Gsc žaidimų pasaulio projektai. Įmonės istorija – GSC Game World. Mokykla nėra kliūtis

1999 metų vasarį Kanuose Millia parodoje pasirodė grupė įtartinų veidų, kurie angliškai kalbėjo su siaubingu akcentu. Grupė parodė savo žaidimo projektas„Warcraft 2000“ yra legendinio „Warcraft 2“ perdirbinys, pademonstruotas ne bet kam, o sau pačiai. Taip pasaulis sužinojo apie Kijevo studiją GSC Game World, kuri jam padovanojo dvi serijas: „Kazokai“ ir „Stalkeris“. Kanuose studiją ištiko visiška nesėkmė – „Bliza“ atsisakė žaidimo, o grupė žmonių grįžo namo užbaigti kur kas didesnio projekto, dėl kurio, kaip vėliau paaiškėjo, kompanija taps pagrindine žaidėja. NVS rinka.

Mokykla nėra kliūtis

GSC Game World pavadinimas neatsiejamai susijęs su generaliniu direktoriumi Sergejumi Grigorovičiumi, kuriam studijos įkūrimo metu buvo vos 16 metų. Įsivaizduokite žmonių nuostabą, kai juos pakalbino ką tik mokyklą baigęs jaunuolis. Tačiau daugelis jų jau tada buvo rimtai barzdoti, o kai kurie, pavyzdžiui, Andrejus Prochorovas (įmonės įkūrėjas), dirbo orlaivių konstruktoriais.

Surinkęs 15 žmonių komandą ir sutalpinęs ją į dviejų kambarių butą, Grigorovičius naujai nukaldintą studiją nuvedė į šviesią ateitį. Sėkmės troškimui nesutrukdė nei pirmosios nesėkmės, nei kraupi įmonės finansinė padėtis. 2001 metais GSC išleido savo pirmąjį „auksinį veršį“ „Kazokus“, kuris tapo pagrindiniu tuomet spindinčio imperijų amžiaus konkurentu.

Tais pačiais metais „Venom“ šaulys išėjo iš studijos, kurioje žaidėjas turėjo valdyti du kareivius vienu metu. Šaulys pasirodė linksmas, žvalus, bet ... nesėkmingas. Po dvejų metų pasirodo dar vienas GSC Game World eksperimentas – orlaivių lenktynės „Hover Ace“, kurių likimas buvo maždaug toks pat kaip ir „Venom“. Po to Grigorovičius ir Ko nusprendė nebelepinti ir, pasiraitoję tvido švarkų rankoves, pasuko į strategijas. Iki 2004 m. studija išleido du gerus: „Amerikos užkariavimas“ (kažkas panašaus į „kazokus“, bet su indėnais ir europiečiais) ir „Aleksandras“ – pirmasis žaidimas mūsų atvirose erdvėse, sukurtas pagal filmą. licencija. Tarp šių dviejų projektų adrenalino kupinas tinklo šaudyklės „FireStarter“ kirmino kelią, kuris paprastai yra tinkamas, tačiau neatitinka UT ir Quake lygio.

Piknikas Černobylio pusėje

O kaip Stalkeris, paklausite? O „Stalker“ buvo pradėtas kurti dar 2000 m., Kai pas Grigorovičių atvyko grupė nežinomų programuotojų su savo kūryba. Iki 2002 metų buvo paruošta vieno lygio „Piramidė“, kurią patys kūrėjai pavadino klonu. Tačiau iki 2003 metų Stalkeris įgijo branduolinio mišinio iš Černobylio zonos ir Strugatskių pikniko pakelės bruožų. Leidėju pasirinkusi tuomet dar solidžią leidyklą, komanda pagreitintu tempu kūrė savo pagrindinį sumanymą ir 2007 m. lentynose pagaliau pasirodo S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl. Supratęs, kad jie pasiekė jackpotą, „GSC Game World“ iš karto pradėjo plėtoti sėkmę, dėl ko pasirodė dar du serijos žaidimai: „Clear Sky“ ir „Call of Pripyat“.

Skilimas

Jau 2009 m., išleidus Call of Pripyat, tapo aišku, kad X-Ray variklio galimybės išnaudojo save. Pasak kūrėjų, S.T.A.L.K.E.R. 2 turėjo būti išleistas su visiškai nauju varikliu, kuris buvo sukurtas pakeisti X-Ray. Tačiau komandos planams niekada nebuvo lemta išsipildyti. 2011 m. gruodį, praėjus 10 mėnesių po to, kai „Ernst & Young“ Sergejų Grigorovičių pripažino „metų verslininku“, „GSC Game World“ direktorius studijos darbuotojus sukvietė į trumpiausią planavimo susitikimą įmonės istorijoje: „Nusprendžiau nustoti kurti „Stalker“ . Atsisveikinimas“ – šia fraze baigėsi vienas populiariausių serialų NVS šalyse. Grigorovičiaus demaršo rezultatas buvo komandos žlugimas, visų darbų nutraukimas ir daugumos darbuotojų išvykimas į studiją „Vostok“, kur gimė šaulio idėja.

