Puikus. Dragon Age Quests Orzammar Dragon Age kilmės tobulumo apžvalga

Užduotys prasideda po Ostagaro mūšio. Kad nugalėtume Archdemoną, mums reikia sąjungininkų. Mūsų rankose yra senovės Pilkųjų prižiūrėtojų sutartis, suteikianti mums sąjungininkų. Vienas iš jų yra Orzammaro nykštukai. Pats teigas (nykštukas miesto ar gyvenvietės pavadinimas) yra Šaltiniuose kalnuose, ten ir einame.

Dar prieš patenkant į nykštukų teritoriją mus pasitinka Loghaino atsiųstas žudikai (tai nesunku atspėti iš sveikinimo). Tarp jų – du arbaletai ir vienas magas. Susitvarkę su jais patenkame į nykštukų teritoriją. Netoli įėjimo į Orzammarą matome, kaip Loghaino žmonės (per daug save vadinančio regento žmonių vienoje teritorijoje, tiesa?) ginčijasi su sargybiniu. Kreipdamiesi galite dalyvauti ginče. Jei bus sukurta įtaka, jie gali būti įbauginti. Tada Loghaino žmonės užsprings iš pykčio, bet jie išeis, ir mes būsime priimti į Orzammarą.

Išėję į Bendruomenę matome, kaip ginčijasi du pretendentai į Orzammaro sostą (ankstesnis karalius mirė nepalikęs įpėdinio). Trumpai apie kandidatus:

  1. Princas Belenas Aedukanas. Gana progresyvus reformatorius – pasisako už aktyvią prekybą su antžeminiais, kastų sistemos panaikinimą ir kastų netekusių teisę stoti į kariuomenę. Tiesa, jis nevengia ir gana atšiaurių metodų.
  2. Lordas Piralas Harrowmontas. Švelnus valdovas, kai Belenas naudoja spaudimą ar stiprius metodus, Harrowmontas daro nuolaidų. Tiesa, lordas labai sustabarėjęs tradicijose: jis kategoriškai nusiteikęs prieš prekybą su žemiškumu ir kategoriškai atsisako pripažinti lygias teises neliečiamiesiems su likusiais.

Žemiau bus princo Beleno ištrauka (išlaikęs Harrowmont'ą visada gali pridėti šią eilutę komentare ar straipsnyje).

  1. Princo palankumas. Pirma užduotis.

Norėdami sulaukti auditorijos su Belenu, turite įrodyti savo lojalumą (arba bent jau neutralumą). Norėdami tai padaryti, turite įtikinti du namus, susirinkusius balsuoti už Harrowmontą, nebalsuoti už jį.

Beleno padėjėjas – Vartagas Gavornas – duoda mums vekselius, kuriuose rašoma, kad Harrowmontas tą patį sklypą pažadėjo iš karto dviem namams (o, jis niekšas! Tik neklauskite, iš kur Vartagas gavo šiuos popierius). Pirmasis ieškojimo personažas yra ten – Deimantų kvartale. Lady Days, pasižiūrėjusi į popierius, sutiks, kad jie vietinės kilmės. Tačiau ji pati negali atšaukti balsavimo, nes jai reikia namo, esančio ant gilių Edukan teig takų, vadovo. Jį teks gelbėti iš giluminių medžiotojų. Po dviejų atstumtų bangų jis pažiūrės į sąskaitas (tik nesakyk, kas jas davė) ir pasakys, kad už Harrowmontą nebalsuos. Po to jis pasiūlys jums grįžti su juo į Deimantų kvartalą. Antrasis potencialus balsas – Lordas Helmi – yra bendruomenės salėse „Cabatchikov“. Pasižiūrėjęs popierius sakys, kad dabar teks nutraukti sutartį ir balsuoti už Beleną.

Grįžtame su pranešimu Vartag Gavorn ir einame į audienciją su Belenu.

2. Princo palankumas: antra užduotis.

Belenas pasakoja, kad Chartija, nusikalstama nykštukų be kastų grupuotė, kenkia Orzammaro stabilumui, ir ji turi būti pašalinta. Apskritai, nėra labai sunku, išskyrus kovas su Chartijos žudikais.

Į Chartijos vietą galite patekti radę raktą. Norėdami tai padaryti, turite paklausti Alimaro arba Nadeždos apie guolį. Įėję į tolimą namą, ten rasime Chartijos dalinį. Kova baigsis įveikus lyderį. Jis duos mums raktą. Įkišame jį į pilį ir atsiduriame Chartijos požemiuose. Tada tereikia išžudyti visus ten esančius gyventojus (nors jų daug). Tada grįžtame į Deimantų kvartalą į Beleną.

3. Tuštumos priekalas.

Belenas turi išgirsti Tobulo balsą, kad gautų kokybinį pranašumą. Paskutinis iš Tobulųjų buvo Branca, išvykęs į ekspediciją prieš dvejus metus. Pakeliui į Takus sutinkame spalvingą personažą – visada girtą beprotišką nykštuką Ogreną ir sako žinąs, kur Branca dingo. Užduotį galima suskirstyti į 4 dalis.

  • Karidinos sankryža. Geriau, jei būryje yra žalvarnis, bus lengviau rasti teisingą kelią. Pavažiavus tuneliais, prieš vieną iš posūkių naujasis mūsų draugas pasakys, kad išvažiavimas yra į dešinę.
  • Teigas Ortanas. Vorai yra pagrindinė grėsmė. Maždaug pusiaukelėje sutiksime dvasias ir kelis golemus. Pabaigoje laukia kova su Sugadintų vorų karaliene. Numeta gerą kirvį (jei neturi geresnio ginklo) ir pirštines su premijomis gamtos jėgoms. Netoli mūšio vietos yra Brancos dienoraštis.
  • Dead Moats. Pagrindinis pavojus yra tamsos padarai. Vietos pabaigoje sutinkame Gespit - meilužę (matote, vyro iš Ogreno nėra) Branca. Ji papasakos apie Brancos išdavystę ir pabėgs. Vienoje iš salių guli pagrindinės kriptos raktas. Ten laukia kova su boso gimda. Saugokitės čiuptuvų. Geriausia taktiką susidėlioti iš anksto, kad lankininkai neįsiveržtų į artimą kovą. Po pergalės Gespit vėl pasirodys ir po trumpo monologo nusižudys.
  • Tuštumos priekalas. Spąstų grandinė. Vietos pradžioje susitinkame su Branca. Tiesa, per šiuos dvejus metus ji išprotėjo, o dabar yra apsėsta minties užvaldyti Tuštumos priekalą. Įveikę visus spąstus, randame kitą Tobulą – Karidiną, paverstą golemu – priekalo išradėju. Jis papasakos apie golemų kūrimo kainą – jie buvo sukurti iš gyvų nykštukų. Kulminacijoje pasirodo Branca ir sako, kad golemus reikia vėl sukurti. Turėsime rinktis iš dviejų tobulų. Jei pasirinksite Branca ir Sheila bus komandoje, pastaroji atakuoja. Taip pat šiuo atveju turėsite kovoti su Karidinu. Kitaip – ​​su Branka.

Bet kokiu atveju mes gauname Tobulo nukaltą karūną. Brancą galima įtikinti sunaikinti Priekalą. Po to galite grįžti į Orzammarą, kur jau įsibėgėjo balsavimas. Nepriklausomai nuo to, kam buvo padėti, galime pasirinkti naują karalių. Jei bus pasirinktas Harrowmontas, Belenas puls.

Komentaras iš wesnt84

knyga yra po pirmojo viršininko prieš įeinant į didelį pastatą, dešinėje pusėje po mažo tiltelio. tiesiog nužudyk sargybinį virš laiptų ir eik į dešinę pusę.

Komentaras iš Unfknblvble

Nemanau, kad tai daryti Mythic + yra svarbu. Na, man tai šiandien netinka. Aš net negavau nužudymo kredito iš galutinis bosas už ieškojimą.

Komentaras iš Blastinya

Pamiršau paimti užduoties elementą, bet galėjau grįžti atgal ir sėlinti vienas, nieko nepiktnaudžiaudamas, kad jį paimčiau.

Komentaras iš Lapės

Įvadas
Ši užduotis yra komentaro dydžio vadovo „Jėgos pusiausvyra“ dalis. questline. Užduotys yra beveik savaime suprantamos ir tereikia šiek tiek laiko ir geros valios jiems atlikti. Užpildę šią užduočių eilutę apdovanojama artefakto išvaizda (3 išvaizda, 1 atspalvis).

10 dalis
Thalrenus Rivertree:
(Atgaukite sutvirtinimo kristalą iš prižiūrėtojų saugyklos dėl mitinių sunkumų.)

:
(Paimkite patarėją Vandrosą Eoną Winderį iš „The Arcway“ apie mitinius sunkumus.)

:
(Surask Lothriusą) pirmojo leidimo „Wards, Sigils, ir Nightborne Way“ Žvaigždžių teisme dėl mitinio sunkumo.)

11 dalis
Sirana Starweaver:
(Naudokite Didesnį portalo akmenį, kad pakviestumėte Vizuulą Susuktą prie pabaigos laikų altoriaus Faronaare ir surinktumėte jo runų aprišimus.)

12 dalis
Sirana Starweaver:
(Sugerkite galią iš susuktų runų rišimų, naudodami Zin-Azshari širdį.)
Visai šalia tavęs.

13 dalis
Archmage Kalec:
(Ieškokite Eyir skliaute Stormheime.)

14 dalis
Ashildir:
(Įrodykite savo vertę Valarjarui, tada gaukite Valkyros ženklą iš Eyir.)

15 dalis
Ashildir:
(Atgauk Svalnguardą ir nugalėk Helyą Sielų maudykloje dėl mitinių sunkumų.)

16 dalis
Ashildir:
(Įsigykite šoninės mėsos iš Thunderhoof Stormheim mieste, Spinesever's stuburą Highmountain mieste ir kepsnį iš Leytusk Azsunoje.)

(Paimkite 4 Adamantium apvalkalo iškarpas ir nugalėkite Dargrulą Underkingą Nelthariono guolyje dėl mitinių sunkumų.)

17 dalis
Ashildir:
(Gaukite Odyno palaiminimą Valor salėse dėl herojiškų ar mitinių sunkumų.)
- Naudokite, kai įeinate į požemį – pradžioje. Galite vienas įeiti į požemį, surengti puotą, išlipti ir tada suburti grupę, kuri nugalėtų Odyną ir gautų jo palaiminimą. Nugalėję jį palaukite, kol jis baigs savo kalbą (RP) ir tada galėsite surinkti jo palaiminimą ant grobio krūtinės.

18 dalis
Archmage Kalec:
(Palaukite „Nighthold“ atidarymo, tada susitikite su Archmage Kalec Šalarane.)

19 dalis
Archmage Kalec:
(Surinkite 20 Nightshards iš Nighthold įprasto sunkumo ar aukštesnio lygio.)
- Išbandykite ir atlikite šią užduotį nenužudydami Gul"dano, nes jei nužudysite jį prieš įsigydami The Nighthold: Darkness Calls užduotį 20 dalyje, jis šią savaitę neišmes už jus užduoties elemento ir turėsite palaukti kito atstatymo. Užbaikite The Nighthold: Darkness Calls užduotį 20 dalyje.

Thalrenus Rivertree:
(Surinkite „Trilliax“ ir „Grand Magistrix Elisande“ „Millennia Tome“ šerdį „Nighthold“ įprastu ar aukštesniu sunkumu.)

