Prodaja obrta za društvene igre. Društvene igre su zabavne za sve! Ako moja igra ne odgovara, mogu li kontaktirati drugog izdavača

Predviđanje popularnosti nove društvene igre nezahvalan je posao - jednom je izdavač odbio distribuirati Monopoly. Tatjana Bondarenko odlučila se baviti ovim poslom ne zato što je fascinirana društvenim igrama - poduzetnički njuh potiče poslovne žene da donose dobre odluke.

Objavljivanje društvenih igara težak je poslovni žanr: nijedna fokus grupa ne može predvidjeti komercijalni uspjeh kutije koja sadrži ploču za igru, žetone, kockice i karte.

Godine 1934. nezaposleni Amerikanac Charles Darrow nije uspio prodati ideju o Monopoliju velikom izdavaču, ali je preuzeo rizik izdavanja igrice o svom trošku - i na kraju je postala svjetski hit. Njegov primjer još uvijek nadahnjuje pridošlice na teškom tržištu. Odlučili smo pratiti dogodovštine jednog takvog.

Iz ćelije "Start"

Tatiana Bondarenko i njezin suprug počeli su proizvoditi društvene igre pod markom Bonko Games prije nešto više od godinu dana. Izračun je bio apsolutno komercijalan i uopće nije izrastao iz hobija: nitko se u njihovoj obitelji nikada nije bavio skupljanjem "stolnih igara", nije nestao na forumima za igre, nije sudjelovao u modnim bibliotekama igara.

Ali iza sebe je već imala poduzetničko iskustvo: svojedobno je Tatyana napustila stabilnu, ali nevjerojatno dosadnu karijeru službenice u banci i otišla, prvo otvorivši vlastitu malu tiskaru, a potom i privatni hotel za pse. A u međuvremenu je uspjela odraditi “streaming” copywriting koji ju je naučio pisati puno i bez kreativnih kriza. Ova korisna vještina pokazala se vrlo korisnom u njezinom novom polju društvenih igara.

Ako pogledate to, tržište društvenih igara u Rusiji je vrlo mlado. Prije desetak godina činilo se da su računalne igrice kod nas odnijele konačnu i bezuvjetnu pobjedu nad desktop printanim, budući da su se u prodaji mogle naći samo jednostavne “šetalice” za djecu. mlađa dob, a ako imate sreće - skupe uvozne igre, ali bez .

Međutim, od tada Rusija ima i svoje izdavače i bestselere, kako domaće, tako i izdane pod zapadnom licencom, u nakladama od preko deset tisuća primjeraka. Prema procjenama samih tržišnih igrača, sada se svake godine u zemlji izda stotinjak novih naslova igara.

U međuvremenu, Tatyana Bondarenko, s maksimalizmom karakterističnim za početnike, vidjela je slabe strane Rusko tržište i prilike za sebe. Prema njezinim riječima, domaći programeri kvalitetnih društvenih igara još uvijek nema, a police trgovina uglavnom su pune takozvanih lokaliziranih igara iz Europe i Amerike.

Istodobno, licence se često kupuju ne za najpopularnije igre (budući da su prava na objavljivanje zapadnjačkih hitova skupa), a lokalizacija može biti samo djelomična - do te mjere da ljubitelji "ploče" tada moraju preuzeti pravila igre na ruskom sa stranice.

Dakle, očigledna niša za kreatore Bonko Gamesa bila je samostalno razvijati igre, ne izdavati "makulaturu", već visokokvalitetni proizvod s pristojnim dizajnom i tiskom. Ideja o debitantskoj igrici pala je na pamet vrlo brzo: odlučili su iskoristiti društveno-političku situaciju i pustiti - baš u vrijeme predsjedničkih izbora - igru ​​pod nazivom "Izborna utrka, ili Tko bi mogao postati predsjednik". "

Bilo je zabavno smišljati mehanike igre i okruženje: razne “crustove” koje vam omogućuju rješavanje mnoštva problema, automobile s bljeskajućim svjetlima umjesto uobičajenih čipova, izlete u izborne jedinice, lobiranje za zakone…

Na primjer, oko špila karata s novčanicama morao sam se dobro oznojiti. "Bilo ih je potrebno pedeset, svaka sa šest novčanica: ukupno je dobiveno tri stotine u samo jednom špilu", procjenjuje Tatyana količinu obavljenog posla.

Da igra bude bogata informacijama, a tekstovi ironični i puni aluzija na stvaran život, morala je podići sve visoke političke događaje u proteklih nekoliko godina. Za veću čvrstoću, odlučeno je stilizirati kutiju s igrom pod strogim crnim kućištem.

Kada je ideja legla na bijeli papir za crtanje u pojednostavljenom, shematiziranom obliku, a potom odigrana desetke puta s nekoliko grupa "testera", došao je trenutak za pravu investiciju. Tada su poduzetnici imali na raspolaganju samo 350 tisuća rubalja.

“U početku,” kaže Tatyana sa smiješkom, “naivno smo si nacrtali idealan scenarij: igra je izmišljena, prebačena na papir, testirana uzimajući u obzir različite situacije igre predati dobrom dizajneru. Kakve poteškoće mogu biti? Međutim, pokazalo se da je puno lakše osmisliti igru ​​nego je objaviti i prodati.

