Darksiders 2 apžvalga. Žaidimo Darksiders II apžvalga. Ir jam buvo duotas didelis kardas

Kam ką nors sugalvoti, sugalvoti, naujovių, žavėtis naujomis idėjomis, atskleisti savo kūrybinį potencialą, su darbu judinti virtualią pramogų industriją į priekį? Kodėl, kai gali žvilgtelėti per konkurento petį, perimti krūvą kitų žmonių sukurtų darbų ir pritaikyti juos savo projektui? Matyt, taip samprotavo Darksiders: Wrath of War kūrėjai.

Ventrikalbiai ir evangelistas Jonas

Flirtas su bibliniais motyvais rašant vaizdo žaidimo scenarijų nėra visiškai naujas dalykas, tačiau tai dar nepadėjo. Svarbiausia, kad viskas būtų vietoje, nesiūta baltais siūlais ir atitiktų koncepciją. O etatiniai rašytojai, kurie rašė istoriją „Darksiders: Wrath of War“, būtų neblogai kritiškai pažvelgti į tą patį „God of War“ serialą, kur nerimtas tyčiojimasis iš senovės Hellas mitų vietomis pasiekė visiškai netinkamą lygį. Kai dirbi su kitų darbais – reikia žinoti, kada sustoti.

Taigi ne, patosas. Velniškai daug patoso. Atėjo teismo diena, atsivėrė dangus – žmonija buvo pasmerkta. Tiesą sakant, apie šią svarbią pastabą žaidimo scenarijus„Darksiders: Wrath of War“ baigiasi Šv. Jono evangelisto apreiškimais, virstančia pranašystės eilučių interpretacija be cukraus, supainiojusios, kaip atrodo, ypatingos malonės.

Pasirodė raitelis ant juodo žirgo - Karas, mojuodamas didžiuliu kardu. Didžiuliai, stipriai šarvuoti, lankstūs raumenys, su klišiniu kvadratiniu žandikauliu, inkrustuotu kaukolėmis. Jis labiau panašus į ne Visagalio rykštę, o į kultūristas, pripumpuotas steroidų iš klasikinio devintojo dešimtmečio pabaigos veiksmo filmo „beat“ – jo rankose trūksta tik šešiavamzdžio ugnikalnio. Ir jei prašau, pridėkite prie antspaudų akivaizdžią klaidą – Karas sėdėjo ant raudono žirgo.

Toliau – dar blogiau. Žmonija buvo sunaikinta, karas prarado Edeno sodo valdovų (!) palankumą, o negyvas Motinos Žemės erdves užėmė tam tikras Naikintojas su kraujo ištroškusių mutantų svita, skirta jam ir planetos gyventojų likučiams. pavirto zombiais. Tačiau drąsiam kariui nėra vietos, o juo labiau, jei jis yra vienas iš Apokalipsės raitelių, pūti dangiškame kalėjime. Netrukus Voinai padėjo pabėgti iš kalėjimo.

Suprasti antspauduotą ir saldų epinį siužetą yra nedėkingas uždavinys. Galite drąsiai lažintis, kad pabaigą nuspėsite jau po pirmųjų žaidimo valandų – situacija pasisuks 180 laipsnių kampu, gėris išeis į blogį ir panašiai. Su vaizduotės kūrėjai yra labai įtempti, nes nusprendė į biblinių istorijų apvalkalą įgrūsti visiškai naivų scenarijų.

Tačiau už personažų tyrimą autoriai turi būti pagirti. Ir net jei jie nenusimetė klinikinės arogancijos kaukių ir neišsižadėjo demoniško mąstymo, jų asmenybės pasirodė kaip tik tinkamos – ryškios ir įsimintinos. Štai puolęs Samaelis ir, regis, kažkas iš Atlanto rasės, ir net Karo simbioto personažas – niekšiškas padaras, vadinamas Stebėtoju – nusipelno bent mandagaus linktelėjimo. Taip, ir patys „Karas ir Griovėjas“ išėjo, nors ir absurdiškos, bet neabejotinai spalvingos asmenybės.

Ir jam buvo duotas didelis kardas

Nepaisant to, kad žaidimų pasaulis „Darksiders: Wrath of War“ pristatomas kaip smėlio dėžė, judėjimas per ją griežtai apsiriboja scenarijumi. Galite nesunkiai nubrėžti paraleles su tuo pačiu „Risen“ – herojus tiesiog neturi pakankamai lėšų patekti į uždaras vietas. Ir tik atliekant užduotis ir žengiant į priekį per istoriją, anksčiau užblokuotos sritys atvers duris smalsiam žaidėjui. Tikriausiai, kūrėjų nuomone, tai turėjo išgelbėti Darksiders: Wrath of War nuo monotonijos – amžinos bet kokios „smėlio dėžės“ ligos. Tačiau iš tikrųjų viskas tik blogėjo. Atvirame žaidimo pasaulyje visiškai nėra ką veikti – nėra jokių šalutinių užduočių, o įvairių premijų rinkimas tik didina melancholiją.

Visiškai nuo God of War nurašyta kovinė mechanika nesugeba nustebinti kai kuriomis naujomis idėjomis, o jos įgyvendinimas visiškai šlubuoja ant abiejų kreivų kojų. Masyvi Voina garsiai valdo didžiulį kardą, autentišką dalgį ar sunkią pirštinę, kartais keisdama magiškus destruktyvius ypatingus sugebėjimus. Nuo šių veiksmų paprasti monstrai greitai ir neskausmingai miršta. Situaciją galėtų pagerinti bosų muštynės, tačiau tiems, kurie visiškai neturi proto, tiesiog reikia daugiau laiko siūbuoti baudžiamuoju peiliuku.

Parkūras ir skraidymas, pririšti prie žaidimo, beveik niekada nenaudojami kovose. Jų užduotis yra perkelti herojų į aukštesnius lygius, kad jis galėtų rasti kitą kruopščiai paslėptą premiją. O veikėjo sugebėjimas trumpam pavirsti liepsnas spjaudančiu „komunizmo vaiduokliu“ gali nustebinti tik žaliuosius naujokus, kuriems „Darksiders: Wrath of War“ yra vedlys į slasherių pasaulį.

Eik ir žiūrėk

Lažindamiesi dėl patoso, kūrėjai nemanė, kad būtina „Darksiders: Wrath of War“ aprūpinti gera grafika. Neryškios, be detalių tekstūrų nepadaro geriausio įspūdžio. Aiškus kokybiškų efektų trūkumas atima iš žaidėjo tinkamo lygio pramogas, o dėl mažos raiškos vaizdas tampa neryškus.

Vienintelis dalykas, kažkaip suteikiantis vaizdiniam žaidimo „įvyniojimui“ priimtino lygio, yra tikrai puikus menas. Ir tegul neša skolinimus iš jo už kilometro, dizainerių pastangos atrodo labai gerai. Brutalūs personažai, šlykštūs, saikingai originalūs monstrai, ekspresyvūs bosai – visi šie bendražygiai, austi iš klasikinės fantazijos ir hipertrofuoto futurizmo, tačiau su šiek tiek biopanko priemaiša, atrodo stebėtinai organiškai ir tikrai konceptualiai.

Verta išvaizda filme „Darksiders: Wrath of War“ ir pats pasaulis, prisotintas postapokaliptinių peizažų. Galima palyginti su Fallout 3 – griuvėsiuose gulintys miestai, išdegintos dykumos erdvės, prieblandos slegiantys tonai ir bendras žaidimo eskizų niūrumas puikiai perteikia atmosferą.

Deja, nustebinti nesugebėjo ir muzikinis akompanimentas – standartinis patoso herojiškų melodijų rinkinys sucementuos dantis smėliu. Infantilūs, nepriekaištingos tonacijos balsai pergarsiuose įkvepia melancholijos. Garsai visumoje pasirodė gana neblogi, tačiau šioje dalyje nėra pakankamai įvairovės - po poros valandų grojimo monotoniškas kaulų traškėjimas ir kalavijo skambėjimas nemaloniai perrėžė ausį.

***

Kaip dažniausiai nutinka, iš svetimų idėjų fragmentų nepavyko sukurti kažko vientiso, turinčio savo veidą. Ir tegul „Darksiders: Wrath of War“ kai kuriais aspektais skiriasi, tačiau grojamumas, visiškas antrinis ir saldus epas sugadina visus pokyčius pačioje pradžioje. Tuo tarpu jau buvo paskelbtas tęsinys. Kyla klausimas kodėl?

Kad ir kaip įžeidžiamai tai skambėtų, bet šios vasaros žaidimų sąstingis baigėsi tik rugpjūtį, nes būtent šį mėnesį buvo išleisti tikrai geri ir verti dėmesio projektai. Vienas iš šių projektų yra žaidimas Darksiders 2, kuris bus aptartas šiandienos apžvalgoje.

Teisėjau, aš protestuoju!

Pradėkime nuo siužeto. Antrosios žaidimo dalies įvykiai yra tiesiogiai susiję su pirminiu pirmosios dalies siužetu. Karas buvo kaltinamas tuo, kad apokalipsė sukėlė daug anksčiau nei planuota. Ir atsitiko taip, kad už karo gynybą galėjo stoti tik vienas herojus – Mirtis. Mūsų naujas herojus mano, kad karas buvo sukurtas, bet jis neturi įrodymų, todėl jis nutraukia visas savo bylas ir eina ieškoti įrodymų, kurie galėtų pašalinti visus kaltinimus iš karo.

Jie tokie skirtingi

Nors šių dviejų žaidimų siužetai susikerta, veikėjai kardinaliai skiriasi vienas nuo kito. Karas buvo galingas karys, kuris visas problemas išsprendė žiauria jėga ir savo milžinišku kardu. Be to, karo smūgiai buvo lėti, bet itin stiprūs, tačiau vietoj sunkaus kardo Mirtis turi savotišką pistoletą ir du ašmenis, o jo smūgiai yra daug greitesni ir įspūdingesni nei ankstesnio herojaus. Antrosios dalies žaidimas yra daug intensyvesnis nei pirmojoje. Turime nuolat judėti, šokinėti, bėgti, kapoti priešus, vengti jų smūgių ir imtis kontratakų. Taip pat verta pridurti, kad keršto prieš priešus metodai Darksiders 2 yra visa krūva. Taip pat neįmanoma nepastebėti to žaidimo „Darksiders 2“ daugeliu atžvilgių yra panašus į žaidimo „God of War“ žaidimą, tačiau tai nepablogino žaidimo, o, priešingai, netgi pagražino.

