Խաղի նոր ռեժիմ՝ այստեղ: Նոր ռեժիմ. «Frontline» և WoT կատարում

Մարտին լայնածավալ թարմացումից հետո Wargaming-ը կանգ չառավ և վերջերս ներկայացրեց 1.0.1 խաղի նոր տարբերակը։ Կարևոր նորամուծություններից էր իտալական մասնաճյուղի հայտնվելը, որի դեմ մշակողները հայտարարեցին Թուրինի Յուվենտուսի լեգենդար դարպասապահ Ջանլուիջի Բուֆոնի հետ համագործակցության մասին։ Սակայն ավելի կարևոր նորություն, իմ կարծիքով, նոր խաղային ռեժիմի «առաջին գծի» փորձնական մեկնարկն էր։

«Frontline» - հատուկ արկադային ռեժիմ, որը որոշակիորեն հիշեցնում է մրցակցային նախագծի խաղը Պատերազմի ամպրոպ. Ես այնքան էլ ծանոթ չեմ նրա հետ, ուստի WoT նորարարությունն իմ կողմից ընկալվեց շատ դրական։ Ռեժիմը պարզվեց հետաքրքիր, կախվածություն առաջացնող և հուզիչ, ամենևին էլ նման չէ 30x30 չափերով ձանձրալի մարտերին 10-րդ մակարդակի մեքենաների համար: Ինչն է հետաքրքիր և լավ «առաջին գծի» ճակատամարտում, ինչպես խաղալ այն և ինչպես է դա ազդում կատարման վրա, ես ձեզ հիմա կասեմ:

WoT-ում «առաջնագծի» հիմնական հատկանիշները

«Առաջին գծի» ռեժիմում մարտը նախատեսված է միայն 8-րդ մակարդակի մեքենաների համար։ Որպեսզի բոլոր խաղացողները կարողանան գնահատել և փորձարկել նոր ռեժիմը, նրանց հաշվին մուտքագրվեց երկու տանկ՝ խորհրդային ST T-44 (նման է Ռոստելեկոմի պրեմիում մեքենային) և ամերիկյան TT T32: Դրանք հասանելի են միայն «առաջին գծում» և չեն կարող օգտագործվել այլ ռեժիմներում:

Հատկապես նոր ռեժիմի համար, իսկապես հսկայական քարտեզ, տարածքը մոտ 10 անգամ ավելի մեծ է, քան «պատահական ճակատամարտի» վայրերը։ Այն բաժանված է 9 հատվածի, որոնք պարունակում են ռազմավարական կետեր՝ բազաներ և բունկերներ։ Ճակատամարտի մեջ են մտնում երկու թիմեր, որոնցից մեկի նպատակն է գրավել հենակետերը և ոչնչացնել բունկերները մինչև մարտական ​​ժամանակը լրանալը, երկրորդը դա կանխելն է։ Գրավված հենակետերը հնարավոր չէ ետ գրավել, քանի որ դրանք տիրապետում են, թիմը առաջ է շարժվում: Յուրաքանչյուր վաստակած միավորի համար թիմը ստանում է լրացուցիչ ժամանակ:

նաև մեջ Համաշխարհային ռեժիմՏանկերի «առաջնագիծն» ունի անհատական ​​առաջընթացի համակարգ. Ռազմի դաշտում օգտակար գործողությունների համար, ինչպիսիք են թշնամիներին վնաս պատճառելը և նրանց ոչնչացնելը, հենակետերը գրավելը և դեղատուփերը ոչնչացնելը, խաղացողը միավորներ է ստանում, և նրա վարկանիշը բարձրանում է: Որքան շատ օգուտներ նա բերի, այնքան ավելի բարձր կոչում կստանա, և ավելի շատ բոնուսներ փորձի և վարկերի համար, որոնք նա կստանա մարտից հետո:

Ի տարբերություն ստանդարտ ճակատամարտի, որը սահմանափակվում է 15 րոպեով, բայց տևում է միջինը մոտ 7 րոպե, WoT «առաջին գիծ» ռեժիմը կարող է ձգվել կես ժամ: Իրոք, մարտադաշտում տեխնիկայի ոչնչացումից հետո խաղացողը վերադառնում է անգար և կարող է ընտրել ցանկացած այլ հարմար տանկ: Դա միանգամից չի լինում, պետք է սպասել։ Հաջորդ ելքի սպասման ժամանակը կախված է խաղացողի օգտակարությունից և նրա կյանքի ժամանակից մարտի դաշտում:

Անգար մտնելուց խուսափելու համար կարող եք օգտագործել տրանսպորտային միջոցների վերականգնման կետերը, որոնք գտնվում են հրապարակներից յուրաքանչյուրում: Դրանց վրա մնալը վերականգնում է ամրության ցուցանիշները, վերանորոգում է մեկ վնասված մոդուլը և վերականգնում անձնակազմի մեկ անդամի առողջությունը։ Այն նաև լիցքավորում է արկերը վայրկյանում 10%-ով։

Դուք կարող եք օգտագործել վերանորոգման կետ ոչ ավելի, քան 2 րոպեն մեկ անգամ 10 վայրկյան տեւողությամբ վերականգնման յուրաքանչյուր վայրկյանի համար, որն արվում է կետում մշտապես տեղակայված տանկերը անմահությունից պաշտպանելու համար:

Պարգևատրումների և պարգևատրումների համակարգ

Խաղալով «առաջին գծի» նոր ռեժիմում, Աշխարհի խաղացողներՏանկերը, բացի փորձից և վարկերից, ստանում են նաև այլ բոնուսներ: Դրանց թվում են սպառվող նյութերն ու սարքավորումները, բոնուսային միավորները, մարտական ​​ռեզերվները։ Վերջինս կարող է օգտագործվել օժանդակ ռեսուրսներ ձեռք բերելու համար, ինչպիսիք են օդային հետախուզությունը, հրետակոծությունը, ռմբակոծությունը, ծխածածկույթը, ոգեշնչման և դիվերսիոն ջոկատը: Դրանց օգտագործումը թույլ է տալիս խաղացողին և նրա դաշնակիցներին առավելություններ ստանալ ռազմի դաշտում:

Որքան բարձր է խաղացողի մակարդակը նոր ռեժիմում, այնքան ավելի շատ հավելյալ պարգևներ է նա ստանում: Դրանց թվում են առաջին օգնության պայուսակներ, վերանորոգման պարագաներ, կրակմարիչներ, փոխառություններ, պարտատոմսեր, անձնական պահուստներ և այլն։ Առավելագույնը կարելի է հասնել 30-րդ մակարդակում, որից հետո հնարավորություն կա օգտագործելու «քաջարի մեխանիկը» և նորից սկսել 1-ին մակարդակից՝ կրկին պարգևներ վաստակելու համար:

«Առաջին գծի» ռեժիմում մարտական ​​մարտավարությունը զգալիորեն տարբերվում է ստանդարտ «պատահականից»: Առավելագույն վնաս հասցնելու վրա կենտրոնացում՝ եսասիրական խաղաոճով, կարող է չլինել լավագույն տարբերակընույնիսկ շատ փորձառու խաղացող. Մի միավոր կորցնելու (կամ այն ​​չգրավելու) գինը շատ բարձր է, և դա յուրահատուկ համ է հաղորդում խաղին։

  • Մի կենտրոնացեք ամենահարմար թիրախներին վնաս պատճառելու վրա: Կարևոր է հաշվի առնել մարտավարական իրավիճակը՝ բազայի գրավումը/կորուստը կանխելու համար։ Ավելի լավ է աշխատել նպատակների վրա, որոնք ակտիվ գործողություններ են իրականացնում ամենակարևոր կետերում։
  • Ձեր մեքենաներից մեկը ոչնչացնելուց հետո հաջորդ տանկ ընտրելիս պետք է հաշվի առնել մարտադաշտում տիրող իրավիճակը։ Եթե ​​ձեզ դինամիկա է պետք գրավումը կանխելու համար, դուք պետք է բարձր արագությամբ մեքենա վերցնեք, որը արագ կհասնի թշնամիներին: Օտար բազան գրավելու համար, ընդհակառակը, ավելի լավ է մարտի գնալ լավ զրահապատ TT-ով, որն ընդունակ է գրոհով հրել թևը։
  • Կարևոր է հավասարաչափ բաշխել եզրերի երկայնքով՝ քարտեզի վրա առկա իրավիճակին համապատասխան: Մահից հետո մարտի մեկնելիս ավելի լավ է ընտրել հարության ամենավտանգավոր վայրը, որտեղ օգնությունն ավելորդ չի լինի։
  • Հարձակումից խաղալիս պետք չէ կենտրոնանալ մի եզրի վրա՝ մոռանալով մյուսների մասին։ Ի վերջո, նույնիսկ եթե ամբողջությամբ գրավեք ձախը, աջը կամ կենտրոնը և հասնեք թշնամու հրացաններին, կարող եք կորցնել առանց ժամանակ ունենալու դրանք ոչնչացնելու և գրավելու բոլոր հիմքերը:

«Frontline» և WoT կատարում

Նոր ռեժիմներառում է խաղալ շատ ավելի մեծ քարտեզի վրա և թույլ է տալիս տրանսպորտային միջոցների մեծ կուտակում մեկ վայրում: Սա, բնականաբար, չէր կարող չանդրադառնալ խաղի կատարման վրա։ Ստանդարտ մարտում, գրաֆիկական որակի առավելագույն կարգավորումներում FullHD լուծաչափով, միջին FPSիմ համակարգչում մոտ 80-90 է: «Առաջնագծում» ցուցանիշներն ամենևին էլ այդքան լավատեսական չեն։