Trčanje

Dizajn igre izvorno je bio pozicija na kojoj su tvorci The Election Race odlučili ne štedjeti. Starodobnici tržišta sigurno će se nasmiješiti, ali startupi su samo na to potrošili 120 tisuća rubalja. "Umjetnička realizacija društvene igre za takav novac, pod uvjetom da cjelokupni promet igre može biti samo milijun i pol, je besmislica", slaže se Tatjana Bondarenko.

Ipak, "prezentacija" za perfekcioniste iz Bonko Gamesa bila je iznad svega: htjeli su zadržati brend, počevši od debitantske igre. Polje za igru ​​bilo je utisnuto na krutu kapu, koja se tradicionalno koristila za uvezivanje knjiga, igraće karte a certifikati su prebačeni na debeli karton sa sjajnom površinom. Izmišljena pratnja znatno je povećala konačnu procjenu.

“Mogli bismo pojednostaviti svoj zadatak i staviti plastične piramide u set umjesto žetona”, objašnjava Tatyana. - To bi koštalo samo rublju po kompletu. U međuvremenu, stroj nas je koštao tri rublje. Ovdje svaki detalj košta. Kad sve te rublje pomnožite s tiražom, dobit ćete prilično veliku svotu.”

Ideja s kutijom za poker i baršunastim presvlakama unutra nikada nije realizirana. Ispostavilo se da sve tiskare u Moskvi i regiji rade samo na gotovim predlošcima, a praktički nema stručnjaka koji razvijaju ambalažu. Morao sam izaći i potražiti skromnije mogućnosti. Kutija s ručkom slučajno otkrivena kod kuće postala je jasan model za proizvodnju kutije za pakiranje.

Sada, kada je prošlo više od šest mjeseci od izlaska igre, Tatyana sa žaljenjem ističe nedostatke: “Unutar kutije nisu mogli učiniti kako su planirali. U teoriji bi se trebao sastojati od dva odjeljka od kojih bi u jednom bilo fiksirano igralište, a u drugom bi se nalazio sav ostali pribor.

Kad smo usmeno objasnili što želimo vidjeti na izlazu, ponuđen nam je monstruozno nezgodan dizajn koji bi zakomplicirao ionako tešku proizvodnu tehnologiju i trajao pola dana za sastavljanje.

Muka oko samo jedne kutije, koja je koštala Bonko Games 65 rubalja po komadu, dovela je do razočaravajućeg zaključka: u Rusiji nema mogućnosti za proizvodnju istinski kvalitetnih društvenih igara. U Kini, kako se pokazalo, idealna verzija pokera s baršunastim presvlakama ne bi koštala više od 40 rubalja. Ali u ovom slučaju, puno vremena bi se moralo izgubiti na koordinaciju izgleda igre i rješavanje produkcijskih problema.

Tiskara se morala postupno prilagođavati nepoznatoj proizvodnji, a Tatyana je morala proći kroz sve "krugove pakla" koje glavni tržišni igrači svake godine opisuju na specijaliziranim izložbama. Direktor projekta Right Games Ivan Tulovsky, govoreći o izgledima za objavljivanje stolnih igara u Rusiji, priznaje da tijekom 10 godina formiranja tržišta nismo naučili kako tiskati visokokvalitetne igre.

U proizvodnom procesu, prema njegovim riječima, potrebno je stalno biti u tiskari, inače izlaz može biti proizvod koji je vrlo daleko od razvijenog izgleda. Osim toga, trebali biste se unaprijed pripremiti za pristojan postotak braka u obliku slomljenih karata, neravnih polja i neusklađenosti boja.

Prilikom kreiranja "izborne utrke" pokvareno je stotinu terena. “Kada su tiskani, pokazalo se da ih nitko u tiskari ne može pravilno izrezati”, prisjeća se Tatjana. “Moj suprug i ja morali smo pokazati kako se to radi.

Ispred iznenađenih radnika postavili smo ravnalo na polja za igru, velikim modelnim nožem izrezali štitnik za usta i poslali ga sklopljenog u kutiju.” Nakon što su se na ovaj način "samoposlužili" u tiskari, startupi su dobili igrališta po cijeni od 28 rubalja po komadu. A tiskara je stekla neprocjenjivo iskustvo u proizvodnji stolnih računala.

Stari ljudi na tržištu društvenih igara vole se šaliti da je bilo koji zadatak koji je tehnički teži od proizvodnje zagonetki izvan moći velike većine ruskih tiskara. Svaki izdavač problem rješava na svoj način.

Tako je tvrtka Hobby World, koja je domaćeg potrošača upoznala s takvim zapadnim bestselerima kao što su Colonizers, Carcassonne i Munchkin, davno došla do zaključka: u Rusiji je još uvijek moguće tiskati igre europske kvalitete - samo za to trebate stvoriti vlastitu proizvodnju. Stoga tvrtka obavlja cjelokupni postprint na dva vlastita proizvodna pogona u regijama Ivanovo i Kaluga.

Kao rezultat toga, supružnici Bondarenko potrošili su oko 700 tisuća rubalja na izdavanje "Izborne utrke" u nakladi od 2 tisuće primjeraka - vrlo skroman iznos, prema Tatianinim procjenama. Međutim, produkcijski problemi prilično su izbacili Bonko Games iz rasporeda: igra nije objavljena do listopada 2011., kako je planirano, već tek do veljače 2012.

