Išsiunčia korsarus 3 tolimas paslaptis. Korsarai: tolimų jūrų paslaptys. Originalaus žaidimo Corsairs III pakeitimų sąrašas

Igoris Savenkovas

„Korsarai“ – nuostabūs piratų žaidimasRusijos kūrėjai. Ideologiniu požiūriu tai daugiausia įkvėpta legendinis žaidimas Piratai! Sid Meier ir netgi gali būti laikoma jo 3D perdarymu. Jaunojo kapitono Sharpe'o vaidmenyje turite paragauti viso piratų nuotykių žavesio: veržtis į reidus, lipti į laivus, išnarplioti klastingas intrigas, bandyti žengti į priekį gretas ir rasti legendinius lobius, kartu išsiaiškinti savo kilmės paslaptį. būdas... Nuostabi grafika ir krūva specialiųjų efektų sukuria nuostabų buvimo efektą. Žaidimą gadina tik klaidų gausa, kurią, tačiau, Akella komanda jau taiso.

Vakaruose žaidimą „Sea Dogs“ išleido „Bethsoft“.

Nenoromis korsaras

Taigi, jūs esate jaunas anglų kapitonas Nicholas Sharp, pabėgęs iš ispanų nelaisvės. Vykstate į Didžiosios Britanijos kolonijos sostinę Hairoko salą, norėdami gauti korsaro patentą, leidžiantį „teisėtai“ apiplėšti ispanų laivus (tiesą sakant, ne tik ispaniškus) ir taip kompensuoti savo nuostolius, nes taip pat padarytą moralinę žalą. Tačiau jūs neprivalote gauti korsaro patento iš britų ir galite jį paimti iš prancūzų ar net iš savo buvusių nusikaltėlių - ispanų. Galiausiai niekas nedraudžia prisijungti prie piratų brolijos ir tapti „laisvuoju piratu“. Priklausomai nuo to, kurį kelią pasirinksite, yra keturi skirtingas siužetas ir todėl keturios skirtingos to paties žaidimo ištraukos. Tačiau žaidimo tikslai yra maždaug tokie patys: jei imate korsaro patentą, tada jūsų tikslas yra tapti viso salyno valdytoju (iš anglų, prancūzų ar ispanų pusės), jei pasirinksite laisvas piratas, tada tavo tikslas yra paskelbti kažkokią "nepriklausomą laisvą piratų valstybę" ir tapti jos galva.

Užduotys

Norėdami užbaigti žaidimą, turite atlikti privalomų užduočių grandinę (kiekvienai iš keturių šalių skirtingų: britams, prancūzams, ispanams ir piratams). Pagrindines užduotis jums dažniausiai skiria salų valdytojai. Taip pat yra papildomų užduočių, kurios nėra privalomos norint išlaikyti, tačiau gali labai padėti šiuo klausimu. (Pavyzdžiui, įsigykite puikų žvalgybos stiklą, pro kurį matysite absoliučiai viską, net ir priešo laivų karininkų įgūdžius.) Šias užduotis jums gali atlikti bet kas, todėl pasikalbėkite su visais sutiktais. Niekada neskubėkite baigti pokalbio, net jei jums atrodo, kad viskas aišku – pokalbis gali pakrypti netikėta linkme. Be to, exp gali gauti tiesiog iki galo išklausęs pašnekovų nesąmones (ar patarimus). Su kai kuriais personažais galite ir turėtumėte kalbėti antrą ar trečią kartą: atlikę veiksmą jie gali jums duoti Papildoma informacija. (Pavyzdžiui, tokia užuomina: jei ką nors grąžinsite alchemikui iš Highrock, tada po pirmos užduoties jis duos jums antrą.)

Visos užduotys suteikia jums labai reikalingos patirties ir dažniausiai duoda aukso ar ką nors naudingo (prie jūsų komandos prisijungia vertingas pareigūnas, jūs gaunate vertingą daiktą ar daiktą tolimesnei užduočiai ir pan.).

Žaidimo metu iš esmės galima keisti puses. Pakanka nuplaukti į Ryklio salą (piratų salą) ir ten įsigyti bet kurios tautos patentą arba tapti laisvu piratu. Tai jums kainuos 5000 aukso ir -10 reputacijos. Žinoma, tai apsunkins ir supainios žaidimo eigą. Normaliam praėjimui nereikia „keisti savininko“.

Augink, augk, mano kapitone!

Pradedate kaip žalias 12 rango kapitonas (žemesnio nėra), o žaidimo eigoje galite pasiekti 1 rango kapitono laipsnį. Padidinus kiekvienu laipsniu, atsiranda galimybė valdyti aukštesnės klasės laivą: 12 ir 11 laipsnio kapitonas gali valdyti ne aukštesnės kaip 6 klasės laivus, 10 ir 9 laipsnių kapitonas – ne aukštesnius nei 5 laivus ir t.t. Be to, padidėjus rangui, jums suteikiami 3 specialūs taškai, kuriuos galima panaudoti ugdant tam tikrus įgūdžius.

Įgūdžiai

Jūsų kapitonas turi 9 įgūdžius, kurių kiekvieną galima pakelti iki 9 lygio.

Navigacija – padidina laivo greitį ir manevringumą.

Tikslumas - ginklo šaudymo tikslumas; Kiekvienas taškas padidina tikslumą 10%.

Įkelti iš naujo - Atvėsinimo laikas sumažinamas 5 % vienam taškui.

Koordinacija - visi ginklai nešauna vienu metu; kiekvienas koordinavimo taškas sumažina laiką tarp pirmos ir paskutinės patrankos paleidimo 5%.

Apsauga - tai jūsų komandos gebėjimas prisidengti priešo apšaudymo metu; kiekvienas gynybos taškas sumažina jūsų komandos nuostolius 5%.

Įlaipinimas - leidžia įsėsti į priešo laivus iš didesnio atstumo; kiekvienas taškas padidina „įlaipinimo atstumą“ 5%.

Tvora - gebėjimas efektyviai kovoti užimant priešo laivą; grubiai tariant, tai yra jūsų smūgio galia.

Remontas - galimybė remontuoti korpusą ir bures tiesiai atviroje jūroje; triumose būtina turėti pakankamai lentų ir drobės. Esant maksimaliai „remonto“ vertei, galima suremontuoti laivo korpusą, net jei jis pažeistas 90 proc. Kuo aukštesni remonto įgūdžiai, tuo greičiau remontuojamas laivas: už kiekvieną du taškus remonto laikas sutrumpėja 1 diena; tačiau remontas negali būti baigtas greičiau nei per 4 dienas. Jei turite per mažai darbuotojų, remontas vyks lėčiau.

komercija – galimybė pirkti prekes pigiau ir parduoti brangiau; kiekvienas taškas sumažina pardavimo kainą 5%, o padidina pirkimo kainą 5%; tačiau šis įgūdis neturi įtakos perkamų laivų kainai.

Kokius įgūdžius lavinti pirmiausia – tai priklauso nuo jūsų žaidimo stiliaus. Tačiau galima duoti skaičių bendras patarimas. Visų pirma atkreipkite dėmesį į tvorą. Net jei nesiruošiate lipti į laivus, kuo anksčiau įgykite šį įgūdį bent iki 5. Vykdydami užduotis vis tiek turėsite užimti fortus, kuriuose šis įgūdis vaidina labai svarbų vaidmenį: dėl aukšto kalavijavimo įgūdžių , galite susidoroti su priešininku, kurio komanda yra 2–4 ​​kartus didesnė už jūsų. Pagrindinį dėmesį atkreipkite į 3 „šaudymo“ rodiklius: taiklumą, perkrovimą ir koordinaciją – jie ženkliai padidina jūsų laivo ugnies galią. Be to, būtų naudinga pakelti navigaciją, kad iš pradžių būtų pranašesnis greitis ir manevringumas. Jei ketinate prekiauti įlipdami į laivą, išsiugdykite to paties pavadinimo įgūdžius, kurie padės jums lengviau priartėti prie priešo laivų. Apsauga ir taisymas akivaizdžiai antraeiliai įgūdžiai: gerai kovok ir nereikės „lopyti skylių“. Na, o jei susidūrėte su stipriu priešu, iškart po mūšio eikite į uostą ir kompensuokite nuostolius. Ir komercijos įgūdžiai atrodo visiškai nenaudingi, nes su pinigais problemų beveik nėra (na, jūs padarysite papildomą prekybos kelionę, kad kompensuotumėte žemą jų lygį).

pareigūnai

Yra ir kitas būdas tobulinti įgūdžius – samdyti pareigūnus, kurių įgūdžiai suteikia jūsų įgūdžiams pliusą. Tiesa, pareigūnai, kaip taisyklė, turi mokėti labai padorų atlyginimą (dažnai net viršijantį bendrą visų jūreivių atlyginimą), tačiau tai neturi reikšmės, nes prekyboje visada galima lengvai užsidirbti pinigų. Pareigūnus paprastai galima rasti smuklėse arba gauti atliekant užduotis.

Pirmasis padėjėjas - tavo dešinė ranka; pagerina navigaciją. Bet svarbiausia, jei turite asistentą, galite paimti prizinius laivus (pagautus įlaipinimo metu) ir nugabenti į uostus parduoti (kitaip turite juos nuskandinti).

Gunner - bene antras pagal vertę karininkas. Tai iškart pakelia 3 svarbiausius įgūdžius: taiklumą, persikrovimą ir koordinaciją.

valtininkas - ne paskutinis žmogus laive: dažniausiai kelia navigacijos ir kalavijavimo įgūdžius.

Laivo gydytojas suteikia jums keletą gynybos taškų.

dailidė - prideda keletą remonto taškų.

Iždininkas - skatina prekybą.

Vertingiausi pareigūnai pateikti 1 lentelėje. Nutylėsime, kur ir kaip juos galima samdyti – kitaip nebus įdomu žaisti. Tik maža užuomina: žaidime yra du pirmieji draugai, kuriuos abu galima rasti Prancūzijos salose (ir pleistras perkelia vieną iš jų į piratų salą).

Įgyti patirties

Taigi, rangas didėja kaupiant patirtį. Už kiekvieną įvykdytą užduotį gausite patirties taškų, tačiau šių taškų akivaizdžiai nepakanka, kad greitai pakiltumėte į viršų ir gautumėte trokštamą šaunų laivą. Todėl tenka užsiimti tipine „piratų prekyba“: laivų apiplėšimu. Už kiekvieną nuskendusį ar užgrobtą laivą skiriami taškai, o už nuskendusį – žymiai daugiau (dažniausiai apie 2000-7000, o užgrobę laivą negausite daugiau nei 2000). Tai atsižvelgiama į jūsų įgūdžius ir miklumą: už tiesioginį pataikymą į miltelių dėtuvės (vadinamasis kritinis smūgis, dėl kurio laivas iškart miršta) gausite dvigubai daugiau exp. Jei plaukiant šliužu pavyks nuskandinti fregatą, įgausite žymiai daugiau patirties, nei nuskandinę ten kokią rožinę. Didžiausias exp skiriamas už forto sunaikinimą (ne mažiau kaip 20 000), tačiau tai taip pat nėra lengva užduotis ir gali būti pasiekta tik „kietuose“ ne žemesnės kaip 3 klasės laivuose. Pačioje žaidimo pradžioje labai sunku gauti exp tiesioginiu piratu, nes beveik visi priešininkai yra akivaizdžiai stipresni už jus. Todėl toks jūsų patarimas: nesivelkite į kovą vienas, geriau stokite į mūšį, kuriame dalyvauja jums sąjungininkai. Tada galėsite pasidalinti savo patirtimi, labai kukliai prisidėdami prie priešo nugalėjimo.

Reputacija

Reputacija priklauso nuo to, kaip žmonės su tavimi elgiasi: ar jie laiko tave žodžio žmogumi, galinčiu bet kurią akimirką padėti, ar vėjavaikišku valkatu, kuriam rūpi tik jo paties gerovė. Esant žemai reputacijai, jums bus sunku dėl ko nors tartis su žmonėmis, o kai kurie netgi gali atsisakyti su jumis kalbėtis. Jei laiku nesumokėsite atlyginimo, turėdami žemą reputaciją, laive iš karto kils riaušės, o jūs būsite užkabintas ant kiemo rankos (tai, žinoma, baigs žaidimą). At aukštas lygis reputacija nori su jumis daryti verslą, o sandoriai (pvz., samdyti pareigūnus, pirkti laivus) yra pigesni.

Todėl elkitės taip, kad žmonės apie jus gerai vertintų. Nereikalaukite papildomų ar papildomų apdovanojimų ir vykdykite gyventojų prašymus (pvz., atneškite vyno ištroškusiam sargybiniui), nepalikite sąjungininkų bėdoje. Tiesa, reputaciją galima nusipirkti ir už pinigus iš vietinio kunigo Negyvosios saloje (+1 reputacija tik už 100 auks.).

laivai

1 Patobulintas Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manowar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 Sustiprintas karo laivas 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 Karo laivas 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Sunkusis karo laivas 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Karo laivas 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Greitas laivas 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Linijinis laivas 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Sustiprinta fregata 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fregata 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 Korvetė su apvalkalu 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 Sunkusis karinis galeonas 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 Karo galeonas 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Sunkioji fleita 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 Fleitos 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15 000 13500 12 164 Fast Galleon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 164 Apvalus greitasis galeonas 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Prekyba karavele 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Karavelė 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Lengvoji karavelė 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 164 Dengtas brigas 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 164 Brigas 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 164 Sustiprintas Pinas 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 164 Pinas 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 Sustiprintas galeonas 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 165 Galleon 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaya Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Shnyava 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Fast Lugger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 125 Lugger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 126 Fast Bark 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 126 Žievė 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 126 Light Sloop 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 126 Sloop 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 126 Sunkioji barža 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 126 Barca 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 126 Prekyba rožine 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 126 Rožinė 400 40 15 9,0 55 800 9 6000 4500 126 Patobulintas Bilander 500 50 10 9,0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 6500 5000 127 Valtis 30 6 1 5,0 50 50 0 0 0 07 Tartana 30 10 2 7,0 50 300 0 0 0 0
Klasė Tipas Keliamoji galia (c) Maks. komandą Min. komandą Greitis Manevringumas Gyvybės taškai Iš viso ginklų Pirkimo kaina Pardavimo kaina Turimas kalibras

Laivai skirstomi į 7 klases: nuo paprasčiausios neginkluotos valties (7 klasė) iki „plaukiojančios tvirtovės“ – manowar (1 klasė). Pačioje pradžioje jums prieinami tik nepretenzingi 6 klasės indai, tačiau Nikolajaus rangui augant galėsite įsigyti vis daugiau tvirtų laivų. Renkantis laivą Ypatingas dėmesys Suteikite jam greitį ir manevringumą: vikrus kateris su sumania taktika gana pajėgus nuskandinti lėtai judantį laivą, jei turi bent 2-3 kartus didesnę ugnies jėgą. Tada pažiūrėkite į ginklų skaičių ir kalibrą. Tada – maksimaliam įgulos skaičiui: čia kuo daugiau, tuo geriau, nors iš pradžių gali atrodyti priešingai, nes kiekvienam buriuotojui per mėnesį turi būti mokama po 50 auksinų. Tačiau praleidę bent vieną įlaipinimo mūšį, aiškiai pajusite didelės komandos pranašumą. Keliamoji galia laivuose, aukštesnėse nei 6 klasės, praktiškai neturi reikšmės (triumų patalpose paprastai visada yra pakankamai vietos).

Laivo pasirinkimas priklauso nuo jūsų pageidaujamos jūrų mūšio taktikos. Bet jei pasikliaujate greičiu ir manevringumu, tada tipiška perėjimo iš laivo į laivą grandinė atrodo taip: Rožinis - Sloop - Shnyava - (galbūt brigas) - Corvette - (galbūt greitas mūšio laivas) - Karo laivas. Daugelio žaidėjų trokštamas tikslas yra plaukti „Manowar“, tačiau norint užbaigti visą žaidimą, pakanka apsiriboti „Corvette“ – greičiausiu ir manevringiausiu laivu, turinčiu padorią ugnies jėgą.

Daugiau informacijos apie visus laivus rasite aukščiau esančioje lentelėje.

ANTRAS PUSLAPAS

Ginkluotė

Egzistuoja keturi užtaisų tipai: šerdys daugiausiai žalos padaro korpusui, peiliukai – burėms, buckshot – įgulai; bombos daro žalą viskam ir ypač gerai apšaudo fortus, bet bombos yra pačios brangiausios. Bombų kainos visur maždaug vienodos, bet Prancūzijos salose šiek tiek mažesnės. Bombos itin vertinamos El Caimano, todėl pristatę jas į šią salą galite labai greitai praturtėti. Atkreipkite dėmesį, kad visi sviediniai turi skirtingą skrydžio diapazoną ir šis nuotolis priklauso nuo kalibro. Išsamūs duomenys pateikti šiose lentelėse.

Salos

Žaidime yra 20 salų ir beveik visos yra apgyvendintos. Apskritai žaidime nėra „nenaudingų“ salų: net jei sala yra negyvenama, tai reiškia, kad joje bus galima laiku atlikti tam tikrą užduotį. Pasaulio žemėlapyje salos pasirodo tada, kai jos tampa žinomos (dažniausiai kalbant su kuo nors arba gavus užduotį). Tačiau salas taip pat galima atrasti savarankiškai, tiesiog atsitiktinai nustatant kursą pasaulio žemėlapyje. Tuo pačiu saloje visai nebūtina „suklupti“: užtenka paplaukioti šalia. (CHIT: Resource\Images\Map\Russian pakatalogis yra atvira kortelė kaip grafinį failą map_open.tga, kurį galima peržiūrėti beveik bet kuriame grafiniame rengyklėje / peržiūros priemonėje.)

