Ինչպես հաղթել sans in undertale. Ինչու է Undertale-ը վատ: Իմաստը և տպավորությունները

Ինչի՞ համար ես փորձում, սպանելը շատ ավելի հեշտ է, քան դիմանալն ու խույս տալն այն ամենին, ինչ եղել է քեզ վրա, ուղղակի չեն նետել, նետել, փորձել են կծել և այդ ամենը, իսկ դրանից հետո դու հանգիստ ընկերանում ես վիրավորողների հետ, Ժամադրության գնացեք նրանց հետ, օգնեք նրանց (կամ այրեք տունը՝ փորձելով սպագետտի պատրաստել): Ամենաշատ ջանքերը (կարդացեք նրա պատասխանները Twitter-ում). ժամանակն ու նրա նյարդերը, որոնք նա ծախսել էր ծննդաբերության գագաթնակետով ավարտի վրա: «Այդ ամենը սուտ է, իրականում, նրա համար դժվար էր խաղի մեջ ինչ-որ կոդերով, ֆայլերով: Նա ավելի շատ մեխանիկական բաղադրիչի հետ էր, քան հողամասի հետ։

«Սպանելը շատ ավելի հեշտ է»՝ ոչ մի կերպ։ Սպանելը պարզապես ավելի հեշտ չէ. այն պահանջում է հստակ ռեակցիաներ և ռիթմի զգացում (հատկապես երբ ատրճանակն օգտագործում ես Core «a»-ն ամայացնելու գործընթացում): Եվ ընկերական ողջ մոգությունը պահանջում է ընդամենը n անգամ խոթել ցանկի անհրաժեշտ տարրերը: Դե, ամենաշատը: էպիկական և հետաքրքիր մարտերը պարզապես թաքնված են ցեղասպանութան մեջ:

«Նա ավելի շատ մեխանիկայի մեջ էր, քան պատմությանը»: - Եթե այո (և ես քո աղբյուրներին հղումներ չեմ տեսնում), ապա դա ուղղակի ցույց է տալիս, որ նա խայտառակ ծրագրավորող է:

«Դու նրանց հետ ժամադրության ես գնում, օգնում ես նրանց», - քաղաքաբնակներն այդպիսի քաղաքաբնակներ են: Իսկ ցեղասպանության երթուղում Ֆլոուին ուղղակիորեն օգնում է ձեզ գիտակցել այս և մյուս բոլոր ուղիների ողջ էքզիստենցիալ սարսափը, այն է՝ որ այս ամբողջ բարեկամական մոգությունը ազատ ընտրության արդյունք չէ, այլ խիստ որոշված ​​գործընթացի: Նրանք ձեզ հետ ընկերներ են, քանի որ նրանց վիճակված է ընկերություն անել ձեզ հետ, նրանք այլընտրանք չունեն: Եվ նրանք կռվում են ձեզ հետ, քանի որ նրանք դատապարտված են կռվելու ձեզ հետ: Եվ ելք չկա։ Եթե ​​նույնիսկ պատնեշը քանդվի, նրանք կմնան այս նախասահմանության էկզիստենցիալ խամաճիկները՝ չեն կարող տեսնել այն, չեն կարող գիտակցել, հետևաբար երբեք չեն կարողանա հաղթահարել այն։

Դե, դուք ընտրեցիք ճանապարհը պատերազմ, ես հրաշագործ եմբացարձակապես (առանց Սիթների, խնդրում եմ) երկու տարբեր աղբ, մեկը և այն: Մագը նման է հրաշագործի (հրաժարվում է կախարդանքներից): Ռազմիկը մարտերում Կար մի հղում իր թվիթերի հետ, բայց ես պետք է մագլցեմ իմ բրաուզերի պատմությունը: անպիտան։Այո,եթե դու դեռ ինքդ գտնես,կարդացիր,շատ հետաքրքիր բաներ կան։Ինչ վերաբերում է իր հմտություններին,կարծում եմ՝ նա պրծավ «Ի՞նչն է ավելի լավ՝ ցեղասպանությո՞ւնը, թե՞ պացիֆիստը» հարցին։ ընտրություն: Երկու տարբերակ կա 1) Դու նրանց հետ ընկերներ ես, նրանք քեզ հետ: Հետո դու լացում ես ծննդաբերության ավարտին: Եվ ահա դու սխալվում ես, նրանք կարող են հեռանալ այս փակ շրջանակից և դադարել լինել խամաճիկներ, բայց այստեղ քեզ ընկերոջ օգնություն է պետք:Բավական է անցնել աշխատանքի միջով և այլևս չսկսել խաղը: 2) դուք սպանում եք ամեն ինչ և ամեն ինչ, այնուհետև պարում եք աշխարհի մնացորդների վրա: Տրոլինգ Չարու կամ էլ ինչ կարող ես անել, չգիտեմ, բայց այս էշը քեզ ամեն անգամ կհիշեցնի քո մասին, իսկական մայրիկի պես՝ պապիրուսի պես, բայց նա դեռ մինչև վերջ հավատում էր քեզ...) Փֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆֆ Ֆլովիկ։

Մագը որպես հրաշագործ (հրաժարվում է կախարդանքներից):

Ընդհանրապես. Աճպարարի աշխատանքը ինտելեկտուալ է։ Իսկ ցեղասպանության արդյունավետ անցումը, և մասնավորապես՝ տարածքի արդյունավետ մաքրումը պահանջում է հիշողություն, ուշադրություն և տրամաբանություն։

Դուք ընտրեցիք ոչ թե հրաշագործի և ոչ թե մարտիկի, այլ ձանձրալի խաբեբա դիվանագետի ճանապարհը։

Նրանք կարող են հեռանալ այս փակ շրջանակից և դադարել տիկնիկային լինել, բայց այստեղ ընկերոջ օգնությունն է պետք, բավական է անցնել գործը և այլևս չսկսել խաղը։

Ընդհանրապես. Նրանք շարունակում են ապրել ըստ սցենարի, պարզապես հիմա չկա մեկը, որ դրսից նայի նրանց կյանքին, տեսնի, վերապրի ու սպառի այս սցենարը։ Գոյաբանական իներցիայի սովորական սկզբունքն այն է, որ եթե որոշակի հատկություն մինչ այժմ բնորոշ էր օբյեկտին, ապա այն ապագայում բնորոշ կլինի այս օբյեկտին, եթե տեղի չունենա մի իրադարձություն, որը կհանգեցնի այս հատկության փոփոխության: Իսկ պատնեշի անկումը դժվար թե փոխի նրանց ճակատագրի սցենարը։

Նա պարզապես ուզում էր պաշտպանել քեզ իսկական մայրիկի պես:

Նա միայն հոգեպես էր նախագծում ձեր վրա իր մայրական բնազդները, որոնք անկատար էին մնացել Չարայի և Ասրիելի մահից հետո: Այն չէր կարող լավ ավարտ ունենալ:

Պապիրուս, բայց նա դեռևս հավատում էր քեզ մինչև վերջ ...

Պապիրուսը ընդհանուր առմամբ բարդ հարաբերություններ ունի իրականության ընկալման հետ:

Pfffffffff flovik. Ahahahhaah- ը գտավ ինչ-որ մեկին լսելու համար: Տրոլլ, որը կտրված է իր զգացմունքների գրեթե մեծ մասը

Argumentum ad hominem. Անընդունելի. Ֆլովիկի խոսքերն այս անգամ նրա փորձառության վերապատմումն են, և դրանք կարող են փորձարկվել ձեր կողմից ինքնուրույն:

Undertaleբոլորի համար անսպասելիորեն դարձավ անցնող տարվա գլխավոր իրադարձություններից մեկը։ Գրեթե միայնակ ստեղծված ինդի խաղը մի քանի ամսվա ընթացքում վաճառվեց հսկայական տպաքանակով և շահեց անհամար հավատարիմ երկրպագուների, ովքեր այն առաջ բերեցին GameFAQs-ում՝ քվեարկելով բոլոր ժամանակների լավագույն խաղի համար: Ժամանակի ընթացքում արևմտյան մամուլը նույնպես բարձրացավ՝ Metacritic-ում Undertaleհավասարեցրեց միջին միավորը The Witcher 3 , գերազանցելով նույնիսկ մետաղական Gear SolidՎ.

Ոչ պակաս մեծ թվով հակառակորդներն են Undertale. Նրանք դա անվանում են էժանագին հարված (կարծես դա ինքնին վատ բան լիներ), նախատում են նրան աչք ծակող գրաֆիկայի համար (արժանիորեն, բայց դա ակնհայտորեն ամենակարևոր չափանիշը չէ) և պնդում են, որ խաղն իր ժողովրդականության համար է պարտական. նրանք, ովքեր գնահատում են հավակնոտ ինդի խաղերը, խաղերը արևմտյան մամուլին և մեմերի երկրպագուներին:

Սա, իհարկե, այդպես չէ՝ մամուլը լիզեց և Մայրամուտ, որոնց վաճառքը մի քանի կարգով ցածր է, և Սահմանամերձ երկրներ 2անկեղծորեն պայթելով մեմերից, բայց միայն հատուկ մարդկանց սերը չսպասեց: Էլ չենք խոսում Greenlight-ի «մեմերի» մասին՝ զավեշտականի և տգեղի մասին Արյան լոգանք՝ Կավկազբոլորը ծիծաղեցին և անմիջապես մոռացան նրան:

Undertale չէ: Արդյո՞ք նա իսկապես արժե այդքան վարկ:

Հնացած բաղադրիչներ

Undertale-ի ողջ էությունը մեկ սքրինշոթում։

Ըստ իմ դիտարկումների (բազմամսյա տարբեր քննարկումներ կարդալու հիման վրա) Undertale-ի երկրպագուները բաժանվում են երկու պայմանական կատեգորիայի։ Ոմանք սիրում են նրան իր բարության, այն կերպարների համար, որոնց հետ հաջողվել է ընկերանալ, հարմարավետ տպավորությունների համար (նրանց համար, ինչպես հասկանում եմ, մարդիկ գնահատում են) վերջնական ֆանտազիա IX) Մյուսները՝ խաղերի դիզայնի անսովոր որոշումների համար, այն բանի համար, որ խաղը հիշում է ամեն ինչ բեռնումից հետո, «չորրորդ պատը» կոտրելու համար և այլն։

