Játékok harcosokról és mágusokról. Társasjáték varázslók háborúja. Az örök kérdés, hogy megvásároljam-e a Wars of Mages játékot

Képzeld el, ha a különböző filozófiákhoz és mágikus mesterségek iskoláihoz tartozó mágusok találkozhatnának az arénában egy halálos csatában? Hogyan harcolna egy illuzionista egy druidával? Legyőzne egy varázsló egy állatbűvölőt? Ki nyer – a papnő vagy a varázsló?

A játék Mage Wars segít megválaszolni ezeket a kérdéseket. Minden bűvész a saját varázslatkönyvét használja (ami szükség esetén módosítható) az ellenség legyőzésére. Hívj meg erős lényeket, akik harcolni fognak érted. Szabadíts fel pusztító varázslatokat az ellenség fejére. Használja ki az ősi misztikus tárgyakat, mágikus fegyvereket és páncélokat. Mindez rád vár a Mage Wars arénában vívott csatákban.

A Mage Wars egy taktikai társasjáték – egy kártyajáték és egy miniatűr játék kombinációja, amely mindkét műfaj legjobb elemeit ötvözi. A csata az aréna játékterén zajlik, négyzetes területekre - "zónákra" osztva. A bűvészek, akiknek szerepében a játékosok működnek, az aréna ellentétes sarkaiban kezdik a játékot.

Minden játékosnak van a kezében egy Varázskönyv, amelyből varázslatkártyákat húz, és játékba helyezi azokat. Ez lehetővé teszi, hogy igazi varázslónak érezze magát, és lapozgassa titokzatos kötetének lapjait, és keresse a megfelelő varázslatot. A könyvedhez tartozó varázslatok kiválasztása pontrendszeren alapul. A más mágiaiskolákhoz tartozó erőteljes varázslat és mágia több pontot ér.

A saját körében a játékosnak joga van bármilyen varázslatot elvarázsolni, ami gazdag stratégiai és taktikai lehetőségeket nyit meg. Sok varázslat – lények, fegyverek, varázslatok – kerül a táblára, és játéktárgyakká válnak. A lények képesek mozogni az arénában és megtámadni egymást vagy az ellenséges mágust. A támadások a sebzésen kívül különféle hatásokat is kiváltanak, mint például égés, korrózió, kábítás, bénulás, sérülés stb. A túl sokat sebző lények megsemmisülnek. Ezenkívül átkok vagy varázslatok is hatással lehetnek rájuk.

Minden mágus egy adott varázslat-iskolához tartozik, mindegyiknek megvan a maga egyedi varázslatkészlete és stratégiája.

Például a vadállatbűvölő megpróbálja házi kedvenceit az ellenségre állítani, megerősítve őket a természet erőinek varázsával. A varázsló a metamágia mestere: eleme az ellenfél varázslatait és manáját eltéríteni, ellopni, átirányítani vagy megsemmisíteni. Ezenkívül a varázsló szakember a teleportáció területén. A varázsló jártas az ellenséges lények átkalmazásában és tűzvarázslatokkal való elpusztításában. A papnő képzett gyógyító és a védőbűbáj szakértője.

A fejlesztők azt ígérik, hogy néhány havonta új kiegészítők kerülnek értékesítésre, új mágusokkal, varázslatokkal és képességekkel bővítve az alapjátékot.

A játék orosz kiadása 2014 januárjától vagy februárjától kapható.

A második résztvevő a szemle versenyen jelent meg. Ismerje meg az olvasót név szerint Győztes beszélni valamiről Mage Warsés többnyire jó. Véleménye szerint ez egy meglehetősen bonyolult társasjáték, de nagyon érdekes.

Dióhéjban: Mage Wars – Újdonság 2012-ben; Párbajjáték a varázslók csatájáról az arénában; Kártyajáték pakli nélkül; Taktikai játék miniatúrákkal, de miniatúrákkal; Menő művészet, bonyolult szabályok.

Most inkább a pontokról.

A játék dobozán a „Testreszabható stratégiai játék” felirat olvasható, ami lefordítható „testreszabható stratégia”-nak. A BGG honlapján külön besorolás található a testreszabható játékokról, ez a besorolás olyan játékokat tartalmaz, mint a Netruner, Warhammer 40 000, Dungeon Command, Magic Az összejövetel- játékok, amelyekben a játékosok előre elkészítenek egy paklit és/vagy miniatúrák seregét a stratégiai preferenciáik szerint. Néhány ilyen játék gyűjthető (Warhammer 40 000, Magic The Gyűjtés), a játékhoz minden játékosnak meg kell találnia és meg kell vásárolnia azokat a kártyákat és miniatúrákat, amelyeket látni szeretne a seregében/paklijában. Más játékok kevésbé megerőltetőek a lejátszóval szemben (Netruner, Dungeon Command), ahhoz, hogy teljes mértékben lejátszhasd őket, csak egy dobozt kell vásárolnod minden játékosnak, majd további kiegészítőket. A Mage Wars a második típusba tartozik. Minden Mage Wars-kiegészítésben minden egyes kártyából van elegendő másolat minden lehetséges stratégiához, ami nem igaz minden ilyen típusú játékra. Az alapdoboz lehetővé teszi, hogy az ajánlott kártyakészletekkel játsszon, de nem tudja teljesen testreszabni a varázskönyveket mindkét játékos számára – vásárolnia kell egy második alapot.

A fejlesztők szerint a Mage Wars játékot úgy tervezték, hogy úgy játsszák, mintha valóban létezne a mágia. Azok. a varázslat itt meglehetősen "realisztikus" sok más, a varázslók csatájáról szóló játékhoz képest. A Mage Wars fő valósághű jellemzője a könyvek. A játékos nem véletlenszerű varázslatkártyákat húz a pakliból, hanem a varázskönyvéből választja ki azokat, amelyekre szüksége van.

