Santrauka: "Istorijos-vaidmenų žaidimai kūno kultūros pamokose. Projektas "Mobilieji žaidimai Istorijos žaidimai kūno kultūros pamokose

XXI amžiuje mūsų visuomenės gyvenime vyksta radikalūs pokyčiai, kurie lemia didelius pasaulėžiūros ir ideologijos, kultūros ir švietimo pokyčius. Naujasis mąstymas iškelia visuotines žmogiškąsias vertybes.

Mokytojo veikloje matau tris sritis:

1. Atsigavimas.
2. Mokymas.
3. Ugdymas, tobulėjimas.

Pagrindinė pedagoginė idėja dirbant su jaunesniais mokiniais yra pirminių įsitikinimų, pagrįstų visuotinėmis vertybėmis ir fizinių pratimų poreikiu, formavimas; ugdomojoje veikloje kūno kultūros dalyko sėkmės situacijos sukūrimas.

Ugdomosiomis užduotimis laikau dorinių savybių ugdymą: empatiją, savitarpio pagalbą, bendrininkavimą, santūrumą, gebėjimą laimėti ir pralaimėti. Grožio pojūčio ir estetinio skonio formavimas.

Kaip dominuojančią ugdymo technologiją renkuosi mokymosi žaidime technologiją. Žaidimas yra natūralus vaiko gyvenimo palydovas, todėl atitinka gamtos dėsnį. Žaidimo rezultatas – džiaugsmas ir emocinis pakilimas. Teigiamos kūrybiškumo emocijos yra svarbiausias atsigavimo veiksnys.

Ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas tokio amžiaus vaikų anatominėms, fiziologinėms ir psichologinėms savybėms. Vaiko organizmas patiria įvairių poveikių. aplinką ir greitas nuovargis. Tokio amžiaus vaikų dėmesys nėra pakankamai stabilus. Vaiko dėmesį dažnai blaško Šis momentas jam atrodo labiau įdomu. Valia yra menkai išvystyta, todėl žaidimus reikėtų naudoti laikantis nedaug taisyklių. Kadangi mąstymas šiame amžiuje yra perkeltinis ir objektyvus, pasakojimai yra geriausias būdas skatinti vaikų kūrybinės vaizduotės vystymąsi ir asmeninių savybių ugdymą. Vaidmenų žaidimai vertingi pedagogine prasme, nes daro didelę įtaką mąstymo ugdymui, charakterio formavimuisi, valios, dorovinių savybių ugdymui, fiziškai stiprina vaiką, sukuria dvasinę nuotaiką pozityviai mokymosi veiklai. 1 klasėje naudoju vaidmenų žaidimą „Zoologijos sodas“. Jį sudaro trys dalys: „Žvėrių lenktynės“, „Sakalas ir kregždės“, „Liūtas ir beždžionės“. Žaidime vaikai, deklamuodami siužetus, virsta gyvūnais: lape, kiškiu, vilku. Priklausomai nuo vaidmens, mokiniai atlieka tam tikrus judesius. 2 klasėje žaidžiamas žaidimas „Mano mėgstamiausi animaciniai filmukai“. Vaikai labai mėgsta animacinius filmus, todėl kurdama scenarijų žaidimams pagal garsius animacinius filmus, pavyzdžiui, „Chipas ir Deilas“, „Tomas ir Džeris“, sprendžiu ne tik lavinamąsias, lavinančias, bet ir ugdomąsias užduotis.

„Chipas ir Deilas“ – du burundukai, labai judrūs ir greiti, svarbiausia, draugiški ir padeda vienas kitam. Organizuojamos poros: Chipas ir Deilas.

Žaidime vaikai bėgioja ir juda poromis, rodo vikrumą, greitį bėgdami, tvirtai susikibę už rankų, simbolizuoja jų draugystę. Žaidime „Tomas ir Džeris“ vaikai išsirikiuoja. Pirmoje linijoje stovintys žaidėjai – Džerio komanda (pelytės): labai greiti, judrūs (pagal animacinį filmuką), mikliai bėga nuo antrosios linijos (Tomo komandos – gudrios katės).

Vaikai pasirodo vaidmenų žaidimai ah, vikrumas, greitis, jėga, ištvermė, tobulėk fiziškai. Tuo pačiu metu jie patiria teigiamas emocijas: džiaugsmą, malonumą ir atitinkamai gydo.

Žaidimas "Ant ežero"

Vaikai salės centre suformuoja „ežerą“ – kiekvienas sėdi savo namuose.
Pasirinkite jam mermeną, užsidėkite barzdą ir nedidelę karūnėlę. Jo rankose šviesoforas – raudonas ir žalias. Mokytoja parodo vaikams garnio piešinį. Visi kartu sako: „Garniai vaikšto, iškėlę letenas, linksmai vaikšto per iškilimus ir kelmus“. Už kiekvieną žodį mokiniai seka mokytoją įvairūs judesiai rankos ir kojos sėdimoje padėtyje. Tada jie išsiskirsto po salę ir vaizduoja garnio judesius (einant, keliant aukštai kelius, tempiant kojinę, rankas į šonus, sekant laikyseną). Mermanas pakelia raudoną šviesoforo signalą, o visi garniai susėda sojų nameliuose.

O mokytoja jau rodo varlės piešinį ir skaito tokį refreną: „Mes varlės, mes varlės, mes žali pilvukai, šokinėjame per pelkę ir judiname kojas“. Vandenininkas pakelia žalią šviesoforo signalą. Visi vaikai pradeda šokinėti pritūpę pagal savo rankas ir krikti. Vandenininkas pakelia raudoną šviesoforo signalą. Ir visos varlės bėga į namus (paskutinė atbėgusi gauna baudos tašką).

Mokytojas: „Prie ežero atėjo žvejys, už nugaros nešė kuprinę, rankose turėjo meškerę. Vandenininko signalu vaikai bėga prie gimnastikos sienelių, paima ten pakabintus kočėlius, perlenkia juos per pusę, sukasi dešine ranka ratu, peršoka, stengdamiesi nepakliūti už masalo. Mokytoja vaikams sako, kad reikia nuleisti ranką su virve žemiau, tada bus patogiau šokinėti.

Naujas vandens žmogaus signalas (visi veiksmai atliekami tik pagal signalą). Vaikai pakabina šokdynes ant gimnastikos sienų ir grįžta į savo namus.
Kūno kultūros pamokoms kuriu vaidmenų žaidimus. Pavyzdžiui, žaidimai „Saulė“, „Kapitonas“, „Turistai“, „Vorai“.

Užklasinę veiklą plėtoju netradicine forma. Pavyzdžiui, sporto varžybos „Tėtis, mama ir aš – sportiška šeima“ vyksta pagal rusų liaudies pasakų siužetą: „Ropė“, „Morozko“, „Maša ir lokys“, „Gulbės žąsys“ ir kt.

Vaidmenų žaidimai pagal rusų liaudies pasakas stiprina ne tik kūną ir dvasią, bet ir supažindina su žodine liaudies menu, supažindina vaikus su tautine kultūra.
Gimnastikos pamokose taip pat vyksta vaidmenų žaidimai. Pavyzdžiui, žaidimas „Pinokio nuotykiai“. Vaikai, atlikdami fizinius pratimus grupėse stotyse „Pelkėje prie vėžlio Tortilijos“, „Karabas-Barabas“ ir kt.), ne tik mokosi šokinėti „per nelygumus“, ritėtis ir pan., bet ir mokosi parodyti. asmeninės savybės: judesių tikslumas ir tikslumas, abipusė pagarba ir savitarpio pagalba.

Slidinėjimo treniruočių pamokose, mokydamas ir įtvirtindamas sklandymo įgūdžius, naudoju žaidimą „Steam Engine“. Slidinėjimo trasoje mokytojas „važiuoja pirmu vežimu“, paskui mokiniai, kuriems sekasi slidinėti ir t.t. priklausomai nuo vaikų fizinio pasirengimo lygio. Judėjimo metu mokiniai laikosi pagrindinės taisyklės: neiti „iš kelio“. Mokytojas nustato judėjimo maršrutą: skelbiamos stotys: „Greitis“ (sunkus eismas), „Poilsis“ (laukiama slydimą užbaigiančių „fūrų“, „Remontas“ (pagalba), „Finisas“. Toks požiūris į pamokos organizavimą prisideda prie elgesio ir bendravimo kultūros ugdymo, tokių savybių kaip empatija, savitarpio palaikymas formavimo.

Mano pedagoginiame arsenale yra nemažai sukurtų vaidmenų žaidimų scenarijų pradinė mokykla, kai kurie iš jų publikuoti žurnale „Fizinis lavinimas mokykloje“. (Nr. 1, 1994 "Pasakų kelionė", Nr. 4, 1994 "Pasakoje svečiuose", Nr. 2, 1995 "Už kūno kultūros minutes", Nr. 6, 1997 " rudens atostogos”, Nr.4, 1998 „Mes į žygį“, Nr.3, 2000 „Dalytinės kūno kultūros minutės“, Nr. 4, 2008 „Subjektyvi sporto šventė „Tėtis, mama ir aš – sportiška šeima“).

Vaidmenų žaidimas „Kelionė automobiliu“.

Pamokoje fizinis lavinimas nuo 1 klasės mokytojas turi mokyti vaikus vaikščioti ir bėgioti kolona, ​​laikantis atstumo.

Vaikams, turintiems fizinių ir psichinių trūkumų, tai yra labai sunki užduotis. Tam naudoju vaidmenų žaidimą „Kelionė automobiliu“, vieną iš mano sukurtų variantų, žaidimą „Šviesoforas“.

Žaidimo tikslas:

Bėgimo technikos mokymas;

Mokymasis judėti stulpelyje, duoto atstumo ir greičio stebėjimas;

Kadangi vaikinai, judėdami automobilio vaidmeniu, bėga (važinėja) į nurodytas stotis ir atlieka pratimus, vystosi daugybė fizinių ir psichinių savybių, būtent orientacija erdvėje, vestibiuliarinio aparato vystymasis, judesių koordinacija, jėga. , vikrumas, lankstumas ir kiti;

Koreguojami psichinės veiklos trūkumai (baimė, aukšta savigarba, nepakankamumas sudėtingose ​​motorinėse situacijose).

Žaidimas turi pramoginį tikslą.

Ugdo ištvermę, norą laimėti.

Siužetinį vaidmenų žaidimą galima žaisti nuo 1 iki 4 klasės. Su amžiumi pratimai, atliekami stotyse, tampa sunkesni. Vaikas lengvai įsijungia į žaidimą, laikydamasis žaidimo taisyklių, to neįtardamas, mokosi ir tobulėja.

Žaidimui reikalinga įranga:

Šviesoforas (žalias, geltonas, raudonas kartono lapas). Įvairių markių automobilių nuotraukos, kurias galima pritvirtinti arba pakabinti ant kaklo. Kortelės su stočių pavadinimu ir nuotraukomis (pakrovimas, iškrovimas, tepimas, degalų papildymas). 6 žetonai vienam mokiniui.

Įvadinė organizacinė dalis.

Statyba.

Sąnarinės gimnastikos kompleksas pakaitomis su kvėpavimo pratimais.

Pagrindinė dalis.

Mokytojas praneša mokiniams, kad šiandien jie ketina keliauti automobiliu keliu, esančiu sporto salės pakraščiuose. Norėdami judėti kelyje ir nepadaryti avarijos, turite laikytis taisyklių eismo, pvz., atstumas, tarp automobilių, lenkti tik kairėje pusėje, sustojus laikytis atstumo. Vaikinai pasirenka, koks bus automobilis („Žiguli“, „Moskvich“ ir kt.).

Vaikams išdalinamos emblemos su mašinos piešiniais, kurios prisegamos.

Salė yra platforma aplink perimetrą, kuri yra kelias. Kelio pakraščiuose yra borteliai. Stotys yra reguliariais intervalais kelyje. (Stotis "Pakrovimas", stotis "Iškrovimas", stotis "Papildymas", stotis "Tepimas").

Stotis "Pakraunama":

Įranga: hanteliai, sveriantys 1 kg.

Mokiniai atlieka pratimus su hanteliais. 5-6 pratimai, skirti raumenų jėgai lavinti. Galite pasakyti vaikams, kad mes sustojame prie šios stoties pakrauti. Mes įkrauname jėgų savo kūnui per pratimus su hanteliais. Pratimai atliekami iš pradinės padėties, stovint, sėdint ir gulint.

