Žaidimai apie karius ir magai. Stalo žaidimas magų karas. Amžinas klausimas, ar pirkti žaidimą Wars of Mages

Įsivaizduokite, ar skirtingų filosofijų ir magiškų amatų mokyklų magai galėtų susiburti arenoje į mirtiną mūšį? Kaip iliuzionistas kovotų su druidu? Ar burtininkas nugalės gyvūnų žavesį? Kas laimės – kunigė ar burtininkas?

Žaidimas Magų karai padės atsakyti į šiuos klausimus. Kiekvienas magas naudoja savo burtų knygą (kurią, jei pageidaujama, galima pakeisti), kad nugalėtų priešą. Pakvieskite galingas būtybes, kurios kovos už jus. Išskleiskite niokojančius burtus ant priešo galvos. Pasinaudokite senovės mistiniais artefaktais, magiškais ginklais ir šarvais. Visa tai jūsų laukia mūšiuose „Mage Wars“ arenoje.

„Mage Wars“ yra taktinis stalo žaidimas – kortų žaidimo ir miniatiūrinio žaidimo derinys, apjungiantis geriausius abiejų žanrų elementus. Mūšis vyksta arenos žaidimo aikštelėje, suskirstytoje į kvadratines zonas – „zonas“. Magai, kurių vaidmenį vaidina žaidėjai, žaidimą pradeda priešinguose arenos kampuose.

Kiekvienas žaidėjas savo rankose turi burtų knygelę, iš kurios jis traukia burtų kortas ir leidžia jas žaisti. Tai leidžia pasijusti tikru magu, vartydamas savo paslaptingo tomo puslapius ieškodamas tinkamos magijos. Burtai jūsų knygai pasirenkami pagal taškų sistemą. Galinga burtininkystė ir magija, priklausanti kitoms magijos mokykloms, verta daugiau taškų.

Savo ruožtu žaidėjas turi teisę mesti bet kokį burtą, kuris atveria turtingas strategijos ir taktikos galimybes. Daugelis burtų – būtybių, ginklų, užkeikimų – dedami ant lentos ir tampa žaidimo objektais. Būtybės gali judėti arenoje ir pulti viena kitą arba priešo magą. Išpuoliai, be žalos, taip pat sukelia įvairius padarinius, tokius kaip nudegimas, korozija, apsvaigimas, paralyžius, sužalojimas ir pan. Per daug žalos padarę padarai bus sunaikinti. Be to, juos gali paveikti prakeiksmai ar burtai.

Kiekvienas Magas priklauso tam tikrai magijos mokyklai, kiekviena turi savo unikalų burtų ir strategijų rinkinį.

Pavyzdžiui, žvėrių kerėtojas savo augintinius stengsis nuteikti priešui, stiprindamas juos gamtos jėgų kerais. Vedlys yra metamagijos meistras: jo elementas yra nukreipti, pavogti, nukreipti arba sunaikinti priešininko burtus ir maną. Be to, burtininkas yra teleportacijos srities profesionalas. Burtininkas yra įgudęs keikti ir sunaikinti priešo būtybes ugnies burtais. Kunigas yra įgudęs gydytojas ir apsauginių kerų žinovas.

Kūrėjai žada, kad nauji priedai bus parduodami kas kelis mėnesius, papildydami pagrindinį žaidimą naujais magais, burtais ir gebėjimais.

Rusiškas žaidimo leidimas parduodamas nuo 2014 m. sausio arba vasario mėn.

Antrasis dalyvis pasirodė apžvalgos konkurse. Susipažinkite su skaitytoju vardu Viktoras Kalbėti apie Magų karai ir dažniausiai geras. Jo nuomone, tai gana sudėtingas stalo žaidimas, bet labai įdomus.

Trumpai tariant: „Mage Wars“ – naujiena 2012 m.; Dvikovos žaidimas apie magų mūšį arenoje; Kortų žaidimas be kaladės; Taktinis žaidimas su miniatiūromis, bet be miniatiūrų; Šaunus menas, sudėtingos taisyklės.

Dabar daugiau apie taškus.

Žaidimo dėžutėje parašyta „Customizable strateginis žaidimas“, kuris gali būti išverstas kaip „pritaikoma strategija“. BGG svetainėje yra atskiras pritaikomų žaidimų reitingas, į šį reitingą įtraukti tokie žaidimai kaip Netruner, Warhammer 40 000, Dungeon Command, Magic Susirinkimas- žaidimai, kuriuose žaidėjai iš anksto paruošia miniatiūrų kaladę ir (arba) armiją pagal savo strategijos nuostatas. Kai kurie iš šių žaidimų yra kolekciniai (Warhammer 40 000, Magija The Susirinkimas), norėdamas jas žaisti, kiekvienas žaidėjas turi rasti ir nusipirkti tas kortas ir miniatiūras, kurias jis nori matyti savo armijoje / kaladėje. Kiti žaidimai yra mažiau reiklūs žaidėjui (Netruner, Dungeon Command), norint juos pilnai žaisti, tereikia kiekvienam žaidėjui nusipirkti po dėžutę, o tada įsigyti papildomų priedų. „Mage Wars“ priklauso antrajam tipui. Visuose „Mage Wars“ prieduose yra pakankamai kiekvienos kortelės kopijų bet kokiai galimai strategijai, o tai netinka visiems tokio tipo žaidimams. Bazinė dėžutė leidžia žaisti su rekomenduojamais kortų rinkiniais, tačiau negalėsite visiškai pritaikyti abiejų žaidėjų burtų knygelių – turėsite nusipirkti antrą bazę.

Kūrėjų teigimu, „Mage Wars“ sukurtas žaisti taip, tarsi magija tikrai egzistuotų. Tie. magija čia yra gana „realistiška“, palyginti su daugeliu kitų žaidimų apie magų mūšį. Pagrindinis tikroviškas „Mage Wars“ bruožas yra knygos. Žaidėjas netraukia atsitiktinių burtų kortų iš kaladės, o išsirenka tas, kurių jiems reikia iš savo burtų knygelės.

