Mokomieji mobilieji žaidimai. Savybės, kurios ugdo žaidimus. Lauko žaidimų vaikams paskirtis ir tikslai

Tada ši edukacinių ir mobiliųjų žaidimų serija kaip tik jums! Žaidimai vaikams nuo 6 metų. Žaidimai darželiui ir mokyklai.

Tarp dviejų gaisrų

Kiekvienas gali žaisti šį žaidimą, svarbiausia, kad visi žaidėjai gali būti suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekviena komanda pasirenka kapitoną. Žaidimo laukas pirmiausia dalijamas per pusę, po to kiekviena pusė dar į dvi dalis, o kraštutinės dalys turi būti perpus mažesnės už vidurines.

Komandos išsirikiuoja taip: kapitonai stovi ant siaurų išorinių juostų, tarp jų, ant vidurinių juostų, likę žaidėjai dedami prieš kapitonus (pvz., Baltasis kapitonas, Mėlynasis). komanda, Baltoji komanda, Mėlynasis kapitonas). Kapitonų užduotis – pataikyti ką nors iš priešininkų komandos ir neišmušti savo žaidėjų. Jei vienam iš žaidėjų patenka kamuolys, jis palieka centrą ir prisijungia prie savo kapitono.

Centre esantys žaidėjai gali pagauti kamuolį (bet ne nuo žemės) ir mesti į varžovus.

Žaidimas tęsiasi tol, kol centre yra žaidėjų.

Jei visi komandos žaidėjai išmušami iš vidurio, jų vietą užima kapitonas. Jei jis gali atlaikyti tiek varžovų metimų, kiek turi komandos narių, komanda grįžta į vidurį.

Kiekvienas kapitonas turi tris „žvakes“, t.y. trys smūgiai į jį neįskaitomi.

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys

Žaidėjų skaičius: lyginis

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Miegantis piratas

Prieš žaidimą žaidėjai pasirenka vairuotoją – miegantį piratas. Jam duodamas kamuolys.

Piratas pritūpia taip, kad kamuolys būtų beveik po juo ir užmerkia akis. Likusieji – „vagys“ – pradeda triukšmauti, šokinėti aplink jį. Visi bando prieiti arčiau ir išplėšti kamuolį. „Piratas“ turi laikyti kamuolį ir bandyti patraukti „vagis“ už rankos. Jei pavyksta, nelaimingasis „vagis“ palieka aikštę ir tampa žiūrovu. Jei „vagiams“ pavyko pasiimti kamuolį, tada „piratas“ tampa „vagiu“, o laimingasis „vagis“ tampa „piratas“.

Reikalingi daiktai: kamuolys

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Nosinės kova

Komandos yra sukurtos viena prieš kitą. Tarp jų per vidurį nubrėžiama linija. Kiekvienas dalyvis turi į diržą įsisegusią nosinę.

Komanda, kuri eis į puolimą, parenkama burtų keliu. Ši komanda yra iš rikiuotės. Vadovas šaukia: "Ugnis!" Antroji komanda eina į puolimą, o atakuojanti komanda bėga atgal. Priešininkai bando juos pasivyti ir atimti nosines. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

Laimi komanda, turinti daugiausiai priešo nosinių.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Reikalingi daiktai: šalikai

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Žemė!

Pasirinkite vairuotoją. Jo rankose yra mažas kamuoliukas. Likusi dalis yra svetainėje. Vairuotojas meta kamuolį į viršų ir šaukia vieno iš žaidėjų vardą, pavyzdžiui, Seryozha.

Serezha turėtų pabandyti sugauti kamuolį, kad jis nespėtų nukristi ant žemės. Jei jam pavyksta, jis savo ruožtu meta kamuolį į viršų ir vadina kito žaidėjo vardą.

Jei kitas žaidėjas nespėja sugauti kamuolio ir jis nukrenta ant žemės, žaidėjas šaukia: „Žemė! Likusieji turėtų sustingti toje vietoje, kur tuo metu buvo. O šaukiantis žaidėjas turi iš tos vietos, kur paėmė kamuolį, pataikyti į bet kurį žaidimo dalyvį. Jei jam pavyko, tada nukentėjęs žaidėjas tampa vairuotoju. Žaidimas tęsiasi.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Nerimas!

Šiam žaidimui reikia šokinėjimo virvių. Vairuotojas pritūpia ir pradeda sukti virvę virš galvos. Žaidėjai turi peršokti jį. Tada vairuotojas šaukia:

"Nerimas!" o pakelia virvę aukščiau ir greičiau susuka. Lyderiu tampa tas, kuris nespėjo atšokti ar atsisėsti pirmas ir buvo paliestas virvės.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Reikalingi daiktai: šokdynė

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Nekviestas svečias

Žaidimui pasirenkama gana maža ir plokščiu dugnu upės atkarpa. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Jie susitaria dėl savo valdų ribų ir įdeda dvi lazdas trijose vietose: viduryje (riba tarp valdų) ir valdų gale. Kiekvienas žaidėjas paruošia sau maišelį smėlio (polietileno arba lino). Ant sienos padėtas didelis pripučiamas kamuolys - „nekviestas svečias“.

Nustatykite metimų tvarką tarp komandos žaidėjų ir griežtai jos laikykitės. Jie atsargiai išmeta, savo ruožtu, iš pradžių krepšį iš vienos komandos, paskui iš kitos. Po kiekvieno metimo krepšys skęsta, krenta į dugną. Krepšio savininkas yra priverstas nerti, kad jį paimtų. Kitą metimą jis atlieka iš tos vietos, kur išėmė krepšį.

Gali atsitikti taip, kad vienas iš žaidėjų bus priverstas išmesti krepšį iš priešo teritorijos, ko pasekoje „įsibrovėlis“ turės persikelti į savo komandos žinią.

Tokiu atveju žaidimo dalyvis įmeta krepšį į savo teritoriją pro kamuoliuką ir vėl laukia savo eilės.

Laimi komanda, kuri greitai perveda „įsibrovėlį“ per liniją pasibaigus priešo valdoms.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: upės atkarpa, sekli ir plokščiu dugnu

Reikalingi daiktai: rutulys, maišeliai - "kriauklės", stulpai (riboms pažymėti)

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Drugelių spąstai

Dalyviai sudaro tris didelius koncentrinius apskritimus. Visiems, stovintiems vidiniame rate, įteikiamos popierinės kepurės arba lankeliai. Jie bus drugeliai.

Susikibę rankomis dalyviai juda ratu; išoriniai apskritimai viena kryptimi, o vidiniai – kita. Pasigirsta netikėtas švilpukas, pagal kurį dviejų išorinių ratų žaidėjai susikiša rankomis poromis, bandydami paimti vieną iš vidinio rato žaidėjų į ringą.

Jei žaidėjas iš pirmo rato sugeba atsisėsti, tada jie jo neliečia. Iš patekusių į spąstus atimama kepurė ar lankas. Taigi žaidimas žaidžiamas kelis kartus. Laimi tie dalyviai, kurie pasiliko kepures ar lankelius.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Atvyko varnėnai

Įvairiose salės vietose žaidėjai piešia apskritimus – tai „paukščių nameliai“. Kiekviename jų gyvena po porą „varnėnų“. Žaidėjų skaičius turi būti nelyginis. Vienas „varnėnas“ liks be „lizdo“.

Žaidėjai vaizduoja „starnius“ – „skraido“ po svetainę įvairiomis kryptimis. Pasigirdus signalui "Atvyko varnėnai!" jie subėga į „paukščių namelius“. Galite pasiimti bet kurį iš jų. Tas, kuris liko be rato, laikomas nevykėliu. Prie signalo "Starlings skraido!" Žaidimas tęsiasi.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: mobilusis.

Tuščia vieta

Empty Place – smagus, aktyvus žaidimas moksleiviams, gerai lavinantis vaikų reakciją ir skirtas dideliam žaidėjų skaičiui.

Žaidimo dalyviai sustoja ratu, o vairuotojas lieka už rato. Vairuotojas apeina ratą ir paliečia vieną iš žaidėjų, paliesdamas petį ar ranką. Tai reiškia, kad jis meta iššūkį šiam žaidėjui dalyvauti varžybose. Vairuotojas apvažiuoja ratą viena kryptimi, o iškviestasis – priešinga kryptimi. Susitikę jie pasisveikina ir toliau bėga toliau, bandydami lenktyniauti, kad paimtų laisva vieta(paliko iškviestas žaidėjas). Tas, kuriam pavyko užimti šią vietą, lieka ten, o tas, kuris liko be vietos, tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidėjų skaičius: 7 - 15

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Lenokas

Jie žaidžia ant smėlio prie vandens. Vienas žaidimo dalyvis bus lyderis.

Ant smėlio reikia nupiešti kelis apskritimus, jų turėtų būti vienu mažiau nei žaidimo dalyvių.

Vairuotojas yra ratu ir atlieka įvairius judesius. Visi žaidėjai stovi per atstumą nuo apskritimų ir kartoja judesius paskui lyderį. Likę žaidėjai turi juos pakartoti.

