Tch átjáró. A „The Last Stalker. Vízpatkány az STP-nél

Bejárás – a csernobili zóna rejtélye

Stalker Marked az egyetlen túlélő egy autóbalesetben, amikor egy teherautó villámcsapás következtében felrobbant, és az árokba csapódott Cordon északi részén. Csak a sofőrnek volt szerencséje – a többi hátul ülő utast nem érintette a robbanás, hiszen ők már meghaltak. A traumás agysérülés amnéziához vezetett. A hősnek nincs neve és nincsenek emlékei. Minden, ami a múlthoz köti, az a tetoválás: "S.T.A.L.K.E.R." valamint egy zsebszámítógép fényképpel és egy lakonikus feladattal: „Öld meg Strelokot!”. Szeretném tudni, hogy ki ez a Strelok...

Hősünk most Sidorovich kereskedő vendége, akinek bunkerje a Zóna déli peremén, a hadsereg ellenőrző pontja mellett található. Sidorovich nem megy bele Marked személyes ügyeibe, de az adósságot ki kell fizetni. És a kereskedő adja az első feladatot - segítsen kiszabadítani a banditák által elfogott stalkert, hogy visszaadjon egy értékes pendrive-ot információkkal.

Tájékoztatásképpen: kövesse a történet küldetéseket, és még az első feladat elvégzése sem szükséges. Bármikor elmehetsz ingyenes vadászatra, vagy végezhetsz mellékküldetéseket. Ne feledje - minél gyakrabban és aktívabban távolodik el a főtől történetszál, minél többet fedezed fel a Zóna világát, annál könnyebben léphetsz át a játék későbbi szakaszain, amikor értékes fegyver- és páncélmintákat kapsz.


Kordon

Szóval, bemutató mód. Lépjen ki a bunkerből, kényelmesen kezelje a kezelőszerveket, olvassa el az alapvető információkat, és menjen a farmra, ahol a stalkerek letelepedtek. Itt beszélgethet az emberekkel, lophat ennivalót a pincéből, hallgathat vicceket és végül beszélgethet egy Farkas nevű sztárral. Ad majd egy pisztolyt és lőszert, mondván, hogy a banditák egy foglyot tartanak a motoros-traktor állomáson, és már a közelben bújkál három stalker, akik nem merik elvinni az MTS-t.

A busz csontváza mellett menj ki a nagy útra. Jobb oldalon van egy katonai ellenőrző pont, oda nem kell menni. Bal oldalon, az autó és a betontömbök mellett, a híd előtt fekszik a sebesült Tolik. Segíts neki egy elsősegélynyújtó készlettel (a közelben van), és hallgasd meg egy repülõ helikopter rádiókommunikációját.

Most - az első küldetés. Nagyon nehéz tanítani, szóval készülj fel. Stalkerek várnak rád az út mellett – itt választhatsz: indulj el mindenkivel a támadásba, vagy próbálj egyedül megbirkózni a banditákkal, Rambo stílusában. Az első lehetőség könnyebb, a második érdekesebb.

A banditák pisztolyokkal és sörétes fegyverekkel vannak felfegyverkezve. Győzd le őket, és beszélj Swifttel. Vajon hol tartotta a meghajtót, amit a banditák nem találtak meg? Ennek megünneplésére a szabadult fogoly megosztja Önnel egy értékes gyorsítótár helyét.

Tájékoztatásképpen: itt a Nimble megadhatja az első mellékküldetést - a "tökéletes" öltöny keresését. Az öltöny (egyedülálló gengszterkabát, bevarrt páncélelemekkel) ott fekszik, ahol a nyíl mutat a térképen - az alagút mélyén jobbra, a fal mellett. Az álkutya őrzi a kincset. Visszaküldheti a jelmezt Shustromnak, vagy felveheti magára.

Adja vissza a pendrive-ot a kereskedőnek, és ne felejtsen el bejelentkezni a Farkasba útközben.

A kereskedő megjutalmazza Önt néhány információval a Strelokról és arról, hogy mi történik a zónában. Kiderült, hogy a leletekben leggazdagabb Zóna központi régiói a nyilvánosság számára hozzáférhetetlenek az agyat felpörgető titokzatos sugárzás miatt.

Tájékoztatásképpen: kaphat még egy kicsit a kereskedőtől mellékküldetések. Sokaknak van időkorlátja, ezért érdemes egyenként venni.

Egy aktatáska titkos dokumentumokkal segít felfedni a titokzatos események titkát. Az Agroprom Intézet harmadik emeletén van elrejtve. A probléma az, hogy az intézet a katonaság kezében van, és nagyon nehéz elvinni. Kezdjük kicsiben – hogyan juthatunk el Cordon északi régiójába, a katonai ellenőrzőpont mögé a lerombolt híd alatt?

A lerombolt híd mögött kétféleképpen lehet északra menni. Először is, a kereskedő tanácsára - a híd bal oldalán egy keskeny alagúton keresztül, elektromos rendellenességekkel. A PDA halott stalkerjénél feljegyzéseket találhat arról, hogy ezek az anomáliák villognak a rendszer körül. Nyilvánvalóan a PDA tulajdonosa rosszul fogta fel a rendszert. A második lehetőség az, hogy a hídtól jobbra menjen a kerítésen lévő lyukon keresztül. Ott nagyon fontos, hogy ne jobbra forduljon, nehogy berepüljön a sugárzási helyre. Végül a katonákat egyszerűen le lehet lőni.


North Cordon

Örül a sikerének, Sidorovich felveszi a kapcsolatot, és felajánlja, hogy beszél egy Fox nevű sztárral – ő csak vándorolt ​​valahol a közelben, és változó sikerrel küzdött le a mutánsok ellen. A rókát az egyik romos házban találod. Sok vak kutyát megölt, de ő maga is megkapta. Remélem van elsősegély készleted? Segíts Foxnak megbirkózni egy nagy falka kutyával.

Ő maga semmit nem tud Strelkáról, de testvére, Gray, aki egy elhagyatott gyárban él két kilométerre északra, tudhatja. Előre! Át kell jutnod a banditák által elfoglalt ellenőrzőponton, hogy eljuss a szeméttelepre.

A technika temetője

Nem lesz olyan egyszerű meglátogatni Grayt – a banditák ellepték a kerületet. Stalkerekre lövöldöznek, és valamilyen oknál fogva megpróbálják elfoglalni a berendezések radioaktív temetőjét, amelyet a Bes vezette stalkerek védenek.

A démon felajánlja neked a segítséget a tábor védelmében – rajtad múlik, hogy beleegyezel-e vagy sem. Itt géppisztolyokat és AKS-74U-t kaphat. Mindenesetre lőszert és elsősegélynyújtó készletet kell felhalmoznia, hogy áttörje a banditák erődítményeit az északi úton a gyár felé. Ha magabiztos, ülhet a műszaki temetőben, és megpróbálhatja megvédeni. Először keletről, majd délről és északról mennek a banditák. A lőszerek gyorsan elfogynak - nem csak össze kell szednie a testekből, hanem ki is kell rázni a földön fekvő fegyverből.

Ha úgy dönt, hogy nincs más dolgod itt, kövesse az északi utat. Ne hagyja ki a Szürke élőhelyét – a rádióban megkérik, hogy segítsen megvédeni az épületet a keletről előrenyomuló banditáktól. És itt van maga Gray. Áthelyez egy másik barátjához - egy Mole becenevű sztárhoz, aki, úgy tűnik, feltárt egy gyorsítótárat, ahol a Strelok a dolgait tartotta.

Mielőtt a Vakondba megy, készletezzen lőszert, kötszert és elsősegélynyújtó készletet. Útban kelet felé, az Agroprom Tudományos Kutatóintézetéhez, banditák ültek betonlapok mögött. Félig nyitott vaskapuk védelme alatt lehet rájuk tüzelni.



Agroprom

Az NII területét katonák ellenőrzik - az úton állandóan járőrökkel találkozhat. Az intézet kapuján kívül üldözők harcolnak a katonasággal. Segíts Mole csoportjának, és ő megmutatja a csatornarendszer bejáratát, ahol a Gunslinger egykor az értékeit tartotta.

Ez a kazama elvezeti Önt a kutatóközpontba is, ahol a harmadik emeleten tárolják azt az aktatáskát, amelyre a kereskedőnek szüksége van.

Tájékoztatásképpen: a terület északnyugati részén egy kis tó közepén beszélgethet egy karakterrel - egy nem agresszív katonával, aki elmondja, hogy csak a katakombákon keresztül lehet bejutni a kutatóközpontba zaj nélkül. Ne felejtsen el találni legalább egy néma pisztolyt, mielőtt bemászik a kazamatába – hamarosan lopakodásra lesz szüksége.

Katakombák

Lent szeretettel fogadják a banditák. Ne menj oda, ahol fellángolnak az elektromos anomáliák - menj le a csigalépcsőn az alsó szintre, a boszorkányzselé vidám zöld fényeinek birodalmába, a kíváncsi vérszívókhoz.

Miután megküzdöttél a mutánsokkal és néhány kóbor katonával, mássz fel a lépcsőn a csőben a gyorsítótárba. Két érdekesség van itt. Először is a gyorstüzelő AK-74, az egyetlen. Másodszor, egy flash meghajtó a Strelok-ról szóló információkkal. Elvezet téged egy Ghost nevű sztárhoz, Strelok egyik társához.

Óvatosan haladj tovább a kazamata mentén, és készülj fel a játék első kontrollerével való találkozásra. Ha van gránátok - jó. Ha nem, akkor élni is lehet. Bújj előle a sarkon, és gyors sorozatokban lőj rá, hogy ne legyen ideje lekötni a leselkedő figyelmét.

Estére várva (lehet, hogy teát kell inni) gyere ki a föld alól. Ön a kutatóközpont kerületén belül van, és az a cél, hogy ellopja a hőn áhított bőröndöt a harmadik emeletről.

Kutatóközpont

Nem fog teljesen lopakodó módban átadni, akárhogy is bújsz el az őrszemek elől. Egy bőrönd okmányokkal a harmadik emeleten található egy szobában, csodálatos megjelenésű készülékekkel. Meg kell küzdenie magát a kijáratig. Szerencsére a helikopter csak úgy itt van, senki nem fog levegőből lőni a karakterre.

Van egy másik módja a bőröndhöz való eljutásnak - a nyers erő. Jelenlétedet jelezve azonnal rohanj az út túloldalán lévő házhoz, és amikor a katonák kiugranak a szabadba, tüzelj rájuk az ablakon. A kutatóközpont épületében kényelmesen lehet elhelyezkedni a lépcsőházakban.

Bőrönddel a kezében térjen vissza a szemétlerakó területére, és menjen északra, az Adósság-ellenőrzőponthoz. Oda beengednek, ha megtudják, hogy bőröndöt viszel a csaposhoz. Ha a Duty arra kér, hogy segítsen a Sötét Völgy régiójából, keletről menekülők hordáin, ne utasítsa el – és a csapos díjat fizet.

A legjobb, ha egy falka dühöngő kutya mellett elrohansz egy üveg energiaitallal. A Duty poszt lelövi a kutyákat, ha bátorságrohamukban üldöznek. Ön bárban van. Ez az a központi terület, ahová a stalkerek pihenni, beszélgetni, egy italt a bárban vagy az Arénában harcolni jönnek.

A csapos lesz a következő küldetésadó. A dokumentumok egy titkos X-18-as bázisról beszélnek valahol a Dark Valley környékén. A laboratórium ajtaja két kulccsal nyitható. Az egyik csapos adja, a másikat egy Borov nevű banditától kell beszerezni, aki a laboratórium bejárata közelében állította fel táborát.


sötét völgy

Ahhoz, hogy eljuss a völgybe, egy erős sugárzású területen kell keresztülmenned, ezért készíts elő ellenszert. Egy Bullet nevű ismeretlen adós vár rád, aki egy sebesült banditát fog kihallgatni (akkor is itt lesz, ha küldetés nélkül jutsz be a területre). A stalker felajánlja neked, hogy segíts neki egy lesben - két bandita egy fogságban lévő elvtársat, egy Szemjon nevű sztárt vezet a gyár felé.

Ha a helyére került, üljön a megálló mögé, várja meg, amíg a banditák elhaladnak, és nyisson tüzet, amikor a stalker lövöldözni kezd. Miután megmentette Senya-t, kap egy PSO-1 irányzékot és egy új feladatot - a többi elfogott támadót kiszabadítani.

Ezen a szinten egy részben rejtett átjáró is szerepel - és itt jut el a gyárba, ahol a banditák megtelepedtek, szintén a csatornacsövön keresztül. Ne másszon fel az őrszemekre, keresse meg azt a helyet, ahol a ZIL fele a javítógödörbe esett, és miután kitalálta az időt, ugorjon be a pincébe. Óvatosan és csendesen menjen át az alagsoron a következő épületbe. Itt a dolgok sokkal nehezebbé válnak, ezért gyakran spóroljon. Banditák állnak a padlón és járőrözik őket. Legyen tisztában a testek húzásának lehetőségével (műveletbillentyű bal Shift billentyűvel).

A disznó az épület túlsó végén, az alsóbb emeleteken ült. Vedd el tőle a kulcsot (addig valószínűleg felfedeznek, szóval szerezd be a legerősebb fegyvereket). Ha akarja, engedje ki a stalkert a pincében és a kapun kívüli házban. Most megvan mindkét kulcs. A gyárból egy hosszú átjárón lehet kijutni, amely egy téglaépületben kezdődik (az épülettől délre) és a völgybe vezet.

Most egy másik gyárépületet kell megrohamoznia – azt, amely mellett a Bullet-lel lesben ült. Készülj fel arra, hogy sokat lőj vagy áttörj. Az udvar felől be kell lépni a bal oldali szobába, jobbra kell fordulni, és lemenni az alagsorba. Ott találsz egy zárt ajtót.

Laboratórium X-18

Először is meg kell találnia a kódot, hogy kinyissa az ajtót a laboratórium alsó szintjére. A kód 1243, de amíg nem találja meg egy tudós testén a hátsó szobában, nem használhatja. A fő ellenség itt a tüzes anomáliák (vigyázz az imbolygó levegőre). Néhány snork is elronthatja a szórakozást. Dodge repülő dobozok.

Az alsó szinten ismét meg kell találnia a kulcsot. A helyi folyosók hemzsegnek a poltergeistektől és a repülő dobozoktól, a nagy teremben pedig, ahol egy másik halott tudós hever, egy magányos álóriás rohangál - jobb, ha átlövik az ajtón, miközben körbeugrál a teremben. , bemelegítés. Ne felejts el felmászni a lépcsőn és megvizsgálni a kincsesládát. A hűtőben nincs semmi érdekes.

Mentsd el és nyisd ki az ajtót a 9524 kóddal. Ölj meg egy másik poltergeist, vess egy pillantást a titokzatos lombikra, amelyekben csodálatos lények találhatók, és menj fel a vezérlőterembe, ahol utolér az első visszapillantás – egy emlék a múltból.

Ne felejtse el felvenni a mappát az asztalról. Ugyanúgy térjen vissza. Négy katona nem jelenthet nagy problémát számodra. A hadsereg megtámadta a gyárat, így ha már a felszínen van, jobb, ha megpróbál a másik úton kijutni - a második emeletre és le a tetőn keresztül.

Az iratokat a csaposhoz kell vinni, de a szemétlerakóba való átjárást elzárják. Kitérőt kell tennie, és vissza kell térnie Cordonba. Mutasd meg az iratokat Sidorovicsnak, majd vigye el északra, a csaposhoz.

A következő állomás az Amber Lake, ahol az X-16 laboratórium zombikká varázsolja az óvatlan leselkedőket.

vad földek

A Wildlands-on keresztül kell eljutnia az Amber Lake-hez (közvetlenül az északi ellenőrzőponttól). Ez a hatalmas vasútállomás zsoldosok irányítása alatt áll, és nem szeretik az idegeneket. Hamarosan tanúja lesz, hogyan lőnek le zsoldosok egy helikoptert, amelyben a tudósok békésen repültek a bunkerükhöz. Lehetőséged lesz megmenteni az egyik tudóst, ha elkíséred a tóhoz. Ezt nem olyan nehéz megtenni, mint amilyennek látszik - a tudós igyekszik nem tombolni.

A tüzes anomáliákkal tarkított híd mögött találkozni fogsz az első zombikkal. Lassan barangolnak, de pontosan lőnek. Útközben a kiszáradt Yantarnoe-tó közelében találja magát.


Amber Lake

A tó környékén irts ki minden helyi zombit, de még ne közelítsd meg az épületeket. A célod a bunker és Szaharov professzor, aki egy testőr szolgálatáért cserébe védelmet nyújthat a pszi-sugárzás ellen. El kell kísérnie Szemjonovot, és meg kell védenie őt, amíg a térerőt méri.

A titok az, hogy Szemjonovot megelőzve kiirtsd a zombikat. Előbb-utóbb a pszi-sugárzás levágja a hőst, de nem leszel zombivá. Szaharov ad egy mintát az agy védelméről. Megint a föld alá kell mászni...

A pszi-sugárzást sikeresen leárnyékolja a készülék, de a hős szemében még mindig szürkésszürke. Az udvaron jól irányzott zombik (nem veszélyesek) és ugráló snorkok (ezek gondot okoznak) várnak rád. Menj le a laboratóriumba.

Laboratórium X-16

A szokásos populáció - zombik, snorkok - valamiért nem befolyásolja ezeket a sugárzásokat, de egy lassan tántorgó snork nagyon kényelmes ellenfél lenne. Menj le a lépcsőn az alsó szintre, és félholt élőlényekre lőve haladj végig a szinten. Mentés - a nagy teremben fel kell futnia a lépcsőn, versenyt futva az idővel. Túl erős sugárzás, a védelem nem tart sokáig.

A zombik lehető leggyorsabb kiirtásához kapcsold ki a három kart egymás után három szinten (ne hagyd ki a legelsőt). Ha a legfelső helyen van, forduljon jobbra, mentse el és húzza meg a vezérlőpulton lévő kart. Hurrá, nincs több sugárzás, elmúlt a veszély, a zombikarrier már nem fog nekünk ragyogni. A hős újra emlékezni fog a múltjából származó részekre. Vajon ki ez a hatalmas, kutyás öregember?