Մոտակայքում զգալի թվով մեքենաների բացակայության դեպքում շրջանակի արագությունը քիչ է տարբերվում «պատահական մարտից»: Բայց եթե դուք ներգրավվեք թեժ փոխհրաձգության մեջ, կադրերի արագությունը նվազում է: Հիմնականում այն ​​պահպանվում է բավականին ընդունելի 50-60 FPS մակարդակի վրա, բայց երբեմն լինում են անկումներ մինչև 30-40 կադր վայրկյանում: Պարզվում է, որ «առաջին գծի» ռեժիմում WoT-ի կատարումը կրկնակի կրճատվում է։

Դանդաղեցումը մեծ ազդեցություն չի ունենում այսօրվա արագ համակարգիչների խաղախաղի վրա: Բայց եթե խաղում եք նոութբուքի կամ հին համակարգչի վրա, դա կարող է լինել կրիտիկական: Ի վերջո, եթե դուք դեռ կարող եք ապահով խաղալ 30 FPS արագությամբ, ապա 15 FPS-ն արդեն հանդուրժողականությունից դուրս է, արգելակները տեսանելի կլինեն անզեն աչքով:

Եզրակացություն

World of Tanks-ի «ճակատային գծի» նոր ռեժիմը վերակենդանացրեց իմ հետաքրքրությունը խաղի նկատմամբ: Վերջին ժամանակներըԵս հաճախ չեմ խաղում, քանի որ 5 տարի սովորական «պատահականը» կարողանում էր մի փոքր ձանձրալի դառնալ։ Բայց «առաջին գիծը» տեսնելուց և այս ռեժիմը փորձելուց հետո ես երեք ժամ անընդմեջ խաղացի, ոչ միայն դրա հետ ծանոթանալու և կարծիք գրելու համար, այլ պարզապես այն պատճառով, որ այն իսկապես հուզիչ է։

Առայժմ «առաջնագիծը» միայն փորձարկվում է, և խաղի հաճախորդզուրկ վրիպակներից: Այսպիսով, մի օր խաղից վթար ունեցա, որը վաղուց չէի տեսել։ Բացի այդ, ռեժիմի նկատմամբ խաղացողների հետաքրքրությունը դժվարացնում է մարտ մտնելը։ Միշտ չէ, որ առաջին անգամ հնարավոր է միանալ մուտքի հերթին, իսկ եթե դա միանա, ապա հրամանների ձևավորման սպասման ժամանակը կարող է տևել մի քանի րոպե:

Եվ սա ոչ թե աշխատանքային օրվա կեսգիշերին է, այլ երեկոյան պիկ ժամին, երբ սերվերների լսարանը սովորաբար ամենամեծն է: Այս պատկերը լրիվ հակառակ է «պատահական» ռեժիմով մարտ մտնելու սպասման ժամանակին։

Տհաճ հատկանիշ է «հրադադարը», որը ներս այս պահինբոլոր սերվերների վրա տևում է 00:00-ից մինչև 11:00: Հետեւաբար, միշտ չէ, որ հնարավոր է խաղալ նոր ռեժիմում, ինչը խանգարում է:

Չնայած թերություններին ու թերություններին, WoT «առաջին գիծ» ռեժիմն ինձ շատ հուզիչ թվաց։ Կցանկանայի, որ մշակողները թողնեն այն և շարունակեն զարգանալ՝ վերացնելով թերությունները և ներմուծելով նոր առավելություններ։

Ի՞նչ եք կարծում այս մասին, հավանու՞մ եք նոր ռեժիմը World of Tanks-ում: Ի՞նչ փոփոխություններ կցանկանայիք կատարել դրանում ավելի լավ խաղ խաղալու համար:

ապրիլի 10-ի ռեժիմը կոչվում է «ճակատային գիծ» հասանելի դարձավ Sandbox թեստային սերվերում:Վյաչեսլավ Ուշակովը և World of Tanks խաղի դիզայներ Կիրիլ Պերեկրեստը փորձարկել են նոր ռեժիմը, քննարկել դրա մանրամասները և պատասխանել խաղացողների հարցերին։

Տնտեսության մասին

V .: Նրանց թվում, ովքեր արդեն խաղում են Sandbox-ում, կան խաղացողներ, ովքեր գրում են «ինչ-որ բան վատ է տնտեսության մեջ, ես չեմ շարունակի խաղալ» ոգով: Այս մասին ասելիք ունե՞ք:

ԴԵՊ.:Տնտեսությունը հիմա վերջնական չէ, ուղղակի վերցրել ենք «պատահականով» գոյություն ունեցող տնտեսությունը ու տեղափոխել ենք այստեղ։ Ինչու՞ մենք դա արեցինք: Սա թույլ կտա ձեզ հավաքել վիճակագրություն և արդեն ուղղակիորեն կոնկրետ թվերհասկանալ, թե ինչ խնդիրներ ունեն խաղացողները. ինչ մինուսի մեջ են նրանք մտնում, ինչ վարկեր և փորձ են նրանք վաստակում վայրկյանում, և դրա հիման վրա արդեն ստեղծվել է տնտեսությունը: Իհարկե, մենք չենք ցանկանում, որ մեր խաղացողները հայտնվեն կարմիր դաշտում: Մենք չենք ուզում, որ նրանք մեկ մենամարտից հետո ասեն. «Շնորհակալություն, դա հիանալի էր, բայց թանկ: Դա լավ ռեժիմ է, բայց ես, իհարկե, չեմ խաղա այն», և դրանից հետո նրանք թողեցին ռեժիմը:

Հ.- Այս կապակցությամբ ևս մեկ դիտողություն. Պրեմիում պատյաններ օգտագործող խաղացողները վերանորոգման կետից հետո տեսնում են, որ իրենց «ոսկին» չի վերականգնվել։ Ոմանք գրում են, որ, օրինակ, վերածննդի էկրանին հնարավոր կլիներ համաձայնություն տալ «ոսկե» սպառվող նյութերի համալրմանը։ Ի՞նչ կարող եք ասել դրա մասին։

ԴԵՊ.:Այո, նայիր։ «Ոսկի» խաղացողներից շատերը գնում են իրական փողով: Ճակատամարտը շատ զգացմունքային, իմպուլսիվ իրավիճակ է, ուստի մարտի ընթացքում խաղացողը կարող է չնկատել, թե ինչպես է նա շարունակում համալրել և ծախսել «ոսկե» պատյանները։ Արդյունքում նա կարող է գնալ մեծ մինուսի։ Սա կլինի, օրինակ, նրա վերջին գումարը, նա կնեղանա, և այս ամենը կավարտվի. նա կարող է ընդհանրապես լքել նախագիծը: Նույնիսկ respawn էկրանին խաղացողները հաճախ գործում են իմպուլսիվ:

Հետևաբար, մենք դիտարկում ենք Sandbox-ի հետևյալ լուծումը (այս պահին այն չի աջակցվում ինտերֆեյսի կողմից, բայց դա կկարգավորվի ապագայում): Եթե ​​ցանկանում եք համալրել «ոսկե» պատյանները և «ոսկե» սպառվող նյութերը, կարող եք դրանք նախօրոք համալրել Ավտոտնակում: Հետագայում մենք դա կաջակցենք ինտերֆեյսի միջոցով, որպեսզի երբ ընտրվի ռեժիմը, դուք կարող եք լրացուցիչ «ոսկե» պարկուճներ կամ սպառվող նյութեր գնել մատակարարման էկրանին, որոնք կգնան ձեր Պահեստ, այնուհետև կարող եք զինամթերքը համալրել այդ պարկուճներով: ճակատամարտ՝ առանց պահեստ կամ խանութ գնալու: Բայց սա ոչ թե վերջնական, այլ ժամանակավոր լուծում է, որը մենք պետք է փորձարկենք Sandbox-ում՝ խաղացողների կարծիքը պարզելու համար։

Հ.- Հիշեցնում ենք, որ «կարուսելը» վատ է արված «հետմահու» մենյուում, անհարմար է տրանսպորտային միջոցներ ընտրելը։

ԴԵՊ.:Դուք պետք է հասկանաք, որ ռեժիմի վրա աշխատելու այս փուլում մենք չենք կարող վերջնականացնել բոլոր ինտերֆեյսները: Ելքը սա է. նշեք այն տանկերը, որոնք դուք կցանկանայիք խաղալ առաջին հերթին որպես հիմնական, և նրանք առաջինը կլինեն «կարուսելում» վերստին ձվադրելիս, դուք ստիպված չեք լինի երկար ժամանակ փնտրել դրանք: .

