언더테일에서 샌즈를 물리치는 방법. 언더테일이 나쁜 이유. 의미와 인상

무슨 짓을 하려는 거야? 놈들이 너한테 던지고, 던지고, 물어뜯으려 하고, 그 모든 것들을 견디고 피하는 것보다 죽이는 게 훨씬 쉬우니, 그 다음엔 가해자들과 침착하게 친구를 사귀고, 계속 그들과 데이트하고, 그들을 도우십시오.(또는 스파게티를 요리하려고 집을 불태우십시오.) 대부분의 노력(트위터에서 답글을 읽으십시오. 진통의 클라이막스로 결별에 쏟았던 신경. "사실 다 거짓말이야. 사실 그에게는 게임에 어떤 종류의 코드와 파일이 있어서 힘들었다. 구성.

"죽이는 것이 훨씬 쉽습니다" - 절대 아닙니다. 죽이는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 명확한 반응과 리듬감이 필요합니다(특히 Core "a 인구 감소 과정에서 권총을 사용할 때). 그리고 모든 우정 마법은 필요한 메뉴 항목을 n번 찔러야 합니다. 글쎄요, 가장 서사적이고 흥미로운 전투가 집단 학살의 틀에 숨겨져 있습니다.

"그는 이야기보다 역학에 더 관심이 많았습니다." - 그렇다면 (그리고 나는 당신의 소스에 대한 어떤 언급도 보지 못했습니다), 그는 그가 형편없는 프로그래머라는 것을 보여줍니다.

"당신은 그들과 데이트를 하고, 당신은 그들을 돕습니다." - 마을 사람들은 그런 마을 사람들입니다. 대량 학살 경로에서 Flowey는 이 경로와 다른 모든 경로의 존재적 공포, 즉 이 모든 우정 마법이 자유로운 선택의 결과가 아니라 엄격하게 결정된 과정이라는 사실을 깨닫도록 직접 도와줍니다. 그들은 당신과 친구가 될 운명이기 때문에 당신과 친구입니다. 그들은 선택의 여지가 없습니다. 그리고 그들은 당신과 싸울 운명이었기 때문에 당신과 싸웁니다. 그리고 탈출구가 없습니다. 장벽이 무너진다 해도 그들은 이 운명의 실존적 꼭두각시로 남을 것이다. 그들은 그것을 볼 수도 깨닫지도 못하기 때문에 결코 그것을 극복할 수 없을 것이다.

자, 당신은 길을 선택했습니다. 전쟁, 나는 마술사절대적으로 (Sith 없이 제발) 두 개의 다른 쓰레기, 하나와 다른 하나 마술사는 마술사와 같습니다(주문에 바보짓) 전투 중인 전사 그의 트위터에 링크가 있었지만 브라우저 기록을 올라야 합니다 네, 여전히 스스로 찾으면 거기에 흥미로운 것들이 많이 있습니다. 그의 기술에 관해서는 그가 "대량 학살 또는 평화 주의자 중 무엇이 더 낫습니까?"라는 질문에서 벗어났다고 생각합니다. 항상 선택권이 있습니다 두 가지 옵션이 있습니다 1) 당신은 그들과 친구이고 그들은 당신과 친구입니다 그런 다음 노동이 끝나면 울게됩니다 그리고 여기 당신이 틀렸습니다. 하지만 여기서는 친구의 도움이 필요합니다. 노동을 하고 더 이상 게임을 시작하지 않는 것으로 충분합니다. 2) 당신은 모든 것을 죽이고 세상의 잔해 위에서 춤을 춥니다. 트롤링 Charu 또는 당신이 할 수 있는 다른 무엇이든 I xs, 하지만 이 새끼는 매번 당신 자신을 생각나게 할 것입니다. 하지만 당신은 Undyne The Undying , Sans 판사, Mettaton NEO와 싸웠지만 (하지만 그러면 Toriel을 죽일 것이고 그녀는 단지 원했던 것뿐입니다) 진짜 엄마인 파피루스처럼 널 지켜주지만 끝까지 널 믿어줬어...) ㅋㅋㅋ 플로빅.

마술사로서의 마술사(주문을 튕겨냄).

전혀. 마술사의 일은 지적인 일이다. 대량 학살의 효과적인 통과, 특히 지역의 효과적인 청소에는 기억, 주의 및 논리가 필요합니다.

당신은 마법사도 전사도 아닌, 무뚝뚝한 치트 외교관의 길을 선택했습니다.

그들은 이 닫힌 원을 떠나 꼭두각시를 그만둘 수 있지만 여기에서는 친구의 도움이 필요합니다. 작업을 수행하고 더 이상 게임을 시작하지 않는 것으로 충분합니다.

전혀. 그들은 계속 시나리오에 따라 살고 있으며, 이제 외부에서 자신의 삶을보고이 시나리오를보고 경험하고 소진하는 사람이 아무도 없다는 것입니다. 존재론적 관성의 일반적인 원리는 어떤 속성이 지금까지 객체에 내재되어 있었다면 이 속성에 변화를 일으키는 이벤트가 발생하지 않는 한 미래에는 이 객체에 내재되어 있다는 것입니다. 그리고 장벽이 무너져도 그들의 운명은 거의 바뀌지 않을 것입니다.

그녀는 진짜 엄마처럼 당신을 보호하고 싶었습니다.

그녀는 차라와 아스리엘이 죽은 이후로 채워지지 않은 모성 본능을 정신병적으로 당신에게 투사하고 있을 뿐이었다. 좋게 끝날 수 없었다.

파피루스, 하지만 그는 여전히 당신을 끝까지 믿었습니다 ...

파피루스는 일반적으로 현실 인식과 복잡한 관계를 가지고 있습니다.

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Argumentum ad hominem. 허용하지 않는다. 이번에 Flovik의 말은 그의 경험을 다시 이야기한 것이며, 실제로 직접 테스트할 수 있습니다.

언더테일예기치 않게 모두에게 작년의 주요 이벤트 중 하나가되었습니다. 거의 단독으로 제작된 인디 게임은 몇 달 만에 엄청난 판매고를 올렸고 역대 최고의 게임에 투표하는 GameFAQ에서 최고의 자리로 밀어붙인 수많은 충성 팬을 확보했습니다. 시간이 지남에 따라 서구 언론도 스스로를 끌어 올렸습니다. 언더테일평균 점수와 동일 위쳐 3 , 조차 능가 금속 기어 솔리드 V.

적도 적지 않다. 언더테일. 그들은 그것을 값싼 모조품이라고 부르고(마치 마치 그 자체로 나쁜 것인 양), 눈을 뗄 수 없는 그래픽으로 그것을 꾸짖으며(당연하지만 이것이 가장 중요한 기준은 아닙니다), 게임의 인기가 다음과 같은 이유 때문이라고 주장합니다. 허세를 부리는 인디 게임을 좋아하는 사람들 서양 언론과 밈 팬을 위한 게임.

물론 이것은 그렇지 않습니다. 언론은 핥았고 일몰, 매출이 몇 배나 낮고, 보더 랜드 2그야말로 밈이 터져 나왔지만 특별한 사람들의 사랑만 기다리지는 않았다. Greenlight의 "밈" 게임은 말할 것도 없고 코믹하고 추한 블러드바스: 카브카즈모두 웃었고 즉시 그녀를 잊었습니다.

언더테일은 그렇지 않습니다. 그녀는 정말 그만한 가치가 있습니까?

오래된 재료

하나의 스크린샷에 Undertale의 모든 본질이 있습니다.

내 관찰에 따르면(수개월 동안 다양한 토론을 읽은 결과) Undertale 팬은 두 가지 조건부 범주로 나뉩니다. 어떤 사람들은 그녀의 친절, 친구를 사귈 수 있었던 캐릭터, 아늑한 인상으로 인해 그녀를 사랑합니다. 파이널 판타지 IX). 기타 - 비정상적인 게임 디자인 결정, 게임이 로드 후 모든 것을 기억한다는 사실, "네 번째 벽"을 깨기 등.