Buvusių GSC darbuotojų potraukis postapokalipsės temai pasirodė esąs esminis dalykas. Dar 2006 m., po vidinio konflikto, kompaniją paliko keli pagrindiniai programišiai, kurie vėliau įkūrė 4A Games – studiją, atsakingą už kultinio šaulio Metro 2033 pasirodymą. Taigi abu GSC fragmentai pradėjo daryti tai, ką darė anksčiau. žlugimas, tai yra sukurti tamsius, slegiančius pasaulius, sutelkiant dėmesį į . Tas pats GSC žaidimų pasaulis 2015 metais netikėtai atgijo su jai šlovę suteikusiu serialu – „Kazokai“.

Praėjusios savaitės pabaigoje tinkle pasirodė, kad studija GSC žaidimų pasaulis 2011 m. pabaigoje oficialiai sustabdžiusi darbą grįžta į gyvųjų sąrašus ir dirba prie naujo „senosios mokyklos“ projekto. Bandydami įsijausti į senosios mokyklos dvasią, susisiekėme su atgimusios Kijevo studijos atstovais, taip pat fantazavome, kuris projektas iš S.T.A.L.K.E.R kūrėjų portfelio. tinkamiausias kito žaidimo vaidmeniui. Apie tai kalbėjomės su viešųjų ryšių vadovu ir studijos veteranu Valentinu Jeltyševu.

Štai sąrašas svarbiausių faktų, kuriuos pavyko atimti iš pokalbio:

  • Naujo projekto kūrimui vadovauja įmonės įkūrėjo Sergejaus Grigorovičiaus brolis Jevgenijus. Prieš tai jis dirbo „Cosacks 2“ ir „Heroes of Annihilated Empires“ projektų vadovu. Pats Sergejus veikia kaip GSC direktorius, nedalyvauja žaidimų kūrime
  • Naujasis žaidimas buvo kuriamas daugiau nei pusantrų metų, yra arti alfa stadijos ir, anot Valentino, „net šiek tiek yra alfa“
  • Tikslus kūrėjų skaičius nebuvo atskleistas, tačiau žinoma, kad bent trečdalis jų yra GSC senbuviai, o naujokai į įmonę atkeliavo ne iš gatvės, o iš kitų projektų.
  • Tačiau nei „4A Games“ atstovai, nei kiti buvę GSC iš „Vostok Games“ studijos į naują-seną įmonę nebuvo pakviesti.
  • Jau visai netrukus įvyks naujojo projekto paskelbimas

Ką tiksliai skelbia Kijevo studija, kol kas nežinoma. Galbūt tai bus kažkas visiškai naujo. Tačiau nusprendėme pažvelgti į kai kuriuos svarbiausius GSC įvykius per pastaruosius 15 metų ir išsiaiškinti, kuris žaidimas būtų puikus kandidatas į pergalingą sugrįžimą ir kodėl.

kazokai

Kodėl taip? Tikras senosios mokyklos realaus laiko strateginis žaidimas su istoriniu posūkiu. Šio žanro žaidimai dabar yra itin reti, todėl ištikimi gerbėjai tikriausiai yra alkani. Šimtmečio pradžioje „kazokus“ pamėgę žmonės dabar jau suaugę, mokūs ir tikrai neprieštaraus atsiduoti nostalgijai. Be to, patriotinei studijai tai galimybė pareikšti savo poziciją dėl Ukrainos ir Rusijos santykių.

Kodėl gi ne? Nežinia, kiek iš tikrųjų liko atsidavusių hardcore greitųjų strategijų gerbėjų. Jaunosios kartos dėmesys beviltiškai nukrypsta į DotA, LoL ir panašius projektus, o suaugę dėdės savo žinioje turi Total War ir StarCraft serijas.

PERSEKIOTOJAS.

Kodėl taip? daugiausiai uždirbantis ir garsus žaidimas GSC, atnešusi jai pasaulinę šlovę.

Kodėl gi ne? Problemos kuriant antrąją S.T.A.L.K.E.R. tapo viena iš pagrindinių TGS uždarymo priežasčių. Daugelis tų, kurie dirbo originalūs žaidimai, dabar dirba kitose įmonėse, kurios dažnai tai daro panašūs žaidimai(Žr. Survarium)

Nuodai: kodinio pavadinimo protrūkis

Kodėl taip? Taktinis šaulys su įtempta X-Com atmosfera ir siužetu Heinleino lėlininkų dvasia: ateiviai nusileidžia Žemėje, apsigyvena žmonių kūnuose ir pradeda užvaldyti pasaulį. Savo laiku žaidimas turėjo nuostabią grafiką ir daugybę įdomių radinių: pavyzdžiui, pagal garsą buvo galima ieškoti paslėptų priešų, o patys specialiųjų pajėgų herojai dėvėjo aukštųjų technologijų kostiumus Crysis maniera.

