Lovas sportolók. Szabadtéri játékok testnevelés órákon. "Zöldségek, gyümölcsök"

Szabadtéri játékok általános iskolában

A MEMÓRIA FEJLESZTÉSE AZ ÁLTALÁNOS ISKOLAI MOBILJÁTÉK FOLYAMATBAN

Gracheva Marina Sergeevna, a testnevelés tanára, MBOU "Középiskola No. 3", Bratsk, Irkutsk régió.
Célja: A szabadtéri játék kedvező lehetőségeket teremt az agy összes funkciójának edzésére, hiszen egyszerre vesz igénybe különböző elemzőket, ami megteremti az előfeltételeket az oktatási tevékenységek elemeinek és tartalmának sikeres elsajátításához. A szabadtéri játékok használata lehetővé teszi a pedagógiai hatások lehetőségeinek növelését, hozzájárulva a létfontosságú motoros készségek és képességek, az ember tudásrendszerének, szellemi és erkölcsi tulajdonságainak sikeres kialakulásához. A játéktevékenység befolyásolja a mentális folyamatok önkényességének kialakulását, a játékban kezd kialakulni az akaratlagos figyelem és az akaratlagos memória, a játékban a gyerekek jobban koncentrálnak, többet emlékeznek. A tudatos tevékenység korábban és könnyebben megkülönböztethető a játékban. A szabályok betartása megköveteli a gyermektől, hogy a játék tartalmára, cselekedeteire és cselekményére összpontosítson. A kommunikáció és az érzelmi jutalom igénye céltudatos koncentrációra és memorizálásra készteti a gyermeket.
Ez az esemény érdekes lehet. testnevelő tanárok, kiegészítő pedagógusok, nyári táborozók, óvodák szervezői.
Leírás: mobiljáték azokra a megnyilvánulásokra utal játéktevékenység amelyben a mozdulatok szerepe egyértelműen kifejeződik. Az aktív játékot a cselekménye által motivált aktív kreatív motoros cselekvések jellemzik. Ezeket az akciókat részben korlátozzák a szabályok (általánosan elfogadott, a vezető vagy a játékosok által megállapított) szabályok, amelyek célja a különböző nehézségek leküzdése a cél elérése felé vezető úton.
Cél: kedvező lehetőségek megteremtése az agykéreg funkcióinak edzésére, új átmeneti, pozitív és negatív kapcsolatok kialakítására, az idegi folyamatok mobilitásának fokozására.
Feladatok:
1. akarat, kitartás, fegyelem nevelése;
2. a játékszükséglet oktatása;
3. elemzési, összehasonlítási, általánosító és következtetési képesség fejlesztése; a gyermekek cselekvőképességének fejlesztése.

A memória, az észlelés, a képzelet, a figyelem fejlesztése sikeresen megoldható szabadtéri játékokkal, amelyek sokoldalúságuk, egyszerűségük, hozzáférhetőségük, magas érzelmi vonzerejük miatt olyan univerzális eszközt jelentenek, amely nem csak a személyiség mentális szférájának fejlesztését teszi lehetővé, hanem a gyermek motorikus szükségleteinek kielégítésére is.
Az emlékezet jelentősége óriási a gyermek életében. Memória - az információ emlékezésének, megőrzésének, reprodukálásának és elfelejtésének folyamata nem születéstől fogva adott képesség, és mint minden mentális folyamat, a tevékenység során alakul ki és fejlődik. Az általános iskolás kort a memorizálás és a reprodukciós képesség intenzív fejlesztése jellemzi. Léteznek hosszú távú memória - az információk hosszú távú tárolásának és ismételt reprodukálásának képessége, valamint a rövid távú memória -, amelyek rövid ideig tárolják az információkat, amíg az információt fel nem használják.
Rendeljen olyan memóriatípusokat, mint a vizuális, auditív, motoros, érzelmi, verbális - logikai és ezek kombinációi. A tiszta memóriatípusok meglehetősen ritkák, többnyire vegyes típusok vannak túlsúlyban.
Az általános iskolás korú gyermekek kezdik elsajátítani a logikus gondolkodás képességét, az ok-okozati összefüggések, a tárgyak és jelenségek közötti összefüggések megállapítását. Gondolkodásukat konkrét - figuratívként jellemzik, ami a prezentáció világos megszervezését igényli játék anyaga.
A gyermekeknél az emlékezés olyan jellemzője nyomon követhető, mint a szó szerintiség, amely abban fejeződik ki, hogy a gyermek szó szerint reprodukálja azt, amit arra kérnek, hogy emlékezzen és hajtson végre.
Juniorban iskolás korú Döntő jelentőségű a játékanyag memorizálási módszereinek megszervezése, amelyeknek egy olyan összefüggésrendszerbe kell illeszkedniük, amely természetesen irányítja a memóriából való előhívását.

A játék oktatási célja: egy auditív típusú memória kialakulása.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a memóriát, a képzelőerőt, a figyelmet, a találékonyságot, a reakciósebességet.
Elhelyezkedés:
Leltár: vakon.
Felkészülés a játékra: kiválasztanak egy vezetőt, aki a többi játékos által alkotott kör középpontjába kerül, és behunyja a szemét (vagy pólyát vesz fel), mellé kerül a játék vezetője.
A játék tartalma és menete: A játékosok kézenfogva körben sétálnak egy előre meghatározott irányba, és mondják énekbeszéd:
Itt körbe álltunk, (körbe menni)
Hirtelen egyszerre megfordultak (a másik irányba mennek)
Ugrás, ugrás, ugrás (végezzen ugrásokat a helyén és tapsoljon egyszerre)
Találd ki, kinek a hangja? (a vezető által kiválasztott játékos ejti ki az egyes szavakat).
Ugrás, ugrás, ugrás(ugorjanak a helyükre és tapsolják a kezüket)
Találd ki, kinek a hangja?(a sofőrre utalva ejtse ki a szavakat együtt).
Ezalatt a vezető lassan forgatja a sofőrt a körben lévő játékosok mozgásával ellentétes irányba, és észrevétlenül az egyik játékosra mutat (a szavak kiejtése után: "Ugrás, ugrás, ugrás"), kinek kell kimondania a következő szavakat: – Találd ki, kinek a hangja?és ismételje meg mindent együtt: "Lap, hop, hop - találd ki, kinek a hangja?" ami után a sofőr eltávolítja a kötést és megpróbálja megnevezni a szót kimondó játékost.
Szabályok:
Ha a sofőr kitalálta azt a játékost, aki kimondta a szót, akkor a helyére megy, és az a játékos lesz, aki korábban kimondta a szót.
Ha a sofőr helytelenül hívta a játékost, akkor ő marad a sofőr, és a játék megismétlődik.
Irányelvek:
Mielőtt elkezdené a játékot, feltétlenül tanulja meg a recitatív szavait.
Ha a sofőr sokáig nem tudja helyesen megnevezni a szót kimondó játékost, változtassa meg.
Bátorítsa azokat a játékosokat, akik egy szót mondanak, hogy próbálják meg megváltoztatni a hangjukat, hogy az eltérjen a sajátjuktól.
A nagyobb nehézségek érdekében lassan beforgathatod a középen álló játékost hátoldal.
Ha felkészült gyerekekkel játszik, ajánlja fel, hogy egyszerre több diák hangját is kitalálja, a kör különböző helyein.

1. A játék úgy kezdődik, hogy nem tanulja meg először a recitativót.
2. A középen álló játékos kukucskál, de erre nem fordítanak figyelmet.
3. A játékosok azt a feladatot kapják, hogy kitalálják egy résztvevő hangját, és ne egyszerre többen.

2. "Kincsvadászok"

A játék oktatási célja: tájékozódási készségek ismétlése a talajon.
Pedagógiai érték:
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, szabadidő.
Leltár: egy gyönyörűen kialakított, közepes méretű doboz - "kincs", szemkötő.
Felkészülés a játékra: négy játékos áll a kosárlabdapálya sarkaiban, ahogy az ábrán látható. Mindegyikük kap egy "térképet", amelyen a kincshez vezető utat jelzik, amelyet tanulmányoznia kell és emlékeznie kell. Előzetesen elmagyarázzák a játékosoknak, hogy a térképen feltüntetett egy lépés hossza egy méter, és minden jobbra és balra kanyarodást kilencven fokos szögben hajtanak végre (a térkép hozzávetőleges diagramja a ábra)
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére a játékosok emlékezetből kezdenek mozogni, számolják a lépéseket. Miután befejezték az útvonalat, le kell hajolniuk és meg kell találniuk a kincset.
Szabályok:
A csapatjátékosok csak a jelzés után kezdenek mozogni.
Az a játékos nyer, aki először találja meg a kincset, és megkapja a dobozban található "kincset".
Ha a játékosok egyszerre "találták meg" a kincset, mindkettőt nyertesnek nyilvánítják.
Irányelvek:
Kezdje a játékot egy nagyon egyszerű feladatokat pl. öt lépés egyenes, balra, két lépés egyenes.
Fokozatosan növelje a térkép számát és összetettségét.
Tedd a kincset a helyére, miután a játékosok elkezdték a játékot.
Ne feledje, a kincstől való távolságnak mindenki számára azonosnak kell lennie.
Ügyeljen arra, hogy a játékos ne ütközzen a falnak, padnak, ha elvesztette a tájékozódást a térben.
Tegyél valami édes díjat a dobozba.
Szervezési és módszertani hibák:
1. A játékosok olyan térképet kapnak, amely kezdettől fogva túl nehéz.
2. A térképen való áthaladás folyamatában résztvevők biztonsága felett nincs ellenőrzés, a játékosok ütközhetnek egymással.

3. "Tudom"

A játék oktatási célja: tudásrendszer kialakítása a környező világról.
A játék pedagógiai értéke: A játék fejleszti a memóriát
(reprodukció), képzelőerő, találékonyság.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, szabadidő.
Leltár: röplabda vagy kosárlabda.
Felkészülés a játékra: a játékosok, mindegyik kezükben egy labdával, véletlenszerűen helyezkednek el a pályán a vezetővel szemben. A játék kezdete előtt a vezető megadja a feladatot, amely a kosárlabda helyben történő cselezése közben minden labda padlóra ütésére mondjon egy szót, mindig a következő szavakkal kezdje: „Tudom” és folytatva a vezetőt adó feladattal, például "Hét fiúnév".
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére a játékosok egyidejűleg vagy felváltva kezdik meg a feladat végrehajtását, eltalálják a labdát a padlón, minden ütésre egy szót kimondva. A nyertesek azok a játékosok, akik hiba nélkül (szóismétlés) teljesítették a feladatot.
Szabályok:
A labda minden padlóra ütése után egy szót kell kiejteni.
A labdát nem lehet két kézzel megütni és elkapni.
Hozzávetőleges feladatok listája:
Állatok.
Hal.
Városok.
Növények (fák).
Irányelvek:
Kezdje azzal, hogy a játékosok megtanulják a cselezést a helyszínen.
Ne felejtsd el, a játék témáját folyamatosan frissíteni kell.
Kérd ki maguknak a játékosoknak a véleményét a játék témájával kapcsolatban.
Szervezési és módszertani hibák:
1. Túl nehéz feladatot kínálnak a játékosoknak a kezdetektől fogva.
2. A gyermekek érdekeit nem veszik figyelembe.
3. A játékot olyan gyerekekkel játsszák, akik nem tudják, hogyan kell csöpögni.

4. „Matematikai váltóversenyek”

A játék oktatási célja: a számolási készségek megismétlése és megszilárdítása.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a memóriát, a figyelmet, a térbeli képzelőerőt, a találékonyságot, a térben való tájékozódást, az elszántságot.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, szabadidő.
Leltár: papír, ceruza.
Felkészülés a játékra: egy táblára vagy egy papírlapra egyszerű matematikai példákat írnak előre, amelyek elérhetők a gyerekek számára (használhatja a szorzótáblát). A gyerekeket 5-7 fős csapatokra osztják, és a frontvonal mögé állnak. Minden csapat elé egy papírdarabot tesznek írott példákkal és egy ceruzát.
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére az első játékosok felrohannak a lapjaikhoz, megoldják az első példát, és a stafétabotot vezetve visszatérnek.
Szabályok:
Az a csapat nyer, amelyik először és hiba nélkül teljesíti a feladatot.
Az eredmények összesítésekor elsőbbséget élvez az a csapat, amelyik hibátlanul teljesítette a feladatot.
Irányelvek:
Ne feledje, hogy a példáknak egyszerűnek kell lenniük, és korábban már megoldottak a matematika órákon.
Példa lehet a matematika szabályaira, ahol fontos az aritmetikai műveletek sorrendje, például: 2 + 2 x 2 =
Feladatokat adhat a játékosoknak egy szekvenciálisan megoldott, különféle aritmetikai műveletekhez kapcsolódó feladat formájában.
Szervezési és módszertani hibák:
1. A játékosok túl bonyolult példákat kapnak a kezdetektől fogva.
2. A példák csak egy matematikai műveletet tartalmaznak.
3. A példák nem tükrözik a leckéken tárgyalt anyagot.

5. "Tedd a dobozba"

A játék oktatási célja: orosz szavak ismétlése „ok” végződéssel.
Pedagógiai érték:
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, szabadidő.
Leltár: kosár - "test", karikák, kis golyók (húsz golyó)
Felkészülés a játékra: a játékosokat azonos számú csapatokra osztják, és olyanokká válnak, mint a váltóversenyek során. Éppen ellenkezőleg, minden csapat 10-12 méteren kerül egy kosárba - "dobozba". A csapat mellett van egy karika kis labdákkal (a labdák bármelyikével helyettesíthetők apró tárgyakat).
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére a csapatokban elsőként szereplő játékosoknak el kell venniük a labdát, oda kell futniuk a boxhoz és bele kell tenniük a labdát, miközben ki kell mondani az „ok”-ra végződő szót - lakat, virág, játékos, harisnya, zokni stb.
Szabályok:
A dobozba helyezett „szavak – tárgyak” nem ismétlődhetnek meg.
Felkészült gyermekeknél nem szabad kicsinyítő - ragaszkodó szavakat használni, mint pl. mint a gomba, a lepény stb.
Az a csapat nyer, amelyik először tesz ismétlés nélkül húsz „labdát – szót” a tartályba.
Ha a játékos megismételte a szót, és azt mondta, hogy „ok”, ami már ott volt, az asszisztens mondja neki: „Tévedsz, barátom”, a játékos menjen vissza, és csak ezután nevezzen új szót.
Irányelvek:
A játék során használjon asszisztenseket, akik leírják a dobozba helyezett „szavakat - tárgyakat”.
A szavak - tárgyak száma a gyermekek számától függően változhat.
A játékra való felkészülésre a feladat ismertetésével időt adhatsz.
Szervezési és módszertani hibák:
1. A játékosoknak nincs ideje megjegyezni a szavakat.
2. Összegzéskor nem jelöljük azokat a csapatokat, amelyek a legtöbb szót tudták megnevezni.

6. "A lovasok sportolók"

A játék oktatási célja: a környező világgal kapcsolatos ismeretek ismétlése és megszilárdítása.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a vizuális memóriát, a figyelmet, a találékonyságot, a térben való tájékozódást, az elszántságot.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, szabadidő.
Leltár: nem szükséges.
Felkészülés a játékra: egy nagy kört rajzolnak a terem közepére - egy „manézt”, a csarnok egyik oldalán „lovak” istállók vannak, 3-5-tel kevesebbnek kell lennie, mint a játékosok száma. Minden játékos - "lovas-sportoló" áll az aréna körül.
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére a lovasok a térdüket magasra emelve tempóban vagy vágtában mozognak az arénában. A következő jelzésre mindenki átugrik a csarnok másik oldalára, ahol nincs bódé. A második jelzésre mindenki rohan, és megpróbál helyet foglalni a bódéban.
Játékszabályok:
Csak jelzésre indulhat el körben és az istállóig.
Az istálló nélkül maradt lovasok büntetőpontokat kapnak.
Irányelvek:
Ügyeljen arra, hogy a játékosok mozgás közben magasra emeljék a térdüket.
A biztonság érdekében használjon rugalmas szalagot, amelyet a faltól három-öt méterre feszítenek ki a csarnokon, és húzza rá merőlegesen a bódékat.
Szervezési és módszertani hibák:
1. Nem fordítanak figyelmet arra, hogyan mozognak a játékosok.
2. Túl nagy vagy fordítva, túl kicsi távolság a bódéktól.

7. "Kinél vannak a kulcsok?"

A játék oktatási célja: ismétlés be játékforma viselkedési szabályok.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a vizuális memóriát, a figyelmet, a találékonyságot, a térben való tájékozódást.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, szabadidő.
Leltár: karikák.
Felkészülés a játékra: a játékosok véletlenszerűen körbe teszik a karikákat, és a karika belsejében lévő helyre állnak - elfoglalják "lakásaikat". Az egyik játékos a sofőr – egy lakás nélküli személy kerül a kör közepébe.
A játék tartalma és menete: A vezető jelzésére a „hajléktalan” odalép valamelyik játékoshoz, és felteszi a kérdést: „Kinél vannak a kulcsok?”, A „hajléktalan” által megszólított játékos válaszol: „Keresd (játékos neve)!” bármilyen karika (cserelakás), és a tróger megpróbálja elvenni a lakást, aminek a tulajdonosának a neve volt.
Szabályok:
A játékosoknak helyet kell cserélniük, lehetetlen a karikában maradni.
A lakás nélkül maradt játékos lesz a vezető „lakás nélküli ember”.
Irányelvek:
Kezdje el a játékot a játék előnézetével és kipróbálásával.
Ha lehetséges, próbáljon meg ne egy, hanem két illesztőprogramot választani.
Szervezési és módszertani hibák:
1. Túl nagy, vagy fordítva, túl kicsi távolság a lakások között.
2. Szükségtelenül sok játékos, ami összetűzésekhez és zűrzavarhoz vezet.

8. "A zászlóhoz"

A játék oktatási célja: a terepen való eligazodáshoz szükséges készségek ismétlése és megszilárdítása.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a vizuális memóriát, a figyelmet, a térbeli képzelőerőt, a találékonyságot, a térben való tájékozódást, az elszántságot.
Elhelyezkedés: pihenés.
Leltár: szemkötő a játékosok számának megfelelően és zászló egy rúdra vagy egy botra.
Felkészülés a játékra: zászlót vagy botot helyeznek a nyílt mező közepére. A játékosok félkörben felsorakoznak a zászlótól 20-40 méter távolságra, és bekötik maguknak a szemüket.
A játék tartalma és menete: a vezető különféle parancsokat mond ki: „Jobbra!”, „Balra!”, „Körbe” stb., és a játékosok végrehajtják azokat. Amint a vezető kiadja a parancsot: „A zászlóhoz, menet!” Mindenki elindul a zászló felé, megpróbálva, ahogy gondolja, minél közelebb kerülni hozzá, megállni, majd le kell venni a kötést.
Szabályok:
Nem tudja eltávolítani a kötést és kukucskálni.
Ha egy játékos kukucskál, akkor kikerül a játékból.
Minden résztvevőnek követnie kell a vezetőtől kapott parancsokat.
A zászlóhoz legközelebb eső résztvevő nyer.
Irányelvek:
Mindig a zászlótól rövid távolságból kezdje a játékot.
A parancsok kezdeti megtanulásakor kevésnek kell lennie.
Ne felejtse el megbizonyosodni arról, hogy a játékosok tisztességesen játszanak.
Szervezési és módszertani hibák:
1. A játékosokat arra kérik, hogy túl sok parancsot hajtsanak végre az elejétől fogva.
2. Túl nagy távolság a zászlótól.

9. „Készítsd ki magad”

A játék oktatási célja: ismétlés és a motoros képzelet kialakítása.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a vizuális memóriát, a figyelmet, a térbeli képzelőerőt.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, szabadidő.
Leltár: nem szükséges.
Felkészülés a játékra: a játék résztvevői a terem különböző oldalain sorokba vannak építve, annak közepére nézve, és számsorrendben számítják ki őket.
A játék tartalma és menete: a vezető felhív egy tetszőleges számot, majd a hívott játékos a terem közepére megy, és három különböző mozdulatot mutat, majd a másik csapatból hívnak egy játékost, akinek három olyan új mozdulatot kell mutatnia, amelyek nem hasonlítanak a korábbiak stb.
Szabályok:
Ha a gyakorlatot már bemutatták, a csapat büntetőpontot kap.
A játék eredményét a büntetőpontok összege adja.
Játéklehetőség:
A gyakorlatot megismétlő játékosok kiesésével játszhatsz.
Irányelvek:
Ne felejtsd el, a játékot a legjobb tornaórákon vagy tornaszekciókban játszani.
Ne feledje, hogy olyan gyakorlatokat mutathat be, amelyek célja az egyéni motoros tulajdonságok fejlesztése: erő, sebesség, hajlékonyság stb.
Ne feledje, hogy ha a felkészültség szintje alacsony, akkor megadhatja a feladatot, hogy egyszerre egy gyakorlatot mutasson be.
Felhívjuk figyelmét, hogy ha a gyerekek motoros tapasztalata kicsi, a játék nem fogja felkelteni az érdeklődésüket.
Szervezési és módszertani hibák:
1. A játékot olyan gyerekeknek ajánljuk, akik nem rendelkeznek megfelelő motoros gyakorlattal.
2. A játék előtt az előző leckék nem említik, hogy meg kell emlékezni a gyakorlatokról.

10. "Ki jött ki?"

A játék oktatási célja: a memorizálási készség kialakítása és a rövid távú memória fejlesztése.
Pedagógiai érték: A játék fejleszti a vizuális memóriát, a figyelmet.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, szabadidő.
Leltár: nem szükséges.
Felkészülés a játékra: a gyerekek egy sorban állnak, közülük több (2-4) vezető kerül kiválasztásra.
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére a sofőrök elfordulnak a játékosoktól, hátat fordítanak nekik, és a vezető rámutat arra a játékosra, akinek ki kell szaladnia a teremből vagy a teremből. A második jelzésre a sofőrök megfordulnak, és megpróbálják gyorsan megnevezni a távozó játékost.
Szabályok:
Az a sofőr, aki először adta meg a helyes választ, pontot kap.
Az a vezető nyer, aki a játék végén a legtöbb pontot szerzi.
Irányelvek:
A játékot a foglalkozás végén játsszuk, amikor a gyerekek egyenként kimennek (elszöknek) az öltözőbe.
Játssz a játékkal az osztályteremben, azaz. ahol gyorsan ki- és vissza lehet jutni.
Ne feledje, a játékosok száma nem haladhatja meg a hét-nyolc főt.
Használja a játékot a vizuális memória értékelésére (diagnosztizálására).
Ezzel a játékkal hosszú ideig befejezi az egyes leckéket, megváltoztatva az illesztőprogramokat.
Szervezési és módszertani hibák:
1. A játék a lecke fő részében zajlik.
2. Túl sok játékos.
3. Nem minden résztvevő volt a sofőr szerepében.

11. "Szia barátom!"

A játék oktatási célja: a jóindulatú magatartás szabályainak megismétlése és kialakítása.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a memóriát, a figyelmet, az intelligenciát, a kommunikációs készségeket.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, szabadidő.
Leltár: nem szükséges.
Felkészülés a játékra: a gyerekek (legfeljebb nyolc fő) körbe kerülnek.
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére az elsőként álló játékos körbe fut, és mindenkit köszön az úton, majd a második megteszi ugyanezt, majd a harmadik stb., azaz. mindenki üdvözöl mindenkit. Miután mindenki mindenkit üdvözölt, a játékosoknak meg kell számolniuk, hány kézfogást tettek a játékban résztvevők.
Játékszabályok:
Az nyer, aki megnevezi a helyes választ.
Figyelembe vették azokat a játékosokat, akik sokféle bókot mondtak.
Játéklehetőség:
Annak a játékosnak, aki fut és kezet fog, mindenkinek mondania kell valamilyen köszönést, amit nem szabad megismételni, például: „Hello, hello, great, good day, etc.”
Kézfogáskor bókokat mondhatsz, például: "nagyon jól nézel ki, örülök, hogy újra látlak, rég nem láttalak, hány éve, hány tél, stb."
Irányelvek:
Kis számú játékossal kell kezdeni.
A játék külön is játszható fiúk és lányok számára.
Szervezési és módszertani hibák:
1. Nagy számú gyermek, ami jelentős nehézségeket okoz.
2. A vezető nem készítette el előre a helyes választ.

12. "Karok, lábak, fej"

A játék oktatási célja: készségek kialakítása a csapat interakción belül.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a memóriát, a figyelmet, a képzelőerőt, a találékonyságot.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, szabadidő.
Leltár: nem szükséges.
Felkészülés a játékra: félkörben helyezkednek el a gyerekek, megegyezés szerint mindegyikük valamilyen testrészt képvisel: „gyomor, karok, lábak, fej, nyak, hát, váll”, azaz. együttesen egy egészet alkotnak. A gyerekek közül kiválasztanak egy vezetőt, aki egy félkör előtt áll.
A játék tartalma és menete: a sofőr megérinti magát bármely előre meghatározott testrészhez, a játékos pedig, aki ezt a testrészt ábrázolja, odaszalad a vezetőhöz, és kézzel megérinti ugyanazt a testrészt, majd gyorsan visszatér a helyére. A sofőr megérinti a következő testrészt, ami után a következő játékos kiszalad hozzá stb. amíg minden játékos el nem fogy, jelölve sorra a testrészeit. Ezt követően a sofőr úgy állítja össze a játékosokat, hogy egy egész testet kapjon, és a vezető ellenőrzi a feladat helyességét.
Szabályok:
A játékosnak helyesen kell összeállítania a testét - először a lábakat, majd a hasat és a hátat, majd a karokat, majd a vállat, majd a nyakat, és csak ezután a fejet.
Játéklehetőség:
Csak a fejet használhatja és jelenítheti meg, például: fül, orr, száj, szem.
Irányelvek:
Ha sok játékos van, akkor két versenyző verseny formájában is lebonyolítható, ekkor a testrészeket ábrázoló játékosok egyszerre két versenyzőig futnak.
Ha a játékosok nincsenek felkészülve, korlátozhatja magát a test legnagyobb részeire (karok, lábak, törzs, fej). Nyári szabadtéri játékok általános iskolás korú gyerekeknek

Játékok a helyes testtartás kialakítására

Fagy

A tanuló egyenesen áll, hátát a falnak támasztva; a sarkak össze vannak kötve és érintik a falat; vádli, fenék, lapocka érinti a falat; a karok feszültség nélkül lógnak le, könyökök érintik a falat. A tanár parancsára "Fagyálj!" a tanuló megpróbálja csökkenteni a fal, a nyak és a hát alsó részét, gondolatban 10-ig számol, majd visszatér szabad pozícióba.

Rögzítse a testtartását!

A tanulók két oszlopban állnak, az egyik kinyújtott karral. Az elöl haladók labdát kapnak, és a tanár jelzésére elkezdik a fejük fölött átadni a labdákat a mögöttük álló tanulóknak. Amikor a labda eléri az utolsót az oszlopban, mindenki megfordul, és a labdát ugyanúgy az ellenkező irányba passzolják. Az elöl haladó diák, miután megkapta a labdát, kiadja a parancsot: „Javítsd a testtartásod!”; az a csapat nyer, amelyik gyorsabban fejezi be a labdát, mint a többiek, és a legjobb testtartással rendelkezik. 2. lehetőség – a labda átadása a lábak között előredöntött testtel

Általános oktatási játékok

Minden játékos kört alkot. Az egyik játékos a kör közepén áll, és becsukja a szemét. A tanár rámutat arra, aki énekelni fog, vagy azt mondja: "Lap, hop, hop."

A játék összes résztvevője jobbra körben megy, és énekli: "Az egész kört megtettük, azonnal megfordulunk!" Ezekre a szavakra mindenki 360°-kal elfordul, és tovább folytatja: „És ahogy mondjuk – lope, lope, lope – találd ki, kinek a hangja van.”

középen állva becsukott szemek kinyitja őket, és ki kell találnia, ki mondta a "hopp, ugrás, ugrás" szavakat, vagy meg kell mutatnia az irányt, ahonnan hallotta a hangot. A felismert játékos középre megy, a vezető pedig a körbe. Ha a sofőr nem tippel jól, továbbra is a kör közepén áll.

Járni

A játékosok kis körökben állnak, amelyeket mindenki körvonalaz a helyszínen, a sofőr kivételével. A sofőr odalép bármelyik játékoshoz, és azt mondja: "Sétálni". A játékosok egyenként követik a vezetőt egy oszlopban. Amikor az összes játékost „sétálni” hívják, és elhagyják a helyüket, a tanár azt mondja: „Esik az eső”. Minden játékos igyekszik minél előbb kört venni. A hely nélkül maradt játékos lesz a sofőr.

Tilos játékost kiszorítani a forgalmas körből, valamint a játékosokat visszatartani körkeresés közben.

Üres hely

Minden játékos, a vezető kivételével, körben áll, legfeljebb fél lépésre egymástól, és kezét a háta mögé teszi. A sofőr a kör körül van.

A sofőr körbefutja a kört, megérinti az egyik játékost, majd a másik irányba fut egy kört. A játékos, akihez hozzáért, az ellenkező irányba fut, és gyorsabban próbál a helyére futni, mint a sofőr. Útközben találkozva a játékosok köszöntik egymást: kezet adnak egymásnak, egymás elé guggolnak stb. Aki vezet. nem sikerült kitöltenie az üres helyet.

A sofőrnek meg kell érintenie a játékos kezét, és be kell hívnia egy futóversenyre. Amikor a játékosok körbefutják a kört, senki ne zavarja őket. Találkozáskor a játékosoknak feltételes feladatot kell végrehajtaniuk; aki nem teljesíti a feladatot, az lesz a sofőr.

űrhajósok

A helyszín sarkain 5-8 nagy kört rajzolnak - rakétakilövő helyek. Minden rakétavető belsejében 2-5 kört rajzolnak - rakétákat (karikákat tehet).

A rakéták teljes számának 5-8-cal kevesebbnek kell lennie, mint a játékosok számának. A diákok körbejárják

kézen fogva, és mondd: Gyors rakéták várnak ránk Körbejárni a bolygókat, Amelyikhez akarunk, Az ilyenhez repülünk! De van egy titok a játékban: nincs helye a későn érkezőknek!

E szavak után mindenki a rakétatelepekre fut, és bármelyik rakétán helyet foglal. A hely nélkül maradók kiesnek a játékból.

majmok fogása

A tanár két csapatra osztja a tanulókat: „majmok” és „majomfogók”. A majmokat annak a területnek az egyik oldalán helyezik el, ahol mászási lehetőségek vannak (például tornafalak). A szemközti oldalon vannak a majomfogók. A majmok mindent utánoznak, amit látnak. Ezt kihasználva a fogók el akarják csalni a majmokat és elkapni őket.

A helyszín közepén elkapók mutatják a mozdulatokat és elrejtőznek, a majmok lemásznak a fákról és megismétlik a mozdulatokat. A "Fogók!" majmok futnak a fákhoz. A fogók elkapják azokat a majmokat, akiknek nem volt idejük elmenekülni.

Salki – lábbal a földtől

Az egyik játékos a "trail". Kezébe vesz egy fényes zsebkendőt, és az emelvény közepére áll. A többi játékos az egész pályán van.

„Salka” a tanár jelzésére utoléri a játékosokat, igyekszik „dönteni” őket. De nem lehet „sózni” azt, aki nem érinti a lábával a talajt (padon állt, felmászott egy tornafalra stb.).

Medvék és méhek

A játékosokat két csapatra osztják: „medvék” és „méhek”. A toronytól vagy tornafaltól 3-5 m-re jobbra erdő körvonalazódik, 8-9 m-re a szemközti oldalon pedig rét. A méheket egy toronyra (kaptárra) helyezik. A tanító jelzésére a méhek a rétre repülnek mézért és zümmögni. Amint az összes méh elrepült, a medvék bemásznak a kaptárba. A „Medvék!” jelzésre a méhek visszatérnek a kaptárba, és megszúrják a medvéket.

Állatváltó

A tanulókat 2-4 egyenlő csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel oszlopokba, egyik párhuzamosan a másikkal. A csapatban játszók az állatok nevét veszik fel: „Medvék”, „Meszenyúl”, „Rókák” stb. Az elöl haladó játékosok elé rajtvonalat húznak. Minden oszlop elé egy-egy állványt (buzogányt) helyezünk el körülbelül 10-20 m távolságra. A célvonalat a rajttól 2 m távolságra húzzák. A tanár hangosan megidéz minden állatot. Az állat nevét viselő játékosok előreszaladnak, körbefutják a velük szemben lévő tárgyat, és visszatérnek. Aki először fut be a csapatához, pontot nyer csapatának. A tanár véletlenszerűen hívja az állatokat, néhányat 2-szer is lehet hívni.

Százlábú fut

A játékosokat pedig 2-3 10-12 fős csapatra osztják. Minden csapat kap egy hosszú kötelet. A játékosok egyenlő távolságra helyezkednek el a kötél mindkét oldalán, amelybe kapaszkodnak. A tanár jelzésére a csapatok a kötélbe kapaszkodva futnak a célba.

Az a csapat nyer, amelyik először fut, ha egyik tagja sem téveszti el a kötelet.

Frost atya

fehér pihe,

hó pihe,

Minden-minden bolyhos!

Bolyhok a kalapokon

Szösz az ajkakon

Szösz a szemöldökön

Bolyhok a kabátokon

Bolyhokkal meghintve a homlok és az orr...

Ki tette?

Frost atya! _

Minden játékos körbefut a pályán. A Mikulás a játékosok után fut, és megpróbálja megérinteni bármelyik játékost a kezével, „lefagyasztani”.

"Frozen" megáll, és oldalra tárja a karját. A játék akkor ér véget, amikor mindenki lefagy.

barátság fa

Mindenki kezet fog. Egy ember egy fa. Egy helyben áll, a másik oldalról pedig a tanító körbe vezeti a gyerekeket, fokozatosan megpörgetve mindenkit maga körül.

Két fagy

A csarnok (platform) ellentétes oldalán 10-20 m távolságban vonalak jelzik az „otthont” és az „iskolát”. Két versenyző kerül kiválasztásra - „Frosts”, a többi játékos pedig „fiú”. A srácok egy sorban helyezkednek el a ház vonala mögött, és a hely közepén - "az utcán" két "Frost" található. Frost a következő szavakkal fordul a srácokhoz:

Két merész testvér vagyunk, két fiatal Frost.

Frost Red Nose vagyok,

Frost Blue orr vagyok.

Melyikőtök dönt

Egy ösvényre menni?

Minden srác válaszol: "Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól sem!" E szavak után a srácok otthonról az iskolába futnak (a túloldali vonalon túl), Frosts elkapja és „lefagyasztja” az átfutókat. A sózottak azonnal megállnak, és arra a helyre állnak, ahol a Fagy megfagyasztotta őket. Aztán a fagyok ismét ugyanazokkal a szavakkal fordulnak a gyerekekhez, és a srácok, miután válaszoltak, visszaszaladnak a házba, és segítik a „fagyott” gyerekeket az úton; érintse meg őket a kezével, és csatlakoznak a többi játékoshoz,

Vidám srácok vagyunk

Az iskolával szemben van egy új ház.

Új házban lakunk.

Felszaladunk a lépcsőn

És számolja meg az emeleteket.

Idő - emelet,

Két emelet,

Három négy -

A lakásban vagyunk!

A telek vagy csarnok ellentétes oldalain a _va "házak" vonalak vannak jelölve egymástól 15-20 m távolságra. A "házak" között az oldal közepén lesz a vezető. A többi játékos a pálya egyik oldalán, a házvonal mögött van.

Ha a játékot nagy pályán játsszák, korlátozni kell qc oldalról, egymástól kb. 8-10 m távolságra vonalakat húzva. A sofőr, aki középen áll a játékosokkal szemben, hangosan azt mondja: „Egy, kettő, három!”

Minden játékos kórusban mondja:

Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és játszani. Nos, próbálj utolérni minket!

Ezt követően minden diák átszalad egy másik ház vonalának ellenkező oldalára. A sofőr elkapja azokat, akik futnak.

Az elkapottak elköltöznek. Amikor minden játékos átfut, a sofőr ismét számol: „Egy, kettő, három!” - és mindenki, miután négysort mondott, az első "házhoz" fut. Megint elkapva lépj félre. 2-3 kötőjel után (megállapodás szerint) megszámolják az elkapottakat, a nem elkapottak közül választanak új sofőrt, a megfogottak pedig bekerülnek a játékba, és minden kezdődik elölről.

A játékot 3-4 alkalommal játsszák, utána megjegyzik a még soha el nem fogott srácokat és a legjobb versenyzőket, akiknek több diákot sikerült elkapniuk.

Csak a következő szavak után lehet átszaladni a túloldalra: "Utolj minket." A „hazai” vonal mögül kifutva nem lehet visszamenni; az a játékos, aki így tesz, elkapottnak minősül. Elkapni azt jelenti, hogy megérinti a játékost. A sofőr csak a ház vonaláig tudja elkapni azokat, akik elszöknek, és az a játékos, akit gombostű érintett, nem számít elkapottnak.

A medvénél az erdőben

A helyszín egyik végén kört rajzolnak - a medve odújába. A másik - egy ház játszó gyerekeknek. A gyerekek otthonról az odú felé mennek, és azt mondják: „A medvének gombája van az erdőben, én bogyókat szedek. A medve pedig ránk néz és morog. ,

E szavak után a medve kiszalad az odúból, és elkezdi elkapni (sózni) a játékosokat. A gyerekek megpróbálnak elszökni a házukba.

Amikor a medve elkapott 4-5 embert, új medvét osztanak ki. Az elkapott (sózott) gyerekek az odúban vannak, amíg új medvét nem neveznek ki.

Körhinta

A játékosok körbe állnak. Egy kötél fekszik a földön, és gyűrűt alkot (a kötél végei meg vannak kötve). A tanulók felveszik a földről, és jobb (vagy bal) kezükkel fogva körbe járnak a következő szavakkal:

Alig, alig, alig

A körhinták pörögni kezdtek.

Aztán körbe-körbe

Mindenki fut, fut, fut.

A játékosok először lassan mozognak, majd a "fut" szavak után futnak. A tanár „Fordulás” parancsára a másik kezükkel gyorsan megfogják a kötelet, és az ellenkező irányba futnak.

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta.

Egy és kettő, egy és kettő

Szóval vége a játéknak!

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul, és az utolsó szavakkal megáll. A játékosok a kötelet a földre teszik, és szétszélednek a helyszínen. Jelzésre rohannak, hogy ismét felszálljanak a körhintara, i.e. fogja meg a kötelet a kezével, és a játék folytatódik. A későn érkező nem ül fel a körhintara.

Lovas sportolók

Egy kettő három négy,

És lovagolni.

A padlón a falaktól 1 m-re és egymástól azonos távolságra körök és négyzetek vannak elhelyezve. Hárommal kevesebbnek kell lenniük, mint a játékosok száma. A tanulók, miután bal oldalra kerültek középre, körben haladnak előre. A sportlovak díjlovaglását utánozzák. A tanár a következő parancsokat adja:

„A ló lépése” - a diákok, karjukat a könyökben, tenyérrel lefelé hajlítva, magasra emelik a térdüket, és a tenyérig érik;

"Fordulás" - megfordul, tovább mozog, és az ellenkező oldalon;

"Az ügetésnél" - futnak;

"A ló lépése" - átváltanak a gyaloglásra;

"Helyeken!" - mindenki szétszór, kört vagy négyzetet próbál bevenni, A hely nélkül maradók veszítenek.

Fehér medvék

Két játékos ("medve") körbe áll, amely egy "félét" ábrázol, a többi játékos a jégtáblán kívül helyezkedik el. A medvék kézen fogva mennek "vadászatra". Miután megelőztek valakit, szabad kezükkel próbálják átölelni. Akit elkapnak, azt a "lepedőhöz" viszik. Aztán a medvék elkapják a másodikat, és ugyanoda vezetik. Minden elkapott medvévé válik, és kézen fogva mennek elkapni a többi játékost, akik még a pályán vannak. Az utolsó két vagy három játékos (az állapottól függően) még elkapatlan nyer.

Írógép

Minden játékos kap egy levelet az "EGY EGÉSZSÉGES TEST EGÉSZSÉGES SZELLEM" kifejezésből. Az összes játékos a zene mellett mozog a teremben. Amikor a zene véget ér, a tanulók felsorakoznak úgy, hogy ezek a szavak olvashatók legyenek.

Ezután a gyerekek elkezdenek "gépelni": az első betű felhívja magát és tapsol ban ben tenyér, a második csatlakozik hozzá és így tovább. Amikor a mondat (Összeállva, a többi gyerek, akinek nem volt elég betűje, elolvassa, és mindenki összecsapja a kezét.

Számok hívása

Futhatsz

Tudsz énekelni

Tudsz pipát fújni,

Lehet bagelt rágni

Felfújhatod a léggömböt.

Egy, kettő, három, négy, öt.

A játékosok, egy kivételével, akiket a vezető kiemelt, nagy kört alkotnak, és a padlóra korábban megrajzolt kis körökben állnak. A tanár ötösre számolja a tanulókat. A sofőr a játékosok által összeállított nagy kör közepébe kerül. Ezután a tanár felhívja a számokat tetszőleges sorrendben (egytől ötig). A hívott játékosoknak helyet kell cserélniük. A sofőr megpróbálja elfoglalni a megüresedett helyet, majd megkapja a körből kifutó játékos számát. Hely nélkül maradt, vezet. A nyertesek azok a gyerekek, akik egyszer sem vezettek a játék 1 alkalommal. A játék eredményeinek figyelembevételekor az első sofőr szerepét nem veszik figyelembe.

Helyváltáskor a kört az a játékos foglalja el, aki korábban lépett bele. Tilos játékost kiszorítani a forgalmas körből; hogy visszatartsák a játékosokat kötőjelek alatt.

Kötéljátékok

Tükör

A játékot 2-6 fő játssza. A vezetőt kiválasztják, a többi résztvevő úgy válik, hogy jól lássa (legkényelmesebb a kötelek hosszánál nagyobb sugarú kört alkotni). A sofőr kötéllel ugrik, fokozatosan változtatva az ugrás módjait. A gyerekeknek megállás nélkül meg kell ismételni minden mozdulatát maximális pontossággal (mint a tükörben). A sofőr általában kiválasztja a gyakorlatokat fokozott komplexitás, például:

    ugrás keresztben;

    ugrás, térd magasra emelése;

    ugrás, guggolás leszálláskor;

    ugrás, keresztezés és ismét széttárás;

    olyan magasra ugorj, vagy olyan gyorsan csavard el a kötelet, hogy az
    egy ugrás alatt két fordulatot sikerült megtennie.

A játék előtti megállapodástól függően meg kell ismételni a vezető összes tevékenységét, vagy csak a kötéllel végzett műveleteit.

Egyezzen meg előre, hogy hány mozdulattal (1-2 vagy több) maradhat le a vezető mögött.

Ábécé

A játék résztvevői (2-5 fő) felváltva ugranak egy rövid kötéllel. Minden ugrásnál meg kell nevezniük az ábécé következő betűjét: a, b, c, d ... Az ugrásmódot meglehetősen bonyolultan választják. Aki hibázott a következő betű kiejtésekor, annak azonnal meg kell neveznie ezzel a betűvel növényt, állatot, várost stb., amiről a játék előtt megállapodunk. Ha ez sikerül, a játékos újra elkezdheti az ugrást; ha nem, akkor átadja a sort a következőnek. A játékban minden résztvevő feladata a teljes ábécé „átadása”. Az veszít, aki később tette, mint a többiek.

Az ugrás hibája sikertelen ugrásnak és zavarnak is minősül az ábécé betűinek felsorolásakor.

Ha hibázik, nagyon gyorsan kell kiejteni a kívánt betűt tartalmazó szót, mielőtt bárkinek ideje lenne hangosan háromig számolni.

szököttek

A játékban 6-8 fő vesz részt. Ketten megcsavarják a kötelet, a többiek pedig a pörgő kötél alá futnak, a megbeszélt számú ugrást végrehajtva a megbeszélt módon és az ellenkező oldalról futnak ki. Ha az ugrás nem sikerült, akkor a jumpert az egyik csavaró váltja fel. Az ugráló módszerek fokozatosan egyre nehezebbek. A kötél csavarodási sebessége is nő.

A hiba nem csak sikertelen ugrásnak számít, hanem a kíváncsi ugrásnak is joga van újrapróbálni.

Bölcső

A játékban 6-8 fő vesz részt. A kötelet a föld felett tartják, különböző magasságokban - 10-20 cm-től 50 cm-ig és magasabban. Az alatta lévő (vagy páros) résztvevők szétszóródnak és átugranak rajta, vagy elkezdenek ugrálni különböző utak.

Horgászbot

A játékban 8-10 fő vesz részt. A játékosok körben állnak, a középpont felé fordulva, a távolság köztük 1-2 lépés. A vezető középen áll, és körbeveszi a "horgászbotot", hogy a táska áthaladjon a körben álló gyerekek lába alatt, kissé érintve a talajt. A gyerekek átugranak a „horgászboton”, hogy ne érjenek hozzá.Ha az egyik játékos hozzáér, a játék felfüggesztésre kerül, majd a kötél a másik irányba csavarodik. Az veszít, aki játék közben (5-7 perc) többször hozzányúl a „horgászbothoz”.

Ugrás át a kötél legyen puha, lábujjak, hajlítva a térdét.

Az ugrások során mindenkinek a helyén kell maradnia, ne közelítse meg a kör középpontját, és ne távolodjon el onnan.

Az a játékos, aki hozzáér a „horgászbothoz”, nem hagyja el a játékot, hanem a többiekkel együtt tovább ugrik a kötélen.

Játékok a ranglétrán

Igazítás

Egy, kettő, három, négy, öt.

Vajon Nadya? Ő Misha

A közelben - Rita, Vera, Grisha.

A tanulók magassági sorrendben sorakoznak fel. A tanár a következő feladatokat adja nekik:

    Ki a legmagasabb az osztályban?

    Milyen magas Sasha?
    (Sasha a legalacsonyabb)

Ki a szomszédod a bal oldalon? jobb oldalon?

    kik és kik között állsz?

    Masha egy lépést tesz előre.

A bal oldali szomszédja mellette fog állni. Álljatok egymás mögé. Ki van előtted? ki van mögötted? mögötted? Tanya, lépj egy lépést balra. Tanya mögött Anya lesz, és Seryozha előtt.

Mindenki tegyen egy lépést előre. A gyerekek megtanulják összefüggésbe hozni a „bal”, jobb, „mögött” szavakat.

A srácok szigorúak

Minden tanuló felsorakozik egy vagy két oszlopba, és előre nyújtja karját, enyhén érintve az előtte haladók vállát. A tanár parancsára "fusson el!" mindenki más-más irányba fut. A második parancsra "helyenként gyorsan!" mindenki sorakozzon fel a kiinduló helyzetbe, kezét az elöl haladók vállára téve. Aki az utolsó helyen végzett, az kiesik a játékból. Ha két oszlop játszik, akkor az a csapat nyer, amelyik a másik előtt felsorakozott.

Álljunk sorba

A zenére a diákok körbejárják a termet, a vezető lekapcsolja a zenét, a gyerekek mind megdermednek, a vezető parancsa megszólal:

Magassági sorrendben!

Mindenki egy csapatot teljesít 10-ig.

Állj be gyorsan a sorba

A tanulók szétszóródnak a helyszínen, számokkal ellátott tokeneket gyűjtenek a padlón. A tanár kimondja a parancsot: „Állj gyorsan egy oszlopba!” A gyerekek rohannak, hogy elfoglalják helyüket, a jelzőiken lévő számok szerint, sorrendben (növekvő, csökkenő; bal - páros, jobb - páratlan).

Osztály, maradj csendben!

A diákok egy sorba állnak. A tanár a játékosokkal szemben állva parancsokat ad. A tanulók csak akkor kövessék a parancsokat, ha az „Osztály!” szó elhangzik a parancs előtt. Ha ez a szó hiányzik, akkor nem szükséges válaszolni a parancsra. Aki hibázik, egy lépést tesz előre, és folytatja a játékot.

Ki lesz gyorsabb a körben

A játékosok választják ki a sofőrt. A felsorakoztatott játékosok első, második, harmadik és negyedik helyen állnak. Mindenkinek emlékeznie kell a számára. A második, harmadik és negyedik szám egy kört alkot, az első szám pedig a kör közepén található. A sofőr a körök között áll.

A sofőr azt mondja: "Az első számok nekem szólnak!" Az első számok kifutnak a körökből, és egyenként egy oszlopban állnak. Az oszlop a sofőr után halad a csarnokon keresztül különböző irányokba. A köröket alkotó játékosok mozdulatlanul állnak, és ritmikusan emelik fel és le összekulcsolt kezeiket. A vezető jelzésére az első számok szétszóródnak, és megpróbálnak beállni valamelyik körbe. A sofőr is megpróbál beszállni az egyikbe körökben. A kör nélkül maradt játékos lesz a vezető. A második számok középen állnak, és a játék kezdődik elölről; aztán a harmadik és így tovább.

Az oszlop vezetőjét követő játékosoknak csak a jelzés után van joguk szórni. A körben álló játékosok nem akadályozhatják a középső játékosok mozgását.

ugrós játékok

Bump jumping

A játékosokat 2-4 egyenlő létszámú csapatra osztják, amelyek egy oszlopba sorakoznak fel. A helyszínen 2-4 kis, legfeljebb 50 cm átmérőjű kört - „dudorokat” - jelölünk 40-50 cm távolságban. Minden sorban 5-6 kör található. A tanár jelzésére az első játékosok egyik vagy mindkét lábára ugrálnak egyik körből a másikba, és igyekeznek, hogy a lábukkal ne lépjenek ki a körökből. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabb és legpontosabban ugrik át az összes ütést.

ugráló verebek

Egy 4-5 cm átmérőjű kört rajzolunk a padlóra, és kiválasztjuk a vezetőt - „Macska”. A többi játékos - "verebek" - a körön kívül van.

A tanár jelzésére a verebek elkezdenek beugrani a körbe, és kiugranak onnan. A macska megpróbálja elkapni a verebet, akinek nem volt ideje kiugrani a körből. Megfogott leguggol vagy a kör közepén ül. Az elkapottakat a kör mellé teheted a padra.

Amikor a macska 3-4 verebet fog, új macskát választanak ki a nem fogott macskák közül.

Ugorj a mikroszkóp alá

Egy diák vagy tanár álló távolugrást mutat. Tanári segítséggel a gyerekek megnevezik az egyéni cselekvéseket, például: „kuggolás”, „legyints a karjukkal”, „lökd le lábbal”, „repülj”, „nézd”, „lélegezz”, „fékezzen”, „ föld". Számolja meg, hány műveletet neveztek el. Emlékezz rájuk. Válassz egyet a megnevezett akciók közül, és hajts végre hosszú ugrásokat egy helyről, erre a műveletre összpontosítva. Ezután válasszon másikat.

Farkas az árokban

Egy, kettő, három, négy, öt,
Nincs hova ugrani a kecskének:
Mindenhol egy farkas sétál.
Csattog a foga, kattog!

És elbújunk a bokrok között.
Bújj, kecske, és te.
Te, farkas, várj,

Hogyan bújjunk el – menj!

A telek vagy csarnok közepén kettő párhuzamos vonalak egymástól 1-1,5 m távolságra. Ez a folyosó az "árok". Nem egészen párhuzamosan rajzolható: egyrészt keskenyebb, másrészt szélesebb.

1-2 vezető "farkas" áll az árokban. Az összes többi játékos - "kecskék" - az oldal egyik oldalán, az "otthon" vonal mögött helyezkedik el. A telek másik oldalán egy „legelő” vonal van húzva.

A tanár „kecskék, a mezőn!” jelzésére a kecskék a házból a helyszín másik oldalára - a legelőre - futnak, és az út mentén átugranak a vizesárkon. A farkasok anélkül, hogy elhagynák a vizesárkot, megpróbálnak minél több kecskét megölni. A sózottak félreállnak, megszámolják, és megint ők

szerepelnek a játékban. Aztán egy jelre a kecskék ismét átszaladnak a ház másik oldalára, és a farkasok elkapják őket, amint átugranak a vizesárkon.

2-4 futás után (megállapodás szerint) új farkasokat választanak ki, és a játék megismétlődik. Azok a kecskék nyernek, amelyeket soha nem fogtak meg, és azok a farkasok, akik több kecskét fogtak ki az összes futás során.

A farkasok csak akkor támadhatnak meg kecskét, ha az árokban vannak, amikor a kecskék
ugorj át a vizesárkon vagy állj egymás mellé. Az a kecske, amely átfut a vizesárkon, és nem ugrik át rajta, elkapottnak minősül. A kecskék futhatnak
csak a tanár kérésére. Ha a kecske a várároknál ácsorog, félt a farkasoktól,
a tanító háromig számol, utána a kecske köteles átugrani az árkon, be
ellenkező esetben címkézettnek minősül. |||

Békák és gémek

Gém-madár, gém-madár,

mit álmodsz éjjel?

    Nekem? Mocsárélek.

Több? Békák!

Elkapni őket - nem elkapni...

Ez minden! Te vezetsz!

Négy játékos egy nagy négyzet sarkaiban helyezkedik el, és a kezükben köti össze a hosszú kötelek végeit, és a talajtól 25-30 cm magasságban tartja őket. Az ugrókötelek által behatárolt hely a „mocsár”. A „békák” a „mocsárban” élnek, amelyeket a többi játékos ábrázol, kivéve egyet, amelyet a sofőr kiemelt. A sofőr egy „gém”. A gém az "otthonában" van, pár lépésre a mocsártól. A tanár utasítására a sofőr gémet ábrázolva a mocsárba megy, térdét magasra emelve ("gémlépés"), miközben egyik karját felemeli, kezét (a gém fejét és csőrét) behajlítja, és behajtja a mocsárba. másik kar mögött (xboci heron). A kötélen átlépve a gém egy mocsárban találja magát A békák a gém elől menekülve kiugranak a mocsárból és átugranak a kötélen (kötélen). A gém a csőrével (kinyújtott ujjaival és karjaival) „megragadja” a békát, amelynek nem volt ideje kiugrani a mocsárból, és „házába viszi. (azaz megérinti az egyik játékos ruhájának szélét, és vele együtt arra a helyre megy, ahol a gém feltételes háza van feltüntetve). Amikor a gém otthon van, a békák ismét a mocsárba ugranak, átugranak a kötélen. A gém által elkapott békát elengedik, és visszatér a mocsárba. A játék ugyanabban a sorrendben folytatódik. A legügyesebb békák azok, amelyek soha nem voltak gém csőrében.

Azt a békát, amelyik a mocsárból kiugráskor nem ugrik át a kötélen, a gém elkapja. Egy gém egyszerre csak egy békát tud megragadni.

Ejtőernyősök

Az osztály két egyenlő létszámú „ejtőernyős” csapatra oszlik. A tornapadokat a teremben sorban, 3-4 m távolságra helyezzük el. Ezek azok a „repülőgépek”, amelyekről az ejtőernyősök fognak ugrani. A padok jobb és bal oldalán 80 cm távolságban négy 30 cm átmérőjű kör van feltüntetve.

Mindegyik pad egyik vége előtt 1 m-es távolságban egy újabb 40 cm átmérőjű kört rajzolnak, ezek a „pontos leszállás helyek”. Az első csapat ejtőernyősei "leszállnak a gépre" (6-8 ember minden padra). Négy a padtól jobbra jelölt körök felé néz, a másik négy pedig a bal oldalon lévő körök felé áll. A tanár előre megbeszélt jelzésére az ejtőernyősök egyszerre ugranak fel a repülőgépekről, és igyekeznek pontosan és lágyan leszállni körükben. A pontosan leszállt és egyensúlyát megtartó ejtőernyős csapata 1 pontot kap.

Ezután az első csapat pihenni megy, a második felszáll a gépre és ugrásokat hajt végre. A játék megismétlésekor mindkét csapat ejtőernyősei egymás után ugranak be a padok végei elé rajzolt körökbe. A sikeres ugrásokat is pontokkal jelöljük. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Dobó, passzoló és elkapó játékok

Pont a célban

szemtelen léggömbök,

Fuss ki az udvarokba.

Kezdj játszani

Vajda választhat.

Kormányzó – a néptől,

Lépj ki a körből.

És te, jó ember,

Menj a legvégére.

Két csapat sorokban, egymással szemben, 10-12 m távolságra helyezkedik el, a helyszín közepén egy vonalat húzunk. 10 "város" van elhelyezve a vonal mentén. Az egyik csapat játékosai kapnak egy kis labdát. A tanár jelzésére a labdákkal rendelkező csapat bedobja őket a városokba, megpróbálva újabb ékeket leütni. A ledőlt város egy lépéssel közelebb kerül a labdákat dobó csapathoz. Most a másik csapat felveszi a labdákat és bedobja a városokba. A leromlott városok egy lépéssel közelebb kerültek a csapathoz. Minden csapat felváltva dobja négyszer a labdát. Az a csapat nyer, amelynek sikerült közelebb hoznia a városokat a középvonaltól az általánosig. több lépések.

labdát a szomszédnak

A játékosok egymástól egy lépés távolságra középre néző körben állnak, és a labdát jobbra, majd balra, de mindig a szomszédnak adják át. A körön kívül tartózkodó sofőr megpróbálja megérinteni a labdát anélkül, hogy eltalálná a játékosokat. Akivel megérinti a labdát, az lesz a vezető. Két vagy három kört alakíthat, és ugyanannyi vezetőt rendelhet hozzá. Azok a diákok nyernek, akik nem vezettek.

labda a padlón

Minden játékos körbe kerül. A játékosok közül ketten a kör közepén állnak. A körben állók egy-két térdre esnek. Egy röplabdájuk van. A sofőrök szembefordulnak a labdával.

A tanár jelzésére a játékosok elkezdik gurítani a labdát a padlón, és megpróbálják eltalálni a sofőrök lábát. A sofőrök körben futnak a labdától, ugrálnak, hogy elkerüljék a labdát. Ha valamelyik játékosnak sikerül bejutnia a labdával a sofőr lábába, az átveszi a helyét, és a korábbi hajtó körbe kerül. Azok nyernek, akik soha nem voltak sofőrök. Az első sofőrök nem számítanak vesztesnek.

Labdák átadása oszlopokban

Jelzésre az elöl haladó játékosok a fejük fölött passzolják a labdát a mögöttük lévőknek. Ugyanígy hátulról adják át a labdát az állóknak. Minden alkalommal, amikor az oszlop utolsó játékosa, miután megkapta a labdát, az oszlop jobb oldalán fut a tanárhoz, majd az első lesz az oszlopában.

Az a csapat kapja a győztes pontot, aki a többiek előtt hozza a labdát. Ezután szintén egy jelzésre elkezdik oszlopokban passzolni a labdát. És így játszanak, amíg a játék összes résztvevője el nem látogatja az oszlopok végét, és átadja a labdát a tanárnak. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

labdaverseny

A gyerekek körben állnak egy lépésnyi távolságra egymástól, a középpont felé fordulva, számolva az első és a második számmal. Tehát két csoportra oszthatók (első és második szám). Minden csoportban a játékosok választják ki a vezetőket. A kör ellentétes oldalán kell lenniük. Jelzésre a versenyzők csak a csoportjuk játékosainak kezdik el dobni a labdát, egy irányba. Az a csoport nyer, amelyhez a labda korábban visszakerült a sofőrhöz. A gyerekek másik sofőrt választanak. A játék megismétlődik, de a labdákat az ellenkező irányba dobják. Megállapodás szerint a játék 4-6 alkalommal megismételhető.

A sofőröknek egyszerre kell elindítaniuk a játékot egy jelre. Ha a labda leesik, a játékos, aki elejtette, felveszi és folytatja a játékot.

1.opció. A gyerekek körbe állnak, az első és a második szám alapján számítva. Két egymás mellett álló játékos a hajtók, veszik a labdákat és jelre az egyiket jobbra, a másikat balra dobják körbe az azonos számú játékosoknak, i.e. egyen keresztül. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban juttatja vissza a labdát a versenyzőhöz.

2. lehetőség. A játék résztvevői körben állnak egymástól egy lépés távolságra, és az első és a második számra számítják őket. A közelben álló játékos alján a sofőrök állnak. Elveszik a labdákat, és jelre ellentétes irányban körbefutják a kört. A kört körbefutva elfoglalják a helyüket, gyorsan átadják a labdákat az azonos számú játékosoknak, pl. egyen keresztül.

A játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először körbefutják a kört és eldobják a labdákat. A játékos csak akkor passzolhatja át a labdát csapata játékosának, ha ő a helyén van. Futni csak a körön szabad.

Vadászok és kacsák

Kacsák laktak a mólón.

A folyó egy hullámmal megrázta őket.

Egy, kettő, három, négy, öt,

A gyerekek kézenfogva kört alkotnak. Az első-második szám kiszámításával a játékosokat két, egyenlő számú csapatra osztják. Az egyik csapat a „vadászok”, a másik a „kacsák”. A kör közepén kacsák állnak. A vadászok körben a helyükön maradnak. A kör bővítése érdekében a vadászok ezt teszik 1-2 lépj vissza. A körben álló játékosok zoknija elé vonalat húznak. A vadászok megpróbálják eltalálni a labdával a kacsákat. Kacsák kerülik a labdát. A labda által megérintett kacsa elhagyja a kört és nem vesz részt a dobásban. Ha egyetlen kacsa sincs a körben, a csapatok helyet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan "lelőtte" a másik csapat összes kacsáját. A játékot úgy is le lehet játszani, hogy az a csapat nyer, amely egy bizonyos időpontban (2-3 perc) több kacsát „lövet” a másik csapatból.

A vadászok nem léphetik át a határt. Ha a labda a kör közepén marad, akkor a körben lévő bármely játékos odadobja a vadászoknak.

Futók és dobók

A játékosokat két csapatra osztják, mindegyik csapatot futókra és dobókra osztják. A dobóknak különböző színű labdái vannak. A futók csoportjai felsorakoznak a rajtvonalhoz. A dobók az egyes csapatok futói mögött állnak. Jelzésre a játékosok a lehető legmesszebbre dobják a labdákat. A futók összegyűjtik csapatuk labdáit, és visszatérnek a rajtvonalhoz. Az a csapat nyer, amelyik először fut.

mozgó célpont

A játékosok nagy kört alkotnak, és 2-3 lépés távolságra állnak egymástól. A körben álló játékosok zoknija elé vonalat húznak. Egy dedikált sofőr lép be a körbe. A körön kívüli játékosok megpróbálják eltalálni a labdával a vezetőt. A sofőr a körön belül futva kerüli a labdát. Az a játékos lép a helyére, aki labdával eltalálta a vezetőt. A körben álló játékosok nem léphetik át a vonalat. Ha a pilóta elkapja a labdát nyáron, akkor ez nem számít találatnak .

Átment – ​​üljön le

Két játékososzlop áll egymástól 3-4 lépés távolságra. A játékosok közötti távolság az elöl haladók vállára tett kinyújtott karok hossza. Az oszlop előtt 5-6 lépésnél vonalat húznak, amelyen túl a csapatkapitányok lépnek be.

Jelzésre a kapitányok átadják a labdát az első játékosnak, aki elkapja és visszaadja, azonnal felveszi a guggoló pozíciót. A kapitány dobja a labdát a csapat második, harmadik és többi játékosával. Mindenki, aki visszaküldte, leguggol. Amikor az utolsó játékos odaadja a labdát a kapitánynak, az felemeli, és az egész csapat gyorsan feláll. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a passzokat a szabályok megsértése nélkül.

Hegymászó és hegymászó játékok

Vonat

Tedd, újra, én

Fa, só, la, si!

A macska taxit vezet

A cicák pedig kapaszkodtak

És lovagolni ingyen.

A játék kezdetére készülnek a felszerelések: egy hosszú zsinór (10-12 m), egy tornapad, 3-4 kitömött labda, 2 piros és 2 zöld zászló. A tanulók felsorakoznak egy oszlopba, és jobb kezükkel fogják meg a zsinórt. Az első játékos egy „mozdony”, a többi „kocsi”. A tanár jelzésére a vonat vagy gyorsabban, vagy lassabban indul. A tanulók úgy tudják utánozni a vonat mozgását, hogy „kop-kop-kop”.

A megállókat két vagy három helyen jelölik - „állomáson”, ahol az ügyeletes piros és zöld zászlókkal szabályozza a mozgást. A vonat vagy a hídon (a tornapad mentén), majd az alagúton (az oszlopok által alkotott kapukon), majd a kígyón (tömött labdák között) megy. A játék zenével játszható.

hegymászók

A helyszín határai mentén olyan akadályokat helyeznek el, amelyeket a hegymászók egyenként egy oszlopban haladva folyamatosan leküzdenek: felmásznak a tornafalra, átmásznak a rönkön vagy átkúsznak alatta, átkelnek a kavicsokon (a padlóra rajzolt körök) , a hegyi patakon keresztül (a tornapad sínje mentén ) stb.

A tanár megjegyzi azokat, akik jobban vették az akadályokat. A játékot tanári magyarázat kíséri.

Játékok a figyelem fejlesztésére

Helyes helytelen

Egy, kettő, három, négy, öt,

Most szeretnénk játszani.

Az "igen" és a "nem" nem azt mondják,

Még mindig vezetned kell.

A diákok körben ülnek, a tanár középen áll és ad érdekes feladatokat, melyeket mozgásban kell megmutatni, ha helyes, akkor összecsapjuk a kezünket, ha pedig nem megfelelő a feladat, akkor guggolunk.

Játsszunk, ha fáj a fejünk – ez baj;

A gyerekek barátságosak – igaz;

Ugrunk, ha fáj a gyomor - rossz;

Télen kalap nélkül megyünk ki – ez baj.

tizenkét bot

Eső, eső, zápor -

Lesz egy vekni kenyér

Lesz tekercs, lesz szárítás,

Finom sajttorták lesznek.

A nyúl átfutott a mocsáron,

Munkát keresett

Nem talált munkát

Sírtam és mentem.

A játékhoz egy tábla és 12 bot szükséges. A deszkát kőre vagy vastag rúdra, rúdra helyezzük úgy, hogy az egyik vége a földön legyen, a másik felemelve. A földön fekvő deszka végére 12 pálcát helyezünk.

A vezetőt választják. A deszkánál áll, lábával megrúgja annak szabad végét, és az összes bot különböző irányokba szóródik. A sofőr gyorsan elkezdi gyűjteni őket, a többi játékos pedig gyorsan elrejtőzik különböző helyeken, míg a sofőr összegyűjti a botokat. Amikor a botokat összegyűjtik és egy deszkára fektetik, a sofőr elmegy megkeresni azokat, akik elrejtőztek. Ha talál valakit, nevén szólítja, és ki kell jönnie a rejtekhelyéről. A sofőrnek nincs joga kukucskálni, amikor mindenki elbújik. Ha a sofőr által észrevett játékost helytelenül nevezték el, akkor a helyén marad mindaddig, amíg a sofőr helyesen nem nevezi.

Egy játékos, aki elrejtőzött, de nem találták meg, a sofőr észrevétlenül odarohanhat a táblához, és felrúghatja a következő szavakkal: „Tizenkét bot repül!”. A botok szétszóródnak, a sofőrnek újra össze kell gyűjtenie őket, és az általa korábban talált játékosok újra elbújnak.

A sofőr addig vezet, amíg mindenkit meg nem talál. A következő játékban az lesz a sofőr, akit utoljára találtak meg. Ha a sofőr nem találja meg az összes rejtőzködőt sokáig, akkor választhat másik illesztőprogramot.

Tiltott mozgás

Az oszlopban egyenkénti járás közben a tanár (ő megy elõször) megváltoztatja a kezek helyzetét: oldalra, övön, felfelé, fej mögé, hát mögé. A gyerekek minden mozdulatot a háta mögött hajtanak végre, kivéve az egyik kezét az övön. Ez a mozgás tilos. Aki hibázik, kiesik a sorból, az oszlop végére áll és folytatja a játékot. Egy idő után egy másik mozgást tiltott mozgásnak nyilvánítanak.

Játékok az osztályteremben télen

Üsd el a célt egy hógolyóval

A tanulókat két csapatra osztják és egymással szemben helyezkednek el 15-20 m távolságra.A pálya közepén egy vonal van kijelölve, amelyre három röplabda kerül. A játékosok három hógolyót készítenek. A tanár jelzésére az egyik csapat összes játékosa hógolyókat dob ​​(egy kortyban) az első labdára, a második jelzésre - a másikra, a harmadikra ​​- a harmadikra. Ezután a labdákat a helyükre teszik, és a másik csapat hógolyókat dob.

Az a csapat nyer, amelyik mindhárom labdát eltalálja.

A bódék a faltól 2 méterre és egymástól 1 m távolságra vannak megjelölve. 2-3-mal kevesebbnek kell lenniük, mint a játékosok. A játékosok körben állnak, jobb (bal) oldalukkal középre, és úgy tesznek, mintha lovak lennének. Díjlovaglás a sportlovak közepéig zajlik. A "Lépj a lovat!" lovak járnak, térdüket magasra emelve, könyökbe hajlított tenyerükkel elérik őket. Csapat "Turn" - és a lovak az ellenkező irányba mennek. Csapat „Ügető!” – futnak a lovak. Ezt 2-3 alkalommal megismételjük. A „költségig” parancsra mindenki rohan, igyekszik elfoglalni a kijelölt helyet. A hely nélkül maradók (költség nélkül) veszítenek. A résztvevők egyik oldalukkal körben állnak és játszanak.

Tiltott mozgás. 2. évfolyam

Együtt játszanak a tanárral, állj körbe. A tanár elmagyarázza, hogy különböző mozdulatokat fog végrehajtani, és a diákoknak vele kell végrehajtaniuk, de egy mozgás tilos - nem hajtható végre (például „kezek a fejen”). A tanár különféle mozdulatokat kezd el, ezeket váratlanul minden diák megteszi, a tanár tiltott mozdulatot tesz, az ismétlődő pedig egy lépést tesz előre. Ezután a játék folytatódik. A tiltott mozgásokat négy-öt ismétlés után meg kell változtatni.

űrhajósok. 2. évfolyam

Játszótérre vagy sportolásra. a teremben 4 6 helyen rakétákat jeleznek. A rakéták oldalán az útvonal felirata (ZLZ - Föld - Hold - Föld) stb. Mindegyik rakéta 3-6 üléses. Az egész csarnok egy űrkikötő. Minden rakétában 3-4 hellyel kevesebb van a játékosoknál. A játékosok kézenfogva körben sétálnak a következő szavakkal: „Gyors rakéták várnak ránk, hogy körbejárjuk a bolygókat. Melyikre szeretnénk repülni! De van egy titok a játékban: nincs helye a későn érkezőknek! A „nem” szó után a gyerekek szétszóródnak a rakéták mentén, és megpróbálják elfoglalni a helyüket. A későn érkezők a kör közepén állnak. A játék többször megismétlődik. A játék minden következő megismétlésével csökken a helyek száma a rakétában!

Pioneerball. 3. évfolyam

A játékosokat két csapatra osztják, és a röplabdapálya két oldalát foglalják el. A csapatok között két méter távolságban háló van kifeszítve. Minden csapatnak van egy labdája. A résztvevők feladata, hogy a labdát az ellenfél oldalára dobják. Szabad futni a labdával a pályán, egymásnak passzolni. A labda érintheti a talajt. A játék tíz pontig folytatódik, ami akkor számít bele, ha mindkét labda az ellenfél oldalán van, és hibázott.

Hibák: a labda a bedobás után kiment a pályáról, a labda a háló alá került

"Nevod" 3. fokozat

Két játékos halász, a többi hal. A halászok kézenfogva halat fognak, kezükkel körülveszik őket. A kifogott halak csatlakoznak a halászokhoz, a kerítőháló megnő. A halászat addig folytatódik, amíg két vagy három hal nem fog kifogni. Horgászat közben a háló nem szakadhat el.

"Szöcskék" 3. osztály

A játékosokat több csapatra osztják. Minden csapat egyenként felsorakozik egy oszlopba a rajtvonalhoz. Parancsra az első számok távolugrást hajtanak végre egy helyről, és csapata ilyenkor mögötte sétál. Ezután a második számok elhagyják a csapatot, az elsők mellé állnak (minden ugrás után felváltva jobbról és balról), végrehajtják ugrásukat és így tovább. Az a csapat lesz a győztes, amelyik a legmesszebb ugrik.

Folytatja a lovas felvonulások hagyományát, ami már a névből is kiderül. Ló és lovas lép fel a zsűri előtt kötelező gyakorlatok sorozata.

Mozgás előre, hátra és oldalra, fordulatok, fordulatok és egyéb elemek.

Mindegyik kötelező a végrehajtáshoz, és saját nevük is van: behajtás, lábváltás vágtában, megállás, elfogadás, piaffe, lábszár, átjáró, váll befelé, piruett és félpiruett, traverz, hátrafordulás, első kanyar, futók .

A figurák teljesítményének tisztasága és a ló engedelmessége szerint a bírák adnak pontokat.

Díjugratás: akadályok átugrása

Ez a leglátványosabb és legveszélyesebb verseny. A lovasoknak le kell győzniük akadályokat dedikált oldalon helyezzük el. Magasság akadályokat a verseny szintjétől, a lovak és a lovasok életkorától függ.

Fontos! Nem nyilvánvaló tény, hogy a lovas segít a lónak átugrani a sorompót. Ugrás közben úgy irányítja a testét, hogy felrohan a ló előtt és magával rántja.

Lovas triatlon: mi ez?

Nézet egyesül egy díjugratás és díjlovaglás. Harmadik elem hozzáadva sífutó.

A távolság az körülbelül tíz kilométerés végigfut az előkészített pályán. Vannak akadályai, amelyeket a lovasnak le kell győznie.

Ebben a szakaszban vannak olyan területek, ahol rávezetheti a lovat a bitóra, hogy megtakarítsa az erejét.

A verseny minden szakaszát megtartják külön napon. A sportolók által elfoglalt helyeket az elért pontok összege határozza meg. Az akadályok összetettségi foka és magassága szerint a versenyeknek kategóriái vannak egytől négy csillagig.

Sportolók távfutása

Ez magában foglalja a hosszú lovaglást a ló állóképességének határán. Napi rekord század harmincas éveinek végén telepítették, és összege 252 km.Általában a versenyt fix távolságon tartják 20-160 km között.

Nem csak a lovas által az úton eltöltött idő a fontos, hanem a ló állapota is a verseny végén. Nem vezethetsz lovat.

Ehhez kapcsolódik a szakaszon a maximális sebesség korlátozása 15 km/h. A szabályozott versenyeken kívül többnapos futamok zajlanak.

Közülük a legtovább tartott körülbelül kétszáz nap. Ez idő alatt a kozák Yesaul vezetett körülbelül kilencezer kilométer.

fékezés

Egy western részeként tartják cowboy lovaglás aki a vadnyugatról jött. Fokozatosan változó, a megfékezés elérte modern megjelenésés olyan lett, mint a díjlovaglás. Különbségek abban, hogy a lovas mit irányít a lovat csak egy kézzel.

Második- lasszóval vagy revolverrel van elfoglalva. A programelemeket kifejezően kell végrehajtani. Ha a ló mechanikusan, érzelmek nélkül mozog, a gyakorlatot pontozzák, de nem pontozzák.

vezetés

Még azelőtt felmerült, hogy a lovas lóra ült. Ismeretes, hogy a lovat befogni a kocsiba sokkal korábban kezdték, mint ahogy elsajátították a lovaglást.

A háziasított lovak kicsik voltak pónilóés nem alkalmas lovaglásra. Jelenlegi méretüket kb háromezer évvel ezelőtt. A szekérversenyek nem voltak kevésbé népszerűek és véres látványosságok, mint a gladiátorviadalok az ókori Róma.

Versenyeken vesz részt két fős legénység: sofőr és vőlegény, és egy csapat, amelyben különböző szabályok szerint egy, két vagy négy ló. A trojkákban amatőr orosz versenyek vannak.

A verseny a következőkből áll három szakaszban mint a triatlonhoz hasonló. Első megy díjlovaglás kötelező figurák teljesítésével, amelyek a csapat összetartását, irányíthatóságát mutatják. További passzok maraton egy nehéz pályán. Utoljára megtartva parkour.

A kúpokkal jelölt pályán manőverezhetőséget mutatnak be a stábok, mint a jogosítványvizsgán.

Érdekelni fog még:

Boltozat: mit jelent ez a kifejezés

Van egyéni, páros és csoportversenyek.

A faj őse az volt lovaglás az őszintén militarista elemek eltávolításával és látványos trükkök hozzáadásával.

A lovasok mozgó lovon trükköznek körbe vágtában.

A csapatban nem szereplő magányos vesz részt az előadásban. Hosszú gyeplőn körben vezeti a lovat és egy, kettő vagy hat, hét voltigeur a csapat pontszámában. Az előadásnak van egy kötelező és választható része. A versenyt négytagú zsűri bírálja nyolc bíró.

Olimpiai versenytípusok

A nyári olimpián lovas versenyeket rendeznek. azt klasszikus hármasban: díjlovaglás, díjugratás, triatlon. Először indultak lovasok az olimpián 1900. Akkor 1912 előtt szünet volt.

1. fotó Lovasversenyek a nyári elődöntőben olimpiai játékok 2016-ban Rio de Janeiróban rendezték meg.

Volt, félvoltos és egyéb lovaglófigurák

A lovaglás az arénában világos felépítésű, mint a szabályok forgalom:

  1. Szerpentin. Kígyót lovagolni egyik oldalról a másikra az egész arénán keresztül.
  2. Körben vezetés. Az aréna teljes szélességében előfordul.
  3. Nyolc. A nyolcas figura teljes kihasználásával illeszkedik az aréna terébe.
  4. Volt. Mozgás minimális sugarú körben. Kibékül 6 méter.
  5. Fél volt. A lovat az ellenkező irányba fordítva minimális sugárral. Ezen az ábrán keresztül a bejelentkezés a sarokból, hátulról történik.

Figyelem! A szigorúan figurákban való lovaglás lehetővé teszi, hogy a versenyzők mozgását kiszámíthatóvá és elkerülni az ütközéseket.

Elbocsátások: mi a neve és hogyan szerezhető be

Két cím van: nemzetközi osztályú sportmester és sportmester. Szintén négy kategória: mesterjelölt, 1, 2, 3 kategória.

  • Nemzetközi szintű sportmester. Ahhoz, hogy elnyerje ezt a címet, el kell fogadnia az olimpiai játékokon vagy a világbajnokságon 1-8.
  • A sport mestere. El kell venni 1-5. helyezés az orosz bajnokságban, a nagy, közepes vagy kis díjas versenyeken.
  • Mesterjelölt. Tárcsázni kell a pontok legalább 63%-a versenyeken Nagy, közepes vagy kis nyeremény.
  • 1. kategória: legalább 60% Nagy-, Közepes- vagy Kisdíjas versenyeken.
  • 2. helyezés: 56% a Közép- vagy Kisdíjas versenyeken.
  • 3. számjegy: 50% Nagy-, Közepes- vagy Kisdíjas versenyeken.

Nemzetközi Lovas Szövetség

A szervezet található Lausanne-ban - Svájc. Létezik 1922 óta. Az olimpiai sportágakon kívül ide tartozik: hajtás, gyeplő, ugrás. Részt vesz az olimpián. Vezetések Világkupa és Lovas Világjátékok.

Oroszországi Föderáció

Tartalmazza nemzetközi szövetség. Ezenkívül felügyeli póni versenyek, lópóló, dzsigitovka. Lovasversenyeket bonyolít le és minősítéseket oszt ki a sportolóknak.

Derby Kupa és más nemzetközi versenyek

Versenyezzen a nyári olimpián három klasszikus stílusban.

A Díjlovagló versenyek a Paralimpiai Játékok részét képezik.

Négyévente egyszer tartott FEI világbajnokság. Ide tartoznak az idősebb lovasok és a fiatal lovak versenyei.

Minden évben versenyt rendeznek a fődíjért a futó- és versenylovak között. Megkapták a nevet Derby alapítója nevében.

Húz Világbajnokság először került sor 1978-ban. Tartalmazza a díjugratás, hajtás, díjlovaglás, ugrás versenyeit.

1990 óta- léteznek FEI Lovas Világjátékok. Megtartott négyévente.

Nemzetek Kupája létezik 1909 óta. Ez egy többszintű csapatverseny.

A lótenyésztés fejlődésének története

A leírásban először a lovas versenyek szerepelnek Olimpiai játékok ie 648. e. A középkorban a londoni verseny első említése arra utal 1174-ig Továbbá a lóverseny egyre gyakrabban szerepelt a programban. lovagi tornák.

A 17. század végén Nagy-Britanniában sikerült arab lovakat hozni a törzsbe és 1711. augusztus 11 versenyzett Ascotban hét ló.

1740-ben parlament kiadta első számla a futóversenyek és lóversenyek szabályaival, és ez tekinthető a modern lovassport kezdetének.

Kezdet 1900 óta a lovassport szerepel az olimpiai sportágak között. További, 1912 előtt- a versenyt nem tartották meg és folytatták 1912-ben Svédországban. Azóta a lovasok minden nyári olimpián részt vettek.

NÁL NÉL mostanában népszerűsége egyre nő a lovakkal való kapcsolatok természetes megközelítése- HX (Natural Horsemanship).

A lóverseny népszerűsítésének története Oroszországban

A következő személyek különösen hozzájárultak ennek a sportnak az oroszországi fejlődéséhez.

Orlov

Lovas versenyek Oroszországban első Orlov Chesmensky gróf szervezésében, aki az Oryol ügetőfajta tenyésztője volt. A versenyt távolról rendezték meg 200 öl sebességért és 18 mérföld a kitartásért. 1825-ben Tambov tartományban nyitott az első versenyző társaság. 1845-től- megkezdődtek a rendszeres lóversenyek Carskoje Selóban.

Az orosz lovasság hagyományosan a világ legerősebbjeként volt híres. Az első sportolók lovastisztek és kozákok lettek.

1911-től 1913-ig Az orosz tisztek nem adták ki Angliában a King Edward Cupot.

Közben Civil és Nagy között Honvédő háborúk népszerűvé vált a lovassport.

Budyonny

A lótenyésztés és a lovasság általában, valamint a lovassport mindent a legendás marsallnak köszönhet. 1922-ben sikerült vásárolnia néhány arab lovat Angliában. Ezek a lovak lettek a Budennovskaya fajta lóállományának alapjai. Szemjon Mihajlovics erőfeszítései révén mindenhol ménestelepeket alapítottak.

ő maga 1908-ban vett a birodalmi szemle első díjaés a császár kezet fogott vele. Kezdet 1925 óta, a marsall védnöksége alatt általános hadsereg lovas versenyeket rendeztek. Budyonny volt az, akinek sikerült megmentenie a Moszfilm lovasezredet és egy kis ménest, amikor Hruscsov végzett a lóállománysal. Sophist marsall személyes lova 1956-ban megnyerte az Európa-bajnokságot.

Budyonny Mikhail fia 1984-től 1993-ig volt a lovas szövetség vezetője. Jelenleg az országban a fő sportkohó a felsőfokú lovarda.

Szabályok

Az arénában versenyeket és lovas órákat tartanak. Méri 20x60 més bombázták tiszta homokréteg. A sportolók beöltöznek alapforma: fekete vagy kék frakk, világos nadrág és cilinder.

A hagyomány előtti tisztelgésként a katonaság egyenruhában lép fel. A bírálóbizottság áll legalább három bíró, amelyek az aréna ellentétes oldalán helyezkednek el. A sportoló kalaplevétellel köszönti a bírókat, a nők pedig meghajolnak.

A verseny győzteseit külön díjazzuk. lovak kapnak aljzatok vagy szőnyegek. A takaró nagyon megtisztelő kitüntetés. A versenyzőket díjazzák érmek és kupák. Az aréna elhagyása a díjátadó előtt rossz modornak minősül.

A főbíró ad jelet a mérkőzés megkezdésére harang. Ez egy jel a lovaknak. Parancsokat adnak a lovasnak zászlókat. Annak érdekében, hogy ne vonja el a lovat hangos kifejezésekkel.

Hasznos videó

Nézze meg a videót, amely megmutatja, mikor kezdje el a lovaglást, és milyen nehéz.

Következtetés: hány éves kortól fogadják el a lányok és a fiúk

A lovassportban a legmagasabb sportcímeket osztják ki 17 éves kortól. A mesteri cím megadva 16 . Ez a sport a fiatalok számára. Fontos, hogy mérlegeljünk minden előnyt és hátrányt, mielőtt a gyermeket lovassport tagozatra küldjük, hogy kiderüljön a motivációja.

Természetesen sok verseny van az idősebb lovasok számára. A legmagasabb eredmények elérése érdekében azonban el kell kezdenie az osztályokat 5 éves kortól.

Építkezés, köszöntés. Jelentés az óra céljairól.

Gyaloglás:

Zokni, kezek az övön

A sarkadon, a kezed a fejed mögött

Félguggolásban kezek az övön.

bemelegítési ütemben;

jobb (bal) oldal oldallépcsőkkel;

alsó lábszár hátsó túlnyúlásával.

Légző gyakorlat.

1-2 kéz az oldalakon keresztül felfelé;

3-4 kéz az oldalakon keresztül lefelé.

Egy sorban – állj!

Újjáépítés egy vonalról kettőre.

Kültéri kapcsolóberendezés kötéllel:

1. i.p. - o.s - lent kötél;
1 - jobb láb a lábujjon, kötél fel;
2 - i.p;
3 - bal láb a lábujjon, kötél fel;
4 - i.p.

2. i.p. - s. - lábak vállszélességben, ugrókötél felfelé;

3. i.p. - Val vel. - lábak vállszélességben, kötél előre;
1 - fordítsa el a testet jobbra, ugrókötelet előre;
2 - i.p;
3 - fordítsa el a testet balra, ugrókötelet előre;
4 - i.p.

4. i.p. - o.s - kötél a hát mögött;
1 - döntse előre, karok felfelé;
2 - i.p;
3 - döntse előre, karok felfelé;

5. i.p. - o.s - ugrókötél előre;
1 - hinta jobb lábbal előre - fel, kötél előre;
2 - i.p;
3 - bal láb lendítése előre - fel, kötél előre;
4 - i.p.

6. i.p - s. - lábak vállszélességben, kötél alul;

1 - guggolás, ugrókötél előre;
2 - i.p;
3 - guggolás, karok előre;
4 - i.p.

7. i.p. - o.s. - kötél függőlegesen a jobb oldalon a padlón;

1 - ugrás jobbra a kötélen keresztül;
2 - balra ugrás a kötélen;
3 - ugrás jobbra a kötélen keresztül;
4 - ugorj balra a kötélen.

Leltárgyűjtés.

Relék:

"Kerítés"
Jelzésre az első résztvevő megkerüli a karikákat, bepasszol a fekvő karikába, átveszi a labdát, átdobja a labdát, majd vissza is tér.

"Lépj át a karikán"
Jelzésre az első résztvevő a karikákba szalad, a megjelölt vonalhoz fut, veszi a kötelet, 3-5 ugrást hajt végre, és a feladat elvégzése nélkül tér vissza.

« Egy karikában oldalt"
Csapatonként 2 karikára lesz szükséged. a váltót teljesítő kezében az első karikába oldalt, a másik egyenesbe kell bemászni a labdát. A gyakorlatok elvégzése nélkül visszatérnek, átadják a labdát a következő résztvevőnek.

A játék "két fagy".

Felkészülés a játékra.. Két "város" van jelölve az oldal két oldalán. A játék résztvevői két csoportra osztva a városukban helyezkednek el.

Az oldal közepén vannak elhelyezve Frost testvérek: Frost Red Nose és Frost Blue Nose.

A játék leírása. A tanár jelzésére a fagyok a játékosokhoz fordulnak a következő szavakkal:
Két fiatal testvér vagyunk
Két fagy eltávolítva:
Frost Red Nose vagyok,
Frost Blue Nose vagyok.
Melyikőtök dönt
Egy ösvényre menni?
A városok lakói kórusban válaszolnak:
Nem félünk a fenyegetésektől
És nem félünk a fagytól, -
és elkezdenek futni egyik városból a másikba.

A "Lovas sportolók" játék

Kiképzés. A bögrék a padlóra vannak fektetve. Kettővel vagy hárommal kevesebbnek kell lenniük, mint a játékosok száma. A gyerekek, akik sportlovas lovasokat ábrázolnak, a középponthoz balra kerülve körben haladnak előre. A sportlovak díjlovaglását utánozzák

Figyelem játék

"Zöldségek, gyümölcsök"

A játékosok egyenként sorakoznak fel. A segítő különféle zöldségeket és gyümölcsöket nevez meg. Ha a megnevezett szó zöldségre vonatkozik, akkor gyorsan le kell ülniük a játékosoknak, ha pedig gyümölcsökre, akkor emeljék fel a kezüket.

Osztály felépítése egy oszlopban.

Óra összegzése, osztályozás.

Szervezett indulás a tanóráról.