Uspjeli smo doći do pravih izbora u ožujku u Rusiji, ali smo propustili dio vremena koji bi mogao osigurati učinkovitu prodaju: ljeto je bilo pred vratima. “Ljeto je vrijeme kada su sve igračke u siromaštvu”, priznaje Tatjana. – Jako smo ovisni o veletrgovcima koji biraju robu ovisno o sezoni. Od lipnja do kolovoza radije kupuju gumene kolutove, lopte i užad za skakanje nego društvene igre.”

Pokušajte prodati

Činilo se da je u zraku lebdjela ideja o iskorištavanju izborne teme u komercijalne svrhe. Šest mjeseci prije izlaska The Election Race, na tržištu se pojavila slična društveno-politička igra - Presidential Elections tvrtke Drofa-Media, razvijača i proizvođača dječjih igrica. S vremenom izlaska ovaj oldtimer na tržište bio je u savršenom redu, a čini se da je tvrtka uspjela skinuti vrhnje.

Prema riječima Olge Poseve, voditeljice odjela prodaje Drofa-Media, u početku je njihov "stolni računar" imao dobru prodaju, ali nakon događaja u ožujku, interes za njega se ohladio. "Igra nije postala bestseler, ali nismo puno stavili na nju", komentira ona. “Nakon izbora to je postao prosječan proizvod koji je jednostavno proširio naš asortiman.”

Za razliku od eminentnijeg konkurenta, Bonko Games stavlja visoku okladu na svoje prvo dijete, budući da u portfelju bračnog para Bondarenko još nema ništa drugo. I sada, na samom pohodu, moraju graditi kanale distribucije. Izravan rad s velikim trgovinama, zaobilazeći veleprodajnu vezu, pokazao se problematičnim i radno intenzivnim, što je nerazumno za izdavača s još uvijek oskudnom linijom proizvoda.

Trgovci su već pokazali samovolju prema izdavačima Predizborne utrke: jedna moskovska trgovačka kuća nije cijenila ironiju igre, očito osjetivši neku vrstu “opasnog” političkog prizvuka, pa ju je iznenada povukla iz prodaje i maknula s popis asortimana trgovine. No preko veletrgovaca uspjeli su igru ​​staviti na police nekih Auchansa i u prva tri mjeseca prodati 120 primjeraka.

Zašto su police mnogih ruskih trgovina uglavnom ispunjene društvenim igrama ekonomske klase također nije dugo ostala tajna za mlade izdavače. Pokazalo se da je ovo početna instalacija i trgovaca i veletrgovaca.

U principu, proizvod u cjenovnim kategorijama “iznad prosjeka” i “premium” teže se probiti na police nego “makulatura”: potrebni su dodatni argumenti u prilog tome da će se igra dobro prodavati, a može biti teško ponuditi ih malo poznatom izdavaču.

Prema riječima Natalije Urusove, vlasnice internetske trgovine društvenih igara Igrocity.Ru, raspon cijena najpopularnijih igara u Rusiji kreće se od 500 do 1500 rubalja. U isto vrijeme, prednost se daje igrama za obitelji ili za tvrtke. A izborna utrka Bonko Gamesa pokazala se skupom.

Pojavio se izvan mreže po cijeni od 1600 rubalja, u internetskim trgovinama Komus i Superfishka - po 1150. Veleprodajna pošiljka otišla je na Ural po cijeni od 750 rubalja, ali možemo sa sigurnošću pretpostaviti da su daljnje marže u vezama barem povećale trošak dvaput.

Još jedan dobro uhodan način promoviranja društvenih igara, koji Bonko Games još nije prihvatio, jesu gaming događanja u klubovima, barovima i pubovima. Interes ovdje može biti obostran: institucija dobiva priljev posjetitelja, a izdavač, osim popularizacije igre, može računati na činjenicu da će jedan od sudionika odlučiti kupiti primjerak "za dom, za obitelj".

Pritom su izdavački troškovi isključivo organizacijski - osigurati svog animatora koji će događaj održati na razini. Važno je napomenuti da izdavači promoviranih igara mogu računati čak i na malu nagradu od institucije.

Postavlja se logično pitanje: isplati li se upuštati u sav naporan rad oko vlastite proizvodnje i marketinga društvenih igara? Zar ne možete jednostavno razviti mehaniku i dizajn igre za prodaju izdavaču?

Čini se da su veliki ruski izdavači doista sazreli do te mjere da su spremni kupiti takav proizvod sa strane - pa su čak počeli objavljivati ​​relevantne najave na Internetu. Uvjeti se, međutim, nisu baš privlačni za programera: 20 tisuća rubalja ili dolar iz prodane kutije.

"Efektivna" cirkulacija, kako sami sudionici industrije priznaju, počinje s tisuću kutija, a prodaja većine igara nije veća od tisuću ili dvije kopije. Ispostavilo se da nećete zaraditi puno od prodaje ideje igre: to je prilično puno pojedinačnih amatera koji se razvijaju iz ljubavi prema umjetnosti. Tako kreatori "Predizborne utrke" u početku nisu ni razmatrali ovu opciju.

Prema Tatjani Bondarenko, u prvih mjesec i pol dana prisutnosti na tržištu bilo je moguće prodati 400 kutija "Izborne utrke", a za šest mjeseci - više od polovice naklade. Prema standardima ruske industrije stolova i igara, rezultat nije loš.

Prvo iskustvo, međutim, poziva na introspekciju. Očigledan zaključak: ne možete živjeti od jedne igre, potreban vam je portfelj. Malo manje očito: tvrtka ne bi trebala živjeti samo od “premiuma”, neće joj škoditi ni dobre “ekonomske igrice” u asortimanu.