A varázslatoknak hat alapvető típusa létezik, amelyek hasonlóak az MtG kártyatípusaihoz: felszerelések, lények, varázslatok, konstrukciók, támadások és csak varázslatok. A varázslatok külön figyelmet érdemelnek. A varázslatok itt is, akárcsak az MtG-ben, olyan kártyák, amelyeket kijátszásuk után valamihez rögzítenek (a játékban vagy a játékzónákban lévő többi kártyához), de képpel lefelé játsszák ki, vagyis képpel lefelé kerülnek játékba. Ezután az adott varázslat irányítója bármikor megtörheti és felhasználhatja a kártyára írt effektust. A varázslatokra gyakorolt ​​hatások lehetnek állandóak, amelyek mindaddig tartanak, amíg a varázslat játékban marad, és egyszeri – az ilyen effektusokkal rendelkező varázslatok a felnyitás után azonnal eldobásra kerülnek. A szemtől szembe bűvölő mechanika egy további pszichológiai összetevőt és teret ad a blöffölésnek a játékba. Ilyen mechanikával mindig van esélyed meglepni ellenfeledet. Szerintem ez egy igazán érdekes lelet.

Ahogy fentebb említettem, a varázskönyveket a játékosok előre összeállítják. A könyvben szereplő összes varázslat összértéke nem haladhatja meg a 120 képzési pontot. A különböző varázslatoknak más-más értéke van a varázslat szintjétől és attól függően, hogy a mágus mennyire ragaszkodik az adott mágiaiskolához. Csak 10 iskola van (6 fő és 4 elemű). A bűvész kártyája felsorolja, hogy mely mágiaiskolákban tanult, általában egy vagy kettő. Ha a varázslat nem egy ezen a listán szereplő iskolához tartozik, kétszer annyi képzési pontba kerül érte. Ezenkívül a bűvészek minden osztályának vannak exkluzív varázslatai.

A Ebben a pillanatban a bűvészeknek 8 különböző osztálya van: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest az alapból; Forcemaster és Warlord az első kiegészítőből, amely a „Forcemaster vs. Hadvezér"; és egy kiegészítő, ami éppen a napokban jelent meg „Druid vs. Necromacer". Ezen kívül a nyáron megjelent egy kis kiegészítés, többek között alternatív térképek mágusok a Beastmaster és Priest osztályok számára, egyedi képességekkel. Bátran merem javasolni, hogy az Arcane Wonders (ez a Mage Wars kiadó neve) továbbra is 3 havonta ad ki egy dobozt, és váltakozik 2 új és 2 alternatív osztály között.

A legelején azt írtam, hogy a Mage Wars az taktikai játék miniatűrökkel, de nem. Mit jelent? A játék egy játékteret (arénát) használ, amelyen a tényleges csata zajlik. Máguskártyák és megidézett lények mozognak a pályán és harcolnak egymással, miközben egy miniatűr játék benyomását keltik. Ha megnézed a Mage Wars oldalát a BGG-n, a kategóriák listájában a „Miniatures” szót fogod látni 🙂

Annak ellenére, hogy a nyújtás véletlenszerű kártyák A Mage Warsban hiányoznak a kockák, amelyek meghatározzák a támadás által okozott sebzés mértékét. A lényeken okozott sérüléseket jelzőkkel jelöljük. Általában sok nagy és színes token található a játékban, amelyek jelzik a különböző hatásokat és állapotokat, amelyekben a lények lehetnek. A legszebb az, hogy a tokenekre rá van nyomtatva az ezen tokenek hatásával kapcsolatos szabályok szövege, amit még sehol nem láttam, és nagyon lenyűgözött.

Oroszországban sokan az MtG és a Berserk keverékeként írják le a Mage Warst, míg külföldön az MtG-hez és a Summoner Warshoz hasonlítják. A Summoner Warsról nem tudok mit mondani, mivel nem játszottam vele, de nem nagyon hasonlít a Berserkre. Én személy szerint sok hasonlóságot látok a Mage Wars és a Dungeons & Dragons között.

Először is, a Mage Wars akciórendszere nagyon hasonlít a DnD-hez. A játék körökre oszlik, amelyekben a játékosok felváltva aktiválják lényeiket (egyszerre egy lény, amíg mindenki aktív lesz). Ha aktiválva van, a lény végrehajthat egy teljes akciót, vagy egy mozdulatot és egy gyors akciót, vagy két lépést. A legtöbb játékban, ahol a játékosok kártyákat aktiválnak, jelezve aktivált kártyák a játékosok megfordítják azokat a kártyákat (MtG, Berserk, Dungeon Command...), a Mage Wars-ban nincs dedikált irány, és a kártya elforgatásának egyszerűen nincs értelme, itt inkább fa jelölőket használnak, amelyeket meg kell fordítani, és meg kell fordítani. vissza a kör elején. Ezek a markerek remekül néznek ki, és öröm használni – egy másik jó trükk.

Másodszor, a játéknak van egy effektus kockája (d12) a dobásokhoz különféle ellenőrzésekhez. Amikor egy lény megtámad egy másik lényt, bizonyos hatásokat gyakorolhat rá, például mérget vagy kábítást, és ezeknek a hatásoknak a valószínűségi természete pontosan a hatáshalálhoz kötődik. Ezen kívül a játékos egy effektus kockával mentődobásokat hajt végre olyan lényekre, amelyek elkábításuk után elbizonytalanodnak, futóhomokban ragadtak stb.

