Az orosz nép népi játékai. Játékok, amelyek az ember és a természet kapcsolatát tükrözik. Frost – Vörös orr

Az orosz népi játékok nagyon változatosak: gyermekjátékok, társasjátékok, körtáncos játékok felnőtteknek népdalokkal, viccekkel, tánccal. A játékok régóta az önismeret eszközéül szolgáltak, itt megmutatták a magukét legjobb tulajdonságait: kedvesség, nemesség, kölcsönös segítségnyújtás, önfeláldozás mások érdekében.

Nem kell bizonygatni, hogy a népi játékok sokáig nemcsak szórakozásnak számítottak, hanem edzésnek, nevelésnek, pszichés könnyítésnek is számítottak, ünnepeken, ünnepségeken minden bizonnyal a „kulturális program” közé is bekerültek. Itt például a felzárkóztatók: fejlesztik a kézügyességet, fejlesztik a figyelmet, javítják a reakciósebességet. A speciális tanulmányok pedig azt mutatják, hogy a kommunikációs kultúra kialakítására is igen jótékony hatással vannak.

A banális "címkéken" és "címkéken" kívül melyik felzárkózás volt népszerű Oroszországban? Gyakran ezek voltak azok, amelyeket közmondások, viccek, énekek, énekek kísértek. Elképesztő, hogy mennyire túlélték. Talán attól, hogy minden igénytelenségük ellenére valami elméjük számára felfoghatatlan, de a léleknek kedves titkot rejtenek? És ezért őrzik meg évszázadok óta azokat a játékokat, amelyek minden új generációt rabul ejtenek. Emlékezzünk rájuk?

Égők
Ez, mondhatni, a műfaj klasszikusa. A játékosok párokba vannak rendezve, egymás kezét fogva és oszlopot alkotva. A sofőr elöl. Mindenki hangosan mondja vagy énekelje:

Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.

Nézz az égre
A madarak repülnek.
Megszólalnak a harangok!
Egy, kettő, három - fuss!

Egy másik változat:

Égjen, égjen tisztán
Hogy ne menjek ki.
És egy, kettő és három.
Utolsó pár, fuss!

Mindenesetre a „futni” szóra az utolsó párban lévők szétnyitják a kezüket, és az oszlop elejére rohannak, különböző oldalról (az egyik balról, a másik jobbról) körbefutva azt, és a sofőr megpróbálja elkapni egyiküket a pár előtt, amikor találkoznak, újra összefognak.

Ha ez sikerül, akkor az elkapott játékossal együtt a sofőr az oszlop első párjába áll, és akit nem kaptak el, az lesz a sofőr.

Frost – Vörös orr

A játszótér szélei mentén két "ház" határai körvonalazódnak. Az egyikben összegyűlnek a játékosok.

Vezető, i.e. Frost - Red Nose, a helyszín közepén áll, és azt mondja:

Frost vagyok - Vörös orr,
Mindenkit válogatás nélkül lefagyasztok.
Hamarosan mindenkivel foglalkozom
Ki dönt most
Menj egy hosszú útra!

A játékosok válaszul ezt skandálják:

Nem félünk a fenyegetésektől
És nem félünk a fagytól!

És akkor rohannak a szemközti "házba". Frost igyekszik utolérni őket és "megfagyni": akiket sikerül megérinteni, azok a helyükre fagynak. A futás végén vagy kiesnek a játékból, vagy „fagyott” helyzetben maradnak a következő körökben. Ebben az esetben az a győztes, aki utolsóként menekül meg Frost érintésétől.

Malechina - kalechina

Ha a pálcát ujjra, tenyérre, lábra stb. helyezi, egyensúlyban kell tartania, miközben kimondja a következő szavakat: "Malechina-Kalechina"
hány óra estig?
Egy, kettő... tíz.

Arany Kapu
Egy játékospár áll egymással szemben, és felemeli a kezét – ez a kapu. A többi játékos úgy veszi meg egymást, hogy láncot kapjunk.
A kapujátékosok mondókát mondanak, és a láncnak gyorsan át kell haladnia közöttük.

Arany Kapu
Nem mindig hiányoznak.
Első búcsúzkodás
A második tilos.
És harmadszor
Nem fogunk hiányozni!

Ezekkel a szavakkal a kezek leesnek, a kapuk becsapódnak. Az elkapottak további kapukká válnak. A Gates nyer, ha sikerül elkapnia az összes játékost.

Játék leírás"

Ez több, mint egy játék. Ez a lelkek ismeretsége, amikor olyan tényezők, mint pl megjelenésés nézd.

A belső körben, a kör közepével szemben, a férfiak állnak, egymás kezét fogják és becsukják a szemüket. A külső körben lányok körtáncot táncolnak a zenére. Egy idő után a műsorvezető jelzésére, tapsra vagy füttyre a lányok elkezdik szétszedni a srácokat - a nekik tetszők közül bármelyik közelebb van. Kézen fogják a srácot és körbe vezetik, a srác végig vele megy becsukott szemek. Kívánatos, hogy a lányok és fiúk létszáma megegyezzen, hogy senki ne maradjon egyedül állva a belső körben.

A vezér jelzésére a lányok óvatosan ismét a belső körbe sorakoztatják fel a srácokat, ők maguk pedig körtáncban mennek tovább. Ezt háromszor megismételjük. Amikor a harmadik alkalom után a srácok ismét a belső körbe kerülnek, a vezető jelet ad - "Kinyithatja a szemét." Kezdődik a hack. A srácok leírják érzéseiket, nevezzék meg, hogy a három lány közül melyik tetszett nekik, kit látnának szívesen. A lányok általában szívesen vallanak és megmutatják magukat.
Aztán a lányok csukott szemmel állnak a belső körben, a srácok pedig a külsőben, és minden megismétlődik.

libák

A játszótér szélein két "ház" található, amelyek közül az egyikben a játékosok - "libák" gyűlnek össze. Kiválasztott szerepére "farkas" kerül egy körbe, szimbolizálja az odúját. A házigazda egy üres "házba" megy, és párbeszédet kezd a "libákkal":

Libák, libák!
- Ha-ha-ha!
- Akarsz enni?
- Igen igen igen!
Szóval repülj haza!
- Nem tudjuk:
Szürke farkas a hegy alatt
Nem enged minket haza!
- Nos, repülj, ahogy akarsz!
Csak vigyázz a szárnyaidra!

A "libák" szárnyukat csapkodva megpróbálnak átmenni egy másik házba, és "a farkas elkapja őket". Az elkapott játékosból „farkas” lesz.

Ez a játék a legősibb (ahogyan B. A. Rybakov akadémikus rámutatott, és V. Ya. Propp is említette).

Vezető - Yasha (azaz Gyík - a víz alatti és alvilág, Veles egyik inkarnációja) a játék többi résztvevője által alkotott kör közepén ül. Kézenfogva körtáncban mozognak, énekelve:

Ülj-ülj Yasha
A dióbokor alatt.
Rágcsáló-rágó Yasha
pörkölt dió,
Drágának ajándékoztam...

Ezt egy párbeszéd követi:

Mit akar Yasha?
- Meg akarok házasodni.
- Szerezz magadnak egy lányt
Melyiket akarod.

A körtánc résztvevői minden irányba szétszóródnak, és „Yasha” elkap valakit: ha elkap egy lányt, megcsókolja, ha pasit, akkor ő lesz a vezető.

A medvénél az erdőben

Válassz egy „medvét”. Vázoljon két kört. Az egyik hely a „medve”, a másik egy ház a többi résztvevő számára. Mindenki így hagyja el a házat:

A medvénél az erdőben
Gomba, bogyókat veszek,
A medve nem alszik
És ránk mordul.

Az utolsó szónál a "medve" morogva kirúg az odúból, a többiek pedig a "házhoz" futnak. Caughtből "medve" lesz.

Egérfogó.


Mindenki körben áll, kézen fogva – ez egy egérfogó. Egy-kettő "egér". A körön kívül vannak. Kézen fogva és felemelve körben mozognak a következő szavakkal:

Ó, milyen fáradtak az egerek,
Mindenki evett, mindenki evett!
Vigyázat, csalók
Majd eljutunk hozzád!
Zárjuk be az egérfogót
És azonnal elkapjuk!

A szöveg kiejtése közben "egerek" futnak ki-be a körbe. Az utolsó szóval "csapódik az egérfogó" - leengedik a kezüket és leguggolnak. Azokat az "egereket", amelyeknek nem volt idejük kifutni a körből, elkapottnak tekintik és körbe állnak. Más egereket választunk ki.

"Salki" ("Pyatnashki", "Traps", "Traps", "Lapki", "Lepki", "Gombóc", "Salo" stb.)

Ennek a játéknak különböző nevei és szabályai vannak, de a fő tartalom megmarad: egy vagy több sofőr elkapja a többi játékost, és ha elkapják, szerepet cserél velük.

A játékot sokféle környezetben játszhatják: bent, kint, minden korosztályú gyerekek, fiatalok és felnőttek. A résztvevők száma - 3-40 fő. A játékhoz nincs szükség vezetőkre, bírókra.

Sorsolással vagy mondókával egy sofőrt választanak ki - "salka". A játéktér határai feltételesen meghatározottak. Mindenki szétszóródik ezen a területen. A sofőr közli: "Salka vagyok!" - és elkezdi elkapni az oldal meghatározott keretein belül játszókat. Akit utolér és megérint (megérint), "etetővé" válik, és kezét felemelve bejelenti: "Cédula vagyok!" Elkezdi elkapni a játékosokat, és az egykori "nyom" mindenkivel elszalad. A játéknak nincs határozott vége.

A "Salok" fajtái

- "Salki a házzal." Azok számára, akik elszöknek, az oldalon egy „házat” sorsolnak ki, amelyben megszökhetnek a „tag” elől, de nincs joguk ott huzamosabb ideig tartózkodni.

Salki "Láb a földtől". A „címke” elől menekülve a játékosoknak fel kell venniük a lábukat a talajról (padlóról). Ebből a célból bármilyen tárgyra felmásznak, vagy leülnek, lefekszenek, lábukat felemelve. Ebben a helyzetben a "salkának" nincs joga sózni őket.

Salki "Adj kezet." Ebben a játékban a "cédula" elől menekülő kiabál: "Add a kezed!" Ha az egyik elvtárs magával viszi a kezét, akkor a sofőrnek nincs joga hozzányúlni. Ha viszont egy másik játékos is csatlakozik, vagyis hárman lesznek, a sofőrnek joga van bármilyen szélsőségre tisztelegni.

- „Lábak keresztezései”. A futók úgy segíthetik egymást, hogy átkelnek az úton az üldöző cédula és a menekülő között. Amint valaki átmegy az úton, "Salkának" el kell kapnia. Itt megint valaki meg akarja menteni egy elvtársat, és átszalad az úton, a "nyom" kezdi elkapni, és így mindenki arra törekszik, hogy megmentse az elvtársat, aki után a "nyom" fut. A sofőrnek ("salka") gyorsan váltania kell, és el kell fognia egy új játékost, aki átkelt az úton.

MBU DO "Center for Children's Creativity" Orel város 1. sz.

Módszerfejlesztés

Készítette:

továbbképző tanár

Demicheva Victoria Igorevna

Eagle-2017

Tanácsok a szülőknek

Orosz népi szabadtéri játékok gyerekeknek.

