Vaikų žaidimai lauke. Prisiminkite vaikystės rusų liaudies žaidimus lauko žaidimus. Riešutai, spurgai ir grybai

– jau seniai žinoma pramoga vaikams. Visus liaudies tradicinius žaidimus galima suskirstyti į dvi grupes: 1) žiemos žaidimai- žaidimai patalpoje, trobelėje, 2) pavasaris ir vasaros žaidimai- žaidimai įjungti grynas oras. Visi šie žaidimai priklauso žaidimų su taisyklėmis grupei. Ir jie labai svarbūs vaiko sveikatai, jo paruošimui mokyklai. Juk būtent žaidime su taisyklėmis vaikas išmoksta kontroliuoti savo elgesį, vadovautis taisyklėmis savo veikloje, o tai yra elgesio savivalės ugdymas – svarbiausia sėkmingo mokymosi mokykloje sąlyga.

Daugelis šių senų lauko žaidimų dabar pamiršti. Noriu šiek tiek apie juos papasakoti. Šiame straipsnyje rasite tiek lauko žaidimų, kuriuos galima žaisti dviese, tiek žaidimų, skirtų didelei vaikų akcijai – vaikų grupei ar tėvų-vaikų grupei.

Lauko žaidimai: žaidimas su vaikais pasivaikščiojant

Žaidimai lauke: žaidimai su kamuoliu.

Aš žinau.

Šis lauko žaidimas lavina vaikų atmintį ir dėmesį. Ją gali žaisti net dviese – mama su vienu vaiku.

Žaidimo parinktis numeris 1.

Mes mušame kamuolį, mušdami jį nuo žemės ar asfalto. Kiekvienam ritmui ištariame naują vardą, kartodami ankstesnį. Pavyzdžiui:

Pažįstu vieną merginą Aleną.

Pažįstu dvi merginas – Aleną ir Oliją.

Pažįstu tris merginas – Aleną, Oliją ir Verą.

Pažįstu keturias merginas - Aleną, Olya, Vera, Sveta ...

Svarbiausia neprarasti skaičiaus ir teisingai pakartoti visą seką, nesupainiojus pavadinimų jų tvarka.

Jei žaidėjas pralaimėjo, jis perduoda kamuolį kitam žaidėjui. Jei jis niekada negalėjo suklysti, tada jis yra nugalėtojas!

Panašiai galima vadinti medžius, miestus, gėles, daržoves, vaisius, mineralus ir bet kokius kitus pavadinimus.

Žaidimo variantas numeris 2.

Ši žaidimo versija yra daug sunkesnė, nes reikia pakeisti dėmesį. Taip pat reikia neprarasti skaičiaus ir pakartoti vardus pasirinkta seka.

Sudėkite dvi lygiagrečias vardų eilutes. Pavyzdžiui.

Pažįstu vieną merginą Aleną. Pažįstu vieną berniuką, Petya.

Pažįstu dvi merginas – Aleną ir Oliją. Pažįstu du berniukus – Petiją ir Vovą.

Pažįstu tris merginas – Aleną, Oliją ir Verą. Aš pažįstu tris berniukus -

Petya, Vova ir Yura.

Pažįstu keturias merginas - Aleną, Olya, Vera ir Maša. Pažįstu keturis berniukus - Petya, Vova, Yura ir Seryozha ir pan.

Tokie žaidimai labai naudingi lavinant vaiko atmintį ir dėmesį, ruošiant jį mokyklai, lavinant gebėjimą greitai persijungti, susikaupti.

Didelis kamuolys.

Norėdami žaisti, jums reikės didelio kamuolio, kurį būtų galima spardyti. Visi žaidėjai stovi ratu ir laikosi rankomis. Vairuotojas atsistoja apskritimo centre ir bando kojomis išriedėti kamuolį iš apskritimo. Žaidėjai jam neleidžia to daryti. Jei vienas iš žaidėjų nepataikė į kamuolį, jis tampa vairuotoju. Tačiau antrasis žaidimo ratas yra kitoks. Žaidėjai dabar stovi veidu už apskritimo ir laikosi už rankų. Vairuotojo užduotis yra ridenti kamuolį atgal į ratą. Jei tai pavyksta, žaidėjas, praleidęs kamuolį, tampa vairuotoju.

Vėlgi vaikai stovi veidu į ratą ir žaidimas kartojamas.

Žaidimo taisyklė yra ta, kad jūs negalite pasiimti kamuolio, galite jį ridenti tik kojomis.

Šį žaidimą gali žaisti net trys žmonės. Tada pora žaidėjų atsistoja veidu į lyderį ir suformuoja vartus. Jų užduotis – neįleisti kamuolio į vartus, tai yra tarpusavyje.

Kamuoliukas aukštyn

  1. Visi stovi ratu. Vairuotojas meta kamuolį į viršų su žodžiais: „Ball up! (kai kuriose versijose šiame žaidime tariami fiktyvūs žodžiai, kurių nėra rusų kalboje, toks žodis - šiame žaidime kartu su vaikais galima sugalvoti signalą ir sušukti). Šiuo metu visi žaidėjai kiek įmanoma išsisklaido nuo vairuotojo.
  2. Vairuotojas pagauna kamuolį ir tuo metu šaukia: „Stop“. Visi pabėgę žaidėjai turi sustoti ir sustingti vietoje.
  3. Vairuotojo užduotis yra mesti kamuolį ir jį pataikyti – sutepti juo vieną iš žaidėjų. Jei jam pavyko suteršti žaidėją, tada šis žaidėjas tampa vairuotoju kitame žaidime. Jei nepavyko suteršti žaidėjo, tai tas pats vairuotojas turės važiuoti dar kartą.

Žaidimo taisyklės:

  1. Vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau.
  2. Vairuotojas pagauna kamuolį iš oro arba nuo vieno atšokusio kamuolio nuo žemės.
  3. Jei žaidėjas nesustojo prie „Stop“ signalo, jis turi žengti tris didelius žingsnius vairuotojo link.
  4. Žaidėjai neturėtų slėptis už daiktų, medžių.

Žaidimai lauke: žaiskite ant sūpynių.

Žaidimas „Popinuha“ su kratinio kamuoliuku.

Anksčiau Velykų dienomis gamindavo dideles sūpynes, ant kurių tilpdavo daug žmonių, ant tokių sūpuodavosi ne tik vaikai, bet ir suaugusieji.

Dabar mūsų kiemuose sūpynės skirtos tik vienam vaikui. O jeigu norinčiųjų suptis ant sūpynių daug ir amžinas ginčas: kas pirmas? Tradicinis „duok kelią mažyliui“ arba „duok kelią mergaitei“ dažniausiai priimamas su apmaudu: „Kodėl turėčiau vėl pasiduoti, nes aš irgi labai noriu suptis, nors esu berniukas ir tik metais vyresnis“. Žinoma, galite pasirinkti rimo ar partijos eiliškumą, kad niekas neįsižeistų.

Tačiau yra ir kitas būdas – labai smagus ir įdomus. Tai tradicinis rusiškas sūpynės žaidimas „Popinukha“ - linksmas žaidimas kad niekas per ilgai neužsibūtų ant sūpynių ir visi galėtų jomis važiuoti. Anksčiau šį žaidimą žaisdavo ir vaikai, ir paaugliai. Žaidimas lavina judesių koordinaciją ir miklumą, išradingumą, gebėjimą stebėti. Juk norint laimėti reikia nuspėti kamuoliuko trajektoriją ir teisingai mesti jį lyderiui. Taip šis žaidimas žaidžiamas lauke.

Ko reikia norint žaisti ant sūpynės?

Anksčiau mergaitės šiam žaidimui siūdavo specialų rutulį - iki 20 cm skersmens „popinuką“, kuris buvo prikimštas skudurų, kuodelių, pjuvenų, puošiamas kaspinėliais ir pynėmis. Vietoj kamuolio jie naudojo šiaudų krūvą, kumštinę pirštinę, seną batą ar kitą daiktą, kuris buvo po ranka.

Dabar booty ball lengviausia pasidaryti iš nereikalingos kojinės ar spalvotų vaikiškų pėdkelnių.

1. Nupjaukite "vamzdelį". Iš vienos pusės ištraukite skylę stipriu siūlu.

2. Užpildykite gautą „maišelį“ paminkštinimu poliesteriu arba skudurais (senais nereikalingus dalykus supjaustyti mažais gabalėliais). Nenaudojamos moteriškos nailoninės pėdkelnės puikiai tiks ir kaip įdaru – kamuoliukas pasirodys tamprus.

Pasiūti galima ir kitaip: iš ryškiaspalvio medvilninio audinio pasidaryti maišelį, prikimšti skudurų ir surišti. Tai taip pat pasirodys popsas. Galite naudoti nebenaudojamą puodų laikiklį-pirštinę, prikimštą skudurų ir papuoštą sagomis bei lankeliais. Pažiūrėkite, kokius daiktus turite kitaip, jie visi tiks, kad taptumėte šio žaidimo grobiu.

Kamuolio viduryje - popinukhi visada įdeda skambantį objektą. Šiais laikais tai gali būti ošiantis gėlių įvynioklis ar varpelis. Žirniais galite užpildyti plastikinę Kinder Surprise dėžutę. Arba suberkite mažus žirnelius į graikinių riešutų kevalus. Liaudies tradicijoje popinuko viduje buvo įdėtas beržo žievės vamzdelis su žirniais viduje.

Kaip žaisti kaką.

Žaidimo parinktis numeris 1.

  1. Vienas vaikas supasi sūpynėmis (jį pasirenkame pagal skaičiavimo eilėraštį). Kiti vaikai stovi veidu į sūpynes. Supasi sūpynėmis dainuoja 1-2 dainos eilutes (dėl to susitariama iš anksto).
  2. Žaidėjai paeiliui mėto popinuką, sėdėdami ant sūpynių (popinuchą meta sūpynėse sūpuojančiam vaikui į kojas, kad šis galėtų pataikyti į kamuolį, tai yra įspirti). Kad smūgis būtų stipresnis, geriau mesti kamuolį, kai sūpynės juda metėjo link.
  3. Po smūgio visi žaidėjai skuba gaudyti atmuštą kamuolį. Tikslas yra sugauti kamuolį prieš jam atsitrenkiant į žemę.
  4. Jei žaidėjui pavyko pagauti kamuolį, jis sėdi ant sūpynių, o ne ankstesnio vaiko, ir sūpuojasi ant jų. Jis pradeda dainuoti savo 1-2 eilėraščius, tada jam meta užpakalį, jis atstumia ją nuo savęs ir taip žaidimui įsibėgėjus.
  5. Jei sūpynės žaidėjas negalėjo pataikyti į kamuolį nuo kelių ar kojų, jis palieka sūpynes. Tada vaikas, kuris metė šį kamuolį, atsisėda ant sūpynių.
  6. Jei siūbuotojas pataikė kamuolį, bet žaidėjai jo nepagavo, tada belieka siūbuoti ant sūpynės.

Žaidimo variantas numeris 2.

  1. Vienas vaikas sėdi ant sūpynių (jį pasirinksime pagal skaičiavimo eilėraštį). Visi kiti vaikai, kurie taip pat nori pasivažinėti sūpynėmis, stovi šalia sūpynių veidu į sūpuoklinį vaiką.
  2. Ant sūpynių supasi kūdikis dainuoja dainelę (iš anksto susitaria, kiek eilių jis dainuos). Galite sakyti poeziją, dainuoti dainas arba suskaičiuoti iki 20 – tiks bet kokia užduotis. Žemiau rasite keletą šio žaidimo sūpuoklių.
  3. Išklausę smulkmenų (dainos, eilėraščio, partitūros ir kt.), žaidėjai paeiliui meta kamuoliuką ant sūpynės sėdinčiam. Jei sūpynėse besisukantis vaikas sugebėjo pagauti kamuolį, tai belieka suptis. Jei ne, tada jis užleidžia vietą žaidėjui, kuris metė popinuhą.

Eilėraščiai sūpynės žaidimams

Svingo chorai – „pelnas“ už grojimą sūpynėse

sūpynės

Žaidimai lauke: žaidimai lauke su vaikų grupe.

Zarya-Zarya.

tai šokių žaidimas. Visi vaikai stovi ratu. O Zarya-Zaryanitsa stovi už apskritimo ir rankose laiko nosinę. Apvalus šokis eina viena kryptimi ratu, o Zarya-Zaryanitsa – kita kryptimi aplink apvalų šokį.

Vaikai dainuoja arba sako:

"Aušra-aušra - pagal šiuos žodžius apvalus šokis ir Zaryanitsa juda ratu įvairiomis kryptimis.
raudonoji mergelė,
Ėjo per lauką
Numetė raktus
auksiniai raktai,
mėlyni kaspinai,
Susukti žiedai.

"Vienas du trys,
Ne varnas!
Bėk kaip ugnis!"

Išgirdę šiuos žodžius, Zaryanitsa ir vaikas, kuriam ant peties buvo uždėta nosine, bėga įvairiomis kryptimis aplink šokį ir bėga visą ratą. Kas greičiau apbėga apvalų šokį ir į jį patenka, užimdamas vietą, tas žais apskritajame šokyje. Tas, kuris neturėjo laiko, tampa Zaryanitsa ir žaidimas tęsiasi.