Miestai

Apgyvendintose salose išsidėstę ištisos gyvenvietės ir net miestai. Visas žaidimo „gyvenimas“ vyksta miestuose: ten jūs gaunate visą informaciją, atliekate užduotis, samdote komandą, prekiaujate ir aprūpinite savo laivą. Didžiausiose salose yra 4 „naudingų pastatų“ tipai:

Taverna - tik čia galite papildyti išretėjusią buriuotojų komandą (spauda F1, pasirinkite „Valstybė“ ir spustelėkite mygtuką „Nuoma“); dažniausiai būtent smuklėse galima rasti pareigūnų, kuriuos pasamdytų į savo komandą ir susipažintum su kitais naudingais žmonėmis.

Parduotuvė -čia galite pirkti/parduoti prekes ir amuniciją.

laivų statykla -čia galite parduoti savo ar prizinį laivą (bet ne sąjungininkų laivus) ir nusipirkti patys naujas laivas; taip pat galite suremontuoti savo laivą (taip pat ir sąjungininkų laivus) ir pakeisti ginklus pažangesniais.

pilis - tai salos gubernatoriaus rezidencija; paprastai tai yra gubernatorius, kuris suteikia jums reikiamas užduotis, bet tik tuo atveju, jei turite jo tautos patentą; jei neturi patento, tai daugiausia gali pasikalbėti tik su gubernatoriumi, bet negausi jokio užklausos.

Negalite patekti į miestą, saugomą forto, jei jo gyventojai yra jums priešiški. Maksimalus dalykas, kurį galima padaryti – susprogdinti fortą ir paimti kyšį iš vietos gyventojų; tačiau su niekuo pasikalbėti nepavyks, o įeiti taip pat niekur (išskyrus rūmus, kur gausite kyšį). Kai paliksite salą, fortas automatiškai atsinaujins, o miestas pradės gyventi taip, lyg nieko nebūtų nutikę. (Taigi, jei norite, galite pakartoti grobimą.) Vienintelė išimtis yra atvejis, kai forto nugalėjimas buvo ieškojimo užduotis. Tada miestas praeina po tavo tautos vėliava su visomis iš to išplaukiančiomis pasekmėmis.

Auksas!

Prekyba yra paprasčiausias, lengviausias ir saugiausias būdas praturtėti. Perki prekes vienoje saloje, o parduodi kitoje – gauni savotišką „prekybos simuliatorių“. Čia „gudrybė“ ta, kad kiekviena sala turi savo sąrašą

Prekybos salos
sala Kakava Cukrus Vynas drobė Romas Tabakas Kava Raudonasis medis Kvieciai Juodmedis bombos
Oranžinė - + + - - + -
Belfortas + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendalesas + + + - -
Mirusi sala + + + - -
El Caimano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Pastaba: „+“ reiškia eksportą; „-“ reiškia importą.

prekių importas/eksportas. Importuojamos prekės yra labai vertinamos, o eksportuojamos – pigiomis kainomis. Taigi kraukitės eksportu, nuvežkite į salą, kur jie yra importuojami, parduokite, kraukitės nauju eksportu, nuvežkite į kitą salą ir pan. Tokiu būdu galite praturtėti net iki begalybės, nieko daugiau nedarydami. Tik čia yra du „bet“: 1) darykite tai tuo metu, kai neturite „degančių užduočių“, tai yra tų, kurios turi būti įvykdytos per tam tikrą laiką; 2) jūsų taikią okupaciją gali nutraukti piratai; jei neturite jėgų ar noro kovoti atgal, išsaugokite prieš kiekvieną išvykimą ir perkraukite, jei įvyktų šis nemalonus įvykis - greičiausiai po perkrovimo to nebus.

Nėra prasmės pirkti/parduoti prekes, kurios nėra pažymėtos kaip importas/eksportas – tokiu atveju greičiausiai net prarasite ar šiek tiek įgysite. Kad jums būtų lengviau naršyti, 5 lentelėje pateikiame visų salų importo/eksporto sąrašą (išskyrus kelias salas, kuriose nėra nei eksporto, nei importo). Jei, pavyzdžiui, žaidi kaip anglas, tai nuo pat žaidimo pradžios tau užtenka saugus maršrutas: Tendales - Highrock - Dead Island. Įdėkite drobę ir kavą Tendales, parduokite drobę Highrock, įkelkite daugiau kavos ir važiuokite visą kavą Dead Island. 7-9 tūkstančių aukso pajamos per 3 savaites jums garantuotos! (reikia apie 1000 centnerių talpos indo).

Bet jei laikote save tikru piratu, darykite tai, kas jums tinka: apiplėškite prekybinius laivus! Bet neskandink jų, o įlipk į juos. Jei nuskandinsite laivą, tai pinigų prasme gausite mažai: surinksite tik apgailėtinus trupinius, plūduriuojančius laivo žūties vietoje. Bet jei užfiksuosite laivą, tada visas jo krovinys taps jūsų ir galėsite jį parduoti kaip savo. Be to, kapitono kajutėje rasite kelis tūkstančius auksinių monetų (dažniausiai 2-5 tūkst.). Ir, svarbiausia, gausite užgrobtą laivą, kurį galėsite nugabenti į artimiausią uostą ir parduoti. Tik tam būtina turėti pirmąjį padėjėją, kuris laikinai ims vadovauti užgrobtam laivui; be to, jūsų komandos turėtų pakakti bent jau abiem laivams. Jei nėra pirmojo padėjėjo, o pagautas laivas yra aukštesnė nei jūsų klasė, prasminga perkelti į kažkieno laivą, kad vėliau jį parduoti ir grąžinti savo. Bet iš principo tu gali likti vadovauti laivui, kurio rango dar neužaugai. Tik tokiu atveju gausite -1 baudą už kiekvieną įgūdį, padaugintą iš laivų klasių skirtumo – taigi vargu ar verta (Pavyzdžiui, jei galite valdyti tik 5 klasės laivus ir pakeisti į 3 klasės korvetę, gaukite -2 už kiekvieną įgūdį.)

Taigi vieno prekybinio laivo paėmimas pinigine išraiška yra maždaug lygus vienai prekybos apyvartai. Tačiau jei pagaunate, įgyjate ir patirties! Forto pralaimėjimas ir vėlesnis miesto užgrobimas yra dar pelningesnis, bet ir pats sunkiausias verslas. Už tai gausite mažiausiai +15 000 aukso ir +20 000 patirties!

Jūrų mūšiai

Laivo kontrolė

Galite atlikti manevrus ir šaudyti žiūrėdami tiek „iš trečio“, tiek „iš pirmo asmens“ (perėjimai – klavišas K). Manevruoti, žinoma, patogiau, stebint visą vaizdą iš viršaus, bet šaudyti, kaip taisyklė, geriau „iš pirmo žmogaus“ – nes tada atsiranda galimybė nusitaikyti savarankiškai. Yra dvi išimtys: 1) ūkanotas oras, kai nieko nematai, bet tavo ginklininkas vis dėlto sugeba taikliai iššauti; 2) esate tarp dviejų priešo laivų; tada paspausdami „tarpą“ vienu metu šaudysite iš dviejų pusių, tada galėsite staigiai išeiti. „Nuo pirmojo asmens“ taip pat galite naudoti teleskopą (raktas ctrl). Nukreipę vamzdį į laivą, gausite svarbiausias jo charakteristikas (šauniausias vamzdis leidžia gauti visą informaciją, net iki pareigūnų įgūdžių).

Taktika

Dėl sumanios taktikos galite nugalėti priešą, kuris ugnies galia yra kelis kartus pranašesnis už jus. Visa „gudrybė“ čia yra pačiam šaudyti į priešą, negaunant mainų. Įprastas manevras yra eiti su savo šonu į priešo laivo lanką ir šaudyti visu šonu, nes nei vieno laivo priekyje nėra ginklų. Antrasis variantas yra eiti šonu į laivagalį, tačiau čia rizikuojate susidurti su nedideliu smūgiu į veidą, kai šūvis iš laivagalio ginklų (dažniausiai nereikšmingas, nes ant laivagalio gali būti ne daugiau kaip 6 ginklai). laivagalyje, o tada tik patiems šauniausiems laivams; o tai dažniausiai laivagalis yra tik 2 pabūklai). Norint atlikti visus šiuos manevrus, reikia turėti greičiausią ir manevringiausią laivą. Bet jei plaukiate sunkiu, sunkiai ginkluotu 1–2 klasės laivu, tada visi šie manevrai jums paprastai yra nenaudingi: nuleiskite bures ir tiesiog pasukite į vietą, stebėdami priešo manevrus. Kai tik priartėja, smogkite iš visų pusių: retas kuris laivas išgyvena 2-3 tokias salves.

Apskritai nuo pat pradžių apsispręskite, ką darysite su priešu: nuskandinsite jį ar įlaipinkite. Jei skęsta - mesti jį patrankos sviediniais ir bombomis iš toli, kol nueina į dugną. Jei paimsite jį į laivą, jums nereikės daryti skylių laivo korpuse - tai jokiu būdu neturės įtakos jo koviniams gebėjimams (be to, laivas su smėliu kainuos pigiau, jei norėsite jį parduoti) . Taigi tučtuojau užkraukite peilius ir supjaustykite jam bures. Kai tik turėsite didžiulį greičio ir manevringumo pranašumą, galėsite ramiai prieiti iš laivapriekio ar laivagalio ir apipurkšti komandą grapeshot. Tada jūs turite eiti greta (beveik lygiagrečiai) su priešo laivu - kitaip jūs negalėsite į jį įlipti. Kai tik jūsų laivas priartėja prie priešo gana arti (kuo didesnis įlaipinimo įgūdis, tuo aukštesnis įlaipinimo įgūdis), viršutiniame dešiniajame ekrano kampe pasirodys piktograma su įlaipinimo „katės“ atvaizdu – tada paspauskite F2 klaviatūroje.

Prasminga lipti į laivą, jei nori paimti gėrį ir/arba žinai, kad priešo kapitonas yra labai silpnas kalavijavimo meistriškumu (tokiu būdu galima nugalėti stipresniais laivais plaukiantį priešą).

Laive!

Įlaipinimo kovą simboliškai vaizduoja dviejų kapitonų kova, tačiau už kiekvieno iš jų yra visa jo komanda tiesiogine prasme: kiekvieno pataikymo taškų (tai yra sveikatos) skaičius yra lygus jo komandos numeris. Be to, kapitono smūgio stiprumas priklauso ir nuo jo kalavijavimo įgūdžių, ir vėlgi nuo Gavrikų skaičiaus už nugaros. Atsiminkite, kad kova yra taktinė, todėl nelaimi tas, kuris greičiau siūbuoja kardu. Faktas yra tas, kad kiekvienas kapitonas pavargsta: jo nuovargio laipsnį rodo žalias indikatorius (iš karto po mėlynu sveikatos indikatoriumi). Ir kuo daugiau nuovargio, tuo silpnesnis smūgis. Todėl geriau šiek tiek palaukti ir pataikyti visa jėga, nei uoliai daužyti klavišus, apdovanojant priešą 5% -10% smūgių. Poilsio metu stebėkite priešą, bandydami atspėti jo smūgio kryptį ir nustatyti tinkamą bloką. Tik atminkite, kad net sėkmingas blokas praleidžia dalį smūgio, todėl negalėsite sėdėti. Nepamirškite apie apgaulingus apsimetimus. Pabaigai patarimas: būtinai užsiregistruokite prieš pirmąjį įlaipinimo mūšį, nes beveik neabejotinai jį pralaimėsite – juk ir su klaviatūra reikia įsijausti. Tada šis taupymas bus geras treniruoklis jūsų fechtavimosi įgūdžiams tobulinti.

Tvirtovės užėmimas

Tai pats sunkiausias, bet kartu ir pelningiausias verslas. Jums reikės bent 1-2 klasės laivo (nors brigoje galite iškelti fortą). Įdėkite į jį bent 1000 bombų (3000 geriau). Eikite į 16 gabaritą – jo diapazonas yra didžiausias. Įėję į uostą, išvilioti visus laivus nuo forto ir susitvarkyti su jais (kad fortas negalėtų jų palaikyti ugnimi). Dabar jums reikia užimti palankiausią poziciją, kad apšaudytumėte fortą. Sutelkdami dėmesį į indikatorių mini žemėlapyje, privažiuokite taip, kad fortas būtų ant pačios jūsų šaudymo zonos ribos. Tuo pačiu galite spėti, kad į jus gali pataikyti tik viena forto patranka, o tada didžioji dalis nesibaigtų. Visiškai nuleiskite bures. Keisti į pirmojo asmens rodinį. Taikykite kuo aukščiau – iki padėties, kai ima dingti kryžminis žymeklis. Šaudyti, šaudyti ir šaudyti. Pasirodžius pranešimui apie pirmosios patrankos sunaikinimą, prisiartinkite šiek tiek arčiau ir iššaukite antrą patranką. Ir taip toliau... Kai visos patrankos bus sunaikintos (apie tai pasirodys pranešimas), priplaukite arčiau (kol viršutiniame dešiniajame ekrano kampe pasirodys piktograma su kareivio atvaizdu šalme) ir spustelėkite F2. Po to turite laimėti dvikovą su salos gubernatoriumi (kaip įlaipinant). Už jo bus apie 500 banditų.

Pabegti

Jei esate įtrauktas į priverstinį mūšį ir matote, kad neturite šansų jį laimėti, tada visai įmanoma pabandyti pabėgti. Pasukite laivą į vėją, pakelkite pilnas bures ir skriskite! Žinoma, jie seks paskui tave. Šaudyti į priešą iš laivagalio ginklų. Jei matote, kad persekiotojai jus vis dar lenkia, pasistenkite persmeigti jų bures peiliukais ir toliau bėgti. (Norėdami pagreitinti procesą, galite spustelėti R.) Kai turėsite pakankamai atstumo, turėsite prieigą prie pasaulio žemėlapio ir galėsite plaukti bet kur.

Sąjungininkai

Žaidimui įsibėgėjus, prie jūsų gali prisijungti sąjungininkai. Sąjungininkai yra labai pageidaujami ankstyvose žaidimo stadijose, kai jūsų laivo galia yra labai silpna. Tačiau žaidimo pabaigoje jie jau tampa aiškia našta, beveik neprisidedančia prie jūsų pergalės, tačiau dalijantis savo patirtimi. Be to, sąjungininkai turi globoti, kad jie netyčia nenugrimztų ir dėl to gali nukristi jūsų reputacija.

Sąjungininkams gali būti duoti bendrieji įsakymai:

Sek mane - sąjungininkas seks tavo laivą, šaudydamas į visus priešus, esančius jo pralaimėjimo zonoje. AI elgiasi „tiesia linija“: jei nuleidi bures ir pradedi šaudyti į ką nors, apsisukdamas vietoje, tai netrukus šalia tavęs atsiras sąjungininkas nuleistomis burėmis, stovėdamas tiksliai ugnies linijoje.

Atakuoti - sąjungininkas šaudys į laivą, kol jis bus visiškai sunaikintas.

Užfiksuoti - iš tikrųjų neužims laivo, bet iššaus šūviu, kad nugalėtų komandą; todėl galite netyčia nuskandinti laivą.

Atsitraukti - geriau šį įsakymą duoti pradinėje padėtyje, o tai iš tikrųjų prilygsta įsakymui „nesivelk į kovą“; ateityje ši tvarka yra praktiškai nenaudinga, nes pastebimai pažeistam laivui, kaip taisyklė, tiesiog neleidžiama išvykti.

Sąjungininkų laivus laivų statykloje galima taisyti kaip savo, tik parduoti negalima. Į sąjungininko laivą galima pakrauti bet kokias prekes, tačiau iš ten jų pasiimti nebeįmanoma.

Jei užfiksuosite prizinį laivą ir perkelsite į jį savo pirmąjį padėjėją, toks laivas taip pat bus laikomas sąjungininku. Vienintelis skirtumas yra tas, kad šis laivas laikomas jūsų nuosavybe, todėl galite jį parduoti arba iš jo atsisiųsti bet kokias prekes.

TREČIAS PUSLAPAS

Archipelago gyventojai

Desmondas Rėjus Beltropas

Beltropas daugelį metų vadovauja Gray Sales piratų gyvenvietei. Jo praeitį gaubia tamsa, o jo reputacija atgraso smalsuolius nuo klausimų. Šaltakraujiškas ir apsiskaičiuojantis niekšas, jis subūrė aplink save visą būrį tokių žmonių, kurie dabar palaiko jo valdžią. Tie, kuriems tai nepatinka, dažniausiai pašalinami iš „Grey Sales“.

Samuelis Mortonsas

Pagrindinės Didžiosios Britanijos kolonijos salyne gubernatorius, aukšto rango Anglijos pareigūnas, pasipūtęs ir godus. Jis naudojasi savo padėtimi, kad gautų kyšį ir kištųsi vyriausybės pinigus. Tačiau, jei nuspręsite žaisti kaip anglas, turėsite su juo daryti verslą.

Jacqueline de Bijou

Bellefloro gubernatoriaus pono Francois de Bijou dukra. Graži ir išsilavinusi mergina, atvykusi su tėvu iš Prancūzijos. Pripratusi prie pasaulietinės visuomenės ten, Paryžiuje, Žaklinos salyne, jai, žinoma, nuobodu. Tikriausiai jai būtų malonu sutikti jauną ir gražų kapitoną, kuris stojo į jos tėvo tarnybą.

Gavrila Dubinin

Vienintelis Rusijos gimtoji žaidime, neramus boatswain-buzoter, kuris net nepripažįsta disciplinos sąvokos. Per daugelį metų, praleistų jūroje, Gavrila išplaukė iš savo tėvynės ir kartu įgijo patirties. Jei pasamdysite jį valtininku, jo patirtis padės jums naršyti laive, o jo didžiulė fizinė jėga ir gebėjimas tempti žmones padės kovoti rankomis.

"Auksinės" klaidos

Žaidime gausu klaidų. Kai kurie iš jų gali būti naudojami kaip tikri apgauliai (nereikia jokių kodų ar trenerių!).