Iškrovimo stotis.

Kai pakrovėme savo automobilį, jis turi būti iškrautas.

Atsipalaidavimo pratimai. 3-4 pratimai. 8-10 kartų.

Tai gali būti pratimai iš autogeninės treniruotės arba pratimai iš žaidimo „Medinės skudurinės lėlės“ (įtempti medinės lėlės raumenys, atpalaiduoti skuduriniai raumenys). I.P. guli ir sėdi.

Motoriniai veiksmai geriau įsisavinami, jei mokinys moka atpalaiduoti raumenis. Turėdami savanorišką atsipalaidavimą, galite greitai ir gerai įvaldyti naujų judesių techniką.

Tarp užduočių žaidžiu žaidimus su vaikais pamokose, kurių metu vaikai įvaldo raumenų jausmą, tai tokie žaidimai kaip „Medinės, skudurinės lėlės“, „Žmonės ir robotai“.

Degalinė.

Automobilis važiavo ir reikėjo pilti. Kadangi nesame tikros mašinos, degalų pilame ne benziną, o deguonį, kuris paimamas iš oro. Deguonis maitina mūsų raumenis ir visą kūną. Todėl kuo daugiau, tuo geriau. Šioje stotelėje vaikai atlieka kvėpavimo pratimus, 3-4 pratimus.

Tepimo stotis.

Po degalų papildymo mašinai reikia alyvos tepimui. Bet mes esame gyvos mašinos ir savo variklį bei visas dalis sutepame judesiais jungtyse.

Sąnarinės gimnastikos pratimai. Pratimai atliekami visiems dideliems sąnariams.5-6 pratimai.

Stotys yra palei „kelį“ tokiu pat atstumu viena nuo kitos. Virš kiekvienos stoties pritvirtinta kortelė su stoties pavadinimu ir aprašymu.

Kad mokiniai galėtų nedelsdami persikelti iš stoties į stotį, reikia iš anksto apskaičiuoti pratimų atlikimo laiką skirtingose ​​stotyse. Tai turėtų būti maždaug tas pats.

Kad vaikai geriau suprastų, jog bėgioti reikia su minkšta spyruokle pėdoje, koją galite palyginti su spyruokle automobilyje, kuri sušvelnina smūgius ir smūgius. Jei spyruoklės blogos ar sulūžusios, tai automobilis barška ir greitai susidėvi, todėl reikia saugoti kėbulą ir kad jis nedrebėtų, reikia pėdą minkštai, spyruokliškai uždėti ant piršto. Iš stoties į stotį vaikai juda lėtai.

Mažas bėgimo greitis ir tempas sukuria optimalias sąlygas išmokti teisingos galvos ir liemens padėties, koreguoti rankų ir kojų darbą. Kūno padėtis bėgimo metu priklauso nuo galvos padėties. Galvos pakreipimas padidina kūno pasvirimą, o visa bėgimo technika labai priklauso nuo kūno padėties. Todėl nuo pat pradžių reikia išmokti laikyti galvą tiesiai, žiūrėti į priekį, liemenį laikyti tiesiai, nesilenkti į priekį.

Žaidimui įsibėgėjus, mokytojas duoda komandas, pavyzdžiui:

KamAZ pakrovimui, Niva iškrovimui, Žiguli tepimui ir t.t.

Vaikinai automobiliai juda keliu, laikydamiesi atstumo, atidžiai žiūrėdami į šviesoforus.

Raudona stotelė, geltona, dėmesys, spalvos pasikeitimas, žalias judesys.

Komanda „Pakelėje“ yra transporto priemonė, kuriai duodama ši komanda. Nuvažiuoja į kelio pusę, sustoja, laukia komandos „Judėjimas“.

Žaidimo taisyklės: judėkite keliu, laikydamiesi 2-3 žingsnių atstumo. Sekite šviesoforus. Judėdami klausykite komandų. Nedelsdami vykdykite komandą.

Draudžiama – lenkti iš dešinės, įvažiuoti į priešais esantį draugą, sustoti.

Žaidimas prasideda judėjimu keliu.

Laikui bėgant, mokiniams besiruošiant, stotys susijungia.

Už taisyklių pažeidimą bus imamas žetonas.

Žetonai išduodami žaidimo pradžioje, po 6 žetonus vienam žaidėjui.

Laimi tas, kuris žaidimo pabaigoje turi daugiausiai žetonų.

Žaidimas naudojamas įvadinėje pamokos dalyje. Ji organizuoja vaikinus, paruošia kūną artėjančiam krūviui. Atitrūkę nuo minties apie rezultatą, moksleiviai daug greičiau įvaldo judesio techniką.

Mokytojas viso žaidimo metu užima palankiausią vietą – vietą sporto salėje ir atlieka „šviesoforo“, „kelių policijos“ ir lyderio vaidmenį.


PROJEKTAS ĮJUNGTAS

« Lauko žaidimai"

1. Įvadas

Žaidimo priešistorė siekia šimtmečius. Žaidimas yra neatsiejamai susijęs su vaikyste. Vaikystės pasaulis neįsivaizduojamas be žaidimo.Žaidimas yra pagrindinė veiklos forma. Tai skatina žaidėją dėti tam tikras pastangas sunkumams įveikti. Žaidimo pagalba vaikai stiprina ne tik miklumą, ištvermę, bet ir mokosi logiškai mąstyti, lavina kalbą, formuoja dikciją. Žaidimo metu vaikai patiria ir palaiko vieni kitus, stengiasi neįžeisti ir suprasti savo bendražygius.Žaidimas padeda formuoti ir suvienyti komandą. Štai kodėl mes visi taip mėgstame žaisti!

Žaidimų struktūra leidžia žaidėjams dalyvauti sąveikoje. Vaikai patys reguliuoja santykius, sprendžia ginčytinus klausimus, randa išeitį iš konfliktinės situacijos. Žaidimai yra unikali priemonė ugdyti vaikams iniciatyvą, savarankiškumą ir organizuotumą.

Šiuolaikinės civilizacijos sąlygomis kompiuteris aktyviai įsiliejo į kiekvieno moksleivio gyvenimą. Buvo daug įdomiųKompiuteriniai žaidimai. Dėl to moksleiviai vis daugiau laiko praleidžia prie kompiuterio tiek mokykloje, tiek namuose, nesusimąstydami apie žalingą poveikį sveikatai. Tėvai rūpinasi mano sveikata, todėl pataria daugiau žaisti lauko žaidimus gatvėje.

Aš turiuproblema užsiėmimai lauke, kaip vaikinų lauke pavadinti neįmanoma: beveik visi sėdi prie kompiuterių.

Atlikdamas šį darbą nusprendžiau įtikinti bendraamžius žaisti lauko žaidimus.

2. Projekto tikslai ir uždaviniai

Mano tikslas tiriamasis darbas buvo išsiaiškinti, kuriuos žaidimus vaikinai mieliau žaidžia kompiuteriu ar mobiliuoju telefonu.

Norint pasiekti šį tikslą, būtina atlikti keletą užduočių:

Atlikti mano klasės mokinių tyrimą dėl jų pirmenybės žaidimų rūšims; Norėdami tai padaryti, sukurkite anketą ir apklauskite mano klasės draugus

Išstudijuoti Rusijos lauko žaidimų istoriją.

Žaiskite keletą „pamirštų“ žaidimų su klasės draugais,

parodykite, kad šie žaidimai yra įdomūs ir įdomūs. Sudominti vaikus lauko žaidimais; sukurti lauko žaidimų kartoteką mūsų klasės vaikams.

Hipotezė:

Manau, kad vaikinai labiau mėgsta kompiuterinius žaidimus. Tyrimo metodai: stebėjimas, apklausa, literatūros studijavimas, apklausa, žaidimai.

Studijų objektas:

Senovės rusų lauko žaidimai ir šiuolaikiniai žaidimai vaikai.

3. Iš Rusijos lauko žaidimų istorijos. Žaidimų tipai

Iš literatūros sužinojau, kad žaidimų studijomis buvo ir užsiima daugybė žinių šakų: istorija, pedagogika, kūno kultūros teorija ir metodika.

Daugelį amžių žaidimas buvo pagrindinis ugdymo metodas ir buvo vaiko paruošimas pilnametystės. Rusijoje buvo manoma, kad vaikystė yra laikas, skirtas žaidimams. Taip vyko būsimo veikėjo grūdinimasis, taip vaikas išmoko įveikti skausmą, išlikti ramus kritinėmis aplinkybėmis, išmoko atleisti įžeidimus ir gerbti priešininką. Be to, žaidimas lavino fizinę jėgą, miklumą, išradingumą, taip pat gebėjimą dainuoti ir šokti, pasakoti istorijas, mėgdžioti paukščių giedojimą ir gyvūnų įpročius.

Daugiausia turėjo rusų vaikai skirtingi žaidimai:

pirštas,

konkurencingas,

dramatiškas,

apvalus šokis.

Pirštas žaidimai buvo skirti patiems mažiausiems: pagrindas buvo vaiko pirštukų judesys, lydimas trumpų eilių tarimo.

priešiškas žaidimai – tai žaidimai lauke, kurių tikslas – pasiekti pranašumą prieš kitus, parodyti savo fizinę jėgą, miklumą, išradingumą.

dramatiškas – tai ištisos pjesės, dialogai

apvalus šokis lydimas šokių, dainų, pantomimos.

Didžiąją laiko dalį valstiečių vaikai praleisdavo gatvėje. Todėl jie žinojo daug daugiau gatvės žaidimų nei skirtų uždaroms patalpoms. Tik esant dideliems žiemos šalčiams, jie sėdėjo trobelėje, o tada atėjo laikas žaisti su žaislais. Tiesa, valstiečiai savo vaikams labai ribojo žaislų skaičių. Žaislai buvo perkami itin retai: vyresni vaikai juos gamino sau, seneliai – mažiesiems.

Paauglystėje vaikai visą savo laisvalaikį nuo buities darbų skirdavo ir žaidimams. Tarp žaidimų populiariausi buvo įvairių tipų spąstai, žymės, slėptuvės, slėptuvės. Buvo daug žaidimų, kuriuose buvo naudojami kamuoliai, pakinktai, virvės. Žiemą vaikai eidavo čiuožti ir važinėti rogutėmis, žaisdavo sniego gniūžtes, šturmavo sniego tvirtoves. Ant ledo dažnai vykdavo lenktynės ant rogių, kurios savo dizainu buvo labai panašios į suomiškas roges. Daugelis vaikų visada dalyvavo gatvės žaidimuose, todėl kaimo žaidimai, kaip taisyklė, buvo didžiuliai.

Šiuo metu yrakompiuteris žaidimai – žaidimai prie kompiuterio, žaidimų konsolės, planšetiniai kompiuteriai ir kiti elektroniniai prietaisai.

4. Vaikų apklausa.

Norėdamas išsiaiškinti, kokius žaidimus žaidžia mano klasės draugai, atlikau apklausą. Į apklausą įtraukiau šiuos klausimus:

Kurie žaidimai iš sąrašo jums žinomi?

Kokie tavo 2-3 mėgstamiausi žaidimai?

Atlikęs 25 klasės draugų apklausą ir gavęs atsakymus, surinkau rezultatus ir išskaičiavau procentus.

Paaiškėjo, kad į klausimą, kokie žaidimai jums patinka, 68% (17 žmonių) - kompiuterinius žaidimus, 40% (10 žmonių) - žaidimus lauke (ted, aklo buncer, bouncer) 24% (6 žmonės) mėgsta stalo žaidimai ir pranešė 36 proc sporto žaidimai, pavyzdžiui, futbolas, tenisas, krepšinis, o 16% (4 žmonės) nežino jokių žaidimų.

Gaila, kad mano klasės draugai labiau mėgsta žaisti kompiuterinius žaidimus nei su draugais. Tačiau faktas, kad šiek tiek mažiau nei pusė vaikinų mėgsta judėti

žaidimai nuostabūs.

Paklausti, su kokiais žaidimais iš sąrašo esate susipažinę, vaikinai beveik visi žino tokius nuostabius žaidimus kaip žymėjimas, pasivykimas, slėptuvė, atšokimas, aklo aklas, šaškės, šachmatai, futbolas. Šiek tiek mažiau vaikinai moka domino, telefoną, kompiuterį.