의심할 여지 없이 게임에는 모든 것이 있습니다. 그것이 그녀를 만드는가? 최고의 게임 PC에서, 아니면 2015년 최고의 게임, 아니면 역대 최고로? 당연히 아니지. Undertale의 구절은 믿을 수 없을 정도로 비참하고 단조롭고 추악한 장소, 무작위 싸움, 어리석은 퍼즐 풀기, 끝없는 농담 등으로 구성되어 있기 때문입니다.

게임에 있는 다른 모든 것은 위의 것과 비교하여 양적으로 창백합니다. 맨 처음부터 맨 마지막 보스까지 모든 방법은 낙담과 고통입니다. 그리고 게임의 모든 좋은 점(동지들이 참여하는 평화로운 장면, 특정 위안, 특히 비정상적인 게임 디자인 결정)은 최종 전투 직전 또는 심지어 직후에 있습니다. 또는 선택 사항으로 본질적으로 게임이 끝날 때 시청하는 것이 가장 좋습니다. 최고를 위해, 당신은 먼저 결승전까지 전체 게임을 견뎌야 합니다.

도끼를 휘두르는 Jack Nicholson의 우아함을 가지고 노는 것은 네 번째 벽을 두드립니다.

Undertale은 그렇게 할 인센티브를 제공하지 않습니다. 바로 전날 플레이를 끝내서 이 글을 너무 늦게 씁니다. 내가 가을에 Undertale을 플레이하기 시작했을 때 나는 2시간 30분 동안 충분히 즐겼습니다. 내가 도달한 폭포까지의 전체 게임은 농담으로 구성되었습니다(첫 번째 위치를 제외하고 - 참을 수 없을 정도로 방해가 되는 가드로 구성됨). 나는 미래에 다를 것이라고 들었습니다. 아니요, 거짓말입니다. 다른 모든 것은 동일했습니다. 빈 장소, 무작위 싸움, 지루한 퍼즐, 영원한 농담.

반전 반전 - 생각만 하세요! -마지막 보스 직전에 플레이어에게 떨어집니다. 영웅은 직선 복도를 따라 걷고 강제 전투에서 몬스터는 공격하지 않지만 아무 이유없이 배경을 알려줍니다. 그리고이 게임 사람들은 이야기에 대한 접근 방식에 대해 칭찬합니다!

그리고 게임 과정에서 지역 세계 질서의 세부 사항은 플레이어가 처음부터 끝까지 걷는 동일한 선형 복도의 벽에 매달려 있는 텍스트 상자로 설명됩니다. 평화주의자 결말이 있기 전에만 볼 수 있는 가장 중요한 정보도 같은 방식으로 제시된다. "대량 학살" 경로에서만 중요한 줄거리 세부 사항은 그래야 하는 인물에 의해 알려집니다.

삶과 죽음의 문제.

그리고 전체 줄거리를 이해하려면 게임을 여러 번 거쳐야 한다는 사실은 전혀 플러스가 아닙니다. 특히 Undertale이 플레이어를 비난하는 데 얼마나 열성적인지를 고려하면 - 지역 캐릭터는 모든 악이 먼치키니즘, 더 많은 "경험치"를 얻으려는 욕망에서 비롯된다고 직접 강조합니다. 일반적으로 이 게임의 강박적인 평화주의 메시지는 너무 터무니없기 때문에 더 자세히 설명하겠습니다.

예수, 레논, 간디가 술집으로 걸어가는 모습

첫째, Undertale은 플레이어가 Toriel을 죽이고 죄책감을 느끼도록 강요하는 데 매우 공격적입니다. 26턴 동안 그녀의 공격을 받고 살아남는 동안 그녀는 다른 구절에서 같은 "아니오"라고 말합니다. 그리고 영웅이 건강이 거의 없을 때 그녀가 그리워한다는 사실에 대해 이야기하지 마십시오. 플레이어는 이것을 알 수 없으며 예를 들어 그녀가 나를 죽였습니다. 이것은 게임이 지금까지 가르쳐온 것과 반대되는 것입니다. 적과 공통 언어를 찾는 것으로 충분하고 그는 떠나기로 동의할 것입니다.

불행히도 이것은 사실입니다.

둘째, 자기방어의 문제가 있다. 그들은 당신을 때리지만, 당신은 감히하지 마십시오. 선을 악으로 갚는 것은 악을 옹호하는 것과 같아서 이념적 관점에서 언더테일을 절대 좋아하지 않는다. 얻기 위해 좋은 결말, 플레이어는 적을 죽일 수 없습니다. 젤리 조각도, 유령도, 영웅 Ondine을 끝내기 위해 기어 나오는 비늘도 없습니다. 왜냐하면 그들은 친절하고 영웅이 친절하게 반응하면 즉시 악하기 때문입니다. 이 조롱 "죽거나 죽으십시오"가 몬스터에게 적용되지 않는 이유는 무엇입니까?

셋째, 게임은 권장하지 않지만 실제로는 "대량학살" 결말로 가도록 강요합니다. Flowey가 말했듯이 "모든 사람이 죽으면 어떻게 되는지 보는 것이 흥미롭기 때문"이 아닙니다. 바로 그런 구절이다. 콘텐츠. 평소와는 확연히 다르며, 더 중요한 것은 두 명의 주요 적대 인물에 대한 더 깊은 이해를 가능하게 합니다. 그것을 건너 뛰는 것은 게임의 중요한 부분을 잊어 버리는 것을 의미하며 게임 작성자가 추가 한 다른 것을 보려고 플레이어를 비난하는 것은 게임을 만드는 것만큼이나 역겹습니다. 스펙 옵스: 더 라인. 그 제작자는 말 그대로 인으로 사람들을 태울 수는 없지만 단순히 게임을 종료한다고 말했습니다. 예, 그리고 당신은 여전히 ​​게임을 할 수 없습니다, 그것은 같은 의미가 될 것입니다.

일부 스프라이트는 매우 잘 그려지고 나머지(즉, 대다수)와 강하게 대조됩니다.

넷째, 게임은 일반적으로 복잡합니다. 지옥같은 총알 지옥에서 1레벨에 비참한 HP 20을 가지고 살아남는 것은 즐거운 일이 아닙니다. 그리고 일반적으로 전투 시스템은 Undertale의 장점과는 거리가 멀습니다. 예, 독창성, 각 상대의 공격에 대한 개별 접근 방식으로 칭찬받을 수 있지만 아무도 게임 플레이를 위해 Undertale을 플레이하도록 조언하지 않을 것이며 이는 많은 것을 말해줍니다.

이곳의 전투는 다른 JRPG처럼 전술적이지 않습니다. 아니요, Undertale에서 싸우는 것은 "무차별적으로 더듬거나 적을 떠나게 하는 직관적인 방법" 또는 "보스 공격을 받고 30턴 동안 살아남는 것"에 관한 것입니다. 무작위 전투에는 가치가 없으며 위안이나 음모를 꾸미는 데 장애물이되며 필요한 것을 강조합니다. 그리고 특히 괴물이 영웅을 공격하고 그를 죽이려고 한다는 사실에 비추어 볼 때, 펌핑으로 삶을 더 쉽게 만들고자 하는 욕망은 완전히 정당화됩니다.

그리고 우리는 거의 아무도 게임을 칭찬하지 않는 것에 대해 이야기하고 있기 때문에 이 구절의 네 가지 주요 구성 요소로 돌아가겠습니다. 그리고 위치, 무작위 전투, 퍼즐 - 이것은 게임의 최고의 측면일 뿐만 아니라 완전히 쓰레기입니다. 유머는 물론 주관적인 것이지만 Undertale 팬은 원칙적으로 장점 목록의 첫 번째 위치에 넣지 않습니다.

스메호필로라마

잠시 후 빛이 꺼지고 어둠 속에서 손으로 길을 찾아야 합니다. 게임 플레이가 아니라 공포.