Burtai būna šeši pagrindiniai tipai, panašūs į kortų tipus MtG: įranga, padarai, kerai, konstrukcijos, atakos ir tiesiog burtai. Užkeikimai nusipelno ypatingo dėmesio. Užkeikimai čia, kaip ir MtG, yra kortos, kurios po žaidimo yra pritvirtinamos prie kažko (prie kitų kortų žaidime ar žaidimo zonose), tačiau jos žaidžiamos užverstos, tai yra, žaidžiamos užverstos. Tada bet kuriuo metu to kerėjimo valdiklis gali jį sulaužyti ir panaudoti ant kortelės užrašytą efektą. Poveikis užkeikimams gali būti nuolatinis, trunkantis tol, kol užkeikimas išlieka žaidime, ir vienkartiniai – užkeikimai su tokiais efektais iškart po atidarymo patenka į išmetimą. Akis į akį kerintis mechanikas į žaidimą įveda papildomą psichologinį komponentą ir erdvę blefuoti. Su tokia mechanika visada turite galimybę nustebinti priešininką. Manau, kad tai tikrai įdomus atradimas.

Kaip minėjau aukščiau, burtų knygeles iš anksto sudaro žaidėjai. Bendra visų burtų vertė knygoje neturi viršyti 120 mokymo taškų. Skirtingi burtai turi skirtingas reikšmes, priklausomai nuo burtų lygio ir mago laikosi atitinkamos magijos mokyklos. Yra tik 10 mokyklų (6 pagrindinės ir 4 elementai). Mago kortelėje nurodoma, kuriose magijos mokyklose jis buvo mokomas, dažniausiai vienoje ar dviejose. Jei burtai nepriklauso šiame sąraše esančiai mokyklai, už jį kainuos dvigubai daugiau mokymo taškų. Be to, kiekviena magų klasė turi išskirtinius burtus.

Ant Šis momentas yra 8 skirtingos magų klasės: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest iš bazės; Forcemaster ir Warlord iš pirmosios išplėtimo, kuris vadinasi „Forcemaster vs. Karo vadas“; ir priedas, kuris pasirodė tik kitą dieną „Druid vs. Necromacer“. Be to, vasarą buvo išleistas nedidelis papildymas, įskaitant alternatyvūs žemėlapiai Magai, skirti Beastmaster ir Priest klasėms, turintys unikalių sugebėjimų. Drįstu pasiūlyti, kad „Arcane Wonders“ (taip vadinama leidykla „Mage Wars“) ir toliau kas 3 mėnesius išleis po dėžutę ir pakeis 2 naujas klases ir 2 alternatyvias.

Pačioje pradžioje rašiau, kad „Mage Wars“ yra taktinis žaidimas su miniatiūromis, bet be miniatiūrų. Ką tai reiškia? Žaidime naudojama žaidimo laukas (arena), kuriame vyksta tikrasis mūšis. Magas kortos ir iškviestos būtybės juda lauke ir kovoja tarpusavyje, tuo pačiu sukurdamos žaidimo su miniatiūromis įspūdį. Jei pažvelgsite į „Mage Wars“ puslapį BGG, kategorijų sąraše pamatysite žodį „Miniatiūros“ 🙂

Nors ruožas atsitiktinės kortelės„Mage Wars“ nėra, yra kauliukų, kurie nustato atakos padarytos žalos dydį. Sutvėrimų pažeidimai pažymėti žetonais. Apskritai žaidime yra daug didelių ir spalvingų žetonų, nurodančių skirtingus efektus ir būsenas, kuriose gali būti būtybės. Gražiausia tai, kad ant žetonų yra atspausdintas taisyklių tekstas, susijęs su šių žetonų poveikiu, ko dar niekur nemačiau ir likau labai sužavėta.

Rusijoje „Mage Wars“ daugelis apibūdina kaip „MtG“ ir „Berserk“ mišinį, o užsienyje jis lyginamas su „MtG“ ir „Summoner Wars“. Negaliu nieko pasakyti apie Summoner Wars, nes nežaidžiau, bet jis nelabai panašus į Berserk. Asmeniškai aš matau daug panašumų tarp „Mage Wars“ ir „Dungeons & Dragons“.

Pirma, „Mage Wars“ veiksmų sistema yra labai panaši į DnD. Žaidimas yra padalintas į raundus, kuriuose žaidėjai paeiliui aktyvuoja savo būtybes (po vieną būtybę, kol visos bus aktyvios). Suaktyvintas padaras gali atlikti visą veiksmą arba judesį ir greitą veiksmą arba du judesius. Daugumoje žaidimų, kuriuose žaidėjai suaktyvina korteles, kad nurodytų aktyvuotos kortelėsžaidėjai apverčia tas kortas (MtG, Berserk, Dungeon Command...), Mage Wars nėra skirtos krypties, o kortos sukti tiesiog nėra prasmės, čia vietoj to naudojami mediniai žymekliai, kuriuos reikia apversti, ir pasukti. atgal į raundo pradžią. Šie žymekliai puikiai atrodo ir juos naudoti malonu – dar vienas geras triukas.

Antra, žaidime yra efektų kauliukas (d12), skirtas įvairiems patikrinimams. Kai padaras užpuola kitą būtybę, jis gali padaryti jam tam tikrą poveikį, pavyzdžiui, nuodų ar apsvaiginimo, o tikimybinis šių padarinių pobūdis yra tiksliai susietas su poveikio mirtimi. Be to, žaidėjas naudoja efektinį kauliuką, kad išgelbėtų būtybes, kurios po apsvaigintos, įstrigo smėlyje ir pan.