Տեխնոլոգիայի մակարդակների մասին, վերնագրեր

Հարց. Հնարավո՞ր կլինի խաղալ ոչ միայն X, այլ գոնե VIII-IX մակարդակներում: Այս հարցը արդիական է ոչ միայն Sandbox-ում, այլև հիմնական սերվերներ. Օրինակ, ի՞նչ պետք է անի «երիտասարդ» խաղացողը, որն ունի ընդամենը մեկ «տասը» և մի զույգ «ինը»:

ԴԵՊ.:Այժմ իրականացումն այնպիսին է, որ եթե ձեր մեքենան ոչնչացվում է, ապա այն անցնում է «վերալիցքավորման» երկու րոպեից ավելի, և դուք պետք է ընտրեք այլ մեքենա։ Մենք ցանկանում ենք այս ամենից ազատվել գոնե հաջորդ կրկնության ժամանակ, որպեսզի ստիպված չլինեք սպասել՝ 30 վայրկյան, և կարող եք վերադառնալ ձեր մեքենա:

Ինչո՞ւ ենք մենք այս ռեժիմը դնում որպես «տասնյակների» ռեժիմ: Նորեկ խաղացողը, որի մասին դուք խոսում եք, միջինը ութից ինը ամիս է պահանջվել լավագույն տասնյակում հայտնվելու համար, և մենք կցանկանայինք նրան այս կերպ պարգևատրել:

Հարց: Այսպիսով, մենք այս ռեժիմը տեղադրում ենք որպես բարձր մակարդակի մարտեր:

ԴԵՊ.:Այո՛։ Եվ հիմա մենք կկարգավորենք խաղը: Մեքենաների այլ մակարդակների համար մարտական ​​գործողությունների կազմակերպումը հսկայական ժամանակ կխլի: Եվ հիմա մենք ցանկանում ենք, առաջին հերթին, արագ տալ այս ռեժիմը խաղացողներին և տալ այն ամենաբարձր որակի, ինչի պատճառով մենք այժմ կենտրոնանում ենք առաջին հերթին «տասնյակների» վրա:

Վ.: Եվ ինչո՞ւ ենք կոչումներ անում, որովհետև հիմա նրանք ոչինչ չեն տալիս: Պարզապես ձեր էգոն բարձրացնելու համար:

ԴԵՊ.:Այո, հիմա շարքերը ցույց են տալիս, թե ձեր թիմից որն էր ամենաարդյունավետը։ Ինչի՞ համար են կոչումները: Նրանք պարգևատրվում են փորձ բերող գործողությունների համար՝ «թեթև», վնասի, «օգնության», բազան գրավելու համար և այլն։ Բայց մարտում յուրաքանչյուր աստիճանի համար սահմանափակումներ կան։ Օրինակ՝ մեկ թիմում չի կարող լինել մեկից ավելի գեներալ, այսինքն՝ գեներալ կարող է լինել նա, ով գործել է արդյունավետ և սահմանված ժամկետում։ Ինչու է դա արվում այսպես: Որովհետև պայքարի հիմնական ռեսուրսներից մեկը ժամանակն է: Եթե ​​հարձակվող ես, ուրեմն պետք է ժամանակին արդյունավետ լինես։ Եթե ​​դու պաշտպան ես, ուրեմն պետք է արդյունավետ պաշտպանվես. որքան շատ վնաս հասցնես մենամարտի սկզբում, այնքան ավելի հեշտ կլինի քեզ համար հետագայում:

Հ.- Գեներալների փոփոխություն միգուցե:

ԴԵՊ.:Ոչ

Վ.: Այսինքն, ո՞վ դարձավ առաջին գեներալը, այն և հողաթափերը:

ԴԵՊ.:Հիմա Այո. Ապագայում մենք ցանկանում ենք բարելավել այս համակարգը։

Հարց: Վերնագրերը որևէ բանի վրա ազդու՞մ են: Եթե ​​գեներալ եք ստացել, հնարավո՞ր է հրետանային հարված կամ հրետակոծություն կոչել։

ԴԵՊ.:Մենք ցանկանում ենք այնպես անել, որ ապագայում վարկանիշներն ազդեն ինչ-որ բանի վրա: Այս մեխանիկը հիմա էլ իրեն շատ դրական է դրսևորել, խաղացողներին շատ է դուր գալիս, նույնիսկ երբ տիտղոսները ոչինչ չեն բերում։ Մենք ցանկանում ենք այս թեման ավելի զարգացնել:

Հարց: Ի՞նչ լավություններ կլինեն ռեժիմի համար:

ԴԵՊ.:Մինչ մենք մտածում ենք այդ մասին: Այո, մենք պատրաստվում ենք պարգևներ ներկայացնել:

«Հարձակում / պաշտպանություն» ուժերի հարաբերակցության վրա.

V.: Այստեղ մենք հիմա խաղում ենք պաշտպանության համար և պարտվում: Խաղացողները ֆորումում գրում են. «Պաշտպանությունը անընդհատ պարտվում է, հարձակումը նրանց կտոր-կտոր է անում»: Ուրեմն կլինի՞։

ԴԵՊ.:Ոչ, դա չի լինի, իհարկե: Այն պետք է լինի 50-ից 50-ը, այսինքն՝ բոլոր թիմերը լինեն հավասար դիրքերում։ Բայց ինչո՞ւ է ստեղծվել այս իրավիճակը։ Մեր խաղում դա ոչ մեկի համար գաղտնիք չէ, ավելի հեշտ է պաշտպանվել, այսինքն. երբ տեսնում ես խաղացողին և վնասում նրան, ավելի հեշտ է, քան հարձակվելը, այսինքն՝ պայմանականորեն պատահական մարտերում այդպիսի դինամիկա կա: Հետևաբար, «Առաջին գծի» համար մենք հավասարակշռություն կառուցեցինք ըստ առավելագույն թվով պայմանների՝ քարտեզով, ժամանակով և այլն, և մենք ուզում էինք փոխհատուցել այն իրավիճակը, որն այժմ առկա է «պատահականում»։ Բայց այո, այս պահին հարձակվելն ավելի հեշտ է, նման իրավիճակ է ստեղծվել, և այո, դա սխալ է։

Վ.: Տեսեք, ինչ նորամուծություն է մինի-քարտեզի վրա. սեղմում եք ոչ թե քառակուսու, այլ որոշակի կետի վրա:

ԴԵՊ.:Այո, մենք մի փոքր փոխել ենք այն: Եվ ի դեպ, այժմ խաղացողները կարող են տեսնել, թե որտեղից եք գրել հաղորդագրությունը (եթե նայեք չաթին, պարզ կլինի, որ դուք հայտնել եք «կենտրոնից»), որպեսզի խաղացողները հասկանան, թե արդյոք այս իրադարձությունն իրենց համար կարևոր է: կամ ոչ.

Հարց. Իսկ ի՞նչ կասեք ծանր տանկերի և, սկզբունքորեն, Մաուսի նման դանդաղաշարժ տանկերի մասին, եթե դրանք բռնվել են գնդակոծության ժամանակ: Այսինքն՝ հիմա մենք կորցրել ենք միավորը և ստիպված ենք հեռանալ հրապարակից։

ԴԵՊ.:Դա արվում էր հարձակվողներին որոշակի առավելություն տալու համար, որպեսզի նրանց չկարողանան կծկվել, և հնարավորություն ընձեռվի վերսկսվելու, վերախմբավորվելու և մարտի գնալու համար։ Բայց հիմա ես տեսնում եմ, որ սա լավագույն մեխանիզմը չէ։ Հնարավորություն կա, որ բոլոր տվյալները վերլուծելուց հետո ընդհանրապես կհրաժարվենք դրանից։ Ի դեպ, մեր բոլոր վերջին ներքին փորձարկումներում պաշտպանությունը 95 տոկոս դեպքերում ոչնչացրել է հարձակումը։ Պարզապես պատկերացում տալու համար մենք խաղացողներին ավելացրեցինք ընդամենը 30 լրացուցիչ վայրկյան յուրաքանչյուր երկրորդ բազայի համար, ինչը հանգեցրեց նրան, որ հարձակվողները ստանում էին 1,5 լրացուցիչ րոպե՝ գումարած նախորդ թեստերում ունեցածը: Արդյունքում հարձակվողներն այժմ հաղթում են. Դեռ չեմ կարող ասել, թե քանի տոկոս, քանի որ մենք դեռ վիճակագրություն ենք հավաքում։

Հ.- Այս նախատիպում զգացվում է, որ պաշտպանություն խաղալն ավելի դժվար է, շատ ավելի դժվար, քան հարձակման ժամանակ: Ի՞նչ գործիքներ եք օգտագործում ուժերի հավասարակշռություն ապահովելու համար:

ԴԵՊ.:Այո, մենք շատ նուրբ ենք տեսնում նման խնդիրները։ Ինչ կարող ենք անել հենց հիմա. մենք կարող ենք փոխել հարձակման համար անհրաժեշտ ժամանակը, և միգուցե մենք դա անենք: Այժմ մենք ռեժիմից կստուգենք առաջին վիճակագրությունը, կհասկանանք, թե կոնկրետ որտեղ և ինչ է պետք փոխել, և, հավանաբար, արդեն այս Sandbox-ում կփոխենք հարձակվողների/պաշտպանների ժամանակը։ Մենք կարող ենք տեղաշարժել հենակետերը, քանի որ հիմա առաջին հենակետերն ավելի մոտ են հարձակվողներին, քան պաշտպաններին։ Մենք կարող ենք այնպես անել, որ բազաներից գրավումը կորչի այնպես, ինչպես պատահական մարտերում, քանի որ հիմա, երբ հարվածում ես զավթիչին, նա միայն որոշ ժամանակ սառչում է, և քանի դեռ չես ոչնչացնում թշնամուն, գրավումը չի ձախողվի: .

