Rusų liaudies žaidimai. Žaidimai, atspindintys žmogaus ir gamtos santykį. Šerkšnas – raudona nosis

Rusų liaudies žaidimai yra labai įvairūs: vaikų žaidimai, stalo žaidimai, apvalių šokių žaidimai suaugusiems su liaudies dainomis, pokštais, šokiais. Žaidimai jau seniai tarnavo kaip savęs pažinimo priemonė, čia jie parodė savo geriausios savybės: gerumas, kilnumas, savitarpio pagalba, pasiaukojimas dėl kitų.

Nereikia įrodinėti, kad liaudiški žaidimai nuo seno buvo ne tik pramoga, bet ir mokymas, ugdymas, psichologinė pagalba, o šventėse ir šventėse jie tikrai buvo įtraukti į „kultūrinę programą“. Štai, pavyzdžiui, gaudytojai: lavina vikrumą, koreguoja dėmesį, gerina reakcijos greitį. Ir specialūs tyrimai rodo, kad jie taip pat labai teigiamai veikia bendravimo kultūros formavimąsi.

Kurie iš pasivijimo būdų, be banalių „žymų“ ir „žymų“, buvo populiarūs Rusijoje? Dažnai tai būdavo tie, kuriuos palydėdavo patarlės, pokštai, giesmės, giesmės. Nuostabu, kiek jie išgyveno. Gal nuo to, kad dėl viso savo nepretenzingumo jie slepia kokią nors protu nesuvokiamą, bet sielai brangią paslaptį? Štai kodėl žaidimai, kurie žavi kiekvieną naują kartą, buvo išsaugoti šimtmečius. Prisiminkime juos?

Degikliai
Tai, galima sakyti, yra žanro klasika. Žaidėjai išsidėstę poromis, susikibę už rankų ir suformuodami koloną. Vairuotojas yra priekyje. Visi sutartinai garsiai pasakykite arba dainuokite:

Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų.
Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų.

Pažiūrėk į dangų
Paukščiai skrenda.
Skamba varpai!
Vienas, du, trys - bėk!

Kitas variantas:

Degi, degink skaidriai
Kad neišeitų.
Ir vienas, ir du, ir trys.
Paskutinė pora, bėk!

Bet kokiu atveju, išgirdę žodį „bėgti“, paskutinėje poroje esantys ištiesia rankas ir veržiasi į kolonos pradžią, apibėgdami ją iš skirtingų pusių (vienas iš kairės, kitas iš dešinės), o vairuotojas. bando pagauti vieną iš jų prieš porą, susitikus jie vėl susikimba rankomis.

Jei tai pavyksta, tada kartu su pagautu žaidėju pirmoje kolonos poroje stoja vairuotojas, o nepagautas tampa vairuotoju.

Šerkšnas - Raudona nosis

Išilgai žaidimų aikštelės kraštų nubrėžtos dviejų „namų“ ribos. Viename iš jų susirenka žaidėjai.

Vadovaujantis, t.y. Frost - Red Nose, stovi aikštelės viduryje ir sako:

Aš esu Frost – raudona nosis,
Visus beatodairiškai sušaldau.
Greitai susitvarkysiu su visais
Kas dabar nuspręs
Leiskitės į ilgą kelionę!

Žaidėjai atsakydami skanduoja:

Mes nebijome grasinimų
Ir mes nebijome šalčio!

Ir tada jie bėga į priešingą „namą“. Frostas bando juos pasivyti ir „sušalti“: tie, kuriuos jam pavyksta paliesti ranka, sustingsta vietoje. Bėgimo pabaigoje jie arba išeina iš žaidimo, arba lieka „užšaldytoje“ padėtyje tolesniems raundams. Šiuo atveju laimi tas, kuris lieka paskutinis, išvengęs Frost prisilietimo.

Malechina - kalechina

Uždėjus lazdelę ant piršto, delno, kojos ir pan., reikia išlaikyti jos pusiausvyrą sakydami žodžius: "Malechina-Kalechina"
kiek valandų iki vakaro?
Vienas, du... dešimt.

Auksiniai vartai
Pora žaidėjų stovi vienas priešais kitą ir pakelia rankas aukštyn – tai vartai. Likę žaidėjai paima vienas kitą taip, kad būtų gauta grandinė.
Vartų žaidėjai sako rimą, o grandinė turi greitai pereiti tarp jų.

Auksiniai vartai
Jie ne visada praleidžia.
Atsisveikinimas pirmą kartą
Antrasis yra draudžiamas.
Ir jau trečią kartą
Mes jūsų nepasiilgsime!

Su šiais žodžiais rankos krenta, vartai užsitrenkia. Tie, kurie yra sugauti, tampa papildomais vartais. Vartai laimi, jei pavyksta sugauti visus žaidėjus.

Žaidimas "Vadovas"

Tai daugiau nei tik žaidimas. Tai sielų pažintis, kai tokie veiksniai kaip išvaizda ir žiūrėk.

Vidiniame apskritime, atsisukę į apskritimo centrą, vyrai stovi, laikosi už rankų ir užsimerkia. Išoriniame rate merginos šoka apvalų šokį pagal muziką. Po kurio laiko, gavusios lyderio signalą, plojimus ar švilpimą, merginos pradeda ardyti vaikinus - bet kuris iš joms patinkančių yra arčiau. Jie paima vaikiną už rankos ir veda ratu, vaikinas visą šį laiką eina kartu užmerktos akys. Pageidautina, kad merginų ir vaikinų skaičius sutaptų, kad niekas neliktų vienas stovėti vidiniame rate.

Vadovo signalu merginos vėl atsargiai išrikiuoja vaikinus į vidinį ratą, o pačios eina toliau apvaliu šokiu. Tai kartojama tris kartus. Kai po trečio karto vaikinai vėl patenka į vidinį ratą, lyderis duoda ženklą – „Galite atmerkti akis“. Prasideda įsilaužimas. Vaikinai aprašo savo jausmus, įvardija, kuri iš trijų merginų patiko, kurią norėtų pamatyti. Merginos dažniausiai mielai prisipažįsta ir parodo save.
Tada merginos stovi vidiniame rate užmerktomis akimis, o vaikinai išoriniame ir viskas kartojasi.

žąsys

Palei aikštelės pakraščius stovi du „namukai“, kurių viename būriuojasi žaidėjai – „žąsys“. Pasirinktas „vilko“ vaidmeniui, dedamas į ratą, simbolizuojantį jo guolį. Šeimininkas nueina į tuščią „namą“ ir pradeda dialogą su „žąsimis“:

Žąsys, žąsys!
- Cha-ha-ha!
- Ar nori valgyti?
- Taip taip taip!
Taigi skrisk namo!
- Mes negalime:
Pilkas vilkas po kalnu
Jis neleis mums eiti namo!
- Na, skrisk kaip nori,
Tik pasirūpink savo sparnais!

„Žąsys, plasnodamos sparnais, bando pereiti į kitą namą, ir „vilkas jas pagauna“. Pagautas žaidėjas tampa „vilku“.

Šis žaidimas yra pats seniausias (kaip nurodė akademikas B. A. Rybakovas, taip pat minėjo V. Ya. Propp).

Pirmaujantis - Yasha (ty Driežas - povandeninio ir požemio pasaulis, vienas iš Veleso įsikūnijimų) sėdi apskritimo, kurį sudaro kiti žaidimo dalyviai, centre. Susikibę rankomis, jie juda apvaliu šokiu, dainuodami:

Sėdi-sėdi Yasha
Po riešutmedžio krūmu.
Graužia-graužia Yasha
skrudinti riešutai,
Padovanota brangiajai...

Po to prasideda dialogas:

Ko Yasha nori?
- As noriu susituokti.
- Susikurk sau merginą
Kurio norite.

Apvalaus šokio dalyviai išsibarsto, o „Yasha“ ką nors pagauna: jei pagauna merginą, pabučiuoja, jei vaikiną, tampa lyderiu.

Prie meškos miške

Pasirinkite vieną "mešką". Nubrėžkite du apskritimus. Viena vieta „meškiui“, kita – namelis likusiems dalyviams. Visi išeina iš namų sakydami:

Prie meškos miške
Grybai, aš imu uogas,
Meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.

Prie paskutinio žodžio „meška“ su urzgimu išspiria iš duobės, o likusieji bėga į „namą“. Pagautas tampa „meška“.

Pelės gaudyklė.


Visi stovi ratu, susikibę rankomis – tai pelėkautai. Viena ar dvi yra „pelės“. Jie yra už rato ribų. Laikydami rankas ir pakeldami jas aukštyn, jie juda ratu su žodžiais:

Oi, kokios pavargusios pelės,
Visi valgė, visi valgė!
Saugokitės, sukčiai
Mes su jumis susisieksime!
Uždarykite pelėkautą
Ir mes jus tuoj sugausime!

Tariant tekstą „pelės“ bėga į ratą ir iš jo. Su paskutiniu žodžiu „pelytės tranki“ – nuleidžia rankas ir pritūpia. „Pelės“, nespėjusios išbėgti iš rato, laikomos pagautomis ir stovi ratu. Atrenkamos kitos pelės.

„Salki“ („Pyatnashki“, „Spąstai“, „Spąstai“, „Lapki“, „Lepki“, „Kodūnai“, „Salo“ ir kt.)

Šis žaidimas turi skirtingus pavadinimus ir taisykles, tačiau pagrindinis turinys išlieka: vienas ar keli vairuotojai gaudo kitus žaidėjus ir, jei pagauna, keičia su jais vaidmenis.

Žaidimą gali žaisti įvairios sąlygos: viduje, lauke, įvairaus amžiaus vaikai, jaunimas ir suaugusieji. Dalyvių skaičius – nuo ​​3 iki 40 žmonių. Žaidimui nereikia lyderių, teisėjų.

Burtų keliu arba pagal rimą išrenkamas vienas vairuotojas – „salka“. Žaidimo zonos ribos yra sąlyginai nustatytos. Visi išsibarstę šioje srityje. Vairuotojas praneša: "Aš esu salka!" - ir pradeda gaudyti žaidžiančius nustatytose svetainės ribose. Kurį pasiveja ir paliečia (paliečia), tas tampa „šėru“ ir, iškėlęs ranką aukštyn, paskelbia: „Aš – žyma! Jis pradeda gaudyti žaidėjus, o buvęs „takas“ bėga su visais. Žaidimas neturi aiškios pabaigos.

„Salok“ veislės

- "Salki su namu". Bėgantiems aikštelėje nupiešiamas „namas“, kuriame gali pabėgti nuo „žymos“, tačiau ilgai ten likti neturi teisės.

Salki „Pėdos nuo žemės“. Bėgdami nuo „žymos“, žaidėjai turi pakelti kojas nuo žemės (grindų). Šiuo tikslu jie lipa ant bet kokio objekto arba atsisėda, atsigula, pakeldami kojas aukštyn. Šioje pozicijoje „salka“ neturi teisės jų sūdyti.

Salki "Duok ranką". Šiame žaidime tas, kuris bėga nuo „žymės“, šaukia: „Duok ranką! Jei vienas iš bendražygių paima ranką su savimi, vairuotojas neturi teisės jų liesti. Kita vertus, jei prisijungia kitas žaidėjas, tai yra, jų bus trys, vairuotojas turi teisę pasveikinti bet kurį kraštutinumą.

– „Kojų sukryžiavimas“. Bėgikai gali padėti vieni kitiems kirsdami kelią tarp vejamojo ir bėgančiojo. Kai tik kas nors kerta kelią, „Salka“ turi jį pagauti. Čia vėl kažkas siekia išgelbėti bendražygį ir bėga per kelią, jį pradeda gaudyti „takas“, ir taip visi stengiasi išgelbėti draugą, kurį „takas“ bėga iš paskos. Vairuotojas („salka“) turi greitai persijungti ir pagauti naują žaidėją, kuris kirto kelią.

MBU DO „Vaikų kūrybiškumo centras“ Orelio miesto Nr. 1 "

Metodinis tobulinimas

Parengta:

papildomo ugdymo mokytoja

Demičeva Viktorija Igorevna

Erelis-2017

Patarimas tėvams

Rusų liaudies žaidimai lauke vaikams.

Žaisk su mumis"

Už XXI a. Technologijų ir pažangos amžius. Stengdamiesi neatsilikti nuo laiko, pradedame pamiršti savo gimtąsias tradicijas. Daugelis tėvų, pirmenybę teikdami kompiuteriams ir užsienio kalboms, visiškai neteikia reikšmės patriotiniam ugdymui, kuris yra įsišaknijęs jų gimtųjų žmonių tradicijose ir istorijoje.

