Szent térkép Ancaria sárkányaival. Sacred - játék áttekintése, végigjátszás, titkok és még sok más. Jedi lézerkard

7.5 a szerkesztőtől

0

0

23.09.2015

Szent

  • Kiadó: Encore Software
  • Kiadó Oroszországban: Akella
  • Fejlesztő: Ascaron Entertainment
  • Weboldal: -
  • Játékmotor: -
  • Műfaj: RPG
  • Játékmód: egyjátékos, többjátékos
  • Terjesztés: CD, DVD

Rendszerkövetelmények:

  • Windows vagy Linux
  • Pentium III 800 MHz
  • 128 MB
  • 32 MB
  • 2 GB

A játékról

A német Ascaron cég "Sacred" kétségtelenül az első játék, amely képes megismételni a Diablo hihetetlen sikerét. Egy dühös hack"n"slash lenyűgöző cselekmény és játékmenet, amely kielégíti a műfaj legigényesebb rajongóit.

A projekt kidolgozása óta a nyilvánosság és a sajtó megfagyott, mert Ascaron játékok a projektet a „nagy és szörnyű” gyilkosaként pozicionálta Diablo. A fejlesztés körülbelül két évig tartott, és 2004-ben a játék kikerült a nyomdákból és forgalomba került. Mit kaptunk?

A cselekmény a legtöbbben jött létre legjobb hagyományai Diablo: van egy hős és van egy főgonosz, akit a hősnek meg kell ölnie, a többi pedig másodlagos. Nincs túlzott ivás és cselekmény fordulatai nem, már a játék elején kiderül, hogy ki lesz a főgonosz. A játék azonban alapvetően különbözik a Diablo-tól: nagyon jól megtervezett és érdekes küldetések vannak, és sok mellékküldetés és generátor is van. Körülbelül 200 küldetés van a játékban.

Háttér

Egy varázsló jött a világra... Shaddar a neve, vagy inkább ez a becenevének része, ami a sötételfek nyelvén „árnyékjárót” jelent. Nemesi családból származik – egyik őse I. Morgast király volt, aki egy testvérgyilkos háború vérébe fojtotta az országot. Shaddar még tovább ment: nem elégedett meg az örökölt gazdagsággal, úgy döntött, hogy leigázza a Sötétség erőit, amiért feláldozta a saját nővérét. A királyság mágusainak közössége azonban nem aludt, és úgy döntött, hogy Shaddart máglyán kell elégetni, és minél előbb, annál jobb. I. Valorian király azonban a halálbüntetést száműzetéssel helyettesítette. Azóta több évszázad telt el, ami alatt Shaddar erőt halmozott fel valahol a déli sivatagokban, megrémítve az orkokat, goblinokat és ogrékat. Újjáépítette Shaddar-Nur kastélyát az élettelen sziklák között, elkezdett toborozni a mágikus akaratának alárendelt goblinok seregét, fejleszteni művészetét a fekete mágia területén, és utat keresni a holtak birodalmába. Shaddarnak élve kellett odajutnia, és vissza kellett térnie, ezzel egyidejűleg szövetséget kötve Sakkara démonával, Vorganar démonúr leszármazottjával, akit a fényerők által küldött szeráfok öltek meg az ókorban, amikor a Sötétség előzőleg kötött. próbálja meg elfoglalni a világot. Most a történelem megismétli önmagát.

Válassz egyet a hat karakter közül, és találkozz veszélyes kalandok. Mentsd meg Ancaria lakosságát az elkerülhetetlen haláltól vagy - ami még rosszabb - a sötételfek ősi családjából származó komor varázsló, Shaddar élőhalott rabszolgáivá válástól, aki több száz évvel ezelőtt tűnt el a föld színéről, de egy ork sereggel tért vissza. , goblinok és ogrék. A hősök között olyan ismerős témák mellett, mint a Gladiátor, az Erdőmanó és Dark Elf, van egy Battle Mage, aki egyforma sikerrel harcol és varázsol, egy Seraphim (női paladin szárnyakkal) és egy vámpírnő – egy szigorú hölgy, aki nappal hétköznapi harcosként viselkedik, éjszaka pedig vért szív. Fegyverek ezrei, varázslatok százai állnak majd rendelkezésedre, és szörnyek milliói állnak majd az utadban, készek mindent megtenni annak érdekében, hogy küldetésed soha ne fejeződjön be.

Térkép

A Sacred térképe (játékterülete) nagyon kiterjedt. Ancaria egész világa számos régióra oszlik, amelyek domborzatban, éghajlatban, természetben, növény- és állatvilágban különböznek egymástól; Különös jelentőséggel bírnak az adott területen élő lények domináns ellenállási típusai. Sok régióban különféle települések: Kereskedelmi állomásoktól és falvaktól a nagyvárosokig. Ancaria déli részén hatalmas tenger terül el; az egész Alsó-Alvilág és az Ancari sivatagok csatlakoznak hozzá. Elég sok sziget van a tengerben (főleg a part mentén), de csak a Rák, Malorca, Kalózok, Vulkán, Treasure szigetei (és utóbbiak - csak a démonnak) és több névtelen kis sziget a part közelében, ahol ghoulok és barlangi halak találhatók, elérhetők. Délkeleten és északnyugaton a hegyvidéki vidékek tele vannak jéggel és hóval. Erdők vannak nyugaton, északon és keleten. A központban erdőssztyepp zóna található.

Portálok

Ancariában egy egész portálrendszer található, amely lehetővé teszi a gyors mozgást a térképen. Ehhez ki kell nyitnia őket - sétáljon az ív alatt vagy a portálfödém mentén. Hasonló rendszer létezik a Dungeons-ban is, de ott lényegesen kevesebb portál van, és nincs boltívük. BAN BEN egyjátékos a rendszerek nem kapcsolódnak egymáshoz, Ancariából a Dungeons-ba vagy vissza csak a fő sztori befejezésével, vagy ha démonként játszunk, átrepülünk a Kalóz-szigetek és a Nomád-Nur közötti szoroson. Többjátékos módban van egy további portál a Vault Islanden (Silver Brook közelében), amely mindkét rendszert összeköti.

Ezenkívül létezik kétirányú portálok hálózata is, amelyek nem kapcsolódnak egymáshoz:

  • Bellevue - Szeráfok kolostora (automatikusan megnyílik);
  • ork erődítmények - Urkenburg (a "Wilbur" történetküldetés teljesítése után nyílik meg);
  • Drakenden - temető Mistdale-től keletre (a kulcs felvétele után nyílik meg, miután megölte a sárkányt Drakendentől északra);
  • nyugati sivatag - Frostgard (a kulcs felvétele után jelenik meg, miután megölte a sárkányt a Frosward területen);
  • lávamezők - a Bravesburytől délre eső terület (a kulcs felvétele után jelenik meg, miután megölte a sárkányt a vulkáni régió barlangjaiban);
  • egy barlang a Raven Rock várától északra - egy sziget a Fairy Crossingtől keletre (akkor jelenik meg, ha megközelíti a helyet, és megvárja, amíg a varázsló kinyitja, vagy miután megöli magát a varázslót).

Nehézségi szintek

A játéknak öt nehézségi szintje van, amelyek nevét nemesfémek nevéről kapták:

Bronz Ezüst Arany Platina Nióbium

Különböznek az ellenfelek szintjében és erejében, valamint az elérhetőségben. Az egyjátékos Ancaria kampányban az első két nehézségi szint (bronz és ezüst) a kezdetektől játszható. A Dungeons játékhoz legalább 25 karakteres szint szükséges. Az „arany” nehézségi szint a játékkampány (Ancaria vagy Dungeons) „ezüst” nehézségi fokon történő teljes befejezése után lesz elérhető. A Platina nehézségi fokozat az Arany nehézségi kampány befejezése után nyílik meg, ennek megfelelően a Niobium a platina sikeres teljesítése után nyitja meg kapuit. Egy többjátékos játékban az elérhető nehézségi szint teljes mértékben a karaktered szintjétől függ. Játszhatsz a "bronz" nehézségi fokozaton, ha a karaktered szintje 1-től 60-ig van, "ezüst" - 20-tól 100-ig, "arany" -on - 60-tól 140-ig, "platina" - 100-tól 180-ig, tovább „nióbium” - 140-től 216-ig. Így 60-as, 100-as vagy 140-es szintű karakterrel 3 nehézségi szinthez férhet hozzá. A kemény játékosok számára csak Andukar (a Dungeon Company fő és utolsó főnöke) legyőzése számít a "nióbium" nehézségi fokon. teljes átjárás játékok.

  1. A Sacred játék több mint 1,8 millió példányban kelt el világszerte.
  2. Ancaria világában 8 sárkányt találhatsz, ebből 7 harcias és meg is ölheted őket, a nyolcadik baráti, tőle számos küldetést kapsz.
  3. Ha Khorad Nurtól délre megy a tenger felé, majd egészen kelet felé a szikláig, egy keskeny ösvényt talál, amely a mólóhoz vezet. A mólón észrevesz egy csónakot, amellyel eljuthat a szigetre, ahol az orkok pihennek. A mólón lévő ork arra kér, hogy szabadítsd meg a bosszantó turistáktól. Taposd ezeknek az ork turistáknak a törölközőit, és megtámadnak téged. Miután megölsz mindenkit, beszélj újra a mólón lévő orkkal, aki napszemüveget ad neked ajándékba.
  4. Ha Szerafimként játszol, lehetőséged van egy igazi Jedi lézerkardot kapni. Először is ki kell szabadítania Seraphimot, akit fekete mágusok fogtak el Bellevue közelében. Ezt a szeráfot egy barlangban tartják a régi kastélytól keletre, ahol a vámpír elkezdi a játékot. Utána menj Khorad-Nur-ba, és onnan menj keletre, a kiszáradt folyómederen keresztül, menj délre a sziklákhoz, és ismét keletre azok mentén. Látni fog egy leégett épületet, amelyben egy haldokló szeráfot talál, akinek halála után lézerkardot kap.
  5. Fairy Crossing városában menj északra a kovácsház mögé, és fordulj nyugat felé. Miután elérte az erdőt, keressen egy délnyugat felé vezető, alig látható utat. Az ösvény végén egy Pacman minijátékot tartalmazó barlangot találsz. Gyűjtsd a sárga golyókat, adnak élményt, de a kéket kerüld, mert... kárt okoznak...
  6. Lépjen ki a Mistdale kastélyból, és kövesse a folyópartot északkeletre. Miután így a folyó forrásához költöztünk, megtalálja Tristram faluját, amely az első Diabloból ismerős.
  7. Drakenden falutól északra van egy jól álcázott ösvény az erdőben, amely egy tisztáshoz vezet, amelyen Jason jégkorong-maszkja és machete hever a „Péntek 13.” című filmből. Csak a Gladiátor használhatja őket.
  8. Ha elmész az Askaron's Call kocsmába, amely Braverocktól délre található, beszélhet egy Lucius nevű emberrel, majd megölheti, és felveheti a kulcsot, amely megnyitja az X6 kazamata bejáratát. Ezután, miután elment az X7 börtönbe, megküzdhet a vámpírkirálynővel. Csak akkor működik, ha vámpírnőként játszik
  9. A térképen megtalálod Torvin sírját. Kétféleképpen lehet eljutni a sírhoz: a 73-as kazamatán keresztül, amely South Hedgetontól délnyugatra található, és a 76-os kazamatán keresztül, amely a Sssilith nevű sárkánytól nyugatra található. Majd ha egy kis tóval rendelkező területen találod magad, keress egy fát (piros kör) - alatta lesz egy sír, amiben garantáltan megtalálod Torvin Buzogányát Ugyanitt egy titkos küldetést is teljesíthetsz: vedd fel a kardot (zöld kör) és vidd el a tóhoz, ahol az erdei íjász, Arogarn vár rád. A titkos küldetést csak akkor tudod teljesíteni, ha először teljesíted a „Forest Gunner Arogarn” küldetést - Bellevue-tól délnyugatra -, nem messze a sötételf és az erdőtünde újjászületésétől.
  10. A Sacredben rejtett sírt találhatsz. A sír közelében egy fejsze és egy íj található, a sírra egy név és két dátum van írva. A rejtett sír csak az 1.8-as (Sacred PLUS) verzió óta létezik.