Degikliai.

Kaip žaisti degiklius:

Vaikai stovi poromis vienas po kito kolonoje. Priešais šią koloną vairuotojas stovi veidu į vaikus - „degiklį“.

Vaikai gieda žodžius:

„Sudegink, degink šviesiai,
Kad neišeitų!
Likite apačioje
Pažiūrėk į lauką.
Yra trimitininkų
Taip, jie valgo kalachi.
Pažiūrėk į dangų
Žvaigždės dega
Gervės verkia:
- Gu-gu, aš pabėgsiu,
Vienas du
Negirdyk
Bėk kaip ugnis!"

Išgirdę šiuos paskutinius žodžius, vaikai iš paskutinės kolonos poros atkabina rankas ir bėga palei koloną į jos pradžią. Kiekvienas žaidėjas bėga savo pusėje. O degiklis bando juos nudažyti.

Jei žaidėjams pavyko bėgti ir stovėti kaip pirma pora kolonoje, tada degiklis vėl važiuoja ir „dega“. Jei degiklis sutepė žaidėją, tada šis žaidėjas tampa degikliu kitame žaidimo žirkle ir žaidimas kartojamas.

kampus.

Šį žaidimą vaikai daug dešimtmečių ir šimtmečių žaidžia lauke skirtinguose Rusijos regionuose – Vyatkoje, Tobolske, Astrachanėje, Vladimire. Taip pat žinoma, kad šį žaidimą žaidė vaikai Europoje. Pavyzdžiui, Prancūzijoje jis egzistavo pavadinimu „Keturi kampai“, o Prancūzijoje vietoj pelės vairuotojas buvo vadinamas „atviras“ arba „puodas“.

Šį žaidimą žaisdavome namuose rąstiniame name. Tada - vaikystėje - irgi žaidėme šį žaidimą, ir patys sugalvojome, bet vietoj rąstinės namo savo kieme panaudojome kvadratinę smėlio dėžę su bortais. Vietoj rąstinio namo ar smėlio dėžės galite tiesiog nupiešti kvadratą ant žemės arba ant asfalto, kurio kraštinė yra apie 2,5 metro.

Kaip žaisti kampiniais?

Galite žaisti nuo 5 ar daugiau žmonių. Keturi žmonės stovi kampuose, o penktas žaidėjas yra pelė. Pelė yra aikštės centre.

Pelė sako: „Iš kampo į kampą!“.

Pagal šiuos žodžius vaikai keičiasi vietomis. Reikia perbėgti ir užimti vietą kitame kampe. Atsilaisvinusį kampą bando užimti ir pelė. Kas lieka be kampo, tampa pele, atsistoja smėlio dėžės ar aikštės viduryje ir vadovauja naujame žaidime.

Kitoje žaidimo versijoje ne pelė sako žodžius, o žaidėjai sako žodžius pelei:

"Pelė, pelė,
Parduodu kampelį.
Už ylą, už muilą,
Už baltą rankšluostį, už veidrodį!“

ir keisti vietomis.

Sumišimas.

Šis nuostabus ir labai įdomus liaudiškas senas lauko žaidimas dažnai naudojamas šiuolaikinėse psichologinėse treniruotėse vaikams ir suaugusiems. Tai labai naudinga norint suburti žmones, pašalinti kliūtis, suteikti džiugią nuotaiką. Šį žaidimą galima žaisti patalpose, pavėsinėje, verandoje, gimtadienio šventėje, su svečiais, parke ar miške, sodyboje ar kieme. Ir šį žaidimą žaidžia visi kartu – ir suaugusieji, ir vaikai.

Kaip žaisti sumaištį.

Iš žaidėjų atrenkama mama ir dukra. Mama palieka. Visi žaidėjai susijungia rankomis ratu. Dukra supainioja šį apvalų šokį – gali lįsti po ranka kaip po vartais, peržengti rankas, apsisukti. Pagrindinė sąlyga – tai padaryti neatitraukiant rankų. Kai žaidėjai visiškai susipainioja vienas su kitu, jie kviečia mamą: " Mama, išnarpliok siūlą!Tik nesudaužyk!"

Mama bando išnarplioti sumaištį ir sugrąžinti visus rate esančius į savo vietą. Taisyklė ta pati – atrišdami žaidėjai negali atplėšti rankų.

Jei mama išnarpliojo painiavą, tuomet parenkama nauja mama ir dukra. Jei ne, tada mama veda kitą žaidimo sukčiavimą.

Jei žaidime mažai dalyvių, tuomet galite susipainioti su virve.

Paštas.

Žaidimas gryname ore, kuris išlaisvina vaikus, moko sutelkti dėmesį į bendravimo partnerius, gestais perteikti įvairius žmonių veiksmus, emocines būsenas.

Išrenkamas lyderis ir žaidėjai.

Lyderis: "Ding, ding, ding!"
Žaidėjai: "Kas ten?"
Šeimininkas: "Paštas!"
Žaidėjai: "Kur?"
Šeimininkas: „Iš miesto“.
Žaidėjai: Ką jie ten veikia?
Šeimininkas čia atsakydamas sugalvoja ką nori ir sako vieną savo sugalvotą dalyką - „juokis (arba dainuok, taisyk, kepk pyragus, grybauji, liūdi, džiaukis, žavisi, stebisi, siū, megzk ir pan. ). Ir visi daro šį žingsnį. Kas dvejojo ​​ar nedarė judesio kartu su visais (pvz., nenorėjo) - iš to paimame fantomą (tai gali būti smulkmena ar lapelis, akmenukas, pagaliukas).

„Fantas“ laimi atgal po tokio žaidimo:

Žaidėjas, kuriam reikia susigrąžinti fantomą, atsistoja tarp visų kitų žaidėjų. Jis tampa veidrodžiu. Visi žaidėjai prieina prie jo, „pažiūri į veidrodį“ ir daro bet ką: šukuojasi, pinasi kasas, tiesina apykakles, šukuoja drabužius. O „veidrodis“ turėtų sinchroniškai kartoti žaidėjo veiksmus.

Atgavus baudas, žaidimas gali būti kartojamas.

Šie lauko žaidimai gali būti naudojamas tiek namuose, tiek viduje darželis. Žaisk su malonumu! Gražios saulėtos vasaros visiems!

Jei turite mėgstamų pasivaikščiojimo žaidimų, džiaugsimės, jei pasidalinsite jais straipsnio komentaruose.

Prabėgo metai, pamirštos kažkada pamėgtų žaidimų taisyklės, o dabartinėse vietose suburti kompaniją, tinkamą, tarkime, „kazokams-plėšikams“, atrodo neįmanoma.
Tačiau net ir šiandien vaikams gatvėje yra kažkas įdomesnio nei paprastos etiketės.
Tačiau žymos taip pat gali būti neįprastos!
Pažadinkite savo prisiminimus, papasakokite vaikams, ką žaidėte, kai pats vaikščiojote po stalu. Paįvairinkite savo vasaros pasivaikščiojimus. Nepretenzingos gatvės linksmybės paliks neišdildomus prisiminimus apie bendrą vaikystę su juo – nerūpestingą, linksmą, lengvą ir be galo laimingą.
Reikalingos skirtingos žymos, visos žymos yra svarbios!

Laikykitės paprastos taisyklės – pažymėkite svetainės ribas, kurioms negali pritrūkti. kai skubėti vienas paskui kitą tampa nebeįdomu, pasiūlykite naujų žaidimo variantų.

"Salki - kojos pagal svorį"
Jeigu žaidėjas iškėlė abi kojas virš žemės, pavyzdžiui, pakabino ant skersinio ar žiedų, atsisėdo ant suoliuko ar tiesiog ant žemės, vairuotojas neturi teisės tuo momentu jo prikalti ir privalo bėgti paskui kitą žaidėją.

Mokomieji žaidimai vaikams nuo 1 metų su pliušiniu zuikučiu

"Salki su uodegomis"
Visiems žaidėjams, išskyrus vairuotoją, į diržą įkišamos mažos virvelės ar kaspinėliai. Vairuotojas turi pasivyti žaidėją, ištraukti iš jo uodegos juostelę ir papildyti degalų. Dabar žaidėjas be uodegos tampa nauju vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

„Salki namai“
Žaidimo aikštelėje iš anksto pažymimi namai (pavyzdžiui, jie nupiešti kreida ant asfalto arba lazda ant žemės), kuriuose žaidėjai gali trumpam pasislėpti, bėgdami nuo vairuotojo.

„Žaidime“ žinau penkis ... (mergaičių vardus, gyvūnų vardus, vaisius, gėles ir kt.), kurių jums reikia mušant kamuolį į žemę: „Maša - vienas, Nastja - du ...“ I pagalvojo, dvejojo, kartojo – perduodi kamuolį kitam . Laimi tas, kuris ilgiausiai žaidė kamuolį ir niekada nesuklydo. Elena Girutskaya, vyriausioji redaktorė

"Salki su kamuoliu"
Mūsų močiutės žino šį žaidimą kaip „Shtander“. Žaidėjai sustoja ratu, vienas iš jų, laikydamas kamuolį rankose, atsistoja per vidurį, meta kamuolį į viršų ir šaukia vieno iš žaidimo dalyvių vardą. Šis žaidėjas turi sugauti kamuolį, o likusieji greitai išsisklaido. Tas, kuris pagavo kamuolį, šaukia: "Stop!" Visi žaidėjai turi nedelsiant sustoti. Dabar vairuotojo užduotis yra pataikyti kamuolį į bet kurį žaidėją, kuris tuo pačiu metu negali palikti savo vietos, bet bando išsisukti nuo kamuolio – tupi, šokinėja, pasilenkia. Manevras nepavyko, o kamuolys vis tiek tyčiojosi iš žaidėjo? Jis tampa naujuoju vairuotoju – turi pagauti kamuolį, sušukti „stop“ ir kamuoliu pataikyti kam nors kitam. Jei vairuotojas nepataiko, jis pats vėl pagauna kamuolį ir žaidimas tęsiasi. Kol kamuolys nėra vairuotojo rankose, vaikai gali laisvai judėti aikštelėje, užimti palankiausias pozicijas.

„Salki trasoje“
Nubrėžkite didelį apskritimą, kuriame tilps visi žaidėjai, ir padalykite jį į keturis vienodus sektorius - tai yra žaidimo laukas. Vairuotojas stovi apskritimo centre, žaidėjai atsitiktine tvarka suskirstomi į ratą. Gavęs signalą, vairuotojas pradeda judėti ratu, bandydamas įveikti žaidėjus, tačiau su vienu apribojimu -
bent viena jo koja visada turi likti ties linija (išorinė, nubrėžianti apskritimą, arba vidinė, ją padalijanti). Patogu ant grindinio kreida nubrėžti apskritimą, bet galima žaisti ir pievelėje, išklojus žaidimo lauką virvėmis ar piešiant pagaliuku.

"Salki-gyvatė"
Naudojant tokio tipo žymas, pažymėtas žaidėjas paima vairuotoją už rankos (kita versija – už diržo) ir toliau kartu bėga paskui kitus vaikinus neatitraukdami rankų. Pamažu gyvatė tampa ilgesnė ir nerangesnė, o vaikų juokas vis garsesnis.

Taip pat galite žaisti žymą šokinėdami ant vienos kojos, važinėdami paspirtukais ar riedučiais, judėdami žąsies žingsniu ar keturiomis!

"Žaidime" Varlės"
dalyvauja dvi komandos (visada įjungdavome visą kiemą, apie dvidešimt žmonių, bet dabar šito nesutiksi!). Žaidėjai išsirikiuoja į vieną eilę, atsisėda ir gavę signalą šoka į „guzelį“. Kas jį pasiekė pirmas, komanda laimėjo. Linksmas ir sportiškas!

Parodykite išradingumą ir išradingumą

Šie žaidimai leis tinkamai judėti nedidelei vaikų kompanijai.
ribotoje erdvėje.

"Kiškiai ir kopūstai"
Pažymėkite nedidelį apskritimą (galite nupiešti kreida, pagaliuku ant žemės ar smėliu, išdėliokite virvele) – tai bus sodas. Pagal dalyvių skaičių ir vaikų amžių nustatykite apskritimo skersmenį. Apskritimo viduryje kiekvienas iš vaikų turėtų padėti kokį nors daiktą (kepurėlę, žaislą, plaukų segtuką ir pan.), arba galite įdėti mažus žaislus, suvenyrus vaikams. Tai yra kopūstai. Vairuotojas saugo sodą. Pagal komandą (tai gali būti trumpas eilėraštis, dainos eilutė) žaidėjai bando įbėgti į ratą ir nutempti kopūstą tolyn, nepagaudę budėtojo. Vienu metu iš draugų rato galite paimti tik vieną elementą. Laimi tas, kuris pavagia iš sodo daugiau kopūstų. Žaidėjai, kuriuos pagauna sargas, gali arba išeiti iš žaidimo, arba pereiti prie sargo pusės ir padėti jam sugauti vikrus kiškius – kaip susitarta.

„Mano mėgstamiausias žaidimas su draugėmis buvo“ paslapčių“. Nuošalioje vietoje ant žemės padaromas nedidelis įdubimas, įdedami lobiai - gražus akmenukas, gėlė, bet kas. Viršuje yra stiklas. Užduotis – surasti paslaptis ir ištirti lobius.

