Projektas „Mobilieji žaidimai kaip priemonė didinti vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikų susidomėjimą kūno kultūra. Vaidmenų žaidimai kūno kultūros pamokose Piratų vaidmenų žaidimai kūno kultūros pamokose

Daria Oznobikhina
Projektas „Lauko žaidimai kaip priemonė didinti susidomėjimą vyresniais vaikais ikimokyklinio amžiausį kūno kultūrą"

Savivaldybės biudžetinė ikimokyklinė ugdymo įstaiga

bendrojo raidos tipo darželis Nr.93 Tomske

Projekto tema:

„Sportiniai žaidimai kaip priemonė didinti vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikų susidomėjimą kūno kultūra“

Pagal dominuojančią veiklą: socialinė – komunikacinė

Pagal dalyvių skaičių – grupė

Ryšių pobūdis – tarp tos pačios grupės vaikų

Trukmė – trumpalaikė

Problemos formulavimas: Per kūno kultūros pamokas ir pokalbius su jais supratau, kad vaikai namuose visiškai neužsiima žaidimais lauke.

Ikimokyklinio ugdymo įstaigų praktikos analizė rodo, kad pastaruoju metu nemažai ikimokyklinio ugdymo įstaigų rengia naujas kompleksines programas, bet, deja, jos apsiriboja kūno kultūros pagrindais, daugiausia skirtomis ugdyti pagrindines vaikų judesių savybes. Dažnai tėvai neįskiepija savo vaikui sveikos gyvensenos poreikio. Tačiau to nepakanka.

Projekto aktualumas: AT šiuolaikinėmis sąlygomis smarkiai pablogėja vaikų sveikata.

Šiuolaikiniai vaikai patiria „motorinį deficitą“, t. y. judesių skaičius per dieną nesiekia amžiaus normos. Ne paslaptis, kad į darželis o namuose vaikai didžiąją laiko dalį praleidžia statinėje padėtyje (prie stalų, žiūri televizorių, žaidžia ramius žaidimus prie stalo). Tai padidina tam tikrų pelių grupių statinį krūvį ir sukelia nuovargį. Sumažėja griaučių raumenų jėga ir darbingumas, o tai reiškia laikysenos, plokščiapėdystės, su amžiumi susijusio vystymosi, greičio, vikrumo, judesių koordinacijos, ištvermės, lankstumo ir jėgos pažeidimą. Fiziškai nusilpę vaikai greitai pavargsta, sumažėja jų emocinis tonusas ir nuotaika, o tai savo ruožtu neigiamai veikia jų protinės veiklos pobūdį.

Mūsų nuomone, žaidimai lauke užima pirmaujančią vietą tenkinant ikimokyklinio amžiaus vaiko judėjimo biologinius poreikius. Būtent žaidimuose lauke vaikas gauna unikalią galimybę maksimaliai išnaudoti savo aktyvumą ir kūrybiškumą, pašalinti judesių trūkumą, realizuoti save ir įsitvirtinti, pasisemti daug džiugių emocijų ir išgyvenimų.

Projekto veiklos objektas: Sportiniai žaidimai

Projekto veiklos objektas: sportinių žaidimų taisyklės

Projekto tikslas: Stiprinti vaikų sveikatą ir pagerinti jų rezultatus, organizuojant lauko žaidimus ir žaidimus su sporto elementais.

Užduotys:

1. Parengti ir įgyvendinti vyresnių ikimokyklinio amžiaus vaikų santykių formavimo naudojant lauko žaidimus projektinį planą.

2. Išmokyti vaikus lauko žaidimų taisyklių ir gebėjimo jas panaudoti savarankiškoje motorinėje veikloje.

3. Ugdyti vaikų gebėjimą bendrauti su vaikų kolektyvo nariais, teikti savitarpio pagalbą.

4. Formuoti vaikams adekvataus, pagarbaus ir geranoriško elgesio bendraujant tarpusavyje įgūdžius.

5. Didinti domėjimąsi kūno kultūra ir sportu.

Hipotezė: jei naudoti sporto žaidimai, tuomet didėja vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikų susidomėjimas kūno kultūra.

Projekto ištekliai:

1. Kūno kultūros kampeliai grupėje.

2. Sporto salė.

3. Kūno kultūros ir sporto inventorius.

4. Metodinės priemonės (lauko žaidimų kartoteka, pokalbių, užsiėmimų tezės ir kt.).

5. Metodinės literatūros rinkinys „Ikimokyklinio amžiaus vaikų kūno kultūra ir sveikatos stiprinimas“.

Projekto etapai:

Etapai Mokytojo veikla Vaikų veikla Sąveika su tėvais

organizacinisŽaidimų pasirinkimas

Inventorius Noras dalyvauti lauko žaidimuose

PagrindinisŽodžių mokymasis žaidime.

Piešinių apie lauko žaidimus kūrimas. Albumo „Mūsų kūryba“ piešinių ir dizaino parodos. Aktyvus dalyvavimas įgyvendinant projektą: dalyvavimas pokalbiuose, bendra veikla su tėvais tema: „Lauko žaidimai namuose“

Dalyvavimas kūrybinėje veikloje rengiant kolektyvinį darbą Atmintinė tėvams apie „Mobilieji žaidimai šeimoje“

"Per upelį"

„Paimk krepšį į ratą“

"lėktuvas"

„Surask, kur jis paslėptas“

"Prie meškos miške"

Baigiamasis vaikų ir tėvų darbų parodos dizainas

Sporto žaidimai gatvėje

„Zimushka-Zima“ Aktyvus dalyvavimas žiemos žaidimuose gatvėje

Ugdymo sritys Bendra mokytojo ugdomoji veikla su vaikais, atsižvelgiant į ugdymo sritis Plėtojamos aplinkos savarankiškai vaikų veiklai organizavimas Bendravimas su tėvais

Grupė, pogrupis

Fizinis vystymasis Greitumo, miklumo, judesių koordinacijos lavinimas Lauko žaidimai

"Prie meškos miške"

"lėktuvas"

„Lovishka“ atmintinės tėvams apie lauko žaidimų namuose naudą

Meninis ir estetinis Muzikos klausymas, paveikslų, iliustracijų žiūrėjimas. Iliustracijų apie žaidimus lauke peržiūra

Kalbos raida Giesmių mokymasis iš lauko žaidimų

„Miške iš meškos grybauju ir uoguoju.

Meška peršalo

Sušalo ant viryklės!

Mokykitės poezijos su tėvais

Tikėtini Rezultatai:

1. Padidėjusi emocinė, psichologinė, fizinė savijauta.

2. Higienos kultūros formavimas.

3. Somatinių sveikatos rodiklių gerinimas

4. Sveikos gyvensenos poreikių buvimas ir galimybės jį užtikrinti

Projekto produktas:

1. Piešinių apie mėgstamą lauko žaidimą paroda

2. Atmintinė tėvams „Žaiskite žaidimus lauke su vaiku namuose“

3. Sporto žaidynės gatvėje "Sveiki, Zimushka - žiema"

Diagnostikos rezultatų vertinimo kriterijai

Žemas – vaiko judesiai žaidimuose lauke nepasitiki, laisvalaikiu grupėje ir pasivaikščiojimo metu nežaidžia žaidimų lauke. Nerodo susidomėjimo žaidimu. Nežino elgesio taisyklių žaidimo metu.

Vidutinis - vaiko judesiai žaidimuose lauke yra pasitikintys, bet ne visada, laisvalaikiu grupėje jis ne visada žaidžia žaidimus. klauso instruktoriaus, bet ne visada laikosi žaidimo taisyklių. Laikui bėgant rodo susidomėjimą žaidimu.

Aukštas - vaiko judesiai lauko žaidimuose yra pasitikintys ir vikrūs. Laisvalaikiu grupėje ir pasivaikščiojimo metu vaikas organizuoja žaidimus lauke su kitais vaikais. Laikosi visų žaidimo taisyklių, rodo susidomėjimą žaidimu. Klauso instruktoriaus, greitai išmoksta kalbos akompanimentą.

Projekto pristatymas

1. Piešinių paroda tema „Mėgstamiausias lauko žaidimas“

2. Projekto pristatymas

3. Sportinė pramoga „Sveiki, Zimuška – žiema“

Atspindys: dėl mano projekto darbo vaikai sužinojo, kaip svarbu užsiimti žaidimais lauke, kokia iš to nauda. Vaikai supranta, kad žaidimus reikia žaisti pagal taisykles. Žaidimo metu lavinamos tokios fizinės savybės kaip greitis, vikrumas, judesių koordinacija. Vaikai mokėsi savarankiškai pasirinkti ir žaisti lauko žaidimus.

Galimų neigiamų pasekmių prognozė, korekcijos metodai

Neigiamos pasekmės Koregavimo metodai

Kai kurie vaikai nesidomėjo žaidimu Paimkite kaukes, muzikinį akompanimentą

Nesilaikė elgesio žaidime taisyklių Prieš žaidimą papasakokite apie elgesio žaidime taisykles

Vaikai neužsiima žaidimais lauke namuose. Išdalinkite tėveliams atmintines su žaidimais

Literatūra:

1. Berestova Z. I.; Sveikas kūdikis: ikimokyklinio ugdymo įstaigos vaikų tobulinimo programa /. - M. : TC sfera, 2004 m.

2. Vološina L. N., Kurilova T. V. Žaidimai su sporto elementais 3–4 metų vaikams. Programa „Žaisk savo sveikatai“ ir jos taikymo ikimokyklinio ugdymo įstaigose technologija. - M .: Leidykla „GNOM ir D“, 2004 m.

3. Interneto ištekliai

4. Litvinova M. F. "Rusų liaudies žaidimai lauke", Iris Press M.: 2003, 192p.

Susijusios publikacijos:

Fitball-gimnastika kaip priemonė motoriniam aktyvumui didinti ir ikimokyklinio amžiaus vaikų sveikatai gerinti Fitball-gimnastika prisideda prie motorinių savybių (jėgos, koordinacijos, lankstumo, pusiausvyros funkcijos, vestibuliarinio aparato) ugdymo.

Darnaus vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikų domėjimosi kūno kultūra ir sportu formavimas Savivaldybės biudžetinė ikimokyklinė ugdymo įstaiga „Vaiko raidos centras – lopšelis-darželis Nr.15“ Iš vyresniosios mokytojos patirties.

Projekto metodas kaip vyresniųjų ikimokyklinio amžiaus vaikų ekologinio ugdymo priemonė Mano mokiniai myli švietėjiška veikla aplinkosauginiam švietimui. Sistemingi gamtos stebėjimai, pasakojimai.

Nestandartinė įranga kaip priemonė didinti vaikų susidomėjimą fizine veikla Konsultacijos mokytojams. Gera sveikata yra visapusiško ir darnaus bendro vystymosi pagrindas. Būtent vaikystėje jie klojami.

Eksperimento metodas kaip priemonė ugdyti vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinį susidomėjimą Meistriškumo klasė „Eksperimento metodas kaip priemonė ugdyti vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinį susidomėjimą susipažinimo metu.

Meistriškumo klasė „Žaidimai ir eksperimentai kaip vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikų aplinkosauginio ugdymo priemonė“ Savivaldybės ugdymo įstaiga „Ynyrginskaya vidurinė mokykla“ Vaikų darželis „Saulė“ „Žaidimai ir eksperimentai,.

Kūno kultūros meistriškumo klasė pedagogams „Mobilieji žaidimai su fitballais“ Meistriškumo klasėje - noriu supažindinti jus, kaip organizuoti fitball žaidimus. Juk visi žinome, kad žaidimas yra prieinamiausias.

Seminaras „Žaidimai kaip psichikos procesų formavimo priemonė vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikams, turintiems protinį atsilikimą“Šio darbo aktualumas slypi tame, kad vėluojantiems vaikams psichinis vystymasis Priėmus į mokyklą, nustatomas trūkumas.

D. S. Likhačiovas. : Žmonijos kultūra juda į priekį ne judėdama „laiko erdvėje“, o kaupdama vertybes. Visame.

Kūno kultūros instruktorių jungtinės veiklos su vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikais scenarijus Kūno kultūros instruktorių bendros veiklos su vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikais scenarijus. Tema: „Susitikimas su sportininku.

Vaizdų biblioteka:

Įvadas..3

1. Motorinės veiklos ugdymo uždaviniai

mokiniai..5

    Sąlygos maksimaliam fiziniam vaikų vystymuisi..6

    Vaidmenų žaidimai: psichologinis ir pedagoginis pagrindimas..8

    Apytikslis kūno kultūros pamokų vaidmenų žaidimų turinys………………….15

Išvada …22

Literatūra ....23

Įvadas.

Kūno kultūra ir sportas – bene vienintelė tikrai unikali, visapusiška, neprilygstama, pigiausia ir efektyviausia, tūkstančius metų įrodyta visose įvairiausiose politinėse sistemose ir ekonominėse struktūrose turinčiose pasaulio šalyse, priemonė, galinti suvienyti, sužavėti, sutramdyti. save, priversti save įveikti, o prireikus – kurti iš naujo, nepaisant amžiaus, profesijos ir religinių įsitikinimų. Atrodytų, kad visa tai, kas išdėstyta pirmiau, yra taip akivaizdu ir guli paviršiuje, kad to įrodinėti nereikia. Nepaisant to, būtent ši sritis (fizinė kultūra) visada liko užmarštyje, o jei ir buvo paminėta, tai daugiausia deklaratyvaus lygmens. Kūno kultūra rusų mokyklose pagal naująją programą pristatoma kaip edukacinė sritis, kaip akademinė disciplina ir svarbiausias pamatinis mokinių asmenybės holistinio ugdymo formavimosi komponentas. Juo siekiama užtikrinti reikiamą gyvybinės motorikos ir fizinių savybių išsivystymo lygį ir sudaromos prielaidos įvairioms kūrybinės veiklos apraiškoms. Būdama privalomas ugdymo elementas, kūno kultūra prisideda prie mokinių kūno ir dvasinės vienybės harmonizavimo, tokių visuotinių žmogiškųjų vertybių kaip sveikata, fizinė ir psichinė gerovė formavimo.

Dar niekada nebuvo toks aštrus kaip šiandien klausimas apie jaunesnio amžiaus moksleivių kūno kultūros pamokų sveikatos gerinimo galimybes. Tai paaiškinama ne tik paprastu noru išsiaiškinti vaiko organizmo galimybes. Daugybė tyrimų įrodė ypatingą judesių vaidmenį viso kūno gyvenime, gerinant pagrindines jo funkcijas. Kuo aktyviau vaikas įsitraukia į judesių pasaulį, tuo turtingesnis ir įdomesnis jo fizinis ir protinis vystymasis, tuo stipresnė jo sveikata.

Judėjimo poreikis yra vienas iš pagrindinių fiziologinių vaiko organizmo poreikių, normalaus jo formavimosi ir vystymosi sąlyga. Bet kokios formos judesiai, atitinkantys vaikų fiziologines galimybes, visada veikia kaip gydomasis veiksnys – tai gali paaiškinti didelį įvairių užsiėmimų vedimo metodų ir formų efektyvumą, kai jie grindžiami bendru poveikiu organizmui. derinys su specialiais fiziniais pratimais.

Esminė fizinių pratimų įtakos pusė yra emocinio tono padidėjimas. Kūno kultūros pamokų metu pagerėja vaiko nuotaika, atsiranda džiaugsmo ir malonumo jausmas. Fiziniai pratimai su tinkamu psichologiniu ir pedagoginiu požiūriu yra galingas optimizavimo veiksnys, taip pat visapusiško harmoningo vaiko vystymosi priemonė.

Atsižvelgiant į tai, kas išdėstyta, aktualus senųjų tobulinimas ir naujų formų, priemonių ir metodų paieška ikimokyklinio ugdymo klasėse ir jaunesniems moksleiviams. Viena iš veiksmingų šios amžiaus grupės vaikų kūno kultūros formų yra vaidmenų žaidimai.

1. Mokinių motorinės veiklos ugdymo užduotys

Motorinė veikla kūno kultūros srityje yra puikus pagrindas kitų rūšių ugdomajam darbui. Jokia kita veikla nėra tokia palanki, kad vaikai įgytų žinių apie juos supantį pasaulį, jo dėsnius ir ypatumus. Daug ko galima išmokti sėdint prie stalo, bet nepamatuojamai daugiau galima išmokti judesyje, judesyje. žaidimų veikla,

Apsvarstykite kūno kultūros ugdymo uždavinius, kuriuos išsprendę mūsų vaikai taps geresni: protingesni, humaniškesni, universalesni. Štai tik keletas iš jų:

1. Formavimas judesiais erdvinių, laiko ir energetinių reprezentacijų (priklausomai nuo vaiko intelektualinio išsivystymo lygio): ilgas – trumpas (ilgesnis – trumpesnis), mažas – didelis (mažiau – daugiau), siauras – platus (jau – platesnis). ), toli - arti (toliau - arčiau), viršutinė - apatinė (aukštesnė - apatinė), kairė - dešinė (kairė - dešinė), galinė - priekinė (atgal - į priekį), plona - stora (plonesnė - storesnė), lėta - greita (lėčiau - greičiau), dažni - reti (dažniau - rečiau), daug - mažai (daugiau - mažiau), ilgai - greitai (ilgiau - greičiau), stiprūs - silpni (stipresni - silpnesni), siūlomi santykiai: „įjungta “, „y“, „in“, „netoli“, „šalia“, „šalia“, „už“, „viršuje“, „po“, „prieš“, „tarp“ ir kt.

    Fizinių savybių, medžiagų ir objektų tekstūros motorinės veiklos tyrimas pagal tipą: sunkus - lengvas, lygus - šiurkštus, tankus - porėtas, elastingas - trapus, minkštas - kietas, šaltas - karštas, šlapias - sausas ir kt.