그러나 Undertale의 거의 모든 것은 온갖 종류의 농담과 농담입니다. Sans와 Papyrus는 예외적으로 코미디적인 캐릭터입니다(Sans에는 몇 가지 심각한 장면이 있지만 규칙에 대한 예외가 더 많습니다). 폭포는 우울한 위치인 것 같으며, 영웅은 Ondine에 의해 쫓기고... 그녀와의 거의 모든 만남은 완전히 우스꽝스러운 아기 괴물로 끝납니다. 알피스는 말하자면 매우 생동감 넘치는 캐릭터이지만, 그녀의 어색함과 함께 코믹하기도 하다. 무작위 싸움? 예, 같은 것입니다. 기지개하는 개의 머리, 화면에서 팔뚝으로 날아가는 운동 선수, 탱크처럼 당신을 폭격하고 싶지 않은 츤데로 플레인 - 이것들은 모두 농담입니다. 그들은 귀엽지 만 이것은 결코 세기의 돌파구가 아닙니다.

그리고 실제로 "제 4의 벽"이 무너지는 것은 모두 농담입니다. 아마도 이전에 이미 논의한 플레이어의 비난으로 가득 찬 것을 제외한 모든 것. 게임 콘텐츠의 대부분은 템플릿을 나중에 사용할 수 있도록 설정합니다. 어떤 순간그들을 파괴하고 플레이어를 놀라게하십시오. 왜 모든 싸움이 흑백 MS 페인트입니까? 예, 플레이어가 최종 보스의 색상 "포토샵"을보고 기절하도록합니다. 게임 시작 시 이름을 입력하는 이유는 무엇입니까? 예, 나중에 당신이 히틀러라는 것을 알고 기절하기 위해. 게임은 로딩 후에도 당신의 결정을 기억하지만, 그 결정은 무엇을 합니까? 당신이 지난 여름에 당신을 기절시키기 위해 한 일을 그가 알고 있다는 것을 상기시켜 주십시오. 등등.

Undertale 게임 플레이의 놀라운 깊이의 또 다른 예입니다.

그래서 어떻게 진지하게 받아들일 수 있는지 솔직히 이해가 되지 않습니다. 게임의 좋은 90%는 농담이거나 나중에 할 농담을 준비하는 것입니다. 그들 중 일부가 재치 있는 것으로 판명되더라도 각각에 대해 훨씬 덜 재미있는 10개가 있을 것이고 그들의 숫자는 금세 피곤해집니다.

파불라 라사

진지한 줄거리 구성 요소에 관해서는 일반적으로 그렇게 나쁘지 않습니다 (당신의 영웅이 조건부 히틀러처럼 보이고, 당신이 그를 도우면 그가 히틀러로 변할 것이라는 바로 그 아이디어는 흥미 롭습니다) ...

첫째, 이미 언급했듯이 프레젠테이션이 좋지 않습니다.

둘째, 엔딩 역학이 엄청나게 멍청합니다. 게임에는 캐릭터 사기 시스템이 없습니다. 실수로 푸딩 하나를 부숴버린 평화주의자와 어떤 이유로 같은 푸딩을 놓친 히틀러 모두 중립적인 결말을 맞이하게 됩니다. 이것은 터무니없다. 무작위 전투에서 예외없이 모든 괴물을 잘라 내야 할 필요성은 절대 정당화되지 않으며, 대량 학살에 대한 엔딩의 피날레에서 이것이 모두 "expa"를위한 것이라고 비난하는 것으로 밝혀졌습니다. 완전히 제자리에서.

셋째, Undertale은 게임 플레이에서 JRPG 장르의 진부한 내용을 성공적으로 패러디했지만 줄거리에서는 같은 진부한 내용에 깊이 빠져 있습니다. 많은 본질, 영혼의 이주, 다른 영혼에 의한 한 몸의 교대 제어, 물론 영웅의 힘의 기초로서의 자신감과 어려움 극복 - 우리가 이미 본 것의 일부일 뿐이며 한 번 이상 .

Undertale은 코미디이며 코미디에 재미가 없는 것보다 나쁜 것은 없습니다.

그리고 Undertale이 무엇인지 요약하면 표준 기준에 따라 그래픽이 "당신의 눈을 깰 수 있습니다"의 범주에 속하고 음악은 좋고 게임 플레이는 나쁘고 줄거리는 거의 없다는 것이 밝혀졌습니다. 그마저도 흠이 없는 것은 아니다. 네, Undertale의 주요 장점은 완전히 다른 영역에 있지만 게임으로서 일반적으로 말해서 기껏해야 평범하다는 사실에 눈을 뗄 수 없습니까? 이런 것들로 10/10이 될 수있는 것은 무엇입니까? 불가피한게임 플레이?

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나는 Undertale에 대해 적당히 부정적입니다. 나는 처음부터 그녀를 극도로 싫어했습니다. 강박적인 후견인으로서의 태도와 모든 현지 유머로 인해 날카로운 거부감이 생겼습니다. 그리고 긴 미로, 지루한 퍼즐, 무작위 전투, 어려운 보스 등 게임 플레이가 방해하기 시작했습니다.

하지만 결승전이 끝나고 드디어 좋은 일이 시작되었습니다. 끊임없이 퍼즐과 불필요한 전투에 부딪치지 않고 침착하게 걷는 것이 가능했습니다. 나는 Ondine의 집에서 그 장면을 정말 좋아했습니다. 왜냐하면 그곳의 유머는 한때 시각적이기 때문이었습니다. 캐릭터들이 서로 수다를 떨고, 무언가에 대해 토론하고, 과거의 이야기를 하기 시작했을 때 마침내 게임 애호가들이 어떤 위로를 이야기하는지 명확해졌습니다. 유일한 안타까운 점은 먼저 8시간의 낙담과 고통을 겪어야 한다는 것이었습니다.

Undertale에는 또 다른 문제가 있습니다. Undertale 주변에서 제기된 과대 광고와 분리하여 인식하기가 매우 어렵습니다. 이 과대 광고가 없으면 거의 (저를 포함하여) 게임에 대해 이야기하지 않을 것입니다. 현재 많은 인디 게임이 있으며 엄청난 수의 인디 게임에서 장르의 표준이 어떤 식 으로든 조롱 당할 것이라고 확신합니다. 그리고/또는 네 번째 벽이 무너졌습니다. 왜냐하면 그들의 저자가 과시할 여유가 있기 때문입니다. Undertale은 계시로서, 장르의 화려한 해체로 찬사를 받았습니다. 좋은 생각, 직원, 대부분의 경우 일반적인 농담의 이익을 위해.

물론 Undertale을 할 가치가 있습니다. 갑자기 지역 유머나 예를 들어 싸움을 좋아하게 되면 가장 흥미로운 순간으로 가는 길은 저처럼 고통스럽지 않을 것입니다. Undertale은 몇 가지 멋진 아이디어를 가지고 있으며 많은 JRPG보다 정말 친절하고 아늑합니다. 그러나 나는 그녀를 최고라고 부르지 않을 것입니다.

저에게도 큰 놀라움으로 다가왔지만, 세상에 Undertale이라는 게임이 있습니다. 출시된 지 6개월이 지났고, 제가 그랬던 것처럼 포럼 참조, 게임 뉴스 댓글 또는 팬 아트에서 이에 대해 알게 될 것입니다.

관심이 없는 사람은 스크린샷처럼 보이는 게임을 믿지 않을 것입니다. 예, 흥미로울 수 있습니다. 하지만 얼마나 더? "흥미로운" 경우 신뢰할 수 있는 출처를 참조할 수 있습니다.

저도 처음 들어본 픽셀 8비트 워커를 믿지 않았습니다. 그러나 리뷰는 매우 긍정적이었고 문제가 무엇인지 알아낼 필요가있었습니다. 앞으로 JRPG 장르를 넘어 가장 감성적인 게임이 되었다고 말씀드리고 싶습니다.