Prelazak na sljedeću razinu

Element nasumičnosti koji igrama daje takvo uzbuđenje u potpunosti je prisutan u samom poslovanju stolnih računala: nikad ne znate koja će igra doista "pucati" u maloprodaji. Ekonomija također ostavlja traga: igra s genijalnim “motorom” može se pokazati toliko skupom za proizvodnju da, uz trenutnu razinu cijena na tržištu, neće naći svog kupca.

Ivan Tulovsky iz "The Right Games" objašnjava veliki postotak prisutnosti lokaliziranih zapadnih proizvoda na tržištu činjenicom da ruski izdavači pokušavaju slijediti put minimiziranja rizika. Igra koja je postala hit u inozemstvu barem je neka garancija da će se takav proizvod dobro prodavati u Rusiji.

Unatoč tome, Bonko Games i dalje namjerava riskirati izdavanjem igara vlastitog dizajna. Ograničena financijska sredstva, međutim, prisiljavaju na promjenu taktike.

Tatyana Bondarenko sada vidi idealan scenarij za dobro uspostavljenu i profitabilnu proizvodnju na sljedeći način: potrebno je pokrenuti liniju igara u gospodarskom i mainstream segmentu, koje će osigurati više ili manje stabilan protok novca i omogućit će vam da zaradite novac da s vremena na vrijeme objavite stvarno ozbiljnu i skupu igru.

Portfelj od pet naslova trebao bi biti dovoljan za početak stabilnog izdavanja 3-4 igre godišnje na tržište. "Pobjedu ćemo moći slaviti kada asortiman bude imao najmanje 30 igara, a naš brend će postati prepoznatljiv na tržištu", smatra Tatjana.

Poduzetnici već imaju nekoliko ekonomskih igara u "brendiranom" ironičnom stilu "na dionicama", čija bi cijena u maloprodaji trebala biti 350-400 rubalja. U jednoj od njih, kartaškoj igrici Akulina, likovi su stilizirani prema 18. stoljeću, a igru ​​će pratiti neočekivana pratnja - naočale i tamni šal - kako bi onima koji gube stvorili sliku nesimpatične heroine.

Dalji cilj skupa igrica"Gold Rush", nudi igračima da se obogate u rudniku; već napravljen za nju mehanika igre i postaviti predmeti za igru- lažna zlatna poluga, metalni novčići, ostarjela kožna torba za novac i nestandardno pakiranje u obliku tragačkog ruksaka.

Ukupno, Bonko Games ima više od 25 projekata u razvoju. Neki od njih osmišljeni su do najsitnijih detalja i gotovo su spremni za dizajn igre. Za razliku od financijskih izvora, startupi imaju mnogo ideja.

Donedavno nam je bilo teško zamisliti da bi društvene igre - poznate i čak, kako se činilo prije nekoliko godina, počele postajati zastarjela zabava - mogle biti isplativa investicija.

Teškoća u predviđanju razvoja industrije društvenih igara leži u činjenici da tržište društvenih igara (kako ih nazivaju ljubitelji ovog načina zabave) uključuje previše različitih proizvoda – od uobičajenih jednostavnih „šetača“ (baci kockicu i premjestiti čipove) na složene tematske i strateške igre, gdje morate izračunati opcije za nekoliko poteza unaprijed. Prema preliminarnim procjenama, godišnja prodaja društvenih igara iznosi 100 milijuna dolara.

Još ne postoji jedinstvena definicija društvenih igara. Društvene igre obično se odnose na igre koje se mogu igrati u zatvorenom prostoru pomoću posebno dizajnirane opreme − igralište, žetoni, kockice, karte, žetoni itd.

U pravilu, mali broj predmeta potrebnih za igru ​​omogućuje njihovo postavljanje na isti stol i/ili u ruke igrača. Broj sudionika počinje od dva ili više igrača. U nekim slučajevima može biti i jedan igrač, ali takve igre su u manjini.

Proces proizvodnje društvenih igara

Proizvodnja društvene igre sastoji se od nekoliko faza. Prvi - jedan od najvažnijih - je promišljanje i razvijanje ideje igre, određivanje njezine vrste, priča, ciljevi i stupanj zabave, izrada preliminarnog uzorka („nacrt“ verzije) i testiranje.

U drugoj fazi završno vanjsko oblikovanje svih elementi igre– kartice, polja, čipovi itd. do pakiranja. Zatim se radi procjena za puštanje seta u proizvodnju, izračunava se naklada pri kojoj puštanje igre postaje isplativo (što je naklada manja, to će vaši setovi igara biti „zlatniji“), odabiru se izvođači koji će izvesti sve posao.

Prosječna naklada jedne društvene igre izdane u našoj zemlji je 5-6 tisuća primjeraka. Ako imate dovoljno teška igra, zahtijevajući korištenje dodatnog inventara (na primjer, kocka, žetoni, žetoni itd.), Ponekad se ispostavlja da je prikladno podijeliti proizvodnju, sve do traženja partnera u inozemstvu.

Obratite pozornost na kvalitetu svojih proizvoda. Na primjer, ako vaša društvena igra uključuje korištenje karata i/ili polja za igru, ne biste trebali štedjeti na ispisu.

U fazi pokretanja masovne proizvodnje društvene igre, vrijeme je da počnete organizirati marketing svojih proizvoda.