Անկասկած, խաղն ամեն ինչ ունի: Արդյո՞ք դա ստիպում է նրան լավագույն խաղը PC-ով, թե՞ 2015-ի լավագույն խաղը, թե՞ բոլոր ժամանակների լավագույնը: Իհարկե ոչ. Քանի որ Undertale-ի հատվածը, հիշեցնում եմ ձեզ, բաղկացած է աներևակայելի թշվառ, միապաղաղ և տգեղ վայրերով քայլելուց, պատահական կռիվներից հիվանդագին, հիմար հանելուկներ լուծելուց և նաև անվերջ կատակներից:

Մնացած ամեն ինչ, ինչ կա խաղի մեջ, քանակապես գունատ է վերը նշվածի համեմատ: Ամբողջ ճանապարհը սկզբից մինչև ամենավերջին ղեկավարը հուսահատություն և տառապանք է: Իսկ խաղի բոլոր լավ բաները` խաղաղ տեսարաններ ընկերների մասնակցությամբ, որոշակի հարմարավետություն և, հատկապես, խաղային դիզայնի անսովոր որոշումներ, կամ վերջնական ճակատամարտից անմիջապես առաջ են, կամ նույնիսկ դրանից հետո: Կամ ընտրովի, ինչը, ըստ էության, նշանակում է, որ ավելի լավ է այն դիտել խաղի վերջում: Հանուն լավագույնի, նախ պետք է ամբողջ խաղը տանել մինչև եզրափակիչ։

Կացնահար Ջեք Նիկոլսոնի շնորհքով խաղալը թակում է չորրորդ պատը։

Իսկ Undertale-ը դա անելու ոչ մի դրդապատճառ չի տալիս: Այս տեքստն այնքան ուշ եմ գրում, որովհետև օրերս վերջացրի նվագելը։ Երբ աշնանը սկսեցի Undertale խաղալ, ինձ բավականացրեց երկուսուկես ժամ, որի ընթացքում այն ​​նույնիսկ սյուժեի տեսք չուներ, գոնե ինչ-որ սյուժե: Ամբողջ խաղը մինչև ջրվեժը, որին հասա, բաղկացած էր կատակներից (բացառությամբ առաջին վայրի. այն բաղկացած էր անտանելի աներես պահակներից): Ինձ ասացին, որ հետագայում այլ կերպ է լինելու՝ չէ, սուտ է։ Մնացած ամեն ինչ նույնն էր. Դատարկ վայրեր, պատահական կռիվներ, ձանձրալի հանելուկներ, հավերժական կատակներ:

Սյուժեի շրջադարձ - պարզապես մտածեք: - ընկնում է խաղացողի վրա հենց վերջին ղեկավարից առաջ. հերոսը քայլում է ուղիղ միջանցքով, իսկ հրեշները հարկադիր մարտերում չեն հարձակվում, բայց առանց պատճառի պատմում են նրան նախապատմությունը: Եվ այս խաղը մարդիկ գովաբանում են պատմության մոտեցման համար:

Իսկ խաղի ընթացքում տեղական աշխարհակարգի մանրամասները նկարագրվում են նույն գծային միջանցքի պատերին կախված տեքստային տուփերով, որոնցով խաղացողը քայլում է սկզբից մինչև վերջ: Ամենակարևոր տեղեկատվությունը, որը հասանելի է միայն պացիֆիստական ​​ավարտից առաջ, ներկայացվում է նույն կերպ. Միայն «ցեղասպանական» ճանապարհին սյուժետային կարեւոր մանրամասներ են պատմում այն ​​կերպարները, ովքեր պետք է.

Կյանքի ու մահվան հարց.

Իսկ այն, որ ամբողջ սյուժեն հասկանալու համար պետք է մի քանի անգամ անցնել խաղի միջով, ամենևին էլ պլյուս չէ։ Հատկապես հաշվի առնելով, թե որքան նախանձախնդիր է Անդերթեյլը` փորձելով մեղադրել խաղացողին, տեղական հերոսներն ուղղակիորեն շեշտում են, որ բոլոր չարիքները մունչկինիզմից են, ավելի շատ «էքսփ» ստանալու ցանկությունից: Ընդհանրապես, խաղի այս մոլուցքային պացիֆիստական ​​ուղերձն այնքան աղաղակող է, որ ես ավելի մանրամասն կանդրադառնամ դրան։

Հիսուսը, Լենոնը և Գանդին մտնում են բար

Նախ, Անդերթեյլը շատ ագրեսիվ է՝ ստիպելով խաղացողին սպանել Տորիելին, որպեսզի հետո խաղա մեղքի վրա: Նրա հարձակումների տակ քսանվեց հերթով գոյատևելը, որի ընթացքում նա ասում է նույն «ոչ»-ը տարբեր արտահայտություններով, լուրջ չէ: Եվ մի խոսեք այն մասին, որ երբ հերոսը քիչ առողջություն ունի, նա կարոտում է. խաղացողը չի կարող դա իմանալ, և, օրինակ, նա սպանեց ինձ: Սա հակասում է նրան, ինչ մինչ այժմ սովորեցրել է խաղը, որ բավական է ընդհանուր լեզու գտնել թշնամու հետ, և նա կհամաձայնի հեռանալ:

Ցավոք սրտի, դա ճիշտ է:

Երկրորդ՝ կա ինքնապաշտպանության խնդիր։ Քեզ ծեծում են, բայց դու չհամարձակվես։ Չարի փոխարեն բարին վերադարձնելը նման է չարին աջակցելուն, և այս պատճառով, գաղափարական տեսանկյունից, ես բացարձակապես չեմ սիրում Undertale-ը։ Ստանալ լավ ավարտ, խաղացողին չի թույլատրվում սպանել որևէ թշնամու: Ոչ դոնդողի կտորներ, ոչ ուրվականներ, ոչ կշեռքներ, որոնք դուրս են գալիս հերոս Օնդինին ավարտելու համար: Որովհետև, տեսնում եք, նրանք բարի են, իսկ հերոսը, եթե նա պատասխանում է, անմիջապես չար է։ Ինչո՞ւ այս ծաղրական «սպանիր կամ սպանիր» չի կիրառվում հրեշների նկատմամբ:

Երրորդ՝ խաղը ոչ թե խրախուսում է, այլ իրականում ստիպում է գնալ դեպի «ցեղասպան» վերջաբան։ Ոչ այն պատճառով, որ «հետաքրքիր է տեսնել, թե ինչ կլինի, եթե բոլորին սպանեն», ինչպես ասում է Ֆլոուին։ Հենց այդպիսի հատված է բովանդակությունը. Այն զգալիորեն տարբերվում է սովորականից և, որ ավելի կարևոր է, թույլ է տալիս ավելի խորը հասկանալ երկու հիմնական հակառակորդ կերպարները: Բաց թողնելը նշանակում է հրաժարվել խաղի զգալի մասից և խաղացողին մեղադրել այն բանի համար, որ նա պատրաստվում է տեսնել, թե ինչ է դրել խաղի հեղինակը, նույնքան զզվելի է, որքան այն, ինչ ստիպում է. Spec Ops: The Line. Նրա ստեղծողները, հիշեցնեմ, բառացիորեն ասացին, որ չի կարելի մարդկանց այրել ֆոսֆորով, այլ պարզապես թողնել խաղը։ Այո, և դուք դեռ կարող եք չխաղալ խաղը, դա կլինի նույն իմաստը:

Որոշ սփրայթներ շատ լավ են նկարված և խիստ հակադրվում են մնացածի հետ (այսինքն՝ մեծամասնության հետ):

Չորրորդ, խաղը, ընդհանուր առմամբ, բարդ է: Դժոխային գնդակների դժոխքում գոյատևելը, առաջին մակարդակը և թշվառ 20 ձիաուժ ունենալը հաճելի գործ չէ։ Եվ, ընդհանուր առմամբ, մարտական ​​համակարգը հեռու է Undertale-ի ուժից: Այո, այն կարելի է գովաբանել իր ինքնատիպության, յուրաքանչյուր հակառակորդի գրոհներին անհատական ​​մոտեցման համար, բայց ոչ ոք խորհուրդ չի տա խաղալ Undertale հանուն գեյմփլեյի, և սա շատ բան է ասում։

Այստեղ մարտը տակտիկական չէ, ինչպես մյուս JRPG-ներում: Ոչ, Undertale-ում կռվելը նշանակում է «բիրտ ուժով կամ թշնամուն հեռանալու ինտուիտիվ եղանակով» կամ «գոյատևել երեսուն հերթափոխով շեֆի հարձակումների ներքո»: Պատահական մարտերը արժեք չունեն, դրանք խոչընդոտ են մխիթարության կամ դավադրության ճանապարհին, ընդգծեք անհրաժեշտը։ Եվ կյանքը մղելու միջոցով հեշտացնելու ցանկությունը, հատկապես այն հանգամանքի լույսի ներքո, որ հրեշները հարձակվում են հերոսի վրա և փորձում սպանել նրան, լիովին արդարացված է:

Եվ քանի որ մենք խոսում ենք այն մասին, ինչի համար գրեթե ոչ ոք չի գովում խաղը, վերադառնամ դրա անցման մեր չորս հիմնական բաղադրիչներին։ Եվ տեղանքները, և պատահական մարտերը և հանելուկները, սա ոչ միայն խաղի լավագույն կողմը չէ, այլև լրիվ աղբ է: Հումորն, իհարկե, սուբյեկտիվ բան է, բայց Undertale-ի երկրպագուները, որպես կանոն, երբեք այն առաջին տեղերում չեն դնում իր արժանիքների ցանկում։