„Mage Wars“ taisyklės yra labai sudėtingos ir yra 30 puslapių storio. Prisiminti visų raktažodžių ir išimčių beveik neįmanoma, todėl nuolat reikia remtis kodu. Šiuo atveju atskirose kortelėse gali būti iki aštuonių raktinių žodžių. Be to, žaidimo parinkčių skaičius tiesiog pasikeičia, nes žaidėjai turi prieigą prie visų knygos kortelių vienu metu. Dėl šios priežasties pirmasis žaidimas dažniausiai trunka apie 3 valandas, žaidėjai tik žiūri į knygas ir nežino, ką pasirinkti. Tačiau būtent knygos išskiria šį žaidimą iš kitų. Kiekviename raunde turite žaisti kažką, kas priartintų jus prie pergalės ir tam tikro atsako į jūsų priešininko strategiją. Dėl šios priežasties, skirtingai nei kituose kortų žaidimuose, įprastoje „Mage Wars“ knygoje yra kortos, skirtos kelioms galimoms strategijoms vienu metu ir efektyvūs siaurai sutelkti atsakymai. Tokia knyga leidžia žaisti labai lanksčiai ir keisti strategiją skrendant, tuo tarpu kortų žaidimuose sėkminga kaladė turi būti visiškai universali ir susideda tik iš sinergetinių kortų. „Mage Wars“ turi aukštą įėjimo slenkstį, bet viskas atsiperka po poros žaidimų, kai pradedi suprasti, ką ir kaip žaisti.

Ką galite pasakyti apie žaidimo populiarumą? Papildymai išleidžiami gana dažnai (kas 3 mėnesius). Bendrame BGG reitinge žaidimas užima 28 vietą, o tinkinamame reitinge jis užima 2 vietą iškart po Netrunner. Leidėjai visais įmanomais būdais palaiko bendruomenę, rengia turnyrus, dalija reklamines korteles dalyvaujant turnyruose ar iš anksto užsisakant priedus. Taip pat yra programa „Ambassador“, kurios metu kiekvienas gali tapti agentu, reklamuojančiu „Mage Wars“ savo mieste. Už aktyvumą ambasadoriai gauna marškinėlių, reklaminių kortelių ir kitų gėrybių. Visai neseniai Mage Wars buvo lokalizuotas vokiečių ir kinų kalbomis, o 2014 m. sausio-vasario mėnesiais, kaip bebūtų keista, tikimasi lokalizacijos į rusų kalbą. Tikiuosi, kad tai prigis pas mus ir žaisime savo turnyrus!

Užpernai, praėjusią ir šią savaitę buvo daug, daug žaidimų, ir aš pagaliau nusprendžiau parašyti apžvalgą. Šis darbastalis nėra toks naujas, bet kadangi rusų kalba išleistas tik prieš pusmetį, reikia užpildyti spragą ir pasakyti naujokams, su kuo jis valgomas ir ar reikia. Taip, ir daugelis veteranų vis dar neišdrįso išbandyti žaidimo, todėl tikiuosi, kad apžvalga bus naudinga.

Žaislas, galima sakyti, yra visiškai kortelių pagrindu, bet dėl ​​lydinčių elementų formoje žaidimo laukas, "burtavimo knygelės" ir mediniai žymekliai bei kauliukai, supakuoti į didžiulę 2910 g sveriančią dėžutę. Svėriau sąmoningai, nes tuo metu, kai atsiėmiau žaidimą pašte, tikėjausi kelių siuntinių. Ir, nežinodamas, kas tiksliai slypi šiame pakete, jausdamas sunkumą, pagalvojau, kad yra bent du žaidimai. Atidaręs pakuotę radau tik vieną sunkią dėžutę ir iškart nuėjau prie svarstyklių, taigi Magų karai nustebino mane savo svoriu. Tai kortų žaidimas, bet sveria kaip plyta, nors kainuoja daugiau =).

Beje, paveikslėlyje yra dvi visiškai supakuotos burtų knygelės. Taigi išdėliotos kortelės, kurias matote, dar nėra visas =)

Apie ką tai?

Istorija sena kaip pasaulis: vietinėje visatoje dviem skirtingų klasių magai žūtbūt turi išsiaiškinti, kuris iš jų yra šaunesnis. Norėdami tai padaryti, apsiginklavę stulpais, stebuklingais durklais, mitrilo grandininiais laiškais ir, svarbiausia, savo magijos žiniomis, jie žengia į areną tam, kad galėtų konkuruoti tarpusavyje nematomų sferų valdymo mene. Šioje arenoje vienas iš magų liks, nes dvikova eina į mirtį. Kodėl vyrams viso to reikia, nesuprantama, kaip ir pačiame tiesioginiame analoge Magiški žaidimai: Susirinkimas. Magai tiesiog kovoja, nes jie tokie – karingi, žinai.

Taigi, esmė yra gerai kovoti. Bet ne kumščiais ir briaunuotais ginklais (nors be jų neapsieis), o magijos pagalba. Kiekviena kortelė Magų karai yra tam tikras burtas, pradedant nuo gydymo ir ugnies kamuoliu, baigiant didžiulio skraidančio demono iškvietimu ir akmeninių barikadų sukūrimu tiesiai mūšio lauke. Su MtG daromas tiesiausias palyginimas - čia viskas praktiškai taip pat, tik asmeniškumu, sakyčiau, detaliau. Jautiesi tikru magu, o ne abstraktiu kūnu. Bet daugiau apie tai žemiau, bet dabar pažvelkime į dėžutės su žaidimu turinį.

Kas yra dėžutėje?

Gana didelėje dėžutėje (ne standartinis kvadratas, o stačiakampis 42×32 cm) pirmiausia akį patraukia organizatorius, kur išdėlioti komponentai, tarp jų: ​​trys storos burtų kortelių pakuotės.

Dideli mediniai žetonai, reikalingi veikėjų ir būtybių aktyvumui / neveiklumui arenoje nurodyti. Vienoje jų pusėje pavaizduota žvaigždė, kitoje – tuščios. Plius mediniai kauliukai, rodantys mago esamą maną ir sveikatą.

Saujelė 16 mm pasirinktinių kauliukų, reikalingų atakų metu padarytai žalai nustatyti ir įvairiems efektams suaktyvinti.

Didelė sulankstoma 81 x 61 cm žaidimo aikštelė, kurioje iš tikrųjų vyks burtininkų dvikova. Ji tokia didelė, kad į kiekvieną atskirą arenos aikštę telpa daug kortų, nes ant vieno lopinėlio gali sukrauti visas žvėrynas, grauždamas ir draskydamas vienas kitą dantimis ir improvizuotomis priemonėmis, tokiomis kaip „kardas“, „kirvis“, „didžiulis nesuprantamas“. , bet tikrai sunkus šūdas“.

Saujelė žetonų, nurodančių žaizdas ir įvairias sąlygas/poveikį ant kortelių.