Obično se nove igre nude malim trgovinama (trgovina mješovite robe, knjižara, trgovina igračaka, suvenirnica itd., ovisno o temi i ciljanoj publici vašeg proizvoda).

Supermarketi postavljaju prilično visoke zahtjeve, koji mogu biti izvan kapaciteta mlade tvrtke. Još jedna uobičajena i učinkovita opcija je stvaranje vlastite internetske trgovine, gdje svatko može pročitati opis igre i pravila, vidjeti fotografije i izravno naručiti, zaobilazeći posrednike.

Industrija društvenih igara privlači sve više pozornosti programera i investitora. Zapravo, razvoj društvene igre traje nekoliko desetaka puta manje novca nego stvoriti računalo. Profitabilnost nekih projekata doseže 300-350%.

Čak i za vrijeme ekonomske krize, kada je prodaja računalne igrice u našoj zemlji smanjen za 150 milijuna dolara, potražnja za stolnim igrama nastavila je postojan rast.

Međutim, u praksi će se najvjerojatnije pokazati da izgledi za takvo poslovanje nisu tako svijetli i optimistični koliko bismo željeli. Konkurencija u ovom segmentu je već prilično velika. I to usprkos činjenici da unatoč svim naporima prodavača društvenih igara, koji ne samo da nude svoj proizvod, već pokušavaju stvoriti potražnju za njim, ova vrsta zabave kod nas još nije toliko popularna kao na Zapadu.

Na primjer, u Rusiji su društvene igre namijenjene djeci niskih i srednjih cjenovnih kategorija (od 100 do 500 rubalja) u najvećoj potražnji. Igre za starije igrače koje koštaju od 500 do 3500 rubalja rasprodaju se ne tako aktivno.

Trošak razvoja jedne društvene igre, ovisno o ideji i složenosti, kreće se od nekoliko desetaka tisuća rubalja do stotina. No, glavni problem nije u stvaranju društvene igre, već u njezinoj prodaji.

U današnje vrijeme, kada ima previše igrača (uključujući i zapadne) na domaćem tržištu društvenih igara, nove tvrtke pokušavaju izboriti vlastitu usku nišu, nudeći jeftine, ali tematske igre, koji u pravilu osim zabavne imaju i dodatne funkcije (npr. igre za razvijanje mašte, strateško razmišljanje, za učenje stranih jezika ili čak učenje nekih vještina).

Lilija Sisoeva

08.11.18 20 191 16

Kako pokrenuti međunarodnu mrežu obrazovnih stolnih računala

Sergej nije pronašao odgovarajuće društvene igre za svog sina i sam ih je izmislio.

Maša Šapoval

razgovarao s osnivačima obrta

Zajedno s prijateljem otvorio je online trgovinu u St. Šest godina kasnije ovaj posao donosi milijun rubalja mjesečno.

Sada se igre prodaju u Rusiji i istočnoj Europi, Izraelu i Čileu, Japanu i Tajvanu. Evo kako su momci tamo stigli.

Kako su lansirali

Godine 2012. Sergej je pokrenuo kružok kako bi svog sina i njegove prijatelje naučio osnovnim školskim vještinama: brojanju, množenju, razumijevanju osnova fizike, modeliranju i prepoznavanju geometrijskih oblika. Želio je da djeca to nauče kroz igru. Sergej je fotografirao nastavu i govorio o njima na blogu u LiveJournalu. Za šest mjeseci na blog se pretplatilo 1000 ljudi.

Sergej je po obrazovanju psiholog, au tom trenutku je radio u savjetovanju: vodio je treninge za uredske radnike. Proučavao je udžbenike za osnovnu školu, pronašao mnoge teške trenutke za djecu i osmislio društvene igre i igre na otvorenom na tu temu. Sergey je pokazao raspored svom prijatelju Antonu: zaključili su da bi takve društvene igre mogle biti uspješne.

Sergey je pripremio izglede za prve četiri igre: tri o brojevima i rezultatima, četvrta o geometrijski oblici. Poznati dizajneri nacrtali su izgled web stranice za dečke na osnovi razmjene: za treninge i konzultacije o poslovnim prezentacijama, pisanju tekstova, javnim nastupima i infografikama. Na razvoj pojedinih elemenata potrošeno je 50 tisuća rubalja.

50 000 R

koje su poduzetnici potrošili na dizajn izgleda igara

Ostalo je isprintati kartonske kartice na velike kartonske listove, a zatim ih izrezati i staviti u špilove. Malo je tiskara to pošlo za rukom, pa je prvo izdanje tiskano preko prijatelja. Za drugu, veću nakladu, tiskaru je trebalo tražiti mjesec dana.

Prva prodaja

Prodaja igara registrirana je kod Sergejevog individualnog poduzetnika. Tada je već bio poduzetnik – vodio je edukacije.

U listopadu 2012. godine poduzetnici su poslali prve igre organizatorima igraonica na ocjenu. To su događaji na kojima se ljudi okupljaju u kafićima kako bi igrali društvene igre.

Istodobno su pokrenute prednarudžbe na roditeljskom forumu u St. Petersburgu. Tamo su dečki pronašli posrednika koji je prikupljao prednarudžbe i novac od kupaca za postotak od prodaje. Učitelji dječjih klubova i voditelji razvojnih razreda zainteresirali su se za igre - naručili su društvene igre za učenike i savjetovali roditelje. Za prvu seriju Sergej i Anton tiskali su četiri igre u 500 primjeraka.