Már csak be kell menni a távoli szobába, foglalkozni a szomorú irányítóval, átkutatni a Szellem testét. Elsősorban egy regeneráló hatású műruha érdekli, és csak ezután - az X-16 laboratórium dokumentumai. A kőpadlóban jobbra van egy lyuk. Ugorj be és menj ki az alagúton. Az első sznorkspár egy koszhalom mögött találkozik veled. Legyen óvatos a kanyarban – a snork egy ívelt csődarab mögé bújt el a bal fal közelében. Egy másik kiugrik a kanyar mögül, ahol a lángsugár becsapódik. Az elágazásnál, ahol megölöd a zombikat (bal oldalon egy rács, jobb oldalon egy halom föld), próbálj meg pár gránátot dobni egy halom föld mögé, amelyen egy cső hever - két vicces sznorkok várnak rád közvetlenül a domb mögött. Azt hiszik, hogy meglephetnek, de nem tették!

Készüljön fel, hogy sorozatban tüzeljen az álóriásra, aki a dobozokat szétszórva feléd fut, de természetesen nem fut el. A bal oldalon zombik állnak szolgálatban – figyelmen kívül lehet őket hagyni. Fuss egyenesen előre, és két fordulatot kell felmenni a lépcsőn a felszínre. A helikopter nem tesz veled semmit - kilő néhány rakétát a laboratóriumba, és gyorsan elrepül a bajtól. Jelentkezzen Szaharovnál, és térjen vissza az ügyvédi kamarába.

A csapos kifejezetten azt javasolja, hogy látogassa meg a Monolitot, és tiltsa le a pszionikus mezőjét, hogy megnyissa az utat a stalkerek számára észak felé. És úgy tűnik, most, hogy van sugárvédelem, semmi sem akadályozza meg (természetesen több tucat gonosz monolitot leszámítva) az indulásban. De ne siess. A Szellem feljegyzései információkat tartalmaztak a Kalauzról, akinek találkoznia kellett volna egy bizonyos Doktorral. Miért nem próbálja meg kideríteni, kik ők – a kalauz és az orvos?

Az elsőt délen, a Kordon környékén találjuk a lerombolt vasúti híd előtt - azon a helyen, ahol egykor a Rókával beszéltél. Az útmutató lakonikus: „Az orvos egy titkos helyen vár. Ha benne vagy a témában, tudod, hol van.

Természetesen a témában vagyunk! Térjen vissza északnyugatra az Agroprom területére, és merüljön újra a csatorna aknába - abba a katakombába, ahol információkat keresett Strelokról. A banditák és vérszívók legyőzése után menj fel az ismerős lépcsőkön... Az orvos (ugyanaz az öreg a látomásokból) nagyon nem akarja, hogy a játékos ijedtében lövöldözni kezdjen rá és elrontsa az ismeretséget, így minden további nélkül , feje búbjára üti a hőst, és mindent elmond neki, amíg meg nem fáj a fejed. Aztán eltűnik, és információkat hagy a 26-os szobában, a Pripyat szállodában rejtett gyorsítótárról.

Emlékezzünk erre az információra, és fogig felfegyverkezve induljunk északnak, hogy megrohamozzuk a Monolit földjeit.


A hadsereg raktárai

A hadsereg raktárai, amelyeket a "Freedom" csoport irányít, pufferterületként szolgálnak Bar ("Duty") és a Vörös Erdő között (a "Monolith" irányítása alatt). Itt csatlakozhat valamelyik szervezethez, választhat egy oldalt a konfliktusban. Ha „Szabad” leszel, a jó értelemben többé nem engedik be a bárba, és aki csatlakozik az „adóssághoz”, annak nehezebb lesz átlépni a Raktárak és a Vörös Erdő közötti határt – egy ellenőrzőpont a "Szabadság" közelében.

Mindazonáltal megéri segíteni a „Szabadság” parancsnokát a „Monolith” támadásának visszaverésében. Így megtanulod a stalker szektások szokásait.

vörös erdő

Maradjon az úton – sok helyen magas a sugárzás az utak mentén. Harcolnod kell, hogy továbbjuss az északi úton. Hagyja figyelmen kívül az első jobbra fordulást - zsákutca van (vajon mit terveztek ott eredetileg?). A második kanyar Pripjatra, de oda még agyvédelemmel sem engednek be. Haladjon előre és felfelé a radarállomás felé. A radar a pszi-sugárzás forrása.

A monolitokon kívül itt a földről felbukkanó fantomok lesznek az ellenségeid. Lődd le őket útközben - könnyen elpusztulnak, ami nem mondható el a Monolith stalkerekről. A domb tetején megpróbálnak hordókat üzemanyaggal gurítani a lábad alá – próbáld meg minél hamarabb felrobbantani őket. Legyen óvatos a falhoz közeledve - a mögötte lévő tornyokon mesterlövészek vannak. Lelőhetők egy párbajban, vagy figyelmen kívül hagyhatók, ha egy holt zónába futnak.

Előtte a fal törött része. Ha sokáig vársz, maguk a Monolitok fognak kiugrani a lyukból feléd. Minél több Monolith stalkert lősz kint, annál kevesebbet kell bent harcolnod. Az X-10 laboratórium bejárata rejtve van. Mássz fel a rámpán az alagútban kilógó autóba, és az utolsó métereken szabadulj meg a laboratóriumig. A fantomok nem hagynak el, amíg be nem mész.

Laboratórium X-10

A laboratórium üres – csak néhány eszméletlen vérszívó járja a poros folyosókat. Igen, bárhogy is őrzi a Monolith a titkait. Nem lesznek elágazások – csak fuss végig a folyosókon és szobákon, időről időre kiütve a szellemet a vérszívókból. Miután átment több fémerkélyes és hatalmas hengeres szobán, ne hagyja ki a végén lévő átjárót a kapcsolós helyiségbe. Mentés. A kapcsoló egy mozdulata – és az agyégő kikapcsol, az észak felé, Pripjatyba és a csernobili atomerőműbe való átjárás mindenki számára ingyenes. Nézze meg a főszereplő következő látomását, és ugyanígy térjen vissza.

A pincékhez vezető út nehéz lesz – dühös monolitok tucatjai állják el a kiutat, és szó szerint minden sarkon lesben állnak.

Odakint szórakozik és örvendez a leszállócsapat. A katonai leselkedők meglepődnek a gyenge ellenálláson, és helyesen feltételezik, hogy valaki már járt itt előttük. A páncélos katonák nagyon veszélyes ellenségek, de amint áttöröd a kaput, a stalkerek segítségére lesznek. Sokan vannak itt - és szabad üldözők, "Kötelesség", "Szabadság", sőt zsoldosok is -, mint egy rohantak észak felé.

A Pripjatyhoz vezető út mindenki számára nyitva áll, beleértve a Taggedet is.

Tanács: a legmagasabb sugárzás elleni védelemmel ellátott öltönyt vigyen magával. A csernobili atomerőmű közelében nagyon hasznos lesz az Ön számára.



A S.T.A.L.K.E.R. Csernobil árnyéka

Pripyat

A város bejáratánál találkozik Önnel egy csoport stalker, akik tudatában lesznek érkezésének. Segítenek bejutni a központi Pripyatba. Azt tanácsolom, hogy ezen a helyen fegyverkezzen mesterlövész fegyverekkel - ellenségek jelennek meg a Hruscsov-házak tetején bal és jobb oldalon, és előbukkannak az ablakokból. Miután leverte az ellenállást az utca végén, forduljon jobbra, és próbálja meg a lehető leggyorsabban lőni az ellenséget az erkélyen és a kétszintes épület ablakában.

A stalkerek segítenek megtisztítani a sötét mélygarázst – akkor egyedül kell mennie. Nem olyan ijesztő, mint amilyennek látszik. Csak nagyon gyorsan meg kell szabadulnia a szemközti tetőn lévő mesterlövésztől - elektromágneses puskája van. Menedékekbe bújva lődd le az ellenséget a szálloda halljában, menj be, ugorj be a keskeny ablakból a folyosó tetejére, és mássz be a szomszédos szállodaépület ablakába. A célod a 26-os szám, ahol a Zóna titkának kulcsa rejtőzik.

Ez rekord. Ha lejátssza egy magnón, megtudja, hogy van egy titkos ajtó a csernobili atomerőműben, amit Sztrelok fedezett fel egykoron. Mi van az ajtó mögött? Ezt a titkot hamarosan eláruljuk. Addig is játsszunk lőteret. A szálloda ablakai kiválóan alkalmasak az utcai rosszfiúk lövöldözésére. Különös figyelmet kell fordítani a folyosó végén lévő ablakra - arra, amely az óriáskerékre néz. A kerék bal oldalán egy alacsony, kerek épület látható helyenként téglafalazattal. A tetején egy Monolith ember ül egy RPG-7-el. Nehéz átlátni az ágakon – használjon optikai irányzékot. Soha nem fogja megérteni, mi ölte meg.

Ahhoz, hogy Csernobil környékén legyen, csak ki kell ugrani az ablakon, és száz méterrel észak felé kell futnia, az Avangard stadion bejáratáig. De mielőtt lemerülne a boltozatok alá, mentsd meg magad.

Fontos: előttünk a nincs visszatérés pontja, egy hely, ahonnan nem lehet visszatérni a zónába, a szörnyetegekhez és banditákhoz, akik annyira ismerősek lettek. Előttünk a játék nagyszabású fináléja, és nem számít, hogyan végződik, a visszaút örökre zárva lesz előtted.

Csernobili atomerőmű

A fő probléma itt az, hogy mindenki meg akar ölni. "Monolith", védi az állomás megközelítéseit. Katonai támadók több oldalról megrohamozzák az atomerőműveket. Mi-24-es helikopterek, nagylelkűen szórják a golyókat és rakétákat. És még egy gyalogsági harcjármű is, ami egy géppuskával sarkallja a játékost a bejáratnál.

A cél itt a negyedik erőmű területén lévő épületbe bemászni. Készíts elő egy mesterlövész puskát, és fordulj balra a cső után. Amikor a helikopterek a fejünk fölött repülnek és a bejáratnál tüzelnek (hallod a katonák, mesterlövészek és pilóták rádiókommunikációját), lőj le néhány Monolith stalkert a kapu elé, és a lehető leggyorsabban merülj be. Ha az alállomás téglaépületénél elidőzik, mind a helikopterek, mind a gyalogsági harcjárművek, mind pedig a néma géppuskákkal felfegyverzett katonai támadók figyelmét felkeltheti.

Bemászhatsz az utánfutóba levegőt venni, de nem szabad itt elidőzni. Fuss át az úton – és óvatosan haladj végig a hosszú épületen, betonszerkezetek, csövek és szerelvények mögé bújva. A betontömbök fülkéi a legjobb barátok, ha meleg lesz, elbújhatsz bennük. A helikopterek és katonai támadók magukra vonják a "Monolith" figyelmét, de te is megkapod. Óvatosan figyelje meg, ha egy gépfegyverrel ellátott stalker fut előre - a szürke forma a szürke betonon nagyon rosszul látható.

Amikor katonai támadók belépnek az udvarra, megjelennek a jövőbeli szabadulás hírnökei. Ez azt jelenti, hogy mindössze öt perced van bejutni az épületbe, mielőtt a lefújás megöli a hőst. Kevés az idő, de az is elég, hogy ne kapkodjunk túl sokat.

Tájékoztatásképpen: a kiadás csak a főszereplőt érinti, és csak akkor, ha a föld közelében van. Ez azt jelenti, hogy szabadon lehet futni a tetőkön a kilökődés során, amit hamarosan meg is teszünk.


Negyedik erőegység

Belül sötét, radioaktív és sok "monolit". Maga a Monolith az idegeidre megy, pár másodpercenként hanggal a fejedben ígéri a vágyak beteljesülését.

Az első jobbra kanyar előtt legyen óvatos – egy elektromágneses fegyverrel rendelkező mesterlövész ült le a folyosó túlsó végén. Amikor a végére ér, forduljon balra, és menjen végig a folyosón. Fordulj balra az átjáróba egy fémhálóval, és nagyon óvatosan, a falon lévő lyukon keresztül nézz ki, lőd le a Monolith stalkereket. Az előszobában a dobozok mögé bújhatsz.

A dobozokkal szegélyezett folyosón áthaladva egy lépcsőt látunk. Sok ellenség van a lépcsőkön. És még néhány Monolith stalker vár rád a legtetején, egy figyelmeztető táblával ellátott ajtó mögött. Ezen ajtó mögött kiválaszthatja a befejezést. Forduljon balra, és menjen be a megsemmisült reaktorba - hamis vége lesz. Forduljon jobbra, és keressen egy nem feltűnő rést, ahol lépcső vezet fel egy csikorgó vészvillanykörtéhez – igazi vége lesz.

Hamis befejezés

Egy beton- és grafitkupacon mássz fel a lépcsőn a reaktor törött tetejére. Egy fülkében csillogó Monolithhoz juthatsz, ha belépsz a teleporter fehér gyűrűibe. Csak óvatosan kell végigmennie a fémszerkezeteken a következő helyiségbe, felmászni a vaslemezek mentén a betonvasatra, és fel kell ugrani a Monolithoz.

Teljesíti a hős kívánságát. És hogy pontosan mit fog kitalálni a hős, az sok mindentől függ. Például azon, hogy mennyi pénz van a zsebében. Arról, hogy milyen hírneve van, és arról is, hogy véletlenül megölte-e az "Adósság" vagy a "Szabadság" vezetőjét.

A játék vége. Van azonban egy igazi végünk is.

igaz befejezés

Mássz fel a lépcsőn, és menj a titkos ajtóhoz a folyosó végén. Mielőtt kinyitná, készítse elő a fegyvert, és kímélje meg magát – harminc másodpercre, amíg az ajtó kódját kiválasztják, a Monolith stalkerek a semmiből fognak megjelenni mögötted. Ha kinyílik az ajtó, fuss be. Titkos laboratóriumban vagy.

Titkos laboratórium

Zárt folyosók, Monolith tömeg - minden a megszokott. Csak a fejemben nincs sugárzás és hangok. Az ellenségek szó szerint minden sarkon és minden szobában leselkednek. Eleinte nem tud kilógni a szobából a folyosóra, maga felé csalogatja a leselkedőket, és átlövi a fémrudakon.

Ezután menjen balra a folyosón, és néhány kanyar után egy elektronikus "szekrényes" helyiség előtt találja magát. Itt több stalker is van, megbirkózhatsz velük, ha gránátokat dobál be a szobába és óvatosan lövöldöz, a sarok mögül kinézve. A cél egy sötét szoba, amelynek közepén a Monolit zöld holografikus képe, a kerületükön pedig hat pár üveg tori található.

A rejtvény megoldása nem olyan nehéz - kezdje el összetörni az üvegdarabokat. Minden másodpercben egy poltergeist ugrik ki a szobába márkás égő lánggal. Szabadulj meg tőlük, ahogy jönnek.

Amikor a hatodik pár tori felrobban, egy tudóst ábrázoló zöld hologram leereszkedik, mielőtt Markeddel beszélne. A Szellem elmagyarázza, miért jött létre a Zóna, és ki az a Bullseye, és a „piros vagy kék pirula” stílusban kínál választási lehetőséget.

Ha a játékos egyetért a hologram érveivel, a játék az első valódi befejezéssel ér véget. Ha nem, akkor ismét az utcára kerül, és a szíve bosszúszomjú lesz.

Csernobili atomerőmű

A kilökődés folytatódik, így a karakter érdeke, hogy a lehető leggyorsabban beugorjon a teleportáló fehér gyűrűibe anélkül, hogy megérintené a körülötte megjelent Monolitokat. Mássz fel a létrán a tetőre, és bújj el egy csomó cső mögé.

Tájékoztatásképpen: időnként a hős észrevehetően megremeg - ezekben a pillanatokban lehetetlen célzott lövöldözést végezni, elrejteni. Az ellenségeiden érdekes módon a "rázás" nem működik.

A játékmenet ezen a szinten meglehetősen egyszerű – anélkül, hogy a földre ereszkednénk, teleportálóról teleportálóra kell ugrani, hogy eljussunk a Zóna bűnöseihez, és szívből-szívbe beszélhess velük. A háztetőkön sok a mesterlövész, de a csernobili tetők hatalmas kiterjedésein is jól lehet vadászni.


Mássz fel a szarkofághoz vezető két lépcsőn, fuss végig rajta, és menj le a másik lépcsőn. Ne a falépcsőt nézd, hanem fuss a tető szélére, és menj le a hosszú betonjárdára. Futnod kell rajta a következő teleportálóhoz.

Két ugrás után újra a tetőn vagy. Fuss át a tetőn átlósan a következő teleportálóhoz. Ön a csernobili atomerőmű legtetején, a szarkofág tetején. Mássz fel a lépcsőn az égő helikopterhez és a csőhöz. A cső lábának közelében - egy másik teleportáló. Két ugrás - és már a csővezetékeken. Fordulj meg, mássz fel a lépcsőn a párkányra, és a Snork-ot figyelmen kívül hagyva merülj egy másik teleportálóba.

Az elöl ülő Stalker egy RPG-7-el megölhető, vagy elfuthatsz mellette, amíg megérti, mi történik, eltávolítja a gránátvetőt és elővesz egy pisztolyt. Ugorj újra! A sarkon van két búgó, de figyelmen kívül hagyhatod őket - jobbra fordulva szaladj előre a korlát résébe, és bátran ugorj le a tetőről! Ön ismét a beton kereszteződésénél van két cső között. Előtte szakadás. Mit kell tenni? Ugorj egyenesen a csőről a jobb oldali tetőre, és két tank közé bújva szabadulj meg a közeli háztetőkön lévő mesterlövészek és lövészek elől. Egy méter magasra mászáshoz először fel kell ugrani a korlátra. Áthaladsz a tetőn lévő résen, és a létráról ismét a csőhöz ugorsz. Előtte egy másik teleportáló. Figyeljen - a tetején, a cső jobb oldalán két monolit fut. Pusztítsd el őket, hogy a következő ugráskor ne legyél velük ordítva. Még három ugrás zavarás nélkül.

És most készülj fel arra, hogy ismét meg kell küzdened magad a teleportálókhoz. Jó, hogy a csata előtt általában felkészülhetsz, és elsőként tüzet nyithatsz. Lövés, futunk a sarkon, távolítsuk el a cső mögött megbúvó stalkert. Ugrál. Harcolj a dobozok között. Ugrál. Szia Sidorovich! Ugrál. Bújj el a csövek és tartályok labirintusába (alulról tüzelhetsz a vashidakra), mássz fel a lépcsőn és rohanj a következő teleportálóhoz. De ne írja be, amíg el nem menti.

Előtte a végső csata. Itt nem lesznek szörnyek – csak sok Monolith-stalker, tetőtéri mesterlövész és RPG-lövő. Ráadásul az ellenségek egyszerűen többször teleportálnak hozzád. Ha azonnal a tetőre rohansz az utolsó teleportálóhoz, nincs esély a túlélésre a kereszttűzben.

A titok az, hogy nem a vashidakhoz vezető lépcsőn kell felmászni, hanem lerohanni a tetőn. Az alatta lévő elbújhat a tartályok és csövek mögé. A hidakon lévő nyitott és védtelen. Először távolítsd el a két lövőt az oldalakon, majd óvatosan távolítsd el a mesterlövészek a tetőn. Ha új csapat érkezik, először azokkal foglalkozz, akik melletted futnak a tetőn, majd azokkal, akik a hidakon sétálnak. Egy RPG-7-es monolit a hidak közötti magaslaton fog ülni a tető közepén.

Miután megbizonyosodott arról, hogy nincs több ellenség (legalábbis az Ön rendelkezésére áll), menjen fel a lépcsőn a hidakhoz, és menjen át a konténerek törmelékén. Most már csak fel kell másznod a tetőre, és az utolsó portálig sprintelned, figyelmen kívül hagyva a feléd teleportáló Monolitokat.

A gonoszt legyőzték. Jó diadalokat. És ez azt jelenti, hogy befejezted a játékot. Gratulálunk.

A Stalker: Call of Pripyat játék teljes végigjátszása. Részletes leírás az összes történet- és mellékküldetés teljesítése.

Rajt

Megjelensz az erdőben, és a fő feladatod az elesett helikopterek megtalálása és esésük okának kiderítése. De még mindig nem nélkülözheti a pénzt és a jó lőszert a fegyverekkel. És így kezdünk ömleni szerdára. Csak elkezdesz egyenesen járni, és az úton hirtelen találkozol két stalkerrel. Megkérdezheti őket a Zaton helyszínéről, hogy hol van.

Ha biztonságos helyet kérsz tőlük, megadják a pontos helyet, és odamész. Egy "Skadovsk" nevű teherhajóhoz közeledik. Menj be, de ne feledd, hogy nem engednek be fegyverrel, és ne merj megölni senkit, azonnal a nép ellenségei leszel.

Amikor belépsz, beszélgethetsz a stalkerekkel, és feladatokat kaphatsz tőlük. Azt javaslom, hogy a szultán feladatával kezdjük.

Felajánlja, hogy egy másik Sevcsenko bárkán megtámadja a támadók bázisát. Egyetértünk. Most két lehetőség van. Először is: add át a banditákat, és szerezz barátoknak stalkereket, a következő feladat nyílik. Másodszor: a banditákkal együtt öld meg a stalkereket, szerezd meg a banditákat barátként, a következő feladat nyílik meg. Amit választasz, az nem befolyásolja a cselekményt. Azt tanácsolom, hogy a feladat elvégzése után keresse fel Knuckles-t vagy Spartakot, hogy jutalmat kapjon. Skvadovszkban, alvás után, a szultánhoz vagy szakállhoz, hogy új feladatot kapjon "Ügylet". A szakállból megkaphatod az "A Strange Phenomenon" küldetést.

Elmegyünk a jelhez és megnézzük a hajót. Be kell mennünk a kapitány kabinjába. Ezt megteheti, ha felmászik a lépcsőn, és átugorja az anomáliát, és akkor nem írok. Amikor elveszi a műtárgyat, lezuhanunk. Alul találkozol egy stalkerrel. Azt fogja mondani, hogy a barátjának szüksége van erre a műtárgyra. EZ VÁLÁS!!! Lehozzuk őt és a barátait. Megyek a küldetést.

A szakállon továbbra is dolgozhatsz, ha megrendelésre hozol egy műtárgyat, nem kell anomáliákra mászni, várni, míg mások megtalálják, és menj lelőni őket. Minden műtárgy körülbelül 26 000 rubelbe kerül. Skvadovsk-on több feladatot is elvállalhat: Bagoly (Információ keresése zsoldosoktól), Cardan (Két barát), Gonta (Szarkák keresése, kiméra vadászata, miután elpusztította a vérszívók odúját), Siket (Vérszívók odúja), Driftwood (Hozzáférhetetlen gyorsítótár). Koryaga-val minden egyszerű: kimegyünk a benzinkúthoz, és óvatosan ugrunk a mélybe (nehéz nem észrevenni), kiveszünk egy dobozt a kozák csomagtartójából, és onnan tekerjük, sok a snork, és mész az anomáliák helyére, egyébként ott találhatsz egy medúzát (eleinte megszabadul a sugárzástól), amikor jövünk átadni a feladatot, Koryaga felajánlja, hogy egyenlően osztjuk el, mi vedd az orvosi készletet és a Soul műtárgyat, ha akarod, akkor vedd a Sisakot, a modernizált AKSU-t (+10 lövés), vagy az Erődöt. A "Two Friends" küldetést a Cardanból vesszük, ahol a képernyőképeken megtalálod őket.

A Bárka egyébként a Burning Farm alatti barlangokban található. Találhatnak korszerűsített öltönyt és gázálarcot. Sychnek könnyű, leszereljük az összes alkalmazottat, és veszünk egy laptopot, MINDENT.

Gonta azt a feladatot adja, hogy keresse meg a szarka kulcsán a stalkert. Megtalálhatja Yanovon. A siketfaj meg fogja kérni, hogy keresse meg a vérszívók odúját. Pontosabban ő maga talál rá, de meg fogja kérni, hogy segíts neki. Követjük őt. Útközben két ébren lévő vérszívó találkozik, az egyik az első emeleten, a másik a pincében. Az alagsor lesz az odújuk. Ha nem érinti meg őket, tovább alszanak. Ezt követően Capercaillie azt fogja mondani, hogy el kell pusztítani a barlangot, és később felveszik vele a kapcsolatot. Odamegyünk a szakállhoz, és tájékoztatjuk őt az odúról. Azt fogja mondani, hogy el kell pusztítanod. Elmegyünk Sych-be, és információt veszünk a mérgező gázokról. Itt van egy képernyőkép arról, hogy hol kell keresni.

Fogunk egy léggömböt, és megyünk megmérgezni a lényeket. Ide kell elhelyezni a léggömböt. És hozd le, különben a dühös lények szétszakítanak benneteket. Jutalomért visszatérünk Beardhez, Sychhez pedig, hogy eladjuk a hídon talált dokumentumokat. Aztán elmegyünk a "kikötői darukhoz", és bemegyünk egy kis épületbe. Ott látjuk Tremort (egy helyi orvos), aki "megeszi" a siketfajtát. Beszélnünk kell vele, aztán lelövi magát. Aztán megyünk a szakállhoz és jutalmat kapunk.

Most elmondom, hogyan kell átjutni történet küldetések a Zatonon.

Skat-3B

Menj a Régi Bárkához. Ott találkozunk egy Szabad Stalkerrel egy álkutyával. De ne fuss azonnal, miután megpróbálta kinyitni az ajtót, rád fog lőni, miután összetéveszti a szörnyeteggel. Ne rohanjon megölni őt és a kutyáját. Csak egy kicsit elszakadt a fejétől.

Közeledjen hozzá, beszéljen vele a lezuhant helikopterekről, és a végén kérje meg, hogy vezessen. A beszélgetés után megjelenik a Burnt Farmon. Megmutatja, hogyan juthat el az első lezuhant helikopterhez. Megismétled az összes mozdulatát és végigmész az anomáliákon, majd beugrasz a teleportba és egy ismeretlen helyen találod magad. Nézze meg a térképet, és azonnal megértse, hol van.
Ez lesz a South Farm. Nem vagy messze a helikoptertől, de ügyelj a búvárkodók odújára. Megvizsgáljuk a helikoptert.

Kiürítési pontok

Azonnal Szkvadovszkba megyünk, és megkérdezzük Beardet a Zaton katonaságáról. Azt mondja, soha nem voltak itt. Megvizsgáljuk a többi helikoptert is.

Skat-5

Elesett a mocsárban. Gyere, szerezz egy kis információt. Mindenki. Egyébként, ha a Fűrésztelepre megy, ott talál eszközöket durva munka a ház padlásán.

Skat-2

Most megyünk a Skat-2 helikopterért. Egy poltergeist repül a helikopter mellett, lehozzuk. Információt kapunk. Ezzel együtt kap egy térképet a területről. Szkvadovszkban átadható a karmesternek.

Amikor visszatérünk Skvadovskba, a kalauznak adunk egy térképet a környékről, aminek köszönhetően kedvezményt ad a helyszínek közötti átmenetekhez 3000-től 1000-ig. Átmegyünk Yanovba.

Yanovba érünk. Azonnal találkozunk az Azot és tippeket ad a feladatról, amely után kedvezményt kap a javítások és frissítések árából. Mostantól nem beszélek a mellékküldetésekről, mert azok egyszerűek, és a fő küldetésekről beszélek. Csak azt tudom megmondani, hogy hol és kitől szerezz küldetéseket. Ezek a következők: Yar bácsi, Vano, Flint (más néven szarka), Azot, Baggage and Bear (vitatkoznak az asztalnál), Surviving Monolith, St. John's Wort, és kérdezz körül tudósokat a bunkerben.

Csak a nehéz mellékküldetésekről fogok beszélni.

Keresd Szarkát

Mint mondtam, ő Flint, de ahhoz, hogy bebizonyítsa, meg kell találnia a haldokló Slivert, és beszélnie kell vele.

Miután elmegyünk Flinthez és beszélünk vele, de ő nem ismeri fel, akkor elmegyünk a Freedom or Duty-hoz, és átadjuk a faszokkal. A következő nehéz küldetés az „Oázis keresése”. Együtt megyünk vasútiés ott meglátjuk a bejáratot.

Gyakran Ismételt Kérdések

Kérdés: Hogyan és hol található Koryaga? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Koryaga a játék legelejétől a Skladovsknál van egy bárban az asztalnál. Amikor elindítjuk a Reputation küldetést, Snag elbújik előlünk. Megtalálhatja őt a Yanov állomás közelében, de ehhez el kell indítania a Theft küldetést.

Kérdés: hol találok szerszámokat? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: A Cardanhoz és a Nitrogénhez való összes eszköz helye a megfelelő "Eszközök" küldetésekben van feltüntetve. A kalibrációs eszközök csak a játék utolsó szakaszában találhatók Pripjaty városában.

Kérdés: miért nem mászhatok be a cső alá? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: A Stalkerben egyszerűen görnyedhet (Ctrl billentyű), vagy kúszhat (Ctrl + Shift billentyűk). Néhol csak kúszni lehet.

Kérdés: Cementgyár. Hol van Strelka gyorsítótára? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: A gyárból északra megyünk a mocsárba. A mocsár partján van egy földalatti csatorna, belépünk a csatorna jobb szélső alagútjába, egy dobozban találunk egy gyorsítótárat. Az összes Stalker gyorsítótár helye a térképen.

Kérdés: hogyan lehet frissíteni az exoskeletont? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Az exoskeletonokat a Cardan technikusnál javíthatod, de ehhez hoznod kell neki egy szerszámkészletet.

Kérdés: hogyan és hol találja meg Szarkát? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Stalker Soroka megváltoztatta a nevét és a csoportosulást, most Flintnek hívják, és a "Szabadságot" szolgálja. De ezt a feltételezést még bizonyítani kell. Ehhez Sliver tanúra van szükség. A szarka részletes bemutatását a "A szarka keresése" című küldetés írja le.

Kérdés: hogyan lehet oázist találni? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Az Oázis helye az „Oázis” küldetés szakaszában van feltüntetve.

Kérdés: hogyan lehet átjutni a szellőztető komplexumon? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Leírva az "Oasis" küldetés szakaszában.

Kérdés: Hogyan lehet csatlakozni a Duty csoporthoz? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: A Stalker harmadik részében nem csatlakozhatsz csoportokhoz. De van néhány további küldetés, amelyek után az egyik frakció ("Adósság" vagy "Szabadság") lesz a szövetségesünk. Be kell fejezni a küldetéseket: Raktár "Adósság" (meg kell mentenie Morgan PDA-ját a "Deal" küldetésből az erdészetben), az "Adósság" története (be kell fejeznie a tudósok küldetését "Anomális tevékenység") és "Túlélő" Monolith ".

Kérdés: hogyan lehet eljutni a 4-es felhajtóhoz? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: A SKAT-4 helikopter közvetlenül a Jupiter üzem épületébe esett. A bejutáshoz el kell menni a délkeleti műhelybe, le kell menni a földszintre, és a szomszédos nyugati műhelybe kell menni a helikopterhez.

Kérdés: hol találom a Jokert? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Második feladatában Cardan technikus arra kér minket, hogy keressük meg két társát: Jokert és Barge-t. Elhelyezkedésük a térképen a Három elvtárs küldetés leírásában látható.

Kérdés: hol található a Kolobok műtárgy? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Leletek "Mézeskalács ember" és "Húsdarab" azt kéri, hogy találják meg a katonaságot a tudósok bunkerében. A "Kolobok" az anomáliákban -, a "Húsdarab" pedig az anomáliákban - található.

Kérdés: hogyan juthat el Pripyatba? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Ehhez meg kell kérnie a pilótát, át kell kutatnia az egész Jupiter üzemet, össze kell állítania egy különítményt egy kiránduláshoz, át kell mennie egy földalatti felüljárón. Mindezt részletesen leírja a "Pripyat-1" történet-misszió szakasza.

Kérdés: hogyan lehet megszerezni az összes eredményt? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: A "Stalker: Call of Pripyat" összes vívmányát nem fogja tudni megszerezni egy játékban, mivel bizonyos eredményeket a támogató frakcióknak adnak. Az egyik frakció küldetéseinek teljesítése az adott frakció teljesítményét éri el, de elveszíti hozzáférését a másik frakció jutalmához. Az összes teljesítmény (eredmény) listája.

Miután elolvasta ezt a témát, a játék átadásának minden titkát megismeri, természetesen a küldetések 100%-át nem tudtuk leírni, de vannak olyanok, amelyekben nehézségek adódhatnak. Mellékküldetések amelyek nem befolyásolják az áthaladást, hanem csak a játék hosszabbítására jönnek létre, nem írjuk le, és nincsenek különösebb nehézségek.

Tehát kezdésként határozzuk meg a játék fő taktikája, ami hasznos lesz számodra, és amivel magabiztosan léphetsz előre.

1. Gyűjtse össze az összes elsősegély-készletet és töltényt a holttestek közelében;

2. Fegyvereiket kirakjuk és eldobjuk;

3. Ugyanazokat az elsősegélydobozokat, patronokat és kötszereket vásároljuk minden kereskedőtől.

Stalker, kezdd, szerezz egy flash meghajtót Shustroytól. Egy Sidorovics nevű ember előtt ébredtél, és tartozol neki a megváltásért, és az adósságokat vissza kell fizetni. Sidorovich az első kereskedő, akivel kommunikálni fog, és szajrét ad el, de messze nem az utolsó a játékban. Ne feledje, hogy nyilvánvalóan magasabb áron vásárol, mint amennyit elad. Az első feladatot Sidorovichtól kapjuk.

A Farkashoz megyünk, fegyvert veszünk. Elmegyünk a felderítőkhöz, beszélünk velük, és felneveljük őket, hogy megrohanják az ATP-t. Kivisszük a banditákat az ATP-be. Fogunk egy puskát töltényekkel. Megkeressük Nimble-t, veszünk egy pendrive-ot, és elvesszük Sidorychot.

Stalker, dokumentumokat szed az Agroprom Kutatóintézetben. Vásárolunk kötszereket, patronokat. Sidorych azt a feladatot adja, hogy menjen a stalkeréhez, aki átvezeti a kordonon. A karmesterhez futunk. Az egy halott. Lehozzuk a körülötte lévő kutyákat, és óvatosan, dobócsavarok segítségével anomáliákkal haladunk át az alagúton, hogy ne essünk bele az anomáliákba.

A rádióban azt a küldetést adják, hogy találkozzanak a Rókával. Odafutunk (a Rókának nincs több mint három perce hátra). Leküzdjük a Rókát a kutyáktól. Fox információkat közöl Grayről – tud Strelokról. Rohanunk Greyhez. Eközben a megmaradt kutyák megölik a Rókát.

A Dump bejáratánál három banditát látunk, fegyverrel tartó stalkert. Banditák fejlövés vádjával. Elfogadjuk a küldetést, hogy visszafoglaljuk a hulladéklerakót a banditáktól. Elfutunk a szeméttelepre a stalkerek vezéréhez, beszélgetünk vele, leküzdjük a szeméttelepet a banditák elől, elfogadjuk a jutalmat a stalkerek vezérétől. Rohanunk a mozdonytelepre. Elvertük a depót a banditáktól. Grayt keressük, beszélünk vele. Azt a küldetést kapjuk, hogy beszéljünk a Vakondtal (nem a Vakondtal, amely a Strelka csoportból származik).

Átkutatjuk a holttesteket - patronokat gyűjtünk, készülődni a Vakondtal való találkozásra. Az Agroprom Kutatóintézetbe megyünk. Elfogadjuk a küldetést, hogy leküzdjük a katonákat, visszavágjunk. Elfogadjuk a "Repel the Mole" küldetést. Harcolunk. A különleges erők partra szálltak, nem nyúlunk hozzá. Futunk a Vakond után a nyíláshoz. Beszélünk a vakonddal, megkapjuk a "Keresés Strelka gyorsítótárában" küldetést.

Lemegyünk a vakond melletti tömlöcbe Nem látjuk többé. Lebontjuk a csigalépcsőt. A terv szerint megtaláljuk a lövész búvóhelyét. Beugrunk, a dobozon állva. Átkutatjuk a gyorsítótárat, előveszünk egy pendrive-ot, egy továbbfejlesztett AK-t, ügyeljünk arra, hogy legyenek patronok, megkapjuk a „Learn about the Ghost” küldetést. Ne menjünk vissza! Tovább megyünk az alagúton. Az Agroprom Kutatóintézet lépcsője előtt megjelenik a vezérlő, és az "Arrow's Cache" küldetés bezárul - nem nyúlunk a vezérlőhöz.

A kutatóintézet épületének bejáratához futunk, amelyben a dokumentumok két gránátot a bejárathoz. Befutunk. Feljutunk a harmadik emeletre. Az előszobában felkapjuk az iratokat. Kiszaladunk az épületből. A kijáratnál lehozzuk a különleges erőket egy gránátról. Ne próbálja lassan lerombolni a különleges erőket - ez nem fog működni. Elfutunk, a mögötte haladókat gyorsan megölik.

Elfutunk a Hulladéklerakó helyére. Aztán a Duty bázisához és a csaposhoz. Visszaadjuk a dokkokat, elfogadjuk a 18-as laboratóriumi küldetést és egy normál öltönyt. A Hulladéklerakón át a Vadvölgybe futunk, ne nyúljunk senkihez. A Vadvölgyben látjuk a bejáratnál Dolgovetst, aki fegyverrel fenyeget egy banditát. Ne lődd fejbe Dolgovetst. Elfogadjuk a küldetést Dolgovets megmentésére. spórolunk. Kapunk egy optikai irányzékot, és belekapaszkodunk az AK-ba.

Elindulunk a bázis felé a csatornán keresztül a kerítés felől. Bemegyünk a banditák épületébe. Borovot keressük, lehozzuk, x18-hoz visszük a kulcsot. Lemegyünk a börtönbe, megkeressük a Dolgovets-öltönyt, felvesszük magunkra. Ezután lépjen az x18-ra.

A laboratóriumban x18.Átkutatjuk a padlót, megtaláljuk egy tudós holttestét, beírjuk a kódot az ajtón, megnyomjuk az „Enter” gombot. Átkutatjuk a következő emeletet, megtaláljuk a holttestet, beírjuk a kódot, újra kinyitjuk az ajtót. Menjünk tovább a nyílra. Balra futunk, kiütjük az ablakokat, lőszert és elsősegélydobozokat gyűjtünk. Jobbra futunk a második emeletre, leszedjük a dokkokat. Futás anomáliát találunk, lehozzuk. Az ajtó kinyílik. A SWAT fut.

Lehozzuk a különleges alakulatokat, a déli kijáraton keresztül kirohanunk Cordonba. Elmegyünk Szidoricsba, jutalmat kapunk, elsősegélydobozokat veszünk. megyek a csaposhoz. Megkapjuk az x16 küldetést. Minden információt az információs kereskedőtől vásárolunk.

A Vad Területen megyünk keresztül. Megkapjuk a "Save Kruglov" küldetést a banditáktól. Ledöntjük a banditákat, elvesszük az optikájukat.

Kruglovval megyünk a helyszínre "borostyán tó". Zombákat látunk, zombikat lövünk fejbe az optikából, 0-t váltunk. Bemegyünk a Kruglov mögötti épületbe. Elvtárstól küldetéseket kapunk. Szaharov: "Kruglov kísérete."

Vegyük Kruglovot, fuss előre, és tisztítsa meg a zombikat. Előre is futunk az alagútban. Sikeres söpréssel Kruglov életben marad. A kilökődés után felfutunk Kruglovhoz, felvesszük és Szaharovhoz futunk. Mentés.

Kapunk egy védő psi-szemetet. Megkapjuk a "Telepítés letiltása" küldetést. Nem a telepítésre megyünk, hanem a mocsárba, prof. Vasziljev, keresünk, teljesítjük az "Info a szellemről" küldetést.

A terület takarítása lemegyünk a laboratóriumba és a csigalépcsőn 4 szintet feljebb haladva kikapcsoljuk a telepítést.

Aztán óvatosan felmegyünk, elkapjuk az irányítót, 2 gránátot dobunk a lába elé, majd felrohanunk és fejbe lövünk egy zsinórt. Megölték az irányítót. Gondosan átkutatjuk egy szellem holttestét, iratokat nem veszünk át. Megkapjuk a „Meet the Guide” küldetést. Iratokat veszünk a Szellem holttestéről, visszük a Szellem jelmezét. Ezt a jószágot elhúzzuk Szaharovba.

A küldetést Szaharov „Szellemjelmez”-től vesszük át. Átadjuk az öltönyt, megkapjuk az ökológus öltönyt – ez a legjobb.

Átadjuk a küldetést a Bartendernek az Adósság helyén végrehajtjuk a "Kapcsold le az égőt" küldetést.

Nem az égetőhöz megyünk, hanem Cordonhoz. A Cordonba való belépés után a Kalauznak két perce van hátra. Futunk, a karmesterhez menet fejbe lőjük a kutyákat, akik megeszik. Gyorsan el kell végezni. Megkapjuk a küldetést, hogy találkozzunk a Doktorral Strelka gyorsítótárában.

Az Agroprom Kutatóintézethez futunk, ismét a kerítés felől mászunk be a cache-be. Találkozunk a Doktorral, megkapjuk a „Keresd meg a dekódert Pripjatyban” küldetést. Visszatérünk, ahogy jöttünk, a zónában maradt egyetlen irányító előre vándorol.

Átfutunk a bázison az Adósság a hadsereg raktáraiig. Vintorezt visszük a Svoboda bázisra, és vásárolunk hozzá patronokat. Levertük az ellenőrzőpontot a Monolitokról, felújítottuk a hordókat és a töltényeket.

A Radaron keresztül közvetlenül Pripjatyba megyünk. 20 m égő akciót futunk le elsősegélynyújtó készleteken, a „Kapcsold le az égőt” küldetést számoljuk.

Az "Adósság" csoporttal Elindulunk a mélygarázsba. Ezután megyünk a szállodába, megkeressük a dekódert, és megkapjuk a "Nyissa ki a titkosított ajtót" küldetést.

A pripjati stadionba futunk, megkapjuk a „jusson el a szarkofághoz” feladatot. 7 perc alatt szaggatottan eljutunk a fal mellett a szarkofágig, nincs idő veszekedni, kitörés következik.

Mentés. Különleges erőket hajtunk végre a szarkofágban Monolith, vedd fel a Gauss fegyvert és az FN-2000-et. A Monolithoz megyünk – hamis végződések. Nem megyünk a szarkofághoz a „Kívánságkészítő Monolithoz”. Felmászunk a kódolt ajtóhoz a szarkofág helyén.

Dekódoljuk az ajtót, menjen a "A monolit kezelése" helyre. Lebuktunk mindenkit. A lombikokhoz érünk. Lőjük a lombikokat. Minden kérdésre választ kapunk. Ki a lövész stb. Csatlakozunk - az igazi véghez. Nem vagyunk hajlandóak csatlakozni a megvalósításhoz.

Megérkezünk a csernobili atomerőműhöz. Elsősegélydobozokon futunk a hőcsőhöz, másszunk rá. A teleport rendszeren keresztül futunk az utolsó teleportig. Útközben mindenkit lehozunk. A vezérlőrendszer lebontása. Igazi befejezés.

A Stalker Shadow of Chernobyl végigjátszása véget ért, és ha még van kérdése, nézze meg az átvezető videót, olyan lehetőségekkel, amelyekről talán nem is sejtett:

Bemutató: "Stalker: Csernobil árnyéka"

A "Stalker: Shadow of Chernobyl" szakasza egy bevezető videóval kezdődik, amely bemutatja az események hátterét. Az első feladatokat Sidorych szerezheti meg - a zóna minden újonnan érkezőjének fő őrzője és őre. Megvalósításuk során javasoljuk lehetőség szerint a település feltárását, kiemelt figyelmet fordítva a pincékre, tetőterekre. Nem mész el innen lelet nélkül.

A Sidorych küldetése után átvesszük a feladatot a Farkastól, segítve a megsebesült stalkert az úton. Egy új küldetéshez csatlakoznod kell az út túloldalán lévő üldözők csoportjához. Meg fogják kérni, hogy segíts nekik megbirkózni a banditákkal az ATP-nél. Az épületek takarítása után beszéljen a fogvatartottal, aki egy kétszintes épületben van. Ugyanakkor ne felejtse el megvizsgálni az összes szobát, amely útközben találkozik Önnel. A talált szemetet el lehet adni Sidorychnak. De ne feledkezz meg magadról - hagyj egy jó fegyvert. A talált leleteket egyelőre jobb nem odaadni senkinek, hanem hátizsákban tárolni. Miután visszatértünk a bázisra és beszélgettünk a mentorral, ha szükséges, még néhány feladatot átveszünk Sidorychtól és Volktól.

Küldetés "Az Agropromhoz!" meg kell találnia és át kell adnia Sidorychnak az Agropromtól származó dokumentumokat. Vigyél magaddal sok orvosi kelléket, mert a feladat nem egyszerű: az egyetlen bejárat felé vezető úton dühös banditák egész bandájával találkozhatsz. Miután kimész a szemétbe, új szemétládák támadnak rád. Mindenki megmentése egyszerre jó karakterekés mindenféle információt megtudva tőlük haladunk előre. Végre közeledünk az Agropromhoz. Az épületbe való belépés után az Agroprom Kutatóintézet új küldetése kezdődik, amely nem lesz kevésbé véres, mint az előző. Keress új fegyvereket és néhány hasznos tárgyat az udvaron. Menj a börtönbe, és indíts egy új küldetést, "Agroprom Dungeons". Keresse meg Strelka gyorsítótárát, és vigye oda a flash meghajtót, amely a napló mögött található. Menjen vissza a központi folyosón.

A "For Documents" küldetés az Agroprom komplexum nyugati részéből indul. Mozogj a lehető legcsendesebben, mivel őrszemek vesznek körül minden oldalról. Az Ön fő feladata, hogy a főépületbe jusson, és vegye fel a dokumentumokat a harmadik emeleti helyiségből. A kutatóintézet kijáratánál ismét a banditák várnak rád. Gyorsan meneküljön el előlük, vagy éppen ellenkezőleg, segítsen más üldözőknek megbirkózni vele. A következő feladatot a Bartendertől vesszük át. Ez abból áll, hogy dokumentumokat hozunk az X8 Laboratóriumból. A csapos nem fogja megmondani a tárgy pontos helyét. Ezért először beszélnie kell a disznóval, amelyhez az út ismét a szeméten keresztül vezet. Itt ismét izgalmas kalandok várnak rád banditákkal.

Végül elmegyünk magához az X8 Laboratóriumhoz. Sok a snork itt, ezért ennek megfelelően készülj fel. Poltergeisták is laknak itt több szobában. A Laboratóriumban több holttestet kell találnia és át kell kutatnia. Némelyikük az ajtókon található kódokra utaló nyomokat tartalmaz. A laboratórium hátsó utcáin kanyarogva és mindenféle szörnyeteggel harcolva egy félkör alakú lombikokkal ellátott csarnokba ér, ahol elveszíti az eszméletét. Miután felébredt, keresse meg a csarnokban az Önt érdeklő dokumentumokat, és kezdjen kijutni a laboratóriumból.
Ezt követően opcionálisan vállalhat még néhány további küldetést, vagy töltheti fel készleteit.

A következő fő küldetés a "Lab X16 keresése". Ugyanezekben a keresésekben olyan tudósok fognak kísérni, akik többé-kevésbé tudják, hol található ez az objektum. Az épület felé vezető úton új banditák várnak majd rád. Használjon néhány gránátot, hogy megtisztítsa az utat. Az ellenfelek itt nem a mennyiséget veszik, hanem a minőséget, ezért minden lépést átgondoltan kell megtenni. Először a vasútállomásra ér, ahol segítenie kell Kruglov professzornak, különben egyszerűen nem tudja teljesíteni a küldetést. Vidd el a Yantarba, zombikat lövöldözve az út során, és nagyon értékes információkkal lát el.

Az "Amber" küldetés az új helyszín áttekintésével kezdődik. Itt a tudósokkal folytatott tárgyalásokból megtudhatja, hogyan juthat el az X16 Laboratóriumba. Induljon útnak, ne felejtse el felvenni az új öltönyt a PSI-tanulmányból. Inkább egy másik tudós testébe botlik, akinek zsebében megtalálja a Laboratórium pontos koordinátáit. Ezt követően, megfelelő egyenruhában, hatoljon be a Yantar üzembe és tovább az X16 Laboratóriumba. Mássz be a vezérlőkabinba, és tisztítsd meg a szobákat a szörnyektől. Ezután keresse meg a Szellem testét, és vegye el tőle az iratokat. A feladat elvégzése után javasoljuk, hogy keresse fel az orvost, majd lépjen tovább a „Cordon Research Institute” Agroprom küldetésbe.

Menjen Cordonba a szokásos módon. Beszéljen az útmutatóval, akivel találkozott. Menj be az épületbe, és indulj el Strelka rejtekhelye felé. Egy helyen beleesik egy szakaszba, ami után a Doktor felveszi. Miután észhez tért, szálljon ki és menjen a Tavasz felé, a Bárba. A csapos elküldi Önt Voronin tábornoknak a következő küldetésekre. Számukra új egyenruhákra és fegyverekre lesz szüksége.

A „Radar” küldetés a helyszín bejáratával kezdődik. Itt kell a leginkább óvatosnak lenni a mesterlövészek és a zombik ellen. Menj előre, pusztítsd el az ellenfeleket a tornyokon. A küldetés feladata, hogy bejusson az alagútba, amely összeköti a helyszínt az X10 Laboratóriummal. A laborban újra elájulsz. Ébredés után keresse meg a dokumentumok gyorsítótárát és egy dekódert. A feladat elvégzése után azonnal elküldheti a Pripyatnak.

Pripjatyban találja magát a legforróbb rendetlenségben. Ezt a küldetést nem tudod egyedül teljesíteni, ezért vigyél magaddal néhány profi támadót. Keresse a csernobili atomerőműhöz vezető utat Pripjatyból az épületek felső emeletein és alsó szintjein keresztül. Kemény összecsapások után végre eljutunk a csernobili atomerőműhöz. A küldetés kezdetén tapasztalt katonaemberből számos ellenség áldozatává válik, akit kibocsátási időzítők hajtanak, de a végére a szerepek megváltoznak: most ragadozó leszel, aki utoléri ijedt katonaság. Miután leszámoltál az ellenfelekkel, lépj be a vezérlőterembe, és egyenként semmisítsd meg az erőegységeket. Ezt követően a Zónát felügyelő tudósok felveszik Önnel a kapcsolatot. Itt a lehetőség, hogy minden kérdésedre választ kapj, és jól fejezd be a játékot. Egyébként a "Stalker" ezen részének van egy alternatív, nagyon furcsa befejezése is... Nézze meg te is.
Néhány példa a küldetésekre

Példa a "Dump" küldetés szakaszára, lásd itt (az 1. perctől)

Példa az "NII" Agroprom küldetés áthaladására, lásd itt (az 1. perctől)

Befejezett végső küldetés itt közzétéve (a legérdekesebb 3-1 perctől kezdődik)

A "Stalker: Az igazság hátsó utcái" telekmódosítás átvezetése

A Stalker játéksorozat fő előnye a cselekménymódosítások sokféleségében rejlik. Ma meghívjuk Önt, hogy ismerkedjen meg a Back Streets of Truth moddal.

Kezdjünk el sétálni. Kommunikálunk a karmesterrel, és követjük őt a Cordonig. Az új helyszínen újra beszélgetünk ezzel a karakterrel, majd Malakhovba megyünk. Felhívjuk a figyelmet arra, hogy ez a mod még több alternatív forgatókönyve van, mint másoknak. Ezért az események nagy része az Ön tetteitől függ. Tehát a Malakhovval folytatott beszélgetés során meg kell próbálnia helyesen válaszolni a kérdéseire, különben a bank egyszerűen nem folytatja. A Cordonon kapjuk meg az első küldetést ebben a modban. Sidor adja nekünk, aki megkéri, hogy keressük meg a dobozt. Ez a küldetés meglehetősen egyszerű, ezért nem fogunk vele részletesen foglalkozni. Maradjunk annyiban, hogy több lehetőséget is ad a telek kialakítására. A doboz keresésével végzett feladat után egy új feladatot kap - megölni a kereskedőt. Divat nagyon óvatosan megölni, anélkül, hogy megsebesítené a bűntársait, vagy megölheti a zsoldosok felét is, de ebben az esetben még egy bosszúálló különítményével is meg kell küzdenie. Az eredmény mindkét esetben ugyanaz – mész Sidorba, és beszámolsz a befejezett küldetésről.

Areian raktárak . Először is megnézzük magát a holttestet. A halottak testén találunk egy pendrive-ot, felvesszük és elrejtjük a játék végéig. Miután üzenetet kapunk Maxtől, beszélünk vele, és veszünk egy PDA-t. Visszatérünk a bárba, és Voroninnak adjuk a PDA-t. Adhatsz neki pendrive-ot is, de ebben az esetben előtte le kell másolni róla az információkat. Kapunk egy új feladatot Voronintól, és megyünk Sötét Völgy.

Sötét Völgy . Találkozunk az őrszemmel, rábeszéljük, hogy engedjen át minket. Találkozunk Tkachenkóval, és visszalövünk a húsból. Itt új feladatot vállalunk: megoldani a problémát a Somovskiye-val. Mint korábban, a játék két cselekvési lehetőséget kínál. Mindezt jelentheti Shulgának a bázison, és megtámadhatja a borovitákat, vagy tárgyalhat mindkettővel, de ebben az esetben minden holmiját és pénzét fel kell áldoznia (Borov elviszi), és fogságban kell ülnie. Mindkét warrantban a következő szintre lépéshez el kell fogadnod az X18-at, és beszélned kell Matushkinnal.

X18 . Dokumentumok keresése során megvizsgáljuk a helyszínt. Az elsők a legközelebbi ajtó mögött vannak, a másodikok a szobában az álóriásokkal, a harmadikak a kék dobozban. Ezt követően visszatérünk a TD-hez.

Sötét Völgy . A kijárat után szinte azonnal aknába futunk. Ébredés után teleportálunk X20-ra.

X20 . PKM-et, töltényeket és elsősegélydobozokat találunk, a kijárat felé tartva, mindent megölünk, és mindent, ami az útjába kerül.

Sötét Völgy . Beszélünk az összes elérhető karakterrel, és elmegyünk a raktárakba.

A hadsereg raktárai . Az új helyen találkozunk Max-szel és Lukash-val. Ez utóbbi új feladatot ad nekünk - megoldani a kérdést a zsoldosokkal. És ismét két lehetőség közül választhat az események fejlesztéséhez. Az első az összes béres eltávolítása, a második pedig a Mester megölése Rusak nevében. Utóbbi esetben további feladatot kapunk Sparrow megölésére. Elvégezzük és jelentjük Rusaknak és Lukashnak. Végül kapunk még egy feladatot, hogy a bárban elhelyezzük a megfigyelő dobozát. Ez a feladat nem kötelező, megvalósítását egy rövid bemutatkozó videó előzi meg.

Agroprom . Az új helyen az őrszemmel, a sámánnal, a cárral és Dartanyannal beszélgetünk. Megöljük az összes gonosz szellemet a helyszínen, és átkutatjuk a holttesteket, amelyek a feladat során találkoznak. Az egyiken PDA-t találunk. Elmondjuk a cárnak az elvégzett munkát, átadjuk neki a leletet és elindulunk a Tudományos Komplexumba.

Tudományos komplexum . Új feladatot kapunk Nekrasovtól. Ez egy tudós elkíséréséből áll. Elvégezzük, bejelentjük és új feladatot kapunk eszközkeresésre a laboratóriumban.

X16 . Az összes lenti szobát kitakarítjuk, felmegyünk, megvizsgáljuk a szobákat, megtaláljuk a radart, lemegyünk és beugrunk a teleportba.

Tudományos komplexum . A leleteket Nyekrasovnak adjuk, és új feladatot kapunk: ezúttal nem egy, hanem egyszerre több tudóst kell elkísérnünk. Elvégezzük az építkezést és bejutunk a Holt Városba.

Halott város . Találkozunk egy harcossal és egy agyarral. Megtaláljuk a telepítést a COOP Torgban, bekapcsoljuk az időzítőt és sietve elhagyjuk a várost. Elmagyarázzuk Agyarral, és találunk neki több műtárgyat. Ezt követően megyünk a szélére és tovább a teleportokhoz.

Generátorok . Találkozunk Strelokkal, kiküszöböljük a mesterlövészt és a monolit első hullámát. Egy ideig biztonságos menedéket találunk magunknak, várjuk meg a második hullámot és öljük meg azt is. Elmegyünk a faluba, foglalkozunk a harmadik hullámmal. Megállunk a Glukhar épületében, megnézzük az üzeneteket, és elindulunk a többi üldöző nyomába.

A hadsereg raktárai . Újra találkozunk Strelokkal, és SMS-t kapunk Lukashtól. Hogy ezt teljesítse, a Wild Territoryra megy.

Vad terület . Beszélünk Chippel (ha még él) és Dale-lel, új feladatot vállalunk, és elindulunk megkeresni a PDA-t. A keresés referenciapontja egy helikopter, amely a sínekre esett.

Rúd . A hadsereg raktáraiban egy szellemmel folytatott rövid beszélgetés után elmegyünk egy bárba, beszélgetünk Voroninnal, és tanúi leszünk annak, hogyan válik egy bizonyos idő elteltével mindenki egymás ellenségévé. A történtek okát egyedül kell megtalálnia.

Példák a játék menetére az alábbi linkeken tekinthetők meg:

Bevezetés

(megtekintés 0:40-től).

Laboratórium X20

(nézd az elejétől).

Halott város

(nézd az első perctől).

Generátorok

(nézd az első perctől).

Az alagsorban térünk észhez, Sidorovich helyi eladóval. kommunikálunk vele. Itt kapunk egy személyes PDA-t, amellyel nyomon követhetjük a térképet, a feladatok listáját és egyebeket. Sidorovich képzést tart a kommunikátor használatáról.

Edzés után kommunikálunk vele és megkapjuk az első feladatot.

Elmegyünk a Farkashoz az udvaron és kommunikálunk vele, ő is ad nekünk egy feladatot. Ezután a Farkas népével találkozunk. Kommunikálunk Petrukhával, és vállaljuk, hogy segítünk nekik. Elfutunk egy elhagyott házhoz, és megöljük a banditákat. Oldalról körbejárjuk a házukat, van egy lyuk, megöljük az összes banditát és átkutatjuk a holttesteket, majd megtaláljuk Shustroyt, kommunikálunk vele, elvesszük tőle a pendrive-ot és visszaadjuk Sidorovichnak. Ne felejtsen el minden fontos dolgot átvenni, majd mindent eladunk. Sidorovichtól átvesszük a következő feladatot is.

Új helyre költözünk. Találkoznunk kell Sidorovich barátaival. Ne tévedj el, mert van egy tereptárgy a térképen. A helyszín kijáratánál Sidorovich segíteni fog a haldokló stalkernek. Kommunikálunk vele, adunk neki egy elsősegélycsomagot, megkérdezzük a keresett sztárt, majd leküzdjük a ránk támadó kutyákat.

A kijáratnál banditák találkoznak velünk, megöljük őket. Mindent elveszünk tőlük. Lehet csevegni Jurikkal, akit szintén megtámadtak. Ezután megyünk a démonhoz, egymás mellett, őt is megtámadták a banditák. Kommunikálunk vele, majd segítünk visszavágni.


#2

Megvárjuk, amíg elfutnak a "vas" temető túlsó oldaláról, és megöljük őket. Aztán megint elmegyünk Beshez és beszélgetünk vele. Ne felejtsd el átkutatni a holttesteket.

Ezután elmegyünk a térkép egy pontjához. Befutunk egy raktárba. Most segítenünk kell Gray-t a banditák elleni küzdelemben. Sok lesz belőlük itt a vasúti sínek felől. Mi is segítünk a stalkernek, és adunk neki egy elsősegély-csomagot, hogy ne jöjjön zavarba. Aztán ismét visszatérünk Grayhez, beszélgetünk, és nyomot kapunk. a feladat.

sötét völgy

Be kell jutnunk a banditák odújába, és onnan dokumentumokat kell felszednünk. Útközben segíthet az adósnak, megmentheti barátját az úton lévő banditáktól, amiért jó bónuszokat kapunk.


#3

Behatolunk a banditák bázisába. Sok ellenség lesz, ezért előre készletezzen lőszert, elsősegélynyújtó készletet és fegyvereket. Megöljük Borovot és átkutatjuk a holttestét. Egy másik adóst is megmenthetünk, akit a pincébe zártak. Megmentjük, majd kiszállunk, és elindulunk az X-18 laboratóriumba és bemegyünk. Itt dokumentumokat kell találnunk.

Laboratórium X-18

X Belül ki kell nyitni az ajtót, és ehhez meg kell találni egy halott tudóst narancssárga öltönyben, meg kell találni tőle a kódot, és be kell írnia. Mondjuk rögtön a kódot: 1243. Nyissa ki az ajtót és engedjen ki még lejjebb. Poltegreisták lesznek az alagsorban. Nyugodtan lődd le a repülő golyókat, hogy megöld a poltergeistákat.


#4

Ezután találunk egy létrát, lemegyünk rajta, egy nagy szobába jutunk, ahol egy hatalmas álóriással találkozunk. Lelőjük, és ugyanabban a szobában találjuk egy narancssárga öltönyös tudós holttestét, akitől elvesszük. új kód: 9524.

Ezután feljebb emelkedünk, ahogy jöttünk, menjünk a második ajtóhoz, és lépjünk be a karóba. Tovább megyünk. Kapszulákkal jutunk be az épületbe. Felmászunk a lépcsőn, mivel egy tüzes poltergeist repül ránk, akit meg kell ölni, ami után elveszítjük az eszméletünket és megnézzük a videót. Felébredünk és felmegyünk a fülkébe, és felvesszük a szükséges iratokat. A visszaúton a katonaság vár majd ránk. Elhagyjuk a laboratóriumot.

Zsoldosok

Kiszállunk. A helyszínt a térképen feltüntetett déli kapun keresztül hagyjuk el. A kijáratnál is sok katona lesz – megöljük őket.


#5

Visszatérünk Cordonba. Sidorovicshoz megyünk. Kommunikálunk vele, átadjuk neki a dokumentumokat és új feladatot kapunk. A katonasághoz küldenek minket, akiktől el kell lopnunk valami tokot.

A térképen megjelölt ponthoz megyünk. Menjünk át a katonai poszton, sok lesz itt. Továbbhaladunk, bemegyünk az épületbe és felveszünk egy tokot iratokkal. Visszatérünk Sidorovichhoz. Kommunikálunk vele, majd bemegyünk a bárba, ahol át kell adnunk a laboratóriumból vett dokumentumokat. Gyors utazást alkalmazunk, hogy ne húzzuk meg és adjuk oda az iratokat a Bartendernek. Új állást kapunk tőle.

Nézze meg az átvezető videót:

Továbbra is a laboratórium felé haladunk, az Adósság bázisáról új helyre kell költözni. Sok zsoldos lesz az úton. Kicsit előrehaladva egy tudós helikoptert kapunk, amit zsoldosok lövik le. Ezt követően egy tudós egyik holttestét kutatjuk egy lezuhant helikopter közelében.

Ezután Kruglov szerint találkozunk a tudóssal. Mocsári színű öltönyben lesz. Meg fog kérni minket, hogy segítsünk elvezetni Amberhez. Persze meg kell védeni, mert meg lehet ölni. Útközben Kruglov megáll veszélyes helyeken, de meg kell ölnünk a zsoldosokat, és meg kell tisztítanunk az utat. Ezután átmegyünk az alagúton, amelyben sok tűzcsapda lesz. Ne aggódj, nem fognak bántani Kruglovt. Aztán kommunikálunk Kruglovval, veszünk egy pendrive-ot, és visszatérünk a bárba a csaposhoz.

Aztán új helyre megyünk. Sok zombi és snorks lesz itt. Elmegyünk a tudósok állomására, megöljük a zombikat, és bemegyünk. Kommunikálunk Szaharovval. Ezután Kruglovnak és nekem meg kell mérnünk a háttérsugárzást.


#6

Elmegyünk a jelzett ponthoz, és megvárjuk, amíg méréseket végez. Ezután bemegyünk az alagútba, és átfutunk rajta. Ölj zombikat az út mentén. Új pontot érünk el, majd kilökődés következik be. Elveszítjük az eszméletünket.

Felébredünk, leszállunk a buszról. Segítünk Kruglovnak felkelni. Visszatérünk Szaharovba. Ezután az elesett helikopterhez megyünk, és átkutatjuk Vaska holttestét. Ezután hallgassa meg a párbeszédet. Visszatérünk Szaharovhoz, és új feladatot kapunk.

Laboratórium X-16

A megadott pontra megyünk. Itt sok lesz a snorks.


#7

Megöljük őket. Mielőtt a laboratóriumba menne, győződjön meg róla, hogy rengeteg elsősegélynyújtó készletet, töltényt és szükséges lőszert gyűjt. Megtaláljuk a lépcsőt, lemegyünk és egy új helyre megyünk. Nagyon sok zombi van az alagsorban.

Addig haladunk előre, amíg meg nem jelenik a 4 perces időzítő. Ki kell kapcsolnunk 4 tápegységet, és le kell kapcsolnunk a Pszi-sugárzást. A tápegységek meg vannak jelölve a térképen, és nincs semmi bonyolult. Megöljük a zombikat, kikapcsoljuk az első tápegységet, majd felemelkedünk, kikapcsoljuk a másodikat, majd a harmadikat és a negyediket. Ezután kikapcsoljuk a pszi-sugárzást, és újra megnézzük a videót.

A videó után tovább haladunk előre a térkép egy pontjához. A teremben lesz egy irányító tovább, bújjunk az ajtók mögé, hogy ne tudjon befolyásolni minket, lelőjük. Lesz itt egy szellemhullám. Átkutatjuk a holttestét, átvesszük az iratokat. Ezután beugrunk a föld résébe, és kilépünk az alagúton. Elérjük a lépcsőt és felmászunk. Elmegyünk Szaharovhoz, és kommunikálunk vele.

Nézze meg az átvezető videót:

Tehát most ki kell kapcsolnunk az agyégetőt. Útközben Monolithok, őrült fanatikusok várnak ránk, fogig felfegyverkezve.


#8

Az ösvényen haladunk előre, az úton, hüllőket ölve. Útközben gránátvetőkkel és mesterlövészek is találkoznak majd. Az antennákhoz jutunk, behatolunk a bázisba, majd behatolunk az alagútba, amely nem messze található az autóktól.

Bemegyünk a laboratóriumba. Ki kell kapcsolnunk az agyégetőt. Átfutunk a bágyadt alagutakban. A térképen lévő nyíl jelzi az irányt, így nem valószínű, hogy eltéved. Vérszívóval is találkozunk. Aztán lemegyünk a lépcsőn. Odaérünk a karhoz, és kikapcsoljuk az agyégetőt. Aztán ismét elveszítjük az eszméletünket, és megnézzük a videót.

Most pedig menjünk kifelé. Sok monolit harcos lesz a környéken. Most Pripjatyba megyünk.

Megjelenünk a helyszínen, és itt van egy exo-csontvázban lévő stalker-gyűjtemény. Kommunikálunk velük, majd együtt haladunk át a városon.


#9

A város utcáin a háztetőkről lövöldöznek ránk, úgyhogy készüljetek. Az ablakokban is lesznek. Eljutunk velük a bázisukra, kommunikálunk a vezetőjükkel és továbbmegyünk. A kijáratnál egy hüllő vár minket a tetőn Gauss fegyverrel. Miután megölte, eldobja az ágyút, és az a ház felé esik. Felveheted.

Megnézhetjük a végső videót:

Stalker: Apokalipszis

Ennek a modnak az első része nagyszerű ajándék mindenkinek, aki szereti a kommunikációt. További küldetésfeladatok összegyűjtéséhez ajánlott először az ellenőrzőpont és a kezdők falujának lakóira ülni beszélgetésekkel. A kapcsolattartó személyek listája a következő: Shustry, Yaroslavkin, Volk, Tolik, Fox, Tolik, német, technikus. Ezektől a karakterektől kapunk több feladatot az objektumok felkutatására, a terület megtisztítására és a végső küldetésre - a zónák kiválasztására. Beszélünk Jaroszlavkinnal, és az ő nevében indulunk Jantárba. Ott beszélgetünk Szaharovval, és újabb küldetést végzünk. Beletaposunk az x16-ba, beszélünk Pinochettel és megyünk a Szellemhez. Ránk rak egy plusz feladatot, amihez a bunker közelében és a laboratóriumba vezető úton több elzombizált holttestet kell megvizsgálnunk. Megtesszük, amit a Szellem utasított, beszámolunk az elvégzett munkáról, és a bárban taposunk a szükséges információkért.

Itt ismét párbeszédbe kezdünk mindenkivel, aki útközben szembejön. A csapostól azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg Timokha Mercket. Ehhez bemegyünk a „Keresés” csoportba, ami ott van, és beszélgetünk a tagjaival. Amint az utolsó stalker elmondja, mi rejlik a lelkében, megjelenik a kívánt karakter a helyszínen. Menj közelebb a tűzhöz a hangárban, és szó szerint szembetalálsz vele.

A következő feladatot Ermoltól vesszük át. Utasítást ad, hogy keressünk egy módosított MP-5-öt az alagútban a szemétben. Elmegyünk a jelzett helyre, megkeressük a fegyvert és elhozzuk a megrendelőnek. A harmadik feladatot Gena Hackertől vehetjük át. Ismét hasznos eszközök után kutatunk, ezúttal azt az utasítást kapjuk, hogy keressünk és vigyünk magunkkal egy laptop tokot, amely valahol a hulladéklerakóban veszett el. A hangár melletti daruhoz megyünk, és elvesszük Genyának a parancsát.

Csevegünk Merckkel, Bartenderrel, a Freedom on the AC vezetőjével, Maxszel, Curmudgeonnal, Lukash-al. Utóbbival folytatott beszélgetés során meghívást kapunk Voronintól. A Bárban új feladatot vállalunk, és készülünk egy kirándulásra x18-ba a Sötét Völgyben.

Küldetésünk, hogy megtaláljuk titkos kód. Elsőként több helyet is átvizsgálunk, amelyek közül kötelező a Bázis idősebb szobája, az egyik benzinkút épületében egy széfes szoba, a Cordon felé vezető tanya, a labor bejárata. A bevetések során kapott információk lehetővé teszik számunkra, hogy megértsük, ki lesz az informátorunk. Elmegyünk hozzá, és megegyezünk a kódex rendelkezésében. A szolgáltatásért cserébe az informátor megköveteli, hogy találjuk meg a Black Soul műtárgyat az Agropromnál. Elmegyünk Mole holttestéhez az Agropromban, és segítünk Hitlernek az úton. Átkutatjuk a stalker holttestét, és megtaláljuk a megfelelő apróságot. Ha akarod, még felmászhatsz ide, hogy megnézd a Strelka csoport gyorsítótárát. Végül visszatérünk az informátorhoz, megadjuk neki a műterméket, megkapjuk a kódot, és belépünk az X18-ba.

Benne találunk minden olyan szemetet, amely nem lesz hasznos számunkra a következő küldetések során, valamint magát az esetet az információkkal. A leletről először a besúgónak, majd a Csaposnak mesélünk, utána visszük a parancsot a tábornoknak. Veszünk új küldetésés a fogoly tudóshoz taposunk, akitől megtudjuk az Apokalipszis tagjainak bázisát a Radar területén. Ebbe az irányba taposunk, korábban megkértük Sidorovichot, hogy alakítsa kereskedővé Sztrelokot.

Találkozz a 11-essel, beszélj vele az aktuális feladat elvégzéséhez. Ha a 11-es szám halott, mire megérkezel, elég lesz átkutatni a holttestét, hogy beleszámítson a laborellenőrzésbe. Tájékoztatjuk Voronint az elvégzett feladatról, és új küldetést végzünk, ami elvezet minket a Mocsári Doktorhoz. Ez a karakter meghív minket Charonból Pripjatyba egy találkozóra. És már ott együtt lehet majd támadni az Apokalipszis Csoportot. Feladatot is kaphat az Orvostól detektorok keresésére. Összesen három ilyen eszközt kell találnia az Agropromnál, majd el kell juttatnia Voroninba. Után ezt a küldetéstösszeszámolva a detektorok eladhatók.

Tárgyalás csoportokkal

Az Apokalipszis elleni támadás megszervezéséhez először is meg kell állapodni a támogatásról a frakciókkal. Ennek érdekében felváltva kezdünk tárgyalásokat Voroninnal, Lukasszal, Jaroszlavkinnal, Petrukhával, Charonnal. Ez utóbbi csak a Slaven küldetésének teljesítése után lesz elérhető.

Felkészülés az áttörésre

Először magával Slavennel beszélünk. Beleegyezik, hogy csatlakozzon a kampányunkhoz, de hat tőrt szeretne kapni ezért. A Bartenderhez megyünk, tőle - Sidorovichhoz, Ermola-hoz és Grisha Budulaihoz. Yermol egy új esetet ad, ami az, hogy keressen és hozzon egy esetet a Behemoth-ból a Sötét Völgyben. A feladat elvégzéséhez elég megkeresni és megvizsgálni a keresett karakter holttestét. Visszatérünk az ügyfélhez, egy új tokot veszünk Grisha Budulaitól. Elküld minket barátja holttestéhez is, hogy vegyünk fel egy értékes tárgyat. A megbízást végrehajtjuk, beszámolunk. Egy Rajongótól egy tokot veszünk el, melynek elvégzéséért valamilyen jutalmat kapunk. Végül összeszedjük a tőrök vásárlásához szükséges összeget, fegyverrel tapossuk Slavenbe, kiosztjuk a csapattagoknak és elindulunk Cordon felé, ahol a német vár ránk. Elveszünk tőle egy flash kártyát, hogy elindítsunk egy teleportot Pripjatra. Maga a teleport egy mélyedésben található az ellenőrzőponttól keletre. Egy kidőlt törzs referenciapontként szolgál a keresés során. Új helyre költözünk.

Az alábbiakban láthat egy példát a mod átmenetére:

Stalker: Gladiátor 2 – Alliance Time

A mod a bázisra érkezésünkkel és a biztossal folytatott párbeszéddel kezdődik. Elvileg minden a helyén van, ahogy lenni szokott: a bárban üldözők tolonganak, csoportok pihennek a tűz mellett... A képernyővédő megtekintése után elkezdjük a feladatokat.

Odalépünk a parancsnokhoz, és megtudjuk tőle, hogy gyanús tevékenységet rögzítettek a szeméttelepen. Odamegyünk, hogy felderítsük a helyzetet. Megvizsgáljuk a szemétlerakóhoz vezető utat és jelzéssel elérjük a helyet. Megtaláljuk a holttestet, átkutatjuk, és mindent elviszünk, ami értékes, mindenekelőtt a papírokat. Az elvégzett feladatról beszámolunk és taposunk a Szerelőnek.

Megtaláljuk a küldetést adót, beszélünk vele, és új feladatot kapunk: meglátogatjuk az ügynököket északon. Elfutunk a helyszíntől északra, megöljük az összes ügynököt, elvisszük az értékeket. A főügynök átkutatásakor készüljön fel egy csapat zsoldos felbukkanására. Követelni fogják, hogy adják át nekik a PDA-t. Természetesen ezt nem szabad megtennie. Csak egy kiút van: fordulj meg, és könnyezzetek. Amint futsz, a zsoldosok automatikusan az ellenségeid soraiba kerülnek. A szomszédos Kamaz mögött megbúvó Stalkerek segítenek elfojtani agressziójukat. Az ellenség lemészárlása után a Szerelőhöz futunk és beszámolunk a befejezett küldetésről.

Kis levegővétel után rohanunk déli ellenőrzőpont, az összes mutánst lehozzuk itt, ugyanazok a barátságos stalkerek támogatásával. Ez a küldetés nagyon egyszerű, még a lőszeredet sem kell a szörnyekre költened: a stalkerek maguk fogják kitakarítani a területet. A csata befejezése után a Duty parancsnokának üzenetét olvastuk. Elfutunk a biztoshoz, és pénzt kapunk tőle RPG-kért. Fegyvereket és lövedékeket vásárolunk a kereskedőtől, visszatérünk az ellenőrző ponthoz, és a földalatti helyiségből felrobbantjuk a helikoptert. A legjobb, ha a bejárat közelében helyezkedünk el, lőjük le és fejezzük be a helikoptert magában a szobában.

Elmegyünk a technikushoz, és vállaljuk, hogy megkeressük a szerszámait, amelyeket állítólag valami macska hurcolt el. Az eszközöket az egyik toronyban kell keresni. Visszaküldjük a felszerelést, nem csak a szerszámokat, hanem magát a macskát is, és lezárjuk a küldetést.

A következő küldetésben meg kell védenünk az északi ellenőrzőpontot a mutánsok beáramlásától. Fogunk egy tankot, és megnedvesítjük az összes szörnyet a földön, anélkül, hogy a lemezjátszók elvonnák a figyelmünket. Miután a mutánsok elkészültek, a helikopterek maguktól elrepülnek. A küldetés befejeződött, új küldetést vállalunk. Bemászunk a páncélozott szállítókocsiba, és megvárjuk, amíg egy egész alfa-bionika különítmény száll ki ránk. Foglalkozunk velük, és a lemezjátszóhoz taposunk, hogy lezárjuk az utolsó küldetést, hogy megvédjük a bázist. Először délre megyünk, a szemétlerakó átmenetéhez és ott semmisítünk meg két páncélost és egy helikoptert, utána repülünk északra, ahol szintén felrobbantunk 2 páncélost. A küldetés teljesítve, vissza a bázisra.

Ahhoz, hogy új feladatot kapjunk, elmegyünk a bárba, és találunk egy karaktert, aki Limanszkba küld minket. A megfelelő stalkert a ráhelyezett külső csontvázról ismerheti fel. A beszélgetés után bemegyünk az épületbe, teleportálunk az aréna termébe, és háromszor beírjuk a kódot 30.

A következő küldetés a Monolith vezetőjével való beszélgetéssel kezdődik. Letaposunk onnan a központba, megtisztítva az utat az alfa-bionikától. A központ felé vezető úton párosokkal találkozunk, akiket csak mesterlövésszel lehet letenni. nos, vagy attól gépkarabély ha létezik. Addig haladunk, amíg lehetőségünk nyílik megölni a projekt alkotóját. Felmászunk a második emeletre, és megöljük a gonosztevőt. Legyen óvatos, mert a burerek a tetején várják Önt, és ne felejtse el elvinni az iratokat és a kulcsot az épületből. A feladat elvégzése után a Vörös-erdőbe megyünk. Az alagút közelében lesben találkozunk, számbeli fölényük ellenére leszámolunk az ellenfelekkel, és visszatérünk a bázisra.

Új feladatot vállalunk: elfoglaljuk Limanszkot, és titkos teleportot találunk. Beugrunk a teleportba és felmegyünk az épület tetejére. Keresd a kiindulási pontot a ház előtt mutánsokkal. Haladunk előre, de rendkívül lassan, hogy ne essünk le. A helyszínen elővesszük a detektort és találunk egy teleportot. A feladat második részének befejezéséhez és Limanszk elfoglalásához egy kés segítségével kikapcsoljuk az első három emeleten lévő létesítményeket. Lassan és csendesen haladunk, hogy ne hívjuk fel magunkra a figyelmet. Gyilkos fegyverként kést használunk. A frontális támadásokat elkerülve hátulról vagy oldalról lopakodunk az ellenfelekhez. Tehát kapcsolja ki a telepítést, rögzítse a parkolót. Az utolsónak sok mutánsa lesz – tartsa a szemét. A helyszín takarítása után a Monolith vezetőjéhez taposunk, és kapunk tőle egy sikkes bónuszt.

Üzenetet várunk a biztostól, és tapossunk neki egy új feladatért. Először a technikushoz küld minket, majd a Dark Hollow-ba. A technikus azt mondja, hogy szüksége van egy hangtompítóra a gyorsítótárból, és ehhez meg kell találnia egy titkos kódot. Az aktiváló kód 1408. Beírjuk a pincében lévő gyorsítótárba, és felvesszük a hangtompítót. A teleport segítségével elmegyünk a bárba, felvesszük Timtől a bónuszokat, és elmegyünk a Dark Hollow-ba. Aki nem emlékszik, az aktiváló kód háromszor 40.

Az új helyen azonnal erős fegyvereket veszünk elő, és mindenre lövünk, ami mozog. Különösen sok ellenség a sziklák közelében. A fő feladatunk itt egy tudóscsoport megtalálása és megmentése a dimenzióbuborékból. Először a benzinkúthoz megyünk, ami mellett meg kell jelennie a szükséges buboréknak. Beszélünk a tudósok vezetőjével, és a bázis felé vezető úton gondozásunkba vesszük az osztagát. A küldetés teljesítése után kapunk egy kis ajándékot a tudósoktól, valamint új küldetéseket, például egy feladatot a Freedom Squad megsegítésére.

Ez a küldetés valamivel nehezebb lesz, mint az előző, mivel a terület megtisztítása mellett a főszereplőnek kerülnie kell a psi-antenna bekapcsolását. Először az alagútig taposunk, beszélgetünk a katonákkal, és egy mesterlövész pozíciót foglalunk el, és segítünk az osztagnak leküzdeni az ellenség hordáit. A legegyszerűbb módja annak, hogy megküzdj a hordával, ha elkezdesz lőni a tőled balra lévőkre. Ezek után elég lesz időnként lelőni azokat, akik túl közel jönnek a generátorhoz.

Példák a mod áthaladására az alábbi linkeken tekinthetők meg:

Orvvadász: Népi Szolyanka

A játékot az Asztrológussal folytatott párbeszéddel kezdjük. Aztán besétálunk a tőlünk balra található épületbe, és keresgélünk benne készletek után. Elindulunk a farmig, és egy doboz vodkát találunk rajta. Szükségünk lesz rá, hogy átjussunk a hídon. Meg kell keresni a jobb oldalon a fal alatt. Amíg ezeket az egyszerű építkezéseket kivitelezzük, lehetőség szerint megpróbálunk fegyverszünetet betartani más szereplőkkel. Nem hiába nyitunk tüzet, semmi esetre sem másszunk fel az ellenőrző pontra, különben nagyon-nagyon rossz lesz a falu.

Befejezzük a bevetéseket és megyünk a faluba. Útközben megtaláljuk a holttestet, ahogy az várható volt, átkutatjuk és elviszünk mindent, ami értékes. A faluban beszélünk az orvossal, megisszuk a gyógyszert és azonnal a barlangba szállítanak bennünket. Ne ess kétségbe, minden rendben van. Egy halom szemét hever a lábad alatt, és nem, nem, értékes dolgok kerülnek elő. Körülnézünk, felszerelkezünk, kitakarítjuk a helyiségeket. Egyébként ezúttal nem kell mindent megölni, ami mozog, lesz más lehetőség is. Itt az a lényeg, hogy ne keveredjen össze, és élve jusson ki a csúcsra, a bányászhoz. Fejlövéssel öljük meg a vérszívókat, lehetőleg felső pozícióból. Fokozatosan felmegyünk a felsőbb szintekre, találkozunk a bányásszal, beszélgetünk vele, gyógyszert iszunk – és hoppá, ismét a kordonnál vagyunk.

"Az elveszett expedíció keresése" küldetés

Megtaláljuk egy kommandós holttestét, akit életében Andreinek hívtak. Codonon fekszik, a viadukt közelében. Jól keressük. Ez egy szükséges küldetés más küldetések teljesítéséhez, ezért ne tedd a háttérbe. A holttest átkutatása után a szeméttelepen lévő banditához megyünk, hogy megkeressük a kommandós PDA-ját. A banditának nincs készüléke, tovább keressük. Találunk egy másik banditát, akit Fraernek hívnak, és hozzuk vele a szükséges felszerelést és Brom rohamát. Fraer elkerüli az üldözést, keményen kell dolgoznod, hogy újra megtaláld.

Elmegyünk Praporba a szeméttelepre, és megtudjuk, ki tud segíteni a tönkrement PDA megjavításában. Kiderül, hogy Csapos emberei a Tűzkönny műtárgy helyreállításáért cserébe. Teljesítjük az üzlet ránk eső részét, és visszatéréskor megtudjuk, hogy a csapos emberei nemhogy nem javították meg a PDA-t, de még jobban el is törték. Most teljesen használhatatlannak tűnik a készülék, a történetszál pedig elveszett vele. Ne add fel, játsszunk tovább.

Lukash küldetését átvesszük az áruló Pavlikkal kapcsolatban. Megölünk egy Arut, aki kapcsolatban állt Pavlikkal, és átnézzük a PDA-ját. Információkat találunk az eltűnt tudósokról. Elköltözünk a Wild Territoryra, találkozunk a Sivoy harcosokkal, és megtudjuk tőlük, hogy Szaharovnak információi lehetnek az expedícióról. Ő természetesen cserébe megköveteli, hogy hajts végre számos feladatot a Fangon, és kapcsold ki az égőt. Teljesítjük a feltételeket, kapunk egy tippet a tudóstól, és az X-10 laboratóriumba taposunk.

Bár ott már ellenőriztünk, még egyszer ellenőriznünk kell – ígér érdekes felfedezést Szaharov. A helyszínen két környezetvédő holttestét és egy még élő tudóst találunk, aki haldoklik. Meg kell állítanunk a szenvedését, és végeznünk kell vele, de mit tegyünk, a túlélőtől továbbra sem érhetünk el semmi érdemlegeset. A feladat elvégzése után a Szellemhez megyünk és tájékoztatjuk a történtekről. A laborból való kilépésekkel kapcsolatos gyanúját megosztja velünk. Állítólag több is van belőlük, és az ismerteken kívül még egy. De hova vezet?

Beszélünk Freemannel, és megtudjuk, hogy az egyik zsoldos dokumentumaiban említést talált a Monolith elfogására irányuló műveletről. Elmegyünk a szeméttelepre, beszélünk Tomazzal, és átvesszük tőle a befogási tervet. Információkat tartalmaz egy titkos átjáróról a laboratóriumból a szarkofágba. Az új információk alapján megtaláljuk a hiányzó expedíciót, majd visszatérünk a Szellemhez, hogy egy új egyszerű küldetést kapjunk az Aranydarabokkal kapcsolatban. Csak el kell hozni őket a Csernobil-2 helyszínéről. A Chunks-ot a küldetésadóhoz húzzuk, és egy szép bónuszt kapunk a következő formájában további információ a titkos átjáróról a laboratóriumból. Új feladatot vállalunk, és a napló három részét keressük a Csernobil-2-nél. Azonnal befejezzük a küldetést, és visszatérünk a Szellemhez.

Küldetés "Argali Notebook"

Dannel beszélünk. A múltban ez a karakter állandóan a Cordonon lógott, de be legújabb verziói játékok, a Mocsarakba vándorolt. Dantől az Agropromhoz lépkedünk, hogy teljesítsük a Stalker egyik fő feladatát ebben a modban - titkos dokumentumok ellopását. Útközben benézünk a bárba és beszélgetünk Zakharral. Ha kívánja, itt több további küldetést is beszerezhet, például vállalhatja Dan védelmét. Ismét beszélünk Dannel, és megtudjuk, hogy az Agroprom bekerült mostanában nagyon nyugtalan. Ismét átvesszük Dantől a lopakodó feladatot. Ezúttal az a célunk, hogy katonaságot küldjünk az Agropromhoz. A küldetés előrehaladtával elérhetővé válik a Bosszúállók csoportjával való megbirkózási feladat is, de jobb, ha jobb időkre halasztjuk, amikor lesz jó felszerelés és esetleg néhány jó szövetséges.

Útban az Agroprom felé találkozunk Arkharával, beszélünk vele, és megszervezzük a teljes katonai támadást. Visszanyerjük a csomagot, és elvisszük Dannek. Hogy pontosan mit szállítottunk a barátunknak, nem tudni. Talán egy kicsit később felfedjük ezt a titkot. Elmegyünk Arkharába, és kapunk tőle egy feladatot, hogy keressünk egy füzetet. Ez elvezet minket az Agroprom börtönbe az egykori Arkhara harcos holttestéhez. Átkutatjuk a holttestet, és elvisszük, amiért küldtünk. Parancsot adunk Arkharának, és új feladatot kapunk: látogassuk meg Dant és hozzuk vissza a laptopot. Dantől veszünk további küldetés. Hozunk neki egy meghajtót az X-18 laboratóriumból, és cserébe kapunk egy elegáns pszi-sisakot. Elmegyünk a Radarhoz, ahol Arkhara laptopja található, felvesszük a tárgyat és elhozzuk a tulajdonosnak Yakuta raktárába.

Példák a játék menetére az alábbi linkeken tekinthetők meg.

Első lépések

Amint kiválasztod a nehézséget és elindítod a játékot, egy jelenet kezdődik, amelyben a Bullseye történetének prológusát láthatod. A videó után belépsz Sidorovich, a környék fő kereskedőjének búvóhelyére, aki mindent ad és vesz, ami a zónán belül van.

Ez a személy megmentett téged, és ezért szívességet kell tenned neki. Az első beszélgetés során, ha nem ismeri a STALKER sorozatot, kérje meg Sidorovichot, hogy kezdőként szólítsa meg Önt, hogy naprakészen tájékoztassa és elmagyarázza az irányítás alapjait.

A hucksternek végzett munkád során az első feladat az lesz, hogy megkeress egy Fürke becenevű férfit, aki ellopott egy hordozót fontos adatokkal.

A beszélgetés befejezése után hagyd el a menedékhelyet, és csevegj a kint lévő stalkerekkel, különösen a Farkassal, aki átadja neked az első fegyvert.

Indulás előtt nézd meg a kiinduló falut, melynek házai többnyire nyitva vannak. Különösen fontos, hogy a Wolf háta mögé nézzünk, ahol egy lépcső vezet a padlásra - vannak dobozok, amelyekben ellátmány található.

Sőt, a tetőtérről át lehet lépni a ház külső párkányára, hogy aztán a szemközti épületbe ugorhassunk (onnan csak egy házig lehet felugrani), és ott találjunk egy dobozt. Támadja meg egy pisztollyal, hogy közelebb vigye a réshez - akkor a rakomány eltörik, és megkaphatja a zsoldos felszerelését.

A Wolf küldetésének megfelelően menj az út másik oldalán lévő stalkerekhez, akiknek a csoportja meg van jelölve a PDA-n. Útközben hallhatod egy sebesült nyögését – adj neki elsősegélynyújtó készletet, ha el szeretnéd érni az első barátodat a zónában, valamint növelheted a stalkerek tiszteletét.

Vizsgálja meg a kocsit, hogy van-e lőszer, és haladjon tovább. Egy csapat stalkerrel együtt meg kell támadnia a banditák bázisát - ne fuss hozzájuk a szabadban, még akkor sem, ha átlagos nehézségi szinten játszik, mivel egy lefűrészelt sörétes ellenség azonnal megölhet.

Menj be a területre a kerítésen lévő lyukon keresztül, és kezdd el a csatát. Ha bízik a képességeiben, elmondhatja Petrukhának, hogy egyedül is megbirkózik a csatával, amiért végül ad egy jó Fora 12 pisztolyt.

Perebeyte az összes banditát az épületekben, majd menj a kétszintes épületbe, amelyen belül fekszik a megkötött Fürge. Vegyünk egy pendrive-ot, gyűjtsünk szajrét a holttestekről és a dobozokról, majd térjünk vissza Sidorovichhoz.

A feladat leadása után azonnal folytathatja a következő történetküldetést. azonban a legjobb lehetőség mellékküldetések teljesítése lesz, mivel most menőbb felszerelést kell beszerezned.

Győződjön meg arról, hogy a terület megtisztítását a szörnyektől, banditáktól vagy egy műtárgy felkutatását mindig a legközelebbi NPC-k, például a Wolf és a Nimble át tudják adni.

N a Agroprom!

Ha úgy érzi, készen áll a történet folytatására, vegyen fel megbízást Sidorovichtól, aki megkéri, hogy találjon fontos információkat. Szerinte valahol az Agroprom Kutatóintézet területén kell elhelyezkedniük, amelyet fegyveres harcosok őriznek.

Küldés előtt ne felejtsen el elsősegélynyújtó készletet, kötszert és patront vásárolni, ha nem szeretne rendetlenségbe keveredni. Itt különösen hasznos lesz egy zsoldos páncélja vagy a Nimble küldetéshez szükséges felszerelés.

Az Agropromhoz a híd közelében lévő katonák kordonján kell elhaladni. A problémát többféleképpen is megoldhatod: oldj ki ötszáz érmét a főnökhöz (ehhez lövés nélkül, halkan és nyugodtan kell odamenni hozzá), hogy egy irányba menjen (nem vesznek el tőled pénzt, ha megpróbálod újra – azonnal lőni kezdenek), vagy azonnal foglalkozz velük.

A katonasággal való nyílt küzdelem nem lesz olyan egyszerű, hiszen ezek a srácok a technika első szavával vannak felvértezve: összesen hatan vannak, és mindegyikük rövidített „Kalasht” és sok elsősegélydobozt kapott. a kezeik.

A fenti lehetőségek mellett a kordont a radioaktív töltés mentén vagy a bal oldali, elektromos anomáliákkal teli alagúton keresztül is meg lehet próbálni.

Az első esetben jelentős sugárzási dózist kap, míg a második esetben óvatosan meg kell kerülnie az azonnali halált okozó rendellenességeket (a csavarok segítségével hatástalanítsa a csapdát, és menjen egy kicsit előre).

Miután elhaladt az előőrsön, üzenetet fog kapni Sidorovichtól, aki elmeséli a Róka becenevű támadóról. A róka bajban van, és segíthetsz neki, ha szeretnél még egy barátot szerezni.

Sőt, a srác mesél majd Strelkáról - egy személyről, akinek sikerült bejutnia a zóna epicentrumába. Öld meg a Róka menedékhelyét körülvevő nyájat, hogy másfél ezer rubelt kapj.

Ha van gránátod - azzal füstöld ki az épületben letelepedett ellenfeleket. Amikor a tűzharc véget ért, gyűjtsön szajrét a környéken, és ami a legfontosabb, ne felejtse el felvenni a Viper-5-öt - egy nagyszerű gépkarabélyt a játék korai szakaszában.

Lerak

Egy új helyszín azonnal újabb veszélybe taszít. A banditák lenyomtak egy semleges támadót, amit megmenthetsz. Amúgy senki nem fogja megtiltani, hogy banditának öltözz, és csak sétálj el melletted, mert a STALKER: Shadow of Chernobyl-ben bármelyik frakció oldalára állhatsz, beleértve a banditákat is, pusztán az ellenségeik megölésével.

A rendetlenség után a PDA-n kapsz információt, amely a banditák közvetlenül a szeméttelepre (nem a helyszínre, hanem a lerakóra) irányuló támadásáról tartalmaz információkat. A helyszínen megtalálja Best - a semlegesek vezetőjét, aki segítséget kért.

Elmondja, hogy régen a szemétlerakó banditák tulajdonában volt, de aztán nekik (Besnek és társainak) sikerült visszaszerezniük ezt a helyet. A srácok most az állandó támadások előnyeit élvezik, és arra kérnek, hogy segítsen nekik a fenyegetés kezelésében.

A csata előtt fedezd fel a roncstelepet a Viper lőszerért, amely a torony tetején lévő ládákban található. A csata során próbáld megvédeni a Be-ket, akik, mint bármely más NPC, meghalhatnak. Ha sikerül, rubelt ad és egy eladható műtárgyat.

Gyűjtsön lőszert az AK-74U-hoz, amely jól jön közvetlenül az Agroprom területén folyó csatában (hiszen ott talál egy különösen nehéz rendetlenséget, amelyhez valami erősebbre lesz szüksége, mint a Viper-5) .

Ezután menjen a hangárba annak a helynek a közepén, ahol Gray található - ez a személy tud valamit a Strelokról. Útban erre a helyre ismét kapsz egy üzenetet azon banditák támadásáról, akik egyszerűen csak ostromolják a szemetet.

Stalkerek és banditák csatája zajlik majd a hangárban – segíts az utóbbiaknak, ha a jövőben kapcsolatba szeretnél lépni a netralokkal. Csatában ne állj középre, mert mindkét oldalon beleakadhatsz.

A hangár kiürítéséhez menjen szembe, mert a közvetlen ösvényen felmászhat a kocsira, vagy átszállhat a leselkedőkhöz, és vállvetve harcolhat velük.

Egy másik lehetőség is rendelkezésre áll – ekkor oldalról kell bemennie, hogy hátra kerüljön, és meglepje a támadást.

A tűzharc után beszélj Gray-vel, aki tájékoztat a Strelka "nickjéről", valamint egy másik stalkerről, aki ismerheti fő célpontod hozzávetőleges helyét.

Keresse meg a kerületet, és menjen az Agropromhoz, a vasúttól balra vezető úton. Útközben még néhányszor védekeznie kell, de semmi komoly nem fog történni.

NII "Agroprom"

Útközben találkozni fog egy semleges emberrel, aki tudja, hogy Krotot (ugyanazt a sztárt, aki új információval rendelkezik Strelkáról) megtámadta a katonaság. Ezután egy kis snitt jelenetet fog látni a vadászok leszállásával, akik elkezdik támadni a stalkereket.

Egyelőre ne pazarolja az időt az erőforrások gyűjtésére, mivel a csata valós időben zajlik, és minden másodperc számít.

Haladjon át a kerítésen, és az Agroprom területén kezdje el lövöldözni a katonaságot. Győződjön meg arról, hogy rendkívül nehéz harcolni velük a szabadban - meg kell ölni az ellenfeleket a fedezékek mögül.

Hamarosan eléri a bázis központi részét, ahol maga a Vakond védekezik. Ez a fickó nagyon gyorsan meghalhat, ezért cselekedj nagyon gyorsan, és bánj az összes katonasággal, ha lehetséges, tedd ki magad a Vakondnak szánt golyóknak.

Itt is használhatsz gránátokat és robbanthatsz fel hordókat, de ezzel légy óvatos, mert baráti tűz van a játékban.

Amikor a csata véget ér, a Vakond, ha túlélte, elviszi az épületbe, és elmondja Strelok gyorsítótárát, amely az Agroprom alsó szintjén található.

Indulás előtt érdemes megnézni az Agropromtól északra, a mocsarak felé, ahol van egy értékes műtárgy, valamint egy érdekes karakter, a Sivatagi becenév, akivel beszélgethetsz.

Az "Agroprom" Kutatóintézet börtönei

Miután lement az alsó szintre, vizsgálja meg az első holttestet. Ezután lassan menj le a lépcsőhöz, amelynek közelében van egy nyitott szoba (az oszlopok között).

Dobj oda egy gránátot, vagy nyiss tüzet, ha még nem vették észre, mert ellenségek vannak benne. Szintén benne van egy gyújtóhordó, amit fel lehet robbantani.

A csata után lépjen be az elektromos csapdákkal tarkított folyosóra, amelyet a katonakordon melletti alagútban láthattok. Miután egy csavar segítségével túljutott az anomáliákon, menjen a következő helyiségbe, ahonnan még lejjebb mehet le - a Strelok gyorsítótárába vezető alagutakba.

Ha nem tud átjutni az „elektron”, ebben az esetben nézzen be a legközelebbi helyiségbe, és használja a csigalépcsőt. Ez egy másik folyosóra vezet, ahol jóindulatú anomáliák vannak – olyan savak, amelyek erős vérzést nyitnak meg.

Vergesd meg magad kötszerekkel, és gyorsan érj el az ösvény végére, hogy aztán kijuss a nagyterembe. Itt próbáljon meg lassan mozogni, miközben a falhoz tapad, mivel a közelben van egy veszélyes lény, a Vérszívó, amely többnyire láthatatlan marad.

Ha nem hagyja magát észlelni, akkor hamarosan a szörnyeteg a katonasággal néz szembe (ellenkező esetben a jobb oldali fal melletti dobozban található gránátok segítenek).

Egyébként a használati billentyű lenyomva tartásával (alapértelmezett F) akár három méter távolságból is kiemelhet tárgyakat, hogy leegyszerűsítse a kellékkeresést.

Ugyanabban a szobában van egy „sündisznó” műtárgy, amelyet fel kell venni, de csak a csata után. Haladjon el a falban lévő résen, kerülje meg a folyosót, és forduljon balra, ahol van világítás.

Itt sok értékes dolgot találhat, mint például egy továbbfejlesztett Kalash, stalker páncél, különféle műtárgyak és ami a legfontosabb, egy adathordozó (a térképen található).

Most el kell hagynia a kazamatát: menjen át a fő alagúton, hogy elérje a csigalépcsős aknát. Utóbbi a csúcsra visz, de az úton folyamatosan küzdeni kell.

Dokumentumokkal!

Miután elhagyta a börtönt, az Agroprom nyugati részén találja magát, ahol a katonaság telepedett le. Itt óvatosan kell eljárni, mivel az ellenfelek a tornyokon foglaltak állást, és általában az egész kerületben járőröznek.

Ha észrevesznek, akkor ebben az esetben bújjatok el valahol egy épületben vagy egy másik erős burkolat mögé, majd védekezzenek, és ne támadjátok meg magatokat. Végül el kell jutnia egy magas épülethez (a bejáratnál talál egy hangszórót, amelyre lőnie kell).

A házban készülj fel az ellenállásra – minden sarkon katonák állnak majd. A harmadik emeleten egy diplomatába botlik fehér szín hol rejlik a keresett információ. Amikor átveszi, Sidorovich felveszi Önnel a kapcsolatot, és tájékoztatja Önt a bázisuk elleni következő katonai támadásról.

Ennek megfelelően egy ideig nem fog tudni találkozni vele, ezért elküldi egy másik hozzáértő személyhez - a csaposhoz.

Ez utóbbi egyébként bemutatta önnek az Adóst, és megkérte ezt a csoportot, hogy nyissák meg az utat a rostocki üzem felé.

Most el kell tűnnie innen, mert a beszélgetés után még több katona ereszkedik le az Agroprom területére. Hagyja el a túlsó bejáratot, mert ott van a legkevesebb ellenfél.

Ami az Agroprom keleti részét illeti, ott is élnek katonák. Nincs ott értékes zsákmány, ezért azonnal menj a Szemétbe. Mielőtt elhagyná a helyszínt, érdemes bejárni a kutatóintézet környékét, hiszen ott garantáltan lesznek leletek.

R készlet

Miután elhagyta a kutatóintézetet, banditákba botlik, akiket nem kell megölnie. Ha azonban az egész bandával foglalkozol, és segítesz a helyi támadóknak, akkor megkapod a Bartender elismerését, mivel ő irányítja ezt a területet.

Menj tovább a Duty előőrse felé, amelynek közelében szörnyek támadásának leszel szemtanúja a bázisukra. Segíthetsz Dutynak, és akkor megkapod a stalker páncélt. Így vagy úgy, beengedik.

A bár helyén menjen a helyes útra. Hamarosan egy falka kutya támad rád, ahonnan, ha akarsz, elfuthatsz, miután elérted a Duty következő előőrsét. Az alap belsejében biztonságos. Most keresse fel közvetlenül a bárt, ahol a csapos található, akinek át kell adnia az információkat.

Adja el a szajrét a kereskedőnek, és beszéljen vele. A beszélgetés után ne rohanjon tovább a következő feladathoz, mivel sok érdekes dolog van a bázison.

Megkérdezheti a helyieket egy olyan dologról, mint az Aréna, ahol a stalkerek nagy haszonért küzdenek, és közben életüket kockáztatják. Az Aréna elhaladásakor több mint tízezer rubelt kap, valamint az összes stalker elismerését.

Hivatkozással az X-18-ról

A csapos átadja neked a következőt történet küldetés, amely az X-18 laboratóriumból származó információkereséshez kapcsolódik. Maga a feladat más, mint egy kirándulás az Agroprom területére, mivel a laboratórium helye a Csapos számára ismeretlen.

Sőt, az első dolog, amit meg kell tennie, hogy megtalálja a kulcs második részét, amely megnyitja a hozzáférést a laborba. A kulcs a banditák Borov becenevű vezérénél található, akinek a lelkére kell először menni.

A vaddisznó saját bázisán él a Sötétvölgyben, ahol átjuthat a szeméten. Vissza kell mennie, és újra el kell mennie egy csomó szörny és bandita mellett.

Mielőtt továbbmenne a Sötét Völgybe, fedezze fel a Scrapyard végét. Nagyon gyakran ezen a helyen (jobb oldalon, a domb közelében) vannak anomáliák, amelyek között ötezer rubel értékű műtárgy található.

Sötét Völgy

Egy új helyszín kezdetén találkozik egy adós Bullettel, aki egy lelőtt banditát vallat ki. Beszélgetésükből megtudhatja, hogy a Bartender felderítő csoportját lesben tartották, és most Bullet meg akarja menteni őket.

Nem messze innen egy sziklánál heverő lelet található. ez" Anya gyöngyei”, amelyek növelik a lőtt sebekkel szembeni ellenállást.

Természetesen Poole-nak szüksége lesz a segítségedre – meg fogja kérni, hogy ments ki egy másik, banditák által fogva tartott támadót.

Megtagadhatja az adóssal való lesben való részvételt, ha nem akarja ezzel a frakcióval növelni a hírnevét. Elvégzéséért jutalmul 74-es látnivalót és érdekes információkat kap a Völgy állapotáról.

Ezt követően menj a banditák bázisára, ahová kétféleképpen juthatsz el - a homlokba, de akkor hihetetlenül erős tüzet kell kibírnod, vagy a csatornán keresztül, amelyen az út jelzésekkel van jelölve a térképen. . A második esetben ülve kell mozognia, ne használjon éjjellátót vagy zseblámpát, különben felfigyelnek rá.

Nemcsak az, hogy az ellenség még azt is hallja, hogyan változtatja a fegyvert vagy a lövési módot (ez vonatkozik az újratöltésre is), ezért készüljön fel előre.

Ebből kifolyólag nyugodtan el kell jutni a garázsba, ahonnan a csövekhez, majd az ablakhoz, ahol végre kezdődik a rendetlenség. Semlegesítse gyorsan az ellenfeleket a meglepetés effektus segítségével.

A furgon alatt véletlenül beleeshet a gödörbe, ahol a "hő" anomália található. Mielőtt elugrana onnan, vegye fel az Abakan-t - a "Kalash" analógját, de valamivel több sérüléssel és nagyobb pontossággal.

Miután megölte az összes banditát az udvaron, folytassa a házak megtisztításával. Működjön a legnagyobb hangárból, amelyben van egy út a legfelső emeletre, majd - lehetőség van a szomszédos ház tetejére menni, ahol a legtöbb ellenség található.

Ugyanebben a vörös épületben talál egy rácsot, amely mögött egy adós van börtönben (megmenthető, hogy növelje hírnevét).

Nem kell minden gengszterrel foglalkozni - a feladat végső célja az irodaház, ahol a banditák vezetője található.

Természetesen biztonságosabb lesz mindenkivel foglalkozni. Végül eléri a disznót – ölje meg, és vizsgálja meg a holttestet, hogy megszerezze a kulcs hiányzó részét.

A küldetés során egyébként egy esőkabátos banditába botlhatunk, aki gránátvetős Abakannal van felfegyverkezve. Ezt az erős fegyvert vissza lehet adni az egyik adósnak, aki elvesztette.

Laboratórium X-18

A laboratóriumban vizsgálja meg a semleges holttestét, majd menjen be egy biztonságos ajtóval rendelkező helyiségbe. Megnyitásához meg kell szerezni a kódot, ami az egyik kutatótól származik (a folyosó végén, "hővel" és snorkkal).

Hogy leegyszerűsítsd a snorkokkal és poltergeistákkal vívott csatát, vedd fel az erős Monolith páncélt, amely ugyanazon az emeleten található az egyik szekrényben.

Miután felvette a kulcsot, térjen vissza az ajtóhoz, és lépjen be rajta. Az alsó szinten az egyetlen vezető a szemközti lift lesz – emlékeznie kell rá.

Itt a poltergeist újra támadni kezd, különféle edényeket dobálva - kerüld ki a repülő tárgyakat, és csökkentsd a távolságot, mivel közelharcban meg kell ölnöd ezeket a csomókat.

A lifttől jobbra van egy folyosó, amely egy másik zárt ajtóhoz vezet. A lift mögött van egy másik folyosó, ami egy üres szobában végződik, ahonnan egy lyukas helyiségbe lehet bemenni. Menj az utolsóhoz.

Ezt követően egy hatalmas szobában találja magát, ahol kevés a fény, de a központban talál valamit - egy álóriást. Ez a lény rengeteg problémát fog okozni, mivel hatalmas mennyiségű egészsége van és sok sebzést okoz.

Ne engedd, hogy közel kerüljön hozzád, és folytasd a lövöldözést – a csata után vizsgáld meg a kutató holttestét, amely a szoba sarkában van. Miután megkapta a kulcsot, keresse át a szobát (itt fekszik az IL 86 és az RPG-7), és térjen vissza a jobb oldali folyosóra.

Nyitás közben valaki elkezdi betörni az ajtót, de végül nem lesz mögötte senki. Ezután egy új csata vár rád a poltergeistákkal. Az előszobában a bal oldalon haladjon a nyitott kapu, ami becsapódik az orrod előtt.

A csata egy tüzes poltergeisttel kezdődik, aki valamivel erősebb "kék" társainál (nyomot hoz létre a lábad alatt, amely hamarosan tűzoszlopba tör). A csata után menj a vezérlőterembe, és vedd át az információkat, hogy elindítsd a jelenetet.

Ébredés után kiderül, hogy nincs itt egyedül – katonák látogattak el a terembe. Most persze vissza kell jutnod egy verekedéssel, de ha akarsz, megpróbálhatsz sunyira lépni.

Kint felveszi Önnel a kapcsolatot Sidorovich, aki örülni fog, hogy életben van, és elmondja a roncstelep bezárását. Emiatt a Kordon felé vezető régi alagutakon kell átmenni.

A visszatéréshez

Cordon területén találod magad, de a másik oldalon, amelyet a játék elején megtámadtak. Vidd el az információkat a laborból Sidorovichnak, és add el az összes szajrét.

Mielőtt megtenné a következőt történet küldetés kiegészítheti a másodlagosakat: a kereskedő kéri, hogy lopjon el információkat a katonai bázisról, a Fan pedig arra kéri, hogy ölje meg a zsoldosokat. Ezután el kell érnie a szemetet, hogy elérje a bárt. Kövesse ugyanazt az utat, amelyet ismét elfogott a katonaság.

A bárban csevegjen a csapossal, aki folytatja a történetet. Itt is átruházhatja a múltban talált Abakant az egyik adósnak, ha kívánja.

Az X-16-os laboratóriumba

Bartender szerint a kutatók tudják, hol lehet eljutni az X-16-hoz, ezért el kell menni hozzájuk. Át kell menned a Vad zónán, ahol megjelenik egy rejtett átjáró egy új helyre - a helyszínen hallhatod a gengszterek tárgyalásait, akikkel harcolni kell.

A házon belül foglalkozz a megmaradt ellenfelekkel, és lépj ki a másik oldalon. Kint is veszekedni fogsz, szóval ne lazíts. A csata után menjen a vasútra, ahol egy vágókép kezdődik, amely után meg kell védenie a kutatókat a gengszterek támadásától.

Forduljon Dr. Kruglovhoz, akinek segítségre van szüksége. Ha segítesz neki, továbbjutsz a fővonalon történetszál még gyorsabban, mivel a beosztottjai hűségesek lesznek hozzád.

A leesett szélkerékkel érje el a pontot, miközben párhuzamosan vágja ki az ellenségeket, majd beszéljen a kutatóval. Most Kruglovot egészen Yantarig kell kísérni, ahol a búvóhelyük található. Hamarosan a farkaskutya két erős egysége támad meg egyszerre - hátulról és elölről.

A Változóházban még egy csatát kell vívnia, majd egy csatát az építkezésen. Ezt követően tudósok egy csoportja anomáliákkal kezd áthaladni a zónán – kövesse őket, mivel ezek a srácok ismerik a biztonságos utat.

Azonnal megtámadhatnak zombik, amelyek nem különböznek különleges intelligenciában, sebességben és sebzésben, de mentesek a gyávaságtól.

A veszélyzóna leküzdése után ajándékot kap Kruglovtól - egy értékes információkkal rendelkező hordozótól, amelyet érdemes átadni a csaposnak. Innen a tudósok maguktól jutnak el a bázisra.

ntar vagyok

Egy felperzselt kiterjedésű területen találod magad, amely egyszer megtelt vízzel. Ez az üreg most egy mocsár erőteljes háttérrel, anomáliákkal, snorkokkal és más lényekkel, amelyek a húsodra vágynak. A tó közepén található a kutatóbázis, ahová el kell menni.

A bázison belül egy vágójelenet kezdődik Kruglov és Szaharov beszélgetésével. Ezután beszéljen az utóbbival - lerázhatja neki az összes szajrét (különösen a tárgyakat, amelyekért többet fizet, mint a közönséges kereskedők); a tudós azt is megjutalmazza, hogy elkíséri Kruglovot egy kiváló védőruhával, ami hasznos az anomáliák megkerülésére (csatában használhatatlan).

Szaharov szerint be lehet szállni az X-16-ba, de előbb kalibrálni kell a berendezést, hiszen az utolsó csoport, anélkül, hogy minden veszélyt felmérne, a hihetetlenül magas psi-sugárzás miatt meghalt. Kruglov személyesen fogja kijavítani a háttér állapotát, de ő maga nem megy oda - neked kell elkísérned.

Ha megtelt a raktárkészleted, dobd ki a fölösleges holmikat a tudósbázis dobozába, hiszen a küldetés után ide térsz vissza. Ügyeljen azonban arra, hogy mind a normál páncélt, mind az űrruhát megragadja.

Útközben keresd a Snorks-okat, akik a kanyar előtt haladnak, mert megpróbálják megtámadni a felfedezőt, akinek az egészsége korlátozott. A helyszínen a tudós elkezdi tanulmányozni a környezetet - a föld először megremeg.

Odabent ugyanígy cselekedj, Kruglov előtt haladva. A második vizsgálat során újra megindul a vibráció, a harmadik vizsgálat során pedig a kilökődés.

Ezt követően szörnyek tömege támad rád, amelyek garantáltan felfalják Kruglovot, ha korábban sok sebzést kapott. A kutató egyébként az esés után ledobja az ágyút, amit felvehet és a lábához dobhat – majd felveszi.

A bázison beszélj Szaharovval, aki megjelöli az X-16 helyét a PDA-n, és ad egy öltönyt a PSI háttér elleni védelemmel. Menjen a megjelölt ponthoz, közel a kerítéshez.

A mocsarakban foglalkozz a szárazföldi szigeteken álló zombikkal, mert amikor a vízbe lépsz, azonnal megtámadnak.

De előtte meg kell vizsgálnia a helikopter-baleset helyszínét, ahol a kutató teste a laboratóriumra vonatkozó információkkal együtt fekszik. Feljegyzéseiben megemlítenek egy bizonyos Szellemet is, aki a Strelka csoportban volt.

Ezt követően térjen vissza a bázisra a tudósokhoz, és szerelje fel magát, ahogy kell, mivel meglátogatja a Yantar gyárat. Ha tudományos védőruhát visel, óvatosan mozogjon, és ne lépjen be, mert nagyon kicsi a fizikai ellenállása.

A helyén menjen a furgonhoz, amelynek bal oldalán egy romos épület áll a kellékekkel. Innentől a zombikat is megkerülheted, és csak gránátokat dobhatsz rájuk. Miután elérte a kincses bejáratot, menjen le a laboratóriumba.

Komplex X-16

A laboratóriumban egy snork támad meg - öld meg és mássz be a liftaknába. A leereszkedés után azonnal rohanjon a vezérlőfülkéhez, amely a lépcsőn (a lifttől balra) érhető el.

Gyorsan lépj, mert a sznorkok meglátogathatják a lelkedet. Lépj előre a pilótafülkéből, és párhuzamosan foglalkozz a szörnyekkel.

Menj végig a folyosókon, nézd meg a polcokat élelmiszerek és egészségügyi felszerelések után kutatva, míg végül egy hordóval teli lyukkal ellátott helyiségbe nem érsz. Oda érdemes gránátot dobni, hiszen ellenfelek állnak mögöttük.

Ezután lépjen be egy nagy helyiségbe, ahol a psi eszköz található - öt percen belül ki kell kapcsolnia a tápfeszültség kikapcsolásával.

Le kell vágni négy késes kapcsolót, amelyek a helyiség kerülete mentén helyezkednek el. A kiszabott időnek elegendőnek kell lennie, ha nem áll meg és nem harcol sokáig az ellenséggel.

A feladat elvégzése után a hős ismét elájul. Ébredés után menjen ki a laboratóriumból (jobbra fordulva a folyosóra vezet). Foglalkozz a zombikkal, és készülj fel kinyitni a hatalmas ajtót, amely mögött a vezérlő található.

A csata után vizsgáld meg a Szellem holttestét értékes információkkal a Gunslingerről és az erős páncélról. Ezután használd a jobb oldali ketrecben lévő lyukat, amely az alagutakba vezet.

Odabent meg kell küzdened a snorksokkal, akik közvetlenül a földről fognak kiszállni. Menj egyenesen, amíg nem találkozol egy álóriással – öld meg és menj kifelé. Ezt követően Szaharov felveszi Önnel a kapcsolatot.

Végül csak el kell jutnia a kutatók bázisához. Szaharov nagyon megköszöni, hogy lekapcsolta az "égőt", és egy kiváló szkafandert ad.

Adja oda neki a Szellem mellényt is, hogy pénzt szerezzen, és vállalja a feladatot, hogy találjon még menőbb stalker páncélt. Most már csak vissza kell térnie a Bartenderhez.

K ordon és Agroprom

A fenti feladat elvégzése után nem szabad azonnal rátérni a történetre, ugyanis a Cordonon megjelenik egy karmester, aki információval rendelkezik a Doktor hollétéről.

Juss el célodhoz a Junkyardon keresztül. Hamarosan egy romos épülethez érsz, amelynek közelében a Guide (korábban itt mentetted meg a Rókát) ül.

Maga az Explorer egyébként az egyik legügyesebb stalkernek számít, hiszen az elsők között érkezett ide, és még mindig él. Elmondása szerint a Doktor Strelok búvóhelyén bújt el, ezért oda kell menni – az Agropromhoz.

A komplexumban készülj fel a banditák elleni harcra. Ezen túlmenően, a cél felé haladva mindenesetre belebotlik egy kioldóhuzalba, amely egy vágójelenetet indít el. Az orvos talpra emel, utána végre rájössz, hogy magadra vadásztál (a Shooter a Bullseye).

Ezután a csontkovács tájékoztat a Monolitról: ez valóban, ahogyan Sztrelok (vagyis Ön) korábban hitte, egy minta maga a csernobili atomerőmű alól, ahová csak ritka kulccsal lehet eljutni. Ez utóbbi Pripjatyban van elrejtve. Végül térjen vissza a csaposhoz.

B armen

A Bárban a tulajdonos tájékoztatja Önt az Adósságról, amelynek vezetője (Voronin) csevegni szeretne Önnel. Emellett a legfontosabb küldetés most a következő „égő” kikapcsolása lesz, de már a Radar helyén, ami különösen nehéz.

Voronin meg fogja kérni, hogy találjon egy egyedi optikát a zsoldosbázison, amiért Vintart kap. Továbbá, ha jó páncélt keresel (és ha Seva nem felel meg neked), akkor meglátogathatod a Freedom bázisát - a Duty ellentétes frakcióját, amely szintén tömeges. további feladatokat. Növelje hírnevét vele, és távolítsa el az árulót, hogy erős könnyű páncélt kapjon.

A másodlagos küldetések teljesítése után térj vissza a Szabadság kordonhoz, elzárva az utat a raktárak és a Radar között. A Monolith támadását vissza kell hárítanod, utána mehetsz a következő helyre.

Radar

Az új helyszín a kerület körüli erős háttér miatt korlátozott lesz, így nem lehet megközelíteni a sziklákat és az autókat. Lépjen azonnal egyenes vonalban a katonai álláshoz, és távolítsa el azt, majd folytassa a mozgást.

Ebben az esetben a Vintar vagy egy másik nagy hatótávolságú ágyú segít, mivel nem fogsz tudni közel kerülni a mesterlövészhez. Kövesse a főutat a Vörös-erdő mellett, és ne tündököljön túl sokat, mivel a Monolith tábor a közelben van.

Vizsgálja meg a tank közelében lévő ellátó dobozokat - néhány gránát jól jön. Tisztítsd ki az elöl lévő járőrt, és mássz fel a dombra, ami mögött lesz egy kanyar, ahol az ellenség leült egy RPG-vel.

Először észre kell vennie, vagy egy különösen védett pozíciót kell választania, mivel ennek a fegyvernek nagy a találati sugara. Ezzel párhuzamosan foglalkozz a megmaradt ellenfelekkel, és ürítsd ki a tábort.

Ezután új mesterlövészek várnak rád: az egyik közvetlenül a GAZ-ban rejtőzött (nézd meg a testet), a másik - az erkélyen az út bal oldalán. Bár lehetnek más pozícióban is! A domb után folyamatosan találkozhatsz kis egységekkel, amelyekkel könnyű bánni.

Minél közelebb érsz az "égőhöz", annál jobban kezd meghibásodni - kísérteties szörnyek jelennek meg a területen, amelyek nem okoznak kárt. Ha ezek közül valamelyiket lelövi, elveszít néhány HP-t.

Közelebb a célhoz, öld meg az ellenségeidet, amíg el nem éred a bázist egy mesterlövészek és egyszerű katonaság segítségével. Kerülje el mindegyiket, majd fuss a kocsival elkerített alagúthoz, és menjen be.

Laboratórium X-10

Az új laboratórium civilizáltabb és megvilágítottabb lesz, mint a korábbiak. Haladjon el a folyosón, hogy bejusson egy nagy szobába. Óvatosan mozogjon itt, mert vérszívók járkálnak szerte a laborban. Ezúttal nem kell kódokat vagy jelszavakat keresnie - menjen egyenesen a megjelölt ponthoz.

Hamarosan belebotlik a vezérlőbe – öld meg és menj le a lépcsőn, hogy eljuss a kazánházakba. Menj át a szoba másik oldalába, és mássz fel a folyosóra, ahonnan a "Scorcher" vezérlőpultra juthatsz. A kar használatával elveszíti az eszméletét.

Amikor felébredsz, egy titokzatos hang fordul feléd, a tulajdonos az igazi Fekete Kő, vagy a Kívánságmester lesz, aki valójában azzal foglalkozik, hogy valóra váltsa az emberek különféle kéréseit. Amint az orvos szavaiból emlékszik, ez a hang a csernobili atomerőmű laborjából származó hibák.

Most gyere vissza. Útközben találkozni fog a Monolith egységeivel, amelyek harcosai exoskeletonokkal vannak felszerelve. Lődd fejbe őket a lőszer megtakarítása érdekében, mivel ezeknek az ellenségeknek a többi teste hihetetlenül kemény.

Ha már kint van, észre fogod venni a helyzet változását – a felhajtás elkezdődött, a katonaság megérkezett a Radarhoz azzal a feladattal, hogy megtisztítsák a Monolitot. Menj el a bázistól nem messze lévő táborba a Laborral.

Ott talál egy vagont egy nagyszerű Liberty jelmezben. Ezt követően haladjon tovább az elágazó útra, ahol a törött UAZ található.

Itt lehet szemtanúja a szvobodai és a dolgovci csatának, amely során segíthet valamelyik félnek, vagy egyszerűen csak kivárni. Végül csak akkor kell visszatérnie a bárba, ha gyógyulni kell. A végén meg kell látogatnia Pripyatot.

P ripat

A mítoszokkal benőtt városban a kezdetektől mulatságos jelenet vár rád - tapasztalt zsoldosokkal találkozhatsz, akik elkísérhetik a garázsokba. Lehetőség van visszautasítani, mivel a valóságban nem sok hasznuk van.

Miután elhaladt az utcákon, és elérte a szobor puszta területét, nézzen körül, mert a háztetőkön orvlövészek ülnek Gauss ágyúkkal - egy hihetetlenül erős fegyverrel, amely egyetlen lövéssel öl. Alulról nem kevésbé félelmetes ellenfelek várnak rád - a Monoliths.

Végül el kell jutnia a szállodába, ahol többé-kevésbé nyugodt. Amikor célba ér, megtudja a szükséges helyiség számát - 26 (április 26. katasztrófa volt a csernobili atomerőműben).

Nem érdemes a terembe rohanni, mert útközben Gauss fegyveres ellenségek várnak rád. Gyűjtsön össze értékes információkat a helyszínen, és hagyja el az épületet a stadionon keresztül. Ezt követően elérheti a térkép végén található felüljárót, amely az állomásra vezet.

CH Atomerőmű

Először is meg kell küzdened az ellenfelek számos támadását, miközben elég gyorsan kell haladnod, mivel a megjelenés előtti idő korlátozott. Az áthaladás során nem szabad megállni, mivel az előttünk lévő testek közül sok egyszerű modellnek bizonyul, zsákmány nélkül.

A betonkerítés mögött találod a vasutat - onnan fuss az állomásra, lövöldözve vissza az ellenségtől. Megölni őket nem fog működni, úgyhogy csak menjen a fal mentén a kapuig.

A helyszínen egy páncélozott személyszállító közeledik meg, amely elől azonnal el kell bújnia, mivel áttör minden páncélt. Ugorjon be a nyílásba, hogy a következő szintre jusson.

A labor bejárata valahol a közelben van, és meg kell találnia. Mellesleg, senki sem fogja megtiltani, hogy közvetlenül megtalálja a szarkofágot, hogy befejezze a Monolith végződést, de negatívnak bizonyulnak. Menj előre, ürítsd ki a szobákat.

A folyosó után menj le az alsó szintre, és menj át egy résen a falon, ahol körülbelül hét ellenség telepedett le. Ezután keresse meg a lépcsőt, amelyet a végén a Monolitok őriznek. Hogy ne add fel magad, kelj fel fény nélkül.

A következő emeleten folyosók találhatók, amelyek a laboratóriumhoz és a szarkofághoz is vezethetnek. Lépjen be a folyosóra a piros jelzőlámpával, és keresse meg a lépcsőt. Ha a megfelelő utat választja, akkor erről maga a játék tájékoztat, jelezve a feladatokban, hogy labort talált.

Végül csak át kell menned az ajtón, amelyet először ki kell nyitnod. A visszafejtés során le kell küzdened a Monolithokat, utána mehetsz be.

A találkozás első része után olyan szobákba mész, ahol a lámpások és a Monolith szimbólum a közepén található – mindent megsemmisítve, hogy megszakítsa a jelet. Minden megsemmisült lámpással megtámadnak a tüzes poltergeisták.

Ennek eredményeként, amikor befejezi a feladatot, felveszi Önnel a kapcsolatot egy titokzatos tudós, akivel beszélgethet. Kérdezd meg mindenről, ami érdekli, és talán megérted, mi is valójában a Zóna.

Ebben a szakaszban elfogadhatja ennek a személynek az ajánlatát, hogy csatlakozzon hozzájuk, majd a játék a jó befejezések egyikével ér véget.

Ha visszautasítod, akkor egy újabb szint vár rád, amely során átugrasz a portálokon, míg végül eljutsz a szobába ezekkel a pangásban lévő tudósokkal. Öld meg vagy kíméld meg őket – ez rajtad múlik, mivel itt nincs jó vagy rossz lehetőség.

Videó: végigjátszás a STALKER Shadow of Chernobil


Mintha segítene