Kaip neapmokėti savo komandai? Klaida: jei nesate prisirišę, tada mėnesio pradžioje iš jūsų tiesiog neprašys atlyginimo (atitinkamas pasiūlymas neatsiras)! Taigi pritvirtinkite skaičius 29–30 ir palaukite porą dienų.

Kaip išvengti nepageidaujamo susitikimo? Kartais esi priverstas būti įtrauktas į mūšį, nepaliekant pasirinkimo. Na, spustelėkite „Taip“, o kai tik ekranas išnyks (eikite į mūšio ekraną), iškart spustelėkite Pauzė(tai yra klaviatūros mygtukas). Dabar paspauskite Įeikite. Jei jums pavyko laiku sustabdyti žaidimą, tada jums bus prieinamas Pasaulio žemėlapis, iš kurio galėsite važiuoti taksi bet kur.

Kaip nugalėti forto garnizoną tiesioginėje kovoje? Bėda ta, kad iš pradžių kiekviename forte yra mažiausiai 1000 kareivių, o po tavo apšaudymo žmonių jame dar liko 500. Tai šiek tiek daug, bet tu jau nebegalėsi apšaudyti forto, kai tik visi jame esantys ginklai sunaikinti. Tačiau jei sutaupysite šią akimirką ir užtaisysite per šį išsaugojimą, tada visi ginklai „atgys“, tarsi nieko nebūtų nutikę, bet karių skaičius nebus atkurtas! Čia yra puiki galimybė dar labiau suplonėti darbo jėgos priešas.

PASTABA: visos šios klaidos „veikia“ pradinėje 1.0 versijoje.

Peržiūra britams (išsamiau)

Visų pirma, nepamirškite paskirstyti 3 įgūdžių taškų, duotų jums pačioje pradžioje (įėjimas į norimą langą per F1).

Hirockas. Netoli vartų pasikalbėkite su sargu Billy ir pažadėkite jam butelį vyno. Pasivaikščiokite miesto gatvėmis ir suraskite Teodorą (žaliame kamzolyje). Jis informuos, kad beveik kiekviename mieste yra trys naudingos vietos: 1) taverna, kurioje galite samdyti komandą, klausytis paskalų ir gauti pagalbinių užduočių; 2) laivų statykla, kurioje galėsite suremontuoti laivą, įsigyti naujų ginklų ar visiškai naują laivą; 3) parduotuvę, kurioje galėsite papildyti amuniciją, taip pat įsigyti įvairių prekių. Išklausykite jį iki galo ir už tai gausite +250 patirties taškų. Toje pačioje vietoje gatvėmis klaidžioja senas ginklininkas (su medine koja). Jei išklausysite jo samprotavimų apie ginklus pabaigą (pradinės edukacinės programos), gausite dar +250 patirties. Pasikalbėkite ir gatvėje su neatpažintu genijumi – inžinieriumi Albrechtu Zalpferiu. Jis kalbės apie savo genialų išradimą, tačiau nesistenkite visko išsiaiškinti iki galo – antraip įtars jus šnipu ir atsisakys su jumis toliau kalbėtis. Verčiau pasiūlykite jam dailidės darbą savo laive – Albrechtas sutiks su šiuo darbu nemokamai, bet išlips į krantą artimiausioje Anglijos saloje.

Laivų statykloje ir parduotuvėje dar neturite ką veikti. Eikite į taverną ir pasikalbėkite su visais ten sėdinčiais žmonėmis. Senas jūreivis ir senas kardininkas išmokys kai kurių buriavimo ir kalavijavimo pagrindų. Išklausę abu iki galo, gausite +250+250=500 patirties taškų. Iš Roberto Gorrando sužinosite apie El Caimano salos egzistavimą, taip pat, kad galite gauti puikų teleskopą iš joje gyvenančio Andriano Montefi. Julius Ironcastas sutiks tarnauti jūsų laive ginklininku už 600 auksinų per mėnesį – pasamdykite jį. Klausykite ir paties smuklininko apkalbų.

Dabar į rūmus. Vietos gubernatorius Samuelis Mortonsas jums įteiks Corsair patentą. Dar kartą pasikalbėkite su gubernatoriumi, ir jis duos jums pirmąją užduotį – nunešti laišką į Tendeilo salą vietos gubernatoriui serui Džonui Kenfordui Brišui.

Nueikite prie vartų, bet nepamirškite prieš išplaukdami į jūrą vargšui Biliui įteikti butelio vyno. Už šį veiksmą jūsų reputacija pakils +1 ir gausite papildomų +250 patirties taškų. Dabar galite pasikalbėti su antruoju sargybiniu – Fredericku, kuris paprašys jūsų Romos. Verta grįžti į smuklę ir nusipirkti butelį tik už 1 auksą. Tačiau duodami romą Frederickui, gausite +250 patirties taškų.

Tendalesas. Nuvykę į salą gausite +100 patirties, o Albrechtas paliks jūsų komandą. Tačiau neskubėkite su juo skirtis ir kalbėtis. Draugiško pokalbio metu Albrechtas padovanos jums savo piešinius. Eik su juo į laivų statyklą. Ten šiuos brėžinius galite pataupyti už 1500 auksinų (šiaip ar taip, brėžiniai niekaip negali būti panaudoti – tai būsimo irklentinio garlaivio prototipas). Čia jau galite įsigyti talpesnę valtį, prieš tai pardavę savo rožinį. Pirkite patobulintą bilanderį – jis tik šiek tiek praranda manevringumą Pink, bet gali gabenti 100 centnerių daugiau krovinių. Tai bus labai patogu, nes jūsų laukia prekybos užduotys.

Tavernoje iš principo galite pasisamdyti valtininką Andrew Shue (400 aukso per mėnesį) ir iždininką Adamą Mouliną (1000 aukso per mėnesį). Jūs tiesiog neturite pakankamai pinigų tam. Bet net jei ir pakankamai, dar neturėtumėte to daryti, kitaip jūsų aukso atsargos visiškai išdžius, o mėnesio pabaigoje neturėsite kuo mokėti komandai. Tačiau galite pasikalbėti su Adamu Moulin, kad uždirbtumėte +50 patirties (turite paklausti Adamo, ką jis iš tikrųjų žino, kaip tai padaryti).

Dabar – į rūmus pas gubernatorių. Įteikę jam laišką suteiksite +500 patirties ir +2 reputaciją. Atlikite kitą gubernatoriaus užduotį: nuneškite badaujančios kolonijos kviečius į Negyvąją salą. Prieš išplaukdami užsukite į parduotuvę ir nusipirkite kavos už triumu paliktą vietą (išeis 114 centnerių), kuri labai vertinama Negyvųjų saloje.

Mirusi sala. Buvęs juvelyras Eugene'as Haxteris (žaliu kamzoliu) klaidžioja gatvėmis – būtinai pasikalbėkite su juo ir leiskite jam atidžiai apžiūrėti jūsų medalioną. Eugenijus atskleis jūsų tėvo istorijos šydo paslaptį - sužinosite daug naudingų dalykų tolimesniam praėjimui. Na, be to, gaukite +500 patirties taškų. (Maždaug šiuo metu jūsų reitingas padidės iki 11, todėl nepamirškite perskirstyti 3 naujų įgūdžių taškų.) Dabar – tiesiai į smuklę pas užeigos šeimininką. Smuklininkas norės padėkoti už atvežtus kviečius. Geriau kukliai atsisakykite atlygio, nes užeigos šeimininkas galės jums duoti tik 250 centnerių baltinių, kuriuos dar teks parduoti, o svarbiausia – jūsų reputacija nukris 4 vienetais, o tai labai pastebima (ypač nes reputacijos už jokius pinigus nenusipirksi!) Taip pat smuklėje pasikalbėkite su ginklininku Davidu Murray ir paklauskite apie jo tarnybą Savage - už tai jums bus suteikta net +1000 patirties taškų (samdyti Davidą vietoj senojo Juliaus kol kas neapsimoka). Tavernoje taip pat galite pasikalbėti su prekeiviu, kuris pasiūlys jums užduotį: pirmiausia palydėkite jį į Highrock, o paskui į Itkal (už 800+800=1600 aukso). Nesiimkite šios užduoties, nes jūsų laukia pelningesnė ir tinkamesnė užduotis. Jį gausite parduotuvėje: pirklys Nigelas Forsteris paprašys nuvežti 400 centnerių lino į Tendalesą, o iš ten atneš kakavos krovinį, už kurį duos 2000 auksinų. Kaip tik to ir reikia, juolab kad reikia grįžti į Tendalesą, kad surinktum žadėtą ​​mokestį už kviečių pristatymą. (Nepamirškite jam parduoti visos kavos, už kurią gausite maždaug 1125 aukso!)

Prieš plaukiant galima pasikalbėti su kunigu (stovi gatvės gale už smuklės), ir už kuklią 100 auksinų kainą jis išleis nuo nuodėmių, o tai pakels jūsų reputaciją +1.

Tendalesas-2. Eikite į parduotuvę ir perduokite drobės krovinį, už kurį gausite +1 reputaciją. Būsite automatiškai pakrauti 150 vienetų kavos. Vis dar turėsite vietos triume, todėl apsirūpinkite jo kava, kurios Dead saloje taip trūksta. Praneškite valdytojui apie atliktą užduotį. Jis norės jus apdovanoti dar labiau, nei pažadėjo. Kukliai atsisakykite, kitaip prarasite keletą reputacijos taškų: jis vis tiek dosniai apdovanos 2000 aukso. Be to, gausite +3 reputacijos ir +1000 patirties taškų. Paprašykite gubernatoriaus atlikti kitą užduotį, ir jis skųsis, kad prekybos karavanus tarp jo salos ir Highrock dažnai apiplėšia koks nors piratas. Turite nustatyti, kas jis yra, ir nutraukti jo veiklą. Įeikite į taverną ir pasikalbėkite su smuklininku. Jis jums pasakys, kad vienas pirklys (Margusas) stebuklingai pabėgo iš piratų nelaisvės, tačiau dabar yra be sąmonės ir neaišku, kaip su juo elgtis – kitaip jis galėtų daug pasakyti apie šį piratą. Pasamdykite smuklėje valtį (dabar turite tam pinigų) ir išplaukite į Negyvąją salą.

Negyvoji sala-2. Už pristatytą kakavą gausite 2000 aukso, taip pat +500 patirties taškų ir +2 reputaciją. Parduokite visą savo kavos krovinį parduotuvėje už maždaug 1000 aukso. Pirkite ten visą liną ir cukrų, juos galima pelningai parduoti Highrock. Toje pačioje smuklėje randamas bendrakeleivis į Highrocką – pirklys Jacobas Ashtonas paprašys jį palydėti už 800 auksinių (plius dar 800 už tolimesnę kelionę į Itkal). Prieš plaukiant, taip pat galite užsukti pas kunigą, kad gautumėte +1 reputaciją už 100 aukso.

Hirokas-2. Visų pirma, eikite į parduotuvę ir parduokite visą drobę ir cukrų. Taip pat pasikalbėkite su pardavėju, jis jums pasakys, kad į miestą grįžo stebuklų daktaras alchemikas Alyumnus, kuris gali bet ką pastatyti ant kojų. Atpažinti Alumną labai paprasta: jis nešioja raudoną barzdą. Išeik į lauką ir ieškok alchemiko. Mandagiai išklausę jo išmoktas nesąmones, gausite tinkamą gėrimą. Tavernoje rasite savo bendrakeleivį Jokūbą, kuris jums įteiks žadėtą ​​atlygį (800 auks.) ir paprašys palydėti toliau į Itkal salą. Galite atsisakyti, bet tada prarasite 3 reputacijos taškus. Į salą geriau plaukti, juolab, kad yra ką perkrauti.

Itkal.Įvažiavę į salą gausite +1000 patirties taškų. Susisiekite su Jokūbu ir jis sumokės jums pažadėtus 800 aukso. Jūsų reputacija pakils +3. Eikite į parduotuvę ir apsirūpinkite skalbiniais bei cukrumi, kad galėtumėte parduoti „Highrock“.

Hirokas-3. Parduodu visą cukrų ir liną parduotuvėje. Eikite pas gubernatorių ir perimkite iš jo užduotį: palydėkite laivą į Tendalesą.

Tendalesas-3. Išlipę iš laivo gausite +500 patirties ir +2 reputaciją. Eik pas užeigos šeimininką ir duok jam gėrimo vargšui Markusui. Ten, tavernoje, rasite laivo, kurį lydėjote, kapitoną - tai Lemuelis Hammas. Kapitonas duos jums žadėtus 2000 auksinų ir pasakys, kad savo laivu gabeno keistą „vertingą krovinį“ – 50 banditų. Eikite pas gubernatorių ir papasakokite jam apie šį keistą įvykį. Už tai gausite +250 patirties. Gubernatorius savo ruožtu informuos jus, kad netrukus į koloniją atvyks karališkasis auditorius. Išgerkite kavos ir išplaukite į Negyvąją salą. Lauks tavęs uoste Piratų laivas, bet forto pabūklai jį trumpai padirbės. (Tai geriausiu atveju; blogiausiu atveju atviroje jūroje turėsite kovoti su piratų laivu vienas prieš vieną). Rasite užkietėjusio pirato Beltropo užrašą, taip pat gausite +500 patirties taškų ir +3 reputaciją. Po to jūsų patirties turėtų pakakti 10 vietai.

Mirusi sala. Parduokite visą kavą ir grįžkite į Tendalesą. (Tiesą sakant, šios kelionės tikslas yra palaukti, kol Markusas „atsigaus“.)

Tendalesas-4. Tavernoje rasite pasveikusį Marką. Jis sakys, kad piktavališko pirato vardas yra Ropleyk ir kad jis dažnai papildo atsargas Ispanijos El Caimano saloje. Piratas plaukia korvete - tai labai stiprus 3 klasės laivas; todėl dabar turite kuo geriau nusipirkti laivą. Maksimalus, kurį galite įsigyti kaip 10 laipsnio kapitonas, yra 5 klasės šnyava. Pirk. Jei neturite pakankamai pinigų, atlikite keletą prekybinių kelionių maršrutu Tendales – Highrock – Dead Island. Tendales įdėkite kavos, patalynės ir cukraus. „Highrock“ parduokite skalbinius, cukrų ir pirkite daugiau kavos. Tada parduokite visą kavą Dead Island. Už vieną tokį skrydį galima uždirbti 7-9 tūkstančius aukso. (Apskritai, atlikite keletą atsarginių kelionių, kad vėliau nekiltų problemų dėl atlyginimų mokėjimo.) Kai būsite pasiruošę plaukti į El Caimano, sukaupkite kuo daugiau bombų, kurios labai vertinamos El Caimano mieste. .

El Caimano. Tai Ispanijos sala, o jūsų santykiai su Ispanija, švelniai tariant, įtempti. Todėl nenustebkite, kad uoste į jus pradės šaudyti ispanų laivai. Ignoruokite tai ir greitai nusileiskite mieste (tai galima padaryti, nes El Caimano nėra forto). Atsidūrę parduotuvėje, parduokite maždaug pusę savo bombų krovinio – „gražus priedas prie pensijos“. Tavernoje pasikalbėkite su nuotykių ištroškusiu piratu (Filipe Vilen). Duokite jam 150 aukso, kad jis suremontuotų laivą, ir jis prisijungs prie jūsų kaip sąjungininkas. Gatvėje galite pasikalbėti su dviem veikėjais, kad gautumėte dar dvi papildomas užduotis. Andriano Montefi sutiks padaryti jums super-duper šlifavimo stiklą, jei tieksite jam aukščiausios kokybės optinį stiklą. Stiklinę iš Lorenzo Avido galite gauti iš Granda Avilia salos (tik ši sala ispaniška, o ją saugo fortas, tad kelias ten dar jums „užsakytas“). „Sąžiningas piratas“ Ronaldas Lawman paprašys jūsų pristatyti juodą ženklą Frederikui Kurmiui Grey Sales saloje. Už tai jis pažadės 2000 aukso.

Mūšis su Ropflake. Ropflake lauks jūsų El Caimano uoste. Nedelsdami „nustatyk“ savo sąjungininką ant jo – tai toks blaškymasis. Nesijaudinkite dėl tolimesnio partnerio likimo – jis gali net mirti, tai jūsų niekaip nepaveiks. Kaip jau minėta, Ropflake plaukioja korvete, todėl nuskandinti ją dviejų silpnų laivų (5 ir 6 klasės) jėgomis yra beveik neįmanoma (arba labai sunku). Tačiau jį lengva nugalėti tiesioginėje kovoje, nes Ropflake'o „meistriškumo kardo“ rodiklis yra nulis. Taigi taktika paprasta: lipkite prie korvetės ir įlipkite į ją, pirmiausia bandydami pataikyti su grapeshot. (Ropflake'as gali net pats įlipti į laivą, įsigydamas skaitinį savo komandos pranašumą.) Po pergalės netgi galite persikelti į korvetę, kad vėliau ją parduotumėte (ir tai kainuoja apie 38 tūkst.) ir grąžinti savo shnyavą. Tiesiog nepamirškite iš savo laivo iš naujo pakrauti visą gėrį. Dabar – gubernatoriui Brinui, kad praneštume jam apie nuostabią pergalę.

Tendalesas-5.Įeikite į rūmus ir paskelbkite pergalę. Gubernatorius duos jums 5000 aukso. Eikite į laivų statyklą, parduokite korvetę ir nusipirkite „shnyava“ (nepamirškite pakeisti pistoletų 16 dydžio). Atėjo laikas aplankyti gubernatorių Mortonsą. Plaukti į Highrock.

Hirokas-4. Mortonai lieps apžiūrėti Itkal salos vandenis, netoli nuo kurios buvo matyti Ispanijos laivai. Na, užsakymas yra įsakymas. Ten plaukiame.