Nije bilo promašaja. Neke su se kutije morale tiskati nekoliko puta: karton je bio predebeo, a ljepilo nije bilo dovoljno čvrsto da ga drži. Zabava je uzela 450 tisuća rubalja - Anton je posudio ovaj novac uz bonus na svom glavnom poslu.

Sergey i Anton trebali su isporučiti igre odmah nakon toga novogodišnji praznici. Vremena je bilo sve manje, pa su momci priskočili u pomoć u tiskaru: rezali karte, sastavljali špilove i stavljali ih u kutije. Naklada je stavljena u iznajmljene ćelije u skladištu.

450 000 R

Sergej i Anton platili su tiskanje prve serije igara

Tijekom prvog mjeseca poduzetnici su prodali 900 igara i na njima zaradili 240 tisuća rubalja. Tri mjeseca kasnije pronađen je prvi veleprodajni partner - bila je to internetska trgovina dječjih igračaka, čiji je voditelj čitao o projektu dečki u LiveJournalu. Trgovina je uzela 100 igara.

Troškovi lansiranja, 2012 - 510 000 R

Tisak 2 tisuće igara

450 000 R

Dizajn izgleda igre

50 000 R

Najam ćelija u skladištu

10 000 R

je besplatan

Kako se prave igre

Djeca u osnovna škola još nisu uključeni u proces učenja. Da biste ih zainteresirali, trebate oblik igre. Mehanike koje Smart Gangovi koriste u igrama nisu nove. Na primjer, neki rade po principu domina: djeca pronalaze i povezuju iste slike i uče brojati u isto vrijeme.

Sve društvene igre mogu se igrati bez voditelja - s djecom iste dobi ili čak s odraslima. Na primjer, "Zverobukvy" se često igra kao obitelj. Igra ima dva seta karata: sa slovima i sa životinjama i njihovim imenima. Sudionici naizmjenično otvaraju kartice sa slovima i uspoređuju ih sa slovima koja se nalaze u imenima životinja. Onaj tko je dobio posljednje slovo u imenu zvijeri uzima kartu za sebe. Pobjeđuje igrač s najviše karata. Dijete može pobijediti odraslog, a da uopće ne zna abecedu. Spaja nacrtana slova i pritom ih pamti.



Obično Sergej radi na nekoliko tema u isto vrijeme. Za osmišljavanje jedne igre potrebno je od jednog dana do godine dana.

Prototipove testira tim: zaposlenici ih isprobavaju, zapisuju što promijeniti i izračunavaju koliko će koštati proizvodnja. Prije izlaska prodaju tisuću primjeraka privatnim kupcima i malim veletrgovcima. Nakon prve tiskane naklade od 5000 primjeraka prikupljaju se recenzije i na temelju njih se poboljšavaju igre.

Danas "Gang" u svom asortimanu ima 21 igru. Teme: brojanje, množenje, geometrija, logika i čitanje. Najpopularniji su "Zverobukvy" za 790 rubalja, "Read-grab" za 890 rubalja i "Turboschet" za 490 rubalja.

790 R

stoji u »Gangu« jedan od naj popularne igre"Pisma zvijeri"

Osim edukativnih igara, Sergey i Anton lansirali su dvije nove linije: zabavne misije i edukativne bilježnice. Potrage su potrage za pronalaskom dara s kartama i zagonetkama. Kupuju ih suvenirnice. Bilježnice pripremaju djecu za školu: uče ih brojati, pisati i učiti slova. I misije i bilježnice obično su jeftinije od obrazovnih igara.

Drugi smjer su korporativni darovi. "Banda" tiska svoje igrice za djecu zaposlenika s brendiranjem tvrtke.



Tim i ured

Prve godine dečki su radili zajedno, kombinirajući posao sa svojim glavnim poslom. Sergey je izmislio igre i vodio društvene mreže. Anton je komunicirao s privatnim i veleprodajnim kupcima, pratio prihode i rashode, prikupljao i slao narudžbe putem kurira.

U 2013. protok narudžbi narastao je na 6 tisuća igara mjesečno, a dečki su zaposlili udaljenog radnika - majku s djecom. Komunicirala je s kupcima i slala narudžbe.

Prodaja je nastavila rasti, a godinu dana kasnije dečki su prestali izlaziti na kraj s njima trojicom. Sergey i Anton napustili su svoje glavne poslove i pronašli prodavača, razmazivača, pomoćnika i skladištara u Headhunteru. Za tim je iznajmljen ured sa skladištem od 45 m².


Banda trenutno zapošljava 45 djelatnika. Dečki nemaju hijerarhiju - zaposlenici su ujedinjeni projektima. Na primjer, za poklon projekt na Nova godina tim okuplja dizajnere, prodavače i marketinške stručnjake.

Sergey i Anton podijelili su posao 50/50. Anton je zadužen za operacije: on je odgovoran za osiguravanje pristizanja narudžbi, isplate novca i promicanja. Ideje, sadržaj, igre, strategija i brend Sergejeva su sfera. Partneri su se dogovorili da svatko o svom bloku donosi konačnu odluku. Tako se ne svađaju.

Poduzetnici koriste višefazni proces selekcije: provode intervju, daju ispitne zadatke, postavljaju probno razdoblje s određenim pokazateljima. No i uz takav sustav teško je pronaći zaposlenike.