Հ.- Պաշտպանության համար վերջին փուլում վերանորոգում չկա՞:

ԴԵՊ.:Սա նույնպես պաշտպանության խնդրի լուծման ուղիներից է՝ այնտեղ վերանորոգման կետեր դնելը։ Մենք կփորձենք այս ամենը, կհավաքենք վիճակագրություն։

Հարց. Ինչու՞ հարձակվող թիմն ունի ավելի լավ տեղանքի պաշտպանություն, քան պաշտպանների հենակետերը:

ԴԵՊ.:Մենք մի փոքր վախեցանք և փոքրիկ ինդուլգենցիաներ արեցինք հարձակման թիմի համար։ Այո, միտումնավոր է արվել, բայց կուղղվի։ Դանդաղ մեքենաներն այնքան էլ հարմար չեն խաղալու համար, նույնիսկ պաշտպանությունում, չնայած, ըստ էության, տրամաբանական գործողությունը «բաբային» վերցնելն ու թփուտի մեջ կանգնելն է: Բայց մենք չենք ուզում կանգնել։

Հ. Խաղացողները գրում են. քարտեզի կենտրոնը դարձրեք վերականգնվող:

ԴԵՊ.:Վստահ չեմ, որ մենք կավելացնենք ետ գրավիչ մեխանիկ, բայց չեմ կարող ասել, որ չի լինի։ Իսկ անհավասարակշռության թեմայով։ Ինչու՞ մենք հիմա չենք ուզում որևէ արտակարգ շարժում անել և դեռ չենք լուծել խնդիրը։ Երեկ մարդիկ առաջին անգամ տեսան այս ռեժիմը՝ չիմանալ քարտեզը, չիմանալ ճանապարհային կետերը, չիմանալ ոչինչ։ Վիճակագրություն կհավաքենք, կտեսնենք՝ ինչպես է փոխվել, դրանից հետո որոշում կկայացնենք։

Օպտիմալացման և թեստավորման մասին

Հարց. Խաղացողներն ասում են, որ մարտական ​​սերվերում 50 կադր/վրկ, իսկ «Sandbox»-ում՝ 30 կադր/վ: Ե՞րբ կօպտիմալացվի Sandbox-ը:

ԴԵՊ.:Հիմնական մարտական ​​սերվերները օգտագործում են ավելի քան նոր տարբերակբոլոր այն տեխնոլոգիաները, որոնք թույլ են տալիս ռեսուրսներն ավելի արդյունավետ օգտագործել, քան Sandbox-ում: Եվ ես անմիջապես կհանգստացնեմ ձեզ. այն պահին, երբ խաղի բոլոր փոփոխությունները «Frontline» ռեժիմում կգան վերջնական փուլ, կհայտնվի նաև օպտիմալացում:

Հարց. Ինչո՞ւ այստեղ ներառված չէ այն, ինչ մենք փորձարկում ենք 9.18-ի վրա:

Կ.: Մենք արդեն համառոտ քննարկել ենք, բայց ես հակիրճ կկրկնեմ. միայն այն պատճառով, որ այս երկու ռեժիմները գնում են առանձին, այսինքն ՝ ռեժիմը մշակված է, գերաճած իր սեփական չիպերով, այնուհետև հիմքի վրա: մարտական ​​սերվերմնացած բոլոր բաներն այնտեղ պտուտակված են: Ընդհանուր առմամբ, դրանք դեռ գոյություն ունեն զուգահեռ տիեզերքում:

Այն տղաները, ովքեր աշխատում են 9.18-ի վրա, դեռ շարունակում են խմբագրումներ, մշտական ​​փոփոխություններ, թեստավորում և այլն, համապատասխանաբար, մենք չէինք ցանկանա ներառել ոչ վերջնական փոփոխություններ մեր ռեժիմում: Այսօր որոշ արժեքներ կան, վաղը տվյալների հիման վրա կսահմանվեն մյուսները։

Հարց. Իսկ ի՞նչ վիճակագրություն է հավաքվում օրական: Ի՞նչ և ինչպե՞ս, բացի բագերի հետ խնդիրներ լուծելուց:

ԴԵՊ.:Մենք հավաքել ենք վիճակագրություն հաղթանակների/պարտությունների վերաբերյալ, այժմ մշակում ենք դրանք։ Դա այնքան էլ հեշտ չէ։ Մենք հավաքել ենք վիճակագրություն պահպանման վերաբերյալ, թե քանի մարտ են խաղացել խաղացողները մեր ռեժիմում, և դա չի կարող չուրախանալ: Մարդիկ մնում են, մարդիկ խաղում են, և ես հուսով եմ, որ ոչ թե այն պատճառով, որ նրանք փորձում են դա պարզել, այլ այն պատճառով, որ նրանք իսկապես հետաքրքրված են: Շաբաթվա վերջում մենք կունենանք ավելի ամբողջական պատկեր, սակայն առայժմ՝ չորեքշաբթի և հինգշաբթի օրերին, կանդրադառնանք ամենաակնառու խնդիրներին։

Հարց. Ի դեպ, Sandbox-ում ping-ի և lag-ի հետ կապված հարցեր կան:

Հարց. Կփորձարկե՞նք նույն քարտեզը մինչև Sandbox-ի ավարտը:

ԴԵՊ.:Այո, այո, հիմա: Դուք պետք է հասկանաք, որ մենք նախկինում երբեք 9 կմ 2 քարտեզներ չենք արել։ դա գործնականում նույնն է, ինչ երեք սովորական քարտ պատրաստելը: Մինչդեռ մեխանիկան դեռ կատարելագործված չէ, և այն շատ փորձարկման կարիք ունի: Բացի այդ, ինչպես գիտեք, մենք ներկայումս համագործակցում ենք ավստրիական Bong Fish ստուդիայի հետ և զարգացնում ենք թիմերի միջև համագործակցության մեխանիզմը, քանի որ զարգացման հիմնական միջուկը գտնվում է Մինսկում, իսկ մի փոքր մասը՝ Ավստրիայում: Տղաները մեզ օգնում են քարտեզի մշակման, ծածկագրի, դիզայնի հարցում։

Ինչու՞ այդքան երկար փորձություն: Սա PvP ռեժիմ է, որտեղ մարդիկ կռվում են միմյանց միջև 30-ից 30 հոգանոց թիմերով: Ստացվում է, որ գոնե մի քանի տարրական նորամուծություններ փորձարկելու համար մեզ անհրաժեշտ է առնվազն 60 հոգի։ Թեստ անելը նշանակում է հավաքել այս 60 հոգուն և նրանց երկու ժամ զբաղեցնել՝ իրենց ամբողջ ցանկությամբ ամբողջ ժամանակ տրամադրել թեստավորմանը, նրանք աշխատանք ունեն, նրանք պետք է թողարկեն 9.18 և այլն:

Իհարկե, նման հրաշալի համագործակցությունը Bong Fish-ի մեր գործընկերների հետ օգնում է մեզ բաժանել աշխատանքը և միանգամից մի քանի հետաքրքիր առանձնահատկություններ պատրաստել։

Վ.: Հաշվի առնելով սա մեծ քարտեզտեխնոլոգիան այնքան էլ լավը չէ մեծ ակնարկ. Կմեծացնե՞նք։

ԴԵՊ.:Տարօրինակ կլինի։ Խաղացողները սովոր են պատահական ռեժիմում մեքենաների նույն մեխանիզմին և վարքագծին, նրանք մտնում են այս ռեժիմը, և մենք ասում ենք նրանց. Չէի ցանկանա: Կցանկանայի ավելի էլեգանտ լուծում գտնել, բայց չեմ կարող ասել, որ խնդիրը սա է։ Եթե ​​վերանայումն ավելացնենք, ապա խաղը հավասարեցնում ենք «քողարկվելուց»։

Վերականգնման և վերանորոգման գոտիների, վերապատրաստման և LBZ-ի մասին

Հարց. Պատմեք մեզ դինամիկ վերսկսման մասին: Ինչպե՞ս է փոխվում վերականգնման կետը, վերարտադրման գոտին:

ԴԵՊ.:Ինչու՞ է ռեժիմը կոչվում «Frontline»: Քանի որ մենք ունենք ճակատային գիծ, ​​սա այնպիսի ներքին մեխանիզմ է, որը «գծված» է կախված քարտեզի վրա սարքավորումների գտնվելու վայրից: Եվ կախված այս ճակատային գծից, ձևավորվում են ռեսփաուններ՝ անհատապես ձեր ընտրած մեքենայի տեսակի համար:

Կախված նրանից, թե որ մեքենան եք ընտրում, սա հատկապես տեսանելի կլինի՝ ասենք, արագաշարժ միջին տանկերի և Maus-ի միջև: Մենք փորձում ենք ավելի մոտ լինել ավելի ծանր տանկերի համար, քանի որ ցանկանում ենք, որ բոլոր խաղացողները հարմարավետ լինեն:

Վ.: Այսինքն, «թելերը» սովորաբար կհասնեն գործողության, և չեն քշի հինգ րոպե:

ԴԵՊ.:Այո, մեր նպատակն է ռեժիմը դարձնել գրեթե անդադար գործողություն, որպեսզի խաղացողները ստիպված չլինեն «լողալ»: Մեքենա վարելը խաղային խաղ չէ, զվարճալի չէ. զվարճալի է կրակել-տանկային կռիվը:

Սա բոլորովին նոր մեխանիզմ է, և այժմ մենք պետք է տվյալներ հավաքենք և հասկանանք, թե ինչպես է այդ ամենը աշխատելու: Այդ իսկ պատճառով մենք անհամբեր սպասում ենք ձեր օգնությանն ու արձագանքին:

Հ.: Ինձ սպառեցին ռեսպուոնները, և ես մոռացա ձեզ ասել, որ թիմերը ստանում են մեկ ռեսպուոն յուրաքանչյուր հինգ րոպեն մեկ, և դուք կարող եք կուտակել ոչ ավելի, քան երեք ռեսպուոն:

ԴԵՊ.:Ընկերներ, դուք պետք է հասկանաք, որ մենք փորձարկում ենք նախատիպը։ Մենք պետք է գտնենք զվարճանքի հավասարակշռություն և հասկանանք, թե խաղացողներին ընդհանուր առմամբ որքան են դուր գալիս մեր առաջարկած բոլոր նոր հնարավորությունները՝ ավտոտնակի մարտեր, վերանորոգման բազաներ: Շատ բան կփոխվի։ Պատկերացրեք, հիմա սա մեր առաջին 9v9 քարտեզն է, և երկրորդը, սա առաջին քարտեզն է նման հարձակման / պաշտպանության ռեժիմում, համաժամանակյա խաղախաղով, համաժամանակյա հաղթանակի պայմաններում: Ուստի մենք փորձեցինք հնարավորինս շուտ այն հասցնել ձեզ, ցույց տալ և ստանալ ձեր կարծիքը։