Kodėl gi ne? Nedaug žmonių prisimena žaidimą. Idėjos, kurios buvo novatoriškos 2001 m., dabar įgyvendinamos daugybėje skirtingų žaidimų

Sunaikintų imperijų herojai

Kodėl taip? Beveik kaip „kazokai“, tik su rimtu vaidmenų elementu ir fantastinėje aplinkoje. „Herojai“ buvo sumanyta kaip trilogija, tačiau tuomet studija susidomėjo S.T.A.L.K.E.R. ir, matyt, anksčiau to nebuvo. Dabar yra priežastis tęsti tai, ką pradėjome

Kodėl gi ne? Naujos kartos žaidėjams sunku paaiškinti, kam reikalingi hibridai vaidmenų žaidimas ir strategijas pasaulyje, kuriame Dota 2 jau egzistuoja

Firestarter

Kodėl taip?Šaulys su mechanika bokšto gynyba ir pankroko dvasia: netolima ateitis, grėsminga virtualios realybės programa ir daugybė arenų, kurių kiekviena turi išsilaikyti tam tikrą laiką, kovodama su miniomis priešų; vaidina - geriausi žmonės: metroseksualus kaubojus, kibernetinė moteris ir keturrankis desantininkas Kolya

Kodėl gi ne? Tiesą sakant, mes niekada nesupratome, kodėl gi ne: koncepcija atrodo puikiai. Nebent šiandien šaulių tiek daug, kad tarp jų nepasiklysti, nebent turi žodį S.T.A.L.K.E.R. Pavadinime

Galiausiai pasiteiravome Valentino, ar pasikeitė jų santykiai su Rusijos gerbėjų bendruomene – juk mūsų šalių santykiai S.T.A.L.K.E.R. 2 labai pasikeitė, ir ne į gerąją pusę. Atsakymas buvo daugiau nei diplomatiškas: „Labai džiaugsimės matydami visus gerbėjus iš bet kurio pasaulio krašto – Amerikos, Rusijos – nesvarbu... Kuri žaidimą taip, kad žmonėms patiktų, o ne pristatykite į jį savo politines pažiūras... Mes neskirstome savo auditorijos pagal tautybę. Savo naujame projekte mes nededame politinių žinučių ir idėjų... Mūsų publika yra tik žmonės, kurie nori žaisti geri žaidimai- Ir tai yra svarbiausias dalykas"

Išsami didžiausios Ukrainos žaidimų kūrimo įmonės kūrimo ir kilmės istorija
„Žmogus turi mokytis tol, kol atsidurs gyvenime, tada tai netgi žalinga“

GSC žaidimų pasaulis- yra populiariausias vidaus kūrėjasžaidimus, šlovės spinduliuose mėgaudamiesi ne tik buvusios SSRS teritorijoje, bet ir visame pasaulyje, daugiausia dėl tokių projektų kaip „S.T.A.L.K.E.R“ ir „Kazokai“. Kompaniją 1995 metais įkūrė Sergejus Konstantinovičius Grigorovičius, kuris iki šiol yra jos vadovas. Smagu, kad įmonės pavadinime yra Grigorovičiaus pavardės trumpinys ir inicialai – GSC (inž. Grigorovičius Sergiy Constantinovich). Vėliau Sergejus Konstantinovičius prisipažįsta, kad įmonės pavadinimą jis sugalvojo dar gerokai prieš jos egzistavimą, būdamas vaikas.

Rodyti paveikslėlį


ukrainietis Steve'as Jobsas


Sergejus Grigorovičius - asmuo, be kurio TGS nebūtų
Grigorovičius gimė 1978 m., Kijevo mieste. Jo tėvas buvo radijo inžinierius, motina buvo žurnalistė, tačiau jo brolis taip pat dirbo GSC ir net savarankiškai prižiūrėjo „Cosacks 2“ kūrimą. Nuo vaikystės Grigorovičiaus svajonė buvo ne kurti žaidimus, kaip kiekvienas gali pagalvoti, o būti turtingu, kaip teigė jis pats, iš ko galime daryti išvadą, kad jis pirmiausia yra verslininkas, o tik antroje vietoje žaidimų kūrėjas. Verslo sumanumas, vėl parodė Sergejus mokyklinio amžiaus, kai parsivežė žaidimą iš Prancūzijos ir pradėjo jį nuomoti savo klasės draugams, taip uždirbdamas pirmuosius pinigus. Tačiau nemanykite, kad Sergejus domisi tik verslu, nes noras kurti kompiuterinius žaidimus atsirado ir mokykloje, kai laboratorinėse informatikos pamokose rašė pirmąsias programas.

Rodyti paveikslėlį


Nuo šeštos klasės jis pradėjo prekiauti kompiuterinių žaidimų ir įvairių elektronikos prekių turguje, kaip sako buvę kolegos, nepaisant jauno amžiaus, pasižymėjo perdėtu pasitikėjimu savimi ir arogancija. Būdamas 16 metų jis įkūrė GSC. Baigęs mokyklą įstojo į Kijevo politechnikos institutą, iš kurio žiemos sesijoje buvo iškart pašalintas dėl užsiėmimo savo projektu, vėliau įstojo į Tarptautinį mokslo ir technikos institutą, įgijo ekonomikos specialybę, bet ir jo nebaigė. , paliekant mokyklą po pirmo semestro, tai pagrindžiant tokiais žodžiais: „žmogus turi mokytis tol, kol atsidurs gyvenime, tada net žalinga“. Sergejus Grigorovičius yra apdovanojimų: „Už viso gyvenimo nuopelnus“, „Šalies pasididžiavimas-2008“, taip pat „Metų verslininkas“ ir „Inovatyvios verslo idėjos“ savininkas, be to, jis tapo jauniausiu Ukrainos milijonieriumi.