Létrehozás Diablo játék, a kis kaliforniai Condor stúdió munkatársai nem is gondolták, hogy ötletük a következő 10 évre a műfaj arca lesz. Ebben az időszakban valószínűleg csak a lusták nem kísérelték meg megismételni a Blizzard agyszüleménye által elért sikert. A Microsofttól a cseh csodagyerekekig mindenféle méretű és kategóriájú csapat próbálta felülmúlni a Diablo sikerét. Azonban egyik klónnak sem volt a legcsekélyebb esélye sem a győzelemre.

Eközben a Blizzard kiadta a Diablo 2-t. Ez még jobban elválasztotta őt üldözőitől. A játék sikerének veszélye meglehetősen csendesen jelent meg. 2004-ben érkezett Németországból, a neve Sacred.

Oroszországban ezt a fantasy-szerepjátékot „Sötétség hercege” néven ismerik. Alkotója a német Ascaron cég.

Sikeres termék

1992 óta az Ascaron gazdaságélénkítőket készít. Ennek ellenére új terület felfedezésére indult, és egy ambiciózus projektbe kezdett. Mint később kiderült, a ráfordított erőfeszítések nem voltak hiábavalók. A megalkotott Sacred játék méltó utódja lett a Diablo ötleteinek. Ezt a sikert nagyban elősegítette, hogy a német cég hosszú ideig támogatta ötletgazdáját, kiegészítéseket és javításokat készített. Ezeknek a bővítményeknek köszönhetően változatokat javasoltak Szent alvilág, valamint a Sacred+, amelyben az eredetihez képest majdnem megduplázták a kalandterületet. Egy évvel a megjelenése után eredeti játék, kiegészítésekkel érkezett a Sacred Gold Edition formájában.

A játékról

A német fejlesztők terméke kétségtelenül meglehetősen lenyűgöző cselekményt tartalmaz. Minden kaland itt játszódik fantázia világ, hasonló ahhoz, amit a Disciples: Sacred Landsben láthatsz, egy 1999-ben létrehozott játékban, amely négy harcoló fajra összpontosít.

A német fejlesztők által megalkotott játék játékmenete mindenkit kielégíthet, még a műfaj legigényesebb rajongóit is. Ennek a terméknek a cselekménye a Diablo hagyományai szerint készült. Van egy hős, akinek meg kell ölnie a főgonoszt. Minden más tevékenység másodlagos. Amikor áthalad a Sacreden, a játékos nem találkozik semmilyen fordulattal. A játékban nincsenek cselekménycsavarok. Már az utazás legelején kiderül, ki a főgonosz.

Ennek ellenére a német fejlesztők játéka alapvetően különbözik a Diablo-tól a küldetéseivel. Nagyon érdekesek a Sacredben, és elég jól átgondolták. Számos generátor és mellékküldetés is található itt. Összesen körülbelül 200 van belőlük.

Háttér

A Sacred átjárója Ancariába visz minket. Shaddar varázsló érkezett ennek a kontinensnek a világára. Ez azonban nem a teljes beceneve. A sötételfek nyelvéről lefordítva „árnyékjárót” jelent. Nemesi családból származik, I. Morgast király leszármazottja, aki egy időben véres testvérgyilkos háborút szított az országban.

A királyság varázslóközössége igyekezett orvosolni a helyzetet. Úgy döntöttek, hogy máglyán égetik Shaddart, és a lehető leggyorsabban megteszik. A halálbüntetést azonban I. Valorian király száműzetésre változtatta.

Több évszázad telt el a fent leírt események óta. Ez idő alatt Shaddar a déli sivatagokban tartózkodott, és erőt gyűjtött. Kastélyát élettelen sziklákra, félelmetes ogrékra, goblinokra és orkokra építette. Shaddar, aki folyamatosan fejlesztette a fekete mágia művészetét, hadsereget kezdett toborozni. A harcosok boszorkány akaratának alárendelt lényekké váltak.

Shaddar megpróbálta megtalálni a módját, hogy élve bejusson a holtak birodalmába. Ott szövetségre akart lépni Sakkara démonnal, aki minden démon uralkodójának, Vorganarnak a leszármazottja volt, akit az ókorban megöltek. A fény erői küldték erre Szerafimot, hogy megállítsák a Sötétség kísérletét, hogy elfoglalja a világot. De teltek az évek, és a történelem megismételte önmagát.

A Sacred befejezéséhez a játékosnak ki kell választania egyet a 6 karakter közül, aki megmenti Ancaria népét a haláltól vagy attól, hogy az embereket élőhalott rabszolgákká változtassa, akik Shaddar sötét varázslónak vannak alárendelve, aki ogrék, goblinok és seregekkel tért vissza az országba. orkok.

Ahogy haladunk a Sacredben, olyan hősökkel fogunk találkozni, mint a Wood Elf és a Gladiátor, valamint a Sötét Elf. A játékos a következőket is megismerheti:

  • Egy harci mágus, aki varázsolni és ugyanolyan sikerrel harcolni tud.
  • Seraphim - női paladin szárnyakkal.
  • Vámpír - szigorú hölgy, aki nappal hétköznapi harcosként viselkedik, éjszaka pedig vért szív.

A Sacred 1 teljesítésekor a játékos több ezerféle fegyvert, valamint több száz varázslatot kap. Hasznosak lesznek, amikor szörnyek jelennek meg az úton (és milliónyian vannak), akik készek mindent megtenni, hogy megakadályozzák a főszereplőt abban, hogy teljesítse küldetését.

Játékterület

A szent térkép meglehetősen kiterjedt. Ancaria világa számos régióból áll, amelyek klímában és domborzatban, természetben, állat- és növényvilágban különböznek egymástól. Érdemes szem előtt tartani, hogy az adott területen élő lények domináns ellenállási típusai különösen fontosak a Sacred elhaladásakor.

Sok régióban változatos lakossági központok találhatók. Ezek kereskedelmi állomások és falvak, valamint nagyvárosok.

Ancaria déli területeit hatalmas tenger mossa. Ennek a kontinensnek az összes sivataga, valamint az Alsó-Alvilág szomszédos vele. Sok sziget van a tengerben (főleg a part mentén). Azonban nem mindegyik érhető el a játékos számára. Csak a Vulkán-szigetre, a kalózokra, a rákokra, a kincsekre juthat el. Az utolsó csak a Demoness számára elérhető. A part közelében számos további kis névtelen sziget található. Néha barlangi halakkal és kísértetekkel találkoznak.

A terület délkeleti és északnyugati részén hegyvidéki területek találhatók. Itt sok a hó és a jég. Erdők nőnek keleten, északon és nyugaton. Az ország közepén erdőssztyepp zóna található.

Portálok

Elég gyorsan megkerülheti Ancariát. Erre a célra a játék portálrendszerrel rendelkezik. A játékosnak ki kell nyitnia azokat. Ehhez a portálfödémen vagy az ív alatt kell sétálnia.

A Dungeonsban is van hasonló rendszer. Ott azonban sokkal kisebb a portálok száma, és nincs boltívük.

Ha a Sacred áthaladása egyjátékos módot foglal magában, akkor a játékosnak teljesítenie kell a fő cselekmény összes pontját, hogy a Dungeonban találja magát, majd visszatérjen Ancariába. Vagy a démonust választva repülj át a szoroson a Kalóz-szigetről Nomád-Nuromba.

Többjátékos módban mindkét rendszert egy további portál köti össze. A Silver Creek közelében található a Vault-szigeten.

Amikor a Sacred játékot játszod, használhatsz kétirányú portálok hálózatát is, amelyek semmilyen módon nem kapcsolódnak egymáshoz. Közöttük:

  • automatikusan nyíló - Bellevue Seraphim kolostor;
  • csak a „Wilburg” - Urkenburg (ork megerősítése) küldetés sikeres teljesítése után érhető el;
  • megnyílik, miután a hős elvette a kulcsot a sárkány megölésével Drakendentől északra (egy temető Mistdale-től keletre);
  • a sárkány megölése és a kulcs felvétele után is megjelenik, de csak a Frosvard területén (nyugati sivatag);
  • akkor keletkezik, amikor a kulcs a kezében van, miután elpusztította a sárkányt egy barlangban egy vulkáni területen (lávamezők Bravesburytől délre);
  • akkor jelenik meg, amikor a játékos megközelíti a kívánt helyet, és megvárja, amíg a varázsló kinyitja a portált, vagy miután a varázsló elpusztul (a vártól északra, a Raven Rock nevű barlang a Fairy Crossingtől keletre található szigeten).

Nehézségi szintek

A szent küldetések teljesítése az ellenség erejétől függően változhat. Ezt a jellemzőt közvetlenül befolyásolja a kiválasztott nehézségi szint. Öten vannak a játékban. Ezen túlmenően az egyes bonyolultsági szintek nevéhez a szerzők neveket választottak: bronz és ezüst, arany és platina, valamint nióbium.

A játék egyjátékos verziójában az első két nehézségi szint, nevezetesen a bronz és az ezüst már a térkép elejétől elérhetővé válik a játékos számára. Az „Arany” nem lesz azonnal elérhető. Ahhoz, hogy erre a szintre emelkedjen, a játékosnak teljesen be kell fejeznie bármelyik kampányt („Ancaria” vagy „Dungeon”), és ezt az „ezüst” nehézségi fokon kell megtennie.

Hogyan aludjunk „platinán”? Ezt a szintet csak akkor lehet feloldani, ha a játékos Gold nehézségi fokozaton teljesíti a kampányt. Ugyanígy a nióbium is. A platina megszerzése után lesz elérhető.

Kissé eltérő feltételeket kínálnak a többjátékos játékokban. Itt az egyik vagy másik nehézségi szint elérhetősége a kiválasztott karaktertől függ. Ha az 1 és 60 közötti tartományban van, akkor a „bronz” lehetőséget választhatja. Az „ezüst”-en a játékos 20-tól 100-ig terjedő karakterszinttel tudja leküzdeni a nehézségeket. 60-tól 140-ig válthat „arany”-ra. 100-tól 180-ig - a „platina”, és 140-től 216-ig - próbálja ki magát a „nióbium”-nál.

Ez az elrendezés lehetővé teszi a következők megértését: egy 60-as, 100-as vagy 140-es szintű karakter kiválasztásával három nehézségi szinthez férhet hozzá. Sok szerencsejátékosokÚgy gondolják, hogy minden küldetést csak Andukar legyőzésével teljesítenek, aki a „Dungeon” kampány fő és utolsó főnöke. Csak „nióbium” szinten érhető el.

Játék titkai

  1. Ancaria világa nyolc sárkánynak ad otthont. Közülük hét meglehetősen harcias. A játékos megölheti őket. A nyolcadik sárkány nagyon barátságos. Ő adja meg a következő néhány küldetést.
  2. Ha a Sacred játék közben a térképen a tenger felé haladsz déli irányban Khorad Nurtól, majd keletnek fordulsz és megközelíted a sziklát, akkor itt találsz egy keskeny ösvényt, amelyen feljuthatsz a mólóhoz. . Közelében van egy hajó, amelyre felszállva a játékos eljut arra a szigetre, ahol az orkok pihennek. Egyikük a mólónál állva megkéri, hogy szabadítsa meg őt a bosszantó turistáktól. Hogy kell ezt csinálni? Elég a törülközőjüket taposni. Ha mérgesek, megtámadják a hőst, aki megöli őket. Ehhez a mólón lévő ork ajándékot ad - napszemüveget.
  3. Amikor Seraphimként teljesíted a küldetést, lehetőséged nyílik egy igazi Jedi lézerkard tulajdonosává válni. Ehhez a játékosnak ki kell szabadítania Seraphimet a Bellevue közelében található fekete mágusok fogságából. Egy barlangba zárták, amely a régi kastély közelében található, ahol Vámpírnő elkezdi a játékát. Ezt követően Khorad Noor felé kell mennie. Ezután a játékos útja kelet felé vezet. A kiszáradt mederen való áthaladás után induljunk dél felé, és ha útközben sziklákkal találkozunk, forduljunk keletre, és haladjunk rajtuk. Ennek az ösvénynek a végén van egy leégett épület. Ebben a haldokló Szerafim található. Halála után a játékos lézerkardot kap.
  4. A Fairy Crossing nevű városban a játékosnak meg kell kerülnie a kovács házát, északra kell mennie, majd nyugatra kell fordulnia. Miután látta az erdőt, meg kell keresnie egy vékony utat, amely délnyugatra vezet. Miután végigsétált rajta, a hős eléri a barlangot. Tartalmaz egy Pacman nevű minijátékot. Sárga golyókat kell gyűjtened, ami élményt ad. Jobb, ha nem nyúl a kékekhez. Károkat fognak okozni.
  5. A Mistdale kastélyt elhagyva északkeletnek kell mennie a folyóparton. Forrásánál Tristram falu található. Jól ismerik azok, akik játszották a Diablot.
  6. Drakenden falutól északra egy jól álcázott ösvény található az erdőben. Egy tisztásra vezet, ahol egy jégkorongmaszkot, valamint Jason machetét találhat a „Péntek 13.” című filmből. Csak egy karakter használhatja ezeket az elemeket - a Gladiátor.
  7. A Call of Askaron kocsmában, Braevrocktól délre, beszélhet egy Lucius nevű emberrel. A játékosnak meg kell ölnie, hogy elvegye a kulcsot, amely kinyitja az X6 kazamata ajtaját. Miután áthaladt ezen a pályán az X7 dungeonig, a játékosnak meg kell küzdenie a vámpírkirálynővel. Hasonló küldetés csak vámpírnőként érhető el.
  8. Torvin sírja a térképen található. Csak kétféleképpen lehet elérni. Az egyik a South Hedgetontól délnyugatra található 73-as kazamatán, valamint a 76-os kazamatán keresztül halad át egy kicsit nyugatra a sárkánytól, akinek Ssilith a neve. Miután a játékos belépett egy kis tóval rendelkező területre, meg kell találnia egy piros körrel kiemelt fát. Alatta van egy sír, amelyben Thorvin klubja található. Itt egy titkos küldetés is teljesíthető. Ehhez fel kell venni a zöld körben lévő kardot, és el kell vinni a tóhoz, amelynek közelében Arogarn, az erdei lövész várja a játékost. De a titkos küldetés teljesítése nem mindenki számára elérhető. Ezt megelőzően egy másik feladatot kell elvégezni. Ez egy küldetés, az úgynevezett "Erdőtüzér Arogarn". Az előadás helye Bellevue-tól délnyugatra található, nem messze a Wood Elf és a Dark Elf ívásától.
  9. Amikor kitölti az „Ancaria elemei” című részt a Sacredben, egy előzetes beszélgetést kell lefolytatni Sharifával. Ezután a hős a Frostgard-palotába megy, hogy felvegye a levegő elemét a szentélyből. A karakternek meg kell ölnie a gyámot, el kell vennie a rúnát, hogy aktiválja a miniportált. Ezt követően a hős útja Alcabazu nok Dracoban van. A jelölő mentén áthaladva a városon el kell jutnunk a sárkány odújába, meg kell ölnünk és el kell vinnünk a tűzelemet a szentélyből. Ezután Zhurag-Narába megyünk. Az erőd első szintjén egy vörös padlós terem található az áldozatok számára. Itt a hősnek meg kell ölnie Meglavari legfőbb matriárkáját, és miután felvette a titkos szoba ajtajának kulcsát, el kell vinnie a föld elemet a szentélyből. A „Gnarlstat törpék gátjai” elnevezésű kiegészítő történetküldetés teljesítése után meg kell szerezned a víz elemet a Verag-Narban található szentélyből.
  10. A „Sivatagi rejtélyek” küldetésben a Sacred teljesítésekor egy feladatot kell teljesítened, amelyet a kapitány sátra közelében lévő oázis egyik lakója ad. Egy őrült varázsló megtalálásából áll, akinek az oázistól északkeletre kell elhelyezkednie. Ezután meg kell oldanod a rejtvényt. Ha a válasz helyes, a játékos egy rúnát kap jutalmul.
  11. A Sacred Eyes of a wolf („Eyes of the wolf”) áthaladásához a hősnek le kell győznie Shara-agilt. Ez a Bellevue keleti részén élő farkasfalka vezetője. A hős jutalma egy rúna.

Szent alvilág

A játék kampánya attól a pillanattól kezdődik, amikor az első verzió hősének kalandjai véget értek. A Sacred Underworld áthaladása során megtudjuk, hogy Villa bárónő úgy döntött, hogy csatlakozik szerelméhez, a már elhunyt Valor herceghez. A játékosnak meg kell ölnie négy subkarit. Ez lehetővé teszi a bárónő kimentését a fogságból. Ezt követően csata következik Andukarral, aki erőszakkal irányítja az Alvilág lakóit.

A Sacred Underworld áthaladása során a játékos új hősökkel találkozik. Egyikük az ördög, lenyűgöző varázslataival és stílusos megjelenésével. Ez a sötét mágia felhasználható az ellenségek elpusztítására. Ez jelentős károkat okozhat. A szerzők repülni is megtanították.

A második új hős, akivel a Sacred Underworld küldetések teljesítése közben találkozhatunk, egy gnóm. Ez a karakter meglehetősen makacs, rosszkedvű és kemény. Jól bánik a harci kalapácsokkal és baltákkal, és tudja, hogyan kell egyedi fegyvereket használni, amelyek más karakterek számára nem elérhetők.

A grafika kissé frissült ebben a verzióban. A szerzők néhány speciális effektust adtak hozzá. Ráadásul a Sacred Underworld 40%-kal bővítette a játékvilágot. Szinte mindenki tulajdonságai is megváltoztak egyedi tárgyak. Ebben a verzióban a barlang bejáratát és kijáratát egy speciális ikon jelzi a mini-térképen.

Szent 2

A fő játéknak ez a folytatása 2008-ban jelent meg. A cselekmény körülbelül 2 ezer évvel az első részben leírt események előtt játszódik. Választásától függően a játékosnak két hadjárat egyikében kell teljesítenie a Sacred 2-t. Az egyik a Sötétség erőit képviseli, a második a Fényt. A kampánytól függően a játékosnak ki kell irtania a jót vagy a rosszat, hogy kiszabadítsa vagy leigázza "Ancaria szívét".

Sötét kampány

A Sacred 2: Fallen Angel áthaladása az első szakaszban egyáltalán nem nehéz. Bármely szereplő útja Tahlreth inkvizítor templomában található, amely Sloeford városa közelében található. Ezzel kezdődik a cselekmény fő ága. Az Inkvizítor azt mondja, hogy a világ szétesik, és az ország elpusztul az emberek hitének hiánya miatt. Ő adja a hősnek az első feladatot. A Sacred 2: Fallen Angel ezt követő végigjátszása során meg kell szabadulnod a Traktortól, aki eladja a lányokat rabszolgának a tündéknek.

Miután elérte Griffinboro városát, aktiválnia kell a portált. Ez lehetővé teszi, hogy túllépjen a város falain. Ezután az ösvény észak felé vezet a „Royal Den” nevű kocsmához. Van benne egy személy, aki ki tudja mutatni a Traktor helyét. Miután megöltük, egy levelet találunk a zsebében, amiből megtudjuk, hogy a hősnek az ork nyomára kell mennie. Itt találkozunk a nagyinkvizítor Nimanuellel. Az orkok között fennálló politikai viszályokról beszél. Ha tovább akarunk haladni a Sacred 2-n, segítenünk kell az egyik klánt. Megöljük a vele szemben álló orkok vezetőjét. Ezt követően azt a feladatot kapjuk, hogy legyőzzük a hegyekben megtelepedett szörnyet. Ennek érdekében egy robbanóport tartalmazó hordóval lebontjuk a szörny által épített gátat. Ezek után a szörnyet nagyon könnyű legyőzni.

A Sacred 2 játék további áthaladása az északi szigetre vezet, ahová a hős egy hajó segítségével jutott el. Itt aktiválnia kell a portált. Van egy szobalány a sziget északi részén. Nem akar válaszolni a Sötétség teremtményeinek kérdésére, hogy hol van a Nagy Gép. A hős a templomba megy, ahol össze kell gyűjtenie a szobor töredékeit. Kiderül, hogy Nimanuil is eljött a szigetre. Elégedetlen a hőssel, és elküldi, hogy keresse meg Mer-Kil sárkányt. Rövid küzdelem után a szörnyeteg legyőzi.

A Sacred 2 küldetések további teljesítéséhez el kell jutnod a mocsarakba. A gyík emberek itt élnek egy elveszett városban. A hősnek kultuszuk tagjává kell válnia, hogy a lakók elkezdjenek megbízni benne. Ennek érdekében megöli a szörnyeteget, amely a Koponyák Szikláján volt. Ezt követően a következő feladat következik - az emlékmű lerombolása, amelyet egy másik klán állított az elhunytának emlékére. A küldetés teljesítése után a hős megkapja a „Névtelen jelét”, amely a halhatatlanságot jelképezi.

És itt van egy hős a sivatagban. Egy csapat harcos közeledik hozzá. Harcra kényszerítik, és vereséget szenvednek. Az oázis felé tartunk. Ül ott egy ember, aki a közelgő választásokról beszél, és arról, hogy mit kell tennünk, hogy a nép egy herceget állítson az állam élére. Ehhez szüksége lesz egy „Hellfire” nevű fegyverre, amelynek elemeit el kell venni az ellenféltől. A feladat elvégzése után az alkimistához vesszük az irányt, aki a herceg ellen van. Ezt a személyt meg kell győzni. Ehhez le kell hallgatnia a király testvérének hírnökét.

Ezután a hős a trópusi dzsungelbe megy. Ott találkozik régészekkel, akik beszámolnak arról, hogy a kívánt városba vezető utat szörnyek őrzik. Miután foglalkoztunk a szörnyeteggel, a központi oszlopba lépünk, és rákattintunk az egérrel. Megjelenik egy hologram. A Nagy Háború kezdetének történetét meséli el, és azt a tényt, hogy ebben az időszakban a Gép magja egy másik helyre került. A második oszlopon megjelenő hologram egy mágikus pajzsról beszélt, amely láthatatlanná tette a Gépet. A következő oszlopban található információk világossá teszik, hogy a driádoknak van kulcsa. Menjünk hozzájuk.

A Sacred 2-ben a „Sötétség Társasága” alatt csak hajóval találkozhatsz a sziget déli részébe. Ott el kell jutnunk a Kristály-barlanghoz. Van egy gyorsítótár, benne kulccsal. Egyszerű feladatok elvégzése után elérjük végső célunkat. A fő küldetés befejeződött. Most visszahajózunk a hajóra.

Amíg hősünk nem volt Ancarniában, itt háború kezdődött. A főcsata a közelben zajlik Nagy autó. Először is négy ajtón kell átmenned a kastélyban, hogy elpusztíts tizenhat eszközt. Miután elkészült, késznek minősül.

Fény kampány

A játékos által választott karaktertől függetlenül a falu vén Grodethez kell fordulnia, aki az ékszerzsákok ellopása utáni adósságokkal foglalkozik. Az első feladat a tolvajok megtalálása, akikről mindenki azt hiszi, hogy rablók. Elvesszük tőlük a zacskókat. Ezt követően a hősnek lesz a következő feladata - az elf expedíció keresése. Ehhez menjen a Royal Denbe, amely Griffinboro fővárosában található. Megtudjuk, hogy néhány hónapja megjelentek itt a manók. Továbbá az ösvény nyugatra vezet a barlanghoz, ahonnan a hős kiszabadítja a foglyokat. Egy lány azt mondta, hogy a nővére tudja, hol találja a traktort. Elmegyünk az orkok földjére. A velük való beszélgetés után megismerjük a következő feladatot. Ez abból áll, hogy az orkok egy tucat fogát gonosz trollok. A hős legyőzi az ellenséget, és teljesíti a feladatot.

Ezután meg kell ölnünk a szörnyet, amely elzárja a folyó áramlását. Miután a meder a sámánvarázslatok segítségével kiürült, a szörnyeteg kezelése nem lesz nehéz. Az elfek jelentették, hogy a szeráfok tudomást szereztek a mágia kiszivárogtatásáról. Menjünk a hajóhoz. Elvisz minket a szigetre. Itt a hős találkozik a helyi Szófia királynővel. Beszámol arról, hogy Lyoslate a szigeten van. Menjünk találkozni vele. Liosilate azt mondja, hogy a védelemhez szükségünk van egy amulettre, amelyből készült sárkány pikkelyek. Szerezzük meg.

A következő feladatot Mer-Kil adja. Azt javasolja, hogy semmisítsék meg a Karnakh világában élő démont. A küldetés teljesítése után a Grakk családhoz megyünk. A mocsarakon áthaladva közeledünk a faluhoz. Az idősebb felkéri a hőst, hogy legyen rokona. A Szent híd közelében lakó sámánhoz megyünk. Elvégzi a szükséges szertartást. Egy sor feladat elvégzése után a sivatagban találjuk magunkat. Itt találkozunk egy emberrel, aki az országban kialakult helyzetről beszél. A hatalom megszerzése érdekében a király fia elhatározta, hogy pusztító fegyvert készít. De ehhez kell egy recept, amit a barlangból kell hoznunk. A feladat elvégzése után megkeressük Assim alkimistát a sivatagban, aki a tekercset elolvasva kéri, hogy hozzon neki egy skorpió vérét. Fegyvereket kell létrehozni. A feladat elvégzése után bemegyünk a dzsungelbe. Itt keresünk egy várost, és hologramokat készítünk. A rajtuk lévő információk arra utalnak, hogy a hőst érdeklő Gép láthatatlan, és teljesen más helyen található. Hajóval megyünk a szigetre a kulcsért. A szigeten található szörnyek megölésével szerezheti meg.

Visszamegyünk és a várban találjuk magunkat, ahol dúl a csata. Legyőzzük az ellenséget, és bemegyünk a nagy terembe, ahol számítógépek vannak. Négy ajtón megyünk át 16 eszköz megsemmisítése érdekében. Aktiváljuk a hologramokat és megsemmisítjük a kék platformokat. Küldetés teljesítve.

Arany kiadás

A Sacred 2 játéksorozat folytatása a Sacred 2: Gold Edition. A küldetések menete egy izgalmas történet, melléktitkai és feladatai, amelyeket a hősnek kell megfejteni. Ehhez a játékos kiválaszt egyet a hat karakter közül. A Sacred 2: Gold Edition végigjátszása összetett varázslatokat, valamint lélegzetelállító harci technikákat tartalmaz. A hős számos fegyverhez és tárgyhoz fér hozzá. A Sacred 2: Gold Edition áthaladása során mindenki önállóan kiválaszthatja a karakteréhez szükséges attribútumokat. Ez lehetővé teszi, hogy egyedi hőst hozzon létre. A Sacred Gold lóháton is teljesíthető. Olyan eladóktól vásárolhatók meg, akik Ancaria különböző részein árulnak. A lovaglás a játékban illeszkedik a karakterhez, és nagymértékben befolyásolja cselekedeteinek számos aspektusát. Az állatok további bónuszokat biztosítanak. Ezen kívül fejlesztik a hősök harci képességeit.

Szent 3

Minden esemény, ami ebben a játékban történik, úgy zajlik, ahogyan a játékban van előző verziók, Ancariában. Már 1000 év telt el az első részben leírt akciók óta. A Sacred 3 áthaladása során találkozunk a fő antagonistával - Zane Ashennel, az Ash Birodalom uralkodójával. A gazember egy ősi leletet keres, Ancaria szívét, amelyet el akar venni.

A főszereplő, amikor átmegy a Sacred 3-on, megpróbálja megakadályozni, hogy ezt megtegye. A korábbi játékokkal ellentétben a szerzők továbbfejlesztett intelligenciával ruházták fel a harcosokat, és csak bizonyos képességek felhasználásával vagy a térképen található interaktív objektumok használatával lehet majd fellépni az ellenség ellen.

Jég és vér

A Sacred 2: Ice Blood részlete egy olyan időszakba viszi a játékost, amely 900 évvel megelőzte a harmadik részt. Ide hozzáadva új karakter- Dracomage, és Ancaria területe is bővült. Nem szükséges átutazni ezeken a vidékeken, bár az ott teljesített küldetéseket a 11. törvény rögzíti.

Zombie Bob feladatokat ad ki. Először megkéri a hőst, hogy hozzon néhány bőrövet és bőrt. Ebből az anyagból szeretne köpenyt készíteni. A hősnek össze kell gyűjtenie öt bőrövet, amelyek a Champions-tól és ugyanennyi bőregységet kapnak a Fire Horses-tól. A feladat sikeres elvégzése után eladók érkeznek a faluba. Felajánlják, hogy vásárolnak egy Fire Horse-t, valamint egy fekete vagy fehér egyszarvút. A játék ezen verziójában a versenyzők jellemzői figyelemre méltóak.

Megnéztük a továbbjutás főbb szakaszait. Sok szerencsét!

Fejlesztő: Ascaron Entertainment
Kiadó: Koch Media
Lokalizáció: Akella
A játék hivatalos weboldala: http://www.sacred-game.com

Rendszerkövetelmények


Minimális:


Pentium-III 800 MHz
256 MB RAM
16 MB videokártya, DirectX 8.0 kompatibilis
DirectX 8.1 kompatibilis hangkártya
8x CD-ROM/DVD-ROM
1,6 GB szabad lemezterület

Ajánlott:

Windows 98, Windows Me, Windows XP vagy Windows 2000
Pentium 4 1,4 GHz
512 MB RAM
64 MB videokártya, DirectX 9.0 kompatibilis
DirectX 9.0 kompatibilis hangkártya
16x CD-ROM/DVD-ROM
1,6 GB szabad lemezterület

Bevezetés

Nézzük meg, hol állnak ma a szerepjátékok. A piaci fejlődési trendek azt mutatják, hogy egyrészt a szerepjátékok fokozatosan szimulációs játékká válnak való élet- nem hiába kell sokuk hősének például a gyomruk teltségére ügyelnie, és az interneten található többszereplős szerepjátékokról nincs mit mondani - valós életet szimulálnak, kommunikációt, munkát , szabadidő... Másrészt a „szerepjáték elemek” bármennyire is jelentéktelenek, egyediséget visznek a játékba, és lehetővé teszik a játékos és hőse egyéniségének hangsúlyozását, éppen ezért inkább és aktívabban integrálható más műfajú játékokba. Ma már szinte bármilyen műfajú (akár stratégiai, akár lövöldözős) játék szerepjátékos elemek nélkül már nem játék, az „igazi” RPG-k viszont egyre ritkábban jelennek meg, helyettük leegyszerűsített ügyességi és akciójátékok lépnek. szerepjáték elemekkel, és éppen az ilyen játékok, amelyeket "hack&slash"-nek hívnak, egyre nagyobb népszerűségnek örvendenek. Többek között az ebbe az „leegyszerűsített” műfajba tartozó játékok is nagyon leegyszerűsített vezérléssel és játékmenettel rendelkeznek, csak a „birtoklás” (nagy P betűvel!), a dolgok, az arany stb. birtoklása, és mondhatni szinte nem is. megkövetelik a játékos részvételét, és ezért a felhasználók nagyon széles köre számára vonzó lesz.

Ugyanebben a "Dungeon Siege"-ben, ennek a műfajnak az egyik játékában volt egy gomb "gyűjtsd össze az összes heverő dolgot". Azt mondják, hogy a DS II-nek lesz egy speciális gombja, amellyel „összegyűjti az összes tárgyat, és eladja a legközelebbi boltban”, valamint „elmegy a legközelebbi barlangba, és megöli az összes szörnyet”. Csak ezt a két funkcióbillentyűt fogja használni a játék. Azt is mondják, hogy a "DS" második részének már a munkacíme " A játék Plays You!" , a „szerepjátékok" új hullámát idézte elő. Azok az RPG-k, amelyek korábban a „hack & slash" műfajhoz tartoztak, mostanra egy új Tamagotchi műfajba, a „Love Your Hero”-ba fejlődtek, amelyben a hős, és nem a játék cselekménye vagy atmoszférája, ami mindennek a középpontja a „Dungeon Siege” stb., szemükben egészségtelen tűz villan fel, és elkezdik összehasonlítani hőseik szintjeit, vagy vásárlást ajánlanak fel. felpumpált 99-es szintű nekromanta a B-neten való játékért....

Nos, most a legszomorúbb rész. nem hallottad? A minap minden csámcsogó jegyet kapott a mennybe. "Szentnek" hívják. Ahhoz, hogy egyértelműen jellemezhessük ezt a játékot, elég lesz egy mondat. A hagyományos leegyszerűsített karakterstatisztikákon és egy rakás, a karakterre felhelyezhető dolgon kívül egy grafikon képernyőt is kínálunk a karakter tulajdonságainak és képességeinek (!!!) fejlesztéséhez. Nem viccelek. Most már egyértelműen nyomon követheted, hogyan és milyen növekedéssel ment végbe hősöd fejlődése a különböző szakaszokban, majd dicsekedhetsz azokkal a tényekkel, amelyeket megismertél barátaidnak. Ez az egész azonban nonszensz. A lényeg a szörnyek, amelyek folyamatosan és megállás nélkül újjáélednek. Vagyis kitakarítottál mondjuk egy ligetet, elszaladtál a boltba, hogy megszabadulj nehéz hátizsákod tartalmától, visszatértél az erdőbe, és ott megint goblinok tömege, sőt háromszor gonoszabb, mint az előzőek ( szintje és a szörnyek száma, valamint a dolgok minősége, amelyek közül melyik „esik ki”, az a szintjeiddel együtt nő). Így a játékmenet megy új szint, és egy megdöbbentő tény tárul elénk: haladjunk előre történetszálÁltalában másodlagos kérdéssé válik, és nem is kötelező! Személy szerint, miután meglátogattam az első három várost (ez az első fél órája a játéknak), sokáig ott ácsorogtam a közelükben, nem mozdultam tovább, és banális szörnyvadászatot és... persze munchkinizmust folytattam. Ezt a viselkedést elősegíti a hatalmas szám állandó megjelenése is mellékküldetések városokban (és néha „egy ideig” vannak feladatok). Egyszerűen nem volt értelme továbbmenni.

A bőség nem történet küldetések(több száz), hatalmas „nyitott” játékvilág, rengeteg nem sztori helyszínnel, amiket a saját lovadon (!) mozgathatsz, hat igazán KÜLÖNBÖZŐ karaktert játszhatsz, érdekes harcrendszer, több ezer varázslatos és hétköznapi dolog, amit hősödhöz köthetsz... Tényleg kell még valamit tudnod erről a játékról? A grafikáról és a hangzásról nem nagyon lehet mit mondani. A motor egy szabványos „3D karakterek 2D renderelt háttereken” megoldás. A játék egyetlen, 1024x768 pixeles munkafelbontást támogat (ami elég kicsi), de két skálázási mód van, így legalább a funkcionalitással nincs probléma.






A kép "nem szökőkút", de nem teljesen szörnyű: jó animáció, elfogadható varázslathatások, összetett és gyönyörű szörnyek és karakterek modelljei. A hangzás illik a grafikai kialakításhoz - semmi kiemelkedő, de néhol kellemes. A játék hangulata kissé sajátosra sikerült (a régi játékok jegyében), és ez nagy valószínűséggel annak köszönhető, hogy a németek csinálták a játékot. A játék német változata február végén jelent meg, az angol változat pedig nem is olyan régen került nyomtatásba. A "Sacred" oroszországi kiadásának jogait az Akella cég szerezte meg - az orosz verzióban a játék "Sötétség hercege" lesz. A névváltoztatás arra utal, hogy a játékot nagy valószínűséggel oroszra fordítják. Azonban az összes honosított verzió teljes kompatibilitását ígérik. A játékunk a közeljövőben megjelenik.

Cselekmény

Még mindig itt vagy és nem a boltban? Akkor megkérdezem: miért kell neked egy telek? Az ilyen játékokhoz, és különösen a "Sacred"-hez általában nincs szükség, vagyis egyáltalán nincs rá szükség. Hiszen ez csak elvonja a figyelmet a Felvásárlás és Fejlődés nemes ügyéről. Még azt is mondhatnám, hogy a fejlesztők egyetlen komoly tévedése a „Sacred” megalkotásakor az volt, hogy egy cselekményt vezettek be a játékba, pénzt és időt pazarolva rá. Jobb lenne, ha jobban odafigyelnénk a játékvilágra és a játék tesztelésére. Mi a különbség, hogy miért jöttünk erre a világra, és miért kell megmenteni? Hiszen világos, hogy a megmentése a legkevésbé szerepel a terveinkben. Nézd, a „C&C: Generals”-nak egyáltalán nem volt összeesküvés – és ez rendben van, megbocsátották. Azonban úgy legyen. Elmondom, hogyan kezdődött az egész.

Élt egyszer egy sötét és gonosz varázsló, Shaddar. Sötételfekből származott, ami még gonoszabbá és sötétebbé tette. Megjegyzem azt is, hogy egész legendás családját vérszomjasság jellemezte, minden kisebb-nagyobb viszályban részt vett – erről különböző könyvekben olvashatunk, melyek gyakran ládákban is megtalálhatók. Shaddar még a saját húgát sem kímélte, és kés alá vetette, amikor az egyik sötét rituáléjához húsra és vérre volt szükség – ezzel meghosszabbította életét. Egyszóval hírhedt gazember volt, de voltak jó fickók (Mágusok Mistdale-ből), akiknek sikerült elkapniuk a nekromantát, és máglyán akarták elégetni a bűneiért, mint Joan of Arc. De aztán a helyi uralkodó, I. Valorian beavatkozott az ügybe. , aki úgy döntött, egyszerűen a pokolba száműzi a varázslót, ami meg is történt. Így Shaddar elment a déli sivatagokba vándorolni. De a fekete mágus, ne légy bolond, nem vesztegette az időt, hanem költött a Halál Királyságának kapuját keresve, ahol bűnszövetségbe akart lépni egy Sakkara nevű démonnal, Worganarok Démonlord leszármazottjával, hogy – ahogy valószínűleg már sejtette – hatalmat szerezzen a világ felett. A rituálé nem volt túl sikeres, és a Démon, ahelyett, hogy urát szolgálta volna, szabadon találta magát, és most a békés polgárok szabadságát és boldogságát támadja. játék karakterei) az Ancient Times-ban egyszer sikerült legyőzniük Vorganarst és csatlósait, és visszaszorítani őket a helyi alvilágba, így ezúttal biztosan nem így lesz. Természetesen nem a mi segítségünk nélkül.

Egyszóval van egy csodálatos, egyszerű, klónozott cselekményünk a helyi Diabloról, egy „olvasd és felejtsd el” rendszerről. Ennek ellenére érthető okokból mindenki boldog és elégedett. Itt csak annyit érdemes hozzátenni, hogy mind a hat karakter Ancaria királyságának különböző helyein kezdi meg útját, és különböző utak zűrzavarba keverednek a Démonnal. De valószínűleg ez minden, ami elmondható a játék cselekményéről.

Szereprendszer

Karakterek




Összesen hat karakter van a játékban, és a játék legelején bármelyiket választhatjuk. Zárójelben megjegyzem, hogy a generálás során egy karakter kezdeti statisztikáján nem lehet változtatni, csak nevet adhatunk neki. Tehát három férfit és hármat kínálunk női karakterek. Néhányan közülük varázslatokat használhat a csatában, néhányan speciális technikákat. Mind a hat karakternél más és más.

Gladiátor(Gladiátor) szigorú óriás, aki minden problémát szívesebben old meg az öklével és a nyers erővel. Szívesebben vesz részt közelharcban terjedelmes fegyverekkel, például ütőkkel, baltákkal, kétkezes kardokkal és másokkal. Számos speciális technikával rendelkezik, amelyek az éles fegyverek vagy akár az öklök használatának különféle módszereihez kapcsolódnak. Valójában a Barbár analógja a Diablo II-ből.

Battle Mage(Battlemage) - ez a szerep kissé szokatlannak tűnhet számodra annak a ténynek köszönhetően, hogy a helyi bűvész a hagyományos „fojtóktól” eltérően a varázslatok mellett kiválóan küzd a kardokkal közelharcban. A Battle Mage varázslatarzenálját elemi iskolák (tűz, víz és így tovább) képviselik, és speciális harci technikákkal helyettesítik, mivel a csatában a mágus csak kést, tőrt és kardot használhat.

Dark Elf (Dark Elf) - egyfajta nindzsát, néma gyilkost, harcművészet-mestert képvisel. A hagyományos tőrök, kétkezes és szabályos kardok, balták és lándzsák mellett az Elf használhatja karmait és fegyvertelenül is harcolhat. Ez a karakter speciális mozdulatokat használ.

Erdőmanó(Wood Elf) - ez a hősnő egyaránt jártas a távolsági fegyverekben és a természeti varázslatban, főleg védekezési céllal. Mivel fő szakterülete az íjak, közelharcban csak tőrt és egykezes kardot tud használni. De a mágikus íjak és a jó varázslatok nagyon veszélyes ellenféllé teszik az elf harcost.

Szerafim(Seraphim) az első a nem szokványos (vagy innovatív) karakterosztályok közül, amelyekre a fejlesztők olyan büszkék. Szerafi isteni eredetű, és az istenek varázserővel ruházzák fel. A Battle Mage-hez hasonlóan ő is könnyedén egyesíti a közelharcban való harc képességét figyelemre méltó mágikus képességekkel. Általában a csatában Szerafimnak sikerül nagymértékben legyengítenie ellenségeit, mielőtt még idejük lenne elérni, és amikor ez megtörténik, azt kockáztatják, hogy megkóstolják a közelharci fegyverek szilárd arzenálját. A Seraphim rendelkezik speciális technikákkal és varázslatokkal, és bármilyen típusú kardot, fejszét, lándzsát és csapást, valamint íjat és karmot használhat a csatában. Szokás szerint az ilyen „több osztályos” a szakmaiság hiányát jelenti legalább az egyik osztályban.

Vámpír(Vámpírnő) a második a „szokatlan” és véleményem szerint a legérdekesebb karakter. A vámpír két karakter egyben. Normális állapota lovag, de képességeit kihasználva vámpírrá változhat. Éjszaka addig maradhat vámpír, ameddig csak akar, de nappal - csak egy ideig, e képesség fejlődésétől függően. Ráadásul a Vámpír két „formájának” képességei eltérőek. Harcos alakjában képes közel- és távolságharcban harcolni, bármilyen típusú fegyvert és számos speciális technikát használni. Vámpír formájában a karmaival és csak közelharcban harcol, de hatalmas bónuszt kap a támadásokhoz és sok speciális mozdulathoz, mint például az, hogy egyszerre több ellenféllel harcolhat. mint varázslatok. És természetesen a vámpír tudja, hogyan kell megitatni ellenségei vérét, ezzel helyreállítva életerejét.

Karakter képernyő



A karakter képernyő öt részből áll: a leltárból (más néven statisztikai panel), a „harci képességek” képernyőből, a „kombinációs” képernyőből, a napló képernyőből és a térképből. Szokás szerint nézzük meg részletesebben az egyes képernyőket.

Leltár és statisztika


Itt egy szabványos „kockás” mezőt látunk, amely 8x20 cellából áll. Nincs görgetés, így a hősöd által szállítható tárgyak maximális mennyisége erre a mezőre korlátozódik. Például egy ital egy cellát foglal el a leltárban, egy kard - három-öt, páncél - hat, és így tovább. Itt minden teljesen banális. Van egy készletrendezési gomb, amely hasonló a "Dungeon Siege"-hez. A karakter baba a következő helyekből áll:

Sisak
Páncél
Merevítők
Kesztyű
Öv
Térd védők
Csizma
Két amulett
Négy gyűrű
Két különböző hely a fegyverek és pajzsok számára (ne feledje, hogy egyes karakterek két egykezes karddal, baltával stb. tudnak harcolni).

A baba felett egy karakterstatisztika panel található. Két részből áll: „Tulajdonságok” és „Készségek”. A hősnek összesen hat tulajdonsága van:

Kényszerítés
Ellenállás
Szerencse
Karizma
Varázslat-regenerálás
Egészség Regeneráció

Amikor szintet lépsz, bármelyik tulajdonságot növelheted eggyel (a készség értéke minden alkalommal két ponttal növekszik). Ezen kívül a karakternek számos további mutatója van: Támadás, Védekezés, Pontosság, Sebzés, Ellenállás stb. Automatikusan növekednek, amikor a karakterszint növekszik, használat közben varázstárgyak vagy speciális készségek elsajátítása során. A "Sacred" készségei nagyon eltérőek - az egzotikusaktól, például a lovaglás (enélkül a készség nélkül nem fog tudni nyergelni egy gyors, de buzgó lovat), a banálisakig, mint például a fegyverek vagy a mágia. Mind a hat karakternek más-más karakterkészlete van, de különösebben figyelemre méltót vagy szokatlant nem vettem észre közöttük. Általában, szereprendszer A "Sacred" véleményem szerint meglehetősen kiterjedtnek nevezhető (a "hack&slash"-re), de nem tartalmaz semmi szokatlant. Lehet, hogy csak a karakter „mágikus tulajdonságai” és mana hiánya lep meg. Pontosan erről fogunk most beszélni.

Combat Mastery képernyő


A „harci bátorság” a karakterek által a csatában használt különféle speciális technikákra és a különféle mágikus varázslatokra egyaránt vonatkozik. Ezért mindegyik ugyanazon a képernyőn van, és ugyanazon az elven működnek - használat után egy technikának vagy varázslatnak némi időre van szüksége a „feltöltéshez” -, ezért a „mana” fogalma hiányzik. A lehűlési idő és a lépés (vagy varázslat) "ereje" hősöd bizonyos képességeinek és tulajdonságainak fejlettségétől függ. Nyilvánvaló, hogy a hat karakter mindegyike más-más technikával és/vagy varázslattal rendelkezik. Hősöd új típusú harci készségeket sajátíthat el, vagy fejleszthet régieket speciális rúnák keresésével vagy megvásárlásával. Az új típusú harci képességek elsajátításának SEMMI köze a karakterfejlődéshez.

Combo

Ezen a képernyőn négy rúnát látunk, amelyek mindegyike akár négy kombinált mozdulatot is tartalmazhat. A kombinált technikák speciális támadások és/vagy varázslatok sorozatai, amelyeket a hős használhat a csatában. Kombinált rúna létrehozásához találnia kell egy speciális harcművészt, aki borzasztó díj ellenében megkomponálja azt az Ön által választott technikákból és varázslatokból. A rúna összeállításának költsége a benne használt harcművészetek mennyiségétől és minőségétől függ - minden lépéssel exponenciálisan növekszik.

Magazin

Itt négy könyvjelzőt látunk:

Ezek közül az első alatt megjelenik az összes karakterünk által kapott feladat. A bal oldalon ezek listája látható, a nyomtatási feladatok nagy betűkkel, a nem plot feladatok kis betűkkel, a jobb oldalon pedig részletes leírásuk.

A második alatt - néhány információ a karakteredről: osztályának leírása, harci képességei, készségei, valamint a küldetéselemek listája.

A harmadik alatt - szórakoztató információk az Ancaria Királyság életéből: történelem, bestiárium, földrajzi információk, és ami a legfontosabb - kulináris receptek. Soha nem tudtam felismerni nagy jelentőségüket.

A negyedik alatt található a hírhedt képernyő grafikonokkal és statisztikákkal. Itt láthatja a megölt ellenségek számát, a halálozások számát (halál esetén a hős a legközelebbi városban fog újjáéledni), a játékvilág felfedezésének százalékos arányát, információkat a legyőzött ellenségekről és számos egyéb mutatót. A grafikon az idő függvényében mutatja a karakter tapasztalatának növekedési görbéjét, mutatóit és az általa felhalmozott aranyat.


Térkép

A "Sacred" domborzati térképe három módban működhet, de egyiket sem nevezném kényelmesnek. Az első mód a "Tab" billentyűvel aktiválható. Ha megnyomja és lenyomva tartja, megnyílik egy „átlátszó” térkép, amelyen csak a feladatok és karakterek jelennek meg - fehéren - a kulcsfontosságúak, pirosan - ellenségek, zölden - a többi. Globális térkép az egész királyság megnyitása az "M" gomb megnyomásával történik. Az összes játéktárgy sematikus szimbólumait látjuk rajta - telekfeladatok (nagy könyv), mellékfeladatok (kis könyv), üzletek (táska), kovácsművek (kalapács), istállók (aknák), ​​portálok és így tovább. Bármely területre kattintva megtekinthetjük annak részletes térképét, az összes házzal, fával, karakterrel és még sok mással. Ez a térkép a legkényelmesebb a helyi tájékozódáshoz. Az első, „átlátszó” térkép kevés információt tartalmaz, a másik kettő pedig a teljes képernyőt elfoglalja, ezért kevés a funkciója. Ez talán a játék egyik gyenge pontja.

Játékvilág

Az Ancaria Királyság tizenhat régióra oszlik, amelyek különböznek egymástól grafikai tervezés. Az ország középső tájai jellegzetes pásztor-fantázia tájak, erdőkkel, szántókkal, rétekkel, várakkal, középkori falvakkal. A királyság déli részén a telepesek próbálnak túlélni, védve a határokat az orkoktól. Még délebbre is csak az orkok földjei vannak, ahol állítólag sárkányok élnek, valamint Shaddar varázsló varázstornya is található. Nyugat felé haladva az utazó először a helyi nemesség gazdag villáival találkozik, de továbbhaladva azt kockáztatja, hogy eltéved az áthatolhatatlan ősi erdőkben, amelyek bozótjában a legenda szerint egy elhagyott erőd rejtőzik. A királyság északi részén utad el lesz zárva örök jég, köztük Seraphim ősi temploma. Keleten sziklás sivatagokkal, erdőkkel és mocsarakkal találkozhat – nem a legtöbbet a legjobb hely kalandra. Ezeket a vidékeket mindenféle különféle típusú és sávú szörny, valamint szökésben lévő mágusok lakják. A fejlett emberi települések ugyanakkor a fővárostól való távolság miatt gyakorlatilag hiányoznak.


Dióhéjban ez a "Szent" világának leírása. A fejlesztők megpróbáltak mindent megtenni, hogy játékviláguk élőnek tűnjön, de nekem úgy tűnik, ez nem sikerült teljesen. Annak ellenére, hogy szinte minden helyszín sűrűn lakott, ha nem is NPC-k vagy szörnyek (amelyek ráadásul folyamatosan újraszületnek), akkor legalább nyuszik és mókusok, valamiért mind irreálisnak, élettelennek tűnik. Sok játékesemény, akár a szkriptek hibái, akár valami más miatt, nagyon logikátlannak tűnik. Valamiért orkok és goblinok rohangálnak végig a város főterén, hősünkön kívül senkit sem érintenek, és ez senkit sem érdekel. Az egyik mellékküldetésben a megrendelő valamilyen oknál fogva egy távoli barlangba küld, hogy keressünk egy elveszett „építészt”, a másikban a temetőbe egy „asszisztenst” stb. Valahogy ez túl abszurd. Vagy a munkahelyteremtő csak őrült? Egyszóval a „Sacred” játékvilága kicsit élettelen, vázlatos, mintha csak szörnyek óceánjai lennének, amelyek között olykor szigeti boltok is akadnak, és semmi több... Azonban lehet, hogy túl sokat kérek.


Ugyanakkor a "Sacred" előnyösen hasonlít Diablo-szerű társaihoz, legalábbis abban, hogy hatalmas, teljes értékű játékvilága van, és nem egy szűk folyosó az "Új játék" felirattól a stáblista fejezetekre osztva. És ne feledkezzünk meg a számtalan egyszerű (menj oda, öld meg) mellékküldetésről, ami véletlenszerűen jelenik meg a városokban, és kiderül, hogy a játéknak minden esélye megvan arra, hogy multiplayer slágerré váljon, csak kár, hogy a játékosok száma egy játékban nem lehet több tizenhatnál. Talán ezt a számot tovább növelik azok a javítások, amelyeket a fejlesztők kötegben adnak ki (három már megjelent). Ráadásul a játék világának már maga a felépítése - hatalmas, letöltések (!) és fejezetek nélkül, számos teleporttal összekapcsolva - lehetővé teszi, hogy komoly lépésről beszéljünk a multiplayer fejlesztése felé. szerepjáték műfajon belül.

Többek között a következőket mondhatja, anélkül, hogy félne attól, hogy rossznak tűnik. A játék minden bizonnyal rendelkezik néhány innovatív funkcióval, és sok jót is átvesz elődeitől. A fentebb már ismertetett példákon kívül mérlegelhető még a nyeregben ülve lovagolni és küzdeni. Hiszen a lovak és más szamarak mindenképpen jók, mert még mindig nem tudni, mi áll közelebb az élethez - az AD&D párbeszédrendszer a hős statisztikáit használva, vagy a poggyászt hordozó szamarak. A játékban vadlovakat vásárolhat vagy foghat meg, hogy gyorsan mozoghasson rajtuk a játék világában. A ló megvásárlása után egy ikon jelenik meg a karakter portréja mellett, amely lehetővé teszi, hogy fütyüljön a lóra, ha az nem ugyanazon a képernyőn van, mint a hős, valamint fel- vagy leszállhat róla. A lovon a hős sok különleges mozdulatot hajthat végre, és szinte minden varázslatot el tud hajtani (de néhány varázslat végrehajtásához még mindig le kell szállnia a lóról), ugyanakkor kockáztatja, hogy elveszíti a lovat, mivel ellenségei támadják meg. Azt azonban elmondhatom, hogy ló nélkül egyszerűen nem lehet elsajátítani ezt a hatalmas világot. Most képzeljen el egy beszélgetést egy barátjával, amely szó szerint Turgenyev szerint zajlik: "Vettem magamnak egy fekete arab vérű lovat. A sebesség ilyen és olyan, a kitartás ilyen és olyan, a színe kék-fekete!" Amire teljesen ésszerű választ kaphat kedvenc kancájának új kantár vásárlásáról, a kanca képességeinek növeléséről, például futási sebességről stb. Szinte bármelyik boltban vásárolhat ilyen kantárt a lovához.

Néha a szerzők olyan nyíltan, sőt vulgárisan kedveskednek a csámcsogóknak, hogy az még undorítóvá is válik. Vegyünk például öt üveg italt. A „szokásosak” közül csak egészséget helyreállító itallal fogunk találkozni. Az egyik ital egy ideig megakadályozza az élőhalottak újjászületését, egy másik átmenetileg lehetővé teszi, hogy a hős több tapasztalatot szerezzen az ellenségek megölésében, a harmadik ellenszer, a negyedik átmenetileg maximalizálja a fegyver teljesítményét és növeli a pontosságot. Az italfogyasztás gombjai a fő panelen találhatók. Ne feledkezzünk meg a varázstárgyak kovácsolási gyakorlatáról sem. Ha egy résekkel ellátott tárgyat viszel a kovácshoz, akkor több varázslatos rúna közül választhatsz, amelyeket pénzért „beforraszthatsz” a hozott tárgyba. Minden olyan, mint a Diablo II, de nem kell magadnak keresned varázskövek. Nos, itt elmondom, hogy gyakran csatlakoznak hozzád ideiglenes szövetségesek, akik teljesen maguktól harcolnak, de megtekintheted a statisztikáikat, és fegyvereket és páncélokat adhatsz nekik, amelyeket a földön hagynak, ha elmennek vagy meghal. Nem túl érdekes, de akkor is...

Fel kell készülnie arra a tényre, hogy a fő játékidő (kilencvenöt százalék) a csaták.


A "Sacred"-ben folyó csatákat egyrészt árkádnak, másrészt taktikainak nevezhetjük. Árkád, mert a régi szép időkhöz hasonlóan az ellenség „halálozására” hívnak minket, másrészt a nagyszámú speciális technika, varázslatok, kombinált támadások és különféle italok bevezetése taktikai elemet visz be a játékba. . Mindkét esetben az ellenőrzési mechanizmusok és interfészek hozzáértő és körültekintő megvalósítására van szükség. A játék ezzel többé-kevésbé rendben van. A szerzők azt állítják, hogy a játék a leginkább felhasználóbarát felületet valósította meg, amelyre a játékos koncentrálni tud játékesemények, és nem a menedzsmentről, és itt valószínűleg egyetértek velük. Ezt nagyszámú funkcióbillentyű segíti elő – az egyetlen, amit nem találtam, az a „szállj le a lóról” billentyű. A funkcióbillentyűk segítségével gyorsan válthat fegyvereket, varázslatokat és technikákat, valamint italokat használhat. Bár a játék felülete meglehetősen bonyolultnak nevezhető, kezdeti szakaszaiban A játékban gyakran találkozhatunk meglehetősen részletes súgóképernyőkkel, de ennek ellenére sok minden útmutatás nélkül tisztázatlan marad.

Következtetés

A nyilvánvaló hátrányok között csak a kétdimenziós jellemzőket említhetjük grafikus motor, mert az emberek régóta hozzászoktak a 3D-hez. És még valami (a kicsinyes civakodások mellett, globális szemszögből) a motor rugalmasságának és módosítási lehetőségének kérdése, új modulok, térképek, dolgok és minden más létrehozása. Első pillantásra ez nincs rendben a játékkal - legalábbis a menüben nem találtam ilyesmit. A játék előnyei közé tartozik, hogy kevesebb mint öt perc alatt a játékmenet új szintje a hack & slash Tamagotchi műfajon belül, köszönhetően a rengeteg új ötletnek. Ezen túlmenően, miközben a legbanálisabb "hack & slash" keretein belül maradt, a "Sacred" sok pusztán szerepjátékos dolgot vitt bele, például egy "normális" RPG-hez méltó gazdag játékvilágot, egy nagy mellékküldetések száma, a játékvilág tényszerű összetevője, statisztika, és - jelen is különböző karakterek a játékhoz számtalan dolog és leplezetlen összpontosítás a munchkinsra. És ez csak egy kis része a számunkra kínált örömöknek - a többit saját szemmel kell látni és érezni. A játék kizárólag a hős szintre emelését szolgálja – az úgynevezett „karakter-orientált játékmenetet”. Még csak fel sem fogjuk vetni a többjátékos kérdését – létezik, és csak ennek érdekében terveztek mindent. A fejlesztők vagy szerepjátéknak, vagy „kalandnak” nevezik játékukat, ugyanakkor nyíltan bevallják, hogy az akciórajongókat is megcélozták, ráadásul egy pillanatig sem habozva elvetették a korábban kialakult kánonokat, és nyíltan beismerték, kinek készítették a játékot. A Munchkin mindannyiunkban él, így a „Sacred” „mindenki játéknak” nevezhető...

A Sacred játék végigjátszása. 1. rész

Bevezetés

Kezdésként szeretném megemlíteni, hogy a játék egy karakterrel többször is teljesíthető. Kezdjük a „Bronz” nehézségi fokozattal, majd... Ezüst, Arany. Miután legyőzte a játékot Goldon, a platina nehézségi szint feloldódik, majd... Neobium.