20 dalis
Archmage Kalec:
(Nuveskite vieną Gul"dano akį į Archmage Kalec įprasto sunkumo ar aukštesnio lygio.)

21 dalis
Archmage Kalec:
(Sugerkite bendrą naktinių šukių ir Guldano akies jėgą naudodami Zin-Azshari širdį prie Mėnulio tiglio.)

Sveikiname užbaigus šią užduočių eilutę ir įsigijus naują artefakto išvaizdą. Mėgautis!
Lapės, lauk.

kilnus žmogus
Priešistorėje nėra nieko sunkaus, tačiau apgalvota ir neskubanti pažintis su prologu gali užtrukti ilgiau nei valandą.

Tu jauniausias vaikas galingasis teyrnas Brianas Kuslandas, kurį jis meiliai vadina Paaugliu vilku (taip vadins nepriklausomai nuo lyties). AT Šis momentas tavo tėvas ir jo ilgametis draugas lordas Hovas ruošiasi kovoti su tamsiuoju nertu. Tačiau pastarasis pakeliui prarado savo kariuomenę ir pažadėjo, kad ji atvyks vėliau. Pokalbio metu Dankanas prisijungs prie jūsų, ieškos naujokų ir užsimins, kad norėtų jus matyti savo gretose. Tačiau tavo tėvas su tuo visiškai nesutiks. Galų gale būsite išsiųsti į misiją, kad lieptumėte didžiajam broliui Fergusui eiti pačiam.

Jei jums patinka smulkmenos, galite vėl pasikalbėti su savo tėvu Dankanu ar Earlu Howe'u. Kai tik išeisite į koridorių, užklupsite serą Gilmourą. Jis pasakys, kad jūsų šuo vėl kankina virėją, o jums reikia jį pasiimti. Pasinaudokite pirmuoju, nors ir laikinu, palydovu ir bėkite „į šauksmą“. Kukė Nan įsiuto, nuramink ją ir eik į sandėliuką. Jūsų šuo bus ten. Duok jam kokį vardą. Didžiulės žiurkės pradės bėgti į sandėliuką. Kai juos nužudysite, praneškite Nanui.

Dabar galite nuvykti į Fergusą arba pasivaikščioti po pilį.

Trumpai papasakosiu apie visas įdomias akimirkas šioje vietoje.

Jei dar kartą kalbėsitės su Nan, ji papasakos jums pasaką apie „kandantį šunį“.

Jūs galite gauti palaiminimą iš kunigo arba galite atskleisti savo tikėjimą Kūrėju sveikam skepticizmui.

Pakeliui į brolio būstą sutiksite mamą ir jos viešnią ledi Landrą, kuri atvyko su sūnumi Darenu ir tarnaite Iona.

Su Darenu ir Iona galima pasikalbėti bibliotekoje ir pakviesti į savo miegamąjį naktį. Tada dienoraštyje gausite pastabą apie atskirą užduotį.

Galite padėti pravesti istorijos pamoką senajam Aldousui, kuris moko du berniukus.

Jei nusileisite prie iždo, pamatysite du kareivius, žaidžiančius kortomis. Galite į tai nekreipti dėmesio arba suvaldyti juos.

Kai surasi savo brolį ir pasikalbėsi su juo, eik miegoti. Lojantys šunys pažadins jus vidury nakties. Jei Iona ar Darenas būtų su jumis, jie nuspręs atidaryti duris, kad pamatytų, kas vyksta, ir bus nužudyti. Jei būsi vienas, į tavo kambarį įbėgs tarnas ir gaus strėlę į galą.

Paimk daiktus iš skrynios ir bėk į koridorių. Ten bus tavo mama, kuri prisijungs prie tavęs kaip kompanionė. Taip pat galite nueiti į tėvo kambarį ir paieškoti ko nors naudingo. Kovok per Howe vyrus, kol sutiksi gyvą tarną. Jis prisijungs, jei bus įsakytas kautis, bet kaip sąjungininkas. Būtinai pasikalbėkite su mama ir paklauskite, ką dar būtų galima padaryti. Ji papasakos apie šeimos kardą, o kai ateisime prie iždo, duos raktą nuo jo. Tai užbaigs užduotį "Kuslandų iždas".

Įbėgti sosto kambarys, kur seras Gilmouras ginasi su sužeistais kariais. Įveikę visus priešus, pasikalbėkite su seru Gilmoru ir eikite paskui savo tėvą iki galinių durų pažįstamame sandėliuke.

Kad ir ką darytume, jūsų tėvas ir motina bus palikti tikrai mirčiai, o Dankanas, gavęs jūsų tėvo leidimą priimti jus į Pilkuosius globėjus, nuveš jus į Ostagarą.

Atrodytų, koks likimas gali būti žmogui, gimusiam galingoje šeimoje, apsuptam didybės ir turtų? Prabangiai gyventi dobiluose, bet nežinoti bėdų. Tačiau Kūrėjas viskam turi savo valią.

Kai tik atvyksite į Ostagarą, karalius Kailanas išeis pasitikti jūsų ir Dankano. Būsite trumpai pristatyti ir jis papasakos apie esamą situaciją ir artėjantį mūšį. Panašu, kad karalius nežiūri į tamsųjį žuvį per daug rimtai. Kai tik jis išvyksta, galite sužinoti Dunkano nuomonę apie tai ir gauti pirmąją užduotį, susijusią su pasiruošimu iniciacijai.

Taigi, prieš mus yra visa stovykla, esame palikti savieigai ir artimiausiu metu turime surasti Pilkąjį globėją vardu Alistair. Vos pravažiavę tiltą, galite paklausti draugiško sargo, kur ir kas čia yra, taip pat sužinoti mums reikalingo tilto vietą.

Alisteras yra šiaurės rytų griuvėsiuose ir ieško magų. Išklausę jo kivirčą su vedliu, susipažįstame su jaunuoliu ir į būrį įtraukiame pirmąjį jūsų nuolatinį palydovą.

Prieš kalbantis su Duncanu, patartina pradėti abu ne siužeto ieškojimai„Mabari“ ir „Alkanas dykuma“ (žr. Papildomos užduotys. Ostagaras). Be to, nedraudžiama šiek tiek pasivaikščioti po stovyklą ir susirasti dar du užverbuotus – Davethą ir serą Jori.

Galite pasikalbėti su magu Wynnu ir pelenų kariais, kurie papasakos jums įdomią legendą ir pridės užrašą prie kodekso. Turėdami įtikinėjimo įgūdžius, turite galimybę paplepėti apie karalių ir Teirną Loghainą su jų sargybiniais ir netgi dalyvauti minioje su Loghainu. Be to, jei turite įtikinimo įgūdžių, galite apgauti elfą Peaką ir jis jums padovanos sero Garleno kardą.

Grįžę su Alisteru į Dunkaną, gauname užduotį paimti tris buteliukus kraujo ir archyvą, paimti komandą Davethui ir Jori ir eiti į Wildlands.

Papildomos užduotys. Ostagaras.

Mabari

Jei žaidžiate ne kaip kilnus žmogus, galite pasikalbėti su veislynu ir pradėti Mabari užduotį. Reikės eiti į aptvarą ir užsidėti antsnukį sergančiam mabariui. Tada veislynas jums pasakys, kad laukinėse Korkari žemėse auga gydomoji gėlė, galinti išgydyti šunį. Jei atnešite šią gėlę, ateityje tapsite išdidžiu vilko šuns savininku.

Priešingu atveju Davetas mums papasakos apie šią gėlę, kai pamatysite augalą miške. Už tai taip pat sumokės prižiūrėtojas.

Alkanas dezertyras

Narvuose įkalintas dezertyras sėdi prie ligoninės ir skundėsi tuščiu skrandžiu. Išsiaiškiname jo bėdų priežastis ir pasirenkame, ar nužudyti jį dėl mūsų, paėmę raktą jėga, ar eiti pas vargšą ir jį pamaitinti. Maisto galima gauti iš jį saugančio sargybinio įtikinėjant arba moneta. Gavęs davinį, kalinys mielai duos tau raktą. Tačiau dienos metu krūtinės negalima pasiekti. Norėdami pasiimti daiktus iš skrynios, turite grįžti į ją, įvykdę visas Korkari laukinių žemių užduotis.

Korcari laukinės vietovės

Pakeliui į pelkes susitvarkyk su vilkų gauja. Netrukus sutiksite sužeistą kareivį. Galite jį sutvarstyti ir išsiųsti į stovyklą arba pribaigti ir gauti neigiamų taškų iš Alistero. Harlockų ir genlockų čia gausu, tad po pirmų dviejų kovų turėtume turėti tris būtinus buteliukus kraujo.

Globėjų archyvas šiaurės rytuose. Šioje vietoje nėra jokių sunkumų, todėl tiesiog judėkite į priekį ir nužudykite viską, ką sutiksite. Galingiausi priešai, kuriuos sutiksite dokumentų pakraščiuose, yra du emisarai ir hurloko kapitonas. Kai tik susidursi su visais tamsos padarais, eik į griuvėsius. Atminkite, kad kai tik nuspręsite atidaryti skrynią, ji panaikins galimybę atlikti visas papildomas užduotis Korkari laukinėse vietovėse (žr. Papildomos užduotys. Korkari Lands), todėl atlikite visas jas iki šio taško.

Skrynioje nieko nerasime, bet sutiksime Morriganą, raganą, kuri tuščiomis eilėmis pasakys, kad jos mama paėmė archyvą, o kartu ir tave nuveš pas save. Gauname popierius. Dabar mus mandagiai, bet atkakliai nusiųs į Dankaną.

Papildomos užduotys. Korcari žemės

Paskutinė Rigby valia ir testamentas

Rigbio lavonas guli vidury pelkių. Testamente jis nurodė, kad tam tikrą dėžutę norėtų palikti savo žmonai Jettai. Dėžė prie laužo apleistoje stovykloje. Galite atidaryti, o ne nunešti mirusiojo žmonai, bet ten nėra nieko vertingo.

Misionierius Jogby

Netoli nuo vilkų gaujos, kurią nužudėme, guli misionieriaus Jogbi kūnas. Jis turi su savimi laišką, kuriame išsamiai aprašoma, kaip pietinėje žemėlapio dalyje rasti skrynią. Eikite į salą palei žalius iškilimus ir sunaikinkite kitą pulką. Krūtinė stovės tarp dviejų statulų.

Hasindo pėdsakai

Jei išsuksite iš pagrindinio tako į dešinę, atsidursite automobilių stovėjimo aikštelėje, užpildytoje tamsos būtybėmis. Raskite Rigby žurnalą krūtinėje. Dabar jūs turite prieigą prie Hasindi ženklų. Jei suaktyvinsite juos visus, gausite hasindų lobį. Iškilus sunkumams, kreipkis į žemėlapį, jame pažymėti ženklai.

Gazaart

Ši užduotis nėra įtraukta į jūsų žurnalą. Netoli tilto, iš žuvusio kareivio kūno, reikia pasiimti maišą pelenų ir nurodymus, kaip paskambinti Gazaart. Pabarstykite pelenais ant netoliese esančio bloko. Gazaartas pasirodys, bet užuot įvykdęs norą, užpuls jus.

Ostagaras

Laukia pats išbandymas, kuris, deja, nepraeis pernelyg sklandžiai.

Kai atsigausite, nepamirškite užsukti pas Quartermaster antrosios kuprinės ir paieškoti skrynios „Hungry Deserter“ užduoties.

