Drakono amžiaus lenktynės. Rasės, klasės ir specializacijos pasirinkimas. Skirkite laiko personažui sukurti

Iš viso „Dragon Age: Origins“ galimos trys lenktynės – žmonių, elfai ir nykštukai(likusios lenktynės iš išplėstinio klasikinio sąrašo – vietos nebuvo). Žmonės yra universalūs ir užima dominuojančią vietą, elfai yra skirti persekiojamųjų ir engiamųjų vaidmeniui, jie yra geri magai, nykštukai yra tarpinis variantas tarp jųdviejų, jie puikiai tinka karių vaidmeniui. Rasės pasirinkimas turi įtakos pradines charakteristikas pagrindinis veikėjas ir kitų veikėjų požiūris į jį, efektas pastebimas ne visur, dažniau ten, kur pasirinkta rasė ją laiko dominuojančia, arba atvirkščiai – atsiduria nepalankioje padėtyje. Lenktynės neturi įtakos žaidimo pabaigai ir .

Drakono amžiaus lenktynės: kilmė:

  • Žmonės(jėga, miklumas, magija, gudrumas +1): pati gausiausia ir tuo pačiu labiausiai susiskaldžiusi iš visų rasių. Visą laiką žmonės susivienijo tik keturis kartus kovoti su bendra grėsme, o paskutinį kartą tai įvyko prieš kelis šimtmečius. Religija ir Bažnyčia vaidina svarbų vaidmenį žmonių visuomenėje. Kultūriniu požiūriu tai labiau nei bet kas kitas atskiria žmones nuo elfų ir nykštukų. Žmonės gali būti kariai, sukčiai ir magai.
  • elfai(valios jėga ir magija +2): vienu metu elfai buvo pavergti žmonių. Daugelis jų jau pamiršo savo kultūrą, vilkdami apgailėtiną egzistavimą žmonių miestų lūšnynuose. Tik klajoklių dalish gentys ir toliau laikosi papročių. Jie gerbia savo senovės dievus ir medžioja maistą senovinių miškų gilumoje – niekur kitur jiems nėra vietos. Elfai gali būti kariai, sukčiai ir magai.
  • Gnomai(jėga, judrumas +1, konstitucija +2, 10 % tikimybė atsispirti priešiškai magijai): Kastų sistemos ir tradicijų surišti nykštukai kariavo beviltišką karą kelias kartas, bandydami apsaugoti paskutinę savo tvirtovę Orzammarą. kadaise buvusi didžiulė požeminė imperija iš tamsos išvaizdos. Gnomai yra labai stiprūs fiziškai ir turi atsparumą visoms magijos formoms, o tai neleidžia jiems tapti magais.

Nusprendėme sukurti šią temą, kad suteiktume visą įmanomą pagalbą naujokui, įeinančiam į žaidimą. Mano svarstymai yra pagrįsti asmenine žaidimo patirtimi ir daugelio su šia tema susijusių temų studijomis.
1. Rasės pasirinkimas. Geriausias pasirinkimas yra žmonės, nes jie jau pradžioje turi papildomų įgūdžių ir bendravimo pranašumų. Nykštukai – iš jų galima sukurti gerus karius ir net lankininkus, jie neturi magiškų sugebėjimų. Elfai yra visuomenės niekinami ir jų pranašumas beveik nenaudingas. „Qunari“ nėra blogi kovotojai, tačiau jiems taikomi ryšio ir įrangos (šalmų) apribojimai. Herojaus lytis. Mano nuomone, pasiimk žodį, kurį turi pats. Tai daugiausia susiję su meilės santykiais su draugais (nebent esate iškrypėlis).
2. Sėkmingam žaidimo užbaigimui svarbiausia herojaus klasė. Klases apytiksliai galima suskirstyti į dvi grupes; artimieji kovotojai (melee) ir nuotoliniai kovotojai (šauliai ir magai). Klasės pasirinkimas netiesiogiai priklauso nuo valdymo tipo – žaidimų pulto ar klaviatūros. Melee žaidėjus galima patogiai žaisti tik su žaidimų pulteliu. Diapazono klasės leidžia žaisti klaviatūra su pele. Bet kokiu atveju geriau žaisti su tokia žaidimų pulteliu kaip „Xbox 360“ (žaidimas skirtas jam).
Renkantis klasę, turite atsižvelgti į vakarėlio sudėtį, kurioje bus: Melee - Cassandra (karys templierius), Blackwall (kario tankas), Cole (plėšikas su dviem durklais), Geležinis jautis(beprotiškas karys su dviejų rankų ginklu), lankininkai – Sera su Storm specializacija ir trys magai: Solas – Breach magas, Vivienne – Magic Knight magas, Dorianas – Nekromanto magas. Žaidime į vakarėlį galite pasiimti bet kokius tris palydovus.
Mano ir daugelio imba žaidėjų nuomone, klasės yra: magas, turintis riterio burtininko specializaciją (melee, geriau žaisti su žaidimų pulteliu), lankininkas, turintis mechaniko specializaciją (Storm specializacija). yra geriau už durklą, o partijoje yra ponas),
Kalbant apie mirtingumą ir valdymo lengvumą, į pirmą vietą iškelčiau Archer Mechanic (galima patogiai groti klaviatūra), antroje vietoje - Raganų riteris (neužmuštas, bet ant klavio žaisti sunku, o kelių mygtukų, palyginti su gudriuoju). Šios dvi specializacijų klasės gali vienos nužudyti drakonus. Žaidžiau su abiem, bet man labiau patiko lankininkas Mechanikas tinkamas siurbimas. Lankininką iš principo galima sėkmingai žaisti ir be specializacijos.
Tuo pačiu metu mano partijos sudėtis yra tokia: Kassandra yra tankus karys, turintis padidintą žalą prieš demonus, Dorianas yra palaikymo magas, turintis siaubo ir vaikštančios bombos įgūdžius. Trečiasis partijos narys priklauso nuo situacijos, dažniausiai imamas Sera arba Cole. Drakonams vietoj Kasandros jis paėmė tanką – Blackwall.
maldauju patyrusių žaidėjų temą išplėsti taktikos aprašymais.

Didelis gerai suprojektuotas žaidimų projektai yra viena svarbi savybė - daugybė įvairiausių elementų, į kuriuos reikia atsižvelgti einant žaidimą. Daugumą jų galima aprašyti keliomis pastraipomis, todėl nebūtų protinga kiekvienam patarimui ar rekomendacijai sukurti atskirą įrašą. Čia aš nusprendžiau aprašyti visus elementus, detales ir smulkmenas, kurios gali rimtai palengvinti jūsų darbą ištrauka Dragon Age: Inkvizicija ir padarykite tai smagiau.

Beveik bet koks pagrindinis žaidimas vaidmenimis gana sunku pradėti. Galvoje sukasi mintys – iš pradžių galvoji apie lenktynių pasirinkimą, paskui iškart imi svarstyti klasę, o po poros minučių į galvą ima lįsti įdomios idėjos, kaip nužudyti aukštesnius drakonus. metu meniu vis dar "kabo" monitoriaus ekrane su simbolių redaktoriumi. Apskritai tokios didžiulės galimybės kartais pasiduoda, nes kartais tikrai nežinai, nuo ko pradėti. Tikiuosi, kad mano patarimas padės jums įveikti šią nedidelę krizę.

Pasinaudokite Dragon Age Keep pranašumais
Komanda bioware savo naujam projektui atidarė specialų internetinį portalą, leidžiantį mokytis išsamiau žaidimų renginiai kas įvyko per pirmuosius dvejus serijos žaidimus, taip pat pasirinkite, kaip pasielgtumėte tam tikrose situacijose. Po to sukurtą pasaulį galite importuoti į Inkviziciją. Tai labai inovatyvus sprendimas, nes tokios sistemos dar niekas nebuvo sukūręs.
Atidžiai rinkitės savo rasę
Renkantis lenktynes ​​turėtumėte pasikliauti ne tik savo skoniu ir pageidavimais, bet ir skiriamieji bruožai lenktynes. Tai yra, jei jums patinka žaisti kaip plėšikas, tada geriausia pasirinkti elfą, nes šios rasės atstovai puikiai vengia tolimų atakų. Qunari padidino atsparumą atakoms iš arti, todėl jie yra puikūs kariai. Nykštukai nebijo magiškų atakų, nes turi nemažą atsparumą magijai, tačiau negali tapti magais. Žmonėms suteikiamas papildomas įgūdžių taškas, todėl jie yra universalios lenktynės ir puikus pasirinkimas pradedantiesiems.

Taip pat nepamirškite, kad rasės pasirinkimas priklausys santykius žaidimo personažai pagrindiniam veikėjui. Drakono amžiaus visatoje žmonės vis dar pakyla aukščiau kitų rasių, elfai į nieką neįkišami, nykštukai praktiškai nepastebimi, nes jie retai iškyla į paviršių, o qunarai laikomi svetimšaliais, kurių kultūra ir tradicijos daugeliui nesuprantamos. .

Gerai pagalvokite, kaip žaisti kaip magą
Kiekviena „Dragon Age: Inquisition“ klasė yra įdomi savaip ir daugybe savybių labai skiriasi nuo kitų. Tačiau magai vis tiek turi savotišką pranašumą. Jei nuspręsite žaisti kaip magas, savo personaže galėsite stipriau pajusti visuotinį konfliktą, kilusį tarp templierių ir magų. Ši akistata buvo rodoma beveik visuose serijos žaidimuose, ir daug įdomiau ją sekti, turint tiesioginės įtakos. Be to, magai turi puikų burtų rinkinį, kurio dėka galite lengvai pakeisti savo vakarėlio sudėtį priklausomai nuo situacijos.

Be to, magai turi įdomią specializaciją, leidžiančią užbaigti žaidimą kaip burtininko riteris, tai yra, jūsų magas vieną gražią akimirką virsta galingu artimojo kovotoju. Kažkas panašaus buvo pristatyta dar „Dragon Age: Origins“.

Pakeiskite savo partijos sudėtį
Pirmoje ir antroje „Dragon Age“ dalyse dažniausiai bėgiodavau su partija, susirinkusia pačioje žaidimo pradžioje. Inkvizicijoje viskas yra šiek tiek kitaip. Natūralu, kad žaidime turėjau ir favoritų, su kuriais norėčiau praleisti daug daugiau laiko nei su kitais kompanionais. Tačiau vieną dieną, nuvykęs į nepavojingą regioną, nusprendžiau pakeisti jau susiformavusį žaidimą ir pasiimti porą „naujokų“. Dėl to aš juos pamačiau visiškai iš kitos perspektyvos. Pirma, atsiranda naujų pokalbių ir dialogų, kurie leidžia geriau suprasti veikėjų motyvus ir asmenybę. Antra, aukštesniuose lygiuose jų kovos stilius pasirodė esąs efektyvesnis, nei maniau anksčiau. Apskritai, neturėtumėte nuolat vykti su tais pačiais herojais – keiskite juos, kai vykstate į nepavojingą vietą ir, galbūt, praėjimas jums taps dar įdomesnis.
Atkreipkite dėmesį į simbolių redaktorių
Vaikinai iš BioWare sugebėjo sukurti puikų simbolių redaktorius, kurio dėka galite sukurti tikrai unikalų veikėją, o ne iškirpti dar vieno „Pinokio“ ir iškart eiti į mūšį. Nebūkite tingus ir skirkite tam deramo dėmesio. Natūralu, kad nereikia pulti į kraštutinumus, visą dieną sėdint prie redaktoriaus, bandant pačiam sukurti tobulumą.
Nebijokite pradėti iš naujo
Klysti gali kiekvienas, bet ne visi bando ją ištaisyti. Jei perėjęs įžangą supratote, kad sukurtas personažas jums visiškai netinka (jis jums nepatinka išvaizda, klasė ar lenktynės), tada paleiskite žaidimą iš naujo. Geriau dar kartą pereiti prologą, nei žaisti daugiau nei šimtą valandų su personažu, kurio nemėgstate.
Nedvejodami naudokite paieškos mygtuką
Paieškos mygtukas bus naudingas ne tik renkant " grobį”- faktas yra tas, kad jis gali išryškinti visus svarbius aplinkos objektus, todėl su jo pagalba nesunkiai rasite darbe reikalingus dalykus.
Redagavimo priemonėje išjunkite lūpų blizgesį
Kurdami personažą, būtinai išjunkite lūpų blizgesio funkciją. Norėdami tai padaryti, eikite į skyrių „Makiažas“ ir atitinkamo indikatoriaus slankiklį nustatykite į nulį. Jei to nepadarysite arba sumažinsite blizgesį iki minimumo, jūsų sukurto personažo lūpos labai mirksi siužetuose, o tai mane asmeniškai erzino.
Beveik laisvai perskirstyti savo personažo įgūdžius tik vieną kartą
Netoli skliaute esančios kalvės galite rasti nedidelį prekystalį - jis yra dešinėje išėjimo pusėje. Jame rasite amuletą, leidžiantį perskirstyti pagrindinio veikėjo įgūdžius. Pirmą kartą iš jūsų bus paimta tik viena moneta. Tokiu būdu jūs galite pakeisti įgūdžius pačioje pradžioje, jei kai kurie iš jų jums nepatinka. Tačiau prieš tai darydami patariu išsaugoti žaidimą. Tai padės kelis kartus perskirstyti, kol rasite optimalų įgūdžių rinkinį.
Pirmiausia apžiūrėkite Skliauto teritoriją
Labai greitai po „Dragon Age: Inquisition“ pradžios jums bus leista pasivaikščioti po naujus namus „Vault“. Formaliai jau galima eiti į Vidinės žemės pradėti vykdyti šalutinius uždavinius, tyrinėti naujas vietas ir pan. Tačiau aš rekomenduoju jums kurį laiką užtrukti skliaute. Būtinai patikrinkite, kokios užduotys yra skiltyje „Pastogė“, ir pabandykite jas įvykdyti. Tai paskatins naujas su Sanctuary susijusias misijas, kai keliausite į pakrantes. Šios užduotys gali būti puikus patirties šaltinis Pradinis etapasžaidimai.
Žinios yra galia!
Dragon Age: Inquisition pristato labai informatyvų kodas, kuriame galite rasti daug naudingos informacijos apie Tedos pasaulio veikėjus, būtybes, karalystes ir įvykius. Būtinai pažiūrėkite, ypač jei nevaidinote pirmų dviejų serialo dalių arba pamiršote, kas jose tiksliai atsitiko. Taip pat bus naudinga pažvelgti į wiki. Tai padės greičiau įsijausti į visatą ir sukurti asmeninį prisirišimą prie žaidimų pasaulio. Žaidimo perdavimas tokiu atveju taps daug įdomiau.
Nepamirškite naudoti tyrimo elementus pagal paskirtį
Šventykloje Josephine biure galite rasti personažą, kuris vadovauja įvairiems tyrimų projektams. Ji paima geltoną spalvą tiriamieji dalykai, kurių reikia norint įgyti papildomos patirties ir žalos. Todėl grįžę į tvirtovę būtinai apsilankykite šiame NPC. Jūs netgi galite parašyti priminimą ant kokio nors popieriaus lapo ar savo išmaniajame telefone, nes jį labai lengva pamiršti.
Runas galima pakeisti
Runos yra neįtikėtinai naudingi įrangos priedai. Dauguma ginklų gali būti aprūpinti tik viena rune, kuri prideda jai unikalios žalos (šaltas, spiritas, elektra ir pan.). Runa naudojama tik kartą, tai yra, sumontavę ją į ginklą, vėliau runos nebegalėsite išimti atgal. Bet ją galima pakeisti stipresne rune.
Bianca patobulinimai parduodami rinkoje
Bianca yra nykštuko Varriko arbaletas. Laimei ar deja, bet tai yra pagrindinis šio veikėjo ginklas, todėl jį reikėtų nuolat tobulinti, nes priešingu atveju arbaleto efektyvumas smarkiai sumažės. Beje, pagrindinis „Vault“ pardavėjas nemokamai suteiks jums vieną iš „Bianca“ naujinimų. Po to galite eiti į kalvį ir įdėti šiuos patobulinimus ant arbaleto. Ši procedūra gali būti puikus mini mokymasis tobulinti savo ginklus.
Atlikite visas galimas operacijas
Inkvizitoriaus palydovai vienu metu gali atlikti tris operacijas. Kai tik operacija bus baigta, iškart gausite atitinkamą pranešimą. Galite lengvai apie tai pamiršti ir tęsti žaidimą. Taigi pabandykite dabar grįžk prie karo stalo, kad vėl įtrauktų savo bendražygius į naujas operacijas.

Kai kurios operacijos gali užtrukti gana ilgai, nes atsižvelgiama į žaidimą realiu laiku. Todėl palikite savo ekspertų patarėjus per naktį, kad jie atliktų ilgiausią iš jų. Nebūtina, kad žaidimas būtų įjungtas – misijos ir toliau vykdomos net išjungus „Inquisition“.

Pasirūpinkite savo šalmais
Žaidime galite įjungti arba išjungti šalmo rodymą ant veikėjo. Tai reiškia, kad formaliai herojus dėvės šalmą ir gaus visus jo dėvėjimo privalumus, tačiau tuo pat metu jis taps visiškai nematomas žaidimo scenose. Ši funkcija labai praverčia, nes daugelis nori pamatyti personažo veidą, kurio kūrimui kai kurie galėtų skirti porą valandų.
Nepamirškite laikas nuo laiko apsilankyti savo bazėje
Naršyti naujus regionus ir atlikti misijas, žinoma, yra gerai, tačiau nepamirškite karts nuo karto apsilankyti savo bazėje. Yra daugybė dalykų, kuriuos galite padaryti tik „Skyhold“, kurie gali jums padėti mūšio lauke. Todėl įvykdę užduotį ar įvykdę tikslą pagalvokite, ar verta jau dabar grįžti į tvirtovę įvertinti situacijos ir planuoti tolimesnius veiksmus.
Padarykite ne ginklus, o šarvus
Dauguma geri ginklai greičiausiai jį rasite ant žuvusių priešų lavonų arba skryniose. Neteigiu, kad tai taikoma visiems, nes niekas dar neatšaukė atsitiktinio. Tačiau man ginklų kūrimas nebuvo labai pelningas, todėl perėjau prie šarvai. Be to, kai pradėjau medžioti drakonus, turėjau daug vertingų daiktų, kurie pasirodė puikūs šarvai.
Kurkite savo įrangos atnaujinimus
Praktiškai nesutikau gerų įrangos atnaujinimų išorinėse žemėse, todėl rekomenduoju sukurti juos patys. Tokie papildymai gali išgelbėti gyvybę arba padėti nugalėti ypač stiprų priešininką. Dėl šios priežasties patobulinimų kūrimo neturėtumėte mesti ant nugaros, o tai padaryti kuo anksčiau.
Palaikykite ryšį su savo bendražygiais
Kovoti su monstrais ir bėgioti aplinkui kartais gali būti neįtikėtinai smagu, tačiau nepamirškite, kad mūsų laukia vaidmenų žaidimo projektas iš BioWare, kuris skatina pokalbius su jūsų palydovais. Kūrėjai padarė viską, ką galėjo – kiekvienas palydovas pasirodė unikalus, o pokalbis su daugeliu jų yra ne mažiau įdomus nei rankogalių skirstymas į kairę ir į dešinę. Su tinkamu pokalbiu galėsite atsidaryti įvairūs ieškojimai ir papildomų gebėjimų kovos draugams, o su kai kuriais net užmezga romaną.
Patikrinkite prekybos vietas Orlesio miestuose
Pirmoje žaidimo pusėje pagal siužetą turite nuvykti į didelį miestą, esantį Orlais. Čia veikia keli geriausi „Dragon Age: Inquisition“ prekybininkai. Pavyzdžiui, šiame mieste galite rasti prekybininką, kuris beveik už dyką parduoda grynus runų akmenis.
Paimkite viską, kas nėra pritvirtinta prie grindų
Būtinai pasiimkite daiktus, numestus nuo priešų ar gulinčius skryniose. Net jei susidursite su „šiukšlu“, vis tiek galite jį parduoti, o mūsų inkvizitoriui tikrai reikia pinigų. Be to, dažnai galite rasti gana vertingų medžiagų, reikalingų galingiems ginklams ar patvariems šarvams gaminti.
Klausyk bardo smuklėje
"Vault Tavern" galite rasti nuostabią bardų merginą, kuri gali dainuoti keletą skirtingų dainų. Galite labai išplėsti jos repertuarą rinkdami jai žodžius iš kitų dainų. Tai mažai veikia siužetą, tačiau padidina žaidimo atmosferą.
Nepalikite savo bendražygių nekontroliuojamų mūšyje
Įprastas sudėtingumo lygis leidžia sutelkti visą dėmesį tik į pagrindinį veikėją, o likusiems partijos nariams leidžiama veikti savarankiškai. Tačiau kai kuriose kovose, pavyzdžiui, su aukštais drakonais, be papildomo palydovų valdymo, geriau nepalik, nes tik jūs galite teisingai išdėstyti personažus, atlikti kompetentingą taktiką ir gerai išvengti skraidančių sviedinių. Be to, valdydami savo kompanionus sužinosite, ką reiškia žaisti kitas šio RPG klases. Neretai vaikštant po laukinius kraštus jūsų herojus ar kompanionai išmeta tokią frazę kaip „Būtų malonu apsižvalgyti“. Tai reiškia, kad šalia jūsų yra paslėptas objektas. Jį galite rasti naudodami paieškos mygtuką. Be to, tokios sritys paprastai yra paryškintos mini žemėlapyje. Tačiau juos lengva nepastebėti, todėl visada klausykite, ką jums sako jūsų kovos draugai, nes šalia esančiuose krūmuose gali būti puikių šarvų ar naudingų medžiagų.
Nepervertinkite savo galimybių
Kiekviena zona turi rekomenduojamą lygių diapazoną. Todėl, jei nuspręsite eiti į aukšto lygio personažų regioną kaip žemo lygio herojus, greičiausiai jus pirmiausia teks iš ten išvežti kojomis. Tačiau taip pat neturėtumėte praleisti valandų klaidžiojant po žemo lygio vietas, kitaip tam tikras momentas jūs tiesiog peraugsite neištirtas zonas, ir jas eiti taps daug nuobodžiau, nes ten rasti daiktai neatitiks jūsų parametrų, o monstrai negalės jums pasipriešinti.
Ieškokite astrariumų
Astrariumai yra paslaptingi prietaisai, sukurti tikrosios Teventyro imperijos galios laikais ir išsibarstę po Tedas. Žaidime „Dragon Age: Inquisition“ žaidėjas gali rasti „Astrarium“, kad būtų apdovanotas Pentagonal Chests.

„Astrarium“ užduotys pateikiamos beveik kiekvienoje daugiau ar mažiau didelėje žaidimo vietoje. Norėdami tai padaryti, žemėlapyje turite rasti nurodytą astrariumą specialus ženklelis: keturkampė žvaigždė apskritime. Dauguma astrariumų yra ant kalvų, todėl pasistenkite rasti kelią, vedantį į kalvos viršūnę šalia kalvų.

Suaktyvinus astrariumą, monitoriaus ekrane atsidarys meniu su žvaigždynu. Jūsų tikslas bus ryšį visos žvaigždės, kaip parodyta paveikslėlyje apatiniame dešiniajame kampe, tuo tarpu draudžiama eiti per kiekvieną eilutę daugiau nei vieną kartą.

Kai kurie žvaigždynai jums gali būti sudėtingi, tačiau jei tiksliai žinote, kaip sistema veikia, tada juos atidaryti bus daug lengviau. Svarbiausia rasti jame žvaigždes, kur jos susilieja nelyginis skaičius linijos. Kai jie bus rasti, turėtumėte pradėti nuo vieno iš jų, o baigti su kitu, kitaip problemos išspręsti nepavyks.

Tačiau daugelyje tokių žvaigždžių nebūti. Tada galėsite pradėti spręsti galvosūkį nuo bet kurios žvaigždės, tačiau joje turėsite užbaigti savo kelionę. Kartais žvaigždynai susiduria su papildomomis žvaigždėmis, tai yra, joms apskritai nereikiašvino linijos. Kad nepasidarytumėte gudrybės, atidžiai išstudijuokite diagramą po ekranu. Nubrėžę visas linijas, turėtumėte spustelėti kairėje esantį mygtuką „baigti“ ir tada jums atsivers tikroji žvaigždyno išvaizda.

Suaktyvinę savo pirmąjį astrariumą, iš karto gausite užduotį ieškoti likusių žvaigždynų. Visi jie bus pažymėti žemėlapyje. Norėdami atlikti šią užduotį, turėsite juos visus suaktyvinti. Paskutinis iš astrariumų nurodys apytikslę urvo vietą, kur jūsų lauks atlygis už jūsų darbą. Tiksli vieta nėra pažymėta, todėl greičiausiai turėsite atidžiai ištirti vietą. Įėjimas į urvą dažniausiai būna paslėptas tarp medžių ar mažų kalvų. Viduje gali būti įvairių priešininkų: nuo milžiniškų vorų iki niekšiškų gyvų mirusiųjų. Čia rasite penkiakampės skrynios kur saugoma reta įranga.

Iš viso „Dragon Age: Inquisition“ yra penkiolika „Astrarium“ – po tris kiekvienam iš penkių. žaidimo lygiai: Crestwood, Audros pakrantė, The Hinterlands, Emerald Graves ir Vakarų pasiekimas. Už visų žvaigždynų aktyvavimą gausite astrologo laimėjimą.

Paskubėk – prajuokink žmones
Neskubėkite ir priimkite neapgalvotus sprendimus. Kruopščiai suplanuokite kitą žingsnį ir vienu metu išsikelkite kelis tikslus. Nereikia skubėti per istoriją kaip lokomotyvui, antraip praleisite daug įdomių dalykų, kuriuos jums paruošė kūrėjai. Be to, tokiu atveju nepavyks priprasti prie pasaulio ir asmeniškai patirti visų inkvizitoriaus sunkumų, džiaugsmų ir netekčių. Taip pat pabandykite ištirti naujas zonas, kuriose galite sutikti daug įdomių personažų ir atlikti keletą įdomių užduočių. Kai kurie šalutiniai ieškojimai savo aistrų intensyvumu ir netikėtais posūkiais jie praktiškai nenusileidžia pagrindinei siužetui.
Sunkiose kovose naudokite taktinį režimą
Dauguma vidutinio sunkumo mūšių jums nesukels jokių ypatingų problemų. Tačiau kai kuriose kovose vis tiek tenka gerokai paprakaituoti. Gali palengvinti rimtą kovą taktinis režimas su kuria galite įvertinti situaciją ir planuoti tolesnius veiksmus. Todėl jų nereikėtų pamiršti.
Tai ne pabėgimas! Tai taktinis atsitraukimas!
Žaidime gali nutikti visko, įskaitant patekimą į situaciją, kurioje neįmanoma laimėti. Tokiu atveju gali būti daug protingiau ne mirti kartu su savo bendražygiais mūšio lauke, o bandyti pabėgti, sugrupuoti savo pajėgas ir vėl stoti į mūšį. Atminkite, kad tai ne pabėgimas, o tik taktinis pasitraukimas, todėl nemuškite savęs už tai.
Prieš papildydami mikstūras, išgerkite likusias atsargas
Gana dažnai, atlikdami užduotis, ant žemės pastebėsite eliksyrų dėžes. Jie yra gana naudingi, nes mikstūra yra viena iš labiausiai veiksmingi būdai elgesys su herojumi mūšių metu. Tačiau prieš papildydami atsargas, duokite savo kompanionams užduotį išgerti visus likusius eliksyrus. Tai papildys jų sveikatos juostą ir padidins jų bendrus smūgio taškus, kol gausite daugiau gėrimų.
Su savimi turėkite kompanionus, priklausančius skirtingoms klasėms
Thedas mieste yra nemažai ribotų vietų, kurias galima pasiekti įvairiais būdais. Pavyzdžiui, užrakintas duris gali atidaryti plėšikai, pro trapias sienas gali pralaužti tik kariai, o magiškus barjerus pašalinti tik magai. Todėl rekomenduoju savo šventėje išlaikyti kuo įvairesnę komandą.
Užkariauti kalnų viršūnes
Galiausiai BioWare žaidime Pagrindinis veikėjas gali šokinėti. Dabar tvoros ir nuvirtę medžiai jums nėra kliūtis. Be to, jei norite, galite net užkopti į netoliese esančio kalno viršūnę. Svarbiausia – nepasiduoti paslydus ir toliau šokinėti savo svajonės link. Kai pateksite į patį viršų, jūsų partijos nariai automatiškai persikels į jus.
Vėlesniuose žaidimo etapuose galite praleisti įprastą įrangą
Pabaigoje pasiimti paprastą įrangą taps nuostolinga, nes parduotuvėse jie bus nupirkti beveik už dyką, tačiau užims naudingą vietą jūsų inventoriuje. Rinkti tik violetinius ir mėlynus daiktus.

Šiuo, galbūt, baigsiu. Jei taip pat turite naudingi patarimai, tuomet galite juos parašyti komentaruose prie įrašo.

Kiekviena iš lenktynių turi savo įgūdžius, sugebėjimus ir dar daugiau. Priklausomai nuo to, kurią rasę ir klasę pasirinksite, būsite paraginti pasirinkti biografiją.

Enciklopedinis „YouTube“.

    1 / 3

    Drakono amžiaus pasaulio paslaptys - Qunari

    elfai | Istorija Mira Dragon Amžius Lore\Lore

    DRAGON AGE™: INQUISITION – pasirinkimas ir pasekmės – žaidimo vaizdo įrašas

    Subtitrai

Žaidžiamos lenktynės pirmoje dalyje

Žmogus

Labiausiai paplitusi rasė Drakono amžiaus visatoje. Ji pavergė elfų žmones, apgyvendino visą Fereldeną ir iš esmės visą Tedą. Žmonės atrodo taip, kaip mes įpratę, jie yra aukštesni už elfus ir nykštukus, turi platesnius pečius nei elfai, bet tikrai ne tokie patys kaip nykštukai. Žmogui prieinamos visos klasės: magas, karys, plėšikas.

Galimos biografijos:

  • Kilnus asmuo (karys, plėšikas).
  • Apskritimo magas (magas).

Elfas

Visiškai pavergta rasė. Vieni tapo žmogaus vergais, kiti nusprendė gyventi laisvai. Tie, kurie gyvena su žmonėmis, vadinami miesto elfais, o tie, kurie pasirenka priešintis pavergimui, vadinami Dalish elfais. Patys elfai yra mažesni už žmones ir ne tokie plačiapečiai.

Elfai skirstomi į:

  • Miesto elfai (karys, nesąžiningi)
  • Dalish elfai (karys, nesąžiningi)
  • Apskritimo magai (magas)

miesto elfai

Tiesiog ši šaka buvo pavergta žmonių. Miesto elfai tapo žmonių rasės vergais. Nuo tada ši rasės atšaka gyvena elvenage – ypatingose ​​miesto teritorijose, kurias skiria aukštos sienos. Iš čia jie eina dirbti į aukštuomenės dvarus. Tačiau niekas neverčia elfų tarnauti jėga – vergija Fereldene uždrausta ir yra rimtas nusikaltimas, pakanka pašalinti iš valdžios net regentą. Tuo pat metu elfų teisės smarkiai apribojamos – jiems draudžiama užimti vadovaujančias pareigas už geto ribų ir nešioti ginklus.

„Elfinage“ kultūra visada yra įvairi. Paprastai ši zona nuo išorinio pasaulio atskiriama aukšta siena, o jos centras – didžiulis medis, kurį elfai puošia spalvingomis lemputėmis. Elfinagų niekas nevalo, išskyrus pačius elfus, o per dieną elfų būna labai mažai, nes jie eina į darbą, užsidirbti pragyvenimui. Paprastai miesto elfai yra chaose ir netvarkoje, o tik stipriausi nepraranda širdies. Tačiau tie, kurie pavargo gyventi pagal žmogiškas taisykles, nuolat jų prižiūrimi nusprendžia tapti plėšikais ir bėgti, gelbėdami save, savo artimuosius ir draugus. Požiūris į miesto elfus tiesiog baisus. Viena vertus, juos niekina jų pavergėjai – žmonės, kita vertus, dalish elfai taip pat nemėgsta savo darbštesnių giminaičių, vadindami juos „plokščiaausiais“ elfais. Tačiau dalishai visada džiaugiasi, kai pas juos ateina kas nors iš svetimšalių.

Dalish elfai

Po to, kai žmonės užėmė antrąją elfų tautos tėvynę Dolovą, elfai susiskirstė į klajoklių klanus, kiekvieną kartą sustodami miškuose ir keisdami savo gyvenamąją vietą. Ši elfų šaka bando atkurti savo kultūrą ir kalbą, kuri jau seniai prarasta, tačiau jiems tai nelabai sekasi.

Dalish elfai dažniausiai tampa plėšikai, apiplėšinėjantys aristokratus ir valstiečius, todėl kai kurie kaimyniniai kaimai nemėgsta, kai šalia jų gyvena elfai. Dažniausiai dalish elfai neleidžia tamplieriams paimti magija apdovanoto vaiko iš savo klano, apsaugodami jį nuo bet kokių nelaimių. Tokie elfų magai netrukus tampa globėjais, specialiai apmokytais Dalish elfų magais. Dauguma elfų prižiūrėtojų valdo galingesnę magiją nei Magi rato burtininkai, nors patys sargai iš tikrųjų yra savo žmonių mentoriai, taip pat elfų legendų ir tradicijų saugotojai.

Magų ratas

Magiškus sugebėjimus demonstruojantys miesto elfai paimami iš tėvų ir nuvežami į vietinį Magi rato skyrių. Apskritai elfai ir žmonės ratu yra vienodi, o rasizmas šioje uždaroje bendruomenėje yra daug rečiau paplitęs.

Gnomai

Anksčiau nykštukams priklausė galinga požeminė imperija, tačiau daugumą jų teigų (tam tikra nykštukų kolonija) užėmė tamsos būtybės. Dabar likę tik du požeminiai tatai: sostinė Orzamar ir Kal Sharok. Nykštukai nesugeba magijos, jie negali svajoti ir negali gyventi išblukime. Tačiau nykštukai turi didelį atsparumą magijai ir dėl to lyris neturi jiems stipraus poveikio. Dėl to nykštukai yra idealūs retų magiškų žaliavų kasėjai.

Nykštukai netiki dievais, nors tiki, kad protėviai gali tau padėti, taip pat tiki, kad juos pagimdė Šventasis akmuo. Nykštukai iš požemio nepalieka, nors yra ir tokių, kurie išeina į lauką – jie vadinami „žeme“. Su įžemintuvais elgiamasi pakankamai blogai. Pasiekę paviršių iš jų atimama kasta ir namai. Tarp nykštukų netgi sklando gandas, kad išėjus į paviršių gali „nukristi į dangų“ ir iš ten nebegrįžti. Tačiau antžeminiai, taip pat keli Orzamarr sargybiniai, budintys prie požeminio miesto vartų, yra gyvas šio gando paneigimas. Dauguma antžeminių žmonių išeina prekiauti.

Qunari

Griežtai kalbant, „kun“ (ir atitinkamai „kunari“) yra ne rasės ir jos atskiro atstovo pavadinimas, o žiaurios religinės doktrinos ir visų jos pasekėjų, nepaisant jų kilmės ir rasės, vardai. Nepaisant to, tai yra pilkaodžiai raguotieji milžinai (atplaukę laivais iš šiaurinio vandenyno į Tedas ir su savimi atsinešę savo pranašo Aškario („ieškančio“, tai yra filosofo) Kosluno mokymus) yra pagrindiniai jų šalininkai. šios religijos ir kitų žemyno gyventojų mintyse yra stipriai siejami su „Qunari“. Tikrasis raguotųjų milžinų rasės, kurią jie turėjo „iki Kun“, savivardis – Kossites – žinomas tik siauruose mokslo sluoksniuose ir praktiškai nevartojamas (taip pat neaišku, ar tai buvo rasės pavadinimas, a. atskiri žmonės ar gentis). Mažai žinoma apie šias rases, kurios Tedos pasaulyje dar vadinamos „auksiniais milžinais“. Jie stiprūs fiziškai; be to, kositai yra techniškai pranašesni už kitas rases (jie netgi turi primityvią šaunamieji ginklai), tačiau tai kompensuoja jų baimė ir silpnumas prieš magiją. Netgi palyginus su neigiamu požiūriu į likusių Tedų magus, Kunas su stebuklingais Qunari „sairabazais“ („pavojingomis būtybėmis“) elgiasi su stebuklinga dovana – jiems susiūtos burnos, surištos pančius ir specialiai jiems paskirti sargybiniai juos nužudo, kilus menkiausiems įtarimams dėl nelojalumo ar demoniško apsėdimo. Qunari gyvenime viskas priklauso nuo jų mokymų, kurie griežtai nustato galimus gyvenimo kelius tiems, kurie gimė jų visuomenėje. Be to, kaip parodyta Dragon Age tęsinyje ir Dragon Age: Inquisition, Qunari iš tikrųjų nėra labai panašūs į žmones – pavyzdžiui, dauguma jų turi ragus, o daugelis mirtinų medžiagų kitoms rasėms turi stiprų tonizuojantį poveikį organizmui. Kossių efektas. Ogres taip pat turi ragus, tamsius ikrus, atsirandančius iš Fel-infekuotos Qunari moters, kuri tapo įsčiomis. Tačiau pirmoje žaidimo dalyje sutiktas Qunari ragų neturėjo. Matyt, tai lėmė tai, kad kūrėjai tuo metu nesitikėjo tokių kruopščių pokyčių ir šios lenktynės plėtros. Tačiau ragų trūkumas gali būti paaiškintas tuo, kad visi Qunari pirmoje dalyje turi Stano modelį. Stano savo ruožtu gimė be jų. Tokie Qunari laikomi ypatingais ir nuo pat gimimo jiems skirti svarbūs vaidmenys visuomenėje.

Nežaidžiamos lenktynės

Darkspawn

Tamsos būtybės yra labiausiai nežinoma rasė, niekas net nežino, kaip jie atsirado, tačiau yra keletas mitų ir legendų. Taip pat žinoma, kad tamsos padarai gyvena po žeme. Drakono epochoje: Origins– Awakening priede iš Architekto lūpų sužinome, kad jie eina į Senųjų dievų - drakonų kvietimą, kad užkrėstų juos nešvarumais ir taip paverstų arkidemonais. Iš viso yra septyni seni dievai:

  1. Dumatas, Tylos drakonas, Pirmojo maro archemonas
  2. Zazikelis, chaoso drakonas, antrojo sunaikinimo archemonas
  3. Totas, Ugnies drakonas, Trečiojo maro archemonas
  4. Andorhalas, Grandinių drakonas, Ketvirtojo maro archemonas
  5. Urthemielis, grožio drakonas, penktojo maro archemonas
  6. Razikelis, paslapčių drakonas
  7. Luzakanas, nakties drakonas

Yra legenda, kurią skleidžia Bažnyčia, kad tai buvo Tevinter imperijos magai, patekę į šešėlį, į patį Auksinį miestą, kuriame gyveno kūrėjas, bet Kūrėjas pamatė juos, jų sielas. buvo iškraipyti ir jie virto tamsos būtybėmis. Nuo tada Auksinis miestas buvo pervadintas į Juodąjį miestą, kurį galima pamatyti „kažkur centre“ Šešėlio, bet jo pasiekti nepavyksta. Iš Legacy DLC, skirto Dragon Age 2 (konkrečiau, iš pokalbio su vieninteliu globėjo kalėjimo kaliniu, kuriame vyksta veiksmas), aišku, kad šio kalėjimo kalinys (panašus į Architektą) buvo meistras Tevinteris, vienas pirmųjų pakilęs į Auksinį miestą (tačiau teigia, kad įėję į miestą matė tik tamsą – jau buvo juoda; Be to, Avernus, magas iš Soldier's Peak DLC, sako, kad mato juodas miestas jo sapnuose, ir kažkas ten gyvena ...). Taip pat tampa aišku, kad bent jau Dumatas egzistavo dar prieš Auksinio miesto žlugimą, nes, anot įkalinto magisterio, būtent Dumatas pasiūlė Tevintereriams idėją užimti Auksinį miestą.

Būdamas šešėlyje kažkur aukštyje matosi Juodojo miesto kontūrai – jis atrodo kaip keli milžinai akmens plokštės ant kurių spėjami pastatų kontūrai.

Genlockai

Žemiausios būtybės tarp tamsos būtybių. Atrodo kaip nykštukai. Taip yra dėl to, kad juos sukuria įsčios, paverstos iš nykštukės moters.

Harlockai

Jie yra daug aukštesni ir stipresni nei jų kolegos genlockai. Harlockai yra įsčių, sukurtų iš moters, palikuonys.

Screamers

Greitas ir stiprus, galintis pasislėpti ir atakuoti nuo būtybės šešėlio. Jie gimsta iš elfų karalienės.

ogres

Didelės jėgos ir išgyvenimo sutvėrimai, galintys sunaikinti visą karių būrį. Jie gimsta iš qunari gimdos. Kartais, jei labai pasiseka, jie gali susirasti savo dydžio šarvus arba tiesiog viela pritvirtinti porą šarvuočių – tada šie padarai darosi dar baisesni ir stipresni žalos ir išgyvenamumo prasme.

Demonai ir dvasios

Dvasios yra būtybės, kurios gyveno Šešėlyje. Ne visos dvasios yra piktos, bet garsiausios ir pavojingiausios iš jų yra demonai.

Demonai yra dvasios, išėjusios į tamsos kelią. Yra keletas demonų tipų: alkis, pyktis, dykinėjimas, troškimas, pasididžiavimas, baimė, siaubas ir pavydas (paskutiniai trys pirmą kartą buvo parodyti filme „Drakonų amžius: inkvizicija“). Demonai nuolat bando užvaldyti kitoje šydo pusėje esančių būtybių kūnus, persikelia į žmones, gyvūnus, negyvus daiktus, taip pat seniai mirusius (beje, Andrastės bažnyčios paprotys deginti kūnus mirusiųjų yra susiję su šiuo faktu, o ne juos laidoti). Norimas demono taikinys yra magas, kuris yra tarsi švyturys Šešėlyje. Magą užvaldęs demonas paverčia kūną ir auka tampa apsėsta – būtybė, turinti didesnį magišką potencialą, bet neturintis nulinių asmeninių savybių. Siekdama užkirsti kelią tokiems įvykiams, Andrastės bažnyčia sukūrė Magų ratą, kad apmokytų ir prižiūrėtų Fereldeno burtininkus.

Yra ir kitų dvasių: narsumas, drąsa, teisingumas, gailestingumas. Bet realus pasaulis jiems neįdomu, jie visiškai pasinėrę į savo reikalus ir nesiekia prasiskverbti pro šydą.

Rasės pokyčiai Dragon Age II

Atsižvelgiant į tai, kad žaidėjas apie Dragon Age II įvykius žino iš nesąžiningo pasakojimo reputaciją užsitarnavusio nykštuko Varriko žodžių, pokyčius galima vertinti kaip jo fantaziją ir pagražinimą.

Qunari

Reikšmingiausius pokyčius padarė Qunari rasė, kuri įgijo ragus, tapo didesnė ir pasidarė kūno piešinius bei tatuiruotes.

elfai

Pakito jų veido bruožai: nosis ir kakta yra toje pačioje plokštumoje be įdubos ant nosies tiltelio, kaip ir žmonių.

Darkspawn

Ogres – įgytos žvyneliai ant kaklo, nugaros ir kitų kūno dalių.

Harlokai – pasikeitė ginklai, įgijo ilgus liežuvius ir žvynus, kaip ir ogrės.

„Genlocks“ – pasirodė „Legacy“ priede, tačiau neturi nieko bendra su „Origins“ genlockais.

Žaidimo pradžioje reikėtų pasirinkti veikėjo lytį, tada vieną iš trijų rasių – vyras, elfas ar nykštukas, po to klasė yra karys, magas (nykštukų nėra) arba plėšikas. ir galiausiai nuspręskite dėl kilmės. Personažo lytis turi įtakos tik išvaizdai, nes Fereldene vyrai ir moterys paprastai yra lygūs ir turės įtakos tik galimiems romantiškiems susitikimams...

Žmogus

Žmonių yra daugiausia, bet tuo pačiu ir labiausiai susiskaldžiusių iš visų rasių. Visą laiką jie susivienijo tik keturis kartus dėl bendro tikslo, paskutinį kartą tai buvo prieš šimtmečius. Religija ir Bažnyčia vaidina svarbų vaidmenį žmonių visuomenėje ir tai labiau nei bet kas kitas skiria žmones nuo elfų ir nykštukų. Žmonės gali būti kariai, magai ir plėšikai.

Rasiniai pranašumai: +1 jėga, +1 vikrumas, +1 magija, +1 gudrumas.

Elfas

Kadaise pavergti žmonių, dauguma elfų jau pamiršo savo kultūrą, gyvendami žmonių miestų lūšnynuose. Tik klajoklių dališų gentys tebesilaiko papročių ir laikosi savo senųjų dievų priesakų. Pragyvenimui jie užsidirba medžiodami senoviniuose miškuose – niekur kitur nėra laukiami. Elfai gali būti kariai, magai ir sukčiai.

Rasiniai privalumai: +2 valios jėga, +2 magija.