Itkal-2. Itkal uoste rasite vieną ispanišką 5-6 klasės laivą, kurį nesunkiai galėsite nuskandinti. Nusileidę į salą su apgailestavimu sužinosite, kad miestą prieš 2 dienas apiplėšė ispanai (ir taip bus visada, kad ir kaip stengtumėtės kuo anksčiau nuplaukti į Itkalą). Parduotuvės savininkas jums apie tai papasakos, ir jūs gausite 1000 patirties. Nėra ką veikti, grįžtame į Highrock.

Hirokas-5. Galite meluoti Mortonsui vaizduodami Anglijos laivyno pergalę, tačiau tiesa bus atskleista kitą kartą apsilankius rūmuose ir tada prarasite anglų patentą (o tada turėsite žaisti už kitą tautą arba uždirbti britų palankumą neįtikėtinomis pastangomis). Turėsime pasakyti tiesą. Mortonai apkaltins jus lėtumu ir nekompetencija. Jei prieštarausite jam, jis vėl atims jūsų patentą. Taigi jūs turite prisiimti visą kaltę. Mortonsas išleis tave pro duris sakydamas, kad kitą kartą duos tau naują užduotį. Bet nesvarbu – svarbiausia, kad anglų patentas liko pas mus, o už teisingą atsakymą gavote +1000 patirties. Išėję į Highrock gatves, pažiūrėkite į visus užkampius ir plyšius ir ieškokite Nepažįstamojo (akivaizdu, kad piratų išvaizda). Jis jums pasakys, kad atvyko iš Olafo Ulssono pasakyti, kad laukia jūsų piratų saloje Ryklio saloje. Nėra ką veikti – reikia užsukti pas piratus.

Ryklio sala. Visų pirma, pasidomėkite taverna. Ten rasite piratų brolijos lyderį Olafą Ulssoną. Papasakoję jam apie Edvino Sepijos išpuolį ir apie rastą keistą raštelį, gausite patarimą pasikalbėti su buvęs pirmasis Beltropo padėjėjas, kurio vardas Peteris Ordo. Tačiau Olafas neįsivaizduoja, kur galima rasti Piterį. Gerai, išsiaiškinkime patys. Tačiau neskubėkite atsilikti nuo Olafo. Dar kartą pasikalbėkite su juo ir paklauskite apie savo tėvą. Olafas atsakys, kad tikrai su juo tarnavo, bet nieko nežino apie paskutinius Malcolmo Sharpo gyvenimo metus. Tačiau jis praneš, kad dabar dar gyvi du jo komandos nariai: vienakojis Berquistas iš Grey Sayles salos ir buvusi virėja Mavriko Kamentata, kuri prižiūri smuklę Ispanijos Kosta Sinistros saloje.

Toje pačioje smuklėje galima pasikalbėti su „piktu ir siaubingu“ piratu Džeisu Kalou. Jis papasakos apie savo nelaimę: geidė auksinio stabo, atimdamas jį iš indėno ir nukirsdamas nelaimingajam čiabuviui galvą. Tačiau prieš mirtį indėnas sugebėjo prie stabo „pririšti“ piktąsias dvasias, todėl nuo šiol stabo savininką persekios kai kurios nesėkmės, kurios nuolat nutinka Jamesui. Tuo pačiu metu stabo negalima nei parduoti, nei tiesiog išmesti. Ją galima tik kam nors duoti. Jūs ir Jamesas sugalvojate puikų planą: kodėl stabo nepadovanojus Beltropui? Dėl to Jamesas žada prisijungti prie jūsų. Išėję iš smuklės, tinkamai iššukuokite aplinką. Labai tikėtina, kad čia suklupsite Pablo Loco (jei ne, ieškokite jo Grey Sales arba toliau El Caimano – bet kol kas palaukite su El Caimano). Pasikalbėję su juo pasakykite, kad ieškote retos žolės alchemikui. Pablo sutiks tau padėti, tik skųsis, kad jam reikia valties. Be to, „parduotuvė“ nėra gera – Pablo reikia specialaus medžio, iš kurio jis pats pagamins „švarią“ (nuo piktųjų dvasių) valtį. Šis medis auga tik Negyvojoje saloje. Pažymėkime tai patys, bet kol kas pereikime prie „Grey Sales“.

Gray Sayles. Vienakojį Berquistą sutiksite tiesiog gatvėje (jį nesunku atpažinti, tiesa? Užuomina: jis o-d-n-o-kojas). Burquistas praneš, kad prieš pat dingimą Malcolmas Sharpas įvykdė labai drąsų ir labai didelį Ispanijos kolonijos apiplėšimą. Kur jis tada nuėjo – niekas nežino (bet kuriuo atveju Berquistas nežino). Įėję į parduotuvę ir pakalbėję su jos savininku, sužinosite, kad Ordo išplaukė pas vieną iš Anglijos gubernatorių ir kad jo laivas vadinasi „Destiny“. Įeikite į taverną. Ten galite pasisamdyti ką nors. Artileristas Dreyfusas Wickas už savo paslaugas prašys 2000 aukso per mėnesį – ir jis to vertas, nes suteikia +3 pataikyti, +3 perkrovimui ir +3 koordinavimui. Dailidė Jacques'as Dullarsas sutiks prisijungti tik už 200 auksinių (suteikia +2 remontui). Rekomenduojame vartoti abu. Taip pat galite pasirinkti sąjungininką sau – Williamas Kabestanas valdo karavelę, ir tai bus gera pagalba kituose mūšiuose. Ten sutiksite Fredericką Molą. Duokite jam juodą ženklą. Dabar nukreipkite kojas į Beltropo „rūmus“. Kalbėdami su juo būkite atsargūs ir atidūs savo atsakymuose. Iš pirmo karto nepasiseks – bus tik žodinis susirėmimas. Nuo antrojo įrašo jau galėsite kalbėti apie stabą. Siūlydami ją kaip dovaną, motyvuokite savo veiksmą suvokdami, kas yra tikrasis salos savininkas. Būtinai paprašykite atlygio, kitaip Beltropas įtars spąstus. Beltropas jums pasiūlys paimti greitą iš ispanų pirklių gaudytą galeoną - neligotą laivą, patariame pasiimti, nes vargu ar dabar turite geresnį laivą. Bet galite atsisakyti – Beltropas neįsižeis. Be to, gausite +2000 patirties iš nuplėšto stabo.

Ryklio sala 2. Eikite į smuklę ir praneškite Jamesui Callow, kad jūsų idėja buvo sėkminga: stabas buvo saugiai sujungtas su Beltropu. Tačiau Jamesas pasakys, kad jus apgavo, ir atsisakys prisijungti. Tačiau kaip „kompensaciją“ duos 2500 auksinų – na, tiks. Prieš ieškodami Ordo, atlikime keletą papildomų užduočių, kad įgytume patirties ir pereitume į tvirtesnį laivą.

El Caimano. Suraskite Ronaldą Lawmaną (jis klaidžioja gatvėmis). Pasakykite jam, kad jo misija baigta: Kurmis jo laukia netoli negyvenamos Čakčos salos. Ronaldas įteiks žadėtą ​​2000 aukso atlygį. Pasiūlykite savo pagalbą Ronaldui, prisimindami, kad Kurmis nebus vienas. Už tai gausite +5 reputaciją ir puikią galimybę kovoti. Taigi nuplaukite į Chaktcha salą.

Mūšis su Mole. Jūsų pajėgos bus maždaug lygios: tiek jūsų, tiek piratų pusėje bus 3 maždaug vienodos klasės laivai. Pats Kurmis plaukia IV klasės laivu. Čia yra dvi galimybės: greitai sunaikinti Mole ir pabėgti. Bet geriau sunaikinti visą piratų laivyną: jūs nesate baili žiurkė ir nepakenks įgyti patirties. Kaip kovoti – žinai pats. Duosime tik vieną patarimą: nepasigailėkite Ronaldo laivo; net jei jis išgyvens, po mūšio Ronaldas vis tiek jus paliks.

Dabar atėjo laikas prisiminti Pablo Loco užduotį.

Negyvoji sala-3.Įėję į parduotuvę įsigysite norimą medį už 1500 auks. tada jį reikės pristatyti Pablo Loco. Bet atidėliokime tai. Beveik neabejotinai iki to laiko jūsų aukso atsargos pastebimai baigsis ir jums reikės remontuoti tiek savo, tiek sąjungininko laivą. Todėl žaiskite nedidelį „prekybos simuliatorių“ maršrutu Dead Island – Highrock – Tendales.

Grįžti į pagrindinį siužetas. Dabar turime ieškoti Peterio Ordo pas vieną iš dviejų Anglijos gubernatorių. Iš karto pasakykime, kad Mortonai mums niekaip nepadės, tad aplankykime Briną.

Tendalesas-6. Gubernatorius Breenas sakys, kad Peteris Ordo iš tikrųjų buvo saloje, bet tada nuvyko į Tel Kerratą, „kol baigsis netvarka“, kaip jis sako. Mes ten seksime.

Tel Kerrat. Sala priklauso prancūzams, tačiau jos nesaugo fortas, todėl galite saugiai patekti į miestą. Mažai žmonių sukasi miesto gatvėse, o Petro tarp jų nėra. Mieste yra tik viena „naudinga vieta“ – parduotuvė, tad užsukam ten. Parduotuvės savininkas pasakys, kad Ordo tikrai lankosi saloje, ir duos jam ženklus: Petras ant galvos nešioja geltoną skarelę. Dabar, kai išeisite į lauką, sutiksite Ordo. Piteris pasakys, kad Beltropas ketina pulti Tendalesą, o vienas iš aukštų anglų rangų jam padeda tai padaryti. Peteris ketina išspręsti problemas Tel Kerrate, tačiau nerimauja dėl savo merginos Alicia Gardener, kuri liko Grey Sales, likimo. Jūs pažadate padėti Alicijai pabėgti iš salos, o mainais Petras pažada prisijungti prie jūsų. Neblogas sandoris. Gatvėje taip pat galite pasikalbėti su Galien Brassier ir tik už 300 auksinių iš jo nusipirkti nuostabų durklą (gal ir tiks).

Pilkos spalvos pardavimai-2. Alicia Gardener nesunkiai rasite piratų kaimelio gatvėse. Ji iškart tavimi pasitikės ir sutiks su tavimi bėgti – problemų nėra. Problemos prasidės jums pabėgus iš salos: uoste jūsų laukia piratų fregata (3 klasės laivas), kurios kapitonui įsakyta jus sunaikinti. Padedant Frederiko karavelei, nuskandinti šią fregatą nėra taip sunku. Tačiau galite nuo jo bėgti, bet tada jis persekios jus kiekvieną kartą, kai pasirodysite Grėjaus Sayles uoste. Išplaukite į Ryklio salą, kad atliktumėte Pablo Loco užduotį.

Ryklio sala 3. Su Pablo galite lengvai iškeisti „šventą medį“ į jums reikalingą piktžolę ir papildomai įgyti +500 patirties. Norėdami užbaigti visą šį reikalą su užduotimi, plaukiame į Highrock.

Hirokas-6. Duok piktžoles Alumnui (+1000 exp, +2 reputacija). Atsidėkodamas jis lieps vienam iš savo mokinių prisijungti prie jūsų komandos chirurgu. Jo vardas Dikas Oakenvudas ir jis laukia jūsų smuklėje. Na, nebloga kvesto pabaiga, turint omenyje, kad Dickas visai nereikalauja atlyginimo, duodamas +2 gynybai. Grįžtame prie pagrindinės siužeto linijos – reikia merginą pristatyti į Tel Kerratą.

Tel Kerrat 2. Peteris Ordo sąžiningai vykdo sutarties sąlygas ir prisijungia prie jūsų laivo (jis turi brigą, kuris yra gana tvirtas). Taip pat sužinosite, kad Alicia iš Beltropo kajutės pavogė dokumentų dėžutę, tarp kurių buvo vienas labai smalsus laiškas. Jame kažkas praneša Beltropui, kad viskas paruošta šturmuoti Gendalesą. Piratų laivyno susibūrimo vieta yra Čakčos sala. Vietoj parašo – oficialus angliškas antspaudas. Taigi šį laišką parašė sukčiai Mortonai (Stirlicas atspėjo :))! Bijodamas dėl savo pažįstamos vietos, jis nusprendė atsikratyti jauno ir sąžiningo gubernatoriaus Brino. Tam tikslui iš Anglijos buvo užsakytos dvi aptriušusios fregatos, kurios būtų visiškai bejėgės prieš Beltropo eskadrilę; pačioje saloje sukilimą turėtų palaikyti tie patys penkiasdešimt banditų iš Bristolio. Taigi, Briną reikia įspėti.

Tendalesas-7. Tačiau įspėjimas apie pavojų yra tik pusė darbo. Pasak Brino, jis neturi pakankamai įgaliojimų suimti Mortonus, bet, laimei, tik dabar į salyną atvyko karališkasis auditorius admirolas Aleksandras Gritstonas. Brinas parašo pranešimą auditoriui, kuris turi būti pristatytas į Highrock, kur jis dabar yra.

Hirokas-7. Aleksandrą Gritstoną rasite gubernatoriaus rezidencijoje. Laimei, Mortonso rūmuose nėra, todėl galite laisvai perduoti laišką tiesiai į Gritstone rankas. Iš pradžių auditorius nepatikės tokiais rimtais kaltinimais, tačiau rastas Mortono laiškas Beltropui pasitarnaus kaip nepaneigiamas įrodymas. Gritstone įsakys suimti Mortonus, o jums bus įsakyta nugalėti piratų laivyną netoli Chaktcha salos. Kova nėra tokia sunki, bet ne pokštas, todėl kruopščiai „užlopykite visas skyles“. Nepamirškite suremontuoti ir sąjungininkų laivų. Gali būti, kad jūsų patirties jau pakanka pervesti į korvetę – tada apskritai viskas gerai (žinote, kur gauti pinigų).

Mūšis su Beltropo laivynu. Piratų pusėje bus keturi laivai: korvetė (3 klasės), du 4 klasės laivai (brigas ir karavelė) ir smulkmena - 6 klasės laivas. Pabandykite „padalyti“ laivyną ir susidoroti su laivais po vieną. Be įprasto „mokesčio“ už laivų naikinimą, gausite papildomą +8000 patirtį ir +3 reputaciją už visos armados sunaikinimą. Grįžkite į Gritstone ir praneškite apie nuostabią pergalę.

Hirokas-8. Gritstone duos jums 4000 aukso už pergalę ir „atlygins“ už kitą užduotį: smogti prevencinį smūgį ir užimti Ispanijos Kosta Sinistros salą, kol joje bus pastatyta nauja didelė laivų statykla.

Kosta Sinistra. Užgrobti fortą nėra lengva užduotis. Prieš išvykdami dar kartą perskaitykite skyrių „Tvirtovės paėmimas“ ir nepamirškite įkelti maksimalių branduolių. (Apšaudant fortą, geriau įsakyti sąjungininkams į šį reikalą nesikišti, antraip jie greitai bus nuskandinti.) Įvažiavę į miestą visur matysite krūvas lavonų ir niekur negalėsite eiti. Laimei, sutiksite vieną išlikusį pilietį. Kalbėdami su juo, nereikalaukite kyšio (10 000 auks.), o paskelbkite salą anglų kolonija (kitaip sala liks ispaniška, o jūsų užduotis nebus atlikta). Už tai gausite +5000 patirties ir +5 reputaciją.

Hirokas-9. Gritstone apdovanos 5000 auksinių ir duos dar vieną užduotį: išsiaiškinti, kur prancūzai ketina sumontuoti naujus didžiulius iš Marselio atvežtus pabūklus ir juos užfiksuoti. Įėję į smuklę, iš jos savininko sužinosite, kad vargšas Alumnas tapo savo eksperimentų auka: ieškodamas nemirtingumo eliksyro, sumaišė keletą indiškų žolelių su rafinuotu auksu; nuo tokio „eliksyro“ jis mirė.

Ar pamiršote, kad Kosta Sinistroje gyvena buvęs virėjas iš jūsų tėvo laivo? Taigi plaukiame ten, o pakeliui apžiūrėsime Mirusiąją salą.

Negyvoji sala-4. Tavernoje sutiksi jūreivį, vardu Lawrence'as Nortonas. Jis pasakos, kad netoli Omorio salos sutiko tris prancūzų laivus, iš kurių jam pavyko ištrūkti tik per stebuklą. Tačiau pora salvių vis dar apėmė laivą, o viena šerdis net įstrigo tarp pertvarų. Nortonas niekada nematė tokio šerdies: jis yra didžiulio dydžio ir sveria apie 48 svarus. Hehe, atrodo, kad einame teisingu keliu: prancūzai ruošiasi pastatyti savo naujus supermaisto patrankus Omorio saloje!

Kosta Sinistra-2. Smuklininkas – buvęs virėjas iš tavo tėvo laivo. Tačiau jis atsisakys su tavimi bendrauti, nebent tu plauki po piratų vėliava. Taigi tie, kurie nori pakeisti siužetą ir rasti nesuskaičiuojamus Malcolmo Sharpo lobius, leiskite plaukti į Rockshore ir prisijungti prie piratų brolijos. Likusieji turės „nutrūkti“ dėl to.

Omori. Standartinis mūšis su standartiniu fortu ir standartiniu laivynu uoste (tai pas mus jau įprastas dalykas, ar ne?). Po mūšio reikia pasikalbėti su „gerbiamu piliečiu“ ir pranešti, kad Omoris dabar priklauso Anglijai (aukso neieškok – tada vėl teks užimti fortą, kuris tuoj atgaus Prancūzijos pilietybę, kai tik plaukiate iš kranto). Už tai gausite +5000 patirties ir +5 reputaciją. Grįžtame į Highrock, kad paskelbtume savo nuostabią pergalę.

Hirokas-10. Paskutinis prisilietimas yra paskutinė užduotis. Dabar Gritstone jums lieps užfiksuoti pagrindinę Ispanijos laivyno bazę – Isla Ballena salą. Grįžęs jums bus suteiktas bajoro titulas ir paskirtas Anglijos kolonijų vicekaraliumi. Ko dar reikia norint sutikti nerūpestingą senatvę? Bet niekas jūsų neverčia to daryti. Jei dar nepavargote nuo nuotykių, galite negrįžti į Highrock, bet pakeisti pilietybę ir pereiti kitą užduočių grandinę.

Tokios detalios ištraukos apie likusias šalis nepateiksime. Apsiribosime trumpu vadovu.

KETVIRTAS PUSLAPAS

Ištrauka prancūzams

pagrindinė linija

Pirmas žingsnis – gauti prancūzišką patentą. Taigi nuplaukite į Belfortą pas Prancūzijos kolonijų gubernatorių – poną Francois de Bijou. Iš jo gausite pirmąją užduotį: Grey Sayles saloje susitikti su prancūzų agentu Auguste'u Bromontu. (Augustas klaidžioja piratų miestelio gatvėmis, todėl jį labai lengva rasti.) Augustė duos jums ataskaitą gubernatoriui, tad grįžkite į Belfortą.

Iš pranešimo de Bijou sužino, kad jo senas draugas pirklys Thierry La Mole pateko į piratų, reikalaujančių didžiulės išpirkos už jo galvą, nagus. Gubernatorius neturi tokių pinigų, todėl jūs gaunate naują užduotį: nuplaukti į Orange salą pas pirklių gildijos vadovą Orellaną Dupre, kad iš jo pasiskolintumėte reikiamą sumą. Prekybininkas duos jums pinigų už IOU, kuriuos reikia grąžinti valdytojui.

Dabar gubernatorius paveda mums aplankyti Beltropą – piratų vadą – ir pranešti jam apie išpirkos perdavimo vietą ir laiką. Taigi mes vėl einame į Grey Sayles. Tačiau Beltropas diktuoja savo sąlygas: jis reikalauja, kad laivas su auksu į Gray Sales atvyktų lygiai po savaitės. Grįžkite į Belfortą ir praneškite apie tai gubernatoriui. Gubernatorius, žinoma, nenorės tiesiog atiduoti piratams viso aukso ir lieps užbaigti šį verslą patiems, neskiriant pinigų ar paramos. Na, plaukim į Grey Sales, gal ten ką nors sugalvosim.

Piratų miestelio gatvėje suraskite kapitoną Damieną Rothney ir pasikalbėkite su juo. Damienas neseniai persikėlė į prancūzų tarnybą, tik nepasisekė: Beltropas apie tai sužinojo ir užėmė laivą, taip pat suėmė didžiąją dalį įgulos. (Pats Damienas stebuklingai pabėgo.) Damienas tau pasiūlys tokį sandėrį: tu užgausi jo laivą – brigą „Odisėja“, o pats Damienas, išlaisvindamas savo bendražygius iš kalėjimo, taip pat išlaisvins vargšą bičiulį pirklį la Mole.

Brigas „Odisėjas“ stovi Grey Sayles įlankoje. Tik būtinai pasiimkite jį į laivą – kitaip negausite „Odisėjos“ kapitono vadovo, kuris vėliau turi būti perduotas Damienui kaip įrodymas, kad įvykdėte savo sandorio dalį. Tada pasikalbėkite su La Mole ir grįžkite į Belfortą. Belforte turite dar kartą pasikalbėti su prekybininku, kad gautumėte atlygį už jo išgelbėjimą. Gubernatorius taip pat padėkos, bet daugiau neduos užduočių. Na, ieškokime patys. Plaukiame į Isle de Orange – gal ten išmoksime ko nors naujo.

Įėję į taverną, pasikalbėkite su Fokere Arain. Jis ruošiasi Jacqueline de Bijou (tai yra Prancūzijos gubernatoriaus dukra) pagrobimui ir pasiūlys jums dalyvauti šioje byloje. Žinoma, jūs atsisakote šio niekšiško pasiūlymo. Toje pačioje smuklėje sutiksite buvusį Prancūzijos laivyno kapitoną Miloną Unserville. Pakalbėję su juo sužinosite, kad Fokere jau pasiūlė jam tą patį, o dabar Milonas galvoja... Mums nieko kito nelieka, kaip tik plaukti į Belfortą, kad įspėtų gubernatorių.

Francois de Bijou atsisakys tikėti sąmokslu ir tiesiog juoksis iš jūsų. Nėra ką veikti – paliekame rūmus. Įėję į smuklę iš savininko sužinosite, kad gubernatoriaus dukra pagrobta. Atėjo laikas grįžti pas François de Bijou ir pasiūlyti jam savo paslaugas.

Pradėkime savo paieškas nuo jau pažįstamos Isle de Orange tavernos. Ten sutikę Miloną ir pagrasinę jam kaltinimais bendrininkavimu pagrobiant Prancūzijos gubernatoriaus dukrą, galime iš jo išgauti tam tikrą informaciją ir tuo pačiu įtikinti prisijungti prie mūsų ieškant Žaklinos. Pasirodo, kad galiausiai Fokere pasamdė piratas, vardu Michiel Hattenschrag, pagrobti gubernatoriaus dukrą. Po pagrobimo pats Fokere kažkur dingo, o Mišelį galima rasti piratų salyne.

Plaukiame į Grey Sayles ir smuklėje randame Michelį. (Jei jūsų reitingas yra žemesnis už septintą vietą, Michelis paprasčiausiai juoksis iš jūsų ir atsisakys nieko sakyti.) Michelis praneš, kad Fokere barka, pavadinta „Nemesis“, stovi prie negyvenamos Othernotl salos ir yra pasiruošusi tuoj pat pakilti ir sėlinti. toli, horizonte vos matydamas „nepažįstamąjį“. Todėl įkalbinėjame Mikelį kuriam laikui apsikeisti laivais.

Barque "Nemesis" turi būti įlaipinamas (kitaip nebus jokios galimybės rasti Jacqueline). Kapitono kajutėje rasite žiedą, o iš laivo žurnalo sužinosite, kad šis žiedas turi būti perduotas tam tikram Brantom Tabari, karavelės, kurioje merdi Jacqueline, kapitonui. Rasti Tabarį labai paprasta – jis leidžia laiką smuklėje Isle de Orange. Gavęs žiedą, jis asmeniškai pristatys Jacqueline į Belfortą.

Belforte mūsų laukia dar viena ir labai sunki užduotis. Mes turėsime apginti šią salą nuo ispanų invazijos. Netvarka bus padori, bet ir atlygis. Po to gubernatorius pasakys, kad dar neturi jums jokių užduočių.

Na, leisimės į nuotykius. Belforto gatvėse jus pasitiks nepažįstamasis ir įteiks raštelį, kuriame kažkas įtikinamai prašo pažvelgti į taverną. Na, eikime ten. Ba! Ten mūsų laukia Jacqueline de Bijou ir prisipažįsta mums (tai yra Nicholasui Sharpe'ui) savo meilę. Nuodėmė neatlyginti. Tačiau yra trys būdai tai padaryti. Pirmasis ir pats vulgariausias (pasiūlymas iš karto nakvoti kartu antrame tavernos aukšte esančiame kambaryje) sukels ne ką kitą, o lūžį ir priešiškumą iš Prancūzijos. Antras būdas – palaukti, kol būsi pakankamai turtingas ir žinomas, kad paprašytum paties gubernatoriaus Žaklinos rankos. Turėsite laukti gana ilgai (beveik iki žaidimo pabaigos), o kraityje gausite tik 8000 aukso (ne tiek daug pagal žaidimo pabaigos standartus). Tačiau yra ir trečias būdas – slaptos vestuvės, kurios iškart atneš +10 000 patirties!

Taigi, mes pasirenkame trečiąjį metodą. Tačiau slaptoms vestuvėms reikalingas kunigas, kurį galima rasti tik Omoryje (beje, nuplaukę į Omorį, pakeliui galite atlikti papildomą užduotį - žr. žemiau). Ten nesunku rasti Priorą Modestą, kuris sutiks surengti slaptą apeigą tik už 3000 aukso sumą. Vestuvių vieta – Belfortas. Taigi plaukiame ten ir einame tiesiai į rūmus. Ten vietoj gubernatoriaus susitinkame Žakliną ir kunigą – to ir reikėjo. Išeikite į lauką ir vėl grįžkite į gyvenamąją vietą.

Šį kartą susitiksite su pačiu Monsieur de Bijou, kuris duos naują užduotį: netoli negyvenamos Aliando salos nuskandinti du laivus – ispanų ir anglų, dėl kurių abiejų valstybių diplomatai ketina sudaryti aljansą. Nuskandinę abu laivus grįžtame į Belfortą ir sužinome, kad mums suteiktas barono titulas ir Prancūzijos karališkojo laivyno admirolo laipsnis. Toliau – dvi užduotys, atitinkančios barono titulą: užfiksuoti Ispanijos koloniją Kosta Sinistrą, paskui – anglų fortą Hairoką. (Paskutinės operacijos metu gausite mūšio pagalbinį laivą, o jei jūsų rangas yra aukštesnis nei ketvirtasis, netgi galite priskirti šį laivą.)

Tada – nedidelis atokvėpis: tik pateikti ultimatumą Olafui Ohlssonui. Kitas įsakymas – užimti Ispanijos koloniją Isla Ballena. Tada tenka apginti gimtąjį Belfortą (kas nėra taip sunku, remiant nuosavą fortą). Po to gubernatorius sumokės už ankstesnes dvi misijas ir pasakys, kad norint galutinai nugalėti visus priešus, reikia užimti Anglijos Tendaleso koloniją ir Ispanijos Granda Avilia fortą. Po to galite grįžti į Belfortą ir gauti trokštamą gubernatoriaus leitenanto titulą arba tęsti laukinius piratų nuotykius...

Papildomos užduotys

Prekybos ieškojimas-1. Belforto gatvėse galite sutikti pirklį, vardu Magis Sobrik. Jis sumokės 1000 aukso, jei palydėsite jo laivą į Omorį. Tada galite antrą kartą kreiptis į Magį. Jis duos arbatpinigių – vietinis pirklys Yvesas Samoisas ieško, kas gabentų kavą į Orange salą. Mainais už 1200 centnerių kavos Isle de Orange gausite 1200 centnerių šokolado. Pristatę šokoladą iš jo gausite 2500 auks.

Prekybos užduotis-2.Ši užduotis tampa prieinama po to, kai Jacqueline bus paleista. Tel Kerrat gatvėse galite sutikti pirklį Jeaną Filenet, kuris paprašys jūsų palydėti jo laivą iki Aile de Orange. Tada iš Jean galite gauti arba žadėtą ​​auksą, arba židinį (vidutinės kokybės pypkę, bet vis tiek geresnę nei jūsų).

Sąjungininkas. Isle de Orange tavernoje galite sutikti Artois Mulet, kuris pasakos apie savo nesėkmingą Nicolas de Montferrat surengtą ekspediciją. Ekspedicija mirė ne dėl Artois kaltės, bet Nikolajus išvijo jį iš tarnybos. Galite pasikalbėti su Nikolajumi, tada vėl Artua, o tada Artois prisijungs prie jūsų kaip sąjungininkas.

Pasažas ispanams

pagrindinė linija

Gauti Ispanijos patentą nėra taip paprasta, kaip gauti prancūzišką. Faktas yra tas, kad iš pradžių Ispanija yra priešiška jums, todėl jus pasitiks draugiška forto ginklų salvė, išdrįsite prieiti prie bet kurios Ispanijos kolonijos. Tačiau išeitis vis dar yra: Ryklių saloje galite gauti (iš ispanų agento) netikrą ispaniško korsaro sertifikatą. (Tačiau už tai turėsite sumokėti 5000 auksinų – pasirūpinkite pinigais iš anksto.) Tada galėsite nuplaukti į pagrindinę Ispanijos koloniją Granda Avilia saloje ir gauti tikrą sertifikatą iš paties alkaldo Ricardo Ferrer de Marcadala. .

Iš alkaldo taip pat gausite pirmąją užduotį – pristatyti skubų laišką kitam alkadui, Guilabertus da Muntral, Isla Ballena saloje. Įteikę laišką ir už tai gavę 1000 aukso atlygį, eikite į Isla Balena smuklę. Tavernos savininkas pasakos apie piktą ir baisų piratą, kuris terorizuoja ispanų pirklius. Grįžkite į rūmus ir pasikalbėkite su alkaldais apie šį piratą. Jis sakys, kad pirato vardas yra Francois Jovignon ir kad senjoras Ricardo (pirmasis meras) paskyrė solidų atlygį už jo galvą. Alcalde taip pat patars pasiteirauti apie Francois Ryklių saloje. Na, eikime ten.

Pasikalbėkite su Olafu Olssonu (piratų brolijos vadovu) Ryklių saloje ir paklauskite jo apie Francois. Olafas praneš, kad Francois laivas neseniai buvo pastebėtas netoli negyvenamos Aliando salos.

Netoli Alando sutiksite piratą shnyava. Jį paskandinę galite grįžti į de Mercadal su gera žinia, kad piktasis piratas baigtas. Tačiau džiaugtis dar anksti. Pasirodo, jūs nuskandinote kokį kitą piratą, o pats Jovinjonas ir jo sąjungininkas dabar puola Ispanijos El Caimano koloniją. Alkaldas nedelsdamas siunčia jus padėti.

Jūs negalite skubėti. Kad ir kokiu greičiu plauktumėte, rezultatas bus toks pat: prie salos nebus piratų. Įėję į El Caimano smuklę, sužinosite, kad Jovinjonas savo darbą jau atliko – užėmė salą, gavo išpirką ir išplaukė. Kur tu plaukei? Apie tai sužinosite kalbėdami su nepažįstamuoju toje pačioje smuklėje. Už informaciją tereikia sumokėti 1000 aukso. Nepažįstamasis pasakys, kad iš tikrųjų Ulssonas sutiko su Jovinjonu ir priglaudė jį Ryklių saloje. Už tai Jovignonas dalijasi su juo savo grobiu.

Na, plaukiame į Ryklių salą ir paimame Olssoną už krūtų. Ten paaiškės, kaip jus apgavo tas nepažįstamasis, kuriam sumokėjote 1000 auksinių: tai buvo pats Jovinjonas. Olssonas ir toliau tvirtins, kad Jovinjonas apsigyveno kažkur netoli Aliando, ir net pasiūlys jus ten palydėti. Na, o pagalba mums labai naudinga (tai visas būrys!). Šį kartą netoli salos tikrai rasite Jovinjoną su bendrininku. Nuskandinę jų laivus, galite grįžti į Ricardo už žadėtą ​​atlygį.

Jį perdavęs Don Ricardo išsiųs mus į piratų salyną susitikti su ispanu informatoriumi Jose Maria Lopezu, kurį nesunkiai rasite Grey Sales gatvėse. Jis apie tai praneš. kad britai ketina pulti Isla Ballena koloniją. Turime suskubti apie tai pranešti Alkaldui. Senjoras de Muntralis įsakys mums ginti salą (tai nėra taip sunku, kai saugomas nuosavas fortas ir papildomai turint nedidelį Ispanijos laivyną). Po pergalės alkaldas jus apdovanos ir lieps eiti pas Don Ricardo.

Ir čia yra pirmoji pagrindinė užduotis: užfiksuoti anglų koloniją Senelio saloje. Grįžę gausite 5000 aukso ir kitą (taip pat ne liguistą) užduotį: nuskandinkite du naujausius anglų mūšio laivus, stovinčius prie Itkalo. Situaciją šiek tiek palengvina tai, kad abu laivai yra šiek tiek nukentėję nuo audros, todėl nekovos visa jėga. (Pabandykite vieną iš jų užfiksuoti, o tada parduoti, jei dar nesate pakankamai subrendę, kad vadovautumėte eilutei.) Po šių šlovingų poelgių pelnytai gaunate Ispanijos grando ir Ispanijos laivyno admirolo titulą.

Tada yra nedidelis užliūlis. Alkaldas dar neturi mums užduočių, tačiau jam nerimą kelia tai, kad, remiantis žvalgybos duomenimis, prancūzai ketina pulti vieną iš Ispanijos kolonijų, bet kurią nežinoma. Na, pabandykime išsiaiškinti patys. Išėję iš rūmų, einame į smuklę. Tavernos savininkas Salvadoras Engano pasakys, kad jo brolis Roberto Enagno neseniai įlipo į prancūzų brigą, ant kurio buvo rasti labai svarbūs dokumentai. Roberto galite rasti El Caimano mieste, kur šiuo metu taisoma jo korvetė. Roberto randame vietinėje tavernoje (o kur dar?). Jis perduoda paimtus dokumentus mums, o mes grįžtame į Grand Aviliją, kad perduotume juos senjorui Ricardo.

Tarp dokumentų yra planas užpulti Aylą Balleną. Apginti salą nuo sąjungininkų (britų ir prancūzų) puolimo dabar tiesiog nėra jėgų, todėl kyla drąsus sprendimas – aplenkti priešą ir atakuoti prancūzų laivus netoli Tel Kerrat salos. Kaip jau galima spėti, ši misija patikėta mums.

Po pergalės Tel Kerrate (beje, tai nebus lengvas bardakas) vieną po kitos gauname tris užduotis: užfiksuoti Isle de Orange koloniją, tada Highrock, tada Belfort.

Kol kas su sąjungininkais buvo susidorota, tačiau dabar piratai labai suaktyvėjo. Todėl esame išsiųsti į Ryklio salą su nurodymais įteikti ultimatumą Olafui Ulssonui. Netoli salos mūsų laukia mūšis su piratų flotile (na, bent jau forto saloje nėra). Tada netrukdomai perduodame ultimatumą Olafui, ir jam nebelieka nieko kito, kaip tik sutikti su Dono Rikardo reikalavimais.

Tada - baigiamasis prisilietimas - įsakymas užimti Anglijos Tendaleso koloniją, po kurios galite grįžti į Ricardo ir gauti iš jo salyno vicekaralystės paskyrimą.

Papildomos užduotys

Prekybos ieškojimas-1. Parduotuvės Kosta Sinistroje savininkas prašo pristatyti 50 centnerių juodmedžio Isla Ballena parduotuvės savininkui. Grįžęs jis duoda 2000 aukso.

Prekybos užduotis-2.Ši užduotis tampa prieinama po pirato Francois Jovignon žudynių. Tada Grand Avilia gatvėse pasirodo prekybininkas, vardu Theodora Alameda. Už 2000 aukso jis prašo palydėti jo galeoną į Kosta Sinitstrą. (Nepamirškite susekti šio prekybininko Kosta Sinistros gatvėse, kad gautumėte pažadėtą ​​atlygį.)

Mes skandiname piratą. Granda Avilijos tavernos savininkas prašo panaikinti kontrabandininkus, vežančius pigų romą jo konkurentui. Išeiname į jūrą ir skęstame arba užfiksuojame barką „Wizel“. Grįžę į smuklę, gauname žadėtą ​​1000 auksinų atlygį.

Pristatome kunigą. Grand Avilia tavernoje galite sutikti ispanų kunigą, kuris nori patekti į Ryklio salą, kad supažindintų piratus su Šventąja bažnyčia. Išvedę kunigą įgyjame šiek tiek patirties ir reputacijos.

Dingusio kareivio paieška. Isla Ballena gatvėse galite sutikti moterį, vardu Catalina. Ji prašo mūsų išsiaiškinti, kas atsitiko jos mylimajam Carlosui Esperanza – jis buvo karys vienoje iš Ispanijos baudžiamųjų ekspedicijų prieš piratus. Nuvykę pas gubernatorių, klausiame jo apie ekspedicijos likimą, nenurodydami, kad mus domina vieno kareivio likimas. Gubernatorius sako, kad ekspedicija dingo prie Othernotlos salos. Kas tiksliai atsitiko, jis nežino. Užeigos šeimininkas Arno Manlu pasakoja, kad ekspediciją piratai nuskandino netoli Othernotlos salos. Tame mūšyje daug ispanų kareivių buvo paimti į nelaisvę ir parduoti piratams vergų turguje Rokšore. Vykstame į Othernotla. Ten stovi piratų laivas El Lobo – anksčiau jis buvo dingusios eskadrilės dalis. Ją paskandinę grįžtame pas gubernatorių ir pasakojame apie ekspedicijos likimą. Už tai gauname 1000 aukso. Po to einame į Grey Sales ir kalbamės su vergų prekeiviu Raimundo. Jis pasakoja, kad ekspedicijoje dalyvavę ispanų kariai buvo paimti į nelaisvę, tačiau kai Raimundo laivas praplaukė netoli Prancūzijos kolonijos Omori, Carlosas iššoko už borto ir taip pabėgo. Omoryje mes sutinkame Carlosą. Po pokalbio su juo turite grįžti pas Catalina ir pranešti jai, kad Carlosas gyvas ir netrukus grįš pas ją.

Raganos paieška. Isla Ballena gatvėje galite sutikti anglą, vardu Bartholomew Ulster. Jis paklaus mūsų apie mergaitę, vardu Carla. Natūralu, kad mes nepažįstame jokios Carlos - ji yra kekšė vietinėje smuklėje. Pažiūrėję į smuklę ir pasikalbėję su ja užsimename, kad Bartolomejus Ulsteris jos ieško. Mergina akivaizdžiai sunerims ir net atsisakys dirbti savo darbą. Žvelgdami į alkaldą de Muntralį, sužinome, kad jo sekretorius Bartolomejus Ulsteris buvo rastas negyvas labai keistomis aplinkybėmis. Sužinojęs, kad Baltramiejus buvo susijęs su Karla, meras paveda mums ištirti šį reikalą. Dabar miesto gatvėse turime rasti vyrą, vardu Jaime Zingermann. (Jis vienintelis nesinaudojo Carlos paslaugomis.) Jaime pasakoja, kad Carla užsiiminėjo raganavimu. Sužinoję apie tai, einame pas Arnaud Manll ir, grasindami jį pavadinti raganos bendrininku, išsiaiškinsime iš jo, kur dingo Karla (tuo pačiu metu galite jį sukti už porą tūkstančių, bet į kenkia jo reputacijai). Smuklininkas pasakys, kad Carla su kapitonu, vardu Migelis Kenda, išplaukė į vieną iš mažų Ispanijos kolonijų. Jis nieko daugiau nežino. El Caimano smuklėje randame Miguelio Kendos laivo boterį Viktorą Martosą. Jis mums pasakys, kad laive buvusi moteris nužudė kapitoną ir pabėgo netoli Grand Avilia. Atvykę į Grand Avilia, smuklėje pagaliau vėl susitinkame su Carla. Galite apkaltinti ją raganavimu ir prisirišimu prie velnio, o tada rasti inkvizitoriaus alkaldą priešais rezidenciją ir perduoti raganą jam. Vargšė mergaitė bus sudeginta, o mes galime grįžti į Alkaldą Muntral ir gauti atlygį. Bet geriau rinkitės antrąjį kelią: išklausę Carlos istoriją, leiskite jai pereiti į visas keturias puses ir už tai gaukite +5000 (!) Patirties taškų.

Perėjimas piratams

pagrindinė linija

Pradedantiesiems būtų malonu prisijungti prie Pajūrio brolijos. Todėl išplaukite į Skalshorzą, susipažinkite su Olafu Olssonu ir prisijunkite prie nemokamos sėkmės medžiotojų gretų. Tačiau vien tik įsiliejimo į piratų gretas faktas nepakeičia jūsų santykių su visomis galybėmis (kol nepradedate pulti jų laivų). Pagal tai anksčiau tam tikrą akimirką galite laisvai patekti į „civilizuotus“ uostus, nebijodami patekti į draugišką forto pabūklų salvę.

Nuplaukite į Senelio salą ir pasikalbėkite su Eugene'u Haxteriu, senu juvelyru, kuris atpažins medalioną jūsų krūtinėje. Jis pasakys, kad šį medalioną jis pagamino prieš daugelį metų Malcolmui Sharpe'ui (jūsų tėvui!), garsiajam piratui, kuris apiplėšė Ispanijos smaragdo karavaną.

Sužinoję apie tai, einame pas Ulsoną ir paklausiame jo apie jo tėvą. Olafas pasakoja, kad kažkada jis plaukė po mūsų tėvu ir kad Malcolmas Sharpas dingo po to, kai Olafas buvo paliktas krante su karščiavimu. Jis taip pat priduria, kad apie Sharpe'o likimą galime sužinoti iš dviejų jo komandos narių, kurie liko gyvi. Vienas iš jų – Vienakojis Berquistas, jis jau seniai neišeina iš „Grey Sales“. Antrasis yra Mavrikio Kamentata, kuris jau seniai paliko piratų profesiją ir dabar vadovauja smuklei Ispanijos Kosta Sinistros saloje.

Pirmiausia plaukiame į Grey Sayles pasikalbėti su Vienakoju Berquistu. Jis pasakoja apie tai, kaip Sharpas apiplėšė Ispanijos smaragdo karavaną, o paskui kažkur palaidojo lobį, o paskui dingo. Jis nežino jokių detalių apie Sharpe'o mirtį arba apsimeta, kad nežino. Dabar mums reikia laikinai persikelti į Ispanijos pusę (kad galėtume patekti į Ispanijos salas) – taigi gaukite netikrą Ispanijos sertifikatą iš Grey Sales agento.

Mavrikio Kamentata atsisako nieko pasakyti, kol neįvykdysime jo užsakymo – turime nunešti laišką Lorenzo Marquezui Avido, prekybininkui Grand Avilijoje. Pristatę laišką iš prekybininko gauname vyno krovinį Mauricijui Kamentata. Po to jis papasakos apie paskutinę Malcolmo Sharpe'o kelionę ir pasiūlys pusę salos, kurioje Sharpe'as palaidojo savo lobius, žemėlapio. Mauricijus už tai prašo 1000 aukso, bet jūs galite įtikinti jį atiduoti kortelę už dyką.

Grįžę į Ulsoną, pasakojame jam apie viską, ką pavyko išsiaiškinti. Olafas pataria pabandyti pasikalbėti apie mūsų tėvą su Desmondu Raymondu Belthropu, piratų gyvenvietės Gray Sayles lyderiu. Iš šio pokalbio nieko gero. Beltropas juokiasi iš mūsų, ir mes negalime jam adekvačiai atsakyti, nepabaigę savo gyvenimo ant rankos.

Grįžę prie Ulssono, pasakojame apie savo pokalbį su Beltropu. Tada Olafas siūlo mums pasukti vieną verslą. Privalome paskandinti karavelę „San Migelis“, priklausančią pirkliui Julio Nederedui, kurį „užsakė“ jo partneris. Caravel yra netoli Granda Avilia salos. Apie šios užduoties atlikimą reikia pranešti gudrečiui Markusui, kuris mūsų lauks Tel Kerrat saloje. Jis mums sumokės už užsakymo vykdymą.

Klausiame Ulssono, ką turėtume daryti su žemėlapiu, gautu iš Kamentatos. Jis sako, kad, be jokios abejonės, Beltropas pažinojo mūsų tėvą ir girdėjo apie Malkolmo Šarpo lobį. Jį galima „pagauti“ mūsų turimoje žemėlapio dalyje, bet negalima to padaryti tiesiai, kaktoje. Jei nueisime pas jį ir paskelbsime, kad turime žemėlapį, Beltropas mus tiesiog paskers ir paims. Anot Ulssono, Beltropą reikia kažkaip apgauti. Bet kaip tiksliai – dėl to vis tiek turime palaužti smegenis.

Nuskandinę Nederedą ir už tai gavę pinigų iš Trickster Markus, kalbėdami su juo sužinome, kad Markus profesionaliai klastoja vertybinius popierius ir dokumentus. Pasiūlę jam padaryti netikrą, šiek tiek modifikuotą žemėlapio, gauto iš Mauricijaus Kamentatos, dublikatą, už tai sumokame 2000 auksinų ir su netikru žemėlapiu išvykstame į Beltropą. Iškeitę į ją istoriją apie mūsų tėvą (kuri irgi nelabai teisinga), galime arba apsimesti, kad esame pasiruošę draugauti su Beltropu, arba atvirai pareikšti, kad jis sumokės už savo žiaurumus.

Po to Grey Sales smuklėje susitiksime su Anna Forge, kuri papasakos savo vargano gyvenimo istoriją. Ji kilusi iš kilmingos anglų šeimos. Jos tėvas buvo Beltropo draugas, kuris, pasirodo, kadaise turėjo barono titulą. Beltropas įsitraukė į sąmokslą prieš Jo Didenybę ir bandė įtikinti jos tėvą jame dalyvauti. Jis atsisakė ir bandė įtikinti baroną atsisakyti blogos minties. Bet dabar Beltropas jau atsisakė. Tada tėvas, besiblaškantis tarp ištikimybės Jo Didenybei ir draugystės, buvo priverstas atiduoti būsimą piratų vadą teisingumui. Beltropas buvo ištremtas.

Po penkerių metų jis grįžo į Angliją piratų laivyno priekyje, apiplėšė ir sudegino Anos tėvo dvarą, negailėdamas nieko kito, išskyrus ją. Beltropas nuvežė Aną į savo laivą ir nuo tada laikė Anną su savimi, tik prieš metus leido jam palikti savo rezidenciją. Anos brolis, Anglijos laivyno kapitonas, bandė ją surasti ir per kratą Senelio salos smuklėje užsuko į vieną iš piratų vado pakalikų. Jie pasikalbėjo, o tada Beltropo draugas tamsioje gatvelėje užpuolė jos brolį, nužudė jį ir, kaip jo ištikimybės įrodymą, atnešė Beltropui kruviną galvą.

Pokalbio metu paaiškėja, kad Beltropas turi savo pusę kapitono Sharpo lobių žemėlapio. Sutinkame nubausti Anos brolio žudiką mainais į pažadą pavogti mums šią pusę. Anos brolio žudikas, piratas, vardu Juanas Cocodrilo Sangre, ieško grobio netoli Prancūzijos Orindžo salos kolonijos. Nuvykę ten nuskandiname jo laivą „Aspirare“ ir, neįsiveldami į mūšį su prancūzais, grįžtame pas Aną. Sužinojusi, kad už jos brolio mirtį atkeršyta, ji paduoda mums žemėlapio gabalėlį. Paklausta, ką ketina daryti toliau, Anna atsako, kad nusprendė įsmeigti peilį Beltropui į pilvą. Galime pažadėti jai tai padaryti už ją, o tada grįžti dėl jos – kitaip ji bandys nužudyti Beltropą ir pati mirti.

Suradę Vienakojį Berquistą, sužinome, kad kai kuriems kapitonams nepatinka, kaip Beltropas valdo piratus „Grey Sales“. Burquistas pasakoja Nikolajui tikrą istoriją apie tėvo mirtį, kurią klastingai nužudė Beltropas.

Gavę žemėlapį, vykstame į Telltak salą, kuri yra jaučio galvos formos. Įėjimas į urvą, kuriame Malcolmas Sharpas paslėpė smaragdinį krovinį, yra tiesiog tarp „ragų“. Kartu su lobiais randame Malcolmo Sharpo dienoraštį, kuriame pasakojama apie mūsų tėvo svajonę sukurti salyne naują valstybę, laisvą ir nepriklausomą.

Tuo tarpu suklaidintas ir įsiutęs Beltropas slankioja po salą savo Gorgono manovaru. Jei nepaskandinsime jo prie Telltako, jis seks paskui mus, kai įplauksime į Grey Sayles vandenis. Paskandinę Beltropą ir grįžę į Ulsoną, sužinome, kad po Beltropo mirties apginti Skalshorzą tapo daug sunkiau, o kaip pasisekė, Anglija, Prancūzija ir Ispanija tiesiog nusprendė paimti Skalšorus į savo rankas. Panašu, kad salą teks apleisti. Tačiau jo tėvo idėjos taip įkvėpė Nikolajų, kad jis įtikino Ulssoną pradėti kurti naują laisvą respubliką salyne. Olafas galiausiai sutinka ir sako, kad pirmiausia reikia atsikratyti kolonijinių jėgų keliamos grėsmės ir visų pirma apsaugoti Rokšorą nuo Prancūzijos, kuri jau pradėjo kelti laivyną piratų saloms užgrobti. Olssonas siūlo mums naują laivą.

Isle de Orange saloje, smuklėje, sutinkame prancūzų karininką, kuris jau gerokai išgėręs, bet nesiliauja gerti. Iš jo sužinome, kad prancūzų superintendentas Aymery de Aurillac išvyko apžiūrėti forto būklės Omorio saloje. Tai de Aurillakas yra atsakingas už baudžiamąją ekspediciją į Rokšorą, ir mes turėsime vykti į Omorį pasikalbėti su juo. Papirkdami prižiūrėtoją, mes gauname, kad jis sutiktų sabotuoti amunicijos tiekimą. Prancūzų grėsmė laikinai pašalinta, apie kurią mes, grįžę į Skalshorzą, džiaugsmingai pranešame Ulssonui. Tačiau dabar britai ruošia laivyną piratų kolonijai pulti.

Einame į Highrock ir kalbamės su tavernos savininku. Jis pasakoja, kad neseniai į salą atvežta nauja nuteistųjų partija. Toje pačioje smuklėje galime pasikalbėti su Džeremiu Makmelonu. Įkvėptas idėjos salyne įkurti naują respubliką, jis žada rasti būdą, kaip sustabdyti būsimą ekspediciją.

Grįžę prie Ulssono, sakome, kad tarp britų radome naują sąjungininką. Olafas taip pat turi naujienų: „Grey Sales“ pasirodė naujas lyderis – piratas Felipe, pravarde Mėsininkas. Olssonas pataria mums su juo pasikalbėti. Susitikę su Mėsininku, pasakojame jam apie idėją sukurti salyne naują laisvą valstybę. Ši mintis patiko naujajam vadovui, tačiau jis perspėja, kad trys linijos Ispanijos laivai plaukia į Skalshorzą, siekdami užimti piratų gyvenvietes. Jūs turite juos sutikti pakeliui į „Grey Sales“. Mėsininkas siūlo mums savo pagalbą mūšyje su ispanais. Po mūšio jis visada bus pasirengęs mums padėti.

Paskandinę visus tris lainerius (vieną iš jų reikia užfiksuoti), einame aplankyti McMellon. Jis sako, kad viskas yra pasirengusi sukelti riaušes Highrock, o jam reikia tik pinigų, kad sukilėliams nupirktų ginklus. Jam reikia 3000 aukso. Davę pinigus sužinome, kad prie Dead salos yra trys nauji anglų laivai. Turime jų atsikratyti, kitaip jie sutriuškins maištą savo ginklais ir išleis kariuomenę ant Highrock, kad atgautų kolonijos kontrolę.

Pakelkite bures ir išplaukite į Negyvąją salą. Nugalėję anglų laivyną grįžtame pas Ulsoną, kuris giria mus už mūšį su ispanais ir sako, kad pavargo nuo piratų gyvenimo ir ketina palikti salyną ir vykti į Europą. Ten jis nusipirks nedidelę smuklę ant kranto ir likusį gyvenimą praleis šiluma ir ramybė. Vietoj savęs jis paskiria Nicholasą Sharpą „Rockshore Pirates“ vadovu.

Atsisveikindami su Ulssonu ir pažadėdami retkarčiais apsilankyti jo tavernoje, užsukame pas Shark saloje esančios tavernos savininką. Francis Dullars atsiunčia mums laišką nuo Jeremy McMellon, kuriame jis praneša, kad nenumatytos aplinkybės neleidžia kilti riaušėms Highrock. Ispanai renka laivyną netoli Ballenos salos, kad pultų Highrock. Esame kviečiami paskandinti Ispanijos laivyną ir tuo pačiu užfiksuoti Ballenos salą.

Užfiksavę Isle Ballena grįžtame į Grey Sales. Ten Berquistas mums duoda antrą McMellono laišką. Grįžę į Highrock ir pasikalbėję su McMellon, išvykome užfiksuoti Grand Avilia, o paskui Orange salą. Užėmę salą įtikiname jos gubernatorių prisijungti prie naujos respublikos ir švęsti pergalę.

Papildomos užduotys

Sąjungininkas arba auksas. Shark Island smuklėje sutinkame piratą James Callow. Jis pasakoja apie indų stabą, kurį paėmė iš seno indų kunigo. Anot jo, šis stabas neša nelaimę. Piratas nori atsikratyti prakeikto niekučio, bet nežino kaip. Kelis kartus jis bandė išmesti stabą, bet jis paslaptingai grįžo atgal. Pasak senojo indėno, iš kurio Jokūbas paėmė stabą, šią figūrėlę galima dovanoti tik kaip dovaną. Piratas prašo mūsų padėti jam atsikratyti prakeikto stabo ir padovanoti šį niekutį Desmondui Rėjui Beltropui, su kuriuo jis ilgą laiką nesutaria. Sutikę jam padėti, einame į Beltropą ir įteikiame jam dovaną. Jei Nicholaso ​​rangas yra 7 ar aukštesnis, tai Beltropas jį priims, jei ne, jis atsisakys, ir mes turėsime grįžti pas Jamesą Callow su sūriu slampinėju. Taip pat galite pabandyti parduoti stabą Orange salos gubernatoriui Nicholasui de Montferratui. Šis variantas naudingas visiems – gubernatorius mielai priims iš mūsų dovaną. Atlikę užduotį grįžtame pas Džeimsą. Jei Nikolajaus reputacija yra Good Matey, Jamesas prisijungs prie mūsų kaip sąjungininkas, jei reputacija bus žemesnė, jis duos du tūkstančius aukso, atsiprašys ir paliks mus.

Nemokamai Manowar arba Gold. Ryklio salos tavernoje sutinkame piratą Hugo Lumbermill. Jei kišenėje turėsime ispaniško korsaro patentą, verta su juo pasikalbėti, tada turėsime galimybę užfiksuoti manovarą. Hugo mums skundžiasi, kad pavargo nuo piratų gyvenimo, ir paprašys, kad gautumėte jam Ispanijos korsaro patentą. Mes einame tiesiai į Guilabertus de Muntral, ir jei Nikolajaus reputacija yra Good Matey, galime įtikinti gubernatorių išduoti patentą senajam piratui, jei jis žemesnis, tada galime pasiūlyti de Muntralą apgauti senąjį piratą. išduoti jam patentą, kad priviliotų jį į Ballenos salą ir tada pakartų. Po to grįžtame į Lumbermill ir duodame jam laišką. Jei atvežtume tikrą korsaro patentą, jis pasakys, kad netoli Chaktcha salos yra sugadintas prancūziškas manovaras, kurį labai lengva užfiksuoti. Po kurio laiko galime užsukti į Guilabertus de Muntral ir pasiteirauti, kaip tarnauja senasis piratas. Pasirodo, jis tapo puikiu kariu. Jei pastatysime Hugo spąstus, tai po patento perdavimo būtina grįžti į Guilabertus de Muntral už atlygį – 2500 auks.

Auksas. Kai Eugene'as Haksteris papasakos apie Malcolmą Sharpe'ą, El Caimano tavernoje sutiksime kontrabandininką Octavio Lambrini. Sužinojęs, kad Nikolajus yra Malcolmo Sharpo sūnus, kontrabandininkas mums pasiūlys vieną verslą. Ballenos saloje yra muitinės kapitonas, vardu Arcadio la Damba. Jis iš esmės neima kyšių ir dėl to kelias į Ballenos salą kontrabandininkams uždarytas. Octavio nori, kad padėtume jam atsikratyti šio pareigūno, ir yra pasirengęs už tai sumokėti 3000 aukso. Sutikę su šiomis sąlygomis, plaukiame į Isle Ballena ir pasikalbame tavernoje su Arcadio la Damba. Dabar turime dvi galimybes: atlikti Lambrini užduotį arba susitarti su kapitonu ir pastatyti Lambrini spąstus (už tai gausime 2000 aukso). Nusprendę nužudyti kapitoną, tyrinėjame vandenis netoli Ballenos salos ir, sutikę brig la Damba, leidžiame jį į dugną ir už užmokestį grįžtame į Octavio Lambrini. Jei yra noras derėtis su kapitonu, po pokalbio su juo turime susitikti su Octavio Lambrini ir informuoti jį apie sėkmingą užduoties atlikimą ir kad jis dabar gali netrukdomai aplankyti Isla Ballena. Netoli Arkadio salos La Damba sulaikys kontrabandininką ir patrauks jį į teismą. Mūsų dalyvavimas čia nėra būtinas, todėl galime iš karto nuvykti į Isla Ballena ir ten, smuklėje, gauti atlygį iš kapitono. Tačiau jei pasiduosime kapitonui Octavio Lambrini, jo sūnūs lauks mūsų prie El Caimano.

„Korsarai 3: Tolimųjų jūrų paslaptys“ yra pasaulinė originalios trečiosios serijos dalies modifikacija. Pagrindinis dalykas, kuris pasikeitė, yra susijęs su istorijos kampanija: dabar vartotojas neturi teisės pasirinkti herojaus, kurį vaidins. Taip, tai į gerąją pusę, nes dabar siužetas tapo įdomesnis ir turtingesnis, palyginti su pasyviais trečiosios dalies herojais, kurie žaidimo istorijai neturėjo jokios įtakos.

Modifikacija buvo išleista 20096 m. ir nuo to laiko buvo nemokamai platinama internete.

Korsarai 3: Tolimųjų jūrų paslaptys: siužetas

Jūsų veikėjas yra Piteris Bleikas, Ispanijos karinio jūrų laivyno karininkas. Pagrindinio veikėjo vardas ne visai atitinka titulą, tačiau kūrėjai nurodė, kad vaikino karjerą pasirinko tėvas. Būtent jis atsivedė savo dvylikametį sūnų mokytis į Karališkąją jūrų akademiją. Kadangi tėvas buvo visa širdimi įsimylėjęs savo pareigas ir nė minutei neabejojo, kad tarnauja karaliui, tai bandė įtikti savo Petrui.

Dėl to 1675 m. Piteris tampa laivo, kuris keliauja į Naująjį pasaulį, kapitonu. Karibuose Piteris suimtas, tariamai kaip išdavikas. Tačiau išvadoje Piteris įgyja naują tikslą: įkvėptas istorijų apie lobius, vaikinas nusprendžia juos surasti. Ieškodamas Piteris sutiks daugybę žinomų asmenybių (pavyzdžiui, Jack Sparrow ir kt.), dalyvaus ne viename ieškojime, padėsiančiame pasiekti tikslą.

Šiuo atveju siužetas nereikalingas. Galite daryti ką norite, pavyzdžiui, pulti laivus, prekiauti ir pan.


Corsairs 3: Tolimųjų jūrų paslaptys: modifikacijų pakeitimų žurnalas

  • Vienas veikėjas yra Peteris Blake'as, neturintis kito pasirinkimo.
  • Žaidimo siužetas vystosi 1675 m.
  • 20 užduočių, kurios stato visą sklypą.
  • Yra atšaka iš misijų, kurios atkartoja „Karibų piratų“ įvykius (pirmosios 3 filmų dalys).
  • Antrinių misijų buvimas.
  • Siužeto atšaka, kuri pastatyta pagal Rafaelio Sabatini romaną.
  • Dalyvauja legendiniai piratai Jackas Sparrowas, Willas Turneris, Barbossa, Davy Jonesas, Beatrice Sharp ir kt.
  • Įvairių tipų mokymai jūroje ir sausumoje.
  • Taip pat nauji dialogų tekstai.
  • Kiekviena sala turi naujų miškų ir įlankų.
  • Nauji gyventojai atsirado Sent Kitse, Tortugoje, Grenadoje.
  • Į fortą galite patekti iš skirtingų pusių, įskaitant džiungles.
  • Žaidime yra bažnyčios, kalėjimai ir viešnamiai.
  • Galima rinktis iš daugybės naujų ginklų.
  • Daug naujų daiktų.
  • Taip pat yra dalykų, kurie tam tikroje situacijoje suteikia pliusų.
  • Filme „Corsairs 3: Secrets of the Distant Seas“ buvo pridėta gėrimų, siekiant pagerinti sveikatą.
  • Taip pat gėrimai, kurie tam tikrą laiką tobulina veikėjo įgūdžius.
  • Atsirado nauji laivai: Black Pearl, Flying Dutchman, Interceptor, Fortune, Neptune, Arabella ir kt.).
  • Naujas muzikinis akompanimentas.
  • Dar viena samdinių paieškos sistema.
  • Kai kurie veiksmai dabar turi savo balsą (įsakymai ir pan.).
  • Pistoletus reikia perkrauti.
  • Žaidimo laikas gali būti pagreitintas.
  • Naujos teritorijos.
  • Galite apžiūrėti lobių skrynias ir mūšyje nugalėtųjų lavonus.
  • Žaidimas taip pat tapo dinamiškesnis.
  • Jūs galite pakeisti savo vėliavą laivuose.
  • Laivas turi skirtingas vietas, kuriose galite klajoti.
  • Laivo kubrikas dabar yra vieta, kur galima žaisti kauliukais.
  • Kolonijos negali būti pavergtos.
  • Pakeistas pakrovimo ekranas.
  • Pakeistos piktogramos meniu Korsarai 3: Tolimų jūrų paslaptys.
  • Žaidimų parduotuvių, kuriose galite nusipirkti naudingų dalykų, buvimas.
  • Karjeros vartotojo sąsajoje pridėta statistika.
  • Visos laivo charakteristikos rodomos meniu punkte „Kita“.
  • Jūreiviai dabar gali susirgti.
  • Indo dugnas gali būti apaugęs dumbliais.
  • Jei žaidime „Korsai 3: Tolimųjų jūrų paslaptys“ apiplėšite skrynią, būsite nubausti.
  • Dabar pistoletui šaudyti reikalingos kulkos, o ginklams – parakas.
  • Dauguma žaidimo metu įvykusių klaidų buvo pašalintos.

Pasak vartotojų, modifikacija yra daug įdomesnė nei originali žaidimo dalis. Taigi, griebk romą, piratų kepurę ir eik prie laivo vairo!

Kino ir kompiuterinių žaidimų pramonė jau seniai nustatė keletą temų, kurios visada įdomios pasauliečiui. Ir būtent jie dažniausiai akcentuojami kuriant naujus projektus. Žinoma, pats žanras nėra sėkmės garantas, svarbu ir atlikimas. Ir tik kartu, sujungę populiarų žanrą ir kokybišką atlikimą, sulauksime hito.
Netiki? Tada pasakyk man, kokia asociacija iš kino teatro su žodžiu „Piratai“? Teisingai! "Karibų piratai". Dabar pasakykite man asociaciją iš kompiuterinių žaidimų pasaulio? Vėl teisingai! Žinoma " Korsarai »!

Šio žaidimo istorija prasidėjo 2000 m. sausio 22 d. Tai buvo tada, įmonės dėka Akella ir 1C, milijonai žmonių pirmą kartą susitiko su korsarais. Jie iškart patraukė visų šiuolaikinių romantikų dėmesį. Atimta galimybė plaukti jūromis savo laivu, apiplėšti apsirengusius pirklius, ieškoti lobių negyvenamos salos, nuolat rizikuodami gyvybe kardais kovodami su senu priešu, žaidėjai stačia galva pasinėrė į virtualių nuotykių pasaulį.

Tada buvo daug daugiau projektų su bendru prekės ženklu. Šis ir Korsarai: legendos sugrįžimas, ir Korsarai: dingusių laivų miestas , Korsarai 3: mirusio žmogaus skrynia, Ir netgi Korsarai internetu, kur mums buvo pasiūlyta išbandyti savo, kaip pirato, jėgas, kovojant su kitais tokio pat pobūdžio nuotykių ieškotojais. Bet, deja, išleidus kiekvieną naują dalį žaidėjai vis labiau nusivildavo. Žaidimas šlubavo. Ir, žinoma, ši situacija nepatiko daugeliui žanro gerbėjų, kurie dažnai pradėjo burtis į bendraminčių grupes ir leisti priedus. Ne visi jie buvo sėkmingi, tačiau yra keletas gana įdomių pavyzdžių. Jūsų dėmesys bus nukreiptas į priedą, kurį sukūrė mūsų kūrėjų komanda. Na, ar visi pasiruošę? Tada klausykite mano komandos: „Švilpkite visus viršuje!

Tūkstantis velnių!

Visų pirma, norėčiau atkreipti dėmesį į tai, kiek priedas skiriasi Tolimų jūrų paslaptys iš savo protėvio Korsarai 3 . Labiausiai pastebima naujovė, žinoma, siužetas. Jo taip trūko per visą „Corsairs“ žaidimų seriją. Bet apie ieškojimus kalbėsime atskirai, o kol kas kalbėsime apie ne tokias globalias, bet ir labai reikšmingas naujoves.

Kaip bet kuris teatras prasideda nuo pakabos, bet koks žaidimas prasideda nuo meniu. Ir, žinoma, kūrėjai tai perdarė. To esmė, žinoma, nesikeičia, tačiau reikia pripažinti, kad dėmesys detalėms yra raktas į sėkmę.

Kalbant apie vidinį žaidimo užpildą, beveik viskas pasikeitė. Daug naujų personažų. Miestai nebėra tušti, kaip originale: galite įeiti į beveik bet kurį namą ir pasikalbėti su jo savininku, taip pat su NPC gatvėje. Dialogai tapo daug įvairesni. Vietoj dviejų ar trijų bereikšmių frazių daugelis veikėjų turi savo dialogą, be to, kai kurie NPC gali suteikti jums vadinamąją mini užduotį (užduotį be įrašo žurnale ir tik porą trijų veiksmų), todėl Tolimųjų jūrų paslaptys daug įvairesnis ir gyvesnis nei daugelis kitų serijos projektų.

Dabar pakalbėkime apie pridėtus laivus. Galų gale, koks priedas, skirtas žaidimui, kuriame reikia nuolat plaukti laivu, gali apsieiti be jų? Black Pearl, Flying Dutchman, Interceptor, Fortuna, Neptūnas - tai neišsamus visiems žinomų škunų sąrašas. Beje, galima pasivaikščioti po laivą ir pasikalbėti su jūreiviais. Patikrinkite jų žinias ir patys sužinokite daug įdomių dalykų apie navigaciją – kodėl gi ne kapitono simuliatorius?

Ir, žinoma, pokyčiai palietė visą Karibų archipelagą. Daug naujų vietų, džiunglių ir įlankų visose salose. Kalėjimai, viešnamiai ir bažnyčios beveik visuose miestuose (nepamirškite pasimelsti prieš ilgą kelionę, ir staiga tai padės!).

Visa tai – tik nedidelis sąrašas įdomiausių ir labiausiai pastebimų pokyčių, tačiau patikinu, tai kur kas daugiau, o žanro žinovai pastebės ir įvertins visas naujas funkcijas.

Kas yra mūsų gyvenimas? Žaidimas!

Kaip minėta aukščiau, viena iš pasaulinių ir svarbiausių naujovių yra ieškojimai. Galbūt palyginkite priedą Tolimųjų jūrų paslaptys pagal tokį kriterijų kaip siužetinė linija galima tik su Korsarai 2, nes iš visų kitų serijos žaidimų buvo atimtas siužetas kaip toks. Galbūt dėl ​​šios priežasties Korsarai 3: Tolimųjų jūrų paslaptys yra eilė užduočių, paremtų garsiąja Gore'o Verbinskio režisuota trilogija.

Žaidime mums bus pasiūlyta būti Peterio Blake'o kailyje. Drąsus jaunas karininkas išsiunčiamas į Karibų salyną. Beveik pasiekęs savo tikslą, mūsų herojaus laivas patenka į audrą, tačiau, kaip žinia, bėdos ateina ne vienas: vos tik debesys išsisklaidė, horizonte pasirodė dviejų anglų laivų siluetai. Pagrindinis veikėjas atsiduria kalėjime, kur sužino apie paslaptingą kortą, suteikiančią neribotą valdžią pasauliui. Čia prasideda pagrindinė siužetinė linija. Piteris patenka į įvykių sūkurį. Tačiau tai, kas prasideda kaip įprastas nuotykis, ilgainiui virsta įdomiu ir labai įdomiu pavojingas nuotykis. Žaidėjų laukia draugystė ir išdavystė, meilė ir neapykanta, gerumas ir pyktis, taip pat daugybė įvairių paslapčių ir paslapčių. Dėl to projektas gavo savo pavadinimą. Piteris Bleikas susitinka su draugais ir priešais, užsitarnauja savo reputaciją tarp gubernatorių ir netgi sutinka savo meilę.

Kaip matote, Blake'o istorija yra ne tik vaidyba, bet ir jūs tai patirsite! Net žaidimo pagrindų mokymasis vyksta įaustas į gyvenimo siužetą ir kasdienes akimirkas. Ne, jūs nemanote, žaidimas susideda ne iš kai kurių užduočių, užduočių, užduočių. Visada galite spjauti į šiuos persirengusius gubernatorius, į jų apgailėtiną dalomąją medžiagą, į jų taisykles, išsiimti savo iškirptę ir eiti apiplėšti prekybinius laivus, dalintis tokiu būdu gautomis prekėmis su savo ginklo draugais ir klausytis pasakų apie girtus jūreivius. taverna. Bet jūs turite pripažinti, kad mums seniai trūko tikro siužeto. Gyventi herojaus gyvenimą, kuriuo mes (dėl to, kad nuotykių ieškotojų laikai praėjo) niekada netapsime – to labiausiai ir norime. Be to, kūrėjai žaidimą pristato ne tik kaip eilinį veiksmą, o veikiau kaip filmą, o kartais, pakeitimui, mums bus suteikta galimybė atlikti kai kurias užduotis tokiems personažams kaip Jackas Sparrowas, Williamas Turneris, kapitonas Barbossa. , Davy Jones ir Beatrice Sharp (jau tikriausiai atspėjote, koks kūrėjų mėgstamiausias filmas?)