AT paskutiniais laikais darželiuose ir mokyklose pateikiamos Rusijos tradicijos ir istorija Ypatingas dėmesys. Pavyzdžiui, supažindindami vaiką su rusų liaudies žaidimais lauke, mes:

    ugdome vaikų susidomėjimą ir emocinį reagavimą į liaudies meną;

    plėsti ir praturtinti žaidimo veiksmai vaikai;

    laviname motorinę veiklą;

    geriname vaikų sveikatą;

    praturtinti žodyną.

Mieli tėveliai, atkreipiame jūsų dėmesį į rusų liaudies lauko žaidimų galimybes vidutinio ikimokyklinio amžiaus vaikams, kuriuos galima žaisti ne tik darželis bet ir namuose bei kieme.

1. Apvalių šokių žaidimas "Ai, gugu!"

Vaikai stovi ratu. Vedėjas veda vaikus už nugaros ir sako žodžius:

Ai, gugu, gugu, gugu,

Nesukioja pievoje.

Pievoje - bala,

Galva suksis.

O vanduo! O vanduo!

Tai bėda, tai bėda!

Šokinėti - šokinėti, šokinėti - šokinėti,

Šokinėjo, šokinėjo ir šokinėjo,

Pataikė tiesiai į balą!

2. Žaidimas „Nosinaitė“

Vaikai sėdi ant kėdžių. Apskritimo centre esantis lyderis rodo nosinę.

Štai mano nosinė

Eik, šok, Katenka, mano drauge (pririši),

Katenką parodysiu visiems vaikinams (parodysiu).

Štai čia, štai kaip sekasi Katenka,

Jis dainuoja mums linksmą dainą.

Ar tu gali šokti? - Pažiūrėsiu.

Pagirsiu Katenką mamai ir tėčiui (vaikai ploja, Katya šoka).

Linksmiau, Katenka, šoki,

Nuoširdžiai plojame.

3. Žaidimas „Varnas“

Prieš žaidimo pradžią atrenkami paukščiai (pavyzdžiui, žvirbliai), kurių balsą vaikai gali mėgdžioti. Varnas pasirinktas. Paukščiai skraido ir rėkia. Iš lizdo išskrenda varnas ir šaukia: „Karrr!“ Namuose slepiasi paukščiai, varnas bando juos sugauti.

Tikimės, kad jums patiks žaisti su vaikais ir tai taps jūsų gera tradicija! Sėkmės!

Anketa tėvams

„Rusų liaudies žaidimai lauke“

Mieli tėvai!

Prašome dalyvauti apklausoje ir atsakyti į apklausos klausimus. Atsakymai bus naudojami apibendrinta forma.

Jūs neprivalote nurodyti savo pavardės.

Ačiū iš anksto.

    Kokius žaidimus jūsų vaikas mėgsta žaisti labiausiai?

    Kokius žinote rusų liaudies lauko žaidimus?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Ar vaikystėje žaidėte rusų liaudies žaidimus lauke? Jei "taip", tai kuo?

___________________________________________________________

    Ar žaidžiate rusų liaudies žaidimus lauke su vaikais? Jei "taip", tai kuo?

___________________________________________________________

    Ar jūs ir jūsų vaikai turi mėgstamų rusų liaudies žaidimų lauke? Pavadinkite juos.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Kokius teigiamus charakterio bruožus vaikui išugdo rusų liaudies lauko žaidimai?

___________________________________________________________

____________________________________________________________________________

Laisvalaikis

„Kelionė į rusų liaudies žaidimų šalį“


Tikslas:

vaikų mokymas rusų liaudiškų žaidimų lauke ir teigiamos motyvacijos formavimas vaikų dinamiško aktyvumo ugdymui.

Užduotys:

Sužadinti vaikų susidomėjimą rusų liaudies žaidimais, norą juos žaisti.

Pratimai atliekant pagrindinius judesių tipus per žaidimo užduotis.

Suteik džiaugsmo vaikams.

Ugdyti gebėjimą veikti komandoje, žaidimuose laikytis taisyklių.

Preliminarus darbas:

išmokti skaičiuoti rimus

Rekvizitas:

Pirštinė lėlė Petražolė

Baba Yaga kostiumas

Šluota Baba Yaga

Bear's Den (dėžutė, krepšelis, rąstas)

Lazdelės vairuotojui pasirinkti

Laisvalaikio kursas

Pokalbis apie rusų liaudies žaidimus

Prisiminkime šiandien rusų liaudies žaidimus.

Kas man pasakys, ar įmanoma gyventi be žaidimo? (Galite, bet nieko gero nebus)

Štai kodėl žmonės žaidžia skirtingi žaidimai nuo žmonijos pradžios.

Kokius rusų liaudies žaidimus žinote?

Kodėl jie vadinami rusų liaudies žaidimais?

Rusų liaudiški žaidimai vaikams visada buvo populiarūs tarp mažų, dailių gudrybių. Pramogos įdomios ne tik vaikams, bet ir kai kuriems suaugusiems. Žaidimai buvo žaidžiami nuo seno ir šiandien žaidžiama su mamomis, ir su močiutėmis, ir su draugais, ir masinėse šventėse, linksmuose renginiuose, liaudies šventėse.

Pirmaujantis: Vaikinai, kviečiu keliauti į rusų liaudies žaidimų šalį!

O kas mums tai padės, dabar išsiaiškinsime. Klausykite mįslės:

Jis yra patyčių žaislas

Klounas, išdykėlis, pokštininkas!

Pralinksminti, juoktis

Nuoširdžiai juoktis

Jis yra su varpeliu rankoje

Mėlyna ir raudona kepure

Jis yra linksmas žaislas

Ir jo vardas yra ... (Petrushka)

Šeimininkas iš maišelio išsitraukia lėlę-pirštinę „Petražolės“.

Petražolės: "Sveiki bičiuliai! Ir štai aš, tu pažįsti visus mano draugus! Taip, vaikinai, aš esu Petruška, išdykęs ir linksmas žaislas! Ar nori su manim pažaisti?

Ir norėdami sužinoti, kokį žaidimą dabar žaisime, atminkite mįslę:

Kas ten miega žiemą guolyje,

Ir jis nevaikšto keliu.

Jis valgo avietes ir medų.

Šiltu paltu ištisus metus... (Meška)

Žaidimas „Prie meškos miške“

Žaidėjai pasirenka mešką naudodami rimą. Nustatykite jo guolio ir namo vietą. Vaikai eina į mišką grybauti, uogauti ir dainuoja dainelę:

Prie meškos miške

Grybai, imu uogas!

Meška nemiega

Visi žiūri į mus.

Meška pabunda, išeina iš duobės, lėtai eina per proskyną. Greitai bėga paskui žaidėjus ir bando ką nors sugauti. Pagautas tampa meška.

taisykles

1. Meška išeina iš duobės tik vaikams padainavus dainelę.

2. Vaikai, priklausomai nuo meškos elgesio, gali ne iš karto bėgti į savo namus, o kartoti dainą, ją provokuoti.

Metodika

Meškos guolį geriau įrengti kitame aikštelės gale. Meška turi išeiti iš duobės (perlipti per rąstą, išlipti iš dėžės, krepšio).

Petražolės: „Kokie geri bičiuliai! Vaikai, o aš taip pat mėgstu žaisti Dudarą. Ar žinai, kaip tai žaisti?"

Žaidimas "Dudar"

Skaičiavimo eilėraščio pagalba vaikai pasirenka Dudarą. Jis tampa ratu. Aplink jį šoka apvalus šokis ir dainuoja daina:

Dudaras, Dudaras, Dudariščė

Senas, senas senis.

Jo po deniu, jo po drėgna, jo po supuvusiu.

Dudarai, Dudarai, ką skauda?

Dudaras parodo ir vardija, kas jam skauda (ranką, galvą, nugarą, kelius ir pan.), visi uždeda rankas į šią vietą ir vėl pradeda eiti ratu su daina. Dudaras, Dudaras, senas Dudarišče, senas senas vyras. ir tt

Kai pavargsta žaisti, Dudaras sako: „Aš atsigavau!

Petražolės: „O, kaip smagu žaisti su tavimi! Klausykite kitos mįslės:

Giliame miške savo trobelėje

Sena ponia gyvena viena.

Ji šluota grindų nešluoja

Šluota - senos moters lėktuvas ... (Baba Yaga)

Petruška išvyko ieškoti Baba Yagos. Po to ji skrenda ant šluotos koto. Pradeda žaisti su vaikais.

Žaidimas "Močiutė - Ezhka"

Vairuotojas stovi apskritimo viduryje - močiutė-Ezhka, jos rankose yra „šluota“. Žaidėjai laksto ir erzina ją:

Močiutė Ežka

Kaulinė koja

Nukrito nuo viryklės

Aš susilaužiau koją

Ir tada jis sako:

Man skauda koją.

Močiutė-Ezhka šokinėja ant vienos kojos ir bando ką nors paliesti „šluota“. Kas paliečia – sustingsta.

Petruška pasiūlo vaidinti kitą rusą liaudies žaidimas.

Žaidimas "Dėdė Trifonas"

Vaikai stovi ratu, laikosi už rankų. Centre yra lyderis, kuris buvo išrinktas pagaliukų pagalba, o žaidėjai eina ratu ir dainuoja žodžius:

„Ir dėdė Trifonas

Buvo septyni vaikai

septyni sūnūs

Jie negėrė, nevalgė,

Jie žiūrėjo vienas į kitą.

Jie tai padarė kartu kaip aš!

Po paskutinių žodžių visi pradeda kartoti jo gestus. Tas, kuris geriausiai pakartojo judesius, tampa naujuoju lyderiu, o senasis – paprastu žaidėju.

Petražolė padėkoja vaikinams ir su jais atsisveikina.

Anketa pedagogams

„Rusų liaudies žaidimai lauke“

Tikslas: sužinokite, kokius rusų liaudies lauko žaidimų naudojimo darbus atlieka darželio auklėtojos.

Klausimai:

    Kokius žaidimus lauke žaidžiate viduje?

    Kokius žaidimus žaidžiate su vaikais vaikščiodami?

    Mėgstamiausi grupės vaikų žaidimai lauke?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Kokius rusų liaudies žaidimus lauke žaidžiate su vaikais?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Kokius lauko žaidimus įvaldei pastaruoju metu?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Kokių žaidimų planuojate mokytis kartu su vaikais ir kokia yra pasirinkimo priežastis?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Žaidimo planavimo schema

Planuojant žaidimus būtina atsižvelgti į kiekvieno žaidimo trukmę, tekstinės medžiagos kiekį, kurį vaikai turi atsiminti. Numatytų žaidimų skaičius vienoje pamokoje taip pat priklauso nuo vaikų pasirengimo lygio, nuo žaidimo intensyvumo laipsnio, nuo žaidimo siužeto.

Kiekvienos pamokos pradžioje planuojama supažindinti vaikus su nauju žaidimu.

Amžius

Vidurio

amžiaus

Žaidimų skaičius klasėje

3 – 4

kartojimas

5-6 kartus

Naujas žaidimas

2-3 pamokos

sutartis

Pažintis

su žaidimu

kartoti per

1-2 pamokos

Trukmė

6 – 8 min

Apytikslis naujų žaidimų pasiskirstymas pagal variklio medžiagą

RAPAS ŽAIDIMAS

VIDUTINIO INTENSYVUMO ŽAIDIMAS

MOBILUS ŽAIDIMAS SU DIDŽIOJO INTENSYVUMO APkrova

SĖDIMAS ŽAIDIMAS

Diagnostinė lentelė

Vertinimo kriterijai

Vidutinis amžius

Žaidimo kūrimas

kaip veikla

Formavimas

santykiai

Plėtra

kūrybiškumas

1. Gebėjimas sąmoningai laikytis taisyklių

1. Teigiamų emocijų ir draugiškų santykių pasireiškimas žaidime

1. Susidomėjimas liaudies žaidimais ir žodine liaudies menu

2. Gebėjimas koordinuoti judesius

su tekstu

2. Noras dalyvauti bendri žaidimai

2. Gebėjimas perteikti vaizdą pagal siužetą

3. Gebėjimas orientuotis erdvėje

3. Gebėjimas organizuoti pažįstamą žaidimą su nedidele bendraamžių grupe

4. Gebėjimas atlikti didžiulį vaidmenį

5. Gebėjimas atlikti pagrindinį vaidmenį

6. Gebėjimas teisingai naudoti atributus

LIAUDIES ŽAIDIMŲ KLASIFIKACIJA

PAGAL PAGRINDINIUS JUDESIŲ RŪŠIUS

Vidutinis amžius

Rusų liaudies žaidimai su bėgimu

1. Pelėda ir paukščiai

2. Šalikas

3. Viščiukai

4. Piemuo ir kaimenė

5. Meškiukai su grandine

6. Krepšeliai

7. Aš gaudau paukščius skrendant

8. Senelis Rožokas

9. Zarya-Zarnitsa

10. Pilkasis vilkas

11. Močiutė Pykhteiha

12. Sodininkas ir žvirblis

13. Verpimo ratas

14. Puodai

15. Antis ir drake

16. Arina

17. Dangtelis ir lazdelė

18. Sodininkas

19. Kiškiai sode

20. Senelis Jegoras

21. Ožka

22. Gaidys

24. Varlė

25. Distiliavimas

26. Bitės ir kregždės

27. Burtininkai

28. Riešutas

Rusų liaudies žaidimai su šokinėjimu

1. Rupūžė

2. Nusipirk bulių

3. Kūdikių dušai

Rusų liaudies kamuolio žaidimai

1. Purtyklė

2. Stovi

3. Žiūrovas

4. Išspirkite kamuolį iš apskritimo

5. Saugokite miestą

6. Drąsus

7. Zuikis

8. Susitikimas

9. Gubernatorius

10. Žvakės

Rusų liaudies žaidimai mažo judrumo

    tyli

    Merezha

    Dygnis

    saulė ir Mėnulis

    Ax

    Sėdžiu ir sėdžiu

    ridikėliai

    Žąsis

    Kas yra su mumis

    Puodas

    mažas žiedas

    Ritualiniai apvalių šokių žaidimai

Ruduo žiemos pavasaris

1. Lenok 1. Nuostabi lydeka 1. Skambučiai

2. Pjaunamosios 2. Verpimo ratas 2. Gluosnis-gluosnis

3. Kopūstas 3. Princesė 3. Aguonos 4. Malūnas 4. Lakštas 4. Saulėta

5. Gyvatė

apvalių šokių žaidimai

1. Soros buvo pasėtos 5. Žvirblis

2. Auginame aguonas 6. Vaškutis (pasirinktinai)

3. Kepurėlė 7. Kiškis

4. Aš vaikštau su šleifu 8. Utena

Žmurki Fanta

1. Žmurka-paštininkas 1. Paukščiai skraido

2. Frolka ir Fomka 2. Trauk-leisk

3. Jaša ir Maša 3. Skiemeniai

4. Aklas meistras 4. Elementai

5. Aklas ožys

6. Vamzdis

7. Laikas, močiute, puotauti

8. Kreivas gaidys

9. Erškėčiai

Rusų liaudies žaidimų kortelės failas

4-5 metų vaikams

„Burn Clear“

Tikslas: lavinti vaikų gebėjimą savarankiškai keisti judėjimo kryptį keičiant muzikos tembrą. Ugdykite organizuotumą, ugdykite miklumą, greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi ratu susikibę rankomis. Viduryje vaikas su nosine rankoje.

Visi vaikai ratu eina į dešinę, vairuotojas mojuoja nosine.

Vaikai sustoja ir ploja rankomis. Vairuotojas įšoka į ratą. Kai muzika baigiasi, jis sustoja ir atsistoja prieš du vaikus, stovinčius ratu.

Choro žaidėjai dainuoja rimą:

„Degink, degink šviesiai,

Kad neišeitų

Vienas du trys!"

Į žodžius "Vienas, du, trys!" Jie suploja rankomis 3 kartus, o vadovas mojuoja nosine. Po to pasirinkti vaikai atsuka vienas kitam nugaras ir bėga aplink ratą. Visi stengiasi bėgti pirmas, paimti iš vairuotojo nosinę ir pakelti aukštai.

"Pelėda"

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą išraiškingai perteikti žaidimo vaizdą. Išmokite lengvai, laisvai judėti. Ugdykite ištvermę, dėmesį. Parodykite kūrybiškumą.

Žaidimo eiga:

Vienas iš žaidėjų vaizduoja „pelėdą“, likusieji – peles. Pelėda šaukia: "Rytas!" Iš karto pelės pradeda bėgioti, šokinėti ir atlikti įvairius kūno judesius. Pelėda šaukia: "Diena!" Pelės juda toliau. Pelėda sako: "Vakaras!" Pelės sustoja ratu, vaikšto aplink pelėdą ir dainuoja:

O tu, pelėda - pelėda,

Auksinė galva.

Kad tu nemiegi naktimis

Ar jūs visi žiūrite į mus?

Pelėda sako: "Naktis!" Su šiuo žodžiu pelės akimirksniu sustingsta, nejuda. Pelėda prieina prie kiekvieno iš žaidėjų ir įvairūs judesiai ir su linksmomis grimasomis, bet koks judesys bando, jis išeina iš žaidimo.

"Churilki"

Tikslas: lavinti organizaciją, lavinti vikrumą, greitį.

Žaidimo eiga:

Žaidėjai pasirenka du vaikus. Vienam užrišamos akys nosine, kitam įteikiamas tamburinas (arba varpelis); tada jie šoka aplink juos apvalų šokį ir dainuoja:

Varpai, varpai,

Paskambino niekšai.

Digi digi digi dong

Spėkite, iš kur skambutis?

Po šių žodžių žaidėjas su tamburinu pradeda skambinti ir vaikščioti ratu, o aklojo aklas bando jį sugauti.

Kai tik aklas aklas jį pagauna, kiti žaidėjai juos pakeičia. Žaidimas tęsiasi.

"Agurkas"

Tikslas: įtvirtinti įgūdžius atlikti lengvus šuolius tobulėjant ir lengvu greitu bėgimu.

Žaidimo eiga:

Vaikas su pelės kepuraite sėdi ant kėdės į šoną. Priešais jį – būrys vaikų. Žaidėjų rankos yra ant diržo. Vaikai atlieka pokštą:

Agurkas, agurkas,

Neik iki to galo.

Lengvi šuoliai juda link „spąstų“. Jie sustoja, pirštu grasina „spąstais“ žodžiais:

Ten gyvena pelė

Tavo uodega nukąs.

Pelė bėga paskui vaikinus, bandydama juos pasivyti.

"Katė Vaska"

Žaidimo eiga:

Iš žaidėjų atrinkta „Katė Vaska“ ir keli vaikai „pelytė“. Visi vaikai stovi ratu. „Katė Vaska“ eina į rato vidurį, o vaikai – „pelytės“ – už rato.

Vaska vaikšto pilka

Pūkuota balta uodega

Vaikščioja katė Vaska.

Vaikai eina ratu į dešinę.

Vaska – į kairę.

Sėdi, nusiprausk

Nusiplauna letena

Dainuoja dainas.

Vaikai siaurina ratą, žiūri, kaip Vaska plauna veidą. Eilėraščio pabaigoje ratas išsiplečia.

Namas tyliai suks aplink

Katė Vaska tyko,

Pilkos pelės laukia.

Vaikai eina į dešinę, katė – į kairę.

Vaikai daro „vartus“. „Pelės“ vaikai bėga pro „vartus“, tada į ratą, paskui iš rato, o „katinas Vaska“ bando juos pagauti.

"Šok - šokink"

Tikslas: įtvirtinti įgūdžius atlikti lengvus šuolius judant į priekį, švelnų spyruoklinį žingsnį, siaurinant ir plečiant ratą.

Žaidimo eiga:

Šokinėti - šokinėti, šokinėti,

Jaunasis strazdas.

Judėkite į priekį šokinėdami.

Nuėjo prie vandens

Rado jauną panelę.

Jie vaikšto švelniai.

Molodičenka

Nedidelis.

Susiaurinkite ratą.

Pats su viršūnėmis,

Galva su puodu.

Jie atsisėda. Išplėskite ratą sparčiu žingsniu.

Vaikai stovi ratu, susikibę rankas už nugaros, delnas į delną, imituodami „uodegą“.

"Auksiniai vartai"

Tikslas: pagerinti lengvą bėgimą, lavinti judrumą.

Žaidimo eiga:

Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į tuos, kurie stovi ratu, kartu iškėlę rankas. Ir tie, kurie bėga pro šiuos vartus grandinėje (arba po vieną).

Stovintieji dainuoja:

Auksiniai vartai

Ne visada praleista:

Atsisveikinimas pirmą kartą

Antrasis yra draudžiamas

Ir jau trečią kartą

Mes jūsų nepasiilgsime!

„Vartai“ užsidaro ir „pagauna“ juose pasilikusį. Pagautas apskritimo viduje, sujunkite rankas su tais, kurie sudaro ratą, didėja"vartai".

SKAITLIAI

Ten buvo avinas...

Shel avinas
Virš stačių kalnų
Ištraukė žolę
Jis padėjo jį ant suolo.
Kas paims
Jis išeis.

Tiltu ėjo ožka...
(rusų liaudies rimas)

Tiltu ėjo ožka

Ir vizgino uodegą.
Pagautas ant turėklų
Nuėjo tiesiai į upę.
Kas netiki - tai jis,
Išeik iš rato!

Natalija Melnikova
Rusų liaudies žaidimai - priemonė supažindinti vaiką su Rusijos žmonių tradicijomis

tema: « Rusų liaudies žaidimai - priemonė supažindinti vaiką su Rusijos žmonių tradicijomis».

Tikslas: atnaujinkite tėvų idėjas apie Rusų liaudies žaidimai kaip priemonė supažindinti vaiką su Rusijos žmonių tradicijomis».

Užduotys:

1 Supažindinkite tėvus su Rusų liaudies žaidimai, parodyti jų prieinamumą ikimokyklinio amžiaus vaikams.

2 Įtraukite tėvus į organizavimą ir vykdymą Rusų liaudies žaidimai.

3 Ugdykite meilę ir pagarbą Rusijos žmonių tradicijos.

Bendrasis ugdymo planas

1. Įvadas.

« Rusų liaudies žaidimai»

2 Muzikos režisieriaus pasirodymas „Muzikos svarba Rusų liaudies žaidimai»

3 Praktinė dalis (žaisk su tėvais Rusų liaudies žaidimai)

4. Baigiamoji dalis.

Bendrojo ugdymo kursas

Mieli tėvai. Šiandien mūsų bendrasis ugdymas bus skirtas Rusų liaudies žaidimai, Kaip priemonė supažindinti vaiką su rusų liaudies tradicijomis.

Rusų liaudies žaidimai turi ilgą istoriją, jie buvo išsaugoti ir atkeliavo iki mūsų dienų nuo seniausių laikų, perduodami iš kartos į kartą, apimantys geriausius nacionalinius tradicijos. Gatvėje rinkosi ir seni, ir jauni. Vaikai įvairaus amžiausžaidė kartu, todėl mokėjo atsižvelgti į komandos draugų interesus ir nuomonę, sąžiningai spręsti ginčus. Ir į atostogos suaugusieji surengė varžybas. Daug žaidimų – apvalūs šokiai Rusijos žmonės praleido per valstybines šventes, ceremonijos Dal žaidimai tradicinėje liaudyje kultūra buvo šokiai, vaikščiojimas pagal dainas, išdaigos, linksmybės, pramogos, judėjimas žaidimai. Dainų žaidimai, šokių žaidimai, apvalių šokių žaidimai, scenos žaidimai visada buvo kuriami rusų kalba linksma ir linksma atostogų atmosfera.

Liaudies žaidimai aktualus ir įdomus šiuo metu, nepaisant to, kad mūsų technikos amžiuje pagundų yra gana daug. Rusų liaudies žaidimai vaikams jie turi ir pedagoginę vertę, turi didelę įtaką proto, charakterio, valios ugdymui, ugdo dorovinius jausmus, fiziškai stiprina vaiką, sukuria tam tikrą dvasinę nuotaiką, domėjimąsi liaudies menas. Viskas turinyje liaudies žaidimai yra labai lakoniški išraiškingas ir prieinamas vaikui. Žaidime vaikai aktyviai mąsto ir reflektuoja, sužino apie supančią tikrovę, plečia akiratį. Žaidimas sutelkia savyje išraiškingumo visumą rusų kalba ir suteikia vaikui galimybė natūraliai patirti turtingą kultūrą rusų žmonių.

Žaidimai prisidėti prie sąmoningos disciplinos, valios, atkaklumo įveikiant sunkumus ugdymo, mokyti vaikus būti sąžiningus ir teisingus, gerbti vyresniąją kartą, garbę tradicijos savo šeimą ir šalį. Vaikai mokosi parodyti tokias savybes kaip: gerumas, kilnumas, savitarpio pagalba, pasiaukojimas dėl kitų. Taigi vyksta vaiko organizmo perėjimas į aukštesnę raidos stadiją. Štai kodėl žaidimas yra pripažintas pagrindine veikla ikimokyklinio amžiaus vaikas.

Viktorina „Bėdos iš statinės“: (tėvai iškelia klausimus ir atsako)

Kokie atributai naudojami Rusų liaudies žaidimai? (lazdelė, nosinė, drožlė, akmenukas, kamuolys, žaislas)

Pagrindinis vaidmuo liaudies žaidimas? (vadovas)

Kas lemia visą kursą žaidimai reguliuoja vaikų veiksmus ir elgesį? (reglamentas žaidimai)

Kodėl žaidime reikia rimo? (pasirinkti vairuotoją)

Kokia veikla naudojama Rusų liaudies žaidimai? (rengiant šventes, vakarėlius, pramogas, pasivaikščiojimus)

Įvardinkite mūsų protėvių žaislus (švilpukai, šiaudinės lėlės, amuletinės lėlės, skudurinės lėlės, mediniai žaislai)

Kam naudojama lėlė - Maslenitsa? (ši lėlė nėra skirta žaidimai, šventės atributas, Maslenicos atvaizdo deginimas simbolizuoja perėjimą iš vieno sezono į kitą)

Įvardykite folkloro žanrus ( Rusų liaudies pasakos, dainos, patarlės, sakiniai, anekdotai, užkalbėjimai, grūstuvės, eilėraščiai, skaičiavimo eilėraščiai, liežuvio virpėjimai, mįslės)

Kas yra mįslė? (trumpas alegorinis objekto ar reiškinio, kurį reikia išnarplioti, aprašymas).

Darželyje supažindinti vaikus su rusų liaudies kūryba kultūra prasideda beveik nuo mažens. Tinkamai organizuotas ugdymo ir mokymosi procesas vaikas patirtį viešasis gyvenimas, yra būtina sąlyga ikimokyklinukui aktyviai pažinti jį supančią socialinę tikrovę, turi lemiamą reikšmę formuojantis asmenybės pamatams ir tolimesniam jos vystymuisi.

Organizuoti liaudies žaidimai nėra tokie sunkūs kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Liaudies žaidimai yra universalūs, nes jų laikymas, priklausomai nuo oro sąlygų, galimas tiek darželio viduje, tiek sporto aikštelėje. Pagrindinė sėkmingo įgyvendinimo sąlyga liaudiesžaidimai ikimokyklinuko gyvenime – tai gilios žinios ir sklandumas plataus žaidimų repertuaro, taip pat pedagoginio vadovavimo metodikos išmanymas. Kūrybiškai naudojant žaidimą kaip emocinį-vaizdinį priemonės daryti įtaką vaikams, mokytojas žadina jų susidomėjimą, vaizduotę, siekdamas aktyvaus žaidimo veiksmų atlikimo.

Liaudies žaidimai su dainavimu – žaidimai kurie perduodami iš kartos į kartą, turi gilias istorines šaknis ir bėgant metams nesikeičia ( "Boyaras", „Sudegink, degink šviesiai“, "Kepurėlė", "Arina"). Dažniausiai jie naudojami folkloro šventėse ir pasivaikščiojimuose.

Rusų liaudies žaidimas"Kepurėlė" (su muzika)

Vaikai stovi ratu. "Kepurėlė"- apskritimo viduje.

Rusų liaudies žaidimas"Arina"

Žaidėjai stovi ratu, Arinos viduryje, jai užrištos akys.

Visi dainuoja:

Miela Arina, pakilk virš tvarto,

Sulenkite rankas, kurių vardas nurodomas!

(Arina vaikšto, dainuoja)

„Aš einu, einu palei kepalą,

Palei kepalą aš sužinosiu, ką radau!

(Tada, paliesdamas vieną iš žaidėjų, jis bando atspėti jo vardą. Kieno vardas atspėja, jis tampa ratu)

Taigi, liaudies žaidimai derinant su kitais mokomaisiais reiškia sudaryti pagrindą Pradinis etapas darniai išsivysčiusios, aktyvios asmenybės formavimas.

Rusų liaudies žaidimas"Prie meškos miške"

Rusų liaudies žaidimas"Degikliai".

Rusų liaudies žaidimas"Katė ir pelė".

Žaidėjai stovi dviem eilėmis vienas priešais kitą, susikimba rankomis, suformuodami nedidelį praėjimą – duobutę. Vienoje eilėje – katės, kitoje – pelės. Pirmoji pora pradeda žaidimą: katė pagauna pelę, o ji laksto aplink žaidėjus. Pavojingu momentu pelė gali pasislėpti koridoriuje, kurį sudaro susikabinusios žaidėjų rankos. Kai tik katė pagavo pelę, žaidėjai išsirikiuoja. Antroji pora pradeda žaidimą. Žaidimas tęsiasi tol, kol katės sugauna visas peles.

taisykles žaidimai. Katė neturi įbėgti į skylę. Katė ir pelės neturėtų bėgti toli nuo skylės.

Rusų liaudies žaidimas"Zarnitsa".

Vaikai stovi ratu, rankos laikomos už nugaros, o vienas iš žaidėjų - aušra - eina iš paskos su juostele ir sako:

Zarya-žaibas,

raudonoji mergelė,

Ėjo per lauką

Numetė raktus

auksiniai raktai,

mėlyni kaspinai,

susipynę žiedai,

Ėjo vandens!

Paskutiniais žodžiais vairuotojas atsargiai uždeda kaspiną ant peties vienam iš žaidėjų, kuris tai pastebėjęs greitai paima juostelę ir abu nubėga ratu į skirtingas puses. Tas, kuris liko be vietos, tampa aušra. Žaidimas kartojamas.

taisykles žaidimai. Bėgikai neturi kirsti rato. Žaidėjai nesisuka, kol vairuotojas pasirenka, kam uždėti juostą ant peties.

Rusų liaudies žaidimas Udochka(Žuvis, žvejyba)

Visi žaidėjai sudaro ratą. Parenkamas vienas vairuotojas, kuris tampa apskritimo centru. Vairuotojui duodama virvė. Vairuotoju gali būti ir suaugęs žmogus. Vadovas pradeda sukti virvę. Visų ratu esančių žaidėjų užduotis – peršokti jį ir nebūti sučiuptiems. Kūrimo parinktys žaidimai 2-va.

Rusų liaudies žaidimas"Auksiniai vartai"

Rusų liaudies žaidimas„Žiedas-žiedas“.

Ir baigdamas norėčiau tai pasakyti Rusų liaudies žaidimai lauke nereikėtų pamiršti. Jie duos teigiamų rezultatų, kai įvykdys savo pagrindinį tikslą – suteiks vaikams malonumą ir džiaugsmą, o ne mokymosi veikla.

Susijusios publikacijos:

Žaidimas yra pagrindinė veikla darželyje. Todėl savo darbe visada skiriu dėmesio žaidimui: ir šiuolaikiniam, ir liaudiškam.

Ilgalaikis planavimas pagal programą „Paveldas“. Blokas "Nacionalinės kazachų tradicijos" Ilgalaikis planavimas iš programos „Paveldas“ 1. BLOKAS „Kazachų tautos tautinės tradicijos“ – liaudies tradicijos, papročiai, šventės,.

Meistriškumo klasė su tėvais tema „Rusų liaudies žaidimai kaip priemonė supažindinti ikimokyklinio amžiaus vaiką su nacionaline kultūra ir tradicijomis.

Kiekvienais metais su vaikais švenčiame nuostabią liaudies šventę – Trejybę. Švenčiame Rusijos beržo šventę. Prasideda pasiruošimas šventei.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, Meno Respublikos valstybinės biudžetinės įstaigos „RC vaikams su negalia“ mokytojai, Sajanogorskas

Pelėda ir paukščiai

Prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus tų paukščių, kurių balsą gali pamėgdžioti. Pavyzdžiui, balandis, varna, žiobris, žvirblis, zylė, žąsis, antis, gervė ir tt Žaidėjai pasirenka pelėdą. Jis eina į savo lizdą, o tie, kurie žaidžia tyliai, kad pelėda negirdėtų, sugalvoja, kokie paukščiai bus žaidime. Paukščiai skraido, rėkia, sustoja ir tupi. Kiekvienas žaidėjas imituoja pasirinkto paukščio šauksmą ir judesius.

Prie signalo "Pelėda!" visi paukščiai stengiasi greitai užimti vietą savo namuose. Jei pelėda sugeba ką nors sugauti, jis turi atspėti, koks tai paukštis. Tik teisingai pavadintas paukštis tampa pelėda.

Žaidimo taisyklės. Paukščių nameliai ir pelėdų namai turėtų būti ant kalvos. Paukščiai į lizdą skrenda gavę signalą arba kai tik apuokas pagauna vieną iš jų.

Dažai

Žaidimo dalyviai išsirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažai. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai ją vadina savininkui. Kai visi dažai išsirinko sau spalvą ir pavadino savininkui, jis pasikviečia vieną iš pirkėjų. Pirkėjas beldžiasi: belskis, belskis!

Kas ten?

Klientas.

Kodėl atėjai?

Dėl dažų.

Kam?

Dėl mėlynos.

Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu taku, susirask mėlynus batus, avėk ir parnešk! Jei pirkėjas atspėjo dažų spalvą, tai jis pasiima dažus sau.

Yra antras pirkėjas, pokalbis su savininku kartojasi. Ir taip jie ateina paeiliui ir išardo dažus. Laimi pirkėjas, turintis daugiausiai spalvų. Jei pirkėjas neatspėjo dažų spalvos, savininkas gali duoti sunkesnę užduotį, pavyzdžiui: „Važiuoti viena koja mėlynu takeliu“.

Žaidimo taisyklės. Savininku tampa pirkėjas, atspėjęs daugiau spalvų.

Degikliai

Žaidėjai stovi poromis vienas po kito. Prieš visus dviejų žingsnių atstumu yra vairuotojas - degiklis. Dainininkai sako šiuos žodžius:

Degi, degink ryškiai

Kad neišeitų.

Likite apačioje

Pažiūrėk į lauką

Yra trimitininkų

Taip, jie valgo kalachi.

Pažiūrėk į dangų

Žvaigždės dega

Gervės verkia:

Ei, bėk, bėk.

Vienas, du, negirdėk,

Ir bėk kaip ugnis!

Po paskutinių žodžių paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga iš abiejų pusių palei koloną. Degiklis bando nudažyti vieną iš jų. Jei bėgiojantiems žaidėjams pavyko paimti vienas kito rankas, kol degiklis vieną iš jų sutepa, tada jie atsistoja prieš pirmą porą ir degiklis vėl dega. Žaidimas kartojamas.

Jei degikliui pavyksta pastebėti vieną iš bėgikų poroje, jis atsistoja su juo prieš visą koloną, o tas, kuris liko be poros, sudegina.

Žaidimo taisyklės. Degiklis neturi žiūrėti atgal. Jis pasiveja bėgančius žaidėjus, kai tik jie prabėga pro jį.

penkiolika

Žaidėjai pasirenka vairuotoją – žymą. Visi išsisklaido po svetainę, o žyma juos sugauna.

Žaidimo taisyklės. Tas, kurį žymė paliečia ranka, tampa žyma.

Penkiolika pėdų nuo žemės.

Žaidėjas gali pabėgti nuo žymos, jei atsistoja ant kokio nors objekto.

Penkiolika zuikių

Penkiolika gali tik suteršti bėgiojantį žaidėją, bet kai tik pastarasis pašoka ant dviejų kojų, jis yra saugus.

Penkiolika su namu.

Išilgai aikštelės kraštų nubrėžti du apskritimai, tai namai. Vienas iš žaidėjų yra žyma, jis pasiveja žaidimo dalyvius. Persekiojamas asmuo gali apsisaugoti nuo pastebėjimo namuose, nes apskritimo ribose taškymas neleidžiamas.

Jei žyma paliečia vieną iš žaidėjų ranka, jis tampa žyma.

katė ir pelė

Žaidėjai (ne daugiau kaip penkios poros) stovėkite dviejose eilėse viena priešais kitą, susikibkite rankomis, suformuodami nedidelį praėjimą - skylę. Vienoje eilėje – katės, kitoje – pelės. Pirmoji pora pradeda žaidimą: katė pagauna pelę, o pelė laksto aplink žaidėjus. Pavojingu momentu pelė gali pasislėpti koridoriuje, kurį sudaro sujungtos žaidėjų rankos. Kai tik katė pagavo pelę, žaidėjai stoja į eilę. Antroji pora pradeda žaidimą. Žaidimas tęsiasi tol, kol katės sugauna visas peles.

Žaidimo taisyklės. Katė neturi įbėgti į skylę. Katė ir pelės neturėtų bėgti toli nuo skylės.

Lyapka

Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas, jis vadinamas lyapka. Vairuotojas bėga paskui žaidimo dalyvius, bando ką nors numušti, sakydamas: „Turite blaikerį, duok kitam! Naujasis vairuotojas pasiveja žaidėjus ir bando vienam iš jų perduoti blooperį. Taip jie žaidžia Kirovo srityje. O Smolensko srityje šiame žaidime vairuotojas gaudo žaidimo dalyvius ir sugautojo klausia: "Kas jį turėjo?" – „Pas tetą“. - "Ką tu valgei?" – „Koldūnai“. - "Kam davei?" Tas, kuris pagautas, pašaukia vardu vieną iš žaidimo dalyvių, o įvardintas tampa lyderiu.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturi vytis to paties žaidėjo. Žaidimo dalyviai atidžiai stebi vairuotojų kaitą.

Spąstai ratu

Svetainėje nupieštas didelis ratas. Į apskritimo vidurį įdedama lazda. Lazdos ilgis turi būti žymiai mažesnis už apskritimo skersmenį. Apskritimo dydis yra nuo 3 m ir daugiau, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus. Visi žaidimo dalyviai sustoja ratu, vienas iš jų – spąstai. Jis bėga paskui vaikus ir bando ką nors sugauti. Pagautas žaidėjas tampa spąstais. Žaidimo taisyklės. Spąstai žaidimo metu neturėtų peršokti per lazdą. Šį veiksmą gali atlikti tik žaidimo nariai. Stovėti ant lazdos draudžiama. Pagautas žaidėjas neturi teisės pabėgti iš spąstų rankų.

didelis kamuolys

Žaidimas, kuriame reikia suformuoti ratą. Vaikai susikimba už rankų ir pasirenkamas vienas vairuotojas, kuris tampa apskritimo centru ir šalia jo kojų yra didelis kamuolys. Centre esančio žaidėjo užduotis yra išstumti kamuolį iš apskritimo spardant kamuolį. Žaidėjas, praleidęs kamuolį, išeina iš apskritimo, o tas, kuris pataikė, užima vietą. Tuo pačiu metu visi atsuka nugaras į apskritimo centrą ir stengiasi nepraleisti kamuolio jau apskritimo centre. Svarbi sąlyga yra ta, kad kamuolio negalima paimti viso žaidimo metu.

Kamuolys skylėje

Žaidimas su daugybe veislių. Norint žaisti žemėje, iškasama negili duobė, į kurią įdedamas kamuoliukas. Visi žaidėjai turi neštis tiesias maždaug metro ilgio lazdas. Burtų būdu išrenkamas atlikėjas – žaidėjas, kuris saugos kamuolį. Visi kiti žaidėjai pereina už sąlyginės linijos, tam tikru atstumu nuo duobės, nustatytos eilės tvarka, mesti lazdas, bandydami pataikyti į kamuolį. Visiems metusiems pro šalį lazdos lieka vietoje.

Jei niekas nepataiko, tada atlikėjas lazda ridena kamuolį arčiausiai savęs, bandydamas pataikyti. Jei pavyksta, jis bėga už metimų starto linijos, dar vadinamos namais. Atlikėjas yra tas, kurio lazda pataikė į kamuolį. Jeigu žaidimo metu kam nors pavyksta išmušti kamuolį iš duobutės, tą pačią akimirką tie žaidėjai, kurių lazdos yra lauke, bėga jų paimti, o atlikėjas turi pastatyti kamuolį į vietą. Taigi žaidėjai gauna galimybę atlikti papildomą metimą. Metant lazdas, atlikėjui rekomenduojama laikytis šiek tiek atokiau nuo kamuolio, kad neatsitrenktų į lazdą.

Šokinėjimas surištomis kojomis

Visi dalyviai surišti stora plačia virve ar skarele. Po to visi atsistoja prie starto linijos ir gavę signalą pradeda šokinėti link finišo linijos. Laimi tas, kuris distanciją įveikė greičiausiai. Atstumas neturėtų būti per didelis, nes surištomis kojomis šokinėti gana sunku.

Degikliai (Ogaryshi, stulpas, poros)

Šiam žaidimui reikalingas vairuotojas, kuris išrenkamas prieš žaidimo pradžią. Visi likusieji sudaro poras, dažniausiai berniukas - mergaitė, o jei žaidime dalyvauja ir suaugusieji, tai vyras yra moteris. Poros stovi viena po kitos, o vairuotojas nugara į pirmą porą tam tikru atstumu ir jam griežtai draudžiama žiūrėti atgal. Po to vienas arba visi kartu ima sakyti: "Degink, degink aiškiai! Kad neužgestų. Pažiūrėk į dangų, ten paukščiai skraido!" (Yra ir kitų rimų). Po to vairuotojas žiūri į dangų. Po to užpakalinė pora eina per šonus į priekį, vienas žmogus per dešinę, kitas per kairę pusę. Užpakalinės poros užduotis – pabandyti stovėti priešais vairuotoją, susikibus už rankų. Vairuotojas bando sugauti ar bent numušti vieną iš judančių porų. Jei taip atsitiks, vairuotoju tampa tas, iš kurio buvo tyčiojamasi, o jo vietą poroje užima „senas“ vairuotojas. Žaidimas tęsiasi tol, kol žaidėjai praranda susidomėjimą arba pavargsta.

Labai įdomus žaidimas, kuris plačiai paplito skirtinguose regionuose ir turi keletą modifikacijų. Visi žaidėjai yra arti vienas kito (pievelėje, kieme, lauke) ir kasti mažas duobutes, kiekvienas sau. Tada jie stovi viena koja į skylę. Išskyrus vairuotoją, kurio rankose yra metro lazda ir kamuolys. (kamuolys). Visi „lauko“ žaidėjai taip pat turi lazdas. Vairuotojas muša kamuolį lazda ir bando įkristi į likusius žaidėjus. Kai tik aikštės žaidėjai pamato, kad kamuolys rieda į jų pusę, jie bando pataikyti į kamuolį, mesdami į jį lazdą. Jei žaidėjas nepataiko, jo draugai gali jam padėti. Kai tik kamuolys numušamas, vairuotojas bėga paskui kamuolį, paliečia jį ir bando užimti lazdą metusio ir ją paimto asmens vietą. Jei vairuotojui pavyksta užimti „tuščią vietą“, duobę, kurios žaidėjas pabėgo pasiimti lazdos, vairuotojas pasikeičia.

Kojoje

Liaudies kazokų žaidimas, plačiai paplitęs XIX a. Žaidimas reikalauja iš jo dalyvių tikslumo ir miklumo. Vaikai suskirstyti į 2 lygias komandas. Išilgai vienos iš linijų nubrėžiami maždaug 30 centimetrų skersmens apskritimai, atsižvelgiant į žaidėjų skaičių vienoje komandoje. Po to vienos komandos žaidėjai statomi linija išilgai linijos, įdedant vieną koją į nubrėžtą apskritimą. Priešingos komandos žaidėjai stovi priešais, tam tikru, iš anksto nustatytu atstumu. Jų užduotis – minkštais kamuoliais mušti priešininkų komandos žaidėjus. Žaidimas tęsiasi pagal užduočių skaičių (pavyzdžiui, po 5), po kurio komandos apsikeičia vietomis. Už kiekvieną pataikymą gali būti skiriami taškai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo metu draudžiama mesti kamuolį į veidą, o ratuose esantiems žaidėjams nuplėšti ratu pėdą nuo žemės.

žąsys

Vaikai suskirstyti į 2 komandas. Svetainės centre nubrėžiamas apskritimas. Žaidėjai, vienas iš komandos, eina į ratą, pakelia kairę koją atgal, sugriebia ją ranka ir ištiesia dešinę ranką į priekį. Gavę signalą, žaidėjai pradeda stumdytis ištiestomis rankomis. Laimi tas žaidėjas, kuris sugeba išstumti varžovą iš rato arba jei varžovas atsistoja abiem kojomis. Laimi daugiausiai individualių pergalių iškovojusi komanda.

gaidžių kova

Žaidimas žaidžiamas pagal beveik tas pačias taisykles kaip ir Žąsų žaidimas. Pagrindinis skirtumas tas, kad žaidėjai, šokinėdami ant vienos kojos, padeda rankas už nugaros ir stumia ne delnais, o petys į petį. Laimi tas žaidėjas, kuris sugeba išstumti varžovą iš rato arba jei varžovas atsistoja abiem kojomis. Laimi daugiausiai individualių pergalių iškovojusi komanda.

Paminkštinimas

Visi šiame žaidime dalyvaujantys vaikai yra suskirstyti į 2 vienodas komandas. Iš kiekvienos komandos kviečiamas vienas žmogus. Svetainės centre guli metro lazda. Išėję dalyviai griebia lazdą kiekvienas iš savo pusės ir pagal komandą pradeda traukti lazdą kiekvienas savo kryptimi. Laimi tas, kuris patraukia priešininką į savo pusę. Toliau šie komandos nariai eina į svetainės centrą. Laimi daugiausiai individualių pergalių iškovojusi komanda.

Vilkai griovyje

Šiam žaidimui reikės „vilkų“, ne daugiau 2, 3 žmonių, o visiems kitiems vaikams priskiriami „kiškiai“. Aikštelės centre nubrėžtas apie 1 metro pločio koridorius (griovys). „Vilkai“ užima erdvę koridoriaus viduje (griovys). „Kiškių“ užduotis – peršokti per griovį ir jų nepaliestų nei vienas „vilkas“. Jei „zuikis“ buvo išjuoktas ir jis susidurs, jis turėtų išeiti iš žaidimo. Jei šuolio metu „kiškis“ koja įžengė į griovio teritoriją, tada jam nepavyko ir taip pat palieka žaidimą.

Meškerė (Žuvis, pagauk žuvį)

Visi žaidėjai sudaro ratą. Parenkamas vienas vairuotojas, kuris tampa apskritimo centru. Vairuotojui duodama virvė. Vairuotoju gali būti ir suaugęs žmogus. Vadovas pradeda sukti virvę. Visų ratu esančių žaidėjų užduotis – peršokti jį ir nebūti sučiuptiems. Žaidimo 2-va kūrimo parinktys.

1-as variantas: nekeičiant vairuotojo (suaugęs). Šiuo atveju tie, kurie papuolė į jauką, išeina iš žaidimo ir išeina iš rato. Žaidimas žaidžiamas tol, kol rate lieka vikriausi ir šokinėjantys vaikai. (3-4 žmonės). 2 variantas: pakeitus vairuotoją. Ta „žuvelė“, kuri papuola į jauką, užima vietą apskritimo centre ir tampa „žveju“.

Zhmurok variantas.

Pasirinktos ZhMURKA ir BELL.

Jie yra apvalaus šokio viduje. Aklojo aklo buffas surištas tvarsčiu, Varpeliams į rankas duodamas varpelis! Kažkas sukasi „Žmurką“, visi vienbalsiai skanduoja:

Tryntsy-bryntsy varpai

Paauksuoti galai

Kas groja varpais

To aklo mėgėjo nepagaus!

Po to Žmurka pagauna Bubenecą. Likusieji laikosi rato ir aktyviai kažkam „linksmina“ ir duoda užuominų „“ Tada varpas tampa Žmurka ir pasirenka (galima skaičiuojant) naujas varpas. Jei yra daug žmonių, tikriausiai galite paleisti kelis varpelius vienu metu.

Žaidimas "Saulė"

Pagal skaičiavimo eilėraštį jie pasirenka vairuotoją - „Saulė“. Likę vaikai sustoja ratu. „Saulė“ stovi rato viduryje, visi dainuoja:

Deg, saule, šviesiau!

Vasara bus karštesnė

O žiema šiltesnė

Ir pavasaris saldesnis!

Pirmosios dvi eilutės šoka apvaliu šokiu, kitose dviejose jos atsisuka viena prieš kitą, nusilenkia, tada priartėja prie „Saulės“ ir sako „HOT!“. ir vejasi vaikus. Pasivijęs žaidėją, palietęs jį, vaikas sustingsta ir palieka žaidimą.

RUSIJOS LIAUDIŲ ŽAIDIMAI

Bėgimo žaidimai

„Gyvatė“ (rusų liaudies žaidimas)

Visi vaikai ima vienas kito rankas, sudarydami gyvą grandinę. Vaikas, kuris stovi pirmas, tampa lyderiu. Jis pradeda bėgti, tempdamas visus kitus su savimi. Bėgdamas vadovas turi keletą kartų staigiai pakeisti visos grupės kryptį: bėgti priešinga kryptimi, staigiai apsisukti (90 ° kampu), pasukti grandinę „gyvatėle“, apibūdinti ratą, ir tt

Taisyklės:

1. Visi vaikai turi tvirtai laikyti rankas, kad „grandinė“ nenutrūktų.

2. Žaidėjai turi tiksliai pakartoti visus lyderio judesius ir bandyti bėgti „trace to trace“.

3. Žaidime gerai naudoti natūralias kliūtis: bėgioti aplink medžius, pasilenkti, bėgti po jų šakomis, bėgioti negilių daubų šlaitais. Žaidžiant patalpoje galima susikurti „kliūčių ruožą“ iš didelių kubų ar sportinių daiktų (smeigtukų, gimnastikos suoliukų).

4. Nutrūkus "grandinei" žaidimas gali būti sustabdytas ir gali būti pasirinktas naujas lyderis.

„Salki“ (rusų liaudies žaidimas)

Prieš žaidimo pradžią turite pasirinkti vairuotoją („taką“). Įsakymu visi vaikai skuba į visas puses, o vairuotojas pradeda vytis vieną iš vaikų. Pasivijęs bėgantį vaiką ir palietęs jį ranka, vairuotojas sako: „Patyčiojau tave! Dabar šis vaikas tampa vairuotoju ir turi „pavartyti“ kitą.

Taisyklės:

1. Vairuotojas vejasi tik vieną vaiką iš grupės.
2. Likę vaikai, lakstydami po žaidimų aikštelę, seka vairuotojų kaitą ir privalo bėgti į visas puses nuo naujojo vairuotojo.

„Katė ir pelė“ (rusų liaudies žaidimas)

Šis žaidimas, kaip ir „žymės“, prasideda nuo vairuotojo („katės“) pasirinkimo. Kiti vaikai – „pelytės“ – išsisklaido į skirtingas puses, o „katė“ stengiasi juos pasivyti. Žaidėjas, kurį palietė ranka, tampa vairuotoju.

Taisyklės:

1. Vairuotojas vejasi skirtingus vaikus, bandydamas pasivyti arčiausiai esantį vaiką.

2. Jeigu „katė“ nori pasivyti tam tikrą vaiką, tai jis pirmiausia turi garsiai jį vadinti vardu. Pagal žaidimo sąlygas „tikslį“ galite keisti kelis kartus, t.y. vadink kitu vardu ir pradėkite vytis šį vaiką, jei jis yra šalia "žymos".

3. Visi žaidėjai turėtų atidžiai stebėti vairuotojų pasikeitimą ir žaidimo metu stengtis būti per atstumą nuo jų.

„Lipnūs kelmai“ (baškirų liaudies žaidimas)

Vairuotojai (jų vienu metu yra keli) pritūpia, o likę žaidėjai bėga tarp jų. Vairuotojai, tupėdami nejudėdami, bando sugauti ar bent rankomis paliesti bėgiojančius vaikus („šakas“). Jei pavyko, tada pagautas vaikas tampa vairuotoju, o dabar jis pats turi sugauti („klijuoti“) linksmus bėgikus.

Taisyklė:

1. Jūs negalite gaudyti žaidėjų dėl drabužių.
2. "Kanapės" neturėtų palikti vietos.

Vestovye (jakutų liaudies žaidimas)

Tolimosios Šiaurės platybėse, kur šis žaidimas atsirado seniai, naujienas perdavė ypatingi žmonės – pasiuntiniai. Jie važinėjo šiaurės elnių ar šunų rogėmis, o pačios „raidės“ dar prieš šiaurės tautų raštą buvo daromos naudojant mazgus ant juostelių ryšulių iš plonų odos juostelių ar virvių. Žaidimui jums reikės dviejų tokių juostelių su mazgais ryšulių.

Prieš žaidimo pradžią vaikai suskirstomi į dvi komandas ir suskirstomi į poras. Kiekvienoje poroje vienas vaikas bus „pasiuntinys“, o kitas – „elnias“. Viduje arba aikštelėje nurodyta vieta dviem „stulpams“. Aplink kiekvieną „stulpą“ turės lakstyti tam tikros komandos žaidėjai, o „elnias“ turėtų bėgti pirmas, o „pasiuntinys“ iš šios žaidėjų poros bėgs už jo, nė žingsnio neatsilikdamas. Žaidimas vyksta estafetės forma: kiekvienas pasiuntinys kartu su savo elniu „šokinėja“ prie posto, du kartus apbėga jį pagal laikrodžio rodyklę ir greitai grįžta į savo komandą. Ten jis atiduoda savo juostelių pluoštą („laišką“) kitai žaidėjų porai, o naujasis „pasiuntinys“ su „elniu“ vėl iškeliauja.

Laimi ta komanda, kurios „pasiuntiniai“ pirmieji įteikia „laišką“ teisėjui kelionės pabaigoje.

Taisyklės:

1. „Pasiuntinys“ neturėtų aplenkti savo „elnio“.
2. Prie stulpo būtina padaryti du apskritimus.
3. Kitas „pasiuntinys“ neturi teisės bėgti link savo komandos žaidėjų, grįždamas su „laišku“.

„Vartai“ (rusų liaudies žaidimas)

Visi vaikai suskirstomi į poras ir stovi vienas priešais kitą. Jie laikosi už rankų, kurias iškelia aukštai virš galvų, suformuodami „vartus“. Paskutinės poros vaikai greitai pabėga po vartais ir atsistoja prieš visus, tada bėga kita pora. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai pabėga po vartais.

Taisyklės:

1. Bėgdami po vartais vaikai laikosi vienas kito už rankų.

2. Jūs negalite liesti "vartų".

3. Žaidimo metu galima keisti vartų aukštį, palaipsniui „nuleidžiant rankas“: tai labai apsunkins užduotį.

„Spąstai“ (rusų liaudies žaidimas)

Šiam žaidimui parenkami keli žaidėjai, kurie stovi poromis vienas priešais kitą. Jie laikosi už rankų ir kelia juos aukštyn, kaip žaidime „vartai“: dabar jie yra „spąstai“. „Spąstai“ turi būti tolygiai išdėstyti žaidimo aikštelėje. Likę vaikai laksto, laisvai laksto pro „spąstus“, kol jie yra atviri.

Netikėtai „spąstai“ užsidaro: vairuotojai nuleidžia rankas (signalas gali būti teisėjo švilpukas arba muzikos nutrūkimas). Tie vaikai, kurie tuo metu išbėgo pro spąstus, yra įstrigę.

Sugauti žaidėjai ir vaikai, kurie žaidime vaizdavo „spąstus“, susikimba rankomis ir sustoja ratu, pakeldami uždarytas rankas aukštyn. Likę žaidėjai sudaro „grandinę“, kuri sukasi ratu, bėgdama per „spąstus“. „Spąstai“ vėl uždaromi, ir vėl kai kurie vaikai įstrigo: dabar rato viduje.

Taisyklės:

1. Žaidimas tęsiasi tol, kol laisvi lieka tik keli vaikai.

2. Žaidimą galima kartoti 2-3 kartus, pakeičiant „spąstus“.

3. Žaidimo pabaigoje reikia pažymėti vikriausius žaidėjus ir sėkmingiausius „spąstus“.

„Auksiniai vartai“ (rusų liaudies žaidimas)

Šio žaidimo pradžioje (kiti jo pavadinimų variantai: žąsies tiltas, auksinis tiltas) išrenkami du žaidėjai. Jie bus „saulė“ ir „mėnulis“. Šie žaidėjai stovi vienas priešais kitą, laikosi už rankų ir pakelia jas, suformuodami „vartus“. Likę žaidėjai susikiša rankomis ir eina pro vartus.

Vairuotojai („saulė“ ir „mėnulis“) kartoja liežuvio sukimą rečitatyvu:

Aukso vartai ne visada praeinami: Pirmą kartą atleidžiama, Antrą kartą draudžiama, O trečią Mes tavęs nepraleisime!

„Vartai“ užsidaro nuo paskutinio žodžio ir pagauna tą, kuris tuo metu pro juos ėjo. Vaikai, žinodami, kad eilėraščio pabaigoje „vartai“ užsidaro, skuba pro juos greitai prasmukti. Vairuotojai taip pat gali pagreitinti tarimo tempą: taip visas žaidimas tampa dinamiškesnis ir netikėtesnis.

Pagautas žaidėjas atsistoja už „mėnulio“ ar „saulės“, o žaidimas tęsiasi vėl, kol visi žaidėjai pasiskirsto į dvi komandas.

"Auksiniai vartai - apskritas" (rusų liaudies žaidimas)

Šiame žaidime pusė žaidėjų sudaro ratą, susikibę rankomis ir pakelti jas aukštyn – tai apvalūs vartai. Likę vaikai sudaro gyvą grandinę, kuri savo ruožtu eina aplink kiekvieną žaidėją, stovintį ratu. Vaikai, vaizduojantys „vartus“ kartoja eilutę rečitatyvu (žr. žaidimą „Auksiniai vartai“).

Paskutiniame žodyje vaikai nuleidžia rankas ir gaudo esančius rato viduje.

Pagauti vaikai kartu su jau esančiais būreliu sudaro dar didesnį ratą ir žaidimas tęsiasi. Palaipsniui žaidėjų grandinė trumpėja, būrelyje atsiranda vis daugiau vaikų.

Žaidimas baigiasi, kai už rato lieka tik keli vaikai.

Taisyklės:

1. Negalite sustoti priešais vartus ir neįeiti į juos, jei ruošiatės ištarti paskutinius eilėraščio žodžius. Tokie vaikai taip pat laikomi sugautais.

2. Vaikai grandinėje neturėtų atidaryti rankų. Jei žaidėjas „nutrūksta“ nuo grandinės ir lieka vienas, tada jis taip pat laikomas sugautu.

„Degikliai“ (rusų liaudies žaidimas)

Žaidimas žaidžiamas ne trumpesnėje kaip 20-30 m proskynoje arba salėje.

Jie pasirenka vairuotoją – „degiklį“. Už jo išsirikiuoja žaidėjų poros (dažniausiai poroje – mergina ir berniukas), pirmoji pora turi stovėti už „degiklio“ 10 žingsnių atstumu.

Visi žaidėjai vieningai sako:

Degink, degink ryškiai, kad neužgestų. Pažvelk į dangų, paukščiai skrenda, skamba varpai.

Pradedant nuo žodžių „skamba varpai“, „degiklis“ žiūri į viršų. Šiuo metu už visų stovinti pora atskiria rankas ir aplenkia žaidėjų koloną iš skirtingų pusių. Vaikai tyliai artėja prie „degiklio“, išgirdę paskutinį žodį („skambant“) pakyla ir bėga pirmyn, pro „degiklį“, bandydami vėl poruotis priekyje. Vairuotojas bando „papūsti“ vieną iš žaidėjų. Jei jam pavyko, tada jis sudaro porą su juo, o sugautas žaidėjas tampa „degikliu“. Žaidimas tęsiasi.

„Degiklis“ turėtų palaipsniui judėti į priekį, kad atstumas tarp jo ir pirmosios poros nesumažėtų. Žaidžiant salėje, priešingai, žaidėjai kolonoje turi žengti kelis žingsnius atgal, kad atstumas tarp žaidėjų ir „degiklio“ išliktų toks pat.

Taisyklės:

1. „Horelytsik“ neturi teisės atsigręžti ir žvilgtelėti, kuri pora bėgs.

2. "Horelytsik" gali "išmesti" bėgikus tik iki to momento, kai jie vėl sugriebia už rankų.

3. Kartais įprasta prieš degiklį pažymėti vietą (apie 15 m), į kurią bėgiojantys žaidėjai neturėtų bandyti sukišti rankų.

4. Kiekviena bėgančių vaikų pora tampa prieš visą koloną.

„Udmurtų degikliai“ (udmurtų liaudies žaidimas)

Žaidėjai yra suskirstyti į poras ir išrikiuoti į koloną, kaip rusiškais „degikliais“. Tačiau vairuotojas atsigręžia į pirmą porą, priešais ją, maždaug už 10 žingsnių. Iškeltoje rankoje jis laiko nosinę ar šaliką.

Paskutinė pora atskiria rankas, ir kiekvienas žaidėjas bėga išilgai savo kolonos pusės į priekį vairuotojo link. Žaidėjas, kuriam pavyksta pirmas paimti nosinę, tampa lyderiu, o kitas žaidėjas suporuojamas su ankstesniu vairuotoju kolonos priekyje. Visa kolona pamažu juda į priekį, o lyderis atsitraukia kelis žingsnius, kad atstumas tarp jo ir pirmosios poros nesumažėtų.

Taisyklės:

1. Bėgimo pradžios signalas kiekvienai porai yra pirmaujančios nosinės pakėlimas aukštyn virš galvos.

2. Vairuotojas neturėtų ištiesti nosinės į vieną iš žaidėjų, o laikyti ją aukštai iškelta ranka.

3. Jei atbėgę žaidėjai vienu metu griebė nosinę, tada lieka vairuotojas, o ši pora stovi priešais koloną.

4. Žaidėjai neturi jėga traukti vienas kito nosinės.

„Pegs“ (Marių liaudies žaidimas)

Prieš žaidimo pradžią visi žaidėjai turi sukaupti maždaug vieno metro ilgio medinius kaiščius ir įsmeigti juos į žemę aplink vairuotoją taip, kad susidarytų 3-5 m spindulio ratas.Vairuotojas pirmiausia turi paklausti kiekvieno vaiko už kaištį, bet vaikai gali neduoti savo kaiščio, nes tokiu atveju jiems teks užimti vairuotojo vietą.

Jei visi vaikai atsisakė vairuotojo, tada jis pradeda pykti ir bando sugriebti bet kokį kaištį. Norėdami tai padaryti, jis turi uždėti ranką ant pasirinkto kaiščio ir garsiai suskaičiuoti iki trijų. Suskaičiavus tris, vairuotojas išbėga iš rato ir apbėga. Apskritimo savininkas tuo pat metu veržiasi į priešingą pusę, bandydamas aplenkti vairuotoją ir pirmas pribėgti prie jo kaiščio.

Tas, kuris pirmasis pasiekia kaištį, tampa jo savininku, o nevykėlis sustoja ratu ir turi vėl važiuoti.

Taisyklės:

1. Negalite bėgti prieš žodį „trys“, kitaip startas bus kartojamas.
2. Negalite sutrumpinti apskritimo pjaunant jį įstrižai.

„Glade – stulpas“ (udmurtų liaudies žaidimas)

Šį liaudies žaidimą geriausia žaisti proskynoje su minkšta žeme. Jei žemė stipriai sutrypta, prieš žaidimo pradžią vaikų reikėtų paprašyti specialiai atkasti arba atlaisvinti vietą, kur bus įstrigo stulpas (stora 2 m ilgio lazda).

Aplink stulpą nubrėžiama 10-15 m spindulio apskritimo riba (atsižvelgiant į vaikų amžių, šis atstumas gali būti sumažintas). Vairuotojas stovi prie stulpo, likę žaidėjai stovi už rato ribų.

Gavus iš anksto sutartą vairuotojo signalą, žaidėjai paeiliui įbėga į ratą ir nesustodami trenkia į stulpą ranka ar koja ant bėgimo (tai reikėtų išsiaiškinti prieš žaidimo pradžią). Jei stulpas nukrenta nuo smūgio, vairuotojas turi skubėti paskui šį žaidėją, bandydamas jį „užmušti“, kol žaidėjas neperžengia apskritimo ribos. Jei vairuotojas pasivijo žaidėją, tada nelaimingas žaidėjas tampa vairuotoju. Jei ne, tada jis grįžta į apskritimo centrą, persmeigia stulpą taip, kad jis būtų griežtai vertikalus aikštės paviršiui, ir žaidimas tęsiasi.

Taisyklės:

1. Į ratą gali bėgti tik vienas žaidėjas, likusieji vaikai laukia savo eilės.

2. Vairuotojas neturi trukdyti žaidėjui atsitrenkti į stulpą.

3. Jeigu stulpas nenukrito, o tik pasilenkė, tai vairuotojas žaidėjo nepasivys.

4. Jei žaidimo metu vienas iš vaikų specialiai nenori stipriai stumti stulpo, kad vairuotojas jo nevytų, tada vairuotoju paskiriamas toks žaidėjas.

„Du šalnos“ (rusų liaudies žaidimas)

Šiam žaidimui reikia pasirinkti du vairuotojus - „du šalčius“.

Vienas yra „Frost Red Nose“, o kitas „Frost Blue Nose“. Priešinguose lauko galuose pažymėtos dvi kraštutinės linijos: čia galima pasislėpti nuo „šalčio“. Per lauką vaikšto du „šalčiai“. Jie garsiai sako: „Aš esu šerkšno raudona nosis!“, „Ir aš esu šerkšno mėlyna nosis“. Ir tada jie kartu klausia vaikų: „Na, o kuris iš jūsų nuspręs leistis į kelionę?

Vaikai choru atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio! Po to vaikai stengiasi greitai perbėgti iš vieno lauko galo į kitą, kad spėtų pasislėpti už lauko ribos gelbėjimo linijos, kur nebebijo šalnos. „Šerkšnos“ bando pasivyti ir „užvaldyti“ per lauką bėgančius vaikus. Jei „šaltis“ palietė vaiko ranką, ji laikoma „užšalusia“. Šis žaidėjas turi sustingti („sušalti“) toje padėtyje, kurioje jį aplenkė „šaltis“.

Vaikai, perėję lauką, šiek tiek pailsi, o žaidimas tęsiasi. „Šalčiai“ vėl klausia: „Na, kas iš jūsų išdrįs leistis į kelionę? Drąsuoliai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“.

Grįždami vaikai stengiasi padėti savo „sušalusiems“ draugams: jie gali išsigelbėti iš ledo nelaisvės, jei bėgdami pro šalį turės laiko paliesti juos rankomis. „Šerkšnos“ stengiasi „užšaldyti“ pro šalį bėgančius vaikus ir apsaugoti savo belaisvius.

Po kelių bėgimų iš vikriausių žaidėjų išrenkami kiti „šalčiai“, kurie niekada nebuvo sugauti ir sugebėjo išgelbėti kitus vaikus iš ledo nelaisvės.

Taisyklės:

1. Perbėgti galima tik po žodžių: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“.
2. Jei vienas iš vaikų nebėgo kartu su visais, o užtruko žaidimų aikštelės pakraštyje, tada jis laikomas „sušalusiu“.

„Stop, elniai“ (žaidimas, komi žmonės)

Šis žaidimas yra labai populiarus tarp Tolimųjų Šiaurės tautų, jame žaidėjai gali išbandyti savo elnio savybes. Žaidimas žaidžiamas gatvėje arba didelėje sporto salėje, kur prieš žaidimo pradžią specialiai atitveriamos „ganyklos“ ribos. Vairuotojas („piemuo“, „medžiotojas“), kuris nustatomas burtų keliu arba skaičiuojant, žaidimui turi sugauti keletą „elnių“.

Žaidimas prasideda vairuotojui sušukus: "Bėk, elnias!" Visi žaidėjai veržiasi per aikštę į visas puses, o „piemuo“ bando pasivyti bet kurį „elniuką“, paliesdamas jį maža lazdele ir sakydamas: „Stop, elnias! Žaidimas tęsiasi tol, kol „piemuo“ sugauna penkis elnius.

Taisyklės:

1. Jums tereikia paliesti žaidėją lazda, o ne jam mušti.

2. Žaidėjai, kurie išbėga iš ribos, laikomi sugauti.

Vairuotojai (pasivijusios komandos žaidėjai) greitai apsisuka ir bėga atgal į savo pusę žaidimo laukas. Jie stengiasi bėgti iki žaidimo lauko pabaigos savo pusėje. Tačiau dainuojantis žaidėjas turi garsiai sušukti: „Olenma! ("Aš esu!"), Ir pagal šią komandą visi žaidėjai apsisuka ir bando pasivyti bėgančius priešininkus, kad savo ruožtu kurį nors iš jų "sumuštų". Pabėgėlių ir gaudytojų vaidmenys gali keistis kelis kartus, kol vienai iš komandų pavyks visa jėga pasiekti žaidimo lauko pabaigą.

Taisyklės:

1. Negalite išbėgti iš šoninės linijos, toks žaidėjas laikomas "pažymėtu".
2. Būtina sušukti „Olenma!“, kad visi jūsų komandos žaidėjai išgirstų, jog iš jų žaidėjo „tyčiojamasi“.

„Kazokai-plėšikai“ (rusų liaudies žaidimas)

Žaidimas žaidžiamas lauke. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Jie meta lotus: vienos komandos žaidėjai tampa „plėšikais“, o kitos – „kazokais“. „Kazokai“ turi „staną“: jį saugo vienas iš „kazokų“. „Kazokai“ duoda „plėšikams“ šiek tiek laiko, kad jie galėtų pasislėpti, o tada eina jų gaudyti. Jei aptiktas „plėšikas“ turi laiko nubėgti į kazokų „lagerį“, jis nelaikomas sugautu, o pats tampa „kazoku“. Žaidimas baigiasi, kai „kazokai“ sugauna visus „plėšikus“.

Taisyklės:

1. Būtina apriboti vietą, kur turėtų slėptis plėšikai.
2. Sugauti „plėšikai“ nuvežami į „lagerį“, kur juos iki žaidimo pabaigos saugos vienas „kazokas“.

Vilkas ir avis (rusų liaudies žaidimas)

Prieš pradėdami žaidimą, turite pasirinkti „vilką“ ir „piemenį“, likusieji vaikai bus „avys“. Priešingose ​​aikštelės pusėse pažymėtos dviejų „avelių“ ribos – tai vietos, kur „avys“ gali pabėgti nuo vilko. Prieš žaidimo pradžią visos „avys“ turi būti išdėstytos aikštelės pakraštyje, vienoje iš „avidų“. Aikštelės centre nupieštas apskritimas: bus „vilko guolis“. Vaikai vieningai sako:

Ganytojau, ganyk, grok ragu! Žolė minkšta, rasa saldi. Varyk bandą į lauką, Pasivaikščiok gamtoje!

„Piemuo“ groja „ragu“ ir taip paleidžia savo „avelę“ pasivaikščioti vandens pievoje. „Vilkas“ iš savo „guolio“ atidžiai stebi besiganančius „avelius“. Kai „piemuo“ šaukia: „-Vilkas!“, „Avis“ turėtų spėti nubėgti į kitą aveldę, priešingoje lauko pusėje. O „vilkas“ iššoka iš savo „guolio“ ir bando juos sugauti („pisuoti“). „Piemuo“ saugo „aveles“, blokuodamas jas nuo „vilko“. „Avys“, kurias „vilkas“ pagavo, išeina iš žaidimo.

Taisyklės:

1. "Vilkas" neturėtų gaudyti "avelių", užtenka tik "pavartyti".

2. "Piemuo" neturėtų delsti "vilko", griebti jį rankomis, jis gali tik užgožti savo "avelę".

3. „Avys“ negali grįžti į „avidę“, iš kurios išėjo į ganyklą. Jie būtinai turi bėgti per „lauką“, atsitrenkdami į priešingą jo pusę, aplenkdami „vilko guolį“.

„Sakalas ir antys“ (buriatų liaudies žaidimas)

Žaidimas žaidžiamas lauke. Sklypą būtina padalyti į kelias zonas: "nendrės", "ežeras". „Ežeras“ yra laisvos formos kontūras viename iš priešingų lauko galų. Kitame lauko gale yra „vanagas“ - tai lyderis, kuris gaudys „antis“. „Antys“ pagal komandą turi bėgti nuo „vanago“, pasislėpusios „nendrėse“ pakeliui į „ežerą“. „Nendrės“ – tai keli žaidėjai, išsidėstę atsitiktine tvarka 1–1,5 m atstumu vienas nuo kito „ančių“ kelyje į „ežerą“. „Antys“ gelbėjamos pirmiausia tarp „nendrių“, o paskui – „ežere“, kur „vanagas“ jų pagauti nebegali. Jei „vanakaliui“ pavyko „nuplėšti“ kelias antis, jos laikomos sugautomis ir išeinančios iš žaidimo lauko. „Hawk“ ir toliau gaudo mažesnį „ančių“ skaičių. „Sakalas“ laimi, jei jam pavyksta sugauti visas „antis“. Taisyklės:

1. "Nendrės" neturėtų palikti vietos arba sugauti vieną iš žaidėjų rankomis.