Jednom su dečki uzeli tri pripravnika za mjesto dizajnera, ali nitko se nije javio. Dva kandidata nisu uspjela odgovoriti na izazove i tempo. Trećina je završila jednotjedno plaćeno stažiranje i očekivala je da će se vratiti na posao već sljedeći dan.

Ali The Gang uvijek napravi pauzu od nekoliko dana za razmišljanje. Iste večeri pripravnik je Gangu dao negativnu preporuku na stranici za pregled poslodavaca. Tim je odlučio ne surađivati ​​s njim.


Klijenti i promocija

Glavni klijenti "Bande" su roditelji, organizatori zajedničkih kupnji, internetske trgovine igara i darova. Postoje i tvrtke koje kupuju igrice kao korporativne darove za djecu svojih zaposlenika.

Za svaku kategoriju klijenata dečki izrađuju odredišnu stranicu s izborom biltena. Ako dijete ne može naučiti množenje, za roditelje se pravi serija od 7 slova. Roditelji čitaju mailinge, prate linkove na društvenim mrežama, pretplate se na druge mailing liste i primaju popuste na igre. Takvi kupci vjeruju tvrtki i spremni su kupiti više od onih koji su odmah dovedeni na stranicu igre.

Služba za podršku komunicira s korisnicima u sustavu Omnidesk. Menadžeri prate koje je poruke klijent primio, što ga zanima i koja je pitanja već postavio. Tako momčad može ponuditi igru ​​koja mu najviše odgovara.


Izlazak na međunarodno tržište

U 2014. igrice Gangs of Smarties počele su se naručivati ​​iz inozemstva. Na primjer, dečki su dobili 15 narudžbi iz Australije. Voditelj lokalnog matematičkog kampa preporučio je igre djeci iz obitelji u kojima se govori ruski.

Kad je dolar porastao, troškovi igara nisu se promijenili, a profitabilnost međunarodnog tržišta igara se povećala. Dečki su sa svojim štandom otišli na godišnju izložbu dječje robe u Nürnberg - to je najveća izložba na ovim prostorima. Za sudjelovanje je plaćeno 2,5 tisuća eura.

Grupne igre odmah su privukle pažnju sudionika. U dva sata dječji štand posjetilo je 15 predstavnika mrežnih dječjih centara i izdavača iz Mađarske, Saudijske Arabije, Finske i SAD-a. Pitali su gdje kupiti igrice i postoji li prijevod na njihov jezik.

Isprva se moglo dogovoriti s Mađarskom. Sergey i Anton prodaju igre u ovoj zemlji samo jednoj trgovini - takva se shema naziva ekskluzivom. Smart Gang proizvodi igre, izrađuje stranice za njih i predlaže promociju, a partneri uzimaju u obzir ove savjete i prodaju igre svojim kupcima. Kasnije su se pojavili ekskluzivni partneri u Izraelu, Kini, Tajvanu, Mađarskoj, Litvi, Latviji i Japanu.

U zemljama poput Njemačke i Velike Britanije nije moguće raditi pod takvim uvjetima. To su vrlo konkurentna tržišta, a tamo još nitko ne poznaje Gang, pa partneri čekaju da im se proda licenca za igranje igrica ili da im se da popust od 80%. "Gang" ne prodaje svoju licencu: tada bi partneri sami izdali igre, a dečki ni na koji način ne bi utjecali na ovaj proces. Sergej i Anton također nisu spremni dati tako velike popuste.

Kako bi njemački partneri pristali na uvjete koji idu na ruku Gangu, poduzetnici povećavaju popularnost igara na domaćem tržištu. Naši su junaci pronašli zaposlenika koji govori njemački, pokrenuli društvene mreže za lokalnu publiku, prodaju igre na Amazonu i nastavljaju sudjelovati na izložbama. Sada u Njemačkoj, Sergey i Anton primaju šest novih klijenata tjedno. Poduzetnici su sigurni da će nakon nekog vremena sami partneri ponuditi suradnju pod ekskluzivnim uvjetima.

Donedavno nam je bilo teško zamisliti da bi društvene igre - poznate i čak, kako se činilo prije nekoliko godina, počele postajati zastarjela zabava - mogle biti isplativa investicija.

Teškoća u predviđanju razvoja industrije društvenih igara leži u činjenici da tržište društvenih igara (kako ih nazivaju ljubitelji ovog načina zabave) uključuje previše različitih proizvoda – od uobičajenih jednostavnih „šetača“ (baci kockicu i premjestite žetone) do složenih tematskih i strateških igara u kojima morate izračunati opcije nekoliko poteza unaprijed. Prema preliminarnim procjenama, godišnja prodaja društvenih igara iznosi 100 milijuna dolara.

Još ne postoji jedinstvena definicija društvenih igara. Društvene igre obično su igre koje se mogu igrati u zatvorenom prostoru koristeći posebno dizajniranu opremu - igralište, žetone, kockice, karte, žetone itd.

U pravilu, mali broj predmeta potrebnih za igru ​​omogućuje njihovo postavljanje na isti stol i/ili u ruke igrača. Broj sudionika počinje od dva ili više igrača. U nekim slučajevima može biti i jedan igrač, ali takve igre su u manjini.

Proces proizvodnje društvenih igara

Proizvodnja društvene igre sastoji se od nekoliko faza. Prvi - jedan od najvažnijih - je promišljanje i razvijanje ideje igre, određivanje njezine vrste, priče, ciljeva i stupnja zabave, stvaranje preliminarnog uzorka ("nacrt" verzije) i testiranje.