Սմեհոպիլորամա

Մի վայրկյանում լույսը կմարի, և ճանապարհը պետք է գտնել մթության մեջ հպումով: Սարսափ, ոչ թե խաղախաղ:

Այնուամենայնիվ, Undertale-ում գրեթե ամեն ինչ բոլոր տեսակի կատակներ և կատակներ են: Sans-ը և Papyrus-ը բացառիկ կատակերգական կերպարներ են (դե, Sans-ն ունի մի քանի լուրջ տեսարան, բայց դա ավելի շատ բացառություն է կանոնից): Ջրվեժը կարծես մռայլ վայր լինի, որտեղ հերոսին հետապնդում է Օնդինը... և նրա հետ գրեթե յուրաքանչյուր հանդիպում ավարտվում է ամբողջովին զավեշտական ​​մանկական հրեշի մեջ: Ալֆիսը, այսպես ասած, շատ կենդանի կերպար է, բայց նա, իր անհարմարությամբ, նույնպես կատակերգական է։ Պատահական կռիվներ. Այո, նույն բանը՝ շան ձգվող գլուխը, էկրանից բիսեպսով թռչող ջոկը, ցունտերոինքնաթիռը, որը չի ուզում քեզ ռմբակոծել, ինչպես տանկը, սրանք բոլորը կատակներ են: Նրանք սրամիտ են, բայց սա ամենևին էլ դարի բեկում չէ:

Իսկ «չորրորդ պատի» այս բոլոր կոտրվածքները, ըստ էության, նույնպես զուտ կատակ են։ Թերևս ամեն ինչ, բացի նրանցից, որոնք զբաղված են նախկինում արդեն քննարկված խաղացողի կշտամբանքներով։ Խաղի բովանդակության մեծ մասը ձևավորում է ձևանմուշներ, որպեսզի դրանք ավելի ուշ լինեն որոշակի պահոչնչացնել դրանք և զարմացնել խաղացողին: Ինչու՞ են բոլոր մարտերը մոնոխրոմ MS Paint-ը: Այո, որպեսզի խաղացողը տեսնի վերջնական շեֆի գունավոր «ֆոտոշոփը» և ապշի: Ինչու՞ եք խաղի սկզբում մուտքագրում ձեր անունը: Այո, որպեսզի հետո իմանաք, որ դուք Հիտլերն եք, և շշմեք։ Խաղը հիշում է ձեր որոշումները նույնիսկ բեռնումից հետո, բայց ի՞նչ է դա անում դրանց հետ: Պարզապես հիշեցում, որ նա գիտի, թե ինչ եք արել անցյալ ամառ, որպեսզի ձեզ ապշեցնեք: Եվ այսպես շարունակ։

Undertale խաղի զարմանալի խորության ևս մեկ օրինակ:

Այնպես որ, ես անկեղծորեն չեմ հասկանում, թե ինչպես կարելի է դա լուրջ ընդունել: Խաղի լավ իննսուն տոկոսը կա՛մ կատակ է, կա՛մ պատրաստություն կատակների համար, որոնք կխաղան ավելի ուշ: Եթե ​​նույնիսկ նրանցից ոմանք սրամիտ են դուրս գալիս, յուրաքանչյուրի համար կլինի տասը շատ ավելի քիչ զվարճալի, և նրանց թիվը արագ հոգնեցուցիչ է դառնում։

Fabula rasa

Ինչ վերաբերում է լուրջ սյուժետային բաղադրիչին, ապա դա ընդհանրապես այնքան էլ վատ չէ (հետաքրքիր է հենց այն միտքը, որ ձեր հերոսը պայմանական Հիտլերի տեսք ունի, և եթե դուք նրան օգնեք դրանում, նա կվերածվի Հիտլերի), բայց ...

Նախ, դրա ներկայացումը, ինչպես արդեն նշվեց, լավ չէ:

Երկրորդ, վերջավորության մեխանիզմները աներևակայելի հիմար են: Խաղը չունի բարոյական բնույթի համակարգ՝ և՛ պացիֆիստը, ով պատահաբար տրորել է մեկ պուդինգ, և՛ Հիտլերը, ով ինչ-ինչ պատճառներով բաց է թողել նույն պուդինգը, կստանան չեզոք ավարտ: Սա աբսուրդ է։ Պատահական կռիվներում բոլոր հրեշներին առանց բացառության կտրելու անհրաժեշտությունը միանգամայն չարդարացված է, իսկ ցեղասպանության մասին վերջաբանի այս նախատինքը, որ, ասում են, այս ամենը հանուն «էքսպա»-ի, լրիվ անհիմն է. անտեղի.

Երրորդ, Undertale-ը gameplay-ում հաջողությամբ ծաղրում է JRPG ժանրի կլիշեները, բայց սյուժեում այն ​​գլխովին սուզվում է նույն կլիշեների մեջ: Էությունների մի փունջ, հոգիների վերաբնակեցում, տարբեր հոգիների կողմից մեկ մարմնի փոփոխվող հսկողություն և, իհարկե, ինքնավստահություն և դժվարությունների հաղթահարում որպես հերոսի ուժի հիմք՝ մեր արդեն տեսածի միայն մի մասը և մեկ անգամ չէ:

Undertale-ը կատակերգություն է, և կատակերգության համար ավելի վատ բան չկա, քան ծիծաղելի չլինելը:

Եվ եթե ամփոփեք, թե ինչ է Undertale-ը, ըստ ստանդարտ չափանիշների, ապա կստացվի, որ գրաֆիկան «կարող եք կոտրել ձեր աչքերը» կատեգորիայից է, երաժշտությունը լավն է, խաղը վատ է, և սյուժեն քիչ է, և նույնիսկ դա առանց թերությունների չէ: Այո, Undertale-ի հիմնական արժանիքները բոլորովին այլ ոլորտում են, բայց դուք չեք կարող աչք փակել այն փաստի վրա, որ այն, որպես խաղ, ընդհանուր առմամբ, լավագույն դեպքում միջակ է: Ինչ կարող է լինել 10/10 այսինչի հետ անխուսափելի gameplay?

* * *

Ես չափավոր բացասաբար եմ վերաբերվում Undertale-ին: Ես հենց սկզբից կտրուկ հակակրանք տարա նրա նկատմամբ. թե՛ մոլուցքային խնամակալությունը, թե՛ ամբողջ տեղական հումորը ինձ կտրուկ մերժում առաջացրեց։ Եվ հետո խաղախաղը սկսեց խանգարել՝ երկար լաբիրինթոսներ, ձանձրալի հանելուկներ, պատահական մարտեր, դժվար ղեկավարներ:

Բայց եզրափակիչից հետո վերջապես լավ բաներ սկսվեցին։ Կարելի էր հանգիստ քայլել՝ առանց անընդհատ բախվելու գլուխկոտրուկների ու ավելորդ մարտերի։ Ինձ շատ դուր եկավ Օնդինի տան տեսարանը, քանի որ այնտեղի հումորը մի անգամ տեսողական էր: Երբ հերոսները սկսեցին զրուցել միմյանց հետ, ինչ-որ բան քննարկել, պատմություններ պատմել անցյալից, հենց այդ ժամանակ վերջապես պարզ դարձավ, թե ինչ հարմարավետության մասին են խոսում խաղի սիրահարները։ Միակ ափսոսանքն այն է, որ նախ անհրաժեշտ էր անցնել ութժամյա հուսահատության ու տառապանքի միջով։

Undertale-ի հետ մեկ այլ խնդիր կա. շատ դժվար է այն ընկալել նրա շուրջ բարձրացված աղմուկից առանձին: Առանց այս աղմուկի, գրեթե ոչ ոք (այդ թվում ես) չէր խոսի խաղի մասին. հիմա շատ ինդի խաղեր կան, և ես վստահ եմ, որ դրանցից շատերի մեջ այս կամ այն ​​կերպ ծաղրի են ենթարկվում ժանրի կանոնները։ և/կամ չորրորդ պատը կոտրված է, քանի որ դրանց հեղինակները կարող են իրենց թույլ տալ ցուցադրել: Undertale-ը գովաբանվում է որպես բացահայտում, որպես ժանրի փայլուն դեկոնստրուկցիա - ես դրա մեջ տեսնում եմ մի շարք լավ գաղափարներ, աշխատակիցներ, մեծ մասամբ՝ ի շահ կանոնավոր կատակների։

Իհարկե, արժե Undertale խաղալ. հանկարծ քեզ դուր է գալիս տեղական հումորը կամ, օրինակ, կռիվները, և հետո քո ճանապարհը դեպի ամենահետաքրքիր պահերը այնքան ցավոտ չի լինի, որքան իմը: Undertale-ն ունի որոշ հրաշալի գաղափարներ և իսկապես ավելի բարի և հարմարավետ է, քան շատ JRPG-ներ: Բայց ես, իհարկե, նրան ոչ մի բանում լավագույնը չէի անվանի:

Ինձ համար նույնպես մեծ անակնկալ էր, բայց աշխարհում կա մի խաղ, որը կոչվում է Undertale: Այն արդեն վեց ամիս է, ինչ դուրս է եկել, և դուք կիմանաք դրա մասին, ինչպես ես, ֆորումի հղումներից, խաղերի նորությունների մեկնաբանություններից կամ երկրպագուների արվեստից:

Ցանկացած անհետաքրքիր մարդ չի հավատա մի խաղի, որը նման է սքրինշոթերին: Այո, կարող է հետաքրքիր լինել։ Բայց որքա՞ն ավելի։ «Հետաքրքիր» համար կարող եք դիմել վստահելի աղբյուրներին։

Ես նույնպես չէի հավատում պիքսելային 8-bit walker-ին, որի մասին առաջին անգամ լսեցի: Բայց ակնարկները չափազանց դրական էին, պետք էր պարզել, թե ինչում է խոսքը։ Առաջ նայելով՝ կասեմ, որ ինձ համար այն դարձել է JRPG ժանրից դուրս ամենաէմոցիոնալ խաղը։

Ստեղծագործություն

Undertale դերային խաղը ստեղծվել է ամերիկյան ինդի մշակող Թոբի Ֆոքսի կողմից։ Նա երեք տարի աշխատել է դրա վրա՝ օգտագործելով GameMaker: Studio: Թողարկումը տեղի ունեցավ 2015 թվականի սեպտեմբերի 15-ին Steam-ում և անմիջապես ստացավ նվիրված երկրպագուների բազա և բազմաթիվ մրցանակներ:

Թոբին նման հաջողության է հասել հսկայական հրեշավոր տաղանդի և ինտերնետ համայնքի օգնության շնորհիվ: Կատարված աշխատանքի ծավալը տպավորիչ է, երբ հասկանում ես, որ մշակողների թիմի փոխարեն ստեղծողն ուներ ընդամենը մի քանի օգնականներ: Կարծես գաղափարների անվերջանալի հոսքից՝ բոլորը մարմնավորվեցին։

Սկզբում եղել է EarthBound-ի Հելոուինի հաքը: Նրա անհարմար, կոնկրետ մթնոլորտը ոգեշնչեց մի նախագծի մեկնարկը, որը պետք է փորձեր կոտրել ժանրային կարծրատիպերը:

Թոբի Ֆոքսը գտնվում է ձախ կողմում, Թիմ Շաֆերի կողքին (Psychonauts),
Ալեքսեյ Պաջիթնով (Տետրիս) և Պատրիս Դեզիլե (Assassin's Creed):

Ենթադրվում էր, որ դա բարդ, զարմանալի պատմություն էր՝ պատմված պարզ տեխնիկական միջոցներով։ բաց աշխարհառանց միապաղաղ հողագործության և «բեր-տալ» առաջադրանքների։ Ինչու՞ ընդհանրապես որևէ մեկին սպանել, երբ կարող ես խոսել յուրաքանչյուր հրեշի հետ և հասկանալ:

Ահա թե ինչպես է ծնվել Անդերթեյլը։ Անսովոր, զանգվածային անձնական խաղներծծել է խաղային և սոցիալական մշակույթի բազմաթիվ շերտեր, որոնցում մենք այժմ թալանվում ենք:

Խաղի ընթացքը

Ինչպե՞ս խաղալ Undertale: Ի վերջո, սա պիքսելացված ինդի արհեստ է սյուժետային հաղորդագրությամբ: Հեղինակը կարո՞ղ է դրան խաղախաղ տալ: Գոնե այն դարձրեք ոչ միայն ընտրովի հավելված:

Ի վերջո, որպես կանոն, սա երկրորդական տարր է նույնիսկ մեծ RPG-ներում: Դուք պետք է ստիպեք ինքներդ ձեզ անցնել ձանձրալի գործողությունների ջունգլիներով, որոնք նախատեսված են արդարացնելու համար խաղի ձևըաշխատում է վայելելու այն, ինչի վրա կենտրոնացել են ստեղծողները: Կերպարներ և հումոր, օրինակ.

Այսպիսով, վազելով մինչև եզրակացություններ, ակնարկում (անունը թարգմանելու տարբերակներից մեկը) Թոբի Ֆոքսին հաջողվեց ամենայն ջանասիրությամբ և գյուտով ստեղծել յուրաքանչյուր ասպեկտ: Ինչպես է նա դա արել, ինչպես է նա բավականաչափ երևակայություն ուներ, ժամանակը առեղծված է։



Վերահսկելով գլխավոր հերոսին՝ Ֆրիսկ անունով երեխային, մենք տեղաշարժվում ենք վերևի տեսարանով և շփվում կերպարների և առարկաների հետ: Ճիշտ այնպես, ինչպես որոշ RPG-ում NES-ում (Dendy, եթե ավելի ծանոթ) և Sega Genesis-ում:

Երկխոսությունները կարդալը ժամանակի մեծ մասը կխլի: Այստեղ բոլորը ցանկանում են խոսել ձեզ հետ: Ընդ որում, տարբեր ձևերով՝ խոսակցություններ, զանգեր դեպի բջջային հեռախոս, նույնիսկ մարտերի ժամանակ, երկխոսության ամպեր են հայտնվում։ Եթե ​​դուք չեք սիրում կարդալ խաղը կանցնիանցյալ. Ինչպես ցանկացած RPG հիննմուշ. Բայց այստեղ տեքստը հիմնական արտահայտչամիջոցն է։

Նյութերի մեծ մասը նկարագրություններ ունի, երբ մոտենում է: Պատերին կախված են կարևոր բացատրություններով ցուցանակներ։ Փոքրիկ պատմությունները բացահայտվում են, եթե սեղմում եք, ասենք, սենյակի յուրաքանչյուր ծաղկի վրա կամ մոտենում եք բարի բոլոր պատվիրատուներին: Հսկայական սցենարը միայն այս կերպ կբացահայտի իր խորությունը։



Միայն մեկ անգամ եմ վերադարձել քաղաք իրերի համար։ Առևտրային հարաբերությունները պարզեցված են. Քաղաքներն ու խանութները կատակների և ներկայացումների մարզման վայր են երկրորդական կերպարներ. Հավասարակշռությունը ներում է այնպիսի բաներ, ինչպիսին է կույր խաղը վայելելու համար բուժիչ համբուրգեր չունենալը ճիշտ հանդիպման ժամանակ:

Հիմա պատկերացրեք, որ Undertale-ն ունի մի քանի քաղաքներ, խանութներ, պատահական մարտերով վայրեր: Սա այնքան հիանալի խաղ է: Ոչ թե անցողիկ տպավորություն, այլ լիարժեք RPG արկած: Ուշադրության կենտրոնում է կերպարների զարգացումը և ուրիշ ոչինչ:



Աշտարակ տանող ճանապարհի տարբեր կետերում հետախուզումն ու հաղորդակցությունը նոսրացված են հանելուկներով: Չնայած դրանք չափազանց պարզ են: Եկեք դրանք անվանենք առաջադրանքներ: Կառուցեք ճիշտ կամուրջը ծաղկող շուշաններից, ցատկեք հարթակների վրա սլաքներով, բլոկներ տեղափոխեք մոնիտորի վրա՝ ազատելով մեկ տող:

Առաջադրանքները խոչընդոտ չեն դառնում անցման համար, այլ ավելացնում են հետաքրքրությունը: Սա զարմանալիորեն դրական է աշխատում, երբ դուք ստիպված չեք լինի լարել: Անհամբեր սպասում ենք հաջորդ դրվագին:

Նույն իրավիճակը գործողություն-դրվագներով. Կան նույնիսկ որոշ! Օրինակ՝ փախուստ թիկունքից թռչող նիզակներից։ Երկրորդ փորձը չի պահանջվում, բայց միեւնույն ժամանակ լարվածությունը մեծանում է։ Ռեժիսորական տաղանդ՝ ոչ պակաս։

Մարտական ​​համակարգ

Մարտական ​​համակարգը նախատեսված է ժամանցային լինելու համար: Դա մի տեսակ աքսիոմի է նման: Undertale-ը դա հիանալի հասկանում է և առաջարկում է զվարճալի արկադային խաղ: Անհրաժեշտ է վերահսկել սիրտը փոքր սահմանափակ դաշտում։ Այն հիմնված է պատմության վրա, ինչպես մնացած ամեն ինչ: Բոլոր կողմերից կթռչեն վտանգները, որոնցից պետք է խուսափել։

Չափազանց պարզունակ. Դե, կա մենյու, ինչպես շրջադարձային համակարգում: Դուք կարող եք օգտագործել իրը, կատարել գործողություն, խոսել հրեշի հետ, հարվածել: Սա խաղացողի հերթն է: Թշնամուն հարվածելու համար հարկավոր է կրկին սեղմել կոճակը, երբ գիծն ավելի մոտ է անցնում հայտնված օվալաձև ձևի կենտրոնին:



Այս սխեման հաճախ խախտվում է, էկրանին խելագարություն է ստեղծվում, խաղացողին դնում են բացարձակապես անկանխատեսելի իրավիճակներում։ Կան գծեր, որոնք սահմանափակում են շարժումը, առարկաներ, որոնք պետք է բռնել, սիրտը սկսում է կրակել:

Զարմանալիորեն և անհասկանալի է, բայց խաղի յուրաքանչյուր մարտ բոլորովին այլ է: Սրանք էվոլյուցիոն փոփոխություններ կամ պոմպային փոփոխություններ չեն, ամեն անգամ, երբ հեղինակը նոր բան է առաջարկում: Եվ այս նորը լիովին կոտրում է հնի օրինաչափությունները։

Բոլոր Undertale ղեկավարները

Յուրաքանչյուր շեֆ պայքարը բոլորովին տարբեր է: Խաղային գործընթացի օրենքներն անընդհատ փոխվում են։

Այսպես կոչված ցեղասպանության պատմությունն անցնելը կբացի արդիականացված բոս ձևերը, ինչպիսիք են Undyne the Undying-ը, Mettaton NEO-ն, ինչպես նաև ծայրահեղ Sans-ը:

Տորիել

Տարօրինակ արարած՝ այծի և վիշապի տեսքով. Նա վերցնում է ընկածին խաղի սկզբում: Հանդիպում է նրան սառը այլմոլորակային աշխարհում և տանում տուն: Դռնից դուրս միայն վտանգներ ու դժվարություններ են սպասվում, երեխային այնտեղ ոչ ոք չի պաշտպանի։ Եվ նա դառնում է այս դռան պահակը:

պապիրուս

Մարդու համար թակարդ լարած կմախք եղբայրներից մեկը. Նա տեղ կստանա թագավորական գվարդիայում, եթե կարողանա գլուխ հանել այլմոլորակայինից։ Նա պետք է դա անի, նա հրեշ է: Տաք բնավորություն, բարձրաձայն, շռայլ լավագույն ընկեր. Կամ զոհ.

Undyne

Թագավորական գվարդիայի ղեկավարը, ով ապրում է ջրվեժների տեղանքում։ Նա հետապնդում է մի տղամարդու՝ լինելով սարսափելի զրահապատ ասպետի կերպարանքով: Նրա նիզակները ծակում են քարերն ու սրտերը:

մուֆետ

Հոտլանդիայում սարդը հացաբուլկեղեն է վաճառում. Եթե ​​չլինեին ուռճացված գները, ապա նույնիսկ հաճախորդներ կլինեին։ Վերջապես առաջարկում է թեյ կամ մահ:

Մետտատոն

Ռոբոտ, որը ստեղծվել է զվարճանալու համար. Երաժշտությունն ու թատրոնը նրա կիրքն են։ Այո, նա պարզապես կոճակներով անխորտակելի տուփ է, բայց երբ անջատիչը գործարկվում է, լուսարձակները վառվում են, իսկական ձևը բեմ է դուրս գալիս:

Ասգորե Դրիմուրր

Բարի ու ուժեղ թագավորը ջրեց իր այգու ծաղիկները։ Երկար տարիներ իր ժողովրդի համար ճանապարհ փնտրելը խոցեց նրա փափուկ հոգին: Ամեն ինչից առավել, նա չէր ուզում դաժան դատավճիռ։ Բայց մի երեխա դանակը ձեռքին եկավ նրա հետևից և պահանջեց անհնարինը։

Ֆլոուեյ

Որքա՞ն հզոր կարող է լինել փոքրիկ դեղին ծաղիկը, եթե այն ոչնչացնում է ամեն ինչ և մարտահրավեր նետում ոչ թե խաղի բնավորությանը, այլ հենց խաղացողին:

Ազրիել Դրիմուր

Ոչ ոք չի իմանա դրա գոյության մասին։ Այն թաքնված է դեղին ծաղիկի կերպարանքում՝ առանց հոգու և հույզերի տխուր արդյունքի խորհրդանիշ: «Ուզում եմ վերջին անգամ երեսի ծաղիկները տեսնել»,- մաղթեց իր համար թանկագին մարդը։ Բայց ոչ ոք չասաց. «Շնորհակալ եմ, եղբայր»։

Այնքան շատ երևակայություն դրվեց դրա մեջ մարտական ​​համակարգ! Սկզբում թվում է, թե զվարճալի մինի-խաղ է: Չեմ կարող հավատալ, որ դրանք լոկալ մարտեր են, որոնցից կարելի է ինչ-որ բան քամել։ Շուտով մարտը մարտահրավեր է նետում, այն ինքնին հետաքրքիր է։ Գերազանց արդյունք.

Որպես զենք կարող եք օգտագործել խաղալիք դանակ կամ ձեռնոց: Ձեռնոցի դեպքում դուք դեռ պետք է մուրճով սեղմեք բանալին՝ հարվածների քանակն ավելացնելու համար: Բայց դանակով երեխան, առավել ևս, ավելի ուշ կարող ես գտնել ոչ խաղալիք, ավելի տպավորիչ է թվում:

Նորմալ հրեշներին տասը վայրկյան է պահանջվում պայքարն ավարտելու համար: Ցանկացած ուրվականի հետ յուրաքանչյուր հանդիպում, հատկապես սկզբում, աներևակայելիորեն ուրախանում ես։ Բոսերն այլ պատմություն են: Նրանցից յուրաքանչյուրի հետ բառացիորեն ծավալվում է մարտադաշտի դրաման:

Ի դեպ, կա «Պահպանել» կոճակը: Ես ուշադրություն չէի դարձնում նրան ամբողջ առաջին խաղահրապարակի ընթացքում։ Այս հատկանիշը փոխում է կռվի ընթացքը, փոխում է ամեն ինչ։

Ամբողջական խաղի ընթացքը, ներառյալ մարտերը, պատմությունը պատմելու միջոց է։ Եվ այս ներկայացումը զարմանալի է: Այդ մասին առանձին-առանձին կխոսեմ ավելի ուշ, քանի որ այն շատ հետաքրքիր ու ծավալուն թեմա է հրճվանքի ու մտորումների համար։

Հողամաս

Այն, ինչ ասվում է առաջին հատվածի ժամանակ, ամբողջ պատմությունը չէ։ Նա այնքան շփոթեցնող է Undertale-ում, որ դժվար է տեղավորվել նրա գլխում։ Կարծում ես, որ արդեն ամեն ինչ հասկացել ես, բայց պարզվում է, դեռ կան այլ ժամանակացույցեր, կենտրոնական կերպարներ, որոնց անուններն առաջին անգամ կլսես։

Նախ պետք է հասկանալ, որ կան, այսպես կոչված, ցեղասպանություն, պացիֆիստական ​​և չեզոք ճանապարհներ։ Սրանք իրադարձությունների զարգացման տարբերակներ են՝ կախված խաղի ընթացքում ընդունված որոշումներից։

Առաջին անգամ խաղացողը, ով ոչինչ չգիտի այս տիեզերքի օրենքների մասին, անխուսափելիորեն կընկնի չեզոք ճանապարհի վրա: Մյուսների համար շատ խիստ պայմաններ պետք է պահպանվեն։ Բացի այդ, վերջավորությունները փոխվում են՝ կախված նրանից, թե որ կերպարներն են կենդանի և արդյոք միջամտություն է եղել խաղի կոդի մեջ։ Կա, օրինակ, ընտանիքի ավարտ կամ հաքերային ճանապարհ:

Ֆինալից առաջ կատակերգական, բայց իրականում ամենաբարդ կերպար Սանսը հերոսին կհանդիպի մայրամուտի լույսով ողողված սյունազարդ դահլիճում։ Նա ունի զարգացման բացարձակապես ցանկացած տարբերակի կրկնօրինակներ: Ի դեպ, սկսելով նոր հատված, դուք անպայման կհիշեք հին գործերը։ Խաղը կհիշի նրանց, և սա հիմնված է սյուժեի վրա:

Սյուժեի էպիկական վերապատմում սփոյլերի տակ սփոյլերներով

Նախկինում պատերազմ է եղել մարդկանց և հրեշների միջև։ Մարդիկ հաղթեցին, թշնամիներին եզրափակեցին ստորգետնյա խորքերում և փակեցին նրանց պատնեշով։ Զնդանի միակ միակողմանի մուտքը գտնվում է Էբոտ լեռան գագաթին: Ասում են, որ այնտեղ բարձրացածներից ոչ ոք ողջ չի վերադարձել։

Ֆրիսկ անունով երեխան անդունդի միջով ընկնում է անդրաշխարհը։ Չի նշվում՝ տղա է, թե աղջիկ։ Նա հայտնվում է մի վայրում, որը կոչվում է «Ավերակներ»: Անհայտ է, թե ինչ է տեղի ունեցել մակերեսի վրա։ Երեխան ինչ-որ բանից վազելով ընկավ՝ սայթաքելով ծառի արմատից։

Այծի և վիշապի տարօրինակ արտաքինով արարածը հանդիպում է կորած արարածին, ուղղորդում թակարդների միջով, ներկայացնում ամեն ինչ։ Նրա անունը Տորիել է։ Նա մայրական ջերմությամբ է ընդունում փոքրիկին, ասում է, որ հիմա սա իր տունն է, նստում է բուխարու մոտ՝ գիրք կարդալու։

«Ինչպե՞ս է տունը»: - Ֆրիսկն իրեն հարմարավետ է զգում, բայց զգում է, որ այստեղ ինչ-որ բան այն չէ։ Նոր «մայրիկը» խուսափում է մակերեսի մասին խոսել. Բանտարկյալ դառնալու վախը լցվում է վճռականությամբ։ Իսկ հիմա նկուղում դուռ է հայտնաբերվել։ Այն տանում է հեռու ավերակներից: Թե ինչ կա այնտեղ, հայտնի չէ։ Պաշտպանող չկա. Տորիելը պահակ է կանգնած այս դռան վրա:

Նա ամբողջ ուժով հարձակվում է խեղճ երեխայի վրա՝ չցանկանալով նրան բաց թողնել։ Բայց Ֆրիսկն անցնում է իր առաջին թեստը։ Վճռականությունը հաղթում է և տանում առաջ: Ետեւում ավերակներն են, ետեւում՝ Տորիելը։

Զնդանում հրեշներն ապրում են իրենց կյանքով: Այստեղ քաղաքներ կան, բնակիչները ինչ-որ բանով են զբաղված։ Բայց անկումը զգացվում է ամենուր։ Դա դեռ մեկ մեծ քարանձավ է: Կան հրեշներ, որոնք ուրախանում են մարդու արտաքինով։ Նրանք ուզում են բռնել նրան!

Հայտարարվում է այլմոլորակայինների որս։ Կմախք եղբայրներ Պապիրուսը և Սանսը, խնամակալ Ունդայնը, պարզ բնակիչները հետապնդում և հարձակվում են իրենց թիրախի վրա: Ինչպե՞ս կանգնեցնել նրանց: Դանակո՞վ։ Մի խոսքով. Նրանք ուզում են ազատ լինել։ Այդ դեպքում ո՞ւմ ազատությունն է ավելի կարևոր։

Ասգոր Դրիմուր թագավորի ամրոցի պատնեշից անցնելու միակ միջոցը մարդու հոգին հրեշի հոգու հետ միախառնելն է: Բայց թագավորի ծրագրերը ազատել իր ժողովրդին. Նա ցանկանում է քանդել պատնեշը, որի համար անհրաժեշտ է հավաքել մարդկային 7 հոգի։

Այստեղ մարդիկ հենց այնպես չեն անհետանում։ Մնաց վերջին հոգին. Ոչ լավ կյանքից կամ սպանության ծարավից, հրեշները բռնում էին մարդկանց: Նրանք շատ էին ուզում դուրս գալ: Եվ ահա մի մարդ ուղիղ դեպի ամրոց է գնում մութ թագավորության միջով։ Նույն շարժառիթով... Ո՞ւմ վճռականությունը կհաղթի։

Ահա թե ինչու Տորիելը չցանկացավ Ֆրիսկին դուրս թողնել ավերակներից։ Հենց այնտեղ է տեղի ունենում առաջին ընտրությունը՝ սպանե՞լ քո պաշտպանին, թե՞ ոչ։ Այնտեղ կերպարն ընկնում է Խաղացողի ազդեցության տակ և կարող է տարվել նրանով։

Պատնեշի ճանապարհին կերպարը հանդիպում է բազմաթիվ գունեղ անհատականությունների, ովքեր օգնում են և/կամ հանդես են գալիս որպես ղեկավարներ: Նրանց լիարժեք պատմությունները շտապում են անցյալում: Ֆրիսկը փոխում է ուրիշների վերաբերմունքն իր նկատմամբ, որոշումներ է կայացնում և ձևավորում իր բնավորությունը։

Գահի սենյակի դիմաց Սանսը կիսվում է որոշ ճշմարտությամբ, որը ցնցում է հենց Խաղացողին: LV արժեքն ամենևին էլ պոմպային մակարդակը չէ, այլ Բռնության մակարդակը: Իսկ վաստակած EXP միավորները կատարման միավորներ են: Որպես խաղացող, այս խորհրդանշական դատողությունն ավարտված է լինելու: Հենց դուք պետք է գիտակցեք, թե ինչ եք արել՝ հնազանդվելով դերային խաղի ստանդարտ կանոններին կամ ձեր առաջնահերթությունները վեր դասելով ուրիշների կյանքից:

Ծանր մտքերով հանդիպում կլինի Ասգոր թագավորի հետ։ Նա տխուր ընդունում է պատնեշի մոտ կռիվը՝ ցույց տալով նախկինում գերված բոլոր 6 հոգիներին։ Արդյունքը կանխորոշված ​​է, իսկ մակերեսի ճանապարհը բաց է։ Բայց հայտնվում է Ֆլոուին՝ դեղին ծաղիկ, ով հենց սկզբում հանդիպեց ընկած երեխային։

Նա կլանում է բոլոր հոգիները և վերածվում ամենահզոր հրեշի՝ Օմեգա Ֆլոուիի։ Իսկ այստեղ արդեն պետք է լուրջ լինել, քանի որ հրեշը խաղային աշխարհի տրամաբանությունից դուրս ուժեր ունի։ Դա կռվում է հենց խաղացողի հետ: Կոտրում է ինտերֆեյսը, սխալով գցում աշխատասեղանին, ջնջում է պահումը։

Տարբեր գույների սրտերը, որոնք օգտագործել է Ֆլոուին, համապատասխանում են զնդան մտած յուրաքանչյուր մարդու: Նրանք նաև համընկնում են նախկինում բոս մենամարտերի համար օգտագործվող հոգու ռեժիմներին: Օրինակ՝ կապույտ ռեժիմը, որում կարող ես շարժվել միայն ցատկելով, խորհրդանշում է կիրքը դեպի պարը, երաժշտությունը; կանաչ, որի մեջ սիրտը չի կարող շարժվել, բայց արտացոլում է հարձակումները, խորհրդանշում է խնամակալությունը, ճաշ պատրաստելը, բարությունը:

Վերջնական շեֆի մեջ բանտարկված հոգիներն օգնում են դիմակայել նրա ջախջախիչ գրոհին: Ֆրիսկին հաջողվում է հաղթել և դուրս գալ բանտից։ Եվ սա պատմության ավարտն է, բայց իրական սյուժեի միայն մի մասը: Եթե ​​դուք ևս մի քանի անգամ անցնեք խաղի միջով և վերանայեք, թե ինչ է կատարվում, ապա սա է պատկերը:

Ժամանակին առաջին մարդն ընկավ զնդանը։ Հետո պատերազմը նոր ավարտվեց։ Հրեշների մտքով անգամ չէր անցնում որսալ որեւէ մեկի համար։ Ինչպես գլխավոր հերոսը, այս երեխային էլ գտնում է թագուհի Տորիելը և ընդունում նրա ընտանիքում: Նրանք ամրոցում ապրում են Ասգոր թագավորի և արքայազն Ասրիելի հետ միասին։

Հենց այս կերպարն է անվանակոչում խաղացողը խաղի սկզբում: Դա առաջին անձին է` Չարային, ով արթնանում է Էբոտ լեռան խորշում նույնքան Գլխավոր հերոսՖրիսկ.

Չարան ունի գարշելի բնավորություն՝ ի տարբերություն իր լուռ, հնազանդ, բարի եղբոր՝ Ասրիելի: Այնուամենայնիվ, նրանք դեռ կարողանում են մի տեսակ ամուր բարեկամություն հաստատել։ Չնայած տղամարդու կողմից հալածանքներին՝ փոքրիկ հրեշն ասաց, որ միայն ինքը կարող է իրենից ըմբռնում գտնել։

Որոշ ժամանակ անց Չարան ծանր հիվանդանում է։ Վերջին բանը, որ երեխան խնդրում է ընկերոջը, անշունչ մարմինը ջրի երես հանելն է: Նա կատարեց իր երազանքը՝ ևս մեկ անգամ այցելել ոսկե ծաղիկներով սփռված բացատ։

Չարայի մահվան գիշերը վճռական Ասրիելը կլանում է նրա հոգին և անցնում պատնեշի միջով։ Վախեցած մարդիկ հույս ունեին, որ երբեք չեն տեսնի նման մղձավանջ։ Սարից, որտեղ երեխան անհետացել է, հրեշ է իջել՝ դիակը գրկին։ Ամբոխը նիզակներ ու քարեր նետեց, բայց հրեշը շարունակում էր քայլել։ Նրան հաջողվեց փոխանցել Չարային և վերադառնալ լեռ։ Բայց ընկնելով փոսի մեջ՝ նա ստացած վերքերից անմիջապես մահացել է։

Սպանվածի հայրը, չնայած իր լավ տրամադրվածությանը, ձեռնամուխ եղավ հավաքելու 7 հոգի, որոնք անհրաժեշտ էին պատնեշը ճեղքելու համար։ Նրա կինը՝ Տորիելը դեմ է եղել այս որոշմանը և հեռացել է պալատից։ Նա փակեց ավերակները մթության մնացած մասից: Նա սկսեց պաշտպանել մարդկանց, ովքեր ընկել էին անհաջողության թակարդը: Բայց անհաջող։

Ազրիելը իր հետ բերեց այդ նույն ոսկե ծաղիկները մակերեսից։ Նրանք ծլեցին փոսի հատակին, որտեղ նա ընկավ, և ամրոցի այգում, որի վրա պահպանված սերմերի հետ ցրվեց նրա մոխիրը։

Գիտնական Ալֆիսի կողմից «վճռականություն» կոչվող նոր ռեագենտով փորձերի արդյունքում նա կյանքի է կոչում մի քանի անշունչ իրեր։ Նրանցից շատերը դարձել են թափառական հրեշներ։ Բայց ռեագենտը հարվածել է նաև ոսկե ծաղիկին։ Սա ծնեց Ֆլոուեյին Ասրիելի անհատականությամբ՝ զուրկ հոգուց և զգացմունքներից:

Խաղի վերջում, եթե Ֆրիսկը ոչ ոքի չսպանի, բոլոր հրեշները կհավաքվեն գահի սենյակօգնելու պայքարել Ֆլոուի դեմ: Ծաղիկը կկլանի ոչ միայն վեց հոգի թագավորի հավաքածուից, այլև բոլոր հրեշների հոգիները անդրաշխարհ. Սա նրան կտա այն ուժը, որը կարող է կոտրել պատնեշը, և ավելին:

Ասրիելը վերականգնում է իր իսկական մարմինը, այնուհետև ընդունում է իր վերջնական Մահվան հրեշտակի ձևը՝ աշխարհը վերականգնելու և ընկերոջ հետ խաղը վերսկսելու համար: Նա վստահ է, որ կռվում է Չարայի հետ։

Մարդկային վճռականությունը գերազանցում է հրեշներին: Ուստի Ֆրիսկը չի հանձնվում և կանչում է կատաղած Ասրիելի ներսում գտնվող հոգիներին. Նրանց հաջողվել է տոգորվել գլխավոր հերոսի հանդեպ սիրով, և դա փոխանցվում է նրանց ժամանակավոր տիրոջը։

Եթե ​​պարտված Ասրիելին խնայեն, նա իր զորությամբ կկործանի պատնեշը։ Հրեշները մարդկանց հետ միասին կփորձեն ներդաշնակություն գտնել ընդհանուր աշխարհում։ Եթե ​​դուք սկսեք Նոր խաղ, Flowey-ը կխնդրի ձեզ չվերակայել սեյվը և թույլ տալ, որ հրեշները երջանիկ ապրեն: Նա կդիմի Չարային.

Հենց այս մարդու ինքնությունը, ում անունը պետք է նշել խաղի սկզբում, պարզվում է մի փոքր այլ հանգամանքներում։ Լռելյայն մուտքագրված է «Chara» (Նիշ?) անունը: Նրանք իսկապես նման են Ֆրիսկին՝ երեխաներն առանց նշված սեռի, կրում են տարբեր գույների գծավոր սվիտերներ, նույն հասակով, նույն տեսակի սանրվածքով։ Միայն Ֆրիսկի աչքերն են միշտ փակ։

Չարան մոլագար է, ով տիրում է Ֆրիսկին և ստիպում նրան սպանել բոլոր նրանց, ում հանդիպում է անդրաշխարհում: Եվ այո, սա այն դերն է, որը խաղում է Խաղացողը: Նա պատմության մեջ լիարժեք կերպար է։

Այս «ցեղասպանության ճանապարհով» քայլող հերոսը զարմանալի սառնասրտություն ու ուժ ունի։ Նույնիսկ Sans-ը փչանում է այս սցենարում, ինչը հանգեցնում է խաղի ամենածանր մենամարտին: Հրեշները վախենում են դանակով քայլող երեխայից, այնքան, որ ինքը՝ Ֆլոուին, խորհուրդ է տալիս թագավորին վազել և առանց կռվի հանձնվում։

Վախեցած ծաղիկը պատմում է, թե ինչպես է նա մի անգամ արթնացել առանց մարմնի։ Նա, ումից միշտ անտանելիորեն վախենում էր։ Ասգորը և Թորիելը, ովքեր ժամանակին նրան իրենց անունն են տվել իրենց սեփական համակցությունից, գտել են նրան, բայց ամրոցում մնալը նրան հանգիստ չի տվել: Ինքնասպանության փորձի ժամանակ Ֆլոուին հայտնաբերում է ապրելու անդիմադրելի ցանկություն։ «Վճռականություն», եթե այլ կերպ։

Նա հասկանում է, որ կարող է աշխարհը վերադարձնել վիճակին իր մահվան պահին։ Այս հնարավորությունը նրան դաշտ է տալիս տիեզերքի հետ փորձերի համար: Նա փորձում է բոլորին ուրախացնել, հետաքրքրվում է ապոկալիպսիսի հավանականությամբ, նկատում է, որ խոսակցությանն անգամ անուղղակի միջամտությունը փոխում է իրականությունը։

Երբ Խաղացողն իր վրա է վերցնում սպանել բոլորին, արհամարհելով Ֆրիսկի կամքը, Ֆլոուին ճանաչում է նրան որպես իր հավասարը: Լարերը քաշող մարդու ուժի ապացույցը պահպանման հնարավորությունն է։ Խնայողությունը խաղային գործառույթ չէ, այլ Undertale տիեզերքի մի մասն է: Խաղացողի տիրապետած ուժը: Ինչպես մանկության տարիներին, Ֆլոուին ասում է, որ միայն Խաղացողը կարող է հասկանալ իրեն՝ չզգալով իր և Չարայի միջև տարբերությունը։

Վերջում հայտնվում է ինքը՝ Չարան։ Նա սպանում է Ֆլոուեյին, չնայած նրան, որ ծաղիկի ներսում Ասրիելը ճանաչեց նրան, ջնջեց աշխարհը և փակեց խաղի պատուհանը: Վերջին զրույցի ընթացքում դուք կարող եք համոզել նրան վերսկսել ժամանակը: Նա կնկատի, որ Խաղացողն ինքը կործանեց այս աշխարհը, բայց կհամաձայնի իր հոգու փոխարեն:

Երբ նորից ես խաղում այն, միայն այն չէ, որ հերոսները տարօրինակ արձագանքներ են ցույց տալիս: Նրանք հասկացնում են, որ այս ամենն արդեն եղել է։ Եվ Ֆլոուին և Սանսը խոսում են ձեր որոշումների մասին ուղղակիորեն զուգահեռ ժամանակային օղակում:

Քանի որ պատմությունը չի շրջվում, վերջում աշխարհը կվերսկսվի, և Underdark-ի առաջին մարդու մահից հետո ընկած ժամանակահատվածը կսկսվի սկզբից: Ֆլոուեյը, Ազրիելը, Չարան կանեն դա, կարևոր չէ: Եթե ​​ոչ նրանք, ապա Խաղացողն ինքը կսկսի իրադարձությունները սկզբից:

Հիշու՞մ եք, թե ինչպես էր Ֆլոուին խաղում տիեզերքի հետ: Պատմությունը կարող է ընթանալ տարբեր միջավայրերում, կարող է ունենալ տարբեր գլխավոր հերոսներ: Բայց արդյունքը նույնն է լինելու. Այսինքն, աշխարհի տարբեր ծայրերում խաղացողները կարող են հանդես գալ իրենց սեփական սցենարներով: Խաղացեք աշխարհի հետ այնպես, ինչպես ուզում են՝ գրեք կոմիքսներ, պատրաստեք տեսանյութեր, լրացուցիչ մակարդակներ, արվեստ: Այս ամենը կատարվում է հիմա: Եվ դա տեղավորվում է խաղային կանոնի մեջ:

Ի վերջո, մտքում միայն մեկ եզրակացություն է գալիս. Undertale-ի գլխավոր բոսը, ով կարողանում է կառավարել աշխարհը, փոխել օրենքները և ոչնչացնել ողջ կյանքը, Խաղացողն է:

Undertale-ը կենտրոնացած է կերպարների զարգացման վրա: Նրանցից շատերը շատ են։ Որոշ ենթասյուժեներ առաջանում են հիմնականների հետ, որտեղ նրանք գրեթե միշտ հանդես են գալիս որպես շեֆեր:

Skeleton Papyrus-ը փորձում է բռնել մարդուն, որպեսզի աշխատանք ստանա թագավորական գվարդիայում։ Նրան հետևում է եղբայրը՝ Սանսը՝ փորձելով որոշակի ռացիոնալություն ներարկել «հանճարեղ պլանների» մեջ։ Bystander-ը շատ լավ վիճակ է Sans-ի համար: Ավելի լավ է չիմանալ նրա գաղտնիքների մասին։

Դիսկո ռոբոտ Mettaton, spider Muffet, ուրվական DJ Napstablook - բոլորը գունեղ էին: Դուք կարող եք չհավանել նրանց դիզայնը կամ կերպարները, դրանք իսկապես կոնկրետ են: Բայց նրանք կհիշվեն նույն պատճառով։ Այո, նույնիսկ այն հրեշը, որը սառույցի խորանարդներ է նետում գետը, հիշում եմ: Նա նույնիսկ անուն ունի՞։

Չնայած ծավալվող դրամային, թվում է, թե կատակերգություն է ցուցադրվում էկրանին: Կատակներն անվերջ են։ Եվ սա հիանալի միջոց է գրավելու և հակադրություն խաղալու համար:

Գիտնական Ալֆիսը ճապոնական արվեստի սիրահար է: Ունդայնի հետ ճակատամարտում նա ասում է, որ իր ընկերոջից վերցրել է մարդկանց պատմության գրքերը և շատ տպավորված է եղել նրանց ուժով։ Պարզվեց, որ դա մանգա էր:

Undyne անվանումը առաջացել է եվրոպական ջրային ոգիների undines անունից: Նախկին ջրահեղձ կանայք, ըստ լեգենդի, հոգի չունեին, իսկ նիզակուհին ուներ հոգի և վճռականություն ամենաուժեղներից: Նա չի մեռնի նույնիսկ այն ժամանակ, երբ առողջական միավորները սպառվեն։ Նա կպահի կյանքը և կբղավի, որ կպաշտպանի իր ընկերներին: Իսկ մենք հարվածելու ենք...

Հենց այս պահին ես սկսեցի դա հասկանալ այս խաղով
ինչ-որ բան այն չէ, որ փորձառությունները կասկածելիորեն ուժեղ են:

Ինչպես արդեն նշվեց, խաղն ունի բազմաթիվ կերպարներ, որոնք հնարավոր չէ հանդիպել առանց ոչ ակնհայտ պայմանների: Նույնը վերաբերում է ամբողջին պատմություններ. Անգամ ձեռքով միջամտություն է տրվում խաղի կոդի մեջ, ինչի մասին իմանում է գլխավոր հերոսներից մեկը։

Գեղարվեստի ակումբի հանդիպմանը թաքնված թշնամի կա, ուրեմն կներեք։ Նրան հանդիպելու համար պետք է այցելել որոշակի վայրեր, ընտրել ցանկալի երթուղին և ժամացույցի ամսաթիվը փոխել հոկտեմբերի տասի երեկոյան ժամը 20-ին։ Նա ունի երկխոսություն և 5 տարբեր փոխարինելի գլխարկներ: Դեռ հիշում եք, որ խաղը ստեղծվել է մեկ անձի կողմից:

Սյուժեն պարզապես հիանալի է: Ես մի քանի օր գրել էի նրա «էպիկական վերապատմումը փչացման տակ», քանի որ չէի կարող այն ամբողջությամբ տեղավորել իմ գլխում։ Բայց էությունը հնարավոր եղավ փոխանցել տիեզերքի յուրաքանչյուր նշանակալի տարրի մասին բազմաթիվ երկրպագուների հոդվածներին ծանոթանալուց հետո։

Տեղական սյուժեն իրադարձությունների գիծ չէ։ Դա ավելի շուտ ծառ է, որի ճյուղերը վերածվում են իրական աշխարհի:

Գրաֆիկա և երաժշտություն

Թոբի Ֆոքսը պրոֆեսիոնալ խաղերի դիզայներ կամ գրող չէ: Բայց նա երաժշտական ​​կոմպոզիտոր է։ Այսպիսով, միակ բանը, որը չի կարող զարմացնել իր որակով, սաունդթրեքն է: Այո, նա սպասվածի պես է։

Բոլոր մեղեդիները նման են Super Nintendo երաժշտությանը: Նրանք անմիջապես բռնվեցին ռեմիքսների համար: Հատկապես հայտնի է MEGALOVANIA-ն՝ միակը, որը ստեղծված է EarthBound հաքերային խաղի համար, և ոչ հատուկ Undertale-ի համար։

Խաղի տեսքը շատ հակասական որոշում է: Գրաֆիկա գուցե այդքան պարզեցված չլիներ, բայց ավելի շատ աշխատանք կպահանջեր։ Այն կատարում է հիմնական գործառույթը՝ այն կարող է օգտագործվել պատմություն պատմելու համար՝ հասնելով ոչ միայն հուզական արձագանքի, այլև երևակայության աշխատանքին:

Հին ընդունելություն դերակատարում- լավ ռեժիսուրայով հեռուստադիտողն ինքն է պատրաստակամորեն նկարում բոլոր մանրամասները: Արդյունքում տեսարանները հիշվում են ոչ թե այնպես, ինչպես գծված են, այլ այնպես, ինչպես ընկալվել են։