Ir galiausiai palikau "čipą" Magų karai- Burtų knygos. Tiesą sakant, tai tik 2x2 kortelių albumai, bet jie skirti tokiems tomams, kuriuose yra mago burtų kortelės. Žaidimo eigoje albumai pravers ir dėl žaidimo mechanikos, kuri bus aptarta toliau.

Kaip žaisti?

Paprastai sunku kalbėti apie tokių žaidimų taisykles, nes jos yra susietos su kortų savybėmis ir efektais, kurie yra paties proceso esmė. Todėl tik trumpai paaiškinsiu, kas čia vyksta, ir pereisiu prie proceso įspūdžių.

Žaidimas panašus į Magic Entourage. Ar žaidėte MtG? Greičiausiai, taip, žaidimas jau trečią dešimtmetį yra per populiarus, kad pro jį galėtų praeiti ne tik stalinis, bet ir kompiuterinis. Jei magų kortų karai dėl kokių nors priežasčių jus aplenkė, klausykite. (Toliau kartais palyginsiu šiuos du žaidimus, bet tai nereiškia, kad jie yra panašūs mechaniškai, tiesiog jų tema absoliučiai identiška, tačiau skiriasi įgyvendinimas, todėl toks palyginimas ateina į galvą. Na, daugelis žino Magija, kad jie galėtų greitai suvokti „Mage Wars“ esmę).

Taigi, jūs esate magas, kaip ir jūsų priešininkas. Savo arsenale turite daugybę skirtingų burtų, pavaizduotų kortomis. Burtai labai skirtingi: iškviesti būtybes mūšio lauke (žiurkėnus, vilkus, šernus, paukščius, riterius, angelus, vaiduoklius), mėtyti ugnies kamuolius / ledo strėles / akmens luitus į priešo veidą, užburti sąjungininkus ir jus asmeniškai visokiausiais būdais. pliusų šarvams, akcijos atakos, kurios leidžia skristi, padegti priešus... Daug, apskritai, galite padaryti bet ką.

Ir visa tai vyksta žaidimo aikštelėje-arenoje, išklotoje į kvadratus, kuriais juda mūsų alter ego „figūrėlės“ korta. Jis turi tam tikrą kiekį manos, išleistos burtams, bet ir kiekvieną raundą papildo n-tuoju taškų skaičiumi, keliais pataikymo taškais (pora dešimčių), o žaidimo tikslas – sumažinti priešo pataikymo taškus iki nulio, paliekant jo šaltas lavonas ant akmenų arenų. Šie indikatoriai yra pažymėti kubeliais ant planšetinio kompiuterio, kurį turi kiekvienas vedlys.

Kiekviename raunde abu žaidėjai su savo magu gali burti iki dviejų. Pavyzdžiui, pakvieskite laukinį lokį, kuris kovos jūsų pusėje. Galite sukurti naujų būtybių iškvietimo tašką, iš kurio jie periodiškai iššoks jums padėti, taip suteikdami magai daugiau laiko kitiems burtams. Ir apskritai yra daug galimybių užburti.

Visos burtų kortelės yra jūsų burtų knygelėje, kuri yra savotiška kaladė. Nors vietinio kortų rinkinio tikrai nepavadinsi eiline kalade, nes, kitaip nei ta pati Magija, tau į rankas niekas nepatenka, tiesiog paimi tuos burtus, kurių reikia šiuo metu ir žaidi, kai reikia. Ir turiu pasakyti, kad knyga yra puikus sprendimas, kitaip jums tektų kasti kortelių paketą ieškant reikiamo egzemplioriaus. (Beje, iš pradžių kritikavau šį albumą, bet praktika parodė, kad tai labai patogu).

Tai yra, atsitiktinumas norint gauti norimą kortą buvo visiškai pašalintas, o tai leidžia žaidėjams nupiešti labiau tikėtiną magiškos dvikovos vaizdą. Tačiau atsitiktinumas Magų karai pasireiškia kitaip: atakuojant bet kuris žaidimo veikėjas meta n kauliukus ir kuo jis stipresnis, tuo daugiau puolimo kauliukų turi. Būtent kubeliai nusprendžia, kiek žalos padarė konkretus padaras. Tačiau skirtumas nėra toks didelis, nes kauliuko raida yra tokia: 0-0-1-1-2-2. Tai yra, vidutiniškai padaras padaro 1 žalą vienam kauliukui. Nors yra niuansų, susijusių su kritiniais smūgiais, kurie pralaužia šarvus, kuriuos turi daugelis būtybių, apie tai galite perskaityti taisyklėse.

Apskritai, tai viskas, žaidimo procesas susideda iš vaikščiojimo po lauko ląsteles, sąjungininkų skambinimą, žaibų mėtymą vienas į kitą, būtybių mušimąsi, bandant prasibrauti pas priešo magą ir jį suvalgyti ir pan. Procese yra daug niuansų: yra skraidančių būtybių, kurios gali greitai patekti į priešo užnugarį ir gauti priešo mago skerdeną, yra strėlių, kurios sunaikins darbo jėgos priešas, lauke dedami spąstai, yra įvairių efektų, tokių kaip tirpimas / deginimas / apsinuodijimas ir tt, yra įvairūs magiški šarvai / kardai / žiedai, kuriuos magas sukūrė tiesiai mūšio metu.

Kaip sakiau pradžioje, visko nepasakysi. Pakanka tik žinoti turo eigą, kad susidarytumėte beveik išsamų vaizdą Magų karai: mes judame savo magą / būtybes po lauką, sukuriame iki dviejų burtų per ėjimą, žaidžiame kortomis iš savo burtų knygelės, priešas daro tą patį, kas galiausiai lieka ant kojų, gerai padaryta.

Kam žaisti?