Kelią metrų pločio pažymime. Vairuotojas stovi trasos viduryje nugara į žaidėjus, žaidėjus už kelio linijos. Vairuotojas vadina bet kokia spalva ir atsisuka į visus. Tie, kurie ant drabužių turi įvardintą spalvą, įsikibę į šiuos drabužius, ramiai pereina kelią. Tie, kurie neturi šios spalvos, turi bėgti per taką, o vairuotojas bando juos numušti. Sūdytas žaidėjas tampa naujuoju vairuotoju. Jei visi žaidėjai sėkmingai kirto kelią, vairuotojas vėl nusisuka ir įvardija naują spalvą. Ar galima sugalvoti spalvas (pilkai ruda-raudonai) ir pavadinti atspalvius (šviesiai violetinė, tamsiai mėlyna)? Tai kaip susitarimas!

– Kieno namas?
Šį žaidimą galima pradėti ir žaidimų aikštelėje, ir parko alėjoje, ir paplūdimyje. Reikia pasirinkti vairuotoją ir paskirti namus pagal dalyvių skaičių atėmus vieną. Namais gali tapti medžiai, suolai, kreidos apskritimai, paplūdimio rankšluosčiai ir kt. Žaidėjai užima vietas prie namų ir, gavę signalą, pradeda lakstyti iš vieno į kitą, o vairuotojas turėtų pabandyti užimti bet kurį laisvą namą. Tas, kuris negavo namo, tampa nauju vairuotoju. Galite žaisti dėl eliminavimo, tada kiekviename raunde lėčiausias žaidėjas palieka žaidimą kartu su savo namais, tai yra, visada turi būti vienu namu mažiau nei vaikų.

"Ir aš mylėjau" Vandenynas dreba". Tai tas, kur šeimininkas sako: „Jūra nerimauja vieną kartą, jūra – du, jūra – tris, užšaldyk jūros figūrą! Ir visi sustingsta neįsivaizduojamose pozose: pabandykite atspėti! Vis dar grojame su sūnumi, tik sureguliuota versija: dažniau yra „užšaldyta dino figūrėlė“.

Laviname vikrumą, laviname taiklumą

Kai vaikai pavargsta nuo bėgiojimo (taip, kartais taip pat nutinka!), pats laikas pasiūlyti jiems vieną iš žaidimų šiek tiek tyliau.

"Bulvės"
Jai reikia mažo lengvo kamuoliuko (galite pasiimti guminį pripučiamą). Žaidėjai stovi 5–6 metrų skersmens ratu ir pradeda mesti kamuolį vienas į kitą. Tas, kuris praleido perdavimą, pritūpia apskritimo viduryje, likusieji tęsia žaidimą. Jie gali „išgelbėti“ sėdinčius ratu mušdami kamuoliuku. Tačiau pralaimėjimo atveju žaidėjas taip pat turės sėdėti ratu. Jei žaidėjas ratu pagauna virš jo skriejantį kamuolį (negalite pakilti, bet galite atšokti ant kojų), visi žaidime sėdi atgal, o tas, kuris nesėkmingai metė kamuolį, atsisėda kamuolio centre. ratas. Žaidimas tęsiasi tol, kol vienas žaidėjas lieka už rato – jis bus nugalėtojas.

« Na, kokia gi vaikystė be slėpynių! Tai mega žaidimas. Prisimenu, žaisdavau slėpynes su draugais savo bute. Sutemus, neįjungus šviesos. Ir tada ant spintos kažkas didelis sujudo ir kaukė. Džiaugsmas ir siaubas! Taigi kaip Vovka ten pateko? Paslaptis. Jis negalėjo pats išlipti.

« Lazdelės»
Norint žaisti, reikia surinkti keletą lygių (iš 10 vnt.) maždaug tokio paties dydžio lazdelių ir mesti jas ant žemės krūva. Žaidėjai paeiliui traukia vieną lazdą iš krūvos, kad neliestų kitų lazdelių. Už kiekvieną ištrauktą lazdą žaidėjas gauna vieną tašką. Palietus kitą lazdą (pajudėjus, nukritus), už ėjimą taškai neskiriami. Nugalėtojas nustatomas pagal surinktų taškų skaičių.

"Akmenukai»
Ant žemės pažymėkite apskritimą ir į jį įdėkite mažų akmenukų (arba kūgių, kaštonų), po 5 vnt. Didesnis plokščias akmuo (arba lazda) bus šikšnosparnis. Žaidėjai paeiliui meta lazdą į ratą, bandydami išmušti mažus akmenukus už jo ribų. Visus akmenukus už apskritimo paima žaidėjas. Žaidėjas, surinkęs daugiausiai akmenų, laimi.

Taip pat galite mesti akmenukus, kūgius, giles į ant sienos ar žemės nupieštus taikinius (ir rinkti taškus priklausomai nuo to, kuriame taikinio sektoriuje pataikė), į konteinerius (kibirus, skardines), į smėlyje iškastas skyles, trankyti pūkų puodeliai su akmenėliais, smėlio dėžės formelės, velykiniai pyragaičiai. Tokie paprasti žaidimai lengvai sužavi vaikus, ugdo atkaklumą ir akį.

„Mums patiko visas kiemas“ guminė juosta“. Taisyklė paprasta: viena priešais stovinčioms merginoms buvo susiūta ilga elastinė juosta, užtraukiama ant kulkšnių, kad neiškabintų. Jie paeiliui peršokdavo per jį, kaskart apsunkindami užduotis ir keldami tamprią juostą aukščiau.

Jauki vasara

Vasara – puikus metas keliauti. Tačiau ne visi šiuo laikotarpiu turi galimybę išplaukti į jūras. Laiko patikrintos idėjos padės smagiai praleisti laiką tris karščiausius metų mėnesius.

Slepiame lobį
Kas gali būti įdomiau už lobių paiešką? Tik palaidoti! Ir nesvarbu, kad vargu ar paaukosite tikrų lobių. Plastikinė sagė, plaukų segtukas, mažos monetos, apyrankės, vaikiškos knygelės – dabar jie nebeturi jokios vertės, bet po penkių šimtų metų... Jau pati mintis, kad po daugelio amžių kas nors šias smulkmenas gali rasti, sužadins vaiko vaizduotę. Be abejo, jis rimtai žiūrės į šį žavų verslą. Pakvieskite vaiką „lobį“ sudėti į gražią skardinę dėžutę, paprašykite nupiešti piešinį ar parašyti laišką radusiems, surišti dėžutę špagatu ir užkasti. Ar norite, kad lobį rastų palikuonys? Teks nubraižyti žemėlapį, kuris bus perduodamas iš kartos į kartą.

Įsirenkite namelį medyje ar trobelę

Kuris iš mūsų vaikystėje, skaitydamas knygą apie Pepę Ilgakojinę, nesvajojo apie nuosavą namelį medyje, kuriame galėtume žaisti su draugais ar svajoti vieni? Tai visiškai įmanoma pastatyti. Kad augalas atlaikytų struktūrą, rinkitės tvirtą medį su galinga šaknų sistema ir šakotu kamienu. Padarykite piešinį (pats arba naudodamiesi internetu). Sienos ir stogas gali būti bet kokios formos ir pagaminti iš bet kokių improvizuotų priemonių (skydų, šakų, lentų), tačiau laiptai turi būti kuo patikimesni.

Gaminame sodo kaliausę

Visi, žinoma, puikiai žino, kad šiuolaikinių paukščių negalima išgąsdinti sodo kaliausė, tačiau pasidaryti juokingą sodo dekoro elementą yra malonu ir paprasta sielai. Net jei kotedžo nėra, kaliausę galima pastatyti artimiausiame priekiniame sode. Pagrindui tinka du skirtingo ilgio auginiai iš kastuvo ar pagaliuko - susmulkinkite juos skersai. Norėdami pagaminti galvą, paimkite įprastą plastikinį maišelį ir prikimškite jį šiaudais. Uždenkite suformuotą rutulį senomis nailoninėmis pėdkelnėmis. Vietoj akių siūkite dvi dideles mėlyni mygtukai, išsiuvinėkite burną dygsniais naudodami storą raudoną vilnonį siūlą. Lygiai taip pat suformuokite blakstienas ir antakius, o kaip nosį siūkite flanelės gabalėlį. Plaukus lengva pasidaryti iš skalbinių, siūlų, šiaudų. Ant kaliausės galvos uždėkite seną kepurę, įkišdami į ją žąsies plunksną. Aprenk savo „bučiuką“ sena suknele su audeklo lopais, užsiriš ant kaklo skarelę, į rankas duoti kibirą.

Pasakų karalystės kūrimas
Pasivaikščiodami pakvieskite vaiką iš šakelių pastatyti pasakišką namą nykštukams ir elfams. Šių būtybių dydis yra labai mažas, todėl jiems reikia tinkamų namų. Padėkite žemės riešutui iš pagaliukų pastatyti nedidelę trobelę, uždenkite lapeliais, papuoškite smulkiais žiedeliais, uogomis, plunksnomis. Jei tokia veikla jums patinka, galite pastatyti visą miestelį, perimetrą aptvertą keramzitu. Iš degtukų ištiesti šulinį, takus su smulkiais akmenukais, pasodinti šakelių-medžių, iš plastikinės formos padaryti ežerėlį, paleisti valtį - riešuto kevalą.

Mums patinka žvaigždėtas dangus

Žvaigždžių kritimą galima stebėti kiekvieną rugpjūtį. Apogėjų jis pasiekia dvidešimtą mėnesio dieną, tačiau visada įdomu pažvelgti į naktinį dangų. Paaiškinkite vaikui, kad lėtai judanti „žvaigždutė“ yra palydovas arba lėktuvas. Tikros žvaigždės, tiksliau, meteoritai, greitai krenta. Išmokite atpažinti augantį ir mažėjantį mėnulį (jei jis atrodo kaip raidė „c“, vadinasi, sensta, jei įdedi įsivaizduojamą lazdelę ir gausi raidę „r“ – auga). Raskite Šiaurinę žvaigždę, parodykite žvaigždynus – Ursa Major ir Cassiopeia. Atkreipkite dėmesį į žvaigždžių spiečius – tai Paukščių Takas, mūsų galaktika.

« Geras žaidimas- „Atšokėjai“. Galima žaisti net trise, ir net jei susirenka didelė kompanija... Taisyklės paprastos – visi laksto žaidimo laukas, bando išsisukti nuo kamuolio, kurį meta du lyderiai. Tas, kurį jie pataikė, išėjo. Bet grąžinti galima pagavus „žvakę“. Svetlana Sorokina, meno vadovė

Dešimt karštų idėjų

- Atlikite rytinę mankštą lauke.
- Eikite su vaiku žvejoti.
- Sutvarkykite balkoną: išneškite šiukšles, pasodinkite gėlių, padėkite fotelį.
- Pasivaikščiokite su skėčiu per šiltą vasaros lietų.
- Kepkite bulves ant žarijų nuo ugnies.
- Surengti muilo burbulų šventę.
- Eiti pasivaikščioti kalnų takais.
— Surenkite pusryčius ant lodžijos.
Atsipalaiduokite smėlyje paplūdimyje.
- Iškylauti lauke.

Oksana Rudneva
Lauko žaidimai vyresniems vaikams prieš mokyklinio amžiaus vasarą lauke

Lauko žaidimai vyresniems ikimokyklinio amžiaus vaikams gryname ore vasarą

Darbo aprašymas: Psichologai, mokytojai, gydytojai pastebi bendrą vaikų įstaigų tendenciją – fizinio aktyvumo mažėjimą vaikai, ir už ikimokyklinio amžiaus vaikas judesių praradimas yra sveikatos, vystymosi, žinių praradimas. Neatsitiktinai švietimo ir mokymo programoje vaikų ikimokyklinio ugdymo įstaigoseįstaigų, sveikatos problema yra svarbiausia. Jei atsižvelgsime į tai, kad fizinis aktyvumas taip pat yra sąlyga, skatinanti intelektualinės, emocinės ir kitos sferos vystymąsi, tada šios problemos aktualumas tampa akivaizdus.

Žaidimas yra pripažintas pagrindine vaiko veikla - ikimokyklinukas. Tai sukelia aktyvų minčių darbą, prisideda prie akiračio plėtimo, idėjų apie mus supantį pasaulį išsiaiškinimo, visų psichinių procesų tobulinimo.

vyresnių ikimokyklinukų yra aukštai motorinė veikla, turėti pakankamai motorinių įgūdžių ir gebėjimų; jiems geriau sekasi judesiai, reikalaujantys greičio ir lankstumo, o jėgos ir ištvermės dar mažos. Vaikas išsiugdė pagrindinius motorinius įgūdžius (vikrumas, lankstumas, greitis ir jėgos savybės).

Tikslas: formuoti sveikos gyvensenos įgūdžius, didinti socialinį aktyvumą, lavinti greitį ir miklumą vyresni nei ikimokyklinio amžiaus vaikai pagal GEF.

Pagal šį tikslą išsprendžiamos šios užduotys:

Švietimo:

1. Žinių, įgūdžių ir gebėjimų įgijimas prieš žaidimo veiklą.

