Kerek táncjáték éget éget tisztára. "Mobiljátékok vására". Egy nyílt esemény forgatókönyve. Mobiljáték "Találj társat"

A gyerekeknek szóló orosz népi játékok mindig is népszerűek voltak a kis, vagány fideszesek körében. A játékokat ősidők óta játsszák és ma is játsszák az édesanyákkal, nagymamákkal, barátokkal, tömegünnepeken, vidám rendezvényeken, népünnepélyeken.

"Pite"

A gyerekek két sorban állnak egymással szemben. Egy „pitét” ábrázoló résztvevő ül a sorok között. Mindenki énekli:

Igen, magas

Igen, széles

Igen, ő puha

Vágd fel és edd meg.

Éneklés közben a "nagy eszű" szavakra felemelik a kezüket, a "széles" - oldalra terítve, "puha" - a hason simogatják.

Közvetlenül a „Vágd fel és egyél” szavak után minden sorból egy-egy résztvevő a „pite”-hez fut. Aki először megérinti a „pitét”, elviszi a csapatához, és a vesztes marad a „pite” ábrázolása. A legtöbb pitét szerző csoport nyer.

játék "Kakasviadal"

Az egyik lábon álló játékosok vállukkal lökdösik egymást, és megpróbálják két lábra állni.

játék "Húzd a kötelet"

2 karikát helyezünk a padlóra, és az egyik közepétől a másik közepéig egy kötelet húzunk. A játék résztvevőit 2 csapatra osztják. A karikákban minden csapatból egy-egy ember van. Jelzésre futnak és helyet cserélnek. Aki először fut bele az ellenfél karikájába, és kihúzza a kötelet egy másik karikából, az számít győztesnek. Az első pár után fut a második, a harmadik, és így tovább az utolsóig.

A "Csirkék és kakasok" játék

Három pár egy percig gyűjti a földre szórt szemeket (bab, borsó, tökmag). Az nyer, aki a legtöbbet gyűjti.

"Burners" játék

A játékosok egymás után párokba rendeződnek - egy oszlopba. A gyerekek megfogják a kezét, és felemelik őket, „kaput” alkotva. Az utolsó pár áthalad a "kapu alatt" és elé áll, majd a következő pár következik. "Speaker" elöl áll, 5-6 lépésre az első pártól, háttal nekik. Minden résztvevő énekel vagy mondja:

éget, fényesen égnek,

Hogy ne menjek ki!

Nézz az égre

A madarak repülnek

Megszólalnak a harangok:

Ding dong, ding dong

Gyorsan ki!

A dal végén két srác elöl szóródik különböző irányokba, a többiek kórusban kiabálnak:

Egy, kettő, ne kukorékolj,

És fuss, mint a tűz!

Az „égetés” igyekszik utolérni a menekülőket. Ha a játékosoknak sikerül megfogniuk egymás kezét, mielőtt valamelyiküket elkapná az „égő”, akkor az oszlop elé állnak, és az „égő” ismét elkapja, i. "égő". Ha pedig az „égő” elkapja az egyik futót, akkor feláll vele, és a pár nélkül maradt játékos hajt.

játék "Ringer"

A gyerekek körben állnak. A sofőrt a számlálószoba választja ki. Körbejár és azt mondja:

Dili don, dili don

Találd ki, honnan jön a hívás.

A többi játékos a helyén táncol. A „csengetés” szóra a vezető a mellette álló játékoshoz fordul, és háromszor tapsolva meghajol. A játékos háromszor összecsapja a kezét, meghajol és a sofőr mögé áll. Most mindketten körben járnak, és azt mondják:

Dili don, dili don

Találd ki, honnan jön a hívás.

A „csengetés” szóra a sofőr ismét tapsol és meghajol, és meghívja a következő játékost, hogy csatlakozzon a játékhoz. Így a játék addig folytatódik, amíg 4-6 ember nem ül a sofőr mögött. Ezt követően a körben maradó gyerekek tapsolnak, a vezető és az általa választott játékosok táncolnak. A zene végén a sofőrnek és a többi játékosnak párban kell állnia. Akinek nem volt elég párja, az lesz a vezető.

"Kacsa-lúd" játék

A gyerekek körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják. A sofőrt kiválasztják, egy kis labdát adnak a kezébe. A sofőr a kör mögött áll. A szavakra: "Kacsa, kacsa, kacsa!" - amit a sofőr kimond, elmegy a neki háttal álló gyerekek mellett. A „Liba! - labdát ad a játék egyik résztvevőjének a kezébe. Ezt követően a vezető és a labdával a kezében lévő gyermek különböző irányokba tér el. Lépésben mennek, és a találkozás közben azt mondják egymásnak: „Jó reggelt” vagy „Jó napot”, „Jó estét”, bólogatnak, és folytatják az „ösvényt” oda, ahonnan elindultak. Az nyer, aki előbb jön. Lépésről lépésre kell járni. A győztes lesz a vezető.

A "Vicces srácok vagyunk" játék

Csapda van kiválasztva. Hátat fordít a játékosoknak. A gyerekek a következő szavakkal rohannak oda a csapdához: „Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és játszani, de próbálj meg elkapni minket. Egy, kettő, három (kezet tapsol) - fogd! A szöveg végével a csapda utoléri a gyerekeket.

Játék a Nappal.

A kör közepén a „nap” látható (a nap képével ellátott kalap kerül a gyermek fejére). A gyerekek kórusban mondják:

Égj, nap, fényesebben -

A nyár melegebb lesz

És a tél melegebb

És a tavasz édesebb.

A gyerekek körtáncot járnak. A 3. sorban közelebb jönnek a „naphoz”, szűkítik a kört, meghajolnak, a 4. sorban távolodnak, kiterjesztve a kört. Az "égek" szóra! - A "nap" utoléri a gyerekeket.

Zsebkendős játék.

Maslenitsa gyerekekkel játszik. A gyerekek kézenfogva körben sétálnak, Maslenitsa a belső körben halad feléjük. Zümmögő:

Én pedig Maslenitsa vagyok

Nem vagyok mostohalány

Zsebkendővel sétálok

most eljövök hozzád.

A gyerekek megállnak, Maslenitsa pedig két gyerek közé állva azt mondja:

A vállán egy sál

Ki fog gyorsabban futni?

A gyerekek, akik között Maslenitsa megállt, körbefutják a kört (külső), visszatérnek a helyükre, vesznek egy sálat. Az nyer, aki gyorsabban fut Maslenitsa felé.

"Trap" játék

Gyerekek és búbok (lásd az egyik böfögöt, aki kecskesapkát visel).

szürke kecske,

fehér farok,

Berúgunk

Megetetünk

Nem csapsz le minket

És játszani Lovishkát.

A „kecskéhez” intézett szavak után a gyerekek szétszóródnak, a „kecske” pedig megpróbálja elpusztítani őket.

Körhinta játék.

Folytatjuk a mulatságot

Súly fut egy körhinta.

A képzéshez szalagok vannak csatolva. A gyerekek az egyik kezükkel veszik a szalagot, és először az egyik irányba mennek, majd kezét cserélve a másikba. A karikát egy felnőtt tartja. A körhintán a hagyományos szöveg alatt lehet „lovagolni”:

Alig, alig, alig, alig

Pörögnek a körhinták

És akkor, akkor, akkor

Mindenki fut, fut, fut.

Csitt, csit, ne rohanj

Állítsd meg a körhinta.

Egy-kettő, egy-kettő

És így kezdődött a játék.

A "Zhmurki" játék

Ugrás-ugrás, ugrás-ugrás,

Nyuszi egy csonkra ugrott,

Hangosan veri a dobot

Mindenkit meghív a vak ember vak emberének játékára.

A "Zhmurki" játékot játsszák.

A játék előrehaladása. A játékosnak bekötik a szemét, oldalra viszik a játékosoktól, és többször megfordulnak. Aztán beszélnek vele:

Macska, macska, mit állsz?

A fazéknál.

Mi van a fazékban?

Az egereket fogd, ne minket!

E szavak után a játékban résztvevők szétszóródnak, és a vak vak embere elkapja őket.

A "Menj a kapuhoz" játék

A játék előrehaladása. A tavasz minden felnőttet és gyereket egy nyolcas alakba vezet maga mögé (a „cérna és tű” mozgalom). A zene végével Spring a kezével bármelyik gyerekre és felnőttre mutat. Egymással szemben fordulnak, és összefognak, a „gallér” képe. A többi gyerek Tavasz vezetésével átmegy ezekbe a kapukba. Egy gyerek a "kapuban" marad. A játék addig tart, amíg 4-5 gyereket el nem kapnak. A táncdallamra táncolnak, míg a többi gyerek vidáman tapsol.

A kecske játék.

A játék előrehaladása. A kör közepén, amelyben a gyerekek állnak, egy „kecske”. A gyerekek eléneklik a mondóka szavait, és a szövegnek megfelelően mozdulatokat hajtanak végre.

A kecske kiment sétálni,

Nyújtsa ki a lábát.

A kecske kopogtat a lábán

Üvölt, mint egy kecske:

– Be-e-e, be-e!

A gyerekek a kör közepére és vissza. A gyerekek körben állnak, a „kecske” patákkal kopog, és „szarvakat” mutat. A "kecske" sikoltozva utoléri a gyerekeket, akik szétszóródnak.

Játék a kakassal.

A játék előrehaladása. A gyerekek egymással szemben állnak. Középen egy gyerek kakaskalapban. Az óvodai mondóka szövegét kiejtik, mozdulatokat hajtanak végre.

Ruh-tuh-tuh-tuh!

Egy kakas sétál az udvaron.

Önmaga – sarkantyúkkal,

Farok - mintákkal!

Az ablak alatt állva

Sikoltozás az egész udvaron

Ki hallja

Az az ütem!

Ku-ka-re-ku!

A gyerekek körben járnak, térdre hajlított lábukat magasra emelik és szárnyaikat csapkodják. A "Rooster" is körbe megy, de az ellenkező irányba. A gyerekek körben szembefordulnak, és továbbra is hadonásznak „szárnyaikkal”. A "kakas" megáll a kör közepén, csapkodja a "szárnyait" és sír. A gyerekek szétszóródnak, a „kakas” igyekszik utolérni őket.

"Ring" játék

Minden játékos beáll a sorba. A böfög kezében egy gyűrű van, amit a tenyerébe rejt, majd megpróbálja halkan átadni az egyik srácnak, miközben azt mondja:

Aranyat temetek

Tiszta ezüstöt temetek el!

Magas toronyban

Találd ki, lány.

Találd, tipp, piros!

Az utolsóként álló keresi a gyűrűt, és a búb azt mondja: "Találd ki, kinél van a gyűrű, tiszta ezüst." Ha a résztvevő kitalálta, kié a gyűrű, akkor ő lesz a vezető.

A játék "A medvénél az erdőben"

A vezetőt választják - "medve". Bizonyos távolságra van a játék többi résztvevőjétől. A gyerekek a „medvéhez” közeledve kiejtik a szöveget.

A medve íjánál

Gomba, bogyókat veszek,

A medve nem alszik

Minden ránk morog.

A szöveg végével a gyerekek szétszóródnak, a „medve” utoléri őket.

A játék során a következő szavak is használhatók:

A medvénél az erdőben

Gombát és bogyót szedek.

A medve nem alszik

Mindenki minket néz

És akkor hogy ordít

És utánunk fog futni!

És bogyókat veszünk

És nem adjuk a medvét

Egy klubbal megyünk az erdőbe,

Rúgd hátba a medvét!

A "Mazai nagypapa" játék

A játék előrehaladása. A játékosok Mazai nagyapát választják. A többi résztvevő megegyezik, hogy milyen munkára utaló mozdulatokat (például: vetés, aratás, kaszálás stb.) vagy más típusú tevékenységet (síelés, korcsolyázás, hógolyózás stb.) mutatnak meg neki. Odajönnek Mazay nagyapához és énekelnek.