Iš karto nurodysiu, kad, mano nuomone, žaidimas yra labai geras, man šie patinka, bet puikiai suprantu, kam ir kodėl jis gali nepatikti. Todėl apibūdinsiu teigiamas ir neigiamas šio darbalaukio savybes, kad galėtumėte padaryti savo asmenines išvadas:

1. Suvaldyti magą tikrai įdomu, nes šis procesas žaidime yra beveik greitos dvikovos simuliacija, kai svarbūs sprendimai priimami nuolat, kiekviename žingsnyje. Kiekviename raunde iš burtų knygelės turite pasirinkti du burtus, atitinkančius esamą situaciją. Ar reikia pasikviesti daugiau pagalbininkų, ar reikia ant savęs pakabinti daugiau metalo ir apsaugos, o gal jau laikas nenutrūkstamai lieti ugninį lietų priešą, o gal užsibarikaduoti sienomis, puolant iš toli? Galimi burtai gali sugalvoti daug įdomių taktikos.

Autoriai stengėsi aprėpti viską, ką galima įsivaizduoti tokioje akistatoje. Įvairių tipų būtybės (pėdos, skraidančios, greitos, lėtos, šaudančios), puolimo burtai, gynybiniai/gydomieji, šlifavimo, magiški spąstai, „pastatai“, ugnies, akmens ir garų sienos, ant mago nešiojami artefaktai, teleporteriai ir kt. Variantai tikrai yra vagonas ir mažas vežimėlis. Eksperimentuoti su savo burtažodžių knygele galima labai ilgai: nuspręsti, kurios reikalingos, o kurios nelabai gerai (juk knygoje jas galima įvertinti tik už tam tikrą balų skaičių) – atskiras malonumas.

2. Ir iš karto minusas, arba, jei norite, dviprasmybė, kylanti iš pirmos pastraipos. Magų karai reiklus žaidėjams. Čia reikia iš karto suprasti, ką sėdi žaisti. Darbalaukyje yra daug niuansų, iš pradžių turėsite nuolat žiūrėti į žinyną, nes beveik kiekviena kortelė pati savaime yra išimtis, turinti tam tikrą ypatybę, nurodytą vienu žodžiu ir kurios prasmė yra išplėsta forma paaiškinta taisyklių knygoje.

Be to, visos kortelės yra prieinamos iš karto, ir pirmą kartą, žiūrėdamas į burtus knygoje, visiškai nesupranti, kodėl viskas ir kaip su tuo elgtis. Bet ne viskas taip blogai - patariu tiesiog žaisti kortomis atsitiktine tvarka ir pažiūrėti, kas bus =) Mes taip ir padarėme, ir po n ėjimų viskas stojo į savo vietas, tapo aišku kodėl ir ką geriau žaisti. Žodžiu, po dviejų žaidimų jūs jau galite, žinodami apie reikalą, pasirinkti burtus ir mesti juos priešui.

Laikui bėgant kortelių savybės įsimins ir taps pažįstamos, tačiau iš pradžių informacijos srautas yra gana didelis, nevalingai susipainiojate ir ne iki galo suvokiate ir protingai neįvertinate veiksmų efektyvumo skerdynėse, kurios vyksta lauke.

Save gerbiančio burtininko arsenalas.

3. Žaidimo konkurencingumas. Kažkas mėgsta ir savo burtų knygelėje (kalnėje) renka naujas kortų rinkinius, bandydamas įgyvendinti vis naujas strategijas ir pasiruošti bet kokiai galimai situacijai arenoje. O kažkas negali pakęsti tokio priešžaidinio denio statymo, bet nori paimti ir iškart pradėti žaisti iš dėžutės ištrauktą stalo žaidimą – tokiems žmonėms yra po keturis leidėjų paruoštus asambliukus kiekvienam iš gulinčių magų. bazinis rinkinys. Tiesiog įdėkite taisyklių knygelėje nurodytas kortas į kaladę ir žaiskite.

Pavyzdžiui, aš priklausau pirmajai žaidėjų kategorijai, man įdomu padaryti kokį nors išprotėjusį magą, kuris susikurtų sau šarvų/ginklų arsenalą ir pats pultų į mūšį, prieš tai savo aprangą užkerėjęs pavojingomis auromis. priešams. Arba - koks piromanzas, išdėliojantis ugnies spąstus visame lauke ir nuolat mėtantis ugnies kamuolius bei liepsnos sroves. Tačiau yra begalė žmonių, kurie negali pakęsti to, kas aprašyta aukščiau, jie tiesiog nori prisėsti ir pažaisti stalo žaidimą, nesijaudindami, kiek kombinacijų ten galima padaryti. Viskas turi būti įtraukta į žaidimo procesas“ – toks yra tokių žaidėjų šūkis.

Taigi nuspręskite patys, ar jums įdomu kažkaip atnaujinti savo kaladę po n-žaidimų, ar užtenka žaisti su pagrindinėmis versijomis – priklausomai nuo pasirinkimo, tai bus arba pliusas, arba nieko.

4. Žaidime yra daug kauliukų metimų, nuo kurių kartais priklauso nuo svarbios būtybės gyvybės ar mirties, ar priešininko įslinkęs skeletas gali jį užbaigti, ar ne. Jei nesuvirškinsite tokio atsitiktinumo, tikriausiai kai kurios akimirkos jus supyks Magų karai. Kaip jau sakiau aukščiau, kubo kūrimas yra gana demokratiškas, bet vis tiek atsitiktinumas yra atsitiktinumas.

Man tai patinka, nes šis elementas neleidžia žaidimui virsti šachmatais. Atsitiktiniai kai kurių kortų (ginklų, būtybių ir kt.) sukurti efektai kartais labai pagyvina – jis ugniniu botagu plakė priešo magą, o dabar jau veržiasi per lauką, bandydamas nuleisti taip sėkmingai įsiliepsnavusias liepsnas. ir prarasdami pataikymo taškus. =) Tai sukuria unikalumą ir įspūdingas situacijas, dėl kurių aš taip myliu ameritresh.

5. Magų karai ne labiausiai greitas žaidimas, ypač iš pradžių, kai partijos nariams taisyklės ir kortelės yra naujokai. Pažymėjau tašką, nes mūsų kompanijoje dažnai lygindavo šį stalviršį su Magic, kuriame dvikovos patyrusių žaidėjų praeina beveik automatiškai per 10 minučių. Iš karto, nepaisant rezultato, kai įdėjote naminį Berserkerį su magija, galite išdėstyti žaidimą kaip įprastą stalo žaidimą su dėžute, ant kurio reikia skirti reikiamą laiko dalį.