2. Žaidimų veiklos motyvacijos ugdymas.

3. Ugdykite susidomėjimą žaidimais grynas oras;

Švietimo:

1. Lavinti dėmesį, loginį mąstymą, vikrumą, greitį, judesių koordinaciją;

2. Suaktyvinkite kūrybiškumą.

3. Tobulinti bendravimo įgūdžius ir gebėjimus.

auklėtojai:

1. Formuokite bendravimo tarpusavyje kultūrą.

2. Ugdykite tikslumą, sąžiningumą, mandagumą.

3. Suformuokite u vaikai sveikos gyvensenos poreikis

Produkto aprašymas: medžiaga bus naudinga ugdymo psichologams ir pedagogams organizuojant vasaros laisvalaikio užsiėmimus su vaikais vyresnio ikimokyklinio amžiaus. Vasaros pradžioje rekomenduojama praleisti vasaros žaidimų aikštelėje.

Įranga: rutulys, kreida, kočėlas, lankelis, maži guminiai rutuliukai, virvelė (kaspinas, virvė, raištis akims, šluota, kėdės, šluotos ir kt.

Nesunku suorganizuoti beveik bet kokį vaikų žaidimą, jeigu:

1) paaiškinti vaikams išrinktojo taisykles žaidimai;

2) priminti apie saugumą ir dėmesingą požiūrį vienas į kitą;

3) pirmam pasirinkti lyderį žaidimai – ir galite pradėti.

Vasara labai patogu organizuoti įvairius mobilusisžaidimai ir pratimai grynas oras. Fiziniai pratimai gamtoje itin palankūs daugelio judesių tobulinimui. vaikai jų motorinių savybių ugdymas. Plati erdvė leidžia judėti aktyviai, laisvai, natūraliai, o tai prisideda prie vaiko vikrumo, miklumo, ištvermės ugdymo.

Žaidimas "Rasti"

Tikslas: dėmesio ugdymas.

judėti žaidimai: rasti, kur čia raudonas kastuvas? Ar galite rasti mėlyną kibirą? Kur auga grybai? Rasti juodą paukštį? Ir taip toliau Šios paprastos užduotys gerai lavina vaiko dėmesį. Galite pradėti nuo paprastos užduotys ir palaipsniui apsunkina objektų aprašymą, būti rastam:

Žaidimas "Gyvatė"

Tikslas: judesių koordinacijos ugdymas.

judėti žaidimai: vaikai paima vienas kito rankas, sudarydami grandinę. Vienas iš grandinės kraštutinumų pasirenkamas lyderiu. Jis bėga, tempdamas visus dalyvius su savimi žaidimai,bėgyje aprašo įvairias figūras: ratu, aplink medžius, darant staigius posūkius, šokinėjant per kliūtis; veda grandinę su gyvate, sukdamas ją aplink išorinį grotuvą, tada išvynioja. Gyvatė sustoja, tada apsisuka aplink lyderį.

Žaidimas "Šokimas su kamuoliu"

Tikslas: kojų raumenų vystymasis ir judesių koordinacijos ugdymas.

judėti žaidimai: vaikas šokinėja išilgai linijos su kamuoliuku, įspraustu tarp kojų, įvairiomis kryptimis, judėdamas į priekį šuolių pagalba iki išmatuoto atstumo pabaigos. Tokiu atveju kamuolys turi likti tarp kojų ir neiškristi, tada paimti kamuolį į rankas ir bėgti atgal į pradėti.

Žaidimas "Šokinėjimo virvė"- linksmas vaikiškas žaidimas su šokdyne ištvermei ir judesių koordinacijai.

Tikslas

judėti žaidimai: suaugęs žmogus laiko virvę rankose ir lėtai sukasi 180° aplink savo ašį. Vaikas turėtų, artėdamas prie virvės (virvės) pašokti, kad ji neliestų jo kojų. Jei vaikas neturi laiko šokinėti, turėtumėte pradėti žaisti iš naujo.

Žaidimas "Prie meškos miške"

Tikslas: greičio ir vikrumo ugdymas.

judėti žaidimai: vienoje aikštelės pusėje - meškų guolis (apskritimas, kitoje (už linijos)- namas vaikai. Jie palieka namus ir eina į guolį, nuosprendį:

Prie meškos miške

Grybai, aš imu uogas,

Meška nemiega

Ir urzgia ant mūsų!

Paskutiniu žodžiu meška išbėga iš duobės ir gaudo žaidėjus. Vaikai bėga į savo namus. ( Vaikai imituoja judesius: grybauti ir uogauti (pasilenkti, išsitiesti, peržengti dygliuotus krūmus (aukštai pakelti kojas, lįsti po medžių šaknimis (šliaužti į šonus, skinti obuolius). (atsistokite ant pirštų galiukų ir pakelkite ranką į viršų).

Žaidimas "Medžiotojai ir kiškiai" - mobilusis, linksmas žaidimas didelei grupei vaikai.

Tikslas: psichoemocinio streso pašalinimas.

judėti žaidimai: skaičiavimo eilės pagalba išrenkami du „medžiotojai“, kurie pasiima po mažą guminį kamuoliuką. Likę vaikai yra „kiškiai“, jie sėdi „audinėje“ – priešingoje aikštelės pusėje už nubrėžtos linijos. Medžiotojai vaikšto po apylinkes, apsimesdami, kad ieško grobio, tada slepiasi už dviejų kėdžių arba tiesiog tupi teritorijos kampe.

Pagal auklėtojos žodžius „Zuikis šokinėja-šok į žalią mišką“, kiškiai išbėga į aikštelės vidurį ir pradeda šokinėti. Prie signalo "Medžiotojai!" kiškiai bėga į savo prieglaudas, o medžiotojai juos medžioja – jiems į kojas nukreipia kamuoliukus. Kas nukenčia – tie vaikai tampa medžiotojais. (Būtina užtikrinti, kad medžiotojai kamuoliuką mestų tiek dešine, tiek kaire ranka ir tik į kiškių kojas).

Žaidimas "Pievoje"- dinamiškas žaidimas su kamuoliu.

Tikslas: judesių koordinacijos, orientacijos savo kūne ugdymas.

judėti žaidimai: 3 m atstumu nuo kūdikio sumontuotas lankelis.

Vaikas meta kamuoliukus bando pataikyti į taikinį(ant lanko). Pataikymas suteikia tašką. Atstumas gali būti keičiamas priklausomai nuo vaiko pažangos.

Žaidimas „Viščiukai sode“

Tikslas: judesių koordinacijos ugdymas; padidėjęs aktyvumas.

judėti žaidimai: su virvele (šokinėjimo virvės, kreida) ribota erdvė. tai "sodas". Netoli nuo jo pastatyta kėdė - "kabina" budėtojas. Vaidmuo "sargas" mokytojas daro pirmiausia. Vaikai - "vištos". Kartą "sargas" sėdi ant kėdės "vištos"įlįsti į "sodas" ir pradedi ten bėgti, pekti, kakti. "sargas" pranešimus "vištos" ir išvaro juos iš sodo - ploja rankomis, nuosprendį: „Šau! Ššš!". "viščiukai" pabėgti. "sargas" aplinkkeliai "sodas" ir vėl atsisėda. Žaidimas paleidžiamas iš naujo.

Žaidimas "Žmurki"- dinamiškas žaidimas, kuris gerai lavina pirmaujančio žaidėjo klausą, dėmesingumą, koordinaciją ir reakciją bei kitų žaidėjų miklumą ir reakciją.

Tikslas: ugdyti dėmesį ir loginį mąstymą.

judėti žaidimai: pasirinkite lenktynininką. Uždėkite ant jo akių pleistrą. Jis turi sugauti likusius vaikai, kurie juda kuo tyliau ir plojimais, balsu ar kitais signalais leidžia motociklininkui žinoti savo buvimo vietą. Jei persekiotojas ką nors pagavo, jis privalo, nenuimdamas tvarsčio, pabandyk atspėti, kas tai. Jei neatspėjo teisingai, važiuoja toliau. Ir jei atspėjote teisingai, tas, kuris pagautas, tampa persekiotoju.

Žaidimas "Šokėjai" - aktyvus žaidimas vikrumo ugdymui, emancipacijai, judesių koordinacijai už vyresniems nei ikimokyklinio amžiaus vaikams.

Tikslas: judesių koordinacijos ugdymas; padidėjęs aktyvumas.

judėti žaidimai: pagal įvairias melodijas galite klausti vaikaišokis Skirtingi keliai : sugriebti kamuolį (Apple) tarp kaktų; jodinėjimas ant šluotų kotelių; su kėdėmis; su šluostėmis ir pan.

Žaidimas „Estafetės lenktynės poromis“- dinamiškas, įdomus žaidimas.

Tikslas: skatinti komandos formavimą.

judėti žaidimai: Vaikai stovi 2 stulpeliais poromis vienoje aikštelės pusėje, porų skaičius stulpeliuose turi būti vienodas. Priešingoje svetainės pusėje (6-8 m atstumu.) bet kokie patalpinti daiktai (kubai, medinės kaladėlės). Suaugusio žmogaus signalu pirmosios poros, susikibusios už rankų, bėga prie kubelių, apbėga juos ir grįžta į savo kolonos galą. Kai jie peržengia liniją pradėti, antrosios poros pabėga ir taip toliau, kol pabėga visos poros.

Ta kolona laimi, kurio žaidėjai užduotį atliks greičiau ir bėgdami neatskirs rankų.

Išvada: Vasara– tai nuostabus laikas, kai vaikai beveik visą laiką praleidžia gatvėje. Tuo pačiu, siekiant vasara skirta vaikams tikrai smagus ir įdomus laikas, svarbu tinkamai organizuoti savo laisvalaikį, rasti jų vasaros žaidimai vaikams kad jiems tikrai patinka. Dėl kryptingo pedagoginio poveikį stiprinama vaiko sveikata, lavinamos fiziologinės kūno funkcijos, intensyviai ugdomi judesiai, motorika ir fizinės savybės, būtinos visapusiškam harmoningam asmenybės vystymuisi. Tikslingas, metodiškai apgalvotas vadovavimas mobilusisžaidimas ženkliai pagerina, aktyvina veiklą vaikai. Šiuo būdu, mobilusisžaidimą galima vadinti svarbiausia ugdymo įstaiga. Pagrįstas turinio ir kūrimo metodų pasirinkimas fizines savybes- svarbus kūno kultūros efektyvumo didinimo aspektas.

Vyresniems ikimokyklinukams vienodai svarbu žaisti pavienius ir komandinius žaidimus gryname ore nei jaunesniems. Šiame straipsnyje siūlomi žaidimai skirti lavinti 5-6 metų vaikų ištvermę, miklumą, mąstymą, pusiausvyrą. Be viso to, šių žaidimų dėka ikimokyklinukai išmoksta bendrauti su kitais vaikais ir veikti kaip komanda – juk visa tai jiems pravers mokykloje.

Žaidimai su kamuoliu.

Paprastas kamuoliuko metimas aukštyn
-Mesti kamuoliuką į viršų, bet reikia ploti rankomis
- Mesti kamuolį aukštyn, bet sugauti jį galima tik viena ranka (pirma dešine, o paskui kaire)
- Kamuolio metimas ant žemės
- Mesti kamuolį į žemę, bet viena ranka (iš pradžių dešine, paskui kaire)
- Kamuolio metimas ant žemės ir smūgis ranka
- Kamuolio metimas į sieną ir gaudymas ant atšokusio kamuolio
-Kamuolio metimas į sieną, bet prieš gaudant būtina suploti rankomis
- Kamuolio metimas per tinklą. Kitoje tinklo pusėje stovintys bando jį sugauti ir mesti atgal.
-Mesti kamuoliuką taip, kad jis atsitrenktų į krepšį, pakabintą šiek tiek virš vaiko iškeltų rankų.

Nemeskite maišo

Ant vaiko galvos uždedamas maišelis, pripildytas sauso smėlio. Su maišeliu ant galvos vaikšto tarp išskleistų pagaliukų ("koridoriaus" plotis 40-25 cm) arba ant grindų gulinčia virve (virvelės ilgis 2-3 m). Turite eiti iki galo, nenumetę maišo. Maišelis neturėtų būti per tankiai pripildytas smėlio, kitaip sunku jį laikyti ant galvos. Maišelio svoris 500-600g Ant galvos taip pat galima nešioti pintus krepšelius, papjė mašė ąsočius ir kitus daiktus. Šis žaidimas moko vaikščioti tiesiai ir nenuleisti galvos, o tai prisideda prie geros laikysenos ugdymo.

žaidimai su lanku

Vaikas atsitrenkia į lanko kraštą ir bėga paskui jį, stengdamasis jo nenumesti. Arba jis stipriai atsitrenkia į ratlankį ir bėga paskui jį, bandydamas nubėgti į sąlyginę vietą, kol lankas ten nepasiekia.

Pažymėkite žymimąjį laukelį

Priešais vaiką aštuonių žingsnių atstumu guli vėliava (ar kažkas kita). Pagal suaugusiojo žodžius „šok-šok, šuok-šok, štai - tavo vėliava“, vaikas šokinėja (už kiekvieną žodį - šuolis). Paskutiniame žodyje reikia turėti laiko prišokti prie vėliavos ir ją paimti.