창조

롤플레잉 게임 Undertale은 미국 인디 개발자 Toby Fox가 제작했습니다. 그는 GameMaker: Studio를 사용하여 3년 동안 작업했습니다. 출시는 2015년 9월 15일 Steam에서 이루어졌으며 즉시 헌신적인 팬층과 수많은 상을 받았습니다.

Toby는 엄청난 재능과 인터넷 커뮤니티의 도움 덕분에 이러한 성공을 거둘 수 있었습니다. 개발자가 개발 팀 대신 몇 명의 조수만 있었다는 사실을 알고 나면 수행한 작업의 양은 인상적입니다. 끝없는 아이디어의 흐름에서 모든 것이 구체화되었습니다.

먼저 할로윈 해킹 EarthBound가 있었습니다. 그 불편하고 구체적인 분위기는 장르에 대한 고정 관념을 깨려는 프로젝트의 시작에 영감을 주었습니다.

Toby Fox는 맨 왼쪽에 Tim Schafer(Psychonauts) 옆에 있습니다.
Alexey Pajitnov(테트리스)와 Patrice Dezile(어쌔신 크리드).

그것은 단순한 기술적 수단으로 전달되는 복잡하고 놀라운 이야기로 되어 있었습니다. 오픈 월드단조로운 농업과 "가져오기" 작업 없이. 모든 괴물과 대화하고 이해할 수 있는데 왜 누군가를 죽이겠습니까?

언더테일은 이렇게 탄생했습니다. 비정상적, 방대한 개인 게임우리가 지금 허덕이고 있는 게임과 사회 문화의 많은 층을 흡수했습니다.

게임 프로세스

언더테일은 어떻게 플레이하나요? 결국 이것은 플롯 메시지가 있는 픽셀화된 인디 공예입니다. 작성자가 게임 플레이도 제공할 수 있나요? 최소한 선택적인 부속물이 되지 않도록 하십시오.

결국 이것은 일반적으로 대형 RPG에서도 보조 요소입니다. 당신은 자신을 정당화하기 위해 고안된 지루한 행동의 정글을 통과해야합니다. 게임 형태제작자가 집중한 것을 즐기기 위해 작동합니다. 예를 들어 캐릭터와 유머.

그래서 힌트(이름을 번역하는 옵션 중 하나)에서 결론에 이르기까지 Toby Fox는 모든 근면과 허구로 각 측면을 만들었습니다. 그가 어떻게 해냈는지, 어떻게 충분한 상상력을 가졌는지, 시간은 미스터리다.



주인공인 Frisk라는 이름의 어린이를 제어하여 평면도가 있는 위치를 이동하고 캐릭터 및 개체와 상호 작용합니다. NES(더 친숙한 경우 Dendy) 및 Sega Genesis의 일부 RPG에서처럼.

대화를 읽는 데 대부분의 시간이 걸립니다. 여기 있는 모든 사람들이 당신과 이야기하고 싶어합니다. 또한 다양한 형태로 대화, 휴대 전화 통화, 전투 중에도 대화 구름이 나타납니다. 읽기 싫다면 게임은 통과할 것이다과거. 누구처럼 옛날 RPG견본. 그러나 여기서 텍스트는 표현의 주요 수단입니다.

접근하면 대부분의 항목에 설명이 있습니다. 중요한 설명이 적힌 표지판이 벽에 걸려 있습니다. 예를 들어 방에 있는 모든 꽃을 클릭하거나 모든 바 고객에게 다가가면 작은 이야기가 드러납니다. 광대한 시나리오는 이런 식으로만 그 깊이를 드러낼 것입니다.



나는 아이템을 위해 한 번만 도시로 돌아왔다. 무역 관계가 단순화됩니다. 도시와 상점은 농담과 공연의 훈련장입니다. 보조 문자. 균형은 블라인드 플레이를 즐기기 위해 적절한 만남에 힐링 햄버거가 없는 것과 같은 것들을 용서합니다.

이제 Undertale에 무작위 전투가 있는 여러 도시, 상점, 위치가 있다고 상상해 보십시오. 이것은 아주 훌륭한 게임입니다! 덧없는 인상이 아닌 본격적인 RPG 어드벤처. 초점은 캐릭터 개발에 있으며 다른 것은 아닙니다.



타워로 가는 길의 다양한 지점에서 탐험과 소통은 퍼즐로 희석됩니다. 그들은 매우 간단하지만. 작업이라고 합시다. 꽃이 만발한 백합에서 올바른 다리를 만들고, 화살표가 있는 플랫폼으로 점프하고, 모니터에서 블록을 이동하여 한 줄을 비우십시오.

과제는 통로에 장애물이 되지 않지만 흥미를 더합니다. 이것은 긴장을 풀 필요가 없을 때 놀랍게도 긍정적으로 작용합니다. 다음 에피소드가 기대됩니다.

액션 에피소드와 같은 상황. 심지어 일부가 있습니다! 예를 들어, 뒤에서 날아오는 창으로부터의 탈출. 두 번째 시도는 필요하지 않지만 동시에 긴장이 증가합니다. 감독의 재능, 그 이하도 아닙니다.

전투 시스템

전투 시스템은 재미를 위한 것입니다. 일종의 공리와 같습니다. Undertale은 이를 완벽하게 이해하고 재미있는 아케이드 게임을 제공합니다. 제한된 작은 필드에서 심장을 제어하는 ​​​​것이 필요합니다. 다른 모든 것과 마찬가지로 스토리 기반입니다. 위험은 모든면에서 날아갈 것이며 피할 필요가 있습니다.

너무 단순합니까? 음, 턴제 시스템과 같은 메뉴가 있습니다. 아이템을 사용하고, 액션을 수행하고, 몬스터와 대화하고, 공격할 수 있습니다. 이것은 플레이어의 차례입니다. 적을 공격하기 위해서는 선이 나타나는 타원 모양의 중앙에 가까워질 때 다시 버튼을 눌러야 합니다.



이 계획은 종종 위반되고 화면에 광기가 생기고 플레이어는 절대적으로 예측할 수없는 상황에 처하게됩니다. 움직임을 제한하는 선, 잡아야 할 물체, 심장이 뛰기 시작합니다!

놀랍고 이해할 수 없지만 게임의 모든 전투는 완전히 다릅니다! 이것은 저자가 새로운 것을 제공할 때마다 진화적인 변화나 펌핑이 아닙니다. 그리고 이 새로운 것은 기존의 패턴을 완전히 깨뜨립니다.

모든 언더테일 보스

보스전마다 완전히 다릅니다. 게임 프로세스의 법칙은 끊임없이 변화하고 있습니다.

이른바 대량 학살 스토리를 진행하면 Undyne 보스인 Mettaton NEO와 익스트림 Sans의 업그레이드된 형태가 잠금 해제됩니다.

토리엘

염소와 용의 모습을 한 기이한 생명체. 그녀는 게임이 시작될 때 쓰러진 사람을 주워옵니다. 차가운 외계 세계에서 그를 만나 집으로 데려갑니다. 문 밖에는 위험과 고난만이 기다리고 있으며 아무도 그곳에서 아이를 보호하지 못할 것입니다. 그리고 그녀는 이 문의 경비원이 된다.

파피루스

인간에게 덫을 놓은 해골 형제 중 하나. 그가 외계인을 다룰 수 있다면 그는 왕실 경비대에 자리를 잡을 것입니다. 그는 그것을해야합니다, 그는 괴물입니다. 화끈한, 시끄러운, 사치스러운 가장 친한 친구. 또는 피해자.

언다인

폭포가 있는 곳에 사는 근위대장. 그녀는 무시무시한 기갑 기사의 모습으로 남자를 쫓습니다. 그녀의 창은 돌과 마음을 관통합니다.

머펫

거미는 핫랜드에서 구운 식품을 팔고 있습니다. 부풀려진 가격이 아니었다면 고객도 있었을 것입니다. 마지막으로 차 또는 죽음을 제공합니다.