Daug taktinių judesių, pakankamai galvojimo kur mesti/kam skambinti – savotiška mini strategija vietiniu lygiu. Bet prastovos praktiškai nėra, tik tuo momentu, kai renkamasi du burtai per raundą, likusį laiką vyksta veiksmas, judėjimas, mėtymas kubeliais. Beje, galite žaisti keturis iš mūsų, 2 prieš 2 (laimei, rinkinyje yra keturi magai), kad padidintumėte skardos ir mėsos laipsnį arenoje. Tačiau būtų malonu turėti antrą rinkinį, kad būtini komponentai. Nors, jei labai nori, gali apsieiti ir su vienu.

Įspūdis

Daug įspūdžių iš žaidimo. Pirmas dalykas, žinoma, yra dizainas. Tai tiesiog puiku. Pradedant didžiulės kortelių pakuotės iliustracijomis ir baigiant visais šiais kubeliais ir dideliais mediniais žymekliais (jie galėjo tiesiog padaryti kartoninius žetonus). Didelis laukas, nors iš tikrųjų tuščias, taip pat suteikia tvirtumo ir teigiamai veikia smegenis, priversdamas jas padaryti išvadą: „Aš nemokėjau veltui!

Antras įspūdis – kaip, po velnių, tu tai supranti!? Stora taisyklių knyga Magų karai kramto visus niuansus, tačiau yra 50 puslapių! Perskaityti teks viską, bet net ir po to teks sulėtinti greitį porai raundų, pripratus prie judesių tvarkos ir pamažu suvokiant, kas ir kaip čia daroma, ypač turint omenyje tam tikrus niuansus. žaidimo situacijos.

Trečias įspūdis įdomus! Dabar pabandysiu išbarstyti jo padėjėjus šiais vilkais, tada užbaigsiu šiuo monstru, bet kol kas jį apkepinsiu. Kitame žaidime noriu pabandyti pasielgti kiek kitaip – ​​vyksta mokymosi procesas. Trečioje noriu išbandyti kito mago savybes ir jo burtus. Ketvirtajame – pridėkite į kaladę tuos šaunius sparnuotus padarus. Penktoje, remdamiesi nauja idėja, sukurkite savo kaladę. Burtų įvairovė yra gana didelė ir apima visus teorinio magiško snukio aspektus, kuriuos galite įsivaizduoti. Būtent tai man patiko žaidime.

Apskritai tokių žaidimų, kaip aš vadinu, yra begalė. Kaip MtG ar mano mėgstamiausia. Galite sugalvoti vis naujų derinių, patekti į vis naujas situacijas ant stalo – ir kiekvieną kartą bus įdomu. Bet vienintelė problema panašūs žaidimai slypi tame, kad šiame stalviršyje turi būti toks suinteresuotas dvikovininkas, kaip jūs, pasiruošęs kovoti ir tobulėti. Jūs abu turite būti aistringi žaidimui. Kovok, varžykis, stenkis nugalėti vieni kitus – būtent tokia varžybų dvasia įdomi šiame stalo žaidimų formate. Jei nėra problemų su partneriu, kuris yra pasirengęs išmokti 50 puslapių taisyklių, tada žaidimas yra visiškai jūsų.

Rezultatas

Žaidimas turi gana aukštą įėjimo barjerą. Žaidimas gražus. Gana kintama dėl didelio kortų skaičiaus + kombinacijų, kaip ir turi būti gerame kortų žaidime. Prastova minimali. Jei jums patinka Berserk, Magik ir Spectromancer - imkite. Taip pat sakyčiau kažką panašaus į: „Tiesiog nuostabus-puikus kortelių stalviršis! Bet tai nėra objektyvu, ar ne?

Stalo žaidimas

Žaidėjų skaičius
2

Vakarelio metas
Nuo 60 iki 120 minučių

Žaidimo sunkumas
Sudėtingas

- Epas dviejų magų mūšis. Jūs turite galimybę tapti vienu iš jų.

Arenoje pasirodo du galingi magai, didžiulė minia stebėtojų akimirksniu nurimsta. Prasidėjo priešininkų paskelbimas, šiuo metu jie vertina vienas kitą ir darosi baisu nuo skvarbių jų žvilgsnių. Kova baigsis tik jei vienas iš magų nukris ant senų arenos plokščių, nugalėtas. Labai greitai pasigirs garsus signalas, reiškiantis, kad mūšis prasidėjo. Magai rankose tvirtai laiko knygas su unikaliais burtais, susikaupia užsimerkę ir mintyse galvoja, kaip vyks mūšis ir kurį burtą pritaikyti pirmiausia. O jeigu tu esi vienas iš magų? Įsivaizduokite save šioje vietoje! Ar esate pakankamai išmintingas ir stiprus, kad aplenktumėte savo priešininką, kol jis nepasiekia jūsų?

Apie stalo žaidimą „Mage Wars“.

„Magų karai“ – jaudinantis stalo žaidimas kortų žaidimas apie magų dvikovas, magiją ir burtus. Arenoje susiduria du mokiniai iš skirtingų magiškų mokyklų, šis konkursas padės nustatyti, kieno raganavimo galia yra galingesnė. Egzistuoja net keturios magijos mokyklos: Gyvūnų meistrai valdo Gamtą ir gali prisišaukti bet kurį gyvūną, o paskui magijos pagalba apdovanoti jį stipriais kerais; Kunigės naudoja dieviškąją Šviesos magiją, kuri gali gydyti ir apsaugoti; Burtininkai naudojasi senovės Tamsos magija, jų galia yra prakeikimai ir baisių demonų iškvietimas; Burtininkai turi klastingą magiją ir gali nukreipti arba atšaukti savo priešininko burtus, be to, atimti dalį magiškos galios.

Laukia sunki kova, tačiau laimi tik tas, kuris išgyvens šią kovą. Dabar įsivaizduokite save kaip magą – nuspręskite dėl mūšio strategijos, pagalvokite apie burtų sistemą, kuri jus apsaugos ir pergudraus priešą, leisdama jam sunaikinti. Paimkite savo senovinę burtų knygą ir mėgstamą galingą lazdelę. Dvikova prasidės netrukus, pasiruoškite žengti į magišką areną!