Հարց: Ինչպե՞ս է աշխատում վերանորոգման գոտին:

ԴԵՊ.:Եթե ​​տանկը վնասվում է, ապա վերանորոգման ընթացքում այն ​​անցնում է սառեցման 30 վայրկյան:

Հարց: Այսինքն, վերանորոգման գոտին ինքնին անհասանելի կլինի տանկի համար:

ԴԵՊ.:Եթե ​​դուք ամբողջությամբ վերանորոգված եք, ապա գոտին անցնում է երկու րոպեանոց սառեցման:

Հարց: Ինչ վերաբերում է LBZ-ին այս ռեժիմում:

ԴԵՊ.:Մենք ակտիվորեն աշխատում ենք նպատակներ դնելու վրա։ Ինչ կլինի, դեռ չեմ կարող ասել։ Մենք ցանկանում ենք այն կապել վարկանիշային համակարգի հետ, որպեսզի այն հետաքրքիր լինի ձեզ համար։

Հարց: Ինչ վերաբերում է մարզմանը: Եթե ​​ռեժիմը հայտնվում է մարտական ​​սերվերների վրա, ապա դա դժվար կլինի պարզել:

ԴԵՊ.:Այո, իհարկե, մենք մտածում ենք մարզումների և այն իրականացնելու մասին: Իհարկե, մենք ցանկանում ենք, որ օգտատերը նախապատրաստված գնա մարտի, որպեսզի նա արդեն իմանա, թե ինչ անել և ուր գնալ: Հասկանալի է, որ 3-ից 3 կմ քարտեզն այնքան էլ հեշտ չի լինի սովորել, ուստի պետք է իրականացնել թրեյնինգ, որը թույլ կտա դա անել:

Այլ հարցեր

Հարց. Դա կլինի՞ առանձին ռեժիմ, թե՞ «Փոթորկի» նման՝ մոտալուտ ճակատամարտ:

ԴԵՊ.:Կարծում ենք՝ դա կլինի առանձին ռեժիմ։ Նախ, այստեղ նիստը մի փոքր ավելի երկար է, ծախսերը մի փոքր տարբեր են, այստեղ պետք է այլ կերպ պատրաստվել:

Հարց. Այսքան շատ մեքենաների, վերանորոգման ռեժիմի և վերսկսման տարբերակների առկայության դեպքում մենամարտերը շատ երկար չեն տևում:

ԴԵՊ.:Իրականում ոչ, մարտական ​​նվազագույն ժամանակը այժմ 12 րոպե է: Վերջին երեք մենամարտերը մենք անցկացրել ենք միջինը 18 րոպեում։

Այո, ևս մեկ բան. դասակի ինտերֆեյսի պատուհանը մի փոքր փոխվել է: Այս ռեժիմում դուք կարող եք խաղալ մինչև չորս ձեր ընկերների հետ մեկ դասակի մեջ: Սրանք սուպեր դասակներ են, որոնցում կլինեն հինգ հոգի։

Հ.- Պայքարը ժամանակից շուտ լքողների համար տույժ կլինի՞:

ԴԵՊ.:Այո, ստանդարտ: Միգուցե մենք կփոխենք այն՝ հաշվի առնելով մեր խաղը։

ԴԵՊ.:Այո՛։

Հարց. Ինչո՞ւ, ըստ խաղացողների, թփերը դիմակավորված չեն:

ԴԵՊ.:Այս մասին տեղեկացված ենք, բայց դա ճշտելը շատ դժվար է։ Մենք չենք կարող ամբողջությամբ առանձնացնել օբյեկտիվը սուբյեկտիվից։

V.: 30-ից 30-ը շատ թույն է: Բայց արդյո՞ք այլ ձևաչափով նմանատիպ ռեժիմները, օրինակ՝ 5v5, 10v10, 20v20 կամ «ավելի շատ հարձակվողներ, քան պաշտպաններ», կյանքի իրավունք ունեն:

ԴԵՊ.:Տեսականորեն - ինչու ոչ: Բայց կա մեկ «բայց». Մենք չենք կարող ցրվել, քանի որ ցանկացած փոփոխություն կբերի փոփոխություններ և քարտեզներում, և, հնարավոր է, մարտական ​​մեխանիկայի մեջ: Սկզբում առաջին նախատիպը 50/50 էր, բայց փորձի և սխալի միջոցով մենք գտանք այդ ոսկե միջինը խաղային խաղի առումով: Եվ սկզբից, մենք կցանկանայինք մտքում բերել, կատարելագործել այն, որպեսզի ձեզ համար շատ հետաքրքիր լինի խաղալը և դա անել հնարավորինս արագ:

Հարց: Ե՞րբ ռեժիմը կհայտնվի խաղի մեջ:

K .: Այժմ «Front Line»-ը նախատիպավորվում է «Sandbox»-ում, և այն կկարողանա հայտնվել այն բանից հետո, երբ մենք ձեզ հետ միասին փորձարկենք ամեն ինչ, այս ռեժիմին տալ լավ տնտեսություն, նպատակադրում, լրացուցիչ չիպեր, հնարավոր է LBZ, և մենք կբուժենք «մանկական խոցերի» բոլոր ռեժիմները, որոնք այժմ հասանելի են:

Մենք ցանկանում ենք, որ դուք զգաք, որ այս ռեժիմը ինչ-որ փոքր բախում չէ, այլ պատերազմ, էպիկական ճակատամարտ:

Վ .: Ի դեպ, եթե չեմ սխալվում, ուրեմն դու դարձրիր «Տոնածառ» ռեժիմը։

ԴԵՊ.:Այո, դա ես եմ. Եթե ​​դուք շատ թոփեր եք ստացել, ապա ահա թե ով է մեղավոր։

Հարց. Արդյո՞ք ընդհանուր վիճակագրությունը հաշվի է առնվում ռեժիմում: Ինչպե՞ս կազդի խաղացողի վիճակագրությունը այս մարտերում նրա ընդհանուր վիճակագրության վրա:

ԴԵՊ.:Կարծում ենք, որ վիճակագրությունն առանձին կլինի։ Պատկերացրեք, թե ինչպես է մեկ ճակատամարտի միջին վնասը ցատկելու:

Հարց. Հնարավո՞ր է հոսել Sandbox-ը, ինչպե՞ս կարող եմ մուտք գործել այն:

ԴԵՊ.:Ե Եթե ​​դուք մուտք ունեք Sandbox, ապա գնացեք Sandbox ֆորում, որոնեք թեմա ըստ հոսքերի, լրացրեք դիմում, ստացեք պաշտոնական թույլտվություն, և դրանից հետո կարող եք ազատորեն հեռարձակել Sandbox-ը: Հեռարձակողներից շատերն արդեն ստացել են այս հնարավորությունը։ Արգելվում է Sandbox-ը ցուցադրել առանց նման թույլտվության։ Եվ դա պարզապես արգելված չէ. եթե դուք խախտում եք կանոնները, ապա ընդմիշտ կորցնում եք Sandbox-ում խաղալու հնարավորությունը: Եվ սա լուրջ սահմանափակում է, քանի որ մեր խաղի հետագա բոլոր փոփոխությունները կցուցադրվեն նաև Sandbox-ում։

Հարց: Վերջնական հարցը. Որքա՞ն ժամանակ մենք փորձարկելու ենք Frontline-ը:

Կիրիլ, բաժանման խոսք ասա խաղացողներին:

ԴԵՊ.: Մենք անհամբեր սպասում ենք ձեզ Sandbox-ում: Եթե ​​արդեն ունեք հրավեր, ապա պարզապես հետևեք նամակի հրահանգներին: Մենք սպասում ենք ձեր արձագանքներին: Գրեք ոչ միայն այն մասին, թե ինչ չեք սիրում, այլ նաև այն մասին, թե ինչն է ձեզ դուր եկել՝ ինչ մեխանիկա, ինչ «առանձնահատկություններ»: Ես ձեզ հետ կշփվեմ նաև ֆորումի պրոֆիլի թեմայում։ Հենց որ մեծ թվով հարցեր կուտակվեն, անմիջապես կտամ պատասխանների մեծ փաթեթ։

Հելոուինի նախօրեին Wargaming-ը խաղացողներին հրավիրում է միանալ Twilight Squad-ին և գնալ «Մութ ճակատ»: Հատկապես առեղծվածային պայմաններում մարտերի համար մշակվել և անգարին ավելացվել է MT-Revenant այլաշխարհիկ տանկը, որը նախատեսված է կանաչ նյութ հավաքելու համար: Հենց այս նյութը կհավաքվի որպես ապագայի մաս: խաղային իրադարձությունստանալ արժեքավոր մրցանակներ և հիշարժան նվերներ:

Հետաքրքիր է, բայց անհասկանալի? Այնուհետև մենք ձեզ կասենք, թե ինչ են պատրաստել ծրագրավորողները, որպեսզի խաղացողները տոնեն տանկի Հելոուինը:

Ինչ է «Մութ ճակատը»

Սա գաղտնիքների և միստիկայի տարածք է, որտեղ վեր են ածվում մեքենաները, որոնք մտադիր են ոչնչացնել բոլորին և ամեն ինչ: Այստեղ կարող են կռվել միայն «Մթնշաղի ջոկատի» անդամները՝ հատուկ ստորաբաժանման, որին կարող են միանալ յուրաքանչյուրը: Տանկային դժոխքի ապստամբ հրոսակների դեմ կռվելը հնարավոր է միայն խմբով, ուստի «Մութ ճակատում» վայրէջքն իրականացվում է 5 հոգուց բաղկացած թիմերով։