Játssz velünk"

A 21. századon kívül. A technológia és a haladás kora. Annak érdekében, hogy lépést tartsunk a korral, kezdjük elfelejteni a hazai hagyományainkat. Sok szülő, előnyben részesítve a számítógépet és az idegen nyelveket, egyáltalán nem tulajdonít jelentőséget a hazafias nevelésnek, amely anyaországuk hagyományaiban és történelmében gyökerezik.

NÁL NÉL mostanában az óvodákban és az iskolákban Oroszország hagyományait és történelmét adják Speciális figyelem. Például, ha bemutatjuk a gyermeknek az orosz népi szabadtéri játékokat, mi:

    fejlesztjük a gyerekekben a népművészet iránti érdeklődést és érzelmi fogékonyságot;

    bővíteni és gazdagítani játék akciók gyermekek;

    fejlesztjük a motoros aktivitást;

    javítjuk a gyermekek egészségét;

    gazdagítja a szókincset.

Kedves szülők, figyelmükbe ajánljuk az orosz népi szabadtéri játékok lehetőségeit középiskolás korú gyermekek számára, amelyek nem csak óvoda hanem otthon és az udvaron is.

1. Kerek táncjáték "Ay, gugu!"

A gyerekek körben állnak. A foglalkozásvezető maga mögé vezeti a gyerekeket, és a következő szavakat mondja:

Ja, gugu, gugu, gugu,

Nem kering a réten.

A réten - egy tócsa,

A fej forogni fog.

Ó víz! Ó víz!

Ez a baj, ez a baj!

Ugrás - ugrás, ugrás - ugrás,

Ugrott, ugrott és ugrott,

Üsd be a tócsába!

2. A "Zsebkendő" játék

Gyerekek ülnek a székeken. A kör közepén álló vezető egy zsebkendőt mutat.

Itt van a zsebkendőm

Menj, táncolj, Katenka, barátom (bekötöz)

Meg fogom mutatni Katenkát minden srácnak (bemutató).

Itt - itt, íme, hogyan megy Katenka,

Vidám dalt énekel nekünk.

Tudsz táncolni? - Még meglátom.

Dicsérni fogom Katenkát anyának és apának (gyerekek tapsolnak, Katya táncol).

Jó szórakozást, Katenka, táncolj,

Szívből tapsolunk.

3. A "Raven" játék

A játék kezdete előtt kiválasztják azokat a madarakat (például verebeket), amelyek hangját a gyerekek utánozhatják. Raven kiválasztott. A madarak repülnek és sikoltoznak. Egy holló kirepül a fészekből, és azt kiáltja: „Karrr!” A madarak elrejtőznek a házban, a holló megpróbálja elkapni őket.

Reméljük, hogy élvezni fogja a gyerekekkel való játékot, és ez lesz a jó hagyományotok! Sok szerencsét!

Kérdőív szülőknek

"Orosz népi szabadtéri játékok"

Kedves Szülők!

Kérjük, vegyen részt a felmérésben, és válaszoljon a felmérésben szereplő kérdésekre. A válaszokat összesített formában használjuk fel.

Nem kell megadnia a vezetéknevét.

Előre is köszönöm.

    Milyen játékokkal szeret a legjobban játszani gyermeke?

    Milyen orosz népi szabadtéri játékokat ismersz?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Gyerekkorodban játszottál orosz népi szabadtéri játékokkal? Ha "Igen", miben?

___________________________________________________________

    Szoktatok orosz népi szabadtéri játékokat játszani gyermekeitekkel? Ha "Igen", miben?

___________________________________________________________

    Neked és gyermekeidnek vannak kedvenc orosz népi szabadtéri játékai? Nevezd meg őket.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Milyen pozitív jellemvonásokat nevelnek a gyerekben az orosz népi szabadtéri játékok?

___________________________________________________________

____________________________________________________________________________

Szabadidő

"Utazás az orosz népi játékok földjére"


Cél:

gyerekeknek orosz népi szabadtéri játékok tanítása és pozitív motiváció kialakítása a gyermekek dinamikus tevékenységének fejlesztéséhez.

Feladatok:

Keltsd fel a gyerekekben az orosz népi játékok iránti érdeklődést, a játék iránti vágyat.

Gyakorlat az alapvető mozgástípusok végrehajtásában játékfeladatokon keresztül.

Hozz örömet a gyerekeknek.

Csapatban való fellépés képességének fejlesztése, a játékszabályok betartása.

Előzetes munka:

számláló mondókák tanulása

Kellékek:

Kesztyűs baba Petrezselyem

Baba Yaga jelmez

Seprű Baba Yaga számára

Medvebarlang (doboz, kosár, rönk)

Botok a sofőr kiválasztásához

Szabadidős tanfolyam

Beszélgetés az orosz népi játékokról

Emlékezzünk ma az orosz népi játékokra.

Ki mondja meg nekem, hogy lehet-e élni játék nélkül? (Lehet, de semmi jó nem lesz belőle)

Ezért játszanak az emberek különböző játékok az emberiség kezdete óta.

Milyen orosz népi játékokat ismersz?

Miért hívják őket orosz népi játékoknak?

A gyerekeknek szóló orosz népi játékok mindig is népszerűek voltak a kis, vagány fideszesek körében. A szórakozás nemcsak a gyerekek számára érdekes, hanem néhány felnőtt számára is. A játékokat ősidők óta játsszák és ma is játsszák az anyákkal, nagymamákkal, barátokkal és tömegünnepeken, vidám rendezvényeken, népünnepélyeken.

Vezető: Srácok, meghívlak benneteket az orosz népi játékok országába!

És hogy ki lesz ebben a segítségünkre, azt most megtudjuk. Hallgasd meg a rejtvényt:

Ő egy zaklató játékszer

Bohóc, huncut, csínytevő!

Szórakoztass, nevess

Nevess szívből

Csengővel van a kezében

Kék-piros kalapban

Ő egy szórakoztató játék

És a neve... (Petrushka)

A házigazda kivesz a zacskóból egy "Petrezselyem" bábkesztyűt.

Petrezselyem: "Helló srácok! És itt vagyok, ismered az összes barátomat! Igen, srácok, Petruska vagyok, egy huncut és szórakoztató játék! Akarsz velem játszani?

És hogy megtudja, melyik játékkal fogunk most játszani, találja ki a rejtvényt:

Aki ott alszik télen egy odúban,

És nem jár az úton.

Málnát és mézet eszik.

Egész évben meleg kabátban... (Medve)

A játék "A medvénél az erdőben"

A játékosok mondókával választanak ki egy medvét. Határozza meg odújának és házának helyét. A gyerekek az erdőbe mennek gombászni, bogyózni és énekelni egy dalt:

A medvénél az erdőben

Gomba, bogyókat szedek!

A medve nem alszik

Mindenki minket néz.

A medve felébred, elhagyja az odút, lassan átsétál a tisztáson. Gyorsan a játékosok után fut, és megpróbál elkapni valakit. Caughből medve lesz.

Szabályok

1. A medve csak azután hagyja el az odút, hogy a gyerekek elénekelnek egy dalt.

2. A gyerekek a medve viselkedésétől függően nem futhatnak azonnal a házukba, hanem megismétlik a dalt, provokálják.

Módszertan

Jobb, ha a medve barlangját a hely másik végére helyezzük. A medvének ki kell jutnia az odúból (mászni a rönkön, kiszállni a dobozból, kosárból).

Petrezselyem: „Micsoda jó fickók! Gyerekek, és én is szeretek Dudart játszani. Tudod, hogyan kell játszani?"

"Dudar" játék

Számoló mondóka segítségével a gyerekek Dudart választják. Egy körbe kerül. Körtánc jár körülötte, és egy dalt énekel:

Dudar, Dudar, Dudarishche

Öreg, öreg öreg.

Az övé a fedélzet alatt, az övé a nedves alatt, az övé a korhadt alatt.

Dudar, Dudar, mi fáj?

Dudar megmutatja és megnevezi, hogy mi fáj neki (kar, fej, hát, térd stb.), mindenki ráteszi a kezét erre a helyre, és újra elkezd körbe járni a dallal. Dudar, Dudar, öreg Dudarishche, öreg öreg. stb.

Amikor belefárad a játékba, Dudar azt mondja: „Meggyógyultam!”

Petrezselyem: „Ó, milyen jó veled játszani! Hallgass meg egy másik rejtvényt:

A mély erdőben a kunyhójában

Az idős hölgy teljesen egyedül él.

Nem seprűvel sepri fel a padlót

Broom - egy idős nő repülőgépe ... (Baba Yaga)

Petruska elment, hogy megkeresse Baba Yagát. Ezt követően seprűnyélen repül. Elkezd játszani a gyerekekkel.

A játék "Nagymama - Ezhka"

A sofőr a kör közepén áll - Ezhka nagymama, kezében egy „seprűnyél”. A játékosok körbe-körbe rohangálnak és ugratják:

Ezka nagymama

Csontláb

Leesett a tűzhelyről

eltörtem a lábam

És akkor azt mondja:

Fáj a lábam.

Ezka nagymama az egyik lábára ugrik, és „seprűvel” próbál megérinteni valakit. Aki megérinti - megfagy.

Petruska felajánlja, hogy játsszon egy másik oroszt népi játék.

játék "Tryphon bácsi"

A gyerekek körben állnak, kézen fogva. Középen a vezető áll, akit botokkal választottak ki, a játékosok körben sétálnak és éneklik a következő szavakat:

– És Tryphon bácsi

Hét gyerek volt

hét fia

Nem ittak, nem ettek,

Egymásra néztek.

Együtt csinálták, mint én!”

Az utolsó szavaknál mindenki ismételni kezdi a gesztusait. Aki a mozdulatokat a legjobban ismételte meg, az lesz az új vezető, a régi vezető pedig hétköznapi játékossá válik.

Petrezselymes köszönetet mond a srácoknak és elköszön tőlük.

Kérdőív pedagógusoknak

"Orosz népi szabadtéri játékok"

Cél: megtudja, milyen munkát végeznek az óvodapedagógusok az orosz népi szabadtéri játékok használatával kapcsolatban.

Kérdések:

    Milyen szabadtéri játékokat játszol bent?

    Milyen játékokat játszol a gyerekeiddel séta közben?

    A csoport gyermekeinek kedvenc szabadtéri játékai?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Milyen orosz népi szabadtéri játékokat játszol a gyerekekkel?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Milyen szabadtéri játékokat sajátítottál el mostanában?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Milyen játékokat tervezel tanulni a gyerekekkel, és mi a választás oka?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Játéktervezési séma

A játékok tervezésénél figyelembe kell venni az egyes játékok időtartamát, a szöveges anyag mennyiségét, amelyre a gyerekeknek emlékezniük kell. Az egy leckében tervezett játékok száma a gyerekek felkészültségi szintjétől, a játék intenzitásától, a játéktervtől is függ.

A tervek szerint minden óra elején egy új játékot ismertetnek meg a gyerekekkel.