Toliau eikite į rytus

Žaidimo pasaulis šioje dalyje tapo daug didesnis nei ankstesnėje. Taip, ir įvairovė. žaidimų vietos negali nesidžiaugti. Na, bent jau pasaulis Darksiders 2 yra pakankamai didelis, nebijokite pasiklysti, pagrindinis tikslas visada rodomas žemėlapyje, bet jei nepavyksta orientuotis, tada jums padės rankinis varnas, kuris nurodys teisingą kryptį ir Norėdami greitai judėti po vietas, turime tinkamą arklį. Žaidime taip pat yra daug antrinių užduočių, kurioms visiškai nereikia privalomo ištraukos, tačiau norint žaisti įvairius žaidimus, jas galite atlikti. Dialogai tarp veikėjų tapo daug gražesni ir įvairesni nei pirmoje dalyje, dialogo metu taip pat leidžiama pasirinkti mums reikalingą liniją, nors siužete visiškai niekas nepasikeis.

Objektas juda aukštyn

Tačiau Persijos princo mylėtojai Darksiders 2 džiugins įvairiomis svirtimis ir jungikliais, kuriuos turėsime perjungti, kad judėtume į priekį. Dažnai, norint pasiekti šiuos jungiklius, mums reikės puikiai šokinėti nuo atbrailos ant atbrailos, bėgioti sienomis, suktis ant kolonų ir pan., apskritai viskas yra geriausios tradicijos Persijos princas. Kalbant apie herojaus išlyginimą, tai daroma labai apgalvotai, premijas iš nužudytų priešų galima išleisti perkant šarvus ir ginklus iš prekybininkų, kurie ima rimtas kainas už savo prekes, premijas taip pat galima rasti skryniose, kurios yra išsibarsčiusios po vietas. Grafiškai žaidimas irgi labai geras, čia net nėra ką pasakyti.

Vieno įsimintiniausių 2010 metų žaidimų tęsinio kūrėjai žadėjo „daugiau už viską“ – muštynės, bosai, galvosūkiai, požemiai... Pažiūrėkime, ar teksasiečiams pavyko ištesėti žodį.

Vardas:
Žanras: „Hack and Slash“, veiksmo nuotykis
Programuotojas: Budėjimo žaidimai
Leidėjas: THQ
Leidėjas NVS šalyse: "Buka"
Išleidimo data: 2012 m. rugpjūčio 21 d

Platforma: RS/Xbox 360/Playstation 3

Maža įžanga tiems, kurie dėl kažkokios nesuprantamos priežasties praleido pirmąją vieno geriausių Hack and Slash žanro atstovų dalį asmeniniuose kompiuteriuose. „Darksiders“ pasakoja apie keturis Apokalipsės raitelius. Pirmoje dalyje aprašyti karo nesėkmės, apkaltintos Apokalipsės pradžia anksčiau laiko. Per konfliktą, kilusį tarp angelų ir demonų, kaip įprasta, labiausiai nukentėjo žmonės. Na, kaip jie kentėjo, išmirė. O nubaustas Karas veržėsi per įvairių pasaulių griuvėsius, bandydamas ištaisyti esamą situaciją, kas jam pavyko, nors ir iš dalies – kaltininkas buvo nubaustas, o Karas, kurį galiausiai užpuolė dangaus ir pragaro jėgos, nusprendė „ne“. pačiam išsigryninti visą netvarką“ ir, pasikvietęs likusius raitelius, visai sąmoningai antrą kartą paleido Pasaulio pabaigą.

Tęsinyje pagrindinis veikėjas yra tamsiausias raitelis – Mirtis. Deja, žaidimas nesitęsia. siužetas pirmtakai – įvykiai klostosi lygiagrečiai pirmajai daliai. Mirtis nusprendžia bet kokia kaina įrodyti, kad jo brolis kaltinamas nepagrįstai. Tačiau tai tik viena iš Blyškiojo Raitelio problemų, jį graužia kaltės jausmas dėl sugriauto bičiulio Nefilimo gyvenimo, ir šis poelgis ateityje dar ne kartą persekios Mirtį.

Bet tai vėliau, bet kol kas raitelis randa vienintelis kelias išgelbėti Karą iš Apanglėjusios tarybos gniaužtų – atgaivinti žmoniją. Užduotis ne pati lengviausia, bet raitelis nėra niekšas. Kad įgyvendintų savo planus, jam reikia susirasti Gyvybės medį, jis netgi jį randa, bet žinome, kad ne viskas taip paprasta. Medis vienokiu ar kitokiu pavidalu egzistuoja kiekviename pasaulyje, todėl jūs turite bėgti. O tiksliau – jodinėti, nes tinkamas žirgas mums prieinamas nuo pat pradžių, o tai, atsižvelgiant į vietos mastus, nenuostabu. Tęsinys tiesiog nuostabaus masto, pačiame pirmajame pasaulyje žaidėjas beveik nuo pat pradžių paliekamas sau, o iš pradžių kyla noras tiesiog pasivažinėti po vietines stepes, tyrinėjant šen bei ten išsibarsčiusius požemius. Žinoma, jūs negalite gauti visiškos prieigos prie visų vietų iš karto, tačiau, nepaisant to, viską tyrinėjantys ir visi norintys gali susidurti su situacija, kai užduočių daiktai atsiduria inventoriuje gerokai anksčiau nei žaidėjas yra jų išsiųstas.

Mirtis pradeda savo kelionę trijų metrų Kūrėjų pasaulyje ir, kas tuo abejotų, paaiškėja, kad kelią į Medį užtveria paslaptinga Sugedimas, sugedo Kūrėjų megakalvė ir apskritai viskas labai blogai ir be Blyškiojo Raitelio įsikišimo to padaryti neįmanoma. Jei kas nors turėjo ambicijų, kad prieš mirtį visi drebėtų kaip drebulės lapas ir pildytų menkiausias savo užgaidas, tai skubame tave nuvilti – tu pats būsi priverstas pildyti kitų norus. Ir kad ir kaip Mirtis veržtųsi, niurzgėtų ir lankstų raumenis, jis negalės išsisukti nuo to, kad visą žaidimą veiks kaip pavedėjas. Sutaisyk kalvę, surask plaktuką, užvesk milžinišką robotą, užmušk milžinišką robotą, surask pirmą raktą, antrą, dešimtą, duok, atnešk... Taip, visa tai labai epiškai pateikta, bet vis dėlto.

Kūrėjai nemelavo, čia tikrai visko daugiau – ne tik kvadratinių kilometrų, personažų ar šalutinių užduočių, bet ir grobio. Taip, dabar Mirtis gali būti aprengta šarvais pagal savo skonį, o kitas Diablo klonas gali pavydėti nuo priešų numestų daiktų skaičiaus. Be to, kai kuriuos daiktus galima patobulinti „pamaitinus“ juos kitiems, o čia įmantrumo skrydis neapsiriboja – pasirinkę charakteristikas pagal savo skonį, galite sukurti ginklą, kuris geriausiai atitinka jūsų žaidimo stilių. Pastebėtina, kad pakeitę įrangą rasite pokyčio ne tik charakteristikose, bet ir išvaizda veikėjas.

Beje, apie žaidimo ypatybes ir stilių. Darksiders II rimtai dirbo vaidmenų sistema. Dabar žaidėjai turi prieigą prie dviejų tobulinimosi šakų – daugiausia dėmesio skiriant kovai ir magijai. Sukauptus patirties taškus galite išleisti tiek naujiems įgūdžiams, tiek esamiems tobulinti. Be to, dėl to, kad įgūdžių taškus galima nustatyti iš naujo (žinoma, už nedidelį mokestį), galite eksperimentuoti tiek, kiek norite.

Galvosūkiai taip pat niekur nedingo – kaip ir anksčiau, perjungiame svirtis, spaudžiame mygtukus, tempiame langelius ir ieškome raktų nuo durų, tačiau kartais užduočių sprendimai nėra iki galo akivaizdūs, o vietoj aiškaus supratimo, kas ir kodėl tai darote, turite naudoti garsųjį metodą „mokslinis kibimas“. Prisimenu, kad pirmoje dalyje žaidėjai nebuvo entuziastingi dėl galvosūkių su portalo ginklu dominavimo, todėl tai buvo gėlės, palyginti su tuo, ką turite padaryti Darksiders 2. Po atnaujinimo portalo ginklas įgis gebėjimas sugrąžinti jus į praeitį, o pati Mirtis išmoks sukurti savo kopiją ypač sudėtingoms problemoms spręsti.

Veiksmo metu pagrindinis veikėjas turės aplankyti ir mirusiųjų pasaulį, ir angelų forpostą, ir sunaikintą Žemę bei patį pragarą. Dekoracijos, atvirai pasakius, įspūdingos, iškart tampa aišku, kad Vigil Games studijos įkūrėjas Joe Madureira duonos Marvelėje valgė ne veltui. Tačiau neaišku viena – kodėl, sukūrę tokias nuostabias vietas, kūrėjai nuolat stengiasi mus įvaryti į nuobodžius ir monotoniškus vietinių požemių, pilių, skraidančių katedrų ir pan. Na, neįdomu tokiais kiekiais. Ir neįdomu, kai „Hack and Slash“ ir „Action-adventure“ pakaitomis ir ilgam dingsta „Hack and Slash“ veiksmo nuotykiuose. Kažkur antrojo veiksmo viduryje, po dvidešimtos svirties, trisdešimto mygtuko ir šimtųjų uždarytų durų, noras ištrinti žaidimą buvo nepakeliamas, bet tada kūrėjai akivaizdžiai suprato, kad buvo nuvesti į ne tą stepę ir viskas nukrito. į vietą.

Ne, problemos su pusiausvyra, kai kurių mįslių nelogiškumas ir herojų poelgiai niekur nedingo, jie tiesiog nustojo būti rodomi, o šiuos trūkumus kompensuoja įspūdingi mūšiai ir atmosfera, kurią sukuria puikus vizualinis stilius ir didinga. muzikinis akompanimentas Jesperas Kuda. Tačiau geriausia yra tai, kad žaidimas ne tik ėjo pirmtako įveiktu keliu, bet ir kūrėjai nebijojo eksperimentuoti ir maišyti žanrus. Taip, „Darksiders“ 2.0 versija tapo tarsi Prince of Persia, Legend of Zelda ir net God of War mišiniu, patikėkite manimi, tai buvo tik naudinga žaidimui.

Minimalūs sistemos reikalavimai

  • OS: Windows XP/Vista/7
  • Procesorius: Intel Core 2 Duo @ 2,0 GHz / AMD Athlon 64 X2 4200+
  • RAM: 1,5 GB
  • Kietasis diskas: 10 GB nemokama
  • Vaizdo atmintis: 256 MB
  • Vaizdo plokštė: NVIDIA GeForce 8600 / ATI Radeon HD 2600
  • „DirectX“: 9.0c
  • OS ( Operacinė sistema): Windows XP / Vista / 7
  • Procesorius: Intel Core 2 Quad @ 2.4GHz / AMD Phenom II X4 @ 2.6GHz
  • RAM: 2 GB
  • Kietasis diskas: 10 GB nemokama
  • Vaizdo atmintis: 512 MB
  • Vaizdo plokštė: NVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 3870
  • Garso plokštė: suderinama su „DirectX“.
  • Tinklas: plačiajuosčio interneto ryšys, skirtas kelių žaidėjų žaidimui internete
  • „DirectX“: 9.0c

Grafika: 9

Dar vienas įrodymas, kad laimė nėra daugiakampiuose. Atvirai kalbant, techniniu požiūriu pasenęs žaidimas dėl puikaus menininkų darbo atrodo daug gražiau nei dauguma jo konkurentų.

Garsas: 9

Garso akompanimentą galima pavadinti tobulu (už tai atsakingas pats Jesperas Kudas), nors kai kurios pasikartojančios melodijos pabaigoje būna kiek nuobodžios. Tačiau rusiška lokalizacija trikdo.

Medžiagos tiekimas: 8

Pačiam siužetui priekaištų nėra, tačiau jo pateikimas kartais kelia klausimų. Čia vėlgi reikia pastebėti – Joe Madureira dirbo su „Marvel“, tik šį kartą tai ne visai pliusas.

Žaidimo eiga: 8

Už žaidimo eigą būtų galima drąsiai dėti visus dešimt taškų, jei ne minėti pertekliniai pertekliai nei grynojo slasher, nei galvosūkių link.

Įvertinimas: 8,5/10

Puikus, nors ir ne be trūkumų, žaidimas, kuris sugebėjo pranokti originalą beveik visais atžvilgiais. Vienas pagrindinių pretendentų į geriausias žaidimas sezonas.

Straipsnis perskaitytas 3490 kartų

Prenumeruokite mūsų kanalus

Dar 2005 metais žmonės iš N.C.Soft su garsiu menininku Joe Madureiraįkūrė studiją Budėjimo žaidimai ir pradėjo kurti naują šio žanro franšizę Tamsios fantastikos nuotykis. Po penkerių metų žaidimas Darksiders: Wrath of War. Tai buvo netikėtai kokybiškas ir sėkmingas nuotykis, kuris sužavėjo gerai išvystytu žaidimu, sudėtinga struktūra atviras pasaulis ir stilių, kuris derino fantaziją ir postapokalipsę. Žaidimas sujungė tamsios visatos elementus Warhammer ir ispanų menininko paveikslai Luisas Royo, taip pat pasiūlė gana stiprią istoriją su charizmatiškais personažais.

Darksiders II nėra tiesioginis pirmosios dalies tęsinys, bet vystosi maždaug tuo pačiu metu kaip ir originalas. Žaidimas pasakoja apie kitą apokalipsės raitelį - Mirties kuris leidžiasi į kelionę turėdamas vienintelį tikslą – sutvarkyti tai, kuo kaltinamas jo brolis karas, - prikelti prarastą žmoniją. Norėdami tai padaryti, jis turės surasti Didįjį Gyvybės medį, aplankyti penkis pasaulius ir atverti Sielų Šaltinį. Savo kelyje jis susidurs su daugybe kliūčių ir kliūčių, įskaitant seniai pamirštą priešą, kuris, kaip paaiškėja, yra pasaulius ryjančios korupcijos šaltinis.

Nepaisant nuotykių apimties, siužetas čia toli gražu nėra pirmoje vietoje ir apskritai vaizduotė nėra nuostabi. tai gera istorija, kuris labai papildo originalų žaidimą, tačiau yra prastesnis personažų charizma ir scenarijaus raida, dėl ko žaidėjas nuvilia.

Darksiders II visų pirma orientuojasi į žaidimo eiga. Visatos tyrinėjimas ir paslapčių sprendimas yra pagrindinis viso žaidimo ramstis. Tačiau pasaulio struktūra labai pasikeitė. Vietoj vienos Žemės su sudėtinga vietų sluoksnių sistema, tęsinyje mums prieinami dar penki „plokštieji“ pasauliai su savo unikaliu dizainu ir atmosfera.

Kiekviename pasaulyje yra centras – vieta, į kurią nuolat grįžtate ir su kuria bendraujate skirtingi personažai, gauti pirminės ir Papildomos užduotys, išmokti gudrybių ir pirkti daiktus iš specialių prekybininkų. Visas užduotis ir joms skirtus aprašymus galima peržiūrėti žemėlapyje, kuris tapo daug patogesnis lyginant su originalus žaidimas. Tai ne tik vizualesnė, bet ir leidžia akimirksniu persikelti į bet kurią iš anksčiau atidarytų vietų ir grįžti atgal. Tai yra, dabar jums nereikia ilgą laiką bėgti į specialų teleportą, o tada skausmingai ieškoti išėjimo į norimą zoną.

Be pagrindinių ir šalutinių užduočių, kurioms yra statomi didžiuliai kompleksai ir sudėtingi požemiai, žaidimų pasauliai slepia daug Įdomios vietos tyrinėjimui ir galvosūkių sprendimui. Jie apdovanoja žaidėją auksu ir įrangos daiktais.

Mįslės, kaip ir anksčiau, yra susietos su kompetentingu turimų sugebėjimų ir specialių daiktų panaudojimu kiekviename konkrečiame požemio kambaryje. Kad žaidimas jaustųsi šviežias, tęsinyje kūrėjai daug įdėjo į akrobatiką. Mirtis visai ne karo atspalvis, o judresnis ir judresnis greitas charakteris kuris jaučiasi kitaip. Jis žino, kaip bėgti ant sienų, šokinėti nuo vienos sienos prie kitos, o mūšiai beveik visiškai remiasi laiku išsisukinėjimu, o ne blokavimu, todėl žaidimas labai padidino dinamiką.

pynės- pagrindinis mirties ginklas, tačiau antriniai ginklai ir pistoletas neišnyko. Dėl sklandaus perėjimo tarp smūgių ir specialių kovinių sugebėjimų derinių, taip pat padidėjusio charakterio judrumo ir tinkamo pusiausvyros, mūšiai tapo įdomesni ir vairingesni. Gražūs paskutiniai smūgiai ir transformacija į demonišką formą niekur nedingo: kai kurie jų įvyksta automatiškai kartu su įprastais smūgiais, o tai apskritai padidina vietinių kovų pramogą.

Mūšiai su kai kuriais bosais yra „mėsiniai“ mūšiai su daugybe specialiųjų efektų, kurie kartais apsunkina situacijos įvertinimą, beveik kaip įprastuose slasheriuose. Tačiau kai kuriems bosų mūšiams reikia tam tikros nuotykių stiliaus taktikos, kurioje derinami specialūs daiktai, gebėjimai ir akrobatika. Kai kurie viršininkai primena mūšius Šešėlis Kolosas , kur žaidėjas taip pat naudoja arklį.

Deja, kūrėjai praktiškai niekaip nepaįvairino turimų daiktų skaičiaus, netgi kai kuriais atžvilgiais sumažino jų kintamumą lyginant su originalu, kas ypač pastebima pirmoje žaidimo pusėje. Todėl vietomis mįslės mažai skiriasi viena nuo kitos. Viduryje Darksiders II atsiranda daug naujų elementų, kurie, žinoma, pagyvina procesą. Unikalūs sugebėjimai apima simbolių dubliavimą ir globėjų iškvietimą, kad padėtų galvosūkiams ir kovai.

Taip pat verta paminėti portalo pirštinės sugrįžimą, tačiau tokį beprotišką sunkumo šuolį, kuris buvo pastebėtas arčiau finalo Karo rūstybė, in Darksiders II ne. Kai kam tai gali atrodyti kaip pliusas, bet kažkam minusas.

Jei pirmoje dalyje nuolat grįžote į ankstesnes zonas su naujomis funkcijomis ir, naudodamiesi jomis, surinkote visus šalutinius elementus atlikdami pagrindines užduotis, tai tęsinyje su nauja sistema pasaulius, užbaigiate zoną ir pagal siužetą daugiau ten negrįžtate. Taigi, motyvacijos pakartotinai aplankyti senas vietas praktiškai nėra, o dėl išaugusio jų skaičiaus sunku prisiminti, ką praleidai, o ko ne.

Vaidmenų elementas tęsinyje tapo labiau pastebimas. Žaidime yra netiesinis simbolių progresavimas, standartinis RPG, kuris čia yra padalintas į du medžius. Vienas specializuojasi laikinai pagerinti atakų statistiką ir atkurti sveikatą, kad galėtumėte vadovauti neapdairiau. kovojantys, negalvojant apie pasekmes tavo personažui, o antrasis padeda gynyboje ir kviečia į pagalbą specialias būtybes, todėl kovas tampa taktiškesnė. Kiekvienas gebėjimas gali būti patobulintas dviem būdais – standartiniu (trys įgūdžių lygiai) ir papildomais, kai perkate šalia esančias pasyvias privilegijas.

Žaidime yra atsitiktinių nugalėtų priešininkų daiktų ir aukso lašų, ​​galite kurti ir tobulinti ginklus, o įranga yra visiškai rodoma herojui. Dalis grobio turi specifinių sugebėjimų: pirštinės gali blokuoti smūgius, greiti nagai yra labai veiksmingi, bet tik prieš vieną priešą, karo plaktukai yra lėti, bet gerai dengia, o pistoletai numuša priešą ir pan.

Įranga skirstoma pagal spalvą. Balta spalva yra pati paprasčiausia ir neturi jokių papildomų parametrų, išskyrus žalą ar gynybą. Žalia ir mėlyna yra geriau, o violetinė – epinė, kuri turi daugiausiai papildomų „bandelių“. Tai apima tokius parametrus kaip kritinė tikimybė, kritinė žala, magijos atakos tikimybė, magiška žala, elementų žala (ugnis, ledas, žaibas), jėgos ir gynybos pagerėjimas, gyvybės kiekis ir magicka (pyktis), aukso ir numestų daiktų kiekis. , sveikatos atkūrimas ir magijos atsargos, taip pat įvairios unikalios savybės.

Ugnies ginklai yra tinkami prieš ledo priešininkus, ledas yra geras prieš ugnies priešus ir, kaip žaibas, imobilizuoja taikinį. Be to, yra specialus oranžinis ginklas, kurį galima patobulinti tiekiant jį kita įranga, o tai reiškia, kad reikia įgyti jo charakteristikas. Visa tai daro Darksiders II lankstesnis: visada galite pritaikyti procesą pagal savo žaidimo stilių.

Meninis stilius taip pat šiek tiek pasikeitė, nors ir ideologiškai Darksiders II liko ištikimas Warhammer menui. Pirmasis pasaulis primena pasakiškas pusiau pamiršto žaidimo Zanzarah: The Hidden Portal vietas su Fable ir Skyrim prisilietimu. Niūrus antrasis pasaulis yra vizualiai unikalesnis ir stipriai kontrastuoja su ryškiomis pirmojo spalvomis. Trečioje jau seniai tęsiasi ruduo, ketvirtoje - liūtys. Penktasis pasaulis pasirodė įdomiausias pagal stilių ir gana netikėtas pagal mįsles.

Žvelgiant iš techninės pusės, žaidimas sukurtas itin aukštos kokybės – didingi peizažai įkvepia grandioziškumu ir apimtimi, kruopštus menininkų darbas matomas plika akimi, o darbas su šviesa ir faktūromis sukuria džiuginantį vaizdą. akiai, todėl žaidimas atrodo geriau nei originalas. Bet kokiu atveju jus nustebins grafinė įvairovė Darksiders II ypač pirmosios dalies fone.

Maloniai nustebino trukmė. Prireiks mažiausiai dvidešimt valandų, kad užbaigtumėte pirmuosius du pasaulius. Likę trys pasauliai yra kompaktiškesni ir užtruks pusę laiko. Ant pilnas aprašymas su visais šalutiniai ieškojimai sugaišite apie 45 valandas, tai yra dvigubai daugiau Karo rūstybė.

Muzikinį akompanimentą parašė kompozitorius pateikė Jesper Kyd, kuris išgarsėjo dėl unikalaus serijos žaidimų skambesio Smogikas. AT Darksiders II jo muzika puikiai įsilieja į bendrą koncepciją ir sukuria žaidimui reikalingą nuotaiką: vietiniai meditaciniai motyvai idealiai tinka ilgiems požemių ir sunykusių šventyklų tyrinėjimams. Vienus bosų mūšius lydi chorinis dainavimas, kuris prideda tam, kas vyksta, kiti – „aštriais“ ir „pjaunančiais“ semplais, pabrėžia kovų polėkį ir siautulį.

Tačiau ne viskas žaidime yra taip gerai, kaip norėtume. Ketvirtasis pasaulis, kuriame nuolat lyja, yra ilgas žarnynas, visiškai neįdomus žaidimo situacijos– ten viskas, net ir muzika, pradeda varginti savo monotoniškumu ir idėjų trūkumu. Trečiasis ir penktasis pasauliai pirmųjų dviejų fone yra pernelyg trumpalaikiai ir neturi laiko iki galo atsiverti. O neaiški pabaiga labiausiai nuvilia.

Nepaisant to, Darksiders II jokiu būdu negalima jo praleisti. Žaidimas apima geriausius nuotykių, RPG, platformos ir veiksmo žanrus, prideda charizmatišką veikėją ir nuostabų stilių bei sukuria kerintį mišinį, kuris, nepaisant akivaizdžių trūkumų ir kai kurių prieštaringų sprendimų, leidžia žaisti. pabaigos titrus beveik tuo pačiu kvėpavimu. Tai vertas originalo įpėdinis, tačiau gali nuvilti tuos žaidėjus, kurie troško gauti atsakymus į daugelį klausimų: visi požymiai rodo, kad budėjimas užsibrėžė tikslą sukurti dar bent du serijos žaidimus.

Išbandyta versija, skirta Xbox 360

Sakyk, kas tau patinka, bet nemažą dalį sėkmės bet kuriam žaidimui suteikia nacionalinis vartotojų mentalitetas. Pirmąją dalį, puikiai prisotintą komiksų dvasia, kai kurie mūsų tautiečiai pasitiko labai šauniai, o Vakarų ir Europos publika galėjo įvertinti projektą iš tikro. Šiltas žaidimo publikos priėmimas patvirtino pirmosios dalies istorijos pabaigoje esantį kablelį: būti.

Brolis už brolį.

Apokalipsės formavimasis visame pasaulyje įsibėgėja – šis apgautas raitelis Karas nusileido Žemėje, surengęs per ankstyvą 2012 m. gruodžio 21 d. Kol kataklizmo kurstytojas sulaukia priekaištų Apanglėjusios tarybos, aukščiausios kosminės pusiausvyros autoriteto, jo brolis ir tęsinio veikėjas imasi ieškoti būdo pateisinti savo bendražygį. Mirtis – taip vadinasi žaidimo herojus – įžengia į senovės žemes, kad susidurtų su precedento neturinčia nelaime – žala, kuri suteršia viską, kas egzistuoja.