Vairuotojas duoda komandą: "Pasodink linus!" Ir visi žaidimo dalyviai turi užimti ratus - „lizdus“. Tas, kuris nespėjo užimti „lizdelio“, laikomas „pasodintu“: jis užima vieną „lizdą“ ir sėdi jame iki žaidimo pabaigos.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

gandrai

Nubrėžkite didelį ratą. Visi dalyviai stovi ant vienos kojos ir sukryžiuoja rankas ant krūtinės. Priešininkus reikia išstumti iš rato šokinėjant ant vienos kojos ir nenaudojant rankų. Laimi tas, kuris lieka rate paskutinis.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

greito proto pelėda

Rinkitės „erelį pelėdą“, jis slepiasi savo „lizde“. Likusieji pašnibždomis („apėda“ neturėtų girdėti) praneša apie paukštį, kuris bus vaizduojamas. Imituodami šio paukščio šauksmą, žaidėjai „skraido“ po aikštelę. Prie signalo "Pelėda skrenda!" visi „paukščiai“ bando skristi į iš anksto paruoštus „lizdus“. Jei vairuotojui pavyksta ką nors sugauti, jis turi atspėti, koks tai paukštis. Tik tada pagautas tampa „apelėda“.

Siūlome: ant aukštų objektų pasidaryti „paukščių lizdus“. Kiekvienas turi „skristi“ į savo „lizdą“.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Žvejai ir žuvys

Jie žaidžia ant kranto, prie vandens. Visi žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi grupes. Viena grupė – „žuvis“, kita – „žuvis“. Šios dvi grupės turėtų stovėti viena priešais kitą tam tikru atstumu. Vyksta pokalbis tarp „žvejų“ ir „žuvų“:

- Ką tu darai?

- Ką pagausi?

- Pagauk!

„Žuvys“ pabėga, o „žvejai“ bando jas pasivyti. Jei „žvejys“ pasiveja ir apverčia „žuvį“, ji laikoma „pagauta“.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: upės krantas

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

skinti obuolius

Ant kėdės padėti keli obuoliai. Žaidėjai paeiliui paima kamuolį, mesdami jį aukštyn, sūpynės kamuolys nenukrito ant žemės, reikia surinkti obuolius nuo kėdės į krepšį. Kas surenka daugiausiai, tas laimi. Konkursas vyksta keliais etapais. Galite žaisti su slyvų kauliukais, graikiniais riešutais, abrikosais.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Reikalingi daiktai: obuoliai ar kiti daiktai, kuriuos gali pasiimti dalyviai

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Vikšrai, pirmyn!

Dalyviai suskirstomi į komandas ir išrikiuojami vienas po kito iš eilės. Kiekvienai komandai duodama tiek kamuoliukų, kad jų užtenka visiems, išskyrus pirmąją. Žaidėjai suspaudžia kamuoliukus, virsdami ilgu „vikšru". Vairuotojo signalu komandos bėga į vartus, stengdamosi nepamesti kamuolių ir nenutraukti grandinės. Tiesą sakant, jų judesius vargu ar galima pavadinti bėgimu. Greičiau jie atrodo kaip vikšras, ropojantis žeme.

Laimi komanda, kuri gali pirma pasiekti finišą.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuoliukai

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Diena ir naktis

Vienas šio žaidimo dalyvis bus lyderis. Jis turėtų pasakyti: "Diena!" arba "Naktis!"

Kai vairuotojas kalba; „Diena!“, tada visi dalyviai turi šokinėti, linksmintis, žaisti.

Kai vairuotojas sako: „Naktis!“, visi dalyviai turi sustingti. Jei kas nors neturėjo laiko, jis turėtų išeiti iš žaidimo.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Veidrodis

Poromis vienas žmogus kartoja kito judesius. Arba visa žaidėjų grupė kartoja vieno judesius.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo tikslas: tarpasmeninė sąveika, dirigavimo patirtis ir teiginiai

Žaidimo mobilumas: sėdimas

valgomas-nevalgomas

Žaidimo aikštelėje pakankamai dideliu atstumu vienas nuo kito nubrėžkite du lygiagrečios linijos. Skaičiavimo eilės pagalba arba burtų keliu parenkamas vairuotojas. Jis paima kamuolį į rankas ir pasitraukia už vienos linijos. Visi likusieji išsirikiuoja vienoje eilėje po kitos.

Vairuotojas meta kamuolį kiekvienam žaidėjui paeiliui ir įvardija kokį nors daiktą, vaisių, daržovę, uogą. Žaidėjai turi pagauti kamuolį, jei įvardijamas valgomas daiktas, ir pataikyti į kamuolį, jei įvardijamas kažkas nevalgomo. Bet kokiu atveju kamuolys turi grįžti vairuotojui. Tas, kuris teisingai atlieka užduotį, žengia žingsnį į priekį. Jei žaidėjas padarė klaidą, jis lieka vietoje arba žengia žingsnį atgal, jei jau peržengė liniją. Tas, kuris daro klaidą, pritūpia du kartus, pritūpia tris kartus. Laimi tas, kuris greičiausiai pasieks vairuotoją.

Pagrindinė taisyklė: jūs negalite ilgai laikyti kamuolio rankose. Tai taikoma tiek vairuotojui, tiek kitiems žaidėjams. Kiekvienas, kuris galvoja, turėtų pamėgti. Žaidimo pabaigoje žaidžiami forfeitai ir už kiekvieną pralaimėjimą suteikiama tam tikra užduotis.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Reikalingi daiktai: kamuoliukai

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

varlių

Žaidėjai išsirikiuoja prieš plokščią sieną, atsitraukdami nuo jos tam tikru atstumu (maždaug 1,5–2 metrus). Jie pakaitomis meta kamuolį į sieną ir šokinėja per jį, kai šis atšoka. Tas, kuris negalėjo atlikti užduoties arba atliko ją su klaida, pradeda viską nuo pat pradžių.

Sunkumas slypi tame, kad kiekvieną kartą užduotis tampa vis sunkesnė. Pagal sudėtingumo laipsnį jis skirstomas į kelias klases. Kiekvienoje klasėje kamuolys pirmiausia metamas į sieną labai nedideliu atstumu nuo žemės. Palaipsniui šis atstumas didėja, kol kamuolys atsitrenks į sieną aukščiau dalyvių galvų. Kitoje klasėje jie vėl pradeda nuo nulio.

Pirma klasė. Kamuolys metamas abiem rankomis, šiek tiek palinkus į priekį, tiesiai į sieną. Kamuolys turi būti kelių lygyje.

Antra klasė. Kamuolys metamas iš diržo tiesiai priešais jus į sieną.

Trečia klasė . Kamuolys metamas pečių lygyje tiesiai priešais sieną.

ketvirta klasė . Kamuolys metamas iš už galvos tiesiai priešais sieną.

Penkta klasė . Kamuolys metamas iš už nugaros tarp kojų tiesiai priešais sieną. Per jį reikia peršokti nugara.

Šešta klasė. Kamuolys metamas iš už nugaros per dešinįjį petį tiesiai prieš sieną.

Septinta klasė. Kamuolys metamas iš už nugaros per kairįjį petį tiesiai priešais sieną.

Aštunta klasė. Kamuolys metamas iš už nugaros per galvą tiesiai prieš sieną.

Devinta klasė. Kamuolys metamas tarp kojų, nugara į sieną, ir jie atsisuka veidu į sieną, kad peršoktų ją.

Dešimta klasė. Kamuolys metamas tarp kojų, nugara į sieną. Būtina, kad jis pirmiausia atsitrenktų į žemę ir tik po to – į sieną. Šokinėkite neatsisukdami į sieną

Laimi tas, kuris visas užduotis atlieka greičiau ir vikriau.

Žaidėjų amžius: įvairus

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Drąsi vištos mama

Vandenyje žaidžia 10-12 žmonių. Vienas iš dalyvių tampa „aitvaru“, kitas – „višta“. Visi kiti yra vištos.

Jie stovi už „vištos“, sudarydami koloną. Visi laikosi vieni už kitų, o kas stovi pirmas – už „vištą“.

"Aitvaras" tampa 3 - 4 žingsniai nuo kolonos. Gavęs signalą, jis bando sugriebti paskutinė stovinčią „viščiuką“. Norėdami tai padaryti, jis turi apeiti koloną ir prisitvirtinti už nugaros. Bet tai nėra taip paprasta, nes „višta“ visą laiką atsisuka į jį ir užtveria kelią, ištiesdama rankas į šonus. Visa kolona šiuo metu turėtų nukrypti nuo „aitvaro“ priešinga kryptimi.

Jei per kelias minutes „aitvarui“ pavyksta patraukti „viščiuką“, pasirenkamas naujas vairuotojas. Žaidimas kartojamas dar kartą.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

„Pathfinder“ konkursas

Žaidimas vyksta žiemą. Prieš rengdami šias varžybas, organizatoriai iš anksto susitaria, kaip kiekvienai komandai bus pažymėta trasa. Pirmiausia taku pajuda teisėjo asistentai, pažymėdami kelią dalyvaujančioms komandoms (asistentų skaičius bus lygus komandų skaičiui).

Kiekvienas asistentas juda savo kryptimi, palikdamas pastebimą pėdsaką, būdingą tik tai komandai. Pavyzdžiui, pirmasis asistentas trasą palieka tik su viena lazda, antrasis su dviem, trečias eina visai be lazdų, ketvirtas pakeliui meta egles ar kankorėžius, penktas klija plonas šakeles vienoje slidinėjimo trasos pusėje. ir tt Vėžės kelis kartus susikerta, susipainioja, bet vis tiek aiškiai matomos sniege.

