Portálok térképe a sötétség hercegében. A szent és szent alvilág titkai. Ahol minden kezdődött

Szent (Oroszországban ún a sötétség Hercege) - fantasy szerepjáték számítógépes játék a német Ascaron cégtől. Először a sorozatban Szent játékok A játék a Szent univerzumban játszódik - Ancaria kontinensén, melynek során a játékos a javasolt karakterek közül egyet választva átutazza a szárazföldet, különféle feladatokat végrehajtva.

A játék eredetileg Microsoft Windowsra, 2008-ban Linuxra jelent meg.

Háttér

Egy varázsló jött a világra... Shaddar a neve, vagy inkább ez a becenevének része, ami a sötételfek nyelvén „árnyékjárót” jelent. Nemesi családból származik – egyik őse I. Morgast király volt, aki egy testvérgyilkos háború vérébe fojtotta az országot. Shaddar még tovább ment: nem elégedett meg az örökölt gazdagsággal, úgy döntött, hogy leigázza a Sötétség erőit, amiért feláldozta a saját nővérét. A királyság mágusainak közössége azonban nem aludt, és úgy döntött, hogy Shaddart máglyán kell elégetni, és minél előbb, annál jobb. I. Valorian király azonban a halálbüntetést száműzetéssel helyettesítette.

Azóta több évszázad telt el, ami alatt Shaddar erőt halmozott fel valahol a déli sivatagokban, megrémítve az orkokat, goblinokat és ogrékat. Újjáépítette Shaddar-Nur kastélyát az élettelen sziklák között, elkezdett toborozni a mágikus akaratának alárendelt goblinok seregét, fejleszteni művészetét a fekete mágia területén, és utat keresni a holtak birodalmába. Shaddarnak élve kellett odajutnia, és vissza kellett térnie, ezzel egyidejűleg szövetséget kötve Sakkara démonával, Vorganar démonúr leszármazottjával, akit a fényerők által küldött szeráfok öltek meg az ókorban, amikor a Sötétség előzőleg kötött. próbálja meg elfoglalni a világot. Most a történelem megismétli önmagát...

Játékvilág

Térkép

A Sacred térképe (játékterülete) nagyon kiterjedt. Ancaria egész világa számos régióra oszlik, amelyek domborzatban, éghajlatban, természetben, növény- és állatvilágban különböznek egymástól; Különös jelentőséggel bírnak az adott területen élő lények domináns ellenállási típusai. Sok régióban különféle települések: Kereskedelmi állomásoktól és falvaktól a nagyvárosokig.

Ancaria déli részén hatalmas tenger terül el; az egész Alsó-Alvilág és az Ancari sivatagok csatlakoznak hozzá. Ebben a tengerben elég sok sziget található (főleg a part mentén), de csak a Rák, Malorca, Kalózok, Vulkán, Treasure szigetek (ez utóbbihoz csak a démon fér hozzá) és két partközeli sziget, ahol ghoulok élnek. és a barlangi halak sétálhatnak, megközelíthetők. Délkeleten és északnyugaton jég és hó esik. Erdők vannak nyugaton, északon és keleten. Az erdőssztyepp a központban található.

Ancaria régiói

  • Középső régió: Ahogy a neve is sugallja, Ancaria térképének közepét foglalja el. A domborzat többnyire sík, de gyakori dombokkal és sziklákkal, a régió északi részén nagy fennsíkok találhatók, az éghajlat mérsékelt, a területet vegyes erdők és rétek borítják, nagy folyók és tavak, hegyvidéki területek határolják a régió északról, délről és nyugatról. Ez a legnagyobb régió népesen lakott, sok település található (a legnagyobb városok ebben a régióban vannak). Az ellenségek között főként emberek, orkok és goblinok, mágusok, erdei állatok és esetenként repülő szörnyek vannak – ezek az ellenfelek túlnyomórészt fizikai és tűzállósággal rendelkeznek. A Közép-régió nyugati részén, Tir Hadar síkságán 2 nem emberi település található: egy ork falu és egy erdei elf falu. Az ellenség szerepét az erdei állatok és a jégmanók nagy csoportjai játsszák - itt a fizikai és mágikus ellenállás dominál. A régióban négy Ancaria tíz sárkánya él.
  • Mocsár: A térképtől keletre: alacsony fekvésű, sík terep, sok víz, de túlsúlyban vannak a kis források, amelyek nem zavarják a mozgást. A növényzet ennek megfelelően mocsaras, sok nedves szubtrópusi erdő található (a régió északi részén, a Zhurag-Nar völgyében rendes vegyes erdők találhatók), sőt kiterjedt mangrove (Azzchabrat mocsár) is található. A kis emberi települések dominálnak, de van egy nagy város (Mistdale), a már említett Zhurag-Nar völgyében egy hatalmas sötételfek földalatti település található. Az ellenfelek között vannak élőhalott goblinok, sötételfek, mágusok, energialények és különféle mocsári szörnyek, különösen gyakoriak a pókfélék - a régió összes lényének megnövekedett mérgező ellenállása. A mocsarakban három sárkánnyal találkozhatsz, az egyik békés és küldetést ad.
  • Keleti sivatag: Ancaria térképének déli részén található. Három oldalról hegyekkel körülvett síkság kis dűnékkel, délen a tenger partja és egy szigete van, valamint az egyetlen folyó torkolata, amely messze a hegyekben ered. Trópusi éghajlat, gyakorlatilag nincs növényzet. Számos ork település van (csak egy lakott) és két embertelepülés. Északon és nyugaton orkok és ogrék, délen és keleten élőholtak és barlangi halak képviselik a terület ellenséges lakóit; Ennek megfelelően az orkok erős fizikai ellenállással, az élőholtak és halak pedig mérgező ellenállással rendelkeznek. Ebben a sivatagban egy sárkány él.
  • Nyugati sivatag: A keleti sivatagtól nyugatra fekszik egy nagy hegyvonulaton keresztül, szurdokokkal, délen a tengerbe is ki lehet jutni. Ez a régió észrevehetően kisebb, mint az előzőek, mint Ancaria minden további régiója. Szintén síkság, de délen és északon nagy egyenetlen domborzattal. Egyáltalán nincsenek víztestek, valamint növényzet, a part közelében lévő kis területek kivételével az éghajlat trópusi. Délen és északon elpusztult ember- és orkfalvak találhatók. Az orkok, mint ellenfelek a régió északi részén találhatók. A terület többi része élőhalottakkal volt tele. Az ellenséges ellenállás ugyanaz, mint a keleti sivatagban.
  • Vulkáni régió: Egy kis hegyvidéki régió egy fennsíkot foglal el Ancaria délnyugati részén. Folyók helyett itt elterjedtek a lávafolyások, amelyek szó szerint átjárják a régió teljes szárazföldi részét. Az emberek a helyi barlangokban telepedtek le, gyakorlatilag el vannak zárva a külvilágtól. A kazamatákban emberek vannak, a felszínen pedig különféle szörnyek és repülő lények a karakter ellenfelei, ezek a csőcselék túlnyomórészt tűzzel és fizikai ellenállással rendelkeznek. Az egyik barlangban tűzsárkány telepedett le.
  • Shaddar Nur: A térkép délkeleti részét elfoglaló régió két részre oszlik: nyugati oldal- sivatag és keleti - hegyvidéki ország tajga növényzettel. A régiót minden oldalról körülölelő hegyláncok kivételével, amelyek nyugaton csak egy keskeny hágót hagynak hátra, amely Shaddar Noort köti össze a keleti sivataggal, a nyugati rész lapos domborzatú. Növényzet nincs, csak a sivatag északkeleti részén található egy kis oázis, amely a régió egyetlen víztározóját is tartalmazza. A keleti rész igen összetett, egyenetlen domborzatú, csak északon válik sík felületté, ahol Shaddar, az ankari hadjárat fő gonosztevőjének tornya áll. Egy nagy barlang köti össze a régió mindkét részét. Shaddar-Nur elhagyatott részét gonosz varázslók, hárpiák és óriáspókok lakják fokozott mágikus ellenállással. A barlangot és a régió hegyvidéki részét orkok, trollok, shaddar-rimek és erős fizikai ellenállással rendelkező energialények lakják. A fent említett keskeny földszoros közelében egy sárkány csontváza fekszik (az, hogy ott mit csinál, teljesen homályos).
  • Északi régió: Ahogy a neve is sugallja, ez a régió Ancaria északi részén található, szubarktikus klímával és ritka északi flórával rendelkezik, áttörve a hótakarót. A régió egy törött, keskeny hegyszoros, amelyet középen a sziklába vágott szeráfok grandiózus kolostora oszt ketté. Ez a régió, akárcsak Shaddar Noor, mentes az emberi településektől. A szurdok déli részét egy befagyott folyómeder foglalja el. A helyi ellenségek, mint például a farkasok, óriások, hógoblinok és jéggyíkok, nagy mágikus ellenállással rendelkeznek. A régió északi részén található egy sárkány.
  • Mascarell és Timberton között van egy mellékbejárat a folyóba, de a Földön lehetetlen módon: hegyesszögben, abban az irányban, ahonnan ez a folyó folyik. A Földön a folyók az áramlás irányában lépnek be a folyókba.
  • Az egyik szigeten található Törpe romokban három mosoly formájú tó, valamint egy orr alakú betonlap látható. Ez egy mosolygó arc képe.
  • Ha délre repül a sivatag déli partjáról démonrepülés közben, láthat egy vízesést, amely a vizet a tengerből egy fekete, üres, végtelen pixeltérbe vezeti.
  • Ha Malorcától északkeletre repül, a hős olyan szárazföldet fog látni, ahol az általános térkép szerint Ancaria kontinensének belseje található (a német Ancaria térképen ez a hely „Sommenbrillen” - „napszemüveg”-ként van jelölve , ami utalás a malorcai mini küldetésre, ahol a jutalom a sisakként használt napszemüveg).

Portálok

Ancariában egy egész portálrendszer található, amely lehetővé teszi a gyors mozgást a térképen. Ehhez ki kell nyitnia őket - sétáljon az ív alatt vagy a portálfödém mentén. Hasonló rendszer létezik a Dungeons-ban is, de ott lényegesen kevesebb portál van, és nincs boltívük. BAN BEN egyjátékos a rendszerek nem kapcsolódnak egymáshoz, Ancariából a Dungeons-ba vagy vissza csak a fő sztori befejezésével juthatsz el, vagy ha démonként játszol, átrepülsz a Kalóz-szigetek és a Nomád-Nur közötti szoroson. Többjátékos módban van egy további portál a Vault Islanden (Silver Brook közelében), amely mindkét rendszert összeköti.

Ezenkívül létezik kétirányú portálok hálózata is, amelyek nem kapcsolódnak egymáshoz:

  • Bellevue – Szerafim-kolostor (automatikusan megnyílik);
  • ork erődítmények - Urkenburg (befejezés után nyílik meg történet küldetés"Wilbur");
  • Drakenden - temető Mistdale-től keletre (a kulcs felvétele után nyílik meg, miután megölte a sárkányt Drakendentől északra);
  • nyugati sivatag - Frosward (a kulcs felvétele után jelenik meg, miután megölte a sárkányt a Frosward területén);
  • lávamezők - a Bravesburytől délre eső terület (a kulcs felvétele után jelenik meg, miután megölte a sárkányt a vulkáni régió barlangjaiban);
  • egy barlang a Raven Rock várától északra - egy sziget a Fairy Crossingtől keletre (akkor jelenik meg, ha megközelíti a helyet, és megvárja, amíg a varázsló kinyitja, vagy miután megöli magát a varázslót).

Karakterek

Karakterek

  • Gladiátor- közelharcos. Szinte bármilyen típusú fegyverben folyékonyan beszél.
  • Battle Mage- Jó a varázslatban és a kardokkal való fegyverművészetben is. Gyakorlott játékosoknak ajánlott. Végül is nem minden készség lesz hasznos egy bűvész számára. Kezdőknek jobb, ha nem folyamodnak azonnal bűvészhez. Fegyverek egész sora készült neki, amit csak ő használhat (pálca, bot stb.).
  • Erdőmanó- egy kizárólag távolsági harcos, aki elég jó elf mágiát használ támogatásként. Gyengén ismeri a közelharci fegyvereket, amit azonban kiváló íjászat és számszeríjászat kompenzál. A karakter határozottan egyszerű, és a kezdők azonnal elsajátíthatják az íjászat minden fortélyát.
  • Dark Elf- közelharcos, aki a sötételfek képességeit és támadásait használja. Érdekes és erős karakter. De néhány képességét egyértelműen túlbecsülik, és néhányat egyáltalán nem használnak. Fegyvere nagyon erős, mert általában nem csak fizikai sérülésekkel, hanem méreggel is támad. Fegyverek egész sorát alkották meg számára, amelyeket csak ő használhat.
  • Szerafim- egy misztikus angyal leszármazottja. Úgynevezett égi varázslattal rendelkezik, amely felpumpálva nagyon jó hatást fejt ki. Kiválóan bánik a karddal, és elég jól tud íjat lőni.
  • Vámpírnő- nappal - meglehetősen erős harcos, éjszaka - erős vámpír. Érdekes és összetett karakter. Ha azonban kifejleszti a saját harci technikáját, akkor páratlan harcos lesz.

Létrehozás Diablo játék, a kis kaliforniai Condor stúdió munkatársai nem is gondolták, hogy ötletük a következő 10 évre a műfaj arca lesz. Ebben az időszakban valószínűleg csak a lusták nem kísérelték meg megismételni a Blizzard agyszüleménye által elért sikert. A Microsofttól a cseh csodagyerekekig mindenféle méretű és kategóriájú csapat próbálta felülmúlni a Diablo sikerét. Azonban egyik klónnak sem volt a legcsekélyebb esélye sem a győzelemre.

Eközben a Blizzard kiadta a Diablo 2-t. Ez még jobban elválasztotta őt üldözőitől. A játék sikerének veszélye meglehetősen csendesen jelent meg. 2004-ben érkezett Németországból, a neve Sacred.

Oroszországban ez a fantázia szerepjáték„A sötétség hercegeként” ismert. Alkotója a német Ascaron cég.

Sikeres termék

1992 óta az Ascaron gazdaságélénkítőket készít. Ennek ellenére új terület felfedezésére indult, és egy ambiciózus projektbe kezdett. Mint később kiderült, a ráfordított erőfeszítések nem voltak hiábavalók. A megalkotott Sacred játék méltó utódja lett a Diablo ötleteinek. Ezt a sikert nagyban elősegítette, hogy a német cég hosszú ideig támogatta ötletgazdáját, kiegészítéseket és javításokat készített. Ezeknek a bővítményeknek köszönhetően változatokat javasoltak Szent alvilág, valamint a Sacred+, amelyben az eredetihez képest majdnem megduplázták a kalandterületet. Egy évvel a megjelenése után eredeti játék, kiegészítésekkel érkezett a Sacred Gold Edition formájában.

A játékról

A német fejlesztők terméke kétségtelenül meglehetősen lenyűgöző cselekményt tartalmaz. Minden kaland itt játszódik fantázia világ, hasonló ahhoz, amit a Disciples: Sacred Landsben láthatsz, egy 1999-ben létrehozott játékban, amely négy harcoló fajra összpontosít.

A német fejlesztők által megalkotott játék játékmenete mindenkit kielégíthet, még a műfaj legigényesebb rajongóit is. Ennek a terméknek a cselekménye a Diablo hagyományai szerint készült. Van egy hős, akinek meg kell ölnie a főgonoszt. Minden más tevékenység másodlagos. Amikor áthalad a Sacreden, a játékos nem találkozik semmilyen fordulattal. Nem a játékban és cselekmény fordulatai. Már az utazás legelején kiderül, ki a főgonosz.