„Mano tėvas sakė, kad reikia investuoti visą gyvenimą, visą savo darbą savo vardu, kad vėliau būtų kuo didžiuotis, o aš įmonę pavadinau savo inicialais“ –

Sergejus Konstantinovičius Grigorovičius
„GSC Game World“ generalinis direktorius

1995 m. sukūręs savo įmonę, Grigorovičius tampa jos generaliniu direktoriumi, vėliau paaiškina, kodėl įmonė vadinasi: „Tėvas sakė, kad reikia visą gyvenimą investuoti, visą darbą savo vardu, kad vėliau būtų kuo didžiuotis, o aš įmonę pavadinau savo inicialais. Iš pradžių įmonė užsiėmė žaidimų lokalizavimu, o jų rekordas buvo 26 žaidimų lokalizacijos per mėnesį. Anot Grigorovičiaus, dėl jauno amžiaus ir tam tikro apsirengimo stiliaus iš „marškinėlių“ kategorijos buvo sunku įdarbinti personalą komandai, taip pat bendradarbiauti su leidėjais, nes niekas netikėjo, kad toks jaunas vyras. galėtų vadovauti didelei įmonei.

Rodyti paveikslėlį

Tuo metu GSC dirbo apie 15 žmonių, dažnai rašytinių darbo sutarčių nebuvo, viskas buvo sprendžiama žodžiais. Grigorovičius moka įkvėpti ir motyvuoti savo žmones, jam būdingas charizmatiškas ir impulsyvus valdymo būdas, jam visada priklauso paskutinis žodis, todėl galima palyginti su Steve'u Jobsu, vėliau įmonėje dirbs apie 160 darbuotojų, o jų atlyginimai bus vidutiniai. 30 tūkstančių dolerių per metus.

Žaidimo kūrimo pradžia


Po nesėkmingo bandymo sukurti užduotį 1998 m. buvo išleistas nekomercinis žaidimas - Warcraft 2000: Branduolinė epidemija, paremtas nuosavu varikliu, kuris vėliau sudarė „kazokų“ pagrindą. Žaidimas buvo legendinio perdarymas „WarCraft II“ ir daug geriau nei originalas. 1999 metais Grigorovičius pristatė jį parodoje originalaus „Warcraft“ kūrėjams, tikėdamasis bendro bendradarbiavimo. Trečiąją „Warcraft“ žaidimų serijos dalį planavo sukurti GSC darbuotojai, tačiau amerikiečiams nepatiko, kad jų kūriniai buvo naudojami be paklausos ir, deja, bendradarbiavimas nevyko, nepaisant to, kad ukrainiečiai turėjo galingesnį. žaidimo variklis. 1999 m. pradžioje bendrovė leidžia nemokamai atsisiųsti iš interneto „WarCraft 2000“ tuo pačiu metu dirbdami su projekto grafika ir modeliais "Doomcraft" kuris uždaromas po šešių mėnesių. Tuo pačiu metu vystymasis "kazokai".

Rodyti paveikslėlį


Kazokai: Europos karai


Pirmasis žaidimas, atnešęs įmonei rimtą sėkmę
2001 metais GSC žaidimų pasaulis išleidžia realaus laiko strategiją, vadinamą "Kazokai: Europos karai"- pirmasis žaidimas, atnešęs įmonei sėkmę, o netrukus ir pripažinimą visame pasaulyje. Projekte buvo trijų tipų žaidimai: kampanijos, solo misijos, misijos į atsitiktinės kortelės. Įmonės režimu buvo galima žaisti 4 skirtingoms šalims, dalyvaujančioms įvairiuose istoriniuose įvykiuose, buvo numatytas siužeto pasirinkimas: Anglija, Prancūzija, Rusija ir Ukraina. Kurdami žaidimą, kūrėjai pirmiausia rėmėsi kažko vietinio ukrainietiško kūrimu. Tuo metu Grigorovičiui buvo tik 19 metų ir dėl šios priežasties jis norėjo sukurti ką nors patriotiško "kazokai" buvo išleisti ukrainiečių kalba, o bendrovė net pareikalavo, kad rusiška versija nebūtų skelbiama Ukrainoje, bet galiausiai rusiška versija vis tiek buvo parduota geriau, o pats Grigorovičius pripažino savo jaunystės klaidas, sakydamas, kad toks poelgis nėra profesionalus.

Žaidimo sėkmei įtakos turėjo ir jo pavadinimas, nes paaiškėjo, kad žodis „kazokai“ Europoje yra toks pat prekės ženklas, kaip ir žodis „samurajus“. Kazokai, pirmiausia Dono kazokai, buvo gerai prisimenami nuo Napoleono laikų.

Vėliau bus išleisti du žaidimo papildymai, pirmasis - "Kazokai: paskutinis karalių ginčas", kur, palyginti su originalu, bus pridėtos dar dvi šalys - Bavarija ir Danija, taip pat 5 naujos istorijų kampanijos, o 2002 m. bus antrasis papildymas - "Kazokai: vėl karas", kuriame, lyginant su originalu, bus dar dvi naujos šalys – Vengrija ir Šveicarija, taigi, žaidimas jau turės 20 šalių, kuriose galima žaisti.


Nuodai. Kodinis pavadinimas: protrūkis

Rodyti paveikslėlį

Amerikos užkariavimas
Kaip kazokai užkariavo JAV

Taip pat 2002 m., kartu su minėtu papildymu į "kazokai" Išleistas žaidimas pavadinimu „Amerikos užkariavimas“ - tai visi tie patys kazokai, tačiau tik žaidimo veiksmai vyksta Amerikoje. Įvykiai, kurie klostėsi „Amerikos užkariavimas“ paveikė kelis šimtmečius, pradedant Kristupo Kolumbo ekspedicija ir baigiant nepriklausomybės karu. Žaidime buvo 12 šalių, 6 mūsų išgauti išteklių tipai, taip pat 6 istorijos kampanijos skirtingoms šalims, kurios, išleidus priedą „Amerikos užkariavimas: Eldorado beieškant“ tapo 8. Žaidimas sulaukė gerų atsiliepimų iš žaidimų leidinių, vidutiniškai jo balas buvo 7 iš 10 galimų, daugelis tikėjo, kad tai geriausia įmonės išleista strategija GSC tuo metu.

Rodyti paveikslėlį

Išeiti Užveskite Tūzą ir ugnies starteris

2003 m. kompanija išleidžia du žaidimus – lenktynių arkadą Užveskite Tūzą ir 3D veiksmas ugnies starteris.

Užveskite Tūzą- tai arkadinės kovos lenktynės su veiksmo elementais, lenktynės vyko įvairiose planetose, net Marse buvo galima važiuoti, varžovus buvo leista naikinti nuo skirtingi ginklai pritvirtintas prie transporto priemonės. Žaidime buvo 16 lenktynių trasų, 6 žaidimo režimai ir daugybė skirtingų ginklų. Projektas buvo sutiktas šiltai, bet žvaigždžių iš dangaus neužteko, žinoma, tai ne šedevras, o tiesiog gera pramoga porai vakarų, o dabar tokia grafika visiškai juokinga.

Rodyti paveikslėlį

Maždaug tuos pačius žodžius galima pasakyti apie ugnies starteris. Žaidimo siužetas vyko 2010 m., kai virtualios realybės mašina pavadinimu FireStarter yra užkrėsta virusu, nuo kurio ji išprotėja ir tampa ypač pavojinga, o žaidėjas, savo ruožtu, būdamas šioje virtualioje realybėje, turėjo išgyventi. Žaidimas buvo skirtas Pagrindinis veikėjas pasirodė esantis uždarame lygyje, kovojant su priešų miniomis. Apskritai žaidimo niekas nesitikėjo, kaip nepastebimai ji atėjo ir išėjo, vargu ar kas ją dabar prisimins.

Rodyti paveikslėlį

Kazokai II: Napoleono karai
Patriotiškiausio žaidimo tęsinys

Toliau 2005 m. studija išleido jau kultinio žaidimo „Kazakai“ tęsinį, pavadintą „Kazokai II: Napoleono karai“. Teko pereiti garsiausius Napoleono karių eros mūšius, kuriuos apskritai galima suprasti iš žaidimo pavadinimo. Kazokai tapo didesni ir pajudėjo realizmo link, žemėlapyje kovėsi keli tūkstančiai vienetų, atsirado toks elementas kaip moralė, jei ji buvo žema, tada jūsų būrys panikuodamas galėjo palikti mūšio lauką, taip pat turėjome pasirinkti vieną iš realių. gyvenimo generolus ir bandyti pavergti visą Europą. Grafika ir kai kurios žaidimo funkcijos smarkiai pasikeitė, pavyzdžiui, ne visi ištekliai galėjo būti išgauti patys, jie buvo tiekiami automatiškai, kai buvo užfiksuoti tam tikri tiekimo taškai.

Grafika ir kai kurios žaidimo funkcijos smarkiai pasikeitė, pavyzdžiui, ne visi ištekliai galėjo būti išgauti patys, jie buvo tiekiami automatiškai, kai buvo užfiksuoti tam tikri tiekimo taškai.

Ne visi vyresni žaidėjai buvo patenkinti šiais pokyčiais, todėl žaidimas sulaukė prieštaringų atsiliepimų, nors daugiausiai jį gyrė žaidimų leidiniai, kurie pabrėžė, kad žaidimas geras, bet vis tiek prieštaringas. Po metų pasirodė priedas „Kazokai II. Mūšis už Europą“, į kurį tradiciškai buvo įtrauktos kelios naujos kompanijos ir tautos, už kurias buvo leista žaisti.