Եթե ​​անհրաժեշտ թվով ընկերներ կամ կլանակիցներ առցանց չեն, մի հրաժարվեք առեղծվածային մարտերից. դասակը ձևավորվում է պատահականորեն: Մարտերին մասնակցելը բավականին պարզ է՝ կարուսելում պետք է ընտրել MT-Revenant տանկերը, սեղմել «Battle» կոճակը։

Հարկ է պարզաբանել, որ «Մութ ճակատի» տարածքում 7 րոպեից ավելի մնալն անհնար է, և այս ընթացքում պետք է հավաքել առավելագույն քանակությամբ կանաչ նյութ։ Կարևոր է հասկանալ, որ կամավորները շատ են, ուստի առեղծվածային պորտալով անցումը կարող է տևել 3-4 րոպե:

Սովորական նավիգացիոն սարքեր մութ կողմպատահականությունները չեն աշխատում, ուստի ստիպված կլինեք նավարկել «TAB» ստեղնով, որը էկրանին կցուցադրի մինի քարտեզ: Մթնշաղի ջոկատի խնդիրն է հավաքել կանաչ նյութը, որը տանկերին կյանք է տալիս: Դուք կարող եք գտնել այս առեղծվածային նյութը լուսավոր սյուների մեջ, որոնք կրակում են անմիջապես գետնից, բայց ամենից շատ կանաչ նյութը հանդիպում է ապստամբ մեքենաներում:

Darkness-ի տարածքում կան 3 տեսակի մեքենաներ, որոնք հարձակվելու են խաղի իրադարձության մասնակիցների վրա։ Մեքենան կարծես ոչնչացված է, բայց երբ ստվերային ջոկատը մոտենում է, այն կենդանանում է և կրակ բացում: Սրանք շատ վտանգավոր հակառակորդներ են, որոնց հետ միայնակ հաղթահարելը շատ դժվար է, ուստի ավելի լավ է «Մութ ճակատի» տարածքում շրջել խմբերով։

Այս նյութը ոչ միայն տանկերի ապստամբություն է առաջացնում, այլև կարողանում է վերականգնել Մթնշաղի ջոկատի մեքենաների ամրությունը։ Ապստամբների հետ թեժ բախումներում կորցնելով HP-ին՝ դուք պետք է նահանջեք դեպի Vault, որը առեղծվածային նյութի դիմաց կվերականգնի անվտանգության սահմանը։

Արդեն նշել ենք, որ «Մութ ճակատում» տեղի ունեցող իրադարձությունները երբեմն հակասում են տրամաբանական բացատրությանը։ Եթե ​​ձեր MT-Revenant-ը ոչնչացվի, մեքենան չի գնա անգար, այլ նորից կվերածվի: Նման վերածննդի համար դուք ստիպված կլինեք հրաժարվել ամբողջ կանաչ նյութից, բայց սա չնչին գին է, որը պետք է վճարեք մարտում մնալու և ձեր ընկերների հետ մարտը շարունակելու հնարավորության համար:

Մենք աշխատում ենք արդյունքների համար

Խաղացողների հիմնական խնդիրն է հավաքել առեղծվածային նյութը և այն հասցնել պահոց: Դուրս գալու արդյունքների հիման վրա այն կգնահատվի ընդհանուր քանակկանաչ նյութ, որը թիմին հաջողվել է հավաքել: Մրցանակների համար մրցելու համար դուք պետք է բազա հասցնեք հայտնաբերված առնվազն 4 նյութ: Նկատի ունեցեք, որ պահոցը հսկելն անիմաստ է. եթե խաղացողը չի հավաքում կանաչ նյութը, նա մրցանակների իրավունք չունի, ուստի ընդհանուր հաղթանակն ուղղակիորեն կախված է յուրաքանչյուրի անձնական ներդրումից:

Մութ ճակատի հրաշքները

Մարտական ​​գոտում կհանդիպեն տապաններ, որոնց ներսում թաքնված է մեծ քանակությամբ կանաչ նյութ կամ անհասկանալի անոմալիաներ։ Անհնար է նախապես կանխատեսել, թե կոնկրետ ինչ է ընկնելու Տապանում։ Եթե ​​հայտնաբերվի անոմալիա, տանկը մուտացիայի կենթարկվի, և խաղացողները ստիպված կլինեն հարմարեցնել իրենց մարտավարությունը փոփոխված կատարողական բնութագրերին:

Չարիքի դեմ ակտիվ պայքարի և կանաչ նյութ հավաքելու համար խաղացողները կստանան արծաթ և փորձ: Դուք պետք է հասկանաք, որ որքան շատ նյութ հավաքվի, այնքան բարձր կլինի շահութաբերությունը մարտի վերջում:

Բոնուսները բացվում են ամեն օր և ակտիվանում են այլաշխարհային նյութի անհրաժեշտ քանակությունը հավաքելուց հետո և սկսում են գործել ինքնաբերաբար:

ԼԲԶ

Խաղացողներին հասանելի կլինեն ամենօրյա և շաբաթական առաջադրանքները, որոնց ավարտին դուք կարող եք ավելի շատ փորձ և վարկեր ստանալ: Առաջադրանքները պարզ են. խաղալ անհրաժեշտ քանակությամբ մարտեր կամ հավաքել որոշակի քանակությամբ նյութ:

Այս պահին խաղում կա մարտերի 5 տեսակ՝ պատահական, պրակտիկա, թիմային, մարտեր ամրացված տարածքներում և կլանային մարտեր։ Բացի սովորական մարտերի տեսակներից, կան այնպիսիք, որոնք տեղի են ունենում սեզոնների ընթացքում, ինչպիսիք են վարկանիշային մարտերը և իրադարձությունները, ինչպիսիք են Frontline կամ Leviathan's Invasion-ը: Ճակատամարտերն անցկացվում են երեք ռեժիմներից մեկով՝ ստանդարտ մարտ, հարձակման և առաջիկա մարտ: Ստանդարտ մարտը հիմնականն է, մինչդեռ հարձակումը և մոտակա մարտերը լրացուցիչ ռեժիմներ են Համաշխարհային խաղերտանկերի. Որպես X մակարդակների համար ստանդարտ ճակատամարտի մաս, հասանելի է ընդհանուր ճակատամարտը: Լրացուցիչ ռեժիմներհասանելի չեն բոլոր քարտեզների և մարտերի տեսակների համար, բացի այդ, դրանք կարող են անջատվել խաղի կարգավորումներում:

Պատահական կռիվներ

Երկու հակառակորդ թիմերի կոմպոզիցիաները ընտրվում են պատահականության սկզբունքով հատուկ ծրագրային մեխանիզմի օգնությամբ՝ հավասարակշռող: Բոլոր երեք ռեժիմները հասանելի են պատահական մարտերի համար՝ ստանդարտ մարտ, գրոհ և առաջիկա մարտ:

Ստանդարտ պայքար

Ստանդարտ ճակատամարտը տանկերի աշխարհում առաջին խաղի ռեժիմն է: Մինչև 0.7.4 տարբերակը, երբ խաղին ավելացվեցին երկու նոր ռեժիմներ՝ «Հարձակում» և «Հանդիպում ճակատամարտ», «Ստանդարտ ճակատամարտը» միակ խաղային ռեժիմն էր պատահական մարտերում։ Խաղի էությունը հետևյալն է. հավասարակշռողը պատահական քարտեզի վրա հավաքում է 15 խաղացողներից բաղկացած երկու թիմ: Յուրաքանչյուր թիմ ունի բազա, որը սովորաբար գտնվում է լավ պաշտպանված տարածքում: Խաղի նպատակն է գրավել թշնամու բազան կամ ոչնչացնել թշնամու բոլոր սարքավորումները: Երկու հենակետերի միաժամանակյա (կամ գրեթե միաժամանակյա) գրավմամբ, երկու թիմերի ոչնչացմամբ կամ 15 րոպեին հավասար մարտական ​​ժամանակի ավարտով հայտարարվում է ոչ-ոքի: Թիմի միաժամանակյա գրավման և ոչնչացման դեպքում ոչնչացումը հաշվվում է:

Ստանդարտ ռեժիմն իրականացվում է բոլոր քարտեզների վրա, մինչդեռ «Հարձակում» և «Հանդիպում ճակատամարտը» ներկայացված են միայն որոշների վրա:

Փոթորիկ

«Փոթորիկ» ռեժիմում մի թիմը պաշտպանում է բազան, մյուսը, իր հերթին, փորձում է գրավել այն։ Պաշտպանվող թիմն ունի հստակ առավելություններ. սովորաբար ավելի լավ դիրք բարձր գետնին; «Հաղթանակ», եթե ժամանակն ավարտված է, և պաշտպանվող թիմի առնվազն մեկ խաղացող ողջ է մնացել (պայմանով, որ բազան չի գրավվել); 10 րոպե կռիվ. Հարձակվողները, որպես կանոն, ունեն միայն անակնկալի և հարվածի ուղղության ընտրության առավելությունները։ Բացի այդ, նրանք կարիք չունեն հոգալ բազայի պաշտպանության մասին, քանի որ չունեն այն։

Հանդիպման ներգրավվածություն

«Encounter Battle» ռեժիմի նպատակը նման է սովորական պատահական մարտին՝ ոչնչացնել թշնամու բոլոր մեքենաները կամ գրավել բազան: Այնուամենայնիվ, կա մի փոքր առանձնահատկություն, քարտեզի վրա կա միայն մեկ բազա երկու թիմի համար: Թիմերը ձվադրում են քարտեզի հակառակ եզրերին, և ձվադրման կետերից նույն հեռավորության վրա կա մեկ չեզոք բազա:

Գրավման արագությունը կրճատվել է ստանդարտ մարտերի համեմատ: Երբ երկու թիմ միաժամանակ գտնվում են գրավման գոտում (թիվը և թվային առավելությունը դեր չեն խաղում), գրավումը դադարում է, բռնելու գծի լցված հատվածը թարթում է։ WoT-ում առաջիկա ճակատամարտի ժամանակը ստանդարտ է՝ 15 րոպե:

Ռեժիմը առկա է հետևյալ քարտեզների վրա.