Stalo žaidimų „Mage Wars“: taisyklės

Žaidime „Mage Wars“ yra raundų sistema, kuri trunka tol, kol vienas iš kovos magų yra sunaikintas ir padaro daug žalos. Pirmiausia žaidėjai turi pereiti visas pasiruošimo fazės fazes, kurios apima iniciatyvos žetono skyrimą, reikiamo mana fondo įsigijimą ir burtų aktyvavimą, senų burtų palaikymą arba panaikinimą ir naujo burtų iš burtų knygelės pasirinkimą. Kitas yra Veiksmo etapas, kuriame žaidėjai paeiliui juda, atakuoja ar atlieka kitus veiksmus. Žaidimas žaidžiamas tol, kol paaiškės nugalėtojas.

Kas laimėjo?

Sunaikink kitą magą ir saugok save – toks tavo tikslas! Laimi tas, kuris paskutinis atsistoja ant kojų.

Veiksmas stalo žaidimas vyksta magijos pasaulyje, kur keli galingi magai susibūrė dėl teisės turėti stipriausiojo titulą. Pirmasis valdo gamtos jėgas, antrasis vadovauja demonams iš požemio, trečiasis yra pavaldus visiems elementams, ketvirtasis sudarė sąjungą su šventaisiais kunigais ir pradėjo valdyti šviesos jėgas! Kieno tiesa atsidurs ant podiumo, priklauso nuo jūsų!

Stalo žaidimas iš esmės yra dviejų žaidėjų žaidimas, nors jame yra keturių žaidėjų režimas „du prieš du“, tačiau dėžutėje yra tik du albumai ir dvi būsenos kortelės, tačiau numeris žaidimų kortelės tai visiškai leidžia jums sukurti savo kaladę kiekvienam veikėjui, be to, jis vis tiek išlieka.

Nepaisant visko, Mage Warriors yra labai stiprus dvikovos stalo žaidimas su įdomia mechanika ir neįprastais žaidimo elementais. Žaidimas jame yra gana įdomus ir ne mažiau įdomus kurti ir atnaujinti savo denį. Žaidimas taip pat labai orientuotas į turnyrą, todėl tikrai ras savo nišą kaip pusiau sportinė stalo disciplina. Kaupk maną, magiškas karas jau prie slenksčio!

Lokalizacija

Keletas žodžių apie lokalizaciją. Žvaigždė čia puikiai padirbėjo – išvertė daugiau nei 50 taisyklių puslapių, taip pat tekstą daugybėje kortelių – tai tikrai nelengva. Apskritai vertimas neblogas, bet ne be poros erzinančių klaidų. Jie beveik neturi įtakos žaidimo eigai, tačiau kartais juos supainioja, ypač kompiliavimo metu baziniai deniai. Tai, kad „Thunderhawk“ iš tikrųjų yra „Thunderfalcon“, galima atspėti. Tačiau vedliui siūloma burti žaibo burtą, o dėžutėje yra tik žaibas ir griaustinis. Teisingas būtų Žaibas.

Senas klausimas, ar turėčiau nusipirkti žaidimą „Mage Wars“?

Tiesą sakant, toks įdomus ir kokybiški žaidimai Stebuklinga serija nebuvo išleista ilgą laiką. Jei esate dvikovų žaidimų gerbėjas arba svajojate apie poravimąsi su draugais, šis žaidimas kaip tik jums. pagamintas garsiai ir kokybiškai, personažai puikiai nupiešti, todėl patariame įsigyti, tikrai ras vietą Jūsų darbastalio kolekcijoje!

Pamirškite viską, kas jums buvo pasakyta apie stalo žaidimus su didelėmis dėžėmis. Štai Magų kare jis tikrai didelis ir visai šalia dėžutės dydžio slypi žaidimo laukas, kuris, be viso kito, taip pat išsiskleidžia, tampa dvigubai didesnis! Taisyklių treniruočių žaidimuose siūloma žaisti per pusę aikštės, tačiau ji yra užlenkta kita kryptimi, tai yra, vis tiek teks visą iškloti ant stalo ir kažkaip pažymėti ribas. Dabar pagal žaidimo taisykles abu žaidėjai pasirenka savo magą. Visi jie šiame žaidime yra unikalūs, su savo sugebėjimais ir žaidimo stiliumi.

  • Gyvūnų savininkas užplūsta priešininką miniomis smulkių ir atokių gyvūnų;
  • Kunigaikštienė specializuojasi savo būtybių gydyme ir tobulinime;
  • Burtininkas, priešingai, meta keiksmus ir įsako demonams;
  • O vedlys meistriškai manipuliuoja ne tik savo, bet ir kitų žmonių burtais.

Bet kurio magas raktas į sėkmę yra tinkamai surinkta burtų knyga. Žaidėjas pasirenka ir surenka savo burtų rinkinį, atsižvelgdamas į išlaidų viršutinę ribą. Magui žinomos mokyklos apsieis be baudų, tačiau už nežinomas ar net priešingas mokyklas teks susimokėti papildomai. „Mage Warriors“ neriboja žaidėjų laisvės šiuo atžvilgiu. Galima surinkti bent demonišką kunigę, kuri mėto ugnies kamuolius ir išsikviečia pragariškas būtybes, tačiau tai kainuos daug ir dažnai nebus labai naudinga derinti su sugebėjimais.

Visos pasirinktos kortos nėra maišomos į kaladę, o dedamos į specialius albumus, kad žaidėjas žaidimo metu galėtų prieiti prie visų savo burtų. Kiekvienas žaidėjas, remdamasis žaidimo taisyklėmis, gauna statuso kortelę, kurioje kubeliais pažymi manos pritekėjimo ir atsargų lygius bei bendrą sveikatos būklę ir esamą žalą. Ant jo kampe yra Trumpas aprašymas turas, kurį dabar svarstysime.