Szia Mazai nagyapa!

Ki a dobozból!

Hol voltunk – nem mondjuk meg

És mit csináltunk - megmutatjuk!

E fogások után mindenki mozdulatokkal ábrázolja azt a munkát, amiben megállapodott. Ha Mazay jól tippel, a gyerekek szétszóródnak, ő pedig elkapja őket. Akit előbb elkaptak. Ő lesz az új Mazai nagypapa, és a játék megismétlődik. Ha nem sejtik, mutatnak neki másik munkát.

Éneklés helyett a következő párbeszéd hangozhat el:

Helló nagypapa!

Sziasztok gyerekek! Hol voltál?

Munkában.

Mit csináltak?

E szavak után a gyerekek mozdulatokat hajtanak végre.

A "Zhmurki haranggal" játék

A játék előrehaladása. Sorsolással (számlálással) kiválasztják a „vak ember vakját”, és azt a játékost, akit keresni fog. "Zhmurka" be van kötve, egy másik gyerek pedig csengőt kap. A játék résztvevői körben állnak. "Zhmurkának" csengővel kell elkapnia a sofőrt. Ezután új játékospár kerül kiválasztásra. A "Zhmurok" több is lehet. A körben álló gyerekek a következő szavakkal figyelmeztetik a „vakok buffjait”, hogy ne találkozzanak egymással: „Tűz! Tűz!"

Körtáncjáték "Csicóval sétálok"

A játék előrehaladása. A gyerekek körben állnak, középre néznek. Egy gyerek a vezető. Kezében „kötöző” van (lehet szaténszalag vagy szőtt ferde csipke vastag papírlapokkal. Az első versszak éneklése alatt a vezető „nyolcat” megy (minden gyereket megkerülve) és meghajol. a vers utolsó szavára annak, aki előtt megáll.

sétálok a füvekkel

Én zölddel megyek.

Nem tudom, hol

Loach put

A 2. vers kezdetével a vezetőt az a gyermek követi, aki előtt a vezető meghajolt.

Tedd le a kölyköt

Tedd le a kölyköt

Tedd le a kölyköt

A jobb vállon.

A harmadik versszakban a mozdulatok ismétlődnek.

És jobbról

És jobbról

És jobbról

Tedd a bal oldalra.

A dal végére már négyen sétálnak a "cuccal". Ezután a "loach" a kör közepére kerül. Négy gyerek vidám táncra táncol, bármilyen táncmozdulatot végrehajtva. A zene végeztével a gyerekek megpróbálják elvenni a „csókot”. A legügyesebb lesz a vezető, és a játék megismétlődik.

Játék "Vidám zenészek".

A játék előrehaladása. Bármely kétszólamú dallamra a gyerekek körben állva hangszeren játszanak (csörgő, rumba, csengő stb.). Petruska a kör közepén áll és vezényel. Az első rész végével a gyerekek a szerszámokat a padlóra helyezve könnyedén körbe futnak. A petrezselyem általános körben áll, és fut a gyerekekkel. A zene végén a játékosok gyorsan szétszedik a hangszereket. A karmester az lesz, aki nem kapta meg a hangszert.

A "Dawn-Dawn" játék

A játék előrehaladása. Két vezetőt választanak ki. Mind a sofőrök, mind a játékosok körben állnak, kezükben egy szalagot tartanak (a játékosok számának megfelelően a szalagokat rögzítik a körhintára). Mindenki mászkál és énekel.

Zarya-zaryanitsa, vörös leány,

Átsétált a mezőn

Ledobta a kulcsokat

arany kulcsok,

Festett szalagok.

Egy, kettő, három - nem varjú,

És fuss, mint a tűz!

A sofőr utolsó szavaira különböző irányokba futnak. Aki először viszi el a felszabadult szalagot, az a győztes, a maradék pedig a következő partnerét választja.

"Kettős égők".

A résztvevők párokká válnak egy oszlopban. Ha sok égő játszik, akkor 15-20 m távolságra két oszlopban (egymás ellen) párokká válhattok. Az oszlopok előtt két "égő" áll - mindegyik háttal az oszlopának. . A "... szólnak a harangok" szavakkal az oszlopok utolsó párja szétválasztja a kezét, és a szemközti csapat játékosai felé fut, és megpróbál új párokat alkotni velük. Az „égők” elkapják bármelyik futót. A pár nélkül maradók lesznek az új „égők”.

"Blind Man's Buff" Vanya és "Manya".

Két sofőrt választanak ki (egy lányt és egy fiút), és közülük az egyiket "Manyának" nevezik ki vékony hanggal, a másodikat "Vanya"-nak, aki basszusgitárban beszél (a vidámabb légkör megteremtése érdekében a fiú legyen „Manya”, a lány pedig „Vanya”). A sofőrök bekötött szemmel járnak, néha köröznek maguk körül.

A többi játékos kört alkot a vezetők körül, és kézen fogva. "Vanyát" elviszik "Manyától", és felajánlják, hogy megtalálják.

Kezét kinyújtva "Ványa" keresni kezd, és felkiált: "Hol vagy, Manya?" „Itt vagyok” – válaszolja „Manya”, de ő maga, érezve közeledését, elszalad. „Vanya” elviheti az egyik játékost „Manyához”. Ebben az esetben elmagyarázzák neki a hibát. Ugyanakkor a játékosok nem engedik, hogy „Mana” elhagyja a kört és beleütközik valamibe. Amikor "Vanya" megtalálja a "Manyát", új meghajtópárral helyettesítik őket.

A körben álló gyerekek ne mondják el a sofőröknek, hogy hol van valaki.

Manya elkapásához elég megérinteni a kezével anélkül, hogy megfogná vagy megfogná.

Ha „Ványa” sokáig nem tudja elkapni „Manyát”, fel kell ajánlania nekik, hogy cseréljenek szerepet, vagy adjanak helyet egy új párnak, akik szeretnének.

"Föld - víz - ég"

(vagy "Fevad - hal - madár")

A játékosoknak ismerniük kell a halak, madarak, állatok nevét, hogy a játék szórakoztatóbb és aktívabb legyen. A név első és második változatában egy megfelelést sejtenek: ég - madarak, víz - hal stb. A játékban minden gyermeket szeretettel várunk. A játékosok körben ülnek vagy állnak a középpont felé. A kör közepén - a vezető a labdával (lehetőleg töltött).

A vezető kiejti a játék nevének egyik szavát, és azonnal bármelyik játékos kezébe dobja a labdát. Elkapja a labdát, megnevezi a megfelelő állatot, például rókát vagy medvét a „fenevad” („föld”) szóval, és visszaadja a labdát a vezérnek. Ha a játékban résztvevőnek nem volt ideje megnevezni, vagy rosszul nevezte el az állatot, nem sikerült elkapnia a labdát, akkor büntetőpontot kap, vagy fantomot (bármilyen kis tárgyat) ad.

A házigazda odadobja a labdát az új játékosoknak, próbálva mindenkit a lábujjhegyen tartani, hogy várják a labdát, és gyorsan meg kell nevezni a megfelelő állatot. A labdát kétszer lehet dobni ugyanannak a játékosnak. Amikor összegyűlik a büntetőpontokkal rendelkező résztvevők csoportja, a játék megszakad, és a büntetőpontokkal rendelkezők egy szórakoztató csoportfeladatot kapnak: énekelj, táncolj, ábrázolj pantomimet stb. A játék ezután új vezetővel folytatódik.

A házigazda csak úgy dobhatja el a labdát, ha kimondja a "föld" szót vagy valami mást.

Nem ismételheti meg az állatok nevét.

"Elromlott telefon"

(A játék régi neve Rumors)

A játékban 8-10 fő vesz részt. A gyerekek sorban vagy félkörben ülnek. Az egyiket vezetőnek választják. Először leül, és szóval vagy kifejezéssel áll elő. A műsorvezető ezt a mondatot a szomszéd játékos fülébe súgja. A hallottakat sorrendben átadja a következőnek stb. A kifejezést a fülbe kell továbbítani, hogy mások ne hallják. Beszéljen tisztán, anélkül, hogy szándékosan torzítaná a szavakat. Aki ezt megszegi, az ül le utoljára a sorban.

Ezután a vezető odalép a sor utolsó játékosához, és megkéri, hogy mondja ki, amit átadtak neki. Szinte mindig változtatnak az eredeti kifejezésen, mert a játékos nem mindig tudja jól hallani a szót és helyettesíteni egy hasonló hanggal. Ahhoz, hogy megtudják, ki volt az első, aki eltorzította a mondatot, megkérik őket, hogy ismételjék meg a hallottakat, nemcsak a sorban utolsóként, hanem a másodikat is. Az elsőként eltorzító szót átültetjük a sor végére. A házigazda leül az üres helyre. Az új vezető az, aki a sor elején volt. Ha a kifejezést vagy szót hiba nélkül reprodukálják, akkor a korábbi játékos marad a vezető.

"A harmadik extra egy fésűkagylóval"

A játékosok egy kis területen vagy a teremben gyűlnek össze. Válassz két vezetőt. A többiek párban körbe állnak: egyik a másik előtt. Az egyik pilóta elfut a második elől, és bármelyik párost megelőzheti. A mögötte álló feleslegesnek bizonyul, és el kell menekülnie a második sofőr elől.

A másodikon a kézben öv vagy öv (vagy sálból, sálból csavart érszorító) van. A második sofőr körbefutja a játékosokat, és megpróbálja megcsípni (paplan) az első vezetőt egy övvel, mielőtt valaki párja elé kerül. Ha sikerül, feldobja az övet, és elszalad. Sózott most kell utolérni, és só. Csak egy könnyű ütés megengedett az övvel.

A játék szórakoztatóvá tétele érdekében a sofőrök időnként váratlan trükköket alkalmaznak. Például a futásban lévő második sofőr csendesen átadhatja az övet valakinek, aki áll, miközben ő maga folytatja az első vezető üldözését. Amint az övet tartó játékos közelébe fut, diadalmasan „paplanozza” a vezetőt az övvel. Aztán feldobja az övet és elszalad, ő lesz az új első sofőr. Az elsőből a második lesz, és fel kell vennie az övet, utol kell érnie a szökést. A korábbi második pilóta lesz a maradék hiányos páros.

A játék megegyezéssel ér véget.

A sofőrök ne meneküljenek el a körből, ne lépjék át azt, csökkentve a távolságot. Az elkerülő bármelyik álló pár elé léphet.

"Arany Kapu"

A játékban résztvevők közül kettőt kiválasztanak. Ők lesznek a „nap” és a „hold” (a „hold”). Ezután a "nap" és a "hold" egymással szemben állnak, összefogják a kezét, és felemelik őket, mintha egy kaput alkotnának. A többi játékos összefog, és egy zsinórban átmegy a „kapun”. Ugyanakkor a játékosok eléneklik kedvenc dalaikat. Amikor az utolsó bejön a „kapun”, „bezárul”. Az áldozatot halkan megkérdezik, melyik oldalra szeretne állni: a „hold” vagy a „nap” mögé. A játékos kiválasztja a megfelelő játékost, és mögé áll. A többiek ismét átmennek a „kapun”, a játék pedig az utolsókig folytatódik. Amikor mindenki ki van osztva, a csoportok kötélhúzást szerveznek. Ige opció: a "kaput" ábrázoló gyerekek azt mondják:

Arany Kapu

Nem mindig hiányzik:

Első búcsúzkodás

A második alkalom tilos

És harmadszor

Nem fogunk hiányozni!

A „kapuk” az utolsó szóra bezáródnak, és „elkapják” a bennmaradót. Hogy ne kapják el, a gyaloglók önkéntelenül felgyorsítják lépteinket, időnként futásra váltanak, az elkapók pedig megváltoztatják a recitativus sebességét. A játék mobilabbá és szórakoztatóbbá válik. Kötélhúzással is végződik.

A játék másik változata, hogy a „kapuk” 2 párból állnak. Az őket ábrázoló játékosok egyszerre (hangolás szerint) ejtik ki a mondókát. Az elkapottak nem választják meg, hogy hova álljanak, hanem azonnal bekerülnek az őket elkapó „kapuk” csapatába. A verseny húzással ér véget.

"csapdák"

A játékosok közül több "csapdát" választanak ki (2 fő). Párban, egymással szemben állva felemelik csukott kezüket, nyakörvet vagy „csapdát” képezve, amelyen a többi játékos kézen fogva fut át.

A „csapdák” kört alkotnak, és a zene lejátszása (vagy a tambura hangok) közben nyitva vannak. Jelzésre (füttyszó, hangos durranás, zeneleállás) a "csapdák" bezáródnak, i.e. a kezek le vannak engedve, visszatartva azokat, akik a kezek közé kerültek.

Az elkapottak összefognak a „csapda” résztvevőivel, 3-4 fős kört alkotva. Ismét felemelik a kezüket, és a többi játékos lánca ismét körbe fut, átfutva a "csapdákon". Újra és újra zárnak, amíg csak 2-3 elkapott, a leggyorsabb és legügyesebb marad.

A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

"Posta"

("Honnan és honnan?")

Tetszőleges számú játékos vesz részt. A játékosok mindegyike kigondol és hangosan elnevez egy várost. A többieknek emlékezniük kell – kinek milyen városa van.

A játékot bárki elindíthatja a posta csengő hangjait utánozva: „Ding-ding-ding!”. Valaki azonnal megkérdezi: "Ki megy?" - "Posta". – Honnan és honnan? - "Moszkvától Párizsig" (csak a játékosok által kiválasztott városokat kell megnevezni). Válaszol az, aki Moszkvát választotta, a következő pedig biztosan megszólal, akinek Párizs a városa:

Mit csinálnak Moszkvában?

Mindenki mászkál, krumplit ásva – felelheti „aki Moszkvából jött”.

Azonnal az összes játékos, kivéve az „érkezetteket”, elkezdi bemutatni, hogyan ásnak krumplit „Moszkvában”. A feladatok legyenek viccesek és lehetőleg nehezen kivitelezhetőek, hiszen aki ezt nem tudja ábrázolni, az „érkező” fantomot vesz (bármilyen dolgot), és mindenki elé hajtogatja.

Most, aki Párizst választotta, azt mondja: "Ding, ding!" stb. A játék folytatódik. A végén veszteségeket játszanak.

"Két fagy"

A játékosok közül kiválasztják a vezetőket - két Frostot. A szoba közepére mennek. A játékban résztvevőknek a terem egyik oldaláról, amelyen az elején összegyűlnek, át kell futniuk a másik oldalra. Ez a következő párbeszéd után történik. Csípős karok, két "Frost" szólítja meg a közönséget:

Két fiatal testvér vagyunk, ketten Frost Removed.

Fagy, vörös orr – jelenti be az egyik.

Frost vagyok, kék orr – jelenik meg egy másik, és gúnyos fenyegetéssel a hangjában kérdezi: - Nos, melyikőtök dönt úgy, hogy elindul egy úton?

A gyerekek kórusban válaszolnak:

Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól sem!

A kimondott szavak után a gyerekek rohannak át a terem másik oldalára. Ha ezt egyik játékos sem meri megtenni, a Frosts bejelenti, hogy mindenki vesztes lesz, aki nem futja a „három” számot – „lefagyasztják”. A fagyok felirata: "Egy, kettő, három!" Mindenki rohan át a hallon, és a "Frosts" megpróbálja megérinteni (megérinteni) a gyerekeket a kezével. A sózottnak meg kell állnia, meg kell fagynia mozgás nélkül, mintha „fagyott volna”. Más, még nem sózott játékosok „feloldhatják”, kézzel megérintve. Aztán mindenkivel elrohan a csarnok szemközti határáig, ahol a Frostoknak már nincs joguk futni.

A játék elején meg lehet állapodni abban, hogy a „befagyott” sofőröket a „jégpalotába” viszik, ahol addig nem lehet őket kimenteni, amíg a sofőr nem cserélődik.

– Aranyat temetek.

A gyerekek körben ülnek a padlón, keresztbe tett lábbal, kezüket a hátuk mögött tartják. Az egyik játékos kezébe kerül egy tárgy, amelyet a rím által kiválasztott sofőrnek meg kell találnia. Ugyanakkor a játékban résztvevők egy ismerős dalt énekelnek halkan, ha a sofőr eltávolodik a tárgytól, és hangosan, ha közeledik. Dal helyett használhat mondatot:

Aranyat temetek

Tiszta ezüstöt temetek el

Magas toronyban.

Találd ki, tippeld, piros,

Séta a mezőn

Fonj fonat Russnak,

először selyem,

Aranyszövés.

Mondat helyett az egyik játékos harangozhat.

"Ostobaság".

Egy sofőrt választanak ki, aki félreáll. A játékban résztvevők bármilyen tárgyra gondolnak (mindenki a sajátjára). Jön a sofőr és kérdéseket tesz fel a résztvevőknek, amelyekre a játékosoknak meg kell nevezniük a kívánt tárgyat.

Az a játékos lesz a vezető, akinek a válasza jobban megközelítette a feltett kérdést, mint mások.

"Zsmurki".

A vezető – vak ember – kerül a középpontba. Bekötik a szemét, és többször megfordítják. Párbeszéd folyik a vak ember és a játékosok között:

hol állsz?

A hídon.

Mit árulsz?

Keressen minket három évig.

A résztvevők szétszélednek a teremben, a vak megkeresi őket. A játék során a résztvevők nem hagyhatják el a helyüket. Megengedik, hogy guggoljanak, letérjenek, térdeljenek. Ha a sofőr megtalálja és kitalálja a gyermeket, átadja neki a vak ember vak szerepét.

– Zhmurki fordítva.

A vak ember van kiválasztva. De nincs bekötve. Egy nagy fehér képernyő előtt ül. A képernyőtől rövid távolságra egy zseblámpa van felszerelve. A játékosok áthaladnak a lámpás és a képernyő között, a vak vak embere pedig az árnyékok alapján ismerje fel a játékban résztvevőket. A játékosok, hogy megzavarják a sofőrt, bármilyen ruházati részletet felvehetnek. Minden helytelenül megnevezett játékosért a sofőr egy fantomot ad.

Játék "Ring, ring"

A vezetőt mondókák számlálásával választják ki.

A gyerekek egy padon ülnek, összefonják a kezüket. Kettő állva marad. Egyiküknek (a műsorvezetőnek) van egy gyűrűje. Mindenki elkezdi kiejteni a szöveget, és ütemre összekulcsolt tenyerét rázza. A sofőr gyűrűvel a tenyerében felváltva közeledik az ülők mindegyikéhez, és egyikük észrevétlenül leengedi a gyűrűt. A második álló személynek ki kell találnia, kinek van gyűrű a tenyerében. Ha jól tippel, annak a helyére ül, akinek a gyűrűje volt. Ha nem, mindenki egyhangúan mondja: „Egy, kettő, három, gyűrű, fuss.” A gyerek elszalad a gyűrűvel. Aki sejtette, utána rohan. A játékosok azt mondják:

Csenge, gyűrű, guruljon a verandán,

A mezőn, a réten át, gyere vissza, kört téve!

Játékváltozat kicsit más néven "gyűrűkben" felajánlja G. Naumenko.

A gyerekek sorban ülnek, és összehajtják a tenyerüket egy „csónakban”. A sofőr a játék minden résztvevőjének tenyerébe helyezi a tenyerét. Egyiküknek csendben kell hagynia egy "gyűrűt" - egy gyűrűt, egy kavicsot, egy diót, amelyet a tenyerei közé kell helyezni. Ugyanakkor azt mondja:

A padon sétálok

Eltemetek egy aranygyűrűt -

Anya teremekben,

Az apa kastélya alatt.

Nem sejthet, nem sejthet!

Nem mondhatom el, nem mondhatom el!

Az ülők válaszolnak:

Már régóta tűnődünk

Már régóta keresünk egy gyűrűt...

Minden erős zárak mögött,

Tölgyfa ajtók mögött.

Ezután az egyik játékos megpróbálja kitalálni, kinél van elrejtve a gyűrű. Azt mondják neki:

Egy gyűrű gördült le a vörös verandáról -

Át az istállókon, át a ketreceken, át az istállókon, át az átjárókon.

Találd meg az aranygyűrűt!

Ha megtalálja, kinél van elrejtve a gyűrű, egyszerre futnak vele különböző irányokba, körbeszaladva a boltban. Ki lesz az első, aki ráül szabad hely, az a sofőr. Ismét elrejti a gyűrűt.

"Harkály".

Szántóföldön jár a harkály,

Búzaszemet keresek

Nem találtam, és kalapács szukák:

Kopp, kopp, kopp, kopp!

Kiválasztanak egy harkályt, odamennek a fához és énekelnek.

A harkály fog egy botot, és magában számol,

Előre meghatározott számú alkalommal kopogtat a fán.

Az a játékos, aki kitalálja a helyes számot

Fúj, annyiszor rohangál a fa körül,

És új harkály lesz belőle.

"Hajnali villám".

Hajnal-villám, vörös leányzó.

Átsétált a mezőn, ledobta a kulcsokat.

A kulcsok arany, a szalagok kékek.

Egy, kettő - nem varjú, hanem fut, mint a tűz.

A gyerekek a szalagoknál tartják a "körhinta", körbe járnak és énekelnek.

A sofőr kilép a körből, az utolsó szavakkal megérinti

Az egyik játékos. Különböző irányokba szóródnak, akik

Az első veszi a szalagot. A vesztes lesz a vezető.

"Arany Kapu".

Golden Gate, jöjjenek be, uraim!

Az első alkalommal megbocsátott, a második alkalommal tilos,

Harmadszor pedig nem fogunk hiányozni.

A két vezető teszi a kaput. Az egyik egy "ezüst csészealj",

a másik egy „öntő alma”. Mindenki átmegy a kapun, az utolsóval

egyszóval leeresztik a kapukat, ezzel visszatartják az egyik játékost.

Játékos: - "Golden Gate, engedj át."

Válasz: - „Mindenkit átengedünk, de téged elhagyunk. mit választasz

Egy kiöntő alma vagy egy ezüst csészealj?

A játékos a kiválasztott oldalra lép.

Így a gyerekeket két csapatra osztják, majd meghúzzák a kötelet.

"Szíj".

Bújom, elrejtem a szíjat

A viburnum bokor alatt

És ki fog átaludni a hajnalt,

Togo beat beat.

A hevederes sofőr körbejárja a kört, a gyerekek szeme csukva.

Az utolsó szóval valakinek a háta mögé teszi az övet.

A sofőr után fut, megpróbálja utolérni és könnyedén eltalálni

Szíj. A sofőr megpróbálja átvenni az utána futó helyét.

– Ülj le, Yasha.

Yasha kiválasztott. Középen áll, be van kötve a szemével.

Mindenki körbe megy és énekel.

Ülj, ülj Yasha a dióbokor alatt,

Rágj, rágj, Yasha, forró dió,

Kék, ék, malac.

Kelj fel Yasha - te bolond!

Hol van a menyasszonyod, és mit visel?

Mi a neve és honnan hozzák?

Yasha ebben az időben a helyén forog, a végén

Véletlenszerűen megy, kiválaszt valakit és oda vezet

Középső. Meg kell találnia, hogy ki áll előtte, nevezze meg.

A játékosok két oszlopba sorakoznak, kézen fogva párokban. Előtt a sofőr. A fiúk kórusban mondják:

Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Nézz az égre
A madarak repülnek
Megszólalnak a harangok!
Egy, kettő, három - fuss!

A „futás! » az utolsó párban álló gyerekek leengedik a kezüket, és az oszlop elejére futnak: az egyik az oszloptól jobbra, a másik balra. A sofőr megpróbálja elkapni az egyik srácot, mielőtt újra kezet fogna társával. Ha a sofőrnek ez sikerül, kezet fog azzal, akit elkapnak, és az oszlop elé állnak. A pár nélkül maradt vezető lesz. A növelésért motoros tevékenység két csapatra oszthatod a gyerekeket.

Az Égő csak akkor éri utol a menekülő játékosokat, ha elszaladnak mellette. Nincs joga hátranézni, és megnézni, melyik pár fut el mellette. Ellenkező esetben a futni készülő házaspár másik párral változtathat a soron, vagy helyet foglalhat egymással.
Senki ne kezdjen el futni, mielőtt az utolsó szót kimondta volna.
Az égő csak addig égetheti el a futókat, amíg azok egymás kezét nem érintik.
Körülbelül tizenöt-húsz méterrel az égő előtt előre ki van jelölve egy hely, ahová a futópáros többé nem fog kezet.
A játékosok megegyezhetnek abban, hogy az égő ne üldözze egyik futót sem, hanem mindig a srácot, és miután utolérte, párba állhat a lánnyal, míg akit elkapnak, az megy „égetni” – vagy fordítva.



Cél: tanítsa meg a gyerekeket páros gyorsfutásra, csak a szavak vége után kezdje el a futást. Fejleszteni a gyerekekben a mozgás sebességét, ügyességét.

A játék előrehaladása:

A gyerekek párban sorakoznak. Az oszlop előtt 2-3 lépésnyi távolságban vonalat húzunk. A lovishkát a számláló mondóka szerint választják ki. Háttal áll a soron a többi gyereknek. Mindenki párban állva ezt mondja:

"Égj, égj fényesen,

hogy ne menjek ki.

Nézz az égre, repülnek a madarak

Megszólalnak a harangok.

Egy, kettő, három - fuss!"

A szavak végével az utolsó párban álló gyerekek végigfutnak az oszlopon (az egyik a jobb, a másik a bal oldalon, és megpróbálja megragadni a kezét. A csapda megpróbálja elkapni az egyik párost, és kezet fog vele .

Ha az elkapónak ez sikerült, akkor a kifogottal új párt alkot és az oszlop elé áll, a pár nélkül maradt pedig csapdává válik. Ha Trap nem kapja el, ugyanabban a szerepben marad.

A szavak kiejtése közben a Csapda nem néz hátra, elkaphatod, mielőtt a játékosok összefognak.

„Csapdák” szabadtéri játék (szalagokkal)

Cél: megtanítani a gyerekeket minden irányba futni, egymásba ütközés nélkül, gyorsan reagálni egy jelre. Fejleszti a térben való tájékozódást, az irányváltoztatás képességét.

A játék előrehaladása:

A gyerekek körbe vannak építve, mindegyikhez színes szalag van az öv hátulján. Loviska a kör közepén áll. A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három - elkapni!" gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda megpróbálja elhúzni a szalagot. Jelzésre: "Egy, kettő, három körben, fuss gyorsan - minden gyerek körbe van építve." A fogottak megszámlálása után a játék megismétlődik.

2. lehetőség

A Lovishka közepén egy kört húznak. Az „Egy, kettő, három fogás” jelre a gyerekek átfutnak a körön, és Trap megpróbálja megragadni a szalagot.

Mobiljáték "Frost - piros orr"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy lazán rohanjanak át a helyszín egyik oldaláról a másikra, kikerülve a csapdát, jelzésre cselekedjenek, mozdulatlan testtartást tartsanak. Fejleszti az állóképességet, a figyelmet. A futás rögzítéséhez a lábszár átfedésével, oldalsó vágtával.

A játék előrehaladása:

A telek ellentétes oldalán két ház van feltüntetve, az egyikben játékosok vannak. Az oldal közepén a vezető szembekerül velük - Frost - piros orra, azt mondja:

„Fagy vagyok – vörös orr.

Melyikőtök dönt

Elindulni az ösvényen?

A gyerekek kórusban válaszolnak:

Utána átszaladnak a telken egy másik házhoz, utoléri őket a fagy, és megpróbálja lefagyasztani őket. A fagyosak megállnak azon a helyen, ahol a fagy utolérte őket, és így állnak a futás végéig. A Frost megszámolja, hogy egyszerre hány játékosnak sikerült lefagynia, figyelembe veszi, hogy azok a játékosok is fagyottnak minősülnek, akik a jelzés előtt kiszaladtak a házból, vagy a jelzés után maradtak.



2. lehetőség.

A játék ugyanúgy zajlik, mint az előző, de két fagy van (Frost-Red Nose és Frost-Blue Nose). A játszótér közepén állva, szemben a gyerekekkel, azt mondják:

Két fiatal testvér vagyunk, én Frost-Blue Nose vagyok.

Két távoli fagy, melyikőtök dönti el

Fagyvörös orr vagyok, hogy elinduljak egy úton?

Válasz után:

"Nem félünk a fenyegetésektől és nem félünk a fagytól"

minden gyerek egy másik házba szalad, és mindkét fagy megpróbálja lefagyasztani őket.

Mobiljáték "Kite és anya tyúk"

Cél: megtanítani a gyerekeket oszlopban mozogni, szorosan egymásba kapaszkodva, anélkül, hogy a kuplungot eltörnék. Fejleszti az összehangolt cselekvés képességét, a kézügyességet.

A játék előrehaladása:

8-10 gyerek vesz részt a játékban, az egyik játékost sárkánynak, a másikat anyatyúknak választják. A többi gyerek csirke, a tyúk mögött állnak, oszlopot alkotva. Mindenki kapaszkodjon egymásba. Félre egy sárkányfészek. Jelzésre kirepül a fészekből, és megpróbálja elkapni az oszlop utolsó fiókáját. Az anya tyúk, karját oldalra nyújtva, nem engedi, hogy a sárkány megragadja a csirkét. Minden csirke követi a sárkány mozgását, és gyorsan a tyúk után indul. A kifogott fióka a sárkányfészekbe megy.

2. lehetőség.

Ha sok gyerek van, akkor két csoportban játszhat.

Mobil játék "Paints"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket futni, próbálva nem utolérni, ugrani egy lábon, félig behajlított láb lábujjára szállva. Fejleszti a mozgékonyságot, a mozgás sebességét, az irányváltoztatás képességét futás közben.

A játék előrehaladása:

A játékban résztvevők kiválasztják a tulajdonost és két vásárlót. A többi játékos festék. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen felhívja a tulajdonosnak. Amikor az összes festék kiválasztott magának egy színt, és megnevezte a tulajdonost, meghívja az egyik vásárlót. Vásárló kopogtat:



Itt! Itt!

Vevő.

Miért jöttél?

Festékhez.

Miért?

A kékért.

Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menj a kék ösvényen, keress kék csizmát, hordd fel és hozd vissza!" ha a vevő kitalálta a festék színét, akkor a festéket veszi magának. Van egy második vevő, megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. És így sorra jönnek, és szétszedik a festékeket. A legtöbb festékkel rendelkező vásárló nyer. A tulajdonos kitalálhat egy nehezebb feladatot is, például: ugorj egy lábon a vörös szőnyegen.

2. lehetőség:

A beszélgetés megismétlődik, ha a vevő kitalálta a festéket, az eladó megmondja, mennyibe kerül és a vevő annyiszor csapja az eladót a kinyújtott tenyerére. Az utolsó tapssal a festéket ábrázoló gyerek elszalad, a vevő pedig utoléri, és miután elkapta, elviszi a megbeszélt helyre.

Népi játékok óvodásoknak

AZ OROSZ NÉPJÁTÉKOK TÖRTÉNETE

Minden nemzet kultúrája magában foglalja az általa létrehozott játékokat.
Ezek a játékok évszázadok óta végigkísérik a gyerekek és a felnőttek mindennapjait, fejlesztik a létfontosságú tulajdonságokat: kitartást, erőt, ügyességet, gyorsaságot, őszinteséget, igazságosságot és méltóságot ébresztenek.
Az orosz népi játékok több ezer éves múltra tekintenek vissza:
ősidők óta a mai napig megőrizték, nemzedékről nemzedékre adták át a legjobb nemzeti hagyományokat magába foglalva.
A játékok a népi hagyományőrzésen túl nagy hatással vannak a fiatalok jellem-, akarat- és népművészeti érdeklődésének nevelésére, testkultúra fejlesztésére.

MAGYARÁZÓ JEGYZET

A népi játék egy olyan játék, amely az önkéntesség, a spontaneitás elvein, különleges fenntartási feltételek mellett valósul meg, népszerű és elterjedt a társadalom fejlődésének egy adott történelmi pillanatában, és tükrözi annak jellemzőit, különböző hatások hatására változik: társadalmi-politikai, gazdasági, nemzeti. A népi játék, mint a népi kultúra jelensége, az idősebb gyermekek néphagyományokkal való megismertetésének egyik eszköze lehet, ami viszont a lelkiségre nevelés legfontosabb, egyetemes értékrendet alkotó aspektusa; a jelenlegi helyzetben közösségi fejlesztés a népi eredetre, a múltra való fellebbezés nagyon időszerű.
A népi játék elősegíti az idősebb gyermekeket óvodás korú a szükséges erkölcsi tulajdonságok fejlesztése mindig összefügg a kultúra fizikai, szellemi, munkaügyi és egyéb vonatkozásaival kapcsolatos tulajdonságokkal. A játékok széles választéka használható a kommunikációs kultúra kialakítására az idősebb óvodáskorú gyermekeknél. Így a népi játékot a nevelési folyamatba bevonva a pedagógus észrevétlenül, célirányosan vezeti be a gyerekeket a népi kultúra világába, megtanítja a gyerekeket a kommunikáció kultúrájára.
A népi játék, mint oktatási eszköz sajátossága abban rejlik, hogy a népi hagyományok vezető összetevőjeként szerepel: család, munka, családi, ünnepi és játék stb. Ez lehetővé teszi a felnőtt számára, hogy észrevétlenül, céltudatosan bevezesse a gyerekeket a népi kultúra, az etika, az emberi kapcsolatok világába. Nem véletlenül játékélményt az idősebb óvodás korú gyermekek minden bizonnyal különféle népi vicceket, játékszámláló mondókákat, népi mobilokat, képregényeket és egyéb játékokat tartalmaznak társaikkal és felnőttekkel.
A népi szabadtéri játékok befolyásolják az akarat, az erkölcsi érzések nevelését, az intelligencia fejlődését, a reakciósebességet, fizikailag erősítik a gyermeket. A játékon keresztül nevelődik a csapat iránti felelősségérzet, a csapatban való cselekvés képessége. Ugyanakkor a játék spontaneitása, a didaktikai feladatok hiánya „frissen” teszi vonzóvá ezeket a játékokat a gyerekek számára. Nyilvánvalóan a népi szabadtéri játékok ilyen elterjedt alkalmazása biztosítja azok biztonságát és generációról nemzedékre való továbbadását.
NÁL NÉL népi játékok sok humor, poén, versengő lelkesedés; a mozdulatok precízek és figuratívak, gyakran váratlan vicces pillanatok kíséretében, csábító és a gyerekek által szeretett, mondókák, rajzok, mondókák számolása. Megőrzik művészi varázsukat, esztétikai értéküket, és a legértékesebb, tagadhatatlan játékfolklórt alkotják.
A népi szabadtéri játékok sikeres bevezetésének az óvodások életébe fő feltétele mindig is a kiterjedt játékrepertoár mélyreható ismerete és folyékonysága, valamint a pedagógiai irányítás módszertana volt és maradt. A pedagógus, kreatívan alkalmazva a játékot, mint a gyermekek érzelmileg figuratív befolyásoló eszközét, felkelti az érdeklődést, a képzeletet, az aktív kiteljesedés keresését. játék akciók. A népi játékok más oktatási eszközökkel kombinálva képezik az alapját kezdeti szakaszban harmonikusan fejlett személyiség kialakítása, amely egyesíti a lelki gazdagságot, az erkölcsi tisztaságot és a testi tökéletességet. Ez a munkám témájának relevanciája.

Célkitűzés: a gyerekek megismertetése az oroszországi népek népi kultúrájával.
A népi játékokkal a munkában egyidejűleg a következő feladatokat kell végrehajtani:
Az orosz népnaptárban szereplő népi ünnepekkel való megismerkedés; előfordulásuk történetével; a néphagyományok átvételére és megőrzésére irányuló vágy ápolására.
Fejleszti a mozgáskoordinációt, az izomtónust, a művészi készségeket.
Elősegíteni a kezdeményező, szervező és kreatív képességek fejlődését.
Egy eléggé ismert mondás: ha meg akarod ismerni egy nép lelkét, nézd meg közelebbről, hogyan és mivel játszanak a gyerekeik. A játék a bölcsőtől elkíséri az embert. A tudósok már régóta észrevették, hogy a gyermekjátékok segítenek elképzelni a nyüzsgő ókort. A mindennapi élet jellemzőiből sok eltűnt az évszázadok során, de valami csak a gyerekjátékokban maradt meg.


RELEvancia
A népi játékok a gyermek életének természetes kísérője, örömteli érzelmek forrása, melynek nagy nevelő ereje van. Sajnos a népi játékok szinte eltűntek, így a pedagógus feladata, hogy ezt a fajta tevékenységet a gyerekek életének részévé tegye.
Ennek a kartotéknak a gyakorlati jelentősége abban rejlik, hogy megteremti a feltételeket a népi játékok újjáéledéséhez, segít tartalmassá, hasznossá tenni a gyermekek szabadidős eltöltését.


CÉL: a gyerekek megismertetése az oroszországi népek népi kultúrájával és kultúrájával.
FELADATOK:
1. Az orosz népnaptárban szereplő népi ünnepek bevezetése; előfordulásuk történetével; a néphagyományok átvételére és megőrzésére irányuló vágy ápolására.
2. A mozgáskoordináció, az izomtónus, a művészi készségek fejlesztése.
3. Elősegíti a kezdeményezőkészség, a szervező és kreatív képességek fejlődését.

A nagymama malániájánál.
A gyerekek körtáncot járnak, mondván:
„Malániában, az öregasszonynál,
Egy kis kunyhóban lakott
hét fia,
hét lánya,
Mindezt szemöldök nélkül
Ilyen orrokkal
(intett)
Ezekkel a szakállal
Mindannyian ültek
Nem evett semmit
Így csinálták…”
(a Házigazda által mutatott műveletek reprodukálása)

Sátor.
A játék résztvevőit 3-4 alcsoportra osztják. Mindegyik alcsoport egy kört alkot a webhely sarkainál. Minden kör közepére egy széket helyeznek el, amelyre egy mintás sálat akasztanak. A gyerekek összefogják egymás kezét, körbe járnak a székek körül, énekelnek és mondják:
Vicces srácok vagyunk.
Gyűljünk össze mindannyian egy körben
Játsszunk és táncoljunk
És rohanás a rétre.
Az éneklés befejeztével a gyerekek egy közös körbe épülnek újra. Kézenfogva körben mozognak. A zene végén (vagy a „Sátrat építünk”) jelzésre a gyerekek gyorsan a székeikhez szaladnak, sálat vesznek és sátor (tető) formájában a fejükre húzzák. Az a csoport nyer, amelyik először felépíti a sátrat.

Kertész.
Egy nagy kör közepére egy „csonkot” (etetőszéket) helyeznek, körben a gombokat (vagy zöldségeket jelölő játékokat) helyezik el. Minden játékos a kör körül áll. A "kertész" egy csonkon ül és "szórakoztatja a csapokat", miközben azt mondja:
ülök egy csonkon
mulatságos kis pöcök,
városozom a kertet.
A szavak végén a játékosok megpróbálnak gyorsan berohanni a kertbe, és elhordani a csapokat ("zöldségeket"). A „kertész” által megérintett gyerek kiesik a játékból. Az nyer, aki a legtöbb csapot gyűjti össze.

Tekerd fel a karavánt.
Az egyik gyerek szemét bekötik, majd többször megforgatják a tengely körül, és tovább forgatva éneklik:
Tekerjünk egy cipót
Fordulj meg, gyere
Az erdőbe - curolesu,
Bemászom a kertbe
Megszakítom a szövést
kiásom a gerinceket.
Beszélj, vak
Merre induljon?
A „vaknak” ki kell találnia és meg kell neveznie azt a helyet, ahol elfordítja a fejét. Például a falhoz, az ablakhoz stb. Ha jól tippel, egy másik résztvevő veszi át a helyét.

Gólyák és békák.
A gyerekeket két csoportra osztják: "gólyákra" és "békákra" - és a játszótér ellentétes oldalán helyezkednek el. A gólyák fél lábon állnak, és a békák ugrálnak feléjük a következő szavakkal:
Egy lábon állsz
Nézed a mocsarat
És jól érezzük magunkat, ugrálunk,
Érj el minket, barátom!
A gólyák üldözik a békákat. A következő alkalommal a gyerekek szerepet cserélnek.

Gácsér.
A játékosok felsorakoznak egy körbe, válasszanak egy „drake”-t és egy „kacsát”. A gyerekek kézen fogva körben sétálnak és énekelnek:
Drake egy kacsát kergetett
Egy fiatal kacsa vezetett:
"Menj, kacsa, haza,
Menj, szürke, haza!
A Drake az óramutató járásával megegyező irányba, a Kacsa pedig az óramutató járásával ellentétes irányba megy a kör belsejébe. Az éneklés végén a drake elkap egy kacsát, mint egy játék macskák és egerek". Miután elkapta a "kacsát", Drake körbe vezeti és arcon csókolja.

Fényesen égjen.
A gyerekek körben állnak és egymás kezét fogják. Középen egy gyerek zsebkendővel a kezében (vezető). Először a gyerekek körben mennek jobbra, a sofőr pedig zsebkendőt int. Ezután a gyerekek megállnak és összecsapják a kezüket. A sofőr ugrásszerűen mozog a körön belül. A zene végén megállnak, és szembefordulnak a két körben álló gyerekkel. Ezután a kórusosok egy mondókát énekelnek:
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Egy kettő három!
Az „Egy, kettő, három” szavakra a gyerekek háromszor tapsolnak, a vezető háromszor meglegyinteti a zsebkendőjét. Ezt követően a két srác, akikkel szemben megállt a sofőr, hátat fordítanak egymásnak, és megkerülik a kört. Mindenki arra törekszik, hogy elsőként fusson, vegyen egy zsebkendőt a sofőrtől és emelje fel.
A játék megismétlődik.

Égj, égj fényesen. (2)
A gyerekek párban sorakoznak. A sofőr előremegy. Nem szabad hátranéznie. Mindenki énekli:
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Nézz az égre
Repülnek a madarak, zengnek a harangok!
Amikor a dal véget ér, az utolsó párban lévő gyerekek szétválnak, és körbefutják a párban lévőket (az egyik a bal, a másik a jobb oldalon). Megpróbálják megfogni a kezet elöl. A sofőr viszont megpróbálja elkapni az egyik futót. Akit elkapnak, az lesz az első párban a sofőr, a pár nélkül maradt pedig az új sofőr. Ha egy futópárnak sikerül csatlakoznia, mielőtt a sofőrnek ideje lenne elkapni valakit, akkor ez a pár előrébb kerül, a játék az előző pilótával folytatódik.

Varjú.
A gyerekek körben állnak. Egy gyermeket előre választanak - egy hollót. (körbe áll mindenkivel).
Ó srácok, ta-ra-ra!
A hegyen van egy hegy
(a gyerekek töredékes lépésekben mennek a kör közepéig)
És azon a hegyen van egy tölgyfa,
És a tölgyfa tölcséren.
(ugyanazzal a lépéssel a gyerekek visszamennek, kiterjesztve a kört, és középen hagyják a „varjút”)
Holló piros csizmában
Aranyozott fülbevalóval.
(a holló táncol, a gyerekek ismétlik a mozdulatait)
Fekete holló tölgyen
trombitán játszik.
Esztergált cső,
aranyozott,
A cső jó
A dal összetett.
A dal végével a „holló” kifut a körből, mindenki becsukja a szemét. A holló körbefut, megérinti valakinek a hátát, ő maga pedig körbe kerül. Ahogy az ének elkezdődik, a meghatott gyermek hollóvá válik.

Festékek.
A játékosok választják ki a tulajdonost és a vevőt - ez egy tulajdonság. Minden más festék. Minden festék kitalál magának egy színt, és hogy a vásárlók ne hallják, felhívja a tulajdonosnak. Ezután a tulajdonos meghívja a vevőt. Az ördög közeledik, bottal kopogtat a földön, és beszél a tulajdonossal:
- Kopp kopp!
- Ki jött?
- Ördög vagyok szarvakkal, forró zuhatagokkal,
Leesett az égből, beleesett egy fazékba!
-Miért jöttél?
- Festékhez.
- Miért?
- A piroshoz.
Ha nincs piros festék, a tulajdonos azt mondja:
- Nincs ilyen. Menj haza. A görbe útján.
Ha van festék, a tulajdonos azt mondja:
Ugorj egy lábon a vörös szőnyegen
Keress piros csizmát.
Viseld, viseld
És hozd vissza!
Ekkor a vörös festék lefolyik. És az ördög próbálja utolérni őt.

Fontanelle.
A srácok övüknél fogva átölelik egymást, és egyben állnak a forráspatak mentén. Mindenki énekli:
A fontanel kiömlött
Aranyszarv. U-uh!
Kiborult a kulcs
Fehér hó. Hú!
A mohákon, a mocsarakon,
Rohadt fedélzeteken. Hú!
Aztán megpróbálnak oldalt átugrani a patakon anélkül, hogy hozzáérnének a vízhez. De ugyanakkor mindenki beleavatkozik a szomszédjába. Aki megérinti a vizet, kiesik a játékból.

Repülnek a bástya.
A gyerekek körbe állnak. Az egyik odajön a közepére, és ezt énekli:
Repülnek a bástya
Oroszország-szerte trombitálnak:
-Gu-gu-gu-
Tavaszt hozunk!

Felemeli a kezét, és megmutatja, hogyan repülnek a bástya.
Légy! Légy! a gyerekek kiabálnak és felemelik a kezüket
Repülnek a darvak
Kiabálnak egész Oroszországban.
Gu-gu-gu!
Senki nem érhet utol minket!
Légy! Légy! – kiáltják a gyerekek, és felemelik a kezüket.
Repülnek a malacok
A csíkok csikorognak.
Oink oink oink
Elegünk van az istállóban!
Repülnek, le... - néhány gyerek hibázik és felemeli a kezét. Aki hibázik, kiesik a játékból. Ezután megnevezhet más madarakat és állatokat.

Gyűrűcske.
A házigazda kezébe veszi a gyűrűt. Az összes többi résztvevő leül egy padra, összekulcsolja a kezét, mint egy csónakot, és térdre teszi. A házigazda megkerüli a gyerekeket, és mindkét kezébe teszi a tenyerét, miközben azt mondja:
Sétálok a hegyen, gyűrűt viszek! Találjátok ki, srácok, hova esett az arany?
Az egyik játékosnak a házigazda észrevétlenül gyűrűt ad a kezébe. Aztán néhány lépést távolodik a bolttól, és elénekli a következő szavakat:
Cseng Cseng,
Menj ki a verandára!
Ki jön le a tornácról
Megtalálja a gyűrűt!
Annak a játékosnak, akinek a kezében van a gyűrű, az a feladata, hogy felugorjon a padról és elfusson, a mellette ülő gyerekeknek pedig ki kell találniuk, kinél van elrejtve, és meg kell próbálniuk megfogni a kezével. Ha a gyűrűs játékosnak nem sikerül elmenekülnie, visszaadja a gyűrűt a vezetőnek. És ha sikerül megszöknie, ő lesz az új vezető, és folytatja a játékot.

Holló (2).
Hollót és Hare-t kiválasztják. A többi gyerek nyulak. A nyúlba kapaszkodnak, hosszú láncba nyúlnak, és azt mondják:
Megkerüljük a Hollót
Három gabonát viszünk.
Kinek kettő, kinek egy
És Raven – semmi!
A holló a földön ül, és egy bottal felveszi. A nyúl odajön hozzá, és megkérdezi:
Raven, Raven, mit csinálsz?
- Gödröt ások - válaszolja Raven.
-Mire kell egy lyuk?
- Pénzt keresek.
- Mire kell pénz?
- Veszek egy sitcsit.
-Mire kell a szita?
- Varrj egy zacskót.
Miért kell táska?
- Tegyél kavicsot.
- Mire kell a kavics?
- A gyerekeidre dobni!
Mit tettek veled a gyerekeim?
- Beszaladtak a kertembe
Ráját és macsikot vonszoltak!
És egy fehérrépa, igen menta...
Nyomd meg a sarkadat!
Kar-r-r!- kiáltja a holló és a nyulakra rohan, a nyúl pedig véd. A kis nyúl, akit a holló kiránt a láncból, és ő lesz az új holló.

Fejes káposzta.
Egy kör rajzolódik ki - egy kert. A kör közepére a játékosok kalapjukat, öveiket, sáljukat teszik, jelezve a káposztát A játék minden résztvevője a kör mögé áll, a tulajdonos által kiválasztott srácok közül pedig a káposzta mellé ül. A tulajdonos egy képzeletbeli mű mozdulatait mutatva énekli:
Egy sziklán ülök
Zsírkréták mulatnak / 2 alkalommal
bekerítem a városomat,
Hogy a káposztát ne lopják el,
Nem futott be a kertbe
farkas és róka,
Hód és nyest
Zainka bajszos
A medve kövér.
A srácok megpróbálnak gyorsan berohanni a kertbe, megragadni a "káposztát" és elmenekülni. Akit a Kozlik megérint a kezével a kertben, az már nem vesz részt a játékban. Az a játékos lesz a győztes, aki a legtöbb „káposztát” kiviszi a kertből.

Farkas és bárány.
A játékosok választanak egy farkast és egy pásztort, a többiek pedig a juhokat. A pásztor bottal a kezében áll a rét közepén. Körülötte birkák legelésznek. A farkas egy fa mögött rejtőzik. A pásztor ezt énekli:
Elhaladok, birkákat legeltetek a folyó mellett
A farkas a hegy mögött, a szürke a meredek mögött.
És éjjel-nappal mászkál, és a juhaimat keresi.
És nem félek a farkastól. Megvédem magam apámmal,
Megküzdök egy csonkkal.
– Megyek, alszom! - mondja a pásztor, lefekszik és úgy tesz, mintha nem lennének bárányok, és énekli:
Elmúlok, elmúlok estig,
És nincs mit hazahajtani!
Megjött a szürke farkas
Összeütköznek a bárányaim?
És elaludtam, és nem csíptem el a lelket!
A pásztor keresni kezdi a juhokat, bottal kopogtat a földön, és azt mondja: „Itt egy farkasnyom, itt egy birkanyom…”
Odamegy a farkashoz, és megkérdezi:
- Farkas, láttad a juhaimat?
-Kik ők?
- Fehérek.
- Futott a fehér ösvényen. (a szőke szőrű bárányok a farkas elől a pásztorhoz menekülnek) Ekkor a farkas azt mondja: „Fuss a fekete ösvényen” és a sötét szőrű bárányok elszaladnak.

Baba Yaga.
A számláló mondóka szerint Baba Yaga van kiválasztva. Ezután egy kört rajzolnak a talajra. Baba Yaga felvesz egy ágat - egy pomelót, és a kör közepén áll. A srácok rohangálnak és kötekednek:
Yozhka nagymama - csont láb,
Leesett a tűzhelyről és eltörte a lábát.
És akkor azt mondja:
-Fáj a lábam.
Kiment az utcára
Összetörte a csirkét.
Elment a piacra
Összetörte a szamovárt.
Kiment a gyepre
Megijesztette a nyuszit.
Baba Yaga egyik lábán kiugrik a körből, és a seprűnyélével próbálja megérinteni a srácokat.

méhek.
Kiválasztják a résztvevőt - egy virágot ábrázolva. A többi srácot 2 csoportra osztják - őrökre és méhekre. Az őrök kézenfogva körbejárják a virágot és énekelnek:
Tavaszi méhek
Arany szárnyak
mit ülsz?
Te repülsz a mezőre?
Al korbácsol téged az esővel,
A nap süt?
Repülj át a magas hegyek felett
Zöld erdőkhöz.
Kerek réten
Azúrkék virágon.
A méhek megpróbálnak befutni a körbe, és az őrök akár felemelve, akár leengedve a kezüket zavarják őket. Amint az egyik méhnek sikerül bejutnia a körbe és megérinteni a virágot, az őrök, akik nem tudják megmenteni a virágot, szétszóródnak. Méhek futnak utánuk, és próbálnak csípni és zümmögni a fülükben.

Arany Kapu.
Az egyik játékospár összefogja a kezét, és felemeli őket, kaput alkotva. A játék többi résztvevője kézen fogva láncban áthalad a kapun és énekel:
Jön az anyatavasz
Nyisd ki a kaput.
Eljött március elseje...
Elhozta az összes gyereket.
És akkor április
Kinyitotta az ablakot és az ajtót.
És hogy jött május...
Mennyit akarsz most sétálni!
Miután mindenkit többször elhaladtak, a kaput alkotó játékosok mindenkitől megkérdezik, melyik oldalt választja - jobbra vagy balra.
2 csapatra osztva mindannyian új párokat alkotnak, és kézen fogva, felemelve, sorban állnak a kapun kívül. Az egyik játékos, akinek nincs párja, bemegy a kapun, és éneklik neki:
Tavasz anya sétál
Mezőkön, erdőkön keresztül egyedül
Első búcsúzkodás
Máskor tilos
Harmadszor pedig nem fogunk hiányozni!
Majd a keze élével szétválasztja az álló párok kezét. a megalakult 2 csapat méri össze erejét - húzza a kötelet.

Harkály.
A játékosok egy harkályt ábrázoló résztvevőt választanak. A többi játékos a fakopáncssal közeledik a fához, és énekelnek:
Szántóföldön jár a harkály,
Búzaszemet keresek
Nem találtam, és kalapács szukák
Kopogás hallatszik az erdőben.
Kopp kopp!
Ezt követően a harkály fog egy botot, és magában számolva, a tervezett számú alkalommal kopogtat a fán. A játékosok közül melyik lesz az első, aki helyesen megnevezi a számot, és annyiszor körbefutja a fát, az lesz új harkály, és a játék megismétlődik.

Zarya - Zaryanica.
Az egyik srác egy rudat tart, aminek a kerekére szalagok vannak rögzítve. Minden játékos elveszi a kazettát. Az egyik játékos a sofőr. A körön kívül van. A gyerekek körben járnak és énekelnek egy dalt:
Hajnal - Hajnal, vörös leányzó,
Átsétált a mezőn, ledobta a kulcsokat.
A kulcsok arany, a szalagok kékek.
Egy, kettő – ne kukorékolj
És fuss, mint a tűz!
A játékkórus utolsó szavaival a vezető megérinti az egyik játékost, eldobja a szalagot, ők ketten más-más irányba futnak és körbefutnak. Aki először ragadja meg a bal szalagot, az nyer, és a vesztes lesz a vezető. A játék megismétlődik.

Yerykalishe.
Egy kör rajzolódik ki. Az Erykalishche a számláló rím szerint van kiválasztva. Egy szörnyű szörny maszkját viseli. Egy körbe kerül. A többiek rohangálnak és énekelnek:
Öko csoda, csoda - Yudo,
Tengeri öböl – Erykalishche!
Öko csoda, csoda - Yudo,
A hegyi tölgytől - sánta utálatos!
Hirtelen az Erykalische-t képviselő játékos kiugrik a körből, és fél lábon ugrálva elkapja a körbe-körbe rohanó gyerekeket. Akit elkap, körben fogságba viszi és megpihen. Aztán újra ugratják, és Yerykalische a fogságba esett játékossal együtt egyik lábára ugrál, a többit elkapja. A játék addig tart, amíg Erykalishe és asszisztensei elkapják az összes gyereket.

Mazai nagypapa.
A játékosok Mazai nagyapát választják. A többi résztvevő megállapodik abban, hogy milyen munkát jelölő mozdulatokat mutatnak be neki (cséplés, aratás stb.), odajönnek Mazay nagypapához és énekelnek:
Szia Mazai nagyapa!
Ki a dobozból!
Hol voltunk – nem mondjuk meg
És mit csináltunk - megmutatjuk!
E szavak után mindenki mozdulatokkal ábrázolja azt a művet, amiben megállapodott. Ha Mazay nagypapa jól tippel, a gyerekek szétszóródnak, ő pedig elkapja őket. Aki először elkapja, az lesz az új Mazai nagypapa, és a játék megismétlődik. Ha nem találja ki, más munkát mutatnak be.

A tolvaj egy veréb.
Kiválasztják a kertészt és a verebet. A többi játékos kört alkot, és egymás kezét fogja. A kertész a körtánc közepére megy, a veréb a körön kívül marad. A gyerekek körtáncot vezetnek, a kertész pedig énekli:
Hé, tolvaj - veréb,
Ne csípd a kannabiszomat
Nem az enyém, nem a tied, nem a szomszédomé.
Én azért a kannabiszért vagyok
eltöröm a lábát.
A kertész rohan verebet fogni. A gyerekek beengedik a verebet a körbe és kiengedik, a kertész pedig csak a körön kívül tudja elkapni. Miközben mindenki énekli:
A mi verébünk
Szürke kabátban
Nem megy a nyílt mezőre,
A kannabisz nem harap
Sodródás az udvaron
Összegyűjti a morzsákat.
Miután kifogott egy verebet, a kertész helyet cserél vele, vagy új kertészt és verebet választanak ki, és a játék megismétlődik.

Bagoly.
Az egyik játékos baglyot, a többi egeret ábrázol. A bagoly kiált: - Reggelt! és akkor az egerek elkezdenek futni, ugrálni. A bagoly "napot" hív, az egerek tovább mozognak. Zetem a bagoly azt mondja: „Estét!”, majd az egerek sétálni kezdenek körülötte és énekelni:
Ó, te bagolybagoly,
arany fej,
Hogy nem alszol éjjel
Mind minket nézel?
Bagoly azt mondja: "Éjszaka". Erre a szóra az egerek azonnal lefagynak. A bagoly mindegyik játékoshoz közeledik és különféle mozgásokés vidám grimaszokkal próbálja megnevettetni. Bárki, aki nevet vagy bármilyen mozdulatot tesz, kiesik a játékból. Aki nem nevet, az a játékban marad.

Csendes.
A játékosok választanak egy vezetőt, leülnek körülötte és énekelnek:
Lovak, lovak, az én lovaim
Az erkélyen ültünk
Teát ittak, csészét mostak,
Törökül mondták:
- Chab - chalyabi, chab - chalyabi.
Megérkeztek a daruk
És azt mondták nekünk: "Fagyálj le!"
Ki hal meg előbb
Egy dudort kap a homlokán.
Ne nevess, ne beszélj
És legyél katona!
Amint eléneklik az utolsó szót, mindenki elhallgat. A sofőr mozdulatokkal, vicces grimaszokkal próbálja megnevettetni a gyerekeket. Ha az egyik játékos nevet vagy mond egy szót, fantomot ad a sofőrnek. A játék végén minden résztvevő megváltja fantomját: a sofőr kérésére különféle műveleteket hajt végre (énekel, verset olvas ...)
Zhmurki.

A játékosok kiválasztanak egy macskát ábrázoló résztvevőt, bekötik a szemét egy zsebkendővel - ő a vak ember buffja, hozzák az ajtóhoz és énekelnek:
Gyere, macska, a küszöbhöz,
Hol a tejföl és a túró!
Forduljon meg ötször
Egereket fogjunk, ne minket!
E szavak után mindenki szétszóródik, a macska pedig keresi őket. A gyerekek kitérnek, guggolnak, négykézláb járnak (azonban nem bújhatsz el vagy futhatsz messzire!). Ha a macska közel kerül olyan tárgyhoz, amelyet eltalálhatnak, figyelmeztetik: "TÜZ!" . Amikor a vak macska elkapja az egyik gyereket, átveszi a helyét, és a játék megismétlődik.

Malom.
A játékosok körben állnak, minden résztvevő, anélkül, hogy elhagyná a helyét, forog. Miközben mindenki énekli:
Zátonyra futni, malmot futtatni
Pörögnek a darálók!
Meli, Meli menj aludni
És töltsd meg a zsákokat!
A dal utolsó szavára mindenki álljon meg és álljon meg. Aki elesik, vagy nem sikerül időben megállnia, kilép a játékból, a többiek megismétlik a dalt, és újra köröznek. A legtartósabb marad a körben. ő nyert.
Jég.
Télen játszanak. A gyerekek körben állnak. A sofőr középen jön ki. Egyik lábára ugrik, a másik pedig egy jégtáblát tol maga elé. Azt éneklik neki:
Kapitány, kapitány
Ne üsse jéggel a lábát
Görbe csizma!
Csomós orrod van
gerenda fej,
Hátsó doboz!
Erre a sofőr így válaszol:
Egy lábon ugrálok az ösvényen,
Egy régi cipőben
Csonkon, göröngyön,
Túl a dombokon, át a dombokon.
Azta! A nercek által!
Az utolsó szavakkal a sofőr megpróbál jégtáblát állítani a játékosok lába elé. A gyerekek fel-alá ugrálnak a jégen. Akit a jég érint, az lesz az új vezető, és folytatja a játékot.

Podkidy.
Az egyik játékos felveszi a labdát és énekli:
Olya, Kolya, zöld tölgy
Fehér gyöngyvirág, szürke nyuszi
Dobd el!
A "Dold le!" keményen feldobja a labdát. Aki a játékosok közül elsőként veszi fel menet közben, ugyanazt a játékfrént énekli, és feldobja a labdát.

Churilki.
A játékosok kettőt választanak. Az egyiknek zsebkendővel bekötötték a szemét, a másiknak harangokat adnak. Aztán körtáncot vezetnek maguk körül:
Tryntsy - bryntsy harangok,
Aranyozott végek.
Ki harangoz...
Azt a vak embert nem fogja elkapni!
E szavak után a csengős játékos hívni kezdi őket, és körbe jár, a vak ember vak embere pedig megpróbálja elkapni. Amint a vak ember vak embere elkapja, a helyükre más játékosok lépnek, és a játék folytatódik.

Gyűrű.
A gyerekek sorban ülnek, és összecsukják a tenyerüket, mint egy csónak. A sofőr a játék minden résztvevőjének tenyerébe helyezi a tenyerét. Egyiküknek csendben kell hagynia egy "gyűrűt" - egy gyűrűt, egy kavicsot, egy diót, amelyet a tenyerei közé kell helyezni. Éneklés közben:
A padon sétálok
Eltemetek egy aranygyűrűt -
Anya teremekben,
Az apa kastélya alatt.
Nem sejthet, nem sejthet!
Nem mondhatom el, nem mondhatom el!
Az ülők válaszolnak:
Már régóta tűnődünk
Már régóta keresünk egy gyűrűt...
Minden erős zárak mögött,
Tölgyfa ajtók mögött.
Ezután az egyik játékos megpróbálja kitalálni, kinél van elrejtve a gyűrű. Azt mondják neki: „A vörös tornácról egy gyűrű gördült át – át a pajtákon, a ketreceken, át a pajtákon, a folyosókon. Találd meg az aranygyűrűt! Ha megtalálja, azzal, akinél volt a gyűrű, körbefutják a boltot. Különböző irányokba futnak. Aki előbb fut, az lesz a vezető.

Pacsirta.
A pacsirta énekelt az égen,
Megnyomta a csengőt.
mulatni csendben,
A dalt a fűbe rejtette.
A gyerekek körben állnak és énekelnek. Lark - egy vezető gyermek haranggal ugrásszerűen mozog a körön belül. A dal végén megáll, és a földre teszi a csengőt a két gyerek közé. Ezek a gyerekek hátat fordítanak egymásnak. Mindenki azt mondja: "Aki dalt talál, egy egész évig boldog lesz." Ők ketten körbefutják a kört, ellentétes irányba haladva. Aki először megragadja a csengőt, az lesz a pacsirta. A játék megismétlődik.

Tekerjünk egy cipót
Behunyják a szemüket az egyik gyerekre, többször megfordulnak és énekelnek:
Tekerjünk egy cipót
Fordulj meg, gyere
Az erdő-kurolesba.
Bemászom a kertbe
Megszakítom a szövést
kiásom a gerinceket.
Beszélj, vak
Merre induljon?
A gyermeknek ki kell találnia és meg kell neveznie azt a helyet, ahol elfordítja a fejét. Ha jól tippel, egy másik résztvevő veszi át a helyét.

Barin
A gyerekek körben ülnek. A körön belül két szék van egymásnak háttal. Mester-mestert választanak, ő bemegy a körbe.
Gyermekek.
Az úr körtáncban jár,
A mester lányt keres.
(A mester kézen fogja az egyik lányt és körbe vezeti)
Gyermekek. Megtalált!
Barin. Jó a csajom?
Gyermekek. Jó, szorgalmas, szép. Ülj le (A mester és a lány egymásnak háttal ülnek székekre.) Egy, kettő, három! (A „három” számnál a mester és a lány elfordítja a fejét, ha egy irányba fordul, a mester és a lány egy pár lesz, ha különböznek, az nem szerencsét jelent)

Szia Prokop nagypapa!
A gyerekek körben állnak. Prokop nagyapát választják, ő áll a kör közepén.
Gyermekek. Szia Prokop nagypapa! (A kör közepére mennek, meghajolnak) Nem érett még meg a borsó? (Vissza az eredeti pozícióba) Ó! Ó! Ó! Ó! Finom édes borsó! (ritmikus taposás)
Prokop nagypapa. Nem, nem érett, csak ültetett, eső kell hozzá.
Gyermekek. Eső, zuhogó eső, pompás aratás lesz (esőcseppeket imitálva emelje fel és engedje le a kezet) Szia Prokop nagypapa! (Menj a kör közepére, hajolj meg) Érett a borsód? (Vissza az eredeti pozícióba) Ó! Ó! Ó! Ó! Finom édes borsó! (ritmikus taposás).
Prokop nagypapa. Nem, nem érett, csak öntött. Melegség, napsütés.
Gyermekek. Piros a nap, melegíts fel, pompás termés lesz! (Két kézzel rajzold a napot a levegőbe.) Helló Prokop nagyapa! (menj a kör közepére, hajolj meg) Nem érett még meg a borsó? (visszatérve eredeti helyzetükbe) Ó! Ó! Ó! Ó! Finom édes borsó! (ritmikus taposás)
Prokop nagypapa. Érett! Ideje imádkozni! (egymás felé mennek, borsócséplést imitálva) Csépelt!
Mindenki elszalad, Prokop nagypapa utoléri.

Arany
A gyerekek körben állnak, az egyik gyerek középen guggol, és becsukja a szemét. A gyerekek az egyik kezét középre nyújtják, kinyitják a tenyerüket, és a vezetőt a következő szavakkal:
Liba-hattyúk repültek
Aranyat veszítettek
És a srácok futottak
És gyűjts aranyat
Az egyik gyerek "aranyat" ad a kezébe. A gyerekek ökölbe szorítják a kezüket, és gyorsan megfordítják. A kör közepén ülő személy feláll, és megpróbálja kitalálni, kinek a kezében van az "arany". Mindenki háromig számol hangosan. Ha a sofőr nem tippelt jól, akkor a gyermek a következő szavakkal: „Itt van arany!” elszalad, ő pedig utoléri.
KÖVETKEZTETÉS:
A népi játékok sok mindenre megtanítják a gyerekeket, hozzájárulnak a kézügyesség, a mozgásgyorsaság, a pontosság fejlesztéséhez. Okosnak tanítják őket. Természetesen ezek a játékok nemzeti vagyon, és fontos, hogy az óvodások ismerjék és szeressék őket.


ÉGŐK

Miért kezdjem az égőkkel? Talán azért, mert ez az egyik legősibb és legelterjedtebb játék Oroszországban. Korábban az égetőket falvakban és városokban is játszották, mindenki játszott - a gyerekektől a felnőtt fiatalokig.
És még Puskin, kedvenc költőm is égetőket emleget A parasztasszony kisasszonyában és Jevgenyij Oneginben. Miért nem tudta ő maga játszani velük?
Mielőtt rátérnék a játék leírására, szeretném megismertetni azzal, amit Puskin egyik kortársa írt az égőkről, sőt az orosz népi játékokról.
„...nagyanyáink a legfrissebb, legkedvesebb játékkal – Égők – látták el gyermekeiket, hogy barátaikkal és társaikkal repkedjenek a réten... Nagy-Oroszország egész területén ezt a játékot részesítik előnyben. Rokonainkat - a falusitól a bojárig - ugyanúgy szórakoztatja Égők.
A modern életben gyakran hallani, hogy az orosz játékokat parasztjátékoknak nevezik, ugyanazokat a játékokat, amelyek a régi életben szórakoztatták az oroszokat, őseinket, apáinkat és anyáinkat ... Hiába fogjuk azt képzelni, hogy a régi orosz élet vigasz nélkül létezett: akkor még mindig több volt a mulatság, és ráadásul nyilvános szórakozás. Igaz, akkor még nem voltak színházak; de azért az egész, emberekkel tarkított tér szabad volt mulatságokra, mulatságokra, gyönyörködtetésekre; erre egész udvarok teltek meg vidám játékosokkal... Minden osztályból szórakoztak a tereken; bonyolult, kiterjedt játékok voltak... Mindenki jól érezte magát, mindenki külön élt, oroszul.
Egyébként még a királyok is szórakoztak néha égőkkel. Gavrila Romanovics Derzhavin leírja, hogy II. Katalin államtitkára egyszer Carskoe Selóban azt mondta neki: "A császárné valami unalmas, és az udvaroncok nem kezdenek játékba, talán, testvér, gyújtsunk be néhány égőt." És hogyan üldözte Alekszandr Pavlovics nagyfejedelmet, és "csúszós réten utolérve, a tavacska felé dőlve elesett és olyan erősen a földet érte, hogy elsápadt, mint egy halott". Ugyanaz a költő Derzhavin, akit már mélyen öreg emberként annyira meghatottak az ifjú Puskin versei.
Hozzáteszem magamban, hogy még gyerekkoromban is nagyon elterjedtek az égetők, főleg a falvakban. És senki sem tartotta ezt a játékot réginek, még kevésbé elfeledettnek.
Ma már ritkán játszanak égetőt, csak az úttörőtáborok egyes vezetői kezdik ezt a játékot.
És miért nem játszunk égetőt az udvaron? Ez olyan egyszerű!
Sokan azt mondhatjátok, hogy még a szüleitek sem emlékeznek egy ilyen játékra, és nincs, aki megtanítson. Tudom. Ezért vállaltam, hogy megírom neked ezt a könyvet. Valóban, az égők megérik, hogy újra az egyik kedvenc játékunk legyen!
Ezt a játékot a faluban tanultam meg, amikor még tíz éves sem voltam. És itt vagyunk, egy ilyen baba, aki égetőt játszik a nagyfiúkkal.
A játék nagyon egyszerű és nem túl fárasztó. Ezért az égetőket más, nehéz és intenzív játékok után is lehet játszani, vagy amikor ilyen társaság gyűlik össze, ahol sok a lány.
A legkisebb játékoslétszám kilenc fő, azaz négy pár és egy „égő”. Már nem érdekes három párban játszani. Nos, a legjobb az egészben, amikor hat-tíz pár van, vagyis 13-21 ember, az égővel együtt. Ahogy észrevette, a résztvevők számának mindig páratlannak kell lennie. Tíznél több pár játéka sem lesz olyan szórakoztató, mert mindegyik párnak elég sokáig kell várnia a sorára.
De általánosságban persze, ha sokan vagytok, és mindenki nagyon bele akar szaladni az égőkbe, akkor lehet két játékra osztani, csak távolodni, hogy ne zavarják egymást.
Kívánatos, hogy minden pár egy fiúból és egy lányból álljon, akkor a játék érdekesebb lesz. Nos, ha eleinte például két fiú van egy párban, akkor ez nem sokáig, hiszen a játék során folyamatosan keverednek a párok. Nem javaslom, hogy számoljon az égő meghatározásához - a szertartás túl hosszúnak bizonyul. Jobb, ha valaki önszántából „éget”, vagy extrém esetben, aki utoljára jött fel, az vezet.
Miután megtalálta az égőt, a többiek párban kezet fognak, és egymás után sorakoznak fel egy lépés távolságra.
Az égő elöl áll, két-három lépésre az első pártól, háttal nekik. Miután elfoglalta a helyét, többé nem nézhet hátra vagy körülnézhet.
A játék azzal kezdődik, hogy mindenki együtt van, kórusban a következő dalt éneklik az égőnek:
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Nézz az égre
A madarak repülnek
Megszólalnak a harangok!
Ha valaki nem tudja, mi ennek a dalnak az indítéka, kérdezze meg nagyszüleit, valószínűleg ismerik.
A „nézz az égre - a madarak repülnek, a harangok szólnak” szavakra az égőnek az égre kell néznie, és úgy tesz, mintha valóban elhiszi ezt a mesét a harangos madarakról.

És ekkor már készen is van az utolsó pár.
Amint vége a dalnak, szétválasztják a kezüket, és hanyatt-homlok rohannak, hogy előre szaladjanak, az egyik jobbra, a másik balra a párban álló játékosoktól.
A futók feladata, hogy az égő mellett elfutva ismét kezet fogjanak előtte. Nem elöl, hanem oldalt lehet, ebben az esetben a pár egyikének el kell futnia az égő előtt, és kezet kell adnia a másiknak. Csak mögötte nem lehet csatlakozni. És nem futhatsz vissza.
Ha a futóknak sikerül újra kezet fogniuk, nyugodtan visszasétálnak, és egy lépéssel az első pár elé lépnek.
Az égőnek pedig meg kell próbálnia elkapni az egyik menekülőt. Ne feledje, hogy ehhez nemcsak el kell kapnia, hanem meg kell akadályoznia, hogy elfussanak, hogy ne tudjanak kezet fogni egymással. Az égőnek nem kell nagyon megfognia, elég megfesteni, vagyis kézzel megérinteni a futót. Ha sikerül, új párt alkot az elkapottal, és megelőzik a többi párost.
Az el nem fogott pedig pár nélkül marad, és „el kell égnie”. A dalt már éneklik neki, és megint az utolsó pár fut.
De ha az égő nem fogott el senkit, akkor ismét elfoglalja a helyét két-három lépéssel előre, és megpróbálja elkapni a következő pár egyikét.
A játék addig folytatható, ameddig csak akarja, de nem fejezheti be, amíg az összes pár el nem futott, legalább egyszer.
Felhívom a figyelmet arra, hogy a játék helyszínének kiválasztásakor úgy kell nézni, hogy több hely legyen az előrefutásra. Ezenkívül a helynek lehetőleg vízszintesnek kell lennie, ütések, kövek, magas fű és hasonló kellemetlenségek nélkül. Az utolsó párok elszaladnak, elöl kerülnek, és az egész játék magától halad előre. Ezért, ha nincs sok helyed, akkor minden kötőjel után minden párnak hátra kell lépnie.
És az utolsó megjegyzés: a fogott nem tud kiszabadulni az égőből.
Nos, a szabályokról, úgy tűnik, mindenről.
Most elmesélem néhány saját megfigyelésemet és tapasztalatomat az égetőjátékkal kapcsolatban, de ez arra az időre vonatkozik, amikor már tizennégy-tizenöt éves voltam.
Mi a legjobb módja a páros futásnak? Nem szükséges azonnal hanyatt-homlok rohanni, ahogy korábban leírtam. Vannak, akik éppen ellenkezőleg, egy lépéssel odasétálnak az égőhöz, hallatlanul felkúsznak, és csak ezután, egymásra kacsintva engedik be az összes lapockájába! Ez megzavarja az égőt, és néha elkésik a hajszában. Sőt, az égőnek nincs joga visszafordulni vagy elmozdulni a helyéről, amíg a futók utol nem érik. De ne feledje, hogy a futóknak nem szabad megfordulniuk és visszafutniuk. És ne fuss messzire oldalra, nincs kinek kezet nyújtani...
És volt még egy trükkünk. Amikor azt feltételezed, hogy az égő el akar kapni, és neked egyáltalán nincs rá szükséged, futás előtt helyet kell cserélned a pároddal. Ilyenkor az égő azonnal jobbra rohan, te meg balra! Amíg ő rohan, és rájön, mi az, addig neked már lesz időd megfogni a kezed.
De az egész páros átrendezés - közelebb vagy távolabb - nem megengedett. Hogyan keltél fel először és hogyan futottál – ebből a sorrendből, és tarts ki az egész játékot.
És ne feledje, hogy az égőknél nem az a lényeg, hogy elfusson az égőtől, hanem az, hogy újra párosuljon. És akkor messzire szétszóródnak, megfeledkezve párjukról, akkor sok időt és lehetőséget adnak az égőnek, hogy felzárkózzon. Ezért egy pillanatra se veszítse szem elől partnerét vagy partnerét, próbálja meg mielőbb „elkapni” a kezével.
És tartsa szemmel a lábát futás közben, nehogy megbotljon. Itt nem csak attól sértő, hogy egy égő kezébe került, hanem bosszantó, hogy mindenki nevetni fog.
Ne lepődj meg, de néha megesik, hogy az égő csak úgy tesz, mintha valakit el akarna kapni, előbb az egyikhez, majd a másikhoz rohan a futók közül, és minden sikertelen. Ravasz, csak arra vár, hogy elfusson egy pár, amiben van valaki, akit nagyon el akar fogni. Ilyenkor teljes erőből fog, de akkor már párban is tud állni, kézen fogva azt, akit szeret.
Néhány trükkös pedig szándékosan beáll a számára érdekes pár mögé, hogy közvetlenül előttük lépjen be a játékba. És amikor a futás sorra kerül, igyekszik megbizonyosodni arról, hogy ő maga is megéghet. És akkor azt kapja el, akit akar.
Az is megesik, hogy valaki, mintha véletlenül meg akarná magát adni az égőnek, elviszi és elkap egy másikat...
Általánosságban elmondható, hogy ez a játék sok mindenféle lehetőséget és meglepetést rejt magában, és ez az, ami érdekessé teszi.


De el kell mondanom, hogy néha egy égőnek nehéz dolga van. Máskor sok pár fut majd, de még mindig nem sikerül elkapnia senkit! Szegény égő kifulladt, addig rohangál, amíg nem szerez magának párat. Szóval itt nem ásíthat! Nem csoda, hogy a régi időkben azt hitték, hogy "az égés nehéz helyzet".
Jó, ha valaki úgy sejti, hogy véletlenül behódol neki. Most már nem csodálkozom, hogy nem volt nehéz a nagyfiúkkal játszani, sokáig nem égtünk le. Igen, és hasznos, ha tudod, hogy minél gyakrabban cserélődnek az égők, és ennek következtében a változások párban történnek, annál nagyobb az érdeklődés a játék iránt. Ezért azt tanácsolhatom: ha kicsik és nagyok, jó futók és jelentéktelen futók játszanak együtt, akkor egyezzetek meg abban, hogy legfeljebb ötször éghettek el. Az ötödik párból nem sikerült elkapni senkit, válassz bármelyiket és állj sorban. A többit hagyjuk égni.
Nos, a végén az idősebb olvasóknak elmesélem, hogyan játszottak régen a felnőtt fiúk és lányok égetőt. Jómagam természetesen nem játszottam így, ezért itt adok egy leírást, ahogy az egy régi könyvben szerepel.
„... A párok általában egy úriemberből és egy hölgyből állnak. Mindig megég az úriember, aki ha átszalad, csak a hölgyet kapja el...
Ég, ég, csonk! mondja az égő.
Kiért égsz? - kérdezi a hölgy az utolsó párból.
Neked, lélek, szép lány!
Szeretsz?
Imádom.
Vásárolsz?
Veszek.
Vegyél - mondja a hölgy, és elvált párjától, előreszalad.
Itt az égető gondja, hogy visszaszerezze a hölgyet a vele párba állított úriembertől. A pár nélkül maradt pedig fogjon magának új hölgyet, vagy próbálja meg visszaszerezni azt, akivel korábban volt.
Itt láthatóan érvényesek mindazok a szabályok és trükkök, amelyekről már a gyerekes égőink leírásakor beszéltem.

Égők - nagyon ősi játék. Ezért legalább röviden szeretnék mesélni az eredetéről.
A múlt század orosz történészei közvetlenül összekapcsolták az égetőket a pogány szlávok szokásaival.
Minden évben a nyári napforduló leghosszabb napján - június 23-án - a szlávok Yarila (és később - Kupala) ünnepét tartották, amelyet a Napnak szenteltek. Estére távoli őseink – a szlávok – összegyűltek a folyók partján, tüzet gyújtottak éjszakai játékokhoz, átugrottak a tűzön és fürödtek, „hogy tisztaságban találkozzanak a felemelkedő világítóval”. Ugyanezen az éjszakán történt a lányok „elrablása”.
Legrégebbi krónikánk - "Az elmúlt évek meséje, honnan jött az orosz föld" - így szól erről: "Úgy nézek ki, mint a játékok, a táncok és az összes démoni játék, és az én umykovha" feleség." S. M. Szolovjov történész hozzáteszi: "Az égő játéka emlékeztet a legjobban erre a szaglászásra."
Amint érti, ezek a szavak egy régebbi típusú égőkre vonatkoznak, ahol egy srác csak egy lányt tud elkapni.
És honnan jött magának a játéknak a neve – égők?
A. N. Afanasjev orosz történész, ismert népmesegyűjtő ezt írja erről:
„A népdalok epikus nyelvén... éneklik:
Nem tűz ég, nem gyanta forr,
Égő-forró buzgó szív
a vörös lánynak...
Az égetők a tavasz beköszöntével kezdődnek, amikor Lada istennő híres volt, amikor a természet maga lép termékeny szövetségébe a mennydörgés istenével, és a földet a maga nemében veszik. Nyilvánvaló, hogy ez a játék a mély ókorhoz tartozik "...
Nos, hogyan látogattad meg lelked sarkát az elmúlt évszázadok elképzelhetetlen távolában, érezted saját őseidet?
Most menjünk vissza a nem olyan távoli időben, és térjünk át a következő játékra.
Az anyag az oldalról másolva.