սրված ճակատամարտ

Ընդհանուր ճակատամարտը ստանդարտ մարտերի դասական խաղն է, բայց շարունակվում է մեծ քարտեզներ, որտեղ դուք կարող եք պայքարել 30v30 մակարդակի X մեքենաների վրա: Ճակատամարտին մասնակցելու համար դուք կարող եք համալրել ռեսուրսները ոչ միայն արծաթով և փորձով, այլև պարտատոմսերով: Պարտատոմսերի քանակն ուղիղ համեմատական ​​է ձեռք բերված փորձի ընդհանուր թվին:


Այլ ռեժիմներ

Դասակարգված մարտ

Վարկանիշային մարտերը սեզոնային մրցումներ են, որտեղ պայքարում են ամենաուժեղ տանկիստները, իսկ լավագույններից լավագույնները ստանում են արժանի պարգևներ:

Ռեժիմ» Դասակարգված մարտ» հիմնված է Standard Battle կանոնների վրա և հասանելի է միայն X մակարդակի մեքենաների համար: Այս ռեժիմի հավասարակշռողն ընտրում է խաղային հմտությունների հավասար մակարդակ ունեցող մասնակիցներին թիմերի մեջ: Մարտերի արդյունքների հիման վրա խաղացողներին շնորհվում է կոչում, որն այնուհետև կարող է ավելացվել՝ հաղթելով մարտերում և վաստակելով շևրոններ:

Ճակատային գիծ

Frontline-ը 30 ընդդեմ 30 մարտ է հսկայական հատուկ քարտեզի վրա՝ 9 քառակուսի կիլոմետր տարածքով,

շատ նոր խաղային մեխանիզմներ և լրացուցիչ պարգևներ ընդհանուր առաջընթացի և անձնական արդյունավետության համար: Առջևի գիծը հասանելի է VIII մակարդակի մեքենաների համար:

ամրացված տարածքներ

«Ամրացված տարածքներ»՝ կլանային խաղացողների համար խաղի ռեժիմ: Այն հասանելի է խաղի հաճախորդում և կապ չունի Գլոբալ քարտեզի մարտերի և արշավների հետ: Ամրոցը կլանի սեփականությունն է, որը բաղկացած է հրամանատարական կենտրոնից, դրան տանող ուղղություններից և լրացուցիչ շենքերից։ Հենակետը ցանկության դեպքում կարող է անվճար ստեղծել կլանի հրամանատարը։

գլոբալ քարտեզ

« գլոբալ քարտեզ» հատուկ ռեժիմ է World of Tanks-ում: Սա ռազմավարական պայքար է խաղային կլանների միջև տարածքների համար։ Այս հոդվածը տրամադրում է ընդհանուր տեղեկություններ «Գլոբալ քարտեզի» մասին։

Այս ռեժիմի մասին մանրամասն տեղեկություններ կարելի է գտնել World of Tanks Clan Portal-ում:

Ինքնին ինտերֆեյսը և Գլոբալ քարտեզը նույնպես տեղակայված են խաղի պաշտոնական պորտալում:

Ուսումնական մենամարտեր

Ուսուցման ռեժիմն ընտրվում է անգարում, «Ճակատամարտ» կոճակի տակ գտնվող ներդիրներում: Այս ռեժիմում շատ պարամետրեր կարելի է խմբագրել՝ ռեժիմի ընտրություն, քարտեզներ, թիմի կազմ, մարտերի տևողությունը, սենյակի գաղտնիություն, նկարագրություն: Ինչպես խաղալ ուսումնական մարտում, նկարագրված է Tanki խաղի հրահանգներում: Օնլայն ուսումնամարզական մարտն ունի մասնակիցների թվի ստանդարտ սահմանափակում՝ 15 15 խաղացողի համար, գումարած լրացուցիչ տեղեր «պահուստում»:

World of Tank-ի ուսուցողական մարտերի համար փորձ և վարկեր չեն պահանջվում, բայց դուք ստիպված կլինեք վճարել ծախսված պարկուճների և սարքավորումների համար: Ուսումնական մարտից հետո վերանորոգումն անվճար է: Նաև տանկերի ուսումնամարզական մարտերի արդյունքները գրանցված չեն խաղացողի վիճակագրության մեջ։ Видео ԱշխարհՏանկերը ուսումնական մարտում հստակ ցույց են տալիս մարտավարությունը և մարտավարությունը:

Այսօր (04/10/2017) թարմացում է թողարկվել Sandbox թեստային սերվերում, և նոր կրկնությունն ինքնին կգործարկվի Մոսկվայի ժամանակով 15:00-ի սահմաններում: Ամբողջական հաճախորդ թեստային սերվեր Sandbox-ները կարելի է ներբեռնել այս հղումից. (ավազի տուփում կարող են խաղալ միայն նրանք, ովքեր հաստատել են Sandbox-ին մասնակցելու հայտը):

Հակիրճ «Frontline» ռեժիմի մասին.

«Frontline» ռեժիմում մարտը տեղի կունենա 30-ից 30 խաղացողների ֆորմատով՝ 5 մասնակիցներից բաղկացած դասակներ խաղալու հնարավորությամբ։ ռեժիմում միջին և ծանր տանկեր, X աստիճանի տանկերի կործանիչներ և ինքնագնաց հրացաններ, ինչպես նաև VIII կարգի թեթև տանկեր։ Վերջին սահմանափակումը ժամանակավոր է և պայմանավորված է թեստավորման տեխնիկական նրբություններով։ Արդյունքում նախատեսվում է ռեժիմը հասանելի դարձնել բոլոր տեսակի մեքենաների X մակարդակների համար։ 1 կմ2 քարտեզի վրա տրանսպորտային միջոցների այս քանակությունը տեղավորելը պարզապես անհնար է, այդ իսկ պատճառով մենք ներկայացնում ենք 9 կմ2 տարածքով քարտեզներ՝ բաժանված 9 հատվածների, որտեղ մի թիմը պաշտպանվում է, իսկ մյուսը՝ հարձակվում։ Յուրաքանչյուր փուլ տեղի է ունենում որոշակի տարածքում՝ հարձակվողները փորձում են գրավել այն, իսկ պաշտպանները՝ իրենց վերահսկողության տակ պահել:

Եվ իհարկե, ինչպե՞ս կարող էր լինել առանց մեր ջրային աշխատողների, ովքեր արդեն պատրաստ են այս գիշեր փորձարկել «Front Line» նոր ռեժիմը ստեղծված հինգ հոգանոց դասակներում.


Sandbox սերվերի փոփոխությունների ցանկը: Առջևի ռեժիմ

Sandbox-ի այս կրկնությունն ամբողջությամբ նվիրված է «Front Line» խաղի նոր ռեժիմին, որի իրականացումն ունի հետևյալ նպատակը.

Նոր տեխնոլոգիաների փորձարկում, որոնք կարող են զգալիորեն մեծացնել քարտեզի չափը, ինչպես նաև ավելացնել օգտատերերի թիվը մեկ ասպարեզում՝ առանց բոլոր կոնֆիգուրացիաների կատարողականությունը կորցնելու:
1. Զանգվածային կատարողականի փորձարկում օգտվողների տարբեր կոնֆիգուրացիաների վրա;
2. Սերվերի ֆունկցիոնալության զանգվածային փորձարկում:

Հիմնական կանոններ.

1. Այս ռեժիմը հասանելի է միայն 10-րդ մակարդակի մեքենաների համար:
2. Բացառություն են կազմում Light տանկերը, որոնց համար այս ռեժիմը հասանելի է 8-րդ մակարդակում:
3. Ճակատամարտին մասնակցում է 60 խաղացող։
4. Բոլոր խաղացողները բաժանված են 2 թիմի՝ յուրաքանչյուրը 30 հոգի.
ա. Հարձակվողներ - հարձակվող թիմի խնդիրն է ոչնչացնել 5 խոշոր տրամաչափի հրացաններից առնվազն 3-ը մինչև ժմչփի ժամկետի ավարտը.
բ. Պաշտպաններ - Պաշտպանվող թիմը պետք է կանխի խոշոր տրամաչափի հրացանների ոչնչացումը նախքան ժամանակաչափի ժամկետի ավարտը:

Մարտադաշտ.

1. Մարտադաշտի ընդհանուր տարածքը 9 քառակուսի կիլոմետր է (քարտեզի կողմերը 3-ից 3 կիլոմետր են):
2. Մարտադաշտը պայմանականորեն բաժանված է 8 ֆունկցիոնալ գոտիների.
ա. Լողափը հարձակվող թիմի մեկնարկային տարածքն է.
բ. Առաջին գիծը պաշտպանվող թիմի մարտական ​​մեկնարկի գոտին է, այս վայրում են գտնվում A, B, C բազաները.
գ. Երկրորդ տող - D, E, F հիմքերը գտնվում են այս վայրում;
դ. Երրորդ գիծը խոշոր տրամաչափի հրացանների տեղակայման գոտին է։
3. Բացի գործառական բաժանումից, քարտեզը պայմանականորեն բաժանված է 3 ռազմավարական ուղղությունների.
ա. Արևելյան ճակատ;
բ. Կենտրոնական ճակատ;
գ. Արևմտյան ճակատ.

