Blogis per 2 apžvalgos finalas. Papildoma užduotis „Neįprastas signalas“

1 skyrius

Taigi įžanginės scenos praktiškai nėra. Jūs iš karto įtraukiamas į žaidimą. Žaidimo pradžioje priešais save pamatysite degantį namą. Bėkite į priekį naudodami standartinius klavišus W, S, A, D. Pabandykite atidaryti duris – sąveikos raktas yra E. Eikite į dešinę ir apžiūrėkite stiklines stumdomas duris – Sebastianas turėtų automatiškai jas sulaužyti.

Namo viduje pereikite per virtuvę ir į kairę. Atidarykite duris kairėje ir lipkite laiptais aukštyn. Pažvelkite į vaikų kambarį - durys į jį tinkuotos skirtingų spalvų paveikslėliais. Žiūrėkite ilgą sceną – matyt, tai yra įžanginis vaizdo įrašas.

Pasinerkite į STEM, pereikite prie įvairių pasirodžiusių objektų. Galų gale eikite prie stalo ir pasiimkite raciją. Taigi susisieksite su Kidman ir pamatysite biurą – pagrindinę saugią zoną, kurioje galėsite bendrauti su savo partneriu. Po tam tikro paaiškinimo prasidės antrasis skyrius.

2 skyrius

Prieikite prie informacinės lentos dešinėje ir perskaitykite išsamią informaciją apie kiekvieną iš penkių dingusių Mobius grupės narių:

  • Grupės lyderis Williamas Bakeris.
  • Milesas Harrisonas, „Kovos sąveikos“.
  • Liamas O'Neillas, techninė pagalba.
  • Julianas Sykesas, STEM programuotojas.
  • Yukiko Hoffman, psichoanalizė.

Tada išstudijuokite dar keletą nuotraukų, lentoje ir išeikite iš biuro. Ant stalo dešinėje sėdi juoda katė. Prieikite prie jos ir paimkite šalia jos gulintį. skaidrė. Galite peržiūrėti šias skaidres ir aptarti tai, ką matote, su Kidman. Taigi padarykite tai – bendraukite su projektoriumi šalia juodos katės (kur radote skaidrę).

Atsistojęs nuo kėdės, pasiimk stiklainį žalias gelis nurodė ta pati katė. Eikite į kambario galą ir sąveikaukite su terminalu, esančiu veidrodžio dešinėje. Tokie terminalai leidžia sutaupyti žaidimo progresas. Norėdami išeiti iš šios vietos, naudokite veidrodį.

Po scenos eikite į priekį pro duris, lipkite laiptais ir prieikite prie ant sienos kabančio durų paveikslo. Apsisuk – tos pačios durys turėtų pasirodyti priešais tave. Atidarę eikite koridoriumi. Galite įjungti žibintuvėlį – paspauskite mygtuką V. Įeikite pro paskutines duris kairėje ir pamatysite kambarį su Bakeriu, kuris gavo kulką į kaktą. Šis prisiminimas nuolat kartojasi. Galite įeiti į kubą ir studijuoti Bakerį, bet to tikrai nereikia. Taip pat galite žiūrėti per kamerą.

Eikite į kambarį kairėje, kur, matyt, buvo sukurtos nuotraukos. Ant stalo guli William Baker nuotrauka (dokumentai 01/40). Kitame kambaryje yra lentynos – pažiūrėkite į subraižytas grindis prie vieno iš jų. Sebastianas padarys išvadą, kad jis buvo sujaudintas – bendraukite su stovu. Eik į priekį koridoriumi, atsiliepk žemiau esančiu telefonu (telefonas paslėptas nišoje), bet nieko kito, išskyrus grėsmingą juoką, neišgirsi.

Užlipkite į antrą aukštą ir pabandykite atidaryti duris su stiklo intarpais – pamatysite vargšę moterį, kuriai padėti nepavyks. Pritūpkite laikydami kairįjį CTRL ir eikite po grotelėmis kairėje. Ant mažo stalo prie dešinės sienos guli neįprastas laiškas (dokumentai 02/40).

Užlipkite į trečią aukštą, eikite per kambarį su raudonomis užuolaidomis ir praverkite duris. Pamatysite, kaip nepažįstamas maniakas nužudo žmogų, o jo mirtis virsta tokiu pat energijos kubu, o įvykis nuolat kartojasi.

Laikykite tarpo klavišą, kad pasislėptumėte už sofos ir pereitumėte į kairę pusę. Artėdami prie kampo, dar kartą paspauskite klavišą A, kad jį apvažiuotumėte. Priklausomai nuo pastogės apėjimo krypties, matysite rodykles „kairėn“, „dešinėn“, „pirmyn“. Paspauskite atitinkamus klavišus A, - ir W.

Kai maniakas išeis pro duris, iš kurių atėjai, tada naudok kitas, apžiūrėjęs mirusiuosius. Vėl atsidursite prie tų pačių laiptų, kaip ir anksčiau, tačiau šįkart viskas atrodo daug niūriau. Eikite į dešinėje esantį koridorių, kur guli lavonas ir matomos jo kojos. Staiga kas nors temps kūną į vidų. Atidarykite uždarytas duris, peršokkite per nukritusį stalą ir paveikslą priešais, naudodami sparčiuosius klavišus W ir E, tada paimkite jį nuo mažo stalo kairiajame kampe. kitos aukos nuotrauka (dokumentai 03/40).

Užlipkite į antrą aukštą ir eikite pro duris, kur anksčiau buvo matyta moteris. Eik į priekį palei balkoną, kol priešais save pamatysi didžiulę energetinę medžiagą su keliais lavonais. Galite to išmokti bendraudami su Rebirth planšetiniu kompiuteriu. Įeikite į liftą kairėje, kuris turėtų atsidaryti po apžiūros, ir paspauskite mygtuką, kad nusileistumėte į patį apačią.

Eikite pro skylę kairėje, kuriai turėsite pasilenkti. Prieikite prie iškabos ant sienos, apsisukite ir prieikite prie kojelės esančios kameros, tada vėl apsisukite ir pamatysite duris. Atidarę jį pamatysite vyrą su fotoaparatu. Atsigavę eikite prie veidrodžio, prie kurio pritvirtinta nuotrauka. Paimkite jį ir susitikite su monstru.

Apeikite dėžes ir pabėgkite nuo monstro koridoriumi. Laikykite nuspaudę kairįjį Shift ir bėkite koridoriumi, apeidami dėžes. Kai uždarysite duris už savęs, turėsite kuo greičiau rasti išeitį. Ir jis yra kairiajame kampe, jei stovite nugara į duris. Prie sienos yra kopėčios, virš kurių yra atviras ortakis. Bendraukite su kopėčiomis, kad patektumėte į vamzdžio vidų.

Lipkite vamzdžiu aukštyn, kol pamatysite skylę – šokite žemyn. Tada vėl bėk nuo monstro, o kai jis tave pagaus, kelis kartus paspauskite E. Dėl to atsiversite nuo priešo saugiame name. Čia sužinosite apie automatinio sveikatos atkūrimo funkciją. Sveikata bus atkurta tik tuo atveju, jei nepadarysite žalos, o tik iki tam tikros rizikos.

Atidarykite duris, eikite prie stalo ir pasiimkite savo pirmasis švirkštas. Norėdami jį naudoti, turite laikyti nuspaudę pelės ratuką ir spustelėti klavišą E. Bet tai aktualu tik dabar, nes turite vieną elementą. Be to, norėdami priskirti bet kokias „eksploatacines medžiagas“ spartiesiems klavišams, laikykite nuspaudę pelės ratuką, pasirinkite elementą A ir D, tada spustelėkite klavišą nuo „1“ iki „0“, kad nustatytumėte šio elemento spartųjį klavišą.

Prieš išeidami, pažiūrėkite į kitą kambarį, svetainę, ir paimkite jį nuo stalo dienoraštis apleistame name (dokumentai 04/40).

Dabar išeik iš namų. Šiuo metu įvyks du svarbūs automatiniai įvykiai – Sebastianas atras pistoletas(jis gavo peilį po to, kai įsmeigė jį į didžiulį monstrą) ir apžiūri apdegusįjį Castellanos šeimos nuotrauka (dokumentai 05/40).

Eikite gatve, apžiūrėkite lavoną automobilyje, o po to Sebastianas automatiškai nuves paskui moterį į namus. Užbaikite ją pistoleto šūviu – laikykite RMB, kad nusitaikytų, ir šaukite tiesiai į galvą. Eikite į kalvį, kur sėdi miręs vaikinas, ir iš sienos dešinėje iš pirmosios pagalbos vaistinėlės pasiimkite švirkštą su vaistais. Eikite į antrą aukštą ir suraskite stiklainį parakas. Kaip ir žolė, kurią galite rasti gatvėje, parakas naudojamas daiktams (ammuniams) gaminti.

Išeik iš namų ir eik į kairę. Sulaužykite kai kurias medines dėžes paspausdami LMB, kad pultumėte peiliu. Jie iškrenta įvairių daiktų. Eikite keliu, kol pamatysite du STEM grupės narius, bėgančius nuo monstrų. Vienam iš jų pavyksta pabėgti ir pasislėpti namo viduje. Pritūpkite ir pasislėpkite už automobilio.

Kai pabaisa išeina, eikite į kairę per krūmus, rinkdami žolę. Slėpkite priešą už nugaros ir nužudykite jį paspausdami klavišą F. Padarykite tą patį, kai priešas beldžiasi į duris. Pakeliui galite pasiimti butelius, pasirinkti vieną iš savo inventoriaus ir mesti į šalį, kad atitrauktumėte priešų dėmesį. Iš kiekvieno nužudyto priešo taip pat išteka žalias gelis – nepamirškite jo surinkti.

Įeikite į namą, sekite kairę ir nusileiskite laiptais, kad patektumėte į kitą pastogę. Žiūrėkite siužetą, kuriame sutiksite Liam O'Nealą.

3 skyrius

Pasikalbėkite su Liamu ir atlikite papildomą užduotį „Neįprastas signalas“. Mes tai apibūdinsime žemiau. Liam taip pat baltu žymekliu pažymės jūsų žemėlapyje vietą, kurioje yra APC. Ten rasite arbaletą „Guardian“.

Pažvelkime į šią vietą. Kavos aparatas leidžia papildyti savo sveikatą ir nemokamai. Tiesiog išgerkite puodelį kavos, kai būsite saugioje vietoje. Amunicijos ir medicinos reikmenų galima rasti atsargų dėžėse – šios dėžės laikui bėgant pasipildo, todėl, kai tik įmanoma, grįžkite į prieglaudą.

Ant darbastalio galima pasigaminti įvairių daiktų – šovinių, šaudmenų ginklams ir vaistams, taip pat patobulinti ginklus. Pirmajam reikia ingredientų (parako, žolės ir kt.), o antrajam – ginklo dalių, kurias rasite jau šioje pastogėje. Jūs netgi galite užsisakyti pirmąjį pistoleto atnaujinimą.

Išeikite iš pastogės ir koridoriuje pamatysite slaugytoją Tatjaną, pažįstamą iš pirmos dalies. Sekite ją į veidrodį, kad pereitumėte į Castellanos biurą. Sėskite į neįgaliojo vežimėlį, kuris nuves jus į ligoninę. Čia galite nusipirkti atnaujinimų naudodami žalią gelį.

Pastaba: Castellanos ir ginklų atnaujinimo sistemos naujiena yra ta, kad jūs negalite rinkti žalio gelio ir nusipirkti ko tik norite (net iš eilės). Kai kurie stipresni patobulinimai ir atnaujinimai yra atskirti nuo pagrindinės šakos „užraktais“. Norėdami atrakinti spynas, jums reikės arba aukštos kokybės dalių, arba raudono gelio – atitinkamai ginklų atnaujinimui arba Castellanos atnaujinimų įsigijimui.

Išeik į lauką ir Pagrindinis veikėjas automatiškai pašalins jūsų komunikatorių. Sukite jį tol, kol ekrane pasirodys užuomina apie klavišo R paspaudimą. Taip pasakojime aptiksite jums reikalingą taikinį. Norėdami paslėpti arba pasiekti komunikatorių, naudokite klavišą G.

Pereikite kelią ir įeikite į baltą bažnyčią. Susidūrę su atgimusiu kunigu ir kitais priešais, eikite už altoriaus su lavonu ir suraskite ant grindų figūrėlę su raktu.

Jei einate keliu į dešinę nuo bažnyčios ir pasukate į kairę (kur jis eina, nes takas veda tiesiai į parką), tada už 50 metrų tiesiai ant grindinio galite rasti lavoną su pirmuoju maišelis, padidinant rankinio ginklo šovinių, kuriuos galite nešiotis, kiekį nuo 20 iki 26.

Priešais Liamo slėptuvę, bažnyčios kairėje, yra pastatas su didelėmis durimis – tai Sąjungos lankytojų centras. Netoli jo, už penkių metrų, ant suoliuko stovi figūrėlė su raktu. Eikite į jo vidų ir dešinėje priekyje esančio prekystalio krašto, ieškokite „Sveiki atvykę į Sąjungą“ knygelė (dokumentai 6/40). Kol kas durys į rūsį uždarytos, bet greitai jų prireiks.

Išeikite į lauką ir stovėkite priešais įėjimą į lankytojų centrą. Alėjoje kairėje yra kopėčios, vedančios ant kito pastato stogo – ten pirmiausia lipkite laipteliais, o paskui – ugniagesiais. Viršuje susitvarkykite su priešu ir apieškokite du kareivių lavonus - ant vieno iš jų rasite „Communicator Journal“: dalys (Dok. 7/40).

Čia, stogo pakraštyje, guli sugedęs snaiperio šautuvas. Paimk ją.

Papildoma užduotis „Neįprastas signalas“

Atėjo laikas eiti šis ieškojimas, bet lygiagrečiai apibūdinsime kai kurių būtinų dalykų vietą. Judėkite palei žalią žymeklį, tada ištraukite komunikatorių tinkamoje vietoje ir priartėkite prie tamsių dvasių siluetų. Kai būsite šalia jų, pasirodys raginimas, kad reikia laikyti nuspaustą klavišą R. Padarykite tai – gausite prisiminimų fragmentą (2/24).

Šiuo metu užduotis nebus baigta – turėsite patikrinti dar dvi vietas su rezonansu. Tačiau pirmiausia atkreipkite dėmesį į traukinių vagonus, stovinčius šios vietos kairėje. Eikite į tolimą traukinį ir įeikite į jį. Sekite per automobilius, žudydami priešininkus, o pabaigoje rasite merginos lavoną, kur yra dar vienas rezonanso taškas (jis pasirodys jūsų žemėlapyje artėjant). Ateik, išsiimk komunikatorių ir apžiūrėk atminties fragmentas (2/24). Be to, jūsų pirmasis guli aplink merginos lavoną. raudonas gelis.

Išeikite ir eikite palei žalią rezonansinę „tašką“, kuri nuves jus į autoserviso vidų. Namo verandoje priešais atvirą įėjimą į dirbtuves raskite figūrėlę su raktu. Neskubėkite įeiti į automobilių remonto dirbtuves.