Kor

Átlagos

kor

A játékok száma az osztályban

3 – 4

ismétlés

5-6 alkalommal

Új játék

2-3 lecke

szerződés

Ismerős

a játékkal

ismételje meg

1-2 lecke

Időtartam

6-8 perc

Az új játékok hozzávetőleges megoszlása ​​motoros anyagok szerint

KÖRJÁTÉK

KÖZEPES INTENZITÁSÚ JÁTÉK

MOBILJÁTÉK NAGY INTENZITÁSÚ TERHELÉSVEL

ÜLŐJÁTÉK

Diagnosztikai táblázat

Az értékelés kritériumai

Átlagos életkor

Játékfejlesztés

tevékenységként

Képződés

kapcsolatok

Fejlődés

kreativitás

1. A szabályok tudatos követésének képessége

1. A pozitív érzelmek és baráti kapcsolatok megnyilvánulása a játékban

1. Érdeklődés a népi játékok és a szóbeli népművészet iránt

2. Mozgáskoordinációs képesség

szöveggel

2. Részvételi vágy közös játékok

2. A kép közvetítésének képessége a cselekménynek megfelelően

3. Az űrben való navigálás képessége

3. Ismerős játék megszervezésének képessége a társak kis csoportjával

4. Masszív szerep betöltésének képessége

5. Képes vezető szerepet játszani

6. Az attribútumok helyes használatának képessége

A NÉPI JÁTÉKOK OSZTÁLYOZÁSA

FŐ MOZGÁSTÍPUSOK SZERINT

Átlagos életkor

Orosz népi játékok futással

1. Bagoly és madarak

2. Sál

3. Csirkék

4. Pásztor és nyáj

5. Láncos medvék

6. Kosarak

7. Menet közben fogok madarakat

8. Rozhok nagyapa

9. Zarya-Zarnitsa

10. Szürke farkas

11. Pykhteiha nagymama

12. Kertész és veréb

13. Forgó

14. Edények

15. Kacsa és drake

16. Arina

17. Sapka és pálca

18. Kertész

19. Nyulak a kertben

20. Jegor nagyapa

21. Kecske

22. Kakas

24. Béka

25. Lepárlás

26. Méhek és fecskék

27. Varázslók

28. Dió

Orosz népi játékok ugrálással

1. Varangy

2. Vegyél egy bikát

3. Babazuhanyok

Orosz néplabda játékok

1. Shaker

2. Állj

3. Bámészkodó

4. Rúgd ki a labdát a körből

5. Védd a várost

6. Lendületes

7. Nyuszi

8. Találkozó

9. Kormányzó

10. Gyertyák

Alacsony mobilitású orosz népi játékok

    csendes

    Merezha

    Harkály

    nap és Hold

    Fejsze

    Ülök és ülök

    retek

    Liba

    Aki velünk van

    Edény

    kis gyűrű

    Rituális körtáncos játékok

Ősz Tél Tavasz

1. Lenok 1. Csodálatos csuka 1. Hívások

2. Aratógépek 2. Forgó 2. Fűz-fűz

3. Káposzta 3. Hercegnő 3. Mák 4. Malom 4. Bocsár 4. Napos

5. Kígyó

körtáncos játékok

1. Kölest vetettek 5. Veréb

2. Mákot termesztünk 6. Bocsár (opcionális)

3. Sapka 7. Nyúl

4. cipóval járok 8. Utenya

Zhmurki Fanta

1. Zhmurka-postás 1. Repülnek a madarak

2. Frolka és Fomka 2. Húzza-let

3. Yasha és Masha 3. Szótagok

4. Vakmester 4. Elemek

5. Vak kecske

6. Cső

7. Itt az ideje, nagymama, lakomázni

8. Görbe kakas

9. Tövis

Orosz népi játékok kártyafájlja

4-5 éves gyerekeknek

"Égess tisztára"

Cél: gyakorolni a gyermekeket a mozgás irányának önálló megváltoztatására a zene hangszínének megváltoztatásával. A szervezettség fejlesztése, a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A gyerekek kézen fogva körben állnak. Középen egy gyerek zsebkendővel a kezében.

Minden gyerek körben jobbra megy, a sofőr zsebkendővel hadonászik.

A gyerekek megállnak és tapsolnak. A sofőr beugrik a körbe. Amikor a zene véget ér, megáll, és két körben álló gyerek elé áll.

A kórustasok mondókát énekelnek:

"Égj, égj fényesen,

Hogy ne menjek ki

Egy kettő három!"

Az "Egy, kettő, három!" Háromszor összecsapják a kezüket, és a vezető meglóbálja a zsebkendőjét. Ezt követően a kiválasztott gyerekek hátat fordítanak egymásnak, és körbefutják a kört. Mindenki arra törekszik, hogy elsőként fusson, vegyen egy zsebkendőt a sofőrtől, és emelje a magasba.

"Bagoly"

Cél: fejleszteni a gyerekekben a játék képének kifejező közvetítésének képességét. Tanulj meg könnyedén, szabadon mozogni. Fejleszd a kitartást, a figyelmet. Mutasd meg a kreativitást.

A játék előrehaladása:

Az egyik játékos egy „bagolyt”, a többi egeret ábrázol. A bagoly kiált: - Reggelt! Az egerek azonnal futni kezdenek, ugrálnak, és különféle testmozdulatokat hajtanak végre. A bagoly kiált: "Nap!" Az egerek tovább mozognak. A bagoly azt mondja: – Estét! Az egerek körbe állnak, körbejárják a baglyot és énekelnek:

Ó te, bagoly - bagoly,

Arany fej.

Hogy nem alszol éjjel

Mind minket nézel?

A bagoly azt mondja: "Éjszaka!" Ezzel a szóval az egerek azonnal lefagynak, nem mozdulnak. A bagoly mindegyik játékoshoz közeledik és különféle mozgásokés vidám grimaszokkal, minden mozdulat embert próbáló, kiesik a játékból.

"Churilki"

Cél: szervezettségre nevelés, ügyesség, gyorsaság fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A játékosok két gyereket választanak. Az egyiknek zsebkendővel bekötjük a szemét, a másiknak tamburát (vagy csengőt) adnak; majd körtáncot vezetnek körülöttük és éneklik:

Harangok, harangok,

A köcsögök hívtak.

Digi digi digi dong

Találd ki, honnan jön a hívás?

E szavak után a tamburás játékos hívni kezd és körbe jár, a vak vak embere pedig megpróbálja elkapni.

Amint a vak ember vak embere elkapja, a többi játékos megváltoztatja őket. A játék folytatódik.

"Uborka"

Cél: hogy megszilárdítsa a könnyű ugrások végrehajtásának készségeit előrelépéssel és könnyű gyorsfutással.

A játék előrehaladása:

Egy egér sapkás gyerek ül egy széken oldalt. Vele szemben egy csapat gyerek. A játékosok kezei az övön vannak. A gyerekek viccet adnak elő:

Uborka, uborka,

Ne menj odáig.

A könnyű ugrások a „csapda” felé haladnak. Megállnak, ujjal fenyegetik a „csapdát” a következő szavakkal:

Ott lakik az egér

A farkát leharapja.

Az egér a srácok után fut, próbálja utolérni őket.

"Vaska a macska"

A játék előrehaladása:

A játékosok közül a „Cat Vaska” és több gyerek „egér” került kiválasztásra. Minden gyerek körben áll. "Cat Vaska" a kör közepére megy, a gyerekek - "egerek" - a kör mögé.

Vaska szürkén sétál

Bolyhos fehér farok

Vaska a macska sétál.

A gyerekek körben járnak jobbra.

Vaska - balra.

Ülj le, mosd meg

Mancsával mos

Dalokat énekel.

A gyerekek szűkítik a kört, nézik, ahogy Vaska megmossa az arcát. A vers végével a kör kibővül.

A ház csendben körbejár

Vaska a macska leselkedik,

Szürke egerek várnak.

A gyerekek jobbra mennek, a macska balra.

A gyerekek "kaput" készítenek. Az „egér” gyerekei átszaladnak a „kapun”, majd be a körbe, majd ki a körből, a „macska Vaska” pedig megpróbálja elkapni őket.

"Ugrás - ugrás"

Cél: megszilárdítsa az előrehaladó könnyű ugrások, lágy rugós lépések, a kör szűkítésének és bővítésének készségeit.

A játék előrehaladása:

Ugrás - ugrás, ugrás,

Fiatal rigó.

Lépj előre ugrással.

A vízhez ment

Talált egy fiatal hölgyet.

Halkan sétálnak.

Molodichenka

Nem nagy.

Szűkítse a kört.

magát felsővel,

Fej egy fazékkal.

Leülnek. Bővítse ki a kört egy gyors lépéssel.

A gyerekek körben állnak a hátuk mögött összekulcsolt kezekkel, tenyérrel a tenyérhez, „farkot” imitálva.

"Arany Kapu"

Cél: a könnyű futás javítása, a mozgékonyság fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A játékban részt vevők körben állnak, egymás kezét felemelve. És azok, akik láncon (vagy egyenként) futnak át ezeken a kapukon.

Az állók ezt éneklik:

Arany Kapu

Nem mindig hiányzik:

Első búcsúzkodás

A második tilos

És harmadszor

Nem fogunk hiányozni!

A „kapuk” bezáródnak és „elkapják” a bennmaradót. A körön belül elkapva kezet a kört alkotókkal, növelve"kapuk".

SZÁMLÁLÓK

Volt egy kos...

Shel ram
A meredek hegyek fölött
Kihúzta a füvet
Letette a padra.
Ki viszi el
Ki fog menni.

Egy kecske sétált a hídon...
(orosz népi rigmus)

Egy kecske sétált végig a hídon

És megcsóválta a farkát.
Megakadt a korláton
Egyenesen a folyóba ment.
Aki nem hiszi, ő az,
Lépj ki a körből!

Natalya Melnikova
Orosz népi játékok - az orosz nép hagyományainak megismertetésének eszköze

Téma: « Orosz népi játékok - az orosz nép hagyományainak megismertetésének eszköze».

Cél: Frissítse a szülők elképzeléseit a Orosz népi játékok, mint a gyermek megismertetésének eszköze az orosz nép hagyományaival».

Feladatok:

1 Mutassa be a szülőket Orosz népi játékok, mutatják meg hozzáférhetőségüket az óvodáskorú gyermekek számára.

2 A szülők bevonása a szervezésbe és lebonyolításba Orosz népi játékok.

3 Támogasd a szeretetet és a tiszteletet az orosz nép hagyományai.

Általános nevelési terv

1. Bemutatkozás.

« Orosz népi játékok»

2 Zenei rendezői előadás „A zene jelentősége a világban Orosz népi játékok»

3 Gyakorlati rész (Játssz a szülőkkel Orosz népi játékok)

4. Befejező rész.

Az általános műveltség tanfolyama

Kedves Szülők. Ma általános oktatásunk ennek lesz szentelve Orosz népi játékok, hogyan eszköze a gyermek megismertetésének az orosz nép hagyományaival.

Orosz népi játékok hosszú múltra tekintenek vissza, megőrizték és napjainkig az ősi időktől származnak, nemzedékről nemzedékre öröklődnek, a legjobb nemzeti hagyományok. Idősek és fiatalok egyaránt összegyűltek az utcán. Gyermekek különböző korúak együtt játszottak, így tudták, hogyan vegyék figyelembe csapattársaik érdekeit és véleményét, és tisztességesen oldják meg a vitákat. És be ünnepek felnőttek rendeztek versenyeket. Sok játék - körtánc Az orosz emberek a nemzeti ünnepek alatt töltötték, szertartások Rész játékok a hagyományos népiben a kultúra a tánc, a séta dalokra, a csínytevések, a szórakozás, a szórakozás, a mozgás játékok. Dalos játékok, táncos játékok, körtáncos játékok, A jelenetjátékokat mindig orosz nyelven hozták létreünnepi hangulat az öröm és a szórakozás.