Sunaikintų imperijų herojai
Nesėkmingas kerštas

2006 m. spalio mėn GSC išleidžia savo fantazijos strategiją „Sunaikintinų imperijų herojai“, kuris savotiškai atkeršija už 7 metų senumo istoriją, kai Blizzard atsisakė bendradarbiauti su Ukrainos kompanija. Būtų teisinga pasakyti, kad ši susirašinėjimo dvikova baigėsi ne ukrainiečių naudai, nes iki lygio "Warcraft 3", projektas, švelniai tariant, nepasiekė, o iš tiesų buvo vidutinės kokybės. Žaidimas buvo RPG (vaidmenų žaidimo nuotykių žaidimo) ir strategijos mišinys, o siužetas pasakojo apie miško žmonių – vietinių Atlanto salos gyventojų ir požeminių Undead legionų – konfrontaciją. Pagrindinis veikėjas buvo jaunas elfas, vardu Elkhantas, kuriam buvo lemta tapti pagrindinė figūrašiame konflikte. Atsižvelgiant į visus trūkumus ir akivaizdų konkurencinį nesugebėjimą, žaidimas žlugo, beje, iš pradžių buvo planuota sukurti net tris šio projekto dalis, tačiau greičiausiai tęsinio niekada nepamatysime. Be to, projektas tapo nuostolingas dėl didžiulių išlaidų. Pavyzdžiui, vienas iš penkių vaizdo įrašų kainuoja 250 tūkstančių dolerių– brangiau nei filmo minutė "Žiedų valdovas".

Rodyti paveikslėlį

PERSEKIOTOJAS.

Kas nutiktų, jei Černobylio atominė elektrinė vėl sprogtų?
Tiesą sakant, ankstesnio žaidimo nesėkmė nėra tokia svarbi, nes po metų 2007 m. kovo 20 d. kultinis žaidimas kad sukurs prekės ženklą GSC atpažįstamas visame pasaulyje, o pati įmonė užims garbingą nišą tarp geriausių pasaulio kūrėjų. Tai, žinoma, apie S.T.A.L.K.E.R.: Černobylio šešėlis. Pirmieji žingsniai „Stalker“ atsiradimo link buvo žengti dar 2000 m., kai buvo pasamdyti du programuotojai Olesas Šiškovcovas ir Aleksandras Maksimčiukas. GSC pademonstravęs savo variklį įmonės vadovui, vėliau variklis vadinsis X-Ray. 2001 m. pradžioje žaidimas buvo pradėtas kurti, jam buvo suteiktas darbinis pavadinimas „Prarasta užmarštis“. Iš pradžių žaidimas buvo visai ne apie Černobylį, pradinė koncepcija buvo tyrėjų grupės kelionė per įvairius pasaulius naudojantis portalais GSC pristatė savo projektą Millia Cannes parodoje, tuo metu buvo paruoštas vienas vienintelis lygis, vadinamas "Piramidė", tačiau žaidimas sulaukė kritikos ir buvo pavadintas antraeiliu, dėl kurio buvo nuspręsta pakeisti koncepciją, kad būtų išvengta bet kokių palyginimų ir kaltinimų. Taigi, įkvėpus brolių Strugackių romano „Piknikas pakelės“ ir Andrejaus Tarkovskio režisuoto filmo „Stalkeris“, buvo nuspręsta sukurti žaidimą apie Černobylio atominės elektrinės nelaimę, o žaidimas pakeitė pavadinimą į . Iš valstybės gavę reikiamus leidimus kūrėjai, susidedantys iš keturių žmonių, nuvyko į išskirtinę zoną, kur padarė vaizdo ir fotografijos medžiagą, kuri vėliau buvo įtraukta į žaidimą. Iki 2002 m. rugsėjo mėn GSC žaidimų pasaulis siųsti savo darbus S.T.A.L.K.E.R.: prarasta užmarštisį žaidimų parodą Londone, kur žaidimas sužavi spaudą ir žaidėjus. Kadangi „Stalker“ beveik nuo pat savo kūrimo pradžios domino žaidėjus visame pasaulyje ir spaudą, problemų ieškant leidėjo nekilo, todėl patys leidėjai rikiavosi į didžiulę eilę dėl teisių publikuoti šį projektą, todėl , THQ buvo pasirinktas leidėju. Žaidimo išleidimas buvo numatytas 2004 metų rudenį, tačiau dėl įvairių gedimų jis pasirodė jau 2007 metais, vėl pakeitus pavadinimą į galutinį. "S.T.A.L.K.E.R.: Černobylio šešėlis"


Pakeliui į išleidimą žaidimas prarado daug pradinių patobulinimų ir idėjų, pusė žaidėjų nustojo tikėti, kad „Stalker“ bus išleistas, o kita pusė tiesiog nustojo jo laukti. Žaidimo siužetas vyksta išgalvotoje visatoje, kur 2006 m. birželio 10 d. nugriaudėjo antrasis sprogimas Černobylio atominėje elektrinėje, dėl kurio teritorija prisipildė įvairių mutantų ir anomalijų bei ieškant lobių. , į zoną ėmė trauktis persekiotojai – nelegaliai teritorijoje įsikūrę žmonės, tyrinėjantys vieni arba grupėmis A zoną savo naudai. Teko žaisti už bevardį stalkerį, pravarde „Pažymėtas“, kuris po automobilio avarijos nuo žaibo smūgio prarado atmintį. Savo slapyvardį jis gavo iš jį išgelbėjusio prekybininko dėl to, kad ant jo rankos buvo tatuiruotė - PERSEKIOTOJAS.. Be to, pagrindinis veikėjas turėjo keliauti per didelį ir pavojingas pasaulis, atliekant įvairias užduotis ir mokantis pagrindinių paslapčių. Per dirbtinis intelektasžaidime, atsakė unikali sistema vadinamas A-Life. Sistemos išskirtinumas buvo tas, kad pasaulis tikrai gyveno savo gyvenimą ir nelaukė, kol žaidėjas prieš akis išmes kokį nors įvykį, persekiotojų grupės kovojo tarpusavyje, saugojo stovyklas nuo laukinių gyvūnų, mirė ir keliavo, visa tai įvyko be žaidėjo dalyvavimo. Žaidimas turėjo kažkokį transcendentinį nuoširdumą ir tikroviškumą, žaidžiant visiems atrodė, kad tai tikrai vyksta. Ilsėdamiesi prie laužo galėjome klausytis dainų su gitara, anekdotų ir tiesiog visokių naujienų bei pasakojimų iš kitų stalkerių, o rusiška nešvankybė prisidėjo prie ypatingos žaidimo atmosferos kūrimo. Buvo tiesiog malonu keliauti po pasaulį neatlikus jokių užduočių, nuotykių vis tiek nepavyko išvengti, pakeliui galėjo pulti banditai arba ateidavome į pagalbą persekiojančiam per radiją apimtam panikui bet ko maldauti. kad išgelbėtų jį nuo kažkokių bėdų.