Apeikite jį kairėje, kad surastumėte duris tinklinėje tvoroje. Nušaukite grandinę ir eikite į uždarą zoną. Peršokti tvorą, apsidairyti ir prieiti prie vaikino lavono prie automobilio su įjungta signalizacija. Paimkite ginklą su lazeriniu žymekliu - turėsite nužudyti priešą, o tada pasiimti ginklą.

Įeikite į automobilių remonto dirbtuves ir eikite į tolimą kambarį. Suaktyvinkite komunikatoriaus atmintį, kad gautumėte atminties fragmentą (3/24), kuris taip pat reikalingas šoninei užduočiai atlikti.

Įjunkite elektrą su skydu, kurį matėte prisiminime. Norėdami tai padaryti, spustelėkite antrąjį ir ketvirtąjį perjungimo jungiklius iš kairės į dešinę (seka nėra svarbi). Būkite atsargūs, nes gretimame kambaryje stovi „balta vaikštynė“ (taip aš vadinu baltais mirusiaisiais – jie daug stipresni nei įprastai). Būkite atsargūs, šie priešai negali būti nužudyti paslėptas metodas. Pasiimk artimiausią automobilį, nusileisk ir pro liuką nusileisk į rūsį. Paeikite šiek tiek į priekį ir į kairę, kur bus lavonas. Įjunkite komunikatorių, kuris leis jums rasti kitą prisiminimų fragmentą (4/24).

Pritūpkite ir lipkite tuneliu, kurį padarėte. Atsidursite koridoriuje, kur yra durys kairėje ir dešinėje. Kairėje esančios durys uždarytos į kodų terminalą, tačiau priešais guli lavonas, kurį apieškoję gausite unikali kortelė. Ne, ši kortelė automatiškai neatidarys durų, bet padės rasti kodą. Pažvelkite į užrakintas duris ir prisiminkite raidę bei du skaičius po jo. Pavyzdžiui, man jie buvo B-34.

Sąveikaukite su kodo terminalu – dešinėje jos pusėje turėtų būti ta pati kortelė su lentele ir skaitinėmis reikšmėmis. Raskite norimą stulpelį raide (pavyzdžiui, mane domino antras stulpelis iš kairės į dešinę su skaičiais), tada pasirinkite skaičių seką priešais norimus skaičius. B ir "3" sankirtoje turėjau skaičių 76, o B ir "4" sankirtoje - 96. Dėl to kodo kombinacija yra 7696. Įveskite jį ir pasiimkite arsenalo turinį. Dėžutėje bus sprogstamasis arbaleto varžtas. Pačią arbaletą turite rasti pagal APC žymeklį, kuris tapo prieinamas pokalbio su Liamu.

Eikite į priešingą kambarį, surinkite naudingus daiktus, nužudykite priešus ir pakelkite krovinį ant krautuvo. Taigi galite perkelti vežimėlį ir atlaisvinti išėjimą į lauką. Beje, viename iš kambarių turėsite rasti geriausias dalis, kurios atveria nepasiekiamas šakas atnaujinant ginklus.

Išeikite į lauką ir priešais autoservisą, į dešinę nuo namo, kurio verandoje buvo rasta statulėlė, pamatysite garažą. Užeikite už jo (galite ir į vidų rinkti grobio), po to pagausite rezonansinį signalą. Paimkite komunikatorių ir pamatysite, kad signalas veda šalia esančio namo viduje. Įeikite į šį namą, eikite į tolimą kambarį ir paimkite nuo stalo moters dienoraštį (dokumentai 08/40). Staiga vaizdas pasikeis, pasidarys šalta – grįžk atgal ir tave užpuls koks nors moters vaiduoklis.

Venkite vaiduoklio, apsidairykite. Čia yra durys kombinuota spyna bet reikia žemėlapio. Raskite kitas duris netoliese, eikite pro jas ir pasukite į dešinėje esančias duris. Per šią kamerą eikite į kitą, naudodami skylę sienoje, ir išimkite rakto kortelę iš spintelės su nuotrauka. Grįžk, bėk prie durų ir atidaryk jas kortele. Netrukus grįšite į realybę (jei taip galima pasakyti). Ant tos pačios lentelės atsiras naujas daiktas- čiuožykla.

Išeikite iš namų ir pastebėkite, kad kitoje kelio pusėje yra didžiulis dviejų aukštų dvaras. Bet jus domina ne tai, o namas, kuris yra kairėje. Priėjus prie šio namo komunikatorius veiks. Išimkite jį ir tiksliai nustatykite rezonanso šaltinį. Įeikite į namą, eikite pro baltas duris siaurame koridoriuje, kad patektumėte į garažą. Garaže, iš vežimėlio į kairę nuo automobilio, priimkite prašymą atlikti ekspertizę (9/40).

Taip prasidės naujas košmaras, kurio metu atsidursite skirtinguose kambariuose. Miegamajame pasiimk apžiūros protokolą (viršuje - dokumentai 10/40), į kurį žiūrėjo gydytojo vaiduoklis. Toliau tyrinėkite košmarą, kol atsidursite „Beacon Asylum“. Paimkite čiuožyklą, gulinčią ant priekyje esančio vežimėlio, tada įeikite į vidų ir apžiūrėkite kėdėje sėdintį asmenį. Grįžkite į realybę, paimkite harpūno varžtą iš mirusio vaikino krūtinės.

Velykinis kiaušinis. Į dešinę nuo aukšto pastato, į kurį atkreipiau jūsų dėmesį, yra apatinis namas. Ant šio namo stogo vis dar yra zombis su ugnies buteliu. Užlipkite ant stogo ant lentų, vedančių iš netoliese esančios medinės pastogės. Ant stogo krašto guli unikalus ginklas yra nuoroda į vieną iš Bethesda žaidimų. Atspėk, kuris!

Kalbant apie dviejų aukštų dvarą, iš šono yra geltoni laiptai - eikite į viršų, eikite palei balkoną. Bet kokiu atveju paliesite laidą, kuris aktyvuoja sulėtinimą – nužudykite į jus bėgančią pabaisą. Balkono gale bus lavonas ir dėžė su šautuvo maišeliu viduje.

Išeikite į lauką ir bėkite pagal antrąjį rezonanso signalą, kuris buvo pastebėtas po pirmojo šoninėje užduotyje. Čia įeikite į namą, užmušę priešus eikite į galinį kambarį ir komunikatoriumi pagaukite atminties fragmentą (5/24). Eik pro duris, surask liuką už dėžių ir eik žemyn. Čia yra kompiuteris – naudokite jį laikydami E, kad patektumėte į „Tinklo“ arsenalą.

Čia judėkite po kambarius, žudydami priešus, kol pasieksite aklavietę. Čia yra dvejos durys – kairiąsias galima atidaryti paspaudus elektriniu varžtu į šone esantį skydą. Kadangi tokio sklendės dar nėra (o iš tiesų šios durys veda atgal trumpesniu keliu, todėl jas atidaryti beprasmiška), tuomet atidarykite dešines duris. Norėdami tai padaryti, sujunkite dvi bangas, kad jos atitiktų amplitudę ir dažnį. Viduje galite rasti naują ginklą – šautuvą. Surinkite likusią dalį ir grįžkite į Union.

Kai suaktyvinsite abu rezonanso taškus, atsiras kitas, nurodantis į turizmo centrą. Kol kas galite eiti ir atnaujinti savo ginklus ir Castellanos. Įeikite į turizmo centrą ir eikite prie tolimųjų durų – jos turėtų atsidaryti automatiškai. Lipkite žemyn ir paleiskite komunikatorių, kad suaktyvintumėte atminties fragmentas 6/24). Peržiūrėkite jį iki galo, tada paimkite nuo lentelės dešiniajame kampe Turnerio komunikatoriaus žurnalas (dokumentai – 11/40).

Paėmus šį žurnalą, visi žuvę Mobius darbuotojai bus pažymėti žemėlapyje, iš kurio galėsite rasti tam tikrų šovinių. Pabandyk išeiti, bet tave nufotografuos tas pats nepažįstamasis. Eikite į priekį, nužudykite priešininkus ir išeikite į laisvę.

Eikite pas Liamą į slėptuvę ir pasakykite jam, ką matėte, kad gautumėte atlygį ir užbaigtumėte šalutinis ieškojimas. Jei iš kampo, kur stovi šarvuotis vežėjas, pajudėsite į viršų žemėlapyje, tada dešinėje pravažiuosite sunkvežimių įmonę, o kairėje – autoservisą (čia jau buvome).

Velykinis kiaušinis. Pirmiausia pažiūrėkite į aptvertą teritoriją, kurioje yra krovinių gabenimo įmonė. Nužudę priešus, apžiūrėkite kelias priekabas ir vienoje iš jų (tolimiausia nuo įėjimo) rasite paslaptingas mechanizmas- nuoroda į kitą leidėjo žaidimą.

Toliau į šiaurę bus dar viena sankryža. Įstrižai priekyje dešinėje yra žymeklis, rodantis kitą toje vietoje esančią slėptuvę. Jus domina būsimas priekyje. Į vidų patekti negalima, bet už jo yra garažas, kurio viduje guli snaiperio šautuvo dalys. Paėmę juos (ir šautuvą, apie kurį rašėme anksčiau), galėsite taisyti ginklus prie darbo stalo ar net per savo inventorių.

Eik prie naujos pastogės durų, šaudyk elektros varžtu į skydą, kad pakeltum garažo vartus. Nužudyk viduje esantį monstrą ir pamatyk komunikatoriumi atminties fragmentas (7/24).

Įeikite į slėptuvę pro duris kairėje ir ant vieno iš staliukų, šalia tiekimo dėžės, susiraskite ataskaita 00122: įdarbinimas (dokumentai 12/40). Ginklo dėžutės viduje dūmų varžtas, Guardian arbaleto naujovė.

Sekite žymeklį, rodantį į „Pit Stop“ užkandinę. Beje, visai netoli užkandinės, priešais lauką su priešais ir šalia ženklo, ant suoliuko figūrėlė su raktu.

Turėsite kovoti su keliais priešininkais, įskaitant vieną naują. Šis monstras, jei pastebės jus, iškart pradės rėkti, patraukdamas visų aplinkinių sąjungininkų dėmesį. Rekomenduočiau jį nužudyti iš toli snaiperio šautuvu.

Netoli užkandinės įjunkite komunikatorių ir iššifruokite signalą, artėdami prie Lily vaiduoklio. Eik į vidų, eik prie tolimųjų durų ir pabandyk jas atidaryti – viskas veltui. Netoliese yra skylė, bet jūs turite perkelti spintelę. Įeikite į vidų, apsidairykite ir pakelkite nuo grindų Lėlė lėlė.

Išeikite į lauką, apeikite valgyklą ir suraskite langą, vedantį iš galinio kambario. Patikrinkite, ar šiukšliadėžėje nėra Lily pėdsakų. Taigi jūs gaunate naujas žymeklisžemėlapyje. Eik jo kryptimi, bet nespėjus atsitraukti nuo užkandinės atsiras naujų priešų. Saugokitės jų atakų. Prieikite prie žymeklio, suaktyvinkite komunikatorių ir sekite dukros pėdomis. Periodiškai reikia bendrauti su ant žemės gulinčiais objektais – jie bus paryškinti. Pakartokite tuos pačius veiksmus šalia laivybos įmonės, kuri yra šiek tiek toliau nei automobilių remonto dirbtuvės.

Sebastianas padarys išvadą, kad Lilė nubėgo į sandėlius. Eikite į teritoriją ir apžiūrėkite duris – reikia įjungti elektrą. Atkreipkite dėmesį į laidą, kuris veda tik prie tinkamo skydo. Apeikite konteinerius, pertraukite grandinę ir nužudykite monstrus. Čia naudokite skydą – perjunkite jungiklį, kad tiektumėte energiją. Atidarykite sandėlį patraukdami jungiklį šalia jo vartų. Įeikite į vidų ir apžiūrėkite medinę lentą, užkertančią kelią toliau (durys uždarytos).

Bendraukite su ja, kad Castellanos sulaužytų lentą. Eikite į kairę sieną, tik tuo atveju, numuškite grandinę, kad galėtumėte naudotis durimis. Užlipkite ir eikite į tolimą kambarį rinkti grobio. Grįžkite žemyn ir eikite palei kairę sieną. Pritūpkite, kad patektumėte po lentynomis, nužudykite priešą ir lipkite geltonais laiptais į viršų.

Įeikite į pirmą kambarį kairėje, kur yra darbastalis. Lentynose kairėje yra ataskaita 00654: branduolio atskyrimas (dokumentai 13/40). Pažvelkite į kitą kambarį ir pasiimkite gulinčią Pasaulio lėlę. Stebėkite siužetą, išlipkite ir nužudykite visus pasirodžiusius priešus. Dabar jums reikia grįžti į O'Neilą, bet jei išvalėte vietą, jūsų lauks staigmena - joje vėl atsiras priešų! Grįžę prie Liamo, pasikalbėkite su juo ir pasiimkite dujokaukę.

Antroje slėptuvėje, į šiaurę, netoli nuo Pit Stop, galbūt pastebėjote tą patį kompiuterį, kuris nuvedė jus į Tinklo arsenalą. Bet tada nebuvo įmanoma prieiti prie jo, bet dabar pats laikas – sužinosite slaptažodį iš Liamo ir gausite dujokaukę. Pastarasis bus reikalingas norint judėti tuneliu, vedančiu į išvažiavimą B2 ir perėjimo tašką į vietą, kurioje yra miesto rotušė.

4 skyrius

Gavę iš Liamo dujokaukę, sužinosite apie naują tikslą – reikia patekti į šiaurinę prieglaudą, kurioje jau lankėtės, ir kompiuteriu patekti į „Tinklą“. Šis kompiuteris apsaugotas slaptažodžiu, bet Liam jį pavadins už jus. Norėdami gauti daugiau informacijos, galite pasikalbėti su Liamu.

Taip pat nuo šiol jums prieinama ir šaudykla ligoninėje. Norėdami tai padaryti, veidrodžiu pereikite į Sebastiano biurą, o tada atkreipkite dėmesį į pasirodžiusias baltas duris. Eik pro jį ir šaudyk šaudykloje. Po to jums bus pasiūlyti du testai – pirmasis leidžia tiesiog šaudyti į taikinius, surinkti taškus, kiek jums patinka. Jokio atlygio. Tačiau šaudymas grandine, antrasis režimas, leis jums gauti tam tikrą atlygį. Čia jūs turite šaudyti į skirtingus taikinius, esančius greta vienas kito, dėl ko keli sprogs. Norėdami padidinti laiką, nušaukite smėlio laikrodį. Nešaudyk į kvadratus su „kryžiais“. Taigi ne tik sumažinsite surinktus taškus, bet ir sumažinsite likusį laiką. Atlygis skiriamas priklausomai nuo surinktų taškų. Jūs negalite gauti to paties atlygio du kartus. Taigi, jei pirmą kartą surinkote 100 000 taškų, dalyvauti šaudykloje nėra prasmės.

Sekite žymeklį iki šiaurinės slėptuvės, eikite į vidų ir pasikalbėkite su Kidman. Prie įėjimo į pastogę turi būti ataskaita 00122 (dokumentai 14/40). Tada kompiuteriu eikite į „Tinklo“ valdymo skyrių. Išeikite iš kambario ir eikite į priekį koridoriumi. Norėdami gauti gelį, galite du kartus paspausti pardavimo automatą kairėje pusėje. Eikite į kambarį dešinėje ir naudokitės kompiuteriu ant stalo šalia lavono. Taigi jūs gaunate paštas „Sąjungos augimas“ (dokumentai 15/40).

Išeik į balkoną ir nusileisk žemyn, nes čia visos durys užrakintos. Priešais yra geltoni laiptai – užlipkite jais, atidarykite duris ir kambaryje ant kareivio „Mobius“ lavono raskite arbaleto maišelis "Guardian". Grįžk atgal, eik žemyn ir eik prie durų su ekranu. Naudokite komunikatorių, tada nustatykite dvi bangas, kaip Rana padarė 3 skyriaus šoninėje užduotyje. Užrakinimo sistema pradės išsijungti - iš trijų užrakintų durų (dviejų iš apačios ir vienos viršuje) pradės pasirodyti monstrai. Sušaudyti juos visus – kito kelio nėra.

Ištirkite atidarytas patalpas ir eikite pro duris su monitoriumi. Eikite į tunelius, nuleiskite jungiklį, kad nutekėtų vanduo, tada nusileiskite laiptais. Pereikite į kitą pusę ir lipkite aukštyn. Norėdami nuleisti tiltą, galite naudoti kitą jungiklį. Bet paprastai eini pro dvi duris. Prieš paskutinę Sebastianas užsidės dujokaukę. Jūs žaisite pirmuoju asmeniu.

Priešų čia nedaug, bet galima naudoti tik kirvį ar peilį. Būk atsargus! Eik prie baltų durų su elektronine spyna. Turėsite sekti laidus. Sekite pirmą išsišakojimą ir pasukite į kairę į tamsų tunelį. Norėdami pamatyti, naudokite žibintuvėlį figūrėlė su raktu stovėdamas ant statinės.

Sulaužykite ir paimkite raktą, tada judėkite laidais į tolimą kambarį. Bus elektros skydelis su keturiais perjungimo jungikliais. Kiekvienas perjungimo jungiklis prideda tam tikrą skaičių lempučių. Būtina įsitikinti, kad jie bendras kiekis buvo ne mažiau ir ne daugiau kaip dešimt. Turėjau pirmąjį, antrąjį ir ketvirtąjį perjungimo jungiklius. Grįžkite prie anksčiau užrakintų durų, atidarykite jas ir pakilkite laiptais. Sebastianas nusiims dujokaukę.

Lipdami į viršų, apžiūrėkite kompiuterį ant stalo kairėje. Jame rasite El. laiškas „Plėtinys ir duomenys“ (dokumentai 16/40). Išeik ir bėk į priekį koridoriumi. galite užlipti laiptais dešinėje ir rasti atsargų. Eikite pro baltas duris į priekį, prieikite prie lavono ir naudokite komunikatorių, kad pamatytumėte atminties fragmentas (8/24). Grįžkite į priekines šio kambario duris ir dešinėje jų pusėje suraskite įėjimą į ventiliacijos tunelį. Judėkite oro kanalais į priekį, kol atsidursite kitoje uolos pusėje. Įeikite į kambarį ir kompiuteriu nukeliaukite iš „Tinklo“ į Juno dalį, kur yra Rotušė.

Galite naudoti kavos aparatą, taupymo terminalą ir veidrodį, šalia kurio turi būti raudonas gelis. Užlipkite, pasiimkite komunikatorių ir tiksliai nustatykite rezonanso tašką. Žemėlapyje turėtų atsirasti žalias gretimo pastato žymeklis. Išėję į lauką, eikite į miesto rotušę, kad pamatytumėte tą patį nepažįstamąjį. Taip prasidės kitas skyrius.

5 skyrius

Eikite į pavėsinę kairėje pusėje, kuri pažymėta žaliu žymekliu, ir naudokite komunikatorių, kad pamatytumėte atminties fragmentas (9/24). Eikite į perėjimą į miesto rotušę, užtvertą spygliuota viela, ir apžiūrėkite lavoną. Prikalta prie kareivio galvos nuotrauka Sebastian Castellanos (dokumentai 17/40). Eik į priekį ir atsidursi kieme. Staiga iš lavonų išnyra Sargybinis su keliomis merginų galvomis, mojuojantis diskiniu pjūklu.

Turėsite nužudyti priešą. Vietoje yra trys taškai su ištempta viela – jei pataikote, įjungiamas sulėtintas režimas. Suviliok viršininką ten, apsisuk ir nušaudyk jį, kai jis lėtai juda link tavęs. Taip pat galite tiesiog priversti bosą siūbuoti ir pataikyti – bėkite atgal ir iššaukite du ar tris kartus iš pistoleto ar kuo nors galingesnio. Žinoma, idealiu atveju čia reikia naudoti pumpuojamą šautuvą arba sprogstamuosius varžtus. Po pergalės surinkite nukritusį gelį (5000 vnt.), taip pat likusį grobį. Tada įeikite į miesto rotušės pastatą.

Prieikite prie sužeisto kareivio, jis jums pasakys apie skleidėją ir duos Harisono komunikatorius. Eik pro duris į priekį. Galite eiti į kairę ir į dešinę rinkti atsargų arba galite eiti tiesiai į didelę lėto žudymo kambarį. Eikite pro duris kairėje, pasukite į kairę ir pačiame gale raskite laiptus, vedančius į viršų. Užlipkite į antrą aukštą ir eikite pro užuolaidą. Apsidairykite – kairėje ant sienos kabo paveikslas, kuris yra užuomina. Po paveikslu vazoje yra raudonos rožės. Nunešk juos.

Pažvelkite į dešinįjį ir kairįjį spintelės kampą, suraskite manekeno dalį su karoliais. Paimkite vėrinį, pakabinkite jį ant manekenės mėlyna suknele ir pasukite link fotoaparato. Taip pat įkiškite rožes į baltą vazą, esančią manekeno šone, tada naudokite fotoaparatą. Sufokusuokite vaizdą naudodami W ir S, o tada nufotografuokite paspausdami E. Išeikite iš mastelio keitimo į Q ir, jei tai padarysite teisingai, vaizdas už manekeno pavirs tikru koridoriumi.

Eidami koridoriumi prie įrėminto paveikslo, kuriame parašyta „Patikrinkite šedevrą“, atkreipkite dėmesį į paskutinį kavos staliuką kairėje. Ant jo guli Crimson Post straipsnis (dokumentai 18/40). Dabar apžiūrėkite paveikslus, kabančius ant šoninių sienų, o tada apsisukite ir pamatysite, kad ant sienos atsirado naujas. Apžiūrėkite paveikslą, kuriame pavaizduota Lelija, nubėgkite į koridoriaus galą, apsisukite ir pamatysite, kad šone atsidarė durys. Eik pro jį, eik prie durų paveikslo ir klausyk maniako žodžių.

Po to turėtumėte apsisukti ir pamatyti atidarytos durys. Ant stalo galiniame kambaryje raskite mirusio Mobius darbuotojo nuotrauka (dokumentai 19/40). Pabandykite prieiti prie fotografo, tada nusileiskite laiptais ir prieikite prie kėdės su manekeno galva. Po to, atsidūrę kambaryje, kuriame daug sušalusių žmonių, eikite prie durų ir paimkite jas nuo stalo kairėje. pastaba (dokumentai 20/40).

Eikite į kambarį su spinduliuote ir įjunkite jį normaliai sąveikaujant. Žiūrėkite siužetą, kuriame sutiksite Stefano. Atsiras jo Obscura – pabaisa negali būti nužudyta, bet gali būti laikinai apsvaiginta. Periodiškai „Obscura“ fotografuos spinduliuotę, o tai laikinai išjungs. Turite ištempti iki atgalinio skaičiavimo pabaigos. Jei Obscura sustabdė laiką, susek jį, padaryk kelis šūvius, kol vėl prasidės atgalinis skaičiavimas. Pasibaigus laikmačio laikui, Obscura išnyks.

Išeikite pro tas pačias duris, eikite pro angą priekyje. Kai būsite antro aukšto balkone, pasukite į kairėje esančias duris, kad patektumėte į kambarį. Ant stalo guli ataskaita 00213: Sąjungos socialinis valdymas (dokumentai 21/40). Nusileisk žemyn, iditol į salę, kur įvyko sulėtintas vieno iš „Mobius“ narių nužudymas. Priešais atsidarys naujas praėjimas, o iškart už jo pamatysite pjedestalą su figūrėlė su raktu. Eikite į dešinę, eikite per kelis kambarius ir į kambarį su knygų spintos surask kitą ant stalo Ataskaita 00977: Struktūriniai pažeidimai (Dok. 22/40). Išeikite iš miesto rotušės ir pasikalbėkite su savo partneriais, o po to prasidės kitas skyrius.

6 skyrius

Išėję iš rotušės kiemo, eikite į kairę ir ieškokite Mobius kareivio vamzdžių, kuriuos iš jo paimsite maišelis švirkštams. Grįžkite į kompiuterį, kuris nuves jus į „Tinklą“. Išeikite iš kambario ir pažiūrėkite, kaip atsidaro vartai. Eikite į priekį atidarydami dvi kairėje pusėje esančias duris (vienos iš jų yra ant kombinuoto užrakto, naudojant amplitudę ir dažnį). Už tolimųjų durų kairėje pusėje yra lavonas, ant kurio rasite pistoleto maišelis.

Eik koridoriumi šone, nužudyk priešus ir nusileisk į patį dugną. Atsidursite koridoriuose, užpildytuose kažkokiais kiaušiniais. Eikite į kambarį su monitoriais. Sebastianas automatiškai sustos, kad peržiūrėtų atmintį. Po to nepamirškite pasiimti skaidrė gulintį ant stalo krašto.

Eikite toliau, venkite monstro, bėgdami nuo jo koridoriais. Pabaigoje turėsite jį nušauti pistoletu. Po to, jei grįšite atgal, pamatysite, kad pabaisa dingo. Kai būsite priešais duris su raudonu simboliu, rodančiu pastogę, tuomet neskubėkite – atidarykite duris šalia su kombinuota spyna ir ekranu, ant kurio reikia sujungti dvi bangas. Kambario viduje ant stalo guli ataskaita 00532: pagrindinė šaka (dokumentai 23/40). Įeikite į kambarį su „Tinklų“ kompiuteriu ir žiūrėkite vaizdo įrašą.

Pasikalbėję su Hoffmanu, būtinai bendraukite su netoliese esančiu kompiuteriu, kad išsaugotumėte paštu „Kandidatai į branduolio vaidmenį“ (dokumentai 24/40). Eikite per kompiuterį į teatro zoną.

Išeikite iš biuro ir nedelsdami naudokite komunikatorių, kad aptiktumėte atminties fragmentas (10/24). Išeikite į lauką, eikite į kairę ir pabandykite atidaryti sandėlį (atskirą pastatą). Reikalingas raktas. Eikite į degalinę ir apžiūrėkite degančius kūnus. Čia galite pritaikyti komunikatorių ir peržiūrėti atminties fragmentas (11/24). Po to pasirodys tas pats kelių kūnų monstras – nužudyk jį, veikdamas kaip įprasta, tačiau šį kartą be galimybės sulėtinti greitį. Reikės pasodinti daug daugiau kriauklių nei prieš tai!

Dabar eikite į užkandinę šiek tiek toliau, arčiau traukinio, ir galiniame kambaryje raskite lavoną ant kėdės. Naudokite komunikatorių, kuris leis jums pamatyti atminties fragmentas (12/24). Po to pabandykite išeiti iš kavinės, bet išgirskite muziką. Jis ateina iš jukebox, esančio tolimame kampe. Prieikite prie jo, nes staiga užpuls ta pati moteris iš košmarų. Eikite į priekį ir pažiūrėkite, kaip moteris išlipa iš veidrodžio. Pabėkite pro bet kokias duris. Tikrai sugrįši ten, o gal panašiame kambaryje.

Išeikite pro bet kurias duris, kad grįžtumėte į pirmąsias. Taigi, jūs turite pasirinkti tinkamus maršrutus, tačiau tam turite pažvelgti į veidrodį. Nueikite prie veidrodžio ir pažiūrėkite, kurios iš keturių durų šviečia. Jei veidrodyje tai yra arčiausiai esančios durys iki angos kairėje, tada apsisukite ir eikite pro artimiausias duris iki angos (iš kur atėjote), bet dešinėje. Tas pats pasakytina ir tuo atveju, jei durys yra ne prie angos, o per vieną – tereikia keisti puses iš kairės į dešinę ir iš dešinės į kairę.

Tą patį padarykite ir antrame kambaryje su veidrodžiu, tačiau šį kartą viską apsunkins po vietą judanti ragana. Pasirinkę tinkamas duris, galite eiti pirmyn ir galiausiai grįžti į tą pačią užkandinę. Po visų šių košmarų atsiras ant kėdės sėdinčio nužudytojo rankoje skaidrė. Nepamirškite pasiimti, nes norint apžiūrėti visus Castellanos biure, juoda katė atneš dovanų (žalią gelį).

Išėję pro pagrindinį valgyklos įėjimą, pasukite už kampo į kairę, kad prieangyje rastumėte negyvą kūną snaiperio šautuvo maišelis. Eikite per gatvę nuo užkandinės ir gatve, ieškokite asmeninio velnio baro. Eikite į vidų ir paimkite iš tolimojo stalo dešinėje barmeno dienoraštis (dokumentai 25/40). Žemėlapyje reikia eiti į kairę nuo užkandinės, kad surastumėte tvorele uždarą teritoriją, iš kurios pasigirstų šūviai ir pagalbos šauksmai. Įeikite į teritoriją, atidarykite vartus, prieikite prie juodo kareivio ant apvirto sunkvežimio, kad pradėtumėte papildomas ieškojimas"Ten."

Papildoma užduotis „Ten“

Susitarkite su dviem zombifikuotų žmonių grupėmis, tada pasikalbėkite su vyru. Jis pasiūlys eiti paskui jį į slėptuvę. Surinkite grobį ir padarykite tai. Viduje pasikalbėkite su Sikesu, po kurio iš jo gausite naują užduotį.

Prieš užbaigdami, išeikite į lauką ir eikite į dešinę, pro vartus, kurie jus vedė į teritoriją. Eikite gatve į dešinę, pasukite už kampo ir alėjoje turėtumėte pamatyti mėlynas dėžutes, už kurių klaidžioja baltoji ragana. Nužudęs ją, peršok per dėžes ir pasiimk iš Mobius kareivio lavono šautuvo maišelis.