Ennek ellenére a német fejlesztők játéka alapvetően különbözik a Diablo-tól a küldetéseivel. Nagyon érdekesek a Sacredben, és elég jól átgondolták. Számos generátor és mellékküldetés is található itt. Összesen körülbelül 200 van belőlük.

Háttér

A Sacred átjárója Ancariába visz minket. Shaddar varázsló érkezett ennek a kontinensnek a világára. Ez azonban nem a teljes beceneve. A sötételfek nyelvéről lefordítva „árnyékjárót” jelent. Nemesi családból származik, I. Morgast király leszármazottja, aki egy időben véres testvérgyilkos háborút szított az országban.

A királyság varázslóközössége igyekezett orvosolni a helyzetet. Úgy döntöttek, hogy máglyán égetik Shaddart, és a lehető leggyorsabban megteszik. A halálbüntetést azonban I. Valorian király száműzetésre változtatta.

Több évszázad telt el a fent leírt események óta. Ez idő alatt Shaddar a déli sivatagokban tartózkodott, és erőt gyűjtött. Kastélyát élettelen sziklákra, félelmetes ogrékra, goblinokra és orkokra építette. Shaddar, aki folyamatosan fejlesztette a fekete mágia művészetét, hadsereget kezdett toborozni. A harcosok boszorkány akaratának alárendelt lényekké váltak.

Shaddar megpróbálta megtalálni a módját, hogy élve bejusson a holtak birodalmába. Ott szövetségre akart lépni Sakkara démonnal, aki minden démon uralkodójának, Vorganarnak a leszármazottja volt, akit az ókorban megöltek. A fény erői küldték erre Szerafimot, hogy megállítsák a Sötétség kísérletét, hogy elfoglalja a világot. De teltek az évek, és a történelem megismételte önmagát.

A Sacred befejezéséhez a játékosnak ki kell választania egyet a 6 karakter közül, aki megmenti Ancaria népét a haláltól vagy attól, hogy az embereket élőhalott rabszolgákká változtassa, akik Shaddar sötét varázslónak vannak alárendelve, aki ogrék, goblinok és seregekkel tért vissza az országba. orkok.

Ahogy haladunk a Sacredben, olyan hősökkel fogunk találkozni, mint a Wood Elf és a Gladiátor, valamint a Sötét Elf. A játékos a következőket is megismerheti:

  • Egy harci mágus, aki varázsolni és ugyanolyan sikerrel harcolni tud.
  • Seraphim - női paladin szárnyakkal.
  • Vámpír - szigorú hölgy, aki nappal hétköznapi harcosként viselkedik, éjszaka pedig vért szív.

A Sacred 1 teljesítésekor a játékos több ezerféle fegyvert, valamint több száz varázslatot kap. Hasznosak lesznek, amikor szörnyek jelennek meg az úton (és milliónyian vannak), akik készek mindent megtenni, hogy megakadályozzák a főszereplőt abban, hogy teljesítse küldetését.

Játékterület

A szent térkép meglehetősen kiterjedt. Ancaria világa számos régióból áll, amelyek klímában és domborzatban, természetben, állat- és növényvilágban különböznek egymástól. Érdemes szem előtt tartani, hogy az adott területen élő lények domináns ellenállási típusai különösen fontosak a Sacred elhaladásakor.

Sok régióban változatos lakossági központok találhatók. Ezek kereskedelmi állomások és falvak, valamint nagyvárosok.

Ancaria déli területeit hatalmas tenger mossa. Ennek a kontinensnek az összes sivataga, valamint az Alsó-Alvilág szomszédos vele. Sok sziget van a tengerben (főleg a part mentén). Azonban nem mindegyik érhető el a játékos számára. Csak a Vulkán-szigetre, a kalózokra, a rákokra, a kincsekre juthat el. Az utolsó csak a Demoness számára elérhető. A part közelében számos további kis névtelen sziget található. Néha barlangi halakkal és kísértetekkel találkoznak.

A terület délkeleti és északnyugati részén hegyvidéki területek találhatók. Itt sok a hó és a jég. Erdők nőnek keleten, északon és nyugaton. Az ország közepén erdőssztyepp zóna található.

Portálok

Elég gyorsan megkerülheti Ancariát. Erre a célra a játék portálrendszerrel rendelkezik. A játékosnak ki kell nyitnia azokat. Ehhez a portálfödémen vagy az ív alatt kell sétálnia.

A Dungeonsban is van hasonló rendszer. Ott azonban sokkal kisebb a portálok száma, és nincs boltívük.

Ha a Sacred áthaladása egyjátékos módot foglal magában, akkor a játékosnak teljesítenie kell a fő cselekmény összes pontját, hogy a Dungeonban találja magát, majd visszatérjen Ancariába. Vagy a démonust választva repülj át a szoroson a Kalóz-szigetről Nomád-Nuromba.

Többjátékos módban mindkét rendszert egy további portál köti össze. A Silver Creek közelében található a Vault-szigeten.

Ha a Sacred játékot játszod, használhatsz kétirányú portálok hálózatát is, amelyek semmilyen módon nem kapcsolódnak egymáshoz. Közöttük:

  • automatikusan nyíló - Bellevue Seraphim kolostor;
  • csak a „Wilburg” - Urkenburg (ork megerősítése) küldetés sikeres teljesítése után érhető el;
  • megnyílik, miután a hős elvette a kulcsot a sárkány megölésével Drakendentől északra (egy temető Mistdale-től keletre);
  • a sárkány megölése és a kulcs felvétele után is megjelenik, de csak a Frosvard területén (nyugati sivatag);
  • akkor keletkezik, amikor a kulcs a kezében van, miután elpusztította a sárkányt egy barlangban egy vulkáni területen (lávamezők Bravesburytől délre);
  • akkor jelenik meg, amikor a játékos megközelíti a kívánt helyet, és megvárja, amíg a varázsló kinyitja a portált, vagy miután a varázsló elpusztul (a vártól északra, a Raven Rock nevű barlang a Fairy Crossingtől keletre található szigeten).

Nehézségi fokozatok

A szent küldetések teljesítése az ellenség erejétől függően változhat. Ezt a jellemzőt közvetlenül befolyásolja a kiválasztott nehézségi szint. Öten vannak a játékban. Ezen túlmenően az egyes bonyolultsági szintek nevéhez a szerzők neveket választottak: bronz és ezüst, arany és platina, valamint nióbium.

A játék egyjátékos verziójában az első két nehézségi szint, nevezetesen a bronz és az ezüst már a térkép elejétől elérhetővé válik a játékos számára. Az „Arany” nem lesz azonnal elérhető. Ahhoz, hogy erre a szintre emelkedjen, a játékosnak teljesen be kell fejeznie bármelyik kampányt („Ancaria” vagy „Dungeon”), és ezt az „ezüst” nehézségi fokon kell megtennie.

Hogyan aludjunk „platinán”? Ezt a szintet csak akkor lehet feloldani, ha a játékos Gold nehézségi fokozaton teljesíti a kampányt. Ugyanígy a nióbium is. A platina megszerzése után lesz elérhető.

Kissé eltérő feltételeket kínálnak a többjátékos játékokban. Itt az egyik vagy másik nehézségi szint elérhetősége a kiválasztott karaktertől függ. Ha az 1 és 60 közötti tartományban van, akkor a „bronz” lehetőséget választhatja. Az „ezüst”-en a játékos 20-tól 100-ig terjedő karakterszinttel tudja leküzdeni a nehézségeket. 60-tól 140-ig válthat „arany”-ra. 100-tól 180-ig - a „platina”, és 140-től 216-ig - próbálja ki magát a „nióbium”-nál.

Ez az elrendezés lehetővé teszi a következők megértését: egy 60-as, 100-as vagy 140-es szintű karakter kiválasztásával három nehézségi szinthez férhet hozzá. Sok szerencsejátékosokÚgy gondolják, hogy minden küldetést csak Andukar legyőzésével teljesítenek, aki a „Dungeon” kampány fő és utolsó főnöke. Csak „nióbium” szinten érhető el.

Játék titkai

  1. Ancaria világa nyolc sárkánynak ad otthont. Közülük hét meglehetősen harcias. A játékos megölheti őket. A nyolcadik sárkány nagyon barátságos. Ő adja meg a következő néhány küldetést.
  2. Ha a Sacred játék közben a térképen a tenger felé haladsz déli irányban Khorad Nurtól, majd keletnek fordulsz és megközelíted a sziklát, akkor itt találsz egy keskeny ösvényt, amelyen feljuthatsz a mólóhoz. . Közelében van egy hajó, amelyre felszállva a játékos eljut arra a szigetre, ahol az orkok pihennek. Egyikük a mólónál állva megkéri, hogy szabadítsa meg őt a bosszantó turistáktól. Hogy kell ezt csinálni? Elég a törülközőjüket taposni. Ha mérgesek, megtámadják a hőst, aki megöli őket. Ehhez a mólón lévő ork ajándékot ad - napszemüveget.
  3. Amikor Seraphimként teljesíted a küldetést, lehetőséged nyílik egy igazi Jedi lézerkard tulajdonosává válni. Ehhez a játékosnak ki kell szabadítania Seraphimet a Bellevue közelében található fekete mágusok fogságából. Egy barlangba zárták, amely a régi kastély közelében található, ahol Vámpírnő elkezdi a játékát. Ezt követően Khorad Noor felé kell mennie. Ezután a játékos útja kelet felé vezet. A kiszáradt mederen való áthaladás után induljunk dél felé, és ha útközben sziklákkal találkozunk, forduljunk keletre, és haladjunk rajtuk. Ennek az ösvénynek a végén van egy leégett épület. Ebben a haldokló Szerafim található. Halála után a játékos lézerkardot kap.
  4. A Fairy Crossing nevű városban a játékosnak meg kell kerülnie a kovács házát, északra kell mennie, majd nyugatra kell fordulnia. Miután látta az erdőt, meg kell keresnie egy vékony utat, amely délnyugatra vezet. Miután végigsétált rajta, a hős eléri a barlangot. Tartalmaz egy Pacman nevű minijátékot. Sárga golyókat kell gyűjtened, ami élményt ad. Jobb, ha nem nyúl a kékekhez. Károkat fognak okozni.
  5. A Mistdale kastélyt elhagyva északkeletnek kell mennie a folyóparton. Forrásánál Tristram falu található. Jól ismerik azok, akik játszották a Diablot.
  6. Drakenden falutól északra egy jól álcázott ösvény található az erdőben. Egy tisztásra vezet, ahol egy jégkorongmaszkot, valamint Jason machetét találhat a „Péntek 13.” című filmből. Csak egy karakter használhatja ezeket az elemeket - a Gladiátor.
  7. A Call of Askaron kocsmában, Braevrocktól délre, beszélhet egy Lucius nevű emberrel. A játékosnak meg kell ölnie, hogy elvegye a kulcsot, amely kinyitja az X6 kazamata ajtaját. Miután áthaladt ezen a pályán az X7 dungeonig, a játékosnak meg kell küzdenie a vámpírkirálynővel. Hasonló küldetés csak vámpírnőként érhető el.
  8. Torvin sírja a térképen található. Csak kétféleképpen lehet elérni. Az egyik a South Hedgetontól délnyugatra található 73-as kazamatán, valamint a 76-os kazamatán keresztül halad át egy kicsit nyugatra a sárkánytól, akinek Ssilith a neve. Miután a játékos belépett egy kis tóval rendelkező területre, meg kell találnia egy piros körrel kiemelt fát. Alatta van egy sír, amelyben Thorvin klubja található. Itt egy titkos küldetés is teljesíthető. Ehhez fel kell venni a zöld körben lévő kardot, és el kell vinni a tóhoz, amelynek közelében Arogarn, az erdei lövész várja a játékost. De a titkos küldetés teljesítése nem mindenki számára elérhető. Ezt megelőzően egy másik feladatot kell elvégezni. Ez egy küldetés, az úgynevezett "Erdőtüzér Arogarn". Az előadás helye Bellevue-tól délnyugatra található, nem messze a Wood Elf és a Dark Elf ívásától.
  9. Amikor kitölti az „Ancaria elemei” című részt a Sacredben, egy előzetes beszélgetést kell lefolytatni Sharifával. Ezután a hős a Frostgard-palotába megy, hogy felvegye a levegő elemét a szentélyből. A karakternek meg kell ölnie a gyámot, el kell vennie a rúnát, hogy aktiválja a miniportált. Ezt követően a hős útja Alcabazu nok Dracoban van. A jelölő mentén áthaladva a városon el kell jutnunk a sárkány odújába, meg kell ölnünk és el kell vinnünk a tűzelemet a szentélyből. Ezután Zhurag-Narába megyünk. Az erőd első szintjén egy vörös padlós terem található az áldozatok számára. Itt a hősnek meg kell ölnie Meglavari legfőbb matriárkáját, és miután felvette a titkos szoba ajtajának kulcsát, el kell vinnie a föld elemet a szentélyből. A „Gnarlstat törpék gátjai” elnevezésű kiegészítő történetküldetés teljesítése után meg kell szerezned a víz elemet a Verag-Narban található szentélyből.
  10. A „Sivatagi rejtélyek” küldetésben a Sacred teljesítésekor egy feladatot kell teljesítened, amelyet a kapitány sátra közelében lévő oázis egyik lakója ad. Egy őrült varázsló megtalálásából áll, akinek az oázistól északkeletre kell elhelyezkednie. Ezután meg kell oldanod a rejtvényt. Ha a válasz helyes, a játékos egy rúnát kap jutalmul.
  11. A Sacred Eyes of a wolf („Eyes of the wolf”) áthaladásához a hősnek le kell győznie Shara-agilt. Ez a Bellevue keleti részén élő farkasfalka vezetője. A hős jutalma egy rúna.

Szent alvilág

A játék kampánya attól a pillanattól kezdődik, amikor az első verzió hősének kalandjai véget értek. A Sacred Underworld áthaladása során megtudjuk, hogy Villa bárónő úgy döntött, hogy csatlakozik szerelméhez, a már elhunyt Valor herceghez. A játékosnak meg kell ölnie négy subkarit. Ez lehetővé teszi a bárónő kimentését a fogságból. Ezt követően csata következik Andukarral, aki erőszakkal irányítja az Alvilág lakóit.

A Sacred Underworld áthaladása során a játékos új hősökkel találkozik. Egyikük az ördög, lenyűgöző varázslataival és stílusos megjelenésével. Ez a sötét mágia felhasználható az ellenségek elpusztítására. Ez jelentős károkat okozhat. A szerzők repülni is megtanították.

A második új hős, akivel a Sacred Underworld küldetések teljesítése közben találkozhatunk, egy gnóm. Ez a karakter meglehetősen makacs, rosszkedvű és kemény. Jól bánik a harci kalapáccsal és baltával, és tudja a használatát is egyedi fegyver, más karakterek számára elérhetetlen.

A grafika kissé frissült ebben a verzióban. A szerzők néhány speciális effektust adtak hozzá. Ráadásul a Sacred Underworld 40%-kal bővítette a játékvilágot. Szinte mindenki tulajdonságai is megváltoztak egyedi tárgyak. Ebben a verzióban a barlang bejáratát és kijáratát egy speciális ikon jelzi a mini-térképen.

Szent 2

A fő játéknak ez a folytatása 2008-ban jelent meg. A cselekmény körülbelül 2 ezer évvel az első részben leírt események előtt játszódik. Választásától függően a játékosnak két hadjárat egyikében kell teljesítenie a Sacred 2-t. Az egyik a Sötétség erőit képviseli, a második a Fényt. A kampánytól függően a játékosnak ki kell irtania a jót vagy a rosszat, hogy kiszabadítsa vagy leigázza "Ancaria szívét".

Sötét kampány

A Sacred 2: Fallen Angel áthaladása az első szakaszban egyáltalán nem nehéz. Bármely szereplő útja Tahlreth inkvizítor templomában található, amely Sloeford városa közelében található. Ezzel kezdődik a cselekmény fő ága. Az Inkvizítor azt mondja, hogy a világ szétesik, és az ország elpusztul az emberek hitének hiánya miatt. Ő adja a hősnek az első feladatot. A Sacred 2: Fallen Angel ezt követő végigjátszása során meg kell szabadulnod a Traktortól, aki eladja a lányokat rabszolgának a tündéknek.

Miután elérte Griffinboro városát, aktiválnia kell a portált. Ez lehetővé teszi, hogy túllépjen a város falain. Ezután az ösvény észak felé vezet a „Royal Den” nevű kocsmához. Van benne egy személy, aki ki tudja mutatni a Traktor helyét. Miután megöltük, egy levelet találunk a zsebében, amiből megtudjuk, hogy a hősnek az ork nyomára kell mennie. Itt találkozunk a nagyinkvizítor Nimanuellel. Az orkok között fennálló politikai viszályokról beszél. Ha tovább akarunk haladni a Sacred 2-n, segítenünk kell az egyik klánt. Megöljük a vele szemben álló orkok vezetőjét. Ezt követően azt a feladatot kapjuk, hogy legyőzzük a hegyekben megtelepedett szörnyet. Ennek érdekében egy robbanóport tartalmazó hordóval lebontjuk a szörny által épített gátat. Ezek után a szörnyet nagyon könnyű legyőzni.

A Sacred 2 játék további áthaladása az északi szigetre vezet, ahová a hős egy hajó segítségével jutott el. Itt aktiválnia kell a portált. Van egy szobalány a sziget északi részén. Nem akar válaszolni a Sötétség teremtményeinek kérdésére, hogy hol van a Nagy Gép. A hős a templomba megy, ahol össze kell gyűjtenie a szobor töredékeit. Kiderül, hogy Nimanuil is eljött a szigetre. Elégedetlen a hőssel, és elküldi, hogy keresse meg Mer-Kil sárkányt. Rövid küzdelem után a szörnyeteg legyőzi.

A Sacred 2 küldetések további teljesítéséhez el kell jutnod a mocsarakba. A gyík emberek itt élnek egy elveszett városban. A hősnek kultuszuk tagjává kell válnia, hogy a lakók elkezdjenek megbízni benne. Ennek érdekében megöli a szörnyeteget, amely a Koponyák Szikláján volt. Ezt követően a következő feladat következik - az emlékmű lerombolása, amelyet egy másik klán állított az elhunytának emlékére. A küldetés teljesítése után a hős megkapja a „Névtelen jelét”, amely a halhatatlanságot jelképezi.

És itt van egy hős a sivatagban. Egy csapat harcos közeledik hozzá. Harcra kényszerítik, és vereséget szenvednek. Az oázis felé tartunk. Ül ott egy ember, aki a közelgő választásokról beszél, és arról, hogy mit kell tennünk, hogy a nép egy herceget állítson az állam élére. Ehhez szüksége lesz egy „Hellfire” nevű fegyverre, amelynek elemeit el kell venni az ellenféltől. A feladat elvégzése után az alkimistához vesszük az irányt, aki a herceg ellen van. Ezt a személyt meg kell győzni. Ehhez le kell hallgatnia a király testvérének hírnökét.

Ezután a hős a trópusi dzsungelbe megy. Ott találkozik régészekkel, akik beszámolnak arról, hogy a kívánt városba vezető utat szörnyek őrzik. Miután foglalkoztunk a szörnyeteggel, a központi oszlopba lépünk, és rákattintunk az egérrel. Megjelenik egy hologram. A Nagy Háború kezdetének történetét meséli el, és azt a tényt, hogy ebben az időszakban a Gép magja egy másik helyre került. A második oszlopon megjelenő hologram egy mágikus pajzsról beszélt, amely láthatatlanná tette a Gépet. A következő oszlopban található információk világossá teszik, hogy a driádoknak van kulcsa. Menjünk hozzájuk.

A Sacred 2-ben a „Sötétség Társasága” alatt csak hajóval találkozhatsz a sziget déli részébe. Ott el kell jutnunk a Kristály-barlanghoz. Van egy gyorsítótár, benne kulccsal. Egyszerű feladatok elvégzése után elérjük végső célunkat. A fő küldetés befejeződött. Most visszahajózunk a hajóra.

Amíg hősünk nem volt Ancarniában, itt háború kezdődött. A főcsata a közelben zajlik Nagy autó. Először is négy ajtón kell átmenned a kastélyban, hogy elpusztíts tizenhat eszközt. Miután elkészült, késznek minősül.

Fény kampány

A játékos által választott karaktertől függetlenül a falu vén Grodethez kell fordulnia, aki az ékszerzsákok ellopása utáni adósságokkal foglalkozik. Az első feladat a tolvajok megtalálása, akikről mindenki azt hiszi, hogy rablók. Elvesszük tőlük a zacskókat. Ezt követően a hősnek lesz a következő feladata - az elf expedíció keresése. Ehhez menjen a Royal Denbe, amely Griffinboro fővárosában található. Megtudjuk, hogy néhány hónapja megjelentek itt a manók. Továbbá az ösvény nyugatra vezet a barlanghoz, ahonnan a hős kiszabadítja a foglyokat. Egy lány azt mondta, hogy a nővére tudja, hol találja a traktort. Elmegyünk az orkok földjére. A velük való beszélgetés után megismerjük a következő feladatot. Ez abból áll, hogy az orkok egy tucat fogát gonosz trollok. A hős legyőzi az ellenséget, és teljesíti a feladatot.

Ezután meg kell ölnünk a szörnyet, amely elzárja a folyó áramlását. Miután a meder a sámánvarázslatok segítségével kiürült, a szörnyeteg kezelése nem lesz nehéz. Az elfek jelentették, hogy a szeráfok tudomást szereztek a mágia kiszivárogtatásáról. Menjünk a hajóhoz. Elvisz minket a szigetre. Itt a hős találkozik a helyi Szófia királynővel. Beszámol arról, hogy Lyoslate a szigeten van. Menjünk találkozni vele. Liosilate azt mondja, hogy a védelemhez szükségünk van egy amulettre, amelyből készült sárkány pikkelyek. Szerezzük meg.

A következő feladatot Mer-Kil adja. Azt javasolja, hogy semmisítsék meg a Karnakh világában élő démont. A küldetés teljesítése után a Grakk családhoz megyünk. A mocsarakon áthaladva közeledünk a faluhoz. Az idősebb felkéri a hőst, hogy legyen rokona. A Szent híd közelében lakó sámánhoz megyünk. Elvégzi a szükséges szertartást. Egy sor feladat elvégzése után a sivatagban találjuk magunkat. Itt találkozunk egy emberrel, aki az országban kialakult helyzetről beszél. A hatalom megszerzése érdekében a király fia elhatározta, hogy pusztító fegyvert készít. De ehhez kell egy recept, amit a barlangból kell hoznunk. A feladat elvégzése után megkeressük Assim alkimistát a sivatagban, aki a tekercset elolvasva kéri, hogy hozzon neki egy skorpió vérét. Fegyvereket kell létrehozni. A feladat elvégzése után bemegyünk a dzsungelbe. Itt keresünk egy várost, és hologramokat készítünk. A rajtuk lévő információk arra utalnak, hogy a hőst érdeklő Gép láthatatlan, és teljesen más helyen található. Hajóval megyünk a szigetre a kulcsért. A szigeten található szörnyek megölésével szerezheti meg.

Visszamegyünk és a várban találjuk magunkat, ahol dúl a csata. Legyőzzük az ellenséget, és bemegyünk a nagy terembe, ahol számítógépek vannak. Négy ajtón megyünk át 16 eszköz megsemmisítése érdekében. Aktiváljuk a hologramokat és megsemmisítjük a kék platformokat. Küldetés teljesítve.

Arany kiadás

A Sacred 2 játéksorozat folytatása a Sacred 2: Gold Edition. A küldetések menete egy izgalmas történet, melléktitkai és feladatai, amelyeket a hősnek kell megfejteni. Ehhez a játékos kiválaszt egyet a hat karakter közül. A Sacred 2: Gold kiadás végigjátszása nehéz varázslatokat és lélegzetelállítóakat is tartalmaz harci technikák. A hős számos fegyverhez és tárgyhoz fér hozzá. A Sacred 2: Gold Edition áthaladása során mindenki önállóan kiválaszthatja a karakteréhez szükséges attribútumokat. Ez lehetővé teszi, hogy egyedi hőst hozzon létre. A Sacred Gold lóháton teljesíthető. Olyan eladóktól vásárolhatók meg, akik Ancaria különböző részein árulnak. A lovaglás a játékban illeszkedik a karakterhez, és nagymértékben befolyásolja cselekedeteinek számos aspektusát. Az állatok további bónuszokat biztosítanak. Ezen kívül fejlesztik a hősök harci képességeit.

Szent 3

Minden esemény, ami ebben a játékban történik, úgy zajlik, ahogyan a játékban van előző verziók, Ancariában. Már 1000 év telt el az első részben leírt akciók óta. A Sacred 3 áthaladása során találkozunk a fő antagonistával - Zane Ashennel, az Ash Birodalom uralkodójával. A gazember egy ősi leletet keres, Ancaria szívét, amelyet el akar venni.

Főszereplő a Sacred 3 áthaladása során arra törekszik, hogy megakadályozza ebben. A korábbi játékokkal ellentétben a szerzők továbbfejlesztett intelligenciával ruházták fel a harcosokat, és csak bizonyos képességek felhasználásával vagy a térképen található interaktív objektumok használatával lehet majd fellépni az ellenség ellen.

Jég és vér

A Sacred 2: Ice Blood részlete egy olyan időszakba viszi a játékost, amely 900 évvel megelőzte a harmadik részt. Ide hozzáadva új karakter- Dracomage, és Ancaria területe is bővült. Nem szükséges átutazni ezeken a vidékeken, bár az ott teljesített küldetéseket a 11. törvény rögzíti.

Zombie Bob feladatokat ad ki. Először megkéri a hőst, hogy hozzon néhány bőrövet és bőrt. Ebből az anyagból szeretne köpenyt készíteni. A hősnek össze kell gyűjtenie öt bőrövet, amelyek a Champions-tól és ugyanennyi bőregységet kapnak a Fire Horses-tól. A feladat sikeres elvégzése után eladók érkeznek a faluba. Felajánlják, hogy vásárolnak egy Fire Horse-t, valamint egy fekete vagy fehér egyszarvút. A játék ezen verziójában a versenyzők jellemzői figyelemre méltóak.

Megnéztük a továbbjutás főbb szakaszait. Sok szerencsét!

Orc Resort Island

Ha Khorad Nurtól délre megy a tenger felé, majd egészen kelet felé a szikláig, egy keskeny ösvényt talál, amely a mólóhoz vezet. A mólón észrevesz egy csónakot, amelyen eljuthat a szigetre, ahol az orkok pihennek. Az ork a mólónál megkér minket, hogy szabadítsuk meg a bosszantó turistáktól. Taposd ezeknek az ork turistáknak a törölközőit, és megtámadnak téged. Miután mindenkit megöltél, beszélj újra a mólón lévő orkkal, és napszemüveget ad neked ajándékba.

Jedi lézerkard

Ha Szerafimként játszol, lehetőséged van egy igazi Jedi lézerkardot kapni. Először is ki kell szabadítania a feketemágusok által Bellevue közelében elfogott szeráfokat. Ezt a szeráfot egy barlangban tartják a régi kastélytól keletre, ahol a vámpír elkezdi a játékot. Utána menj Khorad-Nur-ba, és onnan menj keletre, a kiszáradt folyómederen keresztül, menj délre a sziklákhoz, és ismét keletre azok mentén. Látni fog egy leégett épületet, amelyben egy haldokló szeráfot talál, akinek halála után lézerkardot kap.

Pacman-szint

Fairy Crossing városában menj északra a kovácsház mögé, és fordulj nyugat felé. Amikor eléri az erdőt, keressen egy alig észrevehető utat, amely délnyugat felé vezet. Az ösvény végén találsz egy barlangot, amelyben egy Pacman minijáték található. Gyűjtsd a sárga golyókat, adnak élményt, de a kéket kerüld, mert... kárt okoznak...

Tristram

Lépjen ki a Mistdale kastélyból, és kövesse a folyópartot északkeletre. Miután így elérte a folyó forrását, megtalálja Tristram faluját, amely az első Diabloból ismerős.

Jason dolgai

Drakenden falutól (ahol a békés sárkány él) északra van egy jól álcázott ösvény az erdőben, amely egy tisztásra vezet, amelyen Jason jégkorongmaszkja és machete hever a „Péntek 13.” című filmből. Csak a Gladiátor használhatja őket.

Vámpírkirálynő

Ha elmegy a Call of Ascaron kocsmába, amely Braevrocktól délre található, és a jobb felső sarokba megy, beszélhet egy Lucius nevű emberrel, majd megölheti, és felveheti a kulcsot, amely megnyitja az X6 dungeon bejáratát. továbbmenve az X7 börtönbe, megküzdhetsz a vámpírkirálynővel.

Megjegyzés: csak akkor működik, ha vámpírnőként játszik

Torvin sírja

Kétféleképpen lehet eljutni a sírhoz:

1. a 73-as kazamatán keresztül, amely South Hedgetontól délnyugatra található

2. a 76-os kazamatán keresztül, amely a Sssilith nevű sárkánytól, a Mocsári Sárkánytól nyugatra található

Aztán ha egyszer egy kis tóval rendelkező területen találod magad, keress egy fát (piros kör) - alatta lesz egy sír, amiben garantáltan megtalálod Torvin Buzogányát.

Ezenkívül ugyanazon a helyen egy titkos küldetést is végrehajthat:

vedd fel a kardot (zöld kör) és vidd a tóhoz, ahol az erdei íjász, Arogarn vár rád.

Megjegyzés: a titkos küldetést csak úgy tudod teljesíteni, ha először teljesíted a „Forest Shooter Arogarn” küldetést - Bellevue-tól délnyugatra -, nem messze a sötételf és az erdőelf újjászületésétől.

Rejtett sír

Mascarelle-től függőlegesen felfelé egy sziget található. Van egy küldetés "Boris from Garfield" a sziget közelében. Aztán át a szigeten és a folyón balra. Utána fel a folyón, hogy a folyó jobbra legyen, amíg meg nem jelenik az erdő. És fel és balra az erdőben van egy láthatatlan ösvény, amely a sírhoz vezet. Van egy fejsze és egy íj, és van egy név és 2 dátum írva a sírra.

Szent alvilág

Babilon 5

Ez a húsvéti tojás a Babylon 5 című filmből származik, a barlang alján fekszik a Shadow Cruiser. A Dryad-erdőben találták. Ez egy lift vezet a barlangba. Ha közeledik a cirkálóhoz, az azonnal megöl, amint azt a szomszéd szobában lévő felirat is bizonyítja.

Erdőkereskedő

Az Underworld"a "balzsamozó erdő" helyen egy rejtett kereskedő található, aki az erdőkben tartózkodik, egy kis ösvényen keresztül lehet eljutni hozzá az erdőn keresztül. A kereskedő maga nem figyelemre méltó, de nem lesz felesleges.

Erdőkereskedő 2

Az Underworld" és az "Embalming Forest" helyeken van egy másik rejtett kereskedő, aki egy házban rejtőzik a Green Hell Rod küldetéshez vezető kapu közelében, és egy élőhalott lény, a neve Mick the Swift (kalóz).

A te sírod

A Haduk településen van egy sír, amikor megpróbálod kinyitni, ráírják a karaktered nevét, a sírban nincs semmi figyelemre méltó.

Arkanoid

A Dryad-erdőben, mint tudod, két portál van. Az északon elhelyezkedőn keresztül (az ívvel) belépsz abba a helyiségbe, ahol a kereskedő áll, és van egy arkanoid a szobában. Játszhatsz vele. Hogyan? - könnyű kitalálni. A nyereség a tapasztalat. (labdaütésenként 100). Néha a portál nem nyílik meg, ha ez megtörténik, akkor teljesítenie kell a teljes küldetést „A háború ösvénye”, és be kell ugrania a portálba az átjáró mentén, és teleportálnia kell a Dryad-erdőbe.

Hegyi temető

A Vulkán-sziget északi részén van egy bejárat a barlangokba egy kő pavilon formájában. Az oda vezető út nagyon-nagyon egyszerű – csak egy vak nem hagyhatja ki. Az útvonal a térképen meg van jelölve, „titkos” része tulajdonképpen egy egyenes vonal, sűrű fák között. Bemegyünk a barlangba. Az élőholtak ránk zuhannak, és gyorsan megtisztítjuk az ellenségek börtönét. Ancariában és a Dungeonsban nagyon sok sír található, és egyre ritkábban fedezünk fel újakat. De hiába! Ha egyszer kinyitod a sírokat ebben a kazamatában, olyan főnökök fognak záporozni rád, mint az Erdőisten és hasonlók. A kazamaták északi részén pedig hősök (Sötételf vagy Elf stb.) másznak ki sírjaikból.

A Blizzard egyszer egy legendás játékot készített Diablo néven. És az irigység jött a világba. Sokan azt remélték, hogy túlszárnyalják az eredeti játék sikerét, és a többi játékteremtő titán, Westwood elkezdte az üldözést. Azonban Nox és a későbbi klónok is csak félénken álltak a pálya szélén, esélyük sem volt a győzelemre. Eközben a Blizzard kiadta a Diablo 2-t a tömegeknek, így még jobban elszakadt üldözőitől. Egészen a közelmúltig meglehetősen szánalmasnak tűntek bátortalan próbálkozásaik, hogy legalább közelebb kerüljenek a trón lábához. Eközben észrevétlenül megjelent az igazi fenyegetés, ahonnan ez egyáltalán nem számított: a teljesen elragadtatott telepes Németországból. És úgy hívták: Szent...

Nehéz irányítás

Valójában nem túl bonyolult, de a „nagyobb, jobb, nagyobb”-ra törekedve a játék készítői akaratlanul is bonyolították a Diablo 2 rendkívül egyszerű felületét. Ezért jobb, ha elolvassa. rövid tanfolyam a menedzsment elsajátításáról. És a legfontosabb, hogy azonnal emlékezzen arra, hogy a játék élvezetéhez meg kell tanulnia az összes gyorsbillentyűt. És teljes mértékben gondoskodtak róluk - a billentyűzet „eltömődött” nem rosszabb, mint bármely repülésszimulátorban. Tehát figyelmesen olvassa el a dobozt.

Bal egérgomb, minden törvénynek megfelelően hasonló játékok, a karakter mozgatására és az ellenség megtámadására szolgál, a jobb pedig speciális támadásokra és varázslatokra. Az egérgörgő a várakozásoknak megfelelően felelős az események színhelyétől való távolodásért/közelítésért. A jobb oldalon a hősöd és az őt kísérők arca látható. Tőlük csak egészségi állapotukról lehet tájékozódni. Nos, az arcra kattintva elvehetsz egy fegyvert egy beosztotttól, cserébe adva neki egy jobbat. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a kísérő fegyverek többnyire a legegyszerűbbeket használják, így nem lehet erős íjat eladni egy gyenge lövőnek.

Alul van egy szerény panel, amelyen öt billentyű található, amelyek ötféle buboréknak felelnek meg, és öt fő gomb (amelyeket a gyorsbillentyűk tökéletesen lemásolnak) - egy hátizsák, játéktulajdonságok, gyűjtő dolgok, térkép és magazin.

A panel oldalán találhatók a fegyverek és különleges tulajdonságok tárolására szolgáló cellák. Állítólag összesen 5 db van belőlük, de kezdetben minden típusból csak 1 cella van, és a következőek páronként a 2., 8., 16. és 30. szinten kerülnek össze. A gyors használat érdekében a számbillentyűk 1-től 0-ig vannak lefoglalva, ennek megfelelően a fegyverek 1-től 5-ig vannak számozva, a képességek és varázslatok pedig 6-tól 0-ig.

Fontos: A fegyvernyílások abban különböznek egymástól, hogy vagy 2 egység egykezes fegyvert vagy egy fegyvert és egy pajzsot helyezhetnek el. Csak ehhez a fegyvert nem a cella közepére, hanem a jobb oldalára kell elhelyezni. Csak a fegyverekkel végzett ilyen manipulációkhoz szükséges elsajátítani a „kétkezes fegyverek kezelésének” képességét.

A magazin szokatlannak tűnik. Nemcsak a felvonásokhoz és fejezetekhez tartozó feladatok listáját tartalmazza, hanem lehetőséget ad arra is, hogy egy kicsit többet megtudjon készségeiről, képességeiről és varázslatairól. Ugyanakkor megtudhatja a megölt szörnyek játékidejét, szivattyúzási sebességét és jellemzőit.

És végül - két dolog van, hihetetlen megkönnyítve az életet. Ez az elemek automatikus gyűjtése (kulcs A) és a terület nagyméretű térképét (kulcs Tab). Az első lehetővé teszi, hogy ne vegyen fel minden elejtett terméket kézzel, a második pedig leegyszerűsíti azt a problémát, hogy hová kell még mennie.

Öleld át a mérhetetlenséget!

Egy hőst leírni nem nehéz. Jellemzőkből, képességekből és speciális képességekből áll. A jellemzők minden hősnél ugyanazok. Csak maguk a számok változnak, az adott harcos harci preferenciáitól függően. Minden szinten 1 pontot kapsz, amit befektethetsz az általad kedvelt tulajdonságok valamelyikébe. Nos, a tulajdonságok mindegyik szintje egy bizonyos mértékkel nő, amely minden hősre jellemző.

Ez érdekes: Jobb, ha megtakarítod a statisztikai pontokat, és nem fekteted be sehova. A befektetéseid nem nagyon befolyásolják a hős fejlődését (sokat kell befektetned, hogy észrevehesd a megtérülést), de néha találkozhatsz olyan tárgyakkal, amelyek egy-egy tulajdonságban 1-2 pontot igényelnek. Ilyenkor jól jön a szemüveg. A játéknak azonban nincs szigorú tesztelési rendszere, és gyűrűkkel és amulettekkel „gyorsíthatod” a kívánt jellemzőkre, és egy tárgy elvétele után eltávolíthatod őket. Ugyanakkor a nagyon szükséges kesztyű vagy öv nem esik vissza a hátizsákba.

Figyelem! Először az arénában!

Jellemzők

A jellemzőkről a hátizsák kinyitásával tájékozódhat. A jobb felső sarokban helyezkednek el. Van egy kis gomb is, amely lehetővé teszi a jellemzők és képességek közötti váltást. Az erő növeli a támadást, az életet és a közelharci fegyverek sebzését. Az állóképesség növeli a védekezést és csökkenti a méreg okozta sebzést. Az ügyesség növeli a védelmet és növeli a sebzést is kézifegyver. A fizikai regeneráció felgyorsítja az élet helyreállítását és befolyásolja az állóképességet. A mentális regeneráció növeli a varázslat sebzést és felgyorsítja azok lehűlését. A magas báj (karizma) lehetővé teszi, hogy ne csak csökkentse a kereskedők árait, hanem sokkal könnyebben elviselje a mérgező harapásokat. Közvetlenül a képességek alatt láthatja egészségi állapotát (maximum és teljes), támadást és védekezést (plusz Általános leírása az utoljára megölt szörnyeteg), normál és speciális támadásokból származó sebzés, valamint ellenállásjelzők. Természetesen a támadás esély arra, hogy eltaláld az ellenséget, a védekezés pedig annak, hogy téged ne érjen el. Ellenállás - csökkenti az egyik vagy másik típusú károsodást, és különböző fajták mindig szem előtt kell tartani a sebzést, mert ugyanaz a fegyver egyszerre képes mindenféle (fizikai, tüzes, mágikus és mérgező) sebzést okozni. Nos, ne felejtsd el a támadási sebességet és a mozgási sebességet. Bármely goblin könnyen utolérheti a lassú ellenfelet, és aki gyorsabban üt, annak nagyobb az esélye a győzelemre.

Képességek

A képességek teljesítményjavítások összessége, kezdetben csak 2 van belőlük, de a szintek emelkedésével a hős lehetőséget kap új képességek kiválasztására és elsajátítására. Új képességek 3, 6, 12, 20, 30, 50 szinten szerezhetők meg. Összesen 13 képesség közül lehet választani (az első 2 automatikusan alkalmazásra kerül). További pontokat fektethet a már kiválasztott képességekbe, javítva azokat. A kapott pontok száma a kapott új képességek számától függ - 2. szinten - 1 pont, 6. szinttől - 2 pont, 12. szinttől - 3 pont stb. Általánosságban elmondható, hogy a különböző hősök képességei hasonlóak, és csak abban különböznek, hogy milyen szinten jelennek meg. A képesség mennyisége nem lehet nagyobb, mint a karakter szintje.

Varázsismeret (Magic lore), fegyverismeret (Weapon lore). Növeli a mágikus vagy hagyományos fegyverek által okozott sebzést (egyszerre hat minden típusú mágiára vagy fegyverre).

Elmélkedés. Növeli a szellemi helyreállítás hatékonyságát.

Föld varázslat, víz varázsa, tűz varázsa, levegő varázsa, hold varázsa, mennyei varázslat. Növekszik a kiválasztott mágiaszféra felépülésének és varázslatainak sebessége.

Lovas (Riding). A készség lehetővé teszi, hogy 1-nél magasabb szintű lovakon lovagoljon.

Sword Lore, Staff Lore, Távolsági harc, Axe tan, Hosszú nyelű fegyverek, Kettős hadvezetés, Fegyvertelen harci fegyverek (Fegyvertelen harc), pengeharc. A készség növeli a kiválasztott fegyver támadási tulajdonságait és támadási sebességét. Kiválasztunk egy kedvenc készséget, és a lehető legteljesebb mértékben használjuk.

Agilitás. A készség növeli a támadási és védekezési jellemzőket.

Kereskedelmi. A készség jövedelmezőbbé teszi a kereskedést az Ön számára. Hülye képesség, soha ne vedd el.

Alkotmány. Növeli a találati pont helyreállítását és javítja az egészség helyreállításának hatékonyságát.

Hatástalanítás. Az ellenféllel folytatott kézi küzdelemben néha kiüthetsz egy fegyvert a kezedből - 1,1%-ról 1-es képességről 99%-ra 90-ről. Pénzhiányban szenved? Elég, ha átveszi ezt a készséget, és egyetlen pontot sem fektet bele. És csak azt vedd fel, ami csaták közben kiesik az ellenségből...

Pajzsvédelem (Parrying). A védelmi karakterisztika nő. Ha pajzsot használ, akkor a védőhatás is megnő.

Páncél. Minden ellenállás és mozgási sebesség megnő.

Vérszomj. Növeli a varázslás sebességét és a helyreállítási sebességet vámpír állapotban.

Koncentráció. Felgyorsítja a harci képességek helyreállítását. Első választási képesség. Végtelenül szükséges a túléléshez azok számára, akik speciális harci képességeket használnak.

Vámpírizmus. Felgyorsítja az összes harci képesség helyreállítását vámpír formájában.

Csapdák ismerete (Trap Lore). Felgyorsítja a csapdákkal kapcsolatos képességek felépülését.

Ballisztika. A csapdák ismeretéhez hasonló hatás, de fele gyengébb. Ezenkívül - a csapdák megnövelt támadási sebessége. Mintha megkerülné a képességszint-korlátozást (2 készség egy témában).

Különleges képességek

A különleges képességek olyan dolgok, amelyekben a hősök teljesen különböznek egymástól. Mindegyik hősnek megvan a saját száma ezekből a képességekből, és a legtöbb esetben 2 „szférára” vannak osztva. A képességek sajátossága, hogy használatuk után némi időnek kell eltelnie a felépüléshez. Ebben az esetben, amikor egy varázslatot vagy képességet használunk, a visszaállítás a gömb összes képességére vonatkozik (de különböző szférák esetén a helyreállítás külön-külön is megtörténhet). Minél magasabb a képesség szintje, annál hosszabb a felépülési idő. Bizonyos tulajdonságok és képességek segítségével azonban csökkenthető a felépülési idő. Ezenkívül a gyógyulás felgyorsulása fokozatosan történik a szint emelkedésével.

Különleges képességeket nem vásárolnak. Rúnákat csak úgy lehet találni nekik, ha kiütik őket az ellenségekből. Ugyanazon rúna ismételt használata növeli a varázslat vagy képesség szintjét. A szinttel együtt nő a képesség hatékonysága és felépülési ideje is. Ha ez egy gyakran használt képesség, akkor jobb, ha az erő rovására 3-5 másodpercnél hagyja el a lehűlést.

A képességek használatakor a legszükségesebb személy a kombinációmester. Kicserélheted vele azokat a rúnákat, amelyekre nincs szükséged más hősökre, és képességkombinációkat hozhatsz létre azok jobb felhasználása érdekében.

Természetesen a képességeket és a speciális képességeket részletesebben tárgyaljuk az egyes hősök tanulmányozása során.

Segítők, lazák és szabotőrök

A világ, amelyben igazságot kell szolgáltatnod, semmiképpen sem üres. Különféle ellenségek tömegei lepik el, alig várják, hogy letépjék hősünk fejbőrét. De nem kisebb tömegek – hétköznapiak civilek, kegyetlenül szenvedve várják, hogy egy hős elszaladjon, akinek megadhatták a feladatot. Néhányan még ideiglenesen is hajlandóak csatlakozni. De csak egy ideig - a fennmaradó időben a hősnek erdőket, mezőket és városokat kell megmentenie csodálatos elszigeteltségben.

A listán elsőként a szokásos feladatelosztók lesznek. Bár a fővonal feladatait teljesen szokatlan emberek osztják ki - egyszer találkozik velük, és többé nem találkozik velük az úton. Másokat azonban meg lehet különböztetni a felkiáltójelek és a kérdőjelek ravasz egymás mellé helyezésével a fejük felett. Az elkészült feladatot átadják a munkáltatónak, de most már csak egy felkiáltójel marad a feje fölött.

Két lány az ablak alatt.

A munkaadókon kívül vannak egyszerűen alkalmazottak is. Ezek a kombinációk mesterei, kovácsok, eladók és lókereskedők. Az elsők pénzért olyan kombinációkat készítenek a meglévő harci képességeidből vagy varázslatokból, amelyek egy kattintással használhatók. Hatásuk hihetetlenül halálos lehet, de a lehűlésük még nagyobb, mint amennyit a halmozott varázslatok összege lehűt. Bár néha erre van szükség - például egy auracsoport vagy hosszan tartó, kombinált hatású varázslatok gyors leadásához. Ezenkívül a kombinációk mestere a harcművészetek és a mágia rúnáit, amelyekre nincs szüksége (lehet, hogy gladiátora nagyon szerencsétlen, és csak más szakmák rúnái esnek), a szükségesekre cseréli. A pálya a következő: 2 rúna - 1 bármilyen rúna; 3 rúna – 1 tetszőleges rúna a hősödnek; 4 rúna – 1 tetszőleges rúna a hősödnek. Ez utóbbi, bár drágább, lehetővé teszi, hogy megkapja a szükséges rúnát, és nem olyat, amire egyáltalán nincs szükség.

Fontos: ha javította a rúnát, akkor az azt tartalmazó kombinációt frissíteni kell. A kombinációs mesterek azonban keveset kérnek ezért.

A kovács nem javít meg dolgokat. Ezeket a dolgokat javítja. Pontosan annyiszor, ahányszor az elemnek lehetnek frissítési cellái. Persze nem ingyenes, de sokszor megéri. Minden fejlesztést előre biztosítunk, de ha különösen ritka tárgyakat talál, a kovács megerőlteti magát, és túllép a régóta és szigorúan előírt szabályokon. Az egyetlen rossz dolog az, hogy kevés ilyen javító elem van.

Fontos: sem egy kovács, sem a kombinációk mestere nem fog egyszerűen neked dolgozni. A használatuk megkezdéséhez két további feladat van. Az elsőben egy kovácsot kell találnod (ez a kezdeti faluban van megadva), a másodikban pedig egy varázslatos könyvet kell találnod a kombinációmester számára (ez a Silver Creek településen van megadva). A kézművesek szolgáltatásainak maximális kihasználása érdekében feltétlenül végezze el ezeket a feladatokat.

Így lélegezve gyakrabban kell fogat mosni!

Az eladók, akiket a fejük feletti aranyzsák különböztet meg a többi polgártól, azzal foglalkozik, hogy felvásárolja, amire nincs szüksége, és eladja azt, amire szüksége van. A lókereskedők csak tőled vásárolnak lovat. A ló vásárlásához választania kell azok közül, amelyek azonnal megtetszenek. Ugyanakkor, ha a ló az alacsony lovaglási ismeretek miatt nem áll rendelkezésére, akkor a lovon lévő patkó képe át lesz húzva.

Különféle ellenségekkel fog találkozni. Emberek és szörnyek egyaránt. Sőt, az utóbbiak lehetnek humanoidok (például goblinok), és állatok, és mesés, például sárkányok. A legtöbben falkában utaznak, bár az igazán erős szörnyek szívesebben élnek egyedül. Ha véletlenül falkával találkozol, akkor ennek a falkának a vezérét egy piros kör jelzi a lábad alatt, amelyből minden irányban tüskék állnak ki. És minél hangsúlyosabbak ezek a tövisek, annál erősebb a vezető.

A tüskés körből ítélve egyértelműen ő a vezető.

Ez érdekes: A szörnyek élőhelyei kiszámíthatatlanok. Vannak, akik örökké kedvenc helyükön élhetnek, és azonnal megújulnak, amint elhagyja a területet. Mások azonban pusztulásuk után nyomtalanul kihalnak. Leggyakrabban azonban a népszerű utakon és útvonalakon frissítik a szörnyeket.

És végül a partnerek. Itt nem veheted fel őket. Csak addig csatlakozhatnak, amíg Ön befejezi a feladatot. De! A véletlenszerű küldetések során a társak halandók. De a harcosok, akik csatlakoznak hozzád a fővonali küldetések során, boldogan élnek, míg meg nem halnak. Azaz persze ők is meghalnak. De miután a füvön feküdtek és pihentek, újjáélednek, és új erővel (és ami a legfontosabb - teljes egészséggel) kezdik elpusztítani az ellenséget. A partnerek azonban leginkább azt szeretik ebben a játékban, hogy nem tudnak eltévedni vagy lemaradni. A lemaradt partner térbeli ugrást tesz, és hamarosan meg is nézheti, hogyan várja unatkozva a közeledését. De szép.

Hűségesebb partner egy ló lenne. Soha nem fog elhagyni. Kivéve, ha elpusztul előtted. És ez könnyen megtörténhet, ezért vásároljon lovainak olyan nyergeket, amelyek növelik vitalitásukat. A lovak előnyei meglehetősen specifikusak - a mozgás sebessége nő. A kár azonban szintén jelentős - egyes képességek nem használhatók lóról, és a lovas sokkal gyakrabban kenődik, mint a gyalogos. Ezenkívül a lovasnak tilos a kazamatákba és épületekbe belépnie. De milyen gyorsan futnak!

Ez érdekes: a lovas a következő trükköt használhatja. A lovak valamivel gyorsabban futnak, mint a szörnyek. Ha pedig a szörnyen lévő bal egérgombbal kattintva előremegyünk, akkor lovasunk mozgás közben automatikusan a kiválasztott célpontra lő, amíg meg nem öli. Sőt, a legközelebbi célpontra fog lőni, így az eredetileg kiválasztott szörny halála előtt több ügyesebb ellenség is meghalhat.

A házaktól a gyűrűkig...

A Diablo 2-ben lehetővé vált a kazamatákon kívül élni és harcolni, bár ha egyszer odaért, nem számított arra, hogy hamarosan kijut. A Sacred nemcsak az ál-nemlineáris átjárás és a hatalmas szabad terek lehetőségét adta nekünk, hanem a legkisebb kazamatákot (bár van egy-két kivétel), és a házakat is. Az itt található barlangok és pincék rendkívül kis méretűek, és nem fogsz tudni eltévedni bennük. De a házak többszintesek lettek (bár senki sem lakik bennük), a legnagyobb kúriák pedig kis pincéket kaptak, ahol a szörnyek szaporodnak és szaporodnak. Külön érdemes megemlíteni egy olyan építményt, mint az amfiteátrum, ahol a gladiátorok szórakoznak. És bármely más hős extra pénzt kereshet, ha ott vadállatokkal harcol. Nincs más dolgod, mint felkeresni a játékszervezőt, és megállapodni egy feladatban, melynek során 3 ellenfelet kell elpusztítanod.

Az utazási varázslat helyett az Ancariának kétféle varázsportálja van. Az elsők egyetlen varázslatos rendszerbe kapcsolódnak, amely lehetővé teszi, hogy a rendszer bármely bekapcsolt portáljára lépjen (igen, először gyalog kell eljutnia a portálhoz, és be kell kapcsolnia). De amikor belép az első portálba, láthatja azoknak a városoknak a listáját, amelyekben a portálok találhatók, és csak ezután vesz részt szándékosan a felvételükben. A második kétirányú portálok, amelyek mereven kapcsolódnak egymáshoz.

Divatbemutató.

A ritka tárgyak és egyenruhakészletek jól bevált rendszere megmaradt a Diablo 2-ből. Tehát a ritka dolgokat sárgának, a varázslatosakat kéknek, az egyedieket pedig élénk narancsnak nevezik. Különleges dolgok is vannak minden hőstípushoz. Nemcsak jellegzetes színű nevük lesz, hanem a második sorban a hős osztályát is jelzi, aki használhatja őket. Ha összegyűjt egy bizonyos számú dolgot (3 vagy több), amelyek azonos irányúak (például erős tűzvédelem), akkor ezek együtt egy készletbe kerülnek, amely erősíti az egyik vagy másik tulajdonságot. Ezután a „baba” bal felső sarkában megjelenik egy kör, amely ezekért a további tulajdonságokért felelős, és a hős a buborék fényéhez hasonló színben kezd „világítani”.

A csata javában zajlik.

A rendkívül ritka páncél- és fegyverkészletek lábai ugyanabból a forrásból származnak. A színük mindenkinek egyforma (zöld) és ugyanabban a körben látható ezeknek a készleteknek az összetétele (vagyis megtudhatja, mi hiányzik még). Összesen minden hősnek legfeljebb 5 készlete lehet, amelyek 5-7 egység fegyvert és páncélt tartalmaznak. Sőt, a játék hibái miatt (vagy ennek szándéka van?) a készletben csak a páncélok vesznek figyelembe, a fegyverek pedig látszólag vannak, de nem számítanak a készlet elemének.

A fegyverfrissítési cellákat is megőrizték. Csak most nem az foglalkozik velük, aki drágakövet talál, hanem egy kovács, aki egy fejlesztésre szoruló fegyvert és egy bizonyos összeget kap.

Nos, hogy az összegyűjtött készletekből egyes tárgyakat elhelyezzük valahová, minden falu közepén van egy „banki” láda. Új városba érkeztél – és az áruid már előtted érkeztek ide.

A legjelentősebb változás ezen a területen az egyes hősök egyedi karakteres „babái”. Valójában mindenki jogosult sisakra, vállpárnára, páncélra, bilincsre, kesztyűre, leggingsre, csizmára, valamint gyűrűkre és amulettekre. De van, aki nem kap vállvédőt, van, akit gyűrűkkel akasztanak fel. Tehát lásd alább a hősök „csomagját”.

A buborékok használata egyszerűsödött. Ezeket már nem kell cellákba rendezni – az aktuális buborékok mérete megegyezik, és ha egy bizonyos típus megmarad, a buborék automatikusan jelen lesz a cellában. És ezeknek csak 5 típusa van: egészség, élőhalottak megnövekedett sebzése, megnövekedett tapasztalat, ellenszer és képességek gyors helyreállítása. A második és harmadik buborék nem tart sokáig, ezért a megfelelő helyen és időben kell felhordani. Képesség-visszaállító palackra van szükség csak kombinációk utáni helyreállításhoz. Nincs hatással egyetlen varázslatra vagy képességekre.

Néha „kincseket” találhat a környéken. Ritka villanásokkal mutatkoznak meg, és ha föléjük viszi a kurzort, megjelenik egy „varázslatosan elrejtett hely” felirat. Néha nagyon értékes és időszerű dolgokra bukkansz ott.

Ancariáért harcoltak

Ez a játék nem létezhet hősök nélkül. És még ha nem is mindegyik bizonyult fényesnek és könnyen megkülönböztethetőnek másoktól. De megpróbálták. És most meg kell találnia, miben erősek, vagy éppen ellenkezőleg, miben gyengék.

Gladiátor

Egy egyszerű vadászgép különleges tulajdonságok nélkül. Nem szereti a lovakat, ezért inkább sétál. Bármi, ami nem illik hozzá, azonnal a homlokán találja, és nincs is különösebben szüksége fegyverre, könnyen megöl mindenkit, ha megnehezített ujjatlan. Teljesen újonc a mágiában, de jól ismeri a fejszét, a kétkezes harcot és a harci kesztyűket, és ha kell, minden más fegyvert is el tud uralni. De mivel a gladiátorok nagyobb valószínűséggel használnak baltát vagy harci kesztyűt, inkább azokat részesíti előnyben. A ruházatban megjegyezhető az általában pengével ellátott, a cellából kiálló kesztyű, valamint a szokásosnál kétszer szélesebb gladiátoröv. A csecsebecsékből 2 gyűrűt és egy amulettet tud felhúzni.

A gladiátor képességei nagyszerűek – kezdetben ismeri a fegyverek és a koncentráció ismereteit. Hamarosan megtanulja, hogyan kell fejszét forgatni, két kézben fegyvert forgatni, fegyver nélkül harcolni, távolról támadni, kardot forgatni, építeni, páncélozni és mozgékony lenni. Később a lovas, a leszerelés, a hosszú fegyveres jártasság, a pajzsvédelem és a kereskedő hozzáadhatja az amúgy is kiterjedt tudását.

Különleges képességek

Nem tanult mágiában, így a gladiátornak néhány erőteljes ütést kellett elsajátítania, mind a kezével, mind a lábával. A képesség kedvéért a szépséget „hétköznapira” osztják, amely más harcosoknál is megtalálható, és „szokatlanra”, ami csak rá jellemző.

Erős ütés. Nagyon erős ütés az ellenségre. Az egyetlen alapcsapás, ami akár lóról is használható.

Sorozat (Támadás). Valamiért támadássorozata a második ellenfél halála után leáll. Kár, hogy az ütések erősebbek, mint más hősöké.

Harci rúgás. Egy időre ki tudja rúgni az ellenséget a harcból, visszadobja és egyben károsítja az egészségét.

Sok találat (Multi-hit). Körkörös ütés, amely mindenkit eltalál, aki hanyagul megfordul a fejsze alatt.

Nos, itt jönnek a szokatlan ütések.

Erőteljes ugrás (Stomping jump). Egy ilyen ugrással a gladiátor nemcsak sebzést okoz az ellenségben, hanem demoralizálja is, csökkentve a védekezését. Csak gyalogosokra érvényes.

Awe (Awe). Passzív aura, amely visszaveri az ellenséget.

Dobópengék. A gladiátor nem különösebben jártas a dobásban. Ezért a fegyvere messzire repül, mindenkit eltalál az úton, és alapvetően nem tér vissza.

Hátsó megszakító. Ezt a technikát nem lehet lóról csinálni. A folyamat pedig a következő: az ellenséget elkapják, és eltörik a hátát. Ezt követően az ellenség már csak feküdhet és pihenhet.

Hősi bátorság. Meglehetősen hosszan tartó aura, amely lehetővé teszi a gladiátor számára, hogy átmenetileg növelje támadását és védelmét.

Az istenek ökle. Ez az akció meglehetősen sok előkészületet igényel, de az eredmény lenyűgöző - a gladiátor hatalmas sebzést okoz az öklével az előtte lévő ellenségeknek. Ha ez kicsi dolog, akkor előfordult, hogy egy egész goblin csapat holtan repült el ezután. Szintén csak gyalogosoknak.

Tőr bámulás. Egy aura, amely sebzést okoz a gladiátort körülvevő összes ellenségnek. Apránként, de minden másodpercben.

MÁSODIK OLDAL

Hogyan kell játszani?

Amikor gladiátorként játszik, az a legfontosabb, hogy eldöntse, mi vonzóbb számára, a fejsze vagy a harci kesztyű. A tengelyek önmagukban erősebbek, de van egy kis bug a játékban, amikor két kézben lévő fegyverrel harcolunk. Axek esetében a teljes sebzés fele-fele arányban lesz, és minden kéznél külön-külön számolják a kihagyást/ütést. De a harci kesztyűk áthatolnak az egész ütésen, és általában mindkettő eltalál. Szóval gondolj bele... Különben a képességek megválasztása egyszerű – a jártasságon kívül mindent vegyél el egyik vagy másik fegyverrel.

Ez érdekes: Egy nagyon érdekes tárgyat fedeztek fel a gladiátor számára - egy amulettet, amely lehetővé teszi, hogy megöljön egy olyan ellenséget, aki alacsonyabb szinten van, mint a gladiátor, egyszerűen csak ránézve erre az ellenségre. Csodálatos kép - goblinok falkában hullanak egy kocogó gladiátor körül. Vannak olyan információk, hogy ugyanezek a dolgok más hősök számára is elérhetőek lehetnek, de az ilyen tárgyak szintje nagyon magas, és soha nem láttam mást.

Őszintén szólva a gladiátornak csak mindenre lesz elég sorozatÉs erős ütés. Bár elkészítheti az aurák kombinációját, és szükség szerint használhatja őket. Nagyon jól működik erős ellenfelekkel szemben az istenek ökleÉs háttörő, bár nem szabad mindenkire költeni őket.

Szerafim

Elegáns, komolytalan öltözetű lány, aki jól ismeri a kardkezelés művészetét és a varázslatot. Ráadásul egy kard általában nem elég neki, adj neki kettőt. De lehetőségként vehet valamilyen lándzsát vagy alabárdot is – a szeráfok szintén szakértők a velük való küzdelemben. A varázslatban minden alkalomra van egy készlete.

Képességként eleinte mágia és fegyverismeret, később meditáció, égi mágia, hosszú fegyverek ismerete, kard, kiegészítés, pajzs és lovasvédelem ismerete. Még később is egymás után jelenik meg a kettős hadonászat, a páncél, a távolsági támadás, az agility és a kereskedő.

Öltözködésben tér el leginkább a hagyományos nézetektől: a karkötő és a kesztyű, valamint a csizma és a leggings között kell választani - minden párhoz csak egy cella tartozik. De megjelent egy második „test” páncél pengék formájában. Ez egy aktív módja a hát védelmének. Nos, csak 2 gyűrű van, de csak egy amulett.

Különleges képességek

Itt nagy a választék és bőven van miből válogatni. Kezdjük a már ismert harci képességekkel. Ezekben a szeráfok a keleti harcművészetek szakértőjeként mutatkoznak meg. És úgy tűnik, nem kínainak tűnik…

Erős ütés. Csak egy fokozott csapás az ellenségre.

Sorozat (Támadás). Olyan ütések sorozata, amelyek egyszerre több ellenséget is megölhetnek (az egyik halála után átkerül a másikra). Nagyon erős választás (főleg, hogy a kezdetektől fogva ott van). Nem használható lóháton – és még lovon sem lehet megtanulni ilyen trükkös bukfencet.

Harci rúgás. A fiatal karatéka bemutatóugrásban egy méterről felfelé ejti ellenfelét a földre, időt adva magának mások feldolgozására. A ló itt megint nem működik. Sőt, nem lesz hasznos az összes következő harci képességben sem.

Örvénylő találat. Egy körkörös ütés, amelyben az ellenfelek oldalra repülnek, és egy másodpercre magukhoz térnek. Nagyon hatékony az olyan apró dolgok ellen, mint a goblinok. Mivel a köröket néhány másodpercen belül levágják.

Bumeráng (vadászkereső). Ha helyesen dobsz el egy fegyvert, az biztosan visszajön. Elüt valakit útközben.

Harci ugrás. Kick opció. Fájdalmasabb, de kiütés nélkül. Könnyen átugrik a fél térképen. Ha repülés közben átvált arra sok ütés, akkor a közönség tapsa garantált.

Sok találat (Multi-hit). Egy körkörös ütés, bár egy kör eredménye fájdalmasabbnak bizonyul, mint a forgatás.

BFG (BeeEffGee). Sziasztok kvékerek! A varázslat elvetése után megjelenik egy lándzsa, amely minden másodpercben energiagolyókat sodor. Kevés ellenség fog felbukkanni, szerencsére a lövöldözés fél percig vagy tovább folytatódik.

Szerafim mágiája rendkívül sokrétű, bár szokás szerint nem mindegyiket ajánlott használni.

Erő ó hit. Ez egy olyan aura, amely átmenetileg fokozza a szeráf és asszisztensei támadását.

Energiacsavar. Az egyetlen varázslat, amely gyaloglást igényel. Két kézzel lövöldözős pisztolyokra emlékeztet. Minden lövés bizonyos mennyiségű normál és fizikai sebzést okoz. Szemérmetlenül smárolnak...

Fény. Egy aura, amely mágikus sebzést okoz a körülöttük lebegő élőholt lényeknek.

Átalakítás. Egy ideig az egyik ellenség átmegy a szeráfok oldalára.

Forgó fénylapátok. A pengék a szeráf körül forognak, kárt okozva az ellenségben.

Irritáció. Hallucinációkat ad a kiválasztott ellenségnek, ami után egy ideig nem támad. Túl sokáig tart az olvasás, ezért csak figyelmeztetésként használható az erős szörnyek ellen.

Isteni fény (Égi fény).És ez a fényoszlop mágikus sebzést okoz minden ellenségnek. Egy ideig tart.

Erőteljes ütés, amely fizikai (több mint mágikus) sebzést okoz.

Fénypajzs. Egy aura, amely varázslatosan véd a kézi lőfegyverek ellen.

Hogyan kell játszani?

A képességek és varázslatok nagy száma ellenére nem nagyon zavarja a választás. A képességek közül azonnal ki kell választanunk, hogy karddal vagy lándzsával ritkítjuk-e az ellenség sorait. Jobb, ha két kézben lévő fegyvert adunk az elsőhöz, és a második önellátó. Mindenképpen szükséged van égi varázslatra (a gyógyulás felgyorsítására és a hatás fokozására), de a többi nehéz döntés.

A harc választéka rendkívül kicsi - sorozat, mint az ellenség zaklatásának fő eszköze és a négyszeres kombináció elcsór hogy elpusztítsa a főnököket. Minden ugrás és pörgés lassú vagy instabil, és BFG gyakrabban hiányzik, mint találat. A mágiában kell a hit erejeÉs irritáció, jobb a többi varázslatot az aktuális helyzetnek megfelelően kirakni (sok élőhalott vagy íjász).

Általánosságban elmondható, hogy a Seraphim egy tipikus kézi harcos benyomása, amely varázslat segítségével megkönnyíti az ellenség apró darabokra vágását.

Erdőmanó

Úgy néz ki, mint egy masnis lány, amely már sztereotípiává vált. Vagyis ügyes abban, hogy messziről közvetlenül a szemébe üti a mókust. Természetesen ez az erdei manó szerves része, elvégre az íjak a fegyverei (bár megpróbálnak majd meggyőzni minket arról, hogy közelharcban rendkívül ügyesen bánik egy tőrrel), de a varázslatot is tudja. holdnak nevezik. Ennek a varázslatnak a sajátossága a védő orientáció és a nagyon erős segítők elhívása. Az elf alapvetően nem ismeri fel ruházatként a vállvédőket, de szereti az ékszereket, két amulettrésszel és négy gyűrűrésszel rendelkezik.

Kezdetben az agilitással és a fegyverismerettel rendelkezik, és már az első előléptetéskor választhat a mágia, a meditáció, a holdmágia, a távoli támadás, a koncentráció, a lovas és a hosszú fegyver között. Ezután feloldódik a kereskedő, a kardvívás, a páncél, a hatástalanítás és a pajzsvédelem. Bár az utóbbiak közül csak a leszerelés az érdekes.

Különleges képességek

A képességek egyenlően oszlanak meg - holdmágiára és harcra. És mivel 16 van belőlük, gömbönként 8. Természetesen nem metszik egymást, és a helyreállításuk külön-külön történik. Úgy tűnik, hogy a harci képességek az elsődlegesek, míg a holdmágia őszintén kisegítő.

Pók nyíl.Érdekes képesség, amelyben a becsapódás helyén több, a tieddel azonos szintű pók bukkan fel, és elkezdenek harapni mindenkit, aki a közelben fut. Minden szinten a pókok száma növekszik.

Visszaütő nyíl. Ledobja az ellenfelet a földre, kiüti.

Átható nyíl. Egy irányzó nyíl, amely néhány másodpercig körben repül a kilövés után, és eltalál mindenkit, aki hanyagul az útjába áll.

Robbanó nyíl. Egy nyíl, amely ha megöl egy ellenséget, darabokra tépi a holttestet. Nagyon hasznos a csontvázak ellen, amelyek nagyon szeretnek életre kelni.

A nyulak támadnak!

Több nyíl. Nyilak ventilátora (szintenként 1). Szétszórva és lecsapó ellenségek állnak körül. Sajnos a sebzés arányosan oszlik meg a nyilak számával. A képesség egy ideig fennáll.

Sok találat (Multi-Hit). Az első képesség, amely nemcsak az íjászathoz kapcsolódik. Ez vagy egy fokozott körkörös ütés (mindenki megkapja), vagy egy lövés, mint az előző képességnél. A képesség csak gyalogos katonák számára elérhető.

Erős ütés. Csak egy nagyon erős (és mindig pontos) ütés vagy lövés. A legjobb lövészek ajánlásai.

Szemet szemre (Eye for an Eye). Sok ütés vagy nyíl, de ez a gazdagság egyetlen célra szolgál. Jól használható erős szörnyekkel vívott csatákhoz, különösen akkor, ha a támadási sebesség még mindig alacsony. Bár a hatás meglehetősen instabil - sokkal jobb lehet, mint egy erős ütés, vagy talán fordítva. Ezt a képességet nem használhatod lóból.

Változás (Transformáció). Egy ideig egy kör jelenik meg a hős körül, amelyben minden ellenség állattá változik. Természetesen az állatok nem támadnak.

Tumbleweed (tövisbokor). Olyan labda, amely a megadott irányba gurul, és kárt okoz mindenkiben, aki útban van.

Mérgezett indák. Tüskék, melyek száma szint+1, méreggel és egy kis varázslattal ütik meg a rajtuk elkapottakat. Munkájuk területe rendkívül kicsi, de sokáig kitartanak.

Növényketrec. Megállítják az ellenséget, amelyre használták őket. Jól kölcsönhatásba lépnek az előző varázslattal.

Az ősök hívása. 3 szellem, amely 25 másodpercig elkísér, és ez idő alatt megtámad minden ellenséget (fizikai és némi mágikus sebzés). Több ilyen varázslat kombinációiban működnek a legjobban – a mi tömegünk az ellenség tömegével szemben.

Felépülés. Csak kezelés.

Gyors, mint a vaku. Fokozott mozgási sebesség. Minél magasabb a szint, annál több.

Az erdő társa. Egy unikornis, aki mindig elkísér. Minden varázslatszint 5 unikornis szintnek felel meg. Szükséges varázslat.

Hogyan kell játszani?

Az első választható képességek a koncentráció, a távolsági támadás és a holdmágia. A többi személyes preferencia. Bár ne felejtse el, hogy az elf fő fegyvere az íjak, ezért jobb, ha meg sem próbálja megtanítani karddal és hosszú fegyverekkel való munkára. Ezért a fő speciális képességek - elcsórÉs piercing nyíl. Eléggé alkalmazható és pók nyíl. A mágia szükséges egyszarvúak(egy 5. szintű varázslat 25. szintű társat ad, ami nagyon erős), gyorsulásÉs az ősök hívása. Ez utóbbi jól működik négyszeres kombinációban, amikor sürgősen meg kell védenie magát az ellenséges tömegtől. A varázslat többi része opcionális.

A lövöldözős taktika egyszerű - ne szórakozzon nagy tömegekkel az ellenségekkel, messziről lőve őket. Ha nagymértékben csökkenti a speciális képességek felépülését, akkor szinte állandó lövöldözést érhet el erős ütésekkel, ennek eredményeként a területen történő előrehaladás gyors lesz, és az ellenség egy találattal elesik. Jobb, ha nem veszel részt nagy kézi harcokban – minden ok nélkül fejbe vágnak. Sőt, az elf a legalkalmasabb lovaglásra - jobban eltalálja, mint bárki más. Ez azt jelenti, hogy célba veszed az egyik ellenséget, és körbegurulsz.

Dark Elf

A legeredetibb harcos, aki a csapdák használatát gyakorolja a csatában. Harcművészeti specialista, bérgyilkos, és ahogy a gyakorlat mutatja, a játék legerősebb harcosa. Gyakran még a csatatérről is hiányzik, így csapdáinak joga van az ellenséggel való bánásmódra. Ruházatban konzervatív, csak annyiban tér el a szokásos sémától, hogy 4 gyűrű van, és csak egy amulett. De feltalálta a saját fegyvertípusát – a sötételf-pengéket, amivel tökéletesen bánik. Általában kevés fizikai sebzést okoznak, de erősen mérgeznek (de találhatunk jó pengéket tűzkárral is).

Kezdettől fogva nem tanulta meg a pengék használatát és a koncentrációt. Később elsajátítja a csapda ismereteket, a ballisztikát, a fegyverismeretet, a kettős hadvezetést, az összeadást, az agilitást, a lefegyverzést és a ridert. Még később is elsajátíthatja a fegyvertelen harcot, a páncélosokat, a kardkészségeket, a pajzsvédelmet és a kereskedőt.

Különleges képességek

A sötételf képességei közönséges és csapdákra oszlanak, amelyek célja az ellenség életének csökkentése, még akkor is, ha maga a tulajdonos bizonyos távolságban van.

Kobra. Ennek a képességnek a használata meglehetősen hosszú időre megbénít több ellenséget. Nem használható lóháton.

Nyílvédelem (Pak-Dain). Az ellenséges nyilak visszaverése, sőt a sebzés növelése.

Hirtelen düh. Körkörös rúgás, csak gyalogosan tudod megtenni.

Mongoose (Mongoose). Nagyon távoli ugrás az ellenséges tömegtől. Hülye ügyesség.

Varázslat elleni védelem (Pak-Nakor). Varázslók társaságában találva magunkat, visszaadjuk saját varázslataikat, sőt meg is erősítjük őket.

Bosszú. Erőteljes támadás a kiválasztott ellenség ellen.

A szokásos képességek után jön az, amiről a sötételf olyan híres - a csapdák. Nem mindegyik működik valódi csapdaként (vagyis a tulajdonos felügyelete nélkül), hanem gránátként, de az előnyei nyilvánvalóak. És pontosan miattuk olyan erős a sötételf. Minden csapda nem egyszer használatos, hanem egy ideig használható.

Zavar. Az elf hallucinogén anyagokat kever a lőszerébe. És amikor a rendellenesség hatásterületére kerül, az ellenség elveszett, és nem tudják, mit tegyenek. Ennek eredményeként mindketten zavartan bolyonghatnak, és tönkretehetik egymást.

Adrenalin. Ez kevésbé csapda, és inkább „buborék”. Az elf maga issza meg, és fokozza a védekezését.

Méregköd. Aki megpróbál átjutni ennek a sárnak a felhőjén, azt megüti a méreg és fizikailag is (innen ered az utóbbi - mérgezéstől fára verik a fejüket, vagy mi?).

Robbanó töltet. Közönséges bomba. Az ellenséget tűz és robbanáshullámok érik.

Harci köd. Semmit sem látni. Az ellenségek csendben ülnek és várnak. Ráadásul nem reagálnak a fejet és a test más részeit érő ütésekre - nem látsz semmit!

Tesztoszteron.Újabb buborék, ezúttal fokozza a támadást.

Feneketlen gödör. Igazi bánya. Elhelyezhető a vendégek előtt, és erősen megüti őket, amint hanyagul rálépnek. Igaz, nem várnak örökké, az idő korlátozott. De a legjobb, ha meglepetésként elülteti őket az ellenség tömegével vívott csata előtt. Garantáltan forró és méregdrága találkozó lesz.

Hogyan kell játszani?

Nem véletlenül tartják a sötételfet a legerősebb harcosnak. Bár harci képességeit alig használja. Neki a legfontosabb az, hogy pengéket szerezzen és mindkét kezébe tegye, majd csak az marad, hogy egy kicsit segítsen magán csapdákkal. Így, rendetlenség sötételfnek – a legédesebb dolog. Mindig jelen kell lennie az egyik sejtben. Amíg az ellenség egymás között harcol, a sötételf csak egy kicsit segít nekik. Ha sok az ellenség, bányászhatja őket áthaladás a pokol szakadékán. És akkor a csábított tömeg súlyosan megsérül, mielőtt csatába bocsátkozna. Nos, nagyon rossz helyeken - az adrenalin, a tesztoszteron, a lélekfogó és az egyik védelem (varázslatból vagy nyilakból) kombinációja. Ne is nézz arra a tényre, hogy ennek a szörnyű szerkezetnek a helyreállítása sokáig tart – vészhelyzetre van szükség. Általában miért tartod meg a sárga buborékaidat? Hiszen pontosan a leghosszabb kombinációk helyreállításához van szükség rájuk.

A legnehezebb dolog egy sötételf számára a képességek kiválasztása. Akár 3 feltétlenül szükséges képességgel rendelkezik (csapdák ismerete, két kézben lévő fegyvertartás és leszerelés). De miután mindegyiket megtanulta a 12. szintig, valóban legyőzhetetlenné válik.

mágus

Már elég kereszt van bűvész és harcos között. De még nem volt igazi bűvész. Itt van. Ám az igazi varázslók, annak ellenére, hogy minden biztosítékot kapnak kiváló kardkészségeikről, még mindig nem szeretik az éles fegyvereket. És nincsenek különleges harc-orientált képességeik - csak 20 varázslat. És ha figyelembe veszi az egészségét, amely nem teszi lehetővé, hogy sokáig éljen harcoló olyan körülmények között, amikor az ellenség keményen és fájdalmasan fejbe vágja, világossá válik, hogy a harcmágus fő technikája az, hogy hosszú futással megviseli az ellenséget. És közben a varázslat gyors használata. A ruházatban a harci mágus ugyanazokat az elveket követi, mint az erdei elf.

A bűvész képességei természetesen a mágia és a meditáció ismeretében kezdődnek. Sőt, hamarosan választhat a föld, a tűz, a víz és a levegő mágiája, valamint a kard vagy a bot ismerete, a távoli támadás, a fegyverek vagy a lovas ismerete között. Később megtanulhatja agilityt, kereskedőt, kiegészítést, lefegyverzést és pajzsvédelmet.

Különleges képességek

A bűvésznek akár négy varázsgömbje is van (na és még néhány varázslat, ami nem ragadhatna sehova), szóval van miből válogatni. A legundorítóbb az, hogy a legszükségesebb gömb biztosan nincs, mindegyikben van 1-2 hasznos varázslat. De minden szférának megvannak a maga képességei... De kezdjük a tűzszférával.

Tűzgömb. Tűzgolyó, amely tűzzel és kisebb mértékben varázslattal találja el az ellenséget. Közel repül, gyakran elhibázza, de egy sikeres találattal egyszerre két embert is megsebesíthet. De ott van a kezdetektől fogva.

Lángbőr. Ez egy olyan aura, amely lehetővé teszi az ellenség egyes támadásainak blokkolását, növeli a tűzállóságot, és azok, akik mégis elérnek, enyhe tűzsebzést kapnak.

Purgatórium. Egy kis folt, ami körülötted fog mászni, ellenséget keresve. Valami olyan, mint egy ideiglenes asszisztens. Az alacsony sebzés nem teszi lehetővé, hogy értékes varázslatnak tekintsék.

Tűz spirál. Tűzkör a bűvész körül, tűzzel (és egy kis varázslattal) megütve az ellenséget.

A tűzzel végezve továbbmegyünk a földre.

Meteor vihar. Számos meteorit (1. szint - 3, 2. - 5, majd egyszerre 1 hozzáadódik) a földre esik, súlyos normál károkat és egy kis tüzet okozva az eltaláltaknak.

Közvetlenül a föld mögött jön az ellenkező elem, a levegő.

Hurricane (Forgószél). Nem túl hatékony dolog, de lehet tudni. Csökkenti a mágus eltalálásának esélyét az íjászok számára, és kisebb sérüléseket okoz azoknak, akik túl közel kerülnek a mágushoz.

Széllökés. Számos ellenséget dob ​​a varázsló elé (írva a varázslatban), és bizonyos mértékű mérges sebzést okoz nekik. Ugyanakkor az ellenségek is észhez térnek egy időre. Nagyon hasznos varázslat.

Fázis késés. Bűvész teleportáció. Nem túl messze, ezért inkább haszontalan.

Villámcsapás. Erős mágikus és fizikai ütés egy bizonyos területre. Ugyanakkor a szintek növekedésével növekszik azoknak a száma, akiket villámcsapás ér.

A levegő után víz jön, amelyben sok hasznos varázslatot találhatsz.

Az agility vízesése (Cataract of agility).Így a mágus rövid időre növeli sebességét és támadási képességeit.

Jégszilánkok. Az ellenséget mágikusan és fizikailag károsító töredékek rajongója. Minél magasabb a szint, annál több töredék, és annál tovább repülnek.

Jéggyűrű. Ez a gyűrű lelassítja az ellenséget, és fizikai és mágikus sebzést okoz nekik.

Vízforma. Ezzel a varázslattal a bűvész láthatatlanná válhat, és megszökhet az ellenségek tömegétől.

A szférák között előre elosztott varázslatokon kívül vannak olyan varázslatok is, amelyek sehol nem szerepelnek. De ez nem jelenti azt, hogy haszontalanok.

Spirituális gyógyítás. A szokásos kezelés, semmi több.

Pajzs fal. A pajzsfal némi valószínűséget biztosít az ellenséges támadások visszaverésére, valamint növeli az összes ellenállást (kivéve a fizikait), és főként a mágiával szembeni ellenállást.

Szellemrét. A lélek helyreállításának felgyorsítása.

Egyensúly (Reiki). Az egészség helyreállításának felgyorsítása.

Hogyan kell játszani?

A bűvész törékeny és védtelen lény. Bárki megölheti. Ezért a lehető leggyorsabban be kell szereznie minden lehetséges varázslatot, és addig próbáljon meg egyáltalán nem keveredni a csatákba. Ellenkező esetben a bűvész azonnal új ébredést kap az események színhelyétől távol.

A legsikeresebb kapcsolat - jéggyűrű, lelassítja az ellenséget, ami után a gyors feldolgozás a fagyasztott jégszilánkok. Ha különösen sok ellenfél van, akkor elfuthatsz és használhatod a félelem köre. Akkor senki sem fog megbízhatóan bemenni hozzánk (és a félelem körével az a baj, hogy aki a beolvasás előtt belépett a cselekvési sugarába, az nem jön ki, és megveri a bűvészt, mint korábban). Egy másik jó kapcsolat - széllökésÉs jégszilánkok. Az ellenséget visszadobják, majd a töredékek szétterülnek rajta - a károsító hatás sokkal nagyobb. Nos, az egyensúly és a kísérteties rét kombinációja nagyon jól működik – mindkettő nem árt a bűvésznek. Néha kell megkövesedés, eszközként erős ellenfelek ellen, és tűzgolyó, amelyre a csontvázak érzékenyek.

Milyen képességeket válasszunk? Amint a választott varázslatokból látható, a levegő és a víz értékesebb. Csak ne a fegyverek használata mellett dönts, a bűvész nem tudja, hogyan harcoljon velük.

HARMADIK OLDAL

Egy vámpír

Normál állapotában ez a lány jól megküzd az ellenségekkel egy karddal, de van egy rejtett állapot is, amelyben vámpír megjelenését ölti. Ebben a formában már nem használ fegyvert és páncélt, elég csak a keze, és maga a test is védelemmé válik. És annak ellenére, hogy nem marad sokáig vámpír formájában, ezalatt az idő alatt hihetetlenül sok mindent meg tud csinálni. Ráadásul új vámpír képességek jelennek meg. Az egyetlen különbség a vámpír ruhakészletében, hogy csak egy amulettje van, mind a 4 gyűrűvel. Minden más nem tér el a szabványoktól.

Születése óta ismeri a vámpírizmust és a fegyverismeretet, kicsit később megtanulja a páncélt, a fejsze és a kard uralását, a vérszomjasságot, a koncentrációt, az összeadást, a lefegyverzést és a pajzzsal való védelmet. Idővel megtanulhatja a Rider, az Agility, a Long Weapon, a Merchant és a Ranged Attack játékokat.

Különleges képességek

A képességek lehetnek szabályosak vagy vámpírok. Igaz, az elsők nem tűnnek el, amikor az alak megváltozik, hanem kissé felerősödnek, és gyorsabban kezdenek helyreállni. A gyors használatú slotokban pedig a képességek kicsit változnak. De ennek kezelése költséges dolog. A lényeg az, hogy megértsük, hogyan történik minden.

Válj vámpírrá. Nem tart sokáig, hogy vámpírrá váljon. De nem maradhatsz sokáig ebben a formában. Szerezzen új szinteket ennek a képességnek, és egyre tovább élvezheti ennek a lánynak a második inkarnációjának erejét és ügyességét.

Agykontroll. Ha túl sok az ellenség, akkor jó ötlet egyet magunk mellé csábítani. Igen, ez is igazságosabb. Az elmekontroll és az időkontroll csak egy leszállt vámpírnál működik.

Farkashívás. Egy farkas nem a legkomolyabb segítség. Nos, nincs értelme használni őket, hívják a denevéreket.

Időszabályozás. A vámpír nem ugrik vagy teleportál - lelassítja az időt, és nyugodtan mozog egyik helyről a másikra. De a lényeg ugyanaz - ha távolabb van az ellenségtől, az több egészséget jelent.

Örvénylő karmok. Számunkra már ismerős körkörös ütés, amely minden ellenfélnek sebzést okoz. Minden ezt követő normál támadást (kivéve a halálkarmokat) csak gyalogosan hajtanak végre.

A halál karmai. Erős ütés, nem lesz jó senkinek, aki alá került. Bár másoknak ez az ütés szebbnek tűnik.

Karmok tépése.Ütéssorozat, amivel a vámpír egyik ellenségről a másikra kerülhet.

Harci rúgás. Rúgd ki és üsd ki az ellenfelet – ezt a vámpírok is megtehetik.

Ezeket a képességeket csak vámpírként lehet feloldani. Kevés idő lesz a részletes tanulmányozásra, de ebben rejlik egy igazi vámpír ereje.

Vérharapás. A vámpírok egyik elterjedt gyógymódja, hogy kiszívják az életet az ellenségből. Jelenleg nem ütött meg senkit, és az áldozat sem ütötte meg. De az egészséget rosszul töltik fel, és a többi ebben az időben nem áll meg.

Mester harapás. De ez egy kicsit jobb - a megharapott egy rövid időre segítővé válik. Különösen hatékony lovasíjászok ellen.

Hol van Drizzt?

Karmos ugrás. A vámpír lendületesen ugrálva oldalra szórja az ellenséget, és közben kissé megsebzi őket. Furcsa trükk.

Vér csók. Ezzel a harapással az ellenség annyira megbetegszik, hogy tulajdonságai átmenetileg romlanak, egészsége pedig kissé megromlik. Egy másik furcsa módszer valami tisztázatlan dolog megtételére. Nem fogod tudni lóról megcsókolni az ellenségedet.

Felébred a halál (Awaken dead). Feltámasztjuk az ellenség holttestét a halálból, ő pedig addig harcol értünk, amíg vissza nem nyerjük emberi alakunkat. Goblinok tömegében hiábavaló, de egy óriást vagy egy sárkányt felnevelni az már valami.

Denevérfalka (Bats: vérraj). Elragadó segítők. Rendkívül nehéz megölni őket, és még azután is élnek, hogy a vámpír visszanyerte emberi kinézetét. Az ellenség figyelmét csak így vonják el.

Félelmetes denevérek (Denevérek: zavartság). Kicsit gyengébben harapnak, de remekül összezavarják az ellenséget. És már nem tudja, kit támadjon.

Denevérek: őr.És ezek az egerek elsősorban a mágusok vagy íjászok ellen lépnek fel, és először őket választják ki a tömegből.

Hogyan kell játszani?

Átalakulás vámpírrá.

Nem fogsz tudni állandóan vámpír formájában maradni, ezért a harci képességeidet fejleszteni kell. És ugyanazok, akiket ismerünk halál karmaiÉs kizsigerelő karmok. És még vámpírrá válás után sem maradnak tétlenül ezek a képességek. De ilyenkor denevéreket kellene hívni - nagyon jó a segítségük. Ha az ellenség erős, akkor jó ötlet valakit a maga oldalára csábítani. És ha valaki erős meghalt, akkor emeld fel ezt az erős embert a halálból, és toborozd be a csapatodba. Mindenféle ugrálás és harapás nem rólunk szól.

A vámpírok legjobb fegyvere a kard. Létezik azonban olyan is, mint a koponya. Az összes többi hősnek nincs túl nagy esélye arra, hogy hatalmas harci koponyát találjon, de egy vámpír könnyen megteheti ezt, ha belép a temetőbe. És bár a koponya nem javítható képességekkel, néhány képesség nélküli példány sokkal jobb lesz, mint bármelyik kard.

Ez érdekes: koponyák leggyakrabban a temetőkben találhatók. Ráadásul a vámpírok, másokkal ellentétben, csak csontvázakat találnak a temetőkben, és legfeljebb egyet a sírban. Következtetés - kezdő vámpírként keresse fel az összes környező temetőt, és először kaphat egy nagyon erős fegyvert.

Menj messze...

Mielőtt elkezdeném az Ancarián keresztüli utazásomat, egy kicsit elidőzök a feladatokon és azok elvégzésének folyamatán. Háromféle feladat létezik - fő, kiegészítő és véletlenszerű. Amikor az elsők elkészültek, a történet mentén halad előre. A naplóban pedig „napokkal” vannak jelölve, amelyek kitöltése után pipákkal vannak cserélve. A kiegészítő feladatok azok a feladatok, amelyek mindig benne lesznek a játékban. Gyakran végrehajtásuk valahogy javítja az életet (például segít könyvet találni egy kombinációs mester számára). Általában ugyanarról a helyről szerzik be őket (bár a helyszínek változhatnak), és névvel ellátott személyek adják őket (ellentétben a farmerek, nemesek stb. véletlenszerű küldetéseivel). A véletlenszerű feladatok csak tapasztalatot és pénzt adnak. Bárhol felbukkanhatnak, és általában valamilyen erős szörny elpusztulásával járnak. De lehetnek nagyon bonyolult feladatok is, például az, amikor egy híd közelében álló férfi azt kérte, hogy sürgősen keressenek neki szabót. Mondanom sem kell, a szabó a híd túloldalán állt.

Hogyan lehet megtalálni a feladat helyét? A naplóban kisebb feladatokat kell kiválasztani, de csak egy fő feladat lehet. Ebben az esetben a fő feladat iránya a minitérképen egy sárga nyíllal lesz kiemelve a minitérkép szélén. A kiválasztott nem elsődleges feladatot egy kék nyíl jelzi. Maga a feladat helye kék vagy sárga könyvekben jelenik meg. A befejezés után a könyv színe zöldre változik. A feladat elvégzése után, még ha a helyszínen tapasztalatot is adnak és kijelentik, hogy minden készen van, akkor is járjatok körbe minden érdeklődőt. Gyakran előfordul, hogy további bónuszt vagy jó tárgyat kapsz.

Fontos: még Számos javítás után a játék még mindig nem teljesen hibamentes. Az egyik az adott szörnyek „elvesztése”, vagy küldetési hibák, ha egyszerre sok küldetést gyűjtünk össze. Ezért próbáljon meg kettőnél több opcionális vagy véletlenszerű küldetést teljesíteni, hacsak nem pazarolja az idejét.

Ha meghalsz a játék során, akkor semmi különösebb szörnyűség nem történik. A dolgok és az elvtársak veled maradnak, a ló a halál helyén vár, te pedig feltámadsz a fővonalon az utolsó elvégzett feladat helyén. Általában kényelmes. De néha odáig lehet...

Ahol minden kezdődött

És az egész Shaddar sötételffel kezdődött. Nemesi családban született, és végül elkezdett érdeklődni a fekete mágia iránt, és úgy vélte, hogy ez egy módja annak, hogy meghosszabbítsa élettartamát. Kísérleteiben még saját családtagjait is felhasználta. Ez természetesen viszályhoz vezetett, majd a Misdale Enclave mágusai elégetéssel halálra ítélték. Valorian uralkodó azonban jószívű embernek bizonyult, és a kivégzést száműzetéssel helyettesítette. Azóta az őrült varázsló a sivatagi homokba ment, és sokáig goblinok, trollok és orkok beszéltek a Sötét Toronyban élő szörnyű varázslóról. A varázsló célja az volt, hogy megtalálja a Holtak birodalmának kapuját, és beengedje Sakkara démont az élők világába. És úgy tűnik, elérte a célját...

Felvonás I. Sorsút

Nincs hozzászólás...

A kezdet minden hősnél más lesz. A bűvésznek át kell mennie a próbán a szörny elpusztításával; sötét és erdei manók - hozzon levelet Bellevue városába; vámpírnak - elkísérni a vándort oda; Szerafim – rablók csoportjával bánni; gladiátornak - túlélni egy csatát az arénában. De a végén útjaik keresztezik egymást, amikor valamelyik hős Commandant Romatához érkezik Bellevue városában. Elmondja neked a titokzatos eseményeket, és elküldi Treville őrmesterhez a Porto Vallum elé. Szánjon rá időt - először be kell "bekapcsolnia" a város melletti portált (aki szeretne, a Romátától kapott pénzt lóvásárlásra költheti).