Népi játékok aktuális és érdekes jelenleg annak ellenére, hogy technikai korunkban meglehetősen nagy számban vannak kísértések. Orosz népi játékok a gyermekek számára pedagógiai értékkel is bírnak, nagy hatással vannak az elme, a jellem, az akarat nevelésére, fejlesztik az erkölcsi érzéseket, fizikailag erősítik a gyermeket, bizonyos lelki hangulatot teremtenek, érdeklődést népművészet. Minden tartalomban a népi játékok nagyon tömörek kifejező és hozzáférhető a gyereknek. A játékban a gyerekek aktívan gondolkodnak és reflektálnak, megismerik a környező valóságot, bővítik látókörüket. A játék önmagában koncentrálja a kifejező összességét orosz nyelvet és biztosítja a gyereknek lehetőség a gazdag kultúra természetes megtapasztalására orosz nép.

Játékok hozzájárul a tudatos fegyelem, akarat, a nehézségek leküzdésében való kitartás neveléséhez, tanítja a gyerekeket becsületességre, őszinteségre, az idősebb generáció tiszteletére, becsületre hagyományok családja és országa. A gyerekek megtanulnak olyan tulajdonságokat megjeleníteni, mint pl: kedvesség, nemesség, kölcsönös segítségnyújtás, önfeláldozás mások érdekében. Így megtörténik a gyermek szervezetének átmenete a fejlődés magasabb fokára. Ezért ismerik el a játékot vezető tevékenységként óvodás gyermek.

Kvíz "Bajok egy hordóból": (a szülők kérdéseket tesznek fel és válaszolnak)

Milyen attribútumokat használnak Orosz népi játékok? (bot, zsebkendő, szilánk, kavics, labda, játék)

Főszerep a népi játék? (vezető)

Mi határozza meg az egész tanfolyamot játékok szabályozza a gyerekek cselekedeteit és viselkedését? (előírások játékok)

Miért kell mondóka a játékban? (sofőr kiválasztása)

Milyen tevékenységeket használnak Orosz népi játékok? (üdülés, matiné, szórakozás, séták szervezésénél)

Nevezze meg őseink játékait (síp, szalmababák, amulett babák, rongybabák, fajátékok)

Mire használható a Maslenitsa baba? (ez a baba nem való játékok, az ünnep egyik attribútuma, Maslenitsa képmásának elégetése az egyik évszakból a másikba való átmenetet szimbolizálja)

Nevezze meg a folklór műfajait ( Orosz népmesék, dalok, közmondások, mondatok, viccek, varázsigék, mozsártörők, mondókák, számláló mondókák, nyelvforgatók, találós kérdések)

Mi az a rejtvény? (egy tárgy vagy jelenség rövid allegorikus leírása, amelyet meg kell fejteni).

Az óvodában a gyerekek megismertetése az orosz néppel a kultúra szinte korán kezdődik. Megfelelően szervezett oktatási és tanulási folyamat gyermek tapasztalat publikus élet, szükséges feltétele az óvodás gyermek aktív megismerésének az őt körülvevő társadalmi valóságról, meghatározó jelentőségű a személyiség alapjainak kialakításában és további fejlődésében.

Szervez a népi játékok nem olyan nehezek mint amilyennek első pillantásra tűnhet. A népi játékok univerzálisak, hiszen tartásuk az időjárási viszonyoktól függően az óvodán belül és a sportpályán egyaránt lehetséges. A sikeres megvalósítás fő feltétele népi játékok az óvodás életében egy kiterjedt játékrepertoár mély ismerete és folyékonysága, valamint a pedagógiai irányítás módszertana. A játék kreatív felhasználása érzelmi-figuratívként a gyerekek befolyásolásának eszközei, a tanár felkelti érdeklődésüket, fantáziájukat, a játék akcióinak aktív végrehajtását.

Népi játékok énekkel - játékok amelyek nemzedékről nemzedékre öröklődnek, mély történelmi gyökerekkel rendelkeznek, és nem változnak az évek során ( "bojárok", "Égj, égj fényesen", "Sapka", "Arina"). Leggyakrabban folklórünnepeken és sétákon használják.

Orosz népi játék"Sapka" (zenével)

A gyerekek körben állnak. "Sapka"- a körön belül.

Orosz népi játék"Arina"

A játékosok körben állnak, Arina közepén, bekötött szemmel.

Mindenki énekeljen:

Kedves Arina, emelkedj a pajta fölé,

Tegye össze a kezét, akinek a neve jelzi!

(Arina sétál, énekel)

"Sétálok, sétálok a cipón,

A cipó mentén megtudom, kit találok!

(Majd az egyik játékost megérintve megpróbálja kitalálni a nevét. Akinek a neve kitalálja, körbe áll)

Így, népi játékok más oktatással kombinálva eszközök képezik az alapot kezdeti szakaszban harmonikusan fejlett, aktív személyiség kialakítása.

Orosz népi játék"A medvénél az erdőben"

Orosz népi játék"égők".

Orosz népi játék"Macska és egér".

A játékosok két sorban állnak egymással szemben, egymás kezét fogva kis átjárót - egy lyukat - alkotnak. A macskák az egyik sorban, az egerek a másikban. Az első pár kezdi a játékot: a macska elkapja az egeret, és körbefutja a játékosokat. Egy veszélyes pillanatban az egér elbújhat a játékosok összekulcsolt kezei által alkotott folyosón. Amint a macska elkapta az egeret, a játékosok felsorakoznak. A második pár kezdi a játékot. A játék addig folytatódik, amíg a macskák elkapják az összes egeret.

Szabályok játékok. A macska nem szaladhat a lyukba. A macska és az egerek nem futhatnak messze a lyuktól.

Orosz népi játék"Zarnitsa".

A gyerekek körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják, és az egyik játékos - hajnal - mögé lép egy szalaggal és azt mondja:

Zarya-villám,

vörös leányzó,

Átsétált a mezőn

Ledobta a kulcsokat

arany kulcsok,

kék szalagok,

összefonódott gyűrűk,

Vízért ment!

Az utolsó szavakkal a sofőr óvatosan az egyik játékos vállára helyezi a szalagot, aki ezt észrevéve gyorsan átveszi a szalagot, és mindketten körbe futnak más-más irányba. Aki hely nélkül marad, hajnallá válik. A játék megismétlődik.

Szabályok játékok. A futók nem léphetik át a kört. A játékosok nem fordulnak meg, miközben a sofőr kiválasztja, hogy ki helyezi a vállára a szalagot.

Orosz népi játék Udochka(hal, horgászat)

Minden játékos kört alkot. Egy vezető kerül kiválasztásra, aki a kör középpontja lesz. A sofőr kap egy kötelet. Felnőtt is lehet a sofőr. A vezető forgatni kezdi a kötelet. A körben lévő összes játékos feladata, hogy átugorja, és ne kapják el. Fejlesztési lehetőségek játékok 2-va.

Orosz népi játék"Arany Kapu"

Orosz népi játék"Cseng Cseng".

És ezzel szeretném befejezni Orosz népi szabadtéri játékok nem szabad elfelejteni. Pozitív eredményeket adnak, ha teljesítik fő céljukat - örömet és örömet okoznak a gyerekeknek, és nem lesznek tanulási tevékenység.

Kapcsolódó publikációk:

Az óvodában a játék a fő tevékenység. Ezért munkám során mindig a játékra figyelek: modern és népies egyaránt.

Hosszú távú tervezés az „Örökség” program keretében. "A kazah nép nemzeti hagyományai" blokk Hosszú távú tervezés az "Örökség" programból 1. BLOCK "A kazah nép nemzeti hagyományai" - néphagyományok, szokások, ünnepek,.

Mesterkurzus szülőkkel a következő témában: „Orosz népi játékok, mint az óvodáskorú gyermekek nemzeti kultúrába és hagyományaiba való bevezetésének eszköze.

Gyermekeimmel minden évben egy csodálatos népi ünnepet ünnepelünk - a Szentháromságot. Ünnepeljük az Orosz Nyír Fesztivált. Megkezdődik az ünnepi készülődés.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, a Művészeti Köztársaság Állami Költségvetési Intézményének tanárai "RC fogyatékkal élő gyermekek számára", Sayanogorsk

Bagoly és madarak

A játék megkezdése előtt a gyerekek maguk választják ki azoknak a madaraknak a nevét, akiknek a hangját utánozhatják. Például egy galamb, egy varjú, egy makacs, egy veréb, egy cinege, egy liba, egy kacsa, egy daru stb. A játékosok baglyot választanak. Odamegy a fészkéhez, és akik csendben játszanak, hogy a bagoly ne hallja, kitalálják, milyen madarak lesznek a játékban. A madarak repülnek, sikoltoznak, megállnak és guggolnak. Minden játékos utánozza az általa kiválasztott madár hívását és mozdulatait.

A "Bagoly!" minden madár megpróbál gyorsan helyet foglalni otthonában. Ha a bagolynak sikerül elkapnia valakit, akkor ki kell találnia, milyen madár az. Csak a helyesen elnevezett madárból lesz bagoly.

Játékszabályok. A madárházakat és a bagolyházat egy dombon kell elhelyezni. A madarak jelre repülnek a fészekhez, vagy amint a rétisas elkapja valamelyiket.

Festékek

A játékban résztvevők kiválasztják a tulajdonost és két vásárlót. A többi játékos festék. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen felhívja a tulajdonosnak. Amikor az összes festék kiválasztott magának egy színt, és elnevezte azt a tulajdonosnak, meghívja az egyik vásárlót. A vevő kopogtat: kopp, kopp!

Ki van ott?

Vevő.

Miért jöttél?

Festékhez.

Miért?

A kékért.

Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menj a kék ösvényen, keress kék csizmát, hordd fel és hozd vissza!" Ha a vásárló kitalálta a festék színét, akkor magának veszi a festéket.

Van egy második vevő, megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. És így sorra jönnek, és szétszedik a festékeket. A legtöbb színnel rendelkező vásárló nyer. Ha a vevő nem találta ki a festék színét, a tulajdonos adhat egy nehezebb feladatot is, például: "Egy lábon lovagolni a kék pályán."

Játékszabályok. A tulajdonos az a vevő lesz, aki több színt sejtett.

Égők

A játékosok egymás után párban állnak. Mindenki előtt két lépés távolságra van a vezető - az égő. Az énekesek a következő szavakat mondják:

Égj, égj fényesen

Hogy ne menjek ki.

Maradj az alján

Nézd meg a mezőt

Vannak trombitások

Igen, kalachit esznek.

Nézz az égre

A csillagok égnek

Daruk sírnak:

Hú, fuj, menekülj.

Egy, kettő, ne kukorékolj,

És fuss, mint a tűz!

Az utolsó szavak után az utolsó párban álló gyerekek mindkét oldalról végigfutnak az oszlopon. Az égő megpróbálja beszennyezni az egyiket. Ha a futó játékosoknak sikerült megfogniuk egymás kezét, mielőtt az égő megfesti valamelyiküket, akkor az első pár elé állnak, és az égő újra ég. A játék megismétlődik.

Ha az égőnek sikerül kiszúrnia az egyik futót párban, akkor az egész oszlop elé áll vele, és aki pár nélkül marad, az megég.

Játékszabályok. Az égő nem nézhet hátra. Amint utoléri a menekülő játékosokat, amint elszaladnak mellette.

Tizenöt

A játékosok választanak egy vezetőt - egy címkét. Mindenki szétszóródik az oldalon, és a címke megfogja.

Játékszabályok. Akit a cédula a kezével megérint, az lesz a cédula.

Tizenöt méterrel a földtől.

A játékos elmenekülhet a címkétől, ha valamilyen tárgyra áll.

Tizenöt nyuszi

Tizenöten csak beszennyezhetik a futó játékost, de amint az utóbbi két lábra ugrik, biztonságban van.

Tizenöt házzal.

A telek szélei mentén két kör van rajzolva, ezek házak. Az egyik játékos cédula, utoléri a játékban résztvevőket. Az üldözött személy megkímélheti magát a házban lévő foltoktól, mivel a kör határain belül nem megengedett.

Ha a cédula megérinti az egyik játékost a kezével, címkévé válik.

macska és egér

Játékosok (legfeljebb öt pár)álljon két sorban egymással szemben, fogjon össze egy kis átjárót - egy lyukat. A macskák az egyik sorban, az egerek a másikban. Az első pár kezdi a játékot: a macska elkapja az egeret, az egér pedig körbefutja a játékosokat. Egy veszélyes pillanatban az egér elbújhat a folyosón, amelyet a játékosok összekapcsolt kezei alkotnak. Amint a macska elkapta az egeret, a játékosok sorban állnak. A második pár kezdi a játékot. A játék addig folytatódik, amíg a macskák elkapják az összes egeret.

Játékszabályok. A macska nem szaladhat a lyukba. A macska és az egerek nem futhatnak messze a lyuktól.

Lyapka

Az egyik játékos a sofőr, őt lyapkának hívják. A sofőr a játékban résztvevők után fut, megpróbál leütni valakit, mondván: "Buper van rajtad, add oda másnak!" Az új sofőr utoléri a játékosokat, és megpróbálja átadni a bloopert egyiküknek. Így játszanak a kirovi régióban. És a szmolenszki régióban ebben a játékban a sofőr elkapja a játékban résztvevőket, és megkérdezi az elkapott személytől: "Kinél volt?" - "A nagynénémnél." - "Mit ettél?" - "Knédli". - "Kinek adtál?" Akit elkapnak, nevén szólítja a játék egyik résztvevőjét, és a megnevezett lesz a vezető.

Játékszabályok. A sofőr nem üldözheti ugyanazt a játékost. A játékban résztvevők figyelmesen figyelik a sofőrcserét.

Csapda egy körben

Egy nagy kört rajzolnak a webhelyre. A kör közepére egy botot helyezünk. A rúd hosszának lényegesen kisebbnek kell lennie, mint a kör átmérője. A kör mérete a játékosok számától függően 3 m vagy annál nagyobb. A játék minden résztvevője körben áll, egyikük egy csapda. A gyerekek után fut, és megpróbál elkapni valakit. Az elkapott játékos csapdává válik. Játékszabályok. A csapda játék közben nem ugorhat át a boton. Ezt a műveletet csak a játék tagjai hajthatják végre. Boton állni tilos. Az elkapott játékosnak nincs joga elmenekülni a csapda kezei közül.

nagy labda

Egy játék, amelyben kört kell alkotni. A gyerekek egymás kezét fogják, és kiválasztanak egy sofőrt, aki a kör középpontja lesz, és egy nagy labda van a lábánál. A középen ülő játékos feladata, hogy a labdát rúgva lökje ki a körből a labdát. A labdát eltévedő játékos kimegy a körből, és az eltaláló lép a helyére. Ugyanakkor mindenki hátat fordít a kör közepének, és igyekszik nem eltéveszteni a labdát már a kör közepén. Fontos feltétel, hogy a labdát a játék teljes ideje alatt ne lehessen felvenni.

Labda a lyukba

Sokféle játék. A földben való játékhoz egy sekély lyukat ásnak, amelybe egy labdát helyeznek. Minden játékosnak körülbelül egy méter hosszú egyenes botot kell vinnie. Az előadót sorsolással választják ki – azt a játékost, aki őrzi a labdát. Az összes többi játékos túllép a feltételes vonalon, bizonyos távolságra a lyuktól, a meghatározott kör sorrendjében, hogy botokat dobjon, és megpróbálja eltalálni a labdát. Mindazok számára, akik eldobták, a botok a helyükön maradnak.

Ha senki sem üt, akkor az előadó a labdát a botjával a hozzá legközelebb eső irányba gurítja, megpróbálva eltalálni. Ha sikerül, akkor a hazainak is nevezett rajtvonal mögé fut a dobásokért. Az előadó az, akinek a botja eltalálta a labdát. Ha játék közben valakinek sikerül kiütnie a labdát a lyukból, abban a pillanatban azok a játékosok, akiknek a botjai a pályán vannak, futnak felvenni, és az előadónak kell a labdát a helyére állítani. Így a játékosok lehetőséget kapnak további dobásra. Botdobáskor ajánlatos, hogy az előadó kissé távol maradjon a labdától, nehogy eltalálja a botot.

Ugrás megkötött lábbal

Minden résztvevő vastag, széles kötéllel vagy sállal van megkötve. Ezt követően mindenki a rajtvonal közelében áll, és egy jelre elkezd ugrálni a cél felé. Az nyer, aki a leggyorsabban tette meg a távot. A távolság ne legyen túl nagy, mivel megkötött lábbal elég nehéz ugrani.

Égők (Ogaryshi, oszlop, párok)

Ehhez a játékhoz egy sofőrre van szükség, akit a játék kezdete előtt választanak ki. A többiek párokat alkotnak, többnyire fiú-lány, és ha felnőttek is részt vesznek a játékban, akkor a férfi nő. A párok egymás után állnak, és a sofőr háttal az első párnak bizonyos távolságban, és szigorúan tilos hátranéznie. Ezek után egy vagy mindannyian mondogatni kezdik: "Égj, égj tisztán! Hogy ne aludjon ki. Nézz az égre, madarak repülnek ott!" (Vannak más mondókák is). Ezt követően a sofőr felnéz az égre. Ezt követően a hátsó pár az oldalakon keresztül fut előre, az egyik ember a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. A hátsó pár feladata, hogy kézen fogva próbáljon a sofőr elé állni. A sofőr megpróbálja elkapni vagy legalább megütni az egyik mozgó párat. Ha ez megtörténik, az lesz a sofőr, akit csúfoltak, és a "régi" sofőr átveszi a helyét a párban. A játék addig folytatódik, amíg a játékosok el nem fáradnak vagy el nem fáradnak.

Magasan érdekes játék, amely a különböző régiókban széles körben elterjedt és számos módosítást tartalmaz. Minden játékos közel van egymáshoz (gyepen, udvaron, mezőn)és áss kis lyukakat, mindegyik a maga számára. Aztán egyik lábukkal a lyukban állnak. Kivéve a sofőrt, akinek egy méteres bot és egy labda van a kezében. (labda). Minden "outfield" játékosnak van botja is. A sofőr bottal üti a labdát, és megpróbál beleesni a többi játékosba. Amint a mezőnyben lévő játékosok látják, hogy a labda az ő irányukba gurul, botot dobva próbálják eltalálni a labdát. Ha a játékos nem üt, akkor a társai segíthetnek neki. Amint a labdát leverik, a hajtó a labda után fut, megérinti, és megpróbálja átvenni annak helyét, aki eldobta a botot, és fel kell vennie. Ha a sofőrnek sikerül elfoglalnia egy „üres helyet”, egy lyukat, amelynek játékosa botért futott el, akkor a sofőr megváltozik.

Lábban

században elterjedt népi kozák játék. A játék megköveteli a résztvevőktől a pontosság és ügyesség megnyilvánulását. A gyerekeket 2 egyenlő csapatra osztják. Az egyik vonal mentén körülbelül 30 centiméter átmérőjű köröket húznak az egy csapatban lévő játékosok számának megfelelően. Ezután az egyik csapat játékosait a vonal mentén egy vonalba építik, és az egyik lábukat a megrajzolt körbe helyezik. Az ellenfél játékosai egymással szemben állnak, bizonyos, előre meghatározott távolságra. Feladatuk, hogy lágy labdákkal üssék meg az ellenfél játékosait. A játék a beállított lövések számának megfelelően tart (például 5 db), utána helyet cserélnek a csapatok. Minden találatért pont adható. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. A játék során tilos a labdát arcon dobni, a körben lévő játékosoknak pedig a körben lévő lábukat letépni a talajról.

libák

A gyerekeket 2 csapatra osztják. A hely közepére kört rajzolunk. A játékosok egy csapatból körbe mennek, bal lábukat hátraemelik, kezükkel megragadják, és jobb kezüket előre nyújtják. Egy jelre a játékosok kinyújtott tenyerükkel lökdösni kezdenek. Az a játékos nyer, akinek sikerül kiszorítania az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél két lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.

kakasharc

A játék szinte ugyanazok a szabályok szerint zajlik, mint a Liba játék. A fő különbség az, hogy az egyik lábon ugráló játékosok a hátuk mögé teszik a kezüket, és nem tenyerükkel tolják, hanem vállvetve. Az a játékos nyer, akinek sikerül kiszorítania az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél két lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.

Párnázás

Minden gyermek, aki részt vesz ebben a játékban, 2 egyenlő létszámú csapatra van osztva. Minden csapatból egy főt hívnak meg. A telek közepén egy méteres pálca fekszik. A résztvevők, akik kijöttek, megragadják a botot a maguk oldaláról, és parancsra elkezdik húzni a botot, mindegyik a saját irányába. Az nyer, aki a maga oldalára húzza az ellenfelet. Továbbá a következő csapattagok a webhely közepére mennek. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.

Farkasok az árokban

Ehhez a játékhoz „farkasokra” lesz szükség, legfeljebb 2, 3 emberre, és az összes többi gyerekhez „nyúl” van hozzárendelve. A helyszín közepén körülbelül 1 méter széles folyosót húznak (árok). "Farkasok" foglalják el a teret a folyosón belül (árok). A „nyúl” feladata, hogy átugorja a vizesárkot, és ne érjen hozzájuk valamelyik „farkas”. Ha a "nyuszit" kigúnyolták, és rábukkan, akkor hagyja el a játékot. Ha az ugrás során a „nyúl” lábával az árok területére lépett, akkor kudarcot vallott, és szintén kilép a játékból.

Horgászbot (Hal, fogj halat)

Minden játékos kört alkot. Egy vezető kerül kiválasztásra, aki a kör középpontja lesz. A sofőr kap egy kötelet. Felnőtt is lehet a sofőr. A vezető forgatni kezdi a kötelet. A körben lévő összes játékos feladata, hogy átugorja, és ne kapják el. Lehetőségek a 2-va játék fejlesztésére.

1. lehetőség: illesztőprogram cseréje nélkül (felnőtt). Ebben az esetben azok, akik beleestek a csaliba, kiesnek a játékból, és kimennek a körből. A játékot addig játsszák, amíg a legügyesebb és legugróbb gyerekek a körben maradnak. (3-4 fő). 2. lehetőség: sofőrcserével. Az a „hal”, amelyik beleesik a csaliba, helyet foglal a kör közepén, és „halász” lesz.

Zhmurok változat.

A ZhMURKA és a BELL van kiválasztva.

Benne vannak a körtáncban. A vak vak buffja pólyával van megkötve, Csengőt adnak a kezükbe! Valaki megforgatja a Zhmurkát, mindenki kórusban énekli:

Tryntsy-bryntsy harangok

Aranyozott végek

Aki harangoz

Az a vak ember nem fogja elkapni!

Ezt követően Zhmurka elkapja Bubenetset. A többiek megtartják a kört, aktívan "szurkolnak" valakinek, és tippeket adnak "" Ekkor Bell Zhmurka lesz, és választ (számlálással lehetséges)új harang. Ha sok ember van, akkor valószínűleg több harangot is elindíthat egyszerre.

játék "Sun"

A számláló rím szerint kiválasztják a sofőrt - „The Sun”. A többi gyerek körben áll. A "Sun" a kör közepén áll, mindenki énekli:

Égj, nap, fényesebben!