Apibendrinant intelektualinį žaidimo užpildymą (o tai yra būtent intelektualinis užpildymas, nes kūrėjai į užduotis žiūrėjo išmintingai), galime pasakyti, kad šį žaidimą žaisti neįdomu... Jai įdomu tai gyventi ir patirti. vėl ir vėl.

Mano kung fu yra geresnis nei tavo!

Žaidime yra daug naujų ginklų. Ir juos būtinai reikia naudoti. Dvikovų sistemos neaprašysime, ji panaši kaip ir originale. Tačiau reikia naudoti kardą ... Korsarai 3 mes praktiškai negalėjome jo naudoti, ramiai šaudydami į priešo laivus patrankomis ir nieko nuo to nepraradome. AT Tolimųjų jūrų paslaptys turėsime ne kartą ištraukti brangųjį ašmenį ir susilyginti su piktadariais, kurių žaidime būsime daug aprūpinti.

Tiesa, čia yra keletas subtilybių. Kūrėjai mūsų negaili, o priešų sudėtingumas didėja nuo ieškojimo iki užduočių. Tačiau „Corsairs“ nėra MMORPG, o nuolatinis charakterio tobulinimas nepalengvina gyvenimo. Dėl to žaidėjas pats turės tiesiogiai išmokti fechtuotis. Nuo šios dvikovos ėmė vykti įdomesnė ir apgalvota. Senoji sistema „įdurk 5 kartus, pailsėk gynybinėje pozicijoje ir įdurk dar 5 kartus“ nebeveiks. Dabar reikia sekti mūšio eigą, galvoti, kada ir kokį smūgį atlikti, o kada trauktis gynybai. Dėl to bet kokia laimėta dvikova tampa tikrai svarbia pergale.

Technologijos ir žmonės

Žaidime yra tiesos ir atviro minuso. Jai trūksta darbo stabilumo. Nesėkmės nutinka labai dažnai. Dažniausias yra nesugebėjimas užbaigti užduoties. Pataisyti nesunku, bet nemalonus poskonis išlieka. Kūrėjai teigia, kad taip yra dėl blogo žaidimo variklio. Profesionalių programuotojų tarp skaitytojų vargu ar daug, todėl linkčiojame galvomis ir apsimetame, kad tuo tikime. Tačiau daugumą klaidų kūrėjai nustatė ir ištaisė. Skaitytojų prašoma būti supratingiems. Galų gale, šį priedą sukūrė ne penkiasdešimt profesionalių programuotojų, o tik dešimt žmonių BGTeam.

Ir tu galvoji apie tai. Tik dešimt žmonių atliko tokį puikų darbą ir gavo kokybišką projektą, kurį atlikti profesionalioms studijoms prireikia metų ir šimtų darbuotojų. Galėjo būti dar geriau, jei šie žmonės dirbtų nuo projekto pradžios iki pabaigos. Deja, kaip ir bet kurioje įmonėje, buvo nesutarimų, todėl kažkas išėjo, kažkas atėjo. Vieni šį projektą pradėjo, kiti baigė.

***

Jei jums pabodo nesibaigiantis šaudymas į monstrų minias, važiavimas priešinga kryptimi 200 km/h greičiu arba tokio pat tipo savo bazių ir įvairių padalinių statymas, tada mūsų rekomendacija Korsarai 3: Tolimųjų jūrų paslaptys. Tai ne tik priedas ir net ne tik žaidimas. Tai puiki istorija, kurią patiriate visa širdimi. Žanro gerbėjai – privalo žaisti! Likusią dalį rekomenduojama peržiūrėti.

Korsarai III: Tolimųjų jūrų paslaptys - pasaulinis mod kompiuteriniam žaidimui „Corsairs III“, kurį sukūrė Rusijos įmonė „Akela“ ir išleista 2005 m. „Corsairs III: Tolimųjų jūrų paslaptys“ sukūrė BGTeam komanda ir yra nemokamai platinamas internetu, padedant žaidimų portalui BestGamer.ru. 2009 m. kovo 13 d., po dvejų metų darbo, išėjo Galutinė versija modifikacijas.

Originalaus žaidimo Corsairs III pakeitimų sąrašas

  • Naujas ir tik Pagrindinis veikėjas- Piteris Bleikas.
  • Nauja laikina žaidimo pradžia (1675 m.)
  • Siužetas su 20 dinamiškų užduočių.
  • Siužetą papildė užduočių eilutė pagal filmo „Karibų piratai“ trilogiją.
  • Daug įdomių ir ilgų šalutinių užduočių.
  • nelinijinis šalutinis ieškojimas pagal Rafaelio Sabatini romanus.
  • Galimybė žaisti kai kuriose užduotyse skirtingiems personažams (Jack Sparrow, William Turner, Barbossa, Davy Jones, Beatrice Sharp ir kt.).
  • Žaidimo treniruotės sausumoje ir jūroje pradinės užduoties metu.
  • Daug naujų NPC su unikaliais dialogais.
  • Džiunglės ir įlankos visose salose.
  • Nauji dialogai piliečiams ir kariams.
  • Kontrabandininkų gyvenvietės Sent Kitso džiunglėse.
  • Piratų gyvenvietė Tortugos džiunglėse.
  • gyvenvietė Grenadoje.
  • Dabar į fortą galima patekti per džiungles.
  • Kalėjimai, viešnamiai ir bažnyčios visose apgyvendintose salose (išskyrus Isla Mona).
  • Salyno miestuose atidarė ir įsikūrė namus.
  • Daug naujų ginklų.
  • Nauji daiktai.
  • Galimybė nešioti daiktus, kurie suteikia premijų (lėlė herojė).
  • Eliksai, atkuriantys sveikatą.
  • Imunizuojantys eliksyrai, laikinai pagerinantys pagrindinio veikėjo įgūdžius.
  • Nauja unikalūs laivai (Juodas perlas, skraidantis olandas, gaudytojas, likimas, neptūnas, arabelė ir kt.).
  • Nauja muzika.
  • Naujos sveikinimo frazės NPC.
  • Nauja pareigūnų įdarbinimo sistema.
  • Kai kurių veiksmų įgarsinimas („Pakelkite bures“ ir kt.).
  • Nauji GG įgūdžiai.
  • Pistoletų perkrovimas.
  • Atsirado galimybė pagreitinti žaidimo laiką.
  • Naujos vietos.
  • Nauji quest NPC modeliai.
  • Paieškos skrynios.
  • NPC lavonų paieška.
  • Dinamiškas žaidimo sudėtingumas.
  • Galimybė pakeisti vėliavą laive.
  • Galimybė keliauti po laivą (Kajutė, Denis, Kubrick, Hold).
  • Žaidimas „Kauliukai“ laivo kabinoje.
  • Krūtinės, skirtos apsaugoti pagrindinį veikėją.
  • Panaikinta galimybė konfiskuoti koloniją asmeniniam naudojimui (galima apiplėšti kolonijas).
  • Nauji pakrovimo ekranai.
  • Naujos nuorodų piktogramos.
  • Garso ir muzikinių schemų taisymas.
  • Galimybė pirkti prekes parduotuvėje.
  • Žaidimų sąsajų reguliavimas.
  • Sąsaja „Karjera“ buvo visiškai pakeista, dabar ji rodo žaidimo statistiką.
  • Laivo sąsajoje esantis skirtukas „Kita“, kuriame rodomos laivo valdymo ypatybės (bauda už greitį, manevringumą, įgulos atlyginimas ir kt.).
  • Galimybė parą pamiegoti smuklėje.
  • Žaidimo dialogų taisymas.
  • Įvesta bausmė už vagystę iš krūtinės.
  • Įtrūkimai (dugno užteršimas dumbliais).
  • Kruito kamera (parako laikymo kamera).
  • Pagrindinis veikėjas dabar gali susirgti įvairių tipų ligų.
  • Kiekvienas daiktas turi savo svorį.
  • Pistoletai šaudo tik tada, kai yra kulkos.
  • Pabūklams šaudyti reikia parako.
  • Širdies plakimas sumažėjus GG sveikatai yra mažesnis nei 25%.
  • Galimybė pašalinti visą sąsają iš ekrano paspaudus F7.
  • Gydant ligas pagrindiniam veikėjui gali padėti gydytojai. Jį galite rasti bažnyčiose.
  • Žala, kurią laivai padarė jūrų mūšio metu, buvo peržiūrėta.
  • Įvairių žaidimo parametrų reguliavimas.
  • Pasaulinis klaidų taisymas.

Pagrindinis veikėjas

„Korsarai III: Tolimųjų jūrų paslaptys“, priešingai nei originalus žaidimas, neleidžia žaidėjui pasirinkti veikėjo. Taip yra dėl to, kad pagrindinė modifikacijos idėja buvo parašyti stiprią siužetą vienam herojui, o pasyvus veikėjų pasirinkimas Corsairs III iš tikrųjų mažai pasikeitė siužete.

Peteris Blake'as yra netinkamas ispanų karininko vardas. Tačiau Viešpaties keliai yra neįmanomi: likimo valia Petro tėvas, anglas, paskyrė savo gyvenimą tarnauti Ispanijos karūnai ir niekada dėl to nesigailėjo. Ir kai išmušė valanda, dvylikametis Peteris kartu su tėvu ėjo karščio alsuojančiomis Madrido gatvėmis, kad įžengtų į Karališkosios jūrų akademijos duris ir amžinai susietų savo gyvenimą su jūra.

Istorija ir žaidimo eiga

Žaidimas prasideda 1675 m. Ispanijos uostamiestyje San Sebastiane Europoje. Jaunas karininkas Piteris Bleikas sužino, kad buvo paskirtas kapitonu laive, plaukiančiame į Naująjį pasaulį. Atvykęs į Karibų jūrą Piteris Bleikas atsiduria Anglijos kalėjime, kur sužino apie paslaptingus lobius, kuriuos surasti tampa jo gyvenimo tikslu. Ieškodamas mistinio lobio, herojus sutiks daugybę spalvingų personažų, dalyvaus dešimtyse nuotykių, padėsiančių Petrui įminti šių lobių paslaptį.

Žaidimo siužetas yra neprivalomas, jis neriboja žaidėjo. Žaidėjas gali neveikti istorijos misijos, bet veikti savo nuožiūra: apiplėšti taikius laivus, pulti tautas, jų laivus ir fortus arba užsiimti prekyba. Tačiau pagrindinis dėmesys kuriant žaidimą buvo skiriamas siužetui ir viso žaidimo turiniui.

Techninė dalis

„Corsairs III: Tolimųjų jūrų paslaptys“ yra pasaulinė modifikacija, kurioje naudojamas Storm 2.5 žaidimo variklis ir pagrindinio žaidimo Corsairs III ištekliai. Kuriant projektą buvo naudojami ištekliai iš kitų Corsairs serijos žaidimų: Corsairs III: Dead Man's Chest, Corsairs: The Return of the Legend, Corsairs: City of Lost Ships.

Įvertinimai ir apžvalgos

Rusų kalba leidžiamas žaidimų žurnalas „Žaidimų pasaulio navigatorius“ birželio mėnesio numeryje (Nr. 6 2009 – 145) parašė mini modifikacijos apžvalgą ir įtraukė ją į diską, kuris pateikiamas kartu su žurnalu.

Žaidimo variklis Žaidimo režimas Sisteminis
reikalavimus

„Windows XP“ / „Vista“ OS, „Pentium IV“ 1,5 GHz, 256 MB RAM, „GeForce 3“ ar naujesnė vaizdo plokštė (išskyrus MX), 4 GB vietos standžiajame diske.

Kontrolė

Klaviatūra, pelė

Svetainė

Korsarai III: Tolimųjų jūrų paslaptys- pasaulinis kompiuterinio žaidimo „Corsairs III“, kurį sukūrė Rusijos įmonė „Akella“, modifikacija, išleista 2005 m. „Corsairs III: Tolimųjų jūrų paslaptys“ sukūrė BGTeam komanda ir yra nemokamai platinamas internetu, padedant žaidimų portalui BestGamer.ru. 2009 m. kovo 13 d., po dvejų metų darbo, buvo išleista galutinė modifikacijos versija.

Originalaus žaidimo Corsairs III pakeitimų sąrašas

  • Naujasis ir vienintelis pagrindinis veikėjas yra Peteris Blake'as.
  • Nauja laikina žaidimo pradžia (1675 m.)
  • Siužetas su 20 dinamiškų užduočių.
  • Siužetą papildė užduočių eilutė pagal filmo „Karibų piratai“ trilogiją.
  • Daug įdomių ir ilgų šalutinių užduočių.
  • Netiesinis šalutinis ieškojimas pagal Rafaelio Sabatini romanus.
  • Galimybė žaisti kai kuriose užduotyse skirtingiems personažams (Jack Sparrow, William Turner, Barbossa, Davy Jones, Beatrice Sharp ir kt.).
  • Žaidimo treniruotės sausumoje ir jūroje pradinės užduoties metu.
  • Daug naujų NPC su unikaliais dialogais.
  • Džiunglės ir įlankos visose salose.
  • Nauji dialogai piliečiams ir kariams.
  • Kontrabandininkų gyvenvietės Sent Kitso džiunglėse.
  • Piratų gyvenvietė Tortugos džiunglėse.
  • gyvenvietė Grenadoje.
  • Dabar į fortą galima patekti per džiungles.
  • Kalėjimai, viešnamiai ir bažnyčios visose apgyvendintose salose (išskyrus Isla Mona).
  • Salyno miestuose atidarė ir įsikūrė namus.
  • Daug naujų ginklų.
  • Nauji daiktai.
  • Galimybė nešioti daiktus, kurie suteikia premijų (lėlė herojė).
  • Eliksai, atkuriantys sveikatą.
  • Imunizuojantys eliksyrai, laikinai pagerinantys pagrindinio veikėjo įgūdžius.
  • Nauji unikalūs laivai (Black Pearl, Flying Dutchman, Interceptor, Fortuna, Neptune, Arabella ir kt.).
  • Nauja muzika.
  • Naujos sveikinimo frazės NPC.
  • Nauja pareigūnų įdarbinimo sistema.
  • Kai kurių veiksmų įgarsinimas („Pakelkite bures“ ir kt.).
  • Nauji GG įgūdžiai.
  • Pistoletų perkrovimas.
  • Atsirado galimybė pagreitinti žaidimo laiką.
  • Naujos vietos.
  • Nauji quest NPC modeliai.
  • Paieškos skrynios.
  • NPC lavonų paieška.
  • Dinamiškas žaidimo sudėtingumas.
  • Galimybė pakeisti vėliavą laive.
  • Galimybė keliauti po laivą (Kajutė, Denis, Kubrick, Hold).
  • Žaidimas „Kauliukai“ laivo kabinoje.
  • Krūtinės, skirtos apsaugoti pagrindinį veikėją.
  • Panaikinta galimybė konfiskuoti koloniją asmeniniam naudojimui (galima apiplėšti kolonijas).
  • Nauji pakrovimo ekranai.
  • Naujos nuorodų piktogramos.
  • Garso ir muzikinių schemų taisymas.
  • Galimybė pirkti prekes parduotuvėje.
  • Žaidimų sąsajų reguliavimas.
  • Sąsaja „Karjera“ buvo visiškai pakeista, dabar ji rodo žaidimo statistiką.
  • Laivo sąsajoje esantis skirtukas „Kita“, kuriame rodomos laivo valdymo ypatybės (bauda už greitį, manevringumą, įgulos atlyginimas ir kt.).
  • Galimybė parą pamiegoti smuklėje.
  • Žaidimo dialogų taisymas.
  • Įvesta bausmė už vagystę iš krūtinės.
  • Įtrūkimai (dugno užteršimas dumbliais).
  • Kruito kamera (parako laikymo kamera).
  • Pagrindinis veikėjas dabar gali susirgti įvairiomis ligomis.
  • Kiekvienas daiktas turi savo svorį.
  • Pistoletai šaudo tik tada, kai yra kulkos.
  • Pabūklams šaudyti reikia parako.
  • Širdies plakimas sumažėjus GG sveikatai yra mažesnis nei 25%.
  • Galimybė pašalinti visą sąsają iš ekrano paspaudus F7.
  • Gydant ligas pagrindiniam veikėjui gali padėti gydytojai. Jį galite rasti bažnyčiose.
  • Žala, kurią laivai padarė jūrų mūšio metu, buvo peržiūrėta.
  • Įvairių žaidimo parametrų reguliavimas.
  • Pasaulinis klaidų taisymas.

Pagrindinis veikėjas

„Corsairs III: Secrets of the Far Seas“, skirtingai nei originalus žaidimas, nesuteikia žaidėjui galimybės pasirinkti personažą. Taip yra dėl to, kad pagrindinė modifikacijos idėja buvo parašyti stiprią siužetą vienam herojui, o pasyvus veikėjų pasirinkimas Corsairs III iš tikrųjų mažai pasikeitė siužete.

Peteris Blake'as yra netinkamas ispanų karininko vardas. Tačiau Viešpaties keliai yra neįmanomi: likimo valia Petro tėvas, anglas, paskyrė savo gyvenimą tarnauti Ispanijos karūnai ir niekada dėl to nesigailėjo. Ir kai išmušė valanda, dvylikametis Peteris kartu su tėvu ėjo karščio alsuojančiomis Madrido gatvėmis, kad įžengtų į Karališkosios jūrų akademijos duris ir amžinai susietų savo gyvenimą su jūra.

Istorija ir žaidimo eiga

Įvertinimai ir apžvalgos

Rusų kalba leidžiamas žaidimų žurnalas „Žaidimų pasaulio navigatorius“ birželio mėnesio numeryje (Nr. 6 2009 – 145) parašė mini modifikacijos apžvalgą ir įtraukė ją į diską, pateiktą kartu su žurnalu.