Atsakant į klausimą:

Kaip dažnai žaidžiate žaidimus lauke?Paaiškėjo, kad mažiau nei pusė vaikinų lauko žaidimus žaidžia daugiau nei 3 kartus per savaitę, o 14% – 2-3 kartus per savaitę. AT Kompiuteriniai žaidimai vis tiek žaidžia daugiau - 32% 2-3 kartus per savaitę ir 46% daugiau nei 3 kartus per savaitę

Tarp mano klasiokų labiausiai patiko kompiuteriniai žaidimai. Trečdalis vaikinų mėgstamiausiais įvardijo bumblį, šunis, pionierių kamuolį, bulves, šaškes.

Mano tyrimai rodo, kad vaikinai mėgsta kompiuterinius žaidimus.

Žinoma, atsiprašau!

AT paskutiniais laikais kalbama ne tik apie kompiuterio naudą, bet ir apie pavojus, nes vaikai jį daugiau naudoja žaisdami.. Daug laiko praleidžiantiems prie kompiuterio gali pablogėti regėjimas, sulinkti stuburas. Mobilieji, sportiniai žaidimai duoda tik naudos.

Norėdamas sudominti savo klasės draugus lauko žaidimais, sukūriau žaidimų, tokių kaip Burners, Brook, Shtander, Lame Fox, kartoteką. "Trečias ratas".

Mes žaidėme šiuos žaidimus. Visiems patiko. Kartu žaidėme ir linksminomės. Tikiuosi, kad dabar dažniau žaisime lauko žaidimus, o kartoteką nuolat papildysiu lauko žaidimais.

6.Išvada

Tyrimo metu aš atradau. Kad dabartinė karta mieliau leidžia laisvalaikį prie kompiuterio. Šiek tiek mažiau nei pusė vaikinų mėgsta žaidimus lauke, tačiau jų nepažįsta pakankamai. Gerai, kad vaikai žaidžia stalo žaidimus, šaškes, loto. Bet vis tiek vaikai turi daugiau žaisti lauke, sportuoti, lavintis fiziškai

Mes, vaikai, esame geriausi žaidimų platintojai ir propaguotojai. O kad žaidimai gyvuotų, reikia apie juos kalbėti. Juos reikia žaisti!

Bibliografija:

Byleeva L.V. SSRS tautų žaidimai / Komp. L.V. Byleeva, V.M. Grigorjevas. - M .: Kūno kultūra ir sportas, 1985. - 269 p.;

Kenemanas A.V. SSRS tautų vaikų žaidimai lauke: žinynas darželių auklėtojams / Red. red. T.I. Osokina. — M.: Švietimas, 1988. — 239p.: iliustr.;

Kuznecova Z.M. Liaudies žaidimai kūno kultūros pamokose / Z.M. Kuznecova. - Naberezhnye Chelny, 1996. - 160 p.;

Jakubas S.K. Prisiminkime užmirštus žaidimus / S.K. Jakubas. - M .: Vaikų literatūra, 1988.

Priedas 1. Klasės draugų apklausa

Respondentų skaičius – 25

Kokius žaidimus mėgsti: kompiuterinius, stalo, mobiliuosius ar kitus?

Kompiuteris 17- 68 proc.

Mobilusis (žymos, slėpynių, slėpynių) 10–40 %

Stalo žaidimai (šaškės, šachmatai) 6 - 24 proc.

Sportas (futbolas, pionierių kamuolys, tinklinis) 9 - 36 proc.

Pažymėkite žaidimus, su kuriais esate susipažinę?

Brook

Kiekis

Salki

slėpynės

pasivyti

Miesteliai

Lapta

Dodgeball

Žmurki

žiedelis

Čižikas

Klasika

gumytės

12 lazdelių

Telefonas

valgomas-nevalgomas

Degikliai

peiliai

Domino

Šachmatai

Šaškės

Loterija

Tinklinis

Futbolas

Ledo ritulys

Tenisas

Fanta

Kaip dažnai žaidžiate lauko žaidimus?

Kiekis

  • labai retai

    Kartą per savaitę

    2-3 kartus per savaitę

    Daugiau nei 3 kartus per

Įvadas..3

1. Motorinės veiklos ugdymo uždaviniai

mokiniai..5

    Sąlygos maksimaliai fizinis vystymasis vaikai..6

    Vaidmenų žaidimai: psichologinis ir pedagoginis pagrindimas..8

    Apytikslis kūno kultūros pamokų vaidmenų žaidimų turinys………………….15

Išvada …22

Literatūra ....23

Įvadas.

Kūno kultūra ir sportas – bene vienintelė tikrai unikali, visapusiška, neprilygstama, pigiausia ir efektyviausia, tūkstančius metų įrodyta visose įvairiausiose politinėse sistemose ir ekonominėse struktūrose turinčiose pasaulio šalyse, priemonė, galinti suvienyti, sužavėti, sutramdyti. save, priversti save įveikti, o prireikus – kurti iš naujo, nepaisant amžiaus, profesijos ir religinių įsitikinimų. Atrodytų, kad visa tai, kas išdėstyta pirmiau, yra taip akivaizdu ir guli paviršiuje, kad to įrodinėti nereikia. Nepaisant to, būtent ši sritis (fizinė kultūra) visada liko užmarštyje, o jei ir buvo paminėta, tai daugiausia deklaratyvaus lygmens. Kūno kultūra rusų mokyklose pagal naująją programą pristatoma kaip edukacinė sritis, kaip akademinė disciplina ir svarbiausias pamatinis mokinių asmenybės holistinio ugdymo formavimosi komponentas. Juo siekiama užtikrinti reikiamą gyvybinės motorikos ir fizinių savybių išsivystymo lygį ir sudaromos prielaidos įvairioms kūrybinės veiklos apraiškoms. Būdama privalomas ugdymo elementas, kūno kultūra prisideda prie mokinių kūno ir dvasinės vienybės harmonizavimo, tokių visuotinių žmogiškųjų vertybių kaip sveikata, fizinė ir psichinė gerovė formavimo.

Dar niekada nebuvo toks aštrus kaip šiandien klausimas apie jaunesnio amžiaus moksleivių kūno kultūros pamokų sveikatos gerinimo galimybes. Tai paaiškinama ne tik paprastu noru išsiaiškinti vaiko organizmo galimybes. Daugybė tyrimų įrodė ypatingą judesių vaidmenį viso kūno gyvenime, gerinant pagrindines jo funkcijas. Kuo aktyvesnis vaiko įsitraukimas į judesių pasaulį, tuo turtingesnis ir įdomesnis jo fizinis, psichinis vystymasis, geresnė sveikata.

Judėjimo poreikis yra vienas iš pagrindinių fiziologinių vaiko organizmo poreikių, normalaus jo formavimosi ir vystymosi sąlyga. Bet kokios formos judesiai, atitinkantys vaikų fiziologines galimybes, visada veikia kaip gydomasis veiksnys – tai gali paaiškinti didelį įvairių užsiėmimų vedimo metodų ir formų efektyvumą, kai jie grindžiami bendru poveikiu organizmui. derinys su specialiais fiziniais pratimais.

Esminė fizinių pratimų įtakos pusė yra emocinio tono padidėjimas. Kūno kultūros pamokų metu pagerėja vaiko nuotaika, atsiranda džiaugsmo ir malonumo jausmas. Fiziniai pratimai su tinkamu psichologiniu ir pedagoginiu požiūriu yra galingas optimizavimo veiksnys, taip pat visapusiško harmoningo vaiko vystymosi priemonė.

Atsižvelgiant į tai, kas išdėstyta, aktualus senųjų tobulinimas ir naujų formų, priemonių ir metodų paieška ikimokyklinio ugdymo klasėse ir jaunesniems moksleiviams. Viena iš veiksmingų šios amžiaus grupės vaikų kūno kultūros formų yra vaidmenų žaidimai.

1. Mokinių motorinės veiklos ugdymo užduotys

Fizinė veikla kūno kultūros srityje yra puikus pagrindas kitokio pobūdžio ugdomajam darbui. Jokia kita veikla nėra tokia palanki, kad vaikai įgytų žinių apie juos supantį pasaulį, jo dėsnius ir ypatumus. Daug ko galima išmokti sėdint prie stalo, bet nepamatuojamai daugiau galima išmokti judesyje, judesyje. žaidimų veikla,

Apsvarstykite kūno kultūros ugdymo uždavinius, kuriuos išsprendę mūsų vaikai taps geresni: protingesni, humaniškesni, universalesni. Štai tik keletas iš jų:

1. Formavimas judesiais erdvinių, laiko ir energetinių reprezentacijų (priklausomai nuo vaiko intelektualinio išsivystymo lygio): ilgas – trumpas (ilgesnis – trumpesnis), mažas – didelis (mažiau – daugiau), siauras – platus (jau – platesnis). ), toli - arti (toliau - arčiau), viršutinė - apatinė (aukštesnė - apatinė), kairė - dešinė (kairė - dešinė), galinė - priekinė (atgal - į priekį), plona - stora (plonesnė - storesnė), lėta - greita (lėčiau - greičiau), dažni - reti (dažniau - rečiau), daug - mažai (daugiau - mažiau), ilgai - greitai (ilgiau - greičiau), stiprūs - silpni (stipresni - silpnesni), siūlomi santykiai: „įjungta “, „y“, „in“, „netoli“, „šalia“, „šalia“, „už“, „viršuje“, „po“, „prieš“, „tarp“ ir kt.

    Fizinių savybių, medžiagų ir objektų tekstūros motorinės veiklos tyrimas pagal tipą: sunkus - lengvas, lygus - šiurkštus, tankus - porėtas, elastingas - trapus, minkštas - kietas, šaltas - karštas, šlapias - sausas ir kt.

    Supažindinimas kūno kultūros procese su įvairių tipų objektų (prietaisų) paskyrimu ir „įrankio“ logikos elementų formavimu šiuo pagrindu (kam ir kaip naudojamas tas ar kitas objektas).

4. Vaikų žodinio žodyno tobulinimas, išplėtimas ir aktyvinimas:

    gaudyti, mesti, ridenti, daiktus, futbolas (kamuolys);

    kabinti, perimti rankomis, siūbuoti, kabinti (daiktus ir prietaisus) ant skersinio;

    kilti, kristi, lipti, lenktis, šokinėti (naudojant gimnastikos kopėčias).

    Ugdymas per motorines užduotis, žaidimus ir matematinių vaizdų estafetes, taip pat dėmesį, logiką, atmintį, stebėjimą.

    Ugdyti būtinas vaikų asmenines savybes – tokias kaip sąžiningumas, drąsa, atjauta, atkaklumas, teisingumas, kuklumas, tikslingumas.

    Motorinės veiklos procese formuojasi būtini estetiniai ir etiniai standartai: moteriškumas, švelnumas, tikslumas (mergaitėms), vyriškumas, lyderystė, džentelmeniškumas (berniukams); gerų manierų ugdymas santykiuose vienas su kitu, mokytoju, seniūnu, kitais aplinkiniais žmonėmis; žadinti vaikų grožio, harmonijos jausmą (veiksmuose, kalboje, muzikoje, gamtoje ir kt.).

8. Vaikų emocinės būsenos koregavimas: teigiamų emocijų formavimas ir įtvirtinimas užsiimant motorine veikla, motyvacijos jai kūrimas, teisingų emocinių reakcijų į tam tikras motorines (žaidimo) situacijas ugdymas.

2. Sąlygos maksimaliam fiziniam vaikų vystymuisi

Siekiant užtikrinti maksimalų kiekvieno vaiko fizinį vystymąsi, būtina įvykdyti keletą sąlygų: tinkamų ugdymo priemonių ir metodų parinkimas, kuris turi būti vykdomas būtinai dalyvaujant psichologui; kūrybinis pedagoginio proceso orientavimas; kartu su tradicinėmis darbo formomis (rytinė mankšta, kūno kultūra, žaidimai ir mankštos lauke, kūno kultūros laisvalaikis, sportinės šventės) naudoti netradicines ugdymo priemones ir metodus, tokius kaip ritminė gimnastika, treniruotės treniruokliais, sportiniai šokiai ir kt. .

Todėl kūno kultūros kaip sistemos įgyvendinimas reikalauja profesionalių žinių apie fizinį vaikų vystymąsi, apie darbo su jais formas ir būdus.

