Szent alvilág milyen sorrendben menjen végig a helyszíneken. Szent: végigjátszás, játékleírás, titkok és tippek. A házaktól a gyűrűkig

ZY és általában mindig olvassa el a szobrok és monolitok feliratait, sok a vicc.Akarsz ingyen egészségügyi elixírt? Aztán bármely városba érkezéskor menjen a kúthoz, kattintson rá, és kapjon egy gyógyító ajándékot! Unod már a hétköznapi szörnyek megölését? Akkor keresd meg a sárkányokat! Csak nyolc van belőlük a játékban, köztük egy küldetést is. Eddig csak 5-öt áztattam be.
1 A „Holló-sziklába” lépve menjünk az istállóba, ott van egy kapu, mögötte egy ösvény, mögötte pedig egy barlang. Szóval, elmész abba a barlangba, megölsz ott mindenkit, és átmész a félszigetre vezető portálon. Egy kövér vöröses sárkány fog ott feküdni, körülötte mindenféle katonák és farkasok csaponganak majd.
2 Stomp Zhuragban - emberek. Onnan taposs a padlóra kocsikkal, onnan pedig a padlóra, ahol sok szörny van. A sárkány valahol északkeleten lesz. Nehéz látni, de próbáld meg.
3 Ezt a sárkányt csak akkor lehet kihagyni, ha bekötött szemmel játszod végig a játékot, az Ice-Wail szurdokban található, nem messze Ancaria egyik elemétől.
4 Ennek a sárkánynak a kedvéért sütögetned kell a sivatagi nap alatt. Röviden, fenekel Khorad-nurnak. Ott hajtsd végre az ork küldetését, hogy megöld az élőhalottak hordáját, és menj délre. lesz egy félholt csontos sárkány és egy apró függelék (élőhalottak horda).
5 Ezt a dinoszauruszt az erdőben találtam, nem tudtam, hogyan. Fekete elfek lógnak körülötte. Helyesbítés: Ahhoz, hogy megtalálja azt a helyet, ahol a kultikusok felvágják a szeráfot (hogy könnyű pengét kapjanak) a kicsit magasabban leírt helyen, először ki kell mentenie a kultikusok barlangjából. A barlang a vámpírvillától északkeletre található (a vámpír indulási helye). A novícius, akit korábban megmentettek, konkrétan róla beszél az egyik küldetésben (a küldetést a kolostortól délre adják, ahol Szerafim indul, az első oldalon). Mellesleg, Seraphimmal kezdve, hagyja el a kolostort, és menjen egy kicsit jobbra, meglátja Stonehenge-et, ahol egy erdei troll varázsló általi lemészárlása látható.
Helyesbítés: Ahhoz, hogy megtalálja azt a helyet, ahol a kultikusok felvágják a szeráfot (hogy könnyű pengét kapjanak) a kicsit magasabban leírt helyen, először ki kell mentenie a kultikusok barlangjából. A barlang a vámpírvillától északkeletre található (a vámpír indulási helye). Pontosabban, a korábban megmentett újonc beszél róla az egyik küldetésben (a küldetést a kolostortól délre adják, ahol Szerafim indul, az első oldalon). Mellesleg, Seraphimmal kezdve, hagyja el a kolostort, és menjen egy kicsit jobbra, meglátja Stonehenge-et, ahol egy erdei troll varázsló általi lemészárlása látható.
Ha szeretnél egy kis tapasztalatot szerezni, akkor fel kell menned Porto Valumából Bravesburybe, Bravesburyből pedig pontosan a Bravework kastélyhoz vezető úton kell menned. A Bravesbury és a Bravework Castle között van egy szobor, és ha használod, rengeteg élményt ad a megölt szörnyeknek! Olyan, mint a Mentor elixírje, csak hűvösebb! 5 rejtett helyszín van a játékban.
1. JASON a sárkányteleptől nyugatra található, van egy alig látható ösvény, ezen megyünk végig, és ott a Jászon és egy tó szó jött ki a kövek közül, mellette pedig egy jégkorongmaszk és egy machete (csak GLAD).
2. Pacman a Tündérpataktól nyugatra található, ha a kovács és a kereskedő között sétálunk, akkor áthaladunk a házak között, és délnyugatnak fordulunk az erdő felé, ott találunk egy utat - egy barlangba vezet.
3. Szemüveg (minden perzsáknak különböző modelljei vannak). Ha felosztja a sivatagokat nyugati és keleti részekre, akkor a tenger és a hegyek közötti délkeleti sarokban van egy szűk átjáró, van egy móló, egy hajón és az ork-félszigeten, ott az ember ad egy A sör áztatása érdekében a szőnyegeken kell taposni, figyelmeztetnek valamire, és még egyszer megöljük őket, ezért egy jó ork pontokat ad.
4. Jedi szablya. Ehhez először ki kell szabadítania a szeráfot a kazamatából, amely a vámpírbirtoktól keletre található, ő azt fogja mondani, hogy „útjaink újra találkoznak”, és elteleportál, elhagyva a rúnát. Később keleten. sivatag, ha kelet felé mész az ösvényen az ork tábortól, akkor a hídon való átkelés után eljutunk Aish-Yadar helyére, keletebbre és kicsit északra, átfésüljük a területet és látunk egy leégett épületet, ott Sok szörny van, és ez a szeráf megöljük a szörnyeket, és közeledünk hozzá. Meghal és odaadja a Jedi pengét.
5. Tristram az első DIABLY-ból.Amikor beléptem oda, el voltam ragadtatva - minden olyan ismerős volt! Még Griswold és mások is ott vannak! Végre szuper. A város Moorbrooktól északra található.

A térkép csatolva van a fájlban.
Fájl letöltése

Sárkány térkép.
Fájl letöltése

Vannak amulettek, amelyeket a karaktered nem tud felszerelni. Néhányuknak COOL díja van. Ha „foglalatos” páncélba vagy fegyverbe ragasztod őket, akkor ezek a nyeremények elérhetővé válnak számodra. A játékban többféle egyedi készlet található a Gladiátorhoz:
„Dalmar csodálatos szeme” – 8 dolog (2-t találtunk)
„Siritkam sorsa” – 6 dolog (1 talált)
„Jaqueur megjelenése” – 4 dolog (1 talált)
„Logrars Rescuer” – 5 dolog (1 talált)