A nyár melegebb lesz

És a tél melegebb

És a tavasz édesebb!

Az első két sor körtáncot jár, a következő kettőn szembefordulnak egymással, meghajolnak, majd közelebb jönnek a „Naphoz”, ezt írja: „FORRÓ!” és üldözi a gyerekeket. Miután utolérte a játékost, megérintette, a gyermek lefagy és elhagyja a játékot.

OROSZORSZÁG NÉPEJEK JÁTÉKAI

Futó játékok

"Kígyó" (orosz népi játék)

Minden gyerek megfogja egymás kezét, élő láncot alkotva. Az első helyen álló gyermek lesz a vezető. Futni kezd, mindenkit magával rántva. Futás közben a vezetőnek többször élesen meg kell változtatnia az egész csoport mozgási irányát: fuss az ellenkező irányba, éles fordulatot kell tennie (90 °-os szögben), csavarja meg a láncot egy „kígyóval”, írjon le egy kör stb.

Szabályok:

1. Minden gyermeknek szorosan kell fognia a kezét, hogy a „lánc” ne szakadjon el.

2. A játékosoknak pontosan meg kell ismételniük a vezető összes mozdulatát, és meg kell próbálniuk „nyomról nyomra” futni.

3. Jó, ha a játékban természetes akadályokat használunk: fák körül szaladgálni, meghajolni, ágaik alatt futni, sekély szakadékok lejtőin futni. Ha bent játszik, nagy kockákból vagy sporttárgyakból (tűkarikák, tornapadok) létrehozhat egy "akadálypályát".

4. A játék megszakítható, ha a "lánc" megszakad, és új vezető választható.

"Salki" (orosz népi játék)

A játék kezdete előtt ki kell választania egy vezetőt ("nyomvonal"). Parancsra minden gyerek rohan minden irányba, és a sofőr üldözni kezdi az egyik gyereket. Miután utolérte a menekülő gyereket és megérintette a kezével, a sofőr azt mondja: „Kicsúfoltalak!” Most ez a gyerek lesz a sofőr, és meg kell billennie a másikat.

Szabályok:

1. A sofőr csak egy gyereket üldöz a csoportból.
2. A játszótéren rohangáló többi gyerek követi a sofőrváltást és minden irányba el kell menekülnie az új sofőr elől.

"Macska és egér" (orosz népi játék)

Ez a játék, valamint a "címkék" a sofőr ("macska") kiválasztásával kezdődik. Más gyerekek - "egerek" - különböző irányokba szóródnak, és a "macska" megpróbálja utolérni őket. Az a játékos, akit a kezével megérintett, lesz a sofőr.

Szabályok:

1. A sofőr különböző gyerekeket üldöz, igyekszik utolérni a hozzá legközelebb álló gyereket.

2. Ha a "macska" utol akar érni egy bizonyos gyereket, akkor először hangosan a nevén kell szólítania. A játék feltételeinek megfelelően többször is módosíthatja a „gólt”, pl. hívj másik nevet, és kezdd el üldözni ezt a gyereket, ha a "címke" közelében van.

3. Minden játékosnak gondosan figyelnie kell a sofőrök változását, és a játék során igyekezzen távolságot tartani tőlük.

"Ragadós tuskók" (baskír népi játék)

A sofőrök (egyszerre többen vannak) leguggolnak, a többi játékos közéjük fut. A sofőrök mozdulatlanul guggolva próbálják megfogni, vagy legalább kézzel ("ágakkal") megérinteni a futó gyerekeket. Ha sikerült, akkor az elkapott gyerek lesz a sofőr, most pedig neki magának kell elkapnia („botoznia”) a vidám futókat.

Szabály:

1. Ruháért nem lehet játékosokat fogni.
2. A "kender" ne hagyja el a helyet.

Vestovye (jakut népi játék)

A Távol-Észak hatalmas kiterjedésein, ahol ez a játék már régen keletkezett, a híreket különleges emberek - hírnökök - közvetítették. Rénszarvason vagy kutyaszánon lovagoltak, és maguk a „betűk” még az északi népek írásfejlődése előtt is vékony bőr- vagy kötélcsíkokból készült szalagkötegekre kötöttek. A játékhoz két ilyen csomós szalagkötegre lesz szüksége.

A játék kezdete előtt a gyerekeket két csapatra osztják és párokba osztják. Mindegyik párban az egyik gyerek lesz a „hírvivő”, a másik a „szarvas”. Beltéren vagy a helyszínen két "pillér" számára van megjelölve egy hely. Minden egyes "oszlop" körül egy bizonyos csapat játékosainak kell körbefutniuk, és a "szarvas" futjon először, és a "hírvivő" ebből a játékospárból fut majd mögötte, egyetlen lépéssel sem mögötte. A játékot váltóverseny formájában játsszák: minden hírnök a szarvasaival együtt "ugrál" az oszlophoz, kétszer megkerüli azt az óramutató járásával megegyezően, és gyorsan visszatér csapatához. Ott átadja a szalagkötegét („levelet”) a következő játékospárnak, és az új „hírvivő” a „szarvassal” ismét elindul.

A győztes csapat az, amelynek „hírnökei” elsőként adják át a „levelet” a bírónak az út végén.

Szabályok:

1. A "hírvivő" ne előzze meg "szarvasát".
2. Feltétlenül készítsünk két kört az oszlop közelében.
3. A következő "hírvivőnek" nincs joga kifutni csapata játékosai felé, "levéllel" térve vissza.

"Kapu" (orosz népi játék)

Minden gyermeket párokra osztanak, és egymással szemben állnak. Kézenfognak, amit magasan a fejük fölé emelnek, „kaput” alkotva. Az utolsó pár gyerekei gyorsan beszaladnak a kapu alá és mindenki elé állnak, majd a következő pár fut. A játék akkor ér véget, amikor az összes gyerek beszalad a kapu alá.

Szabályok:

1. A gyerekek megfogják egymás kezét, miközben a kapu alatt futnak.

2. Nem érintheti meg a "kaput".

3. A játék során megváltoztathatod a kapu magasságát, fokozatosan "leengedve a kezeid": ez nagyban megnehezíti a feladatot.

"Csapdák" (orosz népi játék)

Ehhez a játékhoz több játékost választanak ki, akik párban állnak egymással szemben. Kézenfogva emelik fel őket, mint a „kapuk” játékban: most „csapdák”. A „csapdákat” egyenletesen kell elhelyezni a játéktéren. A többi gyerek szaladgál, szabadon rohangál a „csapdákon”, amíg nyitva vannak.

Váratlanul bezárulnak a „csapdák”: a sofőrök leengedik a kezüket (a jelzés lehet a bíró sípja vagy a zene abbahagyása). Azok a gyerekek, akik abban a pillanatban átfutottak a csapdákon, csapdába estek.

Az elkapott játékosok és gyerekek, akik „csapdákat” ábrázoltak a játékban, összefognak és körbe állnak, csukott kezüket felemelve. A többi játékos egy "láncot" alkot, amely körben kígyózik, átfutva a "csapdákon". A „csapdák” ismét bezáródnak, és ismét néhány gyerek csapdába esett: most a körön belül.

Szabályok:

1. A játék addig tart, amíg csak néhány gyerek marad szabadon.

2. A játék 2-3 alkalommal megismételhető, a „csapdákat” helyettesítve.

3. A játék végén meg kell jegyezni a legügyesebb játékosokat és a legsikeresebb "csapdát".

"Aranykapu" (orosz népi játék)

A játék elején (a nevének más változatai: libahíd, aranyhíd) két játékost választanak ki. Ők lesznek a „nap” és a „hold”. Ezek a játékosok egymással szemben állnak, egymás kezét fogják és felemelik őket, „kaput” alkotva. A többi játékos összefog, és zsinórban átmegy a kapun.

A járművezetők („nap” és „hold”) megismétlik a nyelvcsavarást recitativusban:

Az Aranykaput nem mindig múlják át: Az első alkalommal megbocsátanak, Másodszorra tilos, Harmadszor pedig nem engedünk át!

A „kapuk” az utolsó szóra bezáródnak, és elkapják azt, aki abban a pillanatban áthaladt rajtuk. A gyerekek, tudván, hogy a „kapuk” a vers végén bezáródnak, rohannak, hogy gyorsan átsuhanjanak rajtuk. A sofőrök a kiejtés ütemét is felgyorsíthatják: így az egész játék dinamikusabbá és váratlanabbá válik.

Az elkapott játékos a „hold” vagy „nap” mögé áll, és a játék addig folytatódik, amíg az összes játékost két csapatra osztják.

"Aranykapu - kör alakú" (orosz népi játék)

Ebben a játékban a játékosok fele kört alkot, kézen fogva felemeli őket – ez egy kerek kapu. A megmaradt gyerekek élő láncot alkotnak, amely körbeáll minden játékos körül. A „kaput” ábrázoló gyerekek recitativban ismétlik a verset (lásd a Golden Gate játékot).

Az utolsó szónál a gyerekek leengedik a kezüket, és elkapják azokat, akik a körön belül vannak.

A megfogott gyerekek a már körben lévő gyerekekkel együtt még nagyobb kört alkotnak, és a játék folytatódik. Fokozatosan rövidül a játékosok lánca, és egyre több gyerek van a körben.

A játék akkor ér véget, ha csak néhány gyerek marad a körön kívül.

Szabályok:

1. Nem állhatsz meg a kapu előtt és nem léphetsz be, ha a vers utolsó szavait készülsz kimondani. Az ilyen gyerekeket is elkapottnak tekintik.

2. A láncban lévő gyermekek ne nyissa ki a kezüket. Ha a játékos "elszakad" a láncától és magára marad, akkor őt is elkapottnak kell tekinteni.

"Burners" (orosz népi játék)

A játékot tisztáson vagy legalább 20-30 m hosszú csarnokban játsszák.

Vezetőt választanak - "égőt". Játékospárok sorakoznak fel mögötte (általában párban - egy lány és egy fiú), az első párnak 10 lépés távolságra kell állnia az "égő" mögött.

Minden játékos kórusban mondja:

Égjen, égjen fényesen, nehogy kialudjon. Nézz az égre, szállnak a madarak, zengnek a harangok.

A „csengenek a harangok” szavakkal kezdve az „égő” felfelé néz. Ekkor a mindenki mögött álló pár szétválasztja a kezét, és megkerüli a különböző oldalról érkező játékosok oszlopát. A gyerekek csendesen közelednek az „égőhöz”, az utolsó szóra („csengetés”) felszállnak és előreszaladnak, elhaladnak az „égő” mellett, megpróbálva újra párba állni. A sofőr megpróbálja "lefújni" az egyik játékost. Ha sikerült, akkor párat alkot vele, és az elkapott játékos maga is „égővé” válik. A játék folytatódik.

Az "égőnek" fokozatosan előre kell haladnia, hogy ne csökkenjen a távolság közte és az első pár között. A teremben játszva ezzel szemben az oszlopban lévő játékosoknak néhány lépést hátra kell lépniük, hogy a játékosok és az „égő” közötti távolság változatlan maradjon.

Szabályok:

1. A "Horelytsiknek" nincs joga hátranézni és lesni, melyik pár fog futni.

2. A "Horelytsik" csak addig tudja "dobni" a futókat, amíg újra megragadják a kezüket.

3. Néha az égő előtt szokás kijelölni egy helyet (kb. 15 m), ahová a futó játékosok ne próbálják összefogni a kezüket.

4. Minden futó gyerekpár a teljes oszlop elé kerül.

"Udmurt égők" (udmurt népi játék)

A játékosokat párokra osztják és egy oszlopba rendezik, mint az orosz "égőknél". A sofőr azonban az első párral szemben áll, előtte, körülbelül 10 lépésre. Felemelt kezében zsebkendőt vagy sálat tart.