메타톤

재미를 위해 만들어진 로봇. 음악과 연극은 그의 열정입니다. 네, 그는 버튼이 있는 파괴할 수 없는 상자에 불과하지만 스위치가 작동되면 스포트라이트가 켜지고 진정한 모습이 무대에 나타납니다.

아스고어 드리머

친절하고 강한 왕은 정원의 꽃에 물을 주었습니다. 그의 백성을 위한 길을 오랫동안 찾아 헤매다가 그의 연약한 영혼에 상처를 입혔습니다. 무엇보다 그는 잔인한 결말을 원하지 않았다. 그런데 한 아이가 손에 칼을 들고 다가와 불가능한 것을 요구했습니다.

플라위

작은 노란 꽃이 모든 것을 파괴하고 게임의 캐릭터가 아니라 플레이어 자신에게 도전한다면 얼마나 강력할까요?

아즈리엘 드리무르

아무도 그 존재를 알지 못할 것입니다. 그것은 영혼과 감정이 없는 슬픈 결과의 상징인 노란 꽃의 모습에 숨겨져 있습니다. 사랑하는 사람은 “마지막으로 표면에 핀 꽃을 보고 싶다”고 말했다. 그러나 아무도 "고마워요, 형제여"라고 말하지 않았습니다.

이렇게 많은 상상을 하다보니 전투 시스템! 처음에는 재미있는 미니 게임처럼 보입니다. 나는 이것이 당신이 무언가를 짜낼 수있는 지역 전투라고 믿을 수 없습니다. 곧 전투는 도전을 던지고 그 자체로 흥미 롭습니다. 우수한 결과입니다.

무기로 장난감 칼이나 장갑을 사용할 수 있습니다. 장갑의 경우 키를 두드려야 히트 횟수를 늘릴 수 있습니다. 그러나 칼을 든 아이는 나중에 장난감이 아닌 것을 찾을수록 더 장관처럼 보입니다.

일반 몬스터는 전투를 완료하는 데 10초가 걸립니다. 모든 유령과의 모든 만남, 특히 처음에는 엄청나게 기뻐합니다. 보스는 다른 이야기입니다. 그들 각각과 함께 전장의 드라마가 말 그대로 펼쳐집니다.

그건 그렇고, "저장"버튼이 있습니다! 나는 첫 번째 플레이 내내 그녀에게 관심을 기울이지 않았다. 이 기능은 전투 과정을 변경하고 모든 것을 변경합니다.

전부의 게임 프로세스, 전투를 포함하여 이야기를 전달하는 수단입니다. 그리고 이 프레젠테이션은 놀랍습니다. 그것은 기쁨과 반성을 위한 매우 흥미롭고 광범위한 주제이기 때문에 나중에 별도로 이야기할 것입니다.

구성

첫 번째 구절에서 말하는 것은 전체 이야기가 아닙니다. 그는 Undertale에서 너무 혼란스러워 그의 머리에 맞추기가 어렵습니다. 당신은 당신이 이미 모든 것을 이해했다고 생각하지만, 당신이 처음으로 이름을 듣게 될 다른 타임라인, 중심 인물이 여전히 있음이 밝혀졌습니다.

우선, 이른바 대량 학살, 평화주의, 중립 노선이 있다는 것을 이해해야 합니다. 게임 중 내린 결정에 따라 이벤트를 전개할 수 있는 옵션입니다.

처음으로 이 우주의 법칙에 대해 아무것도 모르는 플레이어는 필연적으로 중립의 길에 빠지게 될 것입니다. 그 외의 경우에는 매우 엄격한 조건을 준수해야 합니다. 또한 어떤 캐릭터가 살아 있는지, 게임 코드에 간섭이 있었는지에 따라 엔딩이 바뀝니다. 예를 들어, 가족의 결말이나 해커의 경로가 있습니다.

피날레를 앞두고 코믹하면서도 가장 어려운 캐릭터 샌즈는 석양빛이 쏟아지는 기둥 홀에서 주인공을 만난다. 그는 절대적으로 모든 개발 옵션에 대한 복제본을 가지고 있습니다. 그건 그렇고, 새로운 구절을 시작하면 오래된 행동을 확실히 기억할 것입니다. 게임은 그들을 기억할 것이며 이것은 플롯 기반입니다.

스포일러 아래에 스포일러가 있는 줄거리의 서사적 재구성

과거에는 인간과 괴물의 전쟁이 있었다. 사람들이 승리하고 지하 깊은 곳에서 적을 끝내고 장벽으로 폐쇄했습니다. 던전으로 가는 유일한 단방향 입구는 에봇 산 꼭대기 어딘가에 있습니다. 그곳에 올라갔던 사람들 중 아무도 살아나지 못했다고 합니다.

프리스크라는 아이는 틈을 통해 지하세계로 떨어진다. 소년인지 소녀인지는 명시되지 않았다. 그는 폐허라는 곳에서 끝납니다. 표면에서 무슨 일이 일어났는지는 불명. 아이는 무언가에서 도망치다가 나무 뿌리에 걸려 넘어졌습니다.

염소와 용의 기이한 모습을 한 생물이 길 잃은 생물을 만나 함정을 안내하고 모든 것을 소개한다. 그녀의 이름은 토리엘. 그녀는 엄마의 따스한 온기로 아기를 받아들이고 지금은 자기 집이라고 말하며 벽난로 옆에 앉아 책을 읽습니다.

"집은 어때?" - 프리스크는 편안함을 느끼지만 여기에 뭔가가 맞지 않다고 느낍니다. 새로운 "엄마"는 표면에 대해 이야기하는 것을 피합니다. 죄수가 되는 것에 대한 두려움은 결단력으로 가득 차 있습니다. 그리고 지금, 지하실에서 문이 발견됩니다. 폐허에서 멀어집니다. 거기에 무엇이 있는지는 알려져 있지 않습니다. 보호할 사람이 없습니다. 토리엘이 이 문을 지키고 있습니다.

그녀는 가엾은 아이를 내보내고 싶지 않은 채 온 힘을 다해 공격합니다. 그러나 프리스크는 첫 번째 테스트를 통과합니다. 결단력이 승리하고 앞으로 나아갑니다. 뒤에는 유적이 있고 뒤에는 토리엘이 있습니다.

던전에서는 몬스터들이 각자의 삶을 살아갑니다. 여기에 도시가 있고 주민들은 무언가로 바쁘다. 하지만 하락세는 곳곳에서 느껴진다. 여전히 하나의 큰 동굴입니다. 사람의 외모에 만족하는 괴물이 있습니다. 그들은 그를 잡고 싶어!

외계인 사냥이 발표됩니다. 해골 형제 Papyrus와 Sans, 수호자 Undyne, 단순한 주민들은 목표물을 추적하고 공격합니다. 그들을 막는 방법? 칼로? 한마디로? 그들은 자유롭기를 원합니다. 그러면 누구의 자유가 더 중요합니까?

Asgore Dreemurr 왕 성의 장벽을 통과하는 유일한 방법은 인간의 영혼과 괴물의 영혼을 융합하는 것입니다. 그러나 그의 백성을 해방시키려는 왕의 계획. 그는 7명의 인간 영혼을 모아야 하는 장벽을 파괴하려고 합니다.

사람들은 여기서만 사라지는 것이 아닙니다. 마지막 영혼이 남았습니다. 좋은 삶이나 살인에 대한 갈증이 아니라 괴물이 사람들을 잡았습니다. 그들은 정말로 나가고 싶었습니다. 그리고 여기에서 한 남자가 어둠의 영역을 통해 성으로 곧장 갑니다. 같은 동기로... 누구의 결단력이 우세할까요?

그래서 토리엘은 프리스크를 폐허 밖으로 내보내고 싶지 않았다. 그곳에서 당신의 보호자를 죽일지 말지 첫 번째 선택이 이루어집니다. 거기에서 캐릭터는 플레이어의 영향을 받고 그에게 집착할 수 있습니다.