Az őrmester meglehetősen hallgatag, és a városba küld, ahol új parancsot kapsz - engedd szabadon Wilburt, a herceg segédjét, aki az orkok között kémkedett. A városba vezető egész utat azonban orkok és goblinok tömegei szegélyezik, és ha tovább haladsz oldalra, összefuthatsz egy 20-as szintű ellenséges csapattal, ami egyelőre szükségtelen lesz számodra. Bár egyszerűen futhat az úton, jobb, ha odamegy, és útközben ellenségek rajokat pusztít el. Maga a város sem tündököl a nyugalomtól, a goblinok közvetlenül a kerítések alatt táborokat állítottak fel, és nem haboznak bebarangolni a város utcáit. A városba belépve azonnal megjelenik egy portál, amelyet be kell kapcsolni.

A Wilburt őrző orkok elég erősek, és jobb, ha egy 2-3. szintű hős nem kavar a vezetőjükkel. Wilbur azonnal csatlakozik hozzád, és felajánlja, hogy elviszi Urkenburgh-be, a herceghez. Pályafutása során Wilbur sokat tanult az orkokról, és ezt szeretné elmondani hozzáértő embereknek.

E küldetések között jó ötlet lenne teljesíteni a küldetéseket, hogy megtalálja a kovácsot Bellevue-ban, és megtalálja a varázskönyvet a Silver Creekben. Ezek a feladatok lehetőséget adnak a jövőben a kovácsok, kombinációs mesterek szolgáltatásainak igénybevételére.

Az Urkenburgba vezető út nem könnyű. Útközben elég erős orkokkal és goblinokkal találkozhatunk, de általában nem falkában, hanem egyenként helyezkednek el, ami megkönnyíti elpusztításuk problémáját.

A herceg, mint kiderült, értetlenül áll az orkok és goblinok inváziójának problémája előtt, és arra kér, hogy menjen diplomáciai küldetésre DeMordray báróhoz. A báró nem túlságosan kemény döntései miatt népszerű, de ő a királyi hadsereg parancsnoka, és ezt figyelembe kell venni. Hogy segítsen, a herceg átvisz arra a helyre, ahol kiszabadítottad Wilburt. Ezt követően Wilbur megszűnik passzív megfigyelő lenni, és segíteni fog az ellenség kiirtásának nehéz feladatában. Nem kell aggódnia a biztonsága miatt – lefekszik egy kicsit, és újra életre kel.

Legközelebb azt javaslom, hogy irány a Mascarel. Nem csak egy másik portál van ott, hanem egy csodálatos terület is a szintemelkedéshez. Az ott lévő szörnyek vannak hozzád a legközelebb, ami azt jelenti, hogy gyakran rúnákat dobnak le. Amit semmi pénzért nem tudsz megvenni - nem adnak el, ennyi.

Innen, miután jól felállt, menjen Faerie Crossingbe. Ott találkozhatsz DeMordray képviselőivel, akik arra kérnek, hogy pusztítsd el a renegátokat a híd túloldalán. Figyelembe véve, hogy minden esetben meg kell semmisíteni őket, az extra tapasztalat nem fog ártani. De még mindig jobb, ha nem egyenesen megyünk tovább, hanem bekanyarodunk Timbertonba. Ez a csodálatos hely nem csak több további feladatokat, hanem egy másik portál is. De most már mehetsz Crow’s sziklavárba. Ez egy szép város, sok kereskedővel. A báró nagyon kedves, és elküld az egyik elit csapatához, aki segíthet. De valamiért a különítmény nemcsak nem akar segíteni, hanem maga is megtámad. El kell pusztítanunk őket. Kérjük, vegye figyelembe, hogy nem fog tudni egyenes vonalban eljutni az osztaghoz, át kell mennie egy barlangon, amely Wolfdale városa közelében található. Nagyon kényelmes, hogy van egy másik portál a zsoldosok mellett.

A csata után Wilbur vagy meghal, vagy elhagy minket, és azt kéri, hogy tájékoztassa a herceget az árulásról. Ezután a játék átkerül a második fejezetbe.

Ha visszatérünk a báróhoz, csak nevetni fog a naivságunkon, és megpróbálja befejezni, amit az osztaga elkezdett...

törvény II. A Koronáért

Ideje sietni, hogy figyelmeztesse a herceget az árulásra. Ugrunk a teleportra Mascarelbe, és onnan egy kőhajításnyira van Porto draco. Már nincs senki a folyosón, de megtudod, hogy a herceg el akarta pusztítani az orkok hadseregét délen. Előre a sivatagon keresztül.

Azonban itt is van árulás. Csak egy mezőt találsz halott katonákkal, akik között ott lesz a haldokló Treville is. Meg fogja kérni, hogy hozzon vizet. Nem messze lesz egy kis tó, aminek a partján lesz egy lombik. A rövid életre kelt Treville beszámol arról, hogy Vilia bárónő Mascarelből meg tudja mondani, hol van most a herceg. Ne felejts el megnyitni egy portált a sivatagban a haldokló Treville közelében.

A bárónőt azonban DeMordray csapatai letartóztatják. Tehát meg kell tisztítania a várost az ellenségtől, és ki kell vinnie a bárónőt egy titkos átjárón. A játéknak van egy érdekes pontja - csak azután tudhatja meg a város nevét, hogy kivezeti a bárónőt egy titkos átjárón. És miután megmentette, irány a Tyr-fasul erőd, amely Mascareltől északra található az erdőkben. A bárónő nagyon tud segíteni neked, és mint minden fővonalbeli hős, soha nem hal meg teljesen. Csak lássa el hagymával - több előnye lesz.

A herceg rendkívül örül a bárónő megmentésének, és azonnal bemutatja varázslónőjét, aki abban reménykedik, hogy nála van az orkok érkezésének megoldásának kulcsa. Aztán egy egyirányú portált helyez el az Ahil-tar oázisba. Az ott élők Khorad-nur orkvárosba vezető utat javasolják, ahol körültekintő orkok élnek, akik békét tudnak kötni az emberekkel.

A városba azonban egy szemtelen ork akadályozza meg a belépést, aki kijelenti, hogy csak a keményeket engedik be. És ahhoz, hogy ilyenné váljon, meg kell ölnie egy sárkányt a város közelében. A sárkány nagy, és nyilvánvalóan nem fogod tudni kihagyni. A legnagyobb probléma az, hogy a sárkányt egy csomó csontváz és zuzmó kíséri. Ezért először meg kell semmisítenie ezt a kíséretet, és csak azután kell foglalkoznia magával a sárkánnyal.

A sárkány megölése után lépjen be a városba, és azonnal keresse meg a portált (a városközpontban). Nem mindenki örül, hogy lát minket, és az elégedetlenek számát csökkenteni kell. Ennek eredményeként így vagy úgy megkapod a démonszarut a sámántól, és befejezed a második felvonást.

törvény III. Vérnyom

A feladat befejeződött, ideje megkeresni a herceget. Csak most már nincs a korábbi helyén - a fővárosba ment a Braverock kastélyba. A legkönnyebben a Porto Vallumban található portálon, majd az északi Bravesbury falun keresztül juthatunk el. Útközben nagyon sok varázslóval találkozik majd, ezért gyűjtsön mágiaellenes amuletteket és gyűrűket, és illessze be a megfelelő varázslatokat a kombinációkba.

Így a hercegről kiderült, hogy a vártnál is távolabb van. Még a fővárosban sincs nyugalom, mindenhol meg akarják ölni. Ezért a herceg a csatornában rendezte be rezidenciáját. Szerencsére legalább nem túl agresszív a lakosság a csatornákban. Igen, ne felejtse el aktiválni a portált a városban.

És itt jön a herceg. És a varázslónő mellette. Ez a találékony nő meghívja Önt, hogy menjen el az Icecreek Dale-i Szerafim-kolostorba. Korábban megváltották a világot, ezért tudniuk kell, hogyan történik. Szerencsére ezúttal a bűvész csatlakozik az expedíciónkhoz. Beugrunk a Wolfdale melletti portálba, és onnan egyenesen észak felé tartunk. Ez már az óriások és az erős szörnyek országa, remélem, jóval szintet léptél, mielőtt idemássz.

A szeráfok azon siránkoznak, hogy nagyon régen mentették meg utoljára a világot, és minden, amit erről leírtak, a könyvtárban van. A szörnyek azonban megfelelő felügyelet nélkül találták otthonuknak a könyvtárat, így először meg kell tisztítania a nem kívánt vendégektől. Ne felejtse el kinyitni a kolostor melletti portált.

A tárgyakat összegyűjtöttük – ideje meglátogatni a démont.

A könyvtárban sikerült megtalálnunk egy szeráf szellemét, aki a világ lelkét alkotó négy elemi elemről beszél. Ugyanezeket az elemeket keressük. Az egyetlen kellemetlen dolog az, hogy általában egy sárkány az őrzőjük.

A levegő eleme nagyon közel van - a Frostgaard jégpalotában. Természetesen egy jégsárkány és más jéglények csapatai védik. Ha addigra már szerzett egy tűzfegyvert, akkor nagyon hasznos lesz az Ön számára. Ahhoz, hogy megtaláld a tűz elemet, be kell ugranod a sivatagba (ahol Treville meghalt), és el kell menned az Alkazaba noc Draco-ba. A lávamezők és a tűzsárkány garantált számunkra. Itt nagyon hasznos a tűzvédelem.

Ilyen ütésekkel hamarosan véget ér a harmadik felvonás.

Sokkal távolabb van a többi elemhez való eljutás. Menj a Braverock kastély portáljára, és fuss nyugatra, Bravewallon keresztül a sötételfek földjére. Ideje emlékezni a méreg elleni védelemre – számtalan mérgező van itt. A Zhurag-nar a föld elemét, a Verag-nar pedig a vizet tartalmazza. És ha a föld elem megtalálásához elég megtisztítani a kazamatát az ellenségtől, akkor a víz elemhez meg kell tisztítani egy másik kazamatát egy pár sárkánytól, és el kell fordítani a kart, amely a folyosót a kazamatába vezeti a víz elemmel.

Minden? Nem. Kiderül, hogy az ötödik elem hiányzik. És a varázslónő keresni küld minket. Anélkül, hogy elhagynánk a sötételfek földjét, Mystdale várába megyünk. Innen keletre kell menni, ahol egy szokatlan push-action portált találsz, amely a sivatagba visz minket. Innen pedig egy hosszú túra a kazamatákon (és állandó kijáratokon) keresztül vezet a Shaddar-nur erődhöz. Nem messze tőle van az utolsó portál.

A kastélyt valami ogre üzemelteti, akit nagyon aggaszt, hogy ártalmas démonok jelentek meg az alagsorban, és semmivel sem jobban tönkreteszik a készleteket, mint a patkányok. Az ogre bármit megígér annak, aki legyőzi ezt a csapást (és mi az ötödik elemünket akarjuk). Pusztítsd el a démonokat, szerencsére nem komolyak, és szerezd meg a neked ígért dolgokat. Ennyi, vissza lehet térni a varázslónőhöz, a csatornába. Igaz, a legkedvesebb elkísérheti az ogrét szülőfalujába. De ez egy további feladat.

A herceg, akihez visszatérsz, azonnal ihletet kap, és csatlakozik hozzád, hogy segítsen megölni DeModrayt (kit öltem meg akkor?). Felmegyünk a felszínre, és meglátogatjuk az árulót. Közvetlenül a halála után a varázsló felajánlja, hogy a kivont részekből készít egy műtárgyat, amely segít elpusztítani a démont. Ehhez be kell jutni a kovácsműhelybe. Természetesen még itt is rosszindulatúan beleavatkoznak az ellenségeink, de... A kovácsműhelyben végül összegyűjtik a műtárgyat, és felajánlják a harcot a démonnal. A rituálé itt a következő: a műtárgyat egy talapzatra helyezzük, és elpusztítjuk a démon szarvát. A démon megsértődik, és megver minket. De az ereklye nagymértékben legyengíti (ha ennyire legyengülten üt, akkor hogyan üthet teljes erővel?), és a démon könnyebben elpusztítható. Bár ez a csata nem a gyengéknek szól. De adok neked egy tanácsot - ha nem engeded a démont a közeledbe, akkor nagyon is lehetséges a túlélés.

A démon halála után visszük a megszentségtelenített tárgyat és visszatérünk a palotába. Itt azonban vár ránk egy meglepetés - jön az aljas Shaddar, megöli az összes barátunkat, és ellopja a műtárgyat. Csak egy kiút van - a kártevő elpusztítása.

törvény IV. Az ősök öröksége

Nagyon ideges. És legyőzve.

Kevés feladat van a negyedik felvonásban – csak egy. Pusztítsd el Shaddart.

Ha a Shaddad-nur portál nyitva van, akkor átmegyünk rajta. Először is hosszú ideig kell küzdenie Shaddar asszisztenseivel - a varázslat elleni jó védelem nem árt. De a mágus elleni küzdelem nem volt lenyűgöző - a démon sokkal erősebb volt. Nos, ismét megváltottuk a világot!

Egér vagy billentyűzet?

Természetesen rengeteg akció van a játékban. És ha mindent egyetlen egérrel akarunk csinálni, az időpocsékolás. Vagy belefárad a monotóniába. Az élet megkönnyítése és a műveletek felgyorsítása érdekében - gyorsbillentyűk.

A bal egérgomb nagyon jól passzol a billentyűhöz Váltás. Egy ilyen szövetségnél a lóra kattintás leszállást jelent, a leltárban szereplő tárgyra való kattintás pedig annak kidobását vagy azonnali eladását. Gyorsan vásárolhat egy terméket, ha rákattint a jobb gombbal. És itt vannak az egyes kulcsok:

én- hátizsák

F- különleges képességek

C- kombinált képernyő

L- magazin

M- Világtérkép

Tab- minitérkép (tartsa a kulcsot)

Hely- inni egy üveg kezelést

K- inni egy fiola élőhalott

W- igyon egy üveg élménynövelést

E- igya meg az ellenszert

R- igyál helyreállító bájitalt

1-5 - fegyver nyílások

6-0 - speciális képesség vagy varázslat helyek.

Pillanatok, pillanatok...

A játéknak meglehetősen ésszerű egyensúlya van a különleges képességek és varázslatok ereje, valamint azok bedobásának sebessége között. Ha erősebb hatást szeretne elérni, a helyreállítási idő hosszabb lesz. Két kiút van: ne növelje a varázslat szintjét, és figyeljen a felépülést felgyorsító képességekre.

Az első lehetőség nagyon releváns a gyors varázslást igénylő varázslatoknál. Például elég erős speciális képességek, amelyek közvetlen károkat okoznak. Ha 6-7 másodpercet vesz igénybe, hogy felépüljenek, akkor nem lesz hasznuk a csatában. Jobb, ha a sebzést 20%-kal alacsonyabbra kell hagyni, de a felépülés csak 2 másodpercig tart (maximum 3). Vagyis jobb, ha extra rúnákat mentünk el a jövőre, amikor a helyreállítási idő csökken. Természetesen az aurák esetében nem korlátozhatja a gyógyulás időtartama. Sőt, kombinálva őket egy „csomagban” használhatod, és szükség esetén helyreállíthatod őket helyreállító italokkal.

A második lehetőség nem zárja ki az elsőt (jobb kombinálni őket), de megfelelő figyelmet fordítva az olyan képességekre, mint a koncentráció vagy a meditáció, lehetővé teszi a leglassabb speciális képességek és varázslatok gyors visszaállítását.

1 2 3 Mind