Online játékok 80-as évek. A szovjet gyerekek legjobb játékai. Tomb Raider sorozat

Válogatás a konzol legnépszerűbb játékaiból, én személy szerint szinte mindegyik játékra emlékszem, és te?
Melyikre emlékszel a legszívesebben? Egyébként még most is sokan játszanak velük.


Commander Keen és Dangerous Dave sorozat

A híres id Software cég ezekkel a játéksorozatokkal indult útjára. A Commander Keen első három részét ki sem lehet próbálni, túlságosan "özönvíz előttiek". De a 4, 5 és 6 (mind 1991-ben jelent meg) még mindig megfelelő. Keen (Keen) egy fiú-űrhajós, aki idegen szörnyekkel küzd, szintről szintre haladva. A végső célok eltérőek - az 5. részben például a galaxist, a 6. részben pedig a saját dadáját kell megmenteni! :)

Természetesen a cselekmény itt másodlagos - ez egy klasszikus arcade játék, amelyben a legérdekesebb dolog a futás, ugrás, lövöldözés és bónuszok gyűjtése, valamint a titkok keresése a szinteken. Egyébként a játékban van egy beépített ping-pong-szerű minijáték, emlékszel? :) És eszembe jut egy gonosz, vaskos szörnyeteg is, akit nem lehet megölni, de amint meghallotta, lőni kezdett az űrgépéből :)

A Dangerous Dave sorozat is hasonló volt, 1990 első része nem volt túl érdekes, valami haladó Lode Runner. A második rész - Dangerous Dave in the Haunted Mansion (1991) - tette híressé a sorozatot (emlékszel Babok Ezhek késeket dobálóra?), és 1993-ban még két rész jelent meg ugyanebben a szellemben.

Az elveszett vikingek (1992)

Egy másik arcade játék egy másik nagyszerű cégtől - a Blizzard Entertainmenttől (amit akkoriban Silicon & Synapse néven hívtak). Nincs egy sem főszereplő, és akár három - három vikinget raboltak el idegenek - most nekik kell hazatalálniuk, 37 szintet áthaladva, meglehetősen változatosan.

A játék nagyszerű ötlete az, hogy minden vikingnek megvannak a maga egyedi képességei - az egyik gyorsan fut és magasra ugrik, a második karddal vág és íjból lő, a harmadiknak pajzsa van - és a játékosnak használnia kell ezeket a készségeket külön-külön és kombinálva ellenségek megnyeréséhez és minden rejtvény megoldásához. 1996-ban kijött a második rész, de az sokkal rosszabb volt (és egy másik cég készítette). A Blizzard egyébként 1994-ben készített egy másikat jó árkád- Kökény.

Lemmings sorozat

Az első rész 1991-ben jelent meg. Akkoriban még nem volt olyan sok meccs, szóval a Lemmingék izgalmasak voltak. Elmondhatjuk, hogy ez egy logikus árkád: a következő szint eléréséhez ezeket a nem létező állatokat kellett korlátozott időn belül a kijárathoz vezetni, felhasználva különféle képességeiket - köztük voltak ásók, blokkolók (ezek meg is tettek). nem engednek másokat oda, ahová nem kellett volna, öngyilkosok (felrobbant) és még sok más.

Rengeteg folytatás született, a 3D Lemmings 1995-ben jelent meg, de mint sok más játék esetében, a 3D-s fordítás rossz ötlet volt, és 2000-ben megjelent a Lemmings Revolution, amivel a sorozat rajongóit visszaadták megszokott formájukba.

Az örök sláger Worms alkotóit minden bizonnyal megihlette ez a játék, egyszerűen harcra késztették a férgeket, nem pedig a pályáról való kilépés módját keresték.

Civilization (1991) és Civilization II (1996)

Az első "civilizáció" idején a játékokat 3 és 5 hüvelykes hajlékonylemezeken vitték, és néha számos játékot floppy lemezre helyeztek. A civilizáció megnyitotta előttünk a körökre osztott stratégiák világát, és számosat szült hasonló játékok, és sok közülük a Civilization Sid Meier (Sid Meier) szerzőjének nevéhez fűződik.

A civilizációban mi voltunk a történelem alkotói, sőt, istenként viselkedtünk: városokat építettünk, megválasztottuk, hogyan fejlődjünk (most vagy később feltaláltuk a kereket), figyeltük a lakosság „boldogság szintjét”, barátokat kötöttünk és harcolt más civilizációkkal (hol nélküle). És mielőtt még visszanézhetne, primitív emberekből olyan országgá nőttünk ki, amely űrhajót indít az Alpha Centauriba.

A Civilization V most jelent meg, így a sorozat tovább fejlődik.

Wolfenstein 3-D (1992)

Ezzel az id Software játékkal kezdődött az FPS (first-person shooter) műfaj, amely eddig az egyik legnépszerűbb műfaj (azonban még 1991-ben az id srácai elkészítették a kevéssé ismert lövöldözős Hovertank 3D-t és a Catacomb 3D-t) .

Wolfenstein a kastély neve, amelynek kazamataiban a nácik elrejtették a főszereplőt (vagyis téged) - William Blazhkovich amerikai ügynököt. Nos, ki kell jutni a kastély labirintusaiból, lövöldözni az SS-re, a Gestapóra, és talán magát Hitlert is meg tudja majd ölni! Ugrálni és fel/le nézni még nem lehetett, de csapkodni már lehetett. Számos fegyver, elsősegélynyújtó készlet, titkos szobák – számos szabványt fektettek le a Wolfenstein 3-D-ben.

A játék megkapta a Spear of Destiny folytatását, újabban pedig a Return to Castle Wolfensteint (2001) és a Wolfensteint (2009), így a sorozat még mindig él. A Blake Stone (1993) és a Corridor 7 (1994) a Wolfenstein 3D motoron jelent meg.

Gobliiins (1991), Gobliins 2 (1992) és Goblins Quest 3 (1993)

Három vicces sorozat mágikus küldetés a goblinokról a 90-es évek elején örültünk. A játék nevében szereplő i betűk száma az általad irányított goblinok számát jelöli, miközben mindegyiknek megvan a maga sajátossága. Ritka kivétel - gyakran örültünk, hogy megtaláltuk a megfelelő megoldást, mert a rossz lehetőségeket vicces epizódok és nevetés kísérte.

Később a Coktel Vision fejlesztői kiadtak egy küldetést Woodruff trükkös néven és a Schnibble of Azimuth (1994) - ha szereted a Goblinokat, akkor játssz vele - ugyanaz a stílus és ugyanaz a humor. Nemrég, 2009-ben jelent meg a Gobliiins 4.

Dune II (1992) és Dune 2000 (1998)

Ha a Civilization volt az első körökre osztott stratégia, akkor ez a játék lett az első valós idejű stratégia (RTS – valós idejű stratégia). A cselekmény alapja Frank Herbert híres könyve lett, és a sikerhez az is hozzájárult, hogy 1984-ben a könyv alapján David Lynch rendezte filmet mutattak be.

A játék áttörést hozott, és hamarosan megérkezett az első Warcraft. A Dune II lerakta a műfaj alapjait: bázisépítés, erőforrás-kitermelés és természetesen valós idejű harc. Az Ordosoknak ez volt a legnehezebb. Emlékszel az óriási homokférgekre, amelyek felfalták a járműveket? :) Ha lehetne csapatokat csoportosítani, akkor most megpróbálhatnánk játszani, de az egységeket egyenként mozgatni finoman szólva is szokatlan. Igaz, vannak olyan modok, amelyek kijavítják ezt a hiányosságot. 1998-ban kijött egy jó remake - a Dune 2000, szóval ha van nosztalgiája a Dune iránt, akkor lejátszhatja.

Egyébként ott volt az első Dune is (1992), amit kevesen játszottak, ugyanakkor volt érdekes játék, különösen a könyv és a film rajongóinak, a küldetés és a stratégia keveréke.

Mortal Kombat 1-4 (1992, 1993, 1995, 1997)

Kevés játék, még a híresek is büszkélkedhetnek azzal, hogy ezek alapján egy hasonlóan híres filmet forgattak. Mortal Kombat- ez egy klasszikus verekedős játék, a játéksorozat a 90-es évek elejétől a végéig fejlődött, a negyedik részben háromdimenziós lett, de a második rész már klasszikusnak számít. A 90-es évek és mostani játékosok többsége fel tudja sorolni a játék összes karakterét, és kezeik még mindig emlékeznek a kedvenc haláleseteinek gombkombinációira.

A Mortal Kombat persze inkább konzolos játék, így a 2000-es években kizárólag konzolokon folytatta a fejlesztését.

Egyedül a sötét sorozatban

Az első rész már 1992-ben megjelent, ami jogot ad arra, hogy a legelső horror küldetésnek nevezzük. Utazás egy hátborzongató kastélyon ​​keresztül (a félelem fokozása érdekében éjszaka ajánlott játszani), az akkori időkhöz való kiváló grafikával és hangulatos zenével. A második és a harmadik rész (1993 és 1995) továbbra is elhagyatott misztikus helyeken és gonosz szellemekkel vívott csatákban járt. Még két rész jelent meg 2001-ben és 2008-ban. A játék megjelenése és arcade elemei hasonlóak a Little Big Adventure-hez. Érdemes megemlíteni még két misztikus küldetést az Infogrames-ból, amelyek Lovecraft híres Cthulhu-mítoszaira épülnek – az üstökös árnyéka (1993) és a Jég rabja (1995).

Comanche sorozat

A híres helikopter-szimulátor, amely árkádból komolyra nőtt. Már 1992-ben is a legkülönfélébb területek felett repülhettünk át, eltérő időjárás mellett, megsemmisítve légi és földi célpontokat. Egyébként a játék szerzője - a Nova Logic cég - egyben a Delta Force sorozat fejlesztője is, és a játékok némileg hasonlóak - a Delta Force olyan volt, mint egy katona szimulátor.

A Comanche sorozat játékait 2001-ig adták ki.

A Kyrandia legendája (1992, 1993, 1994)

A Sierra On-Line és a LucasArts közötti rivalizálás felhígult ezzel a küldetések trilógiájával a varázslatos világban. Meglepő módon a Westwood Studiosnak sikerült sikeres játékokat létrehoznia a 90-es években különböző műfajokban (kár, hogy ez nem mentette meg a bezárástól). Stratégiában ezek voltak a Dune 2 (és a Dune 2000), a Command & Conquer és a Red Alert sorozat. A szerepjátékokban ezek voltak az Eye of the Beholder és a Lands of Lore sorozatok, valamint a Nox. A küldetésekben – Blade Runner és sorozat A legenda Kyrandiából. Ott volt az Oroszlánkirály arcade is.

Ha szeretted a Kyrandiát, akkor egy másik sorozatot játszottál (vagy játszanod kellene) - a Simon the Sorcerer -t a 90-es években az első (1993) és a második (1995) rész is megjelent, a 2000-es években pedig még három. Fantáziavilág, törekvő varázsló, sok humor – mindez mindkét sorozatra jellemző.

Doom (1993) és Doom II (1994)

Minden idők és népek kultikus játéka. Annyira híres, hogy még azok is tudnak róla, akik még soha nem játszottak számítógépes játékkal :) Alig egy évvel a Wolfenstein 3-D után az id Software új első személyű lövöldözős játékot adott ki (gyanítom, hogy a srácok elragadtatva napokig dolgoztak). amely az összes későbbi lövész „atyja” lett. Óriási népszerűségre tett szert a démoni, sőt sátáni (köszönjük, John Romero) játék, ahol mindenféle ördögre lősz.

Még mindig nem lehetett ugrani, de volt hálózati játék! És egy szinttérkép. Amikor kaptam egy otthoni számítógépet, furcsa módon az első játékom a Dark Forces volt, ami 1995-ben jelent meg (a második rész 1997-ben), ez volt az első lövöldözős játék, amely a következőn alapult." csillagok háborúja". Szóval, ott már lehetett ugrani, fel-le nézni, és a grafika jobb volt, mint a Doomban, de ki emlékszik most a Dark Forcesre? Ezt a jó játékot egyébként a hiány „megölte”. hálózati játékés a szinten maradás képességét.

Az IDDQD és IDKFA szavak örökre a rajongók emlékezetében maradnak :) A Doom sok hivatalos és nem hivatalos folytatást és modot kapott, nem is sorolom. Például játszottam egy több szintes modot, ami nem volt más, mint a saját egyetemi épületem, a rektor pedig egy kiberdémon volt, akit a végén meg kellett ölni :)

Érdemes megemlíteni, hogy 1995-ben megjelent a "Kreml Dungeons" hazai lövöldözős film. Érezhetően gyengébb volt külföldi versenytársainál, de alapvetően orosz volt: mit érnek a Baba Yagák, mint szörnyetegek vagy a "Egy vödör élő víz 10 évet emelt az életbe" kifejezés :)

A Doom élőbb, mint valaha: a Doom 3 2004-ben jelent meg, a Doom 4 fejlesztés alatt áll, 2005-ben a játék alapján készült film, 2009-ben pedig a Doom Resurrection for iPhone.

Master of Orion (1993) és Master of Magic (1994)

A Civilization játék öröksége kiterjedt, és a sok követő közül ez a két nagyszerű játék kiemelkedik. A Civilizációhoz képest alternatív világokat kínáltak nekünk: a MoO-ban az űrben zajlik az akció, a MoM-ban pedig egy fantáziavilágban.

A Master of Orion lenyűgöző volt – gazdaság, technológia, hajótervezés, harc, diplomácia, kémkedés – mindez egy játékban. Ezt követően még két Master of Orion rész jelent meg (1996-ban és 2003-ban), de ezeken sok változás történt, így a sorozat rajongói továbbra is az első részt részesítik előnyben.

De a Master of Magic folytatása nem következett, kár, mert most készítsünk egy remake-et ugyanazzal a játékmenettel, de gyönyörű grafikával és hanggal, és a játék felvehetné a versenyt a Heroes of Might and Magic-el és a Disciples-szel. A Triumph Studios erőfeszítéseinek köszönhetően mégis megkaptuk a MoM utódját Kor of Wonders (1999) és Age of Wonders II (2002).

Myst (1993) és Riven (1997)

Az akkori időkhöz képest rendkívül szép grafika és a misztikus (mondhatnánk Myst’ichesky) izgalmas cselekmény kultikussá tették ezt a játékot. 6 millió eladott példány (a Rivennél 4,5 millió) – A Myst minden idők egyik legkelendőbb játéka. A játék egy egész műfajt – első személyű grafikus kalandot – szült, és sok játékot még mindig a „Myst-like” jelzővel díjaznak.

A Myst-tel egy időben jött egy másik híres játék - a The 7th Guest (1993, 2 millió eladott példány) - és a folytatása, a The 11th Hour (1995). A 7th Guest volt az első játék, amely videojeleneteket használt, és ez volt az első kirakós horror játék. Ha a Lighthouse (1996) a Myst, a Shivers (1995) a 7. vendég utódja volt. Szintén 1993-ban jelent meg a Return to Zork, a híres 80-as évekbeli szöveges küldetéssorozat első személyű grafikus megtestesülése, 1996-ban pedig a folytatása, a Zork Nemesis. A Myst műfajról a Lost Eden (1995) is eszünkbe jut, egy gyönyörű utazás a dinoszauruszok világában.

A Myst nemcsak folytatásokat, remake-eket és paródiákat szült, hanem könyveket és képregényeket is. Riven folytatta a Myst munkáját, és a 2000-es években még 3 folytatást adtak ki. 2000-ben megjelent az első rész 3D-s remake-je, a realMyst, és a játék különböző platformokra is megjelent, köztük iPhone, PSP, Pocket PC, Nintendo DS.

SimCity (1989), SimCity 2000 (1994) és SimCity 3000 (1999)

Ez a klasszikus sorozat egy egész műfajt szült. Maga a Maxis fejlesztő cég pedig a játék (még kiadott) folytatásai mellett egy rakás hasonló játékot is kiadott: SimEarth, SimFarm, SimCopter, SimAnt, SimLife, SimIsle, SimTower, SimPark, SimSafari és mások, ill. végre az apoteózis be Az Sims.

Az üzleti vagy életszimulátorok az asztali "Monopoly" megtestesítőinek tűntek. Emlékszem a Transport Tycoon-ra (1994), a Theme Park-ra (1994), a Kapitalizmusra (1995), a Theme Hospital-ra (1997). A modern SimCity alternatívája az ókori római császár volt, és a telepesek is.

Az első SimCityvel egy időben, 1989-ben jelent meg a Populus játék, amelyben a fejlesztők úgy döntöttek, hogy nem korlátozzák magukat egy városra, hanem az ókori világ egy egész nemzete felett adják át a játékosnak az irányítást. A Populous egy új műfaj őse lett - "God szimulátor", és a 90-es években további 2 rész jelent meg, 2001-ben pedig a Black & White, amely a sorozat örököse lett.

A SimCity képzési programként szolgálhat a leendő polgármesterek számára: végül is egy modern várost kell újjáépíteni, konkrét célokkal. Közlekedés, energia, adók, vis maior elleni küzdelem stb. – mindezt kezelni kell.

Árkád 90-es évek

Egy örök műfaj, amely sokáig népszerű lesz – elvégre nem mindig akarsz játszani kihívást jelentő játékok, és most kényelmesen játszhat a játékteremben a telefonon vagy hordozható set-top box. A 90-es évek elején, amikor a játékok még nem voltak túl bonyolultak, sok játékterem volt. Emlékeztem már Commander Keenre, Dangerous Dave-re és a The Lost Vikingsre, és most más híres arcade játékokra és hőseikre:



Kettővel kezdem híres hősök- vízvezeték-szerelő Mario és sündisznó Sonic - általában persze ezek nem PC-s játékok (bár mindkét sorozat néhány játéka volt PC-n), de a hőseik annyira híresek, hogy istenkáromlás lenne arcade játékokról írni és nem emlegetni őket :) A Mario sorozat egyébként minden idők legkelendőbb játékaként szerepel a Guinness Rekordok Könyvében.

A Prince of Persia (1989), a Prince of Persia II (1993), a Prince of Persia 3D (1999) egy másik játék, amelyet nem kell bemutatni. A harmadik rész olyan volt sírrabló, a 2000-es években pedig sikeresen felelevenítették a játéksorozatot, sőt meg is forgatták.

Gods (1991) - egy középkori-misztikus arcade játék a Bitmap Brothers-től, akik később a Z stratégiát adták nekünk, abban az időben a Godsnak kiváló grafikája volt.

Metal Mutant (1991) – az eredeti egy küldetés elemeit tartalmazó játék volt – egy átalakuló robotot irányítasz, amely kiborggá, harci robottá vagy fém dinoszaurusztá változhat.

Prehistorik (1991) és Prehistorik 2 (1993) – emlékszel arra a vicces ősfickóra, aki egy klubbal élelmet keres? :)

Ugh! (1992) - szintén primitív ügyességi játék, csak itt nem futni, ugrálni és dinoszauruszokat kellett verni, hanem ügyesen kellett irányítani egy fából készült helikoptert.

Duke Nukem (1991) és Duke Nukem II (1993) - ha nem tudtad, az öreg Duke eleinte arcade volt, de már akkor is nagyon menő srác volt :)

Szédületes sorozat – valljátok be, lányok, töltöttetek már egy óránál többet ezzel az aranyos és pozitív tojásemberrel? Nem volt harc és lövöldözés, a játék inkább küldetésszerű volt.





egy másik világ(1991), Flashback (1992) és Fade to Black (1995) – ez a három játék a Delphine Software-től egy küldetés elemeit tartalmazza, ha az első kettő arcade játék, akkor a Fade to Black egy harmadik személyű lövöldözős játék (majdnem a a műfaj atyja, hiszen a Tomb Raider előtt jelent meg).

Aladdin (1993) - játékterem a híres Disney rajzfilm alapján.

Az Oroszlánkirály (1994) – egy érésben lévő Simba dzsungelében tett utazást a híres Westwood Studios készítette.

Jazz Jackrabbit (1994) és Jazz Jackrabbit 2 (1998) – a zöld nyúl nagyszerű alternatívája volt Sonic the Hedgehognak.

Mystic Towers (1994) - izometrikus arcade játék szerepjáték elfogultsággal, végigsétálunk a kastély labirintusain és szörnyekkel küzdünk.

BlackThorne (1994) - A Blizzard nemcsak a The Lost Vikings-t, hanem ezt az akciójátékot is elkészítette: a Prince of Persia-ra hasonlít, csak kard helyett puskát és gránátokat.

Earthworm Jim (1994), Earthworm Jim 2 (1996), Earthworm Jim 3D (1999) - az egyetemes gonosszal küzdő szuperhős féreg óriási népszerűségre tett szert, animációs sorozat készült róla és képregény is. Egyébként emlékezz a Neverhood küldetés főszereplőjére, úgy néz ki, mint egy féreg Jim, igaz? Mindkettőt Douglas TenNapel művész tervezte.

Oddworld: Abe's Oddysee (1997) és Oddworld: Abe's Exoddus (1998) – nagyon eredeti játékok, felelevenítve a műfajt, nincs is mihez hasonlítani, inkább egy kétdimenziós küldetés. Vagy ez arcade? Általánosságban elmondható, hogy ha még nem volt ideje játszani, még nem késő – mindkét műfaj kedvelőinek tetszeni kell.

Postal (1997) - mondhatnánk, hogy ez egy harmadik személyű lövöldözős játék, de a játékmenet egyszerű volt, ezért izometrikus arcade játéknak fogjuk tekinteni. Különlegessége az volt, hogy sok országban betiltották (persze az erőszak mértéke leszállt a mértékről, gyilkos mániákusként játszunk, és mindenkit lelőünk sorban), és ez maradt volna a közép botrányos játéka. szinten, ha kultikus folytatása nem jelent meg 2003-ban első személyben. A filmet 2007-ben mutatták be, és idén minden rajongó a Postal 3-ra vár.

Küldetések a Sierra On-Line-tól

Elmondhatjuk, hogy a Sierra cég találta ki a küldetést (kalandot), mint műfajt. A menekülési játékok nagyon népszerűek voltak a 90-es években, és a fő rivalizálás két vállalat között zajlott: a Sierra és a LucasArts között. És ha a másodikból sok lett belőlük, akkor a Sierra egyszerűen elképesztő számú játékot adott ki ebben a műfajban, és játéksorozatairól híres.

King's Quest (8 rész): A királyi család kalandjai egy fantáziavilágban. Egyébként a 2000-es években az első három részből készítettek remake-eket, így most már teljesen lejátszható.

Space Quest (6 részes): humoros sorozat egy űrfelügyelő-lúzer szerencsétlenségeiről, aki sokszor véletlenül menti meg az univerzumot :)

Quest for Glory (5 rész): újra fantázia világ, míg a játék elején ki kellett választani a hős osztályát: harcos, tolvaj vagy mágus (emlékezt ez valamire?). Ugyanakkor a játékban a küldetésfeladatok megoldása mellett csaták és szerepjáték komponens is volt.

Leisure Suit Larry (7 rész a 90-es években és további 2 rész a 2000-es években) - egy nőszerető Larry kalandjai, játék erotikus elemekkel, az elmúlás ingere sokszor éppen ezeket az elemeket kereste :)

Police Quest (4 rész, majd a sorozat más műfajokban folytatódott) - rendőrök nyomoznak a bűncselekmények után, míg a volt rendőrök közvetlenül részt vettek a játék létrehozásában.

Gabriel Knight (3 rész) - egy magándetektív misztikus kalandokat tár fel.

Gobliiins (3 rész a 90-es években, a 4. 2009-ben jelent meg) - humoros küldetés goblinok kalandjairól egy mesevilágban.

EcoQuest (2 rész) - oktató küldetések gyerekeknek.

Phantasmagoria (2 részes) - a híres horrorjáték 1995-ben jelent meg 7 lemezen (amire akkoriban még nem volt példa), egy fiatal pár behajt egy sötét múltú házba, lányként játszanak és megpróbálják feltárni a titkait. ház - tulajdonképpen film volt, hiszen a szereplőket nem rajzolták, hanem filmezték, igazi színészek alakították őket. A második részt (1996) hasonló módon forgatták, és 5 lemezen adták ki. A rémtörténetek ugyanebben a műfajában 1996-ban a Ripper a Take-Two Interactive gondozásában jelent meg (6 lemezen) Christopher Walken vendégszereplésével.

Reszketések (2 rész) - Misztikus horror játék egy rejtvénykészlettel. Itt megemlíthető a Lighthouse (1996) játék is ugyanebből a műfajból.

A folytatás nélküli kisjátékok közül érdemes megemlíteni a Torin's Passage-t (1995) - egy fantasy küldetést egy fiatal hőssel a címszerepben. Ehhez a játékhoz még mindig a kiválóan renderelt Fable (1996) társul a Sir-Tech-től.

A 90-es évek szerepjátékos sorozata

Ha most a harmadik személyű nézet népszerű az RPG-kben, akkor a 90-es évek első felében az első személyű nézet általánosan elfogadott volt, akárcsak a lövöldözős játékokban. Csak az Ultima sorozatnál volt oldalnézet a lejátszóról, és csak a Diablo, a Fallout és a Baldur's Gate megjelenésével fordult a trend az izometrikus RPG-k felé. Nézzük a leghíresebb szerepjáték-sorozatokat:

Ultima (9 rész) - az első 5 rész még a 80-as években jelent meg, további 4 rész pedig a 90-es években.. Nagy világ, saját életüket élő NPC-k, cselekvési szabadság, nincs egyértelmű felosztás Jóra és Rosszra. Elmondhatjuk, hogy ez a sorozat állt a műfaj kiindulópontjánál (az első rész 1981-ben, az előzménye pedig már 1979-ben), és a harmadik személyű nézetű RPG szülője lett. A sorozat a híres Ultima Online-ba született újjá, tulajdonképpen ez volt az első online RPG, ebből kiindulva egyesek sokkal több időt töltöttek a virtuális életben, mint a való életben.

Ultima Underworld (2 rész) - az Ultima játéksorozat hozzájárulását a szerepjáték műfajhoz aligha lehet túlbecsülni. Ha más klasszikus sorozatokban kockánként ment a mozgás, akkor itt folyamatos volt, mint a lövöldözős játékokban (a játék egyébként a Wolfenstein 3D-vel egy időben jelent meg), itt pedig fel/le lehetett nézni!

Varázslat (8 rész) - 5 rész a 80-as években, 2 rész a 90-es években és 8. 2001-ben. Több szereplőből álló csapat egyedi jellemzőkés mindegyik felszerelése, útvesztőkben való utazás és szörnyek megölése - ezek a korabeli szerepjáték-sorozatok jellemző vonásai, és ez alól a Varázsló, mint klasszikus sorozat sem kivétel.

Might and Magic (9 rész) - 2 rész a 80-as években, 6 rész a 90-es években és 9. 2002-ben. Egy nagy világ, amely minden új résszel növekszik, valamint a körökre osztott és a valós idejű harcok közötti választás - ez jut eszembe a Might and Magic-ről. Ehhez a világhoz egy másik híres sorozat is kapcsolódik - a Heroes of Might and Magic.

Eye of the Beholder (3 részes) - az első két részt a Westwood, a harmadikat az SSI készítette (ez még rosszabb). Gondosan megrajzolt grafika (Westwood védjegy), érdekes cselekmény, szellemes rejtvények és búvóhelyek, nehéz küzdelmek.

Lands of Lore (3 rész) – Westwood ezt a sorozatot az Eye of the Beholder, kiváló grafika és hangzás után készítette.

Az Elder Scrolls(4 rész) - 2 rész a 90-es években, 2 rész a 2000-es években. Akció-RPG hatalmas világgal, amely a híres Morrowind és az Oblivion formájában kapott folytatást.

Betrayal at Krondor (1993), Betrayal at Antara (1997) és Return to Krondor (1998) – ez a sorozat olyan érzést keltett benned, mintha egy könyvben lennél (ami is volt – a játék fantasy műveken alapult), és az egyik szereplők benne, a cselekmény fejezetekre tagolódott, a klasszikus első személyű nézetet izometrikus harc tarkította.

Ishar (3 rész) - - ezt a nem túl híres szerepjáték-sorozatot kiváló grafika jellemezte.

Allods (3 rész) - szinte az első orosz játék, amely világszerte hírnevet szerzett. Mondanom sem kell, jó volt nem lokalizáltan, hanem eredetileg oroszul játszani minőségi játék, történelmünket és folklórunkat használó helyeken. A játék most újjászületett az Allods Online-ban.

A 90-es évek logikai játékai

Őszintén szólva nem sok ilyen műfajú játékkal játszottam, de néhányra emlékeztem.



A Rockford (1988) és a Supaplex (1991) a 80-as évek öröksége, hasonlóan a Diggerhez és a Pac-Manhez, a játék célja az volt, hogy összegyűjtse az összes erőt a pályán, és ne haljon meg közben.



Chessmaster és Battle Chess sorozat - A Chessmaster a sakk legnépszerűbb megvalósítása számítógépen a 80-as évektől napjainkig, a Battle Chess pedig a dinamizmus elemét hozta magával. sakkozókéltek, és valóban jártak és harcoltak a pályán.

Color Lines (1992) - a Klondike pasziánsz fő versenytársa, mint a női munkások "időgyilkosa" :)

Az Incredible Machine sorozat - különféle mechanizmusokat, eszközöket kellett soros láncba kötni, induláskor a szintfeladatot elvégezték.

A 90-es évek sportjátékai

1993-ban indult el az Electronic Arts híres futball- és jégkorongsorozata: FIFA és NHL. A golfszimulátorok közül a Microsoft Golf sorozat jutott eszembe, a biliárdszimulátorok közül a Virtual Pool, mindkettő 1995-ben indult. NÁL NÉL sportjátékok Játszottam egy kicsit, szóval ha emlékszel, írd meg kommentben.

Térjünk vissza a játék áttekintésére.

Warcraft (1994) és Warcraft II (1995)

Ezekből a játékokból indult ki a nagy Blizzard dicsősége – egy cég, amely csak slágereket készít. Ha a Dune II a jövő világában játszódik, akkor a Warcraft egy fantasy alternatívát kínált. Ezek voltak az első stratégiák, amelyek lerakták a műfaj alapjait. Az első Warcraftban végre sikerült csapatokat egyesíteni - maximum 4 egységig és nem "kerettel", hanem a Shift gomb segítségével :)

A Warcraft II a Blizzardot hozta a csúcsra – minden szempontból remek játék volt: szép "rajzfilmes" grafika, gyönyörű jelenetek, többjátékos, klassz karakteres hangjáték, térképszerkesztő.

Úgy tűnik, hogy a Blizzard fejlesztői az első Warcraft után napokig dolgoztak - hogy a második rész csak egy évvel az első után jelent meg - nem fér bele a fejembe, hogyan csinálták. Oroszországban a Warcraft II sikerét az "SPK (Slovo Palitra Kod)" stúdió kiváló fordítása / hangjátéka is elősegítette - talán ez a fordítás, valamint a Full Throttle és a Neverhood küldetések fordításai nevezhetők a legjobb lokalizációknak. a 90-es évekből.

A második rész folytatódott - Warcraft II: Beyond sötétség Portál (1996) – a Cyberlore Studios készítette. A Warcraft II annyira népszerű volt, hogy a sorozat folytatása - Warcraft III: Reign of Chaos - csak 2002-ben jelent meg, 2004-ben pedig a World of Warcraft, és a Warcraft szóból egy egész univerzum lett.

Teljes gáz (1995)

A 90-es évek a küldetések virágkora is, mára ez a műfaj feledésbe merült, amiért kár. Az egyik legtöbb fényes játékok ebben a műfajban a LucasArts a Grim Fandango című sorozatot adta nekünk Majomsziget, Indiana Jones sorozat, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, The Dig, Loom – elképesztő, hogy egy cégnek sikerült mindezeket a játékokat elkészítenie.

A Full Throttle lett a kedvenc küldetésem: először oroszul mentem végig (köszönöm az Akella stúdió kiváló fordítását és hangjátékát), majd angol nyelv. Érezze magát motorosnak, vezessen egy Harley-Davidsont, és érezze egy leheletnyi szabadságot ebben a játékban. A 2000-es években a LucasArts úgy döntött, hogy elkészíti a Full Throttle második részét, és már nem rajzfilmes küldetést, hanem 3D-t. Ez láthatóan rossz ötlet volt, és ekkorra már az első rész összes fejlesztője kilépett a cégből, így a Full Throttle 2-nek nem volt hivatott megszületni.

Tim Schafer volt a vezető játéktervező a LucasArts számos küldetésében, és továbbra is nagyszerű eredeti játékokat készít: Psychonauts, Brutal Legend és a hamarosan megjelenő Stacking matryoshka játék.

Little Big Adventure (1994) és Little Big Adventure 2 (1997)

Szokatlan játék. Ha megpróbálja jellemezni, akkor azt mondhatjuk, hogy ez egy háromdimenziós küldetés, izometrikus perspektívában. A játék egyedülálló, elkülönül a többitől. Gyerekes, de egyben felnőtt is. Egy Twinsen nevű srácnak játszunk, foglalkozását nehéz megállapítani, mondhatni kezdő bűvész.

Ennek a játéknak az az egyedisége, hogy elmerülünk egy külön világban, amely a saját életét éli, nagyon hasonlít a miénkhez, ugyanakkor egyértelmű, hogy ez egy teljesen más bolygó, és az érzés, hogy itt bármi megtörténhet, nem elhagy.

Descent (1995), Descent II (1996) és Descent 3 (1999)

Ahhoz, hogy kitűnjünk a Doom-szerű lövöldözők hátteréből, valami mást kellett kitalálni. A Parallax Software fejlesztői pedig egy repülő lövöldözős játékkal álltak elő! Valóban, most már szabadon mozoghattunk 6 irányba a saját űrhajónkon, megtisztítva a labirintusokat a robotoktól és a felrobbant reaktoroktól. A Descent másik érdeme, hogy háromdimenziós objektumokat mutatott nekünk még a Quake előtt! Ugyanebben az évben volt egyébként egy másik lövöldözős 3D objektumokkal készült film is - a The Terminator: Future Shock (a folytatása - The Terminator: SkyNET - egy évvel később, 1996-ban jelent meg).

Mindegyik részhez több kiegészítés is volt, és a Descent 3-ban a pályák nyitottabbá tételével megszabadultunk a klausztrofóbiától. A három részből álló sorozat aztán az egyik legjobb Descent FreeSpace (1998) és FreeSpace 2 (1999) űrszimulátorrá nőtte ki magát, azonban ezt a 2 játékot más cégek fejlesztették ki.

Crusader: No Remorse (1995) és Crusader: No Regret (1996)

A híres Origin cég sokat tett nagyszerű játékok, beleértve a Crusader izometrikus akció két részét. Csúcstechnológiás akciójáték fegyverek tömegével (lőfegyver, lézer, plazma, fagyasztó, tüzes, széteső, honosító), amely lehetővé teszi az ellenségek elpusztítását a jövő világában különféle módokon.

Teleporterek, térfigyelő kamerák, irányított robotok, erőpajzsok, stb. - sokféle ötlet tette lehetővé, hogy dinamikus zenével, szünetekkel szinteről szintre haladjunk a bázis meglátogatásával, új fegyverek vásárlásával. Eh, adj hozzá szerepjátékos elemeket a játékhoz (és a játékot az Origin, a híres Ultima szerepjáték-sorozat fejlesztője készítette) - hogy „felöltöztesd” ezt a szuperhőst, fejleszthesd a tulajdonságait és képességeidet – és vegyél egyfajta high-tech Diablot, de sajnos ...

Command & Conquer és Red Alert sorozat

1995-ben jelent meg a Command & Conquer a Dune II alapján. A verseny a Blizzard fantáziavilága és a Westwood technológiai világa között tovább folytatódott: a Warcraft és a Dune II rivalizálása után a Warcraft II és a C&C most szembekerült egymással. Magán a játékmeneten kívül a küldetések közötti videóbetétek és egy kiváló filmzene is felidéződik. NOD és GDI – a 90-es évek szinte minden játékosa ismeri ezeket a rövidítéseket.

Ha korábban az RTS-ben a világok kitaláltnak számítottak, akkor a Red Alertben (1996) valódi csapatok harcoltak - szövetségesek a Szovjetunió ellen, ráadásul szárazföldön, levegőben és vízen. A Red Alert sorozat a világ legkelendőbb RTS-jeként szerepel a Guinness Rekordok Könyvében (több mint 35 millió eladott példány).

A C&C és a Red Alert után 1997-ben a KKND következett – a Krush, a Kill 'n' Destroy (ó, igen, azok a robbanások) és a Total Annihilation (az első stratégiai játék domborzati és 3D-s egységekkel).

A C&C és a Red Alert világa napjainkig folytatta fejlődését: a C&C 4 2010-ben, a Red Alert 3 pedig 2008-ban jelent meg.

Cyberia (1994) és Cyberia 2 (1995)

Még mindig olyan szemüvegekről álmodom, mint Zach :) Nos, még várni kell 2027-ig, mert a játék cselekménye szerint ilyenkor történik minden. A küldetés, a lövöldözős és a szimulációs műfajok keveréke, valamint a videó betétek és a kiváló grafika tette ezt a játékot sikeressé. Úgy tűnik, a küldetés komponens nem volt elég hasonló játékok- Rebel Assault (1993) és Rebel Assault II (1995) - hogy komolyan versenyezzen a Cyberiával. Ehhez a játékhoz kapcsolódik a BioForge (1995) is.

Vidámpark (1994) és Theme Hospital (1997)

Voltak olyan játékok, amelyekben, ha mindent jól csináltál, el lehetett távolodni a számítógéptől, inni egy csésze teát, és a játékban folytatódott a fejlődés és a saját életed. Talán a Settlers és ez a két meccs volt az. Saját parkot építeni túrákkal és fagylalt árusítással, hallgatni a gyerekek visítását és örömét, vagy kórházat építeni, minden rendelőt felszerelni és orvosokat felvenni - nagyon izgalmas volt.

A Theme Park egy nagyon sikeres játék volt (minden idők legkelendőbb PC-játékainak listáján szerepel - 3,5 millió eladott példány), és két jó folytatást kapott, már 3D-ben: a Theme Park World (1999) és a Theme Park Inc (2001) ).

Téma Kórház tele volt humorral: az épület körül rohanó patkányokat lőttünk; szokatlan betegségek kezelésére: láthatatlanság, megalománia, fejduzzanat átszúrással és hosszú nyelvtől levágással; és persze felejthetetlen hangok, amikor a betegek WC-re mennek :)

Wing Commander és X-Wing sorozat

A 90-es évek talán legnépszerűbb űrszimulátorai: valószínűleg az egyikkel játszottál, a második pedig nem tetszett. Ha az X-Wing sorozat a Star Wars univerzumban volt, akkor a Wing Commanderben éppen ellenkezőleg, egy egész világ jött létre, amelyen filmet, animációs sorozatot és könyveket írtak.

A Wing Commander III lenyűgözött videós betéteivel – 1994-ben ez példátlan esemény volt – valójában film volt. A főszerepet nem más, mint Mark Hamill játssza, aki Luke Skywalkert alakítja – ez egyfajta irónia az X-Wing sorozathoz és a Rebel Assaulthoz. A Wing Commander sorozat sztorija éppolyan fontos része volt a játéknak, mint maga a játékmenet, és ha ehhez hozzávesszük az átmenet nem-linearitását, akkor világossá válik, hogy miért volt annyira magával ragadó ez a világ. A sorozat részeként megjelent a Privateer és a Privateer 2 is, amelyek a híres Elite hagyományait folytatták, és ezek már nem űrhajószimulátorok, hanem életszimulátorok az űrben, több műfajt egy játékban ötvözve.

Az X-Wing sorozat grafikailag alulmúlta a Wing Commandert, de lehetővé tette, hogy minden rajongó a híres filmes saga részének érezhesse magát – és mindkettőt a lázadók oldalán lehetett játszani (pl. a Halálcsillag), és a Birodalom oldalán. Emlékszem, hogy az átmenetet nagyon ösztönözte a rendszeres díjak és címek átvétele :)

A Star Wars univerzum alátámasztására érdemes megemlíteni egy másik "szimulátort" a keretén belül - 1993-ban megjelent a Rebel Assault (és 1995-ben - a Rebel Assault II), amely az egyik első játék volt filmes videójelenetekkel és teljes hanggal. színészi játék (és csak a második egy része volt gyakorlatilag film), de sajnos ezek a játékok csak erről emlékeztek meg, a korlátozott cselekvési szabadsággal rendelkező sínlövők nem váltak népszerűvé (kivéve a Cyberiát).

Heretic (1994) és Heretic II (1998), Hexen (1995) és Hexen II (1997)

Van egy ilyen játéktörvény: amint megjelenik egy népszerű játék a fantasy műfajban, hamarosan megjelenik egy alternatíva a fantasy világban, és fordítva. Az id Software és a Raven Software még mindig kéz a kézben jár, és a 90-es évek végén, nem sokkal a Doom után megjelent a Heretic.

Egy sötét lövöldözős játék a mágia és a misztikum világában – ez mondható el ezekről a játéksorozatokról. Emellett a Raven fejlesztői mindig igyekeztek valami újat hozzáadni: a Heretic az első lövöldözős játék, ahol fel/le nézhet; a Hexenben három osztály közül lehetett választani (és emiatt érdekes volt nem egyszer, hanem háromszor végigmenni a játékon); a Hexen II-ben - négy osztály, küldetések, szerepjáték elemek, plusz a játék akkoriban új szó lett a grafikában; a Heretic II-ben pedig általában egy harmadik személyű nézetet alkottak. Nos, Heretic és Hexen könnyen bekerülhet a 90-es évek legjobb 10 legjobb lövöldözője közé, sőt, még a top 5-be is.

Ha szeretted a misztikát, akkor játszottad a Blood-ot (1997) is - a Heretic és a Doom egyfajta keverékét, miközben a Duke Nukem 3D motoron :) Egy játék jó adag fekete humorral és eredeti ötletekkel, egy fegyver a formában egy voodoo baba megéri. A Blood II (1998) már más stílusú volt, így nem lett népszerű. Egy másik korabeli lövész, hasonlóan Heretichez és Hexenhez, a Witchaven (1995) és a Witchaven II (1996).

MechWarrior 1-4 (1989, 1995, 1999, 2000)

Ahhoz, hogy más legyél a lövészek világában, valami különlegeset kellett kitalálnod. Különleges ötlet volt egy óriási harci robot irányítása. És egy egész robotláncot kezelni, fejleszteni a gépet és a fegyvereket, és persze lőni lézereket, rakétákat stb. – mindez egy különleges ötletből ütős játékot varázsolt. A klasszikus MechWarrior 2 után a harmadik és negyedik rész háromdimenziós grafikájának örülhettünk.

A játékosokat két típusra osztották: azokra, akik rövid ideig játszottak a MechWarriorral, és nem próbálták újra, illetve azokra, akik a sorozat rajongói lettek. Köszönetet kell mondanom a fejlesztőknek: 2004-ig folyamatosan adták ki a folytatásokat és a kiegészítéseket minden részhez, hogy ne hagyják unatkozni a rajongókat. Most pedig a robotrajongók várják a sorozat újjáéledését az utolsó kiadás óta eltelt 7 év után – egy új MechWarrior készül.

Érdemes megemlíteni, hogy a Shogo 1998-ban jelent meg, és egy lövöldözős játék és a MechWarrior tulajdonságait ötvözi.

Varázsszőnyeg (1994) és Magic Carpet 2 (1995)

A Bullfrog remekelt az eredeti játékok elkészítésében, és ez alól ez sem kivétel. Ki ne álmodott volna közülünk arról, hogy varázsszőnyegen repül? A fejlesztők arra gondoltak, hogy egy repülő lövöldözőt egy fantáziavilágban valósítanak meg (a high-tech világban pedig Descent volt, és tűzgolyók helyett rakéták voltak).

Manát gyűjtöttünk, szörnyekkel és varázslókkal küzdöttünk érte, és ami a legfontosabb - átrepültünk e varázslatos világ felett! Az akkoriban gyönyörű grafika hihetővé tette ezt a világot, és lehetővé tette, hogy élvezze a repüléseket és a csatákat.

BioForge (1995)

Fantasztikus, harmadik személyű akcióküldetés 3D-ben. 3D-s modellek (ami akkoriban új szintet jelentett a grafikában), jó szinkronjáték, érdekes cselekmény - a kiborg főszereplő emlékének fokozatos helyreállítása a játék során (akárcsak a Planescape: Tormentben), feszült légkör egy üres térben bázis, nagyszerű interaktivitás (emlékszel, hogyan lehetett az ellenséget saját kezével megölni?). A játék teljes élvezetéhez azonban jó angol nyelvtudás kellett.

Need for Speed ​​​​sorozat

A legendás sorozat, amely már lényegében az „autószimulátor” szóhoz kötődik. A sorozat továbbra is nagyon népszerű, a 2000-es években minden évben volt folytatás. A Need for Speed ​​(1994) első része forradalmi volt: gyönyörű grafika, nagy választék autók, kényelmes vezérlés, különböző versenymódok: riválisokkal, párbajok, óra ellen. A második rész (1997) nem sokban különbözött az elsőtől, és némileg javított a grafikán. De a harmadik rész (1998) tovább erősítette az NFS dicsőségét: a 3D-s gyorsítók támogatása, a rendőrség megjelent, az időjárás és a nappal / éjszaka megváltozott, a hangsáv a helyzettől függően változott.

A negyedik részben - High Stakes (1999) - hozzáadtak egy gazdasági komponenst (pénzt keresünk, új alkatrészeket és autókat vásárolunk).

A Need for Speed ​​fő vetélytársa a Screamer sorozat volt, amely nagyszerű grafikát, de több arcade játékmenetet tartalmazott. A motorosok számára ott volt a Road Rash (1996) és a Moto Racer sorozat. A nagykerekűek rajongói számára ott volt a Monster Truck Madness (1996) és a Monster Truck Madness 2 (1998). Az autószimulátorok egy másik rését - a teherautó-versenyzést - a 90-es évek kevés sikeres orosz játékának egyike, a Truckers (1999) sajátította el.

Egyébként most a Hyper - We Control című szuperdinamikus számot hallgatom a hangsávról NFS legtöbb Keresem, tökéletes kísérő őrült versenyekhez :)

Telepesek (1994), Settlers II (1996) és Settlers III (1998)

Egy csodálatos sorozat, ami a mai napig tart (2010-ben jelent meg a 7. rész), és minden bizonnyal a jövőben is folytatódik. Ha a legtöbb RTS-stratégia a csatákra fókuszál, akkor a középkori Settlersnél az építkezésre, a termelésre és a gazdaságra koncentrálunk, bár vannak csaták is, és a fejlesztők minden egyes új rész megjelenésével növelték szerepüket.

A telepesekben falut építettünk, aztán várossá, néha országgá változott. Ez egy stratégia azoknak, akik nem sietnek. Építhetsz egy várost, aztán csak tölts magadnak egy teát, és nézd, hogyan folyik az élet a játékban: itt vetik be a mezőt, ide hozzák a bányászott szenet, és jön a halász, ide dobja a csalit, várja a harapás... A részletekre való odafigyelés még hihetőbbé tette a játékot.

A Settlers II-ben (ez a rész klasszikussá vált) volt egy szokatlan multiplayer - egyszerre lehetett együtt játszani egy számítógépen - a képernyő ketté volt osztva és mindenki a saját térfelén játszott, nem volt más hátra, mint kettőt ragasztani. egerek.

A Settlers (és a SimCity) alternatívája a 90-es években a Caesar-sorozat volt (1992, 1995, 1998), ahol az akció az ókori Rómában zajlott.

Még jó, hogy a Settlersben minden egyes új rész megjelenésével semmi sem változik gyökeresen (a fejlesztők németek, híresek a racionalitásukról), de a játék szebbé, hihetőbbé válik, a 7. rész már egy egész világ.

Heroes of Might and Magic I (1995), II (1996) és III (1999)

Legendás játéksorozat. A körökre osztott fantasy RPG a régi King's Bounty (1990) játékból született, amit egyébként 2008-ban remake-eltek, és szintén a Might and Magic RPG sorozat játékvilágához tartozik. A "Heroes" első része sikeres lett, a második sláger lett, a harmadik feljutott a Gaming Hall of Fame-ba, ami után ez a játéksorozat nyugodtan bekerülhet minden idők legjobb tíz játéka közé.

Kastélyok, csaták, leletek, érdekes hadjáratok, varázslat – a „Hősök” egy egész varázslatos világot kínáltak nekünk, amely hasonlítható Tolkien Középfölde világához, lehetetlen volt nem belemerülni ebbe a világba. A sikert elősegítette a Hot Seat mód jelenléte a játékban, amelyben többen is játszhattak egy számítógépen.

Amíg nem volt "Heroes", egy nagyon hasonló játéksorozatot játszottunk, a Warlords-t (három rész a 90-es években jelent meg - 1989-ben, 1993-ban és 1997-ben). De a "Heroes" győzött - a grafika jobb volt, és a csaták nem automatikus módban zajlottak. A Heroes versenytársa a 90-es évek legvégén jelent meg - a harmadik résszel egy időben, a Disciples 1999-ben jelent meg.

A Heroes IV (2002) gyenge volt, a gyönyörű grafika nem tudta megtartani a játékosokat, a játék sokat változott, és a "játszhatóság" eltűnt. Az ötödik rész (2006) mindent visszahozott a normális kerékvágásba, amiért a Nival Interactive fejlesztőinknek köszönhetjük, akik fiatal korukban valószínűleg több mint egy hónapot töltöttek a Heroes mögött. Idén márciusban várjuk a hatodik részt, a hírekből és az előzetesekből ítélve minden rendben lesz.

Syndicate (1993) és Syndicate Wars (1996)

A Bullfrog sok jó játékot készített, és itt van még egy. Itt vagyunk a jövő cyberpunk világában (a légkör hasonló a „Blade Runnerhez”), izometrikus nézetben irányítunk egy csapat harci kiborgot. A játék egy kicsit olyan, mint az X-COM sorozat: két komponenst is ötvöz - egy kis stratégiai, kutatással, és a fő, taktikai, csatákkal. De az X-COM-ban a csaták körökre osztottak, de itt valós időben. Emlékszem arra a kellemes lehetőségre, hogy a járókelőket az osztag tagjaivá változtathassam. A sorozatot nem felejtették el, a folytatása fejlesztés alatt áll.

Panzer General és Battle Isle sorozat

Ha szerettél körökre osztott stratégiák, de nem szeretted a fantasy világokat, biztosan játszottál valamelyik ilyen sorozattal. A páncélostábornok elvezetett minket a második világháború idejébe, és a katonai felszerelések valós modelljeivel harcoltunk, és a Battle Isle a miénkhez nagyon hasonló fantáziavilágban bontakozott ki, ugyanazokkal a tankokkal, repülőgépekkel, sőt páncélvonatokkal. . Ha a Panzer Generalban pontosan a csatákon volt a hangsúly, akkor a Battle Isle-ben az építkezés és a logisztika is volt.

Mindkét sorozat párhuzamosan fejlődött (a Battle Isle sorozat részeként 1997-ben, sőt taktikai játék Inkubáció) és 2000-ben ért véget. Úgy tűnik, az RTS műfaj még mindig legyőzte a TBS-t.

Albion (1995)

A Blue Byte Software nemcsak stratégiákat tudott készíteni, hanem ezt az egyedülálló szerepjátékot is nekünk adta. A sci-fi és a fantasy fúziója, első és harmadik személyű nézetek, sok párbeszéd, szép grafika, figyelem a részletekre és kifinomultság, csapatmenedzsment – ​​az Albion a világodba vonz.

Microsoft Flight Simulator sorozat

Az egyik leghíresebb repülésszimulátor 1982-ből származik, az utolsó, tizedik rész 2006-ban jelent meg. Talán 2011-ben adják ki a következő részt. A sorozat megkülönböztető jellemzői a gyönyörű grafika és a valósághűség mindenben. Repülési fizika, irányítás bonyolultsága, valós tájak és repülőterek, időjárás befolyása - ez nem is játék, hanem szimulátor kezdő pilóták számára.

X-COM sorozat (1994, 1995, 1997, 1998, 2001)

A sorozat első két játéka (UFO: Ismeretlen ellenségés az X-COM: Terror from the Deep) valóban valami különleges lett. Először is, a stratégia és a szerepjáték kombinációja – játszhattunk globális szinten és harcolhattunk egy adott ponton – valójában két játék egyben. Másodszor, a körökre osztott harci mód – már nem a reakció, hanem az elme működött, szóval ez egy taktikai játék volt. Ebben a műfajban, ahol egy egységcsoportot kellett menedzselni, egyszerre volt népszerű a Syndicate, a Jagged Alliance és még a Cannon Fodder is, de a körökre osztott mód csak a Jagged Alliance-ben volt, tehát új volt, és elég sikeres ( ami később ismét bebizonyosodott Fallout). Harmadrészt természetesen a játék hangulata volt – az idegenekkel vívott háború egy meglehetősen borongós környezetben magával ragadott.

Az első két rész után valami nem stimmelt a sorozattal: az X-COM: Apocalypse-ben úgy döntöttek, hogy valós idejű csatákat vívnak (azonban át lehetett váltani körökre osztott módra), és ami a legfontosabb, ez a hangulat. a játék eltűnt. X-COM: Az Interceptor készített egy space sim-et, az X-COM: Enforcer készített egy shootert, és ezzel majdnem véget ért a sorozat. 2011-ben ígérik új játék az XCOM névvel ismét egy lövöldözős játék, így a rajongóknak nem kell aggódniuk.

Még jó, hogy ezzel párhuzamosan egy nem hivatalos játéksorozat is fejlődött. 2000-ben, amikor még úgy döntöttek, hogy 3D-ben felelevenítik az első részt, de nem találtak kiadót, a jogokkal kapcsolatos sok zaklatás után az Altar Interactive lett a fejlesztő, aminek köszönhetően a 2000-es években megkaptuk az UFO sorozatot.

Quake (1996), Quake II (1997) és Quake III (1999)

Ha valaki dicsőségben versenyezhet a Doommal, az a Quake, talán még nagy ősét is felülmúlja a világ leghíresebb számítógépes játéka címéért folyó versenyben. A Quake forradalom volt – ez lett az első háromdimenziós lövöldözős játék, és a neve örökre bevésődött a játékok történetébe. Történt ugyanis, hogy az id Software a 90-es években az új műfaj úttörőjévé és trendalapítójává vált. Természetesen volt Half-Life, Duke Nukem 3D és Unreal, de az első a Doom és a Quake.

A 2000-es években az id Software dicsősége elhalványult, sok különböző és érdekes lövöldözős játék jelent meg magas szint különböző cégektől, ráadásul a közérdek a "valósághoz közelítő" lövöldözők felé terelődött, mind a cselekmény, mind a játék tekintetében.

A Quake sokkal sötétebb volt, mint a Doom, de a "sátáni" háttér még mindig megvolt, John Romero id-től való távozásával kevésbé lett, ami persze csökkentette a cég játékainak varázsát. Az első Quake óta valóban háromdimenzióssá váltak a lövészek: 3D-s tárgyak és szörnyek, most már nem a billentyűzettel, hanem az egérrel nézhetünk fel/le! A szándékos "komor" és horror lövöldözős játékok is az első Quake-ből származnak. Ne feledkezzünk meg a Nine Inch Nails kiváló filmzenéjéről sem.

A második rész gyengébb volt, a harmadik ismét kiváló, ismét id Software kérdezte új trend, miután elkészített egy online lövöldözős játékot: eddig a gyors és „húsos” online harcok kedvelői hackelnek a Quake III-ban, de már eltelt 12 év! 2005-ben megjelent a Quake 4, de nem vált népszerűvé, többek között azért, mert nagyon hasonlított a Doom 3-ra.

Az id-től távozó John Romero vezetésével egyébként elkészült egy Quake-szerű hosszú távú lövöldözős Daikatana, de a fejlesztés nem tartott lépést a motorok fejlődésével, és 2000-ben a játék kereskedelmileg megbukott - a A grafika akkoriban nagyon elavultnak tűnt.

Soha (1996)

Az eredeti "gyurma" küldetés, amely különbözik az akkori rajzolt "rajzfilm" küldetések túlnyomó többségétől. Képzeld, a játék összes jelenetét tényleg gyurmából öntötték és kockánként filmezték le. Emlékszem egy vicces és színvonalas orosz lokalizációra is - a játék a "Ne higgy a rosszban" címet viselte, és az egyik helyszínen egy rakás viccet helyeztek el egy hosszú falon. A küldetés kedves és vicces, az embernek az a benyomása, mintha egy hosszú rajzfilmet nézne.

Diablo (1996)

Ez az akció-RPG ha nem is forradalmi, de legalább az egész szerepjáték műfajt más irányba fordította. Kevesebb beszéd, több akció – összpontosítson a szörnyek elleni küzdelemre, a karakter és felszerelésének szintre emelésére. Nálunk is volt valami hasonló az Ultima VIII-ban, a Blizzard-osok arra gondoltak, hogy az akkori szerepjáték-sorozatból átveszik az akció-orientáltságot, eltávolítják a hosszú párbeszédeket, eltávolítják a csapatot - egy játékost alkotva, és mindezt izometrikus perspektívában.

Ösztönzők arra, hogy varázslatos dolgokkal „öltöztesd fel” karakteredet, gyűjtsd az aranyat, válassz jellemvonásokat a pumpáláshoz, játssz online (PvM és PvP), és persze győzd le a világot a gonosz ellen, és magával az ördöggel – mindez megvan elvégezte a dolgát, és új játékvilágot teremtett. 1997-ben megjelent a Diablo: Hellfire folytatása, de nem a Blizzard készítette, és kevésbé volt érdekes. Körülbelül a második Diablo az áttekintés legvégén lesz.

Duke Nukem 3D (1996)

Duke felhígította Doom előnyét, és rövidesen elhagyta Quake-et, így volt ideje felkelteni a közvélemény érdeklődését. Mindenekelőtt férfi, hiszen most egy felpumpált szuperhős bőrébe lehetett képzelni magát, akiről pattogtak a golyók, és gyorsan és örökre belépett az akkori férfipopuláció életébe.

Egy irreálisan kemény, durva humorú, téglaszerű frizurával rendelkező katonacipős férfi annyira népszerű volt, hogy még a Spleen sláger sorában is felhangzik a játékból a mondat: „És Nyukem hercegnek meg kell halnia.” Emlékezzen arra, hogy Duke hogyan tett boldoggá minket RPG-felvételeivel, sztriptízbárba tett kirándulásaival, járataival jetpackés még ének is! :)

A 90-es években a 3D Realms más jó játékokkal is megszeretett minket: a Rise of the Triad (1995), a Terminal Velocity (1995) és a Shadow Warrior (1997). Utóbbi a Duke japán stílusú klónja volt: katanával vágtuk le az ellenségeinket és dobtunk csillagokat, lőttünk UZI-val, sőt még tankon is ültünk! Ezek után a játékok után azonban nem történt semmi: hiába vártuk a Toy Store (majd a Game.EXE) és a Game Land minden számában a híreket a Prey and Duke megjelenési dátumáról Nukem Forever. Ennek eredményeként ezek a játékok a játékok történetének legnagyobb hosszú távú konstrukciójává váltak. A Prey 2006-ban még megjelent, de nem szerzett népszerűséget.

Nos, már rég abbahagytuk a várakozást, ugyanis 15 (!) év telt el az első rész megjelenése óta, de hirtelen a 3D Realms bejelentette a Duke Nukem Forever pontos megjelenési dátumát. Olyan volt, mint egy sokszor megismételt poén, de az internetet gyorsan körbejárt előzetes látványos volt, igazi játékmenettel és olyan, mint a jó öreg Duke, úgyhogy várjuk az idei májust!

A Duke Nukem 3D motorján egy vidám "falusi" lövöldözős játék készült, Redneck Rampage (1997), ahol whiskyt lehetett inni egészség pótlására, a játék célja pedig, hogy megtaláld kedvenc malacodat, amit elloptak a főszereplőtől. idegenek által :)

Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995) és Warhammer: Dark Omen (1998)

A második Warcraft alatt egy újabb fantasy valós idejű stratégia jelent meg. Egyáltalán nem volt „bázis” épület és egységgyártás, minden figyelem a csatákra irányult, egy több egységből álló sereget irányítottál. Akkoriban a grafika meglepő volt: a kamerát el lehetett forgatni és el lehetett távolítani/nagyítani. A játék nagy kifinomultsága általában, és különösen a csaták és a mágia átgondoltsága, az egységek részletes jellemzői, a csaták részletezése, a tájhasználat, a kiváló hangjáték csata közben, néhány szerepjáték elem leletek és az egységek tapasztalatszerzése formájában - valószínűleg így kell kinéznie egy középkori (vagy inkább fantasy) hadijátéknak, csak a várak ostroma hiányzott.

2006-ban megjelent a Warhammer: Mark of Chaos, 2008-ban pedig - Warhammer Online- MMORPG a Warhammer világában.

Z (1996)

Emlékszel erre az eredeti stratégiára? Ez más volt, mint az összes többi, ahol erőforrásokat kellett kinyerni és egységeket építeni rájuk. Itt a térképet zónákra osztották, mindegyiknek volt egy zászlója, és a zóna elfoglalásához egy egységgel kellett elérni ezt a zászlót, és csak ezután kellett csapatokat termelni az ebben a zónában álló gyárban. Minél több ilyen zóna tartozott a játékoshoz, annál több gyár volt, és annál gyorsabban gyártották a berendezéseket.

A játék a humoráról is emlékezetes: nem emberek harcoltak, hanem humanoid robotok, olyan kemény fickók napszemüvegben, szivar a foguk között, valami hasonló a Starcraft Terran stílusához. Ha az egységeknek nem volt dolguk, nyugodtan ihattak sört (valójában kenőfolyadék volt) vagy dohányozhattak :) A játékban rengeteget lehetett robbantani (hidakat, hegyeket is), miközben a törmelék felszállt a csúcsra. a képernyőről :)

2001-ben megjelent a folytatás - Z: Steel Soldiers.

Worms (1995), Worms 2 (1997) és Worms Armageddon (1999)

Ha a 90-es években több ember gyűlt össze egy számítógépnél, akkor ezt a játékot játszották. Ha a Heroest sokáig kellett játszani, a Mortal Kombat pedig joystickra, akkor a Worms-ot négy emberrel lehetett játszani.

A férgek harcolnak egymással minden modern és nem modern fegyverrel - ezt ki kellett találni :) Vicces hangjáték különböző hangokon és különböző nyelveken (az orosz is ott volt, kicserélhetted a saját hangjaidra ). Szokatlan fegyverek: a híres banánbombák, amelyeket gyakran használtak félszintek kiszedésére; a "szent" gránát, amely a robbanás előtt ünnepélyesen "Hallelujah"-t énekelt; kamikaze - a féreg feláldozta az életét, és magával vihette ellenségét; ne feledkezzünk meg a klasszikus páncélökölről; postagalamb; pézsmabombák - itt szalad a bárány magához, aztán szárnyas! :) Hagyd abba, valami gyerekkoromba csöppentem és elragadtattam - úgy általában belefáradsz a felsorolásba :)

A sorozat fejlesztésének apoteózisa természetesen a Worms Armageddon, melynek bővített változata (Worms: Reloaded) 2010-ben jelent meg. A 2000-es években több 3D-s folytatás is megjelent, de a 3D-s férgek nem igazán fogtak fel, és a fejlesztők visszatértek a klasszikus 2D-s verzióhoz.

Lords of the Realm (1994), Lords of the Realm II (1996) és Lords of Magic (1997)

Ritka alkalom, hogy belecsöppenjünk a valódi középkor világába, hiszen a középkorihoz hasonló játékok többsége még mindig a kitalált fantáziavilágnak van szentelve. A Lords of the Realm talán a 90-es évek egyetlen stratégiája, amelyben a gazdasági és a harci szempontok egyformán jól és teljesen meg vannak oldva, ékezetek elhelyezése nélkül, így a játékos szabadon csinálhatott többet azzal, amit szeret. Elmondhatjuk, hogy keresztezték a telepeseket a Warcrafttal.

A Lords of Magic olyan volt, mint a Heroes of Might and Magic valós idejű harca. 2004-ben jelent meg a Lords of the Realm III.

Tomb Raider sorozat

A legtöbben most Lara Croft nevével emlékeznek meg az Angelina Jolie-val készült filmre, és a 90-es években ez volt az akciójátékok legfényesebb jelene és a harmadik személyű nézet őse ebben a műfajban. A sorozat 1996-ban indult és a mai napig tart. A férfi hősök bőven akadtak, de nők még nem, így a „menő” lány kaszával és két pisztollyal és misztikus utazásaival ősi titokzatos helyeken - amolyan Indiana Jones szoknyában (vagyis rövidnadrágban). ) - jó ötlet volt!

Nem sok sikerfilm született játékokra, a Tomb Raider az egyik legsikeresebb példa, a Mortal Kombat, a Resident Evil, a Prince of Persia és a többé-kevésbé híres Doom jut eszembe.

2000-ig 5 rész jelent meg (évente egy), a 2000-es években még öt, és egy most fejlesztés alatt áll. A játéksorozatból összesen 35 millió példány kelt el, így még nem egy folytatás vár.

Broken Sword (1996) és Broken Sword II (1997)

Kiváló rajzolt küldetések, amelyek továbbra is a legjobbak közé tartoznak a maguk műfajában. George amerikai turista és a francia Niko kalandjai (felváltva játszunk egyiknek vagy másiknak), az ókor misztikus rejtélyeinek megoldására tett kísérleteik, városok és országok közötti mozgás a játék során - mindez nagyon izgalmas és néha úgy néz ki, mint egy nagy hosszú film. A kellemes animáció, a játék átgondoltsága – érezhető a perfekcionizmus – lehetővé teszi, hogy a játék a legmagasabb minősítést kapja.

A 2000-es években volt egy harmadik (2003) és egy negyedik (2006) rész, de úgy döntöttek, hogy háromdimenzióssá teszik őket, ami nagymértékben rontott a játékon.

Nemrég jelent meg egyébként a "The Illusionist" című rajzfilm, melynek animációja emlékeztetett erre a küldetésre, és amikor felkerestem a Revolution Software weboldalát, azt tapasztaltam, hogy tavaly év közepén megjelent egy rendezői bővített változat a Megjelent az első rész (iPhone-ra is), a második részhez pedig egy hasonlót jelentettek be, így a sorozat minden rajongójának ajánlom.

Jagged Alliance (1994) és Jagged Alliance 2 (1999)

A taktikai szerepjáték műfajának egyik legfényesebb képviselője. Katonai zsoldosokból álló különítmény irányítása, ellentétben a Syndicate-tal és az X-COM-mal, nem képzeletben, hanem "valódi" világban - a különítmény minden tagja nem volt arctalan, hanem megvolt a maga karizmája (mindenki emlékszik az orosz Ivánra). A körökre osztott mód nemcsak fényképezést, hanem gondolkodást is lehetővé tett. A második részben javították a grafikát, automata fegyvereket adtak hozzá, lehetett tetőket mászni és három testhelyzetből lőni.

Nos, a sorozat minden rajongója régóta várja a folytatásokat, és ha hinni kell a fejlesztők ígéreteinek, 2011-ben egyszerre kettő is megjelenik - a második rész és a Jagged Alliance Online remake-je.

Blade Runner (1997)

Nem volt olyan sok játék a cyberpunk rajongóknak: System Shock, Deus Ex, BioForge, Cyberia, Syndicate, Fallout - 6 híres játék. És itt van még egy Blade Runner – se nem több, se nem kevesebb, de a szlogen „az első háromdimenziós küldetés valós időben”, és a híres Westwood stúdió fejlesztőként. Nos, a játék 1 millió eladott példánya a jelentős népszerűségről tanúskodik.

A játék az azonos nevű kultikus film alapján készült és sok tekintetben ugyanazt az atmoszférát sikerült megismételnie (a filmzenéért külön köszönet, kár, hogy nem volt joga az eredetihez, Vangelishez). Valóban, ha a játékot videóbetétekkel és párbeszédekkel tarkítják, az ember a film főszereplőjének érzi magát. De ez egy interaktív film volt, nem lineáris cselekményben (12 lehetséges befejezés), nyomozással, bizonyítékgyűjtéssel és fegyveres harcokkal.

Beasts and Bumpkins (1997)

Talán ez a játék nem nevezhető a legjobbak között, de kihasználva a cikk szerzőjének hivatalos álláspontját, úgy döntöttem, megemlítem, mert vicces volt :) Most biztosan népszerű lesz a játék, mivel nagyon hasonlít a nagy "Farm Frenzy"-nek. A mezőket bevetik, a csirkék tojnak, a kenyér sül, a kovács működik - a telepesekre emlékeztet, de ami szokatlanná tette ezt a játékot, az a humora volt. Vicces grafika és hangjáték - a csirkék nappal kuncognak, a parasztok böfögnek evés után, éjszaka pedig horkolás és szerelmi hangok hallatszanak (a játék német verziójában különösen viccesek). Nos, időnként el kellett hárítani az óriásméhek és medvék támadásait :)

Fallout (1997) és Fallout 2 (1998)

Kultikus posztnukleáris szerepjáték. Elmondta nekünk az utána következő világ hihető változatát nukleáris háború. Egyedi rendszer a karakter jellemzői és képességei, körökre osztott harci mód, saját életüket élő városok, különböző változatok passzol - hosszan sorolhatod, mi volt az érdekes ebben a játékban. Mindez hozzáadta azt a "hangulatot", amelyet a sorozat későbbi játékai próbáltak megtestesíteni: Fallout Tactics (2001), Fallout 3 (2008) és Fallout: Új Vegas(2010). De csak az első két részt készítette a híres Black Isle Studios, és véleményem szerint eddig felülmúlhatatlanok.

Mindig is azon töprengtem, hogyan sikerült a fejlesztőknek egy év alatt elkészíteni a második részt, ami nagyobb volt, mint az első, még ha figyelembe vesszük, hogy a motor ugyanaz maradt. A Fallout 2 világa nagyobb lett, és megszűnt az időkorlát, így addig maradhatsz ebben a világban, amíg meg nem unod. Már csak el kell felejteni a játék menetét, és újra végignézni, vagy megteheti párszor - „jó” vagy „rossz” karakterrel - például az egyik ismerősöm azzal szórakozott, hogy „cipelte” ki” minden város lakói elektromos ököllel.

Age of Empires (1997) és Age of Empires II (1999)

Az RTS műfajban egyre nehezebb volt valami újat kitalálni a cselekményben: a fantasy világot megszállta a Warcraft, az "igazi" világot - Red Alert, a jövő világa - C&C, KKnD, Z. De ott még a múlt volt – a középkor téma továbbra is ingyenes volt, és az Ensemble Studios (és a Microsoft mint kiadó) volt az első. Valami olyasmi, mint a civilizáció, de valós időben – álom volt.

Kiváló grafika, hangjáték, nagyszabású csaták, hangulatos videók - megkülönböztető jellegzetességek sikeres Age of Empires sorozat (több mint 20 millió eladott példány). A harmadik rész 2005-ben jelent meg, 2009-ben pedig sajnos a Microsoft feloszlatta az Ensemble csapatát, így a negyedik rész kérdéses.

MDK (1997) és MDK2 (2000)

Egy harmadik személyű lövöldözős játék, amely komolyan versenyezhet első személyű társaival. Nagyon dinamikus játék (külön köszönet a filmzenéért), egy fárasztó nap után mindenképpen ellazít, laza, jórészt arcade játék, jókora humorral ízesítve, a főszereplő nanoruhában, kiváló grafika, szürreális pályák.

A második részben a móka folytatódott, és mindhárom karakterként játszhattunk a játék nevében (Max, Doctor, Kurt - de egy másik átirat - Murder Death Kill - talán alkalmasabb), és játszhattunk a játék nevében. kutya Max, négy fegyverből lőhetnénk egyszerre! :)

Half Life (1998)

A játék, amely felemelte a lövöldözős műfajt új szint. A Half-Life sok szempontból az elsők közé tartozott: itt a cselekmény nem volt másodlagos, mint a legtöbb lövöldözős játékban, és közvetlenül a játékban, a motor segítségével fejlődött ki. Az ellenfelek okosak voltak, a játékosnak szövetségesei voltak. A játék számos folytatást kapott, köztük hálózatiakat is, amelyek közül a legszembetűnőbb a Counter-Strike (1999) volt, ez a mod egy független játék lett, amely szinte elhomályosította magát a Half-Life-ot, de ezek még mindig nem átfedő játékok: ha a HL egyjátékos módban erős, akkor a CS kizárólag hálózatra kötött. A Half-Life a legkelendőbb játékok első sorában szerepel 9 millió eladott példányával.

GEG (1997) és GEG+ (1998)

A humoros küldetés nem olyan gyakori jelenség, és a GEG is egy kicsit huligán volt, sőt hazai gyártású.

„A gag (az angol gag szóból - vicc, komikus epizód) egy komikus technika, amely nyilvánvaló abszurditáson alapul. Például, amikor tűz közben egy személy vizet hord egy szitával - ez abszurd, de megnevettethet. Amikor ahelyett, hogy késsel vágnák a palacsintát, ollót használnak – ez abszurd, de egyben meg is nevettet. A 90-es évek végén a posztszovjet tér egyik leghíresebb gegcsoportja a Maskshow volt.

Igen, a GEG valóban az abszurditás megtestesítője volt. Egy pingvin megharapott titkos ügynök – az orosz álom megtestesítője – egész nap a plafont köpködi. A GEG egy vicc és szórakozás, paródiákkal és híres filmekkel és játékokkal való tréfálkozással, "eperrel" és minijátékokkal (emlékszel a villával és sextrisszel legyek fogására?). Általánosságban elmondható, hogy amíg nem nézel meg és próbálsz ki mindent, addig nem fogsz megnyugodni.

2002-ben megjelent a GEG 2, de az már más játék volt, nem lehetett megismételni a hangulatot. A 90-es években két sikeres hazai küldetéssorozat is elindult - "Petka és Vaszilij Ivanovics" és a "Brothers Pilots".

Dungeon Keeper (1997) és Dungeon Keeper 2 (1999)

"A gonosz jó" - ez volt a DK szlogenje (és a második rész - "Rossznak lenni jó"), nem volt olyan sok ilyen játék - ahol "rosszfiúként" lehetett játszani. Ráadásul itt is sok eredeti ötlet volt (azonban, mint minden Bullfrog játékban): az egységeket megragadni és más helyre dobni, megbüntetni és bátorítani (fenekelni, etetni, aranyat adni, börtönbe vagy kínzókamrába dobni), mint pl. valamint beköltözni beléjük, és már az első személytől nézni, szóval valami lövöldözősnek bizonyult; szokatlan szobákat építettünk (például a szokásos "farmok" helyett csirkeólokat építettünk, ahol a szörnyek csirkét ettek), csapdákat állítottunk.

Sajnos a harmadik rész nem következett be, de a 2000-es években megjelent két utód: az Evil Genius és a Dungeons, valamint a sorozat alapján egy MMORPG létrehozására is kivették a licencet, szóval jöhet a Dungeon Keeper Online.

Carmageddon (1997), Carmageddon II (1998) és Carmageddon TDR2000 (2000)

A Need for Speed ​​volt a nyilvánvaló vezető, így ahhoz, hogy kitűnjön az autószimulátorok közül, valami újat kellett kitalálni. A Carmageddon pedig új volt – túlélési verseny volt, különösebb cenzúra nélkül, és egyértelműen az erőszakra helyezték a hangsúlyt (ezért is szerettük!) – elpusztítottuk az ellenfeleket, és leütöttük a gyalogosokat (emlékszel a tehenekre?).

Magic & Mayhem (1998)

Érdekes fantáziajáték, amely eredetisége miatt került be ebbe a felülvizsgálatba – ez egyszerre szerepjáték és stratégiai játék. Kezdő varázslóként és védenceiként játszunk, varázslatokat tanulunk (harci + hívó lények), a cselekménynek megfelelően szintről szintre megyünk végig. A második rész 2001-ben jelent meg.

Creatures (1996), Creatures 2 (1998) és Creatures 3 (1999)

Ez a Tamagotchi összetett változata, a játék egy komoly mesterséges intelligencia rendszerre épül. Életszimulátor, amely az élőlények fejlődését, tanulását és önálló tanulását szimulálja. Jó szemű nornok, úgy néznek ki, mint egy jó gremlin vagy cheburashka, lakott virtuális világés gyakorlatilag a te gyerekeid voltak. Megszülettek, játszottál velük, etetett, büntetett, tanított, felnőttek és családokat hoztak létre. Talán minden jövőbeli szülőnek, és azoknak, akik megtörtént, játszania kellene a Lényekkel.

Grim Fandango (1998)

Az egyik első háromdimenziós küldetés és nagyon eredeti – egy utazás a túlvilágon, ahol az összes karakternek valami azték maszkja van az arcok helyett. Ráadásul a játékban az irányítás kizárólag a billentyűzet segítségével történt, és a dolgokra vonatkozó szokásos eszköztippek helyett a kurzor fölé húzva a főszereplő egyszerűen jelentős tárgyak felé fordította a fejét.

Bár a játék kultikus státuszt kapott, még mindig túl eredeti volt a tömegek számára – nem volt kereskedelmi siker, és ez volt az egyik oka annak, hogy a LucasArts abbahagyta a küldetéseket.

Starcraft (1998)

A Blizzard elkészítette a Warcraftot és a Warcraft II-t az akkori technológiai stratégiák alternatívájaként, és sikerült is. Miután a fantasy-stratégiában vezető szerepet töltöttek be, semmi sem akadályozta meg őket abban, hogy megpróbálják megalkotni saját high-tech stratégiájukat. Ennek a játéknak pedig a világ leghíresebb stratégiai játékává kellett válnia. Legnépszerűbb eladási lista Starcraft játékok 11 millió eladott példányával csak a második a The Sims sorozat után.

A Starcraft népszerűségének értékeléséhez csak egy tényt lehet felidézni: 12 évig játszották, egészen 2010-ig, amíg megjelent a Starcraft II, amely az első részt váltotta fel vezetőként. Objektíven nézve a Blizzard három világával – Warcraft, Diablo és Starcraft – jeleskedik a stratégiai és RPG műfajokban. A 90-es évek néhány legendás cégének egyike, amely nemcsak nem veszítette el a hírnevét, hanem növelte is. Így a perfekcionizmusuk és a megjelenési dátumok hiánya a játékfejlesztésben (híres mondatuk, hogy "ha kész" - vagyis a játék akkor jelenik meg, amikor készen lesz) a siker kulcsa lett.

Rengeteg újítás volt a Starcraftban: például egy jelzésértékű árnyalat - kerek, nem pedig a szokásos négyzet alakú keretek az épületek vagy egységek kiválasztásakor, vagy egy új típusú épület a stratégiákhoz - a Terran bunker - egy védekező épület, amelyből a harcosok lőttek. . Továbbra is megdöbbentő, hogy a Starcraft palettája 256 színre korlátozódik – a játékot elnézve (például a robbanásokat) nehéz elhinni, és ismét bebizonyosodott, hogy a grafika nem az elsőrendű fontosságú. A fejlesztőknek sikerült három teljesen különböző fajt kitalálniuk, és ezzel egyidejűleg fenntartani az erőviszonyokat (bár szerintem az első Starcraft Zergjei még mindig szivattyúznak :))

A StarCraft folytatása: Brood War Ugyanebben az 1998-ban jelent meg, a Starcraft tulajdonképpen egy új DotA műfajt eredményezett, és nem lehet beszélni arról, hogyan vágták és vágják tovább a Starcraftban a Battle.net nyílt terein.

Interstate '76 (1997) és Interstate '82 (1999)

Remek ötletnek bizonyult az autószimulátor és a lövöldözős keresztezés, és ezt retro stílusban csinálni. Az autószimulátoroktól - autók nagy választéka és frissítési lehetőség, lövészektől - fegyverek nagy választéka, és ami a legfontosabb - stílusos légkör: divatos retro autók, filmes betétek (elnézést a hősmodellekért "fának" tűntek), cselekmény, szinkronjáték, speciálisan megírt filmzene, bűnözők - románcok, autópályák...

Delta Force sorozat

A 90-es években három rész jelent meg (az első 1998-ban), a 2000-es években pedig további 5 rész (a hatodik fejlesztés alatt) ebből a taktikai lövöldözőből. Népszerűsége megmutatta, hogy a játékosok érdeklődésének trendje a fantáziavilágban való lövöldözésről a valósághoz közel álló lövöldözés irányába mozdul el.

Itt egyértelművé teszik, hogy a korábban ismert FPS-ek ugyanolyan irreálisak, mint a kasszasiker akciófilmek, de a különleges alakulatok kemény életében minden más. Így elkezdtük megszokni, hogy óvatosak legyünk, átnézünk a céltávcsőn, kúszunk, ne lövöldözzünk feleslegesen, visszanézzünk, és általában hozzászoktunk a különleges erők szerepéhez a világ különböző pontjain, és nagyon jó volt, hogy mesterlövészek párbajokat vívunk online. .

Commandos (1998)

A második világháború alatt egy egész speciális egységet irányítunk, az osztag minden tagjának megvan a maga szakterülete (ejtőernyős, mesterlövész, tengerészgyalogos, szapper, kém és sofőr) és nemzetisége. Az eredmény egy taktikai lopakodó stratégia. Előtte valami hasonló volt a Jagged Alliance-ben, ahol az osztag minden tagja egyben is személy volt, de itt minden valós időben és szerepjáték komponens nélkül, hanem az akcióra koncentrálva. Tanulmányozzuk a járőrök útvonalait, csendben öljük meg a nácikat, robbantjuk fel az épületeket, kezeljük a különféle járműveket - általában mindent megteszünk, ami a különleges alakulatok számára kell. Küldetések szerte a világon – Norvégiától Afrikáig, némelyik háborús filmek alapján.

A játék egy egész sikeres sorozatot szült – a 2000-es években még három rész jelent meg.

Unreal (1998) és Unreal Tournament (1999)

Az Unreal hosszan és gondosan készült, így már nem az elsővel (aminek kellett volna), hanem a második Quake-kel versenyzett. A játékok hasonlóak, de az előkelő versenytárs nem szorította ki az Unrealt – a játékosok értékelték a komor (néha egyáltalán nem látszott) idegen világot, az Unreal motorja pedig fejlettebb volt. Ha Quake démoni volt, akkor az Unreal inkább kozmikus.

Az Unreal Tournament a Quake III-mal egy időben jelent meg, így mindkettőbe belevágtak a játékosok. Mindegyiknek megvolt a saját "chipje", mindenekelőtt ez a fegyverek sokféleségére vonatkozik. 2003-ban megjelent az Unreal II, de erre kevesen emlékeznek, de az Unreal Tournament sorozat tovább fejlődik, úgy tűnik, meg kell várni a következő részt.

Abból az időből egy másik lövöldözős játékra emlékszem, a Turokra, amely gyönyörű grafikájáról és a dinoszauruszok vadászatának eredeti ötletéről emlékezik meg (a Turok sorozat sikeres és még mindig él).

Thief (1998) és Thief II (2000)

Történt ugyanis, hogy a lövöldözős játék az egyik legnépszerűbb műfaj, és ott még mindig kiélezett a verseny. Ahhoz, hogy sikeresen versenyezzen másokkal, új ötletekkel kell előállnia. A 90-es években még egyszerűbb volt: nem minden ötletet valósítottak meg, de most a lövöldözős fejlesztőknek nehéz dolguk van.

A Thief egy új műfaj alapítója lett - a lopakodó lövöldözős játékok. Általában gépfegyverekből, rakétavetőből lőttünk nagy erőkkel, itt-ott örömünket leltük a csendben settenkedő, csendes őrök kiütésében, fáklyák víznyílokkal való oltásában, a sarkon leskelődésben és különösen értékes dolgok ellopásában. Az atmoszférikus vágóképek még varázslatossá tették a játékot, és máris az elittolvajok céhének igazi tagjának képzeltük magunkat.

Battlezone (1998) és Battlezone II (1999)

A stratégia és a lövöldözős játék első és egyetlen (?) hibridje (és még egy szimulátor is a rendszerindításhoz) - "RTS az első személytől". Bázist építesz és egységeket irányítasz, mint a hagyományos stratégiákban, ugyanakkor irányíthatsz bármilyen katonai felszerelést. Elhagyhatja az egységet, és gyalog vándorolhat (mint a GTA-ban), bemászhat egy másikba, a sajátjába vagy az ellenségébe, például kiütheti a pilótát mesterlövész puska. És bemászhatsz a bunkerbe, és a műholdról felmérheted a csatateret - mint egy szokásos stratégiában. Különösen jó volt online játszani.

Grand Theft Auto (1997) és Grand Theft Auto 2 (1999)

A 2000-es évek kultikus krimijátékának alapjait még a 90-es években rakták le (és a Mafia játék gyökerei is a GTA-ból nőnek ki). A nézőpont megváltoztatásával a GTA igazi sláger lett (egyébként ugyanez mondható el a Postalról is).

A műfajt nehéz meghatározni, inkább műfajok keveréke: lövöldözős játék, autószimulátor és küldetés. A GTA az első részekben cselekvési szabadságot adott nekünk: igen, voltak küldetéseink és feladataink, de mi magunk választottuk az utat, hogy teljesítsük őket, és senki sem akadályozta meg, hogy a városban éljük le az életünket - autózunk, titkokat keresünk vagy gyilkolunk. civilek A játékos választása volt.

Baldur's Gate (1998) és Baldur's Gate II (2000)

A Baldur's Gate nagy és részletes világa a klasszikus szerepjátékok megtestesítőjévé vált izometrikus nézetben. A cselekményötletek is klasszikusak – kezdő varázslóként játszunk, és a gonosztevővel harcolunk a trónért.

A játék volt az első a maga nemében, és a későbbi hasonló játékok a BG szem előtt tartásával készültek. Ha össze lehet hasonlítani a korábbi, harmadik személyű szerepjátékokkal, akkor csak a Fallouttal vagy az Ultima VIII-al. A Diablóval ellentétben nincs korlátozva a világ és az akcióra való összpontosítás, hanem minden az Advanced Dungeons & Dragons klasszikus törvényei szerint történik.

Nem csak a főszereplőnek játszottunk, hanem az egész csapatnak, akiket a társaságodba toboroztak és segítettünk neked. Egy forradalmi újítás - a körökre osztott és a valós idejű módok kombinációja a csatákban - továbbra is valós időben harcoltunk, de megnyomhattuk a "szünetet", gondolkodhattunk és új akciókat rendelhettünk a karakterekhez.

A Baldur's Gate nyomában a hasonló Icewind Dale két része következett, a 2000-es években pedig a híres Neverwinter Nights lett az örökös.

System Shock (1994), System Shock 2 (1999) és Deus Ex (2000)

A cyberpunk-rajongók elégedettek voltak, sőt, hogyan – a lövöldözős játékot szerepjátékkal kombinálták. És mindez még 1994-ben történt, amikor a híres lövöldözősök többsége még nem is létezett. Komor űrhangulat (a System Shock az egyik első horror lövöldözősnek tekinthető), a magány érzése, a kibertérbe való behatolás lehetősége, fegyverek és tárgyak nagy választéka, rejtvények, e-mailek, naplók, a második részben - egy teljes értékű szereprendszer jellemzőkkel/készségekkel és azokat megváltoztató tárgyakkal, leltárral.

Az innovatív ötletek tömegét nem értékelték - vagy túl sok volt az ötlet, vagy a játék megelőzte korát -, ennek következtében mindkét rész kereskedelmileg sikertelen volt, ennek ellenére a játék kultikus státuszt kapott, ez a helyzet azonban , nem ritka a számítógépes játékok világában.

A System Shock utódja (valamint Tolvajjátékok) 2000-ben nem kevésbé ikonikus Deus Ex: szintén cyberpunk világ, cselekményeinkkel, szerepjátékunkkal és lopakodó elemekkel, párbeszédekkel, kiváló filmzenével a Straylighttól befolyásoljuk a cselekmény menetét. 2003-ban jelent meg a második rész, a harmadik pedig már fejlesztés alatt áll.

2007-ben és 2010-ben megjelent a BioShock és a BioShock 2 (a harmadik fejlesztés alatt álló rész), amelyek felelevenítették a System Shock ötleteit.

otthoni világ (1999)

Az űr témájú filmek gyakran lenyűgöző kilátást mutatnak a csillagokról, bolygókról vagy elhaladó hajókról. Ezekben a pillanatokban érzi ennek a feneketlen világűrnek az igazi hangulatát. Ezt az atmoszférát sikerült megtestesíteniük a Homeworldben – nos, ráadásul ez egy űr-RTS volt, és nem a Starcraft értelmében, hanem igazi, vagyis az űrben, sőt 3D-ben vívott csatákat.

A második rész 2003-ban jelent meg, a harmadik még mindig várat magára.

Planescape: Torment (1999)

A legtöbb szerepjáték a szerepjáték - így hívhatja ezt a játékot. Körülbelül 1 millió szó van a párbeszédekben. Itt nincsenek sablonok: a harc szinte opcionális, nem kell megmenteni a világot egy másik gazembertől, nincs ismerős felszerelés, nincs klasszikus felosztás jóra és rosszra. Csak emlékezned kell arra, ki vagy, miközben egy sötét, bizarr világban utazol. A játék filozófiai gondolatokat ébreszt az életről és a halálról – ez egy értelmes játék, és nem csak szórakozásból.

Aliens versus Predator (1999)

Ebben a lövöldözős játékban egy régi álom valósult meg: kultuszfilmek szereplőiként játszani - mind az Alien, mind a Predator, mind pedig az ember számára. Ugyanakkor a filmekből származó összes "chip" megvalósult (külön köszönet a hangokért) - mind a Predator hőlátása, mind az Alien falai mentén fut. Ugyanakkor a különböző karakterek játéka egyéni, így érdekes mindegyiknél AVP-t játszani. A Predator mögött egy hagyományos akciólövöldözős játék található. A For the Alien egy lopakodó lövöldözős játék, ahol láthatatlannak kell lenni, közelebb lopakodni, mert csak közelről támadhatsz. Egy gyalogos számára a játék horror lövöldözőssé válik, állandóan futnia kell, és alaposan körül kell néznie.

Counter Strike (1999)

Kezdetben Half-Life mod volt, ez a játék egy külön világgá nőtte ki magát, és szinte elhomályosította az eredetit. Ugyanebben az 1999-ben megjelent a Quake III és az Unreal Tournament hálózati lövöldözős játék is, azonban velük ellentétben a Counter-Strike nem a fantáziavilágban, hanem közelebb került a valósághoz: terroristák a terrorelhárítók ellen, fegyvermodelleket nem találtak ki, hanem vittek el. az igaziaktól.

Éjjel-nappal a CS-ben vágták az embereket, és még most is. Emlékszem a hírre egy román iskolás fiúról, akit mentő vitt el közvetlenül egy internetes klubból - 9 napig egymás után ott ült, CS-t játszott, és elérte a fizikai és erkölcsi kimerültséget.

2004-ben megjelentek a folytatások: Counter-Strike: Condition Zero és Counter-Strike: Source.

The Sims (2000)

Se több, se kevesebb, és maga a játék PC-re kelt el – 16 millió példányban (egyébként a The Sims 2 a második helyen áll 13 millióval). A Maxis, amely 1989-ben létrehozta a híres SimCity-t, majd egy csomó különböző Simet (SimFarm, SimGolf, SimPark stb.), a legizgalmasabb ötlettel állt elő - egy virtuális emberi élettel.

És sokan azzal töltötték az idejüket, hogy többet csináljanak virtuális élet mint egy igazi - családot vezettek, dolgozni jártak, kommunikáltak, fejlesztették tudásukat, még wc-re is jártak - általában már nem csak egy Tamagotchi volt, hanem egy egész világ kidolgozott, hasonló az igazihoz, és a The Sims második és harmadik részének megjelenésével ez a világ még nagyobb és hihetőbb lett.

Hitman: Codename 47 (2000)

Modern gyilkos - furcsa, hogy ezt a hőst ilyen későn hajtották végre a játékokban, még a filmipar történetéből ítélve is, ez a hős mindig is nagyon népszerű volt. Sok érdekes karakterünk volt már: Perzsia hercege, a kemény fickó Duke Nyukem, a lúzer Roger Wilko, az okos Dr. Freeman, a hallgatag és kuporgó Garrett, sőt Lara Croft is, a 47-es ügynököt pedig csak 2000-ben találták fel. .

Abban az időben nem volt olyan sok hasonló játék - harmadik személyű lopakodó lövöldözős játék (a folytatásokban azonban első személyben is lehetett játszani). különböző utakáthaladó, nem-lineáris szintek, felderítés, álcázás, láthatatlanság - sokan egy gyilkos bőrébe akartak kerülni (ijesztően hangzik) és a játék akkora népszerűségre tett szert, hogy a 2000-es években megjelent még három rész, 2007-ben pedig egy film, ami a megjelent a játék.

Vampire: The Masquerade – Redemption (2000)

A vámpírok témája mindig is népszerű volt – ennek bizonyítéka a könyvek és filmek tömege. Előbb-utóbb számítógépes játékokban kellett testet öltenie. Az egyik inkarnáció ez az akció-RPG volt harmadik személyben.

Középkori Európa, több szereplő menedzselése egy csoportban, eredeti szerepjátékrendszer és persze vámpíros kellékek és hangulat. 2004-ben megjelent egy folytatás - Vámpír: Az Álarcos- Vérvonalak.

Diablo II (2000)

A kedvenc játékommal fejezem be, amely az évtized végén, két évszázad, sőt évezred fordulóján jelent meg. A második rész nagyságrendileg felülmúlta az elsőt - 7 karakter közül kaptunk lehetőséget és készítettünk egy készségfát, amiből több száz oldalas karakterfejlesztési stratégia született, most több szakirányra is lehetőség nyílt az osztályon belül. Rengeteg "chipet" találtak ki: egyedi készletek, rúnák, drágakövek, bűbájok, foglalatok, Horadric Cube, szokatlan mentési rendszer, zsoldosok, különböző területeken fellépők.

A játékot a rajongók messze földön átpasszolják, különböző karakterek, a pokolon és a hardcore-on, párbajokkal, "mozdonyokkal" és boss versenyekkel, személy szerint én már nem látom ezeket a porcikákat az első felvonásban, amikor ismét elfeledett karakterként kezded a játékot :) Már vártuk a harmadikat rész sokáig, és ez mind közelebb van ahhoz a pillanathoz, amikor megjelenik.

Ugyanebben a 2000-ben megjelent egy jó szerepjáték, a Westwood-tól származó Nox, gyönyörű grafikával és az akcióra is. Sajnos nem értékelték, mivel kevés volt benne az eredeti - hasonló volt a Diablo-hoz és a Baldur's Gate-hez is -, mire a Nox megjelent, az első Baldur's Gate-t már lejátszották, a Noxszal egy időben pedig a második része is. Diablot elengedték, várt, és sok tekintetben beárnyékolta Noxot.

A Diablo és általában a szerepjátékok némileg hasonlítanak az élethez: tapasztalatot, új készségeket is szerzünk, és az élet új „küldetéseket” ad, és új, nehezebb szintekre lépünk.


2013. december 17

Jó napot kedves olvasók. Ez a bejegyzés nosztalgikus, így aki nem 75 és 83 között született, annak nem lesz kedve elolvasni.
Azonnal szeretném figyelmeztetni, hogy nem lesz olyan kijelentés, hogy ezek a játékok a legjobbak. A grafika ezekben a játékokban a legprimitívebb, a hangzás is a maga módján. általános szinten még a 8 bites előtagok szintjét sem érik el. A lényeg azonban itt nem az ütemtervben van, hanem a gyermekkor legszokatlanabb időszakának emlékeztetésében, amikor a Szovjetunió utolsó éveit élte, és a változás szele már erősen fújt a szivárgó repedésekből. a vasfüggöny.

86-ban ismerkedtem meg először a számítógépes játékokkal, amikor a RIIZhT területére költöztem. A helyi kultúrklubban mozi kapott helyet, melynek előcsarnokában hirtelen megjelent egy számítógépes játékszalon. Így nézett ki, ez egy kis platform volt, amelyen több közönséges asztal volt hazai gyártású színes tévékkel és Atari márkájú számítógépes konzolokkal - http://ru.wikipedia.org/wiki/Atari_XEGS
Minden TV-készüléken volt egy konyhai ébresztőóra, amely a játék meghatározott időpontjában indult, és szívszorító csengetéssel értesítette az idő lejártát (rosszabb, mint az osztálycsengő). A játékok árai meglehetősen drákóiak voltak. Például 10 perc játékidő 1 rubelbe kerül. Abban az időben egy rubelből 5 üveg tárkonyos limonádét vagy 6 csésze fagylaltot lehetett venni. A játék egy órája 6 rubelbe került - nagyon lenyűgöző összeg egy hétköznapi iskolás számára, tekintettel arra, hogy a mozijegy ára legfeljebb 30 kopejka volt.
Ez a szalon a maga különleges életét élte, mert folyamatosan voltak gyerekek, és különböző korúak. Meg kell értenie, hogy ezeknek a játékoknak nem volt alternatívája, kivéve a zsebben lévő "Elektronika" http://ru.wikipedia.org/wiki/Well,_wait!_(elektronikus_játék) és a 15 kopejkás játékgépek http://ru. .wikipedia.org/ wiki/Soviet_gaming_machines.

Igaz, azt kell mondanom, hogy néhány gyereknél az apukák vagy anyukák olyan laboratóriumokban dolgoztak, ahol számítógépek voltak, de ez a kategória ritka volt. Természetes, hogy csak irigykedve nézhettük a szerencséseket, és elvétve magunk költhettük el nehezen megkeresett megtakarításainkat egy import meséért cserébe. Abban az időben sok kísértés volt, beleértve a filmnézést a videoszalonokban.

A videoszalonok akkoriban egy kis szoba volt, amelyben egy sor szék volt, amely előtt egy éjjeliszekrény volt a hazai gyártás legnagyobb színes TV-készülékével és minden szovjet ember álmával - egy videomagnóval. Csak később, a peresztrojkát követően hatalmas mennyiségű importelektronika ömlött be a hazai piacra. És akkoriban a videórögzítő nemcsak sok pénzbe került, hanem ritkaságnak számított, amelyet még be kellett szerezni. Ha nem tévedek, egy videórögzítő átlagos költsége 2-4 ezer rubel között mozgott, nagyjából annyi, mint egy használt Zhigulié. De egy rubelért megnézhetnénk még egy akciófilmet, horrorfilmet és egyéb "az édes nyugati élet elemeit". Ráadásul a rágógumi fellendülése közeledett az ország felé, ami 50 kopijkától 1,5 rubelig terjedt.

És mégis pénzt költöttünk játékokra a szalonban. A környékemen legalább 4 ilyen szalont ismertem, és mindegyik vagy a mozi épületében, vagy a művelődési házakban volt. Például egyikük a rostvertoli üzem rekreációs központjában volt. Úgy tűnik, mi értelme van különböző pontokra menni, ha a játék ára ugyanaz? És a lényeg az volt, hogy minden szalonban voltak különböző játékok, ami némi változatosságot hozott a játékmenetbe. Kicsit később az első ZX Spectrum otthoni számítógépek megjelentek a helyi rádióelektronikai piacon - http://ru.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum.

De nagyon drágák voltak, és emlékeim szerint csak két barátomnak volt ilyen csodakészüléke. A Spectrum az Atarival ellentétben több játék közül választhatott. De az Atarival ellentétben a Spectrumnak számos jelentős hátránya volt. Először is, maga a játék betöltésének folyamata a középkori idegkínzásokra emlékeztetett. A játékokat hangkazettára rögzítették, és egy közönséges magnóval töltötték be. Bármilyen kisebb meghibásodást, és mindent újra fel kellett venni, miközben senki nem garantálta, hogy a felvétel teljes lesz, nem beszélve az idegesítő nyikorgásról. Másodszor, a játék így lefagyhat, különösen egy csata kellős közepén. Harmadszor pedig a legtöbbet gyenge pont voltak joystickok, amelyek időszakos rendszerességgel törtek.

Az Atari ebben a tekintetben stabil volt, de nem lehetett megtalálni és megvásárolni őket. Igaz, egy nap egy csodagép jelent meg a klubban, ami egy nagy karosszéria volt egyéni üléssel, fekete-fehér monitorral és a panelbe épített joystickkal és gombokkal. A gép 2 kopejkás érméket fogadott el. Így dolgozott, 20 kopijkáért elkezdődött a játék, és amikor az életek véget értek, abbamaradt. De ami a legfontosabb, hogy a benne szereplő játékok az Ataritól származtak, így nem meglepő, hogy szinte mindig erősebb fiúk tömegével volt elfoglalva. De nem volt hiányosságok nélkül. Egyrészt nagyon ritkán változtak a játékok, másrészt a joystick rendszeresen elromlott. Ennek eredményeként a gép nem bírta sokáig, ami kár.
Tehát folytatom az Atari legnépszerűbb játékainak felsorolását, mindegyik teljes nevével. Ha valaki emlékezni szeretne a fiatalságára, akkor a névnek köszönhetően könnyen megtalálhatja az ilyen játékok emulátorait tartalmazó oldalakon. Egy időben letöltöttem és teljesen lehagytam a Motesumát, mert gyerekkoromban arról álmodoztam, hogy átmegyek. Persze aztán megjelent Dendy és származékaik, és a játékok sokkal menőbbek és nehezebbek lettek, de az első játékok emléke még mindig él a szívemben.

1. A River Raid egy görgetős lövöldözős videojáték, amelyet az Activision 1982-ben adott ki Atari 2600-hoz, majd később Atari 400/800-hoz, Commodore 64-hez, ZX Spectrumhoz és más játékkonzolokhoz és otthoni számítógépekhez. A játékot Carol Shaw programozó készítette, aki korábban az Atari tagja volt.

Abszolút sikere volt akkoriban a könnyű irányíthatóság és a játékmenet szórakoztatása miatt. Egyébként jelenleg ez a lövöldözős játék az Android platformon jelent meg, így táblagépre is letölthető.

2. A Zybex egy lövöldözős videojáték, amelyet 1989-ben adott ki a brit Zeppelin Games cég nyolcbites otthoni számítógépekre.


Két lázadó, Rinser és Kassalana megszökik egy intergalaktikus börtönből, hogy elkerüljék saját kivégzésüket. Halálos karikák vannak a fejükön, amit nem tudnak eltávolítani, de aki felveszi, az megteheti. Ahhoz, hogy rákényszerítse, hogy vegye le őket, meg kell szereznie a mindenható Zybex kristályt az azonos nevű bolygóról. A Zybex felé vezető út leküzdéséhez a hősöknek tizenhat teleport tokent kell összegyűjteniük a Tssokan rendszer tizenhat bolygóján.

Az egyik kedvenc játékom, főleg ha valakivel kettesben játszod. Nagyszerű zene és fegyverválaszték.

3. A Montezuma's Revenge egy videojáték a 8 bites Atari családnak, Atari 2600, Atari 5200, Apple II, Colecovision, Commodore 64, IBM PC, Sega Master System és ZX Spectrum (Panama Joe néven), amelyet Robert Jaeger készített és publikált. 1984-ben a Parker Brothers. A játék neve egy köznyelvi amerikai angol kifejezésből származik, amely a bélrendszeri rendellenességre (hasmenésre) vonatkozik, amelyet egy mexikói külföldi kaphat, amikor nyers mexikói vizet próbál inni (lásd Montezuma bosszúja (betegség)). A volt Szovjetunió területén a játék Monty néven is ismert (Preliminary Monty - ez volt a játék előzetes, széles körben elterjedt, de még nem kész változatának a neve. Ennek a verziónak különösen nem volt vége ), Cucaracha és Pedro a földalattiban.


A Montezuma's Revenge az egyik első platformjáték, amely egyesíti a kincsvadászatot, a sok szoba labirintusában való barangolást és a rejtvények megoldását. A játékos irányítja a játék karakterét, a "Panama Joe"-t (más néven "Pedro"-t), és egyik szobából a másikba mozgatja őt a 16. századi Montezuma II azték császár labirintusos börtönében, tele ellenségekkel, akadályokkal, csapdákkal és veszélyeket. A játék célja a pontszerzés drágakövek gyűjtésével az út során. Panama Joe-nak meg kell keresnie a zárt ajtók kulcsait, össze kell gyűjtenie és fel kell használnia az olyan tárgyakat, mint a fáklyák, kardok, amulettek stb. anélkül, hogy életét veszítené. A játék akadályai a lézerkapuk, futószalagok, eltűnő padlók és tüzes kemencék. A játék karaktere ugrálva és futva, valamint rudak, lépcsők és láncok mentén mozog. Ellenségek - koponyák, kígyók és pókok.
A játék nagy sikert aratott, és az akkori viszonylag primitív grafika és a kétdimenziós tér ellenére nagyon addiktívnak számított.

Az egyik legjobb játék akkoriban. Méltán slágernek számít, köszönhetően a hatalmas számú szoba és a kulcsok és kincsek keresésének. A fekete-fehér monitoron való játék az ügyesség csúcsának számított, mint tapasztalt játékos megjegyezte az összes billentyű helyét különböző színekkel.

4. A Star Raiders 2 a maga idejében nagyon népszerű játék. Néhány játékos komolyan és sokáig ült rá.

5. Nemzetközi Karate - úgymond a "Mortal Kombat" prototípusa. Addig játszották ezt a játékot, amíg elkékültek, főleg, hogy a karate akkoriban nagyon népszerű jelenség volt a Szovjetunióban.

Ebbe a sorozatba tartozik még a „Karateka”, a „Bruce Lee” és a „Ninja”.

Amúgy a Ninja nagyon népszerű volt, mert ott volt a lehetőség a verekedésre, a dobócsillagokra.

6. A Henry's House egy játék egy csávóról, aki a kastély szobáiban mászkál és különféle dolgokat gyűjt.Minden pályának az a lényege, hogy megkeressük benne a kulcsot és menjünk egy új tematikus szobába.A játék menete eléggé nehéz, de egyben érdekes is.

7. Boulder Dash vagy Rockford – kultikus [forrás nincs megadva 1190 nap] számítógépes játékok sorozata. A játék eredetileg 1984-ben jelent meg Apple II, ZX Spectrum, Commodore 64 és Atari 400/800 számítógépekre; később NES-re, Acorn Electronra, Amstrad CPC-re, IBM PC-re és sok más platformra portolták. A játékot Peter Liepa és Chris Gray készítette, és a First Star Software adta ki, amely továbbra is a szerzői jog tulajdonosa.
A Rockford nevű játékos karakternek több "barlangon" kell keresztülmennie, gyémántokat gyűjtögetve, elkerülve a veszélyes lényekkel való találkozást, nehogy eltalálja egy leeső kő, és ne kerüljön zsákutcába.

A Boulder Dash azon kevés játékok egyike volt, amelyeket otthoni számítógépekről játéktermi gépekre vittek át (az ellenkezője gyakran előfordult); négy ilyen gépet három különböző cég fejlesztett ki.
A játék az 1983-ban megjelent Digger játék klónja.
Ezt a játékot "The Ant"-nak hívtuk. Nagyon összetett folyamat, amely figyelmet, reakciót és gondolkodást igényel. Még több szintet sem tudott mindenki átmenni.

8. Alley Cat (angolul alley cat - hajléktalan macska) is számítógépes játék Bill Williams készítette, és a Synapse Software adta ki Atari 8 bites / Atari 800 számítógépekre 1983-ban, majd PC-re 1984-ben az IBM. Cselekmény: A macska túl akar élni az utcán.

9. Archon: Az Fény és sötétség
Az Archon: The Light and the Dark egy videojáték, amelyet a Free Fall Associates fejlesztett, és az Electronic Arts terjeszt. Eredetileg 8 bites Atari számítógépekre fejlesztették ki 1983-ban, de később számos más korabeli rendszerre is portolták, mint például az Apple II, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amiga, IBM PC, Apple Macintosh, PC. - 88 és NES. A játékot Paul Reich III (aki a játék grafikáját is létrehozta) és John Freeman tervezte, a programozó pedig Ann Westfall.

10. Párduc

11. Szuperkobra

12. Zorro

13. Kém vs. Spy or MAD Magazine hivatalos kém vs. A Spy egy számítógépes játék, amelyet először a First Star Software adott ki 1984-ben Atari, Commodore 64 és Apple II 8 bites számítógépekre. Ez egy innovatív, kétjátékos, osztott képernyős játék volt, amely a MAD Magazine Spy vs. A Spy két kém komikus kalandjairól szól, akik hihetetlenül kifinomult és kifinomult csapdákkal és fegyverekkel próbálják megölni egymást.

A játékot számos más platformra portolták, köztük a ZX Spectrum, Acorn Electron, Atari ST, BBC Micro, Commodore 16, MSX, Amstrad CPC, Amiga, Master System, Game Boy, Xbox, Game Boy Color és Nintendo Entertainment System platformokra. . 2012-ben iOS-re is megjelent egy remake, amely egy retro verziót is tartalmazott.

14. Spelunker

15. Holdőrjárat

A Moon Patrol egy klasszikus arcade típusú játék, amelyet az Irem adott ki 1982-ben. Észak-Amerikában való forgalmazásra a Williams engedélyezte.
A játékos irányítja a "holdkocsit", oldalról nézi, és a Hold felszínén utazik. Kerülni kell az olyan akadályokat, mint a kráterek és az aknák. A buggyokat a levegőből is támadják azonosítatlan repülő tárgyak és a felszínről (tankok). A Moon Patrol az egyik első oldalra görgetős lövöldözős játék. Ezen túlmenően a játék a műfaj első parallaxis görgetéses játéka.

16. H.E.R.O.


HŐS. (a Helicopter Emergency Rescue Operation rövidítése) egy egyjátékos játék, amelyet az Activision adott ki. Eredetileg az Atari 2600-hoz fejlesztették ki, és 1984 márciusában adták ki. A játékot számos otthoni számítógépre és játékkonzolok Abban az időben. A játékosnak a "helikopter hátizsákot" és más eszközöket kell használnia a bánya mélyén elveszett emberek megmentésére.

17. Szellemirtók

18. Draconus


A modern udvarokon kevesebb az iskolás. Otthon - iPad, számítógép, TV. Mi van az utcán? Mániákusok és kijárási tilalom. A 80-as években minden más volt. Otthon - halandó vágy, és egész nap eltűntünk az utcán! És nekünk! Emlékezzünk?

Ezek a játékok elvesztek, talán örökre. Most Tulában rendeznek udvari bajnokságot, de ezeken többnyire nosztalgikus felnőttek vesznek részt, akik most 30-40 évesek, majd (abban a csodálatos "akkor"!) 7-12 évesek voltak. Sajnos, a „gumiszalagok”, a „kozák rablók” és a „klasszikus húsgombócok” iránti szeretetet, sajnos, már nem lehet a gyerekekbe csepegtetni.

"gumik"

Talán gyermekkorunk fő udvari slágere. Elsősorban lányok játszották az elsőtől a negyedik osztályig, néhányan elidőztek egy kicsit, "bemelegedtek" húgaikkal, szomszédaikkal az iskolai és a már igazi randevúk között.

Minden iskolás lány fegyvertárában volt egy rugalmas szalag (közönséges lenvászon, amit egyszerűen csak „bugyinak” hívtunk). A játékhoz körülbelül három méter kellett, a végeit bekötötték, és ami még jobb, összevarrták (egyedül vagy anyukádtól kérted).

Szerencsém volt: a nagymamám pénztárosként dolgozott a Krivoluchensky rövidáruban, így az egyszerű fehér gumiszalagokon kívül volt fekete és színes is.

A játék értelme: két ember távolabb állt, elkaptak egy gumiszalagot a lábukon, a többiek átugrottak ezen a gumiszalagon. Sok szint volt (magasságban és összetettségben): a bokától ("első") a nyakig ("hetedik").

Különösen ugráló lepett meg a padokban ülő nagymamák-pompomlányok a „nyolcadikokkal”: ebben az esetben a gumiszalagot kézzel fogták fülmagasságban.

Azt a lányt, aki nem tudta átugrani a kívánt kombinációt, úgy tekintették, hogy „leesett” vagy „rétegzett”, és „oszlop” lett, a lábán egy gumiszalaggal. Az ugrás következett. Legalább hárman lehetett "gumiszalagot" játszani. Bár... Ha nem voltak az udvaron, de szó szerint türelmetlen volt "gumizni", akkor együtt játszottak, a gumiszalag szélét fára vagy hintára erősítve.

„Klasszikusok” vagy „golyók”

Réges-régen, kedves gyermekeim, amikor járdák voltak a Tula-udvarokon... De komolyan, gyerekkorunkban városunk régi udvarain valóban széles, egyenletes gyalogutak voltak. És mindegyik krétával volt írva. És minden bejáratnál téglalapokat rajzoltak, számozott cellákra osztva. Ezek voltak a "klasszikusok".

A játék lényege az volt, hogy végig kellett menni (vagy inkább egy-két lábon ugrani) az összes cellát sorban. És nem csak ugrani, hanem egyúttal rúgni is a korongot, amit "bitochkának" hívtak.

Tetszőleges számú játékos részt vehetett a játékban. Lehetett ugrani és egyet.

A "klasszikusok" fő műtárgya természetesen a dákógolyó volt. Amúgy boltban lehetett kapni, de ritkán találkoztak vele. A bolti példányok könnyűfémből készültek, és a „Nos, várj!” című rajzfilm hőseit ábrázoló „domborművel” díszítették.

Ha nem volt vásárolt dákógolyó, akkor maguk készítették el. Mindenekelőtt a szüleiktől cipőkrémet loptak lapos tégelyekben, kíméletlenül kidobták a maradékot, és megtöltötték homokkal a bádogdoboz tartalmát. Hogy a dákógolyó véletlenül ne nyíljon ki, a szélét levágták az aszfalton. Ugyanazokat a gyönyörű húsgombócokat a Montpensier alatti dobozokból szerezték be.

Nem tudom, hogy volt ez Tula más területein, de Krivoluchye-ban volt a legfényűzőbb dákógolyók másik lelőhelye - a Vtormet fémhulladék-gyűjtő vállalkozás (mi vasfémnek neveztük). A Priupskaya utca felől egy „vasfém” volt a vasúti síneken túl. Így nekünk, 7-8 éveseknek még érdekesebb volt odamenni: ilyen messze otthonról, kérés nélkül, és még egy álló vonat alá is bekúszni... Igazi küldetés! Magán a vasfémnél pedig elegáns alátéteket kerestünk (és találtunk is!), feltehetően ólomból. Sima, sima, nehéz (nem fog hiányozni!) - csak nálunk volt ilyen!

"12 rúd"

Ez a játék egy kicsit más volt, mint az egyszerű "bújócska". Ugyanaz a "víz", a játékosok bujkálnak. A ló elején 12 botot gyűjtöttek össze, helyeztek a tábla szélére, és alatta - egy kavicsot, hogy ráléphessen a chip másik szélére, és elpusztítsa a szerkezetet. A botokat a „chura” fal közelében helyezték el, amellyel a vezető állt szemben („Aki nem bújt el, nem vagyok hibás!”). És amikor a játék során a víz „lecsapta” az elrejtett játékost, az volt a feladata, hogy a lehető leggyorsabban a churához fusson, és „chur-stick” (vagy „chur-stick-catch!”) kiáltással. , tönkreteszi a szerkezetet.

Az egész udvarral „12 botot” játszottunk, kiáltásokkal-mantrákkal biztatva a sofőrt: „Aki nem jár a városban, az négy lovat vezet!”, „A fejsze, ülj, mint a tolvaj, és ne nézz kifelé. az udvarra!" (ez azt jelentette, hogy a sofőr közel volt a "churához" és még korai volt a fedezékből futni), "Fűrész-fűrész, repülj, mint a nyíl!" (ideje rohanni a botokhoz!).

"festékek"

Gyorsaság és mozgékonyság játéka volt. Tíz ember gyűlt össze, hogy játsszák a „Paints”-t. Kettő kivételével mindegyik „festék” volt. Mindenki választotta a saját színét.

A maradék kettő megegyezés szerint a festékek eladója és a vevő lett, aki valamiért szerzetes volt. Valószínűleg ennek volt valamiféle szakrális jelentése, de a szerzetest nem a legkedvezőbb színben tüntették fel. Odalépett az eladóhoz, és mintegy bekopogott az ajtón, majd - a párbeszéd:

Kopp kopp!

Ki van ott?

Kék nadrágos szerzetes vagyok. Van egy lyuk a fejen, egy üveg a faszban. FESTÉSÉRT jöttem.

Soha nem értettem, miért nézett ki olyan szörnyen a szerzetes, miért jött ilyen illetlen formában a boltba.

De amikor gyerekek voltunk, ez egyáltalán nem érdekelt minket. Csak játszottak, ennyi.

Aztán a szégyentelen szerzetes kiválasztotta a festék színét, és amíg az eladó felhívta az árat és kalkulált a szerzetessel, a festék indult. Az utolsó befizetett rubellel (a szerzetes kezének ütése az eladó kezére) a „festék” leszakadt! Ha a szerzetesnek, annak ellenére, hogy tudja, hol vannak a palackok, sikerült utolérnie a „festéket”, elvette magának, és visszaadta a pénzt. Leggyakrabban a festékek gyorsabbak voltak. Ez érthető!

gyermekkori műtárgyak

Utánunk ezek a dolgok semmit sem mondanak el egyetlen régésznek sem. De a lelkünket eladnánk értük!

Betétek a rágógumiból: "A szerelem ..." (A szerelem ...). minden betéten - különböző cselekményekés magyarázatok arra, hogy mi a SZERETET.

Feltűnően szép dákógolyó, plexiréteg alatti mintával. Most kollekcióba eladó.

csempe. Korábban a házak homlokzatával néztek szembe. A gyerekek ezzel szemben különböző színű csempéket használtak a játékokhoz és a gyűjteményekhez, mintegy megfelelőjeként a viták és cserék rendezésére.

Emlékezzünk a számláló mondókákra

Egy krokodil sétált, pipázott, a pipa leesett és ezt írta:
– Shishel-myshel, rohadt, balra.
(Sajnálom, de egy dalból nem lehet szavakat kidobni).
Néha a krokodil esetlen mancsai közül kieső pipa ezt írta:
– Gondolta Shishli, kijött a takony.

Egy teherautó vezetett és elgázolta Nikolajt. Nikolai felkiált: "Hurrá!"
Hívja Dr.A.
Az orvos egy üvegen lovagol
Pont a német tarkóján.
A német azt hitte, hogy háború van, ágyút csinált a szarból. Megtöltöttem egy szeletet, egy-kettő-három, és nincs fegyver!

Megjelenés éve: 2013
Műfaj: Akció, Arcade, Stratégia, Szimulátor
Fejlesztő: Különféle
Kiadó: Various
Fejlesztői oldal: Hiányzó
Interfész nyelve:
Platform: PC
Kiadás típusa: Újracsomagolás
Tabletta: nem szükséges

OS: Windows XP / 7 / 8
Hang: DirectX kompatibilis
Videokártya: bármilyen, DirectX kompatibilis
Szabad hely lemezen: 4,5 GB

Szerzői újracsomag, amely az elmúlt évek 220 legjobb játékát tartalmazza, a 80-as évek elejétől a 90-es évek végéig.
Az újracsomag a DOSBox 0.74 DOS-emulátort és egy saját írású indítót tartalmaz, amely elindítja a kiválasztott játékot a számára optimális virtuális gép konfigurációval. Bármely játék elindításához ki kell választani az indítóban, és meg kell nyomni a lejátszás gombot. Az újracsomagolás szerzője az egyes játékok beállításával kapcsolatos összes munkát már elvégezte Ön helyett

Általánosságban elmondható, hogy ha elkapta a Szovjetunió összeomlását, ha első kézből ismeri a "lendületes 90-es éveket", ha emlékszik az 5,25"-os hajlékonylemezekre, a Poisk és Pravets számítógépekre, emlékezzen a "Igen, az Intel 386DX király!" Ha ismeri az "Arkanoid", "Digger", "" kifejezéseket szuper Márió", "Star Control", "Lode Runner", "Wolfenstein 3D", "DOOM 2", "Duke Nukem 3D", "Dune 2", "Warcraft I" stb., és sok közülük megállíthatatlan támadás nosztalgiát kelt - Ezt a kiadást mindenképpen le kell töltened!

Abrams: harckocsik
Airborne Ranger
Aladdin
ALBION
Alien Carnage
Kóbor macska
Egyedül a sötétben
Alone In The Dark 2
Alone In The Dark 3
egy másik világ
Arcade Röplabda
Arkanoid
Arkanoid: Revenge of DOH
Vissza a jövőbe 2
Vissza a jövőbe 3
rossz vér
Rossz utcai verekedő
barbár
Barbár 2
Battle Zone
Acél égbolt alatt
Bioforge
Black Thorne
Blake Stone: Arany idegenek
blokkolás
Vér: Kiönt néhány
Bubble Bobble
Budokan A harci szellem
Caesar
Caesar II
Ágyútöltelékek
Vér kapitány
Carmageddon
Katakomba 3D
cd-man
Szakadék: The Rift
Chopper párbaj
színes vonalak
Comanche: Maximum Overkill
Command & Conquer
Command & Conquer: Red Alert
Commersant (Kommersant)
hűvös hely
Vállalat
bűnözési hullám
Keresztes: Nem sajnálom
Keresztes: Nincs lelkifurdalás
Veszélyes Dave
Veszélyes Dave: Dave Goes Nutz
Dangerous Dave: Haunted Mansion
Veszélyes Dave
sötét vidékek
Death Rally
Halál pálya
Származás
Leszállás 2
Sivatagi sztrájk
Kubikus
lemezvilág
A Disney Oroszlánkirálya
VÉGZET
DOOM II: Pokol a Földön
Duke Nukem 3D
Duke Nukem: Első epizód: "Shrapnel City"
Duke Nukem: Második epizód: "Küldetés: Holdbázis"
dűne
Dűne II: A dinasztia épülete
Dungeon Keeper
Dyna Blaster (Bomberman)
Giliszta Jim
Giliszta Jim 2
éden blues
Elit
Elite Plus
Epikus flipper
Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon
F-117 Nighthawk Stealth
F-15 Strike Eagle
F-19 lopakodó vadászgép
F-29 Retiator
elsötétedik
Kiesik
Fatal Racing
FIFA Soccer 96
Flashback: The Quest for Identity
Flintstones: Elveszett az alapkőzetben
Forma-1 Nagydíj
Frogger
Teljes gázzal
Gabriel Knight: Az atyák bűnei
Goblinok
istenek
aranybalták
Szobaasszony
Nagy Theft Auto
Eretnek: Shadow Of Serpent Riders
Heroes Of Lehet és varázslat
Hexen: Beyond Heretic
otthon egyedül
Hovertank 3D
Indiana Jones
Jagged Alliance
James Bond: License To Kill
Jazz Jackrabbit
Dredd bíró
Dzsungel könyv
Jungle Strike
Kirúgások
King's Bounty
Lovagálom (mítosz)
Lakers vs Celtics NBA rájátszás
Kyrandia legendája
Larry szabadidőruha 1
Larry szabadidőruha 2
Larry szabadidőruha 3
Larry szabadidőruha 5
Larry szabadidőruha 6
Lemmings
Lemmings 2
Lemmings 3
Liero
Livingstone Supongo
Lode Runner
Elveszett vikingek
Lotus: The Ultimate Challenge
Mac 3
Varázsszőnyeg 2: Az alvilág
Orion mestere
MDK (gyilkosság, halál, ölés)
MechWarrior
MechWarrior 2: 31st Century Combat
Fém mutáns
Metaltech: Earthsiege
Montazums bosszúja
Mortal Kombat
Mortal Kombat 2
Mortal Kombat 3
Egynek esnie kell
Művelet: Wolf
Túlzás
pacman
Páncélos tábornok
ejtőernyős
a zoom bolygója
Police Quest
Police Quest 2
Police Quest 3
Pattogatott kukorica
Őskori
Őskori 2
Perzsia hercege
Perzsia hercege 2
Remeg
Karantén
Raptor: Call Of Shadows
Lázadó Hold
Redneck Rampage
Rick Dangerous
Rick Dangerous 2
Rise Of The Triad
Robocop
Saboteur 2 (Durell)
Felperzselt föld
Telepesek
Telepesek II
Árnyékharcos
Shamus
Shell Shock
Shinobi
Sid Meiers civilizáció
Sid Meiers gyarmatosítás
Sim City
Sim City 2000
Foci Olaszország 90
sopwith
Space Quest 1: Sarien Encounter
Space Quest 2: Vohaul Revenge
Space Quest 3: Pirates of Pestulon
Space Quest 4: Time Rippers
Space Quest 5: New Mutation
Space Quest 6: Spinal Frontier
csillagvezérlés
Star Control 2
Star Control 3
Star Fighter 3000
Star Goose!
Csillagok háborúja: Sötét erők
Csillag 7
utcai harcos
Street Fighter 2
Viszály
supaplex
Super Márió testvérek
Rendszersokk
Teenage Mutant Ninja Turtles 3
Terra Nova: Strike Force Centauri
tesztvezetés
Próbaút 3
A hihetetlen gép
A hihetetlen gép 2
Annak szükségességét A sebességért
Titus The Fox: Marrakeshbe és vissza
sírrabló
UFO: Ismeretlen ellenség
Virtuális medence
Wacky Wheels
Warcraft II: Beyond the Dark Portal
Warcraft II: Tides of Darkness
Warcraft: Orkok és emberek
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D: A végzet lándzsája
Férgek
Xenon
Xenon 2: Megablast
Xonix
Zaxxon
Zed
Zeliard
Kreml Dungeons
Álmok mezeje

A szovjet gyerekeknek nem volt okostelefonjuk, laptopjuk, táblagépük, internetük, játék konzolokés egyéb modern felszerelések. A 2000-es évek után születettek számára úgy tűnhet, hogy a szovjet gyermekkorban ez unalmas. De ez messze nem igaz. Igen, a Szovjetunió generációja nem rendelkezett a fentiekkel, de volt még valami - egy igazi "analóg" gyermekkor egy csomó játékkal, amely egyesítette a gyerekeket az egész udvarról, és igazán boldoggá tette őket!

Emlékezzünk a szovjet gyerekek leggyakoribb és legjobb játékaira...

gumiszalagok

A lányoknak szánt játék kiegészítője egy vászongumi. A játékot 3 vagy 4 fő játssza. A résztvevők mindegyike különböző magasságban ugrik át egy kifeszített rugalmas szalagon. Az első szint a bokánál kezdődik és a nyak szintjén ér véget.

Klasszikusok

A Classics játék aszfalton játszódik. Ehhez egy kis kőre és zsírkrétára van szükség. Kis húzócellák számokkal meghatározott sorrendben. Ebben a játékban a fő szabály az, hogy dobj egy követ a cellára, ami után egy vagy két lábra kell ugranod hozzá, és ugyanúgy vissza kell térned.

Vezető, vezér, adj egy úttörőt!

Halkabban mész, folytatod – állj meg!

A célegyenesben a sofőr hátat fordít a résztvevőknek, és azt mondja: „Csendesebben vezet, továbbmegy – álljon meg!”. Amíg a sofőr beszél, a résztvevőknek közelebb kell futniuk a célvonalhoz. Amint a vezető abbahagyja a beszédet, a résztvevőknek meg kell dermedniük a helyükön. Ebben a játékban az nyer, aki először fut be a célba, és megérinti a sofőrt.

A tenger aggódik…

A műsorvezető a résztvevőktől elfordulva mondja a mondókát:

A tenger aggódik
A tenger aggodalmaskodik kettő,
A tenger durva három
Tengeri figura fagy!

A számláló mondóka közben a résztvevők mozdulatokat kezdenek, mindenféle figurát ábrázolnak a kezükkel. Amikor a sofőr befejezi a beszédet, a játékosoknak meg kell fagyniuk valamilyen helyzetben. Ezt követően a vezetőnek, miután megérintette az egyik résztvevőt, ki kell találnia a játékos ábrázolt alakját.

Kozák rablók

A résztvevőket két csapatra osztják: "kozákok" és "rablók". A játék akciója történhet a bejáratban, az udvaron, az utcán. A „rablók” egy kódszót kitalálva elfutnak, miközben mozgásuk nyilakat rajzolnak a járdára. A "kozákok" célja, hogy e nyilak segítségével megtalálják a "rablókat", és kiderítsék titkos szavukat.

Kidobós

Ebben a játékban két résztvevőnek a helyszín mindkét oldalán kell állnia, a többi résztvevőnek középen kell lennie. A labdát egymásnak dobó "kidobók" fő célja, hogy az egyik résztvevőt középre találják. Ha egy személy a csapatban marad a fő játékosokkal, annyiszor kell kikerülnie a labdát, ahányszor öreg.

5 nevet tudok

A játék egyik résztvevője felveszi a labdát, miközben azt mondja: „Tudom a fiú egyik nevét”, majd ledobja a labdát a földre, és kiejti a nevet. A lehetőségek különbözőek lehetnek: „Ismerek egy várost”, „Ugyanazt a nevet ismerem egy lánynak” stb. Az összes opciót felhasználva a játékos ugyanazt a kántálást mondja, csak kettő rovására. Ha a labda ütése közben a résztvevő nem nevezte meg időben a nevét, és nem találta el a labdát, akkor a játék menete átkerül egy másik játékosra. Az nyer, aki eléri a tízet.

ehető-ehetetlen

A játék minden résztvevője sorban ül. A sofőr bármelyik játékosnak dobja a labdát, miközben kiejt valamilyen tárgyat. A résztvevőnek el kell kapnia a labdát, ha a tárgy „ehető”, ha nem, akkor el kell ütnie. A házigazda célja a játékos megzavarása. Minél gyorsabban dobja el a labdát, annál szórakoztatóbb lesz a játék.

kések

A résztvevők kört rajzolnak a földre. Ezt követően egymás után bedobnak egy-egy kést az ellenfél területére, miközben a lehető legtöbb földet nyerik vissza tőle. A kés homokba, földbe és fapadokba is dobható. Ha a lábak a dobás során nem érte a földet, hanem elestek, a másik játékos eldobja a kést.

cseng Cseng

A játék résztvevői sorban ülnek, és összekötik a tenyerüket egy csónakkal. A játék vezetőjének legyen egy kis tárgy az öklében: egy gomb, egy érme, egy gyűrű. A sofőr célja, minden játékost megkerülve, halkan „gyűrűt” helyezett belé, miközben azt mondta: „Ring-ring, menj ki a verandára”. Az a résztvevő, akinek a tárgya volt, felemelkedik, és menekülni próbál. Az összes többi játékos feladata az elkerülő elkapása.

Mész a bálba?

A játék sofőrje a következő szlogenen olvasható:

"Igen és nem, ne mondd
Ne vedd a feketét és a fehéret
elmész a bálba?"

Célja, hogy megzavarja a résztvevőket. A résztvevő feladata, hogy a „fekete”, „fehér”, „igen”, „nem” szavak használata nélkül válaszoljon a kérdésekre.

Kertésznek születtem

Minden résztvevőnek ki kell választania magának egy nevet - egy virág nevét, majd el kell mondania a többi játékosnak és a sofőrnek. A sofőr kiejt egy számláló mondókát: „Kertésznek születtem, nagyon dühös voltam, elegem volt az összes virágból, kivéve ...” és kimondja az egyik résztvevő „nevét”. Annak a játékosnak kell válaszolnia, akinek a nevét közölték. Ha a résztvevő nem válaszolt, a kertész feladatot ad neki (énekelni, táncolni stb.)

Elefánt

Ezt a játékot gyerekek és tinédzserek játszották a Szovjetunió minden udvarán. A szabályai meglehetősen egyszerűek. A játékosokat feltételesen két csapatra osztják: „elefántokra” és „lovasokra”. Az első csapat résztvevői egymás után állnak, félbehajolnak és átölelik egymást. Kiderült, hogy egyfajta sűrű rendszer, amelyet "elefántnak" neveztek. A második csapat tagjai felsorakoznak nem messze az „elefánttól”. A „lovasok” mindegyike felszalad, az utolsó „elefántra” támaszkodik, és tovább repül, megpróbálva közelebb „nyergelni az elefántot” a fejéhez, hogy az összes többi „lovas” elférjen. Az „elefánt” feladata, hogy ne essen a „lovasok” súlya alá. A „lovasok” feladata nem az, hogy leesjenek az „elefántról”.