장벽으로 가는 도중에 캐릭터는 보스를 돕거나 역할을 하는 다채로운 인물들을 많이 만납니다. 그들의 본격적인 이야기가 스쳐지나갑니다. Frisk는 그에 대한 다른 사람들의 태도를 바꾸고 결정을 내리고 그의 성격을 형성합니다.

왕좌 앞에서 Sans는 Player 자신을 놀라게 한 진실 중 일부를 나눕니다. LV 값은 전혀 펌핑 수준이 아니라 폭력 수준입니다. 그리고 획득한 EXP 포인트는 실행 포인트입니다. 이 상징적인 심판은 플레이어로서 당신의 몫입니다. 롤 플레잉 게임의 표준 규칙을 따르거나 다른 사람의 삶보다 우선 순위를 두는 것은 당신이 한 일을 깨달아야 할 사람입니다.

무거운 생각을 하며 아스고어 왕과의 만남이 있을 것입니다. 그는 슬프게도 장벽 근처에서의 싸움을 받아들이고 이전에 사로잡힌 6명의 영혼을 모두 보여줍니다. 결과는 미리 정해져 있고 표면으로 가는 길은 열려 있다. 그러나 태초에 타락한 아이를 만난 노란 꽃 플라위가 나타난다.

그는 모든 영혼을 흡수하고 가장 강력한 괴물 오메가 플라위로 변합니다. 그리고 여기서 당신은 이미 진지해야 합니다. 왜냐하면 괴물은 게임 세계의 논리를 초월하는 힘을 가지고 있기 때문입니다. 플레이어 자신과의 싸움! 인터페이스를 깨고 오류와 함께 바탕 화면에 던지고 저장을 지웁니다.

Flowey가 소모한 다양한 색상의 하트는 던전에 입장한 사람마다 해당됩니다. 과거 보스전에서 사용했던 소울 모드와도 일치합니다. 예를 들어 점프로만 움직일 수 있는 파란색 모드는 춤과 음악에 대한 열정을 상징합니다. 심장은 움직일 수 없지만 공격을 반사하는 녹색은 수호, 요리, 친절을 상징합니다.

최종 보스에 갇힌 영혼들은 그의 무시무시한 맹공격에 저항하는 데 도움을 줍니다. 프리스크는 이기고 던전에서 나옵니다. 그리고 이것은 이야기의 끝이지만 실제 줄거리의 일부일 뿐입니다. 게임을 몇 번 더 진행하고 무슨 일이 일어나고 있는지 다시 생각해 보면 이것이 그림입니다.

옛날 옛적에 첫 번째 남자가 던전에 떨어졌습니다. 그런 다음 전쟁은 막 끝났습니다. 몬스터들은 누군가를 사냥할 생각조차 하지 않았다. 주인공과 마찬가지로 이 아이도 토리엘 여왕에게 발견되어 가족으로 입양됩니다. 그들은 Asgore 왕과 Asriel 왕자와 함께 성에 살고 있습니다.

플레이어가 게임을 시작할 때 이름을 짓는 것은 바로 이 캐릭터입니다. 에봇 산의 싱크홀에서 깨어난 첫 번째 사람 차라에게 주인공뒤흔들다.

차라는 조용하고 순종적이며 친절한 동생 아스리엘과 달리 성질이 나쁩니다. 그러나 그들은 여전히 ​​​​강력한 우정을 형성합니다. 그 남자의 괴롭힘에도 불구하고 작은 괴물은 그에게서만 이해를 찾을 수 있다고 말했습니다.

얼마 후 차라는 중병에 걸립니다. 아이가 친구에게 마지막으로 부탁하는 것은 생명이 없는 몸을 수면으로 옮기는 것입니다. 그는 황금 꽃이 만발한 숲을 다시 한 번 방문하겠다는 꿈을 이뤘다.

차라가 죽은 날 밤, 단호한 아스리엘은 그녀의 영혼을 흡수하고 장벽을 통과합니다. 겁에 질린 사람들은 그런 악몽을 결코 보지 않기를 바랐습니다. 아이가 사라진 산에서, 시체를 팔에 안고 괴물이 내려왔다. 군중은 창과 돌을 던졌지만 괴물은 계속 걸었습니다. 그는 차라를 옮기고 산으로 돌아갔다. 그러나 구덩이에 빠져 그는 즉시 상처로 사망했습니다.

희생자의 아버지는 좋은 성품에도 불구하고 장벽을 깨는 데 필요한 7명의 영혼을 모으기 시작했습니다. 그의 아내 토리엘은 이 결정에 반대하여 궁을 떠났다. 그녀는 나머지 Underdark의 폐허를 봉인했습니다. 그녀는 실패의 함정에 빠진 사람들을 보호하기 시작했습니다. 그러나 실패했습니다.

Azriel은 그와 동일한 황금 꽃을 표면에서 가져왔습니다. 그들은 그가 쓰러진 구덩이 바닥과 그의 재가 보존된 씨앗과 함께 뿌려진 성의 정원에서 싹을 틔웠습니다.

과학자 Alphys가 "결정"이라는 새로운 시약으로 실험한 결과, 그녀는 무생물에 생명을 불어넣었습니다. 그들 대부분은 방황하는 괴물이 되었습니다. 그러나 시약도 황금 꽃을 맞았습니다. 이로써 영혼과 감정이 없는 아스리엘의 성격을 지닌 플라위가 탄생했다.

게임이 끝날 때 Frisk가 아무도 죽이지 않았다면 모든 몬스터가 모여들 것입니다. 왕좌의 방플라위와 싸우기 위해. 꽃은 왕의 컬렉션에서 여섯 영혼뿐만 아니라 모든 괴물의 영혼을 흡수합니다. 하계. 이것은 그에게 장벽을 허물 수 있는 바로 그 힘을 줄 것입니다.

Asriel은 실제 몸을 되찾고 죽음의 천사로 최종 형태를 취하여 세계를 재설정하고 친구와 함께 게임을 다시 시작합니다. 그는 자신이 차라와 싸우고 있다고 확신합니다.

인간의 결의는 몬스터의 결의를 능가한다. 그렇기에 프리스크는 포기하지 않고 분노한 아스리엘 속 영혼들을 부른다. 그들은 주인공에 대한 사랑으로 가득 차 있었고 이것은 임시 소유자에게 이전됩니다.

패배한 아스리엘이 살아남는다면, 그는 자신의 힘으로 장벽을 파괴할 것입니다. 몬스터는 사람들과 함께 공동 세계에서 조화를 찾으려고 노력할 것입니다. 시작하면 새로운 게임, Flowey는 저장을 재설정하지 말고 몬스터가 행복하게 살도록 요청할 것입니다. 그는 차라에게 말할 것이다.

게임 시작 시 이름을 지어야 하는 바로 이 사람의 정체는 조금 다른 상황에서 드러납니다. 기본적으로 이름 "Chara"(Character?)가 입력됩니다. 그들은 Frisk와 정말 비슷합니다. 성별이 지정되지 않은 어린이는 다른 색상의 줄무늬 스웨터를 입고 같은 키와 같은 유형의 헤어 스타일을 사용합니다. Frisk의 눈은 항상 닫혀 있습니다.

Chara는 Frisk를 장악하고 그가 지하 세계에서 만나는 모든 사람을 죽이도록 강요하는 미치광이입니다. 그리고 네, 이것이 플레이어가 하는 역할입니다. 그는 역사에 정통한 인물입니다.

이 "대량학살의 길"을 걷는 영웅은 놀라운 평정과 힘을 가지고 있습니다. Sans조차도 이 시나리오에서 무너져 틀림없이 게임에서 가장 힘든 싸움으로 이어집니다. 괴물은 칼을 들고 걷는 아이를 두려워하여 Flowey 자신이 왕에게 도망치라고 조언하고 싸우지 않고 항복합니다.

겁에 질린 꽃은 그가 한때 몸 없이 깨어난 방법을 알려줍니다. 그가 항상 참을 수 없이 두려워했던 사람. 한때 자신의 이름을 따서 지어준 아스고어와 토리엘이 그를 찾았지만, 성에 머무르는 것은 그에게 평화를 가져다주지 못했다. 자살을 시도하던 중 플라위는 참을 수 없는 살고 싶은 충동을 느낀다. "결정"(다른 방식으로).

그는 세상을 사망 당시의 상태로 되돌릴 수 있음을 이해합니다. 이 기회는 그에게 우주 실험의 장을 제공합니다. 그는 모든 사람을 행복하게 만들려고 노력하고 묵시록의 가능성에 관심이 있으며 대화에 대한 간접적인 간섭조차도 현실을 바꿉니다.

Player가 Frisk의 뜻을 거스르고 모든 사람을 죽이기로 결심했을 때, Flowey는 Frisk를 자신과 동등하다고 인정합니다. 끈을 당기는 자의 힘의 증거는 보존 가능성이다. 저장은 게임 내 기능이 아니라 Undertale 세계의 일부입니다. 플레이어가 소유한 힘. 어린 시절과 마찬가지로 플라위는 플레이어만이 자신을 이해할 수 있고 자신과 차라의 차이를 느끼지 못한다고 말합니다.

마지막에 차라 자신이 등장합니다. 그녀는 꽃 속의 아스리엘이 그녀를 인식하고 세계를 지우고 게임 창을 닫음에도 불구하고 Flowey를 죽입니다. 마지막 대화에서 시간을 다시 시작하도록 그녀를 설득할 수 있습니다. 그녀는 플레이어 자신이 이 세계를 파괴했음을 알아차렸지만 플레이어의 영혼과 교환하는 데 동의할 것입니다.

다시 플레이하면 캐릭터들이 이상한 반응을 보이는 것은 이뿐만이 아니다. 그들은 이 모든 일이 이미 일어났음을 분명히 합니다. 그리고 Flowey와 Sans는 병렬 시간 루프에서 귀하의 결정에 대해 직접 이야기합니다.

역사는 돌아가지 않는 것처럼 결국 세계는 다시 시작되고 언더다크의 첫 번째 사람이 죽은 후의 시간이 처음부터 시작됩니다. Flowey, Azriel, Chara가 할 것입니다 - 그것은 중요하지 않습니다. 그렇지 않은 경우 플레이어 자신이 처음부터 이벤트를 시작합니다.

Flowey가 우주를 가지고 노는 방법을 기억하십니까? 이야기는 다른 설정으로 진행될 수 있으며 다른 주인공이 있을 수 있습니다. 그러나 결과는 같을 것입니다. 즉, 전 세계의 플레이어가 자신만의 시나리오를 만들 수 있습니다. 원하는 대로 세상과 놀아 보세요. 만화를 쓰고, 비디오를 만들고, 추가 레벨을 만들고, 예술을 만들 수 있습니다. 이 모든 일이 지금 일어나고 있습니다. 그리고 그것은 게임 캐논에 맞습니다.

결국 한 가지 결론만 떠오른다. 세계를 지배하고, 법을 바꾸고, 모든 생명을 파괴할 수 있는 Undertale의 메인 보스는 플레이어입니다.

Undertale은 캐릭터 개발에 중점을 둡니다. 그들 중 많은 수가 있습니다. 일부 하위 플롯은 거의 항상 보스 역할을 하는 주요 플롯과 함께 발생합니다.

스켈레톤 파피루스는 로열 가드에 취직하기 위해 인간을 잡으려고 합니다. 그의 형제 Sans는 그를 따라 "천재 계획"에 합리성을 주입하려고합니다. 방관자는 Sans에게 매우 좋은 스탯입니다. 그의 비밀을 모르는 것이 낫다.

디스코 로봇 Mettaton, 스파이더 Muffet, 유령 DJ Napstablook - 모두 다채로운 것으로 밝혀졌습니다. 당신은 그들의 디자인이나 캐릭터가 마음에 들지 않을 수도 있습니다. 그것들은 정말로 구체적입니다. 그러나 그들은 같은 이유로 기억될 것입니다. 네, 심지어 얼음 조각을 강에 던진 괴물도 기억합니다. 얘도 이름이 있어?

드라마가 전개되고 있음에도 불구하고 화면에서 코미디가 보여지는 것 같은 느낌이 든다. 농담은 끝이 없습니다. 그리고 이것은 대조를 사로잡고 플레이하는 좋은 방법입니다.

과학자 Alphys는 일본 미술의 팬입니다. Undyne과의 전투에서 그녀는 친구에게서 사람들의 역사에 대한 책을 가져 와서 그들의 힘에 매우 감동했다고 말합니다. 알고보니 만화였습니다.

Undyne이라는 이름은 유럽의 물의 정령 undines의 이름에서 파생되었습니다. 전직 익사 여성은 전설에 따르면 영혼이 없었지만 창녀는 영혼과 결단력이 가장 강했습니다. 체력이 다 떨어져도 죽지 않습니다. 그는 목숨을 걸고 비명을 지르며 친구들을 보호할 것입니다. 그리고 우리는 공격할 것이다...

이 게임을 통해 이해하기 시작한 것은 이 시점에서였습니다.
경험이 의심스러울 정도로 강하다는 것은 잘못된 것입니다.

이미 언급했듯이 게임에는 명확하지 않은 조건을 충족하지 않고는 만날 수 없는 수많은 캐릭터가 있습니다. 전체에도 동일하게 적용 줄거리. 주인공 중 한 명이 배우는 게임 코드에 대한 수동 개입조차도 제공됩니다.

미술 동아리 모임에 숨겨진 적이 있습니다. 그를 만나려면 특정 장소를 방문하고 원하는 경로를 선택하고 시계의 날짜를 10월 10일 오후 8시로 변경해야 합니다. 그는 대화와 5개의 서로 다른 교체 가능한 모자를 가지고 있습니다. 한 사람이 만든 게임을 아직도 기억하시나요?

줄거리는 훌륭합니다. 내 머리에 완전히 들어갈 수 없었기 때문에 나는 며칠 동안 그의 "스포일러 아래 서사시 retelling"을 썼습니다. 그러나 우주의 모든 중요한 요소에 대한 많은 팬 기사를 알게 ​​된 후에 본질을 전달할 수있었습니다.

지역 플롯은 일련의 사건이 아닙니다. 그것은 오히려 현실 세계로 가지가 자라는 나무입니다.

그래픽과 음악

Toby Fox는 전문 게임 디자이너나 작가가 아닙니다. 그러나 그는 음악 작곡가입니다. 따라서 품질에 놀라지 않을 수 없는 유일한 것은 사운드트랙입니다. 예, 그는 예상대로입니다.

모든 멜로디는 Super Nintendo 음악과 같습니다. 그들은 즉시 리믹스를 위해 스냅되었습니다. 특히 Undertale이 아닌 EarthBound 해킹 게임을 위해 제작된 MEGALOVANIA가 특히 유명합니다.

게임이 보이는 방식은 매우 논란의 여지가 있는 결정입니다. 그래픽이 그렇게 단순하지 않았을 수도 있지만 더 많은 작업이 필요했을 것입니다. 그것은 주요 기능을 수행합니다 - 그것은 감정적 인 반응뿐만 아니라 상상력의 작업을 달성하여 이야기를 전하는 데 사용할 수 있습니다.

고대의 리셉션 역할 놀이- 좋은 방향으로 뷰어 자신이 기꺼이 모든 세부 사항을 그립니다. 결과적으로 장면은 그려진 그대로가 아니라 지각된 그대로 기억됩니다.

그러나 그림 스타일은 어떤 곳에서는 다소 도전적입니다. 이것은 특히 일부 공급업체와 한 명의 최종 보스에게 해당됩니다. 아마도 다른 방향에 대한 참조가 있을 것입니다. 현대 문화그리고 트롤페이스와 같은 인터넷 밈.

Photoshop Boss Flowey는 실제 사진의 조각을 부주의하게 잘라서 만듭니다. 그것은 아마도 이해가 되지만 여전히 소름 끼치는 것처럼 보입니다.




의미와 인상

Undertale은 많은 방법을 사용하여 관중과 플레이어를 연결합니다. 이런 종류의 게임 디자인에 대한 튜토리얼과 같습니다.

이미 언급 된 시각화가 있으며 이는 확실히 당신을 무관심하게 만들지 않을 것입니다. 드라마와 좋은 코미디로 꼬인 플롯이 있습니다. 답을 더 깊이 파고들고 싶게 만듭니다. 그들 없이는 진정이 불가능합니다.

그리고 가장 중요한 것은 게임 플레이를 통해 감정이 성공적으로 전달된다는 것입니다. 에 대해 비슷한 것을 썼습니다. 즉, 표준적인 예술적 기법과 장면의 연출뿐 아니라 비디오 게임만이 할 수 있는 것까지도 사용됩니다.

물론 구현하기가 어렵기 때문에 이를 자랑할 수 있는 게임은 거의 없습니다. 플레이어의 반응을 계산하고 게임 세계의 법칙에 적응하며 게임 플레이에 미치는 영향을 미리 예측하려면 뛰어난 재능이 필요합니다.

괴물은 죽음의 수호자 Undyne으로서 끔찍하고 검은 존재로부터 우리를 구하기 위해 비틀거리며 난간에 매달려 있습니다. 우리가 그를 구출하면 더 많은 쓸모없는 도움을 받게 될 것입니다. 우리가 그를 죽게 내버려두면 경비원 자신이 그를 구하고 동시에 건강의 일부를 잃을 것입니다.

플라위와의 마지막 전투는 그녀를 처음 봤을 때 충격을 줍니다. 이것은 스포일러가 될 것입니다. 보스 공격이 인터페이스를 깨고 게임을 끄다니 믿기 어렵습니다. 그는 자신이 정말 강하고 우리의 결의를 깨뜨릴 것이라고 선언합니다. 리뷰로 판단하면 그의 행동은 많은 사람들을 놀라게 하고 일부는 더 이상 플레이하는 것을 두려워합니다.

전체 게임은 이러한 독특하고 손으로 만든 상황으로 가득 차 있습니다. 이것은 비디오 게임 아트의 뛰어난 작품으로서 그 의미를 직접적으로 전달하는 비표준 내러티브입니다.

나는 다른 많은 사람들과 마찬가지로 결승전이 끝난 후에도 꽤 오랫동안 열정의 상태를 유지했습니다. 결과는 이 엄청난 리뷰였습니다. 내가 Undertale의 모든 주요 비밀을 공개했다고 생각했나요? 나는 가장 중요한 것을 언급하지 않았다.

많은 신비한 방, 복제품 및 물건이 너무 깊숙이 숨겨져있어 결코 알지 못할 것입니다. 이름이 V.D인 사람 Gaster는 당신이 생각하는 것보다 무슨 일이 일어나고 있는지 더 큰 역할을 할 수 있습니다. 그의 추종자들로부터 전직 과학자에 대한 언급은 우연히 올바른 조건에서 올바른 위치에 있게 되었을 때만 얻을 수 있습니다. 그리고 50%의 확률로.

그는 세트에서 WingDings 글꼴로 말합니다. 이해할 수 없는 문자. 따라서 이니셜 W.D. 코어를 생성하고 용암에 떨어졌다는 것만 알려져 있습니다. 불행한 희생자나 배후 조작자의 존재는 게임 데이터에서만 확인된다. 하지만 원격 근무만 있는 것은 아닙니다.

해골과 비슷한 형상은 한 번만 찾을 수 있으며 즉시 증발합니다. 이 경우에도 undertale.ini 및 file0 파일의 값을 변경해야 합니다. 추가 조사는 게임에서 전혀 사용하지 않는 파일로 이어질 것입니다. 이 파일에는 Dr. V.D.의 이해할 수 없는 문자 줄이 있기 때문에 추측은 증가할 예정입니다. 가스터.

문화적 영향

Undertale에는 작은 것이 있습니다. 모습- 이것은 주류와는 거리가 멀지만 매우 헌신적인 커뮤니티입니다. 끝까지 해내는 사람 모두가 감동을 받기 때문이다.

이 게임은 제작자의 창의적인 충동을 자극하고 전달할 수 있습니다. 팬들은 이미 수많은 예술, 음악, 만화, 비디오, 이야기 및 기타 좋은 것들을 생각해 냈습니다.

만화를 원작으로 한 영상이 인기를 끌고 있다. 줄거리를 다시 설명하는 훌륭한 비디오가 있습니다.

놀랍게도 메인 게임에 거의 추가되지 않았습니다. Toby Fox 자신은 하드 모드를 출시하겠다고 약속했습니다. 많은 사람들이 좋아했습니다. 탄두, 그러나 플롯에 대한 우세 때문에 전체 잠재력을 드러내지 않습니다.

러시아어를 사용하는 플레이어가 이러한 텍스트 벽을 모두 소화하는 것은 어려울 수 있습니다. 즉, 그들은 훌륭하게 제시되어 읽고 싶어하지만 문제는 모든 문구가 중요하다는 것입니다. 따라서 용감한 러시아 팬 팀이 모국어로 전체 현지화 작업을 수행하고 있습니다.

이제 이름 번역에 대한 의견을 수렴하는 데 한창이다. 말장난과 참조가 원래 이름과 제목에 투자되었기 때문에 이것에는 정말 많은 문제가 있습니다. Asriel Dreemurr는 연쇄 살인범에 대한 아나그램입니다. 샤이렌은 몬스터의 이름입니다. 이것을 어떻게 번역할까요?

메인 게임에는 하드 모드가 없지만 팬들은 Red 하드코어 확장팩을 플레이하고 있습니다.

Undertale의 끝없는 플롯에서 상상의 거대한 범위는 작은 아마추어 스케치로 가득합니다. 게임에 없는 가상의 에피소드인 Aftertale을 리메이크했습니다. 회의


Undertale이 신선하고 잊혀지지 않는 동안 네트워크에서 모든 경우에 대한 토론이 가라앉지 않습니다. 화제를 일으킨 Undertale 3D 스크린샷, Steam 리뷰, 속편 제작을 꺼리는 토비의 무례한 발언, 부끄러운 토리엘 아트 배포에 대한 불만.

“이 게임 때문에 여자친구가 생겼어요. 감사합니다 Toby Fox.” Steam의 Jaegerpilotmax 리뷰입니다.

러시아 아마추어 개발자 중 한 명이 Twitter에서 Undertale 3D를 보여주었습니다. 그냥
한 장면으로 실험합니다. 이제 그는 전체 커뮤니티에서 그가 시작한 일을 끝내도록 요청받습니다.

진부한 플레이에 지친 플레이어를 공격했을 때 던전 이야기는 목표에 맞았습니다. 생각해볼 가치가 있는 작품을 찾고 어떤 형태로든 받아들일 준비가 되어 있는 사람.

그 결과 언더테일은 저에게도 특별한 경험이 되었습니다. 누가 넣어도 상관없어 9,5 표준 등급 시스템에 따라 점수를 매깁니다. 이것은 평범함을 넘어선 일종의 동화입니다. 아마추어 러시아어 현지화 출시와 함께 다른 시나리오로 돌아가게 되어 기쁩니다.

이 작고 우스꽝스러운 모험을 다음과 비교하면 큰 게임, Undertale은 배경에 대해 멋지게 보입니다. 그것은 여러 저녁에 걸쳐 일어나고 끔찍한 재생 가치를 가지며 가장 중요한 것은 생각과 영감으로 마음을 채우고 그것을 끌어내지 않습니다.