Sekite žemėlapyje nurodytą žymeklį, kuris yra vietos apačioje. Reikia gatvės, kur stovi šiukšliavežė. Nužudyk priešus, pasukite į alėją dešinėje ir naudokitės komunikatoriumi šalia merginos lavono. Taigi pamatysite kitą atminties fragmentas (13/24). Ieškokite jo, kad paimtumėte raktą nuo paties sandėlio vietos pradžioje.

Grįžę į sandėlį, būkite pasirengę kovoti su tuo pačiu monstru, sudarytu iš kitų žmonių kūno dalių. Nužudyk monstrą, bėk į sandėlį ir surink viską, kas ten yra. Išimkite iš dėžutės naują. ilgavamzdis šautuvas. Pasirodys ta labai durna teta – pasislėpk nuo jos kampe, bet pirmiausia reikės pabandyti atidaryti duris. Artėjant tetai pabusite ir grįšite į STEM realybę.

Papildoma užduotis „Prisijungta iš naujo“

Čia reikia vėl grįžti į „Tinklą“ ir judėti žymekliu. Įeikite į kambarį ir bendraukite su kompiuteriu, kad įjungtumėte serverį. Matote dėžutę jo šone? Dabar jis ir kiti panašūs į jį bus atviri, o jūs galėsite naudoti viduje esančią amuniciją. Grįžkite į Sykes in Union ir praneškite apie savo misiją. Atidarykite konteinerį, esantį toje pačioje slėptuvėje, kad gautumėte naują, be reikmenų nutildytas pistoletas.

Eikite į perėjimo į teatrą vietą, bet pamatysite, kad kelią užtveria du paveikslai. Jei jau apžiūrėjote vietą, turėjote pamatyti šiuos paveikslus – vieną asmeniniame Velnio bare, o kitą – „Abode“ viešbutyje. Vienaip ar kitaip žemėlapyje atsiras reikiami žymekliai, o komunikatorius nurodys rezonansinius taškus. Prasidės naujas skyrius.

7 skyrius

Pirmiausia eikite į asmeninį velnio barą. Eikite į galinį kambarį ir bendraukite su paveikslu koridoriuje, užsidėję maišą ant galvos. Būsite perkelti į kitą realybę. Durys užrakintos, reikia jas surasti. Apsisuk ir bėk į koridoriaus galą, pakeliui klausydamas kūrėjo žodžių. Paimkite raktą nuo nupjautos rankos, tada grįžkite atgal, apeidami kliūtis kairėje ir dešinėje ir nužudydami priešininkus. Priartėję prie grotelių, atidarykite jas mažu rakteliu. Atsiras strijų. Pritūpkite ir judėkite į dešinę, apeidami laidus, kol pamatysite laisvą išėjimą į kairę, prie manekeno. Priėję arčiau bendraukite su manekene iš nugaros. Pirma dalis buvo sunaikinta!

Eikite į „Abode“ viešbutį, pakilkite į antrą pakopą ir bendraukite su paveikslu. Čia vėl reikia atidaryti groteles, kurioms reikia rasti mažą raktą. Eikite į kairįjį kambarį, venkite Obscura – monstro su kamera vietoj galvos. Paimk raktą. Dabar reikia atitraukti monstrą ir jį neutralizuoti, būdamas tolimoje koridorių dalyje. Po to pribėgti prie grotelių ir pasiimti. „Obscura“ rekomenduoju šaudyti su elektriniu varžtu, o tada iškart pakelti groteles. Atidarykite dureles ir pravažiuokite kitas strijas, prisėskite prie manekenės ir nukirpkite ją. Kelias į teatrą nemokamas! Grįžkite į teatrą ir eikite į pastato vidų.

8 skyrius

Įeikite į teatrą ir eikite į aukštesnę pakopą. Neskubėkite eiti į teatro salę, kur yra kėdės žiūrovams. Raskite Stefano kūrinį, esantį antroje pakopoje, naudokite komunikatorių ir suraskite atminties fragmentas (14/24). Žiūrėkite ilgą sceną ir persekiokite Stefano.

Staiga teritorija subyrės į kelias dalis, ir jums reikės žengti pirmyn, vengiant didžiulės akies žvilgsnio. Kai akis eina į dešinę, tada sekite ją, pasislėpę prieglaudose. Po to palaukite, kol akis atsigaus, ir tęskite. Taigi pakartokite keliuose taškuose, tada palikite vietą. Nusileiskite laiptais žemyn, nusileiskite koridoriumi ir atidarykite duris, kad pamatytumėte kitą vaizdą. Čia prasidės mūšis su Stefano.

Kaip įveikti Stefano?

Persekioję Stefano visoje Sąjungoje, pagaliau galėsite su juo kovoti. Tai gana lengva kova. Jums tereikia priprasti prie pagrindinių jo judesių ir atakų, po kurių galėsite jį nugalėti be didelių rūpesčių. Šioje kovoje patartina naudoti elektrinius varžtus, kad laikinai apsvaiginti bosą. Jei nieko kito nėra, naudokite pistoletą ir šautuvą. Papildoma amunicija yra išbarstyta po areną – turėkite tai omenyje.

Pirmajame mūšio etape Stefano judės faziniais šuoliais (teleportacija) ir atliks tai keturis kartus iš eilės keisdamas pozicijas. Nesivaržykite šiuo metu bandydami pataikyti į viršininką – tai amunicijos švaistymas. Ir net po paskutinės teleportacijos šaudyti į jį ne daugiau kaip vieną kartą iš šautuvo arba du kartus iš pistoleto. Kai tik jis teleportuos paskutinį kartą, jis bandys pribėgti prie jūsų ir pulti peiliu. Pirmiausia venkite, tada šaudykite vieną kartą. Kartais jis išmes peilį į jūsų pusę, tačiau nuo šios atakos lengva išsisukti, po kurios netgi bus galima šaudyti į viršininką.

Stefano taip pat bandys įvilioti jus į savo fotoaparato spąstus – laiko išsiplėtimą. Kai pamatysite, kad jis pakelia fotoaparatą, bėkite iš jo regėjimo taško, kol išgirsite, kad išsijungia užraktas. Apsisukite ir dar kartą padarykite tikslų šūvį. Po kelių tikslių smūgių prasidės antrasis mūšio etapas.

Šiame etape Stefano teleportuos dar daugiau kartų ir darys tai chaotiškai. Už nugaros atsiras didžiulis akies lęšis. Pasirinkite vieną kambario pusę, kurioje norite sėdėti, ir pasilikite ten. Pasirinkau dešinę pusę (kiek Sebastiano akiai), nes ten man buvo lengviausia išsisukti nuo didžiulių čiuptuvų. Iš esmės taktika išlieka beveik nepakitusi. Palaukite, kol Stefano teleportacija bus baigta, tada fotografuokite. Kartkartėmis jis garsiai rėks ​​ir bandys jus pasivyti, judėdamas tiesia linija. Čia nereikia bėgti, o apsisukti ir šaudyti į viršininką, bandant numušti didžiąją jo dalį. Jei jis jus sugaus, jis padarys niokojančius peilio smūgius, kurie atims didelę HP atsargą. Tačiau vis tiek galite jų išvengti braukdami kairėn arba dešinėn. Išsiskyrę taip pat galite šaudyti į priešą.

Stefano kartais bandys jus nufotografuoti. Arenoje pamatysite apelsinų kubelius. Susilietus jie sprogs, todėl tiesiog būk atokiai nuo jų ir galiausiai jie išnyks. Tai visa kova su Stefano. Tiesiog išlikite judėjime ir venkite priešininko peilio bei artimojo metimo. Greitai jis bus sunaikintas!

Žiūrėkite iškirptą sceną su Lily ir Mira, kurios pabaigoje pasirodys didžiulis monstras.

9 skyrius

Eikite į ritualinį altorių, kuris nuves jus į visiškai kitą vietą. Eikite pro duris, nusileiskite laiptais ir atsidurkite kambaryje su keturiomis kankinimo kėdėmis. Surinkite grobį ir judėkite toliau. Nusileidę laiptais, pasukite dešinėn po jų, kad rastumėte nedidelę spragą, vedančią į slaptą kambarį su reikmenimis. Viską surinkę grįžkite ir tęskite savo kelią.

Nusileiskite į rūsį, kur priekyje yra užrakintos grotelės ir mechanizmas su trūkstama rankena. Rūsys užpildytas sulaikymo kameromis, kurios pagal nutylėjimą yra užrakintos. Rekomenduoju pirmiausia apžiūrėti kiekvieną ląstelę ir šaudyti į visus monstrus pistoletu (vienas taiklus šūvis į galvą). Tai daroma dėl to, kad paėmus norimą svirtį atsidarys visos kameros. Visi gulintys priešininkai pilnomis galvomis gyvi, todėl geriau juos iš karto nužudyti. Vienoje iš kairiojo sparno kamerų, pažvelgus į užrakintas duris, vedančias toliau, yra figūrėlė su raktu. Nepamirškite jo pasiimti, kai viskas čia atsidarys.

Eikite į dešiniajame sparne esančias kameras ir netoli paskutinio, šiek tiek toliau, nuimkite rankeną nuo kurio nors įrenginio. Atsidarys visos kameros. Surinkite grobį iš nužudytų priešų ir pereikite prie kito mechanizmo, prie kurio reikia pritvirtinti rankeną. Bet neskubėk. Dešinėje nuo jo yra grotelės, vedančios į atskirą kambarį. Yra lentelė, ant kurios guli pirmasis „Pasiduok laisvei“ puslapis (dokumentai 26/40). Taip pat yra stalas ir suoliukas - ant suoliuko yra dėklas Guardian arbaletui.

Dabar pakelkite groteles naudodami rankeną. Šiame koridoriuje yra kelios kameros. Jus domina antroji kamera dešinėje. Įeikite ten ir nužudykite gulintį Mobius kareivį, nes jis gyvas. Kairėje nuo jo yra praėjimas sienoje. Pritūpkite ir šliaužkite ten, kad galėtumėte naudotis komunikatoriumi kitoje kameroje ir rasti atminties fragmentą (15/24).

Panaši istorija su antrąja kamera kairėje. Pagal numatytuosius nustatymus jis yra atidarytas – nueikite ten, sunaikinkite dėžes ir pamatysite praėjimą, vedantį į gretimą kambarį su lavonu ir pistoletų šoviniais. Lavonas prie durų iš tikrųjų yra gyvas zombis, todėl prieš tai nužudykite jį šūviu į galvą.

Po daugybės įvairių vizijų ir košmarų atsidursite kambaryje, kuriame dega zombiai. Perebeyte juos, o tada priartėkite prie sienos su degančiu ženklu. Netrukus čia atsiras ištrauka, o veidrodyje galėsite nusipirkti Sebastiano atnaujinimų, taip pat atidaryti spinteles. Eikite į didžiulę salę su metalinėmis plokštėmis ir kanalais. Kelią priekyje užtveria grotelės – reikia jas atidaryti.

Užlipkite vienu iš dviejų geltonų laiptų ir pamatysite keturis vartus. Pasukite kairįjį vožtuvą, kad sureguliuotumėte plokštę arčiausiai grotelių. Tai padaryti taip pat paprasta, kaip lukštenti kriaušes – siaurąja dalimi pasukite lėkštę link grotelių. Tačiau apskritai geriausia pirmiausia sureguliuoti antrą svirtį iš kairės į dešinę, kad kairioji plokštė su kanalais būtų sujungta su dviem kraštutiniais išėjimais.

Tada pasukite centrinę dalį taip, kad platesnis kanalas atitiktų viršutinį (bent jau link grotelių). Tada pasukite kairįjį vožtuvą, kad apverstumėte tolimąją plokštę (arčiausiai grotelių), kad siauroji dalis būtų nukreipta į groteles. Galiausiai pasukite dešinįjį vožtuvą taip, kad dešinės plokštės kanalai sutaptų su kanalais, esančiais dešinėje pusėje. Žemiau yra ekrano kopija, kurioje rodomas galutinis vaizdas.

Dabar eik žemyn ir eik į priekį susitikti su tėvu Teodoru. Žiūrėkite nufilmuotą sceną.

10 skyrius

Susipažinkite su Esmeralda Torres, bet pirmiausia sunaikinkite visus mutantus. Iš pradžių jie eis priekyje, paskui – iš paskos, po – iš visų pusių, o galų gale išvis pasirodys keli ropojantys padarai. Kai visi bus sunaikinti, Esmeralda eis į kitą kambarį. Sekite ją ir kalbėkite įvairiomis temomis.

Dabar jums tereikia sekti savo partnerę, padėti jai visame kame. Netrukus pamatysite priešą su liepsnosvaidžiu. Jis išeis, bet vietoj jo bus keli paprasti ugnies priešininkai. Čia visiems rekomenduočiau šaudyti taikliais šūviais iš snaiperinio šautuvo (į galvą), bet jei nėra sviedinių, tuomet teks veikti tuo, kas yra. Vienaip ar kitaip, norint prieiti prie medžio su raudona vėliava ir nusileisti į pastogę, teks aplenkti beveik visus priešininkus. Kalbėkitės su Torresu ir Kidman, po kurio prasidės naujas skyrius.

11 skyrius

Rasti prieglaudoje dienoraštis Torres (dokumentai 27/40) gulintį ant stalo. Beje, iš dienoraštyje esančios informacijos galite suprasti, kas tiksliai paskatino Torresą dalyvauti Lily gelbėjimo operacijoje. Slėptuvėje esančios dėžės viduje rasite pirmąjį krioboltas. Atkreipkite dėmesį į tai, kad pokalbyje Kidman kalbės apie kokią nors dovaną, paliktą Castellanos biure. Kitame kambaryje yra veidrodis – persikelkite į kabinetą ir eikite į detektyvo kabinetą, kur kabo informacinė lenta. Tiesiai apačioje rasite skaidrė.

Naudodami kompiuterį grįžkite į „Tinklą“. Išieškok kambarį, imk kondensatorius, kuris yra naudingas kuriant liepsnosvaidžio apvalkalus. Išeik ir pamatyk didelius vartus. Bendraukite su elektros skydeliu šone ir perjunkite visus perjungimo jungiklius, nes iš viso jie dega 10 lempų.

Pamatysite, kad tėvas Teodoras jau buvo čia. Nedelsdami pasukite į kairę, kur yra apdegęs lavonas. Prie durų yra raudonas pjedestalas su žvakėmis - ant jo guli skaidrė.

Įeikite į kambarį dešinėje, kur guli Mobius kareivio lavonas su švirkštu. Čia yra vežimėlis, kurį galima nustumti atgal, kad pasiektumėte tiekimo dėžę. Eik į Hofmano slėptuvę, bet merginos čia nerasi. Bet jūs galite pamatyti atminties fragmentas (16/24) sužinoti, kad Hofmanas nuėjo į kitą laboratorijos galą, į draudžiamą zoną. Norėdami gauti, PRIVALO išmokti kompiuterį Hoffman Notes failas (dokumentai 28/40). Eikite į draudžiamą zoną, už koridoriaus bus Mobius kareivio lavonas su šautuvo maišelis.