U drugoj fazi se dizajnira konačni vanjski dizajn svih elemenata igre - karata, polja, žetona itd., do pakiranja. Zatim se radi procjena za puštanje seta u proizvodnju, izračunava se naklada pri kojoj puštanje igre postaje isplativo (što je naklada manja, to će vaši setovi igara biti „zlatniji“), odabiru se izvođači koji će izvesti sve posao.

Prosječna naklada jedne društvene igre izdane u našoj zemlji je 5-6 tisuća primjeraka. Ako imate prilično složenu igru ​​koja zahtijeva upotrebu dodatne opreme (na primjer, kockice, žetone, žetone itd.), Ponekad ima smisla podijeliti proizvodnju, sve do pronalaska partnera u inozemstvu.

Obratite pozornost na kvalitetu svojih proizvoda. Na primjer, ako vaša društvena igra uključuje korištenje karata i/ili polja za igru, ne biste trebali štedjeti na ispisu.

U fazi pokretanja masovne proizvodnje društvene igre, vrijeme je da počnete organizirati marketing svojih proizvoda.
Obično se nove igre nude malim trgovinama (trgovina mješovite robe, knjižara, trgovina igračaka, suvenirnica itd., ovisno o temi i ciljanoj publici vašeg proizvoda).
Supermarketi postavljaju prilično visoke zahtjeve, koji mogu biti izvan kapaciteta mlade tvrtke. Još jedna uobičajena i učinkovita opcija je stvaranje vlastite internetske trgovine, gdje svatko može pročitati opis igre i pravila, vidjeti fotografije i izravno naručiti, zaobilazeći posrednike.

Industrija društvenih igara privlači sve više pozornosti programera i investitora. Zapravo, razvoj društvene igre zahtijeva nekoliko desetaka puta manje novca od izrade računalne igre. Profitabilnost nekih projekata doseže 300-350%.

Čak i tijekom ekonomske krize, kada je prodaja računalnih igara u našoj zemlji pala za 150 milijuna dolara, potražnja za stolnim igrama nastavila je kontinuirano rasti.

Međutim, u praksi će se najvjerojatnije pokazati da izgledi za takvo poslovanje nisu tako svijetli i optimistični koliko bismo željeli. Konkurencija u ovom segmentu je već prilično velika. I to usprkos činjenici da unatoč svim naporima prodavača društvenih igara, koji ne samo da nude svoj proizvod, već pokušavaju stvoriti potražnju za njim, ova vrsta zabave kod nas još nije toliko popularna kao na Zapadu.
Na primjer, u Rusiji su društvene igre namijenjene djeci niskih i srednjih cjenovnih kategorija (od 100 do 500 rubalja) u najvećoj potražnji. Igre za starije igrače koje koštaju od 500 do 3500 rubalja rasprodaju se ne tako aktivno.

Trošak razvoja jedne društvene igre, ovisno o ideji i složenosti, kreće se od nekoliko desetaka tisuća rubalja do stotina. No, glavni problem nije u stvaranju društvene igre, već u njezinoj prodaji.

Danas, kada ima previše igrača (uključujući i zapadne igrače) na domaćem tržištu društvenih igara, nove tvrtke pokušavaju popuniti vlastitu usku nišu, nudeći jeftine, ali tematske igre, koje u pravilu imaju dodatne funkcije uz zabava (na primjer, igre za razvoj mašte, strateško razmišljanje, za učenje stranih jezika ili čak učenje nekih vještina).

Svrha ovog projekta je postati poveznica između onih koji vole društvene igre i onih koji se tek počinju upoznavati s ovim hobijem.

Biblioteke igara projekta "Igrajte s nama!" - ovo su događaji na kojima možete besplatno igrati razne društvene igre.

Ouse pronađite pojedinosti o najbližim bibliotekama igara .

Ovaj projekt je namijenjen svima koji:

  • voli društvene igre ili želi naučiti više o njima;
  • cijeni živu komunikaciju;
  • voli provoditi vrijeme ne samo zabavno, već i korisno;
  • želi pronaći nove prijatelje i istomišljenike.

Koja je posebnost biblioteke igara "Igrajte s nama"?

  • U knjižnicama igara predstavljene su samo najbolje društvene igre: aktualni klasici igara iz cijelog svijeta i novosti koje su se nedavno pojavile u Rusiji.
  • Ovdje će vam pomoći odabrati igre prema vašem ukusu i raspoloženju, kao i razumjeti njihova pravila.
  • Većina mjesta će vam ponuditi popust na vaše omiljene društvene igre.

Gdje se i koliko često igraju te igre?

Obično se knjižnice igara održavaju vikendom otprilike jednom mjesečno. Svakim novim događajem projekt Igrajmo se s nama postaje sve popularniji. Već nam se pridružilo preko 30. najveći gradovi Rusiji i susjednim zemljama.

Pogledajte adrese najbližih knjižnica igračaka i točno vrijeme održavanja.

Kako sudjelovati u knjižnici igara?

Svi događaji projekta su potpuno besplatni i ne zahtijevaju predregistraciju. Samo pronađite biblioteku igara u svom gradu na popisu, dođite i igrajte se s nama!

Gdje mogu pronaći najnovije vijesti o bibliotekama igara?

Pratite nas ovdje na službenoj stranici projekta!

Fotografije iz već održanih knjižnica igara