2. „Nendrės“ gali siūbuoti stovėdami vietoje ir taip neleisti „vanagui“ gaudyti „antis“.

3. Kiekviena „antis“ privalo paklaidžioti „nendrynuose“, o ne iš karto bėgti prie „ežero“, kur bus visiškai saugu.

„Bėgimas su lazda rankoje“ (ingušų liaudies žaidimas)

Yra daug tradicinių šio žaidimo technikų, populiarių tarp Šiaurės Kaukazo tautų: laikyti lazdą delne, ant piršto, ant kumščio, alkūnės ir kt.

Apsvarstykite, kaip galite surengti visas bėgimo varžybas, laikydami lazdą delne. Norėdami tai padaryti, turite iš anksto nustatyti atstumą nuo pradžios iki pabaigos ir jį pažymėti. Gali būti 50-100 m, bet maži vaikai gali nubėgti ir trumpesnę distanciją. Taip pat reikia paruošti medines lazdas, su kuriomis dalyviai varžysis bėgime. Jie turėtų būti maždaug tokio paties svorio ir dydžio, kad visiems dalyviams būtų vienodai sunku išlaikyti lazdas pusiausvyroje. Jei varžosi moksleiviai, tai lazdos gali būti iki 1 m ilgio, jei žaidžiama su vyresniais ikimokyklinukais, tai lazdos ilgis neturėtų būti didesnis nei 50 cm. Tos pačios rungties dalyviai taip pat neturėtų labai skirtis ūgiu .

Vaikai turi bėgti nuo pradžios iki galo, ištiestame delne laikydami lazdą priešais save. Jei vaikas bėgiodamas numeta lazdą, jis išeina iš žaidimo.

Laimi tas, kuriam pavyko pirmas pasiekti finišą ir nenumesti lazdos.

Taisyklės:

1. Jeigu bėgimo metu dalyvis kita ranka palaikė siūbuojančią lazdą, tai jis laikomas pralaimėjusiu ir privalo pasitraukti iš žaidimo.
2. „Klaidingo starto“ atveju žaidėjo rezultatas neįskaitomas.

„Aklas lokys“ (osetinų liaudies žaidimas)

Tradiciškai šiame žaidime „aklo lokio“ dėmesį žaidėjai patraukdavo barškučiais: dviem pieštuko ilgio mediniais pagaliukais. Vieno pagaliuko galai turėjo „įpjovas“, kurias laikant išilgai kitos pagaliuko lygioji pusė galėjo įtrūkti. Tačiau gali būti naudojami ir kiti garsai, pavyzdžiui, varpelio skambėjimas.

Pirmaujantis „aklas lokys“ išrenkamas burtų keliu. Šis vaikas yra tvirtai užrištomis akimis.

Likę vaikai prieina prie meškos ir pradeda traškėti mediniai pagaliukai. „Blind Bear“ eina į garsą ir bando pagauti arba „papūsti“ bet kurį žaidėją. Bėgdami nuo meškos žaidėjai bėga į visas puses. Tačiau tuo pat metu jie neturėtų palikti žaidimo lauko ribų.

Pagautas žaidėjas pats tampa „aklu lokiu“.

Taisyklės:

1. Jei žaidėjas palieka žaidimo aikštelę, jis laikomas pralaimėjusiu.
2. Žaidėjas, artėjantis prie meškos, būtinai turi traškėti barškučiais.

"Zhmurki" (rusų liaudies žaidimas)

Prieš žaidimo pradžią burtų keliu nustatoma, kas bus vairuotojas. Jie stipriai užriša jam akis, kad nieko nematytų, ir paguldė veidu į sieną. Vairuotojas garsiai skaičiuoja: „Vienas, du, trys, keturi, penki: einu pažiūrėti“. Per tą laiką likusieji vaikai turėtų slėptis patalpose. Jei žaidimas žaidžiamas gatvėje, būtina nustatyti aikštelės ribas, už kurių žaidėjai negali eiti. Tas, kuris veda prisilietimu, ima ieškoti vaikų, o šie lakstydami iš vietos į vietą stengiasi netriukšmauti, kad jis negirdėtų, kur jie yra. Vairuotojas pirmiausia bando sugauti žaidėją, o tada, jei jam pavyko, turi nustatyti, kas yra priešais jį. Pats atspėjęs žaidėjas tampa vairuotoju.

Taisyklės:

1. Jei vairuotojas nuvažiavo ta kryptimi, kur nėra nei vieno vaiko, tuomet galite jam padėti sakydami: „Šalta, labai šalta!“ Artėjant prie žaidėjų darosi „šilčiau“.

2. Sugautas žaidėjas paleidžiamas, jei vairuotojas lytėdamas negalėjo teisingai nustatyti, kas yra priešais jį.

3. Kartais leidžiama specialiai pasikeisti tam tikrus aprangos elementus (lankus, segtukus, kepures), kad vairuotojui būtų sunkiau atpažinti žaidėjus užmerktomis akimis.

Zhmurki (ratais) (baškirų liaudies žaidimas)

Šį žaidimą galima žaisti lauke arba viduje. Prieš žaidimo pradžią būtina paruošti mažus apskritimus, kuriais žaidėjai taps ateityje. Rekomenduojame iš storo kartono iškirpti tokius apskritimus, kad galėtumėte stabiliai stovėti abiem kojomis. Tačiau galite tiesiog nupiešti apskritimus kreida ant grindinio arba pagaliuku ant žemės. Svarbiausia, kad jie būtų aiškiai matomi, o tokių ratų skaičius šiek tiek viršija žaidėjų skaičių.

Aikštelės centre užrištomis akimis vairuotojas „sukamas“ taip, kad praranda orientaciją ir nežino, į kurią pusę važiuoja. Suaugusio žmogaus nurodymu vairuotojas eina atsitiktinai, o kiti žaidėjai bėga iš rato į ratą, kol vairuotojas priartėja prie vieno iš jų. Tada visi „užšąla“, o vairuotojas turi visiškai tylėdamas bandyti liesdamas surasti, kur žaidėjas pasislėpė. Pagautas vaikas gali pritūpti, pasilenkti į šoną, bet jokiu būdu nepalikti rato. Jei jis neišlaikė pusiausvyros ir išėjo už rato, jis laikomas nevykėliu.

Jei vairuotojui pavyko rasti ant rato stovintį žaidėją, jis taip pat turi liesdamas nustatyti, ką sugavo. Jei jam pavyko, šis žaidėjas tampa lyderiu.

Taisyklės:

1. Visi vaikai vėl gali bėgioti iš rato į ratą, triukšmauti, ploti rankomis, tik tol, kol vairuotojas priartėja prie žaidėjo „ratu“.
2. Vaikas, kuris bandė pabėgti ar tiesiog neišlaikė pusiausvyros (pajudėjo iš savo vietos), „lyderiui“ priartėjus prie jo rato, pats tampa lyderiu.

Blind Man's Bluff "Maša ir Jaša" (rusų liaudies žaidimas)

Šiam žaidimui vaikai vairuotojais pasirenka berniuką ir mergaitę. Berniukui paskirta „Maša“: dabar jis turi kalbėti plonu balsu, o mergaitei „Jaša“: nuo šiol ji kalba bosu. Abiem vairuotojams užrištos akys. Likę vaikai susikimba rankomis ir sudaro užburtą ratą aplink lyderius. Vairuotojai susisuka ratu, yra išsukami, kad jiems būtų sunkiau išlaikyti orientaciją, ir paleidžiami vienas kito „ieškoti“. „Yasha“ ieško „Mašos“, šaukia jai boso balsu, o „Maša“ atsiliepia, bet neskuba susitikti su „Yasha“. Jei „Yasha“ aklai paima kitą vaiką „Mašai“, jie nurodo jam klaidą. Žaidimas tęsiasi tol, kol linksmoji pora pagaliau susitinka. Tada galite pasirinkti kitą žaidėjų porą.

Taisyklės:

1. "Maša" laikoma sugauta, jei "Yasha" palietė ją ranka.
2. Jei „Yasha“ ilgą laiką negali sugauti „Mašos“, galite pasiūlyti herojams pasikeisti vaidmenimis arba užleisti vietą kitiems vaikams.

„Dailininkas ir dažai“ (totorių liaudies žaidimas)

Prieš žaidimo pradžią išrenkamas vairuotojas („dažytojas“) ir „dažų šeimininkė“. Likę vaikai tampa „dažais“, kiekvienas vaikas pasirenka savo spalvą, bet taip, kad „dailininkas“ neišgirstų jo vardo.

Vairuotojas („dailininkas“) kreipiasi į „dažų šeimininkę“: „Močiute, močiute, aš atėjau dažų. Ar galiu pasiimti?" - „Aš turiu daug spalvų“, – atsako „spalvų šeimininkė“, „ko tu nori?

Visi „dažai“ sėdi vienas šalia kito ant suoliuko ir laukia, kokia spalva „dažytojas“ paskambins. Pavadintas „dažas“ turėtų pašokti nuo suoliuko ir spėti nubėgti į priešingą patalpos galą ar platformą, kur bus galima pasislėpti už specialiai nubrėžtos linijos.

„Dailininkas“, vadindamas „dažu“, nežino, ar „šeimininkė“ jį turi ir koks tai žaidėjas. Jis turi pasistengti atspėti tinkamą spalvą, o tada arba spėti pagauti išbėgančius „dažus“, arba bent jau „ištepti“. Paprastai pagal žaidimo taisykles „dailininkas“ turi surinkti mažiausiai penkis dažus. Tada galite pasirinkti kitą „dailininką“, „dažų šeimininkę“, „dažams“ priskirti naujus pavadinimus ir pradėti žaidimą iš naujo.

Taisyklės:

1. Tapytojas neturėtų gaudyti „dažų“, kai jie tik kyla nuo kėdės.
2. Dviems žaidėjams neleidžiama pasirinkti vieno „paint“ pavadinimo.

"Chur, viskas!" (slėpynių su liežuviu) (komių tautų žaidimas)

Prieš žaidimo pradžią vaikai suskirstomi į dvi komandas ir pasirenka du teisėjus, kurie viso žaidimo metu griežtai stebės, kaip laikomasi taisyklių.

Burtų traukimas lemia, kuri komanda pasislėps pirmoji. Visi kitos komandos žaidėjai sustoja ratu ir sutartą skaičių kartų vieningai sako liežuvį, pavyzdžiui, „Visi bebrai yra malonūs savo bebrams“. (Taisyklingas liežuvio vytulio tarimas turėtų būti prieinamas visiems. Jei komandoje yra vaikų, kurių atskirų garsų tarimas yra sutrikęs, tai liežuvio griežinėlį galima pakeisti paprastesniu: „Dulkės skrenda per lauką po barbenimu kanopos.“) Teisėjai stebi taisyklingą liežuvio vytulio tarimą ir skaičiuoja, kiek jis ištartas. Per tą laiką visi kitos komandos vaikai turi turėti laiko pasislėpti.

Baigę tarti liežuvio suktuką, pirmaujančios komandos žaidėjai pradeda ieškoti paslėptų priešininkų. Kai pavyksta rasti pirmąjį kitos komandos žaidėją, reikia garsiai sušukti: „Chur!“, O rastą vaiką vadinti vardu. Tada visi abiejų komandų žaidėjai bėga į burtų traukimo vietą ir susikibę už rankų vieną kartą choru ištaria tą patį liežuvio suktuką, kaip ir žaidimo pradžioje. Kiekviena komanda yra stebima savo teisėjo, ar teisingai ištaria liežuvio suktuką.

Laimi komanda, kuri pirma atlieka šią veiksmų seką. Ji įgyja teisę slėptis.

Taisyklės:

1. Prieš prasidedant liežuvio sukimui, visi žaidėjai turi turėti laiko susikibti rankomis.
2. Būtina taisyklingai tarti liežuvio vingį, neperrikiuojant žodžių, skiemenų, garsų.