Բայց նկարչության ոճը որոշ տեղերում ինչ-որ չափով հակասական է։ Սա հատկապես ճիշտ է որոշ վաճառողների և մեկ վերջնական ղեկավարի համար: Հավանաբար կան տարբեր ուղղությունների հղումներ։ ժամանակակից մշակույթև համացանցային մեմերը, ինչպես տրոլֆեյսը:

Photoshop Boss Flowey-ն պատրաստված է իրական լուսանկարների անզգույշ կտրված հատվածներից: Հավանաբար, դա իմաստ ունի, բայց դեռ սողացող տեսք ունի:




Իմաստը և տպավորությունները

Undertale-ը բազմաթիվ մեթոդներ է օգտագործում հանդիսատես-խաղացողին կեռելու համար: Դա նման է այս տեսակի խաղի ձևավորման ձեռնարկի:

Արդեն նշվել է վիզուալիզացիա, որը ձեզ հաստատ անտարբեր չի թողնի։ Կա խեղաթյուրված սյուժե դրամայի և լավ կատակերգության հետ: Դա ստիպում է ձեզ ավելի խորանալ պատասխանների համար: Առանց նրանց անհնար կլինի հանգստանալ։

Եվ ամենակարևորը, հույզերը հաջողությամբ փոխանցվում են այստեղ խաղի միջոցով: Ես նման բան գրեցի դրա մասին. Այսինքն՝ օգտագործվում են ոչ միայն ստանդարտ գեղարվեստական ​​տեխնիկա և տեսարանների բեմադրություն, այլ նաև այն, ինչին ընդունակ են միայն տեսախաղերը։

Իհարկե, դա դժվար է իրականացնել, ուստի քիչ խաղեր կարող են պարծենալ դրանով: Դուք պետք է մեծ տաղանդ ունենաք, որպեսզի հաշվարկեք խաղացողի արձագանքը, հարմարվեք խաղի աշխարհի օրենքներին և համոզվեք, որ կանխատեսեք ազդեցությունը խաղի վրա:

Հրեշը, փորձելով փրկել մեզ մահվան պահապան Ունդայնի պես սարսափելի ու սևից, սայթաքում է և կախված է եզրից: Եթե ​​մենք փրկենք նրան, մենք ավելի անօգուտ օգնություն կստանանք: Եթե ​​թողնենք, որ նա մեռնի, պահակն ինքը կփրկի նրան և միևնույն ժամանակ կկորցնի նրա առողջության մի մասը։

Ֆլոուի հետ վերջին ճակատամարտը շոկի մեջ է թողնում, երբ տեսնում ես նրան առաջին անգամ: Սա սփոյլեր կլինի։ Դժվար է հավատալ, որ բոս հարձակումները կոտրում են ինտերֆեյսը և անջատում խաղը: Նա հայտարարում է, որ իսկապես ուժեղ է և կխախտի մեր վճռականությունը։ Դատելով ակնարկներից՝ նրա գործողությունները իսկապես ապշեցնում են շատերին, և ոմանք վախենում են հետագա խաղալուց:

Ամբողջ խաղը լցված է այսպիսի յուրահատուկ, ձեռքով ստեղծված իրավիճակներով։ Սա է դրա իմաստը, որպես տեսախաղի արվեստի հիանալի ստեղծագործություն՝ ոչ ստանդարտ պատմվածք, որն ուղղակիորեն փոխանցում է տպավորությունները:

Ես, ինչպես և շատ ուրիշներ, բավականին երկար ժամանակ ավարտից հետո մնացի կրքի մեջ։ Արդյունքն այս հսկայական վերանայումն էր: Դուք կարծում էիք, որ ես բացահայտել եմ Undertale-ի բոլոր հիմնական գաղտնիքները: Ամենակարևորը չնշեցի.

Շատ խորհրդավոր սենյակներ, կրկնօրինակներ և առարկաներ այնքան խորն են թաքնված, որ երբեք չեք իմանա դրանց մասին: Անձը Վ.Դ. Գասթերը կարող է ավելի մեծ դերակատարում ունենալ կատարվածի մեջ, քան դուք կարծում եք: Նախկին գիտնականի մասին հիշատակում կարելի է ստանալ միայն նրա հետևորդներից՝ պատահաբար ճիշտ տեղում գտնվելով ճիշտ պայմաններում: Եվ հետո 50% հավանականությամբ:

Նա հավաքածուից խոսում է WingDings տառատեսակով անհասկանալի կերպարներ. Այստեղից էլ սկզբնատառերը W.D. Հայտնի է միայն, որ նա ստեղծել է Միջուկը և ընկել լավայի մեջ։ Դժբախտ զոհի կամ կուլիսային մանիպուլյատորի առկայությունը հաստատվում է միայն խաղի տվյալների մեջ: Բայց դա միայն հեռահար աշխատանք չէ:

Կմախքի նման ֆիգուր կարելի է գտնել միայն մեկ անգամ, և այն անմիջապես գոլորշիանա։ Նույնիսկ դրա համար դուք պետք է փոխեք արժեքները undertale.ini և file0 ֆայլերում: Հետագա հետաքննությունը կհանգեցնի ֆայլերի, որոնք խաղն ընդհանրապես չի օգտագործում: Գուշակությունները վիճակված են բազմապատկվել, քանի որ այս ֆայլերում կան բժիշկ Վ.Դ.-ի անհասկանալի կերպարների տողեր: Գաստեր.

Մշակութային ազդեցություն

Undertale-ն ունի փոքր (նայեք տեսքը- սա հեռու է հիմնական հոսքից), բայց շատ նվիրված համայնք: Դա պայմանավորված է նրանով, որ բոլոր նրանք, ովքեր հասնում են մինչև վերջ, տպավորված են:

Այս խաղը կարողանում է ոգեշնչել և փոխանցել իր ստեղծողի ստեղծագործական ազդակը։ Երկրպագուներն արդեն ստեղծել են ընդամենը մի տոննա արվեստ, երաժշտություն, կոմիքսներ, տեսանյութեր, պատմություններ և այլ լավ բաներ:

Կոմիքսների վրա հիմնված տեսանյութերը մեծ տարածում ունեն։ Ահա սյուժեն վերապատմող հիանալի տեսանյութ:

Զարմանալիորեն քիչ ավելացումներ են կատարվել հիմնական խաղում: Ինքը՝ Թոբի Ֆոքսը, խոստացել է թողարկել կոշտ ռեժիմ։ Շատերին դուր եկավ մարտագլխիկ, բայց դա չի բացահայտում իր ողջ ներուժը՝ սյուժեի նկատմամբ գերակշռության պատճառով։

Ռուսախոս խաղացողի համար կարող է դժվար լինել մարսել տեքստի այս բոլոր պատերը: Այսինքն՝ դրանք գերազանց են ներկայացված, ուզում ես կարդալ, բայց բանն այն է, որ յուրաքանչյուր արտահայտություն կարևոր է։ Հետևաբար, ռուս խիզախ երկրպագուների թիմը լիարժեք տեղայնացում է կատարում իրենց մայրենի լեզվով:

Այժմ նրանք մեծ թափով կարծիքներ են հավաքում անունների թարգմանության վերաբերյալ։ Սրա հետ կապված իսկապես շատ խնդիրներ կան, քանի որ բառախաղերն ու հղումները ներդրվել են բնօրինակ անունների և վերնագրերի մեջ: Ասրիել Դրիմուրը սերիական մարդասպանի անագրամ է: Շիրեն հրեշի անունն է։ Ինչպե՞ս թարգմանել սա:

Թեև հիմնական խաղը չունի կոշտ ռեժիմ, երկրպագուները խաղում են Կարմիր հարդքոր ընդլայնում:

Undertale-ի անվերջ սյուժեում երևակայության հսկայական հնարավորությունը լցված է փոքրիկ սիրողական էսքիզներով: Կա Aftertale-ի ռիմեյք, հորինված դրվագներ, որոնք խաղի մեջ չէին: Հանդիպում


Մինչ Undertale-ը թարմ է և մոռացված չէ, ցանցում ամեն առիթով քննարկումները չեն մարում: Undertale 3D սքրինշոթները, որոնք մեծ աղմուկ բարձրացրեցին, Steam-ի ակնարկը, Թոբիի կոպիտ մեկնաբանությունները շարունակություն ստեղծելու դժկամության և ամոթալի Toriel արվեստի բաշխման վերաբերյալ դժգոհության մասին:

«Այս խաղի շնորհիվ ես ընկերուհի ունեցա: Շնորհակալ եմ Թոբի Ֆոքս», - ակնարկ Jaegerpilotmax-ի կողմից Steam-ում:

Ռուս սիրողական ծրագրավորողներից մեկն իր Twitter-ում ցուցադրել է Undertale 3D-ը։ Պարզապես դա էր
փորձ մեկ տեսարանի հետ. Այժմ նրան ամբողջ համայնքը խնդրում է ավարտին հասցնել սկսածը։

Զնդանի հեքիաթը ճիշտ թիրախում էր, երբ հարվածեց կլիշեից հոգնած խաղացողներին: Նրանք, ովքեր փնտրում են մի գործ, որի մասին արժե մտածել և պատրաստ են ընդունել այն ցանկացած ձևով։

Արդյունքում, Undertale-ն ինձ համար էլ դարձավ յուրահատուկ փորձ։ Ով դեմ չէ դնել 9,5 միավորներ՝ ըստ ստանդարտ գնահատման համակարգի: Սա սովորականից վեր ինչ-որ հեքիաթ է: Սիրողական ռուսական տեղայնացման թողարկումով ուրախ կլինեմ վերադառնալ այլ սցենարների:

Եթե ​​համեմատենք այս փոքրիկ, ծիծաղելի տեսք ունեցող արկածը մեծ խաղեր, Undertale-ը հիանալի տեսք ունի նրանց ֆոնին: Այն տեղի է ունենում մի քանի երեկոների ընթացքում, ունի սարսափելի կրկնության արժեք և, որ ամենակարևորն է, միտքը լցնում է մտքերով և ոգեշնչմամբ և դուրս չի հանում դրանք: