Küldetés mágus lovagok. Hearthstone útmutató: Knights of the Frozen Throne paklik minden osztály számára. Fő és technikai kártyák Quest Mage

Tetszett az oldalunk? Az Ön ismételt bejegyzései és értékelései a legnagyobb dicséret számunkra!

Bemutatom a figyelmedbe egy bűvész tesztcsomagját új kártya feladatok A portál megnyitása. Olyan, mint egy Freeze Mage pakli, egy echo mágus nyerési feltételével. Az utolsó archetípus nagyon népszerű volt, amíg ki nem vált a forgásból.

Ha úgy gondolja, hogy 4 óriás egy pakliban túl sok, figyeljen oda tüzes tükörképek. Ezzel minden típusból egy óriást rakhatsz a paklidba. Ezenkívül ez a pakli lehetővé teszi a kombinálást Alexstrasza. A kombináció így néz ki:

  • Játssz egy óriásit ( tűzóriás vagy a Magic Giant) vagy kettőt egyszerre, a körülményektől függően;
  • Másolja le a Fire Reflections segítségével;
  • Kijátszani Időtlen műszak;
  • Engedd szabadjára Alexstraszt, és sebezz 16-ot az ellenségnek. kár.

Általában ez elég a győzelemhez. Néha nehézségek merülnek fel a druidákkal és harcosokkal vívott csatákban, de a harcosok igen bunyó, ami könnyen kiiktat két vagy négy óriást, a druidák pedig nem tudnak két óriást eltávolítani a tábláról.

Az első körökben játsszon Arcanologist (2/3 2 kristályért) és jégtömb. A pakliban más kártyák is találhatók a feladat elvégzéséhez, így a Fire Reflections as extra példányát megszerezheted további feltétel a győzelemhez, valamint a játék ütemének növeléséhez és lassításához szükséges eszközöket.

1. megjegyzés: Mivel az új kiegészítő varázslatait gyakrabban bányászják, a Fiery Reflections második példánya gyakran felesleges, de végleges következtetéseket csak további tesztelés után lehet levonni.

Jegyzet 2: Van egy másik előnyös kombináció a Time Warp-pal. Ott van:

  • Játssz 2 Varázslótanonc;
  • Játssz 2 tüzes tükörképek;
  • Play Time Warp;
  • Play Archmage Antonidas;
  • Varázsoljon el bármilyen varázslatot és néhányat Tűzgolyó.

Ez a kombináció erősebb az óriásokkal való kombinációnál, mivel lehetővé teszi, hogy megkerülje a provokátorokat, és pusztító sebzést okozzon az arcon. Ez a kombó azonban nagy felkészülést igényel, és nem szabad minden meccsen számolni vele. Ha túl sok pakli van provokátorokkal a metában, akkor a kombináción kicsit változtatni kell.

Egyéb fedélzetek:

Név

Ár

nézetek

Frissítés

DENICESPELL 9950 0 ↓0 133 2019-06-16
admin 10600 3 ↓1 306 2019-06-03
admin 16800 1 ↓0 219 2019-06-03
admin 6800 0 ↓0 179 2019-06-03
admin 8450 0 ↓0 232 2019-05-20
admin 11950 0 ↓0 200 2019-05-20
admin 6750 0 ↓0 168 2019-05-20
admin 7650 0 ↓0 152 2019-05-20
admin 10200 0 ↓0 320 2019-05-03
admin 8450 1 ↓0 333 2019-05-03
admin 9900 0 ↓0 318 2019-05-03

Lovagok Fagyott Trónúj kártyák, amelyeket az azonos nevű bővítéssel együtt hoztak a Hearthstone-ba. Összesen körülbelül 135 kártyát adtak hozzá, de nem kell megijedni, mivel csak a lovagok vannak közvetlenül speciális kártyák. Az alábbi cikkben mindent megtalálsz tényleges fedélzetek a Knights of the Frozen Throne-val, amelyeket a legjobb játékosok és streamerek állítottak össze.

Megjegyzendő, hogy a bemutatott paklik változhatnak a jövőben, mivel a "meta" (legjobb paklik) folyamatosan változik. Akárhogyan is, baklövéseket nem lesz itt, mivel, mint már említettük, az alábbi paklit kizárólag a Hearthstone mesterei készítették.

Ha egyik paklival sem tudsz játszani, ne csüggedj, mivel ezek alapvetően csak ötletek, érdekes kombók és intelligens interakciók gyűjteményéből állnak.

Nem szükséges mindent tisztán lemásolni, mivel minden pakli lényege egy konkrét ötletre redukálódik, amelyet magának kell azonosítania. Minden más, ami nem befolyásolja a játék általános menetét, tetszés szerint cserélhető.

Harcolj a Fagyott Trón Lovagjaival

Tempo Warrior

Ez a fedélzet a forgószél és a vele kölcsönhatásba lépő egységek hatásainak kombinációján alapul. Tehát a Warrior hős megkapja a Death Knight Garrosh-t, ami pont megfelelő a fenti hatáshoz.

A halott ember keze segít túlélni az elhúzódó csatákat, a speciális mulligan kártyák pedig segítenek gyorsan kihúzni a pakliból a szükséges dolgokat.

Combo Warrior

Az előzőhöz hasonlóan ez is a Whirlwinds-re összpontosít, de részben tempókombókra redukálódik a Furious Pyromancer és az Arcane Giant minden fordulójában.

Lehet, hogy láttál már hasonló buildet a múltban (természetesen Knights nélkül), de mostanra csak megnőtt a jelentősége. Készüljön fel arra, hogy ennek a paklinak a mestere sok erőfeszítést igényel.

Tempo Warrior #2

A Tempo Warrior második verziója keményebb játékot kínál.

Ebben a pakliban nem lovagokat használsz ehhez a hőshöz, hanem a dzsungel királyát próbálod ki.

Paladin a Fagyott Trón Lovagjaival

Középkategóriás Paladin Murlocokkal

A Paladin és a murlocok szinergiájáról nem csak Újonc Hearthstone. Ez a pakli már a DLC bevezetése előtt is jól teljesített, de most, hogy az LT Knights megjelent a játékban, még erősebb lett.

A szokásos kombókon kívül készülj fel isteni pajzsok és új kártyák használatára. Ha nem szereti ennek a szinergiának a hatékonyságát, egyszerűen cserélje ki a megfelelő tulajdonságú kártyákat másokkal (például Uther the Ebon Blade opcióként).

Agro-Paladin

Egy fedélzet a Hearthstone kezdetleges idejéből, amely mostanában magas rangú játékosok ritkán használják.

Most, hogy a Divine Shields új mintája megjelent a játékban, újra szerencsét próbálhatsz vele.

Ó vadász a Fagyott Trón Lovagjaival

Hunter-Control

Lenyűgöző pakli, amelynek készítője azonnal biztosította, hogy lényege elsősorban a szórakozás, és nem a rangsorban való feljutás. Hőse többi paklija között is meglehetősen átlagos teljesítményt nyújt, azonban teljesen új pillantást vet az osztályra.

Ha mindig is szeretted a Huntert, de belefáradtál a szokásos játékmenetébe, akkor érdemes ezt az összeállítást használni.

Druida a Megfagyott Trón Lovagjaival

Rump Druida

Ebben a bővítésben a druidák beérik az erős és rugalmas kártyák hatalmas sorával.

Ahogy a képernyőképen is látható, az első pakli túlhúzó kártyákkal készült, ezért is hívták "Rampának".

Jade Druida

Ugyanaz a szerelvény nem úgy néz ki, mint valami új, és a neve már régóta hallható.

Egy guggoló ghoul különösen ronthatja a véredet, de ha nem félsz a nehézségektől, akkor hajrá!

Aggro Druid

Egy közös pakli, amelyen alig vagy egyáltalán nem változtak. A build szinte az új DLC-ből származó térképek hozzáadása nélkül sikerült, de ez elsősorban a kezdeti erősségének köszönhető.

A Kalóz kártya ugyanaz maradt, ahogy sok más is, így nem nagyon volt mit pótolni a pakliban.

Sámán a megfagyott trón lovagjaival

Evolúció-Sámán

A szokásos felépítés, az Evolution térképhez kötve, amivel a sámánok folyamatosan játszanak. Úgy döntöttek, hogy eltávolítják a vérszomjat, mivel a Thrall nem jól kombinálható vele (tehát felejtsd el a szokásos totemeket).

Az új Knight és Bone Mare kiváló - főleg az utóbbi, mivel további robbanást és védelmet ad.

Rogue with the Knights of the Frozen Throne

N'Zoth, a szélhámos

Közepes erősségű felépítés, amely a múltban nehéz és véletlenszerű volt. Az LT Knight nem csinált belőle metát, hanem más érdekes paklik szintjére tette.

A taktika a Deathrattle-ek használatára korlátozódik – olyan kártyák képességei, amelyek a haláluk után vagy egy speciális kártyával történő aktiválás után működnek. A gólemeket is kombinálnod kell.

Miracle Rogue

Ha jobban szeretsz játszani ebben az osztályban, és nem akarsz veszíteni, akkor ebben az esetben figyelj erre a buildre. Már korábban is nagyon erős volt, de most a pakli képes új kombókat létrehozni.

Az Umerang és a Shadowblade lehetővé teszi, hogy gyorsan megtisztítsd a táblát és gyengítsd az ellenséget anélkül, hogy eltalálnád, és anélkül, hogy pazarolnád a yuits erejét.

Valanar herceget is hozzáadhatod ide Sherazin helyett, mivel ez a kártya jól teljesít a jelenlegi buildben.

Pap a megfagyott trón lovagjaival

OTK Kazakus-Priest

Az OTK egy ölés egy körben, amihez tulajdonképpen ez a pakli is kötődik. Több erős kártyával az építésben hatalmas sebzést okozhat, és hosszú kombókat húzhat ki.

Először is Raz the Captive-re és a Shadowreaper Anduinra kell hagyatkoznod. Ezeken kívül átválthat a Dark Visions looping használatára is, amelyet néhány Elemental segítségével ér el.

Íme egy útmutató a Mage's Questhez – az Un'Goro-i Expedíció új archetípusához. Talán nem a Quest Mage a legnépszerűbb pakli a létrán, de hihetetlenül hatékony, szokatlan és egyedi.

És ami a legfontosabb, sok kényelmes párosítása van a jelenlegi metában. Ebben az útmutatóban nemcsak a szokatlan archetípussal való játék jellemzőit ismerheti meg, hanem különféle buildeket, valamint az opcionális kártyák és kulcskártyák megvitatását is megismerheti. Ezenkívül az útmutató bemutatja azokat a kulcsfontosságú pontokat, amelyeket figyelembe kell venni, amikor egy adott osztállyal szembesülünk mind a mulligan szakaszban, mind később a játék során: milyen kártyákat érdemes megtartani? Milyen veszélyek várnak rád? Milyen döntéseket kell hozni? Milyen trükkök segítenek a nyerési arány növelésében? Mindez és még sok más benne részletes útmutató a Quest Mage-en.

A Quest Mage-ről: név és előzmények

Quest Mage- egy fiatal archetípus, amely csak az Un'Goro Expedíció megjelenése után jelent meg, ami logikus, mert maga a küldetés (a legendás feladat) csak ebben a kiegészítőben jelenik meg. A bűvész kapta a legnehezebb feladatot, de egyben hihetetlenül erős is: a játék megnyerésének kiváló előfeltétele, hogy két egymás utáni lépést tudjon végrehajtani. A mágus legendás feladatát általában halálos sérülések okozására használják.

Könnyű kitalálni az archetípus nevének jelentését - Quest Mage. Ez a mágus, aki a küldetést használja (legendás feladat). Bár itt van némi pontatlanság: a Quest Mage-nek több verziója is létezik, ezek eltérő győzelmi feltételeket és eszközöket használnak a játék befejezéséhez. Ebben az útmutatóban a Quest Mage eddigi legerősebb változatáról fogunk beszélni, amely a Antonidas főmágusés varázslótanoncok végtelen mennyiséget generálni tűzgolyókat. Ezt a bizonyos archetípust más néven Exodia Mage(Exodia Mage), ami egy másik gyűjthető tárgyra utal kártyajáték. Azonban, hogy ne zavarja a kedves olvasót, a továbbiakban az oldalon az archetípus továbbra is Quest Mage néven fog szerepelni.

Ugyanennek az archetípusnak egy másik neve TTK Mag. Ez az érdekes rövidítés az archetípus másik nevéből származik: OTK Mag. Ez egy mágus (vagy más osztály) neve lenne, aki egy mozdulattal megöli ellenfelét egy üres asztaltól. Az OTK egyfordulós ölést jelent - eng. ölés egy körben. De jure a szóban forgó Quest Mage-nek is van OTK kombinációja, azonban a legendás feladat sajátossága miatt, amely egy további fordulót ad, amelyben a kill megtörténik, a játékosok kissé megváltoztatták a nevet TTK-ra, ami azt jelenti, hogy két körös ölés. - Angol. két mozdulattal ölni.

A Quest Mage pakli változatai, az egyes opciók előnyei és hátrányai

Magán a Quest Mage archetípuson belül számos variációt találhatunk, amelyek jelentősen eltérnek egymástól. Kezdetben a profi játékosok főbb összeállítási lehetőségeit láthatod, majd egy „meztelen” hiányos verziót láthatsz, technikai térképek nélkül. Végül a rész végén egy műszaki kártyás összeállítás kerül bemutatásra, amelyet a cikk szerzője optimálisnak tart.

Quest Mage Deck, Tyler

A Quest Mage leggyakrabban látott változata a legtapasztaltabb ladder játékostól Tyler. vel kombinációt használ Antonidas főmágus, amely lehetővé teszi, hogy korlátlan sebzést okozzon az ellenségnek ingyenes tűzgolyókkal.

Ennek a felépítésnek az előnyei:

  • - A sok sorsolás biztosítja a kombináció gyors megvalósítását
  • - Stabilitás és nagy teljesítmény
  • - Lehetőség végtelen mennyiségű sebzést okozni egy körben, amelyet kevés módon lehet megállítani

Ennek a felépítésnek a hátrányai:

Quest Mage Deck – Tempo Storm

Ez a Quest Mage build más módszert használ a nyerésre: ingyenesen kiállítva Mágikus óriásokés Alexstrasza, ami 15-re csökkenti az ellenfél életerejét, ami azt eredményezi, hogy a Time Warp használata után körönként két 8/8-as lény támadhat. Tekintettel arra, hogy az összeállításban kevesebb kártya található a kombinációhoz (csak három, és az előző ötben), megtöltheti más hasznos eszközökkel.

Ennek a felépítésnek az előnyei:

  • - Több műszaki kártya behelyezése
  • - Nem annyira érzékeny a kulcskártya elvesztésére
  • - Nagyobb rugalmasság: a kombinációs kártyák könnyebben használhatók kombináción kívül a kritikus pillanatokban, jók és önállóak

Ennek a felépítésnek a hátrányai:

Quest Mage, StrifeCro

Ez nem annyira a szokásos értelemben vett Quest Mage, hanem egy legendás feladatot használó Control Mage. A build nem képes egy körben 30 életerős ellenfelet megölni egy üres asztaltól, de jobban tud az asztalnál harcolni, védekezni, és önállóan is tud támadni teljesítmény nélkül is. Csatlakozó spirál.

Ennek a felépítésnek az előnyei:

  • - Sokkal nagyobb rugalmasság
  • - Jelentősen javult a meccs a Pirate Warriorral
  • - Képesség a dobozon kívüli cselekvésre

Ennek a felépítésnek a hátrányai:

  • - Instabilitás rossz kezekben, amit egy világosan meghatározott játékterv hiánya okoz
  • - Képtelenség OTK kombinációt készíteni

Quest Mage, J4CKIECHAN

Néhány dolog figyelemre méltó ennek az angol játékosnak a felépítésében: felhagyott A rock hírnökei, figyelembe véve ezeknek a második cseppeknek a szerepét túlbecsülve. Ehelyett másokat használ érdekes kártyák Mágus, amely korábban még nem volt az archetípus szerelvényeiben. Ezen kívül a szerelvény nem rendelkezik Összeesküvő Tome, ami néha valóban túl nehéz és esetlen.

Ennek a felépítésnek az előnyei:

  • - A legendás küldetést a játék során könnyebb teljesíteni
  • - További lehetőségek a technológiai kártyák használatához
  • - Több lehetőség a Mágus és az ellenfél osztályának véletlenszerűen szerzett varázslatainak megvalósítására

Ennek a felépítésnek a hátrányai:

  • - Csökkent egyezés a Quest Rogue-val
  • - Csökkent a párosítás szuperagresszív paklikkal
  • - Képtelenség letakarítani egy jelentős ellenfél asztalát

Savjz küldetésmágusa

A finn játékos egy dolgot tűzött ki célul: semmisítse meg a Harcos Kalózt. Ehhez a és a és mindkettőt használják. Valójában a Pirate Warrior hihetetlenül nehéz (talán a legnehezebb) ellenfele a Quest Mage-nek, de a vele való párosítás ilyen magas áron történő javítása negatívan befolyásolja más összecsapások eredményeit.

Ennek a felépítésnek az előnyei:

  • - Jelentős javulás a Pirate Warrior meccsen
  • - Kisebb javulás az Aggro Druiddal, Quest Warriorral, Paladinnal, Hunterrel

Ennek a felépítésnek a hátrányai:

  • - Egyéb összecsapások eredményeinek romlása
  • - Néha nem elég extrák
  • - Nagy a kockázata annak, hogy nem fejezi be időben a Kötőspirált, mivel csak két Conspirator Tome szükséges a befejezéséhez

Quest Mage – ThatsAdmirable

A Quest Mage szokatlan építménye egy híres angolul beszélő kommentátortól négy óriást tartalmaz. Mindegyiket a legendás feladat jutalma aktiválása előtt kell bevetni, így 32 sebzést okozva utána támadhatnak.

A fedélzeti előnyök:

A fedélzet hátrányai:

  • - Ellátási források hiánya
  • - Sebezhetőség nagyszámú provokációval szemben
  • - Az alacsony egészségi állapotú kombináció megvalósításának szükségessége

Mage's Quest – Rage

Egy másik nagyon furcsa Quest Mage build a Rage-ből Overseer szinergiával. A fő hangsúly az aggro fedélzetek ellenállási potenciálján van.

A fedélzeti előnyök:

  • - Képes sikeresen ellenállni a Pirate Warriornak és más agresszív pakliknak a játék elején
  • - Szokatlan összeszerelés, aminek köszönhetően játszhatsz a meglepetés hatására
  • - A Muklának, a Völgy viharának köszönhetően a legendás feladat elvégzése egyszerűbb, olcsóbb és gyorsabb

A fedélzet hátrányai:

Ezek a fő lehetőségek a professzionális streamelőkből készült Quest Mage építményekhez. Az útmutatóban a legnagyobb figyelmet az Archmage Antonidas-szal szerelt változat kapja majd, mivel ez ma optimálisnak tűnik. A róla elmondottak nagy része azonban bármely más verzió esetében is releváns lesz.

A következő részben az optimális összeszerelést is láthatjuk, a cikk szerzője szerint, amelyre vonatkozó megjegyzéseket a következő rész végén közöljük, amikor az összes műszaki és opcionális kártyát ismertetjük.

Alapvető és műszaki kártyák Mágus küldetése

Összefoglalva az összes szerelvényt Exodia Mage(Exodia Mage), 21 fő kártya van, amelyeket abszolút mindenki használ. Ezeket a kártyákat lentebb láthatja.

Itt közvetlenül az OTC kombináció kerül bemutatásra:, kettő, kettő Láva Spearsés . A legendás küldetés teljesítéséhez varázslatokat generáló kártyákra van szükséged. Standard választás - kettő Összeesküvő Tome, (nem szerepelnek a fő térképeken), . Ezenkívül a kártyák segítségével válogathatunk a pakli között: , , , . Gyakran kiegészíti őket Vashj'ir Oracle. Vannak kizárólag védekező eszközök is: , , - ezek a kártyák és még néhány más segít túlélni egészen addig a pillanatig, amikor mindent összegyűjt. szükséges kártyák kezében, és végezze el a feladatot.

Még 9 szabad hely maradt, melyeket leggyakrabban a következő kártyák egészítenek ki:

Levente

Keresés a kezdő kézben

Vadász: Mindig állítsa vissza a feladatot.

Nézd a kezdő kézben:

Sámán: mindig hagyja el a feladatot. A kivétel az, ha biztos abban, hogy Murloc sámán ellen játszik.

Nézd a kezdő kézben:, , , - mindig. Ha van egy második csepp és/vagy Coin - , Vashj'ir Oracle.

druida: állítsa vissza a feladatot, ha először mész, és nincs jó második és harmadik lépésed.

Nézd a kezdő kézben:, , , , - mindig. ha van egy második csepp. , ha van .

Gazember: soha ne állítsa vissza a feladatot.

Keresés a kezdő kézben: , , , - mindig. Ha van egy második csepp és/vagy Coin - , Vashj'ir Oracle.

mágus: mindig hagyja el a feladatot.

Keresés a kezdő kézben: , , , - mindig. Ha van egy második csepp és/vagy Coin - , Vashj'ir Oracle.

Pap: mindig hagyja el a feladatot.

Keresés a kezdő kézben: , , , , - mindig. Ha van egy második csepp és/vagy Coin - , Vashj'ir Oracle.

Boszorkánymester: mindig hagyja el a feladatot.

Keresés a kezdő kézben: Nézd a kezdő kézben: , , , , - mindig. Ha van egy második csepp és/vagy Coin - , Vashj'ir Oracle. Ha van, tartsa a kezében.

Kérdés: Miért nem szabad soha elmenni?

Második- 5 szabad hely kell az asztal felén ahhoz, hogy négyet lehessen tenni varázslótanoncokés Antonidas főmágus.

Harmadik- szüksége van egy varázslatra, amely megadja az elsőt a bevetési körben Antonidas főmágus. Ez a varázslat nem válhat , nem válhat titokká, amely már aktív, nem válhat belőle, ha van még 1 életerő (leggyakrabban) és egy kártya a pakliban. Sok mindent észben kell tartani.

Egy másik fontos szempont- a más módon létrehozott kártyák és a pakliba helyezett kártyák nyomon követése. Néha ugyanazt adják, például, ami már benne van a pakliban. Természetesen mindenekelőtt a generáltat kell használni, ha aktív feladatod van. De néha elfelejtheti, hogy a varázslat melyik példánya a tiéd, és melyik jött létre. Könnyűnek tűnik nyomon követni, de enélkül sok gondod lesz a játékban, így könnyen hibázhatsz. Annak érdekében, hogy megkönnyítse az életét, belevághat a trükkbe - készítsen minden varázslat-generáló kártya arany. Tehát arany varázslatokat is generálnak majd. A pakliban lévő összes többi kártya nem lehet arany. Lehetséges fordítva is (a kártyák generálása nem arany, a többi arany), de ez többe fog kerülni. Természetesen az első módszer nem olcsó, de szinte először az aranykártyák adnak legalább némi előnyt a Hearthstone-ban - Érdekes tény, de ez egy tanács ennek az archetípusnak az igazi rajongóinak.

A játék késői szakaszában rendkívül kellemetlen zavar történhet. A kombinációd kulcskártyája lehet az utolsó a pakliban. Nem baj, ha igen, még időben a kezedbe kapod, ha egy fordulattal a fáradtság kezdete előtt kezded el megvalósítani a kombinációt. Rosszabb, ha ez vagy - akkor nagy az esélye a veszteségnek, ha egy egészségegysége maradt (leggyakrabban ez lesz). Megváltásod egy további varázslat, amelyet korábban szereztél meg a vagy Összeesküvő Tome.

Apropó eés Láva Spears. Ha megtalálod ezt a varázslatot, sokkal könnyebb lesz az életed, mert 2 mana kristályba fog kerülni. Tehát nem kell egy példány Varázslótanoncok vagy Láva Spears kombinációhoz, vagy akár 5-öt is megidézhetsz varázslótanoncok extra költség nélkül, és ezért varázsolhat belőle Összeesküvő Tome még olcsóbb is.

És az utolsó dolog ebben a részben az, hogy nem kell mindig kombinációt végrehajtani a győzelemhez. A varázslataiddal rengeteg sebzést generálhatsz a kezedből, ráadásul Varázslótanoncok használat után támadhat Idő vetemedik- és ez nagy kár. Néha három is elég varázslótanoncokés befejezett feladat: tűzgolyókat 1 mana kristályba fog kerülni, azaz maximum hármat használsz fel, ez pedig 21 sebzés. Adj hozzá 9 sebzést innen varázslótanoncokés pontosan 30 sebzést okoz! Vannak más forgatókönyvek is, például klasszikus Freeze Mageként nyerhetsz védelem alatt jégtömbök, ha több kitörési sebzést talál. És tényleg nagyon sok lehetőség van, a lényeg az, hogy megtanuld mindet látni, ami néha nagyon nehéz a Quest Mage számára.

Match-ups Quest Mage

A mulligan részhez hasonlóan a párosítási információk a legutóbbi metajelentéseken alapulnak.

Harcos

Valószínűleg már megértette, hogy a Pirate Warrior esetében hihetetlenül kicsi az esélye. Ez a legrosszabb összecsapás, szóval reménykedj a csodában, az ellenség rossz futásában és a véletlenben.

A Quest Warriorral érdekesebb. Ezek egy kivétellel hihetetlenül nyereséges párosítások az Ön számára. A legtöbb Quest Warriors a Dirty Rat-et használja, és ez a második csepp tönkreteheti a terveidet.

- Ebben a játék pillanatában könnyedén játszhatsz Thalnos vérmágus, de ez nem túl okos lépés. Szóval csatakiáltást adsz Piszkos patkány tiéd Antonidas főmágus. Figyelembe véve, mit játszott a Warrior A dombok védelmezője, annak valószínűsége, hogy a kezében van Piszkos patkány emelkedik. Hiszen az ellenfeled nem hülye, és ismeri az övét az egyetlen módja győzelem. A legjobb döntés ebben a pillanatban, ha két lénnyel támadsz 1/4-el, és kihagyod a kört. Így 50% esélye van a kombináció kulcskártyájának elmentésére.

Kérdés: miért kellett az utolsó játék pillanatában kihagyni a lépést, és nem pingelni a Warrior arcát?

Az első ok az, hogy a hősnek okozott kisebb sérülés keveset jelent. De természetesen nem ez a fő ok. A fő ok az, hogy egyes Quest Warrior buildeket használnak. Ezért, ha a Harcosnak 30 életpontja van, jobb, ha nem rontja meg, nehogy csak úgy húzzon extra lapot.

Szóval visszatérve Piszkos patkány, próbálj mindig a kezedben hagyni a többi jelentéktelen lényt (legjobb A rock hírnökei, kincsvadászok) őrnek Antonidas főmágusés varázslótanoncok. Ha 1 kulcskártya van a kezedben, akkor elég egy nem kulcskártya a védelméhez (jobb a több, de aligha optimális), ha két kulcskártya van, akkor tarts két kulcskártyát stb. A jó dolog az, hogy a Quest Warrior nem gyakorol nagy nyomást a lényekre, így megengedheti magának, hogy legyőzze Piszkos patkány.

- a kulcsos és nem kulcskártyák optimális száma a küldetésmágus kezében, amelyet meg kell verni Piszkos patkány.

Nagyon nagy az esélye annak, hogy meghalnak, amikor lefagyasztja az egész asztalt.

Levente

A paladin is lassú, és nincs sok kitörési sebzése a kezében. A sebzés nagy részét lények segítségével osztja meg, de ha lefagynak, a Paladin nem tud semmit tenni. Nem érdemes megölni Tirion Fordring, ahogy elkezd sebzést szedni Ashbringertől. A jó hír az, hogy Uthert nehéz megölni. A végzet hírnöke ha minden lénye megfagyott.

Ebben a konfrontációban az egyetlen valódi fenyegetés a Küldetésmágusra nézve. Ezt a kis murlocot úgy tűnik, minden paladin játssza. Általában egyikük sem figyel a figyelemre méltó és gyenge titokra. Ez azonban ugyanaz a kártya, amely képes legyőzni a Quest Mage-t. Ha akkor játszod, amikor a Mágusnak 1 életereje maradt, akkor bukásra van ítélve, mert át fog törni jégtömb. Annak érdekében, hogy elkerülje az ilyen nevetséges vereséget, próbálja meg ne hozni magát 1 egészségügyi egységre, a Paladinnal való konfrontációban ez teljesen valós. Egy jó titok Murloc Paladin ellen az, hogy ennek az archetípusnak az egyetlen lényeket célzó varázslata, és fésűs lovagló, nagyon szeretném elvenni tőle és 1/3-ot szerezni egy szövetséges lényen. Ha lehetséges, keresse meg a kártyagenerációs effektusok használatával azonban bizonyos esetekben a buffok nem számítanak, és sokkal jövedelmezőbb további másolat a lávából, jégtömb, deck busting vagy fagyasztó hatás.

Annak a valószínűsége

Vadász

A vadász mindig nyomást fog gyakorolni rád, ezért játssz védekezően, keress alternatív nyerési módokat, ne csak a főt. Nehéz a vadásznak sok egészséggel reagálni a fenyegetésekre, ha nincs asztala, így eltakarítás után A rock hírnökeés beállíthatod a tempót Antonidas főmágus- nem valószínű, hogy a Vadász asztal nélkül megöli. Ugyanez elmondható többről is varázslótanoncok. Igen, könnyű megölni egyet, de kettőt vagy hármat nem, ha a Hunter asztala lefagy, vagy egyáltalán nem. Aztán a következő kanyarban már olcsón "pöröghetsz". Tomes of the Conspiratorés megtalálja ott ugyanazokat az olcsó varázslatokat.

Az egész asztal lefagyasztásakor kicsi az esélye annak, hogy meghalnak.

Sámán

A jelenlegi Shaman felépítések nem olyan agresszívek, mint korábban, ami jó hír az Ön számára. Ne felejts el játszani Vérszomjés egyéb kitörési források a kezedből. , valószínűleg nem éli túl a sámán sorát, ezért ne tegyél túl sokat rá (talán kettő A végzet hírnöke egyidejűleg kitéve segít).

Annak a valószínűsége

Gazember

A jó hír az, hogy a Quest Rogue jó párja a Quest Mage-nek, nagyrészt a fagyasztó effektusoknak és ugyanazon Doomsayernek köszönhetően, amire a Quest Rogue meglehetősen nehéz válaszolni. Fontos, hogy ne hagyd életben az asztalt, amikor a Rogue teljesíteni tudja küldetését és meg tudja játszani, hogy ne okozzon túl sok sebzést az 5/5 lényektől. Ezenkívül a rángatózó lények lesznek a fő fejfájásod - komoly fenyegetést és fő kárforrást jelentenek. Jó, ha az ellenfélnek nincs sok dash az építésében, az is jó, ha kijön a pakliból, mielőtt a Rogue célkitűzése teljesülne. A Rogue Quest számos buildjét elkezdték használni – ez egy kényelmes válasz számukra A végzet hírnöke, emellett egy módja annak, hogy túlcsorduljon a kezed, és elégetd a kártyádat. Emlékezz erre a varázslatra. Ne hanyagolja el néha a kiállítást A végzet hírnöke egy üres asztalon, hogy nyerjen egy plusz kört, amelyben a Rogue nem fenyeget.

Egy másik fontos pont, amellyel a Rogue megtalálhatja Rogue Kalózés Illúziók. Akkor nagy valószínűséggel nem fog tudni nyerni. De fontos más titkokkal is játszani: Antimágia... - ez a trió is elronthatja a terveit, ha nem üti el az összes titkot.

Nagy az esélye annak, hogy meghalnak, ha az egész asztalt lefagyasztod, ha Miracle Rogue-ról van szó, közepes, ha Quest Rogue-ról van szó.

druida

A legelterjedtebbek a ranglétrán az agresszív druida archetípusok, amelyek ellen viszonylag könnyű játszani. Természetesen nem Malfurion tökéletes tempókezdetével és rossz belépéssel a részedről. Használja ki a viszonylagos sebezhetetlenséget A végzet hírnöke ha az ellenfél asztala lefagyott. Ha az ellenfél játszott Murlinju, próbáld meg nem életben tartani a lényeidet az ő fordulóján. Egyáltalán nem fedheti fel őket, és nem ölheti meg őket a hős erejével.

Annak a valószínűsége ), és játssza le őket időben, hogy elrontsa az ellenfél terveit. Menj át a paklin amilyen gyorsan csak lehet, és próbálj meg elsőként megvalósítani a kombinációt. Nem fogsz nyerni, mert jégtömb ellenfél számára azonban hihetetlenül nehéz lesz egyszerre megszabadulni az asztalodtól és egy másik jégtömb. Valószínűleg az nyer, aki először játszotta a kombinációt.

Ne felejtsd el a lehetőséget Vashj'ir Oracle, amivel az ellenfél két lapját is elégetheted. De ő is megteheti. Ha van, ne rohanjon vele, várja meg, amíg az ellenfél közel áll a kombináció megvalósításához. De győződjön meg róla, hogy meg tud ölni Antonidas főmágus vagy varázslótanonc.

Gyakrabban azonban még mindig találkozik a Burn Mage vagy a Freeze Mage, amelyekkel a párosítás nehéz jégtömb az ellenfeled. Valószínűleg a Bern Mage és a Freeze Mage is „átszúrja” a tiédet jégtömb köszönhetően a kézből származó robbanásveszélyes sebzés tömegének, akkor kevés esélyed lesz nyerni. Érdemes a dobozon kívül cselekedni, elrontani az ellenfél terveit generált kártyák segítségével ( jégtömb, ezért a lehető leggyorsabban a kezedbe kell vennie ezt a titkot. Még az is lehet, hogy a mulligan szakaszban akarod hagyni.

Kényelmetlen párosítás – Silence Priest, mert ez a hatás eltávolítja a fagyást a Priest teremtményeiből, ami azt jelenti, hogy gyakran megtámad téged. A Silent Priest azonban legyőzhető is, elvégre csak kétszer tud vele váratlan robbanásveszélyt okozni Csendés belső düh.

Nagy az esélye annak, hogy meghalnak, amikor lefagyasztod az egész asztalt.

Boszorkánymester

A Zoolock egy könnyű párosítás a Quest Mage számára, mivel a kombó + Warlock kombinációnak nincs akadálya. Ugyanez vonatkozik Hanlockra is. Hadd legyen módja megölni A végzet hírnöke, az összkép kicsit korrigált nála.

Egy Warlockot gyakran nem kombinációk segítségével, hanem a kezed robbanásszerű sebzésével lehet megölni, elvégre nem sok gyógyulási forrás maradt az órán.

Az egész asztal lefagyasztásakor kicsi az esélye annak, hogy meghalnak.

Hogyan kell játszani a Quest Mage ellen

Ha kíváncsiságból olvassa ezt az útmutatót, vagy ha más paklikon szeretne játszani, itt van néhány tipp a Quest Mage elleni játékhoz. Talán túl gyakran találkozol velük a rangodban, vagy valamiért egyszerűen le akarod győzni őket. Mindenesetre itt van néhány tipp, hogyan kell csinálni:

1. Keress a lehető legtöbb módot a Mágus kártyák vagy az osztályod bármely kártyájának generálására – keresd jégtömb, , , Csend hatások

5. A Quest Mage legyőzésének másik módja az, ha nagyon gyorsan játszunk, mint a Pirate Warrior

6. Ha a Mágus mégis elkezdi megvalósítani a kombóját, ne add fel addig a pillanatig, amíg az első meg nem jelenik ellenfeled kezében, ami 0 mana kristályba kerül. Addig a Mágus dolgai elromolhatnak (egyébként sok minden elromolhat).

Következtetés

A Quest Mage a jelenlegi meta legérdekesebb paklija, hihetetlenül összetett, sokrétű, rugalmas és többfunkciós. Az is jó, hogy a játékos csodálatos jutalmat kap erőfeszítéseiért – körönként végtelen mennyiségű sebzést, valamint állandóan magas győzelmi százalékot a ranglétrán. Mindezt nem csak a bonyolultság, hanem a hosszú játékok is beárnyékolják. Ezért kijelenthetjük: a Quest Mage amatőrök paklija, nem tömegfogyasztásra. Talán még jobb is a játéknak és a játékosoknak.

Ha úgy érzed, te vagy a Quest Mage szerelme, menj a létrához, hogy ezen a paklin fejleszd képességeidet. kellemes érzelmek, Érdekes játékokés aktív agyi tevékenységet biztosítanak számodra.

Köszönöm az olvasást, érdekes játékok!- déli vörös csattogóhal

Quest Mage "Jégtrón lovagjai". Az előző bővítésben nagy reményeket fűztek ehhez a paklihoz, de ezek nem váltak valóra. Hogy működik most ez a pakli?

Küldetésmágus "Jégtrón lovagjai" kártyákkal

Kód egy pakli Hearthstone-ba importálásához:

Amit „túléltnek” hívnak. A Quest Mage valamikor az új kiegészítő legjobb Mage paklija lett. Egészen a közelmúltig senki sem hitte volna.

Sajnos még ez a „legjobb” pakli is az 50%-os nyerési arány körül mozog, folyamatosan átlépve azt egyik vagy másik irányba. Igen, rossz dolgok Jainának.

Az archetípus nem sokat változott, kivéve természetesen a [Simulacrum] egy példányát, amelyet általában azért adnak hozzá, hogy a [Sorcerer's Apprentice] harmadik példányát a pakliba helyezzék, és gyorsabb legyen a kombináció.

Egyébként a pakli ugyanaz. Itt még mindig sok az irányítás, a nyereség és az életerő. Anélkül sehol.

játék terv

NÁL NÉL kezdő kéz elhagy:

  • [Binding Coil] – kötelező!
  • [Arkanológus]
  • [Csevegős könyv]
  • [Új mérnök]

Az egyéb kártyák szükségessége attól függ, hogy tudod-e, milyen paklival játszik az ellenfél. Ha például egy Warrior ellen játszol, akkor hagyd el a [Herald of Doom]-ot, mert ha az ellenfeled egy Kalózharcos, akkor ez a lény nyerhet neked egy meccset, ha pedig egy Control Warrior, akkor úgyis te fogsz nyerni. , ezzel az archetípussal egyszerűen nincs elég sérülés ahhoz, hogy felvegye.

Ne feledje, hogy egy meccs alatt csak 3 gólja van:

  1. Túlélni
  2. Húzz kártyákat
  3. Futtasson egy feladatot

Ez a prioritás. Soha ne támadj meg egy ellenséges hőst, amikor teljesítettél egy célt, VÉGTELEN sebzésed lesz a kezedben, ezért cserélj és csak kereskedj.

A legmenőbb túlélési eszköz a [Herald of Doom], de próbáld csak az [Ice Nova] vagy a [Blizzard] játékkal együtt játszani. Hatékonysága többszörösére nő.

A kezdő küldetésmágusok fő problémája az, hogy nem számolják meg a kezükben lévő kártyákat, és néha 10-nél többet kapnak a kezükben a kulcskártyák elégetésével. Ne csináld ezt így. Az aritmetika a barátod.

Ő egyébként segít megérteni, mikor kell befejeznie a játékot. A végtelen sebzésű kombó így néz ki:

  • [Varázslótanonc] + [Varázslótanonc] + [Lávalándzsa] + [Lávalándzsa] + [Spirálkötés] jutalom. Összesen = 8 mana.
  • Kihagy egy kanyart. A Feladatnak köszönhetően azonnal megkezdi a második kört
  • [Antonidas főmágus] + bármilyen varázslat. Összesen = 7-10 mana. Ez minden. Antonidas végtelen számú ingyenes [Fireballs]-t fog generálni, amelyet az ellenfeledre dobhatsz, és egyáltalán nem érdekel, mennyi egészsége van.

Sziasztok, az oldal kedves olvasói!

Ebben a cikkben látni fogja útmutató a Mage's Questhez a legendás osztályfeladat új mechanikájára épülő Un'Goro Expedition friss archetípusa, amellyel végtelen mennyiségű sebzést tud okozni egyetlen körben. Ez a funkció lehetővé teszi, hogy az archetípust néha nem Quest Mage-nek hívd, hanem OTC Mag vagy TTK Mag(technikailag a kill két lépésben történik, de közben nincs ellenfél köre), vannak más nevek is: Bűvész küldetéssel, Exodia Mage stb. Nagy előzmények nélkül, az olvasót arra kérik, hogy azonnal merüljön el ennek az archetípusnak az útmutatójában, amely, mint minden útmutató, magával a paklival kezdődik, a kulcsok és a benne lévő opcionális kártyák áttekintésével, valamint a lehetséges alternatív konstrukciókkal.

Ez a legnépszerűbb és szabványos Quest Mage pakli, szerzője Tyler, bár sok más streamernek is volt hasonló lapja az Expedition to Un'Goro bővítésének kezdeti napjaiban, például a Kutya.

Ki kell találnod, hogy 30 kártya milyen szerepet játszik ebben a pakliban. Összességében több csoport van, amelyek különböző funkciókat látnak el:

  • Közvetlenül maga a kombináció, amely szokatlanul sok helyet foglal el: Antonidas főmágus, két varázslótanonc, két lávalándzsa.
  • A kombó természetesen nem működik a Binding Coil és a befejezéséhez szükséges kártyák nélkül: Chatty Books, Petroglyphs és Conspirator's Tomes.
  • A kombináció megvalósításához, mint látható, sok lapra van szükség, ezért rendkívül fontos a pakli szétválogatásának mechanikája, ami szintén többlet van: két kincsgyűjtő, két kezdő mérnök, két arkanológus, két Vashj' ir Oracles, két varázsló intelligencia.
  • A fennmaradó kártyákra szükség van a túléléshez, mert miközben a pakliban válogatsz egy kombinációt keresve, az ellenség nem néz rád és nem várja a halálát, hanem ellenáll. Az agresszió visszaszorítása és az X pillanatig való túlélés érdekében a Quest Mage pakliban két végzet hírnöke, két jégtömb, egy jégsorompó, egy jéggyűrű és egy hóvihar található.

Ezeket a térképcsoportokat kell létrehoznia Quest Mage paklik. Egyiktől sem szabadulhatsz meg, de az egyes csoportok belső tartalmát részben megváltoztathatod. Ha az első csoportot váltod, egy teljesen más Quest Mage-t kapsz, amely nem végtelen tűzgolyókkal, hanem Faerie Giants, Fire Giants és Alexstrasza segítségével öli meg az ellenséget. Ez is egy Quest Mage, de ebben az útmutatóban nem fogunk beszélni róla, mert úgy tűnik, hogy az Antonidas Archmage-vel készült építmények jobban érdeklik a játékosokat, és objektíve erősebbek. Bár természetesen különböző verziók előnyei és hátrányai.

A második, harmadik és negyedik kártyacsoport sokkal rugalmasabb, mennyiségük csökkenthető, szinte teljesen megváltoztatható. Tényleg óvatosan kell csinálni. Például feltétlenül generálnod kell 6 nem pakli varázslatot a Binding Spiral befejezéséhez. Ennek legegyszerűbb módja, ha segítünk Conspirator's Tomes-nak, de vannak szerelvények nélkülük is.

Érdekes kapcsolat van a fedélzetépítő csoport és a feladatgeneráló csoport között. A helyzet az, hogy minél többet kell húznod, annál kevésbé lesz lehetőséged és vágyad használni a kártyagenerációt. Csak azért, mert egy pakli újjáépítése szinte mindig jobb, mint új varázslatok létrehozása, gyakran nincs elég hely a kezedben. Tehát, ha sok húzást vesz igénybe, nagy valószínűséggel ugyanabban a körben kell befejeznie a spirálkötést, amikor a Sorcerer's Apprentices-t Lava Spears-szel együtt játszod. Itt vannak kockázatok, mert egyes varázslatok túl drágák, néha egyáltalán nem használhatók (már aktívan ugyanaz a titok van, ezek a varázslatok megölik a teremtményeidet, elborítják az asztalt, és nem hagynak helyet Antonidas főmágusnak stb.), ami azt jelenti, hogy elveszíted a stabilitást, ha sok kártyát használsz a húzáshoz. Másrészt az ő segítségükkel sokkal gyorsabban megtalálja a kombináció minden szükséges részét és egyéb fontos eszközöket.

Az érem másik oldala a varázslatgeneráló kártyák bősége. Természetesen jók, néha további védekezési eszközöket is találhatsz náluk, vagy akár más módon is nyerhetsz. Így minden játékban következetesen teljesíti a legendás feladatot, de feláldozza a pakli rendezési sebességét, ami azt jelenti, hogy gyorsan össze lehet gyűjteni egy kombinációt és befejezni a játékot.

A húzókártyák és a varázslatgeneráló kártyák arányának beállítása nagyon nehéz feladat, de rendkívül fontos minden Quest Mage játékos számára. Ha van optimális összeállítás, azt aligha találjuk. Lehet, hogy a buildet módosítani kellene a játékos preferenciáitól, rangjától, meta- és játékstílusától függően.

Itt is közbeszól az utolsó komponens - túlélési kártyák. Nincs belőlük túl sok pusztán azért, mert nincs elég hely a pakliban. Mindazonáltal feláldozhatod akár a fedélzetletörést, akár a varázslat generálást. Ez tovább bonyolítja a legjobb létrehozásának folyamatát Quest Mage paklikés annak optimalizálása. Maga az archetípus azonban nagyon összetett, nemcsak a fedélzet tervezési szakaszában, hanem magában a játékban is. A szerző reméli, hogy az olvasó készen áll erre.

Annak érdekében, hogy ez a szakasz ne tűnjön alaptalannak, az alábbiakban kínáljuk alternatív Quest Mage paklik különböző irányokba eltolt prioritásokkal. Ezeket a lenti spoilerekre kattintva tekintheti meg, illetve ott lesznek kis kommentek is.

Quest Mage, Tyler (kattintson a megnyitáshoz)

Ebben az összeállításban a hangsúly a varázslatok generálásán van (összesen legalább 10-et készíthetsz) a pakli tönkretételi mechanikájának rovására.

Savjz Quest Mage (kattintson a megnyitáshoz)


A Quest Mage ezen verziója a túlélésre és a Pirate Warriorral való vesztes meccs javítására összpontosít. Először is feláldozzák a dobor lehetőségeit.

Quest Mage, J4CKIECHAN (kattintson a megnyitáshoz)


A build elkerüli a védekező Doomsayers-t a további kártyagenerálás mellett, de hiányzik belőle a Tome of the Conspirator is, amit gyakran nagyon nehéz megvalósítani a magas költségek és a kézi túlcsordulás miatt.

Quest Mage egy ismeretlen játékostól (kattintson a megnyitáshoz)

Ez a verzió arra összpontosít, hogy a pakli a lehető leggyorsabban kikerüljön, azonban gyakran hiányzik a leosztás és az idő a további varázslatok előgenerálásához a Binding Spiral leadásához.

Választható kártyák a Quest Mage pakliból

Thalnos vérmágus gyakran a Treasure Collector degradált verziója, mivel a legtöbb paklikon egyszerűen nincs elég sebzésosztó varázslat. Ebben az esetben egy további támadás jobb. Használja a Kincsgyűjtővel, ha sok extrára vágyik.

Piszkos patkány egy érdekes technológiai kártya, amely hasznos a jelenlegi meta konfrontációiban. Nagyon hasznos lehet a Quest Mages, Quest Rogues, Quest Warriors és néhány más archetípus ellen. Leggyakrabban Ice Novával vagy Blizzarddal együtt használják.

A fájdalom szolgája nem a legjobb lap ehhez a paklihoz, mivel nagyon könnyű a Quest Mage ellen fordulni úgy, hogy többször megtámadod a Fájdalom szolgáját és túlcsordul Jaina keze. Ezt semmilyen körülmények között nem szabad megengedni. Inkább használja a Vashj'ir Oracle-t.

Második példány hóvihar- soha nem árt, de a probléma a helyhiány és a Quest Mage egyéb prioritásai.

Mana Bond jó módszer az ellenfél megtévesztésére, előrelépésre a feladatban, váratlan tempójú mozdulatokra stb. Segíthet a játék nem szabványos módon, a Freeze Mage stílusában befejezni.

Cabal Courier, Thievish Bully, Cabal Chemist- Elfogadható módok a legendás feladat végrehajtásában való előrelépésre, de nem olyan stabilan. Néha azonban ez az instabilitás megjutalmazható.

Frostbolt, Polymorph, Fireballnagyszerű kártyák, kár, hogy nincs helyük a pakliban.

Mulligan a Quest Mage pakliból

Bármelyik konstrukciót is választja, a mulligan színpad nagyon fontos. Először is el kell döntenie, hogy elhagyja-e a feladatot vagy sem. Másodszor, döntsön más kártyák mellett a játék elindításához.

A feladat problémája meglehetősen meghatározott, és nem valószínű, hogy bárkiben is kétségeket ébresztene, legalábbis a jelenlegi metában. A dolgok megváltozhatnak a jövőben, ha egy bizonyos osztály többé-kevésbé agresszívvé válik, de most itt vannak a prioritásai a Kapcsolóspirálhoz:

Harcos Elhagy
Levente Elhagy
Vadász Visszaállítás
druida Visszaállítás
Sámán Elhagy
Gazember Elhagy
mágus Elhagy
Pap Elhagy
Boszorkánymester Elhagy

Fontos megjegyzés: ez a választás csak olyan esetekben alkalmazható, amikor nem tudod, melyik archetípus ellen játszol. Ha már találkozott a létrán a Pirate Warrior valamelyik játékosával, akkor természetesen a következő találkozáskor újra kell állítani a feladatot. Ugyanez vonatkozik azokra a helyzetekre, amikor nyílt pakli versenyeken játszik.

A következőket tudjuk megfogalmazni Általános szabály: ha biztos vagy benne, hogy szuperagresszív paklival játszol(vagy Midrange Hunter - elég agresszív neked), állítsa vissza a feladatot. A kivétel Zoolok, a vele való konfrontációban a Binding Coil-t a kezedben hagyhatod.

Most pedig a többi kártya. Az első számú prioritás az arkanológus, ez az legjobb második csepp neked. Általában mindenekelőtt minden második cseppet meg kell találnod, amely átrendezi a paklit (nem a Petroglyph-ot, és még inkább nem a Végzet Hírnökét - ezekre a kártyákra csak akkor van szükséged, ha eldobtad a feladatot a kezedből, azaz agresszív ellenféllel játszanak), vagyis az arkanológussal, kincsgyűjtővel, újonc mérnökkel. Ha van érméd, akkor a harmadik lépések a pakli szétszedésével megfelelnek: varázsló intellektusa, Vashj'ir Oracle. Ha van egy második lépése, keressen egy harmadikat, amely ugyanazt a funkciót látja el. Ha már van egy második csepped, megtarthatod a Csevegőkönyvet is. A szerző nem javasolja, hogy jó "kettes" nélkül hagyja, de sokan vitatkozhatnak ezzel a kijelentéssel.

Nincs szüksége más mulligan kártyákra, hacsak nem állítja vissza a feladatot. Ebben az esetben mindig hagyja el a Herald of Doom és a Csevegő könyvet. Felejtsd el a harmadik cseppeket. Ha találkozik egy pappal, nem ajánlott Ice Block-ot eldobni a kezdőkézből.

Stratégia a Quest Mage pakli lejátszásához

Egy szakasz, amelyet nehéz megírni, és belefér az összes szükséges információ, mivel sok finomság és fontos pont van a Quest Mage-ben való játék során. Ebben a részben nem minden fontos információt közölünk, mivel néha nehéz általánosítani: egy bizonyos osztály ellen játszva minden drámaian megváltozhat. Csak a főbb pontok.

Először is, miután foglalkoztam a mulligannal, emlékszel az érmére ha volt szerencséd másodikként sétálni. Az érme olyan kártyának számít, amely nem volt a paklidban a játék elején, ami azt jelenti segít a Kötőspirál befejezésében. Ez azt jelenti, hogy Monetku a legjobb kijátszani feladat után, előtte nem. Másodszor, ne feledje, hogy a feladatot nem kell az első körben lejátszani, gyakran jobb, ha felteszi a Beszélő könyvet, a következő körre pedig a második cseppet, és így tovább. Leggyakrabban nem kezdi el azonnal a feladatot, különösen, ha nincs érméje.

A kezdeti cselekedetei egyébként meglehetősen egyszerűek. Mozgassa a fedélzetet a lehető leggyorsabban. Kezdéskor ez a prioritásod: ne pingálj kisebb ellenséges lényeket, ne játssz titkokat, ne fagyaszts le egy jelentéktelen táblát, ne végezz el egy feladatot Petroglif és más kártyák segítségével, hanem pusztán paklibontás. Mindenekelőtt mindig próbáljon meg játszani az Arkanológussal, és a pakli szokásos rendezési forrásai után - ez a tanács a játék bármely szakaszában releváns, kivéve persze, ha még mindig vannak titkok a pakliban.

Egy másik fontos pont - használja a pakli mechanikáját a mana görbe mentén a játék elején. A második lépésnél - a második csepp, a harmadiknál ​​- a harmadik, a negyediknél - néhány másodperc. Költse el az összes manáját körönként, és játsszon "mana hatékonyságot", ahogy a külföldi kollégák mondanák. Ne félj kijátszani a Vashj'ir Oracle-t a 3. körben, gyakran nem érdekel, hogy ellenfeled hány lapja van, vagy mit csinál. Megvan a saját taktikája, ez a keresés szükséges kártyák a játék elején, akkor azt más elemek bonyolítják, beleértve az agresszió visszaszorítását és a feladat elvégzését. Kezdetben olcsó lényeid segíthetnek a védekezésben, próbáld meg elcserélni őket, elterelheted hősödről az agressziót.

Mindez persze igaz, ha még nem találkoztál Pirate Warriorral vagy más agresszív paklival. Ha találkoztak, az első lépésektől a túlélés lesz az első számú prioritás. Azonban ez lesz az egyetlen prioritásod a játék során. Ezt a mérkőzést úgy nyerheti meg, hogy le kell ürítenie az asztalt, és megakadályoznia, hogy a Doomsayer új fenyegetéseket helyezzen rá. Ezután egy üres asztalon játsszuk az Archmage Antonidas-t, ahonnan nem is kapunk további Fireball-okat, ha túléli a kört, akkor elegendő mennyiséget generálhatunk belőlük a játék befejezéséhez.

Ha neked és ellenfelednek több manakristálya van, a játék nehezebbé válik. Még mindig meg kell próbálnod a lehető leggyorsabban húzni, azonban az ellenfeled valószínűleg már elfoglalja a táblát, és rengeteg sebzést kezd okozni a hősödnek. Agressziójának megfékezésére a fagyasztó effektusok és a Doomsayerek, valamint a véletlenszerűen generált Mágus kártyák alkalmasak. Itt fontos megjegyezni a következőket.

Három dolog választ el a vereségtől. Első - Egészségedre. A második az fagyasztó hatások az ellenfél lényei. Harmadik - jégtömb. Fontos, hogy az egyes források kiadásait helyesen rangsoroljuk. Először is használd Egészségedre, megengedhet magának némi sebzést, hagyhatja, hogy az ellenség tűzerőt tegyen az asztalra. Nehéz pontos számokat kitalálni, ha biztonságban van. Legyen tisztában a kézi kitörési sebzési képességekkel (Fireballs, Guts), a támadásnövelő képességekkel (Wild Roar, Bloodlust) és a lényekkel. Amíg az életed nincs veszélyben, és nem állsz közel a halálos sérüléshez, ne fagyaszd le az ellenséges lényeket.

Csak ha halálos károkat okozhat vagy nullához közelíti az egészséget, semlegesíti a fenyegetéseket fagyasztó hatásokés egyéb eltávolítások, amelyeket generálni tudtak. Nem mindig van értelme a Doomsayerrel kombinálni a freeze effekteket, egyes archetípusok könnyen reagálnak rá, míg mások egyáltalán nem. Ismétlem, ha lefagyasztod ellenfeled lényeit, akkor biztos vagy benne, hogy nem fog halálos sebzést okozni neked a kezéből fegyverekkel, varázslatokkal vagy kötőjelekkel. Ha ez lehetséges, akkor az utolsó szakaszban mohó voltál, korábban el kellett volna kezdened a lények fagyasztását.

Csak akkor forduljon hozzá, ha a fagyasztási effektusok véget értek a túlélés utolsó forrásajégtömbök. Mire elkezdenek áttörni, már nagyon kevés időd lesz a győzelemhez. Ezért a jégtömbök használata előtt minél több időt kell nyernie horoggal vagy csalással. Néha ez azt jelenti, hogy kockázatot kell vállalnod, például használnod kell az Ice Barriert, és a plusz 8 páncélra hagyatkoznod, hogy az ellenfeled ne öljön meg. Más védelmi eszközök is működnek (Anti-Magic, Vaporization stb.). Néha megmenthetnek, és plusz fordulatot adhatnak, mielőtt az Ice Block aktiválódik. Ne feledje, hogy a fagyasztás nagy valószínűséggel nem segít, ha a jégtömböket eltávolítják, és 1 életpontja van, nem fog tudni meggyógyulni. Ezért nagyon fontos a helyes prioritás meghatározása a védekező stratégia kiválasztásakor, bármilyen módon időt nyerjen, ami később sem fogja összetörni a kombót.

Ideje beszélni magáról a kombinációról. Így néz ki: leadsz két Sorcerer's Apprentices-t (2 + 2 mana), majd két Lava Spears-t (2 + 1 mana) használsz rájuk, majd a fejpénzt spirálkötésre (1 mana) használod. Ez az ideális lehetőség, ha a feladat már befejeződött, és a kombináció minden része a kezedben van. Mindezt megteheti egyetlen varázslótanonc vagy egy lávalándzsa nélkül, megoldható a feladat a Conspirator's Tomes és más varázslatgeneráló módszerekkel szett négy Varázslótanonccsal – mindegyik nagyon olcsón fog kerülni. Itt fennáll annak a veszélye, hogy a generált kártyák többe kerülnek, mint 4-5 mana kristály, ami azt jelenti, hogy nem fogja tudni használni őket. Vagy ez a varázslat lehet egy vulkáni bájital, amelyet természetesen soha nem szabad használni, ha a Varázslótanoncok ki vannak téve.

Ha minden rendben van, akkor kihagy egy kört, és a Time Warp extra kört biztosít. Ebben kapsz egy kártyát ( légy óvatos, hogy a fáradtság ne öljön meg, még a jégtömbön keresztül is megteszi) és a varázslótanoncaid támadhatnak majd. Ez azonban nem mindig fontos. Az a fontos, hogy Antonidas főmágus legyen a kezedben. A varázslással csak egy varázslatot varázsolsz, amely nem öli meg a varázslótanoncaidat vagy téged (például ugyanaz a varázsló intelligencia megölhet a fáradtságtól). Így a kezedben lesz az első 0 mana kristályba kerülő Fireball. Ezután újra és újra megkapja őket, amíg meg nem öli ellenfelét.

  • Mindig figyeld a kezedben lévő kártyák számát, ne hagyd leégni, amíg össze nem gyűjtötted a kombináció összes szükséges részét.
  • Mindig figyelje a pakliban lévő kártyák számát, elkerülje a fáradtság okozta sebzést, amely gyakran halálos lesz az Ön számára.
  • Mielőtt lejátszana egy kombinációt, győződjön meg arról, hogy mindennel rendelkezik, amire szüksége van: 5 szabad helyek az asztalon lévő lények számára egy elvégzett feladat (vagy potenciálisan megvalósítható Összeesküvő Tome-jával és más kártyákkal), egy varázslat, amellyel egy Tűzgolyót szerezhetsz Antonidas főmágustól (ez a varázslat nem lehet már aktív titok, Vulkáni bájital, nyereségforrás, meg fog ölni a fáradtságtól, vagy robbanásveszélyes sérülést okoz egy olyan lényben, amelynek nincs kinek adnia, kivéve a saját teremtményeit).
  • Ne feledd, hogy a Forbidden Flame elhasználja az összes manádat, és a Sorcerer's Apprentice effektusok egyáltalán nem lesznek hatással rá.
  • A Petroglyph vagy más kártyagenerálási források segítségével további Lava Copy-t kaphat, amely felgyorsítja és nagyban megkönnyíti a kombináció összegyűjtését.
  • A Mágusnak 31 varázslata van, amelyeket el tud vetni. Átlagos költségük 3,5 mana.

Generálható mágus varázslatok
  • A Binding Spiral befejezése után a Time Warp varázslat a kezedben lesz – ügyelj rá, hogy legyen elég helyed.
  • Szorosan figyelje a létrehozott kártyákat, és legtöbbször először használja őket.
  • Kombináció Mágus küldetése- a fő, de nem az egyetlen módja a győzelemnek. Nyerhetsz a kezedből származó burst sebzéssel és az ellenfél előnyére való visszajátszással is. Néha nyerhetsz egy hiányos kombinációval is, például a Sorcerer's Apprentices egy Time Warp után 12 sebzést tudnak okozni egyedül, ami néha elég is lehet.
  • Ha nincs elég kártyád ahhoz, hogy Tűzgolyót szerezz Antonidas Arkmágustól az OTC köröd előtt, ne használj egy lávalándzsát úgy, hogy csak két varázslótanoncot, egy lávalándzsát és a legendás küldetés jutalmat játssz az első körödben. Ez csak 8 mana kristályba fog kerülni, és a következő körödben Antonidas főmágus és a megmaradt lávalándzsa is rádobhatod a varázslótanoncra.

Match-ups Quest Mage

Ebben a részben útmutató a Mage's Questhez A konkrét archetípusokkal való szembenézés kulcsfontosságú szempontjait meg kell jegyezni, amelyeket mindig emlékezni kell. Ezen túlmenően egy hozzáértő játékkal felmérik a nyerési esélyeket.

A tükörkonfrontációt az nyeri meg, aki gyorsan megtalálja és megvalósítja a kombinációt. Vagy az, aki nem talál két jégtömböt a megfelelő időben, és nem nyer két további lépést, elveszíti. A Vashj'ir Oracle kulcskártya a tükörmeccsben, próbáld meg használni égesse el az ellenfél lapjait, ne tedd magad a Vashj'ir jósda alá. Sok lapnak nincs értelme ebben a meccsben (Ice Nova, Ice Barrier, Blizzard, Doombringer és mások), habozás nélkül szabadulj meg tőlük.

A Freeze Mage nem egy kedvező párosítás a pakliban lévő gyógyulás hiánya miatt. Próbáld megtalálni az Anti-Magic-ot, égesd el ellenfeled lapjait, más módon rontsd el a terveit.

Tempómágus – próbálj robbanásveszélyes sebzést csalni a lényeidre (az egyetlen jelölt a Végzet Hírnöke), tartsd a kezedben az Antonidas főmágus válaszát.

Csak egy Elhallgatott Pap jelenthet valódi problémát Mágus küldetése, mivel a fagyhatások nem olyan hatékonyak nála. A jó hír az, hogy a csend használata minden pozitív hatást eltávolít a lényről, ami azt jelenti, hogy nem érsz sok előre nem látható kárt. Lehet, hogy ennél könnyebb nem lesz.

Az összes többi Priest nagyon könnyű ellenfél, egyszerűen nem lesz képes kellő nyomást kifejteni időben, hogy túljusson rajtad. A Priest gyűjteményében nem sok olyan kártya található, amely bármilyen módon megállítana. Az egyetlen probléma - lopni az Ice Block fedélzetéről. Ez nem jelent automatikus veszteséget számodra, elvégre még az OTK köröd után sem lesznek a Priest lények az asztalon, neked pedig akár öt is lesz, meg kell őket ölni valahogy, és vissza kell állítani egészséget kellő mennyiségben, hogy a maradék A tűzgolyók ne végezzenek a papot. Azonban valami még mindig elromolhat, ezért próbálja meg a lehető leggyorsabban megtalálni az Ice Blocks-ot, például hagyhatja őket a kezdő kezedben a mulliganon.

Annak ellenére, hogy Zoolok agresszív archetípus, könnyű lesz vele bánni. A helyzet az, hogy nagyon kevés lehetősége van arra, hogy tegyen valamit, amikor az asztala lefagy. A Doomsayert szinte lehetetlen megölni, magát Jainát nehéz megtámadni. Tehát sok mindenre van szabad kezed ebben a konfrontációban.

Elvileg ugyanez mondható el a Handlockról, de ne feledkezzünk meg az általa használt csendmechanikáról, és néhányról sem, de a kezéből származó robbanásveszélyes sérülésről. Igen, és a Végzet Hírnökére gyakrabban van válasz, mint Zoolockra.

Nagyon csúnya összecsapás, mindenáron lépjen túlélési módba, és tartsa vissza az agressziót. Ne próbálja összegyűjteni a kombinációt, fordítson minden erőforrást az asztalért való harcra.

A Midrange Paladin egy egyszerű mérkőzés, ahol az ellenfélnek egyszerűen nincs nyomása és sebessége. Ugyanazt a Doomsayert nagyon nehéz lesz megölni, kevesen használják a Rushing Kodót az építkezéseikben. Ne próbálja megölni Tirion Fordringet, mert Ashbringer potenciálisan több sebzést okoz.

Az Aggro Paladin nehezebb, de ugyanazok a problémák (nem tudja megölni a Doomsayert, ha az asztal lefagy).

Csak egy népszerű Paladin kártya van, amely problémákat okoz. azt Szemet szemért. Az okos paladin pontosan ezt a titkot választja ki a hidrológustól, az okos paladin pedig addig menti, amíg 1 életpontod nem marad. Akkor pusztulásra leszel ítélve. Ebben a helyzetben keveset lehet tenni, mert az Ice Block nem fog megmenteni. Ha a Paladin sokáig nem játssza el a titkot a Hidrológussal, akkor akasztóval vagy szélhámossal próbálja meg, hogy az egészsége ne csökkenjen 1 egységre.

A Midrange Paladinhoz hasonlóan a Quest Warrior is könnyű ellenfél. Lényeinek nagyon alacsony a támadása, és a feladat túl sokáig tart. Eszközök, Quest Mage büntetlenül tud majd végigmenni a paklin és keresni a kombinációt. A helyzetet bonyolítja, hogy csak egy kártya van, amit szinte minden Quest Warriors használ, ez Piszkos patkány. Ez a második csepp könnyedén legyőzhet egyedül Antonidas főmágus megrajzolásával. A Varázslótanonc elvesztése szintén kritikus, de nem végzetes, elvégre létrehozhat egy további másolatot a lávából, vagy megpróbálhat nyerni három varázslótanoncsal. A Smart Quest Warrior megkeresi a Mulligant a mulliganon, több sárpatkányt fog kiásni a Hill Defenderrel. És meg fogja várni a megfelelő pillanatot, hogy használja.

Az Ön feladata, hogy csökkentse a Dirty Rat sikerének esélyét.. Ha Antonidas főmágus és varázslótanoncok vannak a kezedben, tarts rajtuk kívül más lényeket (lehetőleg végítéleteket és kincsgyűjtőket, de bármelyik másik is megteszi), amelyeknek esélyük lesz feláldozni magukat Antonidas főmágus megmentésére. Próbálj meg egy másik "haszontalan" lényt a kezedben tartani minden kombinált lényhez.

A Pirate Warrior egy igazi katasztrófa, ez a Quest Mage legkellemetlenebb összecsapása, amelyet csak a csoda segít megnyerni. Fogadd el az alacsony esélyeidet, és ne érezd rosszul magad amiatt, hogy veszítesz Eyeball Pirate bandájával szemben.

Az Aggro Druid esete hasonló a Zoolockéhoz: agresszió, de elég kicsi az esély a Doomsayer megölésére, valamint arra, hogy lefagyott asztallal halálos sebzést okozzon. Bár az Aggro Druidnak van hatályaés hős ereje, valamint Bluegill Warriors, tehát mindenképpen bonyolultabb a helyzet, mint a Zoolocknál. Hogy tovább bonyolítsuk a dolgokat, az Aggro Druid az Innervate-nak köszönhetően gyakran nagyon tempót tud indítani.

Néhány sámánkártya bajba sodorhatja. Először is számoljon kitörési kárt Bloodlust, Flametongue Totem, Al'Akir és/vagy Jade Lightning - ne dőlj be ezeknek az effekteknek vagy ezek kombinációjának. A többi egyszerű.

A jó dolog az, hogy a Rogues minden típusa kedvező párosítás a Quest Mage számára. Az igazi fenyegetés az Rogue Kalóz és Illúzió, ami megadhatja ellenfelének Antimágia vagy jégtömb. Próbáld meg megakadályozni, hogy a Rogue Kalóz visszatérjen Valeera kezébe. Legyen tisztában a Rogue Quest pakliban lévő gondolatjelek számával, mert néha még egy lefagyott asztalnál is sok sebzést okozhatnak. Nem rossz, ha a Doomsayert egy üres asztalra tesszük a Rogue-jal való összecsapásban, hogy megnyerjük a lépést és lelassítsuk az ellenfél tempóját.

Ne feledkezz meg Vanish-ről a Rogue's Quest pakliban és Sap-ről a Miracle Rogue pakliban – ezek a kártyák túlcsordulhatnak a kezedben, amit jobb elkerülni.

Következtetés

benyújtott útmutató a Mage's Questhez nem állítja magát teljesnek és monumentálisnak. Továbbra is jelentős terepe van a buildek fejlesztésének, a játékstratégia optimalizálásának, a keresésnek Főbb jellemzők konkrét meccseken és így tovább. A cikk szerzője azonban abban reménykedik útmutató a Mage's Questhez arra ösztönzi az olvasót, hogy játsszon ezzel a legérdekesebb és legösszetettebb archetípussal, amivel nagyon nehéz jó eredményeket felmutatni, de ez a legkellemesebb dolog. A Quest Mage kihívást jelent a játékosoknak, kevesen lesznek képesek meghódítani a létrát ezzel a paklival. Talán te is, kedves olvasó, közéjük tartozol.

Köszönöm a figyelmet és sok sikert a létrához!

Előkészített déli vörös csattogóhal, szerkesztve drulezzz