Žaidimo fazės

Iniciatyvinės fazės metu perduodamas atitinkamas žetonas, kuris nustato posūkio tvarką. Atnaujinimo fazės metu visi padarai ir sugebėjimai yra įspėti apverčiant atitinkamus žetonus. Manos antplūdžio fazės metu į baseiną pridedamas atitinkamas kiekis manos. Priežiūros fazės metu apmokamos kai kurių burtų priežiūros išlaidos ir suveikia kai kurios savybės, pvz., regeneracija ar sudeginimas. Toliau ateina planavimo etapas. Kiekvienas magas iš burtų knygelės pasirenka iki dviejų burtų, kuriuos planuoja mesti, ir pasideda juos veidu žemyn priešais save. Tačiau nebūtina jais žaisti, o tai palieka mažai vietos blefavimui.

Stalo žaidime, kurį valdo žaidėjas, gali atsirasti neršto taškai, kurie leidžia burti papildomus savo manos burtus. Diegimo fazėje tokie burtai tiesiog žaidžiami. Galiausiai žaidimas patenka į veiksmo fazę, kurią sudaro trys fazės. Norėdami pradėti, žaidėjai gali atlikti po vieną greitą burtą iniciatyvos tvarka. Norėdami tai padaryti, atitinkamas žetonas apverčiamas, žaidėjas sumoka burtų kainą ir jį žaidžia. Tačiau ne kiekviena korta gali būti žaidžiama tokiu būdu. Pasauliniu mastu burtai skirstomi į du tipus – greitus ir pilnus. Be to, burtai taip pat skirstomi pagal tipus:

  • Įranga yra iškviesta mago įranga.
  • Būtybės yra pagrindiniai kovos vienetai lauke.
  • Burtai – vienkartiniai magiški efektai.

Išpuoliai yra magiškas būdas susidoroti su žala. Užkeikimai yra ypač įdomūs, nes jie žaidžiami ant savo taikinio uždarai ir veikia, kai tenkinamos tam tikros sąlygos. Tarp jų yra ir prakeiksmų, ir sustiprinimų, ir magiškų spąstų, ir burtų išsklaidymo būdų. Būtent burtai daro žaidimą įdomesnį ir nenuspėjamesnį.

Magų karo veiksmų fazės pradžia

Taigi, veiksmo fazės pradžioje žaidėjai gali vienu metu atlikti vieną greitąjį burtą arba išsaugoti šį žetoną vėlesniam naudojimui. Tada prioriteto tvarka gali būti suaktyvintas bet kuris iš žaidėjo būtybių lauke, įskaitant patį magą. Tas padaras pasirenka arba atlikti visą veiksmą, o tada perduoti savo eilę kitam žaidėjui, arba pirmiausia judėti ir tada imtis greito veiksmo. Kaip greitą veiksmą galite atlikti greitą ataką, jei padaras tokį turi, atlikti greitą burtą, jei padaras gali, žengti dar vieną žingsnį arba pereiti į gynybą. Kaip visavertis veiksmas, padaras gali visiškai atakuoti arba burti, jei gali tai padaryti.

Apsvarstykime visus šiuos veiksmus išsamiau. Judėjimas stalo žaidime leidžia būtybei perkelti tiksliai vieną langelį vertikaliai arba horizontaliai. Galimų atakų sąrašas pateikiamas kiekvienoje būtybės kortelėje. Taikinys gali būti bet kas, kas turi gyvenimo parametrą. Tačiau, jei besiginantis priešo padaras yra zonoje, kurioje puolama, žaidėjas turi jį pulti. Tada apsaugos ženklas pašalinamas. Melee atakos turi kardo simbolį ir tolimojo nuotolio rodykles, ant kurių užrašomas minimalus ir didžiausias leistinas nuotolis. Elementarus simbolis kartais nurodomas šalia, jei ataka padaro elementinę žalą. Tai svarbu įvairiems pasipriešinimams ir pažeidžiamumui. Kodėl skaičius rodo puolime panaudotų raudonų kauliukų skaičių ir turto mirto vertę, jei jis naudojamas. Šis kauliukas naudojamas norint patikrinti įvairius papildomus efektus, tokius kaip apsvaigimas, nuodai ir kt. Iš karto po atakos paskelbimo besiginantis padaras gali išsisukti, jei turi išsisukimo savybę. Metamas geltonas kauliukas, o jei skaičius ant jo yra lygus arba daugiau numerio ant gudrybės simbolio ataka iš viso neįvyko. Priešingu atveju puolimas tęsiasi. Užpuolikas meta jam priskirtus kauliukus ir žiūri į išmestas reikšmes. Visus tuščius veidus galima nedelsiant atidėti, jie nepadarys žalos. Įprasta žala sumuojama ir lyginama su taikinio šarvais. Jei šarvų daugiau, tai gynėjas žalos negaus, o jei mažiau – skirtumą. Visi kritiniai pažeidimai pagal stalo žaidimo taisykles visiškai apeina taikinio šarvus. Tada, jei gynėjas turėjo spyglių užtvarą, kovos užpuolikas gali pats padaryti žalą. Jei gynėjas gali, jis kontratakuoja. Galiausiai apskaičiuojama žala. Jei žala yra lygi arba didesnė už taikinio sveikatą, jie palieka žaidimą. Magų gauta žala pažymima specialiu raudonu kauliuku, o jei ji pasiekia juodą – gyvybės ribą, magas miršta ir pralaimi žaidimą.

Tiesą sakant, kovos sistema Magų kare mus šiek tiek suglumino. Atrodytų, kad žaidimas tave paruošia strategiškai, nėra kaladės, visi burtai pasiekiami iš karto, žaidimo laukas su taktinio judėjimo galimybe ir kauliukų kova. Tai yra, kad ir koks šaunus būtų jūsų padaras, kad ir kaip ant jo kabėtų sustiprinantys kerai, yra tikimybė, kad ant visų kauliukų gausite tuščias puses arba jūsų puolimas bus nereikšmingas. Arba atvirkščiai, koks nors silpnas padaras gaus kritinius dvejetus ant visų kauliukų ir jūsų sustiprinti šarvai visiškai nieko neduos. Nepaisant to, žaidimo kova yra nepaprastai dinamiška ir tikrai daugeliui tai patiks.

Kai visi padarai baigia savo veiksmus, žaidėjams suteikiama paskutinė galimybė greitai burti, jei jie to dar nepadarė. Tada prasideda naujas žaidimo raundas ir viskas kartojasi iš naujo.