    Supažindinimas kūno kultūros procese su įvairių tipų objektų (prietaisų) paskyrimu ir „įrankio“ logikos elementų formavimu šiuo pagrindu (kam ir kaip naudojamas tas ar kitas objektas).

4. Vaikų žodinio žodyno tobulinimas, išplėtimas ir aktyvinimas:

    gaudyti, mesti, ridenti, daiktus, futbolas (kamuolys);

    kabinti, perimti rankomis, siūbuoti, kabinti (daiktus ir prietaisus) ant skersinio;

    kilti, kristi, lipti, lenktis, šokinėti (naudojant gimnastikos kopėčias).

    Ugdymas per motorines užduotis, žaidimus ir matematinių vaizdų estafetes, taip pat dėmesį, logiką, atmintį, stebėjimą.

    Ugdyti būtinas vaikų asmenines savybes – tokias kaip sąžiningumas, drąsa, atjauta, atkaklumas, teisingumas, kuklumas, tikslingumas.

    Motorinės veiklos procese formuojasi būtini estetiniai ir etiniai standartai: moteriškumas, švelnumas, tikslumas (mergaitėms), vyriškumas, lyderystė, džentelmeniškumas (berniukams); gerų manierų ugdymas santykiuose vienas su kitu, mokytoju, seniūnu, kitais aplinkiniais žmonėmis; žadinti vaikų grožio, harmonijos jausmą (veiksmuose, kalboje, muzikoje, gamtoje ir kt.).

8. Vaikų emocinės būsenos koregavimas: teigiamų emocijų formavimas ir įtvirtinimas užsiimant motorine veikla, motyvacijos jai kūrimas, teisingų emocinių reakcijų į tam tikras motorines (žaidimo) situacijas ugdymas.

2. Sąlygos maksimaliam fiziniam vaikų vystymuisi

Siekiant užtikrinti maksimalų kiekvieno vaiko fizinį vystymąsi, būtina įvykdyti keletą sąlygų: tinkamų ugdymo priemonių ir metodų parinkimas, kuris turi būti vykdomas būtinai dalyvaujant psichologui; kūrybinis pedagoginio proceso orientavimas; kartu su tradicinėmis darbo formomis (rytinė mankšta, kūno kultūra, žaidimai ir mankštos lauke, kūno kultūros laisvalaikis, sportinės šventės) naudoti netradicines ugdymo priemones ir metodus, tokius kaip ritminė gimnastika, treniruotės treniruokliais, sportiniai šokiai ir kt. .

Todėl kūno kultūros kaip sistemos įgyvendinimas reikalauja profesionalių žinių apie fizinį vaikų vystymąsi, apie darbo su jais formas ir būdus.

Be galo svarbu, kad mokytojai kompetentingai mokytų vaikus judesių, jų kokybės, jie patys suprastų sveikatą gerinantį ir psichokorekcinį fizinių pratimų poveikį vaiko organizmui. Ir čia kartu su metodininku į pedagogų „švietimo“ darbą turėtų būti įtrauktas ir psichologas, paaiškinantis kryptį ir sąveiką vystant visų vaikų ir kiekvieno individualiai psichines bei fiziologines savybes, įgyvendinančias sąlygas individui. požiūris į švietimą. Pedagogai savo ruožtu turėtų aktyviau bendrauti su vaikų psichologu, pasitarti su juo dėl tam tikrų iškilusių problemų.

Tinkamas kūno kultūros organizavimas sąlygomis pradinė mokykla, numato sistemingą medicininę ir pedagoginę kontrolę bei operatyvinę Medicininė priežiūra su nustatytais vaikų sveikatos pažeidimais ir apima:

    dinamiškas vaikų sveikatos būklės, mentaliteto, fizinio vystymosi stebėjimas;

    užsiėmimų vietų (sporto salės ir kt.) sanitarinės ir higieninės būklės kontrolė;

    racionalaus motorinio režimo stebėjimas (įvairių kūno kultūros darbo formų organizavimas ir metodika, jų poveikis organizmui, grūdinimo priemonių įgyvendinimo kontrolė, savarankiškos vaikų motorinės veiklos organizavimas ir valdymas – visose šiose srityse patirtis ir vaikų psichologo žinios taip pat gali būti įgyvendinamos, nes nei vienas vaiko raidos procesas nepraeina be priklausomybės nuo psichinės veiklos sferos); ugdomasis tėvų darbas sveikatos ir fizinio pasirengimo klausimais

vaikų raida (o čia svarbus ir vaikų psichologo vaidmuo – jo užduotis yra ne tik pasiūlyti tėvams teisingą elgesio su vaiku taktiką, bet ir turimų žinių pagrindu rasti individualų požiūrį į kiekvieną. tėvų).

Sėkmingas įvairios motorinės veiklos įvaldymas labai priklauso nuo greičio, jėgos, vikrumo išsivystymo lygio, bet ypač nuo svarbiausios kokybės – ištvermės. Tuo pačiu metu vadinamasis. „Psichologinė ištvermė“, pagrįsta specifinėmis temperamento savybėmis, ikimokyklinuko psichika.

Kaip pažymi N. Kožuchova, „Vaikų ištvermės ugdymo problema – gebėjimas ilgą laiką atlikti bet kokią veiklą nesumažinant jos efektyvumo – atrodo svarbi ir aktuali. Tačiau nereikėtų galvoti, kad kuo labiau didiname vaikui tenkantį krūvį, tuo jis tampa atsparesnis. Per didelės apkrovos turi priešingą poveikį, sukelia širdies, raumenų ištvermės mechanizmų „suirimą“, nervų sistema"vienas.

Į bet kokią vaikų veiklą turėtų būti įtraukti fiziniai žaidimai ir pratimai, lavinantys visų rūšių ištvermę.

Patekęs iš riboto šeimos rato į didelį vaikų kolektyvą, vaikas neturi socialiai priimtinų bendravimo būdų, neturi patirties bendri žaidimai su kitais vaikais, neturi reikiamų žaidimo įgūdžių. Dėl to jis bendraamžių akyse tampa nepatraukliu partneriu, o vaikas gali atsidurti grupėje tarsi izoliuotas. Tuo pačiu metu nepasitenkinimo apmaudo fone dažnai pasirodo agresyvūs veiksmai: vaikas laužo svetimus pastatus, drasko piešinius, deda visas pastangas, kad įsiterptų į žaidimą, kuriame jis nepriimamas.

Tokiu atveju daug darbo reikalauja ir darželio auklėtoja ir psichologė, ir tėvai. Psichologas kviečia tėvus pokalbiui, paaiškina jiems situaciją, žaidžia su vaiku jų akivaizdoje, įtraukiant tėvus į šį žaidimą. Jis supažindina tėvus su apytiksle grupės priimtų žaidimų tema, pasiūlo literatūros pasakoms ir pasakojimams „žaisti“ paaiškina komplikacijų seką žaidimo veiksmai pagal vaiko amžių.

Taip pat, siekiant sumažinti agresijos lygį, galima rekomenduoti įtraukti šį vaiką į sporto žaidimus, pirmiausia komandinio tipo, kad jis suprastų savo atsakomybę prieš komandą už agresyvų elgesį svetainėje. Tuo pačiu, norint nesukurti jame neigiamo suvokimo apie vaikus, žaidžiančius kitoje komandoje, reikia nuolat „maišyti“ skirtingų komandų žaidėjus.

Didelę reikšmę vaikų fiziniam lavinimui turi bendras darbas su tėvais. Mokytojai metodininkai, psichologai suteikia jiems reikiamų žinių apie vaiko amžių ir psichologines ypatybes, supažindina su vaiko turimomis problemomis ir pasiekimais. Per vizualinę agitaciją, konsultacijas, pokalbius, dirbtuves supažindina su naujausiais pasiekimais vaikų fizinio vystymosi srityje. Sužavėti tėvus, parodyti jiems, kaip įdomu leisti laisvalaikį šeimoje vaiko labui, perteikti jiems informaciją apie pradinio mokyklinio amžiaus ypatumus – vienas pagrindinių ikimokyklinių įstaigų, tarp jų ir psichologų, uždavinių.

3. Vaidmenų žaidimai: psichologinis ir pedagoginis pagrindimas.

Siužetinė pamoka yra viena iš organizacinių kūno kultūros pamokų vedimo formų, prisidedanti prie vaikų ikimokyklinio ugdymo klasėse ir jaunesniųjų moksleivių susidomėjimo fizinių pratimų atlikimo procesu didinimo. Skirtingai nuo užsiėmimų, vykstančių tradicine forma, visos siužetinės pamokos metu naudojamos kūno kultūros priemonės priklauso nuo tam tikro siužeto (pavyzdžiui, komplekse „Jūros karalystė“, kvėpavimo gimnastikos pratimai „Burė“, „Bangos šnypšti“ ir kt. ., bendrieji lavinimo pratimai „Žuvis“, „Undinėlė“, „Medūza“ ir kt., žaidimai lauke „Cunamis“, „Seina“, „Vanduo“ ir kt., šokis „Vėžiai“, žiedinės treniruotės „Jūrininkai laive m. audra“ ir pan.).

Imitacijos ir mėgdžiojimo technikų naudojimas, vaizdiniai palyginimai atitinka jaunesnių mokinių psichologines ypatybes, palengvina įsiminimo, pratimų įsisavinimo procesą, didina emocinį pamokos foną, skatina mąstymo, vaizduotės, kūrybiškumo, pažintinės veiklos vystymąsi.

Istorijos pamokos idėja iš esmės nėra nauja. Tačiau daugelio siužetinių pratimų trūkumai, įskaitant tuos, kurie skelbiami specializuotoje literatūroje ir naudojami švietimo įstaigų praktikoje, yra mažas motorinis tankis, per didelis pratimų pavaldumas siužetui, kenkiantis motorinių savybių vystymuisi, nepakankamas fizinis aktyvumas. nesuteikia treniruočių efekto.

Plėtodami istorijų veiklą stengėmės išsaugoti jiems būdingus bruožus, bet tuo pačiu išvengti aukščiau minėtų trūkumų. Pirmiausia apibrėžiame uždavinius: vaikų sveikatos stiprinimas, organizmo funkcinių ir adaptacinių gebėjimų, protinės ir fizinės veiklos gerinimas; harmoningas visų raumenų ir kaulų sistemos dalių vystymasis, taisyklingos laikysenos formavimas; motorinių įgūdžių tobulinimas, motorinių savybių ugdymas; protinių gebėjimų ir emocinės sferos ugdymas; muzikinių ir ritminių gebėjimų ugdymas, domėjimosi ir sistemingų fizinių pratimų poreikio ugdymas.

Antra, kūno kultūros priemonių ir metodų parinkimą lemia vaikų amžiaus (anatominės, fiziologinės, psichologinės ir motorinės) ypatybės: naudojami įvairūs fiziniai pratimai, kurių seka atitinka visuotinai priimtą trijų dalių struktūrą. Tuo pačiu metu parengiamojoje ir baigiamojoje užsiėmimų dalyse naudojami pratimai, psicho-gimnastikos, šokių ir žaidimų etiudai gali būti keičiami po 2-3 pamokų, keičiant juos pagal siužetą. Pagrindinėje dalyje naudojamus bendrojo ugdymo pratimų kompleksus patartina atlikti 15-16 pamokų, palaipsniui apsunkinant pratimus ir didinant krūvį. Dozuojant pratimus būtina atsižvelgti į vaikų pasirengimo lygį ir individualias galimybes.

Jėgos raidos amžiaus dinamikos tyrimas parodė, kad laikotarpiu nuo 7 iki 11 metų žymiai padidėja raumenų masė ir atitinkamai didėja raumenų susitraukimas, jėga ir darbingumas, todėl pagal L. Kečedžieva ir kt., pratimus pečių juostos raumenims ir klubų sąnariams tokio amžiaus vaikas gali atlikti kasdien nuo 20 iki 30 kartų, o kūno raumenims – nuo ​​40 iki 60 kartų, atskiromis 6 serijomis. 8 arba 12-16 kartų. Didelis atliktas darbas sukelia pastebimus medžiagų apykaitos, organizmo funkcinių sistemų darbo pokyčius, plečia prisitaikymo ne tik prie fizinio aktyvumo, bet ir įvairių aplinkos veiksnių veikimo mechanizmus, prisideda prie . bendrą našumą.

Išmokus pratimus 3-4 pamokas, jie atliekami pagal muziką srautiniu būdu pagal ritminės gimnastikos metodą. Ritminės muzikos naudojimas vaikams sukelia teigiamas emocijas, prisideda prie ritmo pojūčio ugdymo, lengvina motorinių įgūdžių formavimąsi. Serijinio srauto metodo naudojimas atliekant pratimus leidžia padidinti užsiėmimų apkrovą ir motorinį tankį bei padidinti jų treniruočių efektą. Reikia atsižvelgti į tai, kad fiziniai krūviai, nesukeliantys streso fiziologinėms funkcijoms, vadovaujantis mokslinėmis akademiko N. M. išvadomis. Amosovas, profesorius V.K. Balsevičius ir kiti mokslininkai nesuteikia pakankamo efekto. 7-8 metų vaikų fizinių pratimų lavinamasis efektas (prisitaikymas prie fizinio aktyvumo) užtikrinamas esant 140-160 dūžių per minutę širdies susitraukimų dažniui (ŠSD).

Norint padidinti vaikų susidomėjimą atliekamais pratimais ir suaktyvinti pažintinę veiklą, kūno kultūros siužeto pamokas patartina papildyti teminiais žaidimais-veikla: pavyzdžiui, kompleksą „Jūros karalystė“ galima papildyti lavinamuoju žaidimu. M. Sigimovos veikla „Jūros karaliaus slėpiniai“ ir kt. Siužetinių pamokų metu rekomenduojama pasitelkti siužetą atitinkančius eilėraščius, mįsles, dainas: pavyzdžiui, prieš mokantis šokio „Vėžiai“ užminkite mįslę „Žmonės gyvena po vandeniu - vaikšto atbulomis“; atlikdami žemo intensyvumo, paprastos struktūros pratimus „Jūros banga“ ir „Guliu saulėje“, pakvieskite vaikus visus kartu garsiai pasakyti ištrauką iš A. S. Puškino pasakos „Tu mano banga, banga... .“ arba dainuoti dainą iš animacinio filmo „Kaip dainavo liūto jauniklis ir vėžlys“. Taip pat galite pakviesti vaikus namuose piešti piešinius, temiškai susijusius su pamokos siužetu (nupiešti jūrą, žuvį, žuvėdrą, valtį ir pan.), skaityti atitinkamo siužeto turinio istorijas, pasakas (už Pavyzdžiui, G.Kh. Anderso pasaka „Undinėlė“). Tokie namų darbai kartu su motorinėmis užduotimis (pavyzdžiui, atlikti vieną ar kitą komplekso pratimą namuose) padės atkreipti tėvų dėmesį į vaikų fizinį lavinimą, sudominti vaiko sėkmę.

Renkantis muzikinį akompanimentą pratimams, kuriais siekiama įvaldyti savanoriško atsipalaidavimo įgūdžius, ir kai kuriems psichogimnastikos etiudams, atsipalaidavimui kartu su gamtos garsais rekomenduojama naudoti specialią muziką, tematiškai susijusią su siužetu. Vandenyno bangų garsai, mokslinės ir metodinės literatūros duomenimis, labiausiai atpalaiduoja, padeda nuimti psichoemocinę įtampą, įvaldyti fiziologinės savikontrolės įgūdžius, lavina protinius gebėjimus. Mokslinių tyrimų rezultatai rodo, kad sveikatos gerinimo treniruočių procese būtina naudoti psichoreguliacijos elementus, ypač pradiniame pamokos etape, nes tai pagreitina dalyvaujančių fizinę veiklą organizmo adaptaciją.

Sukurtais siužetinių pamokų kompleksais siekiama laipsniško akcentuoto motorinių savybių ugdymo, kuris trunka nuo 50 iki 70% užsiėmimų laiko.

Kiekvienas siužetinių pamokų komplektas yra naudojamas vidutiniškai 2-2,5 mėnesio, tai pagrindžia V.K. atlikto tyrimo rezultatai. Balsevičius su bendraautoriais, kurie nustatė, kad trumpų (per du mėnesius) mokymo programų, skirtų individualioms motorinėms savybėms lavinti jaunesnių moksleivių kūno kultūros procese, naudojimas yra gana efektyvus ir žymiai pagerina raidos lygį apibūdinančius rodiklius. motorinių savybių.

Apibūdindamas vaidmenų žaidimą, S.L. Rubinsteinas pabrėžia, kad šis žaidimas yra pati spontaniškiausia vaiko apraiška ir kartu visa tai remiasi vaiko sąveika su suaugusiuoju. Jame yra visi pagrindiniai bruožai didžiausiu išbaigtumu: emocinis turtingumas, entuziazmas vaikams, savarankiškumas, kūrybiškumas, aktyvumas.

Vaidmenų žaidimas pagal savo pobūdį yra reflektuojanti veikla. Tai antrinis vaiko tikrovės pažinimo etapas.

Kūrybinis vaidmenų žaidimas turi specifinių motyvų:

Suaugusiojo vaidmens perėmimas vaikui, jo atkūrimas
veikla, santykiai;

Domėjimasis tam tikrais renginiais, akcijomis su edukaciniu kilimėliu
rialas;

Bendros veiklos bendraamžių visuomenėje troškimas. Rea-
žaidimo veiksmų lizavimas vaidmenų žaidime dažnai priveda vaikus prie
kaip nustatyti savo žinių spragas. Tai sukelia įvairių
klausimai, kurie patenkinami pačioje kūrybinio žaidimo eigoje
dalyviams keičiantis nuomonėmis dėl suaugusiojo paaiškinimo
arba skatinti savarankišką vaiko stebėjimą ne žaidime.

