Roller játékok marketing célokra a cégben. Játékmarketing és mivel eszik. A gyakorlati feladatgyűjtemény célja, hogy a hallgatók gyakorlati munkát végezzenek a "Reklám alapjai" kurzuson.

Filmek

Előadás

Ez a módszer hasznos információközléshez, és alapot biztosít a teljes tanulási folyamathoz. Az előadást vizuális információk bemutatására szolgáló eszközökkel, például a képernyőn megjeleníthető diákkal kell kísérni. Alapvető fontosságú, hogy a gyakornokokat ösztönözzék a részvételre, hogy a kommunikáció ne legyen egyoldalú. A megbeszélések felkeltik az érdeklődést, és lehetővé teszik a lényeges pontok különböző értelmezéseinek feltárását, közös nézőpont elérését.

Ez a forma hasznos kísérője az előadásnak, kiegészítve egy adott technika végrehajtásának bemutatásával. A filmek dimenziót adnak az előadásnak azáltal, hogy megmutatják, hogyan alkalmazhatók az elmagyarázott alapelvek egy adott helyzetben. Ha a készségek és képességek elsajátításának állomásairól beszélünk, egy előadás és egy filmbemutató segít elhozni a tanulókat a tudatos képtelenség szintjére. Οʜᴎ megmutatják, mit kell tenniük, de még nem rendelkeznek azokkal a készségekkel és képességekkel, amelyek lehetővé tennék számukra, hogy sikeresen áttérjenek az elméletből a gyakorlatba.

Ez a tanítási módszer a tanulót a tudatos képesség szintjére viszi, amely lehetővé teszi számára az egyéni készségek és képességek sikeres végrehajtását. Lehetővé teszi a gyakornok számára, hogy tanuljon saját sikereiből és kudarcaiból egy olyan helyzetben, amely szimulálja az ügyfél és az értékesítési képviselő közötti interakciót. A visszajelzést ebben az esetben a tanulócsoport többi tagja, a tanár, valamint audiovizuális eszközök végzik.

Saját cselekedeteinek megfigyelése nagyon hasznos technika, hiszen egyértelműen megmutatják a tanulónak azokat a hibákat, amelyekre a csoport többi tagja felhívta a figyelmet. Enélkül előfordulhat, hogy néhány gyakornok nem hajlandó beismerni hibáit, például azt, hogy tetteik miatt a vevő elveszti érdeklődését, csak azért, mert a vita hevében ezt egyszerűen nem veszi észre. A visszacsatolás lehetővé teszi a tanuló számára, hogy egy kívülálló szemével lássa a helyzetet, így a problémák könnyebben felismerhetők és elfogadhatók.

Ugyanakkor a szerepjátékoknak is megvannak a maguk kritikusai. Egyes szakértők azzal érvelnek, hogy a gyakornokok nem veszik őket elég komolyan, mivel természetüknél fogva ezek a játékok nem igazán valósághűek. Ennek a technikának tulajdonképpen az a legfőbb értéke, hogy a tapasztalatlan embereknek az értékesítés alapvető készségeire és képességeire való megtanítása ebben az esetben a valós körülményekhez képest kevésbé stresszes környezetben történik. Ugyanakkor itt az értékesítési folyamatot több különálló szakaszra kell felosztani, például a kommunikáció kezdete, az igények azonosítása, a termék bemutatása, a kifogások kiküszöbölése stb.
Házigazda: ref.rf
Minden szakasz megköveteli a saját készségeket és képességeket. A szerepjátékok felhasználhatók e készségek fejlesztésére egy sor gyakorlaton keresztül, amelyek idővel felhalmozódnak, és végül egy teljes értékesítési ciklust alkotnak.

A szerepjáték segítségével elért hatékonyság mértéke nagyban függ a tanár készségétől. Ha a gyakornokoknak van legalább némi értékesítési tapasztalata, bölcs dolog, ha hagyjuk, hogy saját értékesítési helyzeteket alakítsanak ki tényleges tapasztalataik alapján. Ezt követően úgy osztják meg egymással ezt az élményt, hogy mindegyik egy számára új, de egyben reális helyzetbe kerüljön.

Szerepjátékok- koncepció és típusok. A „Szerepjátékok” kategória besorolása és jellemzői 2017, 2018.

Letöltés:


Előnézet:

OKTATÁSI BIZOTTSÁG

SZENTPÉTERVÁRI KORMÁNY

Szentpétervár Állami Költségvetési Szakmai Oktatási Intézmény "LOKON Szépségipari Akadémia"

(SPb GBPOU "Akadémia" LOKON ")

A "Marketingkutatás" bináris lecke-játék módszertani fejlesztése (a "Marketing" tudományágakban)

Szentpétervár

2016

Magyarázó jegyzet

A radikális gazdasági reform, amely biztosítja a tulajdonosi forma megváltoztatását, a vállalkozások gazdasági függetlenséghez való jogát és a munka eredményeivel való rendelkezést, szükségessé teszi a gazdálkodási módszerek alkalmazását a vállalkozás eredményeiért felelős vezetők új típusaitól. .

A modern üzleti világnak olyan emberekre van szüksége, akik képesek gazdaságilag megalapozott döntéseket hozni, és felelősek azok végrehajtásáért. Ezért nagyon fontos, hogy a hallgatók a tanulmányi időszak alatt meghatározzák szakmai képességeiket, vezetői és előadói szerepben érezzék magukat. A diákok interdiszciplináris kapcsolatokra épülő üzleti játékokban való részvétele teszi lehetővé a jövőbeli szakemberek piacgazdasági magatartásának modellezését, kognitív tevékenységük aktiválását.

A javasolt óravezetési forma a hagyományos vezetési formához képest aktiválja az oktatási folyamatot gyakorlati gyakorlatok. Fokozza a résztvevők érdeklődését a tanult tudományág mélyebb megismerése iránt, lehetőséget biztosít szakmai ismereteik fejlesztésére. A lecke-játék során olyan személyiségjegyek, mint a fegyelem, a felelősségvállalás, a csapattal való interakciókészség aktívan megnyilvánulnak, a játékosok nagyobb érzelmi bevonása a játékba. oktatási folyamat. Ez az óravezetési forma lehetővé teszi a tanult anyag mélyebb megértését, az elméleti anyag megértését, az interdiszciplináris kapcsolatokat, az ismeretek és készségek gyakorlati alkalmazási lehetőségeinek felkutatását, a tények és a valóság jelenségeinek elemzését. Megszerzik a csapatmunka gyakorlatát, amely lehetővé teszi azoknak a hallgatóknak, akiknek valamilyen okból kifolyólag nehéz volt elméletet tanulniuk.

Javasolt módszeres fejlesztés célja: a „Marketingkutatás”, „Statisztikai összefoglalás és csoportosítás”, „Táblázatos és grafikus módszer a statisztikában”, „Relatív értékek” témakörök tanulmányozása során szerzett ismeretek, fogalmak, készségek megszilárdítása és aktivizálása; elősegíteni a tanulók közgazdasági gondolkodásának fejlődését a gazdasági információk elemzésében; kommunikációs készségek oktatása csapatmunka során; feltárja a vizsgált közgazdasági diszciplínák közvetlen kapcsolatát.

A tanóra szervezésének és lebonyolításának módszertana

A javasolt gyakorlati óra a fejlesztő tanulási technológiák nem hagyományos formáira vonatkozik, lévén lecke - üzleti játék, melynek során a résztvevők és a csapatok versengenek elméleti kérdések megválaszolásában, kvalitatív kutatások lefolytatásában, gyakorlati helyzetek megoldásában a vizsgált témában, analitikusan. következtetések, információk grafikus ábrázolása. Ugyanakkor az elsajátított ismeretekre alapozva pozitív pozíció alakul ki a marketingtevékenységgel kapcsolatban, jelentőségének megértése és a gazdaságban betöltött átalakító szerepe, valamint a gazdasági gondolkodás, az elemző készség, a kognitív érdeklődés fejlesztése, valamint a szakmai kommunikációs kultúra szintjének emelése.