Visos trasos veda į vieną tašką, esantį 1,5-2 km nuo starto. Slidininkai kelyje turėtų būti apie 40–50 minučių. Po 1 - 1,5 valandos po asistentų išvykimo startuoja kapitonų vadovaujamos komandos. Jie iš anksto nurodo būdingus orientyrų skirtumus. Laimi komanda, kuri yra greitesnė už kitas. visa jėga atvyks į galutinį tikslą, apie kurį iš anksto nieko nežinojo.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: slidės

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Lesnye salki

Jas gera žaisti miške ar parke. Žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses, o vairuotojas juos sugauna. Žaidėjas, kurį ruošiasi sugauti, gali pribėgti prie medžio, paliesti jį ir taip tapti neliečiamu. Kai tik žaidėjas atitrūksta nuo medžio, jis grįžta į žaidimą. Vairuotojui draudžiama saugoti stovinčius prie medžio.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: parkas, miškas, aikštė

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Salkis su vilku

Vairuotojas tokiu atveju virsta „vilku“. Visi žaidėjai, išskyrus jį, laksto su žolės kekėmis rankose. Kai tik žaidėjas pamatys, kad „vilkas“ jį pasiveja, jis gali mesti savo ryšulį ant žemės ir pasakyti: „Tavo žolė, vilke! Vairuotojas turi sustoti, pasiimti nuo žemės žolę ir tik tada tęsti lenktynes. Mesti žolę leidžiama tik vieną kartą.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: krūva žolės, šakelių ir pan.

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Apkabinimo etiketės

Vairuotojas gali įveikti asmenį, kuris neturi poros (reikia tvirtai laikytis poros). Jei susidaro trijulė, galite pasveikinti tą, kuris prisijungs paskutinis.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo tikslas: sulaikymas, savitarpio pagalba

Žaidėjų skaičius: 6 - 30

Žaidimo vieta: erdvus kambarys

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

žvėrių karalius

Jie žaidžia ant kranto, prie vandens. Pasirinkite vieną lyderį. Jis bus „karalius“, likę dalyviai – „žvėrys“. Kiekvienas žaidėjas turi pasakyti „karaliui“, koks jis bus gyvūnas.

„Žvėrys“ stovi vienoje eilėje priešais „karalių“. „Karalius“ laiko kamuolį rankose, pašaukia kokį nors „žvėrį“, „žvėris“ turi pabėgti. Ir „karalius“ meta į jį kamuolį. Jei kamuolys pataiko į žaidėją, jis tampa „karaliaus“ padėjėju ir turės atnešti jam kamuolį. „Karalius“ įvardija keletą „žvėrių“, tada sako: „Aš gaudau visus gyvūnus! Visi išsisklaido, o jis privalo kamuoliu pataikyti į kokį nors „gyvūną“.

„Karalius“ visada turi mesti kamuolį iš tam tikros vietos.

Kitą kartą vairuotojas gali pasirinkti tą, kuris buvo pagautas pirmas, arba galite pasirinkti tą, kuris buvo pagautas paskutinis.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: upės krantas

Reikalingi daiktai: kamuolys

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Sodininkas vandenyje

Šis žaidimas žaidžiamas ant kranto, prie vandens. Nubrėžkite didelį ratą smėlyje. Šiame žaidime vairuotojas bus „sodininkas“, likę žaidimo dalyviai – „gėlės“. Kiekviena „gėlė“ pasirenka sau pavadinimą, pavyzdžiui, rožė, rugiagėlė, kaktusas, žibuoklė, kardelis. „Sodininkas“ yra ant kranto, o „gėlės“ sėdi vandenyje. "Sodininkas" sako:

„Gimiau sodininku,

Nelabai piktas

Aš pavargau nuo visų gėlių

Išskyrus rožę!

Vietoj rožės „sodininkas“ gali pavadinti bet kurią kitą gėlę. Po to žaidėjas, kurio gėlė buvo pavadinta, turi išbėgti iš vandens, apibėgti ratą ant kranto. „Sodininkas“ bėga paskui jį. Jei „sodininkas“ sugebėjo pasivyti ir numušti žaidėją, jis palieka žaidimą.

Kitą kartą „sodininkas“ gali pasirinkti žaidėją, kuris pirmiausia susipyko.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: paplūdimyje

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Žaidimas yra viena iš svarbiausių žmogaus raidos veiklos rūšių, naudojama nuo vaikystės, nes nuo pat gimimo vaikas geriau įsisavina jo metu gautą informaciją. įvairūs žaidimai. Įgyti ir patobulinti gebėjimai žaidimo eiga padėti geriau orientuotis gyvenimo situacijos, lengviau ir greičiau rasti tinkamus sprendimus ir prisitaikyti prie aplinkos pokyčių.

Kokias savybes ugdo žaidimai vaikams:

  • Fizinis – socialiai nulemtų psichinių ir biologinių žmogaus savybių, lemiančių lygį, visuma fizinis rengimas būtinas aktyviai ir tikslingai motorinei veiklai įgyvendinti;
  • Intelektinės - specifinės intelekto darbo savybės, skirtos informacijos srauto įsisavinimui ir apdorojimui su vėlesne analize;
  • Socialiniai – gebėjimai, apibūdinantys asmens veiksmus socialinėje aplinkoje, jo elgesį tarp kitų ir jų atžvilgiu.

Fizinės savybės, kurios ugdo žaidimus

Fizinių savybių ugdymo procese gerinamas viso kūno darbas. Įvaldomi ir tobulinami tam tikri motoriniai įgūdžiai, suaktyvėja vidaus sistemų ir organų darbas, gerėja smegenų veikla, nes pagerėja periferinis aprūpinimas krauju.

Pagrindinis fizines savybes kurie kuria žaidimus:

  • Jėga – raumenų išsivystymo laipsnis, leidžiantis žmogui atremti išorines jėgas arba jas veikti raumenų įtempimo pagalba;
  • Agility - greitas ir teisingas naujų judesių įsisavinimas, racionalus motorinės veiklos pertvarkymas, atsižvelgiant į besikeičiančias aplinkybes;
  • Lankstumas – žmogaus raumenų ir kaulų sistemos morfologinė ir funkcinė savybė, lemianti atskirų kūno dalių mobilumo laipsnį, prisidedanti prie judesių atlikimo maksimalia amplitudė;
  • Greitis - žmogaus judėjimas arba atskirų kūno dalių judėjimas maksimaliu greičiu per minimalų trumpą laiką;
  • Ištvermė – gebėjimas atremti nuovargį atliekant bet kokį veiksmą, ilgą laiką atlaikyti raumenų apkrovą be didesnio jėgos praradimo.

Intelektinės savybės, kurios vysto žaidimus

Geriausias būdas lavinti mąstymą – reguliariai lavinti protinę veiklą sprendžiant sudėtingas problemas. Idealiu atveju tokį krūvį suteikia intelektualūs žaidimai.

Kokios savybės ugdo žaidimus ir kokia jų nauda:

  • Analitinis mąstymas – gebėjimas analizuoti gautą informaciją, skaidant ją į loginius ir semantinius blokus, lyginant ir priešpastatant atskirus fragmentus tarpusavyje, nustatant jų ryšius;
  • Logika – gebėjimas mąstyti, samprotauti ir analizuoti formalios logikos rėmuose, daryti teisingas ir nuoseklias išvadas;
  • Dedukcija – gebėjimas išgauti centrinę idėją iš tūrinių informacijos masyvų, gebėjimas ją teisingai suformuluoti, derinti skirtingus informacijos blokus pagal bendrus požymius, gebėjimas apibendrinti ir išryškinti šablonus;
  • Svarbi žaidimo savybė yra kritinis mąstymas. Tai gebėjimas atsispirti įtaigai ir įtakai, kritiškai analizuojant ir vertinant informaciją, atmetant klaidingas idėjas ir klaidingas išvadas;
  • Prognozavimas – tai, remiantis turima informacija, būsimos įvykių raidos modelių formavimas, atsižvelgiant į galimus alternatyvius variantus, leidžiantis planuoti tolimesnius veiksmus;
  • Abstraktus mąstymas – gebėjimas turėti omenyje sudėtingas sistemas, sąvokas ir derinius atitinkamų simbolių pavidalu, manipuliuojant šiais simboliais, kol randamas tinkamas sprendimas su galimybe jį pritaikyti praktiškai;
  • Vaizdinis mąstymas – gebėjimas lyginti įvairius objektus ir sąvokas, ieškant sutartinio bendro vardiklio, formuluoti metaforas ir palyginimus, supaprastinant sudėtingų idėjų suvokimą, gerai suvokti meninius vaizdus;
  • Koncentracija – gebėjimas ilgą laiką išlaikyti dėmesį sprendžiant konkrečias problemas, didinant protinės veiklos efektyvumą.

Socialinės savybės, kurias ugdo žaidimai

Socialinės savybės – tai žmogaus patirties sutelkimas dėl individualios ir grupinės veiklos įvairiuose deriniuose. Visuomenėje formuojančios gebėjimus, poreikius, žinias, įgūdžius, elgesį ir sąveiką, individo socialinės savybės yra ir socialinių procesų pagrindas, ir pasekmė.

Socialinės savybės, kurias ugdo žaidimai, žmoguje turi būti ugdomos nuo pat gimimo, todėl svarbi vaikų socializacija žaidime. Pirmuosius socialinio elgesio įgūdžius vaikas įgyja bendraudamas ir žaidimuose su tėvais. Augdamas ir įsiliedamas į visuomenę, dalyvaudamas žaidimuose su kitais vaikais, mažylis mokosi dirbti komandoje, bendruomeniškumo ir tolerancijos kitų klaidoms, bendrų užduočių ir problemos, pareigų paskirstymas ir atsakomybės pasiskirstymas. Grupei skiriamos žaidimo užduotys prisideda prie geresnės vaikų socializacijos. Žaidime dėl atsirandančio poreikio eiti į kompromisus, nusileisti, įsiklausant į kitų dalyvių nuomonę ir į ją atsižvelgus, formuojasi teisingo socialinio elgesio pagrindai. Būtent ikimokykliniame ugdyme vaikai turėtų būti mokomi pažaboti savo emocijas, praktiškai mąstyti dalykine ir perkeltine kryptimi, kontroliuoti savo elgesį ir veiksmus visuomenėje, aiškiai suvokti savo vietą ir reikšmę visuomenėje. Geriausias būdas tai padaryti yra žaisti.

Pagrindinės socialinės savybės, kurios ugdo vaikų žaidimus:

Vaikų socializacijos žaidimuose dėka jie aktyviai dalyvauja šeimos gyvenime, darželio grupėje, draugų kompanijoje, pasiruošę padėti, mielai mokosi ir žaidžia, dalyvauja diskusijose, ginčuose. , darydamas tinkamas išvadas ir atitinkamas pastabas. Tai rodo, kad vaikai tinkamai supranta juos supančio pasaulio struktūrą.

Iš esmės žaidimų ekranas Tikras gyvenimasįsivaizduojamoje sąlyginėje aplinkoje, o kokias žaidimo savybes išugdo, priklauso nuo jų tipo. Aktyvus, intelektualus, logiškas, kompiuterinis, vaidmenų žaidimas - skirtingi žaidimai yra svarbūs įvairiuose augimo etapuose kaip nepakeičiamas elementas ugdant gyvenimui būtinas savybes.

Vaizdo įrašas iš „YouTube“ straipsnio tema:

Įdomūs žaidimai vaikų vystymuisi. Žaidimai skirti lavinti: bendravimo įgūdžius, emancipaciją, rankų motoriką, atmintį, mąstymo sąmoningumą. Žaidimai darželiui ir mokyklai.

Kovok dėl kamuolio

Žaidimui pasirinkite plokščią plotą. Nubrėžkite maždaug 1 metro skersmens apskritimus. Šie apskritimai turi būti išdėstyti 2–3 metrų atstumu vienas nuo kito.

Pasirinkite 3–4 vairuotojus, kurie stovi tarp apskritimų. Visi kiti žaidėjai užima vietas ratu ir pradeda mesti kamuolį vienas kitam. Vairuotojų užduotis yra sugauti šį kamuolį. Jei pavyksta, jie šaukia: „Keiskis! Žaidėjai turi keistis vietomis. Vairuotojai bando užimti atsilaisvinusius ratus. Tas, kuris liko be rato, kitą kartą tampa vairuotoju. Laimi tas, kuris visą žaidimo laiką niekada nebuvo vairuotojas.

Keletas privalomų taisyklių:

1. Žaidėjai negali išeiti iš ratų, o vairuotojai negali patekti į ratus.

2. Kamuoliuką galima perduoti įvairiais būdais.

3. Po komandos: "Keisti!" niekas negali likti jų ratuose.

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Siamo dvyniai

Siamo dvyniai yra žaidimas intravertams vaikams, kurie nori tai išspręsti.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus lankstumo bendraujant tarpusavyje, skatinti tarpusavio pasitikėjimo atsiradimą.

Dalyviai yra suskirstyti į poras. Žaidėjų poros stovi greta vienas kito ir apkabina vienas kitą už pečių. Pasirodo, dešinėje yra tik dešinė ranka, o kairėje - tik kairė. Kartu jie yra Siamo dvyniai.

Vedėjas duoda užduotį, o „Siamo dvynys“ turi šią užduotį atlikti (pavyzdžiui, susirišti batų raištelius, iškirpti iš popieriaus apskritimą, sušukuoti plaukus).

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: bendravimo įgūdžiai, sklandumas

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau.

Sugedęs faksas

Šis vaikiškas žaidimas primena sugedusį telefoną, tačiau skirtingai nei tas žaidimas, jis lavina vaikų lytėjimo, o ne klausos jausmą.

Žaidėjai atsisėda vienas po kito ir žiūri vienas kitam į pakaušį. Pirmas ir paskutinis žaidėjas gauna rašiklį ir popierių. Paskutinis žaidėjas nupiešia paprastą figūrėlę ant lapo, o tada lygiai tokią pat figūrėlę pirštu užpakalinėje kaimyno pusėje.

Kiekvienas kitas žaidėjas piešia priešais sėdinčio asmens nugarą tai, ką jis jautė ant nugaros.

Pirmasis žaidėjas ant popieriaus perpiešia tai, ką jautė ant nugaros.

Juk lygina gautas nuotraukas ir linksminasi.

Paskutinis žaidėjas eina į stulpelio pradžią ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas lavina: dėmesingumą, rankų motoriką, atmintį

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Reikalingi daiktai: popierius, pieštukas

Paminklo kopija

Paminklo kopija – žaidimas, ugdantis vaikų ir paauglių sąmoningumą, padedantis įveikti drovumą.

Žaidimas tinka jaunesniems ir vyresniems vaikams mokyklinio amžiausšventėms.

Tinka ir suaugusiems vakarėliams.

Iš dalyvaujančių atrenkami du žaidėjai. Vienas iš jų (kopijuotojas) išnešamas iš kambario

ir užrištomis akimis, antrasis (paminklas) šiuo metu turėtų užimti kokią nors įdomią pozą ir joje sustingti. Į grotuvą-kopijuoklį įeikite užrištomis akimis.

Nenuimdamas tvarsčio, jis turi liesdamas nustatyti paminklo padėtį ir paimti lygiai tą patį. Kai tik kopijuoklis užima pozą, akių raištis nuimamas nuo akių. Visi lygina paminklo originalą ir tai, kas atsitiko su kopijuotoja.

Kopijuotojas tampa paminklu, o vietoj kopijuotojo pasirenkamas kažkas iš susirinkusiųjų

Pastabos. Žaidime nėra nei pralaimėtojų, nei laimėtojų.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių iki penkiolikos metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, jutimo organai, emancipacija

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Žaidimo vieta: uždaras

Reikalingi daiktai: tvarstis

karšta šalta

Šio žaidimo pagalba pravartu padovanoti vaikui paslėptą staigmeną/dovaną, nes vaiko susidomėjimas dovana didėja paieškos procese (kaip ir skanus kvapas iš virtuvės didina apetitą prieš vakarienę).

Staigmena / dovana nuo vaiko paslepiama iš anksto. Jis turi jį rasti vedėjo raginimu:

Visiškai sustingęs - tai reiškia, kad staigmena labai toli ir vaikas žiūri ne į tą pusę Šalta - tai reiškia, kad vaikas ieško ne toje vietoje.

Vėl atėjo žiema-žiema – tai reiškia, kad vaikas eina ne ta kryptimi, teisinga kryptimi.

Jau šilčiau reiškia, kad vaikas pasuko tinkama linkme

Šilčiau reiškia, kad vaikas ir toliau eina / ieško teisinga kryptimi

Karšta – vaikas jau arti netikėtumo

Karšta – kūdikis arti, arti nuostabos

Gana ugnis! - vaikas yra keli centimetrai nuo jo dovanos

Pagal aukščiau aprašytus vedėjos patarimus vaikas ieško paslėptos staigmenos.

Vaikas džiaugiasi rasta dovana. Akivaizdu, kad rasta dovana yra atlygis vaikui.

Pastabos. Jei vaikas ne vienas, o keli, tai visi vaikai vienu metu įsitraukia į paieškas. Šiai progai dovana turi būti tinkama!

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, mąstymas

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Žaidėjų skaičius: 2 ir daugiau

sniego dvikova

Sniego dvikova yra beveik tikra dvikova, bet ant sniego gniūžčių. Žaidimas gerai lavina žaidžiančių vaikų judesių koordinaciją ir reakciją.

Žaidimas vyksta pagal dvikovos taisykles, tačiau su tam tikrais pakeitimais. Būtent:

Dvikova vyksta ne pistoletais, o sniego gniūžtėmis, galima išsisukti nuo smūgių ir niekas nieko nenužudo. Maksimalus, kurį galite gauti, yra mėlynė po akimi ir nedidelis smegenų sukrėtimas.

Du žaidėjai stovi 10 metrų atstumu vienas nuo kito. Kiekvienas dvikovininkas aplink save nubrėžia 1 metro ratą – šiame rate jis gali išsisukti nuo priešininko sniego gniūžtės.

Po iš anksto numatyto signalo pirmasis dvikovininkas meta sniego gniūžtę į varžovą. Po to antrasis dvikovininkas meta sniego gniūžtę į pirmąjį.

Jei vienas dvikovininkas pataikė, o kitas nepataikė, tada laikoma, kad pataikė dvikovą.

Jei abu nepataiko arba pataiko, dvikova kartojama.

Dvikovininkas, kuris yra „šaudomas“, gali išsisukti nuo sniego gniūžtės aplink jį nubrėžtame apskritime.

Jei yra kitų žaidėjų, tada naujas žaidėjas tampa nevykėliu ir viskas prasideda iš naujo.

Pastabos. Norėdami sumažinti traumos tikimybę, taikykite į liemenį, o ne į galvą. Taip pat nedarykite ledinių ar labai stiprių sniego gniūžčių.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: koordinacija, reakcija

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Žaidėjų skaičius: 2 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: sniegas

Jūrinės figūros

Šiam žaidimui reikia pasirinkti vieną tvarkyklę. Likę žaidėjai yra tam tikru atstumu nuo jo. Vairuotojas sako: „Jūra susirūpinusi - viena, jūra susirūpinusi - du, jūra susirūpinusi - trys, Jūros figūra, sušalk vietoje! Po šių žodžių visi žaidimo dalyviai turėtų sustingti vietoje, pavaizduodami kokią nors nejudančią jūrinę figūrą, pavyzdžiui, žuvį, krabą, jūrų arkliuką ar kitus jūrų ir vandenynų gyventojus. Vairuotojas prieina prie žaidėjo ir tyčiojasi. Žaidėjas turi parodyti, kaip juda jo pavaizduota figūra. Pavyzdžiui, plaukia žuvis, šliaužia krabas, šokinėja varlė. Likę dalyviai turi atspėti, ką žaidėjas vaizduoja.

Kitą kartą vairuotojas gali pasirinkti tą žaidimo dalyvį, kuris pavaizdavo paslaptingiausią jūrų figūrą, tai yra tokią, kurios niekas negalėjo atspėti. Arba, priešingai, galite pasirinkti lyderį to, kuris pavaizdavo paprasčiausią figūrą, kurią visi iškart atpažino.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: sėdimas

grandines

Dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekvienos komandos žaidėjai išsirikiuoja į grandinę, susikiša rankomis ir išsiskirsto taip, kad atstumas tarp grandinių būtų maždaug 7-8 metrai. Komandos iš anksto susitaria, kas pradės žaidimą.

Komanda, kuri pradeda žaidimą (pirmoji), nenuleisdama rankų eina link priešininkų (antrosios komandos) ir šaukia: „Grandinės, grandinės nukaltos, kam tu neatleidęs?

Po to ji grįžta į savo vietą. Priešininkai, pasitarę, vadina vieną iš pirmosios komandos žaidėjų. Šis žaidėjas bėga ir iš visų jėgų bėga į antrosios komandos grandinę, bandydamas ją nutraukti.

Jei grandinė gali nutrūkti, žaidėjas, kuris tai padarė, paima jį iš dešinės į savo komandą. Tokiu atveju pirmoji komanda pasilieka teisę nutraukti grandinę.

Jei jam nepavyksta nutraukti grandinės, jis patenka į priešininko grandinę. Teisė nutraukti grandinę pereina antrajai komandai.

Žaidimas tęsiamas tol, kol vienai iš komandų lieka tik vienas žaidėjas. Arba laimi komanda, turinti daugiausia žaidėjų po tam tikro laiko.

Yra panašus į šį žaidimas – Ali Baba. Jo esmė tokia pati kaip ir „Grandinėse“, tik žaidėjai šaukia skirtingus žodžius. Viena iš komandų žaidimą pradeda žodžiais: "Ali Baba!" Antroji komanda atsako choru: „Apie ką, tarne? Pirmoji komanda vėl kalba, įvardydama vieno iš priešininkų komandos žaidėjo vardą, pavyzdžiui: „Penktas, dešimtas, Sasha čia mums!

Žaidimo mobilumas: mobilusis.

Lapta

Tai senas ir mylimas rusų žaidimas. Tam reikia didelės žaidimų aikštelės, kamuolio ir laptos (šikšnosparnio ar lentos). Svetainėje nubrėžtos dvi linijos. Už vieno iš jų – „namas“, už kito – „miestas“, o tarp jų – „laukas“.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Komandos išsiskirsto: viena eina į „lauką“, o kita – už „miesto“ linijos. Vienas žaidėjas iš „miesto“ komandos trenkia į kamuolį batu, nubėga į „namą“ ir bėga atgal į savo vietą.

Atrinkti „lauko“ žaidėjai bando perimti kamuolį ir numušti juos ant bėgiko. Jei „miesto“ žaidėjas supranta, kad neturės laiko bėgti į „namą“ nepažymėjęs, jis gali sustoti, o tada bėgti į „miestą“ kartu su kitu savo komandos žaidėju. Jei žaidėjui pavyko nubėgti į „namus“ ir grįžti į „miestą“ be žymos, komanda gauna tašką. Jei kamuolį pagauna aikštės žaidėjas skriedamas arba jei miesto žaidėjas yra pažymėtas bėgdamas, miesto komanda gauna baudos tašką.

Žaidimas vyksta dviem etapais po 20 minučių. Kiekvieno kėlinio pabaigoje komandos keičiasi vietomis.

Tada taškai skaičiuojami, o nugalėtojas nustatomas pagal jų skaičių.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: gatvė, erdvus kambarys

Reikalingi daiktai: kamuoliukai, batai

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

jūros karalius

Šį žaidimą reikia žaisti ant kranto, prie vandens. Pasirinkite vieną lyderį. Jis bus „jūros karalius“.

„Jūrų karalius“ gyvena vandenyje, o likę dalyviai eina maudytis ir jį erzina. Jis turi pasivyti ir numušti vieną iš žaidėjų. „Jūros karalius“ negali išlipti į krantą.

Jei „jūros karalius“ pargriaus vieną iš žaidėjų, kitą kartą vairuotojas, tai yra „jūros karalius“, bus kitas žaidėjas.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: rezervuaro krantas

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

gyvas taikinys

Jums reikia lygaus ploto ir iš anksto paruoštų sniego gniūžčių. Be to, reikalingas pakankamas žaidėjų skaičius, kad juos būtų galima suskirstyti į dvi komandas. Žaidimo esmė – kirsti teritoriją po priešo sniego gniūžtės ugnimi ir tuo pačiu metu išvengti smūgių.

Ant sniego svetainėje nupieštas didelis 20 metrų ilgio stačiakampis. Viena komanda, kuri turi bėgti, stovi prie starto linijos (prieš skersinę stačiakampio kraštinę), o kita, kuri šaudys, palei aikštelę.

Pirmasis „persilaužėlių“ žaidėjas pradeda ir veržiasi palei aikštelę iki priešingos ribos. Šiuo metu antrosios komandos žaidėjai turi mesti į jį sniego gniūžtes, bandydami pataikyti. Bėgantis žaidėjas gali blaškytis, išsisukinėti ir išsisukinėti, bet daugiausia judėti tiesia linija. Jei jis bėga nepažeistas, jo komanda gauna tašką. Ir jei jam pataiko sniego gniūžtė, jis išeina iš žaidimo.

Kai tik pirmasis žaidėjas pabėga, antrasis pakyla ir pan. Visai komandai įveikus distanciją taškai skaičiuojami, o bėgikai tampa puolėjais.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: sniegas

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

kazokų plėšikai

Žaidimo dalyviai turėtų būti suskirstyti į dvi komandas: „plėšikų“ ir „kazokų“ komandą. Pagautiems „plėšikams“ „kazokai“ suranda vietą – „požemį“, o „plėšikai“ tuo tarpu slepiasi.

Tada „kazokai“ pradeda ieškoti, o „plėšiką“ reikia sugauti ir paliesti. Į nelaisvę patekęs „plėšikas“ neturi teisės bėgti. Visi kaliniai yra „požemyje“, juos saugo „kazokas“. „Plėšikai“ gali paleisti draugą iš „požemio“, tačiau tam jie turi paliesti „kalinį“. Ir jei jis neturi laiko nedelsiant pabėgti, „kazokų“ sargas gali vėl jį sugauti. „Kazokas“ gali pagauti ir į pagalbą atėjusį „plėšiką“.

Žaidimas laikomas baigtu, kai visi „plėšikai“ yra „požemyje“. Tada žaidimą galima pradėti iš naujo, o dalyviai gali keistis vaidmenimis.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kreidelės

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Gaidžių peštynės

Ant plokščio ploto nupieštas didelis apskritimas. Į jį įeina du žaidėjai ir atsiklaupia vienas prieš kitą, kiekvienas turi po nosinę ar šaliką - „uodegą“, pritvirtintą prie diržo galo. Žaidėjų užduotis – nepakilus nuo kelių priartėti prie priešo iš užpakalio ir dantimis patraukti nosinę. Jūs negalite padėti sau rankomis.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Reikalingi daiktai: du šalikai; kažkas, su kuo nupiešti ar pažymėti apskritimą

Žaidimo vieta: bet kuri

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Lenktynės

Žaidimo dalyviai sustoja ratu. Pasirinktas burtų keliu arba skaičiavimo eilės pagalba, vairuotojas patenka į ratą. Žaidėjai perduoda kamuolį vienas kitam taip, kad vairuotojas jo negautų. Tas žaidėjas, dėl kurio kaltės pagaunamas kamuolys, tampa kitu vairuotoju.

Šis žaidimas turi tam tikras taisykles.

1. Jūs negalite ilgai laikyti kamuolio rankose.

2. Perduoti kamuolį galima įvairiais būdais: mesti per orą, ridenti ant žemės, atsimušti nuo žemės. Galite susitarti iš anksto ir pasirinkti tik vieną kamuolio perdavimo būdą.

3. Žaidėjams leidžiama atlikti netikrus judesius, klaidingus perdavimus, metimus, apsisukimus ir pan.

4. Bet kuris žaidėjas, įskaitant vairuotoją, gali perimti iš apskritimo išskridusį kamuolį.

Jei pageidaujama, žaidimas gali būti šiek tiek sudėtingas. Pavyzdžiui, susitarti, kad žaidimo metu visi juda ratu į dešinę arba į kairę, arba visi, kurie praleido kamuolį, prisijungia prie lyderio ir taip pat bando perimti kamuolį.

Šis žaidimas yra panašus į šunų žaidimą.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kreidelės

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Mobilusis žaidimas yra ne tik pramoga. Tai svarbi vaiko vystymosi dalis. Šiame straipsnyje pateikiami populiariausi ir įdomiausi lauko žaidimai vaikui.

Visi vaikai mėgsta žaidimus lauke. Tai būdas smagiai praleisti laiką ir „numesti“ energiją „teisinga kryptimi“. Vaikams nepaprastai pravers žaidimai distiliavimui, žaidimai su kamuoliu, važinėjimas dviračiu, šokinėja virve ir kita atributika.

Paprastai vaikai visada su susidomėjimu pasineria į įdomią veiklą ir visada mielai žaidžia žaidimus, kuriuos organizuoja jų tėvai, auklėtojai, mokytojai ir draugai. Lauko žaidimai gali padaryti vaikus draugiškus ir džiaugsmingus. Jie yra geriau nei nieko ugdyti kolektyvinį mąstymą ir sportuoti.

Mobilusis žaidimas lavina vaiką

Naujoji vaikų karta auga labai nepalankiomis sąlygomis:

  • priklausomybė nuo kompiuterio
  • prasta mityba, persotinta riebalų ir angliavandenių
  • fizinio aktyvumo trūkumas
  • sėslus gyvenimo būdas
  • stresas ir nervinė įtampa
  • tėvų dėmesio trūkumas

Visi šie veiksniai neigiamai veikia mažą žmogų, blokuoja jo visavertį vystymąsi ir blogina sveikatą. Įprastas lauko žaidimas, kuris bus informatyvus, aktyvus ir įdomus, gali pagerinti vaiko gyvenimo kokybę.

Aktyvūs judesiai teigiamai veikia vaiko vystymąsi. Be to, jos geba formuoti kūdikio asmenybę nuo pat mažens. Galite pamatyti, kaip padeda reguliarus dalyvavimas žaidimuose:

  • treniruoti atkaklumą
  • padėti vaikams ugdyti gebėjimą susikaupti
  • plėtoti greitį atsaką
  • ugdyti atkaklumą ir kantrybę

Įdomu žinoti, kad vaikystėje žaidimo metu įgyti įgūdžiai išlieka su žmogumi visą gyvenimą. Reguliariai juos mankštinus, jie niekur nedings, o priešingai – taps rafinuotesni ir harmoningesni.



Žaidimo vaidmuo fiziniame vaiko vystyme ir auklėjime

Žaidimo vaidmuo fizinis vystymasis kūdikis yra tiesiog nepaneigiamas. Tai svarbus ne tik ugdymo, bet ir asmenybės formavimosi elementas. Galime drąsiai teigti, kad vaikas niekada nepavargsta nuo žaidimo, jam gali būti nuobodu tik jo monotonija. Juk vaikams žaidimas yra vedantis užsiėmimas, kuriame jie sugeba kuo daugiau atsiverti ir išreikšti emocijas.

Be kūno kultūros, žaidimas suteikia:

  • protinis vystymasis – gebėjimas mąstyti, analizuoti, skaičiuoti
  • moralinis vystymasis – asmenybės ir asmenybės charakterio formavimas
  • estetinis vystymasis – daiktų grožio suvokimas
  • socialinis vystymasis – gebėjimas užmegzti ryšius visuomenėje


mobilieji žaidimai grynas oras

Tiesą sakant, žaidimas yra bene vienintelis vaiko darbas, ir vaikas jo imasi be prievartos. Žaidime vaikas gali išreikšti save iš visų pusių. parodyti visas suaugusiojo savybes, kurias vertiname. Net ir paprasčiausio žaidimo metu vaikas išmoksta gyventi ir prisitaikyti prie gyvenimo.

Pastebima, kad būtent žaidimo metu vaikas lengviausia mokytis. Nesvarbu, kokia forma jam pateikiama pamoka: žodžiu ar ne žodžiu.

Žaidime vaikas mokosi įvertinti esamą situaciją. Šis įgūdis jam ypač pravers suaugusiųjų gyvenime, priimant svarbius sprendimus. Tik žaidime galite suprasti kūdikiui, koks reikalingas kitų bendradarbiavimas ir pagalba. Kaip svarbu kartais sugebėti susilaikyti ir parodyti pagarbą kitiems žaidimo dalyviams.

Žaidimas – tai būdas paslėpti neigiamas ir neigiamas emocijas, o mainais išreikšti tik geranoriškus jausmus. Taip, ir neįmanoma įsivaizduoti kitos veiklos, kuri gali suteikti tiek daug džiaugsmo vaikui ir atnešti naudos visaverčiam sveikam gyvenimo būdui. Žaidimai naudingi bet kuriame amžiuje – tiek darželyje, tiek vidurinėje mokykloje. Svarbiausia atsižvelgti į vaiko ypatybes ir kuo vyresni dalyviai, tuo giliau žaidimas turėtų pasinerti į socialinę prasmę.



lauko žaidimai patalpose

Žaidime galite laisvai derinti kelių rūšių veiklą, svarbiausia nepersistengti su per dideliu vaiko psichologiniu stresu.

Laikykitės kai kurių taisyklių:

  • žaidimas jokiu būdu neturėtų sutrikdyti vaiko psichinės pusiausvyros
  • stenkitės nekeisti savo pagrindinės veiklos labai drastiškai
  • nestabdykite žaidimo staigiai, tai žaloja vaiko psichiką

10 lauko žaidimų įvairaus amžiaus vaikams

Nėra tokio vaiko, kuris nemėgtų bėgioti ir šokinėti, šėlti ir linksmintis, juoktis ir atlikti smagių užduočių. Yra nemažai žinomų vaikų, kurie dėl įvairių priežasčių gėdijasi tai daryti, tačiau vis dėlto džiaugiasi įdomių žaidimų. Vaiką visada reikia lavinti lauko žaidimus:

  • gudrūs įgūdžiai
  • ištvermė
  • greitas atsakymas
  • momentinis atsakymas
  • logika
  • Dėmesio
  • gebėjimas greitai perjungti sąmonę ir mąstymą


lauko žaidimai įvairaus amžiaus vaikams

Mobilus kolektyvinis žaidimas „Žąsys-gulbės“

Tai populiarus ir labai garsus žaidimas. egzistuoja jau daugiau nei dešimtmetį. žaidimas yra geras, nes jis gali išugdyti momentinę vaikų reakciją ir kruopščiai lavinti kiekvieno dalyvio ištvermę. Puikiai tinka vyresniems nei šešerių metų vaikams, kurie geba atskirti komandas ir greitai reaguoti.

Žaidimo taisyklės:

  • padalinkite zoną į tris dalis: žąsų namas, laukas ir kalnai - tai būtina žaidimo sąlyga
  • suskirstykite visus žaidimo dalyvius (x gali būti apie dvidešimt ar net daugiau) į "žąsis" ir "vilkus"
  • paaiškinkite komandas visiems dalyviams, kad išvengtumėte nesusipratimų

Visus dalyvius išdėstykite pagal teritoriją:

  • "žąsų namas" - tų vaikų, kurie įkūnija žąsis, buveinė
  • „laukas“ – vieta, kur ganosi ir skraido žąsys
  • „kalnai“ – vilkų buveinė


komandos žaidimui „žąsys-gulbės“
  • Aiškiai liepdami „skraido žąsys-gulbės“ visi šį vaidmenį atliekantys vaikai išskrenda iš „žąsies namelio“ į ganyklą ir skrenda ten, plakdami sparnais ir linksmindamiesi.
  • Pagal komandą „vilkai“ žąsys ir gulbės turi eiti namo, o vilkai tuo metu stengiasi sugriebti bent vieną žąsies dalyvį.
  • Laimi komanda, kuri lieka nepagauta vilkų.

Be ištvermės, ši pramoga lavina vaikus visų judesių koordinaciją, judesių miklumą ir moko teisingai mąstyti planuojant savo veiksmus.

Lauko žaidimas su virve „Meškere“

Tai labai linksmas žaidimas kuriuos myli visi vaikai. Jai nėra metų laiko, amžiaus apribojimų. Ši pramoga moko vaikus būti ištvermingiems ir tiksliai koordinuoti kiekvieną judesį. Žaidimo privalumas yra tas, kad jį galima žaisti tiek lauke, tiek viduje ir į jį gali būti įtrauktas neribotas skaičius vaikų.

Žaidimo taisyklės:

  • žaisti būtina turėti šokdynę arba ilgą virvę su svarmeniu gale
  • žaidime yra vienas lyderis – sukasi virvę, o visi likusieji yra dalyviai
  • vedėjas nustato, koks bus žaidimo pobūdis: konkurencinis (ty nokautas) ar pramoginis


mobilusis žaidimas "rodukas"

Vaikai sudaro ratą. Vienas dalyvis tampa apskritimo centre, kuris veda virvę ant žemės. Jo užduotis – sukamaisiais judesiais pasukti virvę. Likę vaikai turėtų šokti tuo metu, kai virvė paliečia jų kojas. Norėdami tai padaryti, vadovas turi aiškiai iš anksto nustatyti teritorijos ribas ir uždrausti kitiems dalyviams jas peržengti.

Jei virvės galiukas atsitrenkia į dalyvio, kuris neturėjo laiko ar negalėjo pašokti, kojas, jis laikomas nevykėliu. Čia yra du skirtumai:

  • AT konkurencinis žaidimas, kiekvienas dalyvis palaipsniui iškrenta iš rato, kol dalyvių skaičius sumažėja iki vieno asmens
  • Pramoginiame žaidime lyderio vietą užima žmogus, kurio kojas trenkė šokdynė, ir taip žaidimas tęsiamas tol, kol nusibosta.

Žaidimas lavina tokias svarbias savybes kaip: ištvermė, kolektyviškumas, greita reakcija, taip pat suteikia vaikams šiek tiek fizinio aktyvumo.

Pramoginis žaidimas „Kėdės“ gamtoje ir patalpose

Šis žaidimas senas kaip pasaulis. Jį įvairiuose renginiuose dažnai groja suaugusieji, tačiau jis prasidėjo darželis. Žaidimas gerai ugdo vaikų gebėjimą greitai reaguoti, būti dėmesingam komandoms ir kitiems, vikriai atlikti judesius. Deja, tai nėra perpildytas žaidimas ir optimalus dalyvių skaičius jame – apie dešimt žmonių.



lauko kėdžių žaidimas
  • Kiekvienas dalyvis turi turėti savo kėdę. Visos kėdės (arba taburetės) dedamos centre arba apskritime
  • Prie bendro dalyvių skaičiaus pridedamas dar vienas dalyvis – be kėdės
  • Visi dalyviai stovi ratu, įrėmindami kėdžių ratą.
  • Dalyvių užduotis, pašalinio vadovo nurodymu, yra judėti ratu. Tai gali būti muzikinis akompanimentas ir šokiai, o gal „chaoso“ kolektyvas, kur kiekvienas vaikas skuba ir juda kaip nori
  • Kai nuskamba komanda „kėdės“ arba nutrūksta muzika, visi turėtų sėdėti ant kėdžių. Vienam žmogui vietos neužtenka, jis iškrenta pasiėmęs kėdę
  • žaidimas tęsiamas iki paskutinės kėdės. Laimi tas, kuriam pavyko atsisėsti

Toks žaidimas labiausiai tinka kambariui, kuriame visada galima rasti muzikinį akompanimentą ir daugybę kėdžių.

Linksmas žaidimas gamtoje "Pats lankstiausias"

Šis žaidimas yra labai įdomus vyresniems vaikams. Ji lavina vaiką gebėjimą prisitaikyti prie sąlygų, gebėjimą išlenkti kūną ir koordinuoti visus judesius. Tai turėtų būti atliekama gamtoje, kur galite rasti du vienas šalia kito augančius medžius. Tarp jų turėtumėte traukti bet kokią virvę, virvę ar elastinę juostą.

Kiekvienas žaidėjas turi praeiti po duota virve. Čia gali dalyvauti neribotas vaikų skaičius. Žaidimo sudėtingumas yra tas, kad kiekvieną kartą, aplenkus paskutinį dalyvį, virvė nukrenta dvidešimt centimetrų. O kartais po juo tiesiog neįmanoma prasilenkti be stipraus atsilenkimo.



lanksčiausias žaidimas

Galite paįvairinti žaidimą pridedant muzikinį akompanimentą pasilenkus po virve, o apsunkinti pridėję dar keletą virvių skirtingomis kryptimis. Dalyvis pašalinamas tik tada, kai paliečia bet kurią virvės pusę.

Žaidimas „lanksčiausias“ prisideda prie kiekvieno judesio koordinavimo ir gebėjimo parodyti miklumą sudėtingose ​​situacijose.

Žaidimas laikymui gatvėje "Šviesoforas"

Šis žaidimas yra vienas populiariausių darželiuose ir mokyklose. Jis dažnai rengiamas sveikatingumo stovyklose, siekiant pritraukti ir kažkaip sudominti vaikus. Jo esmė labai paprasta:

  • Žaidime gali dalyvauti neribotas skaičius vaikų
  • Vadovas atlieka vadinamojo „šviesoforo“ vaidmenį. Jis turi aiškiai apibrėžti žaidimo ribas ir jas parodyti kiekvienam dalyviui.
  • Žaidimui skirta teritorija padalinta į dvi dalis. Visi dalyviai susirenka vienoje pusėje
  • „Šviesoforas“ stovi tiksliai ant abiejų pusių ribos ir atsuka nugarą dalyviams
  • „Šviesoforo“ užduotis – pavadinti vieną iš spalvų ir staigiai pasukti į dalyvius
  • Kiekvienas dalyvis atidžiai apžiūri savo drabužius, ieškodamas šios spalvos palikimo, o jei turi, tai bilietas tiesiai į priešingą pusę
  • Likę dalyviai, neturintys šios spalvos, turi visais būdais stengtis patekti į antrąją pusę.
  • "Šviesoforas" bando ką nors sugauti ir, jei jam pavyksta, sugautas žaidėjas arba išeina, arba tampa naujuoju "šviesoforu"


šviesoforo žaidimas

Žaidimas moko vaikus greitai reaguoti į aplinkybes ir reikalauja gebėjimo greitai priimti sprendimus bei miklumo.

Pramoginis žaidimas „Medžiotojai“ vaikams

Šį žaidimą galima žaisti tiek lauke, tiek viduje. Dalyvauti gali neribotas skaičius vaikų. įvairaus amžiaus. Žaidimo ypatumas yra pagrindinis jo atributas – korta. Prieš žaidimo pradžią vedėjas išvardija visus dalyvius ir užrašo kiekvieno vardą į atskirą kortelę. Kortelės sumaišomos ir duodamos vaikams piešti.

Kad žaidimas būtų linksmas ir įdomus, būtina sąlyga yra visiškas vaikų pažintis. Tik tada jie galės tinkamai reaguoti. Visiems vaikams reikia paaiškinti, kad jie yra medžiotojai. Medžiotojo užduotis yra sugauti „žaidimą“. Žaidimas yra dalyvis, kurio vardas užrašytas ant kortelės.



žaidimų „medžiotojai“ gamtoje

Pirmojo žaidimo metu vaikai dar nesužinos, kad kiekvienas iš jų yra ir medžiotojas, ir žaidimas. Visi vaikai susirenka į vieną zoną, šiuo metu patartina įjungti muziką, kad galėtų šokti. Visą šį laiką kiekvienas medžiotojas atidžiai ir nepastebimai stebi savo žaidimą. Kai muzika baigiasi, medžiotojai griebia žaidimą. Koks bus visų dalyvių siurprizas ir džiaugsmas, kai visi kartu griebs vienas kitą ir žaidimas baigsis draugiškais apsikabinimais!

Žaidimas sujungia vaikus į vieną draugišką komandą, moko juos bendrauti ir bendrauti tarpusavyje, lavina vikrumą ir greitą reakciją.

Lauko kamuolio žaidimas „Karšta bulvė“

Tai labai paprastas ir visiems suprantamas žaidimas. Tam reikia neriboto dalyvių skaičiaus ir vieno kamuoliuko, kuris įkūnys karštą bulvę. Kodėl karštos bulvės? - Vaikų užduotis yra žaibišku greičiu perduoti kamuolį vienas kitam, kad „nesudegintų“.

  • Visi dalyviai turi išsirikiuoti į vieną didelį ratą.
  • Kamuolys perduodamas greitais judesiais iš dalyvio į dalyvį
  • Visą šį laiką kamuolio perdavimą gali lydėti linksma muzika.
  • Kai nutrūksta muzika arba vedėjas pasako paprastą frazę „stop“. dalyvis, kurio kamuolys vėlavo, pašalinamas
  • Žaidimas tęsiasi tol, kol lieka tik vienas žaidėjas – nugalėtojas.


karštų bulvių žaidimas

Žaidimas moko vaikus greitai reaguoti į komandas, koordinuoti judesius, parodyti vikrumą, išradingumą.

Mobilus žaidimas vaikams „Jūra nerimauja“

Vaikams šis žaidimas labai patinka ir jį galima sėkmingai žaisti tiek lauke, tiek viduje. Tai leidžia vaikams lavinti motorinę koordinaciją, lavinti estetinius įgūdžius ir lavinti lankstumą.

  • Vaikai skirstomi į dalyvius – „jūros figūrėles“ ir lyderį
  • Vedėjas atsuka nugarą į likusius dalyvius ir perskaito žodžius:
    „Jūra nerimauja – kartą,
    Jūra susirūpinusi - du,
    Jūra susirūpinusi - trys,
    Jūrinė figūra sustingsta vietoje!
  • Skaitydami pagrindinius žodžius, visi vaikai atlieka šokio judesius ir, baigę, įgauna bet kokią formą
  • Šeimininkas įvertina figūrų grožį ir vaikšto tarp jų
  • Pralaimėtojas yra dalyvis, kuris juda arba juokiasi, o lyderis vaikšto tarp figūrų
  • Tos pačios figūros rodyti kelis kartus neleidžiama.


žaidimas "jūra nerimauja"

Mobilusis žaidimas „Katė ir pelė“ bet kokio amžiaus vaikams

Šis žaidimas labai populiarus darželiuose ir pradinė mokykla. Tai aktyvi pramoga įvairaus amžiaus vaikams. Žaidime gali dalyvauti neribotas skaičius vaikų. Jie visi tampa ratu, prieš tai nustatydami vieną „katės“ ir dar vieną „pelės“ vaidmenyje.

  • Visi vaikai sudaro ratą ir laikosi už rankų, kaip ir apvaliame šokyje
  • Pelė turi būti už apskritimo ribų, o katė turi būti viduje
  • Katės užduotis – pagauti pelę, o apskritimo – neleisti to padaryti.
  • Tai, kad vaikai laikosi rankomis, neleidžia katei prasiskverbti į apskritimo centrą, jie visais būdais stengiasi trukdyti
  • Šiuo metu pelės judesiai nėra ribojami ir ji gali laisvai judėti tiek apskritime, tiek už jo ribų.
  • Kai katė pagaliau pagauna pelę, ji prisiima katės vaidmenį, o visi kiti dalyviai pasirenka pelę
katės ir pelės žaidimas lauke

Žaidimas moko vaikus greitai reaguoti, būti protingiems ir koordinuoti judesius, taip pat moko vaikus bendrauti tarpusavyje.

Linksmas mobilusis žaidimas „rašalas ir rašiklis“

Šiame žaidime dalyvauja daug vaikų. Visi jie yra suskirstyti į dvi vienodo skaičiaus komandas, kurios yra išdėstytos dideliu atstumu viena nuo kitos. Visi išsirikiuoja ir laikosi už rankų.

  • Viena iš komandų yra tokia:
    „Juodas rašalas, baltas rašiklis.
    Duok mums... (vaiko vardą) ir niekam kitam"
  • Po šių žodžių pavadintas vaikas išsisklaido ir bėga per uždaras komandos rankas.
  • Jei jam pavyksta nutraukti grandinę, jis paima vieną iš dalyvių, kurį palietė, ir nuveža į savo komandą
  • Jei jam nepavyksta nutraukti grandinės, jis lieka priešininkų komandoje
  • Žaidimas tęsiasi tol, kol vienoje iš komandų lieka tik vienas žaidėjas.


juodo rašalo balto rašiklio žaidimas

Žaidimas moko vaikus bendrauti komandoje, būti vienu ir preciziškai koordinuoti judesius.

Vaizdo įrašas: „Lauko žaidimai vaikams“

Mobiliųjų žaidimų kūrimas.

Instruktorius už fizinis lavinimas: Zueva E.A.

Žaidimai yra puikus tobulėjimo įrankis! Kiekvienas žaidimas lavina įvairius sugebėjimus. Vaikas periodiškai dalyvauja skirtinguose žaidimuose, žaidimai kartojasi ir jis pradeda matyti savo augimą, judėjimą. Čia jis nuolat pralaimėjo – o dabar pradėjo laimėti.

Žaidimai yra skirtingi. Pedagogikoje paplito nuomonė, kad varžybiniai žaidimai yra tarsi „nepedagoginiai.“ Juk yra laimėtojų ir pralaimėtojų. Laimėti yra gerai, bet pralaimėti... Geriau, kad nebūtų pralaimėjusių. Kodėl? Sakoma: „Jei vaikas dažnai pralaimi, jis turi žemą savigarbą.“ Iš tiesų žema savivertė yra labai labai žalingas dalykas. Tačiau, taip pat per brangu.

Tikroji problema, matyt, yra ne tai, kas geriau – žema ar aukšta savivertė, o ta, kad savivertė yra adekvati, kad vaikas gerai žinotų savo tikras galimybes ir stiprybes.

Vaikas žaidžia ne vieną, o skirtingus žaidimus, ne su vienu žmogumi, o su daugybe. Vienuose žaidimuose vaikas pralaimi, kituose laimi. Žaidimai suteikia vaikui galimybę suprasti, ką jis gali, ko ne, kas veikia gerai, kas ne.

Jie taip pat sako, kad žaidimas kaip konkurencija yra nežmoniškas. Anot tokių „humanistų“ žmonės apskritai neturėtų konkuruoti. Bet tai yra visiškai klaidinga. Kas yra konkurencija, o ne savo rezultatų palyginimas su kitų žmonių rezultatais? Tai gali būti skausminga arba nelabai malonu, bet faktas lieka faktu, kad tai yra galingas žmogaus tobulėjimo stimulas.

Žmonių elgesyje taip pat yra tam tikras minimalus agresyvumo lygis, kurį reikia „nuleisti“.Būtent žaidimuose su konkurencija, žaidimuose-varžybose taip nutinka. Geriau nei kovoti. Todėl žaidimai yra tikras, o ne netikras humanizmas.

Žinoma, nėra gerai, jei vaikas visą laiką pralaimi. Žaidimuose dažnai pasitaiko situacijų, kai žaidėjai nėra vienodos jėgos. Jei matote, kad vaikas dažnai pralaimi, tada pasirinkite jam žaidimą pagal jo sugebėjimus, kad jam pasisektų. Visada yra toks žaidimas!

Daugelis pedagogų ir tėvų nenori, kad jų vaikas kada nors prarastų. Galbūt toks noras kyla iš tokių suaugusiųjų asmeninių problemų. Tai jie patys vaikystėje nebaigė žaidimo, neišmoko pralaimėti, o dabar, bijodami pralaimėti, „projektuoja savo baimes vaikams. Žmogaus išmintis vis kartoja ir kartoja: žmogus turi mokėti pralaimėti, turi mokėti „paimti smūgį“. Jūs to neišmoksite, jei nepabandysite. Geriausias būdas tai padaryti: varžybiniai žaidimai.

1. Penkiolika.

Vaikai natūraliai užprogramuoti bėgioti. Juk kas gali būti geriau už tokią pratimą, kai greitą, greitą įsibėgėjimą pakeičia aktyvus stabdymas ar desperatiškas bandymas išsisukinėti? Salki taip pat yra gera vaiko širdies ir kraujagyslių ligų prevencija. Tarp daugelio lauko žaidimų žyma yra bene mėgstamiausias žaidimas. Yra šimtai salsų rūšių. Knygoje „365 edukaciniai žaidimai“ išvardinti žinomiausi.

„Vilkai duobėje“

"Pagavo žuvį"

"Degikliai"

"Salki su kamuoliu"

"Apvalūs rutuliai"

„Bėgimas keičiant kryptį“

"Grandinės etiketės"

"Burtininkai"

2. Jutimo gebėjimų ugdymo žaidimai.

Jutimo gebėjimai – tai jausmai: regėjimas, klausa, lytėjimas.. Gera matyti – tai daugeliu atžvilgių – protinga matyti, aiškiai atpažinti tai, ką matai.

Girdėti – tai visų pirma išgirsti protingai, mokėti atpažinti tai, ką girdėjai, prisiminti tai, ką girdėjai. Liesti – reiškia gerai atpažinti lytėjimo pojūčius, reikiamu momentu aiškiai juos prisiminti. Labai svarbu ugdyti normalius jutimo gebėjimus. Nes atsilikimas nepastebimai pristabdys vaiko sėkmę visose srityse, visose žmogaus veiklos srityse.

— Kas pasikeitė?

"Sugedęs telefonas"

"Nuostabus krepšys"

"Būgnininkas"

„Laiškas delne“

„Aklas ir vadovas“

3. Liaudies žaidimai.

Kiekviena upė turi šaltinį. Taigi paklauskime savęs: kur prasideda žaidimai? Įspūdingiausios, įdomiausios ir žaviausios iš jų atsirado senovėje. Gal ir pats žmogus atsirado kartu su žaidimu? Kiekvienos tautos žaidimai atspindi jos sielą, ištakas, istoriją. Žaidimuose vaikai nesąmoningai išmoksta daug Tėvynės bruožų, to, ko neįmanoma paaiškinti žodžiais, to, kas liejasi į vaiko sielą be moralizavimo ir paskaitų.

Liaudies žaidimai geri ne tik tuo, kad lavina įvairias savybes, tokias kaip greitis, jėga, vikrumas, bet ir moko pagarbos sau, kaip savos žmonių daliai, kitoms Žemės tautoms. Kiekviena tauta yra savaip didi – liaudiški žaidimai šią tiesą atneša vaikams.

"Šuolis"

"Žmurki"

"virvė"

„Maišių bėgimas“

"žiedas"

"Vilkas ir ožkos"

"Katės ir pelės"

"Auksiniai vartai"

4.Dėmesio žaidimai

Savanoriškas dėmesys formuojamas vaikui nuo 4 iki 8 metų. Dažnai vaikai negali ramiai sėdėti, kai skaito knygą ar lanko pamoką. Dėmesį galima lavinti naudojant visus tuos pačius žaidimus.

"Esu!"

"Veidrodis"

"Nosis, nosis, burna..."

"Pasakos"

"Detektyvas"

"Daryk kaip aš"

"Pelma, kumštis"

5. Žaidimai vaizduotei lavinti.

Vaizduotė yra vienas stebuklingiausių žmogaus psichikos sugebėjimų. Kūrybiškumas be vaizduotės tiesiog neegzistuoja. Atmintis tampa skurdi, silpna, jei iš jos atimami tie įkalčiai, kuriuos duoda vaizduotė. Galima sakyti, kad žmogaus laimė beveik visiškai pagrįsta vaizduote.

"Kas yra dėžutėje?"

„Surask panašumų“

"Svajotojai"

„Gyvoji skulptūra“

„Gyvieji paveikslai“

6. Žaidimai rankoms ir ... kojoms.

Yra daug ryšių tarp smegenų žievės „motorinių“ sričių ir visų kitų smegenų dalių. Kad vaikas gerai kalbėtų, o vėliau skaitytų ir rašytų, normaliai vystytųsi, didelis dėmesys turi būti skiriamas rankų ir... kojų judesių aiškumo ugdymui.

"Piešimas koja"

"beždžionės"

„Iš krepšelio į krepšelį“

"Draudimai"

6. Žaidimai, skirti lavinti teatrinius gebėjimus.

Žmogus atlieka gana apibrėžtus vaidmenis, nuolat juos keisdamas. Be galimybės žaisti vaidmenimis bendravimas gali būti sunkus, nes aplinkiniai žmonės vadovaujasi tam tikru standartiniu elgesiu, kurį suteikia vaidmuo.

„Gyvoji skulptūra“

"Šešėlis"

"Veidrodis"

„Perduoti gestais“

"Siurblys ir kamuolys"

7.Komandiniai žaidimai.

Draugystė yra didelė vertybė. Tačiau draugystės taip pat reikia mokytis. Ir nėra geresnio bendravimo mokytojo už žaidimus, visų pirma - komandiniai žaidimai, kur jauti komandos draugo petį, kur laimėjimas priklauso nuo bendros sąveikos. Sakoma, kad jei žaidimas baigiasi lygiosiomis, „laimi draugystė“, tačiau šis posakis turi kitą reikšmę – draugiška komanda turi pranašumą.

"Vilkite per liniją"

"Drakonas"

"Diena ir naktis"

„Pagauk vėliavą“

Literatūra:

E. Belyakovas „365 edukaciniai žaidimai“

„SSRS tautų mobilieji žaidimai“