Rodyti paveikslėlį

Apskritai jis nustojo būti svarbus, kažkas laukė PERSEKIOTOJAS. ar ne, tai buvo neįtikėtina sėkmė, visi jį žaidė, net tie, kurie nieko nematė, išskyrus Tetrį, apie projektą bent miglotai girdėjo. 2007 m. kovo 24 d. projektas PERSEKIOTOJAS. užėmė aštuntą vietą įvairių platformų pardavimų diagramoje, o pirmą – tarp žaidimų kompiuteriui. Po metų, 2008 m. vasario 12 d., buvo pateikta informacija apie 950 000 žaidimo kopijų tiražą NVS šalyse ir 700 000 kopijų Vakaruose. 2008 m. žaidimas gaus papildymą pavadinimu "PERSEKIOTOJAS.: Švarus dangus» kurioje bus daug klaidų, dėl kurių ji sulauks kritikos. 2009 m. bus išleistas dar vienas papildymas - „S.T.A.L.K.E.R.: Pripyat skambutis“. Abu papildymai buvo didžiuliai ir gali būti lengvai supainioti su atskiru žaidimu. Pasak ekspertų, pardavimai visomis dalimis PERSEKIOTOJAS. siekė apie 4,5 milijono kopijų. 2010 m. rugpjūčio 13 d. GSC Game World oficialiai skelbia projekto kūrimo pradžią "PERSEKIOTOJAS. 2", kurį planuota išleisti 2012 m., tačiau žaidimas taip ir neišvydo dienos šviesos.

Karalius mirė, tegyvuoja karalius!

2011 m. gruodžio 9 d. Ukrainos informacinė interneto agentūra „Ukrainos naujienos“ paskelbė pranešimą, kad GSC Game World įkūrėjas ir savininkas Sergejus Grigorovičius nusprendė uždaryti įmonę. Taip pat sustojo plėtra. "PERSEKIOTOJAS. 2", vėliau pasirodė informacija, kad teisės į "PERSEKIOTOJAS. 2" pardavė Bethesda, tačiau tada ši informacija buvo paneigta. Niekas tiksliai nežino, kodėl įmonė buvo uždaryta, pirmasis teigė, kad dėl problemų su valdžia, antrasis dėl Grigorovičiaus nepasitenkinimo „Stalker 2“, o trečiasis visus patikino, kad Grigorovičius tiesiog pavargo ir išėjo, tik versija apie ateivius buvo. trūksta. Bet tai jau nebesvarbu, nes GSC 2014 m. pabaigoje vėl atsidaro, darbų atnaujinimas pasirodė toks pat netikėtas ir paslaptingas, kaip ir įmonės uždarymas prieš 3 metus. Grigorovičius, atnaujinęs darbą, pareiškia, kad niekas nebuvo uždarytas, mes tiesiog nedarėme žaidimų, – sakė jis.

Rodyti paveikslėlį

kazokai 3
Grįžkite į veržlų 90-uosius

Pati idėja sukurti RTS strateginį žaidimą 2016 m. yra prieštaringa. Ant Šis momentas- tai beveik miręs ir neįdomus žaidimų žanras. RTS veikiau šiltas prisiminimas, praeities reliktas, malonus ir vaikystėje suteikiantis daug imituotų valandų prie mamos kompiuterio, bet vis tiek praktiškai nuėjęs į mūsų pasąmonės gelmes. Šie žodžiai turėtų būti naudojami apibūdinti tuos, kurie buvo išleisti 2016 m. rugsėjo 20 d "Kazokai 3". Ar tai geras žaidimas? Neabejotinai! Ar apsimoka pirkti? Ne!

Rodyti paveikslėlį

Kaip tai? Jei žaidimas geras, kodėl jo nenusipirkus? Viskas apie skaitmeninį "3"- puikuojasi ant žaidimo viršelio. Troika – visa savo išvaizda bando įrodyti žaidėjams, kad jie žaidžia „kazokų tęsinį“. Bet ne, tai melas! Mums buvo tik „remasteris“ iš pirmosios „Kazokų“ dalies ir techniškai netobulas. Daugybė klaidų persikėlė tiesiai iš pirmosios žaidimo dalies, vis dar absoliučiai tokios pat formos kaip 2001 m. Iš tikrų naujovių galima įvardinti tik naujas istorijas įmones.