Žinios, kurias turi jaunesnis studentas, praktiškai ir efektyviai atgamindamas siužetinį vaidmenų žaidimą, įgyja stipresnį, sąmoningesnį charakterį.

Taigi siužetinės užduotys ir siužetinis žaidimas, kaip netradiciniai kūno kultūros pamokų vedimo metodai, paremti įvairių žinių ir veiklos deriniu, yra gana efektyvūs palaikant mokinių sveikatą. 4. Vaidmenų žaidimų organizavimo gairės

Kaip paaiškinti žaidimą:

Žaidimo paaiškinimas vykdomas tik atsidėjus į pradinę padėtį, o tai padeda dalyviams geriau suprasti žaidimą ir jo organizavimą. Prie demonstracijų turi būti pridedamas žaidimo paaiškinimas, kad žaidėjams nekiltų nereikalingų klausimų.

Aiškinant žaidimus visada reikia vadovautis tokia schema:

pavadinkite žaidimą /pageidautina nurodykite, kokiu tikslu jis vyksta/ ir nurodykite komandų pavadinimus;

paaiškinti ir parodyti pagrindinių motorinių veiksmų turinį ir žaidėjų vietą aikštėje;

trumpai paaiškinti žaidimo eigą ir žaidėjų judėjimo kryptį /pageidautina kartu su demonstravimu/;

iškelti prieš žaidėjus žaidimo tikslą /laimėtojo apibrėžimas/;

paaiškinti pagrindines žaidimo taisykles /nurodykite už kokius baudos taškus bus skiriami/.

Būtina trumpai ir aiškiai paaiškinti žaidimą, kad sukeltumėte susidomėjimą juo ir sutelktumėte žaidėjų dėmesį į tikslų motorinių veiksmų atlikimą, į taisyklių laikymąsi. Žaidimo inventorius:

Daugeliui žaidimų reikia įvairios įrangos: kamuoliukų, kuodų, lankų, šokdynių, estafečių, smėlio maišų, įvairių spalvų vėliavėlių, įvairaus ilgio ir storio virvių, juostelių, gimnastikos lazdų, miestelių, kubelių, lentų, žiedų ir kt. Paprastas inventorius, kurio dalį galima įsigyti parduotuvėje, o didžiąją jo dalį nesunkiai pasigamina mokyklos dirbtuvėse gimnazistai, tėveliai, virėjai.

Kai kuriuose žaidimuose kai kuriems dalyviams turi būti užrištos akys. Paprastai tam naudojami dangteliai arba tvarsčiai. Dangtelius galima klijuoti iš spalvoto popieriaus, jie turi būti tokio dydžio, kad visiškai uždengtų veidą. Jei žaidimuose naudojami tvarsčiai, tada, kai tvarstis pereina nuo vieno žaidėjo prie kito, po juo dedamas tuščias popieriaus lapas.

Žaidimo proceso valdymas:

Vadovo pareiga – sumaniai valdyti žaidimo eigą, užbaigti jį laiku ir teisingai susumuoti rezultatus. Pirmiausia vadovas turi komentuoti žaidimo eigą, išmokyti / pakeliui / atlikti žaidimo užduotis / pareikšti pastabas dėl pratimų kokybės, stebėti dalyvaujančiųjų elgesį, taisyklių laikymąsi ir pan. /. Ištvermės, užsispyrimo siekiant tikslo, kolektyvizmo ugdymas yra svarbus žaidimo vadovo rūpestis.

Lyderis pateikia maksimalią iniciatyvą žaidimo dalyviams ir tuo pačiu išlieka nešališku teisėju. Žaidimas turi vykti taip, kad jo dalyviai patys stebėtų tikslų taisyklių ir žaidimo užduočių įgyvendinimą.

Fizinio aktyvumo reguliavimas žaidime:

Svarbus metodinis žaidimo valdymo bruožas yra jo dozavimas ir užbaigimas.

Žaidimų apkrovos pakeitimai ir reguliavimas atliekami šiais būdais:

    keičiant bėgimo distanciją;

    pakartojimų skaičiaus keitimas žaidimo užduotys;

    atskirų taisyklių supaprastinimas arba komplikavimas;

    motorinių užduočių pasikeitimas;

    keisti aikštelės dydį arba įrangos skaičių, kliūtis ir pan.

Po pirmojo bandymo vadovas turi apibendrinti ir nurodyti, kurios komandos pasielgė teisingai, kurios iš žaidėjų pažeidė taisykles ir paskelbti pirmuoju bandymu laimėjusią komandą. Pasibaigus žaidimui, turite sudėti dalyvius į koloną, trumpai nubėgti, paversdami ėjimu. Po to apibendrinkite žaidimą.

Be žaidimo rezultato, vadovas turi įvertinti šiuos vaikų veiksmų taškus:

    taisyklių išmanymas ir gebėjimas jas pritaikyti žaidime;

    gebėjimas veikti tikslingai priklausomai nuo žaidimo situacijos;

    gebėjimas žaidime panaudoti pažįstamus, anksčiau tyrinėtus motorinius veiksmus;

    kūrybiškumas žaidime.

Neįmanoma leisti nedrausmingo žaidėjų elgesio apraiškų /šaukimai, ginčai, nesutikimas su sprendimu ir rezultatu ir pan./.

Turi būti pasiektas sąmoningas įgyvendinimas žaidimo taisyklės, pagarba priešininkui, atsakomybė komandai už savo veiksmus ir poelgius.

Būtina skatinti teigiamus vaikų siekius ir užkirsti kelią netikram išdidumui, pranašumui prieš kitus, arogancijai. Per didelis dėmesys ir globa atskiriems vaikinams kartais leidžia patikėti savo išskirtinumu, pranašumu ir neklystamumu.

Žaidimo pabaiga:

Dėl didelio emocionalumo žaidėjai negali kontroliuoti savo būsenos, o tai sukelia pernelyg didelį susijaudinimą ir nuovargį. Atsiradus nuovargiui /pasyvumas, tikslumo praradimas, elgesio sutrikimas ir pan./ būtina sumažinti krūvį.

Žaidimas turi būti baigtas, kai dalyviai iš jo pasitenkina. Šiuo metu prieš žaidimą užsibrėžti tikslai turėtų būti pasiekti. Tada tai suteiks malonumą ir sukels norą tai pakartoti dar kartą.

Apie žaidimo pabaigą žaidėjus patartina įspėti žodžiais: „Paskutinį kartą!“, „Liko viena užduotis!“ ir tt Žaidimo pabaiga turėtų paskatinti mokinius laukti kitos pamokos.

Apibendrinant žaidimą:

Sumuojant žaidimo rezultatus svarbu atsižvelgti ne tik į greitį, bet ir į motorinių veiksmų atlikimo kokybę. Nustatant žaidimo rezultatą, didelę auklėjamąją reikšmę turi aiškus klaidų ir neteisingų veiksmų nustatymas. Tuo pačiu metu studentai, taip pat teisėjai ir susirinkusieji turėtų būti mokomi analizuoti žaidimo rezultatus. Tai didina sąmoningą discipliną ir susidomėjimą fiziniais pratimais. Žaidimo rezultatas turėtų būti nustatytas paprastai ir aiškiai. Turėtų būti aiškus taškų skaičiavimas ir nugalėtojo nustatymas. Žaidimas baigiamas organizuotai, rezultatų paskelbimu, o trumpam pailsėjus, žaidimas analizuojamas nustatant klaidas ir trūkumus.

Būtina pažymėti geriausius vairuotojus ir teisėjus, atkreipiant dėmesį į drausmės pažeidimus.

5. Apytikslis kūno kultūros pamokų vaidmenų žaidimų turinys

"Sveikatos kelias"

Pratimo pavadinimas

Lydintis tekstas

Pratimų instrukcijos

"Milžinas"

Kylame aukštyn Rankomis nuimame stogą Kelkis ant kojų pirštų Ir viršugalviu išsitiesk! Saulė aukštai danguje, Pasiekti nelengva Su kiekvienu žingsniu Vis aukščiau, aukščiau, Eikime arčiau saulės!

Vaikai eina taku ant kojų pirštų, pakeldami tiesias rankas aukštyn, delnais į vidų.

"Sparnai"

Gulbės plaukia būryje,

Tiesūs ir išdidūs jie žino, kaip išsilaikyti,

Sparnų atvartas - gražiai skraido,

Ramiai atsisėskite ant vandens. Rankos „sparnuose“ sulenktos Ir atrodė kaip ant kulnų!

Rankos „sparnuose“ – alkūnės prispaustos prie juosmens, pečių ašmenys sujungti. Vaikščiojimas ant kulnų.

"Žvakė"

Mes einame ant kelių, laikome nugarą tiesiai! Mama mus pagirs už gražią laikyseną! Ir dabar mes tarsi Ant išorinio skliauto!

Vaikščiokite ant gimnastikos suolo ant kelių, rankos į šonus arba ant diržo. Tada vaikščioti ant išorinio pėdos skliauto, rankos ant diržo.

"Kačiukas"

Mūsų nugara yra lanksti

Visai kaip katė!

Imame iš jos pavyzdį

Ir pasilenkę įveiksime ratą!

Vaikščiojimas keturiomis, pasilenkimas

atgal.

"Strutis"

Strutis – išdidus paukštis, Jis lengvai vaikšto. Pabandysime ir mes. Pakelk kelį aukštai!

Vaikščiojimas aukštu kelių pakėlimu, rankos ant diržo.

"Šuo"

Norint rasti kelią į namus, reikia ieškoti pažįstamo pėdsako. Žulka teisingai nuėjo taku, tiesiai nuvedė į namus!

Vaikščiokite ant gimnastikos suolo ant kelių, rankos ant grindų.

"Namas"

Atsiremkite į rankas ir nedėkite

supūdink kelius, Šiame pratime nėra vietos tinginiui!

Vaikščiokite ant rankų, nesulenkite kelių.

"Gulbė ir antis"

Kaip gulbė ant vandens, aš plaukiu ant pilvo, O dabar kaip antis, atrodau kaip minutė!

Atsitraukite ant gimnastikos suolo ant pilvo. Tada einant pusiau pritūpęs, nugara tiesi.

"Prisitraukimas atgal"

Nugaros traukimas man niekada nebuvo sunkus. Atsisėsk ir vėl greitai atsikelk Ir pašok „Čigonų mergaitę“!

Prisitraukimai ant gimnastikos suoliuko ant nugaros."čigonas"- chlokiškite rankomis virš galvos, tada, sukdami galvą į dešinę, dešine ranka palieskite dešinįjį kulną. Pakartokite tą patį kairėje pusėje.

"Gyvatė"

Man bus malonu šokinėti kaip gyvatė, aplenksiu visus vaikinus! O dabar – dėmesio! Raidė „T“ yra užduotis.

Peršokimas per gimnastikos suolą „gyvatė“. Vaikščiojimas pasukus pėdą raidės „T“ pavidalu.

"Kaušelis"

Miške teka upelis, stovėsiu ant tilto, iš jo kaušeliu šalto vandens. Bėgiu taku, trypiu akmenukais, kartoju raidę „T“ Ir plojau rankomis!

Mes einame palei gimnastikos suolą, rankas ant diržo. Šiek tiek pritūpę nuleidžiame vieną koją, beveik liesdami grindis, tada kitą. Bėgdami masažo taku, trypkite ant akmenukų, pakartokite raidę „T“. Suplok rankomis

Priešais.

„Rytų grožis“

Sunkiai dirbau, netingėjau, O dabar mano jėgoms, Kaip rytų gražuolės, Ant galvos ąsotį neštis! Su gražia figūra Mes išdidžiai laukiame, Mes nesigydome vaistais - Mes sveiki ištisus metus!

Priėmę taisyklingą laikyseną, vaikai ant galvos nešasi 300 g sveriantį smėlio ar druskos maišelį, choru kartodami paskutinį ketureilį.

Siužetinis žaidimas „Kelionė po kalnus, kertant bedugnę“

Mokytoja suintriguotai informuoja mokinius, kad visi, kurie moka dirbti, gaus atsisveikinimo dovaną.

Padovanoja jiems gimnastikos sienelę. Sužinokite, ar tokia konstrukcija yra pažįstama, Su kas jie veikė, ką padarė, ką sukūrė. Viskas vyksta savo ritmu, nes in susidomėjusios akys: "Kur dovana?".

Kuriamas vaizdingas kelionės kalnais vaizdas, apie pavojus perėjimo metu... Visi sutinka, kad reikia pasitikrinti pasirengimą žygiui-perėjimui. Dalyviai (alpinistai), kiekvienas savo uolėtoje atkarpoje (sienų tarpatramis), demonstruoja gebėjimą judėti aukštyn, į šonus, fiksuoti padėtį „laikykis pakabinti“ ir užduoties pabaigoje nusileisti ant rankų (kojos sąlyginai). sužeistas), ir taip 2-3 artėjimai.

Pagal fizinį pasirengimą ir psichologinę nuotaiką persiorganizuojame į žygeivių rikiuotę, ir jau kelyje! Maršrutas per visą ilgį pažymėtas spalvota juosta (ilga lipti, viršūnė, vertikalus nusileidimas). Perėjimą palydi Vysockio dainos „Rizikuok kalnuose...“ žodžiai, kurie uždaro mano ypatingą dėmesį. Palaikymas skamba kaip refrenas - „Nepalik jo vieno“, aš jį pasiimu – „Tegul jis būna su jumis... Mes suprasime, kas jis yra“.

Pragmatiški alpinistai analizuodami ne iš karto supranta ir nepriima, kad delnų nuospaudos (paraudimas) yra darbo dovana. Esu įsitikinęs, kad visos pasaulio vertybės yra sukurtos darbo rankomis – jos supranta ir priima.

Sveikinu vaikus su sėkme, prašau stipriai ir tvirtai paspausti man ranką atsisveikinant, kad mokytojas būtų įsitikinęs, kad jų suragėjusios rankos bus malonios ir patikimos, padėjėjai darbe ir kūno kultūros bei sporto srityse, liaudies išmintis, atminkite: iškilus sunkumams rankų nenuleiskite! Šia dovana-labas įtraukiau tėvelius į bendrą veiklą ir atsakomybę už fizinį vaiko vystymąsi.

Etiudai „Žaislas ant linijos!“, „Lyve vaikščiotojai“(susipažinimas su sporto salės ženklinimo linijomis)

Norėdami susipažinti su eilėmis, vaikai į pamoką atsineša savo mėgstamą ryškų žaislą. Jie susėda į centrinį ratą (CC), mokytojas informuoja vaikus, kad šio apskritimo linija nėra paprasta, kaip ir gretimo didelio rato, bet abu yra stebuklingi. Buvimas ant šių linijų (stovintis, sėdint, gulint) atkuria jėgas ir suteikia žvalumo Vaikai linksmai priima skanių pažinčių žaidimo sąlygas. Ant linijos (CC) jie „skanauja“ pieno-šokolado kokteilį, o kitoje eilutėje – vitaminų-vaisių kokteilį.

Žaidimas "Žaislas ant linijos!" tęsiame pažintį su tiesiomis linijomis – šoninėmis, priekinėmis ir centrinėmis skiriamosiomis linijomis. Pagal komandą (vadinamą eilute) reikia bėgti į rikiuotę su metimu, padėti žaislą ir, pasklidusiam po visą salę, atsistoti į sąlyginį tašką, veidu į žaislą ir atlikti pratimus (namų darbus), skirtus lankstumui, jėgai ir. šokių deriniai. Visa tai nuoseklu – nuo ​​eilutės iki eilutės, nuo užduoties prie užduoties.

Nepakenks papildomas pratimas – įgūdžių ir orientacijos žaidimas. Gavę signalą, vaikai bėga iš taško ir apbėga savo žaislą ant linijos, grįžta į savo vietą - „Kas greitesnis? Jaučiu, kad jų laukia skanios šventės.

Pavargusius nuo bėgimo kviečiu vaikus atsigaivinti gėrimais ant būrelių linijų. Atostogų metu mokinius tikslinga supažindinti su sporto salės kampais – dešiniuoju, kairiuoju (viršutiniu ir apatiniu).

Pamoką baigiame vaidmenų žaidimu „Lyvai vaikščiotojai“. Vaikinai vaikšto pagal virvių linijas, imituodami cirko vingiuotojus. Dvasia be ūgio nepagauna, darbštumo užtenka, bet šypsena dingsta. Prašau jūsų būti kaip menininkai: gražiai judėkite ir šypsokitės.

Etiudas „Lobių paieška“ (susipažinimas su vertikalia virve, virvė pritvirtinta prie gimnastikos sienelės sieninio strypo, aukštis-1,5–3,0 m)

Siužetas – lobių salos urvo, kuriame savo lobį paslėpė garsieji piratai, paslapties atradimas.

Vaikinai laukia pažįstamo maršruto kirtimo uolomis (gimnastikos siena) ir nusileidimo lynu į urvą.

Neįmanoma nusileisti slystant, nes virvė-liana turi aštrius spyglius. Perėmę rankas, naudodami įvairias suėmimus su kojomis, lobių ieškotojai liana nusileidžia į olos dugną, kur jų laukia įmantrios piratų kortos-rebusai apie paslėptą lobį. Visada atsiranda vaikų, kurie, suėmę kojas skersai, nusileidimo metu laikosi ant virvės. Atkreipiu dėmesį į patogią rankeną. Keletas treniruočių su nusileidimu, sprendžiant rebusą, o lobių ieškotojai pasiruošę pasiimti lobius (didelę kuprinę) ir eiti maršrutu priešinga kryptimi. Jie tai daro su sėkme ir entuziazmu. Virvė padeda įsisavinti viršutinius sporto salės aukščio lygius. Perėjimas prie didžiosios virvės (lipimas) vyksta be aukščio kompleksų, tačiau tai jau kitas žaidimas – „Kolektuoti kokosus“.

Etiudas „Perėjimas Suvorove“ (susipažinimas su gimnastikos strypais)

Užduotis – „Velnio tiltu“ pervažiuoti kalnų tarpeklį-prarają. Suvorovo pavyzdys – Rusijos kariuomenės perėjimas žiemos Alpėse palei „Velnio tiltą“ skatina vaikinų susidomėjimą perėjimu. Per barų tiltą bus naudojamas visas judesių-judesių ant grindų arsenalas, gimnastikos suoliukas – gyvūnų imitacija, žvalgybiniai kovotojai. Neliks pamiršti judesiai po strypais – pakabinti, iš viršaus – akcentuojant rankas. Nulipa šokinėjant, slysdamas nuo pasvirusio gimnastikos suolo ...

Sudėtingos sąlygos – stulpų kėlimas ir lygiagrečiai, ir skirtinguose aukščiuose, skirtingais kampais – visa tai Suvorovo stiliaus išgyvenimo testas, kuriame tikrinamos ne tik fizinės savybės, bet ir stiprios valios. Vaikai su trenksmu imasi šio eskizo.

Etiudas „Cirko motociklininkai-džigitai“ (susipažinimas su pusiausvyros sija, arkliu, ožiu)

Poromis žaidžiame situaciją „balno užkėlimas ant žirgo“ (rąstas). Stovėdami veidu į arklio šoną šokinėjame taške ir siūbuodami kojomis atsiduriame balne išskėstomis kojomis, veidu į draugą raitelį (imituojame jodinėjimą – šokinėja sėdint, stovint, judant po arklys, nuleidimas užuolaidinėje padėtyje dviem kojomis po rąstu, keliant į balną jėga arba vienu ypu), treniruojamės padedami mokytojo, bendražygio, nuleisdami ir pakeldami į abi puses:

    vykdome kontrolines varžybas poromis, komandomis. — Ant arklių!

    kas greičiau atsidurs balne:

    poromis - „mūšis su lydeka“ - lydeka numušti draugą nuo žirgo (gimnastikos lazda su bokso pirštine gale);

    — Visi ant arklių! - visa grupė balne ant rąsto;

    gimnastikos pusiausvyros sija yra viena iš linksmų drąsių pramogų!

Pažintį su gimnastikos žirgu ir gimnastikos ožiu naudojame kaip stotis žiedinėje treniruotėje.

Etiudas „Aukštumų puolimas“. Šūkis yra "Jūsų draugams ir bendražygiams!" (susipažinimas su gimnastikos kilimėliais) Iš gimnastikos kilimėlių pridedame kalvos aukštį, suskirstome į grupes-komandas ir, padedami kolegų sirgalių, pradedame žaidimą. Užduotis – užfiksuoti aukštį, užvaldyti vėliavą ir visa tai pirmą kartą akistatoje, kontaktuojant, susijaudinus su sąlyginiu priešu. Tikrinamos ne tik fizinės savybės (vikrumas, jėga, imtynių technikos), bet ir drąsa bei drąsa, gebėjimas atsistoti už save ir savo bendražygius, suteikti pagalbą ir visa tai viešai, su aktyviais sirgaliais... neduok. pakilk, kovok atgal. Audra yra tikra drąsos mokykla!

Inventoriaus „Magic Show“ pristatymas

Kuo bus naudingas mokymosi procesas, jei kamuolys, lankelis, gimnastikos lazda bus tinkamai pristatomi vaikams! Vaikams patinka, kai meistriškai manipuliuojama daiktu (žongliruojama), o įranga (nuobodus terminas) bus rodoma visa savo šlove atliekant pagrindinius pagrindinius šios sporto šakos pratimus. Jei dvi minutes trunkantis krepšinio kamuolio vaizdavimas (tūpimas, driblingas, judėjimas) baigiasi metimu – pataikius į žiedą, plojimai tikrai kils kaip atlygis. Vaikai niekada nesupainios šio kamuolio su kitais kamuoliukais!

Kūno kultūros pamoka su nepertraukiama struktūra pagal pasakos „Pinokis“ siužetąTikslas : 1. Pratinkite vaikus vaikščioti vidutiniu tempu, bėgioti, ant kojų pirštų, gyvatės ir blauzdos persidengia.

    Išmok ropštis keturiomis tarp kubelių su gyvate, šliaužti per gimnastikos suolą.

    Toliau mokykite vaikščioti ant gimnastikos suolo šonu, tiesiai su maišu ant galvos

    Praktikuokite šokinėjimą ant dviejų kojų judėdami į priekį nuo lanko iki lanko

    Ugdykite susidomėjimą judėjimu

Įranga : gimnastikos kubeliai, suoliukas, lankeliai, balansiniai maišeliai. Pasiruošimas pamokai: pasakos „Pinokis“ skaitymas.

Pamokos eiga : Vaikai, šiandien pamačiau nuostabų sapną: tarsi būtume pasakoje „Pinokis“. O pas mus buvo įvairių įdomių istorijų. Ar tikrai norėtumėte aplankyti šią pasaką? Gerai. Aš parodysiu jums kelią ten. Tačiau norint patekti į pasaką, reikia įveikti daugybę kliūčių, parodyti jėgą, miklumą, ištvermę, gerumą, draugystę. Pasiruoškite, būk atsargus ir daryk tai, ką tau sakau.

Įžanginė dalis:

    Išsirikiuokite vienas už kitą už aukšto – žemo. Ištieskite pečius, pakelkite galvas. Būkite lieknas kaip Pinokis. Parodykime, kaip Pinokis išdidžiai ėjo į mokyklą su abėcėle. Ėjimas vienas po kito vidutiniu 30 sekundžių tempu.

    Čia jis sutiko Alisą. Parodykime, kaip šis pirštų apgaulė bėga ratu, kaip gyvatė (kitu tempu: greitai ir lėtai).

    O štai katinas Bazilijus. Būkime tokie kaip jis. Taip (rodant) atsiremdamas į rankas ir kojų pirštus – 15 sek.

    O dabar Pinokis taip bėga nuo lapės ir katės persidengęs – 15-30 sekundžių. Jis pabėgo ir grįžo namo nuo lapės ir katės ir grįžo namo pas Papa Carlo (įprastas vaikščiojimas). Visi šie pratimai atliekami nuolat, tam tikru tempu.

II dalis Pagrindiniai judesiai

    Dabar spėk, kur pasakoje noriu tave nuvesti? Niekada neatspėsite „Stebuklų lauke“.

    Ar sakiau, kad bus kliūčių? Miške auga didžiuliai medžiai (kubai). Mums reikės ropštis tarp šių medžių su gyvate – žinote kaip.

    Štai nuvirtęs medis. Mums reikia perlipti per jį - taip (pademonstruoti) - 2 kartus.

    O dabar reikia eiti per pelkę. Pagalvokite, kaip galite tai įveikti? Teisingai. Šokinėjimas nuo guzelio iki guzelio abiem kojomis. Lengvas ant kojų pirštų.

    Ir kas čia tokio triukšmingo, šniokščiančio? Taip, tai srauni upė, o štai tiltas per ją. Einam per jį, kas nori: gali tiesiai, gali į šoną. Tačiau norint patekti į stebuklų lauką, šias kliūtis reikia įveikti 3 kartus. Vieną kartą įveikė ir dar paliko – du kartus. Tik tada rasime staigmeną (Vaikai daro pratimus, aš stebiu valčių kokybę ir laikyseną! Įveikėme visas kliūtis.

Ir čia yra stebuklų laukas. Kažkur čia yra staigmena. Dabar mes turime jį rasti. Eisi per lauką, ieškosi. Kai būsite toli nuo netikėtumo, pasakysiu „Šalta“, šalia – garsiai „Karšta“ (Vaikai ieško, randa gražų voką, spalvingą, stebuklingą). Jame yra Malvinos ir Pinokio laiškas. Perskaičiau laišką: "Vaikai! Už jūsų drąsą, miklumą, gerumą ir draugystę dovanojame jums naują žaidimą, kuris vadinasi" Pinokis ir Malvina ". Žaidimo sąlygos: Vaikai stovi poromis – mergaitė ir berniukas. Ant signalo (tamburino, varpelio) jie išsisklaido, bėga neatsitrenkdami. Gavę kitą signalą, jie susiranda savo draugą ir šoka. (Su muzikos darbuotoju paimkite muziką ir išmokite keletą judesių). Pakartokite žaidimą 3-4 kartus. Žaidimo rezultatas: buvome dėmesingi, nesusidūrėme.

Štai čia ir baigiasi mūsų linksmi nuotykiai. Kaip dabar galime patekti į darželį? Atidžiai klausyk manęs ir daryk tai, ką tau sakau.

III dalis Lygiu ratu vienas po kito einame žingsnis po žingsnio. Likite ten, kur esate! Padarykime tai kartu:

    Iškvėpimas ir pilvo atitraukimas .... plonas, kaip Pinokis.

    Iškvėpkite pripūtę pilvą „riebus pilvas kaip Karabas Barabas“. Štai gerieji vaikinai! O dabar apsidairykite – štai mes savo darželyje. Atėjo laikas mums grįžti į grupę. Atsisveikinkime su svečiais. Jie palieka prie muzikos.

Išvada

Žaidimo metodo esmė slypi sistemingame didaktiškai transformuotų (arba specialiai parinktų) žaidimų panaudojime mokant žaidimo veiklą.

Mokomasis žaidimas yra pagrindinė šio metodo priemonė.

Priklausomai nuo aplinkybių, žaidimas gali būti pateikiamas mobiliojo (arba imitacinio) žaidimo forma, žaidimo pobūdžio pratimu, įvairiais tiriamo sportinio žaidimo variantais.

Įvairios žaidimo formos leidžia naudoti šį metodą įvairiuose mokymosi etapuose. Ir dėl to ji turi situacijoje nulemto mokymo metodo savybę.

Ypatinga šio metodo reikšmė slypi tuo, kad jis iš esmės skiriasi nuo mankštos metodo. Jei pratimai pagal pateiktą šabloną atspindi dedukcinio užduočių atlikimo metodo esmę, tai studentų savarankiška sprendimo paieška apibūdina visiškai kitokį indukcinį metodą.

Šis esminis skirtumas reiškia, kad bet kokios veiklos mokymosi procesas tiesiog neįmanomas, neįtraukiant žaidimo metodo. Įsijungia indukcinis metodas pažintinė veikla, suteikiantis reikalingų žinių įsisavinimą visuose trijuose lygiuose – reprodukcinio, konstruktyvaus, kūrybinio.

Mokymosi per žaidimą kelias yra tinkamiausias būdas mokyti mažus vaikus, kurie dėl savo psichikos ypatumų nesugeba ilgai mokytis atskirtų nuo žaidimo žaidimo elementų.

Sėkmingas žaidimo metodo panaudojimas mokant vaikus žaisti yra gerai apgalvotos žaidimo pobūdžio ir žaidimo pobūdžio pratybų lauko, sudėtingumo ir krypties pratimų naudojimo sistemos rezultatas, kurio pagalba visas žaidimų kompleksas. sprendžiami fizinio tobulėjimo ir mokymosi uždaviniai.

Bibliografija

    VC. Alternatyvių vaikų ir jaunimo kūno kultūros organizavimo formų samprata // Kūno kultūra: ugdymas, lavinimas, 1996, Nr.1.

    Balsevičius V.K., Bolšenkovas. V.G., Ryabintsevas F.P. Bendrojo lavinimo mokyklų pradinių klasių mokinių sveikatos stiprinimo krypties kūno kultūros samprata //Kūno kultūra: auklėjimas, ugdymas, mokymas. 1996, Nr.2.

    Žmogaus valeologija 1-Sh t. V.P. Petlenko // PETROC : Sankt Peterburgas – 1998 m

    Efimenko N. Ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikų fizinio vystymosi ir sveikatos gerinimo teatras. M.. 1999 m.

5. Žukas V.A., Martynenko I.P. Veiksmingas moksleivių motorikos lavinimo metodas. // Moksleivių fizinės kultūros tobulinimo būdai. - Omskas: OGPI, 1989 m.

6. Pedagogika ir sveikata.-M.: Pedagogika, 1990m

7. Malykhina M.V., Protchenko TL^ Polyanskaya N.V. tt Vidurinių klasių mokinių asmeninė kūno kultūra: turinio atrankos problema: VIII mokslo ir praktikos darbai. konf. apie mokinių kūno kultūros problemas „Žmogus, sveikata, kūno kultūra ir sportas besikeičiančiame pasaulyje“. Kolomna, 1998 m.

8. Matvejevas A.P., Melnikovas S. B. Kūno kultūros su teorijos pagrindais metodai - M .: Švietimas, 1991 m.

9. Protchenko T.A., Polyanskaya N.V., Malykhina M.V. ir kt.. Pradinio mokyklinio amžiaus mokinių psichofizinių savybių kompleksinio formavimosi problema // Kūno kultūra: auklėjimas, ugdymas, mokymas. 1997, Nr.4.

10. Kūno kultūra mokykloje. Mokslinis-teorinis ir metodinis žurnalas 1990-2002 m

11.. Ščerbinina V.P. Mažų vaikų sveikos raidos pedagogika. Gardinas, 1992 m.


1–4 klasių siužetai-VAIDMENYS MOBILIEJI ŽAIDIMAI SU KALBA

Gracheva Marina Sergeevna, kūno kultūros mokytoja, MBOU "Vidurinė mokykla Nr. 3", Bratskas, Irkutsko sritis.
Paskirtis: Lauko žaidimai yra universali kūno kultūros priemonė ikimokyklinių įstaigų ir pradinėje mokykloje, be to, jie yra pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaikų veiklos rūšis. Lauko žaidimų naudojimas leidžia padidinti pedagoginio poveikio galimybes, prisidedant prie sėkmingo gyvybinių motorinių įgūdžių ir gebėjimų, žinių sistemos, psichinių ir moralinių žmogaus savybių formavimo. „Žaidimas lauke – tai veiklos rūšis, kuriai būdingi aktyvūs kūrybiniai motoriniai veiksmai, skatinami jo siužeto“ (V.E. Griženija). Žaidimas gali vykti įvairiomis sąlygomis: salėje, sporto aikštelėje, poilsiui tiek per kūno kultūros pamokas, tiek per popamokinę veiklą, naudojamas kaip aktyvaus poilsio priemonė sveikatingumo stovykloje. Tuo pačiu dalyvių amžius ir skaičius gali būti visiškai skirtingi ir niekuo nereglamentuojami.
Šis renginys gali sudominti. kūno kultūros mokytojai, papildomo ugdymo mokytojai, vasaros stovyklų darbuotojai, organizatoriai darželiuose.
Apibūdinimas:žaidimai aktyvina pažintinę veiklą, lavina stebėjimą, dėmesį, motorinę atmintį, vaizduotę, išradingumą. Socialinę žaidimo reikšmę lemia tai, kad žaidimai yra kolektyvinio pobūdžio ir moko sąveikos, kuri remiasi draugiškumo, solidarumo ir atsakomybės jausmu. metodiškai teisingai sukonstruoti ir sistemingai naudojami lauko žaidimai teigiamai veikia širdies ir kraujagyslių, raumenų ir kaulų sistemos, kvėpavimo ir kitas organizmo sistemas. Žaidimo metu padidėja funkcinis aktyvumas, į darbą įtraukiami stambieji ir smulkieji raumenys, padidėja sąnarių judrumas, tobulėja motoriniai ir regos analizatoriai.
Tikslas: gyvybiškai svarbių motorinių įgūdžių ir gebėjimų formavimas, žinių sistema, asmens psichinės ir moralinės savybės naudojant lauko žaidimus,
Užduotys:
1. Lauko žaidimų poreikio ugdymas;
2. Kolektyvizmo, sąveikos ir savitarpio supratimo ugdymas; judėjimo, bendravimo, savarankiškumo, teigiamų emocijų gavimo, naujumo, savęs patvirtinimo poreikiai;
3. Kiekvieno vaiko potencialo išlaisvinimas;
4. Visapusiškas fizinių savybių ugdymas;
5. Biologinių ir socialinių dalyvaujančių asmenų poreikių tenkinimas.

Jaunosios kartos sveikata šiandien kelia rimtą susirūpinimą ir yra valstybės bei visuomenės rūpestis. Sprendžiant šią problemą, didelę reikšmę turi mokinio asmenybės kūno kultūros formavimas, kurio vystymąsi skatinant didelę reikšmę turi žaidimai lauke, leidžiantys ugdyti nuolatinį jaunosios kartos domėjimąsi ir formuoti vertybines orientacijas jaunosios kartos kontekste. palaikyti sveiką gyvenimo būdą.
Kūno kultūros proceso efektyvumas tiesiogiai susijęs su kūrybinės iniciatyvos, savarankiškumo didėjimu, kūno kultūros plėtra, aktualių vaiko asmenybės poreikių tenkinimu kūno kultūros ir sporto veiklos procese. Visas šias užduotis galima sėkmingai išspręsti lauko žaidimais.
N. K. Krupskaja žaidimą pavadino „natūraliu augančio vaiko kūno poreikiu“. Lauko žaidimas turi neribotas galimybes dėl tos paprastos priežasties, kad jis padeda patenkinti daugybę poreikių vienu metu: judėjime, savęs patvirtinimas, teigiamų emocijų pasisekimas, atsipalaidavimas, bendravimas, savarankiškumas, nauji potyriai ir kt.
Nemažai lauko žaidimų iš prigimties yra labai panašūs, skiriasi tam tikrais taisyklių niuansais, tačiau turi tą patį pagrindinį turinį: vienas ar keli vairuotojai pasivija ir gaudo kitus žaidėjus, o po to sugauti žaidėjai su jais keičiasi vietomis.
Kviečiame atkreipti dėmesį į keletą lauko žaidimų variantų, kurie turi žodinį akompanimentą (rečitatyvą), todėl jie tampa emocingesni ir išraiškingesni, prisidedantys prie kūrybinės vaizduotės ugdymo. Šie žaidimai dažniausiai naudojami su vaikais pradinėje mokykloje.

1. „Du šalnos“

Vieta:
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui: priešinguose salės ar pakylos galuose, 10-15 metrų atstumu, lygiagrečiomis linijomis pažymėti „namai“ ir „mokykla“. Iš žaidėjų atrenkami du „šalčiai“ - „šerkšno mėlyna nosis“ ir „šerkšno raudona nosis“, visi kiti „vaikinai“, esantys už namo linijos. Viduryje tarp „namų“ ir „mokyklos“ yra dvi „šalnos“.
Žaidimo turinys ir eiga:Šalčiai kreipiasi į vaikinus žodžiais:
„Esame du jauni broliai, du šalčiai toli!
Vienas iš jų, rodydamas į save, sako:
"Aš šerkšnas - raudona nosis!",
kitas: "Ir aš šerkšnas - mėlyna nosis!"
ir kartu: „Kas iš jūsų drįsta eiti į kelią?
Vaikinai atsako kartu:
„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio!
Po šių žodžių žaidėjai bėga iš namų į mokyklą. Šaltis pagauna, „sušaldo“ tuos, kurie bėga, ir jie tuoj pat sustoja toje vietoje, kur „užšaldė“ šalnos. Tada šaltis vėl kreipiasi į vaikinus tais pačiais žodžiais, o vaikinai, atsakę, bėga atgal į namus, pakeliui padeda „sušalusiems“ vaikinams, paliesdami juos rankomis, ir jie prisijungia prie kitų žaidėjų. Po kelių bėgimų iš nesugautų žaidėjų išrenkamos naujos šalnos, o sugautos suskaičiuojamos ir paleidžiamos, po to prisijungia prie likusių žaidėjų, o po to žaidimas prasideda iš naujo.
Taisyklės:
Žaidėjai turėtų išbėgti iš namų tik ištarę žodžius, o ne bėgti atgal į namus ar sustoti vietoje.
Jei žaidėjas nesilaiko šių taisyklių, jis laikomas pagautu.
Sugautas turi likti toje vietoje, kur buvo „užšalęs“.
pagreičiai pakaitomis su pauzėmis.
Pedagoginė vertė:Žaidimas moko kolektyvinio veikimo ir savitarpio pagalbos, moko bėgti organizuotai, tuo pačiu metu ir pagal ženklą įsijungti į žaidimą, ugdant savarankiškumą ir iniciatyvą, kūrybinę vaizduotę. Žaidimas lavina greitį, greičio ištvermę, vikrumą.
Gairės:
Kadangi žaidimas yra teminio pobūdžio, patartina jį žaisti rudenį arba žiemą.
Jei žaidimas žaidžiamas ore, tada rečitatyvas gali būti sumažintas iki žodžių: – Kuris iš jūsų nusprendė leistis į kelionę?
Pagauti žaidėjai, kad nesušaltų nuo ilgo stovėjimo, gali atlikti motorinius veiksmus, pavyzdžiui, šokinėti.
Žaidimo pabaigoje pažymimi geriausi vaikinai, kurie niekada nebuvo pakliuvę į šalną, ir geriausia vairuotojų pora.
Jei laikas leidžia, pageidautina, kad visi žaidėjai atliktų šalčio vaidmenį.
Jei žaidimas žaidžiamas mišria kompozicija (berniukai ir mergaitės kartu), tuomet vairuotojais galite pasirinkti berniukus ir mergaitę, o mergina „sušaldo“ merginas, o berniukas „šaldo“ berniukus.
Žaidimą galima žaisti nuo 1 klasės.


3. Neparuoštų vairuotojų pasirinkimas.
4. Žaidimo eiga neatitinka sezono.

2. "Žąsys - gulbės"

Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, koridorius, poilsis.
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui: salės ar pakylos šonuose ilga linija pažymėti „žąsų“ „namukai“, tarp jų – „vilko guolis“. Vienas ar keli žaidėjai pasirenkami „vilkais“, kiti – „žąsų šeimininke“; likusieji dalyviai – „žąsys“ ir „gulbės“. Vilkas tampa guoliu, žąsys – gulbės jų namuose, šeimininkė toli nuo žąsų.
Žaidimo turinys ir eiga:žąsų šeimininkė ateina į namus ir garsiai sako:
"Žąsys - žąsys!"
Žąsys atsako: — Cha-ha-ha!
Šeimininkė klausia: "Ar nori valgyti?"
Žąsys atsako: "Taip taip taip!"
Šeimininkė siūlo: "Taigi skrisk namo!"
Žąsys atsako: „Pilkas vilkas po kalnu, neišleidžia mūsų namo, aštrina dantis, nori mus suėsti!Šeimininkė sako: „Taigi skrisk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!
Žąsys atskrenda į jų namus, o vilkas jas pagauna. Sugautos žąsys eina į vilkų guolius, o žaidimas tęsiasi.
Taisyklės:
Žąsys išskrenda į lauką, o vilkas jas gaudyti pradeda tik po šeimininkės žodžių.
Žvejoti galima tik iki namo ribos.
Kai vilkas sugauna kelias žąsis, žaidimas baigiasi, išrenkamas naujas vilkas ir žąsų šeimininkė ir žaidimas prasideda iš naujo.
Dominuojantis judėjimo tipas: pagreitis keičiant kryptį kartu su pauzėmis.
Pedagoginė vertė:žaidimas moko organizuotai veikti komandoje, vienu metu ir greitai įsilieti į žaidimą, lavina raiškios kalbos įgūdžius, kūrybinę vaizduotę, iniciatyvumą, miklumą, drąsą.
Gairės:
Prieš žaidimo pradžią turite išmokti tekstą.
Kai žaidime dalyvauja nedidelis žaidėjų skaičius, galite tęsti žaidimą tol, kol vilkas sugaus visas žąsis.
Jei žaidimas žaidžiamas pirmą kartą, „šeimininkės“ vaidmenį gali atlikti pats mokytojas, galintis teisingai atkartoti rečitatyvą.
Šeimininkės vaidmeniui geriau pasirinkti vieną iš vaikų, atleistų nuo kūno kultūros.
Vaikams, kurie yra vilko guolyje, gali būti duota kokia nors paprasta užduotis (pritūpimai, šokinėjimas vietoje ir pan.).
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidėjai nėra susipažinę su rečitatyvu prieš žaidimo pradžią ir todėl painioja žodžius.
2. Svetainės dydis per didelis.
3. Retas vaidmenų pasikeitimas žaidimo metu.

3. "Mes juokingi vaikinai"

Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, koridorius, poilsis.
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui: aikštėje brėžiamas kvadratas, kurio matmenys priklauso nuo žaidėjų skaičiaus. Iš žaidėjų parenkamas lyderis.
Žaidimo turinys ir eiga:žaidėjai laikosi rankomis, sudarydami ratą, kurio centre yra vairuotojas. Žaidimas prasideda tuo, kad žaidėjai eina ratu iš anksto nustatyta kryptimi, tardami rečitatyvą:
„Esame linksmi vaikinai, mėgstame šokinėti ir šokinėti,
Bet pabandykite mus pasivyti!
Vienas, du, trys – bėk!

Ištarę šiuos žodžius, žaidėjai atskleidžia rankas ir bando išbėgti iš pažymėtos aikštės. Vairuotojas bando numušti bet kurį žaidėją, po kurio sugautas žaidėjas tampa vairuotojo padėjėju.
Žaidimo parinktys: visi jie vyksta pagal pagrindinės žaidimo versijos taisykles, tačiau turi skirtingą siužetą ir vaidmenų pagrindą.
Pelėda yra pelėda.
Iš žaidėjų (mažų gyvūnų) parenkama Pelėda - pelėda, kuri sėdi apskritimo viduryje, žaidėjai eina ratu ir taria rečitatyvą:
Miške tamsu, visi ilgai miega,
Bet tik viena pelėda nemiega,
Sėdi ant kalės, pasuka galvą,
Bet staiga, kaip jis skris!

Ištarusi rečitatyvą, pelėda bando pasivyti ir nugalėti vaikus.
Ūsuotasis šamas.
Ant žemės nubrėžta linija, tai yra „krantas“, viena vertus, žemė, kita vertus, vanduo. Parenkamas vedantis „šamas“, kuris stovi „vandenyje“ 4-5 metrų atstumu nuo kranto. Visi likusieji stovi toje pačioje vietoje, bet 1,5–2 metrų atstumu, veidu į krantą ir deklamuoja:
Šamas nemiega po akmenimis
Jis judina ūsus
Žuvis, žuvis, nežiovaukite
Visi plaukti į krantą!

Po šių žodžių šamas bando pasivyti ir nugalėti žuvį.
Vaska katė.
Svetainėje ant kaiščių 50–70 centimetrų aukštyje nuo žemės užtraukiamas laidas. Parenkamas vadovas - „katė Vaska“, sėdinti ant grindų arba ant kėdės 3-4 metrų atstumu nuo laido.
Katė Vaska sako žodžius:
Ant suoliuko, prie vartų
Katė Vaska ilsisi.
Vaska saugo peles,
Jis apsimetė miegantis.
Tyli pelė, nekelk triukšmo
Nežadink katės Vaskos!

Vaikai atsargiai, neliesdami laido, šliaužia ir prieina prie katės.
Po paskutinės eilutės žodžių katinas sako miau ir ima gaudyti peles, kurios bėga nuo jo, nelįsdamos po virvele, o lakstančios aplink jį iš bet kurios pusės. Katės pažymėtas peles katė sugauna. Žaidimas tęsiasi tol, kol pagaunama paskutinė pelė, kuri vėliau tampa vairuotoju.
Taisyklės:
Žaidėjai neturi teisės bėgti prieš ištartą visą rečitatyvą.
Vairuotojas neturi teisės liesti žaidėjų, kurie yra už aikštės ribų.
Žaidimas tęsiamas tol, kol pirmaujančiųjų ir apskritimo formavimo skaičius yra maždaug toks pat.
Pedagoginė vertė:žaidimas prisideda prie santūrumo, ryžto, išradingumo ugdymo, ugdo orientaciją erdvėje ir gebėjimą greitai bėgti.
Gairės:
Turi būti užtikrintas griežtas taisyklių laikymasis, kad žaidėjai nepritrūktų iki paskutinio žodžio.
Būtina užtikrinti, kad vairuotojas būtų apskritimo centre ir nepaliktų jo anksčiau laiko.
Siekiant užtikrinti dalyvaujančių asmenų saugumą, būtina, kad laisvoji zona už aikštės būtų ne mažesnė kaip 3 metrai.
Kad žaidimas būtų įdomus, galite priversti žaidėjus sudaryti ratą, stovėdami nugara į vairuotoją.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidėjai nėra susipažinę su rečitatyvu prieš žaidimo pradžią ir todėl painioja žodžius.
2. Žaidėjai visada eina viena kryptimi, o kito žaidimo kartojimo metu nekeičia judėjimo krypties.
3. Žaidėjams visada siūlomas tas pats žaidimo variantas.

4. „Aklas lokys“

Vieta:
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui: svetainėje nubraižytas didelis ratas - "guolis", kuriame yra žaidžiantys "jaunikliai", iš žaidėjų atrenkamas vairuotojas, kuriam užrištos akys - tai "aklas lokys".
Žaidimo turinys ir eiga:žaidėjai stovi aplink mešką 2-3 metrų atstumu ir, vadovo signalui, pradeda ploti rankomis. Meška eina plojimais ir, vadovo signalu, pradeda ploti rankomis. Meška eina plojimais ir bando sugauti vieną iš žaidėjų, kurie bėga nuo jo.
Taisyklės:
Kurį pagauna lokys, tas tampa aklu.
Jei lokys palieka žaidimų aikštelę (tankę), žaidėjai garsiai sako:
„Kur tu padėjai koją?
Tu eik meška į duobę!

Jaunikliai turi nuolat ploti rankomis.
Rečitatyvas:Žaidimas gali prasidėti taip:
Mes esame gyvūnai, jaunikliai,
Gausuotas lokys mus pagauna,
Mus sugauti nėra lengva
Nors mes maži!

Dominuojantis judėjimo tipas:ėjimas, bėgimas, keičiant judėjimo kryptį ir sustojimus.
Pedagoginė vertė: žaidimas suteikia galimybę naršyti erdvėje nenaudojant vizualinio analizatoriaus.
Gairės:
Jei žaidėjų daug, galite pasirinkti kelis akluosius lokius.
Galite suteikti galimybę meškiukui pakelti tvarstį stovint vietoje, kad galėtų orientuotis, tada užsidėti tvarstį ir tęsti žaidimą.
Prieš pradedant žaidimą, geriau išmokti rečitatyvą.
Jei lokys nesusidoros, jį galima pakeisti iki žaidimo pabaigos.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidimo aikštelė per didelė.
2. Neoptimalus meškų skaičius žaidimui.
3. Retas vairuotojų pasikeitimas.

5. "Dailininkas ir dažai"

Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: nereikalingas.
Pasiruošimas žaidimui: 10-20 metrų atstumu nubrėžkite du lygiagrečios linijos o ant vieno iš jų pasistatė gimnastikos suolelį. Šone, tarp eilučių, jie nupiešia „dailininko“ namą, kuris parenkamas iš žaidėjų, pasirenkamas vairuotojas, likę žaidėjai tampa „dažais“.
Žaidimo turinys ir eiga: dažai sėdi ant gimnastikos suolo arba ant žemės už linijos. Vairuotojas pasiskirsto tarp žaidžiamų dažų spalvų: raudonos, mėlynos, geltonos, juodos ir kt. Tapytojas užima vietą namuose. Gavę signalą, dailininkas prieina prie vairuotojo ir klausia:
Atėjau pas tave dėl dažų
Aš dažau
Ar galiu turėti dažų?

Vairuotojas atsako:
– Ir ką tau padovanoti?
Dailininkas įvardija bet kurią dažų spalvą. Žaidimo dalyvis su šių dažų pavadinimu greitai pakyla nuo suolo ir bėga į antrą eilutę.
Taisyklės:
Tapytojas turi pasivyti dažus ir nusinešti į savo namus.
Jei tapytoja nepagauna dažų, ji grįžta į savo namus ir pakeičia spalvą, o po to žaidimas kartojamas.
Laimi tapytojas, kuris pagavo daugiausiai dažų arba dažų, kurie niekada nebuvo sugauti.
Dominuojantis judėjimo tipas: pagreitis keičiant judėjimo kryptį pakaitomis su pauzėmis.
Pedagoginė vertė:žaidimas lavina vaizduotę, raiškios kalbos įgūdžius, miklumą, reakcijos greitį.
Gairės:
Jei yra daug žaidėjų, vienu metu galima skambinti keliomis spalvomis.
Taip pat galima rinktis kelis tapytojus.
Jei yra keli dažytojai, tada 2-3 žaidėjai gali būti tos pačios spalvos dažais.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Per daug dažų spalvų, todėl daugelis spalvų nebus pavadintos.
2. Retas tapytojo pasikeitimas, dėl kurio atsiranda jo perkrova.

6. "Žvirbliai - džemperiai"

Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui: vaikai sustoja ratu ištiestos rankos atstumu, priešais kojas nubrėžiamas ratas, iš žaidėjų parenkamas vadovas – „katė“, likusieji žaidžia „žvirbliais“.
Žaidimo turinys ir eiga:žaisdami – „žvirbliai“ šokinėja ir iššoka iš rato, o vairuotojas – „katė“, stovėdamas ratu, bando juos įveikti.
Taisyklės:
Vairuotojas turi teisę pastebėti žaidėjus tik rate.
Laimi žaidėjas, kuris iki žaidimo pabaigos atliko daugiausiai šuolių į ratą ir iš jo.
Sugauti žaidėjai gali tapti kačių pagalbininkais.
Žaidimas baigiasi, kai „katės“ sugauna visus „žvirblius“.
Rečitatyvas: prieš žaidimo pradžią žaidėjai, stovintys už apskritimo ribų - „žvirbliai“ taria žodžius:
Mes žvirbliai, mes trupiniai
Erzinti, erzinti piktą katę
Katė mus gaudo jau seniai
Vis tiek nepasigauk!

Pedagoginė vertė:žaidimas prisideda prie miklumo ir dėmesio ugdymo, vairuotojas lavina pastabumą, greitą sąmojį ir greitumą.
Dominuojantis judėjimo tipas:šokinėja.
Gairės:
Jei vaikinų yra daug, galite juos suskirstyti į kelias komandas arba pagal lytį.
Jei žaidėjų pasirengimo lygis yra pakankamai aukštas, galite duoti užduotį šokinėti ant vienos kojos, savavališkai keičiant pėdą.
Kaip katė, jūs turite pasirinkti vikriausią vairuotoją.
Kad krūvis būtų tolygiai paskirstytas žaidėjams, tiems žaidėjams, kuriuos pagavo „katė“, galite tiesiog skirti baudos taškus.
Jei žaidėjai yra pakankamai gerai pasiruošę, galite juos pastatyti nugara į ratą ir šokinėti atgal.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Apskritimo matmenys per dideli.
2. Žaidėjams neduodama užduotis skaičiuoti šuolių skaičių.
3. Vadovas neskatina žaidėjų būti aktyviems ir jie tiesiog stovi nešokinėdami.

7. „Paukštis narve“

Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui: priklausomai nuo žaidimo dalyvių skaičiaus traukiamas ratas, žaidėjai išsidėstę aplink ratą. Vienas iš žaidėjų stovi apskritimo centre - tai „paukštis narve“, šalia kurio yra vairuotojas („paukščių gaudytojas“), visi kiti žaidėjai yra už apskritimo ribų.
Žaidimo turinys ir eiga:žaidėjai bando padėti „narve paukščiui“ įbėgdami į ratą ir paliesdami jį ranka, o vairuotojas bando suteršti išgelbėtus žaidėjus.
Žaidimo taisyklės:
Vairuotojas gali gaudyti tik tuos žaidėjus, kurie yra rate.
Jei jam pavyksta, tada sugauti žaidėjai tampa „pagautais paukščiais“ ir užima vietą apskritimo centre.
Jei jiems pavyksta padėti sugautą „paukštį“, tai padaręs žaidėjas tampa vairuotoju arba sugautu „paukšteliu“.
Rečitatyvas:žaidimas gali prasidėti žodžiais, kuriuos ištaria vairuotojas:
Esu labai įgudęs paukštininkas!
Yra narvas ir yra įgūdžiai
Sugausiu daug paukščių
Dvyniai, žvirbliai, zylės.

Žaidėjai už „narvo“ „paukščiai“ atsako:
Mes nepaliksime paukščio narve
Žvirblis, žvirblis, zylė.
Nors žiūrime į tave
Mes paleisime paukštį!

Dominuojantis judėjimo tipas: trumpi pagreičiai keičiant kryptį.
Pedagoginė vertė:žaidimas ugdo draugiškumo ir savitarpio pagalbos jausmą, raiškios kalbos įgūdžius.
Gairės:
Jei „paukštė“ pagavo „paukštį“, ji turėtų visiems apie save papasakoti (pvz., pasakyti vardą, kur gyvena, ką valgo).
Kaip paukštininkas, turite pasirinkti vikriausią vairuotoją.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Nepakankama žaidėjų motyvacija teikti pajamas.
2. Trūksta tarpdisciplininių ryšių žaidime (trūksta istorijos apie sugautą paukštį)

8. „Kiškiai sode“

Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: kreida, iš kartono išpjautos morkos, kopūstų galvos.
Pasiruošimas žaidimui: ant grindų (platformos) nubrėžiami du koncentriniai apskritimai: išorinis 7-9 metrų skersmens, vidinis 3-4 metrai. Iš žaidėjų išrenkamas vairuojantis „sargas“, kuris yra mažo rato viduryje, „sode“. Žaidėjai atstovauja „kiškiams“ ir yra už didelio rato ribų. Mažo apskritimo viduje esančioje erdvėje yra išsibarstę morkos ir kopūstai, taigi kuo arčiau apskritimo centro, tuo jo daugiau.
Žaidimo turinys ir eiga:žaidimas prasideda kiškiams ištariant rečitatyvą, po kurio kiškiai, šokinėdami ant dviejų kojų, bando įeiti į sodą, paimti vieną morką ar kopūstą ir grįžti už didelio rato linijos, o sargas bando juos pasivyti. ir juos nuversti.
Taisyklės:
Kiškius gaudyti budėtojas turi teisę tik sode.
Sugauti kiškiai gali grįžti į žaidimą, jei nuneštą morką ar kopūstą grąžina į vietą.
Kiškis turi teisę vienu metu paimti ne daugiau kaip vieną kopūsto ar morkos galvą.
Kiškis, kuris buvo dėmėtas ir neturi morkų ar kopūstų, išeina iš žaidimo.
Žaidimas baigiasi, kai sode nebelieka morkų ir kopūstų.
Laimi daugiausiai daržovių iš sodo išvežęs kiškis.
Žaidimo parinktys:
Kiškiai turi šokinėti tik kaire arba tik dešine koja.
Kiškiai turi šokinėti pritūpę – „kiškio šuoliai“.
Sugauti kiškiai išeina iš žaidimo.
Žaidime galite naudoti dialogą tarp budėtojo ir kiškių:
Budėtojas:– Zuikiai, kur tu dingai?
Zuikiai: „Ilsėjomės kopūstuose!
Budėtojas: – Ar nevalgei lapų?
Zuikiai: — Palietė tik uodegą!
Budėtojas:(judina pirštą) — Turėtum būti nubaustas!
Zuikiai: "Taigi pabandykite mus pasivyti!"
Rečitatyvas:žaidimas prasideda žodžiais, kuriuos ištaria kiškiai:
Sode auga storas
Ir morkos ir kopūstai!
Mes ten pateksime
Tegul būna sargas
Jokiu problemu!

Dominuojantis judėjimo tipas:šuoliai – pagreičiai keičiant judėjimo kryptį.
Pedagoginė vertė:žaidimas lavina vaizduotę, raiškios kalbos įgūdžius, gebėjimą šokinėti, vikrumą, išradingumą, gebėjimą rizikuoti.
Gairės:
Žaidžiant žaidimą reikia atidžiai stebėti, kad žaidėjai neatimtų daugiau nei vienos morkos ar kopūsto.
Turite įsitikinti, kad kiškiai šokinėja, o ne bėga.
Žaisdami žaidimą rudenį ore, galite naudoti tikrą morką.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Nepakankamas „daržovių“ skaičius aikštėje normaliam žaidimo eigai.
2. Per didelis arba mažas sodo dydis.

9. „Per nelygumus ir kelmus“

Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: gimnastikos stovas.
Pasiruošimas žaidimui: vienoje aikštės pusėje nubrėžiama linija, už kurios išsidėstę žaidėjai. 10–20 metrų atstumu nuo jo pastatytas šokinėjimo stovas - „eglutė“. Trys ar keturios pirmaujančios „bitės“ tampa šalia prekystalio.
Žaidimo turinys ir eiga: vedėjo signalu vaikinai išeina iš už linijos ir aukštai iškėlę kojas eina prie prekystalio (eglutės), tardami rečitatyvą:
Išėjome į miško pievelę, pakeliame kojas aukščiau,
Per krūmus ir kauburėlius, per šakas ir kelmus,
Kas taip aukštai ėjo, nesuklupo, nenukrito!

Šiais žodžiais vaikai sustoja prie Kalėdų eglutės ir toliau sako:
Žiūrėk, aukštos eglutės įduba, išskrenda piktos bitės!
Bitės pradeda suktis aplink eglutę ir dūzgia:
Zhi-Zhi-Zhi - norime įkąsti!
Žaidėjai atsako:
Bičių spiečiaus nebijome – bėkime namo kuo greičiau!
- ir bėgti per liniją aukštai iškėlę kelius, imituodami bėgimą per mišką.
Bitės bando pasivyti bėgančius, paliesti jas ranka – „įgelti“.
Taisyklės:
Bėgti galima tik po žodžių: „Greitai bėgam namo!“ Tie, kurie pabėgo anksčiau laiko, laikomi sugautais.
Žaidėjai, įgėlę bičių, išeina iš žaidimo.
Bitės gali pagauti žaidėjus tik po žodžių: „Piktos bitės išskrenda“. Anksčiau pagautieji neįskaitomi.
Dominuojantis judėjimo tipas: bėgimas aukštu klubų pakėlimu keičiant judėjimo kryptį.
Pedagoginė žaidimo vertė:žaidimas lavina vaizduotę, raiškios kalbos įgūdžius, miklumą, išradingumą, gebėjimą rizikuoti.
Gairės:
Tekstas turi būti išmoktas prieš žaidimo pradžią.
Vienas iš išlaisvintų žaidėjų gali būti specialiai pasirinktas kalbėti rečitatyvą.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidimas žaidžiamas su vaikais, kurie nemoka rečitatyvo.
2. Atstumas neatitinka vaikų pasirengimo.
3. Prieš žaidimo pradžią nepasakoma, kokie vabzdžiai yra bitės ir kokia jų reikšmė gamtoje.

10. „Stebuklinga žolė“

Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius:žolės kekė, fantomas, mažas daiktas.
Pasiruošimas žaidimui: pasirenkamas vairuotojas - „vilkas“, vaikai atsitiktinai atsiduria svetainėje.
Žaidimo turinys ir eiga:Žaidimo dalyviai kartu sako žodžius:
Mes nebijome pilko vilko, pilko vilko, pilko vilko,
Kvailas vilkas, spusteli dantis, spustelk dantis, spusteli dantis,
Vilkas manęs nepagaus, nes ten stebuklinga žolė!

Po šių žodžių vairuotojas pradeda gaudyti vaikus, kurie, matydami, kad neišvengiamai bus sugauti, gali mesti savo žolės kekę žodžiais:
Tu manęs nevalgyk, štai stebuklinga žolė!
Vilkas pirmiausia turi pasiimti žolę, o kol jis tai daro, žaidėjas turi galimybę pabėgti.
Taisyklės:
Žolę galite mesti tik vieną kartą.
Žaidėjai, kuriuos pagavo vilkas, išeina iš žaidimo arba tampa vilko pagalbininkais.
Pedagoginė vertė:
Gairės:
Turėdami daug žaidėjų, pasirinkite kelis vilkus.
Jei mergaitės ir berniukai žaidžia kartu, tegul vienas vilkas (berniukas) pasiveja berniukus, o vilkas (mergaitė) – mergaites.
Galite pasirinkti kelis vilkus, kurie paeiliui dalyvaus žaidime.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Parenkamas vienas vairuotojas su dideliu žaidėjų skaičiumi.
2. Žaidimas žaidžiamas ant per didelės platformos, o tai padidina apkrovą vairuotojui ir sumažina likusiems žaidėjams.
3. Neatsižvelgiama į pačių žaidėjų nuomonę (vairuotojus skiria pats vadovas).

11. „Samovaras“

Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui: pasirenkamas vairuotojas - tai „samovaras“, visi kiti vaikai yra skirtingi „saldumynai“ tampa plačiu puslankiu.
Žaidimo turinys ir eiga: vairuotojas (samovaras) pradeda žaidimą žodžiais:
Samovaras verda, prašo arbatos!
Pirmaujantis klausia: Kokia bus arbata?
Samovaras atsakymai, pavyzdžiui:
„Su aviečių uogiene ir gera nuotaika!
Pirmaujantis atsakymai:
"Yra toks saldumas!"
Po to „aviečių uogienės“ žaidėjas turi apbėgti puslankiu, kaip nurodyta diagramoje, o samovaras bando jį nudažyti.
Jei nėra tokio saldumo, kurį pavadino vadovas, tada vadovas sako:
Nėra tokio saldumo, geri - ka, arbata ant kito!
Po to žaidimas kartojamas, o samovaras įvardija dar vieną saldumyną.
Taisyklės:
Jei vairuotojas sutepė žaidėją, jis tampa naujuoju vairuotoju.
Žaidimo pabaigoje pažymimi sėkmingiausi žaidėjai.
Žaidėjams neleidžiama lakstyti puslankiu, kol neištariami rečitatyvo žodžiai.
Pedagoginė vertė:žaidimas lavina dėmesį, vaizduotę, išradingumą.
Gairės:
Iš karto galite pavadinti du saldainius.
Jei vaikai negali patys sugalvoti saldumynui pavadinimo, jie gali būti paraginti.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
Vaikai nėra susipažinę su žaidimo siužetu ir nežino rečitatyvo žodžių.

12. „Teremok“

Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui: vaikai stovi ratu – tai „teremokas“.
Skaičiuojant parenkami šie gyvūnai: „pelytė-noruška“, „varlė“, „voveraitė-sesuo“, „zuikis-viską žinantis“ ir „meškos spąstai“, patenkantys už rato ribų.
Žaidimo turinys ir eiga: teremoką formuojantys žaidėjai vaikšto, susikibę rankomis ratu, tardami rečitatyvą:
Lauke yra teremokas, teremokas,
Jis nėra žemas, ne aukštas, ne aukštas,

Bėga pelė - norushka, sustoja priešais „duris“ ir beldžiasi į ją žodžiais:
"Aš esu pelė - norushka, įleisk mane į teremoką",
po kurio jis patenka į rato vidų. Toliau varlė bėga ir klausia:
„Kas, kas gyvena mažame namelyje? »
"Kas, kas gyvena žemoje vietoje?"

Pelė atsako: „Aš esu pelė norushka. Ir kas tu esi?"
Aš esu varlė
Pelė kviečia varlę:
„Ateik gyventi pas mane“
Ir taip visi kiti gyvūnai patenka į ratą, o lokys pasirodo paskutinis ir sako:
"Aš esu lokys - spąstai",
po to visi gyvūnai išbėga iš rato, o lokys bando juos sugauti.
Taisyklės:
Žaidimas tęsiasi tol, kol lokys pagauna du ar tris gyvūnus (susitarus), po to žaidėjai keičiasi vaidmenimis.
Gyvūnai, pabėgę nuo meškos, gali bėgti per bokštą, tačiau lokys neturi teisės to daryti.
Pedagoginė vertė:
Gairės:
Prieš žaidimą turite supažindinti vaikus su pasakos turiniu.
Visi vaikai žaidimo metu turėtų atlikti skirtingus vaidmenis.
Gyvūnų vaidmenį atliekantiems vaikinams būtina paaiškinti, kad bėgdami pro jį bokštą galite naudoti kaip apsaugą.
Žaidimą geriausia žaisti lauke.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Vaikai žaidime atlieka tik vieną vaidmenį.
2. Gyvūnai, ištrūkę iš spąstų lokio, bėga per toli nuo bokšto.
3. Žaidimas žaidžiamas tam nepritaikytoje patalpoje.

13. „Baba Yaga“

Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui: vaikai tampa ratu, kurio centre lyderis yra „Baba Yaga“ (mergaitė) arba Kashchei - nemirtingasis (berniukas).
Žaidimo turinys ir eiga:žaidėjai prieina prie Baba Yagos (jei tai mergaitė) ir erzina ją deklamuodami:
Baba Yaga - kaulinė koja
Ji nukrito nuo viryklės ir susilaužė koją.
Nuėjo į sodą, išgąsdino žmones.
Bėgau į pirtį, išgąsdinau zuikį!

Po šių žodžių Baba Yaga, šokinėdamas ant vienos kojos, bando sugauti bėgantįjį.
Jei Baba Yaga ilgą laiką negali pasivyti nieko, ji sako:
O, senas, aš tapau visiškai,
O gal truputį pailsėti,
Aš noriu Ninos
(sako bet kurio žaidėjo vardą) paklausti,
Pagauti vaikus už mane.
Kaščejus šiuo atveju sako:
Oi, pasenau,
Per ilgai ilsisi
Noriu paklausti Mišos
Pagauti vaikus sau!

Taisyklės:
Jei baba yra yaga arba Kaščejus ką nors pagavo, tas, kuris pagautas, tampa nauja baba yaga.
Pedagoginė vertė:žaidimas lavina vaizduotę, dėmesį, išradingumą.
Gairės:
Jei vairuotojas yra berniukas, žaidėjai sako rečitatyvas:
Senasis Kaščejus valgė rūgštų kopūstų sriubą,
Jis bėgo per mišką, išgąsdino visus gyvūnus,
Perbėgo per lauką, kiškiui susilaužė koją!

Jei žaidimas vyksta pirmą kartą, pats lyderis gali veikti kaip vairuotojas.
Jei žaidėjas ilgą laiką negali nieko pargriauti, jį reikia pakeisti.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Vaikai nepažįsta rečitatyvo teksto, todėl susipainioja.
2. Žaidimo aikštelė per didelė.
3. Be reikalo ilgas vieno žaidėjo buvimas Baba Yagos ar Kaščei vaidmenyje.
4. Žaidimas skirtas vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams.

14. Godus virėjas

Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: kėgliai ar dešrelės, iškirptos iš kartono, arba pieštukai, lankelis.
Pasiruošimas žaidimui: skaičiavimo eilute pasirenkamas „virėjas“, kuris tampa „virtuve“, kuri yra 2x3 metrų dydžio kvadratas arba apskritimas. Virtuvės viduryje įdedamas lankelis, į kurį įdedami dešrelių smeigtukai. Vaikai - "kačiukai" tampa aplink virtuvę.
Žaidimo turinys ir eiga: kačiukai atsitiktinai juda po virtuvę su žodžiais:
Pūlinga verkia koridoriuje
Kačiukai turi didelį sielvartą:
Gobšus kulina vargšus pūlingus
Neleidžia griebtis dešrelių!

Po to kačiukai įbėga į virtuvę, bando iš ten nešti dešreles, o virėja bando jas paliesti. Virėjo pažymėti žaidėjai lieka toje padėtyje, kurioje buvo pažymėti. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus pavogtos visos dešrelės.
Taisyklės:
Pagautas kačiukas turi sugalvoti įdomų pavadinimą savo pozai, o po to gali tęsti žaidimą.
Vienu metu negalite paimti daugiau nei vienos dešros.
Jei virėjas pagavo kačiuką, kuris jau išsinešė keletą dešrelių, vieną iš jų jis privalo grąžinti į virtuvę.
Žaidimas tęsiasi tol, kol bus pavogtos visos dešrelės.
Pastebimi kačiukai, kuriems pavyko nunešti daug dešrelių.
Pedagoginė vertė: žaidimas lavina dėmesį, vaizduotę, išradingumą.
Gairės:
Žaidžiant žaidimą, kėgliai, pieštukai ar kažkas kita gali būti naudojami kaip dešrelės.
Žaidimo „įgarsinimą“ iš pradžių gali atlikti pats vadovas.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Vaikai blogai žino teksto turinį.
2. Vaikams nesakoma apie būtinybę padėti gyvūnams.

Vaidmenų žaidimų naudojimas kūno kultūros pamokose.

Kūno kultūros mokytojas

MBOU "Rodionovo-Nesvetayskaya vidurinė mokykla Nr. 7"

Datchenko S.V.

Kai baigiasi akademinis ketvirtis, pamokos, kad ir kokios įdomios jos būtų, ima nuobodžiauti, dingsta noras mokytis. Vaiko siela reikalauja kažko naujo, neįprasto. Siužetinio vaidmenų žaidimo pamoka gali paįvairinti monotonišką edukacinį gyvenimą. Ypač įdomus tokių pamokų vedimas pradinėje mokykloje.

Nuolat ieškau naujų būdų suteikti studentams energijos. Pamokos tampa aktyvios, kai iš esmės virsta dialogu tarp mokytojo ir mokinių, taip pat tarp mokinių. Tokiu dialogu tampa mano nestandartinės pamokos, kurių kiekviena – nuolatinis pedagoginių atradimų ieškojimas.

Kad jūsų unikali individuali patirtis būtų prieinama kitų suvokimui, turite ją užfiksuoti medžiagoje, rasti jai savitą formą. Noriu suprasti save ir būti suprastas kitų, kiekvieną atvejį ieškau iš naujo, kokiomis priemonėmis išreikšti tai savo? Juk noriu išreikšti save taip, kad kiti žinotų apie mano skausmą, džiaugsmą, abejonę, džiaugsmą.

Mano įsakymas: „Mokykis, suprask mokinį ir padėk jam mokytis“. Savo darbo tikslu laikau ne tik ZUN įvaldymą, bet ir žmogaus formavimą, savęs, jo žmogaus įvaizdžio, savitos individualybės įgijimą.

Savo darbo praktikoje plačiai naudoju konkurencines ir žaidimų technologija kurios padeda spręsti ne tik sveikatos apsaugos ir socializacijos, bet ir mokinių motyvacijos bei tobulėjimo problemas. Žaidime vaikas „užauga“ keleriems metams į priekį, nes žaidime vaikas pats priima sprendimus, renkasi būdą, kaip įveikti draugą. Žaidimas padeda žmogui realizuoti save, prisiimti atsakomybę už atliekamą veiksmą, o per žaidimo bendravimą augančiame vaikui pasireiškia ir formuojasi pasaulėžiūra, poreikis daryti įtaką pasauliui, adekvačiai suvokti tai, kas vyksta. Būtent žaidime, nepaisant vaiko sąmonės, dirba įvairios raumenų grupės, o tai taip pat teigiamai veikia sveikatą.

Plėtojant mokymąsi, žaidimas modeliuoja realios ar imituojamos probleminės situacijos tyrimo procesą, savarankišką sprendimų priėmimą pagal žaidimo taisykles ir sąveikos modelį, vertinimo veiklą, analizuojant priimtus sprendimus ir pasiektus rezultatus.

Pradinių klasių kūno kultūros metodikoje sukurta daug priemonių, kuriomis pasiekiamas darnus vaiko kūno vystymasis. Duodami žaidimai ir pratimai, ugdantys miklumą ir ištvermę, drąsą ir greitį, gebėjimą kontroliuoti savo veiksmus.

Vienoje pamokoje derindami sudėtingus fizinius pratimus su šokiais, vaidmenų žaidimu, galite pasiekti aukštų rezultatų ir nuolatinį domėjimąsi kūno kultūra. Visi šie elementai gali sudaryti istorijos pamoką, kuri, kaip taisyklė, yra per ketvirtį apskaitytos medžiagos rezultatas. Tokia pamoka – atostogos vaikams. Viena iš siužetinės vaidmenų pamokos užduočių – naujo pažinimas ir praeities tobulinimas. Tačiau, be ugdomųjų ir pažintinių užduočių, keliamos ir sprendžiamos moralinės ir estetinės užduotys, siekiant iš vaikų pagarbaus požiūrio vienas į kitą, pasireiškus tokioms savybėms kaip savitarpio pagalba, solidarumas įgyvendinant siūlomas užduotis.

Jų siužetinėse pamokose naudojama žodinio liaudies meno medžiaga, kraštotyrinė medžiaga, rodomos skaidrės, filmai. Siekiant padidinti vaikų darbingumą, jų nuotaikoms dažnai naudojamas muzikinis akompanimentas, kuriam jie naudoja liaudies, klasikinę ir šiuolaikinę muziką.

Siužetinė pamoka yra spektaklis, o vaikai joje – menininkai. Mokytojo užduotis – atskleisti vaikų kūrybinį ir fizinį potencialą, suteikti kiekvienam vaikui galimybę išreikšti save, džiaugtis savimi ir kitais.

Vaidmenų pamokos prisideda ne tik prie fizinio ir moralinio vaikų tobulėjimo, bet ir lavina jų kūrybiškumą. Tokios pamokos sukuria teigiamą vaikų motyvaciją ir emocinę nuotaiką. Vaidmenų pamokose vaikai tuo pačiu metu jaučia bendrą pažinimo, kūrybiškumo džiaugsmą, sporto pasiekimai, grožis.

Abstraktus vaidmenų žaidimo pamoka Kelionė į Chunga-Changa salą.

skyrius: "Gimnastika".

Pamokos tema:„Kliūčių įveikimo būdų tobulinimas“.

Tikslas pamokų blokui (Kliūčių įveikimas).

    Pagalba formuojant kūrybingai, atsakingai asmenybei, galinčiai tobulėti.

    Valingos sferos raida.

    Motorinių gebėjimų ugdymas.

Pamokos tikslai: vienas. Prisidėti prie mokinių įgūdžių formavimo

pavyks įveikti kliūtis.

2. Intelektualumo, komunikabilumo ugdymas

gebėjimus.

3. Fizinių savybių ugdymas: greitis-jėga,

greitis, vikrumas.

4. Glaudus kolektyvo ugdymas, jausmai

partnerystės, partnerystės.

5. Pasitikėjimo savimi ir gebėjimų ugdymas.

Salės apdaila: vieną iš salės sienų puošia panelė, vaizduojanti salą su palmėmis, saulę, debesis, gyvūnus (dramblys, tigras, vėžliai, beždžionės, krokodilai, liūtai, papūgos). Salės (salos) kontūras pažymėtas stelažais, ant kurių tvirtinamos palmės.

Per užsiėmimus:

    Įėjimas į salę skambant „Olimpiniam himnui“. Pamoką pradėjau įeidama į salę skambant ritminei muzikai. Toks refleksinis signalas padeda sėkmingiau atitraukti mokinius nuo pašalinių minčių ir padeda pasiruošti organizuotai pamokos pradžiai teigiamų emocijų, gerinančių požiūrį į būsimas mokymosi veiklas, fone. Statyba, sveikinimas, reportažas.

Mokytojas - Šiandienos pamoka bus neįprasta. Už lango šalta ir šąla, o norėdami šiek tiek sušilti, leisimės į nuostabią pasakų salą Chunga-Changa, kur labai šilta ir saulėta. Tikiuosi, kad pamoka jums patiks, išmoksite ko nors naujo, tapsite šiek tiek stipresni, šiek tiek greitesni. (1 minutę.)

    Mokytojas - Prieš pradedant pamoką, noriu papasakoti apie berniuką Petya. (Naudojimas informacines technologijas- pristatymas „įkrovimas“, kuris man padėjo pristatyti teorinę medžiagą). (1–3 skaidrės). Poezijos skaitymas (po vieną, mokiniai skaito). Klausimas? Ką manote, ar Petya viską padarė teisingai? Ir kodėl? Ką padarėte teisingai, o kas galėjo būti ne taip? Ką tu darytum? Kur prasideda tavo rytas? Kam tau net reikia įkroviklio? (Klausykite vaikų atsakymų). Vaikams pasiūliau situacinio mokymosi technologiją - buvo pasiūlyta vertinimo situacija, reikalaujanti jų pačių vertinimo veiklos, nuomonės išreiškimo (reikėjo įvertinti berniuko Petios veiklą). (4-5 skaidrės). (3 min.)

    Mokytojas - O dabar, vaikinai, sukurkime taisykles, kurių mes ir jūs privalome laikytis darydami rytinę mankštą? (Analizuodama veiksmus ji pasiūlė vaikinams parengti rytinės mankštos taisykles). (6-7 skaidrė). Rytinės mankštos taisyklių nustatymas.

    Kur ir kur geriausia pasikrauti?

  • Kokius pratimus įtraukti?

    Kiek turi būti mankšta?

    Nuo kokių pratimų pradedame ir kokiais pratimais baigiame (pratimų tvarka)?

    Atlikti pagal muziką? (3 min.)

Mokytojas - (8 skaidrės). O ir kokia „abra-kadabra“ čia parašyta pas mus? Kokia čia „siaubo istorija“? Ar čia kažkas ne taip? Vaikinai, ar galėtumėte man padėti? Pasakyk man, kas čia negerai? Kokias rašybą čia reikia taikyti, norint teisingai parašyti žodį „įkrovimas“. (Išklausykite studentų pasiūlymų.) Ir patikrinkime, ar teisingai pavadinote rašybą, tada mūsų siaubo istorija išnyks. (Jei mokiniai teisingai įterps raides, „Baisu“ išnyks ir pasirodys „Saulė“). Ačiū. O kas žino patarlių ar posakių apie mankštą, apie sportą? Pavadink juos man, prašau.

Čia pasitelkiau tarpdisciplininius ryšius (su rusų kalba). Naudoju tokius jau seniai. Kiekvienoje pamokoje, pradedant nuo pirmos klasės, mes su vaikais mintinai išmokstame po 2-3 nežinomus žodžius, kurių rašybą paaiškinu vaikams ir šiuos žodžius pakabinu gerai matomoje vietoje, kad bėgdami ar pro šalį nuolat nevalingai prieitume. per šį žodį. Taigi yra vizualinis šių žodžių suvokimas. Taip daromos 6-8 pamokos, o tada rašome žodyno diktantus. Ši technologija leidžia tobulinti fizinį lavinimą klasėje. (3 min.)

    Mokytojas - O dabar prašau atsistoti į eilę. Kelias į mūsų salą ilgas ir sunkus, pakeliui bus visokių kliūčių ir mes turime sugebėti jas įveikti. Atrodote kaip tikri čiabuviai ir galime leistis į savo kelionę. Tu esi pasiruošęs. Tačiau reikia sušilti ir pasiruošti ilgai kelionei. Ir aš patikrinsiu, ar esate pasirengęs manęs išklausyti, ar esate dėmesingas. Norėdami tai padaryti, prašau jūsų vykdyti mano komandas. (Apsuka, atstato).

Ir pradėsime nuo vaikščiojimo. (Klasė, dešinėje). Ėjimas (ant kojų pirštų, ant kulnų, pėdos išorine puse, pusiau pritūpęs, pilnas pritūpimas, šokinėjimas pilnai pritūpęs – atkreipkite dėmesį į laikyseną). (3 min.). Perėjimas prie bėgimo ramiu tempu (palei delnų perimetrą, bėgimas šoniniais žingsniais, šuoliais, aukštai pakėlus klubą, perdengiant blauzdą). Vaikščiojimas su kvėpavimo atkūrimu. (3 min.).

6. Mokytojas - O dabar treniruotė. Chunga-changa saloje visos gentys šildosi pagal mėgstamą muziką, kokią muziką manote? Teisingai – pagal judesio „Chunga-chang“ muziką :(3 min.)

    Galvos pakreipimas.

    Gurkšnoti.

    Trūksta rankomis (tiesiai).

    trūkčiojimai (sulenktos rankos).

    Kūno posūkiai.

    Pasukite kojas.

  • Šokinėja visiškai pritūpęs.

Kiekvienos kūno kultūros pamokos pradžia pasižymi sumažėjusiu mokinių darbingumu, o jų motorinės veiklos ritmas šiuo metu nesutampa su ugdymo ir lavinimo proceso ritmu. Siekdama palengvinti ir paspartinti mokinių ugdymo procesą, panaudojau funkcinę, ritmingą muziką, kuri teigiamų emocijų fone atliko motorinės veiklos iniciatorės vaidmenį ir vedė vaikų organizmą į daugiausiai planuojamą didelį fizinį krūvį. pamokos dalis. Muzika atitiko šį amžių ir surengė vaikinus pamokai-kelionei.

    Mokytojas - O dabar įveiksime kliūčių ruožą, kuris mums pakliuvo. (Kliūčių ruožo atlikimo sekos paaiškinimas (švilpu, greičiu pagal muzikinį „Chunga-Chang“ akompanimentą – 2–4 kartai): šliaužimas suoliuku rankomis, ropoti po ožiu, bėgimas palei apverstą suolą, salto, bėgimas aplink lentynas, vaizduojančias palmes, metimas į taikinį (skydai su gyvūnų atvaizdu), šokinėjimas su virve (5 k.), bėgimas aplink palmes, salto, bėgimas apverstu suoliuku, šokinėjimas per ožka, šliaužioti palei suolą rankų pagalba, finišas). (6 min.)

Pagrindinėje pamokos dalyje vaikinai pagal savo įgūdžius ir gebėjimus įveikė kliūtis. Pamokos motorinį tankį bandžiau padidinti naudojant in-line pratimų atlikimo metodą. Atlikdama ir vertindama mokinių veiklą, taikiau diferencijuotą ir individualų požiūrį (šokinėju ant kelių arba pilna pėda, judėdamas suoleliu rankomis arba pasitelkęs kojas).

    Mokytojas - Dabar įsivaizduokite, kad šios salos gentys nuolat kariavo tarpusavyje. Tačiau kartą per metus jie nustojo kovoti, ateidavo vienas pas kitą pasivaržyti taikioje dvikovoje. Taigi dabar pabandysime išsiaiškinti, kuri iš mūsų genčių yra stipresnė, greitesnė, judresnė. O kad galėčiau atskirti jūsų gentis, uždėsime karolius (išduodu karolius iš spalvotų mezgimo siūlų, plastikinių butelių kamštelių ir spalvoto popieriaus). Prašau genties su vėžliu ant karolių stovėti po kaire ranka, o genties su beždžione ant karolių – po dešine. Varžybos nebus lengvos, o laimėti galės tik ta gentis, kuri pirma įveiks visas kliūtis, įvykdys visas užduotis. Kad varžybos vyktų sąžiningai, mūsų seniūnas jas seks, pildys mūsų varžybų protokolą. (Seniūniu gali būti mokinys, atleistas į šią pamoką arba dėl sveikatos priklausomas specialiai medicinos grupei.)

Relės:

    „Ananasų kolekcionavimas“ (rankiniai kamuoliukai iš trijų dalių).

Rinkti ananasus,

taip, žiūrėk, nežiovuok.

Gentis sėdi viena šalia kitos

žiūri ir žiūri.

    „Mustangų tramdytojai“. Tu prijaukinsi mustangus,

Greitai šokinėkite ant nugaros.

ropojantis po pilvu

Nustebink visus žmones.

Lipa palei suolą, traukiasi ant rankų, šliaužia po ožiuku.

    "Kokosų tenisas" Kokosą sumušame pagaliuku -

Tai nenukris ant mūsų.

Ir visi atsargiai

Pateks į finišą.

Švino balionai su teniso raketėmis.

    „Gyvūnų estafetės“. Pirmoji pora – žirafa. (Vienas ima kitą už kaklo, antras už diržo). Grįždami pasikeiskite vietomis. Antroji pora - su elastine juostele surištomis kojomis, apsikabinusiomis vienas kitą per diržą, vaizduoja kengūrą. Vienas žmogus – vaizduoja krabą (palaikomas iš nugaros, juda ant rankų, nugara į priekį, iki stovo, bėga atgal). Vienas žmogus – vaizduoja vorą (palaikomas iš nugaros, judantis į priekį).

    „Bėgimas poromis lanku“.

    „Surinkite savo emblemą“. Pasiekite liniją, pertvarkydami savo pėdsakus (padarykite didelius gyvūno pėdsakus, kurie bus pavaizduoti emblemoje). (Sumedžiokime didelį gyvūną, kai surinksime visus kubus). Pirmieji neša pakuotę su kubeliais, o kiti prieina, paima kubą ir grįžta bėgdami su pėdsakais. Kai visi kubeliai yra ant starto linijos, surinkite iš jų emblemą.

    „Didžioji finalinė estafetė“: šliaužimas suoliuku rankomis, ropštis po ožiu, bėgimas apverstu suoliuku, salto, bėgimas aplink delnų lentynas, metimas į taikinį (skydai su gyvūnų atvaizdu), šokinėjimas. virvė (5 k.), salto, bėgimas ant apversto suoliuko, peršokimas per ožką, šliaužimas suoliuku rankų pagalba, finišo bėgimas atgal į starto liniją. (13–14 min.)

Savo pamokose dažnai naudoju technologijas, pagrįstas lavinamaisiais žaidimais. Antroje pagrindinės pamokos dalies pusėje ji naudojo vaidmenų žaidimus, estafetes su rečitatyvais, kurios padėjo ugdyti mokinius savitarpio pagalba, savitarpio pagalba, kolektyvizmo jausmas, atsakomybės už savo veiksmus jausmas ir savo bendražygių veiksmus.

Pamokoje naudojau nestandartiškai paruoštą įrangą: stelažus, kamuoliukus dėkluose, sviedinius („kokosus“), dėlionės kubelius, taikinių skydus.

Mokytojas - O dabar prašau mūsų genčių išsirikiuoti į vieną eilutę, kad susumuotų mūsų varžybų rezultatus. Tačiau prieš pradėdami apdovanojimus, turime nusiraminti. Siūlau užmerkti akis ir atlikti visus pratimus su užmerktos akys. (Skamba raminanti muzika - „miško garsai“). Giliai įkvėpkite ir neįkvėpkite – iškvėpkite (3 kartus). Laikydami rankas į priekį, aukštyn, pakilkite ant kojų pirštų, nuleiskite, sulenkite dešinę koją ir pakelkite ją į priekį, o dabar - kairę. Atleiskite rankas, dešine ranka palieskite nosies galiuką, o dabar – kaire ranka (3 kartus). (3 min.).

Kiekviena gerai pravesta kūno kultūros pamoka natūraliai sukelia reikšmingus mokinių visų organizmo sistemų funkcinės būklės pokyčius. Paskutinėje pamokos dalyje naudojau pratimus, kuriais siekiama užtikrinti sklandų fizinio ir emocinė veikla mokiniams, taip pat sudaryti palankias sąlygas sėkmingam atsigavimo procesui jų organizme ir perėjimui prie tolesnės edukacinės veiklos. Čia buvo atliekami atsipalaidavimo ir dėmesio pratimai.

    Mokytojas - Namų darbai jums, vaikinai, bus: sudaryti rytinės mankštos pratimų rinkinį, atsižvelgiant į taisykles, kurias šiandien pateikėme. Ir pabandykite nupiešti linksmą „vėžlių“ ar „beždžionių“ genties gyventoją, atliekantį kokį nors fizinį pratimą.

Susumavus konkurso rezultatus. O dabar, kaip ženklą, kad mūsų varžybos šiandien buvo tikrai taikios, siūlau išeiti iš salės susikibus už rankų. Juk nepaisant to, kad esate vienas draugiškas, glaudus kolektyvas.

Mūsų nuotaikų kalendoriuje yra dvi kišenės, kuriose guli debesys ir saulės. Siūlau išeinant iš salės pasiimti saulę kaip atminimą, jei pamoka patiko, o jei nelabai, tai siūlau pasiimti debesėlį. Ačiū už pamoką. Išeikite iš salės skambant muzikai „Sporto herojai“. (2-3 min.).

Reikalingas inventorius: 6 rankiniai, 4 šokdynės, 2 lankai, 4 kamuoliukai, 2 teniso raketės, 8 kauliukai su piešiniais, 2 šiukšlių krepšiai, 2 taikiniai, sala, 6 stovai delnams, medaliai, karoliai, varžybų protokolas, 2 metimo įranga, lėkštė su užrašu „įkrovimas“, 4 takeliai, 6 kilimėliai, 2 krepšiai, apranga vietiniams, chronometras, švilpukas, 2 ožkos, 4 gimnastikos suolai, 4 kilimėliai, multimedijos įranga.

BENDRIEJI ŽAIDIMAI
Šiame puslapyje esančius žaidimus rekomenduojama naudoti pradinių klasių kūno kultūros pamokose. Žaidimai yra išdėstyti didėjančio sunkumo tvarka. Skirta 6-8 metų vaikams.

„Bėgantys šimtakojai“
Žaisti 2-3 komandos po 10 žmonių. Vadovas suriša kiekvieną komandą virve arba žaidėjai „uždeda“ gimnastikos lanką. Gavusi signalą, grupė „šimtakojų“ pradeda judėti į finišo liniją.
Laimi komanda, kuri ateina pirma ir nepatenka.

„Žvirbliai ir varnos“
Yra dvi komandos po 10 žmonių. Vieno žaidėjai – varnos, kito – žvirbliai. Grupės išsirikiuoja vienoje eilėje, nugaromis. Nustatoma, kur komanda turi namą, kur galima pasislėpti, kad nesusiteptų. Šeimininkas šaukia vienos iš komandų pavadinimą, pavyzdžiui: „V-ro-ny!“. Žvirbliai bėga į savo namus, o varnos juos gaudo. Jei duodamas signalas „Žvirbliai!“, varnos pabėga, o žvirbliai jas gaudo. Skaičiuojamas sugautų žaidėjų skaičius.
Laimi ta komanda, kuri sugauna daugiausia priešininkų.

„NETASKITE VANDENS“
Ant teniso rakečių uždedama stiklinė vandens. Dalyviai lyderio signalu bėga į finišą ir grįžta atgal į starto liniją.
Laimi žaidėjas, kuris ateina pirmas ir neišlieja vandens.

"GARO lokomotyvas IR AUTOMOBILIAI"
Žaisti 2-3 komandos po 10 žmonių. Kiekvienas iš pradžių išsirikiuoja į stulpelį, vienas kitam pakaušio gale. Prieš komandą 15m atstumu dedamas daiktas - akmuo, lazda, smeigtukas, vėliavėlė, į žemę įsmeigta medžio šaka. Vadovo signalu pirmieji numeriai bėga į atskaitos tašką, apeina jį ir vėl bėga į savo komandą. Antrasis numeris prisijungia prie pirmojo numerio, sugriebdamas jį už diržo, o dabar jie kartu bėga pirmyn, tada prie jų prisijungia treti numeriai, ketvirti ir tt Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia varžybas.

"MES NEBIJOME KATINĖS"
Gali žaisti 10-15 žmonių. Vairuotojas pasirenkamas – katė, visi kiti – pelės. Katė sėdi ant žemės ir miega. Pelės supa jį ir dainuoja dainą:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Mes nebijome ožkų!
Vedėjo signalu: „Oda pabudo! - pelės pabėga į savo namus, o katė bando jas sugauti. Tie, kuriuos katė sutepa (paliečia ranka), tampa jo grobiu.
Gavus antrąjį vedėjo signalą: „Katė užmigo! - žaidėjai vėl prieina prie vairuotojo, kuris grįžo į savo vietą ir miega, ir vėl dainuoja pelių dainą. Po trijų katės išėjimų medžioti parenkamas naujas vairuotojas.
"ŠACHMATAI"
Žaidžia dvi komandos po 5 žmones. Žaidimo zonos viduryje dedama atvira šachmatų lenta.
Komandos išsirikiuoja į kolonas viena po kitos priešingose ​​pusėse. Prie vienos grupės guli juodos šachmatų figūrėlės, prie kitos – baltos. Vadovo signalu pirmieji abiejų komandų numeriai paima po vieną figūrą ir bėga į šachmatų lenta, pastatykite figūrėlę į savo vietą, grįžkite, ranka palieskite kitą žaidėją, kuris
paima figūrą, bėga prie lentos ir tt Pirmieji skaičiai yra stulpelio pabaigoje. Laimi komanda, kurios žaidėjai greitai ir teisingai įdeda šachmatų figūrėles.

"SEINA"
Du žaidėjai laikosi už rankų ir gaudo kitus žaidėjus, ką nors pasiviję, jie turi susijungti rankomis taip, kad sugautas žmogus būtų ratu. Dabar likusius gaudo trys. Kiekvienas sugautas tampa velko dalimi. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi dalyviai.

„BĖGĖKITE SU KIAUŠINIU ŠAUKTE“
Šeimininkas kiekvienam žaidėjui duoda po šaukštą, kuriame yra kiaušinis, bulvė ar teniso kamuoliukas. Vedėjo signalu dalyviai bėga, laikydamiesi prieš save šaukštus ir stengdamiesi nenumesti juose esančių daiktų.
Laimi tas, kuris pirmas pasiekia finišą.
Varžytis gali ir dvi komandos. Tada pirmieji abiejų komandų žaidėjai, pasiekę finišo liniją, sukasi ir bėga į startą – paduoda šaukštą antriesiems numeriams ir pan. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia bėgimą.

"BĖGANTIS SU DEGANA ŽVAKE"
Vadovas kiekvienam žaidėjui duoda po lėkštę, prie kurios priklijuota deganti žvakė. Lyderio signalu varžovai bėga į finišą, žiūrėdami, kad žvakė neužgestų. Jei žaidime dalyvauja komandos, tada pirmieji numeriai, pasiekę finišą, grįžta į startą ir perduoda lėkštę su degančia žvake antriesiems numeriams, antra – trečiam ir tt Komanda, kuri važiavimą baigė pirma ir kurio žvakė neužgeso bėgimo metu, laimi.

"BĖGIMO ČEMPIONAI"
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir rikiuojasi starte į koloną viena po kitos. Vadovo signalu pirmieji abiejų komandų žaidėjai bėga prie atskaitos taško (akmuo, smeigtukas, kubas, vėliavėlė), apeina jį, grįžta atgal į starto liniją ir paliečia kito dalyvio, antrojo, ištiestą ranką. numeriai taip pat bėga iki finišo linijos, grįžta ir perduoda estafetę trečiam numeriams, trečiam ketvirtam ir kt.
Komanda, kuri baigia bėgimą anksčiau nei laimi kita komanda.
Tada grupės varžosi tarpusavyje šių tipų estafetėse:
Bėgimas kartu, užsidėjęs vieną lanką;
Bėgimas su kamuoliu;
Bėgimas su partnerio nešimu;
Bėgimas su viena slide ant kojos.
Bėgimas pelekais;
Bėgimas atgal (atgal);
Bėgimas su šokinėjimo virve;
Bėgimas su obuoliu ant galvos;
Bėgimas su ranka mėtant balioną;
Bėgimas įveikiant paprastas kliūtis.
„ŠOKIA PER LYVE“
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena suskirstyta į poras. Poros tampa kolonomis viena priešais kitą ir laiko virvės galus kelių lygyje.
Gavusi šeimininko signalą, pirmoji pora padeda virvę ant žemės ir abu žaidėjai bėga (vienas į kairę, kitas į dešinę) iki savo kolonos galo, o tada peršoka likusių porų virves. Pasiekę savo vietą, jie pakelia virvę nuo žemės. Už jų antroji pora padeda virvę ant žemės, peršoka pirmąją virvę ir eina iki pat pirmos poros. Tada pradeda žaisti trečia pora, ketvirta ir pan.
Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia šokinėti su virve.

„DIDŽIOJO KUMULIO ČEMPIONAI“
Žaidėjai varžosi vieni prieš kitus šiuose konkursuose.
Kamuolio pataikymas į taikinį. Ant sienos kreida nupieštas taikinys. Smūgiai atliekami dešine ir kaire koja iš vietos, tada iš bėgimo.
Ant žemės kai kurie daiktai dedami vienas po kito, juos reikia apvažiuoti, varant kamuolį koja (dešinėn arba kaire).
Pakelkite rankas su kamuoliuku virš galvos, atleiskite jį ir sugaukite jį skrendant.
Kaire ranka atsiremk į geną, dešine ranka pataikyk kamuolį į sieną iš po rankos, gaudyk abiem rankomis.
Atmuškite kamuolį į sieną, suplokite rankomis ant kelių ir sugaukite kamuolį.
Mesti kamuolį po kaire, tada po dešine koja ir sugauti.
Meskite kamuolį aukštyn, atsisėskite, rankomis palieskite žemę, tada atsitieskite ir gaudykite kamuolį pirmiausia abiem rankomis, o paskui pakaitomis dešine ir kaire.
Mesti kamuoliukus vienas į kitą smūgiais, posūkiu, atšokimu nuo žemės.
Kamuolio metimas į tolį už atstumą (kas numes toliau).
Kamuolio metimas į pabėgantį partnerį.
Kamuolio metimas į krepšinio krepšį iš skirtingų atstumų.
Kamuolys padedamas ant žemės 6 m atstumu. Kitas kamuolys turi pataikyti į šį kamuolį. kad jis riedėtų kuo toliau.
Smeigtukai dedami 8 m atstumu. Spyriu (dešinėn, tada kairėn) reikia jį numušti.
Ritinkite kamuolį nuo kalno ir pasivikite jį.
Stovėdami vienas priešais kitą ir suėmę kamuolį rankomis, stenkitės atimti kitą kamuolį iš varžovo, o ne atiduoti savo.

"PAGAUTI KAMUOLI"
Žaidėjai stovi nugaromis vienas į kitą 1 m atstumu.Kiekvienas rankose turi po kamuolį. Vadovo signalui kamuolys metamas atgal per galvą, o po varžovo kamuolio visi veržiasi į priekį.
Laimi tas, kuris greitai pasiveja kamuolį ir grįžta į pradinę padėtį.

"LAIKYK KUMULĮ"
Kamuolys turi būti uždėtas ant knygos, atsargiai pakeltas virš galvos, nenumetant kamuoliuko ir lygiai taip pat atsargiai nuleistas. Tas laimi. kuris pasielgė teisingai.

"HOT BALL"
Žaidėjai tampa ratu. Šeimininkas duoda kamuolį, o gavę signalą dalyviai perduoda jį vienas kitam pagal laikrodžio rodyklę. Neli, vedėjas sako: „Stop!“, Kamuolio perdavimas sustoja, o žaidėjas, turintis jį rankose, išeina iš žaidimo. Šeimininkas duoda komandą: „Pradėkite!“ ir žaidimas tęsiamas.
Laimi paskutinis žaidėjas, likęs, kai nėra kam perduoti kamuolio.
"ŠUOKIMAS SU KAMULIU"
Žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos. Laikydami kamuolį tarp kelių, dalyviai šoka link finišo linijos.
Laimi tas, kuris jojo pirmas ir neprarado kamuolio.

„Pataikęs nežiūrėdamas“
Kamuolys padedamas priešais žaidėją 5-6 žingsnių atstumu. Užriškite akis. Turite eiti prie kamuolio ir spardyti jį koja.
Laimi tas, kuris sėkmingai atliko užduotį.

„GEBĖTI LAIKYTI“
Kelios žaidėjų poros varžosi tarpusavyje, stengdamiesi kuo greičiau pasiekti finišą:
kamuoliuko uždėjimas ant pečių ir spaudimas galvomis iš abiejų pusių;
spausti kamuolį pečiais;
laikyti kamuolį nugaromis;
laikyti kamuolį, laikyti jį kakta ir judėti į šoną.
Pora, kuri ateina pirma ir nepraranda kamuolio, laimi.
"Daiktavardis, būdvardis, veiksmažodis"
Žaidėjai paima kamuolį ir sustoja ratu. Pirmasis dalyvis, mesdamas kamuolį, vadina kokį nors daiktavardį. Gaudytojas vadina būdvardį ir meta kamuolį toliau, trečias žaidėjas vadina veiksmažodį. Pavyzdžiui: „Paukštis“, – sako pirmasis; „Juoda“, sako antrasis; „Musės“, – sako trečiasis ir, mesdamas kamuolį kitam, iškviečia naują daiktavardį.

„Žuvys, paukščiai, žvėrys“
Žaidėjai stovi ratu. Centre yra lyderis su kamuoliu rankose. Šeimininkas meta kamuolį vienam iš dalyvių ir sako: „Žvėris“.
Tas, kuris pagauna kamuolį, turi greitai įvardyti ką nors iš gyvūnų pasaulio ir mesti kamuolį atgal lyderiui. Jei vadovas, mesdamas kamuolį, sako „žuvis“ arba „paukštis“, gaudytojas vadina žuvį ar paukštį. Kiekvienas, kuris neatsako šeimininkui arba dvejoja atsakyti, išeina iš žaidimo.

"DRAKONAS"
Dalyvauja dvi komandos po 6-8 žmones. Žaidėjai išsirikiuoja vienas po kito į koloną. Tarp dalyvių jis užspaudžiamas ant kamuoliuko nugara ir krūtine. Gavę šeimininko signalą, „drakonai“ bėga į finišą.
Laimi komanda, kuri ateina pirma ir nepraranda nei vieno kamuolio.

„RUMULIŲ LENKTAS RATU“
PARUOŠIMAS
Žaidėjai stovi ratu į šonus ištiestų rankų atstumu ir skaičiuojami pirmajam ir antrajam skaičiui. Pirmieji numeriai – viena komanda, antra – kita. Du vienas šalia kito stovintys žaidėjai paskiriami kapitonais ir jiems įteikiamas kamuolys.
ŽAIDIMO APRAŠYMAS
Gavę signalą, kapitonai pradeda perduoti (mėtyti) kamuoliukus ratu - vieną į dešinę, kitą į kairę, artimiausiems žaidėjams, tai yra per vieną. Kamuoliai mėtomi tol, kol grįžta pas kapitonus.
Laimi komanda, kuri sugeba greičiau perkelti kamuolį aplink ratą. Gavę kamuolį, kapitonai pakelia rankas kamuoliu į viršų. Žaidimą galima žaisti kelis kartus iš eilės.
REGLAMENTAS
1. Kamuolys turi būti perduotas arba mestas artimiausiam kaimynui. Kiekvienas žaidėjo perdavimas skaičiuojamas kaip baudos taškas. 2. Jei kamuoliukai susidūrė ore, žaidėjai, po kurio metimo jie susidūrė, turi greitai paimti kamuoliukus ir, stovėdami savo vietoje, tęsti žaidimą. 3. Laimi komanda, kuri anksčiau baigė perduoti kamuolį aplink ratą ir neturi baudos taškų.

„GERAI Į TIKSLĄ“
PARUOŠIMAS
Aikštelės viduryje nubrėžta linija, išilgai kurios išdėstyta 10 miestelių (macų). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja viena už kitos vienoje aikštelės pusėje priešais miestus. Dalyviai, esantys prieš stovinčią eilę, gauna mažą kamuoliuką. Prieš liniją nubrėžiama starto linija.
ŽAIDIMO APRAŠYMAS
Pagal nustatytą lyderio signalą, pirmos eilės žaidėjai meta kamuoliukus į miestelius (bučius), bandydami juos numušti. Suskaičiuojami miestai ir pastatomi į vietas. Kamuoliukus metę vaikinai bėga, paima juos ir perduoda kitos komandos nariams, o patys stovi eilėje už jų. Vadovo įsakymu, antros eilės dalyviai (komandos) taip pat meta kamuoliukus į miestelius. Vėl skaičiuojami sugriauti miestai. Taigi jie žaidžia 2-4 kartus. Laimi komanda, kuriai pavyksta per kelis kartus nukauti daugiau miestų.
REGLAMENTAS
1. Mesti kamuoliukus galima tik gavus lyderio signalą.
2. Metant už starto linijos peržengti neįmanoma – tokiu atveju metimas neįskaitomas.