Ճակատամարտի առաջընթացը և զարգացումը.

1. Ճակատամարտի սկզբում յուրաքանչյուր թիմի խաղացողները հավասարապես բաշխվում են 10 հոգով երեք ճակատներից յուրաքանչյուրում՝ Արևելյան, Կենտրոնական և Արևմտյան:
2. Հարձակվող թիմի խաղացողները մարտը սկսում են ծովափնյա գծում:
3. Պաշտպանվող թիմի խաղացողները մեկնարկում են առաջին գծից:
4. Միացված սկզբնական փուլՀարձակվող թիմի խաղացողների համար պայքարում երկրորդ գիծն անհասանելի է. Եթե ​​հարձակվող խաղացողը մտնի երկրորդ գծի տարածք, ապա նա կկործանվի պաշտպանվող թիմի օդանավի կողմից:
5. Ճակատամարտի սկզբնական փուլում լողափն անհասանելի է պաշտպանվող թիմի խաղացողների համար։ Եթե ​​պաշտպանվող թիմի խաղացողը մտնի ափի տարածք, նա կկործանվի հարձակվող թիմի նավատորմի կողմից:
6. Ճակատամարտի մեկնարկից հետո հարձակվող թիմը ունի 12 րոպե՝ երրորդ գծում տեղակայված պաշտպանվող թիմի խոշոր տրամաչափի հրացանները ոչնչացնելու համար։

Հիմքի գրավում.

1. Առաջին և երկրորդ գծերում համապատասխանաբար 3 հենակետ կա, մարտի սկզբում այդ հենակետերը պատկանում են պաշտպանվող թիմին։
2. Երկրորդ գիծ անցնելու համար հարձակվող թիմին անհրաժեշտ է գրավել այն հենակետերը, որոնք գտնվում են առաջին գծում:
3. Բազայի գրավումը տեղի է ունենում ստանդարտ WoT տրամաբանության համաձայն՝ հաշվի առնելով ռեժիմի առանձնահատկությունները.
ա. Հիմքը գրավելու համար խաղացողը պետք է մտնի բազայի գրավման շրջանակը:
բ. AT այս ռեժիմըՄիաժամանակ բազան գրավող խաղացողների թիվը 3-ից հասցվել է 5-ի։
գ. Բազան գրավելու համար խաղացողներին անհրաժեշտ է ընդհանուր առմամբ 150 գրավման միավոր:
դ. Այն դեպքում, երբ բազան գրավող խաղացողը վնասված է, գրավման առաջընթացը չի վերականգնվում, այլ կասեցվում է ընդամենը 5 վայրկյանով:
ե. Բազան գրավելու առաջընթացը տապալելու համար անհրաժեշտ է ոչնչացնել գրավող խաղացողին։
4. Առաջին 3 հենակետերից յուրաքանչյուրը (A, B, C) գրավելը 120 վայրկյան ավելացնում է ճակատամարտի ավարտին մնացած ժամանակին։
5. Երկրորդ տողում (D, E, F) յուրաքանչյուր հենակետ գրավելը 150 վայրկյան ավելացնում է ճակատամարտի ավարտին մնացած ժամանակին։

Գոտու գրավում.

1. Երբ հարձակվող թիմը գրավում է բազան, այն գոտին, որի վրա գտնվում էր այս բազան, անցնում է հարձակվողների հսկողության տակ։
Օրինակ, եթե խաղացողները գրավում են A բազան, ապա առաջին գծի արևելյան ճակատում գտնվող գոտին անցնում է հարձակվողների հսկողության տակ:
2. Այն բանից հետո, երբ գոտին անցնում է հարձակվող թիմի հսկողության տակ, պաշտպանվող կողմի խաղացողներին տրվում է 60 վայրկյան զբաղեցրած գոտին լքելու համար: Պաշտպանվող թիմի բոլոր մեքենաները, որոնք կմնան հարձակվող կողմի կողմից գրավված տարածքում 60 վայրկյան հետո, կոչնչացվեն զավթիչների օդանավերի կողմից:
3. Այն բանից հետո, երբ հարձակվող թիմը գրավում է գոտին, բոլոր հարակից գոտիները հասանելի են դառնում հարձակվող կողմի գրավման համար:
Օրինակ. եթե խաղացողները գրավում են A բազան, ապա D բազայի կողմից վերահսկվող գոտին հասանելի է դառնում նրանց գրավելու համար.
4. Երկրորդ գծի ցանկացած հենակետ գրավելուց հետո հարձակվող թիմը մուտք է ստանում երրորդ գիծ և կարող է անցնել պաշտպանների խոշոր տրամաչափի հրացանների ոչնչացմանը:
5. Եթե հարձակվող թիմը գրավում է բոլոր 6 հենակետերը, ապա «Ուժեղացումներ» գործառույթն անջատված է բոլոր խաղացողների համար:

Հեռահար զենքեր.

1. Դրանք ինտերակտիվ օբյեկտներ են և հարձակվող թիմի հիմնական թիրախը:
2. Յուրաքանչյուր հեռահար զենքի HP-ի քանակը 4000 է։
3. Կարող է ոչնչացվել խաղացողի արկերով:
4. Ունեն ծայրահեղ ճակատային զրահ (2000 մմ):
5. Զգալի կողային զրահ (250 մմ):
6. Ամենախոցելի կետը հրացանի հետնամասն է (160 մմ);
7. Հզոր պայթյունավտանգ արկերը հրացաններին պատճառում են բազայի վնասի 50%-ը:

Respawn համակարգ.

1. Խաղացողի սարքավորումների ոչնչացումից հետո, եթե խաղացողը ունի ռեսպեյուններ, խաղացողը հայտնվում է վերսկսման էկրան.
2. Այս էկրանին խաղացողը կարող է ընտրել.
ա. Ինչ փոխադրամիջոցով վերադառնալ մարտ: 10-րդ մակարդակի (և 8-րդ մակարդակի LT) գնված բոլոր սարքավորումները հասանելի են խաղացողին, սարքավորումները պետք է վերանորոգվեն և անձնակազմով ապահովված լինեն.
բ. Ընտրեք ձեր նախընտրած տանկի սպառվող նյութը: Սովորական սպառվող նյութերը և պատյանները ավտոմատ կերպով կգնվեն, պրեմիում սպառվող նյութերը կհամալրվեն միայն այն դեպքում, եթե խաղացողը դրանք պահեստում ունենա.
գ. Ընտրեք եզրը, որի վրա խաղացողը նախընտրում է վերադառնալ մարտ.
* Թևը, որը ներկայումս ունի ավելի քան 15 թիմակից, անհասանելի կլինի մարտ վերադառնալու համար:
* Սահմանափակվում է նաև մեկ թևի վրա ինքնագնաց հրացանների քանակը 3 միավորի չափով:
3. Վերադարձը ակնթարթորեն չի լինում.
ա. Տանկը, որի վրա ոչնչացվել է խաղացողը, վերածնվելու համար անհասանելի է դառնում դրա ոչնչացման պահից 3 րոպեի ընթացքում:
բ. «Respawn» էկրանին մտնելուց հետո խաղացողը չի կարող վերադառնալ մարտ 30 վայրկյան:
4. Վերափոխումների քանակը անհատական ​​է յուրաքանչյուր կոնկրետ խաղացողի համար:
ա. Ճակատամարտի սկզբում հարձակվող թիմի բոլոր խաղացողներն ունեն 2 ռեսպաուն;
բ. Խաղի սկզբում պաշտպանվող թիմի բոլոր խաղացողներն ունեն 1 ռեսպաուն;
գ. Խաղի մեկնարկից հետո յուրաքանչյուր 5 րոպեն մեկ թիմերը ստանում են ուժեղացումներ և յուրաքանչյուր խաղացող ստանում է 1 հավելյալ ռեսպաուն;
դ. Խաղացողը չի կարող 3-ից ավելի ռեսպաուն կուտակել.
5. Եթե հարձակվող թիմը գրավում է բոլոր 6 հենակետերը, ապա ամրացման գործառույթն անջատված է:

Վերանորոգման կետեր.

1. Խաղացողները կարող են օգտվել ռազմի դաշտում տեղակայված վերանորոգման կետերից:
ա. Վերանորոգման գոտու շառավիղը 25 մետր է։
2. Այն պահին, երբ խաղացողը գտնվում է վերանորոգման օղակում, մեքենայի ռեսուրսները վերականգնվում են.
ա. 100 դիմացկուն միավոր վայրկյանում;
բ. 10% արկ մեկ վայրկյանում;
գ. Անձնակազմի ուժի 100 միավոր;
դ. 100 մոդուլի ամրության միավոր:
3. Մեքենայի բոլոր պարզ ռեսուրսները վերականգնվում են վարկերի համար ստանդարտ արժեքով: Հաշվի են առնվում այս ճակատամարտի համար վաստակած վարկերը։
** 4. Բոլոր պրեմիում պատյանները և պրեմիում սարքավորումները վերականգնվում են միայն պահեստում առկա լինելու դեպքում:
5. Տանկերի բոլոր ռեսուրսները 100%-ով վերականգնելուց հետո կոնկրետ վերանորոգման կետ 2 րոպե անհասանելի է դառնում խաղացողի համար:
6. Եթե խաղացողը վերանորոգման ընթացքում վնաս է կրում, վերանորոգման գործընթացը դադարում է, և կոնկրետ վերանորոգման կետը դառնում է անհասանելի 25 վայրկյան: