Final fantasy 3 végigjátszás. Legendás klasszikus. Ingyenes úszás: Chocobos és vásárlások

A világban végső fantázia III a játékos 23 szakmához férhet hozzá, amelyek közül az egyik titkos. A kezdetektől fogva minden karakternek van egy szakmája alapértelmezés szerint szabadúszó , és minden kapott kristállyal újak nyílnak meg előtte.

Szélkristály szakmák: harcos, szerzetes, fehér mágus, vörös mágus, fekete mágus, tolvaj;
Tűzkristály szakmák: lovag, íjász, geomancer, tudós;
Vízkristály szakmák: dragonyos, viking, sötét lovag, görgő, bárd;
Földkristály szakmák: karatéka, sámán, bűvész, idéző, bölcs, nindzsa.

Minden szakmának van rangja, és ahogy emelkedik, nő a sebzés, a varázslat új szintjei szabadulnak fel, nő a támadások száma, nő az erő és a varázspontok, és nő a kritikus találat esélye. Egy szakma rangjának egy szinttel történő emeléséhez 100 szakmapontot kell szereznie.

Bárhol és bármikor válthat szakmát. De van egy korlátozás, amelyet alkalmazkodási szakasznak neveznek. Csupán néhány csata határozza meg, de amíg a karakter át nem lépi ezt a fázist, addig az új szakma jellemzői jelentősen lecsökkennek. A szakma magas szintjére jutva megszűnik az igény erre az eljárásra.

Minél magasabb a szakma rangja, annál erősebb a karakter és annál szélesebbek a képességei. Minden szakmának megvan a maga felszerelése. Vannak olyan tárgyak is, amelyeket bármely szakma szereplője viselhet. Freelancer és Onion Knight felszerelheti a legtöbb felszerelést a játékban, kivéve a legendás típusú felszereléseket.

A szabadúszó szakma a kezdetektől elérhető a karakterek számára. Ennek a szakmának a tagja bármilyen fegyvert használhat és alacsony szintű mágiát alkalmazhat.

A játék legelejétől elérhető.
Fegyver: kardok, tőrök, íjak, karmok, karmok.
Felszerelés:pajzsok,
Képességek: az első szintű fehér mágia (gyógyítás, ellenszer, tekintet) és az első szintű fekete mágia (tűz, jég, alvás).
Szakmapontok akciónként: 20.
Csapatok: támadás, varázslat, védekezés, dolog.

A harcos ügyesen bánik a fegyverekkel. Harcos készség - támadás. Több sebzést tesz lehetővé, ugyanakkor csökkenti a védelmet.

Szélkristállyal nyitott.
Fegyver: kardok, tőrök, íjak, nyilak, balták.
Felszerelés:
Képesség: támadás.
Szakmapontok akciónként: 1. rangról 14-re - 20 pont, 14. hely után - 14 pont.
Csapatok: támadás, támadás, védekezés, dolog.

A szerzetes közelharcos. Védekezés közben is képes kontrázni. A szakma színvonalának emelkedésével nő a puszta kézzel történő támadás.

Szélkristállyal nyitott.
Fegyver: karmokat.
Felszerelés: fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: bosszú.
Szakmapontok akciónként:
Csapatok:támadás, bosszú, védekezés, dolog.

A fehér mágus a helyreállító varázslatokra specializálódott. Fizikai támadásai gyengék, de hatalmas akaratereje van.

Szélkristállyal nyitott.
Fegyver: személyzet.
Felszerelés: G ón, páncél, kiegészítők.
Képesség: fehér mágia 1-7 szint.
Szakmai pontok:
Csapatok: támadás, varázslat, védekezés, dolog.

A vörös mágus tud fehér és fekete mágiát használni, de nem tud magas szintű mágiát tanulni.

Szélkristállyal nyitott.
Fegyver: kardok, tőrök, botok, íjak, nyilak.
Képesség: fehér és fekete mágia 1-5 szint.
Szakmapontok akciónként:
Csapatok: támadás, varázslat, védekezés, dolog.

A fekete mágus a pusztító varázslatokra specializálódott. Fizikai támadásai gyengék, de ő maga több komoly ütést is kibír.

Szélkristállyal nyitott.
Fegyver: botok, íjak, nyilak.
Felszerelés: fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: fekete mágia 1-7 szint.
Szakmapontok akciónként: 1. szintről 14-re - 20 pont, 14. szint után - 10 pont.
Csapatok: támadás, varázslat, védekezés, dolog.

A tolvaj nagyon mozgékony, villámgyorsan tud cselekedni. A harc során a tolvaj tárgyakat lophat el ellenségeitől, és meneküléskor az egész csapat kevesebb sebzést kap. A tolvaj zárt ajtót is ki tud nyitni.

Szélkristállyal nyitott.
Fegyver: tőrök, dobófegyverek.
Felszerelés: pajzsok, fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: lopás, menekülés.
Szakmapontok akciónként:
Csapatok: támadás, lopás, repülés, dolog.

A lovag képes közbenjárni a megsebesült párttagokért, és ütést ejt magára. A lovag pedig ismeri az elemi fehér mágiát.

Tűzkristállyal nyitott.
Fegyver: kardok.
Felszerelés: pajzsok, fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: első szintű fehér mágia, védelem.
Szakmapontok akciónként: 1. szintről 14-re - 20 pont, 14. szint után - 12 pont.
Csapatok: támadás, varázslat, védelem, dolog.

Az íjász a távolsági harc mestere. Még a hátsó sorból is képes teljes erővel támadni. A „Barrage” képesség lehetővé teszi, hogy körönként 4 lövést lőj le egyszerre az ellenségre!

Tűzkristállyal nyitott.
Fegyver: íj és nyilak, dobófegyverek.
Felszerelés: fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: zárótűz.
Szakmapontok akciónként: 1. szintről 14-re - 20 pont, a 14. szint után - 14 pont.
Csapatok: támadás, sorompó, védekezés, dolog.

A geomancer támadásaiban magának a természetnek az erejét használja, a csata helyszínétől függően.

Tűzkristállyal nyitott.
Fegyver: hívás.
Felszerelés: fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: természet.
Szakmapontok akciónként: 1. szintről 14-re - 20 pont, a 14. szint után - 14 pont.
Csapatok: támadás, természet, védekezés, dolog.

A tudós tanulmányozhatja az ellenségeket, és azonosíthatja gyenge pontjaikat. A vizsgált ellenségek mágikus támadásai eloszlanak az ürességben. Ráadásul a tudós képes megkétszerezni az általa használt tárgyak hatékonyságát. A tudós tud mágiát használni.

Tűzkristállyal nyitott.
Fegyver: könyveket.
Felszerelés: fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: fehér és fekete mágia 1-3 szint, tanulmány.
Szakmapontok akciónként: 24 pont.
Csapatok: támadás, varázslat, tanulmány, dolog.

Lovag, aki választott sötét oldal erő. A sötét lovag képes ügyesen kezelni a sötét pengét, és a "Souleater" készség lehetővé teszi számára, hogy életerejét sebzéssé alakítsa.

Vízkristállyal nyitott.
Fegyver: kardok, katanák, tőrök.
Felszerelés: pajzsok, fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: lélekfaló
Szakmapontok akciónként: 1. szintről 14-re - 20 pont, a 14. szint után - 14 pont.
Csapatok: támadás, lélekevő, védekezés, dolog.

A dragonyos jártas a lándzsákkal, és az ugrási képesség lehetővé teszi számára, hogy komoly sebzést okozzon, miközben teljesen távol van az ellenségtől.

Vízkristállyal nyitott.
Fegyver: lándzsák.
Felszerelés: pajzsok, fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: ugrál.
Szakmapontok akciónként: 1. szintről 14-re - 20 pont, 14. szint után - 16 pont.
Csapatok: támadás, ugrás, védekezés, dolog.

A Viking csaliként képes megvédeni az egész párt az ütésektől.

Vízkristállyal nyitott.
Fegyver: balták, kalapácsok.
Felszerelés: pajzsok, fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: Csali.
Szakmapontok akciónként: 1. szintről 14-re - 20 pont, a 14. szint után - 14 pont.
Csapatok: támadás, csali, védekezés, dolog.

A görgő képes egyszerű idéző ​​varázslatot használni, és véletlenszerűen képes magához vonzani a megidézett lények világos és sötét oldalát is.

Vízkristállyal nyitott.
Fegyver: személyzet.
Felszerelés: fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: mágia megidézése 1 és 2 szinten.
Szakmapontok akciónként: 1. szintről 14-re - 20 pont, 14. szint után - 10 pont.
Csapatok: támadás, hívás, védekezés, dolog.

A bárd dalaival támogatja a bulit. A dal hatása a használt hárfától függ.

Vízkristállyal nyitott.
Fegyver: tőrök, hárfák.
Felszerelés: fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: dal.
Szakmapontok akciónként: 1. szintről 14-re - 20 pont, 14. szint után - 18 pont.
Csapatok: támadás, dal, védekezés, dolog.

A karatéka a pusztakezes küzdelem mestere. Fokozni tudja a támadását, hogy több sebzést okozzon, de a lendítés harmadik szintje önmegsemmisítésre készteti.

Földkristállyal nyitott.
Fegyver: karmokat.
Felszerelés: fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: nyereség.
Szakmapontok akciónként: 1. szintről 14-re - 20 pont, a 14. szint után - 14 pont.
Csapatok: támadás, nyereség, védekezés, dolog.

A sámán a fehér mágiára specializálódott. Bármilyen szinten képes megtanulni a fehér mágiát.

Földkristállyal nyitott.
Fegyver: személyzet.
Felszerelés: sapkák, páncélok.
Képesség: fehér mágia 1-8 szint.
Szakmapontok akciónként: 1. szintről 14-re - 20 pont, 14. szint után - 10 pont.
Csapatok: támadás, varázslat, védekezés, dolog.

A Mágus a pusztító mágiára specializálódott. Bármilyen szinten képes megtanulni a fekete mágiát.

Földkristállyal nyitott.
Fegyver: személyzet.
Felszerelés: fejfedők, páncélok, kiegészítők.
Képesség: fekete mágia 1-8 szint.
Szakmapontok akciónként: 1. szintről 14-re - 20 pont, 14. szint után - 10 pont.
Csapatok: támadás, varázslat, védekezés, dolog.

Újabban számomra a Final Fantasy kifejezés szinte üres frázis volt, csak annyit mond, hogy valami valamiféle japán RPG-sorozat. Az igazi bemutatkozásom ebben a játéksorozatban nemrég volt, amikor a Final Fantasy III-mal játszottam. Tudom, hogy sok játék létezik ebből a franchise-ból, de ezek többsége szinte teljesen független, így bármelyik résszel elkezdheted anélkül, hogy sokat veszítenél. Akkor miért a Final Fantasy III-at választottam? Megláttam a Google Play áruházban Android telefonokhoz, és úgy döntöttem, miért ne? Ahogy sejtitek, az okostelefonomon lejátszottam egy teljes értékű 2006-os 3D remake-et, ami csak egy kicsit kiterjesztettebb cselekményben és néhány apróságban tér el az eredetitől.

Akkor miért kezdtem el egy olyan játékról véleményt írni, amelyet eredetileg 1990-ben adtak ki?

Ez a cselekmény! Oké, nem a cselekmény – a játékmenet, hanem most a cselekményről.

háttér

A cselekmény teljesen telített japán ízekkel, és ez jó, tartsunk egy kis szünetet Amerika megmentésében. Főszereplőink – négyen vannak – a Lebegő kontinensen élnek, a föld felett lógva. A világ tele van mágusokkal és páncélos lovagokkal, középkori várakkal és falvakkal – mindez összhangban van a középkori fantázia kánonjával, de ez nem akadályozza meg a hajókat abban, hogy olyan motorral rendelkezzenek, amely lehetővé teszi a repülést. A világ egyensúlyban van a sötétség és a fény között. De eljön a nap, amikor a sötétség kitör az irányítás alól, és a világnak szüksége van megváltóira - a Fény Harcosaira.

Most egy személyes történet

Egyszer egy földrengés átjárót nyitott az Oltár-barlanghoz Ur kisváros közelében. Mivel a Lebegő kontinensen nincs internet, főszereplőnk pedig egy fiatalember, nincs dolga, és azzal tölti a napjait, hogy kalandokat keressen a seggfejének. Fiatalunk neve Lunet, és egy árva, akit Topapa, az idősebb menedéket adott. Ezüst haja és lila szeme van, bátor, és az a fajta ember, aki nem tud nyugodtan ülni.

Így hát egy szép napon be akart mászni az Oltárbarlangba és körülnézni, de az áthatolhatatlan sötétség tette a dolgát, és beleesett a gödörbe. Miután átjutottunk a kazamatán és megöltük az óriásteknőst, találkozunk a Szélkristállyal, amely elárulja, hogy minket választottak a világ egyensúlyának helyreállítására. (Igen, be Japán játékok A kristályok képesek erre. Ha ráébredünk, hogy az imént beszéltünk a kristállyal, kiléptünk a barlangból és visszatértünk a városba, látni fogjuk, hogyan zaklatják a többi gyereket. legjobb barátés ezzel párhuzamosan a második főszereplő - Arch. Olyan helyes fiú típusa van, aki jobban szereti a könyveket, mint a többi tinédzserrel való játékot, ezért nevetnek rajta, aminek eredményeként azt a célt tűzi ki maga elé, hogy bebizonyítsa, nem gyáva, és kampányba kezd a mentésért. a világot Lunettel. Ark barna hajú, sárga pulóvert és zöld köpenyt visel. Minden félénksége ellenére kiemelkedik kedvességével és másokon segíteni akarásával.

Casus városába belépve azt tapasztaljuk, hogy mindenki szellemekké vált, akiket a dzsinn megbabonázott, és egyúttal találkozunk a harmadik főszereplővel - Refiával, a játék fő nyashajával. Vörös haja és vörös szeme van, fehér inget visel kék mellényekkel. A felelősség megtestesülése.

Itt bátor hőseink nekivágnak az üzletnek, és rájönnek, hogy a dzsinn legyőzéséhez egy jáde gyűrűre van szükségük, ami a királynak van. Elmegyünk Sasune kastélyába, és a király fogadásán megtudjuk, hogy a király lánya ellopta a gyűrűt, és egyedül ment megküzdeni a dzsinnnel. A király egyik alattvalója, Ingus árva lovag engedélyt kér a királytól, hogy segítsen nekünk a dzsinnben, és csatlakozik a csoporthoz, így ő lesz a negyedik főszereplő. Szőke, piros kabátot visel a lánc felett. Nemes és ésszerű, inkább gondolkodik, mielőtt cselekszik – Lunet teljes ellentéte.

A Fény mind a négy harcosa összegyűlik, és ettől a pillanattól kezdődik a tizenévesek története, akiknek az a sorsa, hogy helyreállítsák a világ egyensúlyát és visszaállítsák a Fénykristályok korábbi erejét. Általában egy naiv és kellemes történet, a maga vicceivel és a maga drámájával.

Mit szólnál a hardcore-hoz?

A Final Fanyasy III egy RPG. Mindannyian emlékszünk, hogy az eredeti 1990-ben jelent meg, szóval nincs túlzás és gördülés, csak izometria.

A felfedezés a játék fontos része, és nem kevésbé érdekes. Egy bizonyos helyen barangolunk, legyen az egy barlang, egy kastély vagy egy város, vagy egy kicsinyített világtérképen. Játékban nyitott világ, eleinte korlátozott, de hamarosan megnyílik az egész lebegő kontinens, utána pedig más szárazföldek. A tanulmányt kiegészíti az a tény, hogy a játékban nagyon sok titok van, és kétféleképpen lehet megtalálni őket:

Az első a kamera megközelítése a karakterhez, közelebb hozva azt, egyes tárgyak kiemelkednek és interaktívvá válnak, kölcsönhatásba lépve ezekkel a tárgyakkal, megnyithat egy titkos járatot, vagy felvesz egy tárgyat.

A második az izometrikus nézettel kacérkodó fejlesztők, vagyis lehet, hogy van egy átjáró ami nem látszik, de a karakter odamehet és ennek a végén találunk egy ládát valami fegyverrel, mágiával vagy ilyesmivel. még jobb.

Érdemes a párbeszédeket és a cselekményt is követni, hogy később ne kelljen feltenned magadnak a kérdést: „Hová menj?”. A játék gyakran azt a feladatot tűzi ki, hogy menjen el valahova vagy beszélgessen valakivel, és ilyenkor a városok, falvak lakói segíthetnek: mindegyikükkel beszélgethet, és mindenki elmond valamit a sajátjáról. Veszélyes helyek, például barlangok felfedezése vagy a térképen való barangolás során csata alakulhat ki. Itt nem látunk messziről szörnyeket, mint más játékokban, a csata teljesen véletlenszerűen történik. Vagyis átsétálsz a barlangon, nem érsz hozzá senkihez, nem látsz senkit, majd villan, és már harci módban vagy. Itt kezdődik a játék második része: a harcrendszer.

A harcrendszer egy körökre osztott harc, ahol a karakterek egész csoportját irányítva kiválasztjuk, hogy mindegyik milyen akciókat hajtson végre, ez lehet szabályos ütés, védekezés, mágia, gyógyító bájital használata vagy hasonló. Miután megütöttünk és megütöttünk, kiértékeljük a helyzetet, és kiválasztjuk, hogy mit tegyünk a következő karakterekkel, kit támadjunk meg és kit gyógyítsunk, és így tovább, amíg meg nem öljük az ellenséget vagy megöljük. Ha a helyzet teljesen felforrósodott, akkor megpróbálhat menekülni a csatából, de ebben az esetben nem szerez tapasztalatot. Időnként nehezíti a feladatot, hogy a cselekmény szerint törpké vagy békává válunk, és ha az előbbiekből csak a fizikai támadás hiányzik, akkor béka formájában általában védtelenek vagyunk. Eddig minden egyszerűnek tűnik, de mindent bonyolít az a tény, hogy az első kristály meglátogatása után karakterszakmák jelennek meg, amelyek lehetővé teszik számukra a varázslat használatát vagy néhány különleges akció végrehajtását, például egy tolvaj megpróbálhat ellopni valamit az ellenségtől, egy íjász tud erős ütést ütni, több nyíl elköltésével a tudós felmérheti az ellenség állapotát úgy, hogy megtudja, hány egészségi egysége van és miben van gyengesége (villám, szél, tűz), a lovag pedig kárt okozni egy másik karakternek, aki a halál küszöbén áll. A mágusok is különböznek egymástól: a feketék csak a fekete mágiát, a fehérek a fehér mágiát, a vörösek pedig mindkettőt, de a mágia egy bizonyos szintjéig. A különböző képességek mellett minden osztálynak megvan a maga fegyvere és ruházata. Összesen körülbelül 26 szakma létezik.

Mivel a felszerelést említettem, elmondom, hogy mind a négy karakter 2 fegyvert hordozhat (kard és pajzs, íj és nyíl, 2 bot vagy 2 kard és még sok más kombináció). A fejdísznek, a köntösnek és a karkötőnek is van nyílása.

A játéknak természetesen megvan a maga gazdasági rendszere, és bármelyik településen találhat eladókat. Általában ez egy kocsma, ahol különféle bájitalokat vásárolhat és aludhat, ezzel helyreállítva az erőt, egy kovács, egy páncélárus vagy egy bűvész, vásárolhat tőle különféle varázslatokat, igen, a karaktereink nem rendelkeznek veleszületett varázslatos képességekkel. A városokban találhatunk feltámadási forrást is, ahol halott karaktereket eleveníthetünk fel.

Kézi tudást nem pumpálhatunk, de jogunk van bármely nyugodt pillanatban szakmát váltani, azonban több csatáért kárbüntetést kapunk. Tapasztalat szükséges a karakterek szintre emeléséhez. Minél magasabb a szint, annál könnyebb a harc az ellenfelekkel, azonban a főnökkel való csata (mindegyik börtön végén vannak) mindig kihívást jelent. Nehézségi fokát tekintve a játék már az elején fogakat mutat, és valami Battlefield után nyújt igazán. Nem tudom, hogy hangzik az egész, de nagyszerűen játszik. A játék egy csodálatos közúti kaland érzést ad és új tapasztalat azoknak, akik nem ismerik ezt a sorozatot.

A japánok mint alkotók

A japán tervezőknek megvannak a sajátosságai a karakterek megalkotásakor, és számomra, mint aki nem jártas az animékben és hasonlókban, nehéz feladat meghatározni egy karakter nemét. Komolyan. Először azt hittem, hogy Lunet lány, és csak az internetezés után értettem meg, hogy Ark fiú, de ez csak az én problémám a nyugati felfogásommal. Egy másik dolog minden gonosz szellemről és hétköznapi ellenfélről szól, ezzel teljes a rendjük. Elképesztő az ellenfelek képeinek változatossága, legalább száz van belőlük, és még több mindenféle konfigurációból. A helyszínek is változatosak és minden kazama egyedi, a kastélyok díszítését a lávafolyók látványa váltja fel, és ez mindig így van, mindig kellemes a szemnek, és ez a fő.

Zene – közvetíti annak a helynek az érzelmeit, ahol vagyunk, és általában jó hallani zenei kíséret a környék felfedezése közben, de nem árt észben tartani, hogy a témák japán stílusban készültek és lehet, hogy valakinek nem tetszik, nem zavar, jól érzem magam.

Az ütések hangjai mindig kellemesek, nem emlékszem, ki rontana el ezzel, de a hangjáték külön szót érdemel - nem létezik, nem, ez nem mínusz, ez a japán játékokban gyakran előfordul, vegyük például Zeldát. Egyszerűen nem tudtam nem megemlíteni. A kellemes 3D-s kép tökéletesen megbirkózik a feladatával - hogy tetsszen a szemnek.

Következtetés

Nagyon örülök, hogy ráakadtam erre a játékra és végre elkezdtem ismerkedni ezzel a csodálatos sorozattal. És biztos vagyok benne, hogy az ismeretségem nem korlátozódik a harmadik részre, és a többi játékon is végig fogok menni. Ez persze sokáig fog tartani, mert a 3. rész elkészítése nagyon sokáig tartott, és az egy nap alatti játékokra biztosan nem vonatkozik. Ezúttal nem szeretném felfedni az előnyöket és hátrányokat, csak feltenni egy kérdést, és megadni a választ: "A játék kiállta az idő próbáját, és megérdemelt remekműnek tekinthető?" – Igen, biztosan megteheti. Tehát a játék a következőket kapja:

Mestermű a Masterpiece-től

Már egy hónapja töprengek a játék értékelésén, és duplán örülök, hogy végre befejeztem, szóval az igazság kedvéért ne felejts el köszönetet mondani. Mint mindig, a végén elmondom, hogy a fent leírtak csak az én véleményem, és semmiképpen sem erőltetem. Az alábbi megjegyzésekben megtekintheti korábbi véleményeimet is, és elmondhatja véleményét. És köszönjük a Gamebombnak a lehetőséget, hogy megoszthassa véleményét.

A kaland egy csodálatos rajzfilmmel kezdődik, ami után a gyengélkedőn találod magad. Ön a Balamb Garden hallgatója, aki záróvizsgára készül, hogy egy különleges katonai zsoldos egység – SEED – tagja lehessen.

Miután beszélt Quistis tanárnőjével, az első emeleten lévő főbejárathoz kell mennie, ahol ő várja Önt. Az első kihívás a Tűzbarlang befejezése. Először azonban felfedezheti a kertet, összegyűjthet néhány dolgot, és szörfözhet a számítógépen (azon a helyen, ahol ült). Miután elhagyta az osztálytermet, beszéljen a lift közelében állók egyikével, ő ad 7 lapot, így elkezdhet kártyázni. Elviheted a lányt egy túrára is, amely akkor találkozik veled, amikor elhagyod az osztálytermet. A hall közepén lévő első emeletre leérve egy útmutatót látunk a kertbe. Segít eligazodni, mi és hol van a kertben. Egy Junior Classman néha elfut az útikönyv mellett, MiniMog KÁRTYÁT nyerhetsz tőle. Ha bemész a könyvtárba, az egyik könyvespolcon megtalálod az Occult Science magazin első számát (OCCULT FAN I. A kávézóban egy QUISTIS KÁRTYÁT nyerhetsz egyik nagy rajongójától (Tripe Groupie #1). Menjen a kert kijáratához.Itt találkozik Kuistis-szal, a vele folytatott tanulságos beszélgetés és a karakterek felállítása után mehet a barlangba. Először azonban azt tanácsoljuk, hogy tekintse át a menü „Súgó” részét. .

Tűzbarlang

Nem messze a Kerttől, keleten található. Belépéskor megkérdezik az edzési szintet, és felajánlják azt az időt, ameddig átmehet a barlangon. Nem nehéz átadni, mind 10, mind 40 perc alatt, de jobb a 30-as időopciót választani, minden tőled függ. A különbség abban van, hogy hogyan vészel át. A barlangban folyamatosan szaladj előre, és hamarosan eléred a tüzes krátert, itt vár rád az első csata az Őrzővel.

Ifrit : Az Ifrit Gárda kevés energiával rendelkezik, elemi szörnyeteg, ezért nagyon fél a jégtől. Tűzzel és fizikai támadásokkal támad. Adj az egyik hősödnek egy Jégőrt, és hagyd, hogy a másik megüsse egy egyszerű ütéssel. Ne felejtse el feltölteni az energiáját. A Guardian Quezacolt használata nem hatékony, mivel kisebb sérülést okoz az Ifritnek, de túl sokáig tart a leadása. Öt perc alatt elintézheted vele, de mielőtt ezt megtennéd, húzd ki belőle az összes varázslatot a kápolnába, később nagyon jól fog jönni, csak ez minden idődet elveszi. Nézd meg, hogy van elég időd foglalkozni vele, különben mindent elölről kell kezdened. A győzelemért kapsz.

A feladat elvégzése után menjen vissza a kertbe. Miután beszélt a tanárral, menjen a szobájába, amely az első emeleten található, szemben a főbejárattal. Váltson át és térjen vissza az előcsarnokba.

Terepvizsga SEED (Seed Field Exam)

A teremben parancsot kapsz. Menjen a parkolóba, üljön be az autóba, és menjen Balambhoz (a kerttől nyugatra). A városon való áthaladás után a mólón találja magát, hadihajóra rakodva megy a Dollet-be, letenni a fővizsgát, aki átmegy, azt felveszik a SEED-be.

A Dolleta strandon való leszállás után a város főterére kell mennie. Útközben találkozni fog Galbadia katonákkal. Miután elérte a teret, vegye ki néhány katonát, akik az autók mögött rejtőznek a Dollet szállodától jobbra. Utána a parancsod v a Város tér őrzésére. Amikor észreveszed, hogy a galbadi katonák a Kommunikációs toronyhoz futottak, úgy döntesz, hogy elmész és megtudod, mi van ott. Amikor eléred a Tornyot, találkozol azzal a lánnyal, akinek utat mutattál a Kertben. Ezután lépjen be a toronyba, és menjen fel lifttel. Itt találkozik Biggs és Vij (Biggs Wedge)

Biggs Wedge: Először fel kell készülnöd a harcra. Telepítsen egy Őrzőt a csapat minden tagja számára. Valamint a Húzás képességét. Képesség A tantárgy egynek kötelező, a többit a te belátásod, a Magic képesség egynek szintén kötelező, a többit tetszés szerint. Kevés az energiájuk, de sok a hasznos varázslatuk. Tisztítsd meg őket úgy, hogy gépelsz a mágia kápolnájába, majd használd fel ellenük az Őrzőidet. Néhány ütés és kész. Ezután komoly harcot vívsz Elvorettel.

Elvoret: Megfelelő mennyiségű energiával rendelkezik, varázslatos és fizikai támadásokat is használ a harcban. Használja a varázslatos széllökést és minden mást együtt. Lent, a lifttől balra van egy húzópont. Ügyeljen arra, hogy kihúzza belőle a Sötétséget. Amikor harcolsz Elvorettel, használd rá. Így megszabadulsz a fizikai támadásai által okozott károktól. Folyamatosan próbáld a maximumon tartani az energiádat. Először támadd meg őt az Őrzőkkel. Ha elfogynak, akkor menjen az egyszerű sztrájkhoz és a varázslathoz. Az Elvoret segítségével Duplát (Duplát) húzhatsz, ami után magadra alkalmazva egy körben használhatod a dupla mágiát. A Double Magic-et felhúzhatod a kápolnádra is, bár ez egyáltalán nem egyszerű.

A Guardian megszerzése (Guardian Force)

Amikor Elvoret megjelenik, húzd ki belőle a SZIRÉNÁT.

Mindenki legyőzéséért megkapja a WEAPONS MON mart + .

A csata után új parancsot kapsz, mindenki térjen vissza a strandra. Mindössze 30 perce van erre. Szálljon le a lifttel. Ahogy kilépsz a toronyból, az X-ATM092 Black Widow megtámad téged.

X-ATM092 Black Widow: Ez a gép elpusztíthatatlan, ne is próbálkozz. Az egyetlen dolog, amit tehetsz, hogy összetöröd, és amikor elkezd javítani, menekülj a harc elől. Ha nincs időd elmenekülni, akkor mindent elölről kell kezdened. Az első dolog a harcban, rajzold és használd magadon a Pajzsot. Így a felére csökkenti az összes fizikai ütését. Özvegy mágiát is használ sugárpisztoly, mindenkinek. Fekete Özvegy fél az elektromosságtól, ezért használd fel ellene a Quezacolt Guard-ot. Ha elfogy, akkor csak ütéseket kell használni. Nem ésszerű más őrzőket használni, mivel kevés az időd, és a végrehajtásukra is tisztességesen fordítanak időt. Töltse fel energiáját az Özvegyből vagy a tartalékaiból merítve. Miután visszaverte a Fekete Özvegy energiájának egy részét, összeomlik és javításra szorul. Ez a lehetőség, hogy gyorsabban menekülj a harcból. De ezzel még nincs vége a küzdelemnek. Útban a tengerpartra az Özvegy mindenhová követ. Bármit is kezd a következő csatában, minden képernyőn a lehető leggyorsabban végig kell mennie. Ha elhúz egy kicsit, biztosan megtámad. Amikor a strandra ér, szálljon fel a hajóra, és menjen Balambhoz. Az oktatóval való rövid beszélgetés után körbe lehet sétálni a városban. A szállodában a második emeleten, a Preservamenttől jobbra a Famániákusok száma van az asztalon. Menj a Kertbe.

Vetőmag avatás

A Kertben menjen az első emeleti hallba, a tábla közelében. Beszéljen Cid mesterrel, az oktatóval és Kzuval. Ezután menjen jobbra, és beszéljen Seiferrel a könyvtáron kívül. A beszélgetés után menj fel a második emeletre. Miután beszélt mindenkivel az osztály közelében, meghívást kap a Mester irodájába. Itt okleveleket kapsz, és ragyoghatsz a SEED-ben. Beszélj még egyszer Sid mesterrel a beavatás után. Ő ad neked egy CSATAMÉRŐT. A számláló a csaták teljes számát mutatja. Hány csatát vesztettél és nyertél, valamint milyen messzire mentél. Megtalálható a Menü v Súgó v Információ v Információ v Csatajelentés menüpontban. Visszatérve a szobába, öltözzön át SEED egyenruhába, beszéljen Selfie-vel, és lépjen be a buliba. Az oktatóval folytatott beszélgetés után be kell lépned? titkos hely¦. Menj vissza a szobádba, és öltözz át a szokásos ruháidba. Menjen az Oktatóközpontba. A keresett hely a mentési pont mellett található. A párbeszéd után menjen a kijárathoz. Segíts a lánynak, akit Granaldo megtámadt.

Granaldo Raldos: Cast Sleep on Granaldo először. Ha nem rendelkezik ezzel a varázslattal, akkor magától Granaldótól is kihúzhatja. Amikor alszik, Raldókat nem támadják meg. Így nehézségek és sérülések nélkül varázslatot húzhat ki hőseinek a kápolnába. Akkor használd az Őrzőidet. Ha többször felhívja őket, akkor mindegyik véget vet. Granaldo Limit Quistis (Quistis) v Laser Eye ellen is jó használni. A győzelemért. Menj vissza a szobádba és feküdj le.

Első küldetés (Első küldetés)

Amikor felébredsz, vedd fel az ágyad melletti asztalról a WEAPONS MON April-ot. Menjen a kert kijáratához. Útközben találkozni fog Sid mesterrel és az egész csapatával. Kapsz egy küldetést, hogy eljuss Timber városába és segíts az ellenálláson? Erdei baglyok. Miután megkapta az utasításokat és a jelszót, beszéljen újra a Mesterrel, ő adja a Varázslámpát.

A Guardian megszerzése (Guardian Force)

Diablos: Az ördög a varázslámpában él. Az ördög kétféle varázslattal támad rád. Az első Demi, ami elveszi a karakter energiájának 1/4-ét. A második v a Gravija, ami a karakter energiájának 3/4-ét veszi fel. E varázslatok egyike sem öli meg a karakteredet, de az Ördögnek is van egy nagyon erős fizikai támadása, amely könnyen végezhet veled. Először is, az összes hőssel kezdje el Paulát rajzolni. Ez nem olyan egyszerű, így az első néhány próbálkozás eredménytelen lesz. Miután rajzoltál magadnak néhány Paulát, kezdd el használni a készletedből. Az ördög erre egy ellentámadással válaszol, hajtsa végre a mágikus kezelést (Curaga) RÁD. Így folyamatosan karbantarthatod az energiádat. Az ördögnek tisztességes energiája van, gyengesége van a szélnek (Szél). Használd az őrzőket, a mágiát és a határokat. Használd rá Paulát, ne felejtsd el, hogy ez az összes energiájának 1/4-ét veszi igénybe. Ezért, ha a varázslat nagyon keveset vesz el, az azt jelenti, hogy az ördögnek szinte nincs energiája, menjen az egyszerű ütésekhez. A győzelemért.

Utazás Balamba. Vásároljon vonatjegyet Timberbe, és szálljon fel a vonatra. Ha a Seed személyes fülkéjében van, beszéljen Zell-lel, ő megmutatja a Pet Pals VoL.1 magazint, amit talált. Aztán furcsa módon elalszol.

Itt találkozhatsz először a játék három további hősével, Lagunával, Cyrusszal és Warddal. A Timber erdejében találja magát. A hadsereg dzsipjéhez kell futnia, amelyen eléri Deling városát (Deling City). Ha a városban van, el kell jutnia Galbadia szállodájába. Menjen jobbra, és gyorsan megtalálja. Menj le a bárba, és beszélj a pincérnővel. Ülj le az asztalodhoz, és hallgasd Julia játékát. Rövid párbeszéd után közelítsd meg Lagunával a zongorát, majd ülj vissza a helyedre. Miután beszéltél Juliával, menj a Portára. Kérdezd meg Julia szobájáról.

Miután felébredsz

Most érkeztél Timberbe. Ahogy leszállsz a vonatról, egy férfi áll a lépcsőn, megkéri a jelszót. A válasz v "de a baglyok még mindig itt vannak". Ezt követően egy másik vonatra ülsz, és megy, hogy elvégezze a feladatát. A vonaton találkozni fog az ellenállás vezetőjével, Timber Owlsszal és csapatával. Megkérik, hogy menjen és hívja Rinoát. A hátsó szobában van, miután beszélt vele, menjen vissza. Az eligazító teremben megtanítják a kódok beírására. Miután megkapta az utasításokat, térjen vissza Rinoa szobájába, a kanapén megtalálja Pet Pals VoL.2-t, menjen vissza és beszéljen Watts-szal. De mielőtt küldetésre indulsz, kártyázz vele, van egy ANGELO KÁRTYA. Az első autó leakasztásához 3 kódot kell megadnia. Zell és Selfi szemmel fogják tartani az őröket. A második autó leakasztásához 5 kódot kell megadnia, de ezek már nem segítenek, ezért nézzen körül. Miután mindent megtett, a vonaton találja magát, beszél Rinoával, és beszél az elnökkel. Célszerű az első alkalommal mindent jól csinálni, ez növeli csapata hitelességét és rangját. Készítsd fel harcosaidat, nem lesz könnyű harcod.

Álelnök/Gerogero: Az elnökről kiderült, hogy az ellenállást elcsábítani és megsemmisíteni akarta. Ő fog először megtámadni. Nagyon gyenge és nagyon kevés energiája van. Húzza ki a Cure-t a folyosóra, ha még nem tette meg. Amint végez vele, Herohero belép a csatába. Ez máris félelmetes ellenfél. Megfelelő mennyiségű energiával rendelkezik. Fizikai támadásokkal, valamint állapotot megváltoztató támadások. Nagyon gyenge a Fénnyel szemben. Fél a Tűztől és a Földtől is. V leggyengébb pontja, hogy nem egy élő szörnyeteg. Állíts magadnak egy Pajzsot, egy kicsit kihúzható a Fekete Özvegyből. Ha nem, akkor nincs ok az aggodalomra, csak gyakrabban kell energiát pótolni. Ezután használd a Duplázást (Double) magadon, ha nem, húzd ki a Heroheroból. Ezt követően támadd meg őt az Ifrit Guardiannal. Hagyja, hogy a többiek Cure-t használják rá. Minden lehetséges varázslatot rád vet, megváltoztatja a státuszt, állandóan kihúzza magát, vagy Esunát használ magadon a gyógyuláshoz. Szerezz be minél több zombi varázslatot a Heroherotól. Nagyon ritka, de NAGYON hatékony és NAGYON erős. Lehetővé teszi, hogy egy ütéssel NAGYON erős ellenfeleket ölj meg. Van egy egyszerű módja a Herohero kezelésének. Mivel már halott, csak vigye fel rá a Revival-t (Phoenix Down). Azonnal elveszíti minden energiáját, így azonnal győzelmet aratsz és.

Fa TV állomás

A harc után beszéljen Rinoával, lépjen ki a szobából, és beszéljen Watts-szal az ajtóban. Az új feladatod, hogy eljuss a Timber TV-állomásra. A vonatról való kipakolás után irány az Állatbolt. Sok hasznos dolog van itt. De minden pénzbe kerül, amivel még nincs. Itt vásárolhat Animal magazinokat ¦ 3 és ¦ 4 (Pet Pals VoL.3 VoL.4). Fent a Timber Maniacs magazin szerkesztőségének épülete, mögötte a televízióhoz vezető út. Az egyik emeleti szobában található a Timber Maniacs kiadása. Az egész város a golbadi hadsereg irányítása alatt áll, ezért a fogadó bezárt. A feltöltéshez használd a Tears Owl-s-t. Sétáljon jobbra a magazin szerkesztőségétől, amíg el nem éri vasúti. Mássz fel a lépcsőn, és menj be a házba. Beszélj az öregúrral, ő felajánlja, hogy igyál vizet a csapból. Ez a bagoly könnye. Teljesen meggyógyít minden olyan varázslatot, amely megváltoztathatja az állapotot, valamint teljesen helyreállítja az egész csapat egészségét. Mindig idejöhetsz és feltöltheted az energiáidat! De ha túlságosan szomjas a pénzre, akkor bontsa ki az öreg szekrényét (fedd fel 4-szer egymás után), és kapj 500 Gilt, de elveszíted az egészségesebb pótlás kiváltságát. Tiéd a választás. Menj vissza, és menj le a lépcsőn a kocsmába (kocsma). Távolíts el néhány galbadi katonát kívülről (kapj egy Buel kártyát), és menj be. Belül egy csavargót fog látni, akit galbadi katonák kiraboltak. Elzárta a hátsó kijáratot. Beszélj vele, és add át neki a térképet, amit a katonáktól vettek el, mondd meg neki, hogy kint találtad, ő maga megy megkeresni a többit, így szabadítja meg az utat neked. Lépjen ki a hátsó ajtón, és menjen fel a TV-állomáshoz. Az összes párbeszéd után menj le a lépcsőn. Útközben találkozik Rinoával, aki elmondja, hogy a galbadi katonák megtalálták az ellenállási bázist és elpusztították azt. Segítséget fog kérni. A kocsmába belépve segítséget ajánlanak, és elrejtik a Timber Maniacs iroda melletti házban. A házban beszéljen Quistis-szel, és miután mindenki együtt ment le, menjen a ház kijáratához. Úgy döntesz, hogy megszököd Timbertől az utolsó vonaton, amely Dollet felé indul. Az utcán találkozik egy galbadi katonával, beszéljen vele, ő Watts. Menj el az öreg házához közeli pironhoz, és szállj fel vonatra. A vonaton beszélj Zell-lel.

Galbadia kert

Mivel nem tud eljutni a kertjébe, úgy dönt, hogy a legközelebbi kerttől kér segítséget, ez a Galbadia kert. Azért, hogy bekerüljön. Lépjen ki az East Academy állomásról nyugatra, és sétáljon át a nyugati hegyek közötti kis erdőben.

Laguna küldetés (opcionális)

Az Estar katonákkal vívott csata után menj végig a keskeny hídon, és menj le a lépcsőn. Menj előre és emeld fel régi kulcs egy halom deszka mellett. Ezután menjen előre egy olyan helyre, ahol három nyílás van a földön. Zárja le a középső nyílást, és lépjen ki erről a képernyőről. Miután az Estar Soldier meghibásodik, menjen vissza, és blokkolja a jobb oldali nyílást. Menj vissza oda, ahonnan indultál, de most menj át egyenesen a másik hídon egy elágazáshoz. Menj egyenesen és menj le. A sorompó alján, a bal oldalon vegyen fel egy másik kulcsot. Menj tovább arra a helyre, ahol három nyílás van a padlón. Most zárja le a bal oldali nyílást, és térjen vissza arra a helyre, ahol felvette az első kulcsot (egy csomó deszkát). Mássz fel a kő mellett a földön fekvő lövedékhez (detonátorhoz). Először kapcsolja be a piros kapcsolót, majd a kéket. Haladjon felfelé, amíg el nem ér egy kővel a bal oldali falhoz. Nyomd meg és mássz fel. A MENTÉS képernyőn menjen fel az emeletre, és ugorjon le a szikláról. Ennek a küldetésnek a teljesítése megjutalmaz majd a játék későbbi szakaszában. Amikor a Lunatic Pandora átrepül Estar felett.

Miután felébredsz

Lépjen be a Galbadian Gardenbe. Menjen a recepcióra a második emeleten. Az összes beszélgetés után menjen le az előszobába az első emeletre, és menjen a kert kijáratához. Beszélj Quistis-szel és kövesd őt. A beszélgetés után az Ön útja Deling városában (Deling City) vezet.

Felvonulás és merénylet

A kert közelében van egy vasútállomás. Menjen oda, van egy vonat is, amely elviszi Deling városába. Miután a városban az állomáson, menjen le a lépcsőn, és menjen fel a mozgólépcsőn magához a városhoz. Kicsit előre sétálva egy buszmegállót fog látni (egy férfi áll a közelben).

Várja meg, amíg megjelenik a busz, szálljon fel (ezen a ponton beszéljen a férfival). A busz csak elvisz a Caraway's Mansionhoz. De addig nem engednek be a kastélyba, amíg nem teljesíted a vizsgát. A kastély katona elmondja, hogy be kell jutnod az Ismeretlen Király sírjába, és hoznod kell diákigazolványt. számot (ID), aki nemrég járt oda, de még mindig nem tért vissza.Ad egy térképet is.Vehetsz tőle 5000 Gil-ért egy jelzőt is, ami a sírban van.Nagyon hasznos dolog, ha nem pénzt, majd adj el valamit a boltban. Azt is megkérheted, hogy vigyen ki a városból.

Az ismeretlen király sírja

Az Ismeretlen Király sírja Deling városától északkeletre, egy hosszú sziget végén található. Az azonosító számmal ellátott kard a földön fekszik a barlang legelején. Elveheted és visszamehetsz. De ezen a helyen a Guardian Brothers (Brothers) is rejtőzik. Ahhoz, hogy megszerezd, futnod kell egy kicsit.

A Guardian megszerzése (Guardian Force)

Testvérek: Ha vettél egy helyjelzőt, akkor gyorsan odaérsz. Ha nem, akkor szenvedned kell egy kicsit. Nézze meg a térképet, be kell jutnia a jobb szélső szobába. Itt találkozik egy szoborral, amely életre kelti a Szentet. Minden kör visszaad egy kis energiát önmagának, így pusztán megütése nem fogja tudni legyőzni. Használd az Őrzőidet. Kevés az energiája, ezért hamarosan feladja. A kapcsoló felszabadítása után menjen a térkép bal szélső szobájába. Itt kapcsold be a kapcsolót, megemeli a hidat. Ebben a szobában vigye a Float varázslatot is a járattól jobbra, a rejtett húzási pontra. Ezután kövesse a térkép legfelső szobáját. Törje le a láncot a helyiségben, hogy kiengedje a vizet. Most be kell jutnod a sírba, ez a szoba a térkép közepén. Egyetlen megközelítése van, ez alulról (a térképen). Itt már várják a sír őrzőit Guardian Brothers v Saint and the Minotaurs. Nagyon erős Guardian. A Szent 100 osztással tölti fel magát, ellentétben a Minotaurusz testvérével, aki körönként 350 hadosztályt állít vissza. Csak fizikai támadásokat alkalmaznak, mind az egyik, mind az összes csapattag ellen. Mindenekelőtt mindkettőjükre kell rávetni az Ascent varázslatot, ezzel megfosztva őket energia-visszanyerésüktől. Vedd fel az összes hőst Védelem (Védd meg), majd támadd meg őket Őrzőkkel és mágiával, ne felejtsd el feltölteni energiáidat. A győzelemért szerezd be a Testvéreket a csapatodba, a lapjaikat + .

Visszatérve a városba, add a kardot az őrnek, beenged a Karavay-kastélyba. De először menjen el a Galbadia szállodába. Fizess 100 Gilt a többiért, az ágy közelében találod a Timber Maniacs magazint. Bent a kastélyban beszéljen Rinoával, várja meg, amíg megérkezik Karavai tábornok. Az eligazítás után hagyja el a kastélyt a tábornokkal. Menj az ívhez és beszélj vele, majd kövesd tovább a tábornokot. Quistis úgy dönt, hogy bocsánatot kér, amiért keményen viselkedett Rinoával, és ti mindannyian csapatként tértek vissza a kastélyba. Játssz Rinoaként: Mielőtt felmászná a dobozokat az elnöki rezidencia tetejére, menjen le az autó melletti nyíláson keresztül a csatornába, balra haladva a padlón, megtalálja a FEGYVEREK MON May-t. Menj vissza, és mássz fel a dobozokra a tetőn. Eközben a rohamcsoportot bezárták egy szobába. Vegye ki az egyik borospoharat az ajtó mellett. Tedd a szobor kezébe, ami még balra van, megnyílik egy titkos átjáró. Menj le a csatornába. A vízikeréken a szemközti ajtóhoz érsz, menj előre. A mesterlövész csoport úgy dönt, hogy segít Rinoának. Mássz fel a már megszokott ösvényen a lakóház tetejére. Iguionok várnak benneteket.

Iguionok: Kevés energiád van, támadj mágiával és ütésekkel is. A Magic Magma Breath megkövesedést okoz. Használd Izunát a gyógyuláshoz. Használd őrzőidet és mágiát, hogy elpusztítsd őket. A győzelemért.

A Guardian megszerzése (Guardian Force)

Először húzd ki a karbunkulust.

Menj vissza egy kicsit, meglátsz egy nyílást a jobb oldalon a padlón, menj le és add oda a puskát Irwinnek. Most ismét rohamcsapatként játszol. A csatornákban nincs semmi érdekes, ráadásul csak egy út vezet a kijárathoz. Menj balra, dönd át a létrát, és eljuthatsz a húzóponthoz (Draw Point). Aztán fel és jobbra. Két vízikerékkel elérve a csatorna részét, ugorjunk a bal oldali kerékre, majd a jobb oldalon szálljunk le. Most menj le, és ugorj le újra a kormányról. Ismét le és jobbra fordulva döntsünk fel egy másik létrát. Ne menjen át rajta, hanem haladjon tovább jobbra. Most ugorjon a bal oldali kerékre, tovább a csatorna kijáratáig. Egy boltívben találod magad. Mássz fel, és kapcsold be a kapcsolót, amely leengedi a rácsot. Most meg kell küzdened Edea varázslónővel (Edea) és Seiferrel (Seifer).

Seifer Edea: Az első harc Seiferrel lesz. Gyenge a Bio (Bio) ellen és kevés az energiája. Főleg egyszerű ütésekkel támad, Fira (Fira) varázslatát is használja. Hívd fel többször az Őrzőidet, utána a dolog befejeződik vele. Most harcolj Edeával. Csak harmadik szintű mágiával támad. Mindenekelőtt mindenkire varázsoljon Reflection varázslatot. Folyamatosan töltsd fel az energiát Edeából merítve. Megpróbálhatsz más varázslatokat is meríteni belőle. Használd az Őrzőidet és a mágiát. Van egy gyors módja a boszorkány legyőzésének. Ehhez S quallnak meg kell találnia a Limit-jét, ami után azonnal megadja magát. A győzelemért.

2. lemez

3. lemez

Edea Ház

Mielőtt Edea házába mennél (a világtérkép legdélebbi menedékhelye), elvégezhetsz még néhány feladatot Balamb és Dollet városában.

Balamb városa

Először győződjön meg arról, hogy Zell a csapatában van. A város bejáratánál beszélj a lánnyal, ő azt fogja mondani, hogy Zella lányt keresett, és elment a házába. Menj Zell házába, kérdezd meg az anyját róla. Azt mondja, nem látott senkit. Menj a szállodába és töltsd az éjszakát, amikor felébredsz, Zella nem lesz a szobában. Menj le, ott találkozol Zellel. A lánnyal folytatott beszélgetése után megkapod a 003-as HARC KIRÁLYT. Játssz Zella anyjával is, akinek ZELL KÁRTYA van.

MEGJEGYZÉS: Ha korábban nem nyert PANDEMONA KÁRTYÁT Balamb elfoglalása idején, a szálloda tulajdonosának lányától. Most magától a szálloda tulajdonosától nyerheti meg, aki közvetlenül az utcán áll a szálloda jobb oldalán.

OPCIONÁLIS KÉRDÉS

Dollet városa

Visszatérve ebbe a városba, menjen el a SAVE mellett a feljebb lévő utcán. A következő képernyőn lépjen be a jobb oldali házba. A házban látni fogja a nagyapát (a kártyakirálynő apját), amint szidja az unokáját, amiért tönkretette a képét. Ezután a nagyapa elhagyja a házat, és kimegy a strandra. Kövesd őt oda, és beszélj vele és a mellette lévő lánnyal. Ezután menj vissza a házba, és nézd meg a képet. A festményen a csont azt a titkos helyet mutatja, ahol a kutya általában elbújik. Keresse meg ezt a helyet, és szerezze be az X-POTION-t. Menj vissza újra a házba, látni fogod, hogy a srác egy másik csontot rajzolt, de más képen. Keresse meg ezt a helyet, és szerezzen MEGA-POTION-t. Még egyszer visszatérve a házhoz, egy másik képet találunk, amelyre egy sérült csontot festettek. Keresse meg az utolsó helyet, és szerezze be az ELIXIR-t.

Ha Edea házában vagy, menj a hátsó udvarba az út mentén, és gyűjtsd össze a Timber Maniacs magazint. Miután beszélt Edeával, térjen vissza a gyengélkedőre, és beszéljen Rinoával.

Rubinsárkány: Ez a sárkány gyenge a fénnyel és a jéggel szemben, és hajlamos az alvásra is. Jó DEMI (Semi) mágiát használni ellene. A győzelemért.

Fehér vetőmag hajó

Mielőtt a White SEED hajót keresné, menjen a kiképzőközpontba, ott forduljon balra, vegye fel a fegyvertárat júliusra (WEAPONS MON Jul). Aztán menj Edea házába, és kérj tőle levelet a White SEEDS-ért. Kártyázhat vele és Siddel is (Edea v EDEA KÁRTYÁVAL, Sid v SEIFER KÁRTYÁVAL). Menjen el az ESTAR kontinens egyik kikötőjébe. A képen a White SEED hajó piros pontként látható.

Egy hajón menj fel felső fedélzetés add oda a The Girl Next Door magazint (amit a Timberben találtál) csak úgy a Zone-nak, és cserébe ő ad neked ÁTNEVEZÉS KÁRTYÁT és SHIVA KÁRTYÁT. Vedd fel a közelében lévő Timber Maniacs magazint is. Ezután beszéljen a hajó kapitányával, ő a kabinjában van.

Esthar város

Menjen a Fisherman's Horizontba, onnan nyílik meg az út a Nagy Sóstóhoz (Nagy Sóstó). Menjen egyenesen, amíg el nem ér egy zsákutcába. A SAVE jobb oldalon lesz, balra fordulva meg kell küzdeni Abadonnal.

Abadon: Gyenge pontja, hogy már halott, ezért használj ellene helyreállító mágiát (tõle kaphatsz). Add meg magadnak, és tedd be ugyanazt a Shell-t (csökkenti a mágia okozta sebzést), ahogy ő használja az Ultimát (Ultima). Kevés az energiája, így gyorsan végez vele. Ne felejtsd el ellopni! Ezután menj jobbra, menj fel a lépcsőn (villog a képernyőn), mássz fel Estarba. Menjen egyenesen a lifthez.

Miután beszélt az őrökkel, beszéljen Mumbával, majd a távirányítónál lévő emberrel. Beszélj újra Mumbával. Amikor az őrök futnak, foglalkozz velük. Menjen fel a lifttel, és lépjen ki a laborból. Miután beszélt az utcán Dr. Odin asszisztensével, térjen vissza a laboratóriumba. Vedd fel a fegyverekről szóló magazin első számát (WEAPONS MON 1st), majd menj le újra a lifttel. Pusztítsd el az őröket és kövesd az orvost. Ez elviszi a Pandora laboratóriumába. Szabadulj meg az őröktől, menj fel a lifttel a szoba közepén. Lépj be a vezérlőterembe és vedd ki az Estar katonákat. A jobb oldali távirányítóval nyissa ki az alábbi ajtót. Menj be a nyitott ajtón, és mentsd meg Ellont.

Amikor felébred, meghívást kap az elnöki palotába. Miután beszélt Dr. Odinnal, a szobában hagyja Rinoát, maga pedig kimegy, és felszáll a liftre. Mielőtt elindulna a Holdkapuhoz, összegyűjthet néhány hasznos tárgyat a városban. Először is, nyerje meg a WARD CARD-ot, ez Dr. Odinnál van (aki Rinoa mellett van). Az OCCUT FAN IV beszerzéséhez el kell mennie a légi állomásra, és beszélnie kell a közelében álló elnök asszisztensével. Menjen vissza a palotába, és a hall bejáratánál (ahol Rinoát hagyta) beszéljen az elnök titkárával. Vizsgálja meg azokat a könyveket, amelyek utána maradnak. Látogass el az Estar üzleteibe, ott sok érdekesség található, köztük a Háziállatokról szóló könyvek (Pet Pals VoL.5/VoL.6). Beszélj a Skyway bal oldalán lévő katonával is. Térj vissza, és beszélj vele, amikor újra visszatérsz a városba (eztán berepül Lunatic Pandora). Szerezd meg a COMBAT KING 004-et.

A Guardian megszerzése (Guardian Force)

DoomTrain: A Tears Pointnál (a Holdkaputól délre), az óriásszobor lábánál, vedd fel a SOLOMON GYŰRŰT. Ezzel megidézheted a DOOMTRAIN gárdáját. Ehhez szüksége lesz: 6 gyógyszerre (gyógyszer +) - doboz egy egyszerű gyógyszerekből készülhet, a Fortify Medicine képesség segítségével, amelyet Alexander Guardian megtanulhat, 6 acélcső - ellopható Wendigóból és 6 Malboro csáp - ellopható a Marlboro-ból. Miután megtalálta az összes dolgot, csak válassza ki a gyűrűt magadtól a leltárban, és a Guardian csatlakozik.

Őrült Pandora (őrült Pandora)

Először is el kell mennie Dr. Odin laborjába. A város bejáratától balra (bal oldalon) található. A bejáratánál 2 katona, majd az orvos asszisztense áll. Miután beszélt az orvossal, menjen a városközpontba (skyway), és várja meg Lunatic Pandorát. A városban három helyről lehet bejutni, de az első a legjövedelmezőbb! Ha először nem sikerül elérni, akkor máshol megteheti. Ehhez az elnöki palotától jobbra kell fordulni, majd le az autópályára. Ha nem jut el oda, akkor is van még egy beszállóhely a Lunatic Pandora számára, ez a kereskedelmi sikátor felett található.

Keresse meg a 8-as mobiltípust

A Lunatic Pandora sok hasznos dolgot gyűjthet össze, mielőtt elhagyná, de ha elvégezte a teljes lagúna küldetést (lásd: Galbadia Garden):

Spd-J Scroll - az 1-es számú lifttől felfelé az úton található, balra forduljon be egy nem feltűnő barlangba.

Továbbá, ha felszáll a 3-as liftre, és a jobb alsó sarokba megy, talál egy létrát. Menj le rajta, és keresd meg a régi kulcsot a jobb oldalán. Ha korábban mindent jól csinált, akkor ott kell megjelennie. Fogd meg és nyisd ki az ajtót. Az ajtó mögött a LuvLuv G, a Silence Draw Point és a Phoenix Pinion található, továbbá ha balra folytatod a mozgást, látni fogod a földön fekve a COMBAT KING 005-öt. A hátsó szobában, ha van régi kulcsod, tárcsázhatod magadnak az Ultimát (Draw Ultima).

Most menj vissza az előszobába és menj fel az 1-es lifttel az emeletre, majd a barlangba a Mentés pontig, onnan fent a 8-as típusú mobil várja.

Űrben

Beszélj Piettel az ajtó közelében. Vidd el Rinoát és vidd el a gyengélkedőre. Kövesd őt a vezérlőterembe. Nézze meg az Irwin melletti monitort (jobb oldalon). Mássz fel a második emeletre, és menj a folyosó végére, Ellon szobájába. Most térjen vissza a gyengélkedőre. Vissza a vezérlőterembe. Most ismét fel kell mennie a második emeletre, de forduljon jobbra. Fogja meg az öltönyt az egyik szekrényből, és kövesse Rinoát a kikötőig. Sikertelen utolérési kísérlet után térjen vissza a vezérlőterembe. Beszélj Piet-tel, és kövesd őt jobbra a menekülődobozokhoz. El kell kapnod Rinoát. Ehhez kövesse a mozgását, és használja a rakétamotorját a gyorsabb mozgáshoz (go/Cancel gomb).

Ragnarok űrhajó

Be kell jutnia a vezérlőterembe. De az ellenséges szörnyek A propagátorok nem engednek be oda. Ahhoz, hogy elpusztítsa őket, meg kell ölni őket párban, különben újra életre kelnek.

Öld meg őket a következő sorrendben: lila, majd zöld, majd piros és barna.

Ezután menjen a lifthez, és menjen fel a vezérlőterembe. Rinoa után irány a varázslónő emlékmű, a Holdkaputól délkeletre. Menj vissza a hajóra, menj az Utasszobába. Most kövesse Rinoát. Miután kiszabadítottad, menj Edea házába.

Kövesd a kutyát a virágmezőre, és miután beszéltél Rinoával, menj Estarba, az elnöki palotába.

ALEXANDER CARD - Pietben található. Ha nem játszol vele az űrben, később megteheted a földön, amikor megtalálod a menekülődobozát. Lásd a képen.

LAGUNA CARD - Ellone-ban található. Nyerd meg tőle, mielőtt bejelentik az evakuálást.

Mielőtt azonban visszamenne az elnöki palotába, elvégezhet néhány feladatot, és hasznos dolgokhoz juthat.

OPCIONÁLIS KÉRDÉS

Az egyik okkult tudomány magazinban az UFO-król olvastál. Létezik, és ahhoz, hogy elérje, meg kell találnia. A világtérképen négy különböző helyen található.

1- Mandy Beach: Ez a strand Timber városától keletre található.

2- Winhill Bluffs: Ez azon az úton van, amely Winhill faluba vezet. (ami a falu mellett van)

3- Kashkabald-sivatag: Ez a sivatag az Estar kontinens délkeleti részén található. A sziget közelében, amelyen a kaktusz ugrik.

4- Heath-félsziget: az ábrán egy nyíl mutatja.

Yellow Dot Tribia Garden

Miután négyszer találkoztál egy UFO-val, repülj és szállj le a Chocobo's Holy Forest feletti hegyre. Itt találsz egy UFO-t. Nem támad meg, de el kell pusztítanod. Először is kihúzhatod vele, hogy Paul (Demi) az egész csapatod kápolnájába.Ezután menj a kráterhez, amit a Balamb Garden hagyott hátra.Itt találkozhatsz PuPu-val – ez egy idegen egy másik bolygóról és a tulajdonosa űrhajó amit elpusztítottál. Kétféleképpen bánhatsz vele: Az első az, hogy megölöd és beszerezed ACCELERATOR-t (Automatikus gyorsulás). A második, hogy adj neki öt elixírt, amit megköszön, és egy PuPu KÁRTYÁT ad.

OPCIONÁLIS KÉRDÉS

Kártyák Királynője

Ha az összes kártyát össze akarja gyűjteni a játékban, akkor előbb-utóbb a Kártyakirálynővel kell játszania. Az első hely, ahol találkozhatsz vele, Balamb. Játssz ki neki egy magas szintű kártyát (Guardian vagy játékos kártyákat), és azt fogja mondani, hogy unja ezt a területet, és máshová megy. Kergesd őt így, amíg meg nem érkezik Dollet-be. Ez a szülővárosa, és ott él az apja. Amikor beszél vele, megjelenik egy kérdés az apjáról. Kérdezd meg, ő azt fogja mondani, hogy ő művész, és tud új kártyákat készíteni, de cserébe másokra van szüksége. Az első kártya, amit kér tőled, egy MiniMog kártya. Játsd ki neki ezt a kártyát, az apja új kártyát készít a helyére. És így el kell veszítened néhány kártyát. Az összes kártya, amit elveszít a királynővel szemben, visszajátszható. Menj le az utcán, és jobbra van egy ajtó, ez az a ház, ahol az apja él. Az unokája is ott lakik, és gondozza a kártyákat. Nála van az összes kártya, amit elvesztettél a királynővel szemben. Itt vannak azok a helyek, ahol új kártyákat nyerhetsz:

/ Deling város. A férfi, aki a bal oldalon áll a járdán, az utcán, az egyik üzlet közelében. Feketébe öltözve.

/Halász horizontja. A város polgármesterének felesége. A házban ül, a tükörtisztítás közepén, a második emeleten.

/ Balamb Garden. A könyvtárral szemközti hallban egy padon ülő diák kezei még mindig össze vannak kulcsolva.

/ Fa városa. A bárpultosnál a bár jobb alsó sarkában.

/ Esthar városa. Az elnök tanácsadója az elnöki palotában. Abban a szobában áll, ahová elhoztad Rinoát az Edeával folytatott harc után.

OPCIONÁLIS KÉRDÉS

amatőr csoport kártyajátékok CC csoport

Bizonyos számú győzelem után a Balamb Gardenben, kártyajátékban. Meghívást kapsz, hogy játssz magad ellen, a League of Card Lovers (CC Group) tagjai. Kezdje a liga legalacsonyabb rangú játékosával. Miután legyőzte őt, felajánlják, hogy a Liga következő rangsorolt ​​játékosával játsszon. Így a legjobb játékosnak King Card Master a neve. Az alábbiakban a Liga játékosainak listája és a Kertben való elhelyezkedésük található.

Jack (Jack): sétál a Kert halljában, a tábla közelében.

Joker (Joker Card Wizard): az Oktatóközpontban áll egy kis hídon, a sorsolási pont közelében. Nyerhetsz tőle LEVIATHAN KÁRTYÁT és GF JELENTÉST – számol be a gárda információi.

Club (Club Card Knight): elhagyja a bárt a hallban.

Gyémánt (Bubi Card Princess): a teremben a tábla közelében, áll és beszél egy másik lánnyal.

Spade (Spades Card Prince): a második emeleten, a kettő közül az egyik a lift közelében.

Szív (Worms Card Queen): a hídon áll Needa mellett, a neve Kzu. CARBUNCLE-kártyája van.

King (Kártyamester): Menj és beszélj Dr. Sada-val (Dr. Kadowaki), majd menj a szobádba és feküdj le. A kártyakirály harcra hív alvás közben. Van egy GILGAMESH KÁRTYA is.

OPCIONÁLIS KÉRDÉS

Obel-tó (Obel-tó).

Ez a tó északra, TIMBER városának közelében található. A tó közepén egy szigeten elbújt egy Fekete Árny. Beszélj vele. A két válasz közül: Dobj egy követ ¦ Dobj egy követ¦ és figyelj figyelmesen? Próbálj dúdolni. Válassza a "Próbáld ki a dúdolást" lehetőséget. Az árnyék ismét megkérdezi, mi a válasz? Próbáld újra dúdolni¦. Beszélj vele még egyszer, egy szívességet fog kérni. Megtalálja a barátját, Mr. Monkey-t? Majom¦. A válaszról?Mi ez¦. Miután újra beszélt vele, két nyomot ad. Most pedig irány az erdő Dollet városától nyugatra. Az erdőbe lépve dobj egy követ a majomra, majd térj vissza az árnyékba és beszélj vele. Most minden alkalommal, amikor beszélsz vele, más-más nyomokat fog adni. Ennek eredményeként jó jutalmat kaphat.

Rejtvény Három csillag¦ (HÁROM CSILLAG).

– Vegyünk egy kis szabadságot az Eldbeak-félszigeten.

Pininsula-félsziget (Eldbeak-félsziget).

Sárga pont Dollet.

Itt kapod meg az egyik puzzle-darabot. Egy feliratos kőoszlopot is találsz. A "Kincs a Minde-szigeten" nyom itt titkosítva van. Most menj a Minde-szigetre. És keresse meg a központtól délre. Meg fogja találni a LUCK-J SCROLL-t.

Sárga Könnypont.

– Timbertől keletre egy szigeten is talál valamit.

Sárga pont város fa.

A vízesés felett egy fészket találunk, ahol madarak keltenek. Miután megölte őket, talál egy kődarabot a következő felirattal.

Sárga pont LDesert Prison¦.

– Mr. Majomnak volt egy ilyen sziklája, azt hiszem...

Gyere az árnyékhoz és dobd kövekkel rá ¦Dobj egy sziklát¦, amíg azt nem mondja, hogy "sokszor"

Ezek után vissza az erdőbe Mr. Majomhoz? Majom¦. És addig dobáld kövekkel, amíg rád nem dob egy követ a felirattal.

Miután összegyűjtötted a puzzle mind a négy darabját, menj az árnyékhoz. Az árnyék a kirakós játék darabjait a megfelelő sorrendbe állítja, és támpontot ad, hogy a kincs a Mordred-síkságon található ("Mordred Plainsnak kincse van.")

Sárga pont Lunatic Pandora Laboratórium.

Repülj oda, és szállj le a síkság közepén. Rajta található a K-hameshki-Liars ("A hazug sziklák"). Beszélgess velük, amíg a Vörös arcú szikla azt nem mondja: „A kincs nincs itt!” Nézd meg újra ezt a helyet, és HÁROM CSILLAGOT fogsz találni.

A Guardian megszerzése (Guardian Force)

kaktuszsziget

A Kaktusz-sziget a Kashkabald-sivatagtól keletre található. A szigeten a zöld kaktusz folyamatosan megjelenik és eltűnik a homokban. Ez a Jumbo Cactuar kaktusz.

Szállj fel Ragnarokra (Ragnarok), szállj le a szigeten, és kapd el Jumbót.

A Jumbo nagyon fél a víztől, Slow-t is kenhetünk rá. A Jumbo egy 10 000 tűs ütést használ, amely megölheti a csapat bármely játékosát, függetlenül attól, hogy milyen erősek. Mivel 10 000 életosztást vesz igénybe, és a játékban a maximum 9999 osztás. Jó lesz növelni a sebességet és az erőt. Az első dolog, hogy használd a Meltdownt Jumbo-n, így jelentősen csökkentheted a védelmét. Ezután tedd láthatatlanná a hőseidet a Hero and Holy War, valamint a Limit Rinoa "Invulnerable Moon" segítségével. Ezután használd az Aurát magadon. Majd verd agyon Jumbót a Limits-szel. Jumbo legalább 100 000 bar energiával rendelkezik, ráadásul el tud menekülni a harc elől, ha nem sietsz. Legyőzése után csapatodban fogadod és.

A Guardian megszerzése (Guardian Force)

A Mélytengeri Kutatóközpontot a Hadihajók Szigetének is nevezik.

a világtérkép bal alsó sarkában található. Lásd a rajzot.

Sárga Pont Edea Ház

Csak a Ragnarokon lehet elérni. A szigeten és magába a központba érve egy csillogó kék magot fog látni a szoba közepén, és egy hang azt fogja mondani, hogy távozzon. Ne mozdulj, amikor a mag elkezd kigyulladni, különben megtámadnak a szörnyek. Tegyen néhány lépést, és fagyjon le. Amikor eléred a lényeget, az beszélni fog hozzád. Minden válasz után megtámad a Vörös Sárkány (Ruby Dragon). Válaszolj így:

Első kérdés:

Válasz: Nem a mi akaratunk a harc

Második kérdés:

Válasz: Soha

Harmadik kérdés:

Válasz: A mi természetünk... (ez a válasz nem látható, ez a második rejtett felirat ebben a menüben)

Ezek után maga Bahamut támad rád. Nem sok energiája van, de nagyon erős ütései vannak, valamint egy jellegzetes ütés a Mega Flare varázslattal. Először vakítsd meg, engedd át a Sötétségnek, így megvéded magad a fizikai támadásaitól. A vakságot Irwin jól megszabja a határával, Shadow golyókkal, 100%-os varázserővel. Ezt követően csinálj Triple-t magadon, valamint az Aurát. Azt is kirabolhatod, és kiszívhatod belőle az összes varázslatot, amire szükséged van, mielőtt végez vele. A legyőzéséért csatlakozik hozzád.

Idő tömörítés

Utazzon Estarba, és menjen az elnöki palotába. Miután beszéltél az elnökkel, hívd ki egy kártyajátékra, és nyerj tőle egy SQUALL KÁRTYÁT. Utána ülj le Ragnarökbe és menj a Tears "Pontba. Amint az Őrült Pandorában találod magad, Fujin és Raijin megtámadnak. Nem lesz nehéz megbirkózni velük. Ügyelj rájuk, hogy egy Olvadást vess rájuk, mivel Nos, elaltathatod őket. Paul (Demi) és Ultima (Ultima) jól áthatol rajtuk, nem lesz szükséged másra.A győzelemért.

Menjen tovább a csarnokba liftekkel, menjen fel az elsőn, menjen el a SAVE mellett az emeleten, és találkozzon a Mobile Type 8-mal. Három részből áll, egy testből és két karból. Ne érintse meg a kezét, öngyógyító és sok energiával rendelkezik, egyszóval nem lehet leverni. Menj egyenesen a testhez. A Corona Signature Attack v csapatod minden tagjára 1 bar energiát hagy. Fél a villámlástól, őt is érinti a Meltdown, és az Ultima sem töri át rosszul. A lehető leggyorsabban intézkedjen vele. A győzelemért.

A Guardian megszerzése (Guardian Force)

Következő egy harc Seiferrel. Ha már sikerült legyőznie Odint, ami után csatlakozott hozzád, akkor megjelenik a Seiferrel folytatott küzdelem elején. De levágják, és hamarosan Gilgames jelenik meg a helyén. Ez a Guardian tovább fog megjelenni a csatákban, valamint Odin és segít neked. Seifer keményen üt, ezért bölcs dolog, ha vigyázz magadra. Ezt követően kend rá Meltdown-t, magadra pedig Aurát. A Limits ütései alatt gyorsan feladja. Szintén nem rossz áttör az Ultimán. A győzelemért. Ha végeztél vele, hagyd el a szobát és menj fel a lépcsőn jobbra, Adel a tetején vár rád. El kell pusztítanod a varázslónőt, de ne öld meg Rinoát. Az Ultima-hoz hasonló mágia nem használható ebben a harcban. Adele folyamatosan kiszívja az energiát Rinoából, szóval öntsd Regen-t Rinoára, vagy időnként te magad adj neki energiát. Cast Meltdown először Adélra, majd megtámadhatod őt olyan varázslatokkal, mint a tűz, víz, jég vagy villám, minden a varázserődtől függ. Egyszerűen legyőzheti ütésekkel, kivéve persze, ha mindent az erőre tesz. Ne felejtsd el kirabolni, van Samantha Soulja. Bár az energiája nem látszik a szkennelésen, nem sok van belőle, így hamarosan mindennek vége szakad.

4. lemez

A jövő

Mentse el a játékot, és menjen a szemközti ajtóhoz. Most több varázslónővel kell megküzdenie. Mindegyikük sebezhető a halállal szemben. De ez utóbbit nem lehet egyszerűen megölni. Le is tehetők. Ellophatsz tőlük dolgokat, később hasznosak lesznek. Csak húzd ki belőlük a varázslatot. Nagyon kevés energiájuk van, ezért normál ütésekkel üsd meg őket. Az utolsó varázslónő erőteljes Ultima mágiát használ az egész csapatban. Használd magadon a Shell-t, hogy csökkentsd az Ultima okozta sebzést. Használd rá a Meltdown-t vagy a Doomtrain GF-et. Ezt követően saját maga is lehozhatja rajta az összes legerősebb mágiát és Őrzőjét. A varázslatos hármas és az aura jól segít. A legyőzéséért kapsz. Miután megölte, Edea házában találja magát (Edea Ház). Menj a hátsó udvarba. Mássz fel a láncon a varázslónő Ultimecia kastélyához.

A kastélyhoz vezető láncon felkapaszkodva három portálon haladsz el. Három különböző helyre visznek el a világtérképen. Az alul lévő a rakétabázisra visz. A második a Serengetti Plains-ra visz, nem messze a Központi romoktól. A tetején lévő a középső kontinens keleti részén található strandra visz. Estar városától keletre található. Mielőtt a kastélyba megy, hasznos lesz körbejárni a világot, tapasztalatokat és dolgokat szerezni. Két szigeten a legkönnyebb tapasztalatot szerezni. A pokolhoz legközelebbi sziget, 1. ábra, és a Paradicsomhoz legközelebbi sziget, 2. ábra. Az AP legegyszerűbb módja a Kaktuár-szigeten érhető el. Itt olyan kis kaktuszok találhatók, amelyeknek nagyon kevés energiájuk van, de nagyon gyakran menekülnek a harc elől. Ennek elkerülése érdekében magas, legalább 150%-os pontossággal kell rendelkeznie, és hasznos lesz a sebesség növelése is. Mindegyikért 20 AP-t kap. Ebben a világban megszerezheted az utolsó Őrzőt, és megpróbálhatod megnyerni a kártyajátékból hiányzó kártyákat.

Először is keresd meg a hajódat ezen a világon (ide is eljutott). Ehhez lépjen a második portálra. A világtérképet hívva látni fogja a hajó helyét, piros ponttal jelölve. Vegyen egy Chocobót, és irány a Kashkabald-sivatag a Kaktusz-sziget közelében. A hajó mellett egy másik portált találsz. Ha belépsz, aktiválódik Ultimesia kastélyában. Ha teljesítetted (OPCIONÁLIS QUEST) CC csoportot, akkor mindegyik megjelenik a hajón.

A Guardian megszerzése (Guardian Force)

Mélytengeri Kutatóközpont

Ha visszatér ide, talál egy fatörzset, amely a padlón lévő lyukból nő ki, amelyen lemehet magához a központhoz. Azonnal meg kell mondanom, hogy nem könnyű áthaladni ezen a központon, ezért ha még nem pumpáltad hőseidet, akkor ne menj ide. A központ több szintes épület. A cél az, hogy lemenjen az ásatási szintre. Ennek két módja van.

ELSŐ: Zellnek kell lennie a csapatban. A terminálokon arra a kérdésre, hogy hány pont szükséges a következő szintre való ajtónyitáshoz, mindig 1 pontot válaszoljon. NE lépjen be a kazánházba. A végén maradnia kell. Lemenni a szintre a generátorral, Zell felajánlja a segítségét. Hadd próbálja meg megjavítani a generátort. Ő tudja kezelni, és kinyílik a mélytengeri lelőhely ajtaja. 12 hadosztályod is lesz.

MÁSODIK FÉRFI: Ez akkor van, ha nincs Zell a csapatban, vagy nem bízol benne. Az első szinten, hogy kinyithassa az ajtót a következő szintre, töltsön el 2 helyet. A harmadiknál ​​költsön el 1 bárt az ajtó kinyitására és további 4 rudat a gőzfürdő kinyitására, a végén . Töltsön utána 7 rudat. Minden más szinten töltsön 1 helyet az ajtó kinyitására. Miután lement a szintre a generátorral, és 4 rudat költött az ásatási szintre vezető ajtó kinyitására, még mindig maradt 10 bar.

Ezután le kell mennie a legaljára. De ez nem lesz könnyű, mert a szörnyek folyamatosan támadnak rád, még akkor is, ha parancsot adsz magadnak, NINCS CSATAT. Ezenkívül nem lehet elfutni ezektől a csatáktól. És ami a legfontosabb, a könnyű szörnyek egyáltalán nem fognak megtámadni. Legalább 40 000 energia. Ha leesett, akkor ne azonnal kapcsolja be a távirányítót, hanem először mentse. A bal oldalon van a SAVE, csak úgy nem látszik, állítsd be magadnak a GO v FIND parancsot és megjelenik. Mentés után biztonságosan harcba szállhatsz az ULTIMA WEAPON ellen.

ULTIMA WEAP ON: Nagyon erős ellenfél. Nagyon gyors idővel és erős varázslattal rendelkezik. Semmiféle varázslat nem hat rá, ezért távolítsd el a varázslatot az elemi támadásból, különben egyszerű ütésektől helyreállítja az egészségét. A Fényoszlop mágiát használja, amely csak egyet érint, de azonnal megöl. Ezenkívül Graviga varázslata Semi varázslata, de csak egyszerre az összes csapattagon. Gyenge pontja, hogy kevés az energiája. Először is dobj rá egy Meltdown-t, vagy hívd a Guardian Hell Train-t (DoomTrain). Adj mindenkinek Triple-t és Aurát. A mágia használatával egy időre láthatatlanná is válhatsz: Hero and Holy War. Húzd ki az utolsó, legerősebb Éden Őrzőt az Ultimából. Ezután kezdje el támadni őt Limitekkel. A győzelemért kapsz. Ultima elpusztítása után menj fel az emeletre. Nem kell többé a Mélytengeri Kutatóközpontba jönni.

OPCIONÁLIS KÉRDÉS

kártyák királynője

Ő is ebbe a világba esett. A mentőmodul találta meg, amelyben korábban Piet volt. Lásd a képen.

Sárga pont v Tear Drops Point.

Most ő maga választja ki a játékszabályokat. Röviden, nem könnyű vele játszani.

Ultimecia kastély

A kastélyban meg kell találnod a boszorkányt és el kell pusztítanod, de ez nem olyan egyszerű. Amint belépsz a kastélyba, a boszorkány lepecsételi minden képességedet. Amikor elhagyod a kastélyt, Ultimesia ereje megszűnik hatni rád, és minden azonnal visszatér hozzád. A kastélyban csak a fő jellemzők maradnak meg (varázslat, egészség, túlélés stb.). Amit elvesz, szétosztja a szolgái között. Ahhoz, hogy mindent visszaszerezzen, mindet le kell győznie. Mindegyik azonnal elérhető, és egyszerre bárkivel harcolhat. De mint tudod, erejük és képességeik nagyon eltérőek. Sok lehetőség van a továbbjutásra, de véleményünk szerint példát adtunk arra, hogy mi a legegyszerűbb módja annak, hogy minden képességedet visszaszerezd, valamint az Ultimesia legyőzését. Ismét NAGYON ajánlott frissíteni a hősöket és a legújabb fegyverekké tenni őket, mert az első pár harcban csak egyszerű ütésekkel fogsz harcolni. Szóval, kezdjük.

A kastélyba belépve a nagyteremben találja magát, és felmegy a lépcsőn a tetejére. Szfinx vár rád a lépcső végén.

Két Sphinxaur és Sphinxara formából áll, mindkettő félelem a Szent. Állítsd Holy-t elemi támadásra, és indulj. A Szfinxaur tűzzel, jéggel és villámmal támad rád. Sphinxara különféle szörnyeket hív segítségül, és parametrikus mágiával támad rád. Ha még mindig varázsol rád, akkor közvetlenül a csata után menj ki a kastélyból és mutasd meg magad. Mindegyik formának csak 10 000 energiafelosztása van. Ha frissítette a hősöket, akkor nem fog sok időt tölteni a Szfinxszel. A győzelemért. A javasolt listából nyomtassa ki magának a MAGIC (Magic) képességet.

A lépcsőn felmászva egy olyan szobába jutunk, amelynek mennyezetén nagy csillár található. Menj egyenesen a csillárra, de az leesik, és az alsó emeletre ejt. Ennek a helyiségnek a padlóján észrevesz egy nyílást, nyissa ki. Ez egy borospince, menj le oda. Alul a Tri-Point vár rád.

Nagyon gyenge a tűz ellen. Gyújts elemi támadást és menj. Folyamatosan támadni fog a Mega Spark számlálójával. Állítsa be a villámot, hogy elnyelje, hogy ne okozzon nagy kárt benned. Most lehetősége van a varázslat használatára. Nincs sok energiája. A győzelemért. Nyomtassa ki a BŐVÍTÉS (Draw) használatának képességét.

Menj vissza a nagyterembe, és válts másik csapathoz. Ezzel a paranccsal menj vissza a borospincével rendelkező helyiségbe. A jobb oldalon egy késkapcsolót és egy kapcsolót láthat a parancsok között. Kattintson rá, és váltson vissza. Most már nyugodtan átmehetsz a csilláron a teraszra, ahol Krysta vár rád.

A jégtámadások nem ártanak. Nagyon erősen ellenáll a fizikai támadásoknak, de kevésbé ellenáll a mágiának. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a csata során még nem tudja újraéleszteni hőseit, csak energiát tölthet fel. Elvégez egy Ultimát búcsúként, mielőtt meghal, ezért tartsa a harcosok energiáját magas szint különben mindenki meghal. Állandóan nem elemi (azaz nem tudsz védekezni vagy felszívni) ellentámadást reagálni. Állítsd magadnak a mágikus erő növelését a maximumra. Nincs sok energiája. Először is önts rá egy Meltdownt. Ezután készíts magadnak egy hármast. Megtámadhatod Demit. Nem nagyon töri át az Ultimát. A győzelemért kapsz. Nyomtassa ki a Limit Break használatának képességét.

Menjen vissza a nagyterembe, menjen fel a lépcsőn, és forduljon jobbra. Lépj ki az ajtón és menj le. Lépjen be az alábbi ajtón. A Műcsarnokba visznek. Itt van egy kis rejtvény. Vizsgálja meg az összes festményt, majd menjen az első emeleti festményhez, amely alatt az áll, hogy "a felirat nem olvasható ...". Megjelenik a festmények összes címének listája. A padlón lévő óra mutatja a Trauma megjelenésének idejét. Ennek a még meg nem nevezett képnek a feliratába be kell vezetni képek segítségével. Először az órákat kell megadni VIII = kép VIVIDARIUM, majd percek IIII = kép INTERVIGILIUM, majd másodpercek VI = kép VIATOR. Ha mindent jól csinált, megjelenik a trauma.

Gyenge Wind ellen, sérülékeny a Drainnel szemben is. Állítsd az Outflow-t elemi támadásra, és minden egyes találattal feltöltöd az energiádat. Fizikai támadásokat és mágiát használ az összes Mega Pulse Cannonon, és Dromasokat is megidéz, hogy segítsen neki. Állítsa be magát az erő maximális növelésére. Először is dobd fel Meltdown-t, és magad Triple-t (Triple). Következő, csinálj mindenkit Aurává. Használhatsz mágiát ellene, vagy megverheted Limitekkel, ezek már elérhetőek számodra. Ne terelje el a figyelmét Dromas, ő maga fogja elpusztítani őket. A győzelemért kapsz. Nyomtassa ki a Feltámadás használatának képességét.

A Művészeti Galériából menjen át a szemközti ajtón. Csapatváltás. Ezzel a paranccsal el kell menned a szökőkúthoz, és fel kell venni a Kincses Vault kulcsát a közelében, a bal oldalon. Menj át a szemközti nagy ajtón, és menj fel a lépcsőn. Menj végig a fahídon, különben leesik a kulcs a híd másik végén. Ez a fegyvertár kulcsa. Miután felvette a kulcsot, térjen vissza a szökőkúthoz, és váltson csapatot. Miután lement a pincébe, menjen balra a börtöncellába. Vegye ki a kulcsot a csontvázból, megtámad a Vörös Óriás őr.

Ha nem tartja be ezt a leírást, és már képes felhívni az Őrzőket, akkor először hívja az Ördögöt (Diablost). Rengeteg parametrikus varázslatot fog az Óriásra leadni. Ha nincs ilyen lehetőséged, akkor az első dolga, hogy Paint tedd rá. Ez elvakítja az ellenfelet, szinte tehetetlenné válik. Pál (Demi) varázslatának is megfelel. Ez a varázslat csak tőle származik, és ki lehet húzni. Meltdown-t vethetsz rá, és magadon az Aurát használva szerezhetsz neki limiteket. A győzelemért kapsz. Nyomtassa ki a GUARDS (GF) használatának képességét.

Miután foglalkozott vele, menjen a következő szobába. Ez a fegyvertár, a kulcsát a fahídon találtad. Gargantua vár benneteket.

Olvassa le először, vagy hívja a Guardian Hell Train-t (DoomTrain). Nincsenek gyenge pontjai, minden ütésedre fizikai ellentámadással reagál. Varázslatot vonhatsz ki belőle, majd végezhetsz vele Limitekkel vagy egyszerűen varázslattal. A győzelemért kapsz. Nyomtassa ki az elemek használatának képességét.

Miután felkelt az alagsorból, váltson csapatot. Be kell vinned a liftes szobába, és vissza kell váltanod a csapatot. Most menj fel a bal lépcsőn az átjáróhoz. Ezután menjen egyenesen előre, és tegye be a csapatot a liftbe, és ismét váltson csapatot. Így eljuthat a kamrába, ahol felveheti a zsilipkulcsot. Menjen vissza a liftekhez, és változtassa meg a parancsokat. Menj a kincses szobába.

A kincses szobában meg kell oldanod egy egyszerű rejtvényt. Egyszerűen nyissa ki a szarkofágokat a következő sorrendben: bal szélső, bal szélső, jobb szélső, jobb szélső. Ezek után megjelenik Catoblépas.

Gyenge a Vízzel és a Földdel szemben, elnyeli a Villámot. A Meteor a halál előtt. Olyan mágiát használ, amely a villámláshoz kapcsolódik, ezért állítsa be magát a villám elnyelésére. Olvassa le először, vagy hívja a Guardian Hell Train-t (DoomTrain). Most már megtámadhatod varázslattal vagy normál támadásokkal. A győzelemért kapsz. Nyomtassa ki a MENTÉS funkciót.

Most menj a csapat magja a szökőkúthoz, váltson a segédcsapathoz, menjen a művészeti galéria bejáratához, és csengessen. 1 perced van eljutni az orgonaterembe, gyorsan át kell váltanod egy másik csapatba és oda szaladsz. Ott találkozik az Omega fegyverrel.

Ez a legerősebb szörny a játékban. A legerősebb mágiát és speciális támadásait használja. Első slágere az LV5 Death – halál a csoport összes tagjára, szóval tedd a halált az ellenállásodra (paraméteres védelem). A Medigo Flame mágiát is használja, amely minden hőst megöl, hacsak nem merülnek el a láthatatlanságban. A Terra Break varázslata 9998 energiasávot üt ki minden csapattagból. Ezért mindenkit tegyen ki a lehető legnagyobb energiának, 9999 osztásban. A Fényoszlop mágiát is használja, amely halálra öl egy hőst. A normál ütései is nagyon erősek. Először is használd a Meltdown-t az ellenségen. Ezután használd az Aurát magadon, és tedd láthatatlanná (Hero, Holy War és Rinoa limit – Invincible Moon). Ennek a szörnyetegnek hatalmas energiája van, ezért az egész csata a határaival való folyamatos ütésekbe torkollik, aurát és láthatatlanságot kényszerítve magára. A győzelemért kapsz. Miután megölte, ami nem túl egyszerű, megjelenik az Omega elem a menüjében, a Súgó részben. Ott azt fogod olvasni, hogy most te vagy a legjobb harcos az egész világon!!!

Most pedig menj orgonálni. Kinyitja neked az ajtót, amely a szökőkúttól jobbra található. Az egyetlen módja annak megnyitásának, hogy az összes hangot egyszerre játssza le, egyszeri megnyomásával. Ha sikerült, lépjen be, jobbra fordulva megtalálja a Rosetta követ.

Most menj fel az óratoronyhoz. Szinte a legtetején egy nagy lengő ingát fogsz látni, állj a bal oldalára, és amikor közeledik, ugorj rá. Így eléri a másik oldalon lévő ajtót. Kivisz az erkélyre, ahol találkozik Tiamattal.

Ellenáll a tűznek és a villámnak, de nincs hatása a széllel szemben. Csak egy slágert használ, a Dark Flare-t. Ezért vegye fel magát a Fire and Flash elemi védelmére. Tehát a Tiamat nem okoz neked semmi rosszat. Olvadj rá, és használd a legerősebb ütéseket, mágiát és őrzőket ellene. Ha legyőzted őt, megkapod. Nyomtassa ki a COMMANDS (Comand Ability) használatának képességét.

Harc az Ultimesia-val (ULTIMECIA)

Ugorj át az ingán vissza, és mássz fel a torony legtetejére. Menj az óramutató járásával megegyező irányba a lépcsőhöz, és menj le. Menjen a szemközti és az ajtóhoz közeli szobába, ne felejtsen el mentést készíteni. Az ajtón kívül maga a gonosz varázslónő, Ultimecia vár rád. Három saját választása szerint harcol, miután az egyikük meghal a csatában, a következő belép a játékba. Itt szüksége lesz minden képességére, amelyet a játék során szerzett. Legyőzése után egy csodálatos képzelőerővel rendelkező VIDEÓ vár rád!

Mint tudod, a sorozathoz végső fantázia a harmadik szám szent. Japánban a harmadik helyen jelent meg, ráadásul minden olyan platformon, amelyen csak FF jelent meg, három része volt a sorozatnak, ha nem vesszük figyelembe az oldalvonalakat. Természetesen az a rész, amelynél a hármas szám egy sorszám volt, egyszerűen nem lehet hétköznapi esemény. Final Fantasy III az 1990-es évek játéktervezésének remeke. Ez a játék a legjobb, ami valaha megjelent a NES-en; egy játék, ami a maximumot kihozta egy öregedő konzolból és még többet. Egy játék, amit eddig méltatlanul nem fordítottak le hivatalosan angolra, és eddig csak rajongói fordítása van.

Miről Final Fantasy III? Az ő cselekménye, véleményem szerint, lett az alapja a for- és azért cselekménynek. Mindenesetre, még ha nem is ez a helyzet, ezekben a játékokban van valami közös. A játék világa egy vízzel elárasztott bolygó, melynek lakossága elvarázsolva alszik az óceán fenekén, és várja a hősök érkezését.
Egy repülő kontinens lebeg e végtelen óceán fölött, ahol néhány varázslatos álom elől megmenekült ember él. Ott jelennek meg a hősök - négy árva fiú, akiknek négy elemi kristályt kell összegyűjteniük, hogy legyőzzék a gonoszt, és rájöjjenek, mi okozta az özönvizet. Hiszen köztudott, hogy a hétköznapi világ mellett létezik egy sötét is, ami a világos ellensúlya. A játék fő gondolata a világosság és a sötétség, a jónak és a rossznak megfelelő mennyiségben kell lennie a világban, mert amikor egy dolog kezd dominálni, megbomlik az egyensúly, és katasztrófák következnek be. Egyetértek, nem gyenge filozófiai alap egy nyolcbites RPG-hez. A játék cselekménye rendkívül izgalmas és nem triviális – sok színes hős és gonosztevő, sok párbeszéd, rengeteg helyszín és jármű. Nem nélkülözheti egy kihalt civilizációt (Cetra!), az ősi mágusok örökségét és egy titokzatos sötét erőt, amely minden bajt okoz. Az átjárás legalább 25-30 órát vesz igénybe, ami egy ilyen régi játékhoz sok.

Sajnos a főszereplők arctalanok a képben és a hasonlatosságban, és olyan nevük és megjelenésük van, amelyet a játékos választ nekik. Azonban legalább tudnak beszélni, és néha még viccelődni is. Egy másik funkció a játékban, nyilván azért, hogy ne tűnjön olyan unalmasnak a hősök társasága – ahogy négyünkben, a mellékhősök folyamatosan csatlakoznak. Igaz, nem játszhatsz helyettük - csak követnek minket, és különféle megjegyzéseket tesznek, néha hasznosak, néha pedig csak viccesek. Elég sok ilyen hős lesz – külön említem meg a vakmerő Sarah hercegnőt és a talpraesett fiatal kalandort, Dash-t. Nos, természetesen nem megy Sid nélkül, aki (természetesen) repülő hajók tervezője lesz. Sajnos a hősöknek sok barátot kell elveszíteniük (és hogyan e nélkül, mert ez a Final Fantasy).

Mit lehet mondani a grafikáról? Véleményem szerint csak két olyan játék van a NES-en, amelyekre nincs hatással a konzol alacsony teljesítménye, és amelyek sokkal jobban néznek ki, mint sok 16 bites játék. Ezt, elnézést Bubble Bobble 2(kedvenc játékunk! - a szerk.) és ugyanez Final Fantasy III. Hihetetlen, hogy egy ilyen gyenge rendszeren kiadott játék ilyen jól néz ki! Városok ehhez képest korábbi részek egyszerűen hatalmas területeket foglalnak el, most már bemehetsz a házakba és beszélgethetsz a lakókkal (ez a lehetőség csak Final Fantasy III). Nem a városok és a kazamaták kifogástalan kialakításáról fogok beszélni, de nem győzöm kifejezni csodálatomat a világtérkép és a csatajelenetek hátterének szépsége iránt. Az ellenségeket szinte hibátlanul rajzolják meg, és a hőseink is nagyon jók, mert minden osztálynak különböznie kell a többitől ...

Egyébként az osztályrendszerről. Sokan játszottak már benne, de kevesen tudják, hogy az osztályrendszert (Jobs), amely a későbbiekben is megjelenik, először a Final Fantasy III-ban használták. Szinte minden ugyanaz, csak a „készségek” túlságosan bonyolult rendszere nélkül - minden hős választhat a kedvére való szakmát, majd bármikor megváltoztathatja. Nagyon sok ilyen osztály van - körülbelül ugyanaz, mint a -ban. Néhány ilyen osztály a teljes sorozat know-how-jává vált. végső fantázia mondjuk dragonyosok és idézők. Új szakmák jelennek meg a történetben, amelyek közül néhány szükséges a játék egy bizonyos szakaszának teljesítéséhez. Mondjuk, legyőzni az egyik főnököt, aki folyamatosan változtatja erősségeit és gyenge oldalai, nem nélkülözheti az ellenség gyengeségeit könnyen megtaláló „tudóst”. Általában véve a Final Fantasy III elképesztően változatos játékmenettel rendelkezik! A hősöknek vagy varangyokká kell válniuk, hogy átmenjenek bizonyos szakaszokon, vagy patkány méretűvé kell válniuk, hogy megszökhessenek a börtönből.

Néhány jelentős változtatás is történt a harcban. Először is (és ez nagyszerű!) Végül, amikor az egyik hős megöl egy ellenséget, és a második ugyanazt az ellenséget veszi célba, támadása nem megy kárba, hanem egyszerűen átkerül a következő ellenségre. Annak ellenére, hogy a csaták továbbra is körökre osztottak (a félig valós idő csak a negyedik részben jelenik meg), ennek az újításnak köszönhetően sokkal dinamikusabbak lettek. Most a harcban a karakter bármilyen tárgyat használhat a készletből, nem csak azokat, amelyeket visel. Sok olyan tárgy jelent meg, amelyek használatával a csatában kárt okozhat az ellenségekben. A mágikus rendszer drámaian megváltozott. Leginkább az anyagrendszerre hasonlít, bár az „anyag” szó nem hangzik el a játékban. A legfontosabb, hogy a Final Fantasy III adta a világnak a Summoned szörnyeket, amelyek nélkül a Final Fantasy már egyáltalán nem Final Fantasy. Azt kell mondanom, hogy az 1990-es első megjelenés óta ők és funkcióik keveset változtak - ugyanaz a szeretett Ifrit, Shiva, Bahamut és a többi "furcsa" és még a támadásaik is ugyanazok maradnak.

A Final Fantasy III a Mogokat is a világnak adta – ott jelentek meg először ezek a különös, fehér szárnyú cicaszerű lények. Emellett emberek, manók, törpe törpök, tündérek és gnómok egy csodálatos mesevilágban élnek (az utolsó három faj is megjelenik). És természetesen nem kerülheti el a találkozást a csokobóval, amelyeknek most két fajtája van - normál és kövér! A zsíros csokobókat raktárként is használhatják, így olyan plusz tárgyakat kapnak, amelyek nem férnek bele a készletbe, hogy elfogyasszák (nem is akarjuk tudni, hogyan távolítják el onnan a cikkeket - a szerk.). Nos, a közönségeseken persze lehet lovagolni. Ezen kívül a hősöknek sok járművet kell cserélniük - kenut, viking hajót, négyféle repülő hajót és még egy tengeralattjárót is.
Sajnos még egy ilyen csodálatos játék sem nélkülözheti komoly hiányosságokat. Az FF3 fő hátránya talán az, játékmérleg. Nyilvánvaló, hogy egy ilyen összetett és többszintű játékban lehetetlen kiszámítani az összes szakasz összetettségét, de mégis... A nehézségi szint elsőre átlagosnak tűnik, de néha rendkívül magas, néha pedig felváltja. sértően könnyű. És a játék végén, amikor elkezdődik az utolsó bossok sorozata, a bonyolultság túlmutat minden határon. Harcoltál már az Omega Weaponnal? Tehát a Final Fantasy III végső főnökéhez képest az Omega egy igazi baba!! Itt még a szivattyúzás sem fog megmenteni, hanem csak az osztályok gondos kiválasztása és a szükséges tárgyak keresése. Mellesleg, a Final Fantasy III-ban csak hatalmas számú választható küldetés található, amelyek segítenek megtalálni a ritka fegyvereket és megidézett lényeket. Nekik köszönhető, hogy továbbra is a megfelelő formában lehet a játék végére érkezni, nem pedig teljes nyavalyákban.

Így jelenik meg előttünk a játék, lezárva a nyolcbites korszakát végső fantázia. Lehet, hogy nem hiszi el nekem, de jelentős kora ellenére Final Fantasy IIIés most minden hozzáértő figyelmét felkeltheti jo jatek. Ennek a játéknak fényes, emlékezetes cselekménye van, érdekes játékmenet, könnyen megtanulható, de nehéz átadni. Hadd bocsássák meg a rajongók, de nem félek ezt kimondani Final Fantasy III- a legjobb szerepjáték a NES számára.

Írta: Őszi Sakura

A szövegrész az FF III orosz szurkolói fordítása alapján íródott, így a szereplők neve, az összes helyszín, varázslat és fegyver neve ennek a fordításnak a alapján íródott.
. A játék elején tetszés szerint elnevezheti a karaktereket. Semmilyen hatással nem lesz a játékra.
. Ahol a karakterek szintje van feltüntetve - a hőseim szintje a játék során (természetesen ez eltérhet az Ön számára, és lehetőleg felfelé, mert minél meredekebben "pumpálják" - annál könnyebben játszhat ).
. A helyeken az irányt - fel, le, balra, jobbra - jelzi. A térképen - észak, dél.

Az első csata után felmegyünk és kinyitunk két ládát - a jobb Potionban, a balban - a Bőrpajzsot. Most még egy kicsit feljebb megyünk, és megérintjük a követ, hogy tovább szabadítsuk az átjárót. Jobbra megyünk, leveszünk egy másik Bőrpajzsot a ládáról, és felmegyünk a lépcsőn. Először végigmegyünk a bal oldali járaton, és elvesszük a szelet a mellkastól. Majd a jobb oldalon, és szerezzen be egy másik bájitalt. Most felmegyünk a központi folyosón egy másik elágazáshoz. Az ellenségek ebben a szakaszban nagyon könnyűek, és nem valószínű, hogy komoly problémákat okoznak. A központi folyosó végén lévő ládából veszünk még egy bájitalt. Jobbra megyünk, és a forrásból iszunk, miközben teljesen feltöltjük az élet- és varázskészletet. A forrás közelében található ládából vesszük a második szelet. Mellesleg, amíg a forrás a közelben van, egy kicsit pumpálhatod a hősöket. Aztán a bal folyosó végére megyünk, és felmászunk a lépcsőn.

Továbbhaladunk és felkészülünk a csatára az első főnökkel.

Előre haladunk a Kristály felé. Beszélgetés és a játék kreditjei megtekintése után megkapjuk az első öt feladatot a karaktereknek: Harcos, Szerzetes, Fekete, Fehér és Vörös mágusok. Most minden szereplőnek ki kell választanunk egy munkát. Jelenleg a legjobb választás a Fighter, Monk, White és Red varázslók csapata, de senki sem akadályozza meg, hogy bármikor megváltoztassuk a specialitást. Felmegyünk a varázspentagramra, hogy elhagyjuk ezt a helyet.

A felszínre jutva visszamegyünk a barlangba.

Lemegyünk a lépcsőhöz. Balra haladunk a kincsesládákkal teli terembe. A Hosszúkardot, a Rézgyűrűt, az Alvás fekete mágiáját és a Nunchucks-ot vesszük a szerzetesnek, bár ezeket még nem szabad használni, mivel csökkentik az ütés erejét. Igyekszünk nem esni a lyukba, különben meg kell ismételnünk a Szélkristályhoz vezető utat. A trófeákat begyűjtve visszatérünk azon az úton, amelyen ide jutottunk.

globális térkép lebegő kontinens

Dél felé az első városba - Urba.

Ur

Először a szállodában pihenünk (az Inn feliratú házban). Ellenőrizzük, hogy az ágytól balra lévő edényben van-e bájital. Bemegyünk balra, a motel tulajdonosától az ajtón, és bemegyünk a kocsmába. Miután mindenkivel beszéltünk, átkutatjuk a jobb oldali edényeket – az egyikben egy másik bájital van. Elhagyjuk a motelt, és elindulunk jobbra, a kék köpenyes öreghez. Miután beszéltél vele, használd rá a bájitalt, és kapj egy Echo Leaf-et jutalmul. Elmegyünk a város északi részébe, ahol találunk egy kis ösvényt és egy öregembert, aki mesél a raktárról és a hozzá vezető úton lévő szörnyekről. Megyek az ösvényen. Útközben gyenge szörnyekkel kell megküzdened. A végén egy kis házhoz érünk - ez a tároló. Van egy bájital a tó fenekén. A tárolóban veszünk 2 Ellenszert (átkutatjuk az edényeket) és beszélünk az öreggel. Mesél a titkos járatról, amely akkor nyílik meg, amikor a jobb oldali gyertyára kattintasz. Csináljuk. Bemegyünk a titkos lyukba, és egyenesen a lépcsőhöz megyünk. A második emeleten 5 láda található. Bennük: két Bőr ing, egy tőr, egy hosszú kard és mágia - Gyógyító szint 1 (a fehér vagy vörös mágusoknak adjuk). Visszatérünk a városba. A tó jobb partján, a virágpázsiton találunk egy új bájitalt. A motelnek van egy rejtett átjárója a fák között - ott találunk egy nőt a kút közelében, és magában a kútban három főzetet. A város boltjaiban fegyverek és páncélok továbbfejlesztett változatai vásárolhatók hőseink számára (ha nincs elég pénzed, küzdhetsz egy kicsit a városon kívül is, főleg, hogy életet és varázspontokat állíthatsz vissza a városban ingyenes) és fehér mágia Tisztítás (méregtől való kezelés). Elmegyünk az igazgató házába, szükség esetén a bal oldali forrásnál kezelnek minket, és átmegyünk az igazgató szobájába. Topapával, Ninával és Nomakkal beszélgetünk. Utána elhagyjuk Urt.

Az úszó kontinens globális térképe

Urtól délre találjuk Casus bányászvárosát.

A lépcsőn lefelé haladva felszállunk a léghajó fedélzetére. Odamegyünk a kormányhoz, és felemeljük a léghajót a levegőbe.

Az úszó kontinens globális térképe

Repüljön nyugatra a Saison kastélyhoz.

Syson kastély

Feljebb megyünk néhány képernyővel, amíg oda nem érünk trónterem király. Beszélünk vele és az őrökkel, miután fontos információkat kaptunk a halottak gyenge pontjáról és a Genie-ről. A kastélyban van egy titkos szoba kincsekkel - meg kell találnunk egy feketével jelölt falat - elhaladva mellette 2000 aranyat, egy bőrpajzsot és jégmágiát (első szintű fekete mágia.) találunk. Van itt még egy gyorsítótár - egy keskeny folyosón a lépcsőtől balra - ott találjuk a Tonfa Nunchuckokat, de jobb, ha nem szereljük fel velük a szerzetest. Visszatérünk a kastély udvarára és meglátogatjuk a bal oldali tornyot. Az itteni ellenségek nekünk elég erősek, de a toronyban megtalálhatóak: Szent és Fény nyilak, valamint a Paladin's Sword (Vörös Mágus). A paladin kardját a hatalmas szörnyeteg Griffon őrzi. Miután foglalkoztunk vele, felkeressük a kastély jobb oldali tornyát. Itt a ládákban felveszünk még néhány nyilat, egy bájitalt és egy íjat, ha kívánjuk, a hercegnő ágyában pihenve. Elhagyjuk a kastélyt, és a léghajón repülünk a Fóka-barlang bejáratához (északon, a tó mögött).

A pecsét barlangja
(Csapatszint: 6)

Lemegyünk és kivesszük a bájitalt a ládából. A helyi élőhalottak nagyon erősek, de a Healing varázslattal és a harcosok támadásaival könnyedén megbirkózunk velük. Jobbra megyünk és fel a kanyargós folyosón. A következő láda a varázslatos Heal Lv-t adja nekünk. 1 (szükségünk lesz rá, ha van még egy mágus a csapatban). Most megyünk le, és megyünk le a lépcsőn a lenti emeletre. A bal oldali ládából kiválasztunk 500 érmét. Most kattintson a koponyára a szoba jobb felső sarkában - megnyitunk egy titkos folyosót. Menjünk oda... Találkozunk Sarah-val – Syson király lányával. Egy kis párbeszéd után csatlakozik a párthoz, de nem harcosként. Végigmegyünk a folyosón. Az elágazásnál először az alsó utat választjuk - Veterokot találjuk. Aztán felmegyünk. A terület új ellenségei - Coins és Lavrois - ugyanúgy megsemmisülnek, mint a csontvázak. A mellkasban a Bright Eyes-t vesszük. Most balra megyünk, majd le, és találkozunk a dzsinnnel. A csata előtt kívánatos a gyógyulás.

A főnök legyőzése után Sarah hercegnő gyűrűbe zárja a dzsinnt, mi pedig elteleportálunk Saison kastélyába. Nézzük, ahogy Sarah bedobja a forrásba a gyűrűt a benne pecsételt Dzsinnnel, és bejut a trónterembe. Beszélünk a királlyal, és kapunk tőle egy kenut. Elhagyjuk a kastélyt és visszatérünk a globális térképre.

Az úszó kontinens globális térképe

Sétautat teszünk a Pecsét barlangjának bejáratához (mert a léghajónkat ott hagytuk). Kenu segítségével ússzuk át a tavot, majd visszatérünk a léghajó fedélzetére. Casusba repülünk.

incidens

A bejáratnál találkozunk az öreg Sidvel, aki visszanyerte emberi alakját, mint a város minden lakója. Csatlakozik a csapathoz, és azt tanácsolja, hogy beszéljen a helyi kovácsmesterrel, Tacóval - egy kost tud majd a léghajóra rögzíteni, amivel a globális térképen leküzdjük a blokkoló utat - egy hatalmas követ (sziklát). A Taco House a város északi részén található. A kovács, hálából a város megmentéséért, ingyenesen újrakészíti Sid léghajóját. A kovács melletti kancsóban van egy bájital. Miután elhagytuk Tako házát, elindulunk a Mithril-bánya bejáratához. Harcolva átmegyünk a felső zsákutcába, és rákattintunk a bal oldali harmadik falra. Egy átjáró nyílik egy másik helyiségbe, amelyben 2 Mithril kardot találunk. Elhagyjuk a bányát. A közelgő út előtt tanácsos egy motelben pihenni, és vásárolni egy kicsit az üzletekben: szükségünk van Mithril gyűrűkre (bűvészeknek), kesztyűkre (harcosoknak), pajzsokra, páncélokra és sisakokra (harcosnak és vörös mágusnak) , fegyverekből Mithril botot és Tőrt vásárolhat, mágiából pedig - Tűz (a fekete mágus 1 szintje). Ez van, nincs itt más dolgunk, elhagyjuk a várost.

Az úszó kontinens globális térképe

Felülünk a léghajóra és a kőhöz repülünk... a kos működni fog, a hajó pedig felrobban, szóval gyalog kell lépni. A déli hegy közelében találjuk a harmadik várost - Canont.

Kánon

Sid a bejáratnál hagy minket, és tanácsot ad az elváláshoz. Meglátogatjuk a bal oldali első házat (2 ajtó van: a jobb oldali - a házhoz, a bal oldali - a motelhez, tőlünk jobbra). Van egy pite egy fazékban a kandalló közelében. Beszélhetünk Sabrinával és az anyjával. Most a város jobb felső sarkába megyünk - a lépcsők a folyóhoz vezetnek. Miután leértünk, a folyó mentén megyünk a gázlóhoz, amíg meg nem találjuk az Elixírt. Most megyünk a házhoz, amely a bal szélső sarokban található - ez Sid háza. Beszélünk vele. A felesége megbetegedett. Elixirt használunk rá (az egy gombbal hívható tételek menüjéből). Beszélünk Siddel. Megnyitja az utat a gyertyához. Kattintson rá, és megnyílik egy titkos átjáró Sid páncélszekrényében. Balra megyünk, és lefelé megyünk a lépcsőn. A gyorsítótárból a következőket fogjuk venni: Greatbow, Potion, 2 Mijon, Mitigation (gyógyítja a megkövesedést), Ambrosia (újraélesztheti az elesett barátokat), Heavy Arrows és Shadow magic (Level 2 Black Magic). Most pedig menjünk le a vízbe – a jobb oldalon van még egy rejtekhely, ahol Mitigation, Potion, Heavy Arrows és Ambrosia található. Még 2 varázslatot vásárolhatsz a varázsboltban: Thunder és Poison (mindkettő 2-es szintű Black Magic). Elhagyjuk a várost.

Az úszó kontinens globális térképe

A hegy felé tartunk. A levegőben látni fogjuk, hogy Bahamut repül a csúcs felé.

Megközelítjük a mozgó füvet - egy hang hallatszik belőle, majd megjelenik Darsh. Hallani fogjuk Bahamut kiáltását - a csata elkezdődik. Megverni hülyeség és hiú dolog (emlékszem, hogy 2 órát áztattam). Csak annyit kell tennünk, hogy menekülünk. Beszélünk Darsh-al. Ő ad nekünk Mini Magic-et (Level 2 White Magic), és csatlakozik a csapathoz. ugorjunk le...

Az úszó kontinens globális térképe

Bemegyünk egy kis erdő közepébe, amely a leszállóhelytől jobbra található.

A forrásoknál kezelnek minket, és egy kis emberrel beszélgetünk – mesél majd a déli erdőben lévő törpék városáról.

Az úszó kontinens globális térképe

Elmegyünk a déli erdőbe, és Mini mágiáját használjuk az osztag összes szereplőjére (ne felejtsük el, hogy egy varázslat egy vagy az összes karakterre alkalmazható egyszerre). Elérünk Lilliputians Tozas városába.

Amíg a karaktereink kicsik, küzdj az ellenséggel egyszerű fegyverek nagyon nehéz, ezért vagy használj mágiát, vagy próbálj meg menekülni a csatatérről! 2 emeletet kell mennünk a folyosón balra, amíg a térképre nem kerülünk.

Az úszó kontinens globális térképe

Elmegyünk az északi barlangba.

Viking bázis

Visszatérhet a normál kerékvágásba! Követjük az utat, amíg el nem érünk egy ágyban alvó embert és két gyertyát a folyosó oldalán. A jobb oldali gyertya mellett van egy titkos átjáró egy ládához, 300 arannyal. Felmegyünk a lépcsőn, de nem emelkedünk fel, hanem bemegyünk a jobb oldali ajtón - ez egy szálloda. Itt vásárolhatsz varázslatot - szükségünk van még 3 varázslatra a második szintből és 3-ra az elsőből (hamarosan kénytelenek leszünk mágussá tenni az egész csoportot!). Most menjünk fel a lépcsőn. Balra megyünk, majd le a titkos átjárón. Lemegyünk a lépcsőn. Beszélünk az öreggel. 600 aranyat veszünk a ládákból. Ha szükséges, újraélesztheti az elesett barátokat ebben a szobában. Most visszatérünk a központi járathoz, és jobbra megyünk. Egy titkos átjáróban, a magok között kell utat találnunk egy szobába, ahol három láda található. 3 varázslatuk van - Ice ur. 2, Fire Lv. 2 és Thunder Lv. 2 (mind a Black Magic 3-as szintű). Visszatérünk a folyosóra, és jobbra megyünk. Kívánság szerint ágyú is elsüthető. Felmegyünk a lépcsőn.

Az úszó kontinens globális térképe

A hajó ki van kötve a partra, de még nem kell felszállnunk rá (hacsak nem pumpáljuk fel az expókat). Pályánk a déli félszigeten található Nepto temploma.

Nepto temploma
(Csapatszint: 11)

A sárkány fejéhez megyünk. Az egyik szeme hiányzik. Megpróbálunk átmászni ezen a lyukon. Mini mágiáját használjuk a csatában. Átadjuk a padlót a villához. A miniformunkra való tekintettel jobb, ha nem vívunk csatát a helyi bástyával. Itt vagyunk két lyuknál. Balra megyünk, és megvesszük a sisakot és acélpáncélt (a harcoshoz). Visszamegyünk a villához és a megfelelő lyukba. Vegye ki a kígyókardot a mellkasából, és folytassa a jobb oldali lyukon keresztül. Felmegyünk a harmadik emeletre. Végigmegyünk a hosszú folyosón közvetlenül, hogy meglátogassuk a főnököt. A csata előtt meggyógyítjuk és sötét mágussá tesszük a harcosokat egy időre (ha nincs vagy kevés képviselőjük van, akkor vissza kell menni a Viking szállodába és „feltöltődni”!), És az osztag összes tagját is beállítjuk. a hátsó sorban.

A győzelem után vesszük a Nepto vörös szemét. Most egy lenyűgöző utat kell megtennie vissza a sárkányfej szobrához. Visszatérünk normál munkánkhoz, és felszereljük a karaktereket a megszokott felszerelésükkel (harcosról és szerzetesről beszélek). Használd Nepto vörös szemét a szoboron, és szerezd be a Vízi Agyart a tengeri sárkánytól.

Az úszó kontinens globális térképe

Visszatérhetünk a Viking bázisra kezelésre, felesleges ócska árusítására. Ülünk a hajón, a barlang kijárata közelében kikötve. Nyugatra hajózunk, majd délre - Tokkl városába.

Először is menjünk át a titkos helyeken – balra megyünk, egy fűvel tarkított zsákutcába, és megtaláljuk az Istenek Borát. E gyorsítótár mellett van egy másik - felmegyünk a ház közötti átjáróhoz, és megtaláljuk a Nagy íjat. E hely fölött található a Wacky Outfit. Végül az utolsó kincs a város jobb sarkában, a fű közelében fekszik - ez a Frost Staff. Most a legészakibb házhoz megyünk - itt lakik a helyi igazgató. A házban élő nőtől megtudjuk a kandalló gyorsítótárát. Menjünk oda. Az edényből Triple nunchuckokat veszünk, a ládákból - Ambrosia és Kenpo ruhákat (szerzetesnek).

Az úszó kontinens globális térképe

Elhagyjuk a várost, és a sivatagon keresztül nyugatra megyünk, majd délre és még egy kicsit nyugatra. Az erdőben csokobot foghatunk a gyors mozgáshoz a térképen. Kicsit nyugatra található az Ősök Faluja.

Az ősök faluja

Ebben a faluban rengeteg új, de drága holmi van. Vásárolnunk kell: varázslatból - Gaze (Fehér mágia 1. szint), Kilépés és Mosás (Fehér mágia 3. szint), és egyenruhákból - Varázsló ruhák varázslók számára. Érdekes részlet – van egy lány a városban, aki megígéri, hogy ad nekünk valamit, ha csokoládéval körbejárjuk a térképet. Ha felnyergeljük az egyiket az erdőben, és elvégezzük ezt az egyszerű manipulációt, akkor kenyértörpéket kapunk ajándékba. Elhagyjuk a falut.

Az úszó kontinens globális térképe

Chocobos segítségével vagy anélkül visszatérünk a hajóhoz és észak felé hajózunk - a parton találjuk Argass várát. Mi itt.

Argasse kastély

2 képernyőt fáklyákkal továbbítunk a szobába. Kattintson a jobb oldali fáklyára - megnyílik egy titkos átjáró. Elvezet minket a lépcsőhöz, de még nem megyünk fel, hanem kitisztítunk 3 ládát - 3000 aranyat tartalmaznak. Most fent - 6 aranyláda van, összesen - 13 000 érme! Most pedig menjünk vissza a nagyterembe, és menjünk a kerekasztal szobába. Itt van egy újabb búvóhely a lépések nélküli helyes oktatásban. Bombash és Veterok onnan visszük. Elhagyjuk a kastélyt. A talált pénzből kelléket lehet és kell is vásárolni az Ősök Falujában. Ha készen vagyunk, irány a barlang, amely a tengeri szörnyeteggel teli tó felett található (az Argass kastélytól nyugatra).

Végighaladunk a folyosón, és lemegyünk a lenti emeletre. Beszélünk a gurganttal, és megkapjuk a Varangy varázslatot (2. fehér mágia szint). Elhagyjuk a barlangot.

Az úszó kontinens globális térképe

Visszatérünk a hajóhoz, és elhajózunk északra, a Kos tornyába.

Kos torony
(Csapatszint: 13)

Mindent elönt a víz. A folyosón balra megyünk, majd le és be a központi járatba, egyenesen a zsákutcába. A hősök azt mondják, hogy csak egy béka mászik be a víz alatti lyukba. A Varangy varázslatot a csoport minden tagjára használjuk, és a víz alá merülünk. A torony első emeletén leszünk. A varangyok esélye egyáltalán nem tűnik számunkra, ezért jobb, ha eltávolítjuk a varázslatot úgy, hogy újra ráírjuk a karakterekre. Átmegyünk a folyosón a lépcsőhöz. Második emelet. Áthaladunk a szakadék feletti hídon, és a jobb oldalon megvesszük a Csókot (meggyógyítja a Varangy állapotát). Balra megyünk és fel az emelkedőhöz. Harmadik emelet. Csak kövesse a folyosót a lépcsőhöz. Negyedik emelet. A hidakon haladunk le - két út van: a jobb - a Tarving karddal (Vörös Mágus) tartó ládához, a bal oldali - az új emelet lépcsőjéhez. Ötödik emelet. Itt egy zsákutca van. Kérdezzük meg Darsh-t. Azt fogja mondani, hogy van egy kar a falon - 8 lépésre balra. A folyosót kinyitva mehetünk a lépcsőfokokhoz - a tőlük balra lévő pályán egy újabb csók terül el. Hatodik emelet. Éppen egy új emelkedő felé tartunk. Hetedik emelet. A jobb oldali átjáróban az EchoList és a Bombash látható. A bal oldali út egy új emeletre vezet. Nyolcadik emelet. Felfelé haladva találunk még egy villát. A jobb lépés - az Echolisthoz (a helyi ellenségek nagyon szeretik a csendet, így az elem nem lesz felesleges), a bal pedig a következő, már unalmas lépésekre. Kilencedik emelet. 3 láda van: az egyikben - a Tüzes kard (a harcos legjobb fegyvere ebben a szakaszban!), a másodikban - a Láng páncélja, a harmadikban - Zeusz haragja. Felmegyünk a lépcsőn. Tizedik emelet. Előttünk új főnök, így kezelnek minket, és csak ezután lépünk hozzá egy beszélgetésre.

A harc után előremegyünk a tűzhöz és megnyomjuk az "A"-t - Dash-sel szomorú jelenet játszódik le, de még korai elbúcsúzni tőle.

Az úszó kontinens globális térképe

A toronytól jobbra lévő örvény eltűnt, így nyugodtan úszhatunk tovább. A mi feladatunk a törpék (Gnómok) barlangjához úszni, de ezzel még várunk egy kicsit. A tornyot magunk mögött hagyva keletre, majd délre hajózunk. Hamarosan meglátjuk a jobb oldalon a földön új falu. Mi itt.

A falu jobb alsó sarkában 2 Mega kulcs és 1 sárgarépa található. A falu központjában található tanyán még 2 db sárgarépa található (cserépben). A következő új varázslatok vásárolhatók meg a Magic Shopból: Bubble, Shadow, Tier 3 Ice (mind Tier 4 Black Magic), Libra, Konfu és Tycho (mindhárom Tier 4 White Magic). Pihenhet a szállodában, valamint elolvashatja a fordítók üzenetét (az eredetiben a Square üzenete volt) - egy gyorsítótár a hálószobába vezető ajtótól jobbra. Az északi boltban körülbelül egy tucat kulcsot veszünk. A városban elvileg mást nem lehet csinálni.

Az úszó kontinens globális térképe

Felszállunk a hajóra és elhajózunk a Kos torony felé, tovább nyugatra és kicsit délre - a csatornában meglátjuk a barlang bejáratát. Mi itt.

Visszatérünk a normális kerékvágásba. Lefelé megyünk, majd a hídon jobbra. A mellkasból kivesszük az Enyhítést, és átmegyünk a lyukon (a jobb oldali falon jelölve). Az új szobában a lépcsőhöz megyünk. A második emeleten haladva folytassa az utat. Az első ládában Zeusz haragja lesz, a másodikban ugyanaz, a harmadikban és a negyedikben - Enyhítés. A lépések az utolsó mellkas jobb felső sarkában találhatók. A harmadik emelet a folyó között található. A két láda itt 600 aranyat tartalmaz. A másodiktól balra Guzko. Ez az új főnök. A csata előtt tűz ellen védő ruhába öltöztetjük a harcosokat (Jégpáncél).

Miután nyertünk, elfoglaljuk a kürtöt, és visszatérünk a törpék barlangjába. Titokzatos vonal követ minket, melynek célját a barlangban fogjuk megtudni.

Az első elágazásnál balra megyünk, és megvesszük a Breeze-t, majd visszatérünk és leereszkedünk a láván (ha a vadász jégpáncélt visel, akkor a láva sebzése nem történik meg). A második elágazásnál, ha jobbra megy, kaphat még egy Veterokot. Tovább megyünk balra, és hamarosan találunk egy ereszkedést lefelé. Az új elágazásnál (a lávaesésnél) alul találjuk a Jég kardját. Balra megyünk. Az új villánál két út van: fel és le. A mellkas alatt egy Mega Potion található. Elvéve felmegyünk. Van még egy MegaPotion a ládában. Végül menjen balra, és le a lépcsőn az alsó szintre. Az első elágazásnál balra megyünk a bájitalhoz, majd vissza és fel. A tetején kattintson a kőre a folyosó megnyitásához, és vegye ki a MegaPotiont a ládából. Az átjáróhoz megyünk. Az új szobában megkerüljük a mini tavat és bemegyünk az ajtón (kezelnek minket!).

Közeledünk és beszélünk a kristállyal. Megkapjuk a Tűzkristály alkotásait! Ezek a lovag, a vadász, a tolvaj és a tudós. A pentagram portálon keresztül indulunk, és visszatérünk a törpék barlangjába.

Törpe-barlang

Egy fiú rohan hozzánk, segítséget kér Tokkl faluban. Hagyjuk ezt későbbre. A jobb alsó sarokban lévő törpével beszélgetünk - ő nyitja meg nekünk a kincstárba vezető átjárót - követjük őt. 16 kincsesláda! Tartalmazzák: Gyémánt (ki lehet jutni a börtönből, ha nagyon rossz a helyzet), kesztyűk, visszhanglevél, tudós ruhák, tudós sisak, lovagi páncél, 2 Ambrosia, hős pajzsa, sárgarépa, fény könyve, jég, láng (tudós ), Enyhítés, Assassin's Bow és Elixir. Ha nincs elég hely, az erdőben a tűzbarlang alatt csokofordó található - sárgarépát használunk a fára, ezáltal megidézünk egy kövér csokobot, ami raktárnak is használható. Most a harcost lovaggá cseréljük (ez a harcos továbbfejlesztett munkája, és nem kell visszatérnünk a régi osztályba!). Pihenünk és elhajózunk Tokklba.

Amint néhány lépést teszünk, elfognak minket Hine katonái.

Haina kastély
(Csapatszint: 16)

Miután beszéltél az összes fogollyal, használd Mini mágiáját, és szállj ki a ketrecből a bal felső sarokban lévő lyukon keresztül. Belépünk a labirintusba. Vissza a normál méretre. Szent Nyilak vannak a szoba alján. Középen balra egy rejtett átjáró van tovább. Menjünk oda. Az új szobában felvesszük Ambrosiát a ládából, és felmegyünk a lépcsőn. Három ajtó előtt állunk. Középre - 6300 érme, jobbra - Zeusz és Ambrosius haragja, balra - csak 130 arany. Most felmegyünk a folyosón, és bemegyünk az ajtón. Fogjuk a király kardját, és balra haladunk. Felmegyünk a lépcsőn. Végigmegyünk a felső járaton, és megvesszük Ambrosiát. A bal folyosón megyünk le a lépcsőhöz. Az ötödik emeleten felmegyünk. A jobb oldali folyosón felveheti a Rune Bow-t. A bal oldali ajtó a főnökhöz vezet. A csata előtt meggyógyulunk, és Fehér Mágusunk munkáját is tudósra cseréljük – ez segít könnyedén megnyerni a csatát!

Hine legyőzése után figyeljük a cselekmény alakulását - hamarosan az Élő Erdőben találjuk magunkat, Tokklától nyugatra. Tündérek és az Életfa adják nekünk a Szél agyarát. Elhagyjuk az erdőt.