A javasolt üzleti játék marketingkutatást szimulál, amely nélkül lehetetlen megérteni a vállalat ügyfeleit, versenytársait stb.

A gyakorlati óra előtt a hallgatók hallgassanak meg egy előadást a vizsgált témában „Marketingkutatás”, amely bemutatja a marketingmenedzsment folyamatának lényegét, felépítését, tárgyalja a piaci lehetőségek elemzésének módszertanát az új piacok azonosítása érdekében. Ugyanakkor a tanórán a hallgatóknak gyakorlati technikákat és módszereket kell alkalmazniuk a marketingkutatás során szerzett marketinginformációk feldolgozására.

Az óra előestéjén - üzleti játékot - előkészítő szakaszt tartanak, amely a tanulók önálló csapatalakításából (egyenként 6-7 fő), a vezetők, a csapatok nevének és mottójának megválasztásából áll. Minden diákcsoport egy adott gyártót képvisel. Az oktató elkészíti a szükséges értékelési szempontokat és értékelőlapokat didaktikai anyag, meghatározza a zsűri összetételét (közgazdasági szakok tanára, a csapatokban nem szereplő diákok), a játék során minden csapatot tájékoztat az egyes szakaszok tartalmáról és az előttük álló feladatokról.

Az óra előtt közönséget kell rendezni: asztalokat rendezni, technikai taneszközöket, vetélkedőt készíteni, játékdokumentum-formákat kirakni, írószer-készleteket, rajzpapírt készíteni.

Az óra elején a tanár ismerteti a játékszabályokat és az óra menetét, a munkaanyagot kiosztja a résztvevőknek, kihirdeti a zsűrit. Feladatai közé tartozik az egyes szakaszokra szánt idő figyelemmel kísérése is.

Lecke - a játék hét szakaszból áll, a hallgatók teljes csoportjával zajlik, akik négy csapatra - cégekre vannak osztva. A cégek édesipari termékeket gyártó versenytársak. A játék minden résztvevője más cégektől fogyasztó. Az egyes cégek célja a fogyasztói preferenciák tanulmányozása és a versenytársak tevékenységének elemzése.

A játék elején a cégek borítékokat kapnak az általuk gyártott termékek nevével, és meghatározzák a fogyasztók és a versenytársak körét.

A zsűri tagjai az elvégzett feladatok válaszainak helyességét értékelik, az egyes játékszakaszok eredményét csapatonként és egyéni játékosonként rögzítik a pontozólapon, összesítik a játék eredményeit és azonosítják a győztes csapatot. Az óra eredményeinek a zsűritagok általi összesítése során a tanulók önértékelő lapot töltenek ki.

Óraterv – Marketingkutató játékok

a "Marketing" témában Dyachkov tanár I.A.

(az óra időtartama - 90 perc)

Téma : "Marketing kutatás"

Cél : a témával kapcsolatos ismeretek rendszerezése, általánosítása, megszilárdítása

Feladatok:

  • a hallgatók marketingkutatás elméleti alapjaira és információfeldolgozási módszereire vonatkozó ismereteinek aktiválása, megszilárdítása a téma tanulmányozása során;
  • gyakorlati készségek és képességek fejlesztése a marketingkutatás lebonyolítása során szerzett marketinginformációk feldolgozásával kapcsolatban;
  • a megszerzett ismeretek alapján a marketingtevékenységgel kapcsolatos pozitív pozíció kialakítása, annak jelentőségének és a gazdaságban betöltött átalakító szerepének megértése;
  • a logikai, gazdasági gondolkodás, az elemző készség, a kognitív érdeklődés fejlesztése, a szakmai kommunikáció kultúra szintjének emelése;
  • a nem hagyományos tanórák lebonyolításának módszertanának fejlesztése;
  • kulcsfontosságú szakmai kompetenciák kialakítása.

Az óra típusa: bináris.

Az óra típusa: gyakorlati

Magatartási forma: lecke - üzleti játék

Módszerek és technikák:

  • fejlesztő nevelés
  • problémakereső tréning
  • gyakorlati problémák megoldása.

Az óra felszerelése:

  • Számológépek; papír;
  • projektor; flash meghajtók; laptopok;
  • asztalok;
  • markerek;

Tárgyközi kommunikációKulcsszavak: közgazdaságtan, marketing, statisztika, menedzsment, vállalkozásgazdaságtan, elemzés.

Az órák alatt

1. Szervezési pillanat:a jelenlét, a csoport órára való felkészültségének ellenőrzése; az óra témájának és céljának kihirdetése; a játékszabályokat és a pontozási rendszert, a zsűri összetételét.

2. Főtest

Előkészületi szakasz.Az óra előestéjén - üzleti játék, egy tanulócsoport önállóan 4 csapatra oszlik (egyenként 6-7 fő), amelyek mindegyike kiválasztja vezetőjét, cégnevét és mottóját, színesen díszítve whatman papírra és emblémákra.

"Cégalapítás" színpadra állítom. A csapattagok röviden ismertetik a választott vezetőt, bemutatják csapatukat, mottójukat, védjegyüket (Maximális pontszám - 5).

II szakasz "Intellektuális bemelegítés"(1. melléklet) . A csapat tagjainak felváltva tesznek fel kérdéseket a tanult tudományágakkal kapcsolatban (a helyes válaszért - 2 pont).

III. szakasz "A vállalati vezetők gazdasági gondolkodási szintjének ellenőrzése."A csoportvezetőknek – cégeknek kérdéseket tesznek fel (2. melléklet). Ennek a szakasznak az eredményei alapján a cégek között egyedi termékneveket sorsolnak ki, meghatározzák a cégeket - „versenytársakat” (a helyes válaszért - 2 pont).

IV szakasz "Marketing intelligencia".A cégek bizalmas információkat kapnak a versenytársak tevékenységéről (3. sz. melléklet), és azokat statisztikai módszerekkel kell feldolgozniuk:

Hasonlítsa össze a fő teljesítménymutatókat relatív értékek kiszámításával;

Következtetni.

(Maximális pontszám - 5)

V. szakasz "Próbaeladás".A csapatok fejlődnek Részletes leírás egyedi paramétereket jelző termék (specifikáció), a fogyasztók figyelmét ráirányítva megkülönböztető jellegzetességek termékről és annak hasznosságáról. Miután a közönséget megismertették termékeikkel, a cégek felváltva osztják szét a potenciális fogyasztók között kérdőívekkel együtt (4. melléklet), amelyek lehetővé teszik preferenciáik azonosítását (Maximális pontszám - 3).

VI. szakasz "A felmérés eredményeinek elemzése."A felmérés eredményeit a táblázatban (5. melléklet) elemezni szükséges, grafikusan bemutatni és elemző következtetéseket levonni arról, hogy mire érdemes a jövőben fókuszálni. Speciális figyelem, a termék milyen paramétereit kell módosítani az eladások növelése érdekében (Maximális pontszám - 5).

VII. szakasz A „gerillamarketing” ideológiája.J. Levinson (6. melléklet) minden csapatnak felajánlja az olcsó marketing ("gerilla razziák") néhány lehetséges módszerét, amelyeket a kisvállalkozásoknak alkalmazniuk kell tevékenységük során. A hallgatóknak ésszerűen meg kell magyarázniuk álláspontjukat az alacsony költségű marketing javasolt lehetőségeivel kapcsolatban (A helyes válaszért - 2 pont).

3. Befejező rész

Amíg a zsűri tagjai az értékelő lapon összegzik az óra eredményeit (7. melléklet), addig a tanulók önértékelési lapot töltenek ki (8. melléklet). A győztes csapat határozott.

1. melléklet

Intellektuális bemelegítés

1. Mit vizsgál a statisztika?

2. Sorolja fel a közgazdasági és statisztikai kutatás főbb állomásait!

3. Sorolja fel a statisztikai kutatás módszereit?

4. Milyen marketinginformációk megjelenítésére használunk kördiagramot?

5. Milyen diagrammal lehet grafikusan ábrázolni a piaci igények dinamikáját?

6. Hogyan számítják ki a szerkezet relatív értékét?

7. Határozza meg a marketingtevékenységeket.

8. Mit nevezünk a marketing külső környezetének?

9. Nevezze meg a környezeti tényezőket!

10. Határozza meg a belső környezetet.

11. Mit nevezünk közösségi marketingnek?

12. Milyen képlettel határozzák meg a piaci kapacitást?

13. Milyen mértékegységekben határozzák meg a piaci kapacitást?

14. Befolyásolja-e a piaci részesedés növekedése a vezető pozíció megszerzését a piacon?

15. Mi a marketingkutatás célja?

16. Mi a különbség a marketing információs rendszer és a külső aktuális marketing információgyűjtő rendszer között?

17. Ismertesse röviden a marketing információelemző rendszer lényegét!

18. Nevezzen meg néhány olyan belső és külső tényezőt, amely további marketingkutatást igényelne a vállalattól!

19. Sorolja fel a marketingkutatásban alkalmazott kutatási módszereket!

20. Sorolja fel a marketingkutatás szakaszait!

2. melléklet

A cégvezetők közgazdasági gondolkodási szintjének ellenőrzése

  1. A tőke 5-szörösére nőtt. hány százalékkal nőtt? (400%-kal)
  2. A tőke ötszörösére csökkent. hány százalékkal csökkent? (80%-kal)
  3. A tőke 50%-kal nőtt. Hányszorosára nőtt? (1,5-szer)
  4. Hány százalékkal nagyobb az 50, mint a 25? (100%)
  5. Az egyik legdinamikusabban fejlődő orosz piac a turisztikai szolgáltatások piaca, elsősorban egy olyan szegmens, mint a tengeri hajóutak. A körutazások kínálata jelentősen meghaladja a keresletet. Ilyen körülmények között az utazási társaságok kénytelenek nem szabványos módokat keresni az ügyfelek vonzására. Javasoljon lehetőségeket egy tengeri körutak szervezésével foglalkozó utazási társaság versenyképességének növelésére. (Gyermekek, nyugdíjasok, ifjú házasok, egyes bankok betéteseinek kedvezmények; körutak földrajzi körének bővítése, kulturális programja stb.)
  6. Arnold Toynbee történész az amerikai marketinggyakorlatot kritizálva azt mondta, hogy az amerikai fogyasztókat manipulálják olyan áruk vásárlására, amelyek alapvetően szükségtelenek az élet alapvető anyagi követelményeinek kielégítésére. Mi a helyzeted? Indokolja meg.
  7. Az egyik diákszervezet elnöke, amelynek Ön tagja, piackutatást kért Öntől a létszámcsökkenés okainak feltárására. Hogyan használná fel munkája során a marketingkutatási folyamat összes szakaszát.
  8. Milyen típusú kutatás lenne helyénvaló, és miért, ha a McDonald's új kávézót fontolgat egy gyorsan növekvő külvárosban?

3. melléklet

"Marketing intelligencia"

sz. p / p

Kulcsfontosságú teljesítménymutatók

"Cég"

Versenyző

Eltérés

abszolút, dörzsölje.

relatív, %

Átlagos létszám, fő

Átlagos havi fizetés, dörzsölje.

14 200

14 100

Forgalom, dörzsölje.

6 800 000

5 500 000

Profit, dörzsölje.

1 700 000

1 375 000

Elosztási költségek, dörzsölje.

890 000

605 000

A termék ára, dörzsölje. (csomagonként)

1. Hasonlítsa össze a vállalat fő teljesítménymutatóit a versenytársával, kiszámítva az abszolút és relatív eltéréseket;

2. vonjon le következtetéseket.

4. függelék

Kérdőív

(a választott választ jelölje „X”-szel)

1. Életkorod

17 éves korig

17 év felettiek

2. Milyen gyakran eszik édességet?

minden nap

hetente egyszer

havonta egyszer

3. Mikor eszed őket?

reggel

délután

este

4. Miért szereti ezeket a termékeket?

5. Hogyan értékeli a kínált édességek minőségét?

magas

átlagos

alacsony

6. Ez a termék túlságosan nyűgös?

igen, túl édes

nem, nem hátborzongató

7. Milyen a jövedelmi szintje?

a létminimum alatt

a létminimum felett

8. Megveszed-e az árért rubel

igen, veszek

Időnként veszek

nem, nem veszek

5. függelék

"A felmérés eredményeinek elemzése"

p/n

A fogyasztók csoportosítása jövedelmi szint szerint

Összes válaszadó, fő

beleértve

venni fog

időnként vásárolni

nem fog vásárolni

A létminimum alatti jövedelem

A létminimum feletti jövedelem

Teljes

1. Töltse ki a statisztikai táblázatot!

2. Mutassa be grafikusan oszlopdiagram formájában a felmérés eredményeit, és vonjon le analitikus következtetéseket.

6. függelék

A "gerillamarketing" ideológiája

1. Válasszon céges színt, és használja minél gyakrabban a helyiség kialakításánál, az üzleti papírokon, az áruk jelölésénél. Így jobban emlékeznek rád.

2. Módosítsa vállalkozása nyitvatartási idejét úgy, hogy akkor is nyitva legyen, amikor versenytársai nem.

3. Minél jobb a kapcsolata szomszédaival, lakosaival és vállalkozásaival, annál nagyobb a nyeresége.

4. Előre mérlegelje viselkedésének stílusát, ha az ügyfél továbbra is elégedetlen a termékével (szolgáltatásával)

Válaszolj a kérdésekre:

2. Milyen egyéb olcsó marketing technikákat tud javasolni?

Egyetért a gerillamarketing stratégiával? Mit találsz benne pozitív és negatívumot?

7. függelék

Értékelő lap

sz. p / p

Értékelt elemek

tevékenységek

(maximális pontszám)

Cég 1

Cég2

Cég3

Cég4

Építőipari cégek (5 pont)

Intellektuális bemelegítés (1 válasz - 2 pont)

Vállalatvezetők közgazdasági gondolkodási szintjének ellenőrzése (1 válasz - 2 pont)

"Marketingintelligencia" (5 pont)

Próbaakció (3 pont)

A felmérés eredményeinek elemzése (5 pont)

"Guerilla Marketing" (1 válasz - 2 pont)

utolsó évfolyam

a) részt vett (a) a gyakorlati óra valamennyi feladatának végrehajtásában

b) részt vett néhány számomra érthetőbb feladat elvégzésében

c) passzív volt

2. Fejlett (a) készségek:

a) táblázatokat készíteni;

b) mutatók kiszámítása;

c) a gazdasági információkat grafikonok formájában mutassa be;

d) elemzi a számított mutatókat;

e) kérdőíveket állít össze;

e) piackutatást végezni.

3. Tetszett a munka technológiája egy ilyen órán?

4. A megszerzett ismereteket alkalmazni fogják a szakirányú továbbképzésben?

A felhasznált irodalom listája:

  1. Zhukova I.P. Új pedagógiai technológiák - a szakember gyakorlati képzésének alapja // SPO 2007. 4. sz
  2. Klimova Yu.V. Aktív tanulási módszerek alkalmazása // Szakorvos, 2007. 7. sz
  3. Korlyugova Yu.N. Üzleti játékok közgazdaságtanból: Tanári útmutató. – M.: Vitya-Press, 2011. – 152p.
  4. Kotler F. A marketing alapjai - Szentpétervár: LITERA * PLUSZ, 1994
  5. Trainev V.A., Matrosova L.N. Intenzív pedagógiai és Információs technológia. Oktató üzleti játékok elmélete és módszertana. – M.: VLADOS, 2007. – 269 p.
  6. Utkin E.A., Kochetkova A.I. Szituációs feladatok, üzleti játékok, tesztek gyűjteménye a "Marketing" tanfolyamon. - M.: Pénzügy és statisztika, 2009. - 190 p.

Hogy megértsük, mi az játékmarketingés mivel eszik, ebben a cikkben a következő kérdésekről fogunk beszélni:

- Mi ez - játékmarketing;
- Hogyan kezdődött;
- Hogyan változott;
- Miért van ma a játékmarketingünk?
- Mi vár ránk a jövőben: hogyan változik a marketing, hogyan változnak a piacok.

alapján készült az anyag Sergey Zykov nyílt előadása a játékmarketingről, amelyet a HSBI "Internetes játékprojektek menedzselése" oktatási programunk részeként tartottunk. Ha érdekel, üdvözöljük a kat.

Mi a marketing?

Sok érdeklődő elmét gyötörő kérdés. Minden többé-kevésbé megérdemelt marketingszakember kötelességének tartja, hogy saját definíciót dolgozzon ki a marketingről. Hivatalos megnevezése - marketing - több mint 500 darab, nem hivatalos - több mint 2000.

De az egyik legjobb az elméleti marketing "atyja", Philip Kotler definíciója:

„A marketing a piac megfelelő kiválasztásának, az ügyfelek vonzásának, megtartásának és növelésének művészete és tudománya azáltal, hogy bizalmat kelt az ügyfelekben, hogy ők jelentik a vállalat számára a legmagasabb értéket.”

Ez a meghatározás a klasszikus értelemben vett marketing lényege. Az a művészet, hogy éreztesse a fogyasztóval, hogy valóban fontos. Értsd meg, hogy a fogyasztó áll a marketinglánc élén. És hogy meg tudja teremteni az elméjében azt a nagyon notórius értéket. Ami egyébként lehet, hogy a tudatán kívül sehol nem létezik.

De a világ változik. Elképesztő sebességgel változik. Más életritmus, más szokások, univerzális globalizáció, megnövekedett döntési sebesség a szinte korlátlan választási lehetőség mellett – mindez oda vezet, hogy a fogyasztó már nem „nem ugyanaz, mint korábban” (régi morgás hallatszik a háttérben). És a mi piacunk, a játékpiac, sokkal jobban ki van téve a folyamatos változásoknak, mint sok más! Új trendek, játékhardverek, amelyek lehetővé teszik, hogy megvalósítsd azt, ami még egy éve még megvalósíthatatlannak tűnt, játékok ezrei kerülnek a piacra nap mint nap - olyan sebességgel rohanunk előre, hogy néha sikerül elfutnunk valahova, mielőtt egyáltalán megértenénk, miért futottunk . És a játékmarketing folyamatosan változik- azok a megoldások, amelyek néhány éve remekül működtek, most veszítenek mai társaikkal szemben. Új marketing csatornák, korlátlan elemzési lehetőségek, forgalomvásárlás, a semmiből kinőtt influencerek és a közösségi média dominancia az, amivel ma a marketing dolgozik. De lehet, hogy holnap ez megint nem lesz elég. Végül is a fogyasztók folyamatosan változnak.

A piac napról napra bővül. A játékosok lehetőségei (és vágyai) nőttek. Még 8-10 évvel ezelőtt is meghatározó volt a platformválasztás, a játékosokat gyakorlatilag „választani” kellett egyik vagy másik játék között. És most a szívtelen statisztikák szerint a többség két-három platformon játszik. Rendben van, ha MMOPRG-t játszol PC-n, meccs 3-at játszol munkába menet, és az irodában eteted a disznókat a farmon, ahelyett, hogy prezentációt készítenél az ügyfélnek.

És ami jelenleg van:

  • Hatalmas közönség, egyenlőtlenül megoszlik a platformok között
  • A platformtól függően különböző értékek fontosak a játékosok számára
  • Éles verseny (különösen a mobil/PC szegmensben)
  • Magas fejlesztési költség (konzol)
  • A játékos korlátozott idő/pénzforrásai
  • Magas telítettségi fok
Verseny minden platformon(valamint a platformok közötti verseny) fokozódott. Több játék van, és kevesebb a felhasználók figyelme. Ha korábban a játékos készen állt arra, hogy valahogy beletörődjön egy nem a legkényelmesebb felületbe, megértse a szabályokat és leküzdje a játék nehézségeit, akkor ma, ha a játék 10-15 percig nem „akad ki”, akkor egy másodpercet sem kap. véletlen.

És mindezt akarva-akaratlanul kinek kellene figyelembe vennie és szabályoznia? Így van, ugyanazok a marketingesek, akiket a játéktervezők utálnak, a gyártók pedig nem kedvelik őket.

A marketing pedig változik – ahogy a piaccal együtt folyamatosan változott.

Rövid kirándulás a történelembe: úgy 8 évvel ezelőtt a piac és a marketing is teljesen másképp nézett ki, mint most.

  • A fejlesztők a termék minőségére helyezték a hangsúlyt
  • Aktívan fektetett be a játék franchise-ok fejlesztésébe
  • Nincs F2P, csak hardcore!
  • A játék 1-2 platformon jelent meg
  • És ez nagymértékben függött az áruk fizikai jelenlététől a piacon
Igen, egy időben nem csak az volt fontos, hogy egy játékot elkészítsünk, és megfelelő marketinget biztosítsunk neki, hanem az is, hogy fizikailag is időben eljuttassuk az összes boltba. A Steam aktiválás jelenlétét pedig hazánk régióiban általában rendkívül káros tényezőnek tartották az eladások szempontjából, mert az általános internetezés akkor még csak most kezdődött.

És a marketing akkoriban egészen más volt:

  • Hosszú marketing ciklus (a játék bejelentésétől a megjelenésig gyakran több mint három évig tartott)
  • Hagyományos promóciós csatornák (főleg speciális források, beleértve a nyomtatott sajtót is)
  • A PR nagy szerepe (na, hogyan lehetne másképp három évig feszültségben tartani a közönséget?)
  • A játék értékesítési helyének kialakításának fontossága
  • A franchise és a márkaismertség óriási szerepe
A marketing ciklus általában a játék megjelenése után egy-két hónapon belül véget ért. A fő cél pedig az volt, hogy a hőn áhított doboz lemezt eladják egy boldog játékosnak.
És volt, és jó volt. Egészen addig, amíg valaki elő nem állt az F2P ötletével.

A piac megremegett, a szokásos munkamodell repedezni és összeomlani kezdett a szemünk láttára. Mert Az F2P egy teljesen más pénzkereseti modellen alapult! A játékot ingyen kapta a felhasználó – majd a fő feladat az volt "Vegyél ki" pénzt a játékon belüli finomságokért és bónuszokért. Alapjaiban változtatta meg a marketing egész szemléletét. hasonló játékok. Ráadásul egy hatalmas közönség, aki korábban nem játszott, úgy döntött, hogy „kipróbálja” – még mindig nem kérnek pénzt! Kipróbáltam és tetszett neki. És dolgoznia is kellett vele.

A marketing pedig megváltozott:

- A marketing elkezdett számolni és elemezni mindent, ami történik
- A fő csatornák digitálisak. A hagyományos média számos mutatóban kezdett engedni
- A hatékonyságot abban kezdték értékelni, hogy mit kell: a megkeresett / felhasználókat vonzott pénzmennyiségben
- A „fogyasztó” fogalma töredezetté vált – „játékos”, „donor”, ​​„előfizető”, „szociális munkás” stb.
- Új szavakat tanultunk: "bevételszerzés", CPI, LTV és egyéb újraelköteleződés, hozzárendelés...

Mindez rendkívül népszerűvé vált, amikor új platformokkal dolgozunk - böngésző alapú, közösségi játékok, és akik a mobiljátékokkal kezdtek hízni. Főleg a legújabbal! Mert ezen a ponton:

- A technológiák lehetővé tették, hogy a rendelkezésre álló rendszererőforrásokkal meglehetősen elfogadható képet adjunk
- Az okostelefonok ára elég alacsony lett ahhoz, hogy sokan megengedhessék maguknak
- Vannak egységes platformok a mobileszközökön lévő játékokhoz (Appstore, Google Play)

És a piac újra fejlődött.

A mobilfejlesztés aktiválása a következőket hozta számunkra:

  • Hatalmas új közönség olyan emberekből, akik még soha nem játszottak (a „kígyó” és az „aknakereső” nem számít)
  • A mobil platformok fejlesztőinek számának meredek növekedése
  • Új játékmechanika
A marketing számára pedig végre eljött a korszak teljesítménymarketing.

Mi ez? Dióhéjban (jó, kettőnél kicsit több):

  • Eredményorientált marketing - eladások növelése.
  • Megkülönböztető tulajdonság: az a képesség, hogy a munka minden szakaszában egy adott mennyiségi mutatót lássunk, amely tükrözi az egyes marketingterületek munkájának eredményét.
  • Világosan és egyértelműen mérhető paraméterek alapján.
  • Folyamatosan elemzi a fogadott forgalmat
  • Fő mutatók: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV és más ijesztő szavak
Valójában ez egy olyan csatorna- és eszközkészlet, amely lefedi a teljes digitálist, lehetőséget adva arra, hogy az elhelyezéseket az ügyfelek üzleti céljaihoz a lehető legközelebb álló mutatók szempontjából hatékonysá tegyük.

Ezen a ponton jelent meg a játékmarketingben a „forgalomvásárlás” fogalma. Ez lehetővé tette, hogy rengeteg ember vonzódjon a játékokhoz – de egyben lejjebb húzta a fejlesztés alatt álló játékok minőségi léceit is. Valószínűleg nem is lehetne másképp.

Bíró maga: Új piac ( mobil játékok), alacsony belépőárral, (eleinte) meglehetősen költségvetési költséggel, egy vonzó játékossal - és még nem telített közönséggel! A fejlődés sebessége és a játékok száma kezdett felülkerekedni a minőséggel szemben. A piac pedig valóban lehetővé tette a pénzkeresést még a rendkívül átlagos minőségű projekteken is.

Ezért van ma a következő piaci képünk:

  • A hangsúly a közönség felé tolódott el, nem a termékre.
  • Új promóciós csatornák jelentek meg: közösségi hálózatok, bloggerek/youtuberek, "vírusos" terjesztés stb.
  • Új módszerek a hatékonyság kiszámítására / értékelésére: LTV, ROI, СPI - F2P kénytelen megváltoztatni bizonyos megoldások hatékonyságának értékelésének teljes megközelítését
  • A „forgalomvásárlás” a termékek népszerűsítésének leghatékonyabb módszere lett – a hagyományos marketing „teret vesztett”
  • Új időkeretek – a termékpromóciók röviddel a megjelenés előtt indulnak, a marketing ciklus sokkal rövidebb lett
  • Az azonos típusú klónok és játékok sokasága - a fejlesztés a "másoljuk, amit keresünk" elvén alapul
De vajon ez a modell továbbra is ugyanolyan hatékonyan fog működni? Nem tény. Már most például a mobilpiacon rendkívül kellemetlen helyzet van sok fejlesztő számára: A CPI egyre nagyobb, mint az LTV. Egyszerűen fogalmazva, egy új felhasználó vonzása többe kerül, mint a tőle származó bevétel az egész játékidőre. A forgalom megdrágult (és nem fog megállni az áremelkedésben), de egyre rosszabb lesz, hogy az emberek tovább maradjanak a játékban és aktívabban fizessenek. Ez még nem érintette az elismert piacvezetőket, de a kis- és közepes fejlesztők már kongatják a vészharangot. Úgy tűnik, megérek egy újabb piaci változásra?

Szergej szerint így fog kinézni a holnapi játékok marketingje:

Nincs semmi különösnek örülni: nem lesz könnyebb és könnyebb ezen a piacon dolgozni. Továbbra is drágul a forgalom (és miért ne, ha még van kereslet?), A "középparasztok" piacra lépésének küszöbe pedig tovább nő. Így vagy úgy, azok, akik nem hajlandók meghalni, kénytelenek lesznek játékaik azon aspektusaira összpontosítani, amelyeket ma őszintén elhanyagolnak:

Koncentrálj a termékre

A jövő a magas színvonalú, az emberek számára érdekes projekteké (a kapitányod ismét veled van, igen. De ha tudnád, hány fejlesztő hagyja figyelmen kívül ezt az egyszerű és jól ismertnek tűnő kijelentést)
A sikeres versenytársak másolása többé nem működik. A klónok háborújának véget kell vetni. (Mindannyian felnőttek vagyunk, és jól tudjuk, hogy az egyedi megoldásokat, az eredeti leleteket és a jól bevált sémákat mindenki szemérmetlenül fogja használni a környéken – ez normális, miért kell feltalálni a kereket, ha valaki már előtted keményen dolgozott. De "tépd le egy tervrajz" játék, a grafika és a név megváltoztatása már nem lesz olyan jövedelmező. Emlékeztetünk: közönségünk elege van az azonos típusú projektekből).
Játékok az emberekért, nem emberek a játékokért. (Kezdj el már játékokat készíteni a közönségednek – és válaszd ki ugyanazt a közönséget kezdeti szakaszban fejlődés. És nem azért, hogy „35 év feletti férfiaknak” készítsünk játékot, és aztán a MyTarget tesztkampányai segítségével eszeveszetten keressünk valakit, aki jól állna hozzá).
Minőség. Eredetiség. Érdeklődés. Minden, ami nem vásárolható meg a forgalom számára, és remarketinggel visszaadható. (Add fel – nem nyerheted meg a közlekedési versenyt, hacsak nincs néhány millió dollárod egy zokniban elrejtve.)

És itt a marketinget is aktívan be lehet (és kell is) bevonni a játék munkálataiba. Hogyan? Igen, legalább (legalább):

Segítsen azonosítani a játék közönségét
Végezzen piackutatást
Még a fejlesztési szakaszban kezdjen el közösséget építeni
Dolgozzon a fejlesztéssel, hogy elkerülje a szél szindrómába való belemerülését

Márkákkal való munka / saját márkák létrehozása

Az üzlet nem ér véget magával a játékkal. Tekintse meg a Rovio áruk és a licencelt termékek eladásait. Nézze meg a Wargaming nem játékboltot. És ha önnek úgy tűnt, hogy ez „nagyvállalatok szórakozása”, akkor nézze meg egyszerre a „Papers, Please” és az FTL áruit. Ezek a srácok jól tudják, hogy különféle módokon kereshet pénzt a projektjével.

És hagyja, hogy marketingje segítsen ebben:

Új csatornákat keres a márkafejlesztéshez
Márkastratégia kidolgozása és megvalósítása
Márkaimázs kialakítása

Kapcsolatépítés a játékosokkal

Ne feledje, hogy a közönség nem csak „fizet”, hanem lásson a számok mögött valódi embereket, akiknek tetszik (vagy még nem) a játéka. Nézze meg, hogyan valósítja meg a RIOT Games a marketingjét – hidd el, amikor azt mondják, hogy a játékosokért dolgoznak, akkor tényleg ezt teszik. És a League of Legends világban elfoglalt pozíciójából ítélve ez meghozza gyümölcsét. A Google végre mi is az a kapcsolatmarketing :-)

Új, hatékony marketing csatornák használata

Új idők – új promóciós csatornák
A streamerek/videobloggerek az új generáció új médiái. Használd!
Ha a PewDiePie játékokat készít, akkor a játékfejlesztők miért nem tudnak jó streameket csinálni?! De csak a jókat :-)
Emlékezzen Tom Sawyer leckéire – büntetését mások számára is érdekes szórakozássá tudta fordítani, és még gazdagabb is lett vele!

Mi az üzleti játék? Üzleti játék szervezésének sajátosságai egy egyetemi képzésen. Mi a különbség az üzleti játék és az edzőjáték között? Példa három üzleti játékra az „Üzleti kommunikáció / Üzleti kommunikáció” tanfolyamon.

üzleti játék - ez a munkafolyamat utánzása, modellezése, egy valós gyártási helyzet egyszerűsített reprodukálása. Ez egy módszer az „Üzleti kommunikáció” / Üzleti kommunikáció tanfolyamon kapott elméleti anyagok megszilárdítására.

A minőségi üzleti játék, mint oktatási módszer főbb jellemzői:

  1. egy probléma vagy probléma jelenléte, amelyet meg kell oldani;
  2. a szerepek és szerepfunkciók elosztása;
  3. a vezetői döntések meghozatalának folyamatának modellezése;
  4. a játék résztvevőinek interakciója;
  5. több alternatív megoldás;
  6. konfliktushelyzetek jelenléte;
  7. a játéktevékenységeket értékelő rendszer megléte.

Az üzleti játékok céljai:

  1. tanulás munkafolyamat-szimuláción keresztül;
  2. szakmai mentalitás kialakítása;
  3. a tanulók motiválása;
  4. vezetői döntések meghozatalához szükséges készségek képzése;
  5. tanulói értékelés.

A különbség az üzleti játék és az edzés között

A játék a teljes munkafolyamatot az elejétől a végéig modellezi (például üzleti megbeszélés szervezése, lebonyolítása), míg a tréning a folyamat egy külön aspektusát érinti (például az üzleti beszéd pszicholingvisztikai vonatkozásait).

A játéknak van időkorlátja (eleje és vége), és az edzésnek nem mindig vannak világos határai.

A játékban egy készségkészletet dolgoznak ki, és a képzés egy készség fejlesztésére irányul.

A játékban mindig vannak nyertesek és vesztesek, és az edzés csak a személyes mutatókra irányul.

A játékban mindig van egy konkrét cél, amit csak hatékony megoldások segítségével lehet elérni, és az edzéseknek sem mindig vannak világos céljai.

Példák üzleti játékokra

Üzleti játék "Feladat hozzárendelése beosztotthoz."

A megbízás célja- üzleti beszélgetést folytatni beosztottjával a termelési feladat kijelölésével kapcsolatban:

  • a feladat hagyományos, tervszerű;
  • feladat extrém, nem tervezett.

Felkészülés a játékra. Vegyen részt a játékban vezető és beosztott. A csoport megfigyelőként működik. A vezetőként eljáró személynek át kell gondolnia a lehetséges feladatot, és ki kell választania egy tisztviselőt (pl. közgazdász, tűzvédelmi szakember, tűzvédelmi felügyelő stb.), akire ezt bízza.

Ezután fel kell készülnie egy üzleti beszélgetés tartalmára:

  • ismerteti a feladatot és utasítja a beosztottat;
  • hozza a feladatot a lényege alárendeltjei általi megértési szakaszba;
  • motiválni a beosztottat a feladat lelkiismeretes és színvonalas elvégzésére.

A feladat beosztott tudatába hozásakor a vezetőnek gondoskodnia kell arról, hogy a beosztottnak világos elképzelése legyen arról, hogy mit, mikor, hogyan, milyen feltételek mellett, milyen erőkkel és eszközökkel, milyen időpontig, milyen végső eredményeket a kijelölt feladatot el kell végezni.

Egy üzleti beszélgetés során a menedzser válaszokat kell kapnia a következőre kérdéseket(a helyes döntés meghozatalához):

  1. Ez a beosztott képes lesz-e elvégezni a javasolt feladatot?
  2. El akarja végezni ezt a munkát?
  3. Milyen utasításra és milyen mértékben van szüksége rá?

A beosztott szerepkört ellátó személy (a tanulók közül) olyan attitűdöt kap, hogy megtagadja a feladat elvégzését. Az elutasítás indokaként a szakmai hozzáértés hiányát használják fel. Ez a hozzáállás lehetővé teszi a vezetőként tevékenykedő személy számára, hogy pszichológiai, pedagógiai és kommunikációs módszereket alkalmazzon a beosztott befolyásolására, kialakítva pszichológiai felkészültségét a feladat elvégzésére. Ráadásul a beosztott inkompetenciájának felismerése instrukcióra készteti a vezetőt.

Játékóra szervezése

A megbízott menedzser két változatban folytat üzleti beszélgetést egy beosztottjával: először egy tervezett feladat, majd egy extrém, vagyis egy előre nem tervezett feladat. Minden beszélgetés 15-20 percig tart. Az előadói szerepeket a gyakornokok közül azok tölthetik be, akik szeretnének.

A többi résztvevő illetékes bíróként jár el. Céljuk egy üzleti beszélgetés eredményeinek elemzése, az eligazítás és az alkalmazott kommunikációs technikák. Az előadás után beszélgetésre kerül sor, amelybe minden résztvevő bekapcsolódik.

Előzetes felkészítés üzleti beszélgetésre - feladatkiosztás

  1. Találja ki és fogalmazza meg vezetői döntés formájában a feladatot, valamint a végrehajtásához szükséges feltételeket.
  2. Tűzz ki célokat a közelgő beszélgetéshez.
  3. Tervezze meg előre a beszélgetést, gondolja át annak idejét, helyét és szervezési feltételeit.
  4. Gondolja át a beszélgetés kezdetét, a beszélgetőpartner bevezetését a beszélgetésbe, a teljes bizalom légkörének megteremtésének feltételeit.
  5. Készítsen kérdéseket a beosztott számára, amelyek tisztázása segíti a cél elérését.

Jegyzet: A feladat elvégzésére a megbízott vezető 10 percet kap.

Stroke: hívjon be egy beosztottat a helyére, és közölje vele a hívás okát.

  • Magyarázza el az elvégzendő munka jelentését a beosztottnak, és kérdezze meg, hogy tudja-e kezelni.
  • Válaszoljon a beosztott minden kérdésére a közelgő munkával kapcsolatban; ha kell, mutasd meg neki, hogyan tudja ezt megtenni.
  • Ismertesse a munka ütemezésével kapcsolatos követelményeket, és tájékoztassa Önt a végrehajtás előrehaladásáról.
  • Kérje meg a beosztottat, hogy ismételje meg a feladatot, vagy kérdezze meg, hol fog kezdeni.
  • Mutasson bizalmat a beosztott képességeiben, használja a „haladó dicséret” technikát.
  • Használat kommunikációs technikák figyelembe véve a beosztott pszichológiai típusát. Ha a beosztott megtagadja a feladat elvégzését, derítse ki az elutasítás okait, próbálja meg kiküszöbölni, motiválja a szakembert, figyelembe véve személyes elvárásait, és vezesse a beszélgetés végére.
  • Fejezze be a beszélgetést egy konkrét döntéssel és cselekvéssel.
„Beszélgetés minősége” táblázat

Üzleti játék "Találkozás"

Az üzleti játék célja- az üzleti megbeszélések előkészítésének és lebonyolításának maximális hatékonyságú megszervezésében való jártasság elsajátítása.

Az üzleti játék sorrendje:

  • Az üzleti játék lebonyolítása során a szereposztás nem történik meg, a résztvevők mind jelen vannak az órán.
  • A játék vezetője emlékezteti a résztvevőket az üzleti találkozók előkészítésére vonatkozó főbb elméleti rendelkezésekre, beleértve a következő főbb cselekvési csoportokat: találkozó megtervezése; napirend meghatározása; a résztvevők összetételének meghatározása; a résztvevők felkészítése a találkozóra; felkészülés a vezető ülésére; a helyiségek előkészítése; közvetlen találkozás.

Gyakorlat

Ön N város vezető építőipari vállalata. Az építkezéseken az idén egyre gyakoribbak a tüzek. Ez óriási károkat okoz a vállalkozásnak. Költségkerete lehetővé teszi, hogy 30 000 dollárt különítsen el a probléma megoldására.

Így a fő feladat egy olyan probléma megoldási terv kidolgozása, amely a cég számára normális munkakörülményeket biztosítana.

Munkarend:

  1. Válasszon ki 4 tanulót a csoportból a feladattal, hogy értékeljék a találkozó résztvevőinek cselekedeteit és viselkedését. Egyiküket nevezze ki a szakértői csoport vezetőjének.
  2. Az ülés előkészítésében résztvevők alcsoportjait alakítsa ki (az értekezletre dokumentumokat készítők, az ülésen részt vevők, az ülés után dokumentumokat készítők).
  3. A hallgatók többi csoportja a megbeszélés résztvevője, akiknek kérdéseket kell feltenniük a találkozó során.

Ha a segítő véleménye szerint a találkozó célja megvalósult, a munka eredményeit összegzik. Ha a megoldás sikertelen, megpróbálhatja leegyszerűsíteni a problémát a javasolt körülmények megváltoztatásával. Végezetül a végső döntést állásfoglalás formájában fogalmazzák meg és rögzítik.

Üzleti játék "Negotiation"

Az üzleti játék célja- üzleti tárgyalási ismeretek elsajátítása.

Útmutató az 1. számú résztvevőnek.Ön a "Pozhkontrol" cég, amely tűzellenőrzéssel foglalkozik, vagyis megállapítja, hogy a vállalkozás mennyire felel meg az összes tűzbiztonsági szabványnak.

Ügyfelének, az Aquaexpert LLC-nek lejárt fizetése van szolgáltatásaiért. Két nappal az esedékesség előtt emlékeztette ennek a cégnek az igazgatóját (ő az, aki a beszerzéssel foglalkozik és ad megbízást a pénz átutalására), hogy közeleg a határidő, megígérte, hogy kifizeti a számlát. Eljött a fizetés napja, de a pénz soha nem érkezett meg, ezért másnap úgy döntött, hogy személyesen találkozik az adóssal.

Az Aquaexpert egy jelentős ügyfél, aki jó bevételt hoz, és Ön nem akarja tönkretenni a vele való kapcsolatát. Rendszeresen új fiókot nyitva ez a cég Önhöz fordul szolgáltatásokért.

A te feladatod: az ügyféllel való kapcsolat tönkretétele nélkül teljesítheti a nyújtott szolgáltatások kifizetését.

Útmutató a 2. számú résztvevőnek.Ön az Aquaexpert LLC igazgatója. A "Pozhkontrol" cég tűzvizsgálati szolgáltatást nyújtott Önnek halasztott fizetéssel, ami nagyon előnyös az Ön cége számára. Általános szabály, hogy Ön időben fizeti a számláit. De ezúttal lekéste a fizetési határidőt, bár a vezető két nappal a határidő előtt emlékeztette a fizetésre, hiszen erre az összegre a személyzet képzésére van szüksége. Fizetheti a számlát, de ez nem jövedelmező az Ön számára. Az esedékesség másnapján az igazgató eljött hozzád.

A te feladatod: lehetőség szerint késleltetni a szolgáltatás fizetési feltételeit anélkül, hogy tönkretennénk a kapcsolatot.

A játék szakaszai: tárgyalási szakaszok.

A szerepek elosztása: Feltételesen két csapatra osztjuk a közönséget: a Pozhkontrol cégre és az Aquaexpert LLC cégre. A résztvevők igazgatókat, helyetteseket, felügyelőket, közgazdászokat stb. és érveket gondoljanak végig álláspontjuk védelmében.

Dokumentáció:

  1. Jegyzőkönyv az állások elosztásáról.
  2. Levél - javaslat (az egyik szerződő fél) és az arra adott válasz (egy másik szerződő fél).
  3. Megegyezés.
  4. Az elvégzett munka aktusai.

Minden dokumentumot egy mappába iktatnak és továbbítanak a szakértői csoportnak.

A játékban résztvevők akcióinak értékelése:

Pontok: a beszédetikett formulák használatáért, a szakmai kifejezések használatáért, a beszédtaktika alkalmazásáért.

Büntetőpontok: a beszédetikett be nem tartásáért, nyelvhelyességi hibákért, beszédhibákért, helytelen kérdésért, túlzott emocionalitásért, szakkifejezés helytelen használatáért.

Így a gyakorlati órák szervezésének és lebonyolításának hatékony módszere egy olyan üzleti játék, amely felébreszti a hallgatók kognitív tevékenységét, elősegíti az önálló gondolkodás kialakulását, kialakítja a leendő szakemberek szakmai mentalitását, terminológiai kultúráját, és segíti a kommunikációs komponens fejlesztését. szakmai terület.

- a portál társalapítója, egyetemi docens, a filológiai tudományok kandidátusa, az Oroszországi Rendkívüli Helyzetek Minisztériuma Állami Tűzoltóság Akadémia Orosz Nyelvi és beszédkultúra Tanszékének docense.

Anyag az oktatóanyagból:

Ermolaeva Zh.E. Hivatalos üzleti beszédstílus: hatékony kommunikáció M., 2014.

Az üzleti játék egy valós termelési (menedzsment vagy gazdasági) helyzet utánzata. Egy egyszerűsített munkafolyamat-modell létrehozása lehetővé teszi minden résztvevő számára való élet, de bizonyos szabályok keretein belül szerepet játsszon, döntsön, cselekedjen.

Üzleti játékmódszer

Az üzleti játékok (BI) a gyakorlati képzés hatékony módszerei, és széles körben használatosak. A tudás eszközeként használják őket a menedzsment, a közgazdaságtan, az ökológia, az orvostudomány és más területeken.

A 20. század közepétől kezdték el aktívan használni a világon a CI menedzsment tudományának tanulmányozására. Jelentős hozzájárulás a fejlődéshez játéktechnológiák hozta S.P. Rubinstein, Z. Freud és más tudósok.

Ezzel a módszerrel modellezhet egy objektumot (szervezetet) vagy szimulálhat egy folyamatot (döntéshozatal, kezelési ciklus). A termelési és gazdasági helyzetek a felettesek alárendeltségéhez, a szervezeti és vezetési helyzetek pedig egy osztály, csoport, alkalmazott vezetéséhez kapcsolódnak.

A játékosok különböző célokat tűzhetnek ki, amelyek eléréséhez a szociológia, a közgazdaságtan és a menedzsment módszerek alapjainak ismereteit használják fel. A játék eredményei a célok elérésének mértékéhez és az irányítás minőségéhez kapcsolódnak.

Az üzleti játékok osztályozása

A CI sokféleképpen osztályozható.

A valóság tükrözése

Valódi (gyakorlat)

Elméleti (absztrakt)

Nehézségi szint

Kicsi (egy feladat, kis játékos csapat)

"Tengeri csata", "Aukció", "Keresztrejtvény", "Ki tud többet", "Bemutató"

szimulációs játék

Utánzási gyakorlat. A résztvevők közösen vagy egyénileg oldják meg a problémát.

"A vezető etikája", "Pletyka a cégben", "Hogyan akadályozzuk meg az alkalmazottat a kirúgástól?", "Zsarolás"

újító

Célja új ötletek generálása nem szabványos helyzetben.

Önszerveződő tréningek, ötletbörze

stratégiai

Kollektív képalkotás a helyzet jövőbeli alakulásáról.

"Új termék létrehozása", "Belépés új piacokra"

A fenti technológiák és üzleti játékok példái mindegyike összekapcsolódik. A résztvevők eredményes gyakorlati tevékenysége és a kitűzött feladatok elérése érdekében javasolt kombinálva alkalmazni őket.

Hogyan szervezzünk játékot?

A játékokat bizonyos szabályok szerint játsszák.

  1. Az üzleti játékok témái sokfélék, de feltételeiknek relevánsnak és közelinek kell lenniük élethelyzet, probléma. Lehet, hogy a játékosoknak nincs tapasztalatuk a megoldáshoz, de az alapvető tudással, képzelőerővel és egyéb képességekkel igen.
  2. Az egész csapatban közös végeredmény, a cél elérése, a kidolgozott megoldás.
  3. Több helyes megoldás is lehet. A feltételbe bele kell foglalni azt a képességet is, hogy a probléma megoldásának különböző módjait keressük.
  4. A résztvevők maguk választanak szerepeket és magatartásformákat a probléma sikeres megoldásához. Az érdekes és meglehetősen összetett szituációs feladat az ismeretek kreatív kutatására és alkalmazására ösztönöz.

Szakasz

  1. Előkészületi szakasz. A probléma azonosítása, témaválasztás és feladatok meghatározása. A játék típusának és formájának megválasztása, játékstratégia kidolgozása, anyagok elkészítése.
  2. A résztvevők belépése a játékhelyzet. Érdeklődés felkeltése, cél kitűzése, csapatépítés, résztvevők mozgósítása.
  3. Csoportos vagy egyéni munka meghatározott szabályok szerint vagy azok nélkül.
  4. Következtetések és az eredmények elemzése önállóan és/vagy szakértők bevonásával.

Az üzleti játék lebonyolítása számos szakaszhoz köthető. A játék során a résztvevőknek meg kell határozniuk a problémát, át kell gondolniuk és elemezniük kell a helyzetet, javaslatokat kell kidolgozniuk a probléma megoldására. A játék menetének és kívánságainak megbeszélése fejezze be a munkát.

Üzleti játék "Produkciós találkozó"

A termelésirányításban egy aktív üzletvezetési játékot modelleznek. A példa tartalmazza a „Produkciós találkozó” üzleti játék jellemzőit és forgatókönyvét. A „Menedzsment” kurzus végén kerül megrendezésre, amikor a hallgatóknak már van elképzelésük a menedzsment alapelveiről és a termelési folyamat szerepéről.

A játék résztvevői:

  • a vállalkozás alkalmazottai (7 fő). Az értekezleten részt vesz az igazgató, a termelésért felelős helyettes, a műszaki osztály vezetője, az összeszerelő műhely vezetője, az esztergáló műhely vezetője, a művezető, a titkár;
  • szakértői csoport (10 fő).

Mozdonyjavító vagy gépgyártó üzem (bármilyen profilú szervezés átlagos vagy kis létszámmal). Nem is olyan régen új igazgatót neveztek ki a vállalkozás tulajdonosai. Bemutatták az üzem munkatársainak és vezetőinek. Az igazgató először tart operatív értekezletet.

Játékterv "Produkciós találkozó"

Üzleti játék forgatókönyve

Bevezetés

Bevezetés. A játék céljai és témája.

játékhelyzet

Ismerkedés a cég helyzetével.

Találkozó előkészítési terv

  • A szerepkörök megosztása (7 alkalmazott és 10 szakértő)
  • a vezető megszervezi a játékban résztvevők tájékoztatását a megbeszélésen.
  • az igazgató egy időre más irodába való elmozdítása "működési" szükségszerűség miatt.
  • majd a facilitátor információkat hoz a résztvevőknek a dolgozók megbeszélésen való viselkedéséről (a jellemzőkből). Az ülésen jelenlévők kétkedve és bizalmatlanul fogadták az új főnököket.

találkozó

Az igazgató beszéde, reakciója és felettesek kérdései.

vita és

kérdések kollektív megbeszélése.

Hogyan viselkedik az igazgató a találkozón?

Mit tud mondani vagy tenni azért, hogy üzleti kapcsolatokat létesítsen az alkalmazottakkal?

Mire számíthat, amikor összegzi az első operatív értekezlet eredményeit?

Összegzés

Következtetések szakértőktől, játék résztvevőitől. Önbecsülés. Elérted a céljaidat, elérted a céljaidat?

Szerepjáték

Egy bizonyos szerepkörben egy gyártási helyzetbe belépni egy érdekes üzleti játék. A diákok számára készült példák nagyon sokfélék lehetnek. Csak a képzeletet kell összekapcsolni.

  1. Szerepjáték „Interjú”. interjút készít a jelentkezővel interjú formájában. Üres pozíció - értékesítési vezető. A játék előtt a résztvevők elolvassák hősük életrajzát és leírását. A dokumentumok tanulmányozása után (10 perc) a menedzser megkezdi az interjút. Összegzéskor felmérik, hogy a főnök hogyan készítette az interjút, interjút, elemezte a dokumentumokban szereplő információkat, milyen döntést hozott. A pályázó értékeli a vezető munkáját.
  2. Szerepjáték "Konfliktus kliens". A játékot párban játsszák. Egy osztályvezető válaszol egy dühös ügyfél telefonhívására. A vásárló panaszkodik az áru minőségére. Felmérik, hogy a menedzser képes lesz-e megbirkózni a konfliktushelyzettel és megfelelően felépíteni a beszélgetést.
  3. Szerepjáték "Egy alkalmazott szakmai felkészültségének felmérése." A játékos a vezető pozíciójából értékeli az alkalmazott teljesítményét, felhasználva a csapat munkájának hatékonyságára vonatkozó információkat. Az adatok alapján igazolási lapot tölt ki, és felkészül a munkavállalóval való interjúra. Gondolja át, hogyan építsen fel egy beszélgetést, milyen kérdéseket tegyen fel. Az alkalmazott szerepe lehet fiatal szakember, kétgyermekes nő, haladó alkalmazott és mások. Ennek eredményeként az kerül értékelésre, ahogyan a játékos megfogalmazta a kérdéseket, kiemelte a legfontosabbat.

Stratégiai üzleti játék. Példák diákoknak

Stratégiai játék "Kötőgyár "Style"". A kötőgyár vezetése az értékesítési piacok bővítését tervezi. Ehhez magasabb minőségű és igényesebb termékek előállítására van szükség. Emellett több új technológiai vonal bevezetését is tervezik.

Régóta tervezték a berendezések cseréjét több műhelyben. A probléma a nagy kintlévőségekhez kapcsolódó pénzügyi források hiánya volt. Milyen stratégia a megfelelő ebben a helyzetben? Mit tehet az üzemvezetés? Előrejelzés a táblázat adatai alapján. A pénzügyi és gazdasági tevékenység számos mutatóját három évre javasolják benyújtani.

Mintakezelő játéktémák

Példák üzleti játékokra

Csoport beszélgetés

„Vezetési döntések meghozatala. Az igazgatói állásra jelölt kiválasztása

"Főiskolai hallgatók szervezeti kultúrája"

"Vezetési ciklus egy oktatási intézményben"

Szerepjáték

"Személyzeti minősítés"

Hogyan kérhetek fizetésemelést?

"Telefonos beszélgetések"

"Szerződés megkötése"

Érzelmi tevékenység játék

Az üzleti kommunikáció etikája. Szerelem a munkahelyen"

"Konfliktus az osztályvezetők között"

"Üzleti beszélgetés. Munkavállaló elbocsátása"

"Kezelni a stresszt"

szimulációs játék

"Vezérlés hatékonysága"

"Üzleti terv kidolgozása"

"Üzleti levél"

"Az éves beszámoló elkészítése"

Játékmódszer és esetmódszer

Egy üzleti játék tervezésénél ajánlatos kombinálni annak különböző formáit. A játék eseteket (helyzeteket) tartalmazhat. Az esetmódszer eltér az üzleti játékok módszerétől, mivel egy probléma megtalálására és megoldására koncentrál. Az üzleti játékok példái a képességek fejlesztésével, a képességek formálásával kapcsolatosak.

Így az eset egy bizonyos helyzet modellje, az üzleti játék pedig a gyakorlati tevékenység modellje.

Az üzleti játék módszere lehetővé teszi a vezetési elvek, döntési folyamatok közérthető bemutatását. A játékok fő előnye a csoport, a játékosok csapatának aktív részvétele.