Grupiniai žaidimai ikimokyklinukų ugdymui


Juostų paėmimas

Tarp medžių ištempta virvė, ant kurios užmetami spalvoti kaspinai. Juostos galas turi būti 10-15 cm virš vaiko pakeltos rankos. Vaikai patenka po virve ir pradeda šokinėti, bandydami nuimti kuo daugiau juostelių.

Šok ant

Nubrėžkite liniją ant žemės. Jai statmenai, 15-20 cm atstumu vienas nuo kito, statomi 4-5 akmenukai arba nedidelės spalvotos vėliavėlės. Vaikai stovi ant linijos ir paeiliui bando nušokti kuo toliau. Kas sugeba nušokti iki paskutinio akmenuko (60-80 cm), turi teisę jį pasiimti sau. Šioje vietoje įdėtas naujas akmuo. Žaidimas kartojamas tris ar keturis kartus. Laimi tas, kuris žaidimo pabaigoje turi daugiausiai akmenų.

Virvių žaidimai

Du ikimokyklinukai skrieja ilgą virvę „nuo galvos iki kojų“ bėgiodami, kiti bėga po virve tuo metu, kai ji yra viršuje.
Kas turės laiko paslysti po virve?
Tas pats, bet jie šokinėja per besisukančią virvę.
Bėk ir peršok per trumpą virvę.

Paskubėk gaudyti

Du vaikinai meta kamuolį vienas kitam. O trečiasis, kuris stovi tarp jų, bando pagauti skrendantį kamuolį. Jei pastarajam tai pavyksta, jis eina į metėjo vietą.

Gyvenimo gelbetojas

Žaidėjai pasirenka vairuotoją. Šalia dedama lazda. Vairuotojas stovi su užmerktos akys ir skaičiuoja iki 15-20. Šiuo metu likę vaikai slepiasi. Atmerkia akis, baksteli lazdele ir sako: „Lazdelė atėjo, nieko nerado“ – ir eina ieškoti besislepiančių. Pamatęs ką nors, jis šaukia: „Stebuklingą lazdelę rado...“ (pateikia rastojo vardą) - ir bėga prie lazdelės. Rastas irgi bėga link lazdelės. Jei jis pribėga prie lazdelės prieš vairuotoją ir sako: „Lazdelė, padėk man!“, tada jis laikomas išgelbėtu, bet jei vėluoja, jis palieka žaidimą. Kol vairuotojas ieško, kiekvienas gali, pasirinkęs patogų momentą, pribėgti prie lazdelės ir ją bakstelėjęs padėti anksčiau rastiesiems („Lazdelė, padėk visiems!“).
Jei vairuotojas nieko nerado, važiuoja vėl. Jei jis visus surado, o paskutinis nespėjo išgelbėti savo bendražygių, tada pirmauja tas, kuris buvo rastas pirmasis.

kampus

Vaikai stovi prie medžių arba ratuose (kampuose), kuriuos kiekvienas nupiešia sau. Vienas iš žaidėjų (be apskritimo) tampa viduryje. Jis prieina prie vieno iš stovinčiųjų ratu ir sako: „Pele, pele, duok man savo kampą“. Ji atsisako. Tada jis tais pačiais žodžiais eina pas kitą. Šiuo metu likę vaikai keičiasi vietomis, o vairuotojas bando užimti kažkieno vietą. Jei jam pavyksta, likęs be kampinio tampa viduriu – ir žaidimas kartojamas.

Katės ir pelės

Šis žaidimas skirtas didelei vaikų grupei. Septyni ar daugiau žmonių sudaro ratą, susikibę rankomis. Vienoje vietoje neužsidaro – tai vartai. Du žaidėjai yra už rato ribų. Viena jų – „katė“, kita – „pelytė“.
Pelė turi teisę bėgti tiek ratu, tiek už jo ribų, gali įbėgti į vartus ir lįsti ratu stovintiems vaikams po rankomis.
Katinui leidžiama išbėgti už rato ir į jį įbėgti tik pro vartus. Pelė pabėga, o katė ją pagauna. Kai katė pagauna pelę, vaikai pasirenka kitą porą.

Grupiniai žaidimai (be skirstymo į komandas)

penkiolika

1. Penkiolika yra vienas iš labiausiai populiarūs žaidimai. Žaidėjai išsisklaido po svetainę, o žyma (vadovas) juos sugauna. Tas, kurį jis suterš, tampa „žyma“. Į šį žaidimą galima įvesti daugybę papildomų taisyklių ir komplikacijų, tada jis taps dar įdomesnis. Štai keletas iš jų:

2. Jei žyma vejasi vieną iš žaidėjų, o kitas žaidėjas kerta kelią, jis turi vytis tą, kuris kirto kelią.

3. Penkiolika gali tik suteršti bėgantį žaidėją. Verta pabėgti atsisėsti – ir jis jau saugus.

4. Žaidėjas gali pabėgti nuo žymos, jei atsistoja prie medžio ir apkabina jį rankomis.
Penkiolika negali suteršti to žaidėjo, kuris pavojaus momentu susijungia rankomis su kitu žaidėju.

5. Penkiolika negali pastebėti žaidėjų, kurie stovi ant vienos kojos, o kitą pėdą laiko abiem rankomis.

6. Visi žaidėjai, išskyrus žymą, turi juostelę už diržo. Penkiolika, pasivijusi ištrūkstantį, ištraukia iš jo kaspinėlį ir įsmeigia jį į diržą. Tas, kuris liko be kaspino, tampa žyma, pakelia ranką ir sako: „Aš žyma!

7. Du žaidėjai laiko rankose virvę (už galų) ir bėga kartu. Dėmėtas pakeičia etiketę.

8. Penkiolika gauna kamuolį ir meta jį į bėgiką. Tas, kurį jis pataiko, tampa žyma, bet jei vairuotojas nepataiko, bet kuris žaidėjas gali pakelti kamuolį nuo žemės ir pradėti mėtyti kitus žaidėjus. Kad atgautų kamuolio valdymą, žyma turi jį atimti (pertraukti) arba sutepti žaidėją tuo metu, kai jis laiko kamuolį.

9. Aikštelė suskirstyta į dvi, tris ir net keturias dalis. Kiekviena svetainė turi savo žymą (jos turi turėti lipdukai). Likę žaidėjai gali bėgioti po visą aikštelę. Kiekvienoje aikštelėje nubraižytas vienas ratas, tai poilsio namelis nuo bėgimo pavargusiems žaidėjams. Žaidėjas, kurį paliečia žyma, tampa vairuotoju tik toje vietoje, kurioje buvo aplenktas.

10. Jei žaidėjų mažai, galite pasiūlyti šią žaidimo versiją. Iš žaidėjų vienas pasirenkamas piemeniu, du vilkais ir 4-5 avimis. Vilkai bando žymėti avis, o piemuo – vilkus. Sūdyti iš žaidimo. Piemuo laimi, jei pažymėjo du vilkus, vilkai – jei pažymėjo visas avis.

Salki dviem ratais

Žaidimo dalyviai sudaro du ratus: vienas vidinis, kitas išorinis. Abu apskritimai juda priešingomis kryptimis. Gavus lyderio signalą, jie sustoja, o visi vidiniame rate esantys žaidėjai bando numušti išorinio rato žaidėjus (t. y. paliesti ką nors ranka), nespėję atsisėsti. Sugautieji atsistoja vidiniame rate, ir žaidimas prasideda iš naujo. Žaidimas baigiasi, kai išoriniame rate lieka nedaug žaidėjų (5-6 žmonės).

Spąstai

Vaikai sudaro tris didelius ratus. Visiems, stovintiems vidiniame rate, išduodamos popierinės kepurės (antvaizdžiai, kokoshnikai). Laikydami rankas, vaikinai su daina juda ratu: išoriniai apskritimai viena kryptimi, o vidinis – kita. Staiga pasigirsta švilpukas, pagal kurį dviejų išorinių ratų žaidėjai susikiša rankomis poromis, bandydami paimti vieną iš vidinio rato žaidėjų į ringą. Jei žaidėjui iš vidinio rato pavyko atsisėsti, jie jo neliečia. Tiems, kurie pateko į spąstus, nuimama kepurė. Taigi žaidimas žaidžiamas kelis kartus. Visi vaikinai, kuriems pavyko išlaikyti skrybėles, laikomi nugalėtojais.

Spąstai

Žaidėjai sudaro ratą ir atsistoja dviem žingsniais vienas nuo kito, veidu į centrą. Kas 6 ar 8 žaidėjas (vadovo nuožiūra, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus) susikiša rankas su savo kaimynu dešinėje. Jie pakelia rankas į viršų, suformuodami apykakles – spąstus, ir pasisuka taip, kad vartai būtų virš apskritimo linijos. Vadovo įsakymu žaidėjai pasuka į dešinę ir pradeda bėgti ratu. Tuo pačiu metu jie turi pereiti visus spąstus, kurie pasitaiko kelyje. Gavus švilpuką (ar kitą iš anksto numatytą signalą), spąstai užsidaro (susikibusios už rankų poros jas nuleidžia žemyn), o sugauti (įstrigę spąstuose) žaidėjai patenka į rato vidurį. Iš jų susidaro naujos poros, kurios susikibusios už rankų stovi skirtingose ​​apskritimo vietose, didindamos spąstų skaičių. Žaidimas tęsiasi tol, kol 5-6 žaidėjai lieka nepagauti. Jie laikomi nugalėtojais.

Aitvaras ir vištos motina

Žaidime dalyvauja 10-12 vaikų. Vienas iš žaidėjų pasirenkamas aitvaru, kitas – vištos motina. Visi kiti yra vištos. Jie stovi už vištos, sudarydami koloną. Visi laikosi vienas už kito, o esantis priekyje – prie vištos. Aitvaras tampa trijų ar keturių žingsnių atstumu nuo kolonos. Gavęs lyderio signalą, jis bando patraukti paskutinę stovinčią vištą. Norėdami tai padaryti, jis turi apeiti koloną ir prisitvirtinti už nugaros. Bet tai padaryti nėra lengva, nes vištos motina nuolat atsisuka į jį ir blokuoja kelią, ištiesdama rankas į šonus, o visa kolona nukrypsta nuo jo priešinga kryptimi.

Žaidimas tęsiasi keletą minučių. Jei per šį laiką aitvaras nespėja sugriebti viščiuko, parenkamas naujas aitvaras ir žaidimas kartojamas.

Medžiotojas ir sargas

Iš žaidėjų parenkamas medžiotojas ir budėtojas. Sargybinis stovi perono viduryje. Prie jos nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas, o likę žaidėjai (gyvūnai) išsibarsto po aikštelę įvairiomis kryptimis. Medžiotojas juos vejasi, bandydamas ką nors suteršti. Sugautieji išvedami į ratą, saugomi budėtojo. Juos galima išgelbėti. Tam užtenka ratu stovinčiam žmogui pataikyti į ištiestą ranką (pagautieji negali kirsti apskritimo linijos). Bet jei budėtojas ar medžiotojas sutepa gelbėtoją, jis pats eina į ratą.

Išgelbėti gyvūnai pabėga ir prisijungia prie likusiųjų. Žaidimas nutraukiamas vadovo nuožiūra.

šokinėja žvirbliai

Tokio dydžio apskritimas nubrėžiamas ant grindų arba aikštėje, kad visi žaidėjai galėtų laisvai tilpti aplink jo perimetrą. Vienas iš žaidėjų yra katė, jis dedamas į apskritimo centrą. Likę žaidėjai – žvirbliai – stovi už apskritimo, prie pačios linijos. Vadovo signalu žvirbliai pradeda šokinėti rato viduje ir iš jo iššokti, o katė bando pagauti vieną iš jų tuo metu, kai yra rato viduje. Pagautas tampa kate, o katinas – žvirbliu, ir žaidimas kartojamas.

Ateityje galite nustatyti taisyklę: įšokti ir iššokti tik ant vienos kojos.

Geriau atsisėsk

Žaidėjai sudaro ratą ir apskaičiuojami skaitine tvarka. Vairuotojas užima vietą apskritimo centre. Jis garsiai skambina bet kuriais dviem numeriais. Skambinti numeriai turi nedelsiant pakeisti vietomis. Pasinaudodamas tuo, vairuotojas bando aplenkti vieną iš jų ir užimti jo vietą. Jei pavyksta, tai tas, kuris liko be vietos, eina važiuoti.

Žaidimo pradžioje dalyviams skiriami numeriai neturėtų keistis, kai vienas ar kitas iš jų laikinai tampa lyderiu.

Susirask sau draugą

Žaidėjai stovi poromis viename bendrame rate. Vairuotojas yra rato viduryje. Vadovo įsakymu "Aktas į veidą!" kiekvienos poros žaidėjai atsisuka vienas prieš kitą, tada seka komanda „Vietoje!“. Pagal komandą "Atgal į nugarą!" jie atsuka vienas kitam nugarą. Pagal komandą "Keisti poromis!" visi ieško kitokio partnerio. Šiuo metu vairuotojas bando su kuo nors tapti pora. Tas, kuris liko be poros, tampa lyderiu.