Leiskitės liftu žemyn. Priekyje yra apsaugos turniketai ir du negyvi sargybiniai. Kairėje, pro langą, matosi kompiuteris ir kambarys su veidrodžiu. Turėsite laiko ten apsilankyti, bet dabar, pro langą, galite susisiekti su kompiuteriu failas „Apsaugos protokolai“ (dokumentai 29/40). Eik pro laboratoriją su kolbomis, eik į priekį ir pamatyk kitą atminties fragmentas (17/24). Sužinosite, kad pro duris galite eiti tik turėdami smegenų lustą. Turėtume jį surasti!

Atsistokite veidu į duris, tam reikalingas smegenų lustas. Eik už ekranų kairėje, kur lavonas guli ant guolio. Bus tvirtinamas prie sienos STEM integravimo nesėkmių ataskaita (30/40 dokumentai). Apsidairykite prieškambaryje ir pamatysite duris, kurių šone yra elektros skydelis. Čia jį galima atidaryti paspaudus elektrinį varžtą. Tai padarysime šiek tiek vėliau. Tuo tarpu pasukite į kairę nuo durų ir raskite kopėčias, vedančias į viršų. Neskubėk keltis! Eikite į kairę nuo laiptų ir suraskite mažas duris, vedančias į morgą. Įeikite ten ir pasukite į tolimą kambarį kairėje. Rasti ant invalido vežimėlio gedimo tyrimo ataskaita (dokumentai 31/40).

Dabar atidarykite tuos pačius vartus, šaudydami elektriniu varžtu į skydą. Bėkite į priekį tuneliu ir įeikite į kambarį dešinėje. Norėdami gauti, bendraukite su kompiuteriu byla „Duobės stebėjimas“ (dokumentai 32/40).

Netrukus šaltis vėl pasirodys. Pabandykite grįžti tuo pačiu keliu, bet nesuprantama moteris jus užpuls. Venkite jos slėpdamiesi už stulpų ir sofos. Iš pradžių pabandykite eiti į dešinę, bet moteris išmes visą stulpą, užblokuodama jums kelią. Eik į kairę. Čia netgi galite bėgti, kad nusileistumėte laiptais. Bet tai dar ne viskas. Sunkumai prasideda apačioje. Kad išliptum iš spąstų ir nepakliūtum raganai į akis, teks vis keisti kryptį. Jei dėl mirties ne itin nerimauji, tai patarčiau bėgti kur tik akys žiūri, nes mirties atveju pabusi ten, kur ragana paskutinį kartą perkėlė daiktus – o tai arčiau išėjimo!

Bėkite į priekį koridoriumi ir prieškambaryje su vežimėliu, pasukite į dešinę, kad už kampo rastumėte ant stalo apklausos ataskaita (apačioje - dokumentai 33/40). Dabar pereikite į kairę salės pusę, kad surastumėte ant jo policijos viršininko laiškas (dokumentai 34/40). Galų gale Castellanos užbaigs dalį savęs, likusią STEM po Švyturio. Automatiškai gausite naują-seną revolveris. Taip pat nepamirškite pasiimti nuo stalo šalia kompiuterio skaidrė.

Dabar grįžk ir lipk laiptais. Nužudę priešus, eikite į 3 laboratoriją. Eikite į galinį kambarį, kur ant operacinio stalo guli nepažįstamas vyras. Norėdami gauti, bendraukite su kompiuteriu kairiajame kairiajame kampe Agento incidento byla (dokumentai 35/40). Dabar tame pačiame aukšte eikite į 2 laboratoriją. Norėdami peržiūrėti, naudokite komunikatorių atminties fragmentas (18/24). Ieškokite Mobius kareivio kūno, kad gautumėte maišelis švirkštams.

Eikite į laboratoriją Nr. 3, kuri yra antroje pakopoje, ir eikite į kambarį, kur ant operacinio stalo guli vyras. Apžiūrėkite pakabinamus ženklus – bus įvairių kodų kombinacijų. Pabandykite įvesti kiekvieną iš jų terminale, esančiame prie mirusio žmogaus kojų. Anksčiau ar vėliau kodas suveiks, o įrenginys ištrauks darbuotojui iš galvos smegenų lustą. Paimk, eik žemyn ir eik pro tas duris. Mano atveju kodas buvo 0128. Pabandyk, gal turėsi tokį patį.

Eikite į laboratoriją Nr. 4, kur susitiksite Yukiko ir Liam. Pastarąjį teks sunaikinti – kelis tikslūs šūviai galvoje su snaiperio šautuvu jums tai padės. Nepamirškite periodiškai naudoti peilių jungiklių, kurie paleidžia gaisro gesinimo sistemą. Be to, galite susprogdinti azoto rezervuarus. Nugalėję ir pasikalbėję su Yukiko, pasiimkite sugedęs liepsnosvaidis gulėjo šalia Liamo.

Įveskite 4 laboratoriją ir peržiūrėkite naudodami komunikatorių atminties fragmentas (19/24). Apsidairykite ir eikite koridoriumi į kambarį su prietaisu, kurį Liamas paprašė susprogdinti. Po akimirkos pasirodys Torresas. Bet neskubėk. Apeikite įrenginį ir sunaikinkite figūrėlė su raktu. Po to pasikalbėkite su Torres visomis temomis ir liepkite jai susprogdinti įrenginį.

12 skyrius

Atsidursite nežinomoje vietoje, kur jus nutempė Teodoras. Eikite į šviesos šaltinį, pasukite į dešinę ir eikite į kitą pasiimti pistoleto maišelis. Tada turėsite judėti vietoje, žudydami priešininkus. Aš rekomenduoju pirmiausia nužudyti priešus, o tada pasukite svirtį prie vartų. Kitoje vietoje pilna pabaisų – reikia patekti į laiptus, vedančius žemyn. Nusileiskite žemyn ir pažiūrėkite ilgą iškarpą.

Pastaba. Pamatę degančią statulą, eikite prie jos ir paimkite nuo altoriaus antras puslapis „Pasiteik laisvei“ (dokumentai 36/40).

Įėję į namus, išeikite iš miegamojo ir įeikite į Lily kambarį. Atimti skaidrė gulinčios lentynose kairėje. Kambaryje šalia laiptų, vedančių žemyn, ieškokite paslaptingo simbolio. Tai kitas Velykinis kiaušinis.

Lipk į apačią, eik į virtuvę ir paimk nuo stalo laiškas nuo miros.

13 skyrius

Pasikalbėję su Yukiko, imkite puolimo šautuvas gulinčią šalia mirusios Esmeraldos. Beje, jūs sužinosite, kodėl Torresas nusprendė padėti jums išgelbėti Lily. Eikite į netoliese esantį kompiuterį, Sykes susisieks su jumis ir prasidės papildoma užduotis.

Šalutinė užduotis „Paskutinis žingsnis“

Išeikite į lauką ir pamatysite priešą su liepsnosvaidžiu. SVARBU, kad jį nužudytumėte, nes po mirties jis numes vieną iš dviejų trūkstamų liepsnosvaidžio dalių. Taip pat eikite link teatro, bet pasukite nuo jo į kairę. Eikite į plyšį ir eikite į automobilių stovėjimo aikštelę kairėje. Galite naudoti komunikatorių, kad būtų lengviau tiksliai nustatyti rezonanso tašką. Eikite prie mirusio Mobius kareivio lavono, apžiūrėkite jo kūną ir paimkite snaiperio šautuvo maišelis. Beje, jis yra šalia Sykeso slėptuvės.

Eikite į tai, pasikalbėkite su žmogumi, kuris parodys į kompiuterį. Bendraukite su juo, kad pereitumėte į eksperimentinį polygį. Nužudyk priešus koridoriuje, o tada per oro kanalą eik į kitą kambarį. Nužudyk priešininkus, eik prie elektros skydelio ir daryk viską, ką darai įprastai. Mano atveju reikėjo nuleisti pirmąjį, antrąjį ir ketvirtąjį perjungimo jungiklius. Eikite prie durų į laboratoriją, o kai atsidursite viduje, Sebastianas automatiškai susisieks su Sykes. Po siužeto ir Sykes dingimo eikite į kambarį su kapsule (vonios kambarys) ir paimkite ją nuo stovo skaidrė. Išimkite jį iš stalčiaus kairiajame kampe dvivamzdis graižtvinis šautuvas.

DĖMESIO! Jei sekėte mūsų apžvalgą, surinkote dešimt skaidrių, bet liko dar viena. Norėdami jį gauti, grįžkite į Sebastiano biurą ir peržiūrėkite kiekvieną skaidrę ir būtinai aptarkite ją su Kidman. Kai tik tai padarysite, sekite juodą katę, kuri parodys paskutinės, vienuoliktosios, vietą skaidrė.

Beje, Sąjungoje yra keli priešininkai su liepsnosvaidžiais – nužudyk dar vieną, dalyvauk ir pasigamink dar vieną naują ginklą rankdarbiais savo inventoriuje – liepsnosvaidis.

Taip pat pod laboratorijoje galite perskaityti STEM avarinio išėjimo ataskaitą. Taigi belieka pamatyti, ar Sykesui pavyko išeiti.

Atlikę šią šoninę užduotį, eikite į Sikes slėptuvę ir suraskite ant stalo Sykeso laiškas (dokumentai 37/40).

Grįžti į gatvę. Alėjoje su šiukšliavežiu, kuri yra dešinėje nuo Velnio asmeninio baro, kareivio lavonas su puolimo šautuvo maišelis. Kitą galite rasti ant lavono, gulinčio už viešbučio „Abode“. Taip pat nepamirškite užsukti į asmeninį Velnio barą, kad koridoriuje, kuriame buvo Stefano paveikslas, rastumėte figūrėlė su raktu. Eikite į „Abode“ viešbutį, po kurio Sebastianas susisieks su Hoffmanu. Po pokalbio su Hoffmanu neskubėkite ir apsižvalgykite. Ant stalo priešais židinį guli Hoffmano dienoraštis (dokumentai 38/40).

Velykinis kiaušinis. Eikite į registratūrą ir suraskite paslaptingas puodelis. Pagalvok, kokiame žaidime galėtum tai pamatyti?

Kai būsite pasiruošę, pasakykite apie tai Hoffmanui. Sekite merginą, periodiškai žudydami priešininkus. Atkreipkite dėmesį į konteinerius, kurie patenka po apsaugine sfera, ir laiku papildykite amuniciją. Iš diržo bus galima paimti keletą kasečių iš pačios Hoffman. Galų gale jūs įveiksite ugningą sieną.

14 skyrius

Eikite į priekį, rinkdami įvairius išteklius, lipkite laiptais ir būtinai pasiimkite nuo altoriaus Teodoro I raštai (dokumentai 39/40). Atidarykite duris į priekį, iš čia galite eiti į kairę arba į dešinę. Pirmiausia eikite į dešinę, į kambarį su veidrodžiu, o ant stalo ieškokite paskutinio puolimo šautuvo maišelis. Dabar eikite į kairę ir atsidursite salėje su kabančiomis degančiomis kameromis. Atsiras ugningų priešininkų, kuriuos, laimei, galite numušti.

Toliau reikia atkreipti dėmesį į dvi galimas ištraukas. Bet kokiu atveju jie yra sujungti vienas su kitu. Pirmiausia eikite ten, kur matomi vamzdžiai su ugnimi. Prieikite prie grotelių, už kurių matosi ugnis, ir nusileiskite laiptais į dešinę nuo jo. Šaudykite priešininkus už grotų, tada patraukite svirtį. Po kurio laiko grotelės pakils. Apieškokite kambarį, tada grįžkite į viršų, nes antrosios grotelės taip pat turėtų pakilti.

Eikite į kitas duris, eikite koridoriumi į dešinę (koridoriuje bus skysto azoto bakas) ir suraskite tą pačią svirtį kambaryje prie sienos (ne taip lengva pastebėti). Patraukite. Pamatysite, kaip atsidaro jums reikalingi vartai. Eikite per juos ir lipkite laiptais. Pasukite vožtuvą, kad išjungtumėte ugnį, tada pakilkite šiek tiek aukščiau laiptais. Įeikite į kambarį kairėje ir paimkite jį nuo priešais esančio stalo Teodoro II raštai (dokumentai 40/40).

Užlipkite ir nušaukite nedidelę svirtelę viršuje, kad išjungtumėte ugnies vamzdžius. Turėtumėte prisiminti šį mechaniką nuo pirmosios žaidimo dalies. Eikite palei dešinę sieną, kad surastumėte duris. Priartėję prie jo ir bandydami atidaryti, priešai jus užpuls – nužudykite. Už durų ant stalo guli priešpaskutinė šautuvo maišelis.

Tada pravažiuokite kelias ugningas kliūtis, nužudykite monstrus ir pakilkite liftu į Teodorą. Atsikėlę neskubėkite! Atidarykite komunikatorių, naudodamiesi laiptais, esančiais kambario gale, nusileiskite į kraujo balą. Čia rasite atminties fragmentas (20/24).

Žiūrėkite iškirptą sceną, po kurios turėsite prisiminti visus monstrus, kuriuos matėte pirmoje dalyje.

Norėdami pradėti, pabėgkite nuo psichozės su grandininiu pjūklu, tada pažiūrėkite vaizdo įrašą, kurio pabaigoje eikite prie jo ir perpjaukite jį per pusę. Kelis kartus paspauskite klavišą E. Tada tris kartus užmuškite mėsininką seifu už galvos. Po trijų mirčių prasidės scena, o kitas roplys išlįs iš seifo. Galite tiesiog ją nušauti arba įvilioti į ugnį – tai priklauso nuo jūsų. Po to žiūrėkite nupjautą sceną.

15 skyrius

Eikite pro duris ir pamatysite, kas atsitiko pasauliui. Čia jums tereikia persekioti Mirą, žudant paprastus monstrus ir vieną bandytoją. Pageidautina, kad jis šautų į raudonas dėmes kūno centre.

Eikite į priekį per apsnigtą zoną ir šalia posto, naudokite komunikatorių, kad klausytumėte atminties fragmentas (21/24). Eikite į dešinę ir prie kito stulpo, klausykite kito. atminties fragmentas (22/24). Po to pereikite į dešinę, į aukštą pastatą, kad pamatytumėte kitą atminties fragmentas (23/24). Patraukite link namo, pažiūrėkite pro kitą atminties fragmentas (24/24) ir tęskite, kur prasidės scena.

Čia prasidės mūšis su Mira, kuris virs tikru monstru. Tiesą sakant, viskas yra gana paprasta (teoriškai). Pirmiausia turite šaudyti į pilvą, kur matomas šviečiantis organas. Jai sprogus, sunaikink vieną iš Miros rankų. Ši ranka sugriebs Sebastianą, bet tau užteks kelis kartus iššauti į jos švytinčią dalį iš pistoleto. Po to sunaikinkite antrąją ranką, o tada - atlikite keletą tikslių šūvių į galvą. Per šį laiką bus galima papildyti atsargas sunaikinant sušalusius priešininkus ir žudant vorus.

16 skyrius

Šis skyrius yra daug lengvesnis. Reikia patekti į namus ir pakilti į antrą aukštą, į Lily vaikų kambarį. Lygiagrečiai turėsite valdyti Kidman, kuris turi sunaikinti kelis Mobius karius. Priešingu atveju paskutinis skyriusžaidimai yra ilga scena.

Pirma dalis Blogis viduje daugeliu atžvilgių buvo prieštaringas, tačiau sugebėjo laimėti žaidėjų meilę, dėl kurios buvo išleistas tęsinys, žadantis papasakoti apie būsimą detektyvo Castellanos gyvenimą. Istorijos tęsinys visais atžvilgiais tapo platesnis, tačiau ar ši serija buvo naudinga, panagrinėsime išsamiau.


Naujasis STEM pasaulis atrodo daug patrauklesnis nei Mayak.

Banalus siužetas, kodėl jis geras?

Pirmas dalykas, kurį noriu iš karto pastebėti pradėdamas žaisti Blogis viduje 2, tai pagrindinės veikėjos istorija. Jis tapo paprastesnis, banalesnis, bet taip tampa aiškesnis. Tikriausiai vienas iš pagrindinių priekaištų dėl originalo buvo siužetas, jo pateikimas – įvykiai buvo supjaustyti gabalėliais, tarsi sluoksniuotas pyragas ir patiekiami beveik atsitiktinai, daugelis žaidėjų skundėsi nesuprantamu pasakojimu, taigi ir pagrindinio veikėjo motyvacijos stoka. . Antrajai daliai kūrėjai nusprendė per daug neaptverti ir imtis per daugelį metų jau pasiteisinusios schemos, kur pagrindinis veikėjas bando išgelbėti dukrą nuo nežinomos grėsmės. Patyrę žaidėjai mačiau šį posūkį ne kartą, bet toks paprastas siužetas čia veikia kaip tik ir turėtų. Tai nenustato žaidėjui užduoties iššifruoti, ką autoriai norėjo pasakyti, ir leidžia susikoncentruoti ties žaidimo eiga, palaipsniui pasineriant į jo atmosferą.

Kaip prasidėjo originalus žaidimas? Žaidėjas buvo išmestas į vietą, kur jis pats turėjo atspėti, kas vyksta žaidimų pasaulyje, kodėl detektyvas Castellanos turėtų judėti toliau ir kas nutiks toliau. Iš dalies šis pristatymas pateisinamas tuo, kad žaidėjas pirmą kartą pateko į STEM pasaulį ir dar nebuvo susipažinęs su šios visatos taisyklėmis ir dėsniais, ko negalima pasakyti apie Blogis viduje 2. Tęsinyje kūrėjai iš karto paaiškino Sebastiano motyvaciją, iškėlė jam tikslą, kurį jis privalo pasiekti. Tai yra pagrįstas žingsnis, nes žaidėjai jau žino, kas yra STEM, ir turi idėją apie „Mobius“ įmonę.



Antroje dalyje tokios scenos jau ne tiek gąsdina, kiek įdomios.

Padidinta apimtis ir nauja vieta

Šį kartą slapta organizacija sukūrė pasaulį, kuris kuo panašesnis į ramų Amerikos miestelį su visais jo atributais – vieno, dviejų aukštų nameliais, siauromis gatvelėmis ir vietine bažnyčia. Žemėlapio mastelis išaugo, nuo intymumo tolsta atvirų erdvių naudai. Verta paminėti, kad detektyvas Castellanos negalės laisvai judėti visoje Sąjungoje, taip korporacija „Mobius“ pavadino savo miestą. Iš pradžių bus galima tyrinėti tik kelias gatves, tačiau to pakanka norint suprasti naują žaidimo mechaniką.

Sebastiano Castellanoso šį kartą nevaržo siauri psichiatrijos ligoninės koridoriai, tyrimams žaidėjo akivaizdoje nuo pat pradžių yra visas blokas, kuriame jis gali judėti bet kuria kryptimi. Pavyzdžiui, jei kryžkelėje priešai susigrūdę, visai nebūtina jų šturmuoti kaktomuša, galima apeiti šalia esančio namo kiemą arba užlipti ant sandėlio stogo ir nušauti pavojingiausius priešininkus. Gatvėse stovintys automobiliai, betoniniai trinkelės ir kitos kliūtys taip pat gali būti puiki priedanga nuo rajone klaidžiojančių monstrų. Verta paminėti, kad šis lygio dizainas puikiai tinka slaptam, kuris buvo patobulintas, palyginti su pirmąja dalimi. Dabar jūs galite lengvai pašalinti priešininkus vienu ar dviem peilio smūgiais iš nugaros, tačiau prisėsti prie nuolat ieškančių priešų nėra taip paprasta, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio.



Atrodo, kad kunigas nepatenkintas, kad jo malda buvo nutraukta.

Kūrėjai ypač gerai sekėsi užpildyti miestą. Namai ir įstaigos, į kurias galite patekti, turi šiek tiek atskiros istorijos, galvosūkio ar tiesiog įsimintinos situacijos. Dėl to pirmasis ištrauka sukelia daug emocijų, o tai labai svarbu tokio tipo žaidimams. Norite tyrinėti miestą ir rasti viską, ką kūrėjai turi sandėlyje.

Vos Sebastianui įžengus į Sąjungą, jo galvoje nevalingai kyla deja vu jausmas. Miestas tiesiogine prasme griūva, vidury gatvės gali susidaryti plyšys, o skirtingi rajonai tiesiog kabo erdvėje, kas labai primena serialą Tylos kalnas su savo bedugnėmis ir kelio skardžiais.


Šiame žaidime skraidančios miesto dalys nėra mįslingos.

Vėliau detektyvas ras būdą, kaip judėti tarp jų ir taip atrasti naujas, uždaresnes vietas, paslėptas nuo paprastų gyventojų akių. Pats tokių vietų dizainas ir ribota erdvė jau labiau primena „Švyturį“ iš pirmosios franšizės dalies, tačiau žaidimo eiga jose laikosi tos pačios mechanikos aplenkiant priešus, tiesa, ne visada. Be to, į kai kuriuos namus žemėlapyje galima ir net reikia, kai kurie iš jų neša vienokią ar kitokią pasaulio paveikslą papildančią istoriją. Ištyrinėti kiekvieną žemėlapio kampelį žaidėją taip pat stumia nuolatinis amunicijos trūkumas. Žinoma, jie guli ne pirmoje alėjoje, bet ten galima rasti parako, vinių ir kitų daiktų, skirtų kūrybos įrangai, o tai, savo ruožtu, yra labai svarbi herojaus išsilyginimo dalis.

Niveliavimas, įranga, įgūdžiai

Sistema, skirta pagerinti charakterio savybes, perkelta iš originalus žaidimas tačiau įvyko tam tikrų pakeitimų. Taigi žaidėjas negali iš karto visiškai atnaujinti ginklo ar kai kurių įgūdžių, net jei turi pakankamai žalio gelio, kuris yra naudojamas Blogis viduje kaip patirties taškai. Faktas yra tas, kad tobulinimo medis yra padalintas į kelis sektorius, iš kurių yra tik pradinis. Norint išmokti naujų technikų ar dar stipriau pumpuoti ginklus, reikės tam tikrų daiktų, ginklams tai patobulintos detalės, o personažui - raudonas gelis.

Sebastiano arsenalas išaugo kelis kartus, tad iki žaidimo pabaigos kruopštaus žaidėjo inventoriuje gali būti keturių tipų pistoletai, trys šautuvai, įvairių savybių turintis arbaletas varžtams šaudyti, automatinis šautuvas, snaiperis ir liepsnosvaidis. Atkreipkite dėmesį, kad žaidėjas randa dalį ginklo perduodamas, tačiau liepsnosvaidis ir snaiperio šautuvas turi būti surinkti dalimis, atliekant šalutiniai ieškojimai ir tyrinėja teritoriją. Kovos ginklų komplektas nėra toks didelis, jame yra tik du daiktai, tai peilis ir kirvis, kuris lūžta po pirmo smūgio, tačiau dėl savo galios antrasis nereikalingas.



Prieglaudoje gyvenimą galite papildyti puodeliu kavos.

Dabar visą įrangą galima pasigaminti iš ingredientų prie darbo stalų slėptuvėse, tačiau tai nereiškia, kad mūšio lauke be amunicijos teks bėgti prisidengti. Kūrybos sistema leidžia jums sukurti šovinius tiesiai ant kelio, tačiau tam reikės daug daugiau dalių. Nepamirškite, kad kai kurių ingredientų negalima naudoti įvairių tipų amunicijai, tik parakas yra universalus, iš kurio galite sukurti šovinius bet kokiems šaunamieji ginklai. Kitaip tariant, žaidėjams nereikia rinktis iš to paties komplekto trijų stingdančių arba septynių įprastų arbaletų apvalkalų, nes jie yra pagaminti iš skirtingų dalių.

Be to, detektyvas Castellanos gali išmokti naujų sugebėjimų Tatianos Gutierrez, senos Sebastiano pažįstamos iš pirmosios dalies, „biure“. Paslaptingoji slaugytoja neapleido sunkaus darbo po įvykių Majako psichiatrijos ligoninėje ir vėl yra pasirengusi padėti pagrindinei veikėjai tobulinti savo kūną.


Paslaptingoji medicinos seselė vėl padeda Sebastianui jo nuotykiuose.

AT Blogis viduje 2žaidėjui siūloma išmokti kelių technikų, tokių kaip išsilaisvinimas iš laikymo smūgiu į butelį, žaibiškas šuolis į nieko neįtariantį priešą ir daug daugiau. Verta paminėti, kad ne viskas žaidime veikia taip, kaip numatyta, pavyzdžiui, susidūrėme su problema, kuri neleido panaudoti vieno brangiausių gebėjimų mokytis. Norint veržtis link priešo, už nugaros turėtų atsirasti raudonas žymeklis, po kurio veikėjas pradeda judėti link tikslo, pusiaukelėje pasirodo artimojo atakos piktograma, o laiku paspaudus mygtuką, priešas akimirksniu pašalinamas. Taip ir turėjo veikti, bet iš tiesų dažnai lengviau pačiam prilįsti arti priešo, nei laukti, kol pasirodys šis raudonas žymeklis. Atrodytų, kad to jau pakanka, kad tokia daug žadanti privilegija taptų nenaudinga, tačiau tai dar ne viskas, nes kas antrą kartą pasirodo ir artimojo atakos piktograma, o Sebastianas gali tiesiog išskristi priešo akivaizdoje, nepadarydamas jam jokios žalos. Po tokio salto, žinoma, tenka bėgti, palaukti, kol priešas nurims ir tik tada vėl bandyti prie jo prisėlinti.



Stipriems priešams toks smūgis trunka tik pusę gyvenimo.

Dar vienas nemalonumas slapto praėjimo gerbėjų laukia krūmuose. Reikalas tas, kad kai pagrindinis veikėjas slepiasi tankiuose krūmynuose, oponentai jo nepastebi, tačiau tai patogu tik tais atvejais, kai krūmai neviršija pusės žmogaus ūgio, o jei jie yra aukštesni, tada lapija. blokuoja kamerą ir žaidėjas tiesiog nemato, kai Sebastianas išlipa iš krūmo. Tokiu momentu priešai gali nesunkiai pastebėti detektyvą ir pakelti aliarmą, kuris pritrauks kitus monstrus.

Nauji ir seni priešai

Iš pradžių Sąjungoje gyveno paprasti piliečiai, kurie vėliau virto sunkiai slegiančiomis pabaisomis. Juos galima suskirstyti į keletą tipų, tai yra pagrindiniai į zombius panašūs priešai, šiek tiek stipresni monstrai su skirtingais sugebėjimais ir bosai. Paprasti priešininkai nužudomi keliais šūviais į galvą arba vienu nuėmimu iš nugaros. Sudėtingesniems reikia ieškoti savo požiūrio, jie negali būti pašalinti vienu slaptu ataku ir jie gali sugerti daug daugiau smūgių. Šiuos priešus geriausia įvilioti į spąstus arba šaudyti iš toli, o tada užbaigti kovoje, kai nemato žaidėjo.

Kalbant apie spąstus, arbaleto pagalba ant žemės galima pastatyti minas ir trikdžius, o tai įneša į žaidimą dar daugiau taktinių elementų. Be to, kūrėjai po miestą išbarstė kuro statines ir gaisrinius hidrantus, kurie taip pat gali padėti žaidėjui pašalinti priešininkus. Klasikinės raudonos vamzdžiai nuspėjamai sprogsta nuo šūvių, tačiau yra ir tylesnis variantas – detektyvas Castellanos gali išpilti benzino, o paskui šūviu jį padegti, taip paspęsdamas spąstus nieko neįtariantiems priešams. Hidrantai veikia tuo pačiu principu, juos pirmiausia reikia atidaryti, kad susidarytų pudra, puikiai laidi elektrą.


Dažnai lengviau įvilioti priešus į spąstus, nei nušauti juos puolant priekyje.

Kalbant apie kai kuriuos viršininkus, kyla daug klausimų, susijusių su jais. Pavyzdžiui, pabaisa su grandininiu pjūklu, kurį Sebastianas sutinka beveik pačioje žaidimo pradžioje, praėjimo metu pasirodo keletą kartų, iš kurių trys mūsų atveju jam baigėsi mirtimi, bet jis vėl ir vėl pasirodė, o paskui dingo. . Šis požiūris į žaidimą įtraukė užuominos elementą, kodėl priešas pasirodė antrą kartą, jei detektyvas jį sunaikino? Jei jis nebuvo nužudytas įprastu būdu, tai kodėl jis mirė po trečios kovos? Deja, atsakymų į šiuos klausimus neturime. Tas pats su kitais bosais, ta pati Obscura - monstras su kamera vietoj galvos - per praėjimą mes su juo susidūrėme du kartus, bet niekada jo nenužudėme, po kurio buvo galima išgirsti Stefano monologą, kur jis atnaujino Obscura, tikriausiai siūdamas. ant naujų dalių. Po to bet kas ruošis naujai kovai su šiuo vaikščiojančiu trikoju, bet, deja, taip neatsitiko, o tai tik padidino neužbaigtumo jausmą.


Labai atmosferinis, nors ir neatskleistas monstras.

Trečias lašas buvo vaiduoklis, Sebastianas pirmą kartą su juo susiduria eiliniame name, kur guli mirusios moters dienoraštis, bylojantis, kad namuose kažkas yra. Detektyvas patenka į spąstus ir nesitiki vėl pamatyti vaiduoklį, tačiau pusę žaidimo jis pradeda persekioti žaidėją. Jis pirmą kartą pasirodo mieste atsitiktinis momentas, todėl žemėlapis miglotas. Po kelių kitų susitikimų Castellanos klausia savęs, kas yra poltergeistas ir kodėl jis jį seka. Kaip jau galima spėti, nėra kam atsakyti į šiuos klausimus, kaip ir nužudyti vaiduoklį. Taigi paaiškėja, kad žaidime yra keletas labai charizmatiškų monstrų, tačiau susidūrimai su jais neturi logiškos baigties.

Žaidimo metu Sebastianas Castellanos susitiks su jau pažįstamais priešais iš originalo Blogis viduje, tačiau tęsinyje kova su jais bus trumpa. Greitas jų pasitraukimas gali būti simbolis, kad detektyvas įveikė savo baimes ir kaltę, sustiprėjo – būtent šis leitmotyvas matomas antroje žaidimo pusėje.


Tęsinyje pasirodys įsimintiniausias pirmojo žaidimo priešas.

Reikėtų pažymėti, kad priešai Blogis viduje 2 skirstomi į tris pagrindinius tipus, priklausomai nuo to, ką istorijos bosas ant Šis momentasžaidėjas ieško. Verta apie tai kalbėti išsamiau, išskyrus pačius monstrus, sutelkiant dėmesį į žaidimo komponentą.

Žaidimo procesas. Ar verta tempti žaidimą?

Iš pradžių žaidėjui pristatomas vienas pagrindinis veikėjas – ekscentriškasis menininkas Stefano Valentini. Šis itin charizmatiškas ir įdomus personažas pristatomas kaip pagrindinis piktadarys Blogis viduje 2 ir vos tik žaidėjas priartėja prie jo, pasirodo, kad taip nėra ir žaidimas tęsiasi. Ne, scena nesikeičia, Sebastianas ir toliau pluša senose vietose, bet su naujais priešais siekdamas kito boso. Kūrėjai nepradėjo piešti naujų sričių, jie tiesiog išleido šiek tiek pakeistus priešus tose pačiose Sąjungos gatvėse.


Net patys paprasčiausi priešai tampa pavojingi puldami minioje.

Toks autorių požiūris sukelia idėją sąmoningai atidėti žaidimą ir greičiausiai taip yra. Grįžkime pora istorijos skyrių atgal. Jei žaidėjas visiškai išvalo vietą tam tikras momentas istorijas, monstrai ant jo tiesiog atgimsta, kad prailgintų praėjimo laiką. Amunicijos trūkumas taip pat prisideda prie labiau apgalvoto žaidimo, nes kiekvienoje šiukšliadėžėje tenka ieškoti naujos saujos parako. Pastarasis, žinoma, yra neginčijamas pliusas, žaidėjai verčiami tyrinėti žemėlapį, ieškant būdų, kaip apeiti sunkius priešininkus.

Situaciją gelbsti tik jaudulys ir noras perpumpuoti charakterį. Pravažiavimo metu išvalėme kiekvieną žemėlapį, į kurį pateko Sebastianas, žalias želė tekėjo kaip upė, bet visų charakteristikų patobulinti vienu žaidimu tiesiog neįmanoma. Mums įdomiausia buvo spręsti taktinius galvosūkius, kaip priartėti prie priešo, kad likusieji nepastebėtų, kaip atsikratyti silpnų priešininkų, nepatraukiant liepsnosvaidžių dėmesio ir pan. Tai gali pasirodyti neįdomu kitiems žaidėjams ir jie tiesiog praeis pro šalį, jiems žaidimas neprailgs, jie atitiks šiandienos standartus 12-14 val. Vidutinio sunkumo lygiu praleidome 24 valandas. Kodėl tiek daug, paklausite? Visa esmė ta Blogis viduje 2 užpildyta smulkia neprivaloma veikla, pvz., dokumentų, skaidrių ar velykinių kiaušinių rinkimu. Pastarųjų žaidime apstu, detektyvas renka įvairias figūras iš kitų Bethesda projektų ir jas surašo savo biure. Mums tai buvo savotiškas iššūkis juos visus surinkti, pavyzdžiui, žaidime yra Corvo kaukė iš Negarbingas, maža desantininko figūrėlė iš neseniai paleidusios serijos LEMTIS, Panzerhound iš volfenšteinas ir daug daugiau.



Sebastiano kolekcijos kulminacija taps pirmojo žaidimo globėjo figūrėlė.

Tarp naujų veiklų į žaidimą buvo įtraukta prizinė šaudykla ir dar viena „Match 3“ dėlionės modifikacija. Pirmuoju atveju, šaudydamas į taikinius, detektyvas gali laimėti detales ginklams, raktus nuo įrangos spintelių Tatjanos biure arba gelį, skirtą siurbimo įgūdžiams. Antrasis mini žaidimas mums pasirodė daug sunkesnis, pagal taisykles reikia šaudyti į spalvotus blokus, juos renkant kartu. Kuo daugiau tos pačios spalvos blokų yra šalia, tuo didesnė galimybė pratęsti žaidimo laiką ir uždirbti papildomų taškų. Į šiuos režimus verta atkreipti dėmesį, kai Sebastiano šaudymas iš pistoleto yra pripumpuotas ir kiek įmanoma sumažinamas atatranka, tai leis žaidėjui lengviau atlikti žaidėjui skirtas užduotis. Dar viena maloni smulkmena, verta dėmesio – galimybė vaidinti Julie Kidman, kuri buvo pagrindinė dviejų veikėjų siužeto papildymusį originalų žaidimą.

Rezultatai. Ar tai nesėkmė?

Prisimenant visus Sebastiano Castellanos nuotykius Blogis viduje 2, noriu tik pagirti kūrėjus. Nepaisant daugybės trūkumų, žaidimas pasirodė įdomus ir jaudinantis. Ji patyrė tas pačias metamorfozes, kaip ir jos metu negyva erdvė , kuris per sekundę atitolsta nuo intymumo ir padidino mastelį, ir tai galioja ne tik žemėlapiui, bet ir visam žaidimo pasauliui, veikėjams, naujoms istorijoms ir pagrindinio veikėjo galimybėms. Lygiai tokį patį žingsnį žengė ir serialas Blogis viduje, kur pirmoji dalis buvo šiurpinantis siaubas, o antroji tapo intriguojančiu trileriu.


Kai iš darbo vietos matote savo namus.

Be jokios abejonės, norėčiau, kad kūrėjai sąmoningai nevilkintų pravažiavimo, ištaisytų visus mechanikos trūkumus, galutinai sutvarkytų techninius trūkumus, bet jei pažvelgsime į galutinį produktą, praleisdami nedidelius nelygumus, pamatysime. geras žaidimas galintis toliau vystyti pasaulį Blogis viduje. Ypač, kai pagalvoji, kad kūrėjai paliko pagrindą trečiajai daliai ir tai gali nesidžiaugti, tačiau ar bus tęsinys, parodys žaidimo pardavimai, kurie šiuo metu yra itin žemi. Belieka tikėtis, kad žaidėjai palaikys kūrėjus pirkdami Blogis viduje 2 ir leidykla patvirtins trečiąją Sebastiano Castellanos nuotykių dalį.

Jie jo nepasidavė. Žaidime sutiksite kelis bosus, o kova su kiekvienu iš jų nežada būti lengva. Turėsite nužudyti kiekvieną monstrą, kitaip negalėsite užbaigti pagrindinės žaidimo istorijos. Ne visi viršininkai gali būti baigti naudojant standartinį nužudymo metodą. Kartais reikia naudoti aplinką, taikykite kitą taktiką, pabandykite skirtingi variantai, bet su daug bandymų ir klaidų, bet kuris žaidėjas anksčiau ar vėliau sugebės nugalėti nekenčiamą priešininką. Mūsų patarimai apie viršininkai Evil Within 2 padės greičiau susidoroti su bet kuriuo iš jų.

Saw Monster (Buzzsaw Stalker)

Su šiuo bosu susipažinsite penktame skyriuje. Prieš mūšį gerai pasiruoškite, pasiimdami tris švirkštus. Bet jei tai padarysite teisingai, jums reikės tik vieno iš jų. Kai pabaisa pradeda bėgti į tave, apsisuk ir greitai bėk. Naudokite priedangą, kad jo atakos nepakenktų jūsų Sebastianui.

  • Kampe rasite statinę. Įmeskite jį į alyvos balą ir susprogdinkite, kai viršininkas bus arti.
  • Atkreipkite dėmesį į nesandarus degalų baką kairėje pusėje. Alyvos bala bus periodiškai atnaujinama. Galite naudoti kelis kartus.
  • Nuveskite viršininką į spąstus, esančius galiniame kairiajame kampe, kad sulėtintumėte. Kai tik pavyks tai padaryti, šaudyti į „pagrindinį“ padaro veidą snaiperio šautuvu ar šautuvu.

Laikykitės atstumo ir šaudykite snaiperio šautuvu. Nepamirškite išnaudoti aplinkos ir spąstų. Sunkvežimyje galite rasti sprogstamųjų varžtų, šovinių ir kt.

Obscura

Su Obscura, kaip ir su ankstesniu bosu, susitiksite penktame skyriuje. „Obscura“ yra bjaurus, gyvas trikojis, kuris gali užšalti laiką, kai suaktyvinsite skleidėjus antrame Rotušės aukšte. Kova su juo nebus standartinė – nereikia užmušti Obskuro, tereikia jį užimti 80 sekundžių.

  • Naudokite aukštas sienas ir dangčius, kad pasislėptumėte nuo blykstės. Jei pritrūksta ištvermės, pasislėpk ir lauk.
  • Nešvaistykite savo amunicijos monstrui.
  • Palaukite, kol laikmatis sustos ir bosas pradės artėti prie emiterio. Šiuo metu fotografuokite į fotoaparato objektyvą.

Aplink areną galite rasti papildomų šovinių. Pabandykite naudoti smūginius arbaleto varžtus, kurie vienu šūviu akimirksniu apsvaigins Obscura. Jums reikia tik 80 sekundžių. Po to mūšis baigsis.

Stefano

Stefano sutiksite tik aštuntame skyriuje. Mūšio arenoje rasite daug priedangos ir keletą amunicijos taškų. Pradėkite kovą bent dviem švirkštais. Pasinaudokite ištvermės privilegijomis, kurių jums prireiks kovoje.

  • Bosas gali teleportuotis ir vengti šūvių. Nešvaistykite savo amunicijos. Palaukite jo puolimo ir tik po trumpo laiko pradėkite į jį šaudyti.
  • Pasiimk su savimi kirvį. Jis Stefano padaro daug žalos.
  • Pirmoje mūšio fazėje jis stengsis uždaryti distanciją ir pulti artimoje kovoje. Kai jis prisiartins prie jūsų, venkite ir iššaukite vieną šūvį pistoletu ar šautuvu. Jei bosas naudojosi teleportu ir tada stovės vienoje vietoje, po kurio laiko jis įmes į tave peilį. Turėsite galimybę jį užpulti, kol Stefano įkraus jo fotoaparatą.
  • Antrajame etape monstras turės milžinišką kameros akį. Čiuptuvai negalės sunaikinti aukštų gaubtų, todėl pasislėpkite už jų.
  • Monstras turės dvi naujas atakas. Jis įkraus kamerą, o po to svaidys granatas. Venkite užšalimo granatų padarytos žalos.
  • Kai Stefano naudojasi teleporteriu, jis bandys stipriai smūgiuoti galūnėmis. Šiuo metu jums tiesiog reikia greitai išvengti atakos.
  • Antrojo etapo metu įprastas peilio puolimas gauna antrą kombinuotą smūgį. Grįžkite atgal ir palaukite, kol animacija sustos, tada nušaukite jį vieną kartą.

Likite ant kojų ir sukite fotoaparatą aplink save. Bosas bandys atakuoti iš šešėlių ir teleportuotis po visą areną. Būkite arti priedangos, kad išvengtumėte. Šaudykite į jį pistoletu čiuptuvų atakų metu ir naudokite šautuvą, kai Stefano puola jus peiliu.

Apverstas O "Nealas (Lost O" Neal)

O'Nealas bus kažkas naujo, kai pateksite į „Tinklo“ laboratorijas. Jis yra ginkluotas liepsnosvaidžiu, kuriuo gali sukurti ugnies užtvaras, užtveriančias kelią. Ugnis sunaikina viršelius ir yra labai pavojinga jūsų personažui.

  • Skirtingai nuo kitų bosų, O'Neilas yra gana lėtas ir gali būti lengvai pabėgamas nuo jo. Kai tik bosas pameta jus iš akių, sėlinkite atgal ir suduokite galingą smūgį.
  • Mūšio zonoje galite rasti keletą dėžių pistoletų ir šovinių. Net jei jų nepasiėmėte mūšio metu, pasiimkite jas pasibaigus mūšiui.
  • Smūginiai varžtai apsvaigina O'Neilą.Kai pavyko jį apsvaiginti, šaudykite tiesiai į galvą. Geriausia naudoti pistoletą arba snaiperio šautuvą.
  • O'Neilas nusiims kaukę, kai kova bus įpusėjusi.
  • Ugnies galite atsikratyti geltonų jungiklių pagalba. Be to, naudokite kriogeno bakus, kai prie jūsų prisiartina O'Neill. Vienas šūvis jį sušaldys. Tada šaudyti į galvą.

Norėdami nužudyti viršininką, turite judėti toliau. Atakuokite iš slapto režimo ir nepamirškite pasinaudoti vandens sistema. Neskubėkite ir laimėsite.

Tėvas Teodoras

Užuot kovojęs su tėvu Teodoru, kunigas ims medžioti Sebastianą. Po greitos kovos su grandininiu pjūklu ginkluotu sadistu arenoje pirmiausia atsidursite su „Guardian“, o paskui su Laura.
  • „The Guardian“ yra labai sunkus varžovas. Jis nuolat bandys plaktuku daužyti Sebastiano galvą. Jūs negalite nuo jo pasislėpti, todėl jūs tiesiog turite su juo kovoti.
  • Ištraukose rasite šovinių dėžes, kurios jums padės kovoje.
  • Bėk nuo jo ir tada šaudyk jam į krūtinę. Atminkite, kad jis nepatiria smūgių į galvą.
Jums tiesiog reikia įdėti daugiau kulkų į "Guardian". Tai nėra sunku, bet kai jis mirs, vienu metu turėsite kovoti su dviem Globėjais. Pabandykite juos surinkti ir šaudyti sprogstamaisiais varžtais.
  • Kai jie bus nužudyti, Laura grįš. Ji gali teleportuotis. Jei jai pavyks patraukti Sebastianą, jis iškart mirs. Norint ją nužudyti, reikia ugnies.
  • Laurą nužudyti galima dviem būdais: įvilioti ją į ugnies spąstus ir sudeginti arba panaudoti pataisytą liepsnosvaidį.
  • Jei turite suremontuotą liepsnosvaidžių, būtinai jį naudokite. Jis sustos, kai sudegs. Tiesiog deginkite jį ir galiausiai jis mirs.
  • Jei neturite liepsnosvaidžio arba neturite pakankamai degalų, teks naudoti patalpoje esančias gaudykles.
  • Apsvaiginkite Laurą smūginiais arba užšaldymo varžtais, pasukite vieną iš dviejų arenoje esančių vožtuvų.
  • Suaktyvinus abu vožtuvus, mūšio zonos centre įsijungs ugnies gaudyklė. Priviliokite Laurą, apsvaiginkite ją amortizatoriais ir naudokite geltoną svirtį.