Az utolsó pár választja el a kezeket, és minden játékos az oszlop saját oldalán fut előre a vezető felé. Az a játékos, akinek először sikerül megragadnia a zsebkendőt, a vezető lesz, a másik játékos pedig az oszlop élén álló előző vezetővel párosul. Az egész oszlop fokozatosan halad előre, a vezető pedig néhány lépést hátrál, hogy ne csökkenjen a távolság közte és az első pár között.

Szabályok:

1. A futás megkezdésének jelzése minden párnál a vezető zsebkendő felemelése, a fej fölé.

2. A sofőr ne nyújtson zsebkendőt valamelyik játékos felé, hanem magasan felemelt kézzel tartsa.

3. Ha a felszaladt játékosok egyszerre ragadták meg a zsebkendőt, akkor a sofőr marad, és ez a pár áll az oszlop előtt.

4. A játékosok nem rángathatják erőszakkal egymás zsebkendőjét.

"Pegs" (Mari népi játék)

A játék kezdete előtt minden játékosnak körülbelül egy méter hosszú facsapokat kell felhalmoznia és a vezető körül a földbe kell szúrnia, hogy egy 3-5 m sugarú kör alakuljon ki. csapra, de a gyerekek nem adhatják oda a csapot, mert ebben az esetben nekik kell átvenniük a sofőr helyét.

Ha az összes gyerek visszautasította a sofőrt, akkor az dühös lesz, és megpróbálja megragadni bármelyik csapot. Ehhez rá kell tenni a kezét a kiválasztott fogasra, és hangosan háromig kell számolnia. Háromszor számolva a sofőr kiszalad a körből és körbefut. A kör tulajdonosa egyszerre rohan az ellenkező irányba, megpróbálja megelőzni a sofőrt, és elsőként nekifutni a csapnak.

Aki először éri el a csapot, az lesz a tulajdonosa, a vesztes pedig körbe áll, és újra kell vezetnie.

Szabályok:

1. Nem futhat a "három" szó előtt, ellenkező esetben a rajt megismétlődik.
2. Nem lehet lerövidíteni a kört ferdén vágva.

"Glade - pole" (udmurt népi játék)

Ezt a népi játékot puha talajú tisztáson lehet a legjobban játszani. Ha a talaj erősen le van taposva, akkor a játék megkezdése előtt meg kell kérni a gyerekeket, hogy speciálisan ássák ki vagy lazítsák meg azt a helyet, ahol a rúd elakad (egy vastag, 2 m hosszú bot).

Az oszlop körül 10-15 m sugarú körszegélyt körvonalazunk (a gyerekek életkorától függően ez a távolság csökkenthető). A sofőr az oszlop közelében, a többi játékos a körön kívül áll.

A sofőr előre megbeszélt jelzésére a játékosok sorra befutnak a körbe, és megállás nélkül futás közben kézzel vagy lábbal ütik a rudat (ezt a játék kezdete előtt tisztázni kell). Ha a rúd az ütközés hatására leesik, akkor a vezetőnek a játékos után kell rohannia, és meg kell próbálnia „pattanni”, mielőtt a játékos átlépi a kör határait. Ha a sofőr utolérte a játékost, akkor a szerencsétlen játékos lesz a sofőr. Ha nem, akkor visszatér a kör közepére, újra feldugja a rudat úgy, hogy az szigorúan függőleges legyen a pálya felületéhez képest, és a játék folytatódik.

Szabályok:

1. Csak egy játékos futhat be a körbe, a többi gyerek várja a sorát.

2. A vezetőnek nem szabad beleavatkoznia abba, hogy a játékos eltalálja a rudat.

3. Ha a rúd nem esett le, hanem csak megdőlt, akkor a sofőr nem éri utol a játékost.

4. Ha a játék során az egyik gyerek kifejezetten nem akarja erősen nyomni a rudat, hogy a sofőr ne üldözze, akkor egy ilyen játékost neveznek ki vezetőnek.

"Két fagy" (orosz népi játék)

Ehhez a játékhoz két illesztőprogramot kell választania - „két fagy”.

Az egyik a "Frost Red Nose", a másik a "Frost Blue Nose". Két szélső vonal van feltüntetve a mező ellentétes végén: itt lehet elbújni a "fagy" elől. Két "fagy" sétál át a mezőn. Hangosan azt mondják: „Én vagyok Frost Red Nose!”, „És én vagyok Fagykék Orr”. Aztán együtt megkérdezik a gyerekeket: „Nos, melyikőtök dönt úgy, hogy útra kel?”

A gyerekek kórusban válaszolnak: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól sem!” Ezt követően a gyerekek igyekeznek gyorsan átszaladni a pálya egyik végéből a másikba, hogy legyen idejük elbújni a pályahatár mentővonala mögé, ahol már nem félnek a fagytól. A „fagyok” próbálják utolérni és „leküzdeni” a pályán futó gyerekeket. Ha a „fagy” megérintette a gyermek kezét, akkor „fagyottnak” minősül. Ennek a játékosnak meg kell fagynia ("fagy") abban a helyzetben, amelyben a "fagy" utolérte.

A gyerekek, miután átkeltek a pályán, pihennek egy kicsit, és a játék folytatódik. "Frosts" ismét megkérdezi: "Nos, melyikőtök mer útnak indulni?" A merészek ezt válaszolják: "Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól sem."

A visszaúton a gyerekek megpróbálnak kisegíteni „megfagyott” barátaikon: megmenekülhetnek a jégfogságtól, ha elrohanás közben van idejük kézzel megérinteni őket. A „fagyok” megpróbálják „lefagyasztani” a mellettük futó gyerekeket és megvédeni foglyaikat.

Többszöri futás után más „fagyokat” választanak ki a legügyesebb játékosok közül, akiket soha nem fogtak el, és ki tudtak menteni más gyerekeket a jég fogságából.

Szabályok:

1. Csak a következő szavak után futhat át az oldalon: „Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól sem.”
2. Ha az egyik gyerek nem futott mindenkivel együtt, hanem a játszótér szélén ácsorog, akkor "fagyottnak" számít.

"Állj, szarvas" (vad, komi emberek)

Ez a játék nagyon népszerű a Távol-Észak népei körében, amelyben a játékosok tesztelhetik szarvas tulajdonságaikat. A játékot az utcán vagy egy nagy tornateremben játsszák, ahol a „legelő” határait speciálisan elkerítik a játék kezdete előtt. A sorsolással vagy számolással meghatározott sofőrnek („pásztor”, „vadász”) több „szarvast” kell fognia a játékhoz.

A játék akkor kezdődik, amikor a sofőr felkiált: "Fuss, szarvas!" Minden játékos átrohan a pályán minden irányba, a „pásztor” pedig megpróbálja utolérni bármelyik „szarvast” úgy, hogy megérinti egy kis bottal, és azt mondja: „Állj, szarvas!” A játék addig folytatódik, amíg a „pásztor” el nem fog öt szarvast.

Szabályok:

1. Csak meg kell érintenie a játékost egy bottal, nem pedig megütni.

2. Azok a játékosok, akik kifutnak a pályáról, elkapottnak minősülnek.

A sofőrök (a felzárkózó csapat játékosai) gyorsan megfordulnak és visszarohannak az irányukba játéktér. Arra törekednek, hogy a játéktér végére futjanak az oldalukon. Az énekelt játékosnak azonban hangosan fel kell kiáltania: "Olenma!" ("Én vagyok!"), És erre a parancsra minden játékos megfordul, és megpróbálja utolérni a menekülő ellenfelet, hogy viszont "lecsapjon" bármelyikükre. A szököttek és elkapók szerepe többször is változhat, amíg valamelyik csapatnak sikerül teljes erővel a játéktér végére érnie.

Szabályok:

1. Nem futhatsz ki az oldalvonalból, az ilyen játékos "címkézettnek" minősül.
2. Feltétlenül kiáltsd, hogy „Olenma!”, hogy a csapatod összes játékosa meghallja, hogy játékosukat „csúfolták”.

"Kozákok-rablók" (orosz népi játék)

A játékot kint játsszák. Minden játékos két csapatra van osztva. Sokat dobnak: az egyik csapat játékosai „rablók”, a másik pedig „kozákok” lesz. A "kozákoknak" van "stanuk": az egyik "kozák" őrzi. A "kozákok" adnak egy kis időt a "rablóknak", hogy elbújhassanak, majd elkapják őket. Ha a felfedezett „rablónak” van ideje elfutni a kozák „táborba”, nem tekintik elkapottnak, hanem ő maga „kozák” lesz. A játék akkor ér véget, amikor a "kozákok" elkapják az összes "rablót".

Szabályok:

1. Korlátozni kell azt a helyet, ahol a rablók elrejtőzhetnek.
2. Az elkapott "rablókat" a "táborba" viszik, ahol egy "kozák" őrzi őket a játék végéig.

Farkas és bárány (orosz népi játék)

A játék megkezdése előtt ki kell választania egy „farkast” és egy „pásztort”, a többi gyerek „birka” lesz. A telek ellentétes oldalain két „birka akol” határa van kijelölve – ezek azok a helyek, ahol a „birkák” elmenekülhetnek a farkas elől. A játék kezdete előtt az összes „birka” legyen a pálya szélén, az egyik „birka akolban”. A helyszín közepén kört húzunk: ott lesz a „farkas barlangja”. A gyerekek kórusban mondják:

Pásztor, pásztor, kürtölj! A fű puha, a harmat édes. Hajtsd a csordát a mezőre, Járj a vadonban!

A "pásztor" megjátssza a "kürtöt", és így elengedi "birkáját" sétálni a vízi réten. "Farkas" szorosan figyeli a legelésző "birkákat" az "odújából". Amikor a „pásztor” azt kiáltja: „-Farkas!”, a „Juhnak” legyen ideje elszaladni egy másik juhakolba, a mező másik oldalán. A „farkas” pedig kiugrik „odújából”, és megpróbálja elkapni őket („piszkálni”). A „pásztor” megvédi a „birkákat”, elzárva őket a „farkastól”. A „birkák”, amelyeket a „farkas” fogott, kiesnek a játékból.

Szabályok:

1. A "farkas" ne fogja meg a "birkákat", elég csak "borrasztani".

2. A "pásztor" ne késleltesse a "farkast", ragadja meg a kezével, csak a "birkáját" tudja eltakarni.

3. A „juhok” nem térhetnek vissza a „birka akolba”, ahonnan a legelőre indultak. Szükségszerűen át kell futniuk a „mezőn”, eltalálva annak ellenkező oldalát, megkerülve a „farkas barlangját”.