Rezultatas: lyg ir viskas gerai, bet neapleidžia jausmas, kad kūrėjai bandė apgauti žaidėjus. Niekas neturės priekaištų žaidimui pavadinimu " Kazokai: Remastered», bet čia "Kazokai 3"- tai visai kitas reikalas.

Tai baigia mano istoriją apie įmonę GSC– vienas geriausių kūrėjų pasaulyje ir neabejotinai geriausias posovietinėje erdvėje.

Apžvalgos vaizdo įrašo versija (TAS PATS TEKSTAS, JEI PER DAUG SKAITYTI):

1 dalis

2 dalis

GSC Game World (iš anglų. Grigorovich Sergej Constantinovich) yra Ukrainos įmonė, geriausiai žinoma kaip kūrėja Kompiuteriniai žaidimai. Vieta – Kijevas. 2004 metais įmonė taip pat tapo leidykla – GSC World Publishing.

Darbo pradžia

Įkūrė 1995 m. jaunų entuziastų grupė, vadovaujama Sergejaus Grigorovičiaus, kuris jai vadovauja šiandien. Pirmieji Ukrainoje pradėjome versti kompiuterinius žaidimus į rusų kalbą. Dėl objektyvių priežasčių ši veikla iš pradžių buvo nelegali, tačiau atnešė nemažą naudą ukrainiečių ir rusų „kompiuterių“ bendruomenėms. Visų pirma, tai buvo išreikšta sukuriant ir palaikant aukštą žaidėjų ir programuotojų informuotumą apie pagrindinę pramonės šaką. Pavyzdžiui, GSC išvertė tokius hitus kaip George'o Broussard'o ir Toddo Riplogelio "Duke Nukem 3D", Nicko Newhardo "Kraujas" tapo vadovėliu. Be to, GSC programuotojai įsilaužė į variklį legendinis žaidimas Samwise Didier („Blizzard Entertainment“) „WarCraft“, pristačiusi keletą reikšmingų jo patobulinimų.

Tokios Grigorovičiaus ir jo bendražygių „partizaninės“ veiklos atvirkštinė pusė pasireiškė tuo, kad keli pirmieji įmonės bandymai užmegzti legalias partnerystes su geriausiais kūrėjais lygiomis teisėmis perėjo į šaltą nesupratimą apie posto ypatumus. -Sovietų rinka ir... pasipiktinimas „šių rusų“ įžūlumu. (Pavyzdžiui, verčiant „Duke Nyukem 3D“, žaidimo herojus finale išdidžiai sako: „Aš esu Sergejus Grigorovičius, MNTU pirmakursis!“ ...)

Pirmas smūgis

Tačiau ši „nemirtingųjų“ reakcija tik pastūmėjo GSC sukurti nepriklausomą produktą. Pasitikėjimas savo kelio teisingumu padidino jų energiją, o žaidimų serija „Kazokai“ atnešė GSC tikrą šlovę ir, neperdedant, nacionalinį pripažinimą.

GSC žaidimų pasaulio struktūra

Įmonė, kaip, tarkime, kino industrijoje, struktūriškai susideda iš kelių kūrybinės grupės, kiekvienas dirba prie savo žaidimo, ir – „aptarnauja“ visiems bendras paslaugas (ryšiai su visuomene, testavimas, pardavimas ir kt.).

Aplink kompaniją

Kad ir ką viešųjų ryšių žmonės kalbėtų pačioje kompanijoje, žaidimų spaudoje, GSC likimas toli gražu nėra idealus, o daug kas jame yra toli numanoma. Taip yra todėl, kad žaidimų kūrimas taip pat yra panašus į žaidimą. Tokia, matyt, apskritai kūrybinės gamybos specifika. „Užkulisiuose“, kaip įprasta – pati istorija tai išsiaiškins, tačiau verta atkreipti dėmesį į keletą teigiamų dalykų. Pavyzdžiui, sėkmingai išleidus „Venom“ žaidimą, tarp kūrėjų komandos ir GSC vadovybės kilo nesutarimų. Laurai ar pinigai nebuvo dalinami, tačiau tik vėlesnė spraga lėmė dar vienos naujos, nepriklausomos įmonės gimimą.

Arba, tarkime, didelis projektas S.T.A.L.K.E.R.: Černobylio šešėlis buvo kuriamas maždaug penkerius metus. Tai sukėlė susierzinimą, sumišimą ir nusivylimą žaidimų pasaulyje. Bet galų gale, po žaidimo išleidimo, tai tapo visiškai nesvarbu, nes, kaip paaiškėjo, viskas turi savo laiką.

Išleisti žaidimai
Nuodai. Kodinis pavadinimas: protrūkis
Kazokai: Europos karai
Kazokai: paskutinis karalių ginčas
Kazokai: vėl karas
Kazokai II: Napoleono karai
Kazokai II: Mūšis už Europą
Amerikos užkariavimas
Amerikos užkariavimas: El Dorado ieškojimas
Aleksandras
Sunaikintų imperijų herojai
S.T.A.L.K.E.R.: Černobylio šešėlis
S.T.A.L.K.E.R.: skaidrus dangus