Kai visi viršininkai bus nužudyti, galite pribaigti tėvą Teodorą.

Atgimęs pasaulis (apsėsta Myra)

Bosas susitiks su jumis per 16 skyrių. Tai milžiniškas monstras, kuris pasirodo Sebastiano namuose. Ji pasimetė STEM sistemoje ir padarys viską, kad sustabdytų pagrindinį veikėją. Norėdami susidoroti su ja, turite šaudyti į švytintį silpnos vietos, kurie atsiranda trimis etapais: juosmens, tada pečių ir galiausiai apatinio žandikaulio.

  • Per arti prie jos prieiti negalima, tad prireiks ilgo nuotolio ginklo. Įprastas pistoletas, viso dydžio šautuvas ir automatinis šautuvas yra puikūs pasirinkimai.
  • Arbaletas irgi geras, bet nuolatinis boso judėjimas neleis į jį pataikyti.
  • Kovos metu Mira atsitrenks į žemę ir iškvies šlykščius vorus. Galite trypti vorus, kad gautumėte šovinių ir parako.

Pabaisa rankomis atsitrenks į žemę. Stenkitės neprisiartinti per arti. Bėkite į kairę arba į dešinę, kad nesusitrenktumėte. Sunaikinus vieną ranką, bosas iškvies čiuptuvą, kuris atsitrenks į žemę arba slys į kairę/dešinę.

Žaidime „The Evil Within 2“ galite rasti daugybę įvairių ginklų. Visi jie turi savų privalumų ir trūkumų. Vienus pabūklus galima rasti vietovėse, kuriose yra mirusių Mobius operatyvininkų, kitos nukrenta nuo nugalėtų priešų, o dar kitos guli užkampiuose, kuriuos pasiekti itin sunku. Kad jums būtų lengviau papildyti savo arsenalą, nusprendėme parašyti vadovą apie visų žaidimo ginklų vietą.

Išgyvenimo peilis

Didelis medžioklinis peilis, tinkantis slaptam priešų žudymui artimoje kovoje (priešą reikia priartėti iš nugaros). Ją gausite užbaigę pagrindinę antrojo skyriaus istoriją. Jame jus persekios pabaisa su besisukančiais ašmenimis. Kai prasidės antrasis gaudynės, pasieksite raudoną koridorių. Kitoje pusėje atsiras priešas, kuris įmes į tave peilį. Galėsite išvengti metimo, paimti peilį ir saugiai palikti teritoriją. Dabar galėsite nužudyti monstrus peiliu.

Pusiau automatinis pistoletas

Kitas sklypo ginklas kurių negalima praleisti. 2 skyriaus pabaigoje, praėjus kelioms minutėms po to, kai gavote peilį, pateksite į mažą namą. Prieš išeidamas, herojus savarankiškai paims patranką nuo naktinio staliuko, stovinčio šalia durų.

Kirviai

Šis artimojo kovos ginklas yra vartojamas, nes sugenda po pirmo panaudojimo. Tačiau jis gali pakeisti peilį artimoje kovoje. Galite juos rasti kaip ir daugelį kitų. žaidimo elementai– tiesiog paimk nuo žemės kirvius. Šiuos kirvius galima atimti ir iš priešų. Pavyzdžiui, šiaurės rytuose nuo O'Nealo slėptuvės gyvenantys monstrai valdo tokius ginklus.

Arbaletas "Guardas". (Sargo arbaletas)

Pirmasis arbaletas „Guardian“. galima rasti pietvakarinėje gyvenamojo rajono pusėje. Čia galėsite patekti beveik pačioje žaidimo pradžioje. Per 3 skyrių, kai pagaliau pateksite į Union, jums bus suteiktas tikslas patekti į O'Neillo slėptuvę.

Išėjus iš saugaus namo ir žengus kelis žingsnius link kelio, prasidės trumpas vaizdas, kuris parodys, kaip Sąjunga byra. Šiuo metu tiesiog eikite gatve iki jos pabaigos. Jei paimsite savo komunikatorių, rasite nukritusį Mobius operatyvinį personalą. Patikrinę žemėlapį pamatysite, kad šalia šio agento yra ginklas. Arbaletą galima rasti tiesiai už balto Humvee, netoli nuo to, kas atrodo kaip kelio užtvara. Jis guli ant pilkos dėžutės šalia mirusio agento. Čia taip pat rasite vieną Shock Bolt, kurį rekomenduojame pasilikti kai kurių durų atidarymui.

Overseer's Crossbow galima modifikuoti specialiose myliose, kurios yra prieglaudose. Paėmę ginklą ir surinkę pakankamai papildomų jo dalių, galėsite patobulinti arbaletą. Patariame sutrumpinti perkrovimo laiką, taip pat padidinti ugnies greitį, amuniciją ir galią. Be to, verta rasti atnaujinimą pagal pagrindinio veikėjo įgūdžius. Norėdami tai padaryti, eikite į Sebastiano kambarį (sulaužytas veidrodis, netoli nuo pastogės) ir atsisėskite ant kėdės koridoriaus gale.

Nupjautas šautuvas

Atlikdami užduotį sekti merginos balso šaltinį naudodamiesi komunikatoriumi, atsidursite Gyvenamojoje zonoje. Tai yra žaidimo pasaulio pradžios sritis. Susitikę su Moebius operatyvininku ir radę pirmąją slėptuvę, eikite į šiaurę į šoninį taką. Eikite šiuo keliu ir eikite į antrąjį namą kairėje pusėje, kur priešais įėjimą į pastatą guli kitas darbuotojas. Įeikite į Baltuosius rūmus (322 Cedar Ave) ir eikite pro duris dešinėje. Kitame kambaryje kairiuoju kraštu eikite į kitą kambarį. Eikite pro naujas duris ir ieškokite liuko, kuris veda į rūsį.


Apatiniame aukšte rasite nedidelę valdymo patalpą. Prieikite prie kompiuterio ant stalo ir juo eikite į Marrow: Armory. Kitoje srityje yra tik viena vieta, kur galite eiti - prie kito kompiuterio. Naudokite jį norėdami patekti į naują kambarį. Nupjautas šautuvas yra šio paskutinio pastato gale. Norint jį pasiekti, reikia nusileisti į kitą pirmojo kambario pusę, pereiti pro duris, esančias lifto kairėje, išlįsti per tunelį, pasinaudoti kitomis durimis ir galiausiai pulte sureguliuoti amplitudę bei dažnį. Už durų, kurios atsidaro per konsolę, yra ginkluotė. Šarvojimo kampe ant žemės yra dėklas su nupjautu šautuvu. Įsigiję šį ginklą, galėsite patikrinti jo atnaujinimus ir statistiką slėptuvėje.


Lazerinis pistoletas

Pirmąją patranką su lazeriniu taikikliu galima rasti Gyvenamajame rajone. Štai kur gausite pereidami trečiąjį skyrių. Tam tikru momentu turėsite atsekti Mobius termino vietą. Jis nuves jus į pirmąją slėptuvę.

Išeikite iš šios saugios patalpos ir eikite į šiaurės vakarus. Šioje vietoje rasite plačią gatvę, artėjančią prie žemėlapio krašto. Sekite jį, kol pasieksite automobilių dalių parduotuvę. Pamatysite iš tolo, nes ant jo sumontuoti ryškūs neoniniai iškabos. Šalia šios parduotuvės raskite uždarą automobilių stovėjimo aikštelę, aptvertą grandinine tvora.


Peršok per metalinę tvorą ir ieškok kūno šalia balto sunkvežimio. Prieikite prie lavono, kad surastumėte ginklą. Šiuo metu jus gali užpulti monstras, turintis unikalių akrobatinių įgūdžių. Patranka vis tiek gulės ant žemės, todėl galėsite ją pasiimti ir iškart pulti į pabaisą. Tada patariame būtinai modifikuoti šį ginklą, kad pagerintumėte jo savybes.

Snaiperio šautuvas

Tiesą sakant, rasite sulūžusį snaiperio šautuvą, todėl pasiruoškite, kad ateityje turėsite jį taisyti. Taigi, pradėję 3 skyrių ir apsilankę gyvenamajame rajone esančioje slėptuvėje, pasukite kamerą į kairę pusę. Pastebėsite dviejų aukštų mūrinį pastatą. Jo dešinėje pusėje yra kopėčios, kuriomis galite užlipti. Čia rasite dar keletą geltonų kopėčių, kurios veda į stogą. Lipkite toliau, kol pasieksite stogą. Tada pasukite į kairę ir eikite į kraštą. Pastebėsite Moebius operatyvininkui priklausantį lavoną, šalia kurio bus neveikiantis snaiperio šautuvas.


Kaip taisyti snaiperio šautuvą

Norėdami taisyti šį ginklą, jums reikės jo dalių. Juos galite rasti troboje. Šis pastatas yra šiaurės vakarinėje gyvenamojo rajono dalyje. Eikite į šiaurę keliu, esančiu šalia pastato, kuriame radote snaiperio šautuvą. Jei pažvelgsite į žemėlapį, pamatysite jame „T“ raidės formos pastatą. Tvartas yra tiesiai už jo. Aplink jį laksto keli monstrai, tad ruoškitės kovai.

Įėję į tvartą, pažiūrėkite į dešinę. Snaiperio šautuvo atsarginės dalys bus ant stalo. Dabar, kai turite viską, ko reikia ginklams taisyti, turite rasti darbo stalą. Tai neužims daug laiko, nes stalas, ant kurio guli dalys, yra darbastalis. Naudokite jį ginklams taisyti.


Liepsnosvaidis

Norėdami gauti liepsnosvaidį, turite susidoroti su viršininku, su kuriuo susidursite vienuolikto skyriaus pabaigoje. Tiesa, šis ginklas bus sulaužytas ir negalėsite juo naudotis, kol nepasieksite trylikto skyriaus.


13 skyriuje turite nugalėti du Harbingerius, kad gautumėte kuro bakus liepsnosvaidiui. Vienas iš jų yra netoli startinės pastogės, o antrasis yra į pietus nuo pastogės šalia Diner. Pranešėjus nesunku pastebėti – tai kaukėti psichosai su liepsnosvaidžiais.


Nužudę šiuos du priešininkus, pagaliau galite surinkti veikiantį liepsnosvaidį. Būtinai pasiimkite jį kitame skyriuje ir naudokite jį kovojant su Laura dėl pasiekimo „Aš tave nuvilsiu pats“.

Ilgavamzdis graižtvinis šautuvas (pilnavamzdis šautuvas)


Puolimo šautuvas

Jį galite rasti 13 skyriuje „Tvirtovė“. Jums bus atiduota pagal siužetą, todėl aprašyme bus smulkių spoilerių. Pabudę Sebastiano namuose, atlikite jo tyrimus. Atlikę visas pagrindines užduotis, išeikite iš pastato ir grįžkite į Union. Po trumpo pokalbio galėsite pasiimti automatinį šautuvą. Ginklas naudoja šautuvo šovinius ir juos sunaudoja itin greitai. Kaip ir kitus ginklus, šį ginklą galite patobulinti.


Nutildytas pistoletas

Išgelbėkite Sykes 7 skyriuje automobilių stovėjimo aikštelėje, esančioje gyvenamojo rajono viduryje. Kalbėdamas su juo slėptuvėje, jis atliks dvi šalutines užduotis: Out There ir Back in Touch.

Už šių dviejų užduočių atlikimą gausite pistoletą su duslintuvu. Turėsite atidaryti konteinerį su šiuo slėptuvėje esančiu ginklu.

Revolveris (klasikinis revolverio ginklas)

Norėdami gauti revolverį, turėsite suaktyvinti 3 atskirus Anima įvykius. Jie vaizduoja pasirenkamus susitikimus su vaiduokliška būtybe. Neįmanoma jo nužudyti, todėl turėsite nuolat nuo jo bėgti, slėpdamiesi už įvairių daiktų.

  • 3 skyrius: Pirmasis renginys prasidės baisiame name, esančiame gyvenamajame rajone. Išeikite iš šiaurinės slėptuvės ir eikite į pietus iki artimiausio gyvenamojo rajono. Tada įeikite į trečią namą dešinėje. Suraskite failą viduje ir bėkite nuo vaiduoklio.
  • 7 skyrius: Antrasis vaiduoklių susitikimas gali įvykti verslo rajone. Raskite apleistą užkandinę ir peržiūrėkite prisiminimus virtuvėje.
  • 11 skyrius: Anima baigiamasis renginys vyks požeminėje laboratorijoje. Eikite į didelę kamerą, kur Sebastianas turi surinkti lustą, kad patektų pro užrakintas duris, ir tada pažiūrėkite į dešinę sieną su sulaužytu skydeliu. Nušaukite jį elektros varžtu, įeikite į kabinetą ir apžiūrėkite koridoriaus gale gulinčią bylą.

Baigę visus šiuos įvykius, atrakinsite revolverį.

Dvivamzdis graižtvinis šautuvas

Kad gautumėte šį ginklą, turite išgelbėti Sykesą ir užbaigti jo šoninę užduotį „Atkurti prisijungimą“ 7 skyriuje. Jei tai padarysite, Sykes jums duos dar vieną antrinę misiją 13 skyriuje, pavadintą „ Paskutinis žingsnis“. Jis automatiškai atrakinamas jūsų įrenginyje, todėl būtinai patikrinkite visus įrenginio signalus.

Atlikęs šią užduotį Sykesas pabėgs, o iš kairiajame kampe gulinčio konteinerio galėsi gauti dvivamzgį graižtvinį šautuvą.

Magnum („Magnum Handgun“)

Apdovanotas už pilnas aprašymasžaidimai bet kokio sudėtingumo lygiu.

Analizuojame naujo Shinji Mikami komandos psichologinio siaubo filmo istoriją.

Azartiniai lošimai https://www.site/ https://www.site/

ĮSPĖJIMAS: Visa tai yra vienas didelis spoileris. Jei dar nežaidėte Blogis viduje 2, bet noriu susilaikyti nuo straipsnio skaitymo. Jei jau baigėte žaidimą, bet bijote, kad praleidote kai kurias detales, sveiki atvykę!

Pirmoji dalis paliko per daug klausimų, dėl kurių rašytojai Blogis viduje nenorėjo atsakyti net dviem atskirais papildymais. Kas nutiko „Mobius“ organizacijai po nesėkmingo eksperimento Mayak psichiatrijos ligoninėje? Ar Josephas Oda vis dar gyvas, ar Kidman jį nužudė? Pagaliau Sebastianas Castellanosas išsikapstė iš Ruviko „proto miego“? Pirmosios dalies pabaigoje matome iš ligoninės išėjusį herojų, kuris stebi, kaip policