Szovjetunió társasjáték szabályai évszakok. A "Szovjetunió" ciklusból. társasjátékok gyerekeknek. Múlt és jelen

2014. január 23

Néha emlékezni akarunk arra, hogyan nőttünk fel, mit játszottunk, milyen játékaink voltak. Főleg most, hogy saját gyerekeink vannak.
Sajnos nekem jóformán semmi nem maradt gyerekkorom játékaiból, de az emlékek megmaradtak. És egy kis internetes séta után képekben materializálódtak.))

A személyes játékkönyvtáramban valószínűleg leginkább mozaikok voltak. Akár 3 darab!
Az interneten találtam párat belőlük.

mozaikok

Itt pontosan ugyanez, sárga dobozban, szegfű elemekkel.

A doboz nagyon szorosan záródott, és kinyitva a forgácsok egy része biztosan összeomlana. És mellesleg undorítóan megszúrták őket, ha szétszóródtak a padlón... És miután összegyűjtöttük a mintát a pályán, lehetetlen volt a dobozban hagyni és eltávolítani. Szét kellett szednem, mert nem záródott be a doboz ((És emlékszem, gyötört a gondolat: miért van nyolc rekesz az elemeknek, és csak hat szín? Néha azt hittem, hogy házasság a dobozomban))

Volt egy ilyen geometrikus mozaik is, különféle formájú elemekkel.

A kedvencem egy doboz rejtvény volt az NDK-ból. Sajnos nem találtam képet pontosan ugyanarról a dobozról, de találtam egy hasonlót.

A dobozban 4 kép volt különböző mesékből. Az enyémben voltak: a brémai városi zenészek, Rosochka és Beljancska, Ganz és egy liba, meg még mi... nem emlékszem.

Kirakós játék

Nagyon szerettem a rejtvényeket. Talán azért, mert egyedül is játszhatóak?
A leghíresebb és sok rejtvény által kedvelt.

Emlékszem, hogy én magam spóroltam pénzt, és megvettem magamnak ezt a játékot.
Egy kis dobozban, amely könnyen elfér a zsebében, 15 négyzet alakú zseton található 1-től 15-ig terjedő sorszámmal. A zsetonok véletlenszerű sorrendben kerülnek a dobozba. Marad egy szabad mező, amelynek segítségével az összes zsetont növekvő sorrendbe kell állítani.

Pythagoras

Ez a ma már jól ismert tangram abszolút analógja. De a Szovjetunióban összeesküvés céljából nyilván sok játéknak más nevet adtak)) Nem volt utasításom a játékhoz, nem tudtam, hogy különböző figurákat kell összerakni az elemekből, ezért csak tegye az összes elemet egy dobozba a sebesség érdekében.

4X4

Egy másik kedvenc kirakó, szintén magamtól vásároltam.
Egy dobozban 16 darab zseton található, mindegyik színből 4 darab. A chipek véletlenszerűen kerülnek egy dobozba. Ezután minden sarokban azonos színű zsetonokat kell gyűjtenie, és a chipeket ideiglenes helyekre kell mozgatnia a sarkok között. A folyamat bonyolítására egy speciális partíciós rúd volt, amely blokkolta a négyzetek közötti 4 átjáró egyikét. Partícióval szinte lehetetlen volt chipeket gyűjteni.))

Rubik kocka

A kor talán legnépszerűbb rejtvénye. Azonnal bevallom, hogy nem tudtam, hogyan kell összeszerelni. Az egész szedés matricák ragasztásával végződött, hogy egyszínű arcokat kapjak.)) De sok ismerős szerzett kövérkés füzeteket, amelyekbe diagramokat és képleteket festettek a kocka összegyűjtésére. És a kocka pár perc alatt össze volt rakva!

Rubik kígyója

Ez a kedvencem.)) Most is vettem egyet a lányomnak, és élvezettel ültem és gyűjtögettem a figurákat, emlékezve a gyerekkoromra.

Torony

Ez egy hengeres torony, forgó szinteken, tele többszínű golyókkal, egy üres cellával. A lényeg, hogy egy üres cellával függőlegesen gyűjtsd össze az azonos színű golyókat.
Felváltva játszottunk az udvaron, egy padon ülve. És akkor kaptam egy ilyen tornyot kulcstartó formájában.

labirintusok

Sokféle volt. A lényeg, hogy a labdát a labirintus közepébe hajtsuk. Néhány labirintusban több golyó is volt. Az ügyesség csúcsa az volt, hogy az összes labdát középre kellett hajtani.

Klasszikus játékok

Ez természetesen lottó, dominó, dáma és sakk.
Valamiért most a loto-dominó-dáma unalmasan hangzik... És korábban ők voltak a legkedveltebbek családi játékok. Ez a család.

Lotóztunk, amikor a nagymamához mentünk nagy cég vagy vidéken, petróleumkályha vagy gyertyák fényében. És mindenki együtt játszott: mi, szülők és nagyszülők.

Esténként dámáztunk apával.
A sarkokban - nagypapával.
A bátyámmal pedig Chapaevet játszottuk.

Ó, igen! Még több kártya! De a kártyák egy másik történet, rengeteg játék van vele, köztük gyerekjáték is.

Konstruktorok

Építészmérnök

Voltak műanyag kivitelezők, amelyekből "standard házakat" lehetett építeni. A készlet mennyezetet, paneleket ablaktömbökkel és ajtónyílásokat tartalmazott. Általában milyen házak voltak a Szovjetunióban, az ilyeneket tervező segítségével lehetett építeni.))

autók

A bátyámmal volt egy konstruktőrünk, amiben különféle autókat lehetett összeszerelni. Számos tengelytáv, különböző hosszúságú és szélességű blokkok, átlátszó blokkok - ablakok, autóajtók voltak. telitalálat volt.))



Fém kivitelező

Biztos mindenkinek volt egy! Amit össze lehetett rakni belőle, az egyszerűen irreálisnak tűnt... Azt mondják, hogy voltak hasonló készletek különféle fogaskerekekkel és motorokkal, és teljes értékű mechanizmusokat lehetett összeállítani belőlük. Ez az, ahol a kiterjedés a fiúknak!

Vezetős játék

Az egyik legtöbb népszerű játékok. Most adják ki. És tudom, hogy sokan álmodoznak arról, hogy megszerzik gyermekeiknek))
A játék egy forgó korong, amely egy hurkos utat ábrázol, amelyen egy kis autó halad mágnessel a hasán.
A játék célja, hogy az autót szigorúan az úttesten tartsa, illeszkedjen a kanyarokhoz és áthaladjon a hidak alatt. Az út külső gyűrűjét könnyebb elsajátítani, a belsőt sokkal nehezebb.
Az ügyesség csúcsának tekintették, hogy az út sarkában lévő elkerített területen teljes sebességgel áthajtson anélkül, hogy nekiütődne a sorompónak.
De a játék könnyen elvesztette az indítókulcsokat (akkor közvetlenül kellett csatlakoztatni a vezetékeket), vagy magát a gépet (akkor különféle egyéb fémtárgyakat használtak, például gemkapcsot vagy pénzérmét), vagy elromlott a motor (akkor kellett forgatni a út valakihez egyedül) ... De ennek ellenére sok gyerek álmodott róla.

Sport társasjátékok

Jégkorong

Az asztali hoki nagyon népszerű volt a fiúk körében, valószínűleg azért, mert a jégkorong általában nagyon népszerű volt a Szovjetunióban.))
A játéktéren jégkorongozók figurái vannak, amelyeket a játékosok irányítanak. Két játékos, két jégkorongcsapat. Egy kis gumi alátét.
A meccseket szinte úgy rendezték meg, mint az igaziakat. Sok mesterember ismerte a játék néhány fortélyát: játékosokat cseréltek, botokat hajlítottak, hogy jobban irányítsák a korongot, és a különösen trükkösek a jégkorongozók rugóit szorosabbra cserélték, hogy erősebb legyen az ütés.
Volt asztali foci is.

Kosárlabda

A kosárlabdában nem volt játékos a pályán. Magát a pályát pedig műanyag kupolával borították, hogy ne repüljön el a labda a pályáról. A játék során a gyerekek gyakran annyira el voltak ragadtatva, hogy egymás után megütötték az összes gombot, nem figyelve pontosan, hová esik a labda.

vidám körhinta

Ez nem más, mint egy igazi rulettkerék. A készlet tartalmazott egy játékteret, zsetonokat, egy rulettlabdát. Minden valódi. Ebből a játékból tanultam meg a fogadások alapszabályait a kaszinóban.))
Jelenleg vele szerencsejáték aktív küzdelem folyik, és gyerekkorunkban a barátokkal játszottuk ezt a játékot.

mikroprocesszoros játékok

Nélkülük - sehol! Nekem úgy tűnik, nincs olyan gyerek, akinek gyerekkora a 80-90-es évekre esett, aki ne tűnt volna el órákra egy-egy ilyen játék mögött.

Mindenki tudja, hogy "Nos, várj egy percet!": Fekete-fehér LCD képernyő, amelyen egy farkas tojást fog. Az első játék 1984 végén jelent meg. A szovjet korszak elektronikus játékai nem voltak olcsó örömök, egy ilyen játék 25 rubelbe került. Összehasonlításképpen: egy vekni kenyér 20 kopijkába, 1 kg hús 2-4 rubelbe került.
A játékot külföldi társaitól másolták, csak a karaktereket cserélték le ismerősebbekre. Valójában több mint egy tucat fajta ilyen játék volt, az biztos: „A vidám szakács”, „Autoszlalom”, „Az óceán titkai”. Volt egy ilyen "űrhídom".

Gyakran cseréltük őket a barátokkal.
Itt lehet olvasni és megnézni különböző változatok"Elektronika". És találd meg azt, amelyik volt.

Sétálók

Természetesen sok rpg játék volt, zsetonnal ill dobókocka. Az ilyen játékokat gyakran nyomtatták a gyermekmagazinok terítékére, például a „Funny Pictures”-re. És most sok gyerekmagazin újrakezdte ezt a hagyományt.

Itt letölthet és kinyomtathat néhány akkori sétálót.
A bátyámnak és nekem volt egy ütős játék-sétáló "Kondeika". Apa hozta el nekünk a munkából. Pontosabban hozta a szabályokat. A mezőt egy tájlapra rajzoltuk, és a megbízhatóság kedvéért a „Vidám körhinta” dobozába ragasztottuk. És sokat és sokáig játszottak.)))

És a gyermekkori kirándulásunk végén szeretnék még néhány játékot mutatni, amelyeket az interneten és az emlékezetemben találtam:

Gyermek filmes kamera

Több mikrofilm is volt benne. Betölted a filmet, elforgatod a gombot és nézel egy rajzfilmet.

Hímzőkészlet

A készlet tartalmazott egy kartonkönyvet hímzőmintákkal és színes cérnákkal.
nekem volt egy. Szinte az összes képet kihímeztem.

Szövőszék

Gyerekkoromban nagyobb volt. Itt lehetett világosan megérteni, hogyan kell anyagot szőni, és milyen munkába kerül. Ennek eredményeként csak egy kis szőnyeget sikerült elkészítenem Babaház. A fő szálak kihúzása rendkívül nehéz feladat volt...

A mai rész középpontjában a társasjátékok állnak. Ezek a játékok váltották fel a számítógépes szórakozás hiányát a szovjet időkben. Most koruk magasából nézve teljesen érthetetlenné válik, hogy egy ilyen technikai primitív hogyan meríthette be a játékosokat nagy erővel a játék folyamatába.
Minden szovjet gyereknek volt legalább 3-4 társasjátéka a legkülönfélébb formátumokban. De még ez is elég volt ahhoz, hogy sokáig izguljunk és egész yardokkal versenyezzenek a főbajnok címért ebben a témában.
Nehéz átadnom az ilyen játékok körüli szenvedélyek intenzitását. Játék közben kiabáltunk, vitatkoztunk, veszekedtünk, barátkoztunk, veszekedtünk, nevettünk és mindezt egyszerre.

A játékok jellemzően két vagy több játékos részvételével jártak, ami hozzájárult a kollektív kommunikáció fejlődéséhez. Tegyük fel, hogy az óvodában még ki kellett vívni a társaik tiszteletét, de amint valaki odarángatott egy társasjátékot a szokatlanok kategóriájából, az egész csoport azonnal beragadt hosszú időre.

Kiváló példa erre a játékra a vízilovak. A játékot iparágunk kíméletlenül elszakította Amerikától. Az tény, hogy sok évvel később meglepődtem, amikor az egyik filmben találtam ezt a játékot, ahol az amerikai iskolásokat szenvedélyesen vágták bele.
A játék értelme nagyon egyszerű.
4 fő vesz részt a játékban, egy csomó labdát öntenek a pálya közepére, és ahhoz, hogy a vízilovak elkezdjék enni a labdákat, elég volt megnyomni a hátul lévő kart. Minél több golyót eszel, annál jobb.
Általánosságban elmondható, hogy aznap elkezdődött a tömeghisztéria az óvodában, mindenki játszani akart, miközben komoly harcok alakultak ki a sorban állásért. Alapvetően persze a fiúk között, hiszen a lányok helyesen tudták rángatni a copfot, ezzel kiiktatva a versenyt. Az első nap eredménye egy csomó horzsolás és orrtörés volt. És mégis mindenki nagyon boldog volt. Akár hiszi, akár nem, a nyári vakáció már csak egy hét múlva volt, ami jóval a vízilómeccs előtt volt. A játék megjelenése után óvoda senki sem akart elmenni.
Aztán valami csoda folytán rátaláltam erre a játékra a "gyerekvilág" polcain, több hatalmas agyroham után a nagyapám feladta és megvette.
Ünnepélyesen kivittem az udvarra a dobozt a játékkal, amit a barátaim szüleinek kellett megköszönniük, majdnem az udvaron töltöttük az éjszakát - így verekedtünk.

Íme a tényleges fotók a szovjet gyártás csodájáról:

Gyermekkorunk egyik epikus és kétségtelenül legendás játéka a „Behind the volán” elektronikus elemes játék volt.
Ez egy interaktív autószimulátor volt. Valójában a modern számítógépes verseny prototípusa csak egy szuper igazi 3-d változatban.
Az autópálya egy részét imitáló körforgalmú platform volt, amelyet hidak formájában akadályok választanak el. A játék előlapja egy autó kezelőszerveit imitálta. Szinte igazi kormánykerék, műszerfal és kulcsos indítás! A kisméretű műanyag autót a kormányra kapcsolt mágnes irányította, a sebességet váltót szimuláló kar segítségével növelték. A játék célja az volt, hogy ügyesen vezessen egy autót, hogy átnyomja magát a szűk átjárókon.
A játék annyira népszerű volt, hogy hatalmas sorok álltak a lovagolni vágyók között. Emlékszem, hogy a nagymamám vette nekem ugyanezt a játékot, de amíg vele utaztunk nyaralni a faluba, a gép kíméletlenül elveszett .. Attól tartok, nem fogom tudni leírni a dráma teljes terjedelmét . Mindennek gyenge utánzatát kellett adaptálnom, ami egy írógép gyenge hasonlatosságára hasonlíthat. De egy héttel később csoda történt, ugyanaz a buszsofőr odahajtott a házhoz, és átadta az autót. Kiderült, hogy az utasülések között találta meg, megkérdezte a helyieket, hol lakik a nagymamája, és elhozta. És ez igaz, hogy őszinte legyek, akkor alig hittem a történések valóságában, és szilárdan hittem a kommunizmus győzelmében az egész földön.
A játék egyetlen hátránya az akkumulátorok voltak, rettenetesen gyorsan véget értek a pedáns kegyetlenséggel, traumatizálva a gyerek lelkivilágát. De a gyerekek lelkesedése ezzel nem ért véget. A fiúkat azonnal felosztották azokra, akik kézzel forgatják a kört, és akik a gépet kezelik.

Egy másik legendás játékok akkori akkumulátorokon a MOTOTRACK nevű játék volt. Elég drága volt (kb. 25 rubel), és kizárólag otthon működött.
Egy kanyargós, részenként haladó pálya volt, melynek fő eleme egy mozgó lift volt. Négy görgős műanyag motorost indítottak el a pályán, akik a tehetetlenségnek és a pálya speciális lejtésének köszönhetően legurultak a felvonóhoz, ami mozgólépcsőként emelte új pályakörre. A kör befejezése után aktiválódott a számláló, amely az utolsó körök számát mérte. Természetesen aki gyorsabban fut, az nyer. A játék a folyamat elképesztő automatizálását és magának a pályának az izgalmas összeállítását biztosította.
A pálya tovább bővülhet egy második motoros pályával.
Maga a játék kitörölhetetlen benyomást tett a résztvevőkre. játékmenet, és őszinte irigységet váltott ki azokban, akiknek volt szerencséjük e csoda tulajdonosai lenni. Volt 3 ilyen játékom, persze nem egymás után, de ahogy az út részei és maga a felvonó is megmaradt, mert amikor lemerültek az akkuk és unalmas lett a játék, akkor a felvonót leszerelték alkatrésznek. Természetesen, bár visszament, valamiért nem dolgozott. Sajnos a hálózat hatalmas kiterjedésén csak egyetlen fotót találtam erről a csodáról.

A játék " tengeri csata»

Amikor 5 éves voltam, akkor anyámmal a Mecsnyikov utcában laktunk. Mellettem lakott egy szomszéd fiú, aki jóval idősebb nálam, 12 éves volt. Akkoriban gyakran meglátogattam, hogy megnézzem milyen érdekes játékai vannak. Abban az időben divat volt az importpalackokból rajzos söröskupak, és meglehetősen nagy gyűjteménye volt a csaták során nyert ritkaságoknak. Ráadásul a falon fekete-fehér képek voltak olyan zenekarok albumaiból, mint az Iron Maiden, Manowar, Cried, Keys stb. Őszintén szólva, fiatal korom miatt nem igazán értettem, hogy mi a jó a koponyákat és halottakat ábrázoló képeken, de egy idősebb elvtárs erős tekintélye alatt azonnal rájöttem, hogy ez nagyon klassz.
Leginkább a neandervölgyieket és vikingeket ábrázoló katonái, valamint a színes drótból katonák készítésének technológiája érdekeltek. Aztán egy nap, szerencsétlenségére, amikor belefáradt a végtelen beszédem hallgatásába, akaratlanul is kivett a szekrényből egy poros dobozt a játékkal, és megmutatta nekem.
Ekkor tettem le a telefont. A játék valami irreálisan menőnek tűnt, a legmenőbb dolognak, amit korábban láttam.
A játék egy tengeri területet imitáló platform volt, ahol egymással szemben haditengerészeti fegyverek tornyai helyezkedtek el, hasonlóan a hajókon állókhoz.

A peron szélei mentén hajómodelleket szereltek fel, amelyeket ágyúba töltött acélgolyókkal kellett lelőni. Az ágyúba apró tükrökből álló ravasz periszkópot építettek, így a célzást pontosan rajta hajtották végre. Az nyert, aki gyorsan kiütötte az ellenséges osztagot. Minél pontosabb a találat, annál több nishtyakov. Általában a látottak után nagyon rosszul aludtam, a játékról és a hajókról álmodoztam. Másnaptól úgy ragaszkodtam hozzá, mint kés a torkához azzal a kéréssel, hogy adjam oda a játékot.
Egy héttel később még mindig feladta, és a boldogságom nem ismert határokat.

Társasjáték "Kosárlabda"

Véleményem szerint csak a szovjet mérnökök gondolhattak volna egy ilyen kosárlabda-szimulátor létrehozására. Brutális volt, mint minden szovjet játék, ráadásul egy ilyen játékot könnyen meg lehetett ölni a helyszínen. Nyilvánvalóan azzal a céllal fejlesztették ki, hogy az ellenségeskedések során sikeresen használják, mint alternatív fegyvert.
A játékhoz kapcsolódó fő emlék az ujjak bőrkeményedései, bármilyen nevetségesen is hangzik.
A játék értelme egyszerű volt, mint minden a Szovjetunióban. A labda egy műanyag ping-pong labda volt. A rugókon lévő karok segítségével ütéseket hajtottak végre a labdán. A fő cél a labda kosárba dobása volt.
Emlékszem, hogyan rajzoltak versenytáblákat az udvari versenyekre. A döntőben általában ezt volt a legnehezebb játszani, mivel az ujjak fájtak a fájdalomtól, és már nem engedelmeskedtek a saját kezüknek. Nagy volt az izgalom!
A fő hátrányok a tyúkszem, a törőgolyó és az idő múlásával gyengülő rugók voltak.

A másik legritkább játék akkoriban a Fiatal Vegyész készlet volt, emlékszem, hogy a gondoskodó rokonok 5. osztályban adták nekem.
Egy ilyen készletet abszolút mindenki heves irigység tárgya volt, mivel az akkoriban igen értékes vegyszereket tartalmazott. Ha nem tévedek, ennek az időzített bombának a gyártói Csehszlovákia voltak.
Talán így akarta államunk a kémia iránti szeretetet elültetni az iskolásokban.
De számomra úgy tűnik, hogy ez csak felkeltette az érdeklődést a robbanásszerű tevékenység iránt.
Eleinte őszintén próbáltam elvégezni a gondosan mellékelt füzetben leírt legegyszerűbb kísérleteket, mígnem egy szomszéd ház kölyke megtudta a kincsemet. A szülei természetesen vegyészek voltak, minden reagenst jól értett.
Még mindig csodálkozom, hogy nem gyújtottuk fel a házat, de a környező házak többet szenvedtek a közös kísérleteinktől.
Különleges diadal volt a lassú robbanóanyagok elhelyezése a legközelebbi sokemeletes épület egyik pincéjében. Amikor felrobbant, bűnösen azt hittem, hogy a ház túlélte utolsó óráit. De a lerombolt falak helyett csak kirepültek a poharak az ott élő macskákkal együtt. Nem hivatalos megfigyelőállásunk tetején partizánokként bújva úgy döntöttünk, csak este kimegyünk az udvarra, és őszinte tekintettel próbáltunk meglepetést vágni a történteken.
És a készlet egyébként nagyon jó volt, egy rakás lombik, szeszes lámpa száraz alkoholon, különféle tubusok stb.

alternatíva a CHEMIST-Junior villanyszerelőnek

Társasjáték "Futball". A Szovjetunió idején a futball sokkal betegebb volt, mint a mi időnkben, nyilván elsősorban annak köszönhető, hogy akkoriban még nyertek valamit labdarúgóink. Ezért az azonos nevű társasjátékot különösen kedveltük. A játék értelme nagyon egyszerű, labda helyett fémlabdát használtak, amit a játékosok között passzoltak, majd a kapuba kalapáltak.
Mindegyik fél felváltva irányítja szinte az összes játékost. A játék két verzióban jelent meg, az első rugós és nyomógombos vezérléssel. A nyomógomb kényelmesebb volt, mivel lehetővé tette a távoli játékot.
Különleges csatákat rendeztek a világbajnokság során. Komoly szenvedélyek lobbantak fel, és a középiskolások nem vetették meg a játékot.

Valóságos játék rugóvezérléssel:

Nyomógombos vezérlés:

És itt van egy másik fajta futball elemekkel. Őszintén szólva, még soha nem láttam ilyet, így nem tudom, hogyan kezeljem.

Az akkori idők egyik legkiemelkedőbb játéka a Helicopter játék volt.
A vezérlőpult segítségével egy játékhelikopter modell repülését szimulálták kötelező leszállással. A készség a helikopter pontos leszállásában volt.
Sajnos nekem nem volt ilyen játékom, és csak irigykedve játszottam az egyik otthoni hobbiban. A benyomások kozmikusak voltak.

menő játék

Íme néhány a lányok kedvenc játékai


Hazánkban a királyok és a főtitkárok alatt is népszerűek voltak a társasjátékok, de ha a királyok alatt a játékok csak játékok voltak, időtöltés, akkor szovjet idők a játékok oktatási és propagandaterhelést is kezdtek viselni. De nézzük meg részletesebben a szovjet társasjátékokat ...

"Moszkva-Kína járat". (1925) Az 1910-es években és az első világháború idején hazánkban is készültek repülőgépek, de hazánk nem került be a vezető repülési hatalmak elitklubjába. Miért? Nos, például itt van az egyik ok - mindenki tudja, hogy egy repülőgép nem repül hajtómű nélkül, és a motorépítés még gyerekcipőben járt a cári Oroszországban. Az orosz repülőgépek legfontosabb "részletét" pedig külföldön kellett megvásárolni.Az új kormány úgy döntött, hogy véget vet a technológiai elmaradottságnak. Az „utolér és előz” szlogen a húszas évek vége felé – az iparosodás korszakában – vált használatba. De a "Dobrolet" részvénytársaság (az önkéntes légiflotta orosz részvénytársasága) már 1923-ban megjelent.

A társaság alapítóinak célja a hazai polgári légi közlekedés - személy-, posta-, teherszállítás - fejlesztésének elősegítése volt. A társaság 7 éve létezik. Ezalatt a Dobrolet gépei közel 10 millió kilométert repültek, 47 ezer utast és 408 tonna árut szállítottak (egy húszas évek légitársaságánál nagyon jó eredmény), a Dobrolet társasjátékok segítségével is hirdette tevékenységét. A „Flight Moszkva-Kína" játék rendkívül egyszerű – a játékosoknak kockadobással a lehető leggyorsabban Pekingbe kell jutniuk, felszállva a moszkvai repülőtérről. „Elektrifikáció" (1928) „A kommunizmus a szovjet hatalom plusz az egész villamosítása ország" - mondta V. I. Lenin. Az ország első vezetőjének tanácsi szavai nem tértek el a tettektől 1920 februárjában elfogadták a GOELRO tervet (Oroszország villamosításának állami terve). Ennek a tervnek az eredménye a széles körben hirdetett "Iljics izzói", amelyek hatalmas országunk legtávolabbi falvaiban is kigyulladtak. Természetesen az "egész ország villamosítása" nem tükröződhetett a társasjátékokban.

Az elektromosítást két-négy játékos játszhatta. A játékosoknak nagy és kicsi kártyákat kínál képekkel. Csak négy nagy van - egy falu, egy város, egy aul, egy kikötő. Ezeket a kártyákat fel kell osztani a játékosok között – ezeket a tárgyakat kell felvillanyozniuk.A kis kártyákat megkeverik és szétosztják a játékosok között. A játékosok kártyákat húznak a szomszédaiktól, és páros képeket tesznek félre. A végén maradjanak párosítatlan villanykörtékes képek.Az ilyen kártyák száma szerint a játéktéren körökkel lezárt mezők nyílnak meg - villamosított tárgyak. Aki először villamosította a játéktér részét, az bizonyult a nyertesnek.„Adjunk nyersanyagot a gyáraknak” (1930) 1930 – javában zajlik az Első ötéves terv, javában zajlik az iparosítás, óriásgyárak épülnek az országban, hatalmas ipari területek. Természetesen a társasjátékok gyártói sem hagyhatták figyelmen kívül az iparosítás témáját.


Az „Adjunk nyersanyagokat a gyáraknak” játékban a játékosoknak kockával kellett mozogniuk. játéktérés gyűjtsön össze különféle újrahasznosítható anyagokat, amelyeket a játékgyárakban újrahasznosítanak. A győztes természetesen az volt, aki több nyersanyagot adott a gyáraknak."Lenin Szmolnijba megy" (1970) És most a húszas-harmincas évektől ugorjunk előre a "fejlett szocializmus" korszakába. 1970 áprilisában hazánk a világproletariátus vezetője, V. I. Lenin születésének századik évfordulóját ünnepelte. Erről a fesztiválról sem maradhatott el a „Mókás képek" című gyerekmagazin. A magazin oldalain az „évfordulós" áprilisi számban megjelent a „Lenin Szmolnijba megy" című játék. A játék egy klasszikus „labirintus” volt – a játékosoknak az október 24-ről 25-re tartó történelmi éjszakán kellett a régi stílus szerint egy szmolnij biztonságos házból tölteniük Iljicset.


Az éjszakai Petrograd bővelkedett veszélyekben – járőrök, lovas junkerek. Sok játékos számára azonban unalmasnak tűnt egy séta a forradalom előtti éjszakai Szentpéterváron, és szinte azonnal megjelent a játék "többszereplős verziója". Volt már több játékos és Lenin is, és az a játékos nyert, akinek Lenin először jutott el Szmolnijhoz.. A társasjátékok a szovjethatalom fennállásának első évtizedeiben a propaganda eszközei és egyfajta sorkatonai kiképzés is voltak. És nincs ezzel semmi baj. Hazánk a húszas években egy újabb beavatkozás visszaverésére készült (diplomáciai kapcsolatok megszakítása Angliával, Curzon ultimátuma, „katonai riadó”). Világháború elkerülhetetlen (elég volt elolvasni érintőlegesen kétszáz oldalt a versailles-i békeszerződés szövegéből, vagy elolvasni összefoglalóját az újságokban). A leendő katonák és parancsnokok számára készült asztali katonai-hazafias propaganda tehát egyáltalán nem volt felesleges, nem kell csodálkozni azon, hogy a húszas években hazánkban is rengeteg „hadijáték” (háborús játékok vagy egyszerűen csak táblás stratégia) jelent meg. és a harmincas évek. Nem fogunk sokáig foglalkozni ezeknek a játékoknak a szabályaival – a "hadijáték" az "hadijáték". Vessünk egy pillantást a beszkennelt játékdobozokra.
















A társasjátékok a cári Oroszországban és a Szovjetunióban egyaránt népszerűek voltak. Sok játék hosszú életűnek bizonyult - a hatalom és a rendszerváltás után csak a név és a dizájn változott, a „játékmenet" változatlan maradt. Ám 1985-ben ismét kormányváltás történt hazánkban és az ún. "peresztrojkának" nevezett A párt és a kormány politikájával együtt a társasjátékok is megváltoztak. Tehát a peresztrojka korszakának játékai. "Elvarázsolt ország" 1970-ben az amerikaiak, Gary Gygax és Dave Arneson kiadták az első társasjátékot a végtelen Dungeon & Dragons sorozatból (vagy röviden D&D - Dungeons and Dragons). Heroikus fantázia világa, és hozzászokott a hatalmas harcosok, a bölcs mágusok, a halhatatlan manók és a kard és varázslat által uralt világokról szóló, akkoriban népszerű könyvek más hőseinek szerepéhez.


Kódolt országtérkép A Szovjetunióban egy olyan történelmi esemény, mint a D&D születése, észrevétlen maradt. Az asztali szerepjátékok hazánkban nem voltak népszerűek (tól szerepjáték kivéve, hogy nálunk az úttörőtáborokban a „Zarnitsa” mezei játék népszerű volt). A népszerűtlenség oka egyszerű: az asztali szerepjátékok teljes hiánya, a D&D-hez hasonlóval hazánk polgárai csak 1990-ben ismerkedhettek meg, amikor az Ősz szövetkezet 40 000 példányban megjelentette az Elvarázsolt ország társasjátékot. . A játék egy laza variáció volt a Dungeons and Dragons legelső és legegyszerűbb verzióinak témájára.

Van egy játéktér helyszínekkel, van egy vezetői könyv Részletes leírás arról, ami ezeken a helyszíneken vár a játékosokra, vannak karakterek, akikkel a játékosok játszhatnak, vannak kártyák szörnyekkel és azok „taktikai és technikai jellemzőivel”, és végül vannak kockák, amelyekkel a játékharcok kimenetele eldőlt. „kultusz” státuszt kapott – az „Elvarázsolt Földön” való utazás nagyon sokakat elragadt. Mint sok minden más a Szovjetunió fennállásának utolsó éveiben, a játék is a „deficit” kategóriába tartozott (akkoriban nem csak a társasjátékok, hanem sok élelmiszer is hiánycikknek számított). megismerkedtek vele, szó szerint "térdre állva" tették a játék verzióikat. Nagyrészt az oroszországi "Elvarázsolt Ország"-nak köszönhetően megszületett a szerepjáték mozgalom. egy oligarcha (ez a játék különösen aktuális volt a harmincas évek elején, a világgazdaság történetének legnagyobb válsága közepette - Amerikában , a világ leggazdagabb országa, emberek milliói maradtak megélhetés nélkül). De hazánkban szocialista tervgazdaság volt, a válságok semmilyen módon nem érintettek bennünket, de a Monopólium semmilyen módon nem felelt meg az „általánosnak. a párt vonala." Az első szovjet asztali gazdasági szimulátor a Conversion volt.


A Szovjetunió fennállásának utolsó éveiben a „megtérés” szó nagyon népszerű volt. Latinul lefordítva „átalakítást” vagy „átalakulást” jelent. Először is akkoriban a hadiipar átalakításáról beszéltek - a katonai gyárak átalakításáról olyan gyárakká, amelyek tisztán békés termékeket állítanak elő. És akkor még sok rakétánk, repülőnk és tankunk van, de például háztartási gépek kevés. Arról ne is beszéljünk, hogy ez az átalakítás hogyan történt - ez egy külön rendkívül átpolitizált cikk témája, beszéljünk a Első pillantásra a játékdobozról világossá válik a „konverzió” szó egy másik jelentése. Igen, ez mindenki számára világos beszélgetünk a rubel konvertibilitásáról.A Szovjetunió történetében létezett konvertibilis valuta - arannyal támogatott cservonec (és a cservonec árfolyama a nemzetközi devizatőzsdéken olykor majdnem utolérte a brit font sterling árfolyamát). De mire az „Átváltás” megjelent, már egyetlen pénzegység volt az országban - a rubel, amelyet akkoriban „fának” hívtak, mert országunkon kívül nem lehetett rubelből semmit sem vásárolni. , arról nem fogunk beszélni, hogy jó-e vagy rossz, ha a nemzeti valuta konvertibilis és külföldön könnyen kivehető. Beszéljünk a játékról.


Játéktér Ez nem a Monopoly klónja, hanem egy teljesen független játék. Többen játszanak. Az egyik játékos bankári feladatokat lát el – kiosztja a kezdőtőkét a többi játékosnak.A bankár kötelességét a játékszabályok szerint „önkéntesnek és érdektelennek” nevezik. De ugyanezek a szabályok szerint a bankár a játékban nem teljesen érdektelen - bármelyik lépés során zsaroló kamatra kölcsönt adhat bármelyik játékosnak - 100 ezret vett fel, a következő lépésnél 150 ezret térített vissza. nyersanyagok, gyárak, szállítási források vásárlására fordítható. A jövőben pedig árutermeléssel, nyersanyagok kitermelésével vagy nyersanyagok vagy áruk szállításával foglalkozni. Minden, amit a földből termelnek vagy bányásznak, eladható a hazai piacon rubelért, vagy a külső piacon dollárért (volt lehetőség a rubelt dollárra váltani a játék árfolyamán). el kell végeznie az egyik műveletet - vásárolni, eladni, elküldeni az árut az ügyfélnek, hitelt felvenni. Hogy a Forbes magazin milliárdoslistáján rendszeresen szereplő orosz oligarchák játszották-e a Conversion-t, azt nem tudni biztosan.


Így néz ki a játékban a Szovjetunió belső piaca


És így néz ki a játékban az amerikai piac, ahová a "Glasnost" termékeddel érkezhetsz. Talán ez az első eset, hogy "engedélyezett" és "honosított" játék jelenik meg hazánkban. Még ha nem is számítógépes, hanem asztali (ez az ötlet számítógépes játékok Vannak olyan szerzői jogok birtokosai, akik pénzt akarnak, ez nevetségesnek tűnt volna hazánk polgárai számára a nyolcvanas évek végén).

A Glasnost társasjáték 1989-ben jelent meg Amerikában. Abban az időben Amerikában minden, ami a Szovjetunióval kapcsolatos, népszerű volt, nem mondható el, hogy a "szovjet" téma korábban ne került volna elő az amerikai társasjátékokban, filmekben, rajzfilmekben, képregényekben. Ám a hidegháború éveiben az amerikaiak szemszögéből a szovjet oroszok állati gazemberek, kíméletlen vérszomjas agresszorok voltak, akik a világ uralomáról és tömeges, indokolatlan elnyomásról álmodoztak. A „peresztrojka” éveiben rövid ideig a Az oroszok képe az amerikai tömegkultúrában megváltoztatta a "polaritást". Ha 1984-ben a Red Dawn című film bátor amerikai tinédzserekről szól, akik partizán különítményt szerveztek a szovjet megszállók által megszállt területen, az amerikai filmforgalmazás slágerévé vált, akkor 1988-ban a Red Dawn című film sláger lett, olyan film, amelyben pusztán egy pozitív képet a szovjet rendőrről maga Arnold Schwarzenegger testesítette meg a képernyőn.


A Glasnoszty játék éppen a két nagyhatalom közötti békés politikai és gazdasági kapcsolatok kialakításáról szólt, a játékosoknak meg kellett szokniuk a Szovjetunió és az Egyesült Államok vezetőinek szerepét, politikai vitákat folytatni, gazdasági üzleteket kötni. A játék politikai és gazdasági vonatkozásait a világ, a Szovjetunió és az Amerika történéseiről szóló híreket tartalmazó kártyák befolyásolták. Pozíció a másik után, ehhez hasonlóan Gorbacsov „non-fictiont” készített.A játékot azonnal lefordították oroszra és nagy példányszámban adták ki hazánkban. Mára ezt a játékot régóta és szilárdan elfelejtették az Atlanti-óceán mindkét partján – a Szovjetunió megszűnt létezni, és a vele kapcsolatos társasjátékok irrelevánssá váltak. És végül: Válogatás szovjet társasjátékokról és különböző évekbeli tervezőkről készült fényképekből























































A társasjátékok a cárok és a főtitkárok idején is népszerűek voltak hazánkban. De ha a cárok alatt a játékok csak játékok voltak, az idő elhúzásának eszköze, akkor a szovjet időkben a játékok oktatási és propaganda terhet jelentenek. De nézzük meg részletesebben a szovjet társasjátékokat ...

"Moszkva-Kína járat". (1925)

Az 1910-es években és az első világháború idején hazánkban is készültek repülőgépek, de hazánk nem került be a vezető repülési hatalmak elitklubjába. Miért? Nos, például itt van az egyik ok - mindenki tudja, hogy egy repülőgép nem repül hajtómű nélkül, és a motorépítés még gyerekcipőben járt a cári Oroszországban. Az orosz repülőgépek legfontosabb "részletét" pedig külföldön kellett megvásárolni.
Az új kormány úgy döntött, hogy véget vet a technológiai lemaradásnak. Az „utolér és előz” szlogen a húszas évek vége felé – az iparosodás korszakában – vált használatba. De a "Dobrolet" részvénytársaság (az önkéntes légiflotta orosz részvénytársasága) már 1923-ban megjelent.

A társaság alapítóinak célja a hazai polgári légi közlekedés - személy-, posta-, teherszállítás - fejlesztésének elősegítése volt. A társaság 7 éve létezik. Ezalatt a Dobrolet gépek csaknem 10 millió kilométert repültek, 47 ezer utast és 408 tonna árut szállítottak (egy húszas évek légitársaságánál nagyon jó eredmény).
A Dobrolet társasjátékok segítségével is hirdette tevékenységét. A "Flight Moszkva-Kína" játék rendkívül egyszerű - dobókockával a játékosoknak a lehető leggyorsabban Pekingbe kell jutniuk, felszállva a moszkvai repülőtérről.

"villamosítás" (1928)

„A kommunizmus a szovjet hatalom plusz az egész ország villamosítása” – mondta V. I. Lenin. Az Ország első vezetőjének tanácsi szavai nem különböztek a tettektől.
1920 februárjában elfogadták a GOELRO tervet (Oroszország villamosításának állami terve). Ennek a tervnek az eredménye a széles körben hirdetett "Iljics izzói", amelyek hatalmas országunk legtávolabbi falvaiban is kigyulladtak. Természetesen az "egész ország villamosítása" nem tükröződhetett a társasjátékokban.

Az elektromosítást két-négy játékos játszhatta. A játékosoknak nagy és kicsi kártyákat kínál képekkel. Csak négy nagy van - egy falu, egy város, egy aul, egy kikötő. Ezeket a kártyákat felosztják a játékosok között – ezeket a tárgyakat kell felvillanyozniuk.
A kis lapokat megkeverik és kiosztják a játékosoknak. A játékosok kártyákat húznak a szomszédaiktól, és páros képeket tesznek félre. A végén maradjanak páratlan képek az elektromos izzókról.
A játéktéren lévő ilyen kártyák számának megfelelően körökkel lezárt mezők nyílnak meg - villamosított tárgyak. Aki előbb felvillanyozta a játékteret, ő volt a győztes.

"Adjunk nyersanyagot a gyáraknak" (1930)

1930 – javában zajlik az Első ötéves terv, javában zajlik az iparosítás, óriási gyárak épülnek az országban, hatalmas ipari területek jönnek létre a szó szoros értelmében a semmiből. Természetesen a társasjátékok gyártói sem hagyhatták figyelmen kívül az iparosítás témáját.


Az „Adjunk nyersanyagot a gyáraknak” játékban a játékosoknak kockával kellett mozogniuk a játéktéren, és különféle újrahasznosítható anyagokat kellett összegyűjteniük, amelyeket a játékgyárakban dolgoznak fel. Természetesen az nyert, aki több alapanyagot adott a gyáraknak.

"Lenin Szmolnijba megy" (1970)

És most, a húszas-harmincas évektől, ugorjunk előre a „fejlett szocializmus” korszakába. 1970 áprilisában hazánk a világproletariátus vezetője, V. I. Lenin születésének századik évfordulóját ünnepelte. A „Veselye Kartinki” gyermeklap sem maradhatott el erről a fesztiválról.
A magazin oldalain az „évforduló” áprilisi számában megjelent a „Lenin Szmolnijba megy” játék. A játék egy klasszikus „labirintus” volt – a játékosoknak az október 24-től 25-ig tartó történelmi éjszakán kellett eltölteniük Iljicset, a régi stílus szerint, egy szmolnij-i biztonságos házból.


Az éjszakai Petrograd bővelkedett veszélyekben – járőrök, lovas junkerek. Sok játékos számára azonban unalmasnak tűnt egy séta a forradalom előtti éjszakai Szentpéterváron, és szinte azonnal megjelent a játék „többszereplős változata”. Volt már több játékos és Lenin is, és az a játékos nyert, akinek Lenin először jutott el Szmolnijhoz.
A társasjátékok a szovjet hatalom fennállásának első évtizedeiben a propaganda eszközei és a sorkatonai képzés egyfajta eszközei is voltak. És nincs ezzel semmi baj. Az 1920-as években hazánk egy újabb beavatkozás visszaverésére készült (diplomáciai kapcsolatok megszakítása Angliával, Curzon ultimátuma, „katonai riadó”).
1933. január 30. után nem kellett nagy látnoknak vagy briliáns elemzőnek lenni ahhoz, hogy kitaláljuk, hogy elkerülhetetlen az új világháború (elég volt a versailles-i békeszerződés kétszáz oldalát érintőlegesen elolvasni, vagy elolvasni az összefoglalót az újságokban). Tehát az asztali katonai-hazafias propaganda, amelyet a jövőbeni katonák és parancsnokok számára terveztek, egyáltalán nem volt felesleges.
Nem kell meglepődni azon, hogy a húszas-harmincas években hazánkban is rengeteg "hadijáték" (háborús játékok vagy egyszerűen csak táblás stratégiák) jelent meg. Nem fogunk sokáig elmélkedni ezeknek a játékoknak a szabályain – a „hadijáték” egy „hadijáték”. Vessünk egy pillantást a beszkennelt játékdobozokra.
















A társasjátékok a cári Oroszországban és a Szovjetunióban egyaránt népszerűek voltak. Sok játék hosszú életűnek bizonyult - a hatalom és a politikai rendszer változása után csak a név és a design változott, a „játékmenet” változatlan maradt.
1985-ben azonban ismét kormányváltás történt hazánkban, és elkezdődött az úgynevezett „peresztrojka”. A párt és a kormány politikájával együtt a társasjátékok is megváltoztak. Tehát a peresztrojka korszakának játékai.

"Elvarázsolt ország"

1970-ben az amerikaiak, Gary Gygax és Dave Arneson kiadták az első társasjátékot a végtelen Dungeon & Dragons sorozatból (vagy röviden D&D - Dungeons and Dragons).
A játékosok bekerültek a heroikus fantázia világába, és hozzászoktak a hatalmas harcosok, bölcs mágusok, halhatatlan manók és a kard és varázslat által uralt világokról szóló, akkoriban népszerű könyvek más hőseinek szerepéhez.


Kódolt országtérkép
A Szovjetunióban egy olyan történelmi esemény, mint a D&D születése, észrevétlen maradt. Az asztali szerepjátékok hazánkban nem voltak népszerűek (a szerepjátékok közül csak az úttörőtáborokban megrendezett Zarnitsa terepjáték volt népszerű nálunk). Ennek a népszerűtlenségnek az oka egyszerű - az asztali szerepjátékok teljes hiánya.
A D&D-hez hasonlóval hazánk polgárai csak 1990-ben ismerkedhettek meg, amikor is az Autumn szövetkezet 40 000 példányban megjelentette az Elvarázsolt ország társasjátékot. A játék egy laza variáció volt a Dungeons and Dragons legelső és legegyszerűbb verzióinak témájára.

Van egy játéktér helyszínekkel, van egy vezetői könyv részletes leírással arról, hogy mi vár a játékosokra ezeken a helyszíneken, vannak karakterek, akikkel a játékosok játszhatnak, vannak kártyák szörnyekkel és azok „taktikai és technikai jellemzőivel”, és végül , vannak kockák, amelyek segítségével eldőltek a játékharcok kimenetele.
A játék azonnal „kultusz” státuszt kapott – az „Elvarázsolt Földön” való utazás sokakat magával ragadott. A Szovjetunió fennállásának utolsó éveiben sok máshoz hasonlóan a játék is a „deficit” kategóriájába tartozott (akkor nemcsak a társasjátékok hiányoztak, hanem számos élelmiszertermék is).
De azok, akik megismerkedtek vele, szó szerint „térden állva” elkészítették a játék saját verzióit. Nagyrészt az oroszországi "Elvarázsolt ország"-nak köszönhetően megszületett a szerepjáték mozgalom.

Átalakítás

A híres "Monopoly", amelyet Amerikában hoztak létre a nagy gazdasági világválság közepette, azonnal bestseller lett az egész világon.
Ennek a játéknak a segítségével mégis mindenki iparmágnásnak vagy oligarchának érezhette magát (ez a játék különösen a harmincas évek elején volt aktuális, a világgazdaság történetének legnagyobb válsága közepette - Amerikában, a leggazdagabb ország a világon, emberek milliói maradtak megélhetés nélkül).
De nálunk szocialista tervgazdaság volt, a válságok nem érintettek minket, de a Monopólium semmiben sem felelt meg a "párt általános irányvonalának". Az első szovjet asztali gazdasági szimulátor a Conversion volt.


A Szovjetunió fennállásának utolsó éveiben a „megtérés” szó nagyon népszerű volt. A latin nyelvről lefordítva azt jelenti, hogy „megtérés” vagy „átalakulás”.
Először is, akkoriban a hadiipar átalakításáról beszéltek - a katonai gyárak átalakításáról olyan gyárakká, amelyek tisztán békés termékeket állítanak elő. És akkor sok rakétánk, repülőnk és tankunk van, de például kevés a háztartási gép.
Arról ne is beszéljünk, hogy ez az átalakítás hogyan történt – ez egy külön rendkívül átpolitizált cikk témája, beszéljünk inkább a játékról.
Amikor először megnézi a játék dobozát, a „konverzió” szó másik jelentése világossá válik. Igen, mindenki számára világos, hogy a rubel konvertibilitásáról beszélünk.
A Szovjetunió történetében létezett konvertibilis valuta - arannyal támogatott cservonec (és a cservonec árfolyama a nemzetközi devizatőzsdéken néha majdnem utolérte a brit font sterling árfolyamát). De mire az „Átváltás” megjelent, már egyetlen pénzegység volt az országban - a rubel, amelyet akkoriban "fának" neveztek, mert országunkon kívül lehetetlen volt rubelért vásárolni.
Nem, ismét nem fogunk beszélni arról, hogy jó vagy rossz, ha a nemzeti valuta konvertibilis és könnyen átvihető külföldre. Beszéljünk a játékról.


játéktér
Ez nem a Monopoly klónja, hanem egy teljesen független játék. Többen játszanak. Az egyik játékos bankári feladatokat lát el - kiosztja a kezdőtőkét a többi játékosnak.
A bankár kötelességét a játékszabályok "önkéntesnek és érdektelennek" nevezik. De ugyanezek a szabályok szerint a bankár a játékban nem teljesen érdektelen - bármelyik lépés során bármelyik játékosnak kölcsönt adhat zsaroló kamatra - 100 ezret vett fel, a következő lépésnél 150 ezret térített vissza.
Az induló tőke nyersanyagok, gyárak, járművek vásárlására fordítható. A jövőben pedig árutermeléssel, nyersanyagok kitermelésével vagy nyersanyagok vagy áruk szállításával foglalkozni. Minden, amit a földből termelnek vagy bányásznak, eladható a hazai piacon rubelért, vagy a külpiacon dollárért (lehetőség volt a rubelt dollárra váltani a játék árfolyamán).
Minden egyes lépés során a játékosnak végre kell hajtania az egyik műveletet - vásárolni, eladni, rakományt küldeni az ügyfélnek, kölcsönt venni. Hogy a Forbes magazin milliárdoslistáján rendszeresen szereplő orosz oligarchák játszották-e a Conversion-t, azt nem tudni biztosan.


Így néz ki a játékban a Szovjetunió belső piaca


És így néz ki a játékban az amerikai piac, ahova jöhetsz az áruiddal

"Nyilvánosság"

Talán ez az első alkalom, hogy „engedélyezett” és „honosított” játék jelenik meg hazánkban. Még ha nem is számítógépes, hanem asztali (már az a gondolat, hogy a számítógépes játékoknak vannak valamiféle szerzői jogtulajdonosai, akik pénzt akarnak, egyszerűen nevetségesnek tűnt volna hazánk polgárai számára a nyolcvanas évek végén).

A Glasnost társasjáték 1989-ben jelent meg Amerikában. Abban az időben Amerikában minden, ami a Szovjetunióval kapcsolatos, népszerű volt.
Nem mondható el, hogy a „szovjet” téma korábban ne került volna elő az amerikai társasjátékokban, filmekben, rajzfilmekben, képregényekben. De a hidegháború idején az amerikaiak szemszögéből a szovjet oroszok állati gazemberek, könyörtelen vérszomjas agresszorok voltak, akik világuralomról és tömeges, indokolatlan elnyomásról álmodoztak.
A „peresztrojka” évei alatt egy rövid időre az oroszokról alkotott kép az amerikai populáris kultúrában „polaritást” váltott. Ha 1984-ben a Red Dawn című film a bátor amerikai tinédzserekről szól, akik partizán különítményt szerveztek a szovjet megszállók által megszállt területen, az amerikai filmforgalmazás slágerévé vált, akkor 1988-ban a Red Dawn című film sláger lett, olyan film, amelyben tisztán pozitív képet a szovjet rendőrről maga Arnold Schwarzenegger testesítette meg a képernyőn.


A Glasnoszty játék csupán a két szuperhatalom közötti békés politikai és gazdasági kapcsolatok kialakításáról szólt.
A játékosoknak meg kellett szokniuk a Szovjetunió és az Egyesült Államok vezetőinek szerepét, politikai vitákat folytatni, gazdasági üzleteket kötni. A játék politikai és gazdasági vonatkozásait a világ, a Szovjetunió és Amerika történéseiről szóló híreket tartalmazó kártyák befolyásolták.
A játékosoknak lehetőségük nyílt arra, hogy valóban egyenrangú partnerséget alakítsanak ki Amerika és hazánk között, anélkül, hogy egyik pozíciót a másik után elveszítették volna, ahogy azt a „nem játékos” Gorbacsov tette.
A játékot azonnal lefordították oroszra, és nagy számban megjelent hazánkban. Ezt a játékot már régóta és szilárdan elfelejtették az Atlanti-óceán mindkét oldalán - a Szovjetunió megszűnt, és a vele kapcsolatos társasjátékok irrelevánssá váltak.
És végül: Válogatás szovjet társasjátékokról és különböző évekből származó tervezők fotóiból























































A társasjátékok a cárok és a főtitkárok idején is népszerűek voltak hazánkban. De ha a cárok alatt a játékok csak játékok voltak, az idő elhúzásának eszköze, akkor a szovjet időkben a játékok oktatási és propaganda terhet jelentenek.
De nézzük meg részletesebben a szovjet társasjátékokat ...

"Moszkva-Kína járat". (1925)
Az 1910-es években és az első világháború idején hazánkban is készültek repülőgépek, de hazánk nem került be a vezető repülési hatalmak elitklubjába. Miért? Nos, például itt van az egyik ok - mindenki tudja, hogy egy repülőgép nem repül hajtómű nélkül, és a motorépítés még gyerekcipőben járt a cári Oroszországban. Az orosz repülőgépek legfontosabb "részletét" pedig külföldön kellett megvásárolni.
Az új kormány úgy döntött, hogy véget vet a technológiai lemaradásnak. Az „utolér és előz” szlogen a húszas évek vége felé – az iparosodás korszakában – vált használatba. De a "Dobrolet" részvénytársaság (az önkéntes légiflotta orosz részvénytársasága) már 1923-ban megjelent.

A társaság alapítóinak célja a hazai polgári légi közlekedés - személy-, posta-, teherszállítás - fejlesztésének elősegítése volt. A társaság 7 éve létezik. Ezalatt a Dobrolet gépek csaknem 10 millió kilométert repültek, 47 ezer utast és 408 tonna árut szállítottak (egy húszas évek légitársaságánál nagyon jó eredmény).
A Dobrolet társasjátékok segítségével is hirdette tevékenységét. A "Flight Moszkva-Kína" játék rendkívül egyszerű - dobókockával a játékosoknak a lehető leggyorsabban Pekingbe kell jutniuk, felszállva a moszkvai repülőtérről.
"villamosítás" (1928)
„A kommunizmus a szovjet hatalom plusz az egész ország villamosítása” – mondta V. I. Lenin. Az Ország első vezetőjének tanácsi szavai nem különböztek a tettektől.
1920 februárjában elfogadták a GOELRO tervet (Oroszország villamosításának állami terve). Ennek a tervnek az eredménye a széles körben hirdetett "Iljics izzói", amelyek hatalmas országunk legtávolabbi falvaiban is kigyulladtak. Természetesen az "egész ország villamosítása" nem tükröződhetett a társasjátékokban.

Az elektromosítást két-négy játékos játszhatta. A játékosoknak nagy és kicsi kártyákat kínál képekkel. Csak négy nagy van - egy falu, egy város, egy aul, egy kikötő. Ezeket a kártyákat felosztják a játékosok között – ezeket a tárgyakat kell felvillanyozniuk.
A kis lapokat megkeverik és kiosztják a játékosoknak. A játékosok kártyákat húznak a szomszédaiktól, és páros képeket tesznek félre. A végén maradjanak páratlan képek az elektromos izzókról.
A játéktéren lévő ilyen kártyák számának megfelelően körökkel lezárt mezők nyílnak meg - villamosított tárgyak. Aki előbb felvillanyozta a játékteret, ő volt a győztes.
"Adjunk nyersanyagot a gyáraknak" (1930)
1930 – javában zajlik az Első ötéves terv, javában zajlik az iparosítás, óriási gyárak épülnek az országban, hatalmas ipari területek jönnek létre a szó szoros értelmében a semmiből. Természetesen a társasjátékok gyártói sem hagyhatták figyelmen kívül az iparosítás témáját.


Az „Adjunk nyersanyagot a gyáraknak” játékban a játékosoknak kockával kellett mozogniuk a játéktéren, és különféle újrahasznosítható anyagokat kellett összegyűjteniük, amelyeket a játékgyárakban dolgoznak fel. Természetesen az nyert, aki több alapanyagot adott a gyáraknak.
"Lenin Szmolnijba megy" (1970)
És most, a húszas-harmincas évektől, ugorjunk előre a „fejlett szocializmus” korszakába. 1970 áprilisában hazánk a világproletariátus vezetője, V. I. Lenin születésének századik évfordulóját ünnepelte. A „Veselye Kartinki” gyermeklap sem maradhatott el erről a fesztiválról.
A magazin oldalain az „évforduló” áprilisi számában megjelent a „Lenin Szmolnijba megy” játék. A játék egy klasszikus „labirintus” volt – a játékosoknak az október 24-től 25-ig tartó történelmi éjszakán kellett eltölteniük Iljicset, a régi stílus szerint, egy szmolnij-i biztonságos házból.


Az éjszakai Petrograd bővelkedett veszélyekben – járőrök, lovas junkerek. Sok játékos számára azonban unalmasnak tűnt egy séta a forradalom előtti éjszakai Szentpéterváron, és szinte azonnal megjelent a játék „többszereplős változata”. Volt már több játékos és Lenin is, és az a játékos nyert, akinek Lenin először jutott el Szmolnijhoz.
A társasjátékok a szovjet hatalom fennállásának első évtizedeiben a propaganda eszközei és a sorkatonai képzés egyfajta eszközei is voltak. És nincs ezzel semmi baj. Az 1920-as években hazánk egy újabb beavatkozás visszaverésére készült (diplomáciai kapcsolatok megszakítása Angliával, Curzon ultimátuma, „katonai riadó”).
1933. január 30. után nem kellett nagy látnoknak vagy briliáns elemzőnek lenni ahhoz, hogy kitaláljuk, hogy elkerülhetetlen az új világháború (elég volt a versailles-i békeszerződés kétszáz oldalát érintőlegesen elolvasni, vagy elolvasni az összefoglalót az újságokban). Tehát az asztali katonai-hazafias propaganda, amelyet a jövőbeni katonák és parancsnokok számára terveztek, egyáltalán nem volt felesleges.
Nem kell meglepődni azon, hogy a húszas-harmincas években hazánkban is rengeteg "hadijáték" (háborús játékok vagy egyszerűen csak táblás stratégiák) jelent meg. Nem fogunk sokáig elmélkedni ezeknek a játékoknak a szabályain – a „hadijáték” egy „hadijáték”. Vessünk egy pillantást a beszkennelt játékdobozokra.
















A társasjátékok a cári Oroszországban és a Szovjetunióban egyaránt népszerűek voltak. Sok játék hosszú életűnek bizonyult - a hatalom és a politikai rendszer változása után csak a név és a design változott, a „játékmenet” változatlan maradt.
1985-ben azonban ismét kormányváltás történt hazánkban, és elkezdődött az úgynevezett „peresztrojka”. A párt és a kormány politikájával együtt a társasjátékok is megváltoztak. Tehát a peresztrojka korszakának játékai.
"Elvarázsolt ország"
1970-ben az amerikaiak, Gary Gygax és Dave Arneson kiadták az első társasjátékot a végtelen Dungeon & Dragons sorozatból (vagy röviden D&D - Dungeons and Dragons).
A játékosok bekerültek a heroikus fantázia világába, és hozzászoktak a hatalmas harcosok, bölcs mágusok, halhatatlan manók és a kard és varázslat által uralt világokról szóló, akkoriban népszerű könyvek más hőseinek szerepéhez.


Kódolt országtérkép
A Szovjetunióban egy olyan történelmi esemény, mint a D&D születése, észrevétlen maradt. Az asztali szerepjátékok hazánkban nem voltak népszerűek (a szerepjátékok közül csak az úttörőtáborokban megrendezett Zarnitsa terepjáték volt népszerű nálunk). Ennek a népszerűtlenségnek az oka egyszerű - az asztali szerepjátékok teljes hiánya.
A D&D-hez hasonlóval hazánk polgárai csak 1990-ben ismerkedhettek meg, amikor is az Autumn szövetkezet 40 000 példányban megjelentette az Elvarázsolt ország társasjátékot. A játék egy laza variáció volt a Dungeons and Dragons legelső és legegyszerűbb verzióinak témájára.

Van egy játéktér helyszínekkel, van egy vezetői könyv részletes leírással arról, hogy mi vár a játékosokra ezeken a helyszíneken, vannak karakterek, akikkel a játékosok játszhatnak, vannak kártyák szörnyekkel és azok „taktikai és technikai jellemzőivel”, és végül , vannak kockák, amelyek segítségével eldőltek a játékharcok kimenetele.
A játék azonnal „kultusz” státuszt kapott – az „Elvarázsolt Földön” való utazás sokakat magával ragadott. A Szovjetunió fennállásának utolsó éveiben sok máshoz hasonlóan a játék is a „deficit” kategóriájába tartozott (akkor nemcsak a társasjátékok hiányoztak, hanem számos élelmiszertermék is).
De azok, akik megismerkedtek vele, szó szerint „térden állva” elkészítették a játék saját verzióit. Nagyrészt az oroszországi "Elvarázsolt ország"-nak köszönhetően megszületett a szerepjáték mozgalom.
Átalakítás
A híres "Monopoly", amelyet Amerikában hoztak létre a nagy gazdasági világválság közepette, azonnal bestseller lett az egész világon.
Ennek a játéknak a segítségével mégis mindenki iparmágnásnak vagy oligarchának érezhette magát (ez a játék különösen a harmincas évek elején volt aktuális, a világgazdaság történetének legnagyobb válsága közepette - Amerikában, a leggazdagabb ország a világon, emberek milliói maradtak megélhetés nélkül).
De nálunk szocialista tervgazdaság volt, a válságok nem érintettek minket, de a Monopólium semmiben sem felelt meg a "párt általános irányvonalának". Az első szovjet asztali gazdasági szimulátor a Conversion volt.


A Szovjetunió fennállásának utolsó éveiben a „megtérés” szó nagyon népszerű volt. A latin nyelvről lefordítva azt jelenti, hogy „megtérés” vagy „átalakulás”.
Először is, akkoriban a hadiipar átalakításáról beszéltek - a katonai gyárak átalakításáról olyan gyárakká, amelyek tisztán békés termékeket állítanak elő. És akkor sok rakétánk, repülőnk és tankunk van, de például kevés a háztartási gép.
Arról ne is beszéljünk, hogy ez az átalakítás hogyan történt – ez egy külön rendkívül átpolitizált cikk témája, beszéljünk inkább a játékról.
Amikor először megnézi a játék dobozát, a „konverzió” szó másik jelentése világossá válik. Igen, mindenki számára világos, hogy a rubel konvertibilitásáról beszélünk.
A Szovjetunió történetében létezett konvertibilis valuta - arannyal támogatott cservonec (és a cservonec árfolyama a nemzetközi devizatőzsdéken néha majdnem utolérte a brit font sterling árfolyamát). De mire az „Átváltás” megjelent, már egyetlen pénzegység volt az országban - a rubel, amelyet akkoriban "fának" neveztek, mert országunkon kívül lehetetlen volt rubelért vásárolni.
Nem, ismét nem fogunk beszélni arról, hogy jó vagy rossz, ha a nemzeti valuta konvertibilis és könnyen átvihető külföldre. Beszéljünk a játékról.


játéktér
Ez nem a Monopoly klónja, hanem egy teljesen független játék. Többen játszanak. Az egyik játékos bankári feladatokat lát el - kiosztja a kezdőtőkét a többi játékosnak.
A bankár kötelességét a játékszabályok "önkéntesnek és érdektelennek" nevezik. De ugyanezek a szabályok szerint a bankár a játékban nem teljesen érdektelen - bármelyik lépés során bármelyik játékosnak kölcsönt adhat zsaroló kamatra - 100 ezret vett fel, a következő lépésnél 150 ezret térített vissza.
Az induló tőke nyersanyagok, gyárak, járművek vásárlására fordítható. A jövőben pedig árutermeléssel, nyersanyagok kitermelésével vagy nyersanyagok vagy áruk szállításával foglalkozni. Minden, amit a földből termelnek vagy bányásznak, eladható a hazai piacon rubelért, vagy a külpiacon dollárért (lehetőség volt a rubelt dollárra váltani a játék árfolyamán).
Minden egyes lépés során a játékosnak végre kell hajtania az egyik műveletet - vásárolni, eladni, rakományt küldeni az ügyfélnek, kölcsönt venni. Hogy a Forbes magazin milliárdoslistáján rendszeresen szereplő orosz oligarchák játszották-e a Conversion-t, azt nem tudni biztosan.


Így néz ki a játékban a Szovjetunió belső piaca


És így néz ki a játékban az amerikai piac, ahova jöhetsz az áruiddal
"Nyilvánosság"
Talán ez az első alkalom, hogy „engedélyezett” és „honosított” játék jelenik meg hazánkban. Még ha nem is számítógépes, hanem asztali (már az a gondolat, hogy a számítógépes játékoknak vannak valamiféle szerzői jogtulajdonosai, akik pénzt akarnak, egyszerűen nevetségesnek tűnt volna hazánk polgárai számára a nyolcvanas évek végén).

A Glasnost társasjáték 1989-ben jelent meg Amerikában. Abban az időben Amerikában minden, ami a Szovjetunióval kapcsolatos, népszerű volt.
Nem mondható el, hogy a „szovjet” téma korábban ne került volna elő az amerikai társasjátékokban, filmekben, rajzfilmekben, képregényekben. De a hidegháború idején az amerikaiak szemszögéből a szovjet oroszok állati gazemberek, könyörtelen vérszomjas agresszorok voltak, akik világuralomról és tömeges, indokolatlan elnyomásról álmodoztak.
A „peresztrojka” évei alatt egy rövid időre az oroszokról alkotott kép az amerikai populáris kultúrában „polaritást” váltott. Ha 1984-ben a Red Dawn című film a bátor amerikai tinédzserekről szól, akik partizán különítményt szerveztek a szovjet megszállók által megszállt területen, az amerikai filmforgalmazás slágerévé vált, akkor 1988-ban a Red Dawn című film sláger lett, olyan film, amelyben tisztán pozitív képet a szovjet rendőrről maga Arnold Schwarzenegger testesítette meg a képernyőn.


A Glasnoszty játék csupán a két szuperhatalom közötti békés politikai és gazdasági kapcsolatok kialakításáról szólt.
A játékosoknak meg kellett szokniuk a Szovjetunió és az Egyesült Államok vezetőinek szerepét, politikai vitákat folytatni, gazdasági üzleteket kötni. A játék politikai és gazdasági vonatkozásait a világ, a Szovjetunió és Amerika történéseiről szóló híreket tartalmazó kártyák befolyásolták.
A játékosoknak lehetőségük nyílt arra, hogy valóban egyenrangú partnerséget alakítsanak ki Amerika és hazánk között, anélkül, hogy egyik pozíciót a másik után elveszítették volna, ahogy azt a „nem játékos” Gorbacsov tette.
A játékot azonnal lefordították oroszra, és nagy számban megjelent hazánkban. Ezt a játékot már régóta és szilárdan elfelejtették az Atlanti-óceán mindkét oldalán - a Szovjetunió megszűnt, és a vele kapcsolatos társasjátékok irrelevánssá váltak.
És végül: Válogatás szovjet társasjátékokról és különböző évekből származó tervezők fotóiból