Be galo svarbu, kad mokytojai kompetentingai mokytų vaikus judesių, jų kokybės, jie patys suprastų sveikatą gerinantį ir psichokorekcinį fizinių pratimų poveikį vaiko organizmui. Ir čia kartu su metodininku į pedagogų „švietimo“ darbą turėtų būti įtrauktas ir psichologas, paaiškinantis kryptį ir sąveiką vystant visų vaikų ir kiekvieno individualiai psichines bei fiziologines savybes, įgyvendinančias sąlygas individui. požiūris į švietimą. Pedagogai savo ruožtu turėtų aktyviau bendrauti su vaikų psichologu, pasitarti su juo dėl tam tikrų iškilusių problemų.

Teisingas kūno kultūros organizavimas pradinės mokyklos sąlygomis numato sistemingą medicininę ir pedagoginę kontrolę bei operatyvinę Medicininė priežiūra su nustatytais vaikų sveikatos pažeidimais ir apima:

    dinamiškas vaikų sveikatos būklės, mentaliteto, fizinio vystymosi stebėjimas;

    užsiėmimų vietų (sporto salės ir kt.) sanitarinės ir higieninės būklės kontrolė;

    racionalaus motorinio režimo stebėjimas (įvairių kūno kultūros darbo formų organizavimas ir metodika, jų poveikis organizmui, grūdinimo priemonių įgyvendinimo kontrolė, savarankiškos vaikų motorinės veiklos organizavimas ir valdymas – visose šiose srityse patirtis ir vaikų psichologo žinios taip pat gali būti įgyvendinamos, nes nei vienas vaiko raidos procesas nepraeina be priklausomybės nuo psichinės veiklos sferos); ugdomasis tėvų darbas sveikatos ir fizinio pasirengimo klausimais

vaikų raida (o čia svarbus ir vaikų psichologo vaidmuo – jo užduotis yra ne tik pasiūlyti tėvams teisingą elgesio su vaiku taktiką, bet ir turimų žinių pagrindu rasti individualų požiūrį į kiekvieną. tėvų).

Sėkmingas įvairios motorinės veiklos įvaldymas labai priklauso nuo greičio, jėgos, vikrumo išsivystymo lygio, bet ypač nuo svarbiausios kokybės – ištvermės. Tuo pačiu metu vadinamasis. „Psichologinė ištvermė“, pagrįsta specifinėmis temperamento savybėmis, ikimokyklinuko psichika.

Kaip pažymi N. Kožuchova, „Vaikų ištvermės ugdymo problema – gebėjimas ilgą laiką atlikti bet kokią veiklą nesumažinant jos efektyvumo – atrodo svarbi ir aktuali. Tačiau nereikėtų galvoti, kad kuo labiau didiname vaikui tenkantį krūvį, tuo jis tampa atsparesnis. Per didelės apkrovos turi priešingą poveikį, sukelia širdies, raumenų ištvermės mechanizmų „suirimą“, nervų sistema"vienas.

fiziniai žaidimai o visų rūšių ištvermę ugdantys pratimai turėtų būti įtraukti į visą vaikų veiklą.

Patekęs iš riboto šeimos rato į didelį vaikų kolektyvą, vaikas neturi socialiai priimtinų bendravimo būdų, neturi žaidimo kartu su kitais vaikais patirties, neturi reikiamų žaidimo įgūdžių. Dėl to jis bendraamžių akyse tampa nepatraukliu partneriu, o vaikas gali atsidurti grupėje tarsi izoliuotas. Tuo pačiu metu nepasitenkinimo apmaudo fone dažnai pasirodo agresyvūs veiksmai: vaikas laužo svetimus pastatus, drasko piešinius, deda visas pastangas, kad įsiterptų į žaidimą, kuriame jis nepriimamas.

Tokiu atveju daug darbo reikalauja ir darželio auklėtoja ir psichologė, ir tėvai. Psichologas kviečia tėvus pokalbiui, paaiškina jiems situaciją, žaidžia su vaiku jų akivaizdoje, įtraukiant tėvus į šį žaidimą. Jis supažindina tėvus su apytiksle grupės priimtų žaidimų tema, pasiūlo literatūros pasakoms ir pasakojimams „žaisti“ paaiškina komplikacijų seką žaidimo veiksmai pagal vaiko amžių.

Taip pat, siekiant sumažinti agresijos lygį, galima rekomenduoti įtraukti šį vaiką į sporto žaidimus, pirmiausia komandinio tipo, kad jis suprastų savo atsakomybę prieš komandą už agresyvų elgesį svetainėje. Tuo pačiu, norint nesukurti jame neigiamo suvokimo apie vaikus, žaidžiančius kitoje komandoje, reikia nuolat „maišyti“ skirtingų komandų žaidėjus.

Didelę reikšmę vaikų fiziniam lavinimui turi bendras darbas su tėvais. Mokytojai metodininkai, psichologai suteikia jiems reikiamų žinių apie vaiko amžių ir psichologines ypatybes, supažindina su vaiko turimomis problemomis ir pasiekimais. Per vizualinę agitaciją, konsultacijas, pokalbius, dirbtuves supažindina su naujausiais pasiekimais vaikų fizinio vystymosi srityje. Sužavėti tėvus, parodyti jiems, kaip įdomu leisti laisvalaikį šeimoje vaiko labui, perteikti jiems informaciją apie pradinio mokyklinio amžiaus ypatumus – viena pagrindinių užduočių. ikimokyklinės įstaigosįskaitant psichologus.

3. Vaidmenų žaidimai: psichologinis ir pedagoginis pagrindimas.

Siužetinė pamoka yra viena iš organizacinių kūno kultūros pamokų vedimo formų, prisidedanti prie vaikų ikimokyklinio ugdymo klasėse ir jaunesniųjų moksleivių susidomėjimo fizinių pratimų atlikimo procesu didinimo. Skirtingai nuo užsiėmimų, vykstančių tradicine forma, visos siužetinės pamokos metu naudojamos kūno kultūros priemonės priklauso nuo tam tikro siužeto (pavyzdžiui, komplekse „Jūros karalystė“, kvėpavimo gimnastikos pratimai „Burė“, „Bangos šnypšti“ ir kt. ., bendrieji lavinimo pratimai „Žuvis“, „Undinėlė“, „Medūza“ ir kt., žaidimai lauke „Cunamis“, „Seina“, „Vanduo“ ir kt., šokis „Vėžiai“, žiedinės treniruotės „Jūrininkai laive m. audra“ ir pan.).

Imitacijos ir mėgdžiojimo technikų naudojimas, vaizdiniai palyginimai atitinka jaunesnių mokinių psichologines ypatybes, palengvina įsiminimo, pratimų įsisavinimo procesą, didina emocinį pamokos foną, skatina mąstymo, vaizduotės, kūrybiškumo, pažintinės veiklos vystymąsi.

Istorijos pamokos idėja iš esmės nėra nauja. Tačiau daugelio siužetinių pratimų trūkumai, įskaitant tuos, kurie skelbiami specializuotoje literatūroje ir naudojami švietimo įstaigų praktikoje, yra mažas motorinis tankis, per didelis pratimų pavaldumas siužetui, kenkiantis motorinių savybių vystymuisi, nepakankamas fizinis aktyvumas. nesuteikia treniruočių efekto.

Plėtodami istorijų veiklą stengėmės išsaugoti jiems būdingus bruožus, bet tuo pačiu išvengti aukščiau minėtų trūkumų. Pirmiausia apibrėžiame uždavinius: vaikų sveikatos stiprinimas, organizmo funkcinių ir adaptacinių gebėjimų, protinės ir fizinės veiklos gerinimas; harmoningas visų raumenų ir kaulų sistemos dalių vystymasis, taisyklingos laikysenos formavimas; motorinių įgūdžių tobulinimas, motorinių savybių ugdymas; protinių gebėjimų ir emocinės sferos ugdymas; muzikinių ir ritminių gebėjimų ugdymas, domėjimosi ir sistemingų fizinių pratimų poreikio ugdymas.

Antra, kūno kultūros priemonių ir metodų parinkimą lemia vaikų amžiaus (anatominės, fiziologinės, psichologinės ir motorinės) ypatybės: naudojami įvairūs fiziniai pratimai, kurių seka atitinka visuotinai priimtą trijų dalių struktūrą. Tuo pačiu metu parengiamojoje ir baigiamojoje užsiėmimų dalyse naudojami pratimai, psicho-gimnastikos, šokių ir žaidimų etiudai gali būti keičiami po 2-3 pamokų, keičiant juos pagal siužetą. Pagrindinėje dalyje naudojamus bendrojo ugdymo pratimų kompleksus patartina atlikti 15-16 pamokų, palaipsniui apsunkinant pratimus ir didinant krūvį. Dozuojant pratimus būtina atsižvelgti į vaikų pasirengimo lygį ir individualias galimybes.

Jėgos raidos amžiaus dinamikos tyrimas parodė, kad laikotarpiu nuo 7 iki 11 metų žymiai padidėja raumenų masė ir atitinkamai didėja raumenų susitraukimas, jėga ir darbingumas, todėl pagal L. Kečedžieva ir kt., pratimus pečių juostos raumenims ir klubų sąnariams tokio amžiaus vaikas gali atlikti kasdien nuo 20 iki 30 kartų, o kūno raumenims – nuo ​​40 iki 60 kartų, atskiromis 6 serijomis. 8 arba 12-16 kartų. Didelis atliktas darbas sukelia pastebimus medžiagų apykaitos, organizmo funkcinių sistemų darbo pokyčius, plečia prisitaikymo ne tik prie fizinio aktyvumo, bet ir įvairių aplinkos veiksnių veikimo mechanizmus, prisideda prie . bendrą našumą.

Išmokus pratimus 3-4 pamokas, jie atliekami pagal muziką srautiniu būdu pagal ritminės gimnastikos metodą. Ritminės muzikos naudojimas vaikams sukelia teigiamas emocijas, prisideda prie ritmo pojūčio ugdymo, lengvina motorinių įgūdžių formavimąsi. Serijinio srauto metodo naudojimas atliekant pratimus leidžia padidinti užsiėmimų apkrovą ir motorinį tankį bei padidinti jų treniruočių efektą. Reikia atsižvelgti į tai, kad fiziniai krūviai, nesukeliantys streso fiziologinėms funkcijoms, vadovaujantis mokslinėmis akademiko N. M. išvadomis. Amosovas, profesorius V.K. Balsevičius ir kiti mokslininkai nesuteikia pakankamo efekto. 7-8 metų vaikų fizinių pratimų lavinamasis efektas (prisitaikymas prie fizinio aktyvumo) užtikrinamas esant 140-160 dūžių per minutę širdies susitraukimų dažniui (ŠSD).

Norint padidinti vaikų susidomėjimą atliekamais pratimais ir suaktyvinti pažintinę veiklą, kūno kultūros siužeto pamokas patartina papildyti teminiais žaidimais-veikla: pavyzdžiui, kompleksą „Jūros karalystė“ galima papildyti lavinamuoju žaidimu. M. Sigimovos veikla „Jūros karaliaus slėpiniai“ ir kt. Siužetinių pamokų metu rekomenduojama pasitelkti siužetą atitinkančius eilėraščius, mįsles, dainas: pavyzdžiui, prieš mokantis šokio „Vėžiai“ užminkite mįslę „Žmonės gyvena po vandeniu - vaikšto atbulomis“; atlikdami žemo intensyvumo, paprastos struktūros pratimus „Jūros banga“ ir „Guliu saulėje“, pakvieskite vaikus visus kartu garsiai pasakyti ištrauką iš A. S. Puškino pasakos „Tu mano banga, banga... .“ arba dainuoti dainą iš animacinio filmo „Kaip dainavo liūto jauniklis ir vėžlys“. Taip pat galite pakviesti vaikus namuose piešti piešinius, temiškai susijusius su pamokos siužetu (nupiešti jūrą, žuvį, žuvėdrą, valtį ir pan.), skaityti atitinkamo siužeto turinio istorijas, pasakas (už Pavyzdžiui, G.Kh. Anderso pasaka „Undinėlė“). Tokie namų darbai kartu su motorinėmis užduotimis (pavyzdžiui, atlikti vieną ar kitą komplekso pratimą namuose) padės atkreipti tėvų dėmesį į vaikų fizinį lavinimą, sudominti vaiko sėkmę.

Renkantis muzikinis akompanimentas pratimams, kuriais siekiama įvaldyti savanoriško atsipalaidavimo įgūdžius, ir kai kuriems psicho-gimnastikos etiudams, atsipalaidavimui kartu su gamtos garsais rekomenduojama naudoti specialią muziką, tematiškai susijusią su siužetu. Vandenyno bangų garsai, mokslinės ir metodinės literatūros duomenimis, labiausiai atpalaiduoja, padeda nuimti psichoemocinę įtampą, įvaldyti fiziologinės savikontrolės įgūdžius, lavina protinius gebėjimus. Mokslinių tyrimų rezultatai rodo, kad reikia naudoti psichoreguliacijos elementus sveikatos lavinimo procese, ypač ant Pradinis etapas užsiėmimas, nes pagreitina fizinėje veikloje dalyvaujančio organizmo adaptaciją.

Sukurtais siužetinių pamokų kompleksais siekiama laipsniško akcentuoto motorinių savybių ugdymo, kuris trunka nuo 50 iki 70% užsiėmimų laiko.

Kiekvienas siužetinių pamokų komplektas yra naudojamas vidutiniškai 2-2,5 mėnesio, tai pagrindžia V.K. atlikto tyrimo rezultatai. Balsevičius su bendraautoriais, kurie nustatė, kad trumpų (per du mėnesius) mokymo programų, skirtų individualioms motorinėms savybėms lavinti jaunesnių moksleivių kūno kultūros procese, naudojimas yra gana efektyvus ir žymiai pagerina raidos lygį apibūdinančius rodiklius. motorinių savybių.

Apibūdindamas vaidmenų žaidimą, S.L. Rubinsteinas pabrėžia, kad šis žaidimas yra pati spontaniškiausia vaiko apraiška ir kartu visa tai remiasi vaiko sąveika su suaugusiuoju. Jame yra visi pagrindiniai bruožai didžiausiu išbaigtumu: emocinis turtingumas, entuziazmas vaikams, savarankiškumas, kūrybiškumas, aktyvumas.

Vaidmenų žaidimas pagal savo pobūdį yra reflektuojanti veikla. Tai antrinis vaiko tikrovės pažinimo etapas.

Kūrybinis vaidmenų žaidimas turi specifinių motyvų:

Suaugusiojo vaidmens perėmimas vaikui, jo atkūrimas
veikla, santykiai;

Domėjimasis tam tikrais renginiais, akcijomis su edukaciniu kilimėliu
rialas;

Bendros veiklos bendraamžių visuomenėje troškimas. Rea-
žaidimo veiksmų lizavimas vaidmenų žaidime dažnai priveda vaikus prie
kaip nustatyti savo žinių spragas. Tai sukelia įvairių
klausimai, į kuriuos atsakoma kūrybinis žaidimas būdu
dalyviams keičiantis nuomonėmis dėl suaugusiojo paaiškinimo
arba skatinti savarankišką vaiko stebėjimą ne žaidime.

Žinios, kurias turi jaunesnis studentas, praktiškai ir efektyviai atgamindamas siužetinį vaidmenų žaidimą, įgyja stipresnį, sąmoningesnį charakterį.

Šiuo būdu, istorijos misijos o siužetinis žaidimas kaip netradiciniai kūno kultūros pamokų vedimo metodai, paremti įvairių žinių ir veiklos deriniu, yra gana efektyvūs palaikant mokinių sveikatą. 4. Vaidmenų žaidimų organizavimo gairės

Kaip paaiškinti žaidimą:

Žaidimo paaiškinimas vykdomas tik atsidėjus į pradinę padėtį, o tai padeda dalyviams geriau suprasti žaidimą ir jo organizavimą. Prie demonstracijų turi būti pridedamas žaidimo paaiškinimas, kad žaidėjams nekiltų nereikalingų klausimų.

Aiškinant žaidimus visada reikia vadovautis tokia schema:

pavadinkite žaidimą /pageidautina nurodykite, kokiu tikslu jis vyksta/ ir nurodykite komandų pavadinimus;

paaiškinti ir parodyti pagrindinių motorinių veiksmų turinį ir žaidėjų vietą aikštėje;

trumpai paaiškinti žaidimo eigą ir žaidėjų judėjimo kryptį /pageidautina kartu su demonstravimu/;

iškelti prieš žaidėjus žaidimo tikslą /laimėtojo apibrėžimas/;

paaiškinti pagrindines žaidimo taisykles /nurodykite už kokius baudos taškus bus skiriami/.

Būtina trumpai ir aiškiai paaiškinti žaidimą, kad sukeltumėte susidomėjimą juo ir sutelktumėte žaidėjų dėmesį į tikslų motorinių veiksmų atlikimą, į taisyklių laikymąsi. Žaidimo inventorius:

Daugeliui žaidimų reikia įvairios įrangos: kamuoliukų, kuodų, lankų, šokdynių, estafečių, smėlio maišų, įvairių spalvų vėliavėlių, įvairaus ilgio ir storio virvių, juostelių, gimnastikos lazdų, miestelių, kubelių, lentų, žiedų ir kt. Paprastas inventorius, kurio dalį galima įsigyti parduotuvėje, o didžiąją jo dalį nesunkiai pasigamina mokyklos dirbtuvėse gimnazistai, tėveliai, virėjai.

Kai kuriuose žaidimuose kai kuriems dalyviams turi būti užrištos akys. Paprastai tam naudojami dangteliai arba tvarsčiai. Dangtelius galima klijuoti iš spalvoto popieriaus, jie turi būti tokio dydžio, kad visiškai uždengtų veidą. Jei žaidimuose naudojami tvarsčiai, tada, kai tvarstis pereina nuo vieno žaidėjo prie kito, po juo dedamas tuščias popieriaus lapas.

Žaidimo proceso valdymas:

Vadovo pareiga – sumaniai valdyti žaidimo eigą, užbaigti jį laiku ir teisingai susumuoti rezultatus. Pirmiausia vadovas turi komentuoti žaidimo eigą, išmokyti / pakeliui / atlikti žaidimo užduotis / pareikšti pastabas dėl pratimų kokybės, stebėti dalyvaujančiųjų elgesį, taisyklių laikymąsi ir pan. /. Ištvermės, užsispyrimo siekiant tikslo, kolektyvizmo ugdymas yra svarbus žaidimo vadovo rūpestis.

Lyderis pateikia maksimalią iniciatyvą žaidimo dalyviams ir tuo pačiu išlieka nešališku teisėju. Žaidimas turi vykti taip, kad jo dalyviai patys stebėtų tikslų taisyklių ir žaidimo užduočių įgyvendinimą.

Fizinio aktyvumo reguliavimas žaidime:

Svarbus metodinis žaidimo valdymo bruožas yra jo dozavimas ir užbaigimas.

Žaidimų apkrovos pakeitimai ir reguliavimas atliekami šiais būdais:

    keičiant bėgimo distanciją;

    pakartojimų skaičiaus keitimas žaidimo užduotys;

    atskirų taisyklių supaprastinimas arba komplikavimas;

    motorinių užduočių pasikeitimas;

    keisti aikštelės dydį arba įrangos skaičių, kliūtis ir pan.

Po pirmojo bandymo vadovas turi apibendrinti ir nurodyti, kurios komandos pasielgė teisingai, kurios iš žaidėjų pažeidė taisykles ir paskelbti pirmuoju bandymu laimėjusią komandą. Pasibaigus žaidimui, turite sudėti dalyvius į koloną, trumpai nubėgti, paversdami ėjimu. Po to apibendrinkite žaidimą.

Be žaidimo rezultato, vadovas turi įvertinti šiuos vaikų veiksmų taškus:

    taisyklių išmanymas ir gebėjimas jas pritaikyti žaidime;

    gebėjimas veikti tikslingai priklausomai nuo žaidimo situacijos;

    gebėjimas žaidime panaudoti pažįstamus, anksčiau tyrinėtus motorinius veiksmus;

    kūrybiškumas žaidime.

Neįmanoma leisti nedrausmingo žaidėjų elgesio apraiškų /šaukimai, ginčai, nesutikimas su sprendimu ir rezultatu ir pan./.

Būtina siekti sąmoningo žaidimo taisyklių įgyvendinimo, pagarbos varžovui, atsakomybės komandai už savo veiksmus ir poelgius.

Būtina skatinti teigiamus vaikų siekius ir užkirsti kelią netikram išdidumui, pranašumui prieš kitus, arogancijai. Per didelis dėmesys ir globa atskiriems vaikinams kartais leidžia patikėti savo išskirtinumu, pranašumu ir neklystamumu.

Žaidimo pabaiga:

Dėl didelio emocionalumo žaidėjai negali kontroliuoti savo būsenos, o tai sukelia pernelyg didelį susijaudinimą ir nuovargį. Atsiradus nuovargiui /pasyvumas, tikslumo praradimas, elgesio sutrikimas ir pan./ būtina sumažinti krūvį.

Žaidimas turi būti baigtas, kai dalyviai iš jo pasitenkina. Šiuo metu prieš žaidimą užsibrėžti tikslai turėtų būti pasiekti. Tada tai suteiks malonumą ir sukels norą tai pakartoti dar kartą.

Apie žaidimo pabaigą žaidėjus patartina įspėti žodžiais: „Paskutinį kartą!“, „Liko viena užduotis!“ ir tt Žaidimo pabaiga turėtų paskatinti mokinius laukti kitos pamokos.

Apibendrinant žaidimą:

Sumuojant žaidimo rezultatus svarbu atsižvelgti ne tik į greitį, bet ir į motorinių veiksmų atlikimo kokybę. Nustatant žaidimo rezultatą, didelę auklėjamąją reikšmę turi aiškus klaidų ir neteisingų veiksmų nustatymas. Tuo pačiu metu studentai, taip pat teisėjai ir susirinkusieji turėtų būti mokomi analizuoti žaidimo rezultatus. Tai didina sąmoningą discipliną ir susidomėjimą fiziniais pratimais. Žaidimo rezultatas turėtų būti nustatytas paprastai ir aiškiai. Turėtų būti aiškus taškų skaičiavimas ir nugalėtojo nustatymas. Žaidimas baigiamas organizuotai, rezultatų paskelbimu, o trumpam pailsėjus, žaidimas analizuojamas nustatant klaidas ir trūkumus.

Būtina pažymėti geriausius vairuotojus ir teisėjus, atkreipiant dėmesį į drausmės pažeidimus.

5. Apytikslis kūno kultūros pamokų vaidmenų žaidimų turinys

"Sveikatos kelias"

Pratimo pavadinimas

Lydintis tekstas

Pratimų instrukcijos

"Milžinas"

Kylame aukštyn Rankomis nuimame stogą Kelkis ant kojų pirštų Ir viršugalviu išsitiesk! Saulė aukštai danguje, Pasiekti nelengva Su kiekvienu žingsniu Vis aukščiau, aukščiau, Eikime arčiau saulės!

Vaikai eina taku ant kojų pirštų, pakeldami tiesias rankas aukštyn, delnais į vidų.

"Sparnai"

Gulbės plaukia būryje,

Tiesūs ir išdidūs jie žino, kaip išsilaikyti,

Sparnų atvartas - gražiai skraido,

Ramiai atsisėskite ant vandens. Rankos „sparnuose“ sulenktos Ir atrodė kaip ant kulnų!

Rankos „sparnuose“ – alkūnės prispaustos prie juosmens, pečių ašmenys sujungti. Vaikščiojimas ant kulnų.

"Žvakė"

Mes einame ant kelių, laikome nugarą tiesiai! Mama mus pagirs už gražią laikyseną! Ir dabar mes tarsi Ant išorinio skliauto!

Vaikščiokite ant gimnastikos suolo ant kelių, rankos į šonus arba ant diržo. Tada vaikščioti ant išorinio pėdos skliauto, rankos ant diržo.

"Kačiukas"

Mūsų nugara yra lanksti

Visai kaip katė!

Imame iš jos pavyzdį

Ir pasilenkę įveiksime ratą!

Vaikščiojimas keturiomis, pasilenkimas

atgal.

"Strutis"

Strutis – išdidus paukštis, Jis lengvai vaikšto. Pabandysime ir mes. Pakelk kelį aukštai!

Vaikščiojimas aukštu kelių pakėlimu, rankos ant diržo.

"Šuo"

Norint rasti kelią į namus, reikia ieškoti pažįstamo pėdsako. Žulka teisingai nuėjo taku, tiesiai nuvedė į namus!

Vaikščiokite ant gimnastikos suolo ant kelių, rankos ant grindų.

"Namas"

Atsiremkite į rankas ir nedėkite

supūdink kelius, Šiame pratime nėra vietos tinginiui!

Vaikščiokite ant rankų, nesulenkite kelių.

"Gulbė ir antis"

Kaip gulbė ant vandens, aš plaukiu ant pilvo, O dabar kaip antis, atrodau kaip minutė!

Atsitraukite ant gimnastikos suolo ant pilvo. Tada einant pusiau pritūpęs, nugara tiesi.

"Prisitraukimas atgal"

Nugaros traukimas man niekada nebuvo sunkus. Atsisėsk ir vėl greitai atsikelk Ir pašok „Čigonų mergaitę“!

Prisitraukimai ant gimnastikos suoliuko ant nugaros."čigonas"- chlokiškite rankomis virš galvos, tada, sukdami galvą į dešinę, dešine ranka palieskite dešinįjį kulną. Pakartokite tą patį kairėje pusėje.

"Gyvatė"

Man bus malonu šokinėti kaip gyvatė, aplenksiu visus vaikinus! O dabar – dėmesio! Raidė „T“ yra užduotis.

Peršokimas per gimnastikos suolą „gyvatė“. Vaikščiojimas pasukus pėdą raidės „T“ pavidalu.

"Kaušelis"

Miške teka upelis, stovėsiu ant tilto, iš jo kaušeliu šalto vandens. Bėgiu taku, trypiu akmenukais, kartoju raidę „T“ Ir plojau rankomis!

Mes einame palei gimnastikos suolą, rankas ant diržo. Šiek tiek pritūpę nuleidžiame vieną koją, beveik liesdami grindis, tada kitą. Bėgdami masažo taku, trypkite ant akmenukų, pakartokite raidę „T“. Suplok rankomis

Priešais.

„Rytų grožis“

Sunkiai dirbau, netingėjau, O dabar mano jėgoms, Kaip rytų gražuolės, Ant galvos ąsotį neštis! Su gražia figūra Mes išdidžiai laukiame, Mes nesigydome vaistais - Mes sveiki ištisus metus!

Priėmę taisyklingą laikyseną, vaikai ant galvos nešasi 300 g sveriantį smėlio ar druskos maišelį, choru kartodami paskutinį ketureilį.

Siužetinis žaidimas „Kelionė po kalnus, kertant bedugnę“

Mokytoja suintriguotai informuoja mokinius, kad visi, kurie moka dirbti, gaus atsisveikinimo dovaną.

Padovanoja jiems gimnastikos sienelę. Sužinokite, ar tokia konstrukcija yra pažįstama, Su kas jie veikė, ką padarė, ką sukūrė. Viskas vyksta savo ritmu, nes in susidomėjusios akys: "Kur dovana?".

Kuriamas vaizdingas kelionės kalnais vaizdas, apie pavojus perėjimo metu... Visi sutinka, kad reikia pasitikrinti pasirengimą žygiui-perėjimui. Dalyviai (alpinistai), kiekvienas savo uolėtoje atkarpoje (sienų tarpatramis), demonstruoja gebėjimą judėti aukštyn, į šonus, fiksuoti padėtį „laikykis pakabinti“ ir užduoties pabaigoje nusileisti ant rankų (kojos sąlyginai). sužeistas), ir taip 2-3 artėjimai.

Pagal fizinį pasirengimą ir psichologinę nuotaiką persiorganizuojame į žygeivių rikiuotę, ir jau kelyje! Maršrutas per visą ilgį pažymėtas spalvota juosta (ilga lipti, viršūnė, vertikalus nusileidimas). Perėjimą lydi Vysockio dainos „Rizikuok kalnuose...“ žodžiai, mano Ypatingas dėmesys uždarymas. Palaikymas skamba kaip refrenas - „Nepalik jo vieno“, aš jį pasiimu – „Tegul jis būna su jumis... Mes suprasime, kas jis yra“.

Pragmatiški alpinistai analizuodami ne iš karto supranta ir nepriima, kad delnų nuospaudos (paraudimas) yra darbo dovana. Esu įsitikinęs, kad visos pasaulio vertybės yra sukurtos darbo rankomis – jos supranta ir priima.

Sveikinu vaikus su sėkme, prašau stipriai ir tvirtai paspausti man ranką atsisveikinant, kad mokytojas būtų įsitikinęs, kad jų suragėjusios rankos bus malonios ir patikimos, padėjėjai darbe ir kūno kultūros bei sporto srityse, liaudies išmintis, atminkite: iškilus sunkumams rankų nenuleiskite! Šia dovana-labas įtraukiau tėvelius į bendrą veiklą ir atsakomybę už fizinį vaiko vystymąsi.

Etiudai „Žaislas ant linijos!“, „Lyve vaikščiotojai“(susipažinimas su sporto salės ženklinimo linijomis)

Norėdami susipažinti su eilėmis, vaikai į pamoką atsineša savo mėgstamą ryškų žaislą. Jie susėda į centrinį ratą (CC), mokytojas informuoja vaikus, kad šio apskritimo linija nėra paprasta, kaip ir gretimo didelio rato, bet abu yra stebuklingi. Buvimas ant šių linijų (stovintis, sėdint, gulint) atkuria jėgas ir suteikia žvalumo Vaikai linksmai priima skanių pažinčių žaidimo sąlygas. Ant linijos (CC) jie „skanauja“ pieno-šokolado kokteilį, o kitoje eilutėje – vitaminų-vaisių kokteilį.

Žaidimas "Žaislas ant linijos!" tęsiame pažintį su tiesiomis linijomis – šoninėmis, priekinėmis ir centrinėmis skiriamosiomis linijomis. Pagal komandą (vadinamą eilute) reikia bėgti į rikiuotę su metimu, padėti žaislą ir, pasklidusiam po visą salę, atsistoti į sąlyginį tašką, veidu į žaislą ir atlikti pratimus (namų darbus), skirtus lankstumui, jėgai ir. šokių deriniai. Visa tai nuoseklu – nuo ​​eilutės iki eilutės, nuo užduoties prie užduoties.

Nepakenks papildomas pratimas – įgūdžių ir orientacijos žaidimas. Gavę signalą, vaikai bėga iš taško ir apbėga savo žaislą ant linijos, grįžta į savo vietą - „Kas greitesnis? Jaučiu, kad jų laukia skanios šventės.

Pavargusius nuo bėgimo kviečiu vaikus atsigaivinti gėrimais ant būrelių linijų. Atostogų metu mokinius tikslinga supažindinti su sporto salės kampais – dešiniuoju, kairiuoju (viršutiniu ir apatiniu).

Pamokos pabaiga žaidimas vaidmenimis„Lyve vaikščiotojai“. Vaikinai vaikšto pagal virvių linijas, imituodami cirko vingiuotojus. Dvasia be ūgio nepagauna, darbštumo užtenka, bet šypsena dingsta. Prašau jūsų būti kaip menininkai: gražiai judėkite ir šypsokitės.

Etiudas „Lobių paieška“ (susipažinimas su vertikalia virve, virvė pritvirtinta prie gimnastikos sienelės sieninio strypo, aukštis-1,5–3,0 m)

Siužetas – lobių salos urvo, kuriame savo lobį paslėpė garsieji piratai, paslapties atradimas.

Vaikinai laukia pažįstamo maršruto kirtimo uolomis (gimnastikos siena) ir nusileidimo lynu į urvą.

Neįmanoma nusileisti slystant, nes virvė-liana turi aštrius spyglius. Perėmę rankas, naudodami įvairias suėmimus su kojomis, lobių ieškotojai liana nusileidžia į olos dugną, kur jų laukia įmantrios piratų kortos-rebusai apie paslėptą lobį. Visada atsiranda vaikų, kurie, suėmę kojas skersai, nusileidimo metu laikosi ant virvės. Atkreipiu dėmesį į patogią rankeną. Keletas treniruočių su nusileidimu, sprendžiant rebusą, o lobių ieškotojai pasiruošę pasiimti lobius (didelę kuprinę) ir eiti maršrutu priešinga kryptimi. Jie tai daro su sėkme ir entuziazmu. Virvė padeda įsisavinti viršutinius sporto salės aukščio lygius. Perėjimas prie didžiosios virvės (lipimas) vyksta be aukščio kompleksų, tačiau tai jau kitas žaidimas – „Kolektuoti kokosus“.

Etiudas „Perėjimas Suvorove“ (susipažinimas su gimnastikos strypais)

Užduotis – „Velnio tiltu“ pervažiuoti kalnų tarpeklį-prarają. Suvorovo pavyzdys – Rusijos kariuomenės perėjimas žiemos Alpėse palei „Velnio tiltą“ skatina vaikinų susidomėjimą perėjimu. Per barų tiltą bus naudojamas visas judesių-judesių ant grindų arsenalas, gimnastikos suoliukas – gyvūnų imitacija, žvalgybiniai kovotojai. Neliks pamiršti judesiai po strypais – pakabinti, iš viršaus – akcentuojant rankas. Nulipa šokinėjant, slysdamas nuo pasvirusio gimnastikos suolo ...

Sudėtingos sąlygos – stulpų kėlimas ir lygiagrečiai, ir skirtinguose aukščiuose, skirtingais kampais – visa tai Suvorovo stiliaus išgyvenimo testas, kuriame ne tik fizines savybes bet ir valingas. Vaikai su trenksmu imasi šio eskizo.

Etiudas „Cirko motociklininkai-džigitai“ (susipažinimas su pusiausvyros sija, arkliu, ožiu)

Poromis žaidžiame situaciją „balno užkėlimas ant žirgo“ (rąstas). Stovėdami veidu į arklio šoną šokinėjame taške ir siūbuodami kojomis atsiduriame balne išskėstomis kojomis, veidu į draugą raitelį (imituojame jodinėjimą – šokinėja sėdint, stovint, judant po arklys, nuleidimas užuolaidinėje padėtyje dviem kojomis po rąstu, keliant į balną jėga arba vienu ypu), treniruojamės padedami mokytojo, bendražygio, nuleisdami ir pakeldami į abi puses:

    vykdome kontrolines varžybas poromis, komandomis. — Ant arklių!

    kas greičiau atsidurs balne:

    poromis - „mūšis su lydeka“ - lydeka numušti draugą nuo žirgo (gimnastikos lazda su bokso pirštine gale);

    — Visi ant arklių! - visa grupė balne ant rąsto;

    gimnastikos pusiausvyros sija yra viena iš linksmų drąsių pramogų!

Pažintį su gimnastikos žirgu ir gimnastikos ožiu naudojame kaip stotis žiedinėje treniruotėje.

Etiudas „Aukštumų puolimas“. Šūkis yra "Jūsų draugams ir bendražygiams!" (susipažinimas su gimnastikos kilimėliais) Iš gimnastikos kilimėlių pridedame kalvos aukštį, suskirstome į grupes-komandas ir, padedami kolegų sirgalių, pradedame žaidimą. Užduotis – užfiksuoti aukštį, užvaldyti vėliavą ir visa tai pirmą kartą akistatoje, kontaktuojant, susijaudinus su sąlyginiu priešu. Tikrinamos ne tik fizinės savybės (vikrumas, jėga, imtynių technikos), bet ir drąsa bei drąsa, gebėjimas atsistoti už save ir savo bendražygius, suteikti pagalbą ir visa tai viešai, su aktyviais sirgaliais... neduok. pakilk, kovok atgal. Audra yra tikra drąsos mokykla!

Inventoriaus „Magic Show“ pristatymas

Kuo bus naudingas mokymosi procesas, jei kamuolys, lankelis, gimnastikos lazda bus tinkamai pristatomi vaikams! Vaikams patinka, kai meistriškai manipuliuojama daiktu (žongliruojama), o įranga (nuobodus terminas) bus rodoma visa savo šlove atliekant pagrindinius pagrindinius šios sporto šakos pratimus. Jei dvi minutes trunkantis krepšinio kamuolio vaizdavimas (tūpimas, driblingas, judėjimas) baigiasi metimu – pataikius į žiedą, plojimai tikrai kils kaip atlygis. Vaikai niekada nesupainios šio kamuolio su kitais kamuoliukais!

Kūno kultūros pamoka su nepertraukiama struktūra pagal pasakos „Pinokis“ siužetąTikslas : 1. Pratinkite vaikus vaikščioti vidutiniu tempu, bėgioti, ant kojų pirštų, gyvatės ir blauzdos persidengia.

    Išmok ropštis keturiomis tarp kubelių su gyvate, šliaužti per gimnastikos suolą.

    Toliau mokykite vaikščioti ant gimnastikos suolo šonu, tiesiai su maišu ant galvos

    Praktikuokite šokinėjimą ant dviejų kojų judėdami į priekį nuo lanko iki lanko

    Ugdykite susidomėjimą judėjimu

Įranga : gimnastikos kubeliai, suoliukas, lankeliai, balansiniai maišeliai. Pasiruošimas pamokai: pasakos „Pinokis“ skaitymas.

Pamokos eiga : Vaikai, šiandien pamačiau nuostabų sapną: tarsi būtume pasakoje „Pinokis“. O pas mus buvo įvairių įdomių istorijų. Ar tikrai norėtumėte aplankyti šią pasaką? Gerai. Aš parodysiu jums kelią ten. Tačiau norint patekti į pasaką, reikia įveikti daugybę kliūčių, parodyti jėgą, miklumą, ištvermę, gerumą, draugystę. Pasiruoškite, būk atsargus ir daryk tai, ką tau sakau.

Įžanginė dalis:

    Išsirikiuokite vienas už kitą už aukšto – žemo. Ištieskite pečius, pakelkite galvas. Būkite lieknas kaip Pinokis. Parodykime, kaip Pinokis išdidžiai ėjo į mokyklą su abėcėle. Ėjimas vienas po kito vidutiniu 30 sekundžių tempu.

    Čia jis sutiko Alisą. Parodykime, kaip šis pirštų apgaulė bėga ratu, kaip gyvatė (kitu tempu: greitai ir lėtai).

    O štai katinas Bazilijus. Būkime tokie kaip jis. Taip (rodant) atsiremdamas į rankas ir kojų pirštus – 15 sek.

    O dabar Pinokis taip bėga nuo lapės ir katės persidengęs – 15-30 sekundžių. Jis pabėgo ir grįžo namo nuo lapės ir katės ir grįžo namo pas Papa Carlo (įprastas vaikščiojimas). Visi šie pratimai atliekami nuolat, tam tikru tempu.

II dalis Pagrindiniai judesiai

    Dabar spėk, kur pasakoje noriu tave nuvesti? Niekada neatspėsite „Stebuklų lauke“.

    Ar sakiau, kad bus kliūčių? Miške auga didžiuliai medžiai (kubai). Mums reikės ropštis tarp šių medžių su gyvate – žinote kaip.

    Štai nuvirtęs medis. Mums reikia perlipti per jį - taip (pademonstruoti) - 2 kartus.

    O dabar reikia eiti per pelkę. Pagalvokite, kaip galite tai įveikti? Teisingai. Šokinėja nuo guzelio iki guzelio abiem kojomis. Lengvas ant kojų pirštų.

    Ir kas čia tokio triukšmingo, šniokščiančio? Taip, tai srauni upė, o štai tiltas per ją. Einam per jį, kas nori: gali tiesiai, gali į šoną. Tačiau norint patekti į stebuklų lauką, šias kliūtis reikia įveikti 3 kartus. Vieną kartą įveikė ir dar paliko – du kartus. Tik tada rasime staigmeną (Vaikai daro pratimus, aš stebiu valčių kokybę ir laikyseną! Įveikėme visas kliūtis.

Ir čia yra stebuklų laukas. Kažkur čia yra staigmena. Dabar mes turime jį rasti. Eisi per lauką, ieškosi. Kai būsite toli nuo netikėtumo, pasakysiu „Šalta“, šalia – garsiai „Karšta“ (Vaikai ieško, randa gražų voką, spalvingą, stebuklingą). Jame yra Malvinos ir Pinokio laiškas. Perskaičiau laišką: "Vaikai! Už jūsų drąsą, miklumą, gerumą ir draugystę mes jums dovanojame Naujas žaidimas, kuris vadinasi „Pinokis ir Malvina“. Žaidimo sąlygos: Vaikai stovi poromis – mergaitė ir berniukas. Ant signalo (tamburino, varpelio) jie išsisklaido, bėga neatsitrenkdami. Gavę kitą signalą, jie susiranda savo draugą ir šoka. (Su muzikos darbuotoju paimkite muziką ir išmokite keletą judesių). Pakartokite žaidimą 3-4 kartus. Žaidimo rezultatas: buvome dėmesingi, nesusidūrėme.

Štai čia ir baigiasi mūsų linksmi nuotykiai. Kaip dabar galime patekti į darželį? Atidžiai klausyk manęs ir daryk tai, ką tau sakau.

III dalis Lygiu ratu vienas po kito einame žingsnis po žingsnio. Likite ten, kur esate! Padarykime tai kartu:

    Iškvėpimas ir pilvo atitraukimas .... plonas, kaip Pinokis.

    Iškvėpkite pripūtę pilvą „riebus pilvas kaip Karabas Barabas“. Štai gerieji vaikinai! Dabar apsidairykite – štai mes gimtojoje darželis. Atėjo laikas mums grįžti į grupę. Atsisveikinkime su svečiais. Jie palieka prie muzikos.

Išvada

Žaidimo metodo esmė slypi sistemingame didaktiškai transformuotų (arba specialiai parinktų) žaidimų panaudojime mokant žaidimo veiklą.

edukacinis žaidimas yra pagrindinis šio metodo įrankis.

Priklausomai nuo aplinkybių, žaidimas gali būti pateikiamas mobiliojo (arba imitacinio) žaidimo forma, žaidimo pobūdžio pratimu, įvairiais tiriamo sportinio žaidimo variantais.

Įvairovė žaidimo formos leidžia naudoti šį metodą įvairiuose treniruočių etapuose. Ir dėl to ji turi situacijoje nulemto mokymo metodo savybę.

Ypatinga šio metodo reikšmė slypi tuo, kad jis iš esmės skiriasi nuo mankštos metodo. Jei pratimai pagal pateiktą šabloną atspindi dedukcinio užduočių atlikimo metodo esmę, tai studentų savarankiška sprendimo paieška apibūdina visiškai kitokį indukcinį metodą.

Šis esminis skirtumas reiškia, kad bet kokios veiklos mokymosi procesas tiesiog neįmanomas, neįtraukiant žaidimo metodo. Įsijungia indukcinis metodas pažintinė veikla, suteikiantis reikalingų žinių įsisavinimą visuose trijuose lygiuose – reprodukcinio, konstruktyvaus, kūrybinio.

Mokymosi per žaidimą kelias yra tinkamiausias vaikų mokymo būdas jaunesnio amžiaus kurie dėl savo psichikos ypatumų nepajėgūs ilgai mokytis iš žaidimo izoliuotų žaidimo elementų.

Sėkmingas žaidimo metodo panaudojimas mokant vaikus žaisti yra gerai apgalvotos žaidimo pobūdžio lauko žaidimų ir pratimų, skirtingų savo sunkumu ir kryptimi, panaudojimo sistemos, kurios pagalba visas žaidimų kompleksas. sprendžiami fizinio tobulėjimo ir mokymosi uždaviniai.

Bibliografija

    VC. Alternatyvių vaikų ir jaunimo kūno kultūros organizavimo formų samprata // Kūno kultūra: ugdymas, lavinimas, 1996, Nr.1.

    Balsevičius V.K., Bolšenkovas. V.G., Ryabintsevas F.P. Bendrojo lavinimo mokyklų pradinių klasių mokinių sveikatos stiprinimo krypties kūno kultūros samprata //Kūno kultūra: auklėjimas, ugdymas, mokymas. 1996, Nr.2.

    Žmogaus valeologija 1-Sh t. V.P. Petlenko // PETROC : Sankt Peterburgas – 1998 m

    Efimenko N. Ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikų fizinio vystymosi ir sveikatos gerinimo teatras. M.. 1999 m.

5. Žukas V.A., Martynenko I.P. Veiksmingas moksleivių motorikos lavinimo metodas. // Moksleivių fizinės kultūros tobulinimo būdai. - Omskas: OGPI, 1989 m.

6. Pedagogika ir sveikata.-M.: Pedagogika, 1990m

7. Malykhina M.V., Protchenko TL^ Polyanskaya N.V. tt Vidurinių klasių mokinių asmeninė kūno kultūra: turinio atrankos problema: VIII mokslo ir praktikos darbai. konf. apie mokinių kūno kultūros problemas „Žmogus, sveikata, kūno kultūra ir sportas besikeičiančiame pasaulyje“. Kolomna, 1998 m.

8. Matvejevas A.P., Melnikovas S. B. Kūno kultūros su teorijos pagrindais metodai - M .: Švietimas, 1991 m.

9. Protchenko T.A., Polyanskaya N.V., Malykhina M.V. ir kt.. Pradinio mokyklinio amžiaus mokinių psichofizinių savybių kompleksinio formavimosi problema // Kūno kultūra: auklėjimas, ugdymas, mokymas. 1997, Nr.4.

10. Kūno kultūra mokykloje. Mokslinis-teorinis ir metodinis žurnalas 1990-2002 m

11.. Ščerbinina V.P. Mažų vaikų sveikos raidos pedagogika. Gardinas, 1992 m.


BENDRIEJI ŽAIDIMAI
Šiame puslapyje esančius žaidimus rekomenduojama naudoti pradinių klasių kūno kultūros pamokose. Žaidimai yra išdėstyti didėjančio sunkumo tvarka. Skirta 6-8 metų vaikams.

„Bėgantys šimtakojai“
Žaisti 2-3 komandos po 10 žmonių. Šeimininkas kiekvieną komandą suriša virve arba žaidėjai „uždeda“ gimnastikos lanką. Gavusi signalą, grupė „šimtakojų“ pradeda judėti į finišo liniją.
Laimi komanda, kuri ateina pirma ir nepatenka.

„Žvirbliai ir varnos“
Yra dvi komandos po 10 žmonių. Vieno žaidėjai – varnos, kito – žvirbliai. Grupės išsirikiuoja vienoje eilėje, nugaromis. Nustatoma, kur komanda turi namą, kur galima pasislėpti, kad nesusiteptų. Šeimininkas šaukia vienos iš komandų pavadinimą, pavyzdžiui: „V-ro-ny!“. Žvirbliai bėga į savo namus, o varnos juos gaudo. Jei duodamas signalas „Žvirbliai!“, varnos pabėga, o žvirbliai jas gaudo. Skaičiuojamas sugautų žaidėjų skaičius.
Laimi ta komanda, kuri sugauna daugiausia priešininkų.

„NETASKITE VANDENS“
Ant teniso rakečių uždedama stiklinė vandens. Dalyviai lyderio signalu bėga į finišą ir grįžta atgal į starto liniją.
Laimi žaidėjas, kuris ateina pirmas ir neišlieja vandens.

"GARO lokomotyvas IR AUTOMOBILIAI"
Žaisti 2-3 komandos po 10 žmonių. Kiekvienas iš pradžių išsirikiuoja į stulpelį, vienas kitam pakaušio gale. Prieš komandą 15m atstumu dedamas daiktas - akmuo, lazda, smeigtukas, vėliavėlė, į žemę įsmeigta medžio šaka. Vadovo signalu pirmieji numeriai bėga į atskaitos tašką, apeina jį ir vėl bėga į savo komandą. Antrasis numeris prisijungia prie pirmojo numerio, sugriebdamas jį už diržo, o dabar jie kartu bėga pirmyn, tada prie jų prisijungia treti numeriai, ketvirti ir tt Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia varžybas.

"MES NEBIJOME KATINĖS"
Gali žaisti 10-15 žmonių. Vairuotojas pasirenkamas – katė, visi kiti – pelės. Katė sėdi ant žemės ir miega. Pelės supa jį ir dainuoja dainą:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Mes nebijome ožkų!
Vedėjo signalu: „Oda pabudo! - pelės pabėga į savo namus, o katė bando jas sugauti. Tie, kuriuos katė sutepa (paliečia ranka), tampa jo grobiu.
Gavus antrąjį vedėjo signalą: „Katė užmigo! - žaidėjai vėl prieina prie vairuotojo, kuris grįžo į savo vietą ir miega, ir vėl dainuoja pelių dainą. Po trijų katės išėjimų medžioti parenkamas naujas vairuotojas.
"ŠACHMATAI"
Žaidžia dvi komandos po 5 žmones. Žaidimo zonos viduryje dedama atvira šachmatų lenta.
Komandos išsirikiuoja į kolonas viena po kitos priešingose ​​pusėse. Prie vienos grupės guli juodos šachmatų figūrėlės, prie kitos – baltos. Vadovo signalu pirmieji abiejų komandų numeriai paima po vieną figūrą ir bėga į šachmatų lenta, pastatykite figūrėlę į savo vietą, grįžkite, ranka palieskite kitą žaidėją, kuris
paima figūrą, bėga prie lentos ir tt Pirmieji skaičiai yra stulpelio pabaigoje. Laimi komanda, kurios žaidėjai greitai ir teisingai įdeda šachmatų figūrėles.

"SEINA"
Du žaidėjai laikosi už rankų ir gaudo kitus žaidėjus, ką nors pasiviję, jie turi susijungti rankomis taip, kad sugautas žmogus būtų ratu. Dabar likusius gaudo trys. Kiekvienas sugautas tampa velko dalimi. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi dalyviai.

„BĖGĖKITE SU KIAUŠINIU ŠAUKTE“
Šeimininkas kiekvienam žaidėjui duoda po šaukštą, kuriame yra kiaušinis, bulvė ar teniso kamuoliukas. Vedėjo signalu dalyviai bėga, laikydamiesi prieš save šaukštus ir stengdamiesi nenumesti juose esančių daiktų.
Laimi tas, kuris pirmas pasiekia finišą.
Varžytis gali ir dvi komandos. Tada pirmieji abiejų komandų žaidėjai, pasiekę finišo liniją, sukasi ir bėga į startą – paduoda šaukštą antriesiems numeriams ir pan. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia bėgimą.

"BĖGANTIS SU DEGANA ŽVAKE"
Vadovas kiekvienam žaidėjui duoda po lėkštę, prie kurios priklijuota deganti žvakė. Lyderio signalu varžovai bėga į finišą, žiūrėdami, kad žvakė neužgestų. Jei žaidime dalyvauja komandos, tada pirmieji numeriai, pasiekę finišą, grįžta į startą ir perduoda lėkštę su degančia žvake antriesiems numeriams, antra – trečiam ir tt Komanda, kuri važiavimą baigė pirma ir kurio žvakė neužgeso bėgimo metu, laimi.

"BĖGIMO ČEMPIONAI"
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir rikiuojasi starte į koloną viena po kitos. Vadovo signalu pirmieji abiejų komandų žaidėjai bėga prie atskaitos taško (akmuo, smeigtukas, kubas, vėliavėlė), apeina jį, grįžta atgal į starto liniją ir paliečia kito dalyvio, antrojo, ištiestą ranką. numeriai taip pat bėga iki finišo linijos, grįžta ir perduoda estafetę trečiam numeriams, trečiam ketvirtam ir kt.
Komanda, kuri baigia bėgimą anksčiau nei laimi kita komanda.
Tada grupės varžosi tarpusavyje šių tipų estafetėse:
Bėgimas kartu, užsidėjęs vieną lanką;
Bėgimas su kamuoliu;
Bėgimas su partnerio nešimu;
Bėgimas su viena slide ant kojos.
Bėgimas pelekais;
Bėgimas atgal (atgal);
Bėgimas su šokinėjimo virve;
Bėgimas su obuoliu ant galvos;
Bėgimas su ranka balionas;
Bėgimas įveikiant paprastas kliūtis.
„ŠOKIA PER LYVE“
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena suskirstyta į poras. Poros tampa kolonomis viena priešais kitą ir laiko virvės galus kelių lygyje.
Gavusi šeimininko signalą, pirmoji pora padeda virvę ant žemės ir abu žaidėjai bėga (vienas į kairę, kitas į dešinę) iki savo kolonos galo, o tada peršoka likusių porų virves. Pasiekę savo vietą, jie pakelia virvę nuo žemės. Už jų antroji pora padeda virvę ant žemės, peršoka pirmąją virvę ir eina iki pat pirmos poros. Tada pradeda žaisti trečia pora, ketvirta ir pan.
Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia šokinėti su virve.

„DIDŽIOJO KUMULIO ČEMPIONAI“
Žaidėjai varžosi vieni prieš kitus šiuose konkursuose.
Kamuolio pataikymas į taikinį. Ant sienos kreida nupieštas taikinys. Smūgiai atliekami dešine ir kaire koja iš vietos, tada iš bėgimo.
Ant žemės kai kurie daiktai dedami vienas po kito, juos reikia apvažiuoti, varant kamuolį koja (dešinėn arba kaire).
Pakelkite rankas su kamuoliuku virš galvos, atleiskite jį ir sugaukite jį skrendant.
Kaire ranka atsiremk į geną, dešine ranka pataikyk kamuolį į sieną iš po rankos, gaudyk abiem rankomis.
Atmuškite kamuolį į sieną, suplokite rankomis ant kelių ir sugaukite kamuolį.
Mesti kamuolį po kaire, tada po dešine koja ir sugauti.
Meskite kamuolį aukštyn, atsisėskite, rankomis palieskite žemę, tada atsitieskite ir gaudykite kamuolį pirmiausia abiem rankomis, tada pakaitomis dešine ir kaire.
Mesti kamuoliukus vienas į kitą smūgiais, posūkiu, atšokimu nuo žemės.
Kamuolio metimas į tolį už atstumą (kas numes toliau).
Kamuolio metimas į pabėgantį partnerį.
Kamuolio metimas į krepšinio krepšį iš skirtingų atstumų.
Kamuolys padedamas ant žemės 6 m atstumu. Kitas kamuolys turi pataikyti į šį kamuolį. kad jis riedėtų kuo toliau.
Smeigtukai dedami 8 m atstumu. Spyriu (dešinėn, tada kairėn) reikia jį numušti.
Ritinkite kamuolį nuo kalno ir pasivikite jį.
Stovėdami vienas priešais kitą ir suėmę kamuolį rankomis, stenkitės atimti kitą kamuolį iš varžovo, o ne atiduoti savo.

"PAGAUTI KAMUOLI"
Žaidėjai stovi nugaromis vienas į kitą 1 m atstumu.Kiekvienas rankose turi po kamuolį. Vadovo signalui kamuolys metamas atgal per galvą, o po varžovo kamuolio visi veržiasi į priekį.
Laimi tas, kuris greitai pasiveja kamuolį ir grįžta į pradinę padėtį.

"LAIKYK KUMULĮ"
Kamuolys turi būti uždėtas ant knygos, atsargiai pakeltas virš galvos, nenumetant kamuoliuko ir lygiai taip pat atsargiai nuleistas. Tas laimi. kuris pasielgė teisingai.

"HOT BALL"
Žaidėjai tampa ratu. Šeimininkas duoda kamuolį, o gavę signalą dalyviai perduoda jį vienas kitam pagal laikrodžio rodyklę. Neli, vedėjas sako: „Stop!“, Kamuolio perdavimas sustoja, o žaidėjas, turintis jį rankose, išeina iš žaidimo. Šeimininkas duoda komandą: „Pradėkite!“ ir žaidimas tęsiamas.
Laimi paskutinis žaidėjas, likęs, kai nėra kam perduoti kamuolio.
"ŠUOKIMAS SU KAMULIU"
Žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos. Laikydami kamuolį tarp kelių, dalyviai šoka link finišo linijos.
Laimi tas, kuris jojo pirmas ir neprarado kamuolio.

„Pataikęs nežiūrėdamas“
Kamuolys padedamas priešais žaidėją 5-6 žingsnių atstumu. Užriškite akis. Turite eiti prie kamuolio ir spardyti jį koja.
Laimi tas, kuris sėkmingai atliko užduotį.

„GEBĖTI LAIKYTI“
Kelios žaidėjų poros varžosi tarpusavyje, stengdamiesi kuo greičiau pasiekti finišą:
kamuoliuko uždėjimas ant pečių ir spaudimas galvomis iš abiejų pusių;
spausti kamuolį pečiais;
laikyti kamuolį nugaromis;
laikyti kamuolį, laikyti jį kakta ir judėti į šoną.
Pora, kuri ateina pirma ir nepraranda kamuolio, laimi.
"Daiktavardis, būdvardis, veiksmažodis"
Žaidėjai paima kamuolį ir sustoja ratu. Pirmasis dalyvis, mesdamas kamuolį, vadina kokį nors daiktavardį. Gaudytojas vadina būdvardį ir meta kamuolį toliau, trečias žaidėjas vadina veiksmažodį. Pavyzdžiui: „Paukštis“, – sako pirmasis; „Juoda“, sako antrasis; „Musės“, – sako trečiasis ir, mesdamas kamuolį kitam, iškviečia naują daiktavardį.

„Žuvys, paukščiai, žvėrys“
Žaidėjai stovi ratu. Centre yra lyderis su kamuoliu rankose. Šeimininkas meta kamuolį vienam iš dalyvių ir sako: „Žvėris“.
Tas, kuris pagauna kamuolį, turi greitai įvardyti ką nors iš gyvūnų pasaulio ir mesti kamuolį atgal lyderiui. Jei vadovas, mesdamas kamuolį, sako „žuvis“ arba „paukštis“, gaudytojas vadina žuvį ar paukštį. Kiekvienas, kuris neatsako šeimininkui arba dvejoja atsakyti, išeina iš žaidimo.

"DRAKONAS"
Dalyvauja dvi komandos po 6-8 žmones. Žaidėjai išsirikiuoja vienas po kito į koloną. Tarp dalyvių jis užspaudžiamas ant kamuoliuko nugara ir krūtine. Gavę šeimininko signalą, „drakonai“ bėga į finišą.
Laimi komanda, kuri ateina pirma ir nepraranda nei vieno kamuolio.

„RUMULIŲ LENKTAS RATU“
PARUOŠIMAS
Žaidėjai stovi ratu į šonus ištiestų rankų atstumu ir skaičiuojami pirmajam ir antrajam skaičiui. Pirmieji numeriai – viena komanda, antra – kita. Du vienas šalia kito stovintys žaidėjai paskiriami kapitonais ir jiems įteikiamas kamuolys.
ŽAIDIMO APRAŠYMAS
Gavę signalą, kapitonai pradeda perduoti (mėtyti) kamuoliukus ratu - vieną į dešinę, kitą į kairę, artimiausiems žaidėjams, tai yra per vieną. Kamuoliai mėtomi tol, kol grįžta pas kapitonus.
Laimi komanda, kuri sugeba greičiau perkelti kamuolį aplink ratą. Gavę kamuolį, kapitonai pakelia rankas kamuoliu į viršų. Žaidimą galima žaisti kelis kartus iš eilės.
REGLAMENTAS
1. Kamuolys turi būti perduotas arba mestas artimiausiam kaimynui. Kiekvienas žaidėjo perdavimas skaičiuojamas kaip baudos taškas. 2. Jei kamuoliukai susidūrė ore, žaidėjai, po kurio metimo jie susidūrė, turi greitai paimti kamuoliukus ir, stovėdami savo vietoje, tęsti žaidimą. 3. Laimi komanda, kuri anksčiau baigė perduoti kamuolį aplink ratą ir neturi baudos taškų.

„GERAI Į TIKRĄ“
PARUOŠIMAS
Aikštelės viduryje nubrėžta linija, išilgai kurios išdėstyta 10 miestelių (macų). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja viena už kitos vienoje aikštelės pusėje priešais miestus. Dalyviai, esantys prieš stovinčią eilę, gauna mažą kamuoliuką. Prieš liniją nubrėžiama starto linija.
ŽAIDIMO APRAŠYMAS
Pagal nustatytą lyderio signalą, pirmos eilės žaidėjai meta kamuoliukus į miestelius (bučius), bandydami juos numušti. Suskaičiuojami miestai ir pastatomi į vietas. Kamuoliukus metę vaikinai bėga, paima juos ir perduoda kitos komandos nariams, o patys stovi eilėje už jų. Vadovo įsakymu, antros eilės dalyviai (komandos) taip pat meta kamuoliukus į miestelius. Vėl skaičiuojami sugriauti miestai. Taigi jie žaidžia 2-4 kartus. Laimi komanda, kuriai pavyksta per kelis kartus nukauti daugiau miestų.
REGLAMENTAS
1. Mesti kamuoliukus galima tik gavus lyderio signalą.
2. Metant už starto linijos peržengti neįmanoma – tokiu atveju metimas neįskaitomas.