Gyvūnai, pakelkite ausis

Vaikai stovi ratu, susikibę rankomis. Vadovas apeina ratą ir keliose vietose jį atjungia. Iš susidariusių grandžių sukuriami nedideli apskritimai – zuikių, voverių, lapių, meškų nameliai.

Skambant muzikai, vadovas praeina pro nameliuose stovinčius gyvūnus ir kviečia juos sekti paskui save. Voverės juda greitai, sprukdamos kojomis, kiškiai – mažais šuoliukais, meškos sunkiais žingsneliais, pereinančios iš pėdos į koją, lapių jaunikliai švelnia, įtaigia eisena. Susikūrę bendrą ratą, visi šoka.

Staiga vadas duoda komandą: „Medžiotojai ateina! Gyvūnai skuba į savo vietas ir stengiasi kuo greičiau suformuoti ratus (namukus). Laimi ta grupė, kuri tai padarys greičiau nei kiti.

Vaikinai sustoja ratu, į kurio vidurį įeina vairuotojas. Jam užrištos akys. Žaidėjai eina ratu paskui lyderį, kartodami jo judesius (gimnastika ar šokiai), tada sustoja ir sako:

Truputį žaidėme
Dabar mes esame ratu.
Tu įmink mįslę
Kas tau skambino – sužinok!

Lyderis tyliai rodo į vieną iš žaidėjų, kuris sušunka: „Sužinok, kas aš esu! Vairuotojas turi pasakyti savo vardą. Jei atspėjo teisingai, atpažintas tampa vairuotoju, jei suklydo, žaidimas kartojamas. Kai vaikinai pradeda atskirti savo bendražygių balsus, galite leisti jiems pakeisti balsą, kad žaidimas būtų sudėtingesnis.

Kamuolys ore

Žaidėjai sudaro ratą, atsistoja į šonus ištiestu atstumu, lyderis yra apskritimo viduryje. Stovintieji ratu pradeda mėtyti kamuolį vienas į kitą, neleisdami vairuotojui jo paliesti. Vairuotojas, bėgdamas rato viduryje, siekia paliesti kamuolį, kai jis yra ore, ant žemės ar vieno iš žaidėjų rankose. Jei pavyko, žaidėjas užima vietą, po kurio metimo buvo paliestas kamuolys.

Tvirtovės gynyba

Ant žemės nubrėžkite didelį apskritimą. Visi žaidėjai stovi už apskritimo linijos, veidu į centrą. Rate lieka tik vienas vairuotojas. Apskritimo viduryje įdedamos penkios kuokštelės arba smeigtukai. Tai tvirtovė, kurią vairuotojas turi saugoti.

Žaidimui reikia tinklinio. Žaidėjai, mėtydami kamuolį tarpusavyje, bando pagauti patogų momentą, kai: tvirtovės gynėjas žvilgčioja, ir kamuoliu numuša mašas.

Gynėjas turi teisę bet kokiu būdu pataikyti į kamuolį. Tas, kuriam pavyksta sugriauti tvirtovę, tampa naujuoju gynėju.

Tvirtovė gali būti pagaminta ir trikojo pavidalu iš viršuje surištų pagaliukų. Ant trikojo uždedamas rutulys.

kamanė

Žaidimą gali žaisti nuo 10 iki 20 žmonių. Žaidėjai išsidėstę apskritime ištiestos rankos atstumu, nukreipti į centrą. Kamuolys rieda apskritimo viduje ant žemės. Tie, kurie žaidžia rankomis, muša kamuolį nuo savęs, bandydami pataikyti į kitą. Kamuolys yra kamanė. Jei kas nors nespėja mušti kamuolio ir bus jo paliestas (ne aukščiau kelių), tada jis laikomas įgėlimu. Jis atsuka nugarą į apskritimo centrą ir nedalyvauja žaidime, kol nepaliečiamas kitas. Tada vėl įsijungia pirmasis įgeltas, o antrasis atsuka nugarą į centrą. Jūs negalite sugauti kamuolio ir mušti jo kojomis.

Varzybos

Ant žemės nubrėžiama linija, už kurios tampa visi žaidėjai. 40 m atstumu nuo jo nubrėžiama antra linija. Lyderio signalu visi pradeda eiti, stengdamiesi kuo greičiau pasiekti finišą. Būtina užtikrinti, kad niekieno žingsnis nevirstų bėgimu ar šokinėjimu.

Laimi tas, kuris, nepažeisdamas taisyklių, pirmas pasiekia finišą.

Karuselė

Žaidėjai tampa ratu. Ant žemės guli virvė, formuojanti žiedą (virvės galai surišti). Vaikinai pakelia jį nuo žemės ir, laikydami už jo dešine (arba kaire) ranka, eina ratu su žodžiais:

Vos, vos, vos
Karuselės sukasi
Ir tada aplink ir aplink
Visi bėga, bėga, bėga.

Žaidėjai iš pradžių juda lėtai, o po žodžių „bėgti“ bėga. Vadovo įsakymu "Pasukite!" jie greitai paima virvę kita ranka ir bėga priešinga kryptimi.

Tylėk, tylėk, neskubėk!
Sustabdykite karuselę.
Vienas ir du, vienas ir du
Taigi žaidimas baigtas!

Karuselės judėjimas pamažu lėtėja ir sustoja paskutiniais žodžiais. Žaidėjai padeda virvę ant žemės ir išsisklaido po aikštelę. Gavę signalą, jie vėl puola sėsti į karuselę, tai yra, rankomis suima už virvės, ir žaidimas tęsiasi. Karuselėje galima užimti vietas tik iki trečio skambučio (plojimo). Vėluojantis karuselė nevažiuoja.

pelėda

Vaikinai tampa ratu. Vienas iš žaidėjų eina į apskritimo vidurį, jis pavaizduos pelėdą, o visi kiti - blakės, drugeliai, paukščiai. Šeimininko įsakymu: "Diena ateina - viskas atgyja!" visos blakės, drugeliai, paukščiai laksto ratu, plasnodami sparnais, pelėda šiuo metu miega, tai yra, stovi rato viduryje užsimerkusi. Kai šeimininkas liepia: „Ateina naktis - viskas užšąla!“, Paukščiai, vabzdžiai ir drugeliai sustoja ir stovi nejudėdami, pasislėpę, pelėda tuo metu išbėga medžioti. Ji žiūri į tuos, kurie juda ar juokiasi, ir nusineša kaltuosius į savo lizdą – apskritimo vidurį; jie taip pat tampa pelėdomis ir, kai žaidimas kartojamas, visi kartu išskrenda medžioti.

Gyvenimo gelbetojas

Tai vienas iš labiausiai paplitusių ir mėgstamiausių vaikų žaidimų.

Visi žaidėjai, išskyrus vieną, slepiasi. Kai jie pasislėpė, vairuotojas išeina su gelbėtoju. Jo užduotis – surasti visus, kurie pasislėpė. Apie savo atvykimą praneša trenkdamas lazda į medį, suolą ar kitą objektą, šalia kurio gulės (vieta turi būti žinoma visiems). Kartu jis sako: „Gelbėtojas, mūsų žaidimas laukia, gelbėtojas, kas praleido – važiuok! - ir, palikęs lazdelę vietoje, eina ieškoti paslėptųjų. Kažką pastebėjęs pribėga prie lazdos, trenkia ir šaukia, kad toks ir toks rastas, jis yra. Tada vėl, padėjęs lazdelę į vietą, eina ieškoti kitų, bet pats bijo pajudėti toli nuo lazdelės, nes kiekvienas iš nerastų gali atbėgti, pabelsti lazdele ir pasakyti: „Lazdelė, padėk. aš išėjau!" Po to visi (ir tie, kurie buvo rasti) vėl turėtų slėptis, o vairuotojas – pažiūrėti. Pamatęs, kad vienas iš žaidėjų, kurių jis nerado, pribėga prie lazdos, jis turėtų pabandyti jį aplenkti, pribėgti prie lazdos ir prieš ją pagriebus pataikyti ir pasakyti, kad toks ir toks rastas.

Komandiniai žaidimai

Geriau įsigyk kėgliuką

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles ir stovi vienas priešais kitą. Atstumas tarp jų 10 m. Kiekvienos linijos žaidėjai skaičiuojami skaitine tvarka. Tarp eilučių (vienodu atstumu nuo jų) jie įkiša kaištį. Vadovas skambina numeriu. Žaidėjai su šiuo numeriu baigiasi. Visi stengiasi pirmieji čiupti kėglius. Tas, kuriam tai pavyksta, pabėga į savo liniją, o priešas bando jį suteršti. Jei žaidėjas grįžta į liniją nepastebėtas, jo komanda gauna du taškus, o jei jis yra pastebėtas, vieną tašką. Tada lyderis paskambina kitu numeriu, ir kiti žaidėjai bėga. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

numušti kamuolį

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles ir stovi vienas priešais kitą 10-15 m atstumu Abi komandos skaičiuojamos skaitine tvarka. Kiekvienoje eilutėje prieš žaidėjų kojines nubrėžiama linija. Tarp linijų vienodu atstumu nuo jų pastatoma kėdė ir ant jos uždedamas kamuolys. Vadovas skambina numeriu. Žaidėjai su šiuo numeriu baigiasi. Jie turi bėgti į priešingą liniją, užlipti ant linijos koja ir grįždami numušti kamuolį nuo kėdės. Komanda, kurios atstovas tai daro, aplenkdamas varžovą, gauna tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Bėgimas dėl vėliavų

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir išsirikiuoja vienas priešais kitą priešinguose aikštės galuose. Lygiagrečiai šioms linijoms aikštelės viduryje nurodyta 1,5-2 m pločio juosta, ant kurios išdėliotos vėliavėlės. Vadovo signalu abiejų komandų žaidėjai greitai išbėga į skersinę juostą ir stengiasi surinkti kuo daugiau vėliavėlių, o vėliau su vėliavėlėmis grįžta už savo linijų ir išsirikiuoja. Komandų kapitonai surenka ir suskaičiuoja žaidėjų atsineštas vėliavėles. Už kiekvieną vėliavėlę komandai skiriamas vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Kiekvienas žaidėjas gali surinkti bet kokį vėliavėlių skaičių. Vėliavos atimti negalima, už kiekvieną šios taisyklės pažeidimą komanda gauna baudos tašką. Su vėliavėlėmis į juostą įbėgti negalima.

Vilkite ratu

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir išsidėstę viena išorėje, o kita - viduje, viena priešais kitą. Žaidėjų ratu užduotis yra įtempti savo priešininkus į ratą, o už rato stovinčių žaidėjų – ištraukti varžovą iš rato. Žaidimas žaidžiamas trumpomis kovomis, trunkančiomis 1-2 minutes. Įtraukti į ratą ir ištraukti iš rato išeina iš žaidimo. Traukti galima tik suėmus partnerį už rankų ar už diržo. Laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų po 4-6 rungtynių.

Susišaudymas

Svetainės viduryje nubrėžiama linija, padalijanti ją į dvi lygias dalis. 20-30 žingsnių nuo šios linijos kiekvienoje pusėje nubrėžiama dar viena linija – nelaisvė.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda laisvai dedama į savo aikštelę. Aikštės viduryje stovintis lyderis mėto kamuolį. Pirma į žaidimą patenka ta komanda, į kurios pusę krenta kamuolys. Prasideda susišaudymas. Kiekviena komanda siekia pataikyti kamuoliu į kitos komandos žaidėjus. Sūdytas eiti už nelaisvės linijos (priešo pusėje).

Žaidėjai neturi teisės kirsti vidurinės linijos priešininko aikštėje. Žaidėjas nelaikomas pažymėtu, jei jis pagauna kamuolį skrendant, taip pat jei kamuolys atsitrenkia į jį atsimušęs nuo žemės. Bėgioti su kamuoliu ir laikyti jį rankose draudžiama. Pažeidus taisykles kamuolys perduodamas kitai komandai. Kaliniai gali būti išgelbėti. Norėdami tai padaryti, turite mesti kamuolį kaliniui (per priešininko lauką), kad jis jį sugautų neperžengdamas nelaisvės linijos. Tas, kuriam pasiseka, laikomas išlaisvintu ir grįžta į savo vietą.

Jei kamuolys pataiko į nelaisvės liniją, kaliniai iš ten jį meta savo komandos (o jei jų nėra, bet kurio šalia esančio žaidimo dalyvio) kryptimi.

Taip pat galite žaisti prieš laikrodį. Tokiu atveju iki žaidimo pabaigos (po 10-15 minučių) suskaičiuojamas žaidėjų skaičius kiekvienoje komandoje. Laimi komanda, turinti daugiausiai jų.

Lenktynės su kamuoliu ratu

Žaidžia 10-12 žmonių. Jie stovi ratu ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito, tada skaičiuoja pirmąjį ir antrąjį skaičius. Taip susidaro dvi komandos: viena su lyginiais, kita su nelyginiais.

Tinklinio kamuolius lyderis duoda dviems vienas šalia kito stovintiems žaidėjams, t.y. pirmas ir antras numeriai. Gavę signalą, jie bėga priešingomis kryptimis, apeidami ratą iš išorės. Kiekviena iš šios poros, grįžusi į savo vietą, iškart meta kamuolį artimiausiam komandos draugui. Šis žaidėjas, pagavęs kamuolį, iš karto apbėga ratą, užima savo vietą ir iš čia meta kamuolį toliau per vieną žmogų ir t.t.

Laimi komanda, kurioje visi žaidėjai greičiau perbėga kamuolį aplink ratą.

Perduoti kamuolį

Dvi komandos išsirikiuoja viena už kitos galvų į du atskirus ratus. Kiekviena komanda išsirenka kapitoną. Kapitonai gauna tinklinį. Gavęs signalą, kiekvienas kapitonas pakelia kamuolį virš galvos, perduoda jį stovinčiam už nugaros, o tada kamuolys perduodamas ratu iš rankų į rankas. Kai, apėjęs ratą, kamuolys grįžta pas kapitoną, jis nukreipia jį priešais stovinčiam (t.y. priešinga kryptimi). Po to kapitono nurodymu visi atsuka nugaras į apskritimo centrą ir perduoda kamuolį iš rankų į rankas į dešinę, tada visi atsisuka veidu į centrą ir perduoda kamuolį priešinga kryptimi. Kai kamuolys grįžta pas kapitoną, jis pakelia jį virš galvos. Laimi komanda, kuri greičiausiai grąžina kamuolį kapitonui.

Lyderis pirmiausia veda žaidimą, sudarydamas visus į vieną bendrą ratą. Kai žaidėjai išmoksta žaidimo taisykles (kaip perduoti kamuolį, kada ir kur pasisukti), jis suskirsto žaidėjus į dvi komandas ir surengia varžybas.

Vidutinis kamuolys

Žaidėjai sudaro 3-4 ratus. Jie turėtų turėti vienodą skaičių vaikinų. Kiekviename rate yra lyderis. Jis gauna kamuolį ir privalo paeiliui mesti jį kiekvienam iš ratu stovinčių žaidėjų, nieko nepraleisdamas, ir sugauti jį atgal. Jei kamuolys nepagaunamas, tada tas, kuris nepataikė, bėga paskui jį, grįžta į savo vietą ir metimas kartojamas. Kai kamuolys grįžta pas vairuotoją nuo paskutinio žaidėjo, jis pakelia jį virš galvos. Laimi komanda, kuri pirmoji užbaigia metimą.

Vietų keitimas

Dvi komandos po 8-10 žmonių išsirikiuoja eilėmis viena priešais kitą, priešinguose aikštelės galuose, už miesto linijų (atstumas 10-12 m) ir skiriasi ištiestų rankų plotyje. Vadovo signalu jie bėga vienas prie kito, stengdamiesi kuo greičiau atsidurti už priešingo miesto ribų, pasisukti į aikštelės centrą ir išsirikiuoti. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau. Bėgdami skersai žaidėjai, norėdami netrukdyti vieni kitiems ir nesusidurti su bėgančiais link jų, turi laikytis dešinės pusės.

Kartojant žaidimą galima keisti būdus, judesius: judėti šokinėjant ant dviejų kojų, ant vienos kojos, šokinėjant su virve ir pan.

estafečių žaidimai

Tarp komandiniai žaidimai Ypatingą vietą užima estafetės. Jų vedimas nereikalauja didelio pasiruošimo, o turinys, priklausomai nuo žaidėjų amžiaus ir sudėties, gali būti įvairus: gali būti supaprastintas ir sudėtingas. Estafetėse varžybinis startas yra labai aukštas, o rezultatai aiškūs, todėl jie visada sukelia didelį susidomėjimą ne tik tarp dalyvių, bet ir tarp žiūrovų, kas, žinoma, irgi labai svarbu.

Komandos dalyvauti estafetėse gali būti sudarytos savavališkai iš norinčiųjų tarpo, tačiau gali atstovauti ir įvairias vaikų grupes: žvaigždes, būrelius, klases. Tokiu atveju kiekvienas iš dalyvių turi ypatingą atsakomybę prieš savo atstovaujamą komandą, dėl kurios ypač didėja jo aktyvumas, susidomėjimas žaidimu ir noras laimėti.

Dalyvauti estafetėse sudaromos dvi (arba 3-4) komandos, kurių dalyvių skaičius yra lygus ir, esant galimybei, vienodo stiprumo. Komandos išsirikiuoja lygiagrečiomis kolonomis po vieną 2-3 m atstumu viena nuo kitos (galimos ir kitos rikiuotės). Kiekvienoje komandoje turi būti ne daugiau kaip 8-10 žmonių. Kad būtų galima stebėti griežtą taisyklių laikymąsi (nepabėgti anksčiau laiko, susidėti visus daiktus į savo vietas ir pan.), vadovas gali paskirti asistentus, kurie yra prisirišę prie komandų ir stebėti žaidėjų veiksmus. Asistentai turi teisę grąžinti žaidėją prie starto linijos, kad būtų galima pakartoti veiksmą, jeigu jis pažeidė nustatytas taisykles.

Prieš pradedant konkursą (ypač jaunesniems mokiniams) būtina atlikti repeticiją neužskaitant rezultatų, kad visi gerai išmoktų, ko iš jo reikalaujama, ir prisitaikytų prie žaidimo.

Pateikiame įvairaus turinio estafečių aprašymą, kuris gali būti įtrauktas į žaidimų programą. Taip pat galite surengti specialų linksmų estafečių vakarą su išankstiniu dalyvių pasiruošimu ir mokymu, nugalėtojų apdovanojimu. Toks vakaras tiek dalyviams, tiek žiūrovams įsimins ilgam.

Ką reiškia žodis "relė"? Vaikams tikrai įdomu apie tai sužinoti.

Senovėje, kai nebuvo geležinkeliai, estafetiniu paštu nebuvo pristatyti automobiliai, lėktuvai, laiškai ir kiti skubūs popieriai. Iš vienos pašto stoties į kitą kučeris varė trijulę arklių. Stotyse žirgai buvo pakinkyti, o naujoji pašto trejetė lenktyniavo toliau. Žmonės tik tiek sakė – „siųsk popierius estafete“, „pristatydavo estafete“.

O dar anksčiau (prieš 700-800 metų) kai kuriose šalyse paštą pristatydavo bėgikai. Jie bėgo iš vienos stoties į kitą. Ant diržo pakabinti varpai savo skambėjimu įspėjo apie artėjantį paštininką. Keisdami vienas kitą, pasiuntiniai greitai perdavė naujienas.

Dabar žodis „estafetės“ ​​prarado ankstesnę reikšmę. Estafetės – tai žaidimas, kurio metu kiekvienas iš dalyvių atitinkamame etape turi perduoti kitam kokį nors daiktą (lazdą, kamuoliuką, lanką) arba atlikti tam tikrus veiksmus vienas po kito, bandydamas aplenkti savo priešininkus iš kito. komanda greičiu.

nelygus bėgimas

Prieš kiekvieną komandą nuo starto linijos iki finišo linijos 1-1,5 m atstumu viena nuo kitos nubrėžiami 30-40 cm skersmens apskritimai (tiesia arba vingiuota linija). Vadovo signalu pirmieji skaičiai, šokinėdami iš apskritimo į ratą, pasiekia galinę liniją, po kurios trumpiausias kelias grįžkite ir perduokite estafetę kitiems žaidėjams. Perdavęs estafetę kitam numeriui, kiekvienas žaidėjas atsistoja stulpelio gale. Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

Estafetė su lankais

Žaidimui reikia lankų ir lazdos pagal komandų skaičių. Prieš kiekvieną komandą 10-15 žingsnių nuo starto linijos dedama vėliavėlė. Atstumo viduryje dedamas ant lanko. Pirmieji komandų numeriai gauna estafetę.

Vadovo signalu pirmieji numeriai bėga prie ant žemės gulinčių lankų ir, neatleisdami pagaliukų, pakelia lankus, perlipa per juos, padeda juos į savo vietas (reikia nurodyti) ir bėga toliau prie vėliavėlių. Suapvalinę vėliavėles, jie grįžta, vėl šliaužia per lanką ir perduoda estafetę antriesiems numeriams, o patys atsistoja savo kolonos gale. Antrieji numeriai daro tą patį ir perduoda estafetę trečiajam ir tt komanda, kuri pirma baigia žaidimą, laimi.

daržovių sodinimas

Dvi ar trys komandos išsirikiuoja į stulpelius po vieną. Priešais komandas, esančias priešingame aikštelės gale, nubrėžiami 5 apskritimai. Pirmiesiems žaidėjams įteikiamas maišelis su daiktais, kurie sąlyginai žymi daržoves (česnakai, svogūnai, burokėliai, morkos, bulvės). Gavę signalą, vaikai bėga, išdėlioja visas „daržoves“ į savo puodelius ir tuščią maišelį perduoda antriesiems numeriams. Antrieji skaičiai bėga, renka „daržoves“, o krepšį su „daržovėmis“ perduoda trečiajam ir tt komanda, kuri žaidimą baigia pirma, laimi.

Šimtakojis bėgimas

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas po 10-12 žmonių. Kiekviena komanda gauna ilgą virvę. Žaidėjai yra tolygiai išdėstyti abiejose virvės pusėse, į kurias jie laikosi atitinkamai dešine arba kaire ranka. Gavusios signalą, komandos bėga iki finišo (30-40 m atstumas), visą laiką laikydamosi už virvės. Komanda, kuri pirma nubėga į finišą, laimi, jei nė vienas jos dalyvis nenumetė virvės.

Šį žaidimą galima žaisti ir kitu būdu. Kiekviena komanda išsirikiuoja po vieną. Kiekvienas iškelia dešinę ranką ir laikosi už virvelės, ištemptos išilgai kolonos. Gavę signalą, abi komandos eina į finišo liniją (10-15 m) ir grįžta atgal. Komanda, kuri grįžta pirmoji, laimi.

Loaches

6-7 žmonių komandose. Kiekviena komanda išsirikiuoja po vieną. Gavęs signalą, pirmas stovintis greitai apsisuka, po to antrasis paima jį už diržo ir jie sukasi kartu, po to trys ir tt Žaidimas baigiasi, kai tik prie jo prisijungia paskutinis vienos iš komandų narys. kolona ir visi vaikinai apsisuka aplink ašį.

ekspreso traukinys

Vėliavos dedamos 6-7 metrų atstumu nuo kiekvienos komandos. Pagal komandą "Kovas!" pirmieji žaidėjai greitu žingsniu (bėgti draudžiama) eina prie savo vėliavų, apeina juos ir grįžta į kolonas, kur prie jų prisijungia antrieji žaidėjai ir kartu vėl eina tuo pačiu keliu ir tt Žaidėjai laikosi kiekvieną kiti už alkūnių ir eidami judina rankas kaip lokomotyvo švaistiklis. Kai lokomotyvas (priekinis žaidėjas) grįžta į savo vietą su visu pajėgumu, jis turėtų ilgai pypsėti. Pirmoji į stotį atvykusi komanda laimi.

Į naują vietą

Dvi komandos išsirikiuoja į stulpelius po vieną. Nuo jų 15-20 m atstumu nubrėžiama linija. Vadovo signalu kiekvienos komandos pirmasis ir antrasis numeriai, susikibę rankomis, bėga per liniją. Pirmieji numeriai lieka naujoje vietoje, o antrieji grįžta, susikimba rankomis su trečiaisiais žaidėjais ir vėl bėga į eilę. Tada lieka antrieji numeriai, o treti grįžta susijungti su ketvirtaisiais ir tt Laimi komanda, kurios visi žaidėjai pirmieji atsiduria kitoje pusėje.

Estafetė su kamuoliais

Žaidimui reikia tinklinio kamuoliukų pagal komandų skaičių. Prieš kiekvieną komandą 6-7 žingsniai nuo starto linijos pastatoma kėdė. Pirmieji numeriai, gavę kamuolį, bėga prie savo kėdžių, atsistoja už jų ir iš šios vietos meta kamuoliukus antriesiems numeriams, po to grįžta ir atsistoja savo kolonos gale. Antrasis ir paskesni skaičiai, pagavęs kamuolį, daro tą patį. Jei kitas žaidėjas nepagavo kamuolio, jis turi bėgti paskui jį, grįžti į savo vietą ir tik po to tęsti žaidimą. Komanda, kuri laimės kamuolį, aplenkusi visus žaidėjus, grįš pirmuoju numeriu anksčiau.

Išlaikė – atsisėsk

Žaidėjai suskirstomi į kelias komandas po 5-6 žmones, pasirenka kapitonus ir rikiuojasi prie linijos stulpeliais po vieną. Kapitonai stovi priešais kiekvieną koloną, atsisukę į ją 5-6 žingsnių atstumu. Kapitonai gauna kamuolį. Gavęs signalą, kiekvienas kapitonas meta kamuolį pirmajam žaidėjui savo kolonoje. Sugavęs kamuolį žaidėjas grąžina jį kapitonui ir atsisėda ant žemės (sporto salėje - ant gimnastikos suolo). Kapitonai meta kamuolį antrajam, po to trečiam žaidėjui ir tt Kiekvienas iš jų, grąžindamas kamuolį kapitonui, atsisėda. Gavęs kamuolį iš paskutinio savo kolonos žaidėjo, kapitonas jį pakelia, o visi jo komandos žaidėjai pašoka.

Laimi komanda, kurios kapitonas pirmas paima kamuolį ir kurios žaidėjai šoka pirmi.