A játék elején kiválasztunk egyet a hat hős közül. Mindegyik jó a maga módján. Ezután a választás után az öt kiindulási pont egyikén találjuk magunkat. De a lényeg az, hogy az első feladat mindenki számára teljesen azonos legyen. Elmész a helyőrséghez, amely egy kis szigeten található, amely Bellevue kisváros szélén található. A küldetést Romata helyőrség parancsnoka adja nekünk. El kell mennünk Porto Valum városába, és beszélnünk kell Treville őrmesterrel, akinek további utasításokat kell adnia... A városból nyugatra vezető főút közvetlenül Porto Valumba vezet. És nem lesz nehéz megtalálni. Eközben a városban több mellékküldetést is teljesíthetsz, mint például: Mentsd meg a kovácsot, szabadítsd ki a szeráfot, öld meg a farkasokat, mentsd meg a kisfiút, találd meg a varázskönyvet és egyebeket. Minden teljesített mellékküldetésért tapasztalatot és pénzt kapsz. Nem említek több mellékküldetést. Csak a történetről fogunk beszélni.A mellékküldetések teljesítése után mehetsz Porto Valumba. A város felé vezető úton egy kis faluba bukkansz egy kereskedővel. Amint átmész a hídon, azonnal találkozik Treville-lel.
Miután beszélt az őrmesterrel, azt a feladatot kapja, hogy kiszabadítsa Wilburt, akit az orkok elfogtak, és kísérjék el a sivatagban található Urkenburg erődhöz, Valor herceghez. Wilbur börtönbüntetése az erdő mélyén található. A legfontosabb, hogy lássuk a hozzá vezető utat. Miután felszabadította Wilburt, hagyja el az erdőt, és induljon dél felé az Urkenburg felé vezető úton. Az erődben a herceg a bejárattól legtávolabbi épületben található.
A herceg azt fogja mondani, hogy szüksége van a segítségünkre. Meg fog kérni minket Wilburral együtt, hogy menjünk a Raven Rock kastélyába, és tájékoztassák DeMordry bárót, hogy Valor hercegnek szüksége van a segítségére. Valor herceg ad nekünk egy portálrúnát, amely aktiválásával megnyílik a portál.
A teleportálás után abban a táborban találjuk magunkat, ahol Wilburt megmentették. Elmegyünk Porto Valumba, felhalmozunk mindent, amire szükségünk van, eladjuk a felesleges holmikat, és elmegyünk Fairy Crossingsbe, egy kisvárosba, az északi erdők előtt. Ahhoz, hogy elérje, a folyó bal partján kell haladnia. A városban egy híd vezet át a folyón. Az ösvényen továbbhaladva elérhetjük a Hollószikla várát. Miután belépett a központi kapun, keressen egy utat észak felé, de ne menjen át a várost átszelő folyón.
Miután beszéltünk DeMordry báróval, és kaptunk egy üzenetet, hogy egy elit helyőrség elég lesz, és egy gyűrűt is ad, ami annak a jele, hogy a báró követei vagyunk... Kétféleképpen lehet eljutni a helyszínre. ugyanaz a helyőrség. Az első az, hogy ugyanazon a kapun keresztül hagyjuk el a kastélyt, amelyen beléptünk, és induljunk észak felé. Aztán északkeletre. Így jutunk el Shakhtar's Tomb faluba. Második út: Hagyja el a kastélyt a délkeleti kapun keresztül, és menjen északkeletre Wulfdale faluba. A faluban menj nyugatra a kohótól, és egy sziklába ütközöl. Valahol ezen a területen található egy átmenő barlang, melynek kijárata a Bányászsírtól keletre található. A második út hosszabb, de az első veszélyesebb.
A Bányászsírtól megtaláljuk az elit helyőrséghez vezető utat. Nézzük meg a videót.

A Sacred játék végigjátszása. 2. rész

Kiderült, hogy elárultak minket! És a gyűrű, amit DeMordry báró adott nekünk, egy fekete jel volt, aminek a tulajdonosát meg kell ölni! A báró szerint az elit helyőrség képes lenne megölni minket, de nem így történt! Társunk, Wilbur halálos sebet kap a csatában, aki haldokolva kérni fogja, hogy menjen a herceghez, és figyelmeztesse őt az árulásra. Ne próbálja meg újraindítani, remélve, hogy ezúttal nem sértjük meg Wilburt... A küldetés szerint halálra van ítélve.
Ezután a Wyvern Gorge-ban haladunk, amely Ancaria délnyugati részén található.A gyors utazáshoz használja a teleportot, amely az elit helyőrségi tábortól keletre található. Teleportálj Port Valumba. Amikor elhagyjuk a várost, les vár ránk. El kell hagynunk a várost nyugatra, majd végig a sziklák mentén, először északra, majd délre... Ennek eredményeként a szurdok bejáratánál egy kis előőrsre kell kerülnünk. Az előőrs őrei a szurdok bejáratánál támadnak ránk, de csak páran vannak...
A szurdok bejáratánál lévő területet főleg goblinok és orkok lakják. Mélyebbre húzódva a sivatagba az orkok és a goblinok élőhalottakká változnak. És messze délen találkozhatsz fekete harcosokkal, Sharrad-Nur lovagjaival, akik nemegyszer megmutatják, hol telelnek a rákok. Haladjon dél felé a szurdok mentén, és egy kicsit nyugat felé, a megfelelő helyre ér.
Az első dolog, amit látni fog, az egy holttestekkel teleszórt csatatér! Kiderült, hogy Valor herceg csapatai elfogadták általános csata orkokkal. És egy egyenlőtlen csatában vereséget szenvedtek. De hol van Valor herceg? Mindenki halott, csak egy haldokló harcos fekszik a csatatér közepén... Azt akarja, hogy hozz neki vizet. Ettől a helytől délre van egy kis oázis, amelynek közelében élőhalottak nagy tömegével találkozhatsz. Az oáz mellett legyen egy üveg víz. Ha nincs ott, akkor magában a játékban van a hiba. Csak nyissa meg a konzolt a tilde (~) billentyűvel, és írja be a wasser szót, ami németül „víz”, majd nyomja meg az Enter billentyűt. Megjelenik egy buborék. Most pedig vedd a fiolát, és menj a haldokló harcoshoz. Elmondja, hogy a hercegnek sikerült elhagynia a csatateret. És a haldokló is azt fogja mondani, hogy Villa Mascarella bárónő tudja, hol található Valor herceg. Most sietnünk kell Mascarellbe. Kétféleképpen lehet kilépni a Wyvern Gorge-ból. Ez gyalog, ahogy odaértünk, vagy teleporttal. A teleport a csatatértől északnyugatra található. A Mascarelle-be jutás nem lesz nehéz és nem tart sokáig.
A városban menjen a legtávolabbi szigetre, keresse meg Mascarella bárónőt a házban, a második emeleten, beszéljen. Azt fogja mondani, hogy DeMordry csapatai elfoglalták a várost, és nem engedik, hogy elhagyja otthonát. A Villa of Mascarell megkéri, hogy kísérje el Tir Fasul kis erődjébe, amely Mascarelltől északra az erdőkben található. Amikor elhagyja a házat, egy meglehetősen tisztességes ellenségcsoporttal találkozik. Ezúttal Valor herceg támogatói segítenek neked, és az ellenfelek soraiban áthaladva elhagyod a szigetet, és észak felé kell menned. A hídon át kell menned északra, majd azon az úton, amely Tir-be vezet. fasul. Az erődben Valor herceget találod.
Valor herceg mesélni fog Aarnum ancariai király haláláról, és arról is, hogy DeMordry báró foglalta el a trónt. A herceg meghívja Önt, hogy lépjen kapcsolatba Sharifa varázslónővel, és segítsen neki. Sharifa viszont ki akarja deríteni az orkok ilyen agresszív viselkedésének okát, és megnyit egy portált Akhil-Tal felé, ahonnan át kell költöznünk az ork erődbe, a Khorad-Nur-ba. délnyugati. Az erőd bejáratánál van egy őr, aki megtagadja, hogy csak úgy beengedjen. Felajánl nekünk egy választási lehetőséget: vagy versenyezzünk, vagy különleges megbízást hajtunk végre. Ha a lehető leggyorsabban be akarsz jutni, és folytatni akarod a küldetést, akkor könnyebb megölni. Az őr nem fog tisztességes ellenállást tanúsítani. Ha elég komoly tapasztalatokat szeretne szerezni, akkor vállalhatja a feladatot, és meg kell küzdenie az élőhalott sárkánnyal. A sárkányt csontvázak és csontvázmágusok meglehetősen tisztességes csoportja védi. A sárkány megölése után beléphetsz. A városban találkozol egy ork sámánnal, aki elmondja neked az élőholtak invázióját, és átadja neked a Démonok szarvát. Nézzük meg a videót.