Nykštukas

Kastų ir tradicijų susaistyti nykštukai kariavo beviltišką karą ištisas kartas, bandydami apsaugoti paskutinę savo kadaise didžiulės požeminės imperijos tvirtovę nuo tamsos būtybių. Visi nykštukai yra stiprūs ir turi didelį atsparumą bet kokiai magijai, o tai neleidžia jiems patiems tapti magais.

Rasiniai pranašumai: +1 jėga, +1 vikrumas, +2 konstitucija, 10% tikimybė atsispirti priešiškai magijai.

Klasės ir specializacijos

Karys

„Warrior“ yra galingas kovotojas, kurio specializacija yra artimųjų ir nuotolinių ginklų naudojimas. Jis gali atlaikyti daugybę žalos ir savo ruožtu padaryti ją savo priešams, taip pat turi daug žinių apie taktiką ir strategiją. Kariai, kilę iš kilmingų šeimų, gauna sustiprintą kovinį mokymą.


  • Pradinė sveikata (sveikata): 100, padidėjimas per lygį: 6;
  • Pradinė ištvermė/mana (ištvermė/mana): 100, padidėjimas per lygį: 5;
  • Pradinės savybės premijos: +4 jėga (jėga), +3 vikrumas, +3 konstitucija (konstitucija);
  • Įgūdžiai: kovos treniruotės su variacijomis pagal rasę ir kilmę. Norint įgyti įgūdžių tašką, reikia 3 lygių;
  • Pradiniai įgūdžiai (talentas / burtai): Shield Bash arba Pinning Shot arba Dual-Weapon Sweep;
  • Bazinės atakos rezultatas: 60, bazinės gynybos rezultatas: 45.
Berserkeris

Pirmieji berserkeriai buvo nykštukai. Jie patenka į tamsaus įniršio būseną, kad padidintų savo jėgą ir atsparumą. Laikui bėgant nykštukai to išmokė kitus, o dabar berserkeriai randami tarp visų rasių atstovų. Berserkeriai yra žinomi dėl savo sugebėjimo sukelti priešininkams baimę.

Specializacijos premijos: +2 jėgos (jėga), +10 sveikatos (sveikata).

Tamplierius

Magai, kurie atmeta rato galią, tampa apaštalais ir gyvena bijodami šventyklų, kurie gali išsklaidyti magiją ir jai atsispirti. Tamplieriai yra ištikimi Bažnyčios tarnai ir šimtmečius buvo veiksmingiausia jos priemonė kontroliuoti magiškų galių plitimą ir naudojimą.

Specializacijos premijos: +2 magija, +3 protinis pasipriešinimas.

Vityaz (čempionas)

Riteris yra patyręs karys, kuris užtikrintai vadovauja kitiems mūšiuose. Riteris gali pakelti sąjungininkų dvasią, taip pat įbauginti ir demoralizuoti priešus. Tokie herojai dažnai vadovauja ištisoms armijoms arba stačia galva skuba į mūšį, todėl tai atrodo ne tokia pavojinga.

Smulkintuvas

Demoniškos dvasios moko ne tik kraujo magijos. Skerdikėliai gali panaudoti puolusių priešų sielas, kad išgydytų jų kūną ir pradėtų kruviną siautėjimą, sustiprėti artėjant prie savo pražūties.

Specializacijos premijos: +1 konstitucija, +5 fizinis pasipriešinimas.

Berserkeris- Mokykitės iš Oghreno palydovo arba nusipirkite vadovą iš Gorimo Denerim turguje po žemių surinkimo.

Tamplierius- Mokykitės iš kompaniono Alistair (Alistair) arba įsigykite vadovėlį iš Bodano Feddiko (Bodahn Feddic) stovykloje.

Vityaz (čempionas)- Gaukite Earl Eamon kaip atlygį už jo išgydymą arba pasimokykite iš paskutinio (slapto) partijos nario.

Smulkintuvas- kartu su Kolgrimu šventųjų pelenų urnoje.


Magas

Kad ir kaip pavojinga, bet ir veiksminga, magija yra prakeiksmas tiems, kurie neturi valios valdyti savo dovanas. Piktąsias dvasias, norinčias prasiskverbti į gyvųjų pasaulį, magai traukia kaip ugnis, kuri traukia kandis, ir tai pavojinga tiek pačiam magas, tiek visiems aplinkiniams. Todėl magai gyvena atsiriboję nuo pasaulio.

  • Pradinė sveikata (sveikata): 85, padidėjimas per lygį: 4;
  • Bazinė ištvermė/mana: 115, premija už lygį: 6;
  • Pradinių savybių premijos: +5 magija, +4 valios jėga, +1 gudrumas
  • Pradiniai įgūdžiai (įgūdžiai): Žolininkystė (Herbalism) ir Kovos taktika (Kovinė taktika), norint įgyti įgūdžių tašką, reikalingi 3 lygiai;
  • Pradiniai įgūdžiai (talentas / burtai): stebuklinga rodyklė (Arcane Bolt);
  • Bazinės atakos balas: 50, bazinės gynybos balas: 40.
Vilkolakis (Shapeshifter)

Pasak gandų, barbarai žino transformacijos į įvairius gyvūnus paslaptis. Magų ratas neigia tokius gandus, tačiau atokiuose Tedos kampeliuose šis retas menas vis dar gyvas. Kūno kontrolė suteikia vilkolakiams tam tikrą apsaugą net ir žmogaus pavidalu, todėl jie tampa tvirtais priešais ir ištikimais sąjungininkais.

Specializacijos premijos: +2 konstitucija (konstitucija), +1 šarvai (šarvai).

Dvasios gydytojas

Ne visi šešėlių gyventojai yra demoniški. Daugelis yra geranoriškos gyvybės energijos būtybės ir gali būti raginamos išgydyti kūną arba gydyti ligas. Dvasinis gydytojas sugeba nukreipti iš tokių dvasių sklindančią energiją.

Specializacijos premijos: +2 magija, lėtas sveikatos atkūrimas kovoje.

Mūšio magas (Arcane karys)

Tarp senovės elfų buvo magai, kurie, be kovos, išsiugdė ir magiškus sugebėjimus. Jie nukreipė magišką galią per savo ginklus ir kūną, skleisdami siaubą mūšio lauke. Manoma, kad šie įgūdžiai visam laikui prarasti, tačiau gali būti, kad kai kuriose laukinėse gamtose jie vis dar išlikę.

Specializacijos premijos: +1 gudrumas, +5 puolimas.

Kraujo Magas

Tamsią kraujo magijos trauką jaučia kiekvienas magas. Šie ritualai, kuriuos į mūsų pasaulį atneša demonai, naudoja kraujo galią, paverčiant gyvybinę energiją mana ir suteikiant magui galią kito sąmonei. Tačiau už tokias galimybes magas turi mokėti kažkieno, savo ar sąjungininkų sveikata.

Specializacijos premijos: +2 konstitucija, +2 rašybos galia.

Vilkolakis (Shapeshifter)- Mokykitės iš kompaniono Morrigano (Morrigano) arba nusipirkite vadovą iš Varathorn (Varathorn) Dalish stovykloje.

Dvasios gydytojas- Mokykitės iš kompanionės Wynne arba nusipirkite vadovėlį iš Wonders of Thedas Denerim turguje po žemių susibūrimo.

Mūšio magas (Arcane karys)- gautas atlikus užduotį Nature of the Beast.

Kraujo Magas- gauti, kai užbaigsite užduotį Earl of Redcliffe (Redcliffe Arl) derėdamiesi su demonu išblukimo metu (galima tik tuo atveju, jei pagrindinis veikėjas yra magas).


Nesąžiningas

Rogue yra patyręs nuotykių ieškotojas. Nesąžiningi žmonės yra iš visų visuomenės sluoksnių ir yra įgudę pasirinkti spynas ir aptikti spąstus, todėl jie yra vertingas bet kurio būrio priedas. Taktiškai jie nėra labai tinkami atvirai kovai, bet jei nesąžiningi gali atmušti priešą, poveikis bus nuostabus.

  • Pradinė sveikata (sveikata): 90, padidėjimas per lygį: 5;
  • Bazinė ištvermė/mana: 90, padidėjimas per lygį: 4;
  • Pradinės savybės premijos: +4 vikrumas, +2 valios jėga, +4 gudrumas;
  • Įgūdžiai: nuodų gaminimui su variacijomis pagal rasę ir kilmę reikia 2 lygių, kad įgytum įgūdžių tašką;
  • Pradiniai įgūdžiai (talentas / burtai): Dirty Fighting;
  • Bazinės atakos rezultatas: 55, bazinės gynybos rezultatas: 50.
Assassin

Žudikas mano, kad mūšio laukas nėra vieta kilnumo apraiškoms. Žudikai plačiai naudoja nuodus, taip pat mirtinus smūgius, kurie palieka baisias žaizdas ant priešo kūno. Jie puikiai slepia ir, netikėtai priešui, duoda mirtiną smūgį.

Specializacijos premijos: +2 vikrumas, +2,5% kritinė galimybė.

Bardas

Orlė mieste bardai tradiciškai užsiima užsakomomis žmogžudystėmis, šnipinėjimu ir kitomis slaptomis užduotimis aukštuomenei, įklimpusios į nepaliaujamus tarpusavio kivirčus. Atneškite savo įgūdžius aukščiausio lygio, bardai tampa puikiais aktoriais ir sumaniais manipuliatoriais. Savo dainomis ir pasakomis jie gali įkvėpti sąjungininkus ir atgrasyti priešus.

Specializacijos premijos: +2 valios jėga, +1 gudrumas.

Pathfinder (Ranger)

Pathfinder puikiai jaučiasi tankiuose miškuose ir dykvietėse, nepaliestuose civilizacijos. Jis ne gamtos tarnas, o jos šeimininkas. Kelio ieškotojai visapusiškai išnaudoja savo aplinkos privalumus ir gali suvilioti laukinius gyvūnus, kad užkluptų juos priešus.

Specializacijos premijos: +1 konstitucija, +5 atsparumas gamtai.

Dvikovininkas

Dvikovininkas yra mirtinas kovotojas, kuris mieliau kovoja su lengvais šarvais ir atlieka, nors ir ne stiprius, bet tikslius smūgius. Patyrę dvikovininkai turi nuostabius refleksus, leidžiančius išvengti gremėzdiškų priešo atakų ir tiksliai atkeršyti.

Specializacijos premijos: +1 vikrumas, +1 žala už kiekvieną smūgį (žala).

Assassin- Mokykitės iš kompaniono Zevrano arba nusipirkite vadovą iš Alarito parduotuvės Elvenage po žemių susibūrimo.

Bardas- Mokykitės iš kompanionės Lelianos (Leliana) arba įsigykite vadovėlį iš Alimar (Alimar) Orzammare.

Pathfinder (Ranger)- stovykloje nusipirkite vadovą iš Bodahn Feddic.

Dvikovininkas- Mokykitės iš Isabela (Perlas Denerime) arba nusipirkite vadovą iš Bodahn Feddic stovykloje.

Kilmė

Kilnus asmuo (Žmogus Noble)

Jūs esate antrasis Teyrn Cousland vaikas, nusileidžiantis tik karaliui pagal turtus ir galią. Ištisas kartas jūsų šeima nuosaikiai ir teisingai valdė Highever žemes, pelnydama savo žmonių lojalumą. Kai Orleso imperija užvaldė Fereldeną, jūsų tėvas ir senelis kovojo su engėjais po karališkomis vėliavomis. Dabar tavo vyresniojo brolio eilė eiti karūnos tarnybą, tačiau šį kartą jis iškėlė Kuslandų rūmų vėliavą ne prieš orlesiečius, o prieš iš pietų ateinantį tamsų ikrų...

Magas (Magi)

Virš tamsių Kalenhado ežero vandenų kyla tvirtovė, Magi rato bokštas. Jis tarnauja kaip paauksuotas narvas visiems, turintiems tiek pavojingų, tiek didžiulių galių. Kai tampa pastebima, kad vaikas turi magiškų sugebėjimų, jis paimamas iš šeimos ir uždaromas šiame Bokšte. Jūs žinote, kad magija yra prakeiksmas tiems, kuriems trūksta valios ją valdyti, ir laukiate Kankinimo ritualo, vienintelės galimybės įrodyti save kovoje su demonais, kurie slypi tiek išoriniame pasaulyje, tiek jūsų sieloje. . Pasiseks arba susidurk su mirtimi nuo riterių ašmenų, kurie saugo pasaulį nuo tokių kaip tu.

Dalish Elfas (Dalish Elf)

Gimėte tarp dalish elfų, kilmingų klajūnų, kurie nenorėjo gyventi tarp žmonių, kurie prieš daugelį amžių pavergė savo tėvynę. Dališai keliauja po žemę draugiškais klanais, siekdami atrasti pusiau pamirštas žinias apie elfus žmonių, kurie jų nekenčia ir niekina. Didžiuojatės tuo, kad esate vienas iš nedaugelio „tikrųjų elfų“ ir visada manėte, kad savo gyvenimą praleisite savo gentyje, tačiau atsitiktinis susitikimas su jūsų žmonių praeities šuke grasina jus ištraukti iš jums pažįstamo pasaulio. .

Miesto elfas

Seniai elfai buvo žmonių vergai, tačiau nors nuo jų išlaisvinimo pasikeitė ne viena karta, lygybė dar toli. Elfai gyvena sienomis aptvertoje vietovėje, vadinamoje elvenage, ir dirba tarnais ir darbininkais, jei gali susirasti darbą. Visą gyvenimą praleidote po sunkia savo žmonių šeimininkų ranka, tačiau vietiniam viešpačiui sujaukius jūsų vestuves, rūkstantys rasiniai prieštaravimai akimirksniu įsiliepsnoja visa ryjančia liepsna...

Nykštukas Bajoras

Giliai šerkšniuose kalnuose yra Orzammaro miestas, kažkada buvęs didelės imperijos širdis. Jį su kitais nykštukiniais miestais jungė Deep Roads – tūkstančių mylių ilgio tuneliai. Bet tie laikai jau praeityje. Tamsos būtybių įsiveržimas atkirto miestą nuo senovinių nykštukų žemių. Tačiau, nepaisant visko, nykštukų aukštuomenės namai tęsia savo amžių kovą dėl valdžios. Šantažas, žmogžudystė - visa tai čia naudojama, svarbiausia išlaikyti garbės ir kilnumo išvaizdą. Antrasis nykštukų karaliaus vaikas Endryn Aedukan, jūs pirmą kartą vadovaujate kariuomenei ir tuo labai didžiuojatės. Kol kas jūs nežinote, kad niekšiškos šeimos narių ir jų bendrininkų intrigos gali kelti didesnį pavojų nei net mūšio laukas...

Nykštukas bendrininkas

Gimėte neliečiami Orzammare, kažkada buvusioje požeminės imperijos sostinėje, kur kastos yra viskas. Didžiulių statulų papėdėje, už gildijų salių sienų, kur didikai žaidžia politiką, jos šešėlyje gyvena žemesnės kastos, siekiančios tarnauti kilmingiesiems, kaip ir jų protėviai. Ir žemiau visų tu. Esate priverstas daryti nešvarius darbus vietiniam nusikaltėlių lyderiui ir visą gyvenimą slėptis šešėlyje... Tačiau atsitiktinai atsiduriate šviesoje ir galiausiai gaunate galimybę įrodyti, kad ateitį gali lemti ne tik ne tik gimimo aplinkybėmis, bet ir veiksmais.