"Sólyom és kacsák" (burját népi játék)

A játékot kint játsszák. A helyszínt több zónára kell osztani: "nádas", "tó". A "tó" egy szabad formájú körvonalú terület a mező egyik szemközti végén. A pálya másik végén van egy „sólyom” - ez a vezető, aki elkapja a „kacsákat”. A "kacsáknak" parancsra el kell menekülniük a "sólyomtól", elrejtőzve a "nádasban" a "tóhoz" vezető úton. A "nád" több játékos, akik véletlenszerű sorrendben helyezkednek el egymástól 1-1,5 m távolságra a "kacsák" útján a "tóhoz". A "kacsákat" először a "nádasok" közé mentik, majd - a "tóban", ahol a "sólyom" már nem tudja elkapni őket. Ha a "sólyomnak" sikerült több kacsát "letépnie", akkor úgy kell tekinteni, hogy elkapták és kimennek a játéktérről. "Sólyom" továbbra is kisebb számú "kacsát" fog ki. "Sólyom" nyer, ha sikerült elkapnia az összes "kacsát". Szabályok:

1. A "nád" nem hagyhatja el a helyet, és nem foghatja el az egyik játékost a kezével.

2. A "nád" mozdulatlan állva is megingathatja, és így megakadályozza, hogy a "sólyom" elkapja a "kacsákat".

3. Minden „kacsa” köteles a „nádasba” tévedni, és nem azonnal a „tóhoz” rohanni, ahol teljesen biztonságban lesz.

"Futás bottal a kézben" (ingus népi játék)

Ennek a játéknak számos hagyományos, az észak-kaukázusi népek körében népszerű technikája létezik: botot tartani a tenyerében, az ujján, az öklén, a könyökén stb.

Gondold át, hogyan rendezhetsz egy egész futóversenyt úgy, hogy egy botot tartasz a tenyeredben. Ehhez előre meg kell határoznia a távolságot az elejétől a célig, és meg kell jelölnie. 50-100 m is lehet, de a kisgyerekek rövidebb távot is lefuthatnak. Fabotokat is elő kell készíteni, amelyekkel futásban versenyeznek a résztvevők. Körülbelül azonos súlyúnak és méretűnek kell lenniük, hogy minden résztvevőnek ugyanolyan nehézséget okozzon botja egyensúlyban tartása. Ha iskolások versenyeznek, akkor a botok akár 1 m hosszúak is lehetnek, ha a játékot idősebb óvodásokkal játsszák, akkor a bot hossza nem haladhatja meg az 50 cm-t. Az azonos versenyen résztvevők magassága sem térhet el egymástól nagyon .

A gyerekeknek az elejétől a végéig futniuk kell, kinyújtott tenyerükben egy botot tartva maguk előtt. Ha egy gyerek futás közben elejti a botot, kiesik a játékból.

Az nyer, akinek sikerült elsőként célba érnie, és nem ejtette le a botot.

Szabályok:

1. Ha a futás során a résztvevő a másik kezével megtámasztotta a lengő botot, akkor vesztesnek minősül, és el kell hagynia a játékot.
2. Hamis indítás esetén a játékos eredménye nem számít bele.

"Vak medve" (oszét népi játék)

Hagyományosan ebben a játékban a „vak medve” figyelmét csörgők segítségével hívták fel a játékosok: két, egy ceruza hosszúságú fapálcikával. Az egyik pálca végén "bevágások" voltak, amelyek mentén a másik pálca sima oldala egyfajta repedést okozhat. Azonban más hangok is használhatók, például harangszó.

A vezető „vak medvét” sorsolással választják ki. Ennek a gyereknek szorosan be van kötve a szeme.

A többi gyerek közeledik a medvéhez, és ropogtatni kezd fapálcikák. A "Blind Bear" a hangra megy, és megpróbál elkapni vagy "lefújni" bármely játékost. A medve elől menekülve a játékosok minden irányba elszaladnak. De ugyanakkor nem szabad elhagyniuk a játéktér korlátait.

Az elkapott játékos maga is „vak medvévé” válik.

Szabályok:

1. Ha egy játékos elhagyja a játékteret, vesztesnek minősül.
2. A medvéhez közeledő játékosnak szükségszerűen ropognia kell a csörgőktől.

"Zhmurki" (orosz népi játék)

A játék kezdete előtt sorsolással dől el, hogy ki lesz a versenyző. Szorosan bekötötték a szemét, hogy ne lásson semmit, és arccal a falhoz tették. A sofőr hangosan számol: "Egy, kettő, három, négy, öt: Megyek, megnézem." Ez idő alatt a többi gyereknek el kell bújnia bent. Ha a játékot az utcán játsszák, akkor meg kell határozni a helyszín határait, amelyeken túl a játékosok nem léphetnek át. Aki érintéssel vezet, az elkezd gyerekeket keresni, és azok egyik helyről a másikra futva igyekeznek nem zajongani, hogy ne hallja, hol vannak. A sofőr először megpróbálja elkapni a játékost, majd ha sikerült, meg kell határoznia, hogy ki áll előtte. A kitalált játékos maga lesz a sofőr.

Szabályok:

1. Ha a sofőr olyan irányba ment, ahol nincs egyetlen gyerek sem, akkor segíthetsz neki azzal, hogy: „Hideg, nagyon hideg!” Ahogy közelebb kerülsz a játékosokhoz, úgy "melegebb lesz".

2. Az elkapott játékost elengedik, ha a vezető érintéssel nem tudta pontosan meghatározni, hogy ki áll előtte.

3. Néha megengedett bizonyos ruhadarabok (masni, hajtű, sapka) speciális cseréje, hogy a vezető nehezítse meg a játékosok csukott szemmel történő felismerését.

Zhmurki (körben) (baskír népi játék)

Ez a játék játszható a szabadban vagy bent. A játék kezdete előtt kis köröket kell előkészíteni, amelyekké a játékosok a jövőben válnak. Javasoljuk, hogy olyan méretű, vastag kartonpapírból vágjon ki olyan köröket, hogy mindkét lábával stabilan álljon rajtuk. Azonban egyszerűen rajzolhat köröket krétával a járdára, vagy bottal a földre. A lényeg az, hogy jól láthatóak legyenek, és az ilyen körök száma valamivel meghaladja a játékosok számát.

Az oldal közepén a bekötött szemű sofőrt úgy "pörgetik", hogy elveszíti tájékozódását, és nem tudja, merre megy. Egy felnőtt parancsára a sofőr véletlenszerűen megy, a többi játékos pedig körről körre rohan, amíg a sofőr egyikükhöz nem ér. Ekkor mindenki „lefagy”, és a sofőrnek teljes csendben meg kell próbálnia érintéssel megtalálni, hol rejtőzött el a játékos. Az elkapott gyermek guggolhat, oldalra dőlhet, de semmi esetre sem hagyhatja el a kört. Ha nem tudta megtartani az egyensúlyát, és kilépett a körből, vesztesnek számít.

Ha a sofőrnek sikerült megtalálnia a körön álló játékost, akkor érintéssel is meg kell határoznia, kit fogott el. Ha sikerült, akkor ez a játékos lesz a vezető.

Szabályok:

1. Ismét minden gyerek futhat körről körre, zajonghat, tapsolhat, csak addig, amíg a sofőr a „körben lévő” játékos közelébe nem kerül.
2. Az a gyerek, aki megpróbált elszökni, vagy egyszerűen nem tartotta meg az egyensúlyát (elmozdult a helyéről), amikor a „vezető” közel került a köréhez, maga lesz a vezető.

Blind Man's Bluff "Masha and Yasha" (orosz népi játék)

Ehhez a játékhoz a gyerekek egy fiút és egy lányt választanak vezetőnek. A fiú „Masha”-t kap: most vékony hangon kell beszélnie, a lány pedig „Yasha”: mostantól basszusgitáron beszél. Mindkét sofőrnek be van kötve a szeme. A többi gyerek összefog, és ördögi kört alkot a vezetők körül. A sofőrök körbe állnak, kicsavarják őket, hogy nehezítsék a tájékozódásukat, és elengedik egymást „keresni”. „Yasha” „Mashát” keresi, basszushangon kiáltja, „Masha” pedig válaszol, de nem siet „Yasha”-val találkozni. Ha „Yasha” vakon másik gyereket vesz „Másának”, rámutatnak egy hibára. A játék addig tart, amíg a vicces pár végül találkozik. Ezután választhat másik játékospárt.

Szabályok:

1. "Masha" elkapottnak minősül, ha "Yasha" megérintette a kezével.
2. Ha „Yasha” sokáig nem tudja elkapni „Mását”, felajánlhatja a hősöknek, hogy szerepet cseréljenek, vagy utat engedjenek más gyerekeknek.

"Festő és fest" (tatár népi játék)

A játék kezdete előtt kiválasztanak egy sofőrt („festő”) és egy „festők úrnőjét”. A többi gyerek "festővé" válik, minden gyerek kiválasztja a saját színét, de úgy, hogy a "festő" ne hallja a nevét.

A sofőr („festő”) megszólítja a „festékek úrnőjét”: „Nagymama, nagymama, festékért jöttem. Elvihetem?" - „Sok színem van” – válaszolja a „színek úrnője”, „mit akarsz?”

Az összes „festék” egymás mellett ül egy padon, és várja, hogy a „festő” milyen színt fog hívni. A nevezett "festéknek" fel kell ugrania a padról, és legyen ideje elfutni a szoba vagy a platform másik végébe, ahol egy speciálisan meghúzott vonal mögé bújhat.

A „festő”, aki „festéknek” nevezi, nem tudja, hogy a „hostess”-nek megvan-e, és milyen játékos az. Meg kell próbálnia kitalálni a megfelelő színt, aztán vagy lesz ideje elkapni a kiszabaduló „festéket”, vagy legalább „elkenni”. Általában a játékszabályok szerint a „festőnek” legalább öt festéket kell összegyűjtenie. Ezután választhat egy másik "festőt", "a festékek úrnőjét", új neveket rendelhet a "festékekhez", és újrakezdheti a játékot.

Szabályok:

1. A festő ne fogja meg a "festéket", amikor éppen felemelkedik a székről.
2. Két játékos nem választhatja meg egy "festék" nevét.

– Chur, mindent! (bújócska nyelvtörővel) (komi népek játéka)

A játék kezdete előtt a gyerekeket két csapatra osztják, és két játékvezetőt választanak, akik a játék során szigorúan ellenőrzik a szabályok betartását.

A sorsolás dönti el, hogy melyik csapat bújik el először. A másik csapat összes játékosa körben áll, és egyhangúlag nyelvcsavarást mond, megbeszélt számú alkalommal, például: „Minden hód kedves a hódjaihoz.” (A nyelvcsavar helyes kiejtésének mindenki számára elérhetőnek kell lennie. Ha a csapatban olyan gyerekek is vannak, akiknek az egyes hangok kiejtése sérül, akkor a nyelvcsavaró helyettesíthető egy egyszerűbbre: „A por száll a mezőn a csattogás alatt. paták.”) A bírák figyelik a nyelvcsavar helyes kiejtését, és megszámolják, hogy mennyit, ha egyszer kiejtik. Ezalatt az idő alatt a másik csapat összes gyerekének el kell rejtőznie.

Miután befejezték a nyelvcsavar kiejtését, a vezető csapat játékosai elkezdenek rejtett ellenfeleket keresni. Amikor sikerül megtalálni a másik csapat első játékosát, hangosan fel kell kiáltani: „Chur!”, és nevén szólítani a talált gyereket. Ezután mindkét csapat összes játékosa a sorsolás helyére fut, és kézen fogva, kórusban egyszer ugyanazt a nyelvcsavarást mondják, mint a játék elején. Minden csapatot saját bíró figyel a nyelvcsavar helyes kiejtésére.

A győztes csapat az, amelyik először hajtja végre ezt a műveletsort. Jogot kap az elrejtőzésre.

Szabályok:

1. Mielőtt elkezdődik a nyelvcsavarás, minden játékosnak legyen ideje összefogni.
2. A nyelvcsavarót helyesen kell kiejteni, szavak, szótagok, hangok átrendezése nélkül.