Jei žaidimo metu vienas iš žaidėjų numeta kamuolį, jis turi jį paimti ir mesti kapitonui, prieš tai užėmęs jo vietą.

Estafetė su rituliu

Komandos nariai po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Prieš kiekvieną komandą 10–12 metrų atstumu jie padėjo vėliavėlę (arba kėdę). 11 pirmųjų numerių komandose gauna lazdą ir ritulį. Gavę signalą, jie turi, trankyti ritulį lazda, apjuosti jį aplink vėliavą ir grąžinti atgal į starto liniją. Tada lazda perduodama antrajam žaidėjui, kuris savo ruožtu suka ritulį aplink vėliavos lazdelę ir tt Laimi pirmoji žaidimą užbaigusi komanda.

Kartojant žaidimą galima nustatyti užduotį varyti ne vieną, o du ritulius vienu metu ir abu grąžinti į starto liniją.

Vėžys juda atgal

Komandos statomos stulpeliais po vieną. Prieš kiekvieną komandą 10-15 metrų atstumu uždėkite vėliavėlę. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai apsisuka ir nugara į priekį eina prie vėliavų, apeina jas į dešinę ir lygiai taip pat – nugara į priekį – grįžta į savo vietą. Kai tik jie kirs starto liniją, antrieji žaidėjai eina į dėjimus, tada treti žaidėjai ir tt Laimi ta komanda, kuri pirmą kartą baigia varžybas.

Vairuojant negalima žiūrėti atgal.

Kamuoliukų perdavimas

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja viena prieš kitą. Pirmajam kiekvienoje eilutėje suteikiamas kamuolys. Gavę lyderio signalą, jie perduoda kamuolį savo kaimynams, o šie perduoda jį toliau. Kai kamuolys pasiekia paskutinį žaidėją, jis turi pataikyti kamuolį į grindis, sugauti ir grąžinti kaimynui. Tada kamuolys perduodamas iš rankų į rankas priešinga kryptimi. Kai kamuolys grįžta pas pirmąjį žaidėją, jis turi pakelti jį virš galvos. Laimi komanda, kuri pirma baigia perduoti kamuolį.

Adata ir siūlai

Norint žaisti, reikia paruošti dvi netikras adatas (100-120 cm ilgio) ir du spalvoto virvelės kamuoliukus (ploną virvę).

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles (po 10-12 žmonių) vienas prieš kitą. Pirmiesiems kiekvienos eilutės numeriams suteikiama adata, o paskutiniams - virvelės rutulys.

Gavus signalą, išvyniojus kamuolį (žaidėjas jo nepaleidžia iš rankų), laido galas pervedamas iš rankų į rankas išilgai linijos. Priėjęs prie pirmojo žaidėjo, jis perveria jį per adatos ausį ir grąžina antrajam, kuris perduoda jį toliau išilgai linijos priešinga kryptimi. Kai laido galas grįžta pas paskutinį žaidėją, o per adatą pervertas laidas perlenkiamas per pusę, visi pasisuka į dešinę (arba į kairę) ir seka paskui lyderį, laikydami už siūlo (kaip sako rusų patarlė: “ Kur adata, ten siūlas“), greitai apeikite aikštelę per perimetrą (ribos turi būti pažymėtos) ir grįžkite į pradinę vietą. Komanda, kuri pirmoji atliko užduotį (jei buvo tiksliai laikomasi visų taisyklių), laimi.

Varžybos – muštynės

Gaidžių peštynės

Žaidėjai stovi vienas priešais kitą ant vienos kojos, kitą koją laiko sulenktą, rankas sulenkę ant krūtinės. Šokinėdami ant vienos kojos visi bando stumti varžovą pečiais, priversti jį prarasti pusiausvyrą ir nuleisti kitą koją – tada mūšis laimėtas.

Galima žaisti ir sėdint. Diržas (pynė) jungiamas žiedu. Žaidėjai pritūpia ir užsideda žiedą ant kelių, kad kojos nebūtų ištiesintos. Rankos pakištos po keliais. Šioje pozicijoje šokinėdami ant kojų pirštų žaidėjai bando stumti vienas kitą pečiais. Tas, kuris neišlaiko pusiausvyros, pralaimi.

Žaidimas „Gaidžių mūšis“ turėtų vykti nedidelėje teritorijoje, už kurios neįmanoma išeiti.

Nepraraskite pusiausvyros

Žaidėjai stovi vienas priešais kitą ištiestos rankos atstumu. Jų kojos uždarytos. Pakeldami rankas iki krūtinės lygio, kiekvienas pakaitomis smogia vienu arba abiem delnais į priešininko delnus. Galite išvengti smūgio staiga išskėsdami rankas. Kas juda bent viena koja, tas pralaimi.

Kas pataikys ritulį

Ant žemės nubraižomi du 40-50 cm skersmens apskritimai.Vieno centras turi būti apie 80cm nuo kito.Už apskritimų tampa du žaidėjai. Kiekvienas iš jų gauna klubą. Kiekvieno apskritimo centre dedamas ritulys. Būtina išmušti ritulį iš varžovo rato ir pasilikti savąjį.

traukite laidą

Ant žemės nutiesta virvė, prie kurios galų pririšami smėlio maišai. Virvės galuose du žaidėjai stovi nugara vienas į kitą. Prieš kiekvieną iš jų 5-6 žingsniais dedama vėliavėlė. Gavę signalą, žaidėjai bėga prie savo vėliavėlių ir, grįždami, bando traukti virvę savo kryptimi, aplenkdami savo draugą. Laimi tas, kuriam tai pavyksta. Konkursas kartojamas tris kartus.

Rakečių kova

Šiame įgūdžių žaidime dalyvauja du žaidėjai. Kiekvienas žaidėjas gauna po raketę. Raketės gali būti iš stalo teniso arba naminės. Ant kiekvieno iš jų uždedamas kubas arba mažas plokščias žaislas.

Žaidėjai, paėmę raketę į kairę ranką, paima ją į šoną. Gavę signalą, laisvai judėdami, jie bando paimti kubą nuo priešininko raketės, nenumesdami savosios.

Dvikovą laimi tas, kuriam pavyksta tris kartus iš eilės nuimti kubą nuo partnerio raketės.

Didelis žaidimas su mažu kamuoliuku

Žaidimai su kamuoliu, kuriuos mėgsta įvairaus amžiaus žmonės, yra labai įvairūs. Tačiau vaikystėje, o ypač jaunesnio amžiaus, labiausiai paplitusi yra „rutulio mokykla“. Taip vadinama pratimų su mažu kamuoliuku sistemos sudėtingumo tvarka.

Galite pradėti nuo paprasčiausio.

– Kas gali mesti kamuolį aukštai ir pagauti jį abiem rankomis? – klausia mokytojas vaikų.

Daug kas nori, visi gali ir. pasiruošęs tai įrodyti. Tada vadovas siūlo vaikams kitas, sunkesnes užduotis: mesti kamuolį ir gaudyti tik dešine, tik kaire ranka; mesti kamuolį, vietoje pilnai apsisukti ir sugauti ir pan.

Šie pratimai tinka ne visiems. Tačiau vienas iš iš anksto apmokytų vaikinų juos atliks lengvai ir laisvai. Ir visi vaikai supras, kad norint atlikti pratimus reikia treniruotis.

Savaitės dienų įvardijimas

Keli žaidėjai naudoja skaičiavimo eilę, kad sudarytų eilę. Žaidimo pradinukas meta kamuolį aukštai ir pagauna, o visas savaitės dienas iš eilės vardydamas: pirmadienis, antradienis, trečiadienis ir kt. (kiekvienai dienai yra vienas metimas). Kai iššaukiamos visos savaitės dienos (arba pralaimių atveju), žaidėjas perduoda kamuolį kitam žaidėjui, o šis pasitraukia į šoną. Kai visi dalyviai atlieka šį pratimą, jie suskaičiuoja, kiek praleido. Laimi tie, kurie žaidė be pralaimėjimų arba kurie jų turėjo mažiau.

Kitą kartą metant kamuolį galima susitarti įvardinti ne savaitės dienas, o mėnesius: sausis, vasaris, kovas ir tt Kiekvienas ciklas šiame žaidime susideda nebe iš 7, o iš 12 metimų.

Taip pat galite pasiūlyti mesti kamuolį ant visų abėcėlės raidžių iš eilės. Labai sunku tai padaryti be praleisto (toks žaidimas padeda vaikams geriau išmokti abėcėlę).

Nepraleiskite kamuolio

Du žaidėjai stovi vienas šalia kito. Vienas iš jų turi kamuolį. Jis, mušdamas kamuolį delnu, turi priversti jį atšokti nuo grindų 10 kartų iš eilės, o 11-uoju perdavimu (nestabdant žaidimo) antrajam žaidėjui. Jis, atlikęs 10 smūgių, turi grąžinti kamuolį pirmajam. Ir taip toliau, kol vienas iš jų nepataiko kamuolio. Kamuolio numetimas išeina iš žaidimo. Vietoj to paskiriamas kitas žaidėjas, o varžybos tęsiasi. Laimi tas, kuris žaidime lieka ilgiausiai.

Galima susitarti, kad kamuolį vedantis žaidėjas nestovi vietoje, o vaikšto su juo kokį nors daiktą, pavyzdžiui, kėdę, ir grįžęs perduoda antrajam.

Galite žaisti žaidimą vienu metu su keliomis žaidėjų poromis. Laimi ta pora, kuriai pavyksta ilgiausiai išlaikyti kamuolį žaidime.

Šokdynė

Kaip ir „rutulio mokykloje“, pratimai su trumpa ir ilga virve visada buvo vaikystės palydovai. Ir tai nėra atsitiktinumas. Jie turi; svarbios sveikatos stiprinimui ir fizinis vystymasis vaikų ir užima svarbią vietą lauko žaidimuose.

Šuoliai su virve ugdo ir lavina tokias kiekvienam reikalingas savybes, kaip greiti, lengvi ir elastingi judesiai, ištvermė ir dėmesys, ritmo pojūtis. Daug nusipelniusių sporto meistrų, besiruošiančių lengvosios atletikos, bokso, įvairių varžyboms sporto žaidimai, treniruočių metu šokinėjimo virve. Tai padeda jiems geriau pasiruošti varžyboms, padaryti judesius greitesnius, tikslesnius ir pasitikinčius savimi, stipresnes kojas. O kokie įdomūs, sudėtingi ir gražūs pratimai su virve įtraukiami į ritminės gimnastikos varžybas!

Visa tai verta pasakyti vaikams, kad jie sužadintų didesnį susidomėjimą šokinėjimo virve.

Su virve gali šokinėti visos (ar beveik visos) mokyklinio amžiaus mergaitės, bet ne visi berniukai, taip pat labai svarbu jas sužavėti žaidimais su virve.

Dažniausiai vaikai atlieka tik pačius paprasčiausius, primityviausius pratimus su virve. Mokytojas visą laiką turi apsunkinti užduotį: šokinėti ne tik stovėdamas vietoje, bet ir eidamas, bėgiodamas, dešine, kaire koja, vieną kartą pašokti ir du kartus praleisti virvę po kojomis, šokinėti kartu. (stovime vienas priešais kitą ir pakaušyje), mes trys su dviem virvėmis ir pan. Šuoliukai turi būti minkšti, elastingi ir atliekami ant kojų pirštų.

Trumpa virvė turėtų atitikti vaiko ūgį. Kiekvienas gali pats nustatyti norimą ilgį tokiu būdu: atsistokite virvės viduryje, išskėskite kojas pečių plotyje, traukite virvę išilgai kūno. Jo galai turi siekti juosmenį.

Ilgai virvei reikia 10-12 mm storio ir 5-6 m ilgio virvės.

Estafetės su virvėmis

Nupiešti du lygiagrečios linijos 15-20 m atstumu vienas nuo kito. Pirmoje eilutėje dvi ar trys komandos išsirikiuoja pakaušyje. Priešais koloną stovintys žaidėjai rankose laiko virvę. Priešingoje eilutėje prieš kiekvieną komandą uždėkite vėliavėlę. Vadovo signalu pirmieji numeriai pradeda bėgti, šokinėti per virvę ir, apvalę vėliavėlę, grįžta atgal ir perduoda virvę kitam žaidėjui. Jis nesustodamas peršoka per virvę ir veržiasi į priekį. Paskutinis dalyvis, pasiekęs finišą, pakelia ranką virve aukštyn. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Estafetė su ilga virve

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi kolonas po vieną prie starto linijos 4-5 žingsnių atstumu viena kolona nuo kitos. Du žaidėjai su ilga virve stovi prieš kiekvieną komandą 5-6 žingsniais. Vadovo signalu jie pradeda tolygiai sukti virvę savo komandų kryptimi. Tuo pačiu signalu pirmieji skaičiai eina į priekį. Jų užduotis – pabėgti po virve jos nepataikius, grįžti atgal, ranka paliesti antrus žaidėjus ir atsistoti jų kolonos gale. Po to antrieji skaičiai bėga į priekį, po to trečias ir tt Tas, kurį palietė virvė, turi grįžti ir pakartoti savo bandymą.

Laimi komanda, kuri šokinėja pirmoji.

Kai žaidimas kartojamas, tuos, kurie susuko virvę, pakeičia kiti.