A Sacred játék végigjátszása. 3. rész

A harmadik felvonás a leghosszabb a játékban, készülj fel. És most utunk Breivrock kastélyához, Valor herceghez vezet. A Breivrock kastélyban meg kell találnia a lázadókat. Keress egy nőt a városközpontban, és beszélj vele, ő azt fogja tanácsolni, hogy vedd fel a kapcsolatot a tolvajjal, akit a Call of Askaron taverna közelében találhatsz meg, ami a kastély előtt található. A tolvaj elmondja neked a tolvajok és a lázadók közötti megállapodást, és hogy Valor a kocsma alatti katakombákban van, és kinyitja neked a hozzájuk vezető ajtót...
A katakombákban 3 szint található. Az első a legnehezebb és legzavaróbb; előfordulhat, hogy el kell tévednie vele. A második szint sokkal egyszerűbb. A harmadikon Valor herceg és Sharifa varázslónő. Beszélj a herceggel és Sharifával. Meg fogja kérni, hogy kísérje el a Szerafim-kolostorba az Ice Creek Valley-ben...
A varázslónő kinyit egy portált, amely a kocsma bejáratához vezet, és nem kell visszamennie a katakombákon keresztül. Messzire északra kell mennünk, az Ice Creek völgyébe. Át kell mennünk a táboron, ahol megtudtuk az árulást. Kérjük figyeljen oda. Jó néhány hiba van a játékban, és ezek közül az egyik, hogy a völgybe utazás közben Sharifa varázslónőt meg lehet ölni, majd a küldetést egyáltalán nem lehet teljesíteni. Legyen óvatos és spóroljon gyakran! És ha megölték, indítsa újra
A tábor közelében teleportálva utunk északkelet felé vezet, a gázlón keresztül a kolostor havas földjére. Haladjon át a jeges folyón, és kövesse annak északi partját, amíg meg nem látja a jeges sziklákat és az alattuk lévő utat... kövesse az utat. Átkelni a második folyón, belépni a lerombolt erőd kapuján, majd ismét északkeletnek indulni, elhaladva a már fájdalmasan ismerős láda mellett, ahol személyes holmikkal együtt. Beszélgess Seraphimával a kolostor bejáratánál, ő elmondja, hogy a kolostort jégóriások és goblinok elfoglalták, és a könyvtár felé vezető úton baj vár ránk.
Miután megtalálta a könyvtárat, beszéljen Seraphimmal, majd Sharifa varázslónővel. Azt fogja mondani, hogy négy elemi műtárgyra van szüksége, és felajánlja, hogy összegyűjti őket. Most hagyd el a könyvtárat, és menj arra a helyre, ahol az első szeráfokkal beszéltél, ami a kolostor bejáratánál van. Azonban ne menj ki hozzá, hanem menj északra, a fal résébe. És menj át rajta. A másik oldalon lévő barlangból kilépve menj nyugat felé az ösvényen. Menj be az épületbe, és menj fel a lépcsőn. És most megtaláltuk az Első Elemet. Most menj egy kicsit nyugatra, és találkozol egy sárkánnyal. Szeretném megjegyezni, hogy ez nem egy nagy trükk. A játékban szereplő összes sárkánynak van egy nagyon jó csepp egyedi tárgya. Ha addig vered a sárkányt, amíg már csak egy-kettő marad, menthetsz. Minden alkalommal, amikor betölti és elpusztítja a sárkányt, különböző dolgokat fog kapni. És miután végül megölte, vegye a portálrúnát, és nézzen egy kicsit északnyugatra egy kis portál talapzatért. Amikor közeledsz hozzá, aktiválódik. A portál kijárata közvetlenül a Wyvern Rift bejárata előtt található. Ezen keresztül vezet utunk Ancaria második eleméhez.
Menjen a szurdok nyugati szélére, és sétáljon végig a sziklák mentén, folyamatosan délnyugatra, amíg meg nem találja a lávával teli földek felé vezető emelkedőt. A hely meglehetősen kellemetlen, és nehézségei lehetnek a repülő szörnyekkel. Ezt a problémát minden karakter a maga módján oldja meg...
A jelző elérése után lépj be az első barlangba és kövesd azt... Megjegyzendő, hogy a barlangban találsz egy kis települést, ahol lehet kereskedni és rúnákat cserélni. Miután elérte a jelzőt, menjen a felszínre, és menjen a következő jelzőhöz, amely ismét a barlangra mutat... Ebben a barlangban találkozik egy másik sárkánnyal, akit megölve emelkedik a felszínre, ahol megtalálja a második elemet. az Ancaria. A második elemtől délnyugatra található egy portál, amelyet a sárkány által elejtett rúna aktivál. Ez a portál megkíméli Önt attól, hogy kétszer is át kelljen utaznia a lávával teli földeken...
A portál kijárata Bravesburytől délre található, egy kisváros Silver Brook és Braverock között. Most az utunk Breivrockon keresztül vezet Ancariától északkeletre. Breivrock délkeleti részén találsz egy hidat, amelyen keresztül átkelhetsz a folyón, amelynek másik partját már a játék elején láttad. A hídon túl kövesse a Bravewall felé vezető utat. Utána menjen tovább az ösvényen, amíg el nem ér egy elágazást, majd menjen keletre, majd a sziklán, amíg meg nem lát egy új utat, amely északkeletre vezet, a sötét elfek által őrzött furcsa barlangokhoz. Ez Zhurag-Nar, a Sötét Elfek híres és baljós városa. Ebben folyamatosan északkeletre kell menni (Figyelem!!! Az alsóbb szintekre ne menjünk le! Mindig csak az első szinten haladjunk), egészen a zárt kapuig. A kapu kinyitásához meg kell ölni a kulcstartót, aki az ajtótól északnyugatra található. Ezután folytatja északkelet felé az ajtót, és megküzd egy szörnyeteggel, amely kissé hasonlít egy Gargona medúzára. Mögötte felvonóhidak láthatók, amelyek mögött az Ancaria harmadik eleme található.
Utunk Verag-Narban található, amely a Sötét Elfek városától a folyó mentén található. A jelölőnél találkozol egy férfival, aki elmondja, hogy Verag-Nar elöntött, és el kell menned a gnómbarlangokhoz, hogy megnyissa a vízfolyást... A gnómbarlangok Zhurag-Nartól keletre találhatók. Térj vissza hozzá, és keress egy gázlót a folyón túl, majd egy kicsit északra, és meglátsz egy barlangot. Ezekbe a barlangokba Zhurag-Nara felől is el lehet jutni, ez lényegében a Zhurag-Nara barlangok második szintje... Az utunk a harmadik szintre vezet, ezért az alsó szintre keress átjárót. A harmadik szint egy sárkánynak és sok más hatalmas szörnynek ad otthont. Menj a jelzőhöz a vízlefolyót nyitó karhoz, majd menj ki a kazamatából, és menj vissza Verag-Narba. Maga a Verag-Nar elég kicsi, és ott nem lesz nehéz megtalálni a negyedik elemet...
Most Mistdale-be kell mennie, egy délre fekvő városba. A térképen jól látható. Beszélj Sharifával, ő azt fogja mondani, hogy ideje Shaddar-Narba menni az ötödik elemért. Keressen egy utat Mistdale-től délkeletre. Megtalálni elég nehéz, de az erőfeszítéseket az állatkert alatti területre kell összpontosítania... Kövesd a délkeleti ösvényt, és találkozni fogsz Shaddar Rimmel – ez annak a jele, hogy jó úton jársz. Ezután megjelenik egy portál, amelyet használni fog. A sivatagban keresse meg a jelölő által jelzett barlangot, azon keresztül van, és kivezeti Önt Shaddar-Nar közelébe. Nem marad más hátra, mint követni a kanyargós ösvényt az erődhöz, és lemenni a kazamatákba. Miután megtalálta az ötödik elemet, menjen az Ascaron Tavernbe Breivrockban. Miután beszélt a lázadókkal, megtudja, hogy eljött az ideje, hogy ledöntse De Mordrit a trónról. Három társ kíséretében menj a kastélyba, amely a kombómestertől és a portáltól északra található. Miután leszámolt az őrökkel, menjen nyugatra a kapuhoz. A kaput nem könnyű kinyitni. Nagyon óvatosan vigye a kurzort a kapu tetejére, hogy a kurzor megjelenése megváltozzon, majd nyomja meg az egér bal gombját, és lépjen be a kastélyba. Miután megbeszélte De Mordri báróval, beszéljen Valor herceggel és Sharifa varázslónővel. Ancaria szívébe vezet, majd elmegy. Aktiváld a Szívet és meglátod Sakkara démont. Meg kell majd ölnöd. Utána újra fel kell használnunk Ancaria szívét, hogy elvigyünk mindent, amit korábban odatettünk. Vannak hibák ezen a helyen, és nem mindig lehet először megszerezni a cuccait. Előfordulhat, hogy el kell hagynia a szintet, és többször vissza kell térnie ahhoz, hogy működjön. menj Valor herceghez. Megérkezve rájövünk, hogy a hercegnőt elrabolták, Valor herceget pedig megölték. És azt is, hogy a Sharifánk Shaddar!

Ez az utolsó negyedik felvonás. Most be kell fejeznie a munkát, így visszamegyünk Shaddar-Nur-ba. Keresse meg a portált az erődben, és lépjen be. Először is öld meg Szakkara papjait. Aztán maga Shaddar. Nem lehet csak úgy legyőzni őt! Ez egy kis trükközést igényel. Fel kell szedned a szobában körbe-körbe repülő izzó golyókat! Ez az egyetlen módja annak, hogy megsérüljön Shaddar. Shaddar megölése befejezi a játékot.

Most már elkezdhet játszani az ezüstön. Ehhez exportálja a karakterét. És kezdj el passzolni. Sok szerencsét!

Orc Resort Island

Ha Khorad Nurtól délre megy a tenger felé, majd egészen kelet felé a szikláig, egy keskeny ösvényt talál, amely a mólóhoz vezet. A mólón észrevesz egy csónakot, amelyen eljuthat a szigetre, ahol az orkok pihennek. Az ork a mólónál megkér minket, hogy szabadítsuk meg a bosszantó turistáktól. Taposd ezeknek az ork turistáknak a törölközőit, és megtámadnak téged. Miután mindenkit megöltél, beszélj újra a mólón lévő orkkal, és napszemüveget ad neked ajándékba.

Jedi lézerkard

Ha Szerafimként játszol, lehetőséged van egy igazi Jedi lézerkardot kapni. Először is ki kell szabadítania a feketemágusok által Bellevue közelében elfogott szeráfokat. Ezt a szeráfot egy barlangban tartják a régi kastélytól keletre, ahol a vámpír elkezdi a játékot. Utána menj Khorad-Nur-ba, és onnan menj keletre, a kiszáradt folyómederen keresztül, menj délre a sziklákhoz, és ismét keletre azok mentén. Látni fog egy leégett épületet, amelyben egy haldokló szeráfot talál, akinek halála után lézerkardot kap.

Pacman-szint

Fairy Crossing városában menj északra a kovácsház mögé, és fordulj nyugat felé. Amikor eléri az erdőt, keressen egy alig észrevehető utat, amely délnyugat felé vezet. Az ösvény végén találsz egy barlangot, amelyben egy Pacman minijáték található. Gyűjtsd a sárga golyókat, adnak élményt, de a kéket kerüld, mert... kárt okoznak...

Tristram

Lépjen ki a Mistdale kastélyból, és kövesse a folyópartot északkeletre. Miután így elérte a folyó forrását, megtalálja Tristram faluját, amely az első Diabloból ismerős.

Jason dolgai

Drakenden falutól északra (ahol a békés sárkány él) van egy jól álcázott ösvény az erdőben, amely egy tisztáshoz vezet, amelyen Jason jégkorong-maszkja és machete hever a „Péntek 13.” című filmből. Csak a Gladiátor használhatja őket.

Vámpírkirálynő

Ha elmész a Call of Ascaron kocsmába, amely Braevrocktól délre található, és a jobb felső sarokba megy, beszélhet egy Lucius nevű emberrel, majd megölheti, és felveheti a kulcsot, amely megnyitja az X6 dungeon bejáratát. továbbmenve az X7 börtönbe, megküzdhetsz a vámpírkirálynővel.

Megjegyzés: csak akkor működik, ha vámpírnőként játszik

Torvin sírja

Kétféleképpen lehet eljutni a sírhoz:

1. a 73-as kazamatán keresztül, amely South Hedgetontól délnyugatra található

2. a 76-os kazamatán keresztül, amely a Sssilith nevű sárkánytól, a Mocsári Sárkánytól nyugatra található

Aztán ha egyszer egy kis tóval rendelkező területen találod magad, keress egy fát (piros kör) - alatta lesz egy sír, amiben garantáltan megtalálod Torvin Buzogányát.

Ezenkívül ugyanazon a helyen egy titkos küldetést is végrehajthat:

vedd fel a kardot (zöld kör) és vidd a tóhoz, ahol az erdei íjász, Arogarn vár rád.

Megjegyzés: a titkos küldetést csak úgy tudod teljesíteni, ha először teljesíted a „Forest Shooter Arogarn” küldetést - Bellevue-tól délnyugatra -, nem messze a sötételf és az erdőelf újjászületésétől.

Rejtett sír

Mascarelle-től függőlegesen felfelé egy sziget található. Van egy küldetés "Boris from Garfield" a sziget közelében. Aztán át a szigeten és a folyón balra. Utána fel a folyón, hogy a folyó jobbra legyen, amíg meg nem jelenik az erdő. És fel és balra az erdőben van egy láthatatlan ösvény, amely a sírhoz vezet. Van egy fejsze és egy íj, és van egy név és 2 dátum írva a sírra.

Szent alvilág

Babilon 5

Ez a húsvéti tojás a Babylon 5 című filmből származik, a barlang alján fekszik a Shadow Cruiser. A Dryad-erdőben találták. Ez egy lift vezet a barlangba. Ha közeledik a cirkálóhoz, az azonnal megöl, amint azt a szomszéd szobában lévő felirat is bizonyítja.

Erdőkereskedő

Az Underworld"a "balzsamozó erdő" helyen egy rejtett kereskedő található, aki az erdőkben tartózkodik, egy kis ösvényen keresztül lehet eljutni hozzá az erdőn keresztül. A kereskedő maga nem figyelemre méltó, de nem lesz felesleges.

Erdőkereskedő 2

Az Underworld" és az "Embalming Forest" helyeken van egy másik rejtett kereskedő, aki egy házban rejtőzik a Green Hell Rod küldetéshez vezető kapu közelében, és egy élőhalott lény, a neve Mick the Swift (kalóz).

A te sírod

A Haduk településen van egy sír, amikor megpróbálod kinyitni, ráírják a karaktered nevét, a sírban nincs semmi figyelemre méltó.

Arkanoid

A Dryad-erdőben, mint tudod, két portál van. Az északon elhelyezkedőn keresztül (az ívvel) belépsz abba a helyiségbe, ahol a kereskedő áll, és van egy arkanoid a szobában. Játszhatsz vele. Hogyan? - könnyű kitalálni. A nyereség a tapasztalat. (labdaütésenként 100). Néha a portál nem nyílik meg, ha ez megtörténik, akkor teljesítenie kell a teljes küldetést „A háború ösvénye”, és be kell ugrania a portálba az átjáró mentén, és teleportálnia kell a Dryad-erdőbe.

Hegyi temető

A Vulkán-sziget északi részén van egy bejárat a barlangokba egy kő pavilon formájában. Az oda vezető út nagyon-nagyon egyszerű – csak egy vak nem hagyhatja ki. Az útvonal a térképen meg van jelölve, „titkos” része tulajdonképpen egy egyenes vonal, sűrű fák között. Bemegyünk a barlangba. Az élőholtak ránk zuhannak, és gyorsan megtisztítjuk az ellenségek börtönét. Ancariában és a Dungeonsban nagyon sok sír található, és egyre ritkábban fedezünk fel újakat. De hiába! Ha egyszer kinyitod a sírokat ebben a kazamatában, olyan főnökök fognak záporozni rád, mint az Erdőisten és hasonlók. A kazamaták északi részén pedig hősök (Sötételf vagy Elf stb.) másznak ki sírjaikból.