A Breivrock kastélyban egy kereskedővel végzett küldetés után két kereskedő jelenik meg a téren, ha először az egyikkel, majd a másikkal beszélget, a termék jobbra változik. Felpumpálhatod magadnak a legjobb páncélkészletet. Amikor a halhatatlanság csalójával játszol, a karakter nyuszi lesz.
Ennek elkerülése érdekében létrehozunk egy nem megfelelő karaktert, beírjuk a halhatatlanság kódját, és betöltjük azt, amelyet használni fogunk.
Halhatatlan lesz.Vannak nagy pókok is, csak kettőt öltem meg. A stratégiám pedig a következő: a kétkezes pengék szuperek, tekintsd magad szuperembernek, és több elixír segít. Érted, hogy megtudhatod, melyik ellenség áll ellened szinten?Ha vöröses, akkor magasabb szinten van, és ha zöldes, akkor olyan, mint te, de ha sárgás, akkor alacsonyabb, mint te, és ha szürkés, akkor szívás.Ha gladiátornak mész az üdülőhelyre, akkor adnak valami germán pontot, ha sötételfnek mész, akkor "Neo reality" pontokat adnak, nem próbáltam mások!
Sok hiba van a játékban, például az 1.66-os verzióban lehetetlen olyan gólt passzolni gladiátorral, ahol vizet kell vinni egy haldoklónak! Egy nem túl kellemes bug a „kombómesterrel” (30-as válasz , hozzáadva: 07/02/04, Apofis).
Ha közeledsz a kombómesterhez, ments, menj kavicscserére, dobd le a kavicsokat, nyomd meg a cserét és a terhelést, a kurzor kővé változik és nem csinál többé semmit, csak az tud varázslatot felszabadítani. Ha ghoulként játszol, alakját végtelenné teheti (más szóval, nem kell állandóan reinkarnálódnia):
1) indítsd el a játékot (ghoulként)
2) vegye fel a ghoul formáját
3) exportálja, kizárólag ghoul formájában
4) elkezded a legújabb játék az exportált ghoul számára
5) változtassa meg a megjelenését egy ghoulról lovaggá
6) várja meg, míg lovagból visszaváltozik ghoullá (örökre)
7) és itt van egy igazi ghoul, és nem egy bizonyos lady ghoul. Ha Szerafimként mész át az üdülőhelyen, akkor „Stairway to Heaven” pontokat kapsz. Van egy módszer a lyukakkal és gyűrűkkel vagy amulettekkel rendelkező tárgyak másolatának elkészítésére. . Ez így történik: A leltárt úgy töltik fel, hogy nincs szabad hely, közeledünk a kovácshoz és átadjuk neki a lyukas tárgyat (akár a kezéből, akár a leltárból, de ekkor a felszabaduló hely helyére üveget teszünk, hogy a tárgy ne férjen vissza a leltárba), és anélkül a tárgy elvétele, csukja be a kovács ablakát, a tárgy a padlóra esik, kattintson a kovácsra, a 2-es (3,4, ...) szám jelenik meg az ablakában a tárgyon - ez azt jelenti, hogy két ilyen tárgya van ( másodpéldány és másodpéldány, nincs több eredeti), beépítjük a legjobbat (egy gyűrűt vagy amulettet), vesszük a tárgyat és bezárjuk a kovács ablakát, és kiválasztjuk a másodikat a közeli emeletről (ALT-n keresztül) , különben nem látod) már beépített szépségekkel. Most két szuper terméked van. Ha a tárgyakból szépségeket veszel ki, akkor mindkettőből egyszerre veszik ki őket (időről időre egy-egy tárgy megváltoztathatja a tulajdonságait - ha sok másodpéldányt készítesz, és később amulettet veszel ki belőlük).
Kísérleteztem 2 nagyon erős pengével a 20-as szintre (sebzés 200-380, de alacsony támadási sebesség), de ha duplikálod a pengét, akkor a támadási sebesség megnő (nálam 110-ről 220-ra), a sebzés megduplázódott. És még valami: amikor felveszed mindkét pengét (az eredetit és a másolatot), a második nem látszik a kezedben, és ha rákattintasz az egyikre a készletedben az egérrel, a kép a másodikon elvész, és a másolatot tartalmazó cellák átlátszóvá válnak kék (vöröses) háttérrel. (Csak hibák – nem befolyásolják a játék menetét, de a hősnek jó fegyvere van) Rúnák ingyen!
Mennie kell a kombinátorhoz, és gyorsan el kell mentenie. Ezután nyomja meg a kombinátort és a rúnacsere képernyőn vigye át neki az összes rúnából 4-et [átvigye, de ne cserélje le azonnal más rúnára] és nyomja meg a gyorsbetöltés gombot, a betöltés után a kombinátorban lesz egy rúna, amely kiválasztva, és azok a rúnák használaton kívül maradnak. Kattints a kiválasztás gombra, és van egy ingyenes rúna a hátizsákodban! (1.5.25-ös verzióm van) Szia Mindenki. Sokáig töprengtünk azon, hogy miért van szükségünk fejekre az élőhalottaktól, végigjátszottuk az egész játékot, de kiderült, hogy ha rákattint egy tárgyra, az automatikusan felöltözik, így rákattintottunk a fejre, és felvette Nem tudom, hogy nem világos, de krém nélkül is van esély a nyuszik ledarálására. Majdnem a játék elején, ahol az Ezüstpatak van, ha kicsit északkeletre mész, ott van egy kavicskör, amiben a varázsló megöli a szörnyet és eltűnik, tehát van egy kő a bejáratnál, ha megnyomod. a körben nyulak jönnek létre, amelyekkel sikeresen bújhatsz, szerezhetsz egy kis tapasztalatot és gyűjthetsz aranyat és lehullott tárgyakat. Az egyik sírra ez van írva: "Vindo Uz. Megpróbáltuk mélyebbre temetni." Rengeteg hiba található a játékban, de ezek egy része javítható, például egy küldetés során, ahol vizet kell vinni a játékba. egy haldokló ember, de egy lombik víz nem jelenik meg, csak meg kell nyomni a tildát (~), be kell írni a "wasser"-t és megjelenik a lombik. A játékban rengeteg hiba található, de ezek egy része kijavítható, például egy küldetés során, ahol vizet kell vinni egy haldokló embernek, de egy lombik víz nem jelenik meg, csak meg kell nyomni a tildát (~), írja be a „wasser” szót, és megjelenik a lombik. A hibákról már beszéltünk a kereskedőkkel és a combmasterekkel, de el kell ismerni, hogy ezt a fejlesztők is előre látták. Ha a fent leírt munkát elvégzi, akkor ha helyet cserél az impozáns tárgyak (közönséges és ingyenes) bilinccsel, akkor az ingyenes hirtelen tehénré változik, és 0 érmébe kerül. És ha a lehetőségek „fénymásolt” rúna aktiválva van, a sorozat összes másolata kezdetben vizuálisan, majd gyakorlatilag eltűnik. Tehát azonnal aktiválnia kell őket. Más kérdés, ha sürgősen pénzre van szüksége – ezek a hibák pótolhatatlanok. Általában legyünk éberek.A varázslók kastélyában, ami a mocsárban van, úgy tűnik, hogy Mistdail kastély, állatkert és temető található, és a temetőben az egyik fán macskaarc képe látható. Az EGÉSZSÉGÜGYI PALACOK beszerzéséhez párszor rá kell kattintani a kereskedőre, ekkor mindig vöröses palackok jelennek meg az árujában. Szóval vettem egy teljes táskát. ..Azt a gólt amit Gladiátorral nem lehet passzolni (egy vadász meghal a sivatagban), LEHETSÉGES: 1-től nyomd meg a bal gombot, írd be párszor a WASSER nagy és kis jeleket, ha nem megy , majd írja be a CHATS WASSER szót. Ahhoz, hogy vizet hozzon egy haldokló katonának, be kell írnia a WASSER szót a konzolba. A tócsa közelében, ahol a küldetést végrehajtják, egy tátongó és eltűnő kör helyett egy lombik jelenik meg, amelyet el kell vinni a haldoklóhoz. Sok rejtett alagút van a Sacredben (nyilvánvalóan tele van szörnyekkel). Például a játék elejétől azonnal eljuthatsz a keleti földre, ha valaki nem tudná, akkor elmondom:
Szállj fel a ménre, fogj bármilyen kézi lőfegyvert, kattints az ellenségre az egérrel, mielőtt eldördülne a lövés, kattints az egérrel a melletted lévő földre, anélkül, hogy elengednéd, kezdj körbe vezetni azt, aki vagy rálövéskor a hős megállás nélkül lő az ellenség(ek)re) (ha sok van belőlük).
Nem messze Hedgetontól (vagy minek hívják) megtalálhatja Thorvin sírját. Ráadásul ez a legrövidebb út a keleti földekre. Mert megtalálni ezt a sírt? Fájdalmasan egyszerű! Hagetonból délre megyünk, és azonnal a hegyhez érünk (Skhod). Sétáljunk körbe, nézzük meg az alagutat, és azonnal menjünk be. Egyébként Torvin sírja közelében lesz... ARAGORN A GYŰRŰK URÁTÓL, aki meg fogja kérni, hogy keresse meg a pengéjét. Ha Szerafimot játszol, és belefáradtál abba, hogy lerombolj egy sárkányt anélkül, hogy nálad lenne egy üveg helsa, Ezt a funkciót javaslom:
Energiakisülést adunk magunknak (mint a kék pisztolyok) és választunk egy tisztességes számszeríjat... állunk egy helyben, lövöldözünk a sárkányra... 30-40 másodperc múlva elveszik a miszticizmus, és egyszerre 2 nyílvesszőt kezdesz lőni egy őrült tűzgyorsaság... bár a 30. szint után ököllel bárkit megölhetsz, akit csak akarsz.

Javítás: nem mindig működik, nem kell elengedni a bal egérgombot, ha nem tud vizet adni, próbáljon meg vizet vagy mosógépet adni. Kaptam egy üveget A lehulló fejekről: ez nem csak egy fegyver, ez az egyetlen fegyver, amit egy ghoul alakban lévő ghoul használhat. Figyelembe véve, hogy egy ghoul sebzése ebben a formában megsokszorozódik, a koponyák nem csak halálossá válnak, hanem szuperhalálosak is (nálam a sebzés körülbelül 100-tól lovag formájában 400-ig terjed egy ghoul formájában ) Azoknak, akik nem játszanak tisztességesen!
Lépj be a halhatatlanságba, keress egy barlangot csontvázakkal és menj be...
Miután mindenkit megöltél az ajtóban, KIMENJEN, és lépjen be újra!
Amíg meg nem unod... Minden alkalommal, amikor a szörnyek frissülnek! Amikor vámpírként haladsz el, az Askaron kocsmában (Breivrock kastélyban, ha nem keverek össze semmit) az ALT-on keresztül Luciust (lángoló hófehér) keressük. - feljövünk beszélgetni, öljük meg a szemtelent, vigyük el a pincébe a kulcsot. Az alagsorban több szint is van, az utolsón van a Fővámpírnő. Be kell áztatnod - előbb-utóbb ki fog esni egy-két lenyűgöző dolog :) A többi hősnek nincs Luciusa.Az 1. Sárkány elhelyezését szeretném tisztázni.
Menjen nyugatra Porto Dracótól. Ott széles utat találunk. Sétálunk rajta, áztatjuk az összes lényt az út mentén (sötételfek, erdei vízköpők, repülő száj- és körömfájás). Sétálunk az erdőn, később hídon kelünk át a folyón, később a folyó mentén sétálunk... Aztán kijövünk egy tisztásra, ott lógnak a sötételfek, sőt egy sárkánnyal. Megöljük a sárkányt, elvesszük az összes kincsét, és kimegyünk onnan.
A legfelső tanácsban, hogy @nd hibát adott, a város nem Porto Vallum, hanem Porto Draco, de egyébként minden rendben van.
Másodszor.
Bravok és Bravesbury között van egy élményszobor (a szörnyek megölése körülbelül 6-szor több élményt ad), és
a szobortól északnyugatra (az úttól balra és kicsit a folyó fölött) van egy tarantula mortis, szerintem felesleges a komment.
Azok számára, akik még mindig nem jöttek rá, hadd magyarázzam el: meglátod a pókot, és odahozod a szoborhoz, megnedvesíted, és ha megvan.
Még van néhány életed, kattints a szoborra, és végezz vele. 84 000 exp-et adtak.
Harmadszor.
A Zhurag-Narban található sárkányokat meglehetősen nehéz megtalálni. A feladat megkönnyítése érdekében a hivatkozáson képernyőképek találhatók részletes információkkal.
megmutatja, hogyan juthat el ehhez a sárkányhoz.
Negyedszer, a tarantula mortis a keleti hegyekben található a sivatagban, és mellesleg az egyik leégett épületben van egy Jedi penge Seraphim számára.

Az archívumban lévő térképen minden olyan hely látható, amelyet az üzenetben említettem.
Fájl letöltése

A játék elején lehetőség nyílik ingyenes tapasztalatszerzésre. Keress 1 goblin sámánt (2, három, négy...) és kezdd el ölni a goblinokat, amint megérkeznek, amit ezek a sámánok leköpnek, miközben játszanak az éhséggel. új szint 6,7 perc alatt következik be. (tovább Ebben a pillanatban 14, letöltve: 10). Különösen az istenek ökle nem rossz: 6 goblin egy csapásra és 2,4 ezer tapasztalat a malacperselyben (6 * 400 kopejkákkal) Azok a dolgok, amelyek lehetővé teszik az állatok megtámadását, nagyon szükségesek. Egyszer megtámadott egy csomó fekete manó, képzeljétek el azt a nyuszit, akit a fejszémmel megütöttem és megöltem 2 31-es szintű fekete manót!!! és később rám támadt. A nyuszik időnként segítenek.
Küldetés "Az ösvény a kolostorhoz az Ice Creek Plain-ban": Sharifa meghal a csatában, és nem születik újjá a halála után. A nehézség megoldása az elmentett játék betöltése és újrapróbálása. Olyan helyzetek is adódhatnak, amikor meghal egy NPC-szereplő, aki alapvető fontosságú a történetben. A nehézség megoldása a pillanat betöltése, amikor a karakter még él. Van egy hely a játékban, ahol találhatsz egy műtárgyat, és később beleragaszthatod a páncélodba.
A tűz elemét keresve a sárkányimádók városába küldenek bennünket. A keresett pikkelyek a sárkány csontvázában találhatók, amely mellett elmegyünk a keresés során. Nyilván ez a csontváz nem fog a lábad alatt feküdni, de kereshetsz ilyesmit. A páncél sokkal jobban fel van javítva, mint amit néhány kovács tud. Braverock Castle városában, a kereskedő mellett van egy ember, aki megadja a feladatot. Ugyanakkor nem szükséges közvetlenül olyan személyt találni, aki mindent elmond. De! A feladat elvégzése után térjen vissza az első személyhez, és beszéljen vele. És ő lesz a második kereskedő a városban. Figyeljen két kereskedőt egy képernyőn. Megjegyzés: ha az elsővel kereskedsz, közelíts a másodikhoz, és az első új dolgokat kap, így jó kollekciót gyűjthetsz össze. A „Neo szemüveges” küldetéssel kapcsolatban szeretnék hozzátenni.
A vámpírnőnél ezeket a pontokat a lények feletti irányításnak nevezik. Ha viseled őket, a vámpír úgy fog kinézni, mint valami Maryivanna. A sárkányokról pedig minden elemi ereklye közelében ül egy sárkány. A legerősebb tüzes (9 percig áztattam) A Fairy Crossing közelében (azt hiszem, ez a város neve) van egy kazama (a várostól nyugatra), a „Pak-Man’s Dungeon”. Vannak sárgás golyók (adj 10 exp) és kék golyókat (adj 600 életpontot, plusz mérget). Összegyűjtjük az összes sárgás golyót, és elfogy. Fussunk vissza, és ott minden labda a saját, törvényes helyén van!A sárkányokkal kapcsolatban. Az egyik a Frostgard erőd mögött található. Van egy portál is, amely a sivatag elejére vezet a „Porto Draco”-ból, Pac-Man börtönében sárgás golyók találhatók (10 élményt adnak). Összegyűjtjük az összes labdát és elfogy. Később visszamászunk és ó, varázslat, megint ott vannak.. Seraphimnak van egy ajándéka, bármilyen nagy hatótávolságú fegyvert 2 karkötővé alakít át. Ha megszakítás nélkül lő, a karkötőket a kezdeti fegyverre cseréljük (tűzsebesség, mint egy géppuska). Hasznos sárkányok ellen. Ha a Krechenfels-kastélyból (Hollókastély) felmész Shakurába, félúton találkozol Frankával, aki egy küldetést ad (pusztítsd el a kereskedőt és szabadítsd ki a nőket). , akkor Franka végtelen tapasztalattal és, ami a legfontosabb, képességeid egy csokorát kezdi átadni neked. A konzolokból (X-Box stb.) kevés (egyeseknek) hasznos! ! ! Ha mindent összegyűjt (kb. 12 darabot), akkor a megjelenés helye mellett megjelenik egy NPC, aki két szintet (1-ről 3-ra, 48-ról 50-re) kér, függetlenül attól, hogy hány „Exp”-je van és milyen szinten vagy, és az összes konzolt megkapod. !!! (NEM TESZTELT INFORMÁCIÓK)!!! Ha találsz egy barlangot erős szörnyekkel - pusztítsd el őket, tűnj el onnan később, menj vissza, és „Ó, DICSŐSÉG A TOJÁSNAK” újra ott vannak. Így tudod (ha van elég türelmed) igazán megingatni magad. 1. Ha tárgyakat fénymásol (erről itt-ott írnak), ne felejtsd el, hogy a kereskedő, akivel ezt csinálod, nem tud mást eladni neked (EGYSZERŰEN NINCS MÁR MÁR SEMMI).
2. Ugyanebben a témában. A lemásolt mágikus rúnák növelik a varázslat szintjét, DE A HELYREÁLLÍTÁSI IDŐ rettenetesen NŐVESZIK, ezért jobb, ha először nem csinálod. Egyes esetekben, például, ha teljesített egy küldetést, de nem számolták, akkor nem kell mindent elpusztítani, szidni stb. azon a területen, ahol a feladatot vállalta, úgy tűnhet, amire szüksége van. De ha a „FŐ” feladatot nem hajtják végre, akkor ez lesz a vége (ez történt velem egy küldetésben, ahol vizet kellett vinni egy haldokló harcosnak). Vámpírként játszom. A játékot 2x fejeztem be exportálással. Jelenleg arany nehézségi fokozaton játszom. A ghoul szintet 90-re emelte. Az egyedi tárgyak az első átjátszás után kezdtek kiesni. Most már 60 körül van az „Ellenfelek meghalnak szemkontaktussal” (Kényelmes szintet lépni, a lények maguktól halnak meg, de „a nyilakkal vörös egészséggel rendelkező főnökök még 60 évesen sem halnak meg”), Az egyedi dolgok megtalálásának százaléka körülbelül 70 (bármely 2. egyedi „sötétsárga”), Egyszerűen korlátlan mennyiségű alap van (nem tudom, mit kezdjek vele), Impact - 1000-től 31 000-ig (ez a maximum, amit kezeltem).
Ahhoz, hogy az ütés masszív legyen, a dolgokban való jártasságra van szükséged: „Deal a kritikus ütés +”, nekem személy szerint 10. Az egészségi állapot körülbelül 12 000. Most a készletekről (zöldes dolgok):
A ghoulhoz találtam készleteket: Dalmar, Rekundis, Starion, Annuk és Torvin.
Csak egyet sikerült teljesen összeszedni - Torvint. Ha magadra fekteted a készletet, akkor a dolgokhoz kapcsolódó saját előnyei mellett a következőket ad: Torvin ereklyéi: Ellenállás fizikai szinten 15%, vámpírizmus +2, parádé +2, 10% tényleges transzfer és nagyobb esély a speciális cikkek megtalálása 25%. Most az eseményekről és a viccekről. Találtam egy mezei nyulat, amit el tudtam rejteni a hátizsákomba, ahol úgy néz ki, mint egy vöröses négyzet :), ha kidobod a hátizsákból, akkor (a négyzet) nyúlrá alakul és elszalad. Találtam egy portálrúnához hasonló rúnát, csak kávé színű, skill +1 van rajta, nem tudtam mit kezdeni vele, de bele lehet építeni egy dologba. Tippek: A koponyák csak a játék elején jók. Jelenleg csak gyengéket találok: 1000 a sebzés, és maximum 2500 van a kardomon, nincs értelme elvinni. Építs gyűrűket és amuletteket olyan dolgokba, amelyek növelik a támadási sebességet; nagy támadási sebességnél a ghoul annyira integet a karjával, hogy a szem nem lát. Nem kell varázslót építeni a dolgokba. rúnák (nincs értelme), ne építsd be a kovácskészségeket (irreális lesz gyűrűkre és amulettekre cserélni). A sárkány, aki küldetést ad (minden feladat elvégzésekor, pl. lovagokat hoz neki, fogpiszkálót készíteni), a végén labdát ad (növeli a sárkányok sebzését), így a legjobb dologgá építjük, ami után a sárkányok kialszanak. kevesebb, mint 10 másodperc alatt. Főleg a Skill Attack/Tearing claws-t használom ghoullal - rövid időn belül 5-6 ütés, amiből legalább egy elrepül sebzéssel 6000-ért.
ZY A legjobb dolgok a „lyukas dolgok”!!! Ismerek egy módszert, hogyan lehet a legjobb dolgokat megvásárolni egy kereskedőtől: Keress egy kereskedőt a portál mellett, vásárolj, majd menj át a portálon bármely helyre és azonnal térj vissza, a kereskedőnek új dolgai lesznek. Így nem kell 2 kereskedővel feladatot végezned. A játéknak van egy lenyűgöző bugja a mentorüvegekkel: minél kisebb a palack, annál több a tapasztalat (A kicsi 100%-kal, a normál 50%-kal, a nagy pedig 25%-kal.. Változó képességek .
Exportáljuk a hőst, majd kilépünk a játékból és megnyitunk egy tetszőleges hexadecimális szerkesztőt a 00000570 címen, majd módosítjuk az első 8 értéket 01-től kezdődően (válasszon készséget), majd módosítsa a következő 8-9 értéket ff-re. Elindítjuk a játékot, importáljuk a hőst, és a kiválasztott képességek értéke 255. Bármilyen képességet kiválaszthat és módosíthat, alkotmány-0A, legyen az első, mert tegyél elé 0D-t azaz. pengeharc.
Egy kicsit az egyedi dolgokról: Egyedi tétel- Ez egy vagy több funkcióval rendelkező dolog. Eddig 18-at találtam. Itt vannak:
1. Nagyobb esély speciális tárgyak megtalálására (+%) – Minél magasabb a %, annál nagyobb a lehetőség egyedi tárgyak megtalálására (ez nem vonatkozik a zöld tárgyakra, készletekre).
2. Százalék az összes ellenállásra (+%) – növeli az ellenállást fizikai szinten, varázslatosan, tűz és méreg.
3. Esély aranyat kapni az ellenségtől ütéskor (+%) – 100%-nál arany fog esni az ellenségtől minden találatnál.
4. A gyengébb ellenfelek szemkontaktussal halnak meg (+) – elég nagy számmal az összes ellenfél meghal, nem számítva a minibosszokat (nyilakkal ellátott szörnyek).
5. Meghosszabbított nap (+%) – a nap hosszabb lesz.
6. Hosszabb éjszaka (+%) – az éjszaka hosszabb lesz.
7. Növeli a tényleges energia és a kár arányát (+) - még mindig nem jöttem rá, hogy ez mit jelent, aki kitalálta, írjon.
8. Támadásra és védekezésre (+) – növeli a támadást és a védekezést.
9. Esély a kritikus ütés beadására (+) – Minél nagyobb, annál gyakrabban és erősebb a kritika. Volt olyan esetem, amikor egy szörnyetegben kritikát okoztam - 118 000 (akinek az egészségi állapota legfeljebb 15 000 volt).
10. Ellenségek tapasztalata (+%) – több tapasztalatot szerez az ellenség.
11. Oszd meg (+) - ez csak egy hipotézis, valószínűleg az ellenség, akit eltalálsz, átmenetileg a szövetségesed lesz, és harcol érted.
12. Lemeríti az ellenség életét ütésenként (+%) – az egyik legszükségesebb tulajdonság. Magasabb értéknél az egészségügyi palackok feleslegessé válnak. A szörny 10-ből 1-szer talál el engem (körülbelül), én pedig 10-ből 8-szor, és minden egyes találattal nő az életem. Még a sárkány sem tehet ellene, és meghal.
13. Megnövelt fénysugár (+) – Minél nagyobb, annál jobban látható éjszaka.
14. Nem jelez láthatatlan ellenséget a minitérképen (+) - legalább semmisítse meg, nem tudom, ez mit jelent.
15. Eltávolítja az aranykészletek által okozott sebzést (+) – több arany esik ki a szörnyekből.

A Sacred egy klasszikus hack"n"slash RPG, vagy ha úgy tetszik, akció/RPG. Azok. a főszereplőnek szörnyek hatalmas tömegén kell keresztülvágnia, elsősorban adrenalint biztosítva a játékosnak - a cselekmény fordulatai itt alárendelt szerepet játszanak. Tulajdonképpen honnan szerepjáték Itt csak karakterfejlesztő rendszer van. A Sacred azon kevés játékok egyike, amelyeknek sikerült megközelítenie a műfaj olyan pillérei népszerűségét, mint a Blizzard's Diablo mindkét része. A helyzet azonban az, hogy az Ascaron fejlesztőinek általában nem állt szándékában senkit utolérni. Csak megtették jó játék, nem habozva kölcsönkérni vagy valami újat kitalálni közben. Lapunkban becsületesen megérdemelt koronát kapott a játék. Természetesen vártuk a Sacred kiegészítését, türelmetlenül vártuk, vajon mit mutatnak be a németek ezúttal az udvarunknak. És végül sokan csalódtak – mert Szent alvilág nem forgatta fel a játékot. Valóban, előttünk ugyanaz a jó öreg Sacred, kissé kiegészítve, kibővítve és nem kevésbé érdekesen.

A föld alatti életről

Az áprilisi LCI lemezén: Útmutató az eredeti Sacredhez, amely részletesebben ismerteti a játék alapjait.

Természetesen mindenki emlékszik rá, hogy a Sacred azon kevés játékok egyike, ahol a hős lovagolhat. BAN BEN eredeti játék ezt elsősorban a sebességre használták. A terjeszkedés során azonban a lovakhoz való hozzáállás némileg megváltozott: egyrészt a lovas harc során a lovad is sebzést okoz az ellenségnek, másrészt a lovaknak megvan a saját speciális támadása. Minél magasabb a lovastudása, annál nemesebb lovat vásárolhat.

Fontos: A törpök nem lovagolnak!

Jelenleg nyolcféle karakter létezik – újonc gnóm és démon, valamint régi barátok: szeráfok, sötét- és világoselfek, harci mágus, vámpír és gladiátor. És amit az egyiknek szabad, az a másiknak nem mindig. Vannak olyan elemek is, amelyeket csak egy szigorúan meghatározott osztály karakterei használhatnak.

A fejlesztés egyszerűen, ha nem szabványos módon szervezett. Szörnyeket ölünk - cseppeket tapasztalunk értük, összegyűjtjük a szükséges mennyiséget - pontokat kapunk, amelyekért aszerint emelhetünk tulajdonságokat, képességeket. A hősök különleges képességekkel is rendelkeznek, de fejlődési rendszerük némileg más.

Jellemzők klasszikus által bemutatott erővel(ütési és sebzési esély közelharci fegyverekből, életerő egységek száma), ügyesség(felelős a nagy hatótávolságú fegyverek védelméért és használatának sikeréért), báj(bolti árak), kitartás(növekedéssel növeli a védekezőképességet és csökkenti a mérgek okozta károkat), valamint fizikaiÉs mentális regeneráció(az első meghatározza az egészségügyi és harci (zöld) speciális képességek helyreállításának sebességét, a második - egyéb speciális képességeket). Ahogy egyre új szinteket érsz el, céltudatosan növelheted tulajdonságaidat, azonban ezek fokozatosan növekednek.

Készségek Engedd, hogy a karakter egy vagy másik dologra specializálódjon: eggyel növeled a kardkészségedet – gyorsabban lendíted és erősebben ütöd. Maguk a készségek, ellentétben a jellemzőkkel, nem nőnek, bizonyos szinteken lehetőség van új készségek megszerzésére, és idővel nő a fejlesztésükért kiadott pontok száma.

Megjegyzés: a Dash eredeti Sacred kézikönyvében a készségeket képességeknek nevezték, ebben a kézikönyvben a kifejezést „készségek” és „készségek” váltják fel – így nem lesz összetéveszthető a karakter speciális képességeivel, amelyeknek semmi közük a készségekhez. .

Különleges képességek - ezek bizonyos hősök számára elérhető varázslatok, speciális támadások és egyéb képességek. Csak úgy fejlesztheted őket, ha elolvasod azokat a rúnákat, amelyek a szörnyekből hullanak le, valamint azokat, amelyeket jutalomként kapsz a feladatok elvégzéséért. Gyakran találkozhatsz más karakterosztályokhoz tartozó rúnákkal. Természetesen nincs rájuk szükség, de a kombinációs mesterrel kicserélheti őket. Két rúnáért kapsz egy véletlenszerűt (talán nem a tiéd), háromért egy véletlenszerűt, de a hősödért, négyért pedig kiválaszthatod a kívántat. Egyébként nem csak mások képességein érdemes változtatni, hanem a saját, nem túl szükséges és hatékony képességein is. Mindenesetre nem fog mindent megfelelően tanulmányozni - egyszerűen nincs elég rúna, ezért meg kell határoznia a prioritásokat.

Fontos: a „koncentrációs” készség csak azon képességek felgyorsításáért felelős, amelyek a listádban zölddel vannak feltüntetve; a többiért a karaktered rendelkezik külön készség.

A Combination Master kombókat is létrehozhat számodra – olyan képességeket, amelyek egy sor más képességet is tartalmaznak. Például először permetezzen mindenkit lángszóróval, majd végezzen egy sor befejező ütést. Miért van erre szükség? A helyzet az, hogy minden képességnek egy ideig helyre kell állnia a használat után; egy rövid szünetet kell tartani, még mielőtt egy másikat használna. A kombók megoldják ezt a problémát.

A képességek helyreállítási aránya csökken, ahogy maga a képesség szintje növekszik, és növekszik, ha a karakter szintje nő. A legmegfelelőbb lehetőség a speciális képességek fejlesztése úgy, hogy azok legfeljebb a szint harmadát teszik ki.

Általában eleinte az egyik ellenséget érintő képességek valahogy nem túl lenyűgözőek. Hiszen gyakrabban fogsz találkozni nagyon nagy ellenségcsoportokkal, a képességet egyen használva keveset fogsz elérni, mert akkor még várnod kell, amíg a képességek helyreállnak. Ezért a csoportos képességekre szeretnék összpontosítani. De vannak kombóink, ami azt jelenti, hogy fordítva is cselekszünk, fejleszthetünk „egyéni” képességeket és kombinálhatjuk azokat, hiszen kézzelfoghatóbb nyereményeket adnak. Képességek fejlesztése Kombiba is célszerű tenni.

Fontos: ha javítottál egy képességet, akkor azt le kell cserélni a kombóban, különben a régi, gyengébb „verzió” kerül felhasználásra.

Ha játszani fogsz magas szintek nehézséget, azt javaslom, hogy felejtsük el a kétkezes fegyvereket. Rossz pajzs nélkül élni, és a sebzés idővel többé-kevésbé kiegyenlítődik.

Természetesen az Underworld-ben az első dolog, ami megakad, az a két új karakter: a törpe és a démon.

Megjegyzés: karaktered és ellenségeid is ellenállnak különböző típusok károk (fizikai, mágikus, mérgező és tűz). A tiédet a karakterképernyőn láthatod, az ellenségeseket pedig az állapotsáv jobb oldalán. Minél egyértelműbben van feltüntetve a sérülés típusa, annál jobb a védelem ellene. Néha hasznosnak bizonyul, ha ezt a tudást a gyakorlatban is felhasználjuk az ellenségek ellen. Kövesse nyomon, hogy egy képesség vagy fegyver mekkora sebzést okoz az adott sebzés típusában.

Helyi tank

Természetesen szó lesz róla a gnómról. Tehát ezt a komor, erősen páncélozott szakállas férfit választották alteregódnak. Mi a szokatlan ebben a karakterben? Először is, ő az egyetlen, aki tudja használni lőfegyverek. Nem, géppuskákat még nem hoztak Ancariába, de vannak tűzköves puskák és revolverek.

Másodszor, bátor hegyek fiunknak egy hatalmas vascső van a háta mögött, amit használhat lángszórónak, gránátvetőnek, vagy akár mesterlövész puska. Szörnyű mechanizmus...

Harmadszor, meg tudja kovácsolni magát. A kovácsolás a Sacred-ben nem tárgyak készítése, hanem a meglévők javítása varázsgyűrűk, amulettek és speciális fejlesztések foglalataiba való beillesztésével, amelyeket a kézműves személyesen ad át, és nem köt tárgyakhoz. Az összes többi karakter alkut köthet a városi kovácsokkal, de a gnóm a saját ura. Igaz, a munkára szánt pénz még mindig eltűnik valahol (jobb zsebből balra rakjuk, és elfelejtjük?), de nem baj, ahogy fejlődik a készséged, egyre kevesebbet kell fizetni. Ezenkívül egy gnóm olyan tulajdonságot adhat a dolgoknak, amelyhez egy közönséges kovács hozzáférhetetlen: növelheti annak esélyét, hogy az ellenség elejtse a mágikus tárgyakat. Ahogy egy készség fejlődik, a fejlesztései egyre jobbak lesznek. A kovácsoláshoz kattintson a kalapács ikonra közvetlenül a készletben lévő gyűrűk és amulettek nyílásai felett.

Ezen kívül a törpe nagyon jól bánik a fejszével és a harci kalapáccsal (egyébként ugyanaz a képesség felelős értük).

Különleges képességek

Harc

  • Csatakiáltás-átmenetileg megnöveli az ellenség eltalálásának esélyét, valamint a gnóm és (fele annyi) szövetségeseinek sebzést. Fentebb már írtam a képességek fejlesztéséről. Nagyon hasznos képesség hálózati játék.
  • Csepegés-ahogy sejtheti, visszaüti az ellenséget, ezzel növelve az eltalálás esélyét és a gnóm által okozott sebzést. Csak kétkezes fegyverekre vonatkozik.
  • Düh-gyors támadás minden közeli ellenség ellen sebzési bónuszokkal és ütési lehetőséggel. Kétkezes fegyverekhez is.
  • Harag-hasonlóan az előzőhöz, de ezúttal egykezes fegyverekhez. Ennek megfelelően az előnyök valamivel szerényebbek.
  • Elcsór- erősebb és pontosabb csapást biztosít egy adott ellenség ellen.
  • Támadás- támadások sorozata egy ellenség ellen. Az eltalálás esélye megnőtt, a kezdeti szintek sebzése jelentősen csökkent. Ha az ellenség meghal, a szomszéd az elosztás alá kerül.
  • Battle Fury-Átmenetileg növeli a támadási sebességet és az okozott sebzést.

Technológiák

  • Kapzsiság-a védekezés csökkentése árán növeli a jó (varázslatos, egyedi) tárgy megtalálásának esélyét. Magas szinten a védekezés nem csökken annyira, az esély pedig nő és nő. Rendkívül hasznos képesség, gyakran erős előnyt biztosít a gnómnak a többi osztályhoz képest. Azonban érdemes elkezdeni használni, miután legalább tízes szintet fejlesztettek. A kapzsiság még később válik igazán szörnyűvé - a negyvenes szintről az ötvenedikre. Összefoglalva a fentieket, a kapzsiságra kell összpontosítania, ha hosszú ideig és komolyan fog játszani.
  • Törpe páncél- növeli a tűz- és méregállóságot.
  • Törpe acél-növeli az ütés esélyét és csökkenti az ellenség fizikai sebzésekkel szembeni ellenállását.
  • Enyém-aknák nyoma marad a futó gnóm mögött. Rendkívül kényelmetlen használat. De hasznos lehet, ha sietve visszavonul a csatatérről, valamint néhány különösen veszélyes főnök ellen a közelben.
  • Árkok-nagyon rövid ideig élesen növeli a páncélt és az ellenállást. A gnóm nem tud mozogni, amíg a képesség aktív.
  • Lángszóró- erősen tüzel a közeli ellenségekre. Véleményem szerint nagyon értékes beszerzés egy törpének közelharcban. Tüzet öntött az ellenségre, majd fejszével végzett vele – olcsón és vidáman.
  • Gránát-lehetővé teszi lövedék kilövését egy nehezen elérhető helyre. Vagy ami sokkal értékesebb, tól től nehezen elérhető hely. Van egy probléma: a gránát lassan repül, így a célpont könnyen visszavonulhat repülés közben.
  • Ágyúlövés-Célszerűbb lenne mesterlövész lövésnek nevezni. Messzire üt és nem túl erősen, de érezhetően. Néha jó ilyen módon megverni egy erős ellenfelet, de sajnos még nem érte el. Ám gnómunknak túl sokáig tart a célzás, és ami kellemetlen, hogy ő maga ilyenkor védtelen.

Ölj stílusosan

Meg kell mondanom, hogy eleinte a démon nem nagyon érdekelt. Szóval, úgy gondoltam, egy másik variáció a vámpír témára, enyhén szeráfokkal ízesítve. Csak egy kis játék után jöttem rá, hogy nem csak egy elképesztően stílusos hős (csodáld csak meg azt a kecsességet, amellyel kardot forgat), hanem nagyon erős és szokatlan is. Először is, érdekes a karakter azon képessége, hogy démoni formákat öltsön, ami eltérően javítani a démon képességeit, de szigorúan külön kell cselekedni. Itt azt kell gondolnunk, hogy ez még mindig fontosabb számunkra. Másodszor, hasznosak a démoni képességek is, amelyek cselekvése néha nagyon-nagyon szokatlan.

A démon határozottan kardforgató. A kérdés az, hogy mit használ jobban neki: kardot és pajzsot vagy két pengét. Alacsony szinten a két fegyver használata nem térül meg (hiszen a sebzés nem összeadódik, hanem megoszlik), magasabb szinteken viszont sok egykezes karddal találkozhatsz, amelyek a tényleges sebzésen túlmenően sok hasznos előny. A Shields természetesen megpróbál lépést tartani velük, de nem jobb mindkét esetben biztonságban lenni?

Különleges képességek

Démoni

  • Remegő- csökkenti az ellenség védelmét és pontosságát. Használható lóról.
  • Égő lemez-asszisztens, aki tűzzel támadja meg az ellenséget. A kár elsőre, őszintén szólva, egyszerűen nevetséges. A játékfórumok olvasása után azonban rájöttem, hogy egész taktika erre a képességre épül. Mint kiderült, a sebzés nagyon-nagyon jól növekszik a rúnák behelyezésével, és a támadási sebesség is nagy.

A démon képes megidézni egy korongot lovon ülve.

  • A pokol kórusa- lelassítja az ellenséget, ráadásul tüzet és fizikai sebzést okoz bennük. Elég hatékony képesség. Használható lóról.
  • A Halál hívása- az ellenfelek megöléséért a démon pluszt kap az általa okozott sebzésért. Vagy töltsd le sokat és óvatosan, vagy ne töltsd le egyáltalán.

A lovasok sikeresen használják.

  • Csápok-Csápok nőnek ki a megölt ellenségek testéből, és segítenek neked, varázslattal és méreggel megütik az ellenséget. Általában kevés hasznuk van, de van egy katonai trükk: megölésük után az élőhalottaknak van bátorságuk felállni és követelni, hogy öljék meg újra, vagy akár többször is. Használjuk a csápokat: voilá - a test eltűnt, így nincs senki, aki felkeljen.

Használható lóról.

  • Az alvilág erői- növeli az eltalálás és a tűz által okozott sérülés esélyét. Ez a képesség nagyon népszerű a játékosok körében, és igaz, jó okkal. Nagyon-nagyon értékes az a képesség, hogy további sebzést tudjunk okozni a lónak, és nem csak a fizikai sérülést.

Használható lóról.

Ez érdekes: a hivatalos Akellától származó lokalizációban a démoni képességek helyreállításáért felelős készségeket az alvilág hatalmainak is nevezik. Furcsa, de igaz.

  • Pokoli szféra- asszisztens, tűzzel támadja az ellenfelet. Egy-egy gömb sebzése nem túl nagy, ezért ha úgy dönt, hogy használja, ajánlott gyakrabban és többször telefonálni. Mennyiségileg. Egyszóval nem lustáknak való képesség.

Használja lóról ez tiltott.

Harc

Fontos: A karakter nem tudja használni ezeket a képességeket lovon ülve.

  • Harci démon (+ támadó)- súlyosan növeli a fizikai sérülést és a fizikai ellenállást. Amíg démoni formában vagyunk, többször is használhatjuk ezt a képességet, hogy sorozatos ütéseket mérjünk az ellenségre. Más démoni formák sebzettek nem hozzáadódik, hanem kicserélődik egy nem szabványosra, amellyel szemben az ellenfelek kisebb ellenállást tanúsítanak. És gyakrabban támadnak ránk fizikailag, és nem máshogy. Ezért ésszerű lehet ezt a képességet az alvilági erőkkel kombinálva használni.
  • Energia démon (+ energia töltések)-részben helyettesíti a fizikai sebzést varázssebzéssel. Hadd jegyezzem meg: a mágiával szemben erősen ellenálló lények ritkák a játékban. Míg egy energiadémon formájában a karaktered energiagolyókat szabadíthat fel az ellenfelekre.
  • Tűzdémon (+ tűzfal)-hasonló az előző képességhez, de a sebzést tűz váltja fel és a támadás neve önmagáért beszél.
  • Poison Demon (+ Poison Ring)- hasonló, de méregre.
  • Szárnyaló démon (+ merülés)- a démonok egyedülálló repülési képessége néha valóban felbecsülhetetlen. Ez lehetővé teszi, hogy sok időt, és néha az életét is megspórolja. Viszont csatában szerintem teljesen felesleges, és az eredetileg adott harminc másodperc repülés is bőven elég, szóval persze érdemes egy-két szintet venni, de akkor van értelme valami praktikusabbra költeni a rúnákat. .

Alvilág

Ugye nem vártál hosszú bevezető részt a játéktól? Nem? És jogosan. Elment.

Egy barlangban találjuk magunkat, egy kis földfolton, lávafolyamokkal körülvéve, halványan izzó vörösen a börtön falain. A Baroness Villa a közelben található.

Villa elmondja, hogy az ország most nagy problémákkal néz szembe az egyetlen trónjelölt halála miatt, a győzelemnek nagyon nagy ára volt. Mint bizonyára emlékszel, Valor herceget aljasan megölték a gazemberek az előző rész végén.

Jaroszlavnának ez a rögtönzött kiáltása azonban váratlanul megszakad a terem közepén lévő oltáron dolgozó bűvész hanyagsága miatt. Ha emlékszel, arra használtuk, hogy eljussunk Saqqara démonához – az eredeti Sacred utolsó előtti főnökéhez. És ez az oltár ismét mágikus kapuvá változott, és egy nagy gonosz démont szabadított ki. Utóbbi először megölte a bűvészt, majd szertartás nélkül a hóna alá téve a hercegnőt bement a hátsó kapuba. Piszkos, nem kevésbé gólokkal elhúzta... „Azonnal menteni!” - döntöttem el és a démon után rohantam.

Fontos: Ha valamelyik kész karaktert játszik, ne felejtse el, hogy számos fejlesztési pontja van, amelyeket még nem osztottak ki.

A portál másik oldalán pedig zöld pázsit terül el, ósdi romokkal körülvéve. Szóval... Hol van a tűz és a kénkő? Rossz helyre vittek... Nos, oké, majd valahogy megtaláljuk az utat.

Ez érdekes: ahogy a forgatókönyvírók tervezték, benne találjuk magunkat földalatti világ. Nem világos, hogy ez a tény miért nincs hatással a nappal és az éjszaka változására. Talán az öreg Jules Verne hibája.

Egyes kapu

A közelben van Valor herceg áttetsző és sárga sziluettje. Szívesen elmeséli nekünk remegő hangon - elvégre egy szellem -, hogy az egyik környező településen a bennszülött haduk nép elképzelhetetlen módon segíthet nekünk. A hercegnő eltűnése mellett van egy másik probléma is: a helyi uralkodó - Andukar - úgy döntött, hogy földalatti lényeinek hordáival árasztja el a felszínt. Minden varázskaput a lehető leghamarabb le kell zárni. Térjünk azonban vissza vadembereinkhez. A közelben van egy kereskedő, aki készen áll arra, hogy megmondja, hogyan lehet kedveskedni ezeknek a helyi vadaknak...

Egyenesen haladunk az úton. Az út lerövidítéséhez az első elágazásnál északra, a másodiknál ​​délre fordulunk. Ezután mindaddig észak felé fordulunk, amíg a minitérképen keresztül jól láthatóvá válik a cél (utóbbi meghívásáért a Tab billentyű felelős).

Útközben háromlábú szörnyekkel és óriás legyekkel foglalkozunk. Az ellenfelek bemelegítenek – úgy tűnik, nincs ok az aggodalomra.

A titokzatos kereskedővel folytatott párbeszédből kiderül, hogy a helyi lakosok rendkívül nagyra értékelik bizonyos gömbök húsát – jó lenne megölni egyet, és bevinni a darabot a vezetőnek. A gömbök nagy emberszabású malacoknak tűnnek; egyszerűen számtalan van belőlük. A hús minden bizonnyal kiesik a második-harmadikból. Elfutunk a faluba, odaadjuk a kolbászt a vezérnek - örvend, és elvisz minket egy másik bennszülötthez, a barlangok és utak nagy szakértőjéhez.

Ez utóbbinak egy szörnyű szörnyeteg odújába kell vezetnie, akinek kimondhatatlan neve Sskrak , titkos átjárót nyitva a hegyekben. Csak kövesse az utat anélkül, hogy túl messzire menne oldalra.

Belül meg kell keresni egy lyukat. Aztán még egy. Valahol az alsó emeleti szobák mélyén egy varázslatos hálózatba bonyolódott Villa található. Nem messze, undorítóan nevetve, karját hadonászva egy lenyűgöző méretű démon sétál körbe, ami nyilván éppen ez bosszantja a szerencsétlen vadakat. Először próbáljon meg megszabadulni kíséretétől, hogy a legdöntőbb pillanatban ne zavarjon bele. A csatának igazságosnak kell lennie: egy az egy ellen.

Az értékes dolgokon kívül ne felejtsen el venni egy rúnát a legyőzött démontól, ami után belépünk a portálra - ez a szoba tetején található. Egy titokzatos ligetbe vezet minket, ahol le kell győznünk Szakkara szárnyas démonát. Miután az ellenfelet a földre dobtuk, óriásfej formájában térünk vissza a kapun - a felszabadult Villa és Valor herceg szelleme már vár minket bent. Utóbbi ezúttal valamiért már nem sárga, hanem kék.

Két kapu

Választhat: magával viszi-e a hercegnőt a visszaútra. Ami engem illet, egy lányt támadásnak kitenni csúnya dolog, de ez rajtad múlik. Tűznyilai nagyon jól jöhetnek. Beugrunk a portál ovális lyukába - a barlang bejáratánál találjuk magunkat. Figyelem: nem kell visszamennünk a Haduk településre, hanem egy másik városba kell mennünk, ahol egy bizonyos Ashanti segítenie kell megtalálnunk az utat a következő kapuhoz. Ehhez forduljon felfelé, ha délre és kissé nyugatra találja magát a térképen lévő jeltől.

Találunk egy hidat a városban, futunk rajta sokáig, sokáig, a végén balra fordulunk és bemegyünk az erdőbe. Ezután jobbra megyünk, majd élesen le a vízhez. Végigfutunk a szélén - majd északra, vissza az erdőbe, a kanyarnál - jobbra (keletre). Ott található a cella a szegény lázadóval. Őrizve van, de senki nem mondta, hogy könnyű lesz.

Itt egy érdekes tény derül ki: varázsütésre be voltunk zárva az erdőbe. Varázsfalat emelnek – ezt nem lehet megkerülni. Ahogy az általunk megmentett bennszülött mondja, ezek mind vérszomjas nuk-nukok mesterkedései. A ketrectől ellenkező irányba megyünk, ha szükséges, beleegyezhetsz a lázadó felajánlásába, hogy segíts neked. Ami engem illet, ő teher.

Továbbmenve, ha lehet, észak felé haladunk, útközben eredeti típusú ellenségekkel találkozhatunk: nuk-nuk sámánokkal, akik teleportálnak a ködön keresztül. Mit jelent? Az ellenség ködöt eresztett maga köré, és tetszés szerint mozoghat körülötte. A legegyszerűbb módja annak, hogy megszabaduljon tőlük, ha egyszerűen lenyomva tartja a bal egérgombot: ebben az esetben a karakter nem veszíti el a célpontot. A legtetején két ilyen ellenség vár majd rád, különösen kitartóak és erősek. Készen áll. Ha a képességlistádban van valami, aminek van egy hatásterülete vagy a helymeghatározási képesség, akkor használd.

Tehát az erdő felőli átjáró nyitva van. Nyugatra futunk - Seriri démon odújába. Útközben ismét találkozunk a ködbe menő nuk-nukkal, ne kövesd őket - nagy mennyiségű ellenséghez vezethetnek. Amíg a tömegben haladsz, a Nuk-Nuks boldogan hagyja el a késeket a sarkon. És a kések sérülése sem gyenge. Szóval légy óvatos, lehetőleg használj nagy hatótávolságú fegyvereket.

Mire Seriribe értem , Felfedeztem, hogy hősömnek lehangolóan kevés gyógyító bájitalja maradt. Ezért elbújtam a gonosz démon elől a közeli házakban - nem tud odamenni, vagy inkább tud, de meglehetősen vonakodva teszi. Visszaállítjuk az egészséget – és ki. Remélem azonban, hogy nem kell ilyen trükkökhöz folyamodnia.

Átmegyünk a portálon - csata vár ránk a sivatag közepén egy másik Saqqara démonnal, légy óvatos teljes egészségben. Most elméletileg egyenesen a szájba kellene menni, de... a riasztó zenére Villa eltűnik az ismeretlenben. Baj, baj...

Három kapu

Megérkezik Valor szelleme, és elmondja, hogy a környező kalózok segíthetnek nekünk valamiben. Hát... A mondást átfogalmazva, a cselekmény útjai titokzatosak...

A kalózok délen várnak ránk, és készen állnak arra, hogy problémáik egy halomát ránk hárítsák. Először is az lesz a feladatod, hogy megtisztítsd a kalózkikötőt az élőholtaktól (a Fekete Gyöngy nem kevésbé dokkolt). A kikötő egy szigeten található - egy földalatti alagúton kell keresztülmennie, amelyet csontvázak és óriás rákok laknak. Keress felfelé vezető utat.

Nem kell megölni az összes csontvázat, csak a nagy csoportot a kikötő közepén. Minden esetre hadd emlékeztesselek arra, hogy a holttestek jól égnek.

Második feladat: megmenteni a bajba jutott kormányost. Beszállunk a csónakba és elhajózunk célunk felé. Ott már vár ránk egy kisebb csoport csontváz. Magát a kormányost egy óriási (azaz szívós és erős) rák őrzi. A csata forró lesz – lehet, hogy futnia kell.

Az ízeltlábúak legyőzése után beszéljen a kormányossal és vezesse a csónakhoz, majd ússzon együtt a kalózokhoz. Nagyon szívesen látjuk.

Most már hajóra szállhatsz, és eljuthatsz a Vulkánok szigetére, ahol a következő élőhalottak ezredei várnak, de nem várják meg megjelenésedet. A leszállóhelyen az átkozott Vernon kapitány fog találkozni, és megkéri, hogy gyűjtsön össze három részt a varázsmedálból, így együtt békét hoznak szegény fickónak. Nem érthetsz egyet, és cinikusan megölheted szegényt. Ha azonban elfogadják az ajánlatot, a trófeák igen értékesnek ígérkeznek.

A medalion minden része a saját barlangjában fekszik. Ezek közül kettő a közelben, a leszállóhelytől északra található. Egy másik - délen, egy másik szigeten, hidat kell keresnie. A leszállóhelytől délnyugatra található. A medalion minden részét egy nagy és erős csontváz őrzi.

Így vagy úgy, Vernon kapitány problémája megoldódott. A kikötött hajótól északra található vulkán mélyére tartunk - csak így juthatunk el a kapuhoz. Odabent nem túl veszélyes kardvívók és a cseppkövek mögé alattomosan megbújó íjászok várnak ránk. Nos, ez sem lesz lehetséges démoni entitások nélkül. A tömlöc kijáratánál kalózok állítanak meg minket. Mint kiderült, egyszerűen megszoktuk, hogy megtisztítsuk az utat a kincshez. A gazemberek naivitása néha nem ismer határokat...

A kazamaták után még egy harcot vívunk Sakkara másik démonjával, és átkelünk a portálon. A Villa másik oldalán nem találja magát, de ott lesz egy egész óriási démon. A csata forró lesz...

Négyes kapu

A barlang kijárata a driádok területére vezet - egy fenséges zöld erdőbe. Sőt, nemcsak az erdőben találjuk magunkat, hanem az erdő feletti függőhidak összefonódásában. Csodálkozásra azonban nincs idő – a helyiek egyértelműen nem szeretik a hozzánk hasonlókat, és negatívan reagálnak a karakter megjelenésére, pl. Rád lőnek íjakkal és oldalba böknek karddal. Kérjük, vegye figyelembe: a driád íjászok könnyen felugorhatnak a fák tetejére, hogy elmeneküljenek előle.

Valahol délen találod Leriniart, egy kereskedőt, aki segített tárgyalni a bennszülöttekkel a játék elején. Ezúttal ismét készen áll arra, hogy információkkal kedveskedjen: az erdőt varázslat védi, amely megakadályozza, hogy a démonok bejussanak (sőt, a driádok azon kevesek közé tartoznak, akik képesek ellenállni a gonosznak ezeken a barátságtalan vidékeken). Ahhoz, hogy kijussunk, le kell győznünk az őrt (ahogyan maga is érti, ez messze nem egy fiatal páncélos újonc), és el kell vennünk a kulcsot a testéből.

Egy szörnyeteg egyenesen egy Lovecraft-történetből – nézd csak a nevet.

Ennek érdekében folyamatosan keletre mozgunk - egy csúnya őrzőszörny él a barlang mélyén, nedvesség és rothadás között. Valamiért nem különösebben érzékeny a tűzre, amitől a gnóm nagyon ideges lett.

Ez érdekes: A hős naplója szerint az őr neve Soth-Yototh. Aki olvasta Lovecraftot, az meg fogja érteni.

Hogyan lehet elhagyni az erdőt? Először is délnyugaton van egy kijárat az erdőből, kimegyünk, megkerüljük, és egyre északabbra megyünk. Ha aktivált egy portált a Purgatóriumba, megpróbálhat egy hasonló portálon keresztül elhagyni az erdő déli részén. Rövidebb lesz. De még ebben az esetben is hosszú, kalandokkal teli út vár ránk.

Miután átkelt a folyón, át kell mennie egy hegyi átjárón. Egy egész labirintusba vezet, amelyben démonok és egyéb kellemetlen lények laknak. Északnyugat felé tartunk. Időnként nézze meg a térképet, mert itt eltévedni egy darab tortát. Minden esetre megjegyzem, hogy az út, mielőtt végül Shaddar tornyához vezetne, nagy kitérőt tesz észak felé.

Shaddar tárt karokkal fogad majd – megreformált. Ráadásul egy másik démonúr is elfoglalta a tornyát. Röviden a szokásos programunk: először a démoni lord, majd a szakkarai démon. Ez már rutin, sőt.

Andukar

Tehát az utolsó kapu le van zárva. Itt az ideje, hogy legyőzzük Villa emberrablóját – Andukart, a kazamaták uralkodóját. De nem teheted csak úgy. El kell mennünk a pokoli kovácshoz, akinek a Fény kövének nevezett műtárgya van, amely egyedül ad hatalmat, hogy legalább némi kárt okozzunk a gazembernek.

Ahhoz, hogy tovább menjen, ki kell nyitnia a varázskaput: az ösvény egy barlangon keresztül vezet, amelynek szobáiban talapzatok vannak. Úgy néznek ki, mint egy díszes mechanikus szirmok, amelyek nyitva hevernek a földön. Figyelem: a barlang nem minden része nyitott a kezdetektől fogva. Minden ilyen szirom közepébe be kell szúrnunk egy rúnát (azaz menjünk fel, és kattintsunk a sziromra az egérrel).

A kovács választási lehetőséget kínál: hozz neki egy műtárgyat (tessék megint...) vagy tisztességes harcot. A barlang a kívánt elemmel nagyon közel van, és egyszerűen rettenetesen őrzik, de maga a kovács nagyon komoly ellenség.

Továbbra is az ösvény közvetlenül a gazember odújába vezet. Útközben örömmel találkozik majd Szakkara démonaival (és miért van belőlük olyan sok?)... A kastélyt egyszerűen tervezték - nehéz eltévedni, még akkor is, ha nem követi egyértelműen az utat jelölve a padlón. Útközben a közönséges ellenségeken kívül egy három démonból álló csoporttal is találkozhatsz, akik a főfőnök hagyományos csatlósaiként szolgálnak, és célja, hogy kimerítsd az erődet a fő csata előtt. Nem ütnek különösebben erősen, de gyorsan.

És itt van a tömlöc ura – egyszerűnek tűnik, nincs se szárnya, se patája, csak egy férfi köntösben. Kétszeri gondolkodás nélkül felfed egy szörnyű cselekmény intrikáját: maga Villa akart eljutni ide, abban a reményben, hogy Andukar segít feltámasztani Valor herceget. Maga a naivitás...

Először le kell győznie Andukart férfi formájában (ez nem túl nehéz), de aztán vad sikolyokkal démonná változik (és itt vannak, szárnyak és paták). Megvan az a kellemetlen képessége, hogy széles tövismezőt hozzon létre maga körül. Egyszer egy ilyen varázslat megszabadíthatja hősét egészségének több mint felétől.

Általában óvatosan viselkedünk, és amikor csak lehetséges, nagy hatótávolságú képességeket használunk.

Amikor az ellenséget legyőzik, egy gyönyörű videót mutatunk, és megkérjük, hogy mentsük meg a hőst. Képesek lesznek befejezni a játékot magasabb nehézségi fokon.

A fejlesztők egyértelműen humoros emberek voltak, így a játékban rengeteg különféle titkot találhat, vicces és nem is olyan vicces. Tehát hihetetlenül sok ismerős karakter van más játékokból, valamint könyvekből és filmekből. Vicces dolgokat találhatunk a párbeszédekben, a sírkövek felirataiban, és egy csomó más különféle részletben.

Ebben a részben megpróbáltuk összegyűjteni az összes ismert titkot, de mivel a fejlesztők folyamatosan újat adnak hozzá, a rész folyamatosan frissül.

Szokatlan sír:
A Silver Creek-ből Porto Vallumba vezető úton van egy kis falu. A kívánt sír tőle délkeletre, az út kanyarulatában található. A sír megvizsgálása után egy zombi főnök kerül ki belőle, és egy másik világba kell küldeni. Miután ez megtörtént, eldob egy egyedi kardot - "Arwen gyors kardját", és néha egy vagy akár két rúna is találkozhat. Nagyon hasznos hely, tekintve, hogy szinte a legelején található.

Rejtett sír:
Ahhoz, hogy megtalálja ezt a sírt, fel kell mennie Mascarellből, és el kell jutnia a szigetre. A szigeten át kell kelned a folyón balra, ahol beléptél. Ezután haladjon a parton úgy, hogy a folyó jobb oldalon maradjon. Hamarosan látni fog egy erdőt, amelyben balra egy láthatatlan ösvény vezet fel, amely egyenesen a sírhoz vezet. A sírban egy egyedi fejszét találsz.

Dungeon Packman"a:
Odaéréshez csak menjen el Faeries Crossing városába, és onnan menjen nyugat felé az erdőbe. Van egy nem túl észrevehető ösvény, amely a barlanghoz vezet. Valójában az eredeti összes szabályát nem tartják be. A lényeg az, hogy sárga golyókat gyűjts, és ha egy kék vérrög utolér, bizonyos számú életet elvesznek. Összességében ez egy nagyon vicces hely...

Orkok nyaralnak:
Ahhoz, hogy eljussunk erre a helyre, Khorad-Nurból délre kell menni a tengerig, majd egészen keletre, a szikláig, ahol egy keskeny ösvényt találunk, amely a mólóhoz vezet. A mólónál van egy csónak, amelyen fel lehet jutni a szigetre, ahol az orkok pihennek. Az ork a mólónál megkér minket, hogy szabadítsuk meg a bosszantó turistáktól. A „turisták” nem csak támadni fognak, hanem feldühítik őket, és a törölközőjüket tapossák. Miután mindenkit megöltél, beszélj újra a mólón lévő orkkal, és ő ad neked napszemüveget jutalmul. Nem adnak lendületet, de stílusosan néznek ki...

Tristram:
Emlékezz a falura az első Diabloból, de a Sötétség Hercegében is ott van. Csak hagyja el a Mystdale kastélyt, és sétáljon végig a folyó partján északkelet felé. A végére érve a folyó forrásánál találja magát, ahol a helyi Tristram található...

Jedi kard:
Azonnal meg kell jegyezni, hogy lehetőség nyílik egy igazi Jedi megszerzésére lézerkard Csak akkor érhető el, ha Seraphimként játszik. Az egész egy fekete mágusok által Bellevue közelében elfogott szeráf szabadon bocsátásával kezdődik. A régi kastélytól keletre található barlangban található, ahol a vámpír elindítja a játékot. A szabadulás után az egykori túsz új találkozóhelyet fog neked kijelölni... Ahhoz, hogy odaérj, menj Khorad-Nur-ba, és onnan menj keletre, a kiszáradt folyómederen keresztül, menj délre a sziklákhoz, majd ismét keletre azok mentén. Ott egy leégett épületet fogsz látni, amelyben egy haldokló szeráfot találsz, aki halála előtt hagy neked egy könyvet Ancariáról és egy erős könnyű pengét.

Jason:
Láttad a "Péntek 13-át"? Hát igen, ez ugyanaz a Jason, és a Sötétség Hercegében megtalálod a jégkorongmaszkját és a machetét... Drakenden falu legnyugatibb épületétől északnyugatra egy teljesen láthatatlan ösvény vezet az erdőben (míg futva rajta, úgy tűnik, hogy egyáltalán nincs út). De ez az út kövekkel bélelt levelekhez és kincses dolgokhoz vezet... (bár a triggerek nem működnek túl jól, és néha nincs értékes nyeremény).

Vámpírkirálynő:
A vámpírkirálynővel csak akkor harcolhatsz, ha vámpírként játszol. Ehhez el kell mennie a Call of Ascaron kocsmába, amely a Braverock kastélytól délre található, és a jobb felső sarokban beszéljen egy Lucius nevű emberrel, majd ölje meg, és vegye fel a kulcsot, amely kinyitja a bejárat a kazamatába (nem messze található), aminek a 2. szintjére lépve megtalálod a vámpírkirálynőt...

Torvin sírja:
A sírhoz kétféleképpen lehet eljutni: vagy a kazamatán keresztül, amely South Hedgetontól délnyugatra található, vagy a kazamatán keresztül, amelynek bejárata a Sssilith nevű sárkánytól, a Mocsári Sárkánytól nyugatra található. Aztán ha egyszer egy kis tóval rendelkező területen találod magad, keress egy fát - alatta lesz egy sír, amelyben biztosan megtalálod Torvin Buzogányát. Ráadásul ugyanitt egy titkos küldetést is teljesíthetsz: ehhez vedd fel a kardot és vidd a tóhoz, ahol az erdei íjász, Arogarn vár majd rád.
Jegyzet: A titkos küldetést csak úgy lehet teljesíteni, ha először teljesíti a "Forest Gunner Arogharn" küldetést - Bellevue-tól délnyugatra - nem messze attól a helytől, ahol a Sötételf és az Erdei Elf indul.

Re: Titkok a játékból

Orc Resort Island
Ha Khorad Nurtól délre megy a tenger felé, majd egészen kelet felé a szikláig, egy keskeny ösvényt talál, amely a mólóhoz vezet. A mólón észrevesz egy csónakot, amelyen eljuthat a szigetre, ahol az orkok pihennek. Az ork a mólónál megkér minket, hogy szabadítsuk meg a bosszantó turistáktól. Taposd ezeknek az ork turistáknak a törölközőit, és megtámadnak téged. Miután mindenkit megöltél, beszélj újra a mólón lévő orkkal, és napszemüveget ad neked ajándékba.

Jedi lézerkard
Ha Szerafimként játszol, lehetőséged van egy igazi Jedi lézerkardot kapni. Először is ki kell szabadítania a feketemágusok által Bellevue közelében elfogott szeráfokat. Ezt a szeráfot egy barlangban tartják a régi kastélytól keletre, ahol a vámpír elkezdi a játékot. Utána menj Khorad-Nur-ba, és onnan menj keletre, a kiszáradt folyómederen keresztül, menj délre a sziklákhoz, és ismét keletre azok mentén. Látni fog egy leégett épületet, amelyben egy haldokló szeráfot talál, akinek halála után lézerkardot kap.

Pacman-szint
Fairy Crossing városában menj északra a kovácsház mögé, és fordulj nyugat felé. Amikor eléri az erdőt, keressen egy alig észrevehető utat, amely délnyugat felé vezet. Az ösvény végén találsz egy barlangot, amelyben egy Pacman minijáték található. Gyűjtsd a sárga golyókat, adnak élményt, de a kéket kerüld, mert... kárt okoznak...

Tristram
Lépjen ki a Mistdale kastélyból, és kövesse a folyópartot északkeletre. Miután így elérte a folyó forrását, megtalálja Tristram faluját, amelyet az első Diabloból ismer.

Jason dolgai
Drakenden falutól (ahol a békés sárkány él) északra van egy jól álcázott ösvény az erdőben, amely egy tisztásra vezet, amelyen Jason jégkorongmaszkja és machete hever a „Péntek 13.” című filmből. Csak a Gladiátor használhatja őket.

Vámpírkirálynő
Ha elmegy a Call of Ascaron kocsmába, amely Braevrocktól délre található, és a jobb felső sarokba megy, beszélhet egy Lucius nevű emberrel, majd megölheti, és felveheti a kulcsot, amely megnyitja az X6 dungeon bejáratát. továbbmenve az X7 börtönbe, megküzdhetsz a vámpírkirálynővel.
Megjegyzés: csak akkor működik, ha vámpírnőként játszik

Torvin sírja
Kétféleképpen lehet eljutni a sírhoz:
1. a 73-as kazamatán keresztül, amely South Hedgetontól délnyugatra található
2. a 76-os kazamatán keresztül, amely a Sssilith nevű sárkánytól, a Mocsári Sárkánytól nyugatra található
Aztán ha egyszer egy kis tóval rendelkező területen találod magad, keress egy fát (piros kör) - alatta lesz egy sír, amiben garantáltan megtalálod Torvin Buzogányát.
Ezenkívül ugyanazon a helyen egy titkos küldetést is végrehajthat:
vedd fel a kardot (zöld kör) és vidd a tóhoz, ahol az erdei íjász, Arogarn vár rád.
Megjegyzés: a titkos küldetést csak úgy tudod teljesíteni, ha először teljesíted a „Forest Shooter Arogarn” küldetést - Bellevue-tól délnyugatra -, nem messze a sötételf és az erdőelf újjászületésétől.

Rejtett sír
Mascarelle-től függőlegesen felfelé egy sziget található. Van egy küldetés "Boris from Garfield" a sziget közelében. Aztán át a szigeten és a folyón balra. Utána fel a folyón, hogy a folyó jobbra legyen, amíg meg nem jelenik az erdő. És fel és balra az erdőben van egy láthatatlan ösvény, amely a sírhoz vezet. Van egy fejsze és egy íj, és van egy név és 2 dátum írva a sírra.

Megjegyzés: Csak az 1.8 (Sacred PLUS) óta létezik.

A játék létrehozásakor a fejlesztők ahelyett, hogy elkapták volna a hibákat, leültek és beillesztették őket a játékba különféle titkok, vicces és nem túl...

Ebben a részben megpróbáljuk összegyűjteni az összes ismert titkot. A fejlesztők azt ígérik, hogy minden új patch-el titkos helyeket stb. adnak hozzá, így a szekció folyamatosan frissül...

8 Ancaria sárkánya
Ancaria világában 8 sárkányt találhatsz, ebből 7 harcias és meg is ölheted őket, a nyolcadik baráti, tőle számos küldetést kapsz. További részletek a címen oldalon a sárkányok megtalálásának szentelték.

Orc Resort Island
Ha Khorad Nurtól délre megy a tenger felé, majd egészen kelet felé a szikláig, egy keskeny ösvényt talál, amely a mólóhoz vezet. A mólón észrevesz egy csónakot, amelyen eljuthat a szigetre, ahol az orkok pihennek. A mólón lévő ork arra kér, hogy szabadítsd meg a bosszantó turistáktól. Taposd ezeknek az ork turistáknak a törölközőit, és megtámadnak téged. Miután mindenkit megöltél, beszélj újra a mólón lévő orkkal, és napszemüveget ad neked ajándékba.

Jedi lézerkard
Ha Szerafimként játszol, lehetőséged van egy igazi Jedi lézerkardot kapni. Először is ki kell szabadítania a feketemágusok által Bellevue közelében elfogott szeráfokat. Ezt a szeráfot egy barlangban tartják a régi kastélytól keletre, ahol a vámpír elkezdi a játékot. Utána menj Khorad-Nur-ba, és onnan menj keletre, a kiszáradt folyómederen keresztül, menj délre a sziklákhoz, és ismét keletre azok mentén. Látni fog egy leégett épületet, amelyben egy haldokló szeráfot talál, akinek halála után lézerkardot kap.

Pacman-szint
Fairy Crossing városában menj északra a kovácsház mögé, és fordulj nyugat felé. Amikor eléri az erdőt, keressen egy alig észrevehető utat, amely délnyugat felé vezet. Az ösvény végén találsz egy barlangot, amelyben egy Pacman minijáték található. Gyűjtsd a sárga golyókat, adnak élményt, de a kéket kerüld, mert... kárt okoznak...

Tristram
Lépjen ki a Mistdale kastélyból, és kövesse a folyópartot északkeletre. Miután így a folyó forrásaihoz költözött, megtalálja Tristram falut, amelyet jól ismert az első Diabloból.

Jason dolgai
Drakenden falutól (ahol a békés sárkány él) északra van egy jól álcázott ösvény az erdőben, amely egy tisztásra vezet, amelyen Jason jégkorongmaszkja és machete hever a „Péntek 13.” című filmből. Csak a Gladiátor használhatja őket.

Vámpírkirálynő
Térkép
Ha elmegy a Call of Ascaron kocsmába, amely Braevrocktól délre található, és a jobb felső sarokba megy, beszélhet egy Lucius nevű emberrel, majd megölheti, és felveheti a kulcsot, amely megnyitja az X6 dungeon bejáratát. továbbmenve az X7 börtönbe, megküzdhetsz a vámpírkirálynővel.

Megjegyzés: csak akkor működik, ha vámpírnőként játszik

Torvin sírja
Térkép
Kétféleképpen lehet eljutni a sírhoz:
1. a 73-as kazamatán keresztül, amely South Hedgetontól délnyugatra található
2. a 76-os kazamatán keresztül, amely a Sssilith nevű sárkánytól, a Mocsári Sárkánytól nyugatra található
Aztán ha egyszer egy kis tóval rendelkező területen találod magad, keress egy fát (piros kör) - alatta lesz egy sír, amiben garantáltan megtalálod Torvin Buzogányát.
Ezenkívül ugyanazon a helyen egy titkos küldetést is végrehajthat:
vedd fel a kardot (zöld kör) és vidd a tóhoz, ahol az erdei íjász, Arogarn vár rád.

Megjegyzés: a titkos küldetést csak úgy tudod teljesíteni, ha először teljesíted a „Forest Shooter Arogarn” küldetést - Bellevue-tól délnyugatra -, nem messze a sötételf és az erdőelf újjászületésétől.

Rejtett sír
1. térkép | 2. térkép
Mascarelle-től függőlegesen felfelé egy sziget található. Van egy küldetés "Boris from Garfield" a sziget közelében. Aztán át a szigeten és a folyón balra. Utána fel a folyón, hogy a folyó jobbra legyen, amíg meg nem jelenik az erdő. És fel és balra az erdőben van egy láthatatlan ösvény, amely a sírhoz vezet. Van egy fejsze és egy íj, és van egy név és 2 dátum írva a sírra.
Megjegyzés: Csak az 1.8 (Sacred PLUS) óta létezik.

A Szent alvilág óta

Babilon 5
Képernyőkép | 2. képernyőkép | Térkép
Ez a húsvéti tojás a Babylon 5 című filmből származik, a barlang alján fekszik a Shadow Cruiser. A Dryad-erdőben találták. Ez egy lift vezet a barlangba. Ha közeledik a cirkálóhoz, az azonnal megöl, amint azt a szomszéd szobában lévő felirat is bizonyítja.

Erdőkereskedő
Térkép
Az Underworld"a "balzsamozó erdő" helyen egy rejtett kereskedő található, aki az erdőkben tartózkodik, egy kis ösvényen keresztül lehet eljutni hozzá az erdőn keresztül. A kereskedő maga nem figyelemre méltó, de nem lesz felesleges.

Erdőkereskedő 2
Térkép
Az Underworld" és az "Embalming Forest" helyeken van egy másik rejtett kereskedő, aki egy házban rejtőzik a Green Hell Rod küldetéshez vezető kapu közelében, és egy élőhalott lény, a neve Mick the Swift (kalóz).

A te sírod
A Haduk településen található egy a sok sír közül, amely arról nevezetes, hogy a sírkövön az Ön neve van vésve. A tartalom valószínűleg nem lesz érdekes.

Arkanoid
Képernyőkép | 2. képernyőkép | Térkép
A Dryad-erdőben, mint tudod, két portál van. Az északon elhelyezkedőn keresztül (az ívvel) belépsz abba a helyiségbe, ahol a kereskedő áll, és van egy arkanoid a szobában. Játszhatsz vele. Hogyan? - könnyű kitalálni. A nyereség a tapasztalat. (labdaütésenként 100). Néha a portál nem nyílik meg, ha ez megtörténik, akkor be kell fejeznie a „Harcos útja” küldetést, és be kell ugrania a portálra az átjáró mentén, és teleportálnia kell a Dryad-erdőbe.

Hegyi temető
Képernyőkép | 2. képernyőkép | Térkép
A Vulkán-sziget északi részén van egy bejárat a barlangokba egy kő pavilon formájában. Az oda vezető út nagyon-nagyon egyszerű – csak egy vak nem hagyhatja ki. Az útvonal a térképen meg van jelölve, „titkos” része tulajdonképpen egy egyenes vonal, sűrű fák között. Bemegyünk a barlangba. Az élőholtak ránk zuhannak, és gyorsan megtisztítjuk az ellenségek börtönét. Ancariában és a Dungeonsban nagyon sok sír található, és egyre ritkábban fedezünk fel újakat. De hiába! Ha egyszer kinyitod a sírokat ebben a kazamatában, olyan főnökök fognak záporozni rád, mint az Erdőisten és hasonlók. És a kazamaták északi részében hősök is másznak ki a sírjukból ( Dark Elf vagy Elf stb.)