Karo taryboje stebime ginčus tarp karaliaus ir teyrno, o galiausiai gauname užduotį uždegti fakelą, duoti ženklą pulti iš pasalos. Ne pats gudriausias planas, bet ne mūsų galioje ką nors spręsti. Pasidalinkime šia žinia su Alisteru ir eikime į bokštą.

Ishal bokštas

Neturėsime laiko pasiekti tilto, nes prasidės gražus vaizdo įrašas. Bėgame prie Ishal bokšto ir stengiamės nepakliūti po priešais skrendančiais kriauklėmis. Prie įėjimo į bokštą jus pasitiks karys su magas, kuris praneš apie bokšto užgrobimą. Jeigu būryje jau yra šuo, tai prisijungs tik vienas iš mūsų partijoje sutiktų.

Vos įžengę į bokštą stengiamės nebėgti stačia galva priešo link: priekyje yra spąstai ir emmisaras. Bet kokiu atveju, vakarėlyje jau turėtų būti magas, jis padės susidoroti.

Dabar turime varginantį dar 3 bokšto aukštų valymą ir Ogre mini bosą. Jokių sunkumų neturėtų kilti. Trečiame aukšte yra narveliai su šunimis, jei juos paleisi, jie mielai graužys visas tamsos gėrybes, kurias privilioja.

Išieškoję visas turimas dėžes, einame aplankyti Ogrės.

Stenkitės nepakliūti po jo ragais ir mušti su draugiška minia. Įspūdingu lėtuku numušę ogrę (toks dalykas atsitiks, jei paskutinius gyvybės taškus išmušite iš įprasto smūgio, o ne iš priėmimo), ieškome jo palaikų ir uždegame fakelą.

Hmm, o kam šis planas patiko nuo pat pradžių?

Flemeto trobelė

Netikėtai mūsų gelbėtoja taps jau pažįstama ragana, kuri mums perdavė archyvą. Atsibundate kuklioje trobelėje, šalia bus jos dukra Morrigan, kurios galima paklausti, kas nutiko. Apsirengiame ir išeiname į lauką. Flemetas ir Alisteras jau laukia tavęs ten. Jei žaidi kaip bajoras, tai ir šuo lauks gyvas ir sveikas lauke.

Pasikalbėję su ragana ir sargybiniu gauname 4 dideles užduotis. Turime pasinaudoti senomis elfų pagalbos sutartimis ( "Žvėries esmė"), magai ( "Nutrūkęs ratas") ir nykštukai ( „Aiškus tobulumas“). Alistair taip pat pasiūlys, kad jums reikia aplankyti Cailano dėdę Earlą Eamoną ( "Radklifo grafas"), vėliau ši užduotis pateks į kitą didelį ieškojimą "Šventosios dulkės".

Pokalbio pabaigoje gauname Morriganą kaip nuolatinį palydovą ir einame gelbėti pasaulio į Loteringą.

Mabari

Jei nežaidėte kaip bajoras ir atlikote Houndmaster užduotį, pakeliui į Loteringą atsitiktiniame susirėmime susidursite su vilkšuniu.

Lothering

Štai Lotheringas. Kaip nuotraukoje!(Alisteras)

Banditai kelyje

Imperijos greitkelyje mus pasitinka banditų gauja. Galite apsieiti be savęs žalojimo ir nemokėti jiems nė cento net neturėdami įtikinėjimo įgūdžių (o turėdami šį įgūdį galite patys reikalauti iš jų kyšių). Bet geriausia juos tiesiog nužudyti ir įgyti patirties. Netoliese guli šventyklos kūnas, paimkite iš jo medalioną ( "Negyvas tamplierius", žr. Papildomos užduotys. Lothering).

Su kompanionais aptarę ateities planus, nusileidžiame į Loteringą, persimetame keliais žodžiais su sutiktu templieriu ir einame į smuklę. Ten mūsų laukia nemaloni staigmena Loghaino karių pavidalu. Kai tik sumažinsite jų vadovo sveikatą iki minimumo, jis maldauja pasigailėjimo. Galite palikti jį gyvą ir nusiųsti jį su tam tikra patoso žinute atgal Loghainui. Mus užtarusi vienuolė prisistato ir prašo paimti ją į savo komandą. Drąsiai imk, pravers. Tačiau ji nenorės turėti su jumis jokių reikalų, jei vis tiek nuspręsite nužudyti lyderį.

Sausakimšoje smuklėje yra du užduočių teikėjai. Tai senasis Barlinas, kuris yra ne visą darbo dieną dirbantis pirklys ir Blackstone savanorių samdinys (žr. Savanorių užduotys. Lothering). Smalsus personažas – smuklės savininkas, kuris visada sklinda daug gandų apie beveik visas svarbias žaidimo užduotis.

Korėjos kalinys

Prie įėjimo į kaimą, priešais malūną, sunku nepastebėti narvelio su Qunari. Visi būryje sutiks, kad toks likimas yra pernelyg žiaurus, nepaisant to, kad Qunari yra įtraukti į civilių žudymą. Raktas nuo narvo yra pas gerbiamą motiną bažnyčioje. Už auką galite gauti raktą. Arba įtikinkite Lelianą pasigailėti kalinio. Tačiau lengviau tiesiog pasiimti spyną ant narvo.

Papildomos užduotys. Lothering

Banditai kelyje

Jei nužudėte banditus, kuriuos sutikote kelionės pradžioje, pažiūrėkite į bažnyčią ir pasakykite apie tai serui Brianui. Jis padėkos jums 20 sidabrinių monetų.

Miręs tamplierius

Bažnyčioje sutinkate serą Donelį. Jei Alistairas dalyvauja vakarėlyje, jis atpažįsta riterį. Duokite serui Doneliui laišką ir medalioną, kurį paėmėte iš mirusio šventyklininko. Jis tau padėkos.

nuodingas pasiūlymas

Barlinas nepatenkintas kažkuo, ką kažkas slankioja aplink jo turtą, todėl nori ištepti savo spąstus nuodais. Jei Liliana yra grupėje, ji jau turėtų turėti Poison Skill, o Barlin duos jums užduotį. Reikia pagaminti tris nuodų porcijas. Buteliukai jiems parduodami pačiame Barline, o gumos nuodų galima nusipirkti iš prekybininko gatvėje arba paimti iš vorų kūnų prie urvų į rytus nuo kaimo.

Daugiau nei tik augalai

Liganai atrodanti senutė prie įėjimo į kaimą yra vyresnioji Miriama. Ji paprašys jūsų padaryti tris kompresus iš aplink augančių elfų šaknų. Jūs negalite patys gaminti mikstūrų ir tiesiog duoti jai tris kompresus.

Spąstai - Geriausi draugai mergaites

Užduotį vykdo drovi mergina, vardu Alison, ir jei jūs nevaidinate plėšikų, greičiausiai šiuo metu nė vienas iš būrio neišmoks spąstų kūrimo įgūdžių. Jei taip svarbu užbaigti visas papildomas užduotis, po Lothering galite eiti į Denerim ir ten atlikę keletą šalutinių užduočių, paversti kieno nors įgūdžius. Jei vietoj Denerimo nuspręsite atlikti vieną iš pagrindinių užduočių, kelio atgal į Lotheringą nebus.

Pamokslininko lenta. Lothering

Nesąžiningi

Šią užduotį galite pasiimti iš skelbimų lentos priešais bažnyčią. Iš viso reikia sunaikinti tris plėšikų grupes. Laukuose, prie malūno ir prie upės. Paskutinėje grupėje bus lyderis, nuo kurio galėsite nuimti pilną šarvų komplektą, neblogai pradedant žaidimą. Turite perduoti užduotį pamokslininkui Devonsui.

Lieka

Netoli Loteringo turime rasti vilkų gaujos apsuptą raudonplaukės moters kūną. Nužudyti juos yra gana lengva. Paimk amuletą ir atiduok brolį Devonui.

Kai lokys puola

Prie upės apsigyveno trys pasiutę lokiai. Nužudyk juos ir grįžk už atlygį.

Jei atliksite visas tris užduotis nuo lentos, pamokslininkas jums duos Priesaikos laikytojo kardą.

„Blackstone“ savanorių užduotys. Lothering

Kreipkitės į servisą

Būtinai atlikite šią užduotį Loteringe ir ieškokite Patterio Grinčo bažnyčioje, kad pateiktumėte jam darbotvarkę. Priešingu atveju vėliau šios užduoties atlikti nebus įmanoma. Kitus du darbuotojus galima rasti Redcliffe ir Elvenage.

Dezertyrų taku

Šiuo metu šios užduoties imtis neprivaloma.

Trys dezertyrai iš samdinių gildijos su pavogtais reikmenimis apsigyveno Kalenhado ežere, Denerime ir Šalčio kalnuose.

Kai nuspręsite palikti Lotheringą, pakeliui link tilto pateksite į kaimo gyventojų pasalą. Nepaisant įspūdingo skaičiaus, juos nesunku išbarstyti.

Šiuo metu ant tilto du nykštukai kovoja su tamsos būtybėmis. Padėkite jiems atlikti sunkią užduotį ir pažinkite vieni kitus. Bodanas Fedikas ir jo sūnus Sendalas dabar lydės jus, kiekvieną kartą sustodami jūsų stovyklos automobilių stovėjimo aikštelėje.

Surask ant tilto visko, kas blogai guli, ir palik Loteringą.

Stovykla

Čia galite pasikalbėti su savo kompanionais, derėtis su Bodanu, aprūpinti būsimą kariuomenę atsargomis. Arba tiesiog atsipalaiduokite.

nutrūkęs ratas

Kalenhado ežeras

Apsižvalgyti. Tiesiai priešais jus yra takas į magų bokštą, kairėje yra taverna „Sugadinta princesė“. Priešais ją – buvęs keltininkas, žmogus iš magų bendruomenės ir, jei turite tinkamą Blackstone savanorių užduotį, dezertyrai ("Dezertyrų pėdsakais").

Tavernoje galite pasikalbėti su savininku ir derėtis.

Norint patekti į magų ratą, reikia ten perplaukti valtimi, kuri buvo paskirta saugoti ne per toli matantį templierį, vardu Carol. Jį lengva įbauginti ar įtikinti. O jei nepavyks, pasiimkite į komandą Staną, kuris nusprendžia Carol padovanoti... sausainių.

Mago bokštas

Atsidūręs kitoje pusėje, susijaudinęs tamplierių vadas, vardu Gregoras, išeis tavęs pasitikti. Iš karto tampa aišku, kad Magų bokštas negali padėti Pilkiesiems prižiūrėtojams. Paklausę Gregoro, sužinome, kad magai išprotėjo, virto apsėstais ir užgrobė valdžią apskritime. Užsitikrinę tamplierių paramos pažadą, patys einame tvarkyti užimtų patalpų.

Atsargiai! Už jūsų esančios durys užsidarys iki užduoties pabaigos. Apsirūpinkite gėrimais iš bokšto vadovo. Parduoda ir kuprinę.

Netrukus pamatysite pirmuosius, išgyvenusius visą šią netvarką. Perėjimą toliau į bokštą laiko senas pažįstamas iš Ostagaro Vinas. Jei sutiksite jai padėti, ji atvers praėjimą toliau, jei atsisakysite, turėsite nužudyti visus išgyvenusius magai.

Tokiu atveju, kaip ir Ishal bokšte, turite pereiti kelis aukštus. Bet vietoj tamsos būtybių visur bus apsėstieji ir ne tokie apsėsti. Taigi, netrukus sutiksite sutramdytą Owainą, kuris bando tvarkyti sandėliuką. Jo pavyzdys aiškiai parodo, kaip išplautos šių tipų smegenys. Owainas jums pasakys, kad vienas iš magų, vardu Niall, nuėjo išgelbėti ratą su Litania Andreste. Na, eikime paskui drąsius. Antrame aukšte sutiksite būrį maištaujančių magų, po susirėmimo su jumis vienas iš magų liks gyvas ir paprašys pasigailėjimo. Kompanionai niekaip nereaguos į jos mirtį ar pasigailėjimą, tačiau Wynn išsakys savo nuomonę šiuo klausimu.

Pasiekę ketvirtą aukštą jūsų grupė suklups ant tuščiosios eigos demono. Ar jaučiate, kaip jūsų kūnu plinta nuovargis ir kaip užsimerkia? Norite miegoti…

Šešėlis

Kažkur viduryje Ostagaro griuvėsių Dunkanas jūsų lauks, neapsigaukite ir nužudykite jį. Atsidarysite Šešėlio pjedestalą, iš kurio galėsite patekti į Pirmapradį Šešėlį.

Taip, tai tas pats herojus Niall, apie kurį kalbėjo Owainas. Atrodo, kad jam nelabai pasisekė. Jis skųsis, kad jau seniai pasiklydo šiame prakeiktame šešėlyje, ir pasakys, kad greičiausiai jums reikia nužudyti bosą, kuris sėdi visų salų centre.

Einame į Šešėlių portalą. Nužudyk demoną ir gauk pelės formą. Bandome įlįsti į skylę ir dabar tu jau grįžai pas Nialą. Jei pasikalbėsi su juo, jis pasakys, kad kažkas pasikeitė.

Dabar jums bus prieinamos naujos vietos nuo šešėlio pjedestalo. Pirmą kartą negalėsite nutraukti burto nė vienu iš jų, todėl pasiruoškite gerai pabėgioti.

degantis bokštas

Jame galite gauti formą, kurios jums labiausiai reikia – Degančio žmogaus, nes kiekviename šešėlyje laukia ugningi praėjimai. Klaidžiok pele aplink audines, kol pamatysi išėjimą į antrą aukštą. Ten per vieną iš audinių atsiduriame salėje su tamplieriumi. Padėkite jam ir gaukite visišką ugnies nepažeidžiamumą.

Darkspawn invazija

Eikite tiesiai, naudodami forumą, gautą degančio bokšto vietoje. Jei praleidote Degantį bokštą, pabandykite patekti į priešingą žemėlapio tašką per pelės skylutes. Padėję miegančiajam, gausime Dvasios pavidalą.

Sumušti magai

Bėkite į antrą rato aukštą. Magai pataiko iš toli, todėl gali būti sunku vienu metu susidoroti su daugybe magų. Stenkitės su jais likti vienas prieš vieną. Jūs jau turite ugniagesio formą, todėl eikite per kliūtį. Paskutinis miegas suteiks jums golemo formą. Dabar, kai turite visas keturias formas, nepatingėkite ir dar kartą peržiūrėkite kiekvieną vietą, ieškodami esencijų, kurios pagerintų savybes, ir išvalykite viršūnes, anksčiau paslėptas už masyvių durų.

Nepamirškite nužudyti boso „Primordial Shadow“. Netoli Niall yra vaiduokliškos durys. Kai tik užmušate demoną, kompanionų košmarai ir perėjimas į centrinę salą atsidaro.

Išlaisvinkite savo draugus iš jų košmarų. Dėl to nebus jokių problemų. Jie padės jums susidoroti su tuščiosios eigos demonu centrinėje saloje, kuris paeiliui įgaus keturias skirtingas formas ir papildys savo gyvybės juostą.

Nužudęs demoną, pasikalbėk su Niall.

Mago bokštas

Paimkite Litaniją nuo Niall kūno ir judėkite toliau. Priešais laiptus į paskutinį aukštą už stebuklingos užtvaros šėls templierius Kalenas. Jis bandys jus įtikinti, kad neturėtumėte palikti nė vieno mago gyvo. Jei sutiksite su juo, kai jūsų komandoje bus Winn, ji jus užpuls.

Viršuje jus pasitiks Uldredas, kuris aktyviai dalyvauja paverčiant paskutinius magus į apsėstuosius. Kovos metu naudokite litaniją, kad neleistumėte jam įgyti daugiau apsėsto.

Kai tik viskas baigsis, eikite su Irvingu ar Kalenu pas Gregorą.

Dabar galite pasitelkti templierių ar magų pagalbą, priklausomai nuo pasirinkimo.

Jei Wynn vis dar yra su jumis, jis išreikš norą prisijungti prie grupės.

Puikus

Pereikite į Šalčio kalnus

Jei jūsų charakterio lygis yra žemas, tada jau praėjimo metu jūsų gali laukti pirmieji sunkumai kaip samdiniai, laukiantys pasaloje. Tai įspėjimas jums. Maži vaikai! Nieko tokio, neikite, neik į Orzammarą pasivaikščioti! Na, o kai užaugsi bent iki 15 lygio – sveiki.

Priešais įėjimą į požeminį miestą apsigyveno daug įvairių ir keistų asmenybių.

Pareigos nevykdymas

Dezertuotojai Blackstone Volunteers užduotyje yra aikštės dešinėje, šalia alaus statinės ir skrudintos nagos. Sunaikink šią idilę.

Orzammaras

bendruomenės salės

Panašu, kad aistros mieste verda. Vidury dienos, nors velnias žino, kai Orzommare diena, du apsimetėliai – Harrumonas ir Belenas – duria. Orzammare karaliaus nėra. O pretendentų į sostą istorija itin tamsi. Tačiau jei žaidi kilnus nykštukas didžiąją dalį žinosite.

Ką padaryti karaliumi, priklauso nuo jūsų. Juk Pilkieji sargybiniai turėtų būti neprincipingi. Tačiau norėdami pradėti padėti bent vienam iš pareiškėjų, turite pasiekti jo vietą atlikdami užduotį. Padarysiu nedidelę išlygą ir pasakysiu, kad net po pirmos pareiškėjo užduotys ir net pačioje pabaigoje visada galite paskutinę akimirką persigalvoti ir pasodinti į sostą kitą.

Bet kokiu atveju esame Deimantinėse salėse, ten gyvena miesto aukštuomenė. Galite užtrukti ir imtis papildomų užduočių arba apsilankyti pas prekybininkus. Taigi, pas nykštuką, vardu Garin, rasite parduodamą dovanų veidrodį, kuris gali labai pagerinti jūsų reputaciją su Morrigan. Jis taip pat turi puikų, bet labai brangų durklą ir gerą žiedą, kuris taip pat jums kainuos nemažą centą. Lengar turi lengvi šarvai už plėšiką.

Papildomos užduotys. Bendruomenės salės

Visų laikų mokslininkas

Dagna labai nori patekti į Magų ratą. Jei Wynn yra komandoje, sutikęs padėti linksmai merginai gausi teigiamų pritarimo taškų. Galite pasikalbėti su jos tėvu, bet tai niekur nenuves. Magų ratas jau turėtų būti baigtas, todėl atlikę pasirinkimus galite tuo pačiu metu imtis užduoties. taurieji metalai(žr. Papildomos užduotys. Dusty city) ir eikite į Irvingą. Jis mielai priims neįprastą studentą. Jei Irvingas iki to laiko mirs, Dagna pati eis į bokštą.

mamos viltis

Filda nori rasti savo sūnų Ryuką Giliuose keliuose. Mes vis tiek ten pateksime. Keista, bet Ryukas gyvas. Tiesa ne visai savaime. Jis paprašys jūsų pameluoti jo motinai ir pasakyti, kad jis mirė. Pranešk jo mamai nelaimingą žinią ir būsi apdovanota skydu.

Daina sunkiais keliais

Vienas iš nykštukų, vardu Berkelis, prisijungė prie religijos ir nori apšviesti likusius nykštukus. Galite jam padėti kalbėdami su metraštininku Globėjų salėje. Lelliana turėtų patikti ši idėja. Jei atsisakysite padėti Berkeliui, mažas būsimos bažnyčios pastatas, kurio durys matosi netoliese, liks užblokuotas.

Prarasta Naga

Bemoras skųsis, kad nuo jo pabėgo nagai – vietiniai valgomi gyvūnai, įtartinai panašūs į paprastas kiaules. Vos išgirdę girgždėjimą netoliese, apsidairykite ir įvarykite nagą į dėžę. Tiesiog grąžinkite vieną. Gaukite nedidelį atlygį. Už visus vėlesnius bemorus jis taip pat išlies kelias monetas.

Deimantinės salės

Mes nusprendžiame tarp kandidatų ir einame į Duliną Forinderį (Haroumont) arba į Vartog Gavorn (Belenas). Doolin yra Harrowmont dvare, Wartog bus Tarybos salėje.

Viešpaties pasitikėjimas
Norėdami įgyti lordo pasitikėjimą, turite pasikalbėti jo vardu Orzammaro bandymuose ir išsiaiškinti, kodėl jo kovotojai nusprendė nedalyvauti mūšiuose. Pasirodo, Baizelis buvo šantažuotas pasiduoti dėl meilės laiškų iš savo meilužio, o Gwiddonui buvo pašnibždoma, kad Harromontas atsisakė pretenzijų į sostą. Pavogk laiškus iš Miaggi kambario ir atgrasyk Gvidoną. Pasikalbėkite su arenos komisaru, kad pradėtumėte kovas.

Kova vienas prieš vieną prieš Severiną

Vienas prieš du kovoja su Miaji ir jos broliu dvyniu Lucianu

Kova vienas prieš vieną su tylia Hanashi seserimi

Du prieš du kovoja su Wojack ir Velance

Su savimi galite pasiimti komandos narį arba vieną iš nykštukų.

Kova su Piotinu Aedukanu

Su savimi galite pasiimti komandą arba du nykštukus. Natūralu, kad geriau pasirinkti savo komandą.

Baigę bandymus, užeikite į Doolin užduotį užeigos tavernoje.

Princo malonė
Turime atskleisti tariamą Hourromont „neteisėtą sandorį“. Jei parodysite metraštininkui šiuos dokumentus, jis pasakys, kad jie netikri. Jei nuspręsite toliau padėti Belenui, suraskite ledi Dales Deimantų salėse. Ji nusiųs tave pas tavo tėvą į gilius kelius Aedukan Thai.

Alanas Daysas kažkur viduryje kovoja su gilių medžiotojais. Nužudyk būtybes ir gauk Dienų balsą.

Papildomos užduotys. Deimantinės salės

Vagis mokslininko namuose

Metraštininko padėjėjas jums pasiskųs dėl vagies, pavogusio labai svarbią knygą. Patį vagį rasime Dusty City, bet knygos su juo nebus. Tačiau ant jo kūno yra kvitas iš Bandymų. Banditai turi knygą vienoje iš salių.

Prarasti įrašai

Orta prašo mūsų Ortan teig rasti ką nors, kas įrodytų, kad ji priklauso šiam namui. Jeigu rasime įrašus ir grąžinsime Ortai, tai po kurio laiko galėsime iš jos gauti 10 auksinų.

dulkėtas miestas

Nepriklausomai nuo to, kam nuspręsite padėti, Harowmontas ir Belenas atsiųs jus nužudyti Jarviją. Ji yra nusikalstamos gaujos, kuriai priklauso dauguma neliečiamųjų, lyderė. Pradėkime savo paieškas Dulkėtame mieste nuo vardinio atlygio prašydami elgetos nykštuko Nadeždos. Dabar turime rasti specialų raktą. Vargšų troboje bus Jarvijos banditų pasala, kai tik nuleisite pakankamai smūgio taškų jų lyderiui, jis paprašys pasigailėjimo ir duos jūsų raktą. Padarykite viską ir įeikite į Chartijos slėptuvę per įtartinas duris Dust City. Slaptažodis mums nežinomas, todėl per prievartą kirsime toliau koridoriais.

Prie įėjimo atkreipkite dėmesį į Janmerio dienoraštį. Pakeliui sutiksime tris skrynias, iš kurių reikia pasiimti pigiausią prekę.

Iš Kankos skrynios reikia paimti sidabrinę taurę, iš Jammer's Chest – geležinį laiškų atidarytuvą, o iš Piqué skrynios – granatų papuošimą.

Janmerio talpykla bus pačioje pabaigoje, beveik prie išėjimo.

Praėję pro banditus ir samdinius, galiausiai patenkame į Jarviją. Ji tuoj užpuls. Sunaikink jos banditus, stengdamasis neiti už kolonų ar lipti ant atbrailos, ten dedamos stiprios spąstai. Jei esate čia Beleno vardu, įdėkite popierius į asmeninius Džarvijos daiktus. Išvalome apylinkes ir artimiausias išėjimas nuves mus į Janaros parduotuvę.

Mes kalbamės su Harrumontu arba Belenu ir gauname kitą užduotį.

Papildomos užduotys. dulkėtas miestas

taurieji metalai

Galite uždirbti gerų pinigų, jei su savimi turite 50 aukso. Pasikalbėkite su Rogeku ir jis mus nusiųs į Mago bokštą lyrio. Turėdami įgūdžių pabėgti, galite sumažinti lyrio kainą iki 40 monetų. Jau išvalytame rato bokšte ieškome mago Godvino ir reikalaujame iš jo didžiausios kainos. Turėdami aukštus įtikinėjimo įgūdžius, susidursite su 65 monetomis ir durklu. Už atliktus darbus Rogeko taip pat galima prašyti daugiau nei įprastai.

motinos viltis

Zerlinda paprašys jūsų pinigų už kūdikį. Jei paklausite jos apie jos likimą, ji jums pasakys, kad įsimylėjo neliečiamąjį ir pagimdė iš jo berniuką, o tai reiškia, kad vaikas gimė už kastos ribų, todėl tėvai nusprendė ją išvaryti iš. namas. Galite įtikinti ją atsikratyti kūdikio arba pasikalbėti su tėvais.

Gilūs keliai

Prieš nusileisdami į Giliuosius kelius, pakeliui sutiksime Oghreną, Brancos vyrą, kuris daugelį metų bandė ją surasti. Galite pasiimti jį su savimi, tada judėdami giliais takais jis pastebės čia ir ten likusius Brancos pėdsakus.

Dabar artėjame prie vienos didžiausių pagrindinių užduočių atlikimo. Prieš mus laukia daugybė tamsos būtybių, vorų, rėkėjų, golemų ir krūva kitų būtybių, norinčių mus nužudyti. Kruopščiai sukaupkite gėrimų ir nuodų, giliai įkvėpkite ir ženkite į gilius kelius.

Karidinos perėja

Itin sveika vieta, kur galima užtrukti arba pabandyti greitai pereiti. Stumkite prie sugriauto tilto. Pasukite į kairę - gausite ant galvos riksmus, į dešinę - tamsos grobimus. Oghrenas pataria eiti į dešinę. Šis kelias bus arčiau. Bet kokiu atveju atsidursime didžiuliame urve su tamsiųjų ikrų stovykla. Stenkitės taupyti mikstūras ir nemėtykite nuodų, geriau harlokus ir genlockus vilioti nedidelėmis grupėmis. Susitvarkę su jais, pereiname į kitą Ortano teigą.

Teigas Ortanas

Šiame vorų lizde lengva pasiklysti. Visada eikite tiesiai į priekį ir neklyskite. Jei matote susirėmimą tarp nariuotakojų ir tamsos būtybių, neprašykite bėdų, tegul jie žudo vienas kitą. Jūs neprivalote būti didvyriu giliuose keliuose.

Kai tik pasieksime teigos centrą, ten sutiksime nykštuką vardu Ryuk ( "Motinos viltis", žr. Papildomi ieškojimai.Komunalinės salės). Nepaisant priešiškumo tokiam niekšiškam padarui, Ryuko neverta žudyti, jis gali su tavimi prekiauti.

Taip pat kažkur netoliese turėtų būti popieriai Ortai (žr. Papildomi ieškojimai. Deimantinės salės).

Mes pereiname į kitą pusę, naudodami seną gerą viliojimo taktiką ir judame toliau, susitinkame su labai piktais vorais. Priešakyje Brancos dienoraštis. Tačiau nesidžiaukite iš anksto, jūsų laukia staigmena vorų karalienės pavidalu. Ji nuolatos kvies pastiprinimą sau ir bandys suklaidinti būrio narius internete. Kai padarote jai šiek tiek žalos, ji paprastai išplaukia iki lubų, palikdama jai susidoroti su savo veikėjais vorais. Kiekvieną kartą, kai ji grįžta, pabandykite ją sušaldyti.

Kai tik nužudysite visus vorus, išimkite gerą grobį iš karalienės ir perskaitykite Brancos dienoraštį. Jei Oghrenas bus su jumis būryje, jis bus paliestas. Bet svarbiausia, kad sužinojome, kad Branca ėjo paskui Tuštumos priekalą. Dabar mūsų kelias yra Negyvi grioviai.

Negyvi grioviai

Žiūrime vaizdo įrašą ir dėkojame Kūrėjui už tai, kad Archdemonas mūsų nepastebėjo. Bėgame pirmyn link tilto, kurį su savo pakalikai nuo tamsos būtybių saugo nykštukas, vardu Kardol. Lėtai priviliok priešus prie sąjungininkų ir laimėsi. Kai susidorosi su visais, pasikalbėk su Cardol. Tai vienas iš Mirusiųjų legiono, nykštukų, kurie atsisakė gyvenimo ir atsidavė giliems takams. Jis išsakys skeptišką požiūrį į jūsų norą surasti Brancą ir nesutikti šturmuoti tilto, nes negavo įsakymo iš karaliaus, o nė vieno apsimetėlių tokiu nelaiko. Tai turėsime išsiaiškinti patys.

Salės gale bus daug lankininkų ir du ogrės. Nesusitik su visais iš karto! Atsitraukite prie tilto ir ten sutvarkykite. Baigę dar kartą padėkokite Kūrėjui ir sekite vieną iš šoninių šakių, kuri nuves jus į naują sritį su sulūžusiu tiltu. Už yra ištisinis koridorius. Bus daug daugiau priešų. Išvalykite viską rinkdami Dead Legion šarvų rinkinį.

Tam tikru momentu išgirsite moterišką balsą, deklamuojantį šiurpų rimą. Eik į balsą ir užklysk ant gnomo Gespit, buvusios Brankos meilužės. Papasakojęs apie baisų savo merginos, su kuria jie buvo sugauti, likimą, Gespitas pabėgs. Bėgame iš paskos, bet pamatome užrakintas duris. Raktas į jį yra mauzoliejuje su legionierių dvasiomis. Taip pat yra paskutinis legiono šarvų gabalas – šalmas.

Gavę raktą - einame į Sinister duris. Jei surinkote visus šarvus, kažkur šalia turėtų būti medalionas. Šiek tiek paėję koridoriumi užklystame už storo, tiesiogine ir perkeltine to žodžio prasme, viršininko. Kapoti čiuptuvus ir iškviestus hurlokus su rėkiais. Ant gimdos geresnis laikas retkarčiais mesti užšalimo burtą. Kai tik ją nužudysite, surinkite viską, kas blogai guli, ir eikite į siaurą praėjimą.

Tuštumos priekalas

Susitinkame su Branca, kuri yra apsėsta ieškant Tuštumos priekalo. Jai nerūpi, ką jie pasodins į sostą, jai dabar svarbiausia pereiti spąstus, kuriems, atrodo, išleido visus savo artimuosius iš savo namų. Išėjimas atgal pas mus bus atkirstas, todėl neturime pasirinkimo padėti ar nepadėti Brankai.

Pirmame iš kambarių pilna nuodingų dujų ir 4 golemai, kurie bus aktyvuojami paeiliui. Kai tik išjungsite dujas, viskas bus lengviau. Stenkitės, kad neatsitrenktų į golemų mestus akmenis.

Antroje salėje mus užpuls du golemai iš karto su bjauriu girgždėjimu, kai judėsime per kambarį.

Trečioji salė su milžiniška konstrukcija, karts nuo karto prisikvietusi dvasias. Kai tik nužudysi kokią dvasią, šalia jos užsidegs priekalas. Turite jį nedelsdami suaktyvinti. Galiausiai aparatas suges ir subyrės.

Paskutiniame kambaryje susidursite su Karidinu, dar vienu Tobuluoju, kuris buvo paverstas golemu. Jis kalbės apie golemų kūrimo kainą ir paprašys sunaikinti Priekalą. Branca atvyks šiuo metu.

Sunaikink galingą ginklą, kuris paskutiniame mūšyje atneš tau 4 golemus į tavo kariuomenę arba atiduok jį į pamišėlio priekalą – tavo reikalas. Bet kokiu atveju laukia paskutinė kova. Beje, vietovė nusėta lyrio gyslomis.

Pabaigoje gausime karūną iš Tobulojo arba Tobulojo. Politika nedomina nei Brancos, nei Karidino, todėl galime laisvi dovanoti karūną kaip norime.

(nepavyko įterpti nuotraukos)

Nukopijuokite golemo registrą ir pasikalbėkite su Oghrenu. Jis pasiūlys grįžti į miestą.

Mes pasirodome kaip tik tuo metu, kai kilo įnirtingi ginčai tarp Beleno ir Haurromancer šalininkų. Dabar viskas priklauso nuo jūsų. Nepaisant visos jūsų ankstesnės pagalbos, galite laisvai pasirinkti bet kurį iš pareiškėjų.

Forumuose daug diskutuojama, kas turėtų būti paverstas karaliumi Orzammare. Žaidimo pabaigoje iš pažiūros „geras“ pasirinkimas sukels dviprasmiškų pasekmių. Taigi būk protingas.

Vos išėjus iš salių mus pasitiks pažįstamas Mirusiųjų legiono vadovas. Pabandykite įtikinti jį prisijungti prie jūsų paskutinėje kovoje.

Stovykla

Dabar visi kompanionai yra jūsų komandoje, išskyrus paskutinį slaptąjį veikėją, kuris bus pasiekiamas tik pačiame finale, ir Sheila iš DLC. Bet apie tai kitą kartą.

Ačiū už dėmesį!

Mieli svečiai ir naujokai, sveiki atvykę į mūsų forumą

Čia galite rasti atsakymus į beveik visus klausimus apie Gothic žaidimų seriją (įskaitant įvairius jos modifikacijas), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon ir daugelį kitų žaidimų. Taip pat galite sužinoti paskutines naujienas apie naujų projektų vystymą, žaisti įdomius FRPG, pasigrožėti mūsų forumo narių kūrybiškumu arba parodyti sau, ką galite. Ir galiausiai galima aptarti bendrus pomėgius ar tiesiog smagiai pabendrauti su Tavernos lankytojais.

Norėdami rašyti forume, palikite žinutę

Dėmesio!
- Vienai OS versijai reikia maždaug 3–5 žmonių: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) ir Windows® 10 (versija 10) 1703). Staliniams kompiuteriams ir nešiojamiesiems kompiuteriams. Galite kreiptis dėl dalyvavimo

Draugai, laba diena!
Norėčiau patarti susipažinti su mūsų forumo narių darbais, skirtais žaidimų serijai „Gothic“. Jei norite, perskaitykite konkursinius darbus ir įvertinkite juos. Šis konkursas vyksta kasmet. Mes tavęs laukiame.

Mieli draugai, metai eina į pabaigą, laikas susumuoti jų rezultatus ir apdovanoti nusipelniusius

JavaScript išjungtas. Norėdami visapusiškai naudotis mūsų svetaine, įjunkite JavaScript savo naršyklėje.

Būsena Šioje temoje negalima paskelbti naujų atsakymų.

Pagrindinis sklypas
Kai tik perėjoje priartėsime prie Orzammaro vartų, iš karto pamatysime, kaip teyrno Loghaino pakalikai bando įtikinti vartų sargą, kad jie įleistų juos į miestą. Juokingiausia, kad vartų sargas vos išgirdo, kad mes esame pilka apsauga, tuoj pat įleisk mus į vidų. Ambasadoriui Loghainui tai nepatiks ir jis įsivels į muštynes, galite jį nužudyti, už ką gausite žodinę vartų sargo padėką.
Orzammare gyvenimas yra dar linksmesnis. Ką tik peržengėme jų miesto slenkstį, o dviejų dėl valdžios kovojančių frakcijų atstovai jau spėjo surengti kruvinas žudynes mūsų akyse. Paklausę pirmojo susidūrusio nykštuko, kas čia vyksta, gauname gerų patarimų, viską sužinome iš brigadininko Bandeloro tarybos kambaryje.

Ieškokite vyriausiojo Bandeloro
Naudingai prabėgę per bendruomenės sales (miesto dalį, kurioje gyvena paprasti žmonės), einame į didikų kvartalą (deimantines sales) tiesiai į tarybos pastatą. Ten pamatysime trumpą deširų (nykštukų bajorų atstovų) debatus, po kurių bus galima pabendrauti su meistru Bandeloru.
Jis jums pasakys, kad nykštukai dabar nėra iki maro, nes. neseniai mirė Orzammaro karalius, ir tik nykštukų karalystės valdovas gali vykdyti pilkųjų sargybinių susitarimus. Į šią šiltą vietą pretenduoja: princas Belenas, jauniausias velionio karaliaus sūnus, ir lordas Harrowmontas, pastarojo pusbrolis.
Galite palaikyti bet kurį iš jų, nes mums svarbu tik tai, kad naujai išrinktas karalius aprūpintų kariuomenę kovai su maru.

Beleno ieškojimai
Vartag Gavorn
Tai princo Beleno atstovas. Jis susitiks su jumis tarybos pastato koridoriuje iškart po pokalbio su Bandeloru ir pasakys, kad norėdami sulaukti audiencijos su Belenu, turime įrodyti jam savo lojalumą. Mes sutinkame.

Princo pagarba: pirmasis ieškojimas
Turime pristatyti dvi pastabas: vieną lordui Helmy (smuklėje „At the pubs“ Bendruomenėje), kitą – Lady Days (lauke deimantų salėse). Esmė yra atskleisti Harrowmontą kaip sukčius (jis tariamai pažadėjo vieną dvarą dviem bajorams iš karto). Einame pas Helmį, perskaitęs raštelį jis tuoj atsisakys paremti Harrowmontą. Su Lady Days bus šiek tiek sunkiau. Ji sakys, kad jos tėvas užsiima panašiais reikalais, tačiau dabar jis yra giliuose Aedukan taig keliuose. Einame ten, surandame senuką ir padedame jam atsispirti gilių medžiotojų invazijai. Po mūšio atiduodame dokumentus Daisui ir grįžtame į Gavorną į tarybos kambarį. Dabar galime susitikti su Belenu.

Harrowmont ieškojimai
Doolinas Foringeris
Tai lordo Harrowmonto atstovas. Jis sutiks jus gatvėje iškart po pokalbio su Bandeloru ir pasakys, kad norėdami sulaukti auditorijos su Harrowmontu, turime įrodyti jam savo lojalumą. Mes sutinkame.

Viešpaties pasitikėjimas. Pirma užduotis.
Turime pasirodyti bandymų arenoje kaip Harrowmont kovotojas. Be to, tuo pačiu metu turite išsiaiškinti, kodėl geriausi lordo kovotojai atsisakė pasirodyti: Bayzilas ir Guidonas. Einame į areną ir pirmiausia kalbamės su Bayzilu. Jis mums trumpai pasakys meilės istorija, kurio finale paaiškėja, kad jis yra šantažuojamas kažkokiais laiškais. Už šantažo – gladiatorė Miaji su broliu dvyniu Lucianu (juos galima rasti čia, kovotojų treniruočių kambariuose). Mes su Lelianos pagalba atidarome Miaji skrynią ir vagiame laiškus, po to atiduodame juos Bayzilui. Dabar jis kovos arenoje.
Vykstame į Gvidoną. Čia situacija paprastesnė: iš pokalbio paaiškėja, kad jis buvo klaidingai informuotas, kad neva lordas Harrowmontas po išbandymų arenoje atsisakys pretenzijų į sostą. O jei taip, tai Gvidonas neturi pagrindo pralieti savo ar svetimo kraujo. Įtikiname jį, kad jis buvo niekšiškai apgautas, ir priverčiame grįžti į pareigas. Dabar galite eiti pas vadybininką ir pradėti dalyvauti mūšiuose. Nugalėję juos visus, grįžkite pas Duliną Foringerį (smuklėje „Prie užeigų“) su ataskaita apie išlaikytą išbandymą.

Viešpaties pasitikėjimas. Antroji užduotis arba pagarba princui: antroji užduotis. Jarvijos guolis
Gavome teisę į auditoriją su Harrowmont (Belenas). Valdovas (kunigaikštis) sakys, kad sutinka vykdyti pilkųjų sargybinių susitarimų sąlygas, jei mes jį atvesime į sostą. Neturime išeities, todėl imamės antros užduoties. Turime susidurti su tam tikros Jarvijos gauja, kuri kontroliuoja dulkėtą miestą ir nuolat puola bendruomenės salių piliečius. Vykstame į dulkėtą miestą ir už auką paklausiame elgetos Nadeždos apie Jarviją. Ji papasakos apie originalius raktus, kurie atveria duris į gaujos guolį. Deja, ji neturi rakto. Nesvarbu, einame į šalia stovintį apleistą namą ir susitvarkome su saujele banditų. Mes paimame raktą iš jų vadovo. Dabar dulkėtame mieste suaktyvėjo dar vienos durys. Atidarome jį raktu ir leidžiamės ieškoti Jarvia. Ji bus urvų gilumoje. Baigę su ja, grįžkite į Harrowmont (Belenas). Jis turės jums paskutinę užduotį.

Išdavystė iš vidaus
Papildomas ieškojimas. Galite jį gauti, jei kovojote arenoje už Harrowmontą, o po to grįžote į Gavorną ir vėl pasiūlėte savo paslaugas, remdamiesi pretekstu, kad Harrowmontas dabar jumis pasitiki ir galite be kliūčių jį šnipinėti. Sužinojęs, kad Harrowmontas atsiuntė jus nužudyti Jarviją, Gavornas pateiks jums dokumentus, liudijančius apie vieno iš lordo giminaičių ryšį su chartija. Šiuos dokumentus reikės įdėti į Jarvia krūtinę jos slėptuvėje, kai susitvarkysite su ja. Kai tai padarysite, galėsite pavesti užduotis ir Harrowmontui, ir Gavornui. Be to, abu pretendentai į sostą duos jums užduotį ieškoti Branca (skaitykite aprašymą žemiau).

Tobula, pati tobulybė ir Tuštumos priekalas
Turime eiti į gilius kelius, ieškodami tobulos Brankos, kad įtikintume ją balsuoti taryboje už Harrowmont (už Beleną). Prieš 2 metus ji paėmė visą savo klaną ir išvyko ieškoti legendinio tuštumos priekalo. Pasak legendos, jį išrado kitas tobulas kalvis Karidinas, o jo pagalba buvo galima sukurti golemus. Einu ieškoti.
Prie pat įėjimo į gilius takus prie mūsų prisijungs Brancos vyras Oghrenas. Ir nors jis yra girtuoklis, nuolat spoksantis į gražuolį Morriganą, bet gali padėti ieškant žmonos, nes puikiai išmano gilius kelius ir puikiai valdo dvirankius ginklus. Pirmiausia turime rasti Ortaną teigą. Ten rasime Brancos dienoraštį (dėl jo teks kautis su vorų karaliene), iš kurio sužinome, kad ji pateko į Mirusius griovius – vietovę, kuri yra siena tarp nykštukų karalystės ir nykštukų prieglaudų. tamsos padarai. Šioje srityje kovoja tik patys beviltiškiausi žuvusių legiono nykštukai. Pasibaigus šios vietos ištraukai, paaiškėja, kad daugelis nykštukų mirė ir tapo tamsos būtybėmis, o vienas iš jų tapo gimda (padaras, kuris gamina visą šį bjaurumą). Užmušame gimdą, po to atveriame kelią į paskutinę gilių takų vietą – Tuštumos priekalą. Kai tik mes į ją patenkame, Branca išeina mūsų pasitikti. Ji gyva ir sveika, bet... visiškai išprotėjusi. Užtvėrusi įėjimą, kad nebėgtume atgal, ji nori mūsų sąskaita apeiti spąstus koridoriuose, vedančiuose į priekalą. Pasirinkimo nėra, todėl sutariame. Iš viso bus trys pavojingi kambariai. Pirmajame reikės išjungti dujas traukiant 4 svirtis ant sienų, taip pat nužudyti pamažu atgyjančius golemus. Antruoju atveju turėsite išjungti 2 grindų gaudykles su ašmenimis (Leliana tai puikiai atlieka) ir atsikratyti dar kelių golemų. Trečiame kambaryje išbandymas bus rimtesnis. Keista instaliacija sukels nykštukų sielas (beje, labai stipri). Tai tęsis amžinai, nebent atliksite toliau nurodytus veiksmus. Kai tik nužudysite vieną iš sielų, iškart spustelėkite tą priekalą (jų yra tik 4), kuris pradeda švytėti. Tada iš jo iššaus ugnies kamuolys, sugadindamas patį įrenginį. 6-7 tokių šūvių gabaliukai ir mūšis bus laimėtas. Dabar einame į priekalo salę. Ten sutiksime patį Karidiną geležinio golemo pavidalu. Jis mums papasakos apie kitą medalio pusę sukurti golemų armiją ant priekalo. Pasirodo, norint įkvėpti gyvybę akmeniui, reikia atimti gyvybę iš gyvos būtybės. Daugelis nykštukų buvo nužudyti savo laiku, kad užpildytų golemų armiją, kad apgintų Orzammarą. Karidinas prašys mūsų sunaikinti priekalą ir atleisti jį nuo tūkstantmečio atsakomybės naštos. Šią akimirką ateis silpnoji Branca, kuri pasiūlys mums nenaikinti priekalo, sako, kad tai yra raktas į tamsos būtybių nugalėjimą. Pasirinkimas yra mūsų. Asmeniškai aš galiausiai pasirinkau Karidino pusę ir nužudžiau Brancą. Po mūšio Karidinas nukals karūną būsimam Orzamaro karaliui ir nusižudys.
Pastaba: jei pasirinksite Brancos pusę, tada kova bus šiek tiek sunkesnė, nes. Karidinas beveik neatsparus magijai ir smūgiuoja daug skausmingiau nei Branca. Karūną karaliui Orzammarui šiuo atveju padirbs Branca, o paskutinėje kovoje už jus kovos golemai, o ne paprasti nykštukai.

Grįžę į Orzammarą, antrajame tarybos posėdyje mes patys įvardinsime būsimą karalių ir įteiksime jam Tobulo nukaltą karūną. Jei pasirinksite Lordą Harrowmontą, Belenas surengs kovą tiesiai tarybos salėje. Išsiunčiame jį į susitikimą su akmeniu, po kurio kalbamės su Harrowmontu. Jis apdovanoja jus lazda, įvykdo savo pažadą ir pradeda rinkti kariuomenę kovai su maru.
Pastaba: Jei vainikuosite Beleną, pirmas dalykas, kurį jis padarys, yra įvykdyti mirties bausmę Harrowmontui, tada jis jums duos savo brolio plaktuką ir atsiųs kariuomenę kovoti su Blight.
Bet kuriuo atveju Orzammaro palaikymas bus laimėtas.

Antriniai ieškojimai
motinos viltis
Moteris iš komunalinių salių Filda paprašė surasti prieš 5 metus giliuose keliuose dingusį jos sūnų Rooką. Ir nors tai beveik neįtikėtina, vaikinas išgyveno. Jį rasite Ortan teige pagal žaidimo siužetą. Pasakyti Fildai tiesą apie Rooko likimą ar ne, priklauso nuo jūsų, tai neturės įtakos užduočiai ir atlygiui.

Daina giliuose keliuose
Turite pasakyti gerą žodį broliui Berkemui prieš kronikininką. Nykštukas kunigas nori atidaryti Andrastės bažnyčią Orzammare, tačiau tai prieštarauja 2000 metų senumo nykštukų religijos kanonui. Taigi, einame į deimantines sales į globėjų namus. Turėdamas iki 3 įtikinėjimo įgūdžių, jis gali būti įtikintas, kad bažnyčios atidarymas bus naudingas neliečiamiesiems, aprūpins juos vaistais ir darbu. Be to, didysis metraštininkas gali tiesiog išsigąsti, kad netrukus ateis žmonių armija ir jėga atvers visus nykštukus į savo tikėjimą. Vienaip ar kitaip, jis duos leidimą broliui Berkemui atidaryti bažnyčią.

Visų laikų mokslininkas
Komunalinėse salėse sutiksite merginą Dagną, ginklanešio Janaro dukrą. Ji labai mėgsta magiją ir, nors ir neturi tam galimybių, ji vis tiek nori studijuoti teoriją bokšte prie Kalenhado ežero. Sutinkame jai padėti. Einame į magų bokštą ir kalbamės su Irvingu (žinoma, išgelbėjus ratą nuo apsėstųjų). Jis labai apsidžiaugs tokiu nykštuko vaiko magijos troškimu ir duos savo sutikimą pelėdai. Tada viskas priklauso nuo jūsų. Galite įtikinti Dagną pasilikti padėti savo tėvams kalvėje arba perteikti jai Irvingo žodžius, po kurių ji paliks Orzammarą. Vienaip ar kitaip, ieškojimas bus uždarytas.

taurieji metalai
Bandyukas Rogekas dulkėtame mieste pasiūlys jums sandorį. Jūs, žinoma, galite susierzinti ir jį nužudyti, bet jei turite iki 3, o dar geriau – 4 lygių teistumą, sandorį vis tiek reikia padaryti. Taigi, perkame iš jo lyriumą už 40 auksinų (nebijokite prarasti tokią milžinišką pinigų sumą, galų gale gausite 1,5 karto daugiau). Beje, iš pradžių lyris parduodamas už 50 auksinių, bet mes žinome, kaip įtikinti.
Dabar einame į magų bokštą pas Godviną (tai ekscentrikas, kuris apsėstųjų invazijos metu sėdėjo antrame aukšte esančioje spintoje). Parduodame jam lyriumą. Jis siūlo 50 auksinių, žinoma, mes su tuo nesutinkame ir vėl naudojame iškalbą. Jei turite 3 lygio įtikinėjimo įgūdžius, už lyriumą gausite 60 auksinų, jei 4, tai 75. Po sandorio nepatingėkite paklausti Godwino apie detales, kodėl jam reikia tiek Lyrium. Labai įdomių detalių atsiskleis magų ir templierių santykių tema. Šantažuojame Godviną, grasindami viską papasakoti vyriausiajam tamplieriui Gregorui, ko pasekoje už tylėjimą gauname išpirką 8 auksinais. Dabar grįžtame į Orzammarą pas Rogeką ir gauname pinigų už darbą tarpininku. Iš pradžių sutarėte dėl 20 auksinų, bet nykštukas norės jus apgauti ir pasiūlys tik 10. Įjungiame įtikinėjimą ar gąsdinimą ir gauname žadėtus pinigus. Iš viso: -40+60 (75)+8+20=48(63) aukso plius.
Pastaba: Užduotį galima priimti tik tuo atveju, jei piniginėje turite 50 auksinių.

Zerlindos sielvartas
Vargšė mergina iš dulkėto Zerlindos miesto, paaukojusi 5 sidabrinius, papasakos savo istoriją. Jos vaikas neliečiamas ir tėvai iškėlė jai sąlygą: arba ji atsikrato vaiko, o tada paliekama kastoje, arba išvaroma kartu su savo atžala. Ji pasirinko antrąjį variantą ir dabar yra priversta valgyti šlamštą. Sutinkame padėti. Galite pabandyti įtikinti jos tėvą, kuris geria aludės tavernoje (tam reikia 3 įtikinėjimo įgūdžių), arba galite papasakoti Zerlindai apie gyvenimą paviršiuje. Pirmuoju atveju ji su vaiku grįš namo, antruoju kartu su juo išeis į paviršių. Vienaip ar kitaip, užduotis bus baigta.

Prarasti įrašai
Metraštininkų archyvuose sutiksime merginą, vardu Orta, ji ieško įrašų apie savo protėvių tėvynę – Ortano teigę. Sutinkame padėti, juolab kad pagal žaidimo siužetą dar turime surasti šį teigą. Dokumentai bus skrynioje norimos vietos viduryje. Grįžę į Orzammarą, atiduokite juos Ortai, tada susitikite su ja tarybos salėje, kad gautumėte atlygį.

Vagis akademiniame name
Metraštininko padėjėjas jums pasiskųs, kad drąsus neliečiamas vagis pavogė senovinę knygą. Sutinkame padėti. Vykstame į dulkėtą miestą ir kiek toliau nuo Rogeko bus nykštukas, panašus į kronikininko padėjėjo mums pateiktą aprašymą (plikas su tatuiruote per visą veidą). Tardome jį, perplėšiame pilvą ir randame... ne, ne vogtą knygą, o įrodymus, kurie mus iki jos nuves – kvitą iš arenos. Eikime į bandymų areną. Mums reikalingas nykštukas bus kairiajame sparne. Nepamenu jo vardo, bet pagal ženklą žemėlapyje suprasite, kad tai jis. Po trumpo pokalbio vogtų prekių pirkėjas įsivels į muštynes. Veltui. Iš jo lavono atimame knygą. Dabar turite 2 variantus: galite patys parduoti knygą nykštukui Jorthrin, stovinčiam šalia mirusiojo, arba galite sąžiningai grąžinti metraštininkams. Už knygos grąžinimą metraštininkams negausite tik padėkos, bet gausite kelis auksinius iš nykštuko.

Prarasta Naga
Prie įėjimo į deimantines sales bus naga plaktuvas. Pasikalbėkite su juo, jis jums pasakys, kad visi jo gyvūnai pabėgo ir jo reikalai buvo padengti. Kad jis grįžtų į verslą, jis turi sugauti bent vieną nagą. Artimiausias gyvūnas stovi per akmenį nuo plaktuvo. Sugauname ir atiduodame jam. Dabar jis visas pagautas nagas iš mūsų pirks už nedidelį kiekį sidabro.

Glorious Grounder
Keliaudami giliais takais rasite sulaužyto senovinio elfų kardo dalis:
efesas – Karidinos sankryžoje
pommel – ortan teige
ašmenys – negyvuose grioviuose
Surinkę visas tris dalis, atidarysite šio kardo savininko poilsio vietą. Jis įsikūręs Ortan teig urvuose. Galbūt jau buvote ten anksčiau. Viskas gerai, tiesiog grįžkite į sarkofagą ir įkiškite į jį visas tris kardo dalis. Ginklas vėl taps vientisas ir pasitarnaus jums kovojant su priešais. Ašmenys yra labai galingi, su trimis lizdais, todėl labai rekomenduoju atlikti šią užduotį.

Dalimis!
Tyrinėdami Caridina Crossing urvus, aptiksite 3 maišus su kažkokių būtybių palaikais. Surinkę visus maišus, eikite į Ortan teig vietą. Ten pamatysi altorių. Sujunkite visus palaikus. Padaras atgis. Tada turite dvi galimybes: nužudyti ją dar kartą arba reikalauti atlygio už jos išgelbėjimą. Antrasis variantas yra geresnis, nes. pirma, padaras yra labai stiprus ir jį nužudyti nėra taip paprasta, o antra, už nužudymą, apart patirties, tu, deja, nieko negausi (demono kūno negalima ieškoti). Taigi pasiimk 25 auksus kaip atlygį ir eik atsigerti į artimiausią smuklę.

Klajoklių lobis
Keliaudami giliais takais rasite kai kurių klajūnų įrašus. Surinkę visus įrašus sužinosite vietą, kur slypi lobis. Tiesiog ieškokite jo pagal žymeklį, kuris rodomas žemėlapyje Karidinos sankryžoje.

mirusi pilis
Keliaudami per Dead Moats rasite mirusiųjų legiono šarvų dalis. Surinkę visas dalis, sužinosite bevardžio kapo vietą. Tiesiog ieškokite jo pagal žemėlapyje rodomą ženklą. Kape rasite mirusiųjų kastos emblemą, su kuria Mirusiųjų legionui gali būti suteiktas kilmingas postas (už tai tiesiog perskaitykite tinkamą knygą globėjų namuose).

Golemo įrašai
Kaip paaiškės iš siužeto, golemais tapo arba savanoriai nykštukai, arba nusikaltėliai, arba neliečiamieji. Taigi tuštumos priekalo vietos pagrindinėje salėje rasite akmens plokštė su visų tų nelaimingų nykštukų vardų sąrašu. Nukopijuokite jį ant popieriaus lapo ir nuneškite Orzammaro metraštininkams. Vyriausiasis metraštininkas pažadės mums kaip atlygį artefaktą.
Pastaba: Čia turėjau klaidą, artefaktas man niekada nebuvo duotas. Tačiau užduotis vis tiek bus baigta.

Raktas į miestą
Kita užduotis, kuri tampa aktyvi tik surinkus visus reikiamus įrašus. Mieste ieškokite informacijos apie Orzammaro vidinius būdus ir papročius. Kai turėsite visus, dienoraštyje atsiras įrašas, kad dabar žinote tarybos narių slėptuvės vietą. Einame į tarybos salę, kairiajame sparne bus milžiniška dėžė, ją apieškome ir paimame rakto pavidalo žiedą su labai labai stipriais parametrais.

nepaprastos priemonės
Karališkuosiuose rūmuose rasite sergančią nykštukę moterį. Jeigu paklausite gydytojo (jis stovi prie jos lovos), ar galime kuo nors padėti, išrašys receptą ir paprašys paskubėti. Receptas bus rodomas kartu su jūsų kompaniono, kuris išmano žolininko meną (pavyzdžiui, Morrigan), receptu:
jums reikės 4 elfų šaknų, 2 koncentracijos reagentų, 2 gyvybės akmenų ir vienos kolbos. Gaminame mikstūrą ir duodame ligoniams. Štai ir visas ieškojimas.
Pastaba: Norėdami užbaigti užduotį, jums reikia maksimalaus žolininko meno lygio.

Jammer talpykla
Keliaudami per Jarvijos guolį, rasite 3 skrynias (Kanki, Pike ir Jammer), kuriose, atrodo, yra vertingų daiktų (žiedų, amuletų ir kt.). bet bandydami juos pasiimti gausite žalą, o patys niekučiai jūsų inventoriuje neatsiras. Kad nepažeistumėte ir nesusižeistumėte spąstų, iš kiekvienos skrynios paimkite pigiausią daiktą. Kai tik atidarysite paskutinę skrynią, žemėlapyje bus pažymėta tikrojo Jammerio lobio vieta. Eikite ten ir gaukite atlygį už savo darbą.

Įtraukta į akmenį
Daryta perskaičius užrašus ant Orzammaro sosto rūmuose (Deimantinės salės). Turite persijungti į vieną režimą ir teisingai išdėstyti palydovus: išimkite vieną iš salės ir padėkite aikštėje priešais įėjimą į sosto kambarį. Dar dvi turi būti dedamos ant tokių mažų rodyklių pačioje salėje (jos yra kairėje ant grindų prie sienos su langu, už kurio teka lava). Pastarasis priartėja prie sosto ir paspaudžia „akį“. Drakonas atbėga. Vėl suvienijame partiją ir jį nužudome, po to iš lavono paimame gerą dvirankį kalaviją.
Pastaba: Šią užduotį galima atlikti tik iki karaliaus nykštuko pasirinkimo, po kurio sostas nustoja būti paryškintas ir užduotis negali būti atlikta.



Ne liguistai kreidos nuosėdos Morijoje! ..

Mūsų komanda į Orzammarą atvyko pačiu laiku. Kaip tik ten įsiveržė diplomatinė atstovybė iš Loghaino. Bet jiems nebuvo leista. Ir jie mus įleido. Nes turėjome sutartis.
Viena problema: sutarties vykdymas yra karaliaus prerogatyva. Ir karaliaus nėra. Mirė.

Yra du pretendentai: jauniausias velionio princo Beleno sūnus, kuris, atrodo, yra įpėdinis, ir lordas Harrowmontas, kurį pats karalius prieš mirtį pavadino įpėdiniu. Be to, nei vienas, nei kitas nesuteikia nė vienam iš jų vienareikšmiškos teisės į sostą.
Mat karalių renka Taryba.

Apskritai ten viskas sunku – žemiškas žmogus negali to suprasti.
Nykštukai turi kastų sistemą. Taryboje yra nemažai kilmingų šeimų. Yra protėvių, kuriuos nykštukai gerbia kaip dievus ir klauso jų valios. O jei nykštukas padaro ką nors išskirtinio, jis paskelbiamas Tobulu – per savo gyvenimą įgyja protėvio statusą ir tampa naujų kilmingų namų vadovu.

Beleno ir Harrowmonto ginče svarbų vaidmenį vaidina ir Protėvių valia. Bet kadangi jie visi mirę, o gyvųjų Tobulųjų dabar nėra, ši valia išaiškinama dvikovose Arenoje. Kieno kovotojas laimėjo, jis yra dešinėje.

Bėgiodama po miestą, išgirdusi daug visų, Anika daro išvadą, kad be jos vėl neįmanoma to suprasti. Abu pretendentai į sostą nori išgarsėti Pilkas prižiūrėtojas, tačiau niekas nenori rizikuoti: savo lojalumą teks įrodyti praktiškai. Lordas Harrowmontas atrodo padoriau, o mes jam padėsime bent jau laimėti kovas Arenoje. Du jo kovotojai atsisakė kautis, ir tai yra princo Beleno šantažo ir nešvaraus žaidimo rezultatas. Eime vietoj jų.

Iš viso vyksta penkios kovos, paskutinė – nuo ​​sienos iki sienos. Anike su savo peiliais ir įvairiausiais nuodais – tiesiog spjaudyti.

Dabar lordas Harrowmontas pasiruošęs su ja susitikti ir paliudyti savo dėkingumą. Tik to, kaip įprasta, neužtenka.

Pirma, jam teko iškęsti nusikaltėlių gaują lūšnynuose, o pakeliui paaiškėjo, kad karalius vis tiek mirė ne be priežasties, bet tie nusikaltėliai ir pats princas Belenas buvo susiję su tuo (ne veltui Harrowmontas mums atrodė gražesnė).

Ir antra, buvo būdas duoti Tarybai tokį pendelį, iš kurio tuoj pat turėtų būti paskirtas karalius. Esmė ta, kad jei Tobulasis pasakytų, kas turėtų būti karalius, visi klausimai būtų pašalinti. Bet dabar jų Orzammare nėra. Tai yra, jie turėjo Tobulą Branką iš kalvių kastos, kuri išrado nerūkančią anglį, tačiau prieš keletą metų ji susirinko savo naujai nukaldintą kilmingą namą ir išmetė į Giliuosius kelius ieškoti mitinio Tuštumos priekalo. Mirė, aišku. Kas jų ieškojo, pats žuvo. Bet jei ieškotume ir rastume!..

Tačiau dalis žmonių ir toliau ieško Brankos. Vyras. Apleistas. Kitas dalykas – jo vieno neišleidžia į Giliuosius kelius, todėl jis ateis su mumis. Paskambink Ogrenui.

Na, o Giliuose keliuose – chaosas. Garlockas sėdi ant genlocko ir vairuoja padarą. Štai geras kadras – Anika sušlapina ogrę.

O ten, kaip vėliau paaiškėjo, pilna žmonių!

Pavyzdžiui, Rukas. Jis netyčia įvykdė žmogžudystę, o kad nenuliūdintų motinos, pabėgo į urvus. Ten jis maitinosi tamsos būtybių lavonais. Įkandęs nešvarumų, apgailėtinas mintis, bet nepiktybiškas. Toks nelaimingas guolis. Pasakykime mamai, kad jis mirė.

Daugiau - mirusiųjų legionas. Nykštukai, paaukoję savo mirtį savo gimtajam miestui. Nusikaltėliai, neliečiamieji, savanoriai. Jie švenčia savo pabudimą ir išeina pabūti, kad negrįžtų. Kovotojų mažai.

Ir tai yra visiška nesąmonė. Einame į salę - ten yra gleivių, mėsos gabalėlių, kažkokių išaugų ...

Ir tarp šios prabangos absoliučiai išprotėjęs Gespitas, kuris išvyko su Branka.

„Pirmą dieną jie atėjo ir ką nors išsivežė... Pažiūrėjo į ketvirtą ir pagrobė mergaitę... Penktą mergaitės dieną riksmas prasiskverbė tiesiai į mūsų sielas... Septintą dieną mergina supykusi pradėjo valgyti. jos pačios rūšies... Čia ji saldžiai puotauja ir ruošiasi tapti gimda!

Tokiam likimui Branca pasmerkė savo bendražygius. Šis padaras augina genlockus. Tūkstančiai.

Bet Branka buvo surasta. Ir ant Tuštumos priekalo, atrodė, ji tiesiog pajudėjo.
Istorinis fonas: Tobulas Karidinas su šiuo daiktu padarė golemus, o ši armija buvo nenugalima. Tada Karidinas mirė, golemai išėjo iš rikiuotės, bet jei jis būtų galėjęs sukurti naujus, Orzammaras būtų nustūmęs tamsų nerštą giliai į Giliuosius kelius, kad jie net nosies nekištų. Yra tik viena problema: Priekalo vieta nugrimzdo į užmarštį kartu su Karidinu.

Ir mes turime eiti per spąstų lauką, nes Branka kvailai baigėsi su giminėmis. Ji užblokavo įėjimą, todėl dabar mums yra tik vienas kelias.

Praėjome, žinoma.
O kelio gale mūsų laukė pats Karidinas. Ir - staigmena! - jis yra golemas.

Istorija banali. Dar niekam nepavyko sukurti gyvybės, vadinasi, norint atgaivinti golemą, gyvybę reikia paimti iš kažkur kitur. Iš pradžių buvo naudojami savanoriai nykštukai, kurie taip nusprendė tarnauti Tėvynei. Tada nusikaltėliai. Tada nepageidaujami. Ir tada Karidinas pats pateko į Priekalą. Tik jo mokiniai negalėjo padaryti valdymo strypo, todėl jis išlaikė laisvą valią.
Priekalas turi būti sunaikintas, bet golemas negali to padaryti.
Branca nesutinka.

Pasirinkimas yra mūsų.

Trumpai tariant, aš turėjau nužudyti išprotėjusią moterį. Be to, ji su pavaldiniais golemais išvedė beveik visą būrį, o Oghrenas vos susidorojo su ja paskutiniuose buteliuose.

Kas yra gerai – Karidinas taip pat yra tobulas ir taip pat gali paskirti karalių. Bet kadangi jis jau buvo giliai įklimpęs į būgną, jis tiesiog sukalė karūną, padavė mums ir pasiūlė uždėti ant to, kurį išsirenkame patys.

Tada Anika sulaužė Priekalą.

Ir Karidinas pakartojo paskutinį Terminatoriaus kelią.

Pakeliui radome kai ką įdomaus.

Na, o kadangi aišku, kad mums ne pakeliui su princu Belenu, įteikiame karūną lordui Harrowmontui.

Tada Belenas išžudo Tarybos rūmus. Į pilietinį karą neatsirado, nes jis greitai buvo nužudytas.

Dėl to mums žadama ne liguista parama.

Be to, prie nykštukų armijos buvo galima prijungti Mirusiųjų legioną, ir tai jau yra elitas.

Stovykloje Sheila susidomėjo mūsų žygdarbiais.

Ir sutarėme, kad vežiosime ją po teigą, jei ji ką nors prisimins.

Tai senasis Wynn, kuris įjungė mūšio mago režimą, užsidėjo sunkesnius šarvus ir vieninteliu būdu išmuša priešus.

Na, ne veltui mes čia nusileidome. Kadash teig buvo rastas memorialas - savanorių nykštukų sąrašas, paverstas golemais.

Ir štai mūsų gop kompanija surinkta.

Einame pas Earlą Eamoną pranešti apie pasirengimą ir į Denerimą, kad pasodintume Aliką į Fereldeno sostą. Turime apsirūpinti valerijonu.