A Mage Wars szabályai nagyon összetettek és 30 oldal vastagok. Az összes kulcsszót és kivételt szinte lehetetlen megjegyezni, és folyamatosan hivatkozni kell a kódra. Ebben az esetben az egyes kártyák legfeljebb nyolc kulcsszót tartalmazhatnak. Ráadásul a játékban a lehetőségek száma is csak felfelé halad, mert a játékosok egyszerre hozzáférhetnek a könyv összes kártyájához. Emiatt az első játék általában körülbelül 3 óráig tart, a játékosok csak nézik a könyveket, és nem tudják, mit válasszanak. De ezt a játékot a könyvek különböztetik meg a többitől. Minden körben játszanod kell valamit, ami közelebb visz a győzelemhez és valamiféle választ az ellenfél stratégiájára. Emiatt, más kártyajátékokkal ellentétben, a Mage Wars tipikus könyve egyszerre több lehetséges stratégiához és hatékony, szűkre fókuszált válaszokat tartalmaz. Egy ilyen könyv lehetővé teszi a nagyon rugalmas játékot és a stratégiaváltást menet közben, míg a kártyajátékokban a sikeres paklinak teljesen sokoldalúnak kell lennie, és teljes mértékben szinergikus kártyákból kell állnia. A Mage Wars-ban magas a belépési küszöb, de mindez megtérül néhány játék után, amikor elkezdi megérteni, mivel és hogyan kell játszani.

Mit tud mondani a játék népszerűségéről? A kiegészítéseket meglehetősen gyakran (3 havonta) adják ki. A BGG összesített értékelésében a játék a 28. helyet foglalja el, a testreszabható értékelésben pedig közvetlenül a Netrunner mögött a 2. helyen áll. A kiadók minden lehetséges módon támogatják a közösséget, versenyeket rendeznek, promóciós kártyákat osztanak ki a versenyeken való részvételhez vagy a kiegészítők előrendeléséhez. Van egy Ambassador program is, ahol bárki lehet a Mage Wars ügynöke a városában. A tevékenységért a nagykövetek pólókat, promóciós kártyákat és egyéb finomságokat kapnak. Nemrég honosították meg németre és kínaira a Mage Wars-t, 2014. január-februárban pedig furcsa módon orosz nyelvű honosítás várható. Remélem nálunk is gyökeret ereszt, és saját versenyeinket fogjuk játszani!

Sok-sok játék volt a múltelőtt, a múlt héten és a héten, és végül úgy döntöttem, írok egy értékelést. Ez az asztal nem annyira új, de mivel csak hat hónapja jelent meg oroszul, pótolnunk kell a hiányt, és el kell mondanunk az újoncoknak, hogy mivel eszik, és szükségük van-e rá. Igen, és sok veterán még mindig nem merte kipróbálni a játékot, ezért remélem, hogy az áttekintés hasznos lesz.

A játék mondhatni teljesen kártya alapú, de a kísérő elemek miatt a formában játéktér, "varázskönyvek" és fa jelölők és kockák, hatalmas, 2910 g súlyú dobozba csomagolva Szándékosan lemértem, mert abban a pillanatban, amikor átvettem a játékot a postán, több csomagra számítottam. És mivel nem tudtam, hogy pontosan mi rejlik ebben a csomagban, érezve a nehézséget, azt hittem, hogy legalább két játék van. Kibontva a csomagot, csak egy súlyos dobozt találtam, és azonnal a mérlegért mentem, szóval Mage Wars meglepett a súlyával. Kártyajáték, de olyan a súlya, mint a tégla, pedig többe kerül =).

A képen egyébként két teljesen becsomagolt varázskönyv látható. Tehát a kirakott kártyák, amiket látsz, még nem teljes készlet =)

Miről szól?

A történet egyidős a világgal: a helyi univerzumban két különböző osztályú mágusnak égetően szüksége van arra, hogy kiderítse, melyikük a menőbb. Ennek érdekében botokkal, varázstőrökkel, mithril lánczsinórral és ami a legfontosabb varázstudásukkal felfegyverkezve lépnek az arénába, hogy felvegyék a versenyt egymással a láthatatlan szférák irányításának művészetében. Ebben az arénában az egyik bűvész marad, mivel a párbaj a halálba megy. Érthetetlen, hogy a férfiaknak miért van szükségük erre, mint a legközvetlenebb analógban Varázsjátékok: Az összejövetel. A mágusok csak azért harcolnak, mert ilyenek – harciasok, tudod.

Szóval, a lényeg, hogy jól küzdjünk. De nem öklök és éles fegyverek segítségével (bár enélkül nem megy), hanem varázslat segítségével. Minden kártya benne Mage Wars valamiféle varázslat, a gyógyulástól a tűzgolyóig terjed, egy hatalmas repülő démon megidézésével és kőbarikádok létrehozásával végződik közvetlenül a csatatéren. Az MtG-vel a legközvetlenebb összehasonlítás történik - itt gyakorlatilag minden a régi, csak úgy mondanám, hogy a személyiségek tekintetében részletesebb. Tudod, inkább úgy érzed magad, mint egy igazi varázsló, mint egy elvont testnek. De erről lentebb, de most nézzük a doboz tartalmát a játékkal együtt.

Mi van a dobozban?

Egy meglehetősen nagy dobozban (nem szabványos négyzet, hanem téglalap 42×32 cm) mindenekelőtt a szervező akad meg, ahol ki vannak rakva a komponensek, köztük három vastag csomag varázskártya.

Nagy fa jelzők, amelyek szükségesek a karakterek és lények aktivitásának / inaktivitásának jelzésére az arénában. Az egyik oldalon csillagot ábrázolnak, a másikon üresek. Plusz fakockák, amelyek jelzik a mágus aktuális manáját és egészségi állapotát.

Egy maroknyi 16 mm-es egyéni kocka szükséges a támadások során okozott sebzés meghatározásához és a különféle effektusok aktiválásához.

Tetemes, összecsukható játéktér 81 x 61 cm-es, ahol a varázslók párharcának helyszíne lesz. Olyan nagy, hogy az aréna minden egyes négyzetére sok kártya fér el, mert egy egész menazséria rakódhat egy foltra, foggal és rögtönzött eszközökkel mardosva és tépve egymást, mint például „kard”, „balta”, „nagy felfoghatatlan”. , de határozottan súlyos szar."

Egy maroknyi jelző a sebek és a különböző állapotok/hatások jelzésére a kártyákon.

És végül elhagytam a "chipet" Mage Wars- Varázslatos könyvek. Valójában ezek csak 2x2-es kártyákhoz való albumok, de olyan könyvekhez készültek, amelyek bűvész varázslatkártyákat tartalmaznak. A játék során az albumok a játék mechanikája miatt is hasznosak lesznek, amiről alább lesz szó.

Hogyan kell játszani?

Az ilyen játékok szabályairól általában nehéz beszélni, mivel ezek a kártyák tulajdonságaihoz és hatásaihoz kötődnek, ami magának a folyamatnak a lényege. Ezért csak röviden elmagyarázom, mi történik itt, és áttérek a folyamattal kapcsolatos benyomásaimra.

A játék hasonló a Magic Entourage játékhoz. Játszottál már MtG-vel? Valószínűleg igen, már a harmadik évtizede túl népszerű a játék ahhoz, hogy ne csak asztali, hanem számítógépes játékos is elmenjen mellette. Ha a mágusok kártyaháborúi valamilyen oknál fogva elhaladtak melletted, figyelj. (Továbbiakban időnként össze fogom hasonlítani ezt a két játékot, de ez nem azt jelenti, hogy mechanikailag hasonlóak, csupán a témájuk teljesen azonos, de a megvalósításban különbözik, így jut eszembe ez az összehasonlítás. Nos, sokan ismerik Mágia, így gyorsan felfoghatják a Mage Wars lényegét).

Tehát te egy mágus vagy, akárcsak az ellenfeled. Az arzenálodban egy csomó különböző varázslat található, amelyeket kártyák képviselnek. A varázslatok nagyon különbözőek: lények megidézése a csatatéren (hörcsögök, farkasok, vaddisznók, madarak, lovagok, angyalok, szellemek), tűzgolyók / jégnyilak / kőtömbök dobása az ellenfél arcába, szövetségesek és személyesen elbűvölni mindenfélével plusz páncél, promóciók támadások, amelyek lehetővé teszik a repülést, felgyújtják az ellenséget ... Sok, általában bármit megtehet.

És mindez a játéktér-arénán történik, négyzetekbe sorakozva, amelyek mentén alteregónk „figura” kártyája mozog. Van egy bizonyos mennyiségű varázslatokra elköltött manája, de minden körben feltöltődik az n-edik ponttal, több találati ponttal (pár tucat), és a játék célja, hogy az ellenség találati pontjait nullára csökkentse, így hideg holttestét a kőarénákon. Ezeket a mutatókat kockák segítségével jelölik az egyes varázslók táblagépén.

Minden körben mindkét játékos legfeljebb két varázslatot hajthat végre a mágusával. Például hívj fel egy vadmedvét, amely az Ön oldalán fog harcolni. Létrehozhatsz egy idézési pontot az új lények számára, ahonnan időnként kiugranak, hogy segítsenek neked, így a mágusnak több ideje marad más varázslatokra. És általában nagyon sok lehetőség van a varázslatra.

Minden varázslatkártya a varázskönyvedben van, ami egyfajta pakli. Bár egy helyi kártyakészletet nem igazán nevezhetsz közönséges paklinak, mert a varázslattal ellentétben semmi sem kerül a kezedbe, csak előveszed az adott pillanatban szükséges varázslatokat, és kijátszod, amikor kell. És azt kell mondanom, hogy a könyv kiváló megoldás, különben egy csomag kártya között kell áttúrni a szükséges példányt. (Mellesleg eleinte kritikus voltam ezzel az albummal kapcsolatban, de a gyakorlat azt mutatja, hogy nagyon kényelmes).

Vagyis teljesen megszűnt a véletlenszerűség a kívánt kártya érkezésében, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy hihetőbb képet rajzoljanak egy mágikus párbajról. Azonban a véletlenszerűség Mage Wars más módon is megnyilvánul: támadáskor a játék bármely karaktere n-kockát dob, és minél erősebb, annál több támadókockája van. A kockák döntik el, hogy ez vagy az a lény mekkora kárt okozott. A szórás azonban nem olyan nagy, hiszen a kocka fejlődése a következő: 0-0-1-1-2-2. Azaz átlagosan a lény kockánként 1 sebzést okoz. Bár a kritikus találatoknál vannak olyan árnyalatok, amelyek átütik a páncélt, amivel sok lény rendelkezik, erről a szabályzatban olvashat.

Általában ez minden, a játék folyamata abból áll, hogy körbejárjuk a mező celláit, szövetségeseket hívunk, villámokat dobunk egymásra, lényeket civakodunk, hogy megpróbáljunk áttörni az ellenséges mágushoz és megenni, stb. Sok árnyalat van a folyamatban: vannak repülő lények, amelyek gyorsan bejuthatnak az ellenség hátába, és megszerezhetik az ellenséges varázsló tetemét, vannak nyilak, amelyek elpusztítanak. munkaerő az ellenséget, csapdákat helyeznek el a pályán, különféle hatások vannak, mint például zsibbadás / égés / mérgezés stb., vannak különféle mágikus páncélok / kardok / gyűrűk, amelyeket a bűvész készített közvetlenül a csata során.

Ahogy az elején mondtam, nem lehet mindent elmondani. Elég, ha ismerjük a kör menetét, hogy szinte teljes képet kapjunk róla Mage Wars: mozgatjuk a bűvészünket / lényeinket a pályán, körönként maximum két varázslatot készítünk, kártyázunk a varázskönyvünkből, az ellenség is így tesz, aki a végén talpon marad, jól sikerült.

Miért kell játszani?

Rögtön jelzem, hogy szerintem nagyon jó a játék, szeretem ezeket, de tökéletesen megértem, hogy kinek és miért nem tetszik. Ezért felvázolom ennek az asztalnak mind a pozitív, mind a negatív tulajdonságait, hogy levonhassa saját személyes következtetéseit:

1. A bűvész irányítása igazán érdekes, hiszen ez a folyamat a játékban szinte egy gyors iramú párbaj szimulációja, amikor folyamatosan, minden fordulóban fontos döntések születnek. Minden körben két olyan varázslatot kell választanod a varázskönyvedből, amelyek megfelelnek az aktuális helyzetnek. Több segítőt kell hívnod, vagy több fémet és védelmet kell magadra akasztanod, vagy itt az ideje folyamatosan tüzes esőt önteni az ellenségre, esetleg falakkal elbarikádozni, messziről támadva? Sok érdekes taktika jöhet szóba a rendelkezésre álló varázslatokkal.

A szerzők igyekeztek mindent lefedni, ami egy ilyen konfrontációban elképzelhető. Különböző típusú lények (láb, repülő, gyors, lassú, lövöldözős), támadó varázslatok, védekező/gyógyító, dörzsölő, varázscsapdák, „épületek”, tűz-, kő- és gőzfalak, varázslón viselt tárgyak, teleportálók és még sok más. A lehetőségek valóban egy kocsi és egy kis kocsi. A varázskönyveddel nagyon sokáig lehet kísérletezni: külön öröm eldönteni, hogy melyikre van szükség, és melyik nem túl jó (elvégre csak bizonyos pontokért lehet pontozni egy könyvben).

2. És rögtön egy mínusz, vagy ha úgy tetszik, az első bekezdésből fakadó kétértelműség. Mage Wars igényes a játékosokkal szemben. Itt azonnal meg kell értened, hogy mit ülsz le játszani. Nagyon sok árnyalat van az asztalon, először folyamatosan bele kell néznie a referenciakönyvbe, mivel szinte minden kártya önmagában kivétel, amelynek van valamilyen tulajdonsága, amelyet egy szó jelez, és amelynek jelentése kibővített formában kifejtve a szabálykönyvben.

Sőt, az összes kártya egyszerre elérhető, és először a könyvben lévő varázslatokat nézve egyáltalán nem érted, hogy miért minden, és hogyan kell kezelni. De nem minden olyan rossz - azt tanácsolom, hogy játssza ki a kártyákat véletlenszerű sorrendben, és nézze meg, mi történik =) Mi is ezt tettük, és n lépés után minden a helyére került, világossá vált, miért és mit érdemes játszani. Szó szerint két játék után, a dolog tudatában már választhat varázslatokat, és bedobhatja az ellenségbe.

Idővel a kártyák tulajdonságai emlékeznek és ismerőssé válnak, de eleinte elég nagy az információáramlás, önkéntelenül összezavarodsz, és nem veszed fel teljesen és nem méred fel teljesen az akciók hatékonyságát a mészárlásban terület.

Egy önmagát tisztelő varázsló arzenálja.

3. A játék versenyképessége. Valaki szereti és új kártyaszerelvényeket gyűjt a varázskönyvébe (paklijába), igyekszik egyre több új stratégiát megvalósítani, és felkészülni minden lehetséges szituációra az arénában. És valaki ki nem állhatja az ilyen játék előtti pakliépítést, de el akarja venni, és azonnal elkezdeni játszani a dobozból kivett társasjátékkal - az ilyen emberek számára a kiadók négy buildet készítenek a benne fekvő bűvészeknek. alapkészlet. Egyszerűen tedd a szabálykönyvben felsorolt ​​kártyákat a paklidba, és játssz.

Például a játékosok első kategóriájába tartozom, érdekel valami őrült bűvész, aki páncél/fegyver arzenált hoz létre magának, és maga rohan a csatába, miután korábban veszélyes aurákkal varázsolta el az öltözékét. ellenségek számára. Vagy - valamiféle piromancer, tűzcsapdákat helyez el a pályán, és folyamatosan tűzgolyókat és lángsugarakat dobál. Viszont számtalan olyan ember van, aki nem bírja a fent leírtakat, csak leülni szeretne egy társasjátékot játszani, nem törődve azzal, hogy ott hány kombinációt lehet összeállítani. Mindennek szerepelnie kell a játék folyamata"- ez az ilyen játékosok mottója.

Szóval döntsd el magad, hogy érdekes-e számodra, ha n-játékok után frissíted valahogy a paklidat, vagy elég az alap buildekkel játszani – a választástól függően ez vagy pluszt jelent, vagy semmit.

4. Sok kockadobás van a játékban, amelyeken néha egy-egy fontos lény életétől vagy halálától függ, hogy az ellenfél bekúszott csontváza képes-e befejezni vagy sem. Ha nem emésztesz meg egy ilyen véletlenszerűséget, akkor valószínűleg néhány pillanat feldühít Mage Wars. Ahogy fentebb mondtam, a kocka fejlesztése meglehetősen demokratikus, de a véletlenszerűség mégis véletlenszerűség.

Tetszik, mert ez az elem nem teszi lehetővé, hogy a játék sakkká változzon. Egyes kártyák (fegyverek, lények stb.) által keltett véletlenszerű effektusok olykor nagyon felpezsdítenek - tüzes ostorral csapkodta az ellenséges bűvészt, most pedig már rohan is át a mezőn, és próbálja elfojtani az oly sikeresen fellobbanó lángokat. és az elütési pontok elvesztése. =) Eredetiséget és látványos helyzeteket teremt, amiért nagyon szeretem az ameritresh-t.

5. Mage Wars nem a legtöbbet gyors játék, különösen eleinte, amikor a párttagoknak újak a szabályok és a kártyák. A pontot azért jelöltem meg, mert a mi társaságunkban gyakran hasonlították össze ezt az asztallapot a Magic-el, amiben párbajok vívtak tapasztalt játékosok 10 perc alatt szinte automatikusan áthalad. A hazai Berserker varázslattal való elhelyezésének eredménye ellenére azonnal elhelyezheti a játékot egy közönséges dobozos társasjátékként, amelyre rá kell fektetni a megfelelő időt.

Sok taktikai mozdulat, kellően gondolkodni azon, hogy hova dobjunk/kit hívjunk – egyfajta ministratégia helyi szinten. De gyakorlatilag nincs leállás, csak körönként két varázslat kiválasztása pillanatában, a többi időben akció, mozgás, dobókockák. Egyébként néggyel, 2 a 2 ellen játszhatsz (szerencsére négy bűvész van a készletben), hogy növeld a bádog és a hús mértékét az arénában. Viszont jó lenne egy második szett is ehhez, úgy hogy szükséges alkatrészeket. Bár ha nagyon akarod, eggyel is boldogulsz.

Benyomás

Sok benyomást kelt a játék. Az első dolog természetesen a tervezés. Egyszerűen nagyszerű. Kezdve egy hatalmas kártyacsomag illusztrációival, és befejezve ezekkel a kockákkal és nagy fa jelölőkkel (csak karton jelzőket készíthettek volna). A tetemes mező, bár valójában üres, de szilárdságot ad, és pozitív hatással van az agyra, arra a következtetésre juttatva, hogy „Nem hiába fizettem!”

A második benyomás – hogy a fenébe találod ki!? Vastag szabálykönyv Mage Wars rág minden árnyalaton, azonban 50 oldalt tartalmaz! Mindent el kell olvasnod, de még utána is le kell lassítanod pár körre, hozzászokva a mozgás rendjéhez, és lassan ráébredni, hogy mit és hogyan csinálnak itt, főleg, ha figyelembe vesszük bizonyos árnyalatokat. játékhelyzetek.

A harmadik benyomás érdekes! Most megpróbálom szétszórni az asszisztenseit ezekkel a farkasokkal, aztán végzek ezzel a szörnyeteggel, de egyelőre megsütöm egy szikrával. A következő játékban megpróbálok egy kicsit másképp viselkedni - a tanulási folyamat folyamatban van. A harmadikban egy másik bűvész tulajdonságait és varázslatait szeretném kipróbálni. A negyedikben - add hozzá azokat a klassz szárnyas lényeket a paklihoz. Az ötödikben új ötlet alapján készítse el saját paklit. A varázslatok sokfélesége meglehetősen nagy, és lefedi az elméleti mágikus pofa minden elképzelhető aspektusát. Pontosan ez tetszett a játékban.

Általában az ilyen játékok, ahogy én nevezem, végtelenek. Mint az MtG vagy a kedvencem. Egyre több új kombinációt találhatsz ki, egyre több új helyzetbe kerülhetsz az asztalon – és minden alkalommal érdekes lesz. De az egyetlen probléma hasonló játékok abban rejlik, hogy kell lennie egy olyan érdeklődő párbajtőrnek, mint te, aki készen áll a harcra és a fejlődésre ezen az asztalon. Mindketten szenvedélyesnek kell lenni a játék iránt. Harcolj, versengj, próbáld legyőzni egymást – ez a rivalizálás szelleme az érdekes ebben a társasjáték-formátumban. Ha nincs probléma egy partnerrel, aki kész 50 oldalas szabályokat megtanulni, akkor a játék teljesen a tiéd.

Eredmény

A játék viszonylag magas belépési korláttal rendelkezik. A játék gyönyörű. Elég változó a sok kártya+kombináció miatt, ahogy egy jó kártyajátékban kell. Az állásidő minimális. Ha szereted a Berserket, a Magik-ot és a Spectromancert, vedd meg. Valami ilyesmit mondanék még: „Egyszerűen fantasztikus-kiváló kártyaasztal!” De ez nem objektív, ugye?

Társasjáték

A játékosok száma
2

Buli idő
60-120 perc

A játék nehézsége
Összetett

- két varázsló epikus csatája. Lehetőséged van közéjük tartozni.

Két erős bűvész jelenik meg az arénában, a megfigyelők hatalmas tömege azonnal megnyugszik. Megkezdődött az ellenfelek bejelentése, ebben a pillanatban értékelik egymást, és ez ijesztővé válik szúrós pillantásaiktól. A harc csak akkor ér véget, ha az egyik mágus ráesik a régi arénalapokra, és legyőzik. Hamarosan hangos hangjelzés hallható, ami azt jelenti, hogy a csata elkezdődött. A bűvészek kezükben szorosan tartják a különleges varázslatokat tartalmazó könyveket, csukott szemmel koncentrálnak, és a fejükben gondolkodnak, hogyan fog lezajlani a csata, melyik varázslatot alkalmazzák először. Mi van, ha te vagy az egyik mágus? Képzeld magad ezen a helyen! Elég bölcs és erős vagy ahhoz, hogy megelőzd az ellenfelet, mielőtt az elérne hozzád?

A Mage Wars társasjátékról

"Wars of Mages" - izgalmas társasjáték kártyajáték varázslók párbajairól, mágiáról és varázslatokról. Két különböző mágikus iskolából származó diák ütközik össze az arénában, ez a verseny segít meghatározni, kinek a boszorkányereje erősebb. A varázslatnak négy iskolája létezik: Az Animal Masters irányítja a természetet, és bármilyen állatot megidézhet, majd mágia segítségével erős varázslatokkal ruházza fel; A papnők isteni Fénymágiát használnak, amely képes gyógyítani és megvédeni; A varázslók a Sötétség ősi varázslatát használják, erejük az átkokban és szörnyű démonok megidézésében rejlik; A varázslók alattomos mágiával rendelkeznek, és átirányíthatják vagy megszakíthatják ellenfelük varázslatát, amellett, hogy elveszik a mágikus erő egy részét.

Kemény csata áll előttünk, de ebben a küzdelemben csak az a győztes, aki túléli. Most képzelje el magát varázslóként - döntsön a harci stratégiáról, gondoljon át egy varázslatrendszerre, amely megvédi Önt, és túljár az ellenség eszén, lehetővé téve számára, hogy pusztítson. Vedd elő az ősi varázskönyvedet és a kedvenc, erőteljes pálcádat. A párbaj hamarosan kezdődik, készülj fel a varázslatos arénába!

Társasjáték Mage Wars: szabályok

A Mage Wars játéknak van egy körrendszere, amely addig tart, amíg az egyik harci mágus megsemmisül, és sok sebzést okoz. A játékosok első dolga az, hogy végigmennek az előkészítési szakasz összes fázisán, amely magában foglalja a kezdeményezési token kiosztását, a szükséges manakészlet megszerzését és a varázslatok aktiválását, a régi varázslatok fenntartását vagy eloszlatását, valamint egy új varázslat kiválasztását a varázslatfüzetből. A következő lépés az Akciólépés, amelyben a játékosok egymás után mozognak, támadnak vagy más akciókat hajtanak végre. A játékot addig játsszák, amíg a győztes ki nem derül.

Ki nyert?

Pusztíts el egy másik varázslót és védd meg magad – ez a célod! Az nyer, aki utoljára áll a lábára.

Akció társasjáték a mágia világában játszódik, ahol több erős mágus gyűlt össze a legerősebb cím birtoklásának jogáért. Az első a természet erőit irányítja, a második a démonokat az alvilágból irányítja, a harmadik minden elemnek van kitéve, a negyedik szövetségre lépett a szent papokkal és elkezdte irányítani a fény erőit! Rajtad múlik, hogy kinek az igazsága kerül a dobogóra!

A társasjáték lényegében egy kétjátékos, bár van benne két-kettő mód négy játékos számára, de csak két album és két állapotkártya van a dobozban, de a szám kártyázás teljesen lehetővé teszi, hogy minden karakterhez saját paklit állíts fel, és emellett továbbra is megmarad.

Mindennek ellenére a Mage Warriors egy nagyon erős párbaj társasjáték, érdekes mechanikával és szokatlan játékelemekkel. A benne lévő játékmenet meglehetősen izgalmas, és nem kevésbé érdekes a saját paklija megépítése és frissítése. A játék emellett nagyon verseny-orientált, ezért biztosan megtalálja a helyét félsportos asztali szakágként. Gyűjts manát, varázslatos háború a küszöbön!

Lokalizáció

Néhány szó a lokalizációról. A sztár remek munkát végzett itt, lefordította a szabálykönyv több mint 50 oldalát, valamint a rengeteg kártya szövegét – ez tényleg nem könnyű. Általában véve a fordítás megfelelő, de nem nélkülöz néhány bosszantó hibát. Szinte nincs hatással a játékmenetre, de néha összezavarják őket, főleg a fordításkor alapfedélzetek. Az a tény, hogy a Thunderhawk valójában a Thunderfalcon, sejthető. De a varázslónak felajánlják, hogy varázsoljon egy villámot, és a dobozban csak egy villám és egy villám van. A helyes a Lightning lenne.

Az ősrégi kérdés, vegyem meg a Mage Wars játékot?

Valójában ilyen érdekes és minőségi játékok A bűvös sorozat már régóta nem jelent meg. Ha rajongsz a párbajjátékokért, vagy álmodozol arról, hogy párba kerülj a barátaiddal, akkor ez a játék neked szól. hangosan és kiváló minőségben készült, a karakterek tökéletesen megrajzoltak, ezért azt tanácsoljuk, hogy vásárolja meg, biztosan megállja a helyét az asztali kollekciójában!

Felejts el mindent, amit korábban mondtak a nagy dobozokkal rendelkező társasjátékokról. Itt a War of Magesben tényleg nagy és pont a doboz mérete mellett van a játéktér, ami minden más mellett ki is bontakozik, kétszer akkora! A szabályzat edzőjátékai szerint a pálya felén kell játszani, de az a másik irányba van behajtva, vagyis akkor is teljes egészében az asztalra kell tenni, és valahogy ki kell jelölni a határokat. Most a játékszabályok szerint mindkét játékos kiválasztja a bűvészét. Ebben a játékban mindegyik egyedi, saját képességeivel és játékstílusával.

  • Az állatok gazdája apró és távoli állatok tömegével árasztja el az ellenfelet;
  • A papnő teremtményeinek gyógyítására és fejlesztésére specializálódott;
  • A varázsló éppen ellenkezőleg, átkokat szór és démonokat parancsol;
  • A varázsló pedig ügyesen manipulálja nemcsak a saját, hanem mások varázslatait is.

Minden bűvész sikerének kulcsa egy megfelelően összeállított varázskönyv. A játékos kiválasztja és összeállítja saját varázslatkészletét, a költségkorláttól függően. A bűvész által ismert iskolák pénzbírság nélkül is elbírnak, de az ismeretlen vagy akár ellentétes iskolákért külön kell fizetni. A Mage Warriors nem korlátozza a játékosok szabadságát ebben a tekintetben. Legalább egy démoni papnőt össze lehet gyűjteni, aki tűzgolyókat dob ​​és pokoli lényeket idéz meg, de ez sokba kerül, és gyakran nem lesz előnyös képességekkel kombinálni.

Az összes kiválasztott kártyát nem keverik a pakliba, hanem speciális albumokba helyezik, hogy a játékos hozzáférjen az összes varázslatához a játék során. Minden játékos a játékszabályok alapján kap egy állapotkártyát, amelyen kockákkal megjelöli a mana beáramlási és tartalékszinteket, valamint az általános egészségi állapotot és az aktuális sebzést. Rajta van a sarokban Rövid leírás fordulóban, amelyet most megvizsgálunk.

A játék fázisai

A kezdeményezési fázisban a megfelelő token átadásra kerül, amely meghatározza a fordulási sorrendet. A frissítési fázis során minden lény és képesség riasztásra kerül a megfelelő jelzők megfordításával. A Mana Gain fázis során megfelelő mennyiségű mana kerül a készletbe. A karbantartási fázis során egyes varázslatok fenntartási költségét kifizetik, és bizonyos tulajdonságokat aktiválnak, például regenerációt vagy elégetést. Ezután jön a tervezési szakasz. Minden mágus kiválaszt legfeljebb két varázslatot a varázskönyvből, amelyeket el akar varázsolni, és lefordítva maga elé helyezi őket. Azonban nem szükséges játszani velük, ami kevés helyet hagy a blöffölésnek.

Egy társasjátékban a játékos irányít, spawn pontok jelenhetnek meg, amelyek lehetővé teszik, hogy további varázslatokat varázsolj a saját manádra. A telepítési fázisban az ilyen varázslatokat csak lejátsszák. Végül a játék akciófázisba lép, amely három fázisból áll. Kezdésként a játékosok egy-egy gyors varázslatot hajthatnak végre kezdeményezési sorrendben. Ehhez a megfelelő jelzőt meg kell fordítani, a játékos kifizeti a varázslat költségét és kijátssza. De nem minden kártyát lehet így kijátszani. Globálisan a varázslatokat két típusra osztják, gyorsra és teljesre. Ezen kívül a varázslatok típus szerint is fel vannak osztva:

  • A felszerelés a mágus megidézett felszerelése.
  • A lények a fő harci egységek a pályán.
  • Varázslat - egyszeri mágikus hatások.

A támadások a sebzés mágikus módja. A bűbájok különösen érdekesek, mert zárt módon játsszák a célpontjukon, és bizonyos feltételek teljesülése esetén működnek. Vannak köztük átkok, erősítések, varázscsapdák és varázslatok eloszlatásának módjai. A varázslatok teszik érdekesebbé és kiszámíthatatlanabbá a játékot.

A mágusok háborújának akciófázisának megkezdése

Tehát az akciófázis elején a játékosok egyszerre egy gyors varázslatot hajthatnak végre, vagy elmenthetik ezt a jelzőt későbbre. Ezután prioritási sorrendben a játékos bármely lénye aktiválható a pályán, beleértve magát a bűvészt is. Ez a lény úgy dönt, hogy vagy végrehajt egy teljes akciót, majd átadja a sorát a következő játékosnak, vagy először mozog, majd gyors akciót hajt végre. Gyors akcióként gyors támadást indíthatsz, ha a lény rendelkezik ilyennel, gyorsan varázsolhatsz, ha a lény tud, tehetsz még egy lépést, vagy védekezhetsz. Teljes akcióként a lény teljes támadást hajthat végre, vagy teljes varázslatot hajthat végre, ha képes rá.

Tekintsük mindezeket a műveleteket részletesebben. A mozgás a társasjátékban lehetővé teszi, hogy a lény pontosan egy cellát mozgasson függőlegesen vagy vízszintesen. Az elérhető támadások listája minden lénykártyán megtalálható. A cél lehet bármi, aminek életparamétere van. Ha azonban egy védekező ellenséges lény a zónában van, ahol a támadás történik, a játékosnak meg kell támadnia. Ezután a védelmi jelzőt eltávolítják. A közelharci támadásoknak van egy kardszimbóluma, és hosszú hatótávolságú nyilak, amelyekre a megengedett minimális és maximális hatótávolság van felírva. Néha egy elemi szimbólum kerül feltüntetésre, ha a támadás elemi sebzést okoz. Ez fontos a különböző ellenállások és sebezhetőségek esetén. Miért jelzi a szám a támadásban használt piros kockák számát és a vagyonhalál értékét, ha használják? Ez a kocka különféle további hatások, például kábítás, méreg és mások ellenőrzésére szolgál. Közvetlenül a támadás bejelentése után a védekező lény kikerülheti, ha rendelkezik a kitérési tulajdonsággal. Sárga kockát dobunk, és ha a rajta lévő szám egyenlő vagy több szám a dodge szimbólumon a támadás egyáltalán nem történt meg. Ellenkező esetben a támadás folytatódik. A támadó dob a neki rendelt kockával, és megnézi a dobott értékeket. Minden üres arc azonnal elhalasztható, nem okoz kárt. A normál sebzést összeadjuk és összehasonlítjuk a célpont páncéljával. Ha több a páncél, akkor a védő nem kap sebzést, ha pedig kevesebb, akkor a különbözetet. Minden kritikus sebzés a társasjáték szabályai szerint teljesen megkerüli a célpont páncélját. Ezután, ha a védőnek tövissorompója volt, a közelharci támadó maga is sebzhet. Ha a védő tud, kontrázik. Végül kiszámítják a kár mértékét. Ha a sebzés egyenlő vagy nagyobb, mint a célpont életereje, akkor elhagyják a játékot. A bűvészek által kapott sebzést egy speciális piros kocka jelöli, és ha eléri a feketét - az élet határát, a bűvész meghal, és elveszíti a játékot.

Hogy őszinte legyek, a mágusok háborújának harcrendszere kissé megzavart bennünket. Úgy tűnik, hogy a játék stratégiailag állít fel, nincs pakli, minden varázslat azonnal elérhető, a játéktér taktikai mozgás lehetőségével, és van kockaharc. Vagyis bármennyire is menő a lényed, hiába lógnak rajta megerősítő varázslatok, van esély arra, hogy minden kockán üres oldalakat kapsz, vagy egyszerűen kikerül a támadásod. Vagy fordítva, néhány gyenge lény kritikus kettőt kap az összes kockán, és a megerősített páncélod nem ad semmit. Ennek ellenére a játékban a harc rendkívül dinamikus, és biztosan sokaknak tetszeni fog.

Miután minden lény befejezte az akcióját, a játékosok kapnak még egy utolsó lehetőséget, hogy gyorsan varázsoljanak, ha korábban még nem tették meg. Ezután a játék új köre kezdődik, és minden újra megismétlődik.