Pasaulio išvalymas nuo nešvarumų projektą labai nutolino nuo kanoninių žanro rėmų. Jau ne slasher-RPG, o RPG-slasher, Darksiders 2žaidėjams siūlo daug daugiau nei požemių šliaužiojimas ir galvosūkių sprendimas. Žaidimas turi daugybę charakterio savybių, kurios turi įtakos jo gebėjimui padauginti agresorius iš nulio. Ši statistika pagerėja pasiekus naują lygį dėl patirties, kurią Blyškus raitelis įgyja iš nugalėtų priešų. Be to, herojaus statistikai įtakos turi įvairūs ant jo dėvimi daiktai. Taip, taip, monstrai pakeliui į kapines gali palikti bet kurį iš penkių šarvus kaip atminimą personažui – pirštines, antpečius ar madingus batus. Kiekviena tualeto detalė rodoma ant veikėjo ir turi unikalią išvaizdą.

Karas, pirmosios žaidimo dalies herojus, diskusijoje su priešais turėjo du svarius argumentus: kardą ir dalgį. Mirtis nėra taip prisirišusi prie jo ginklo. Pirminiai kruvino derliaus įrankiai – dalgiai – visada tie patys. Antrinis gali būti bet kuris iš daugybės priešų numestų ginklų. Plaktukai, smaigaliai, kirviai, žalvariniai pirštinės, pirštinės su ašmenimis – pasirinkimas galės patenkinti išrankiausią skonį. Be to, bet koks antrinis ginklas savaip telpa į kovos sistemą, o tai skatina jų derinimą su dalgiais. Tai kovos sistema taip pat reikalauja, kad būtų naudojami vengimai, todėl žaidimas tampa labiau simpatiškas vartotojui.

Aktyvūs herojaus įgūdžiai, kurių išmokstama pasiekus naują lygį, pravers ir mūšyje. Vystymosi medį vaizduoja dvi pagrindinės šakos, kurios savo ruožtu skirstomos į skirtingus gebėjimus. Death Necromancer iškviečia įvairius pakalikus, kad padėtų jam, Death Forerunner naudoja galingą kovos technikos. Verta paminėti, kad skirtingų mokyklų įgūdžiai puikiai dera tarpusavyje.

Iškeltas visas.

Pats žaidimų pasaulis taip pat pasikeitė, nebeatspindi tiesioginio „pradžios-finišo“. Didžiulėse vietose, įskaitant miestus, kuriuose dirba prekybininkai ir mokytojai, yra daug erdvės tyrinėjimui. Šios erdvės yra pagamintos ne iš tekstūrų didelės raiškos, bet imkitės jų dizaino. Visas žaidimo turinys Darksiders 2, kaip ir pirmoje dalyje, nupieštas valdomas Joe Madureira (Joe Madureira). Garsaus Amerikos komiksų menininko dalyvavimas reiškia tik vieną dalyką: aukščiausios kokybės meną. Be Joe Mad meno, trečiųjų šalių užduotys, kurias galima gauti tiesiog pakeliui sutikus NPC, prisideda prie tolesnio žaidimo pasaulio sričių.

Istorijos siužetas skuba paįvairinti kelionės vaizdą, kuriame itin dažnai nuslysta kokybiški dialogai, susipynę į stiprų siužetą. Budėjimo žaidimai aiškiai įsiklausė į gerbėjų atsiliepimus: nuo pirmosios dalies epiškumo koncentracija įgavo daug svorio. Tai galioja ir žaidimo vietų dydžiui, kai kartais lengviau keliauti Nevilties, Mirties arklio žirgu, ir bosų mūšiams, kurių proporcijos netilpo ekrane. Kad nepasiklystumėte dideli žemėlapiai, kūrėjai pagimdė antrąjį Blyškiojo raitelio padėjėją – varną Dulkę, kuris galės parodyti teisingą kelią herojui. Be to, įdiegta greito judėjimo žemėlapyje funkcija, leidžianti aplankyti miesto prekeivius tiesiai iš požemio. Įtraukiamas grįžimas į pradinį tašką.

Be kita ko, antrieji „Darksiders“ iš aukšto žiūri į klasikinį „slasher“, tempiantį kauliukus ant mygtukų. Iš pirmosios dalies paveldėjęs tik portalo galvosūkius, žaidimas pristato nepriklausomų dizaino sprendimų arsenalą. Vaiduoklių asistentų naudojimas, kelionės laiku ir, žinoma, programos akcentas – susiskaldžiusi asmenybė. Mirtis dalijasi į dvi trumpalaikes esybes, kurių kiekviena turi visas originalo galimybes, su tik vienu apribojimu – nenutolti nuo mitozės taško. Bendras nuotykių vaizdas grindžiamas dviem pagrindiniais terminais: originalumas ir įvairovė.

Teigti, kad tęsinys buvo sėkmingas, yra per menka. Meistrai iš Budėjimo žaidimai buvo sukurtas absoliučiai originalus projektas, kuris tiesiog neturi analogų. Būtent taip, be jokios abejonės Darksiders 2- vienas geriausių slasherių žanro istorijoje. Kyla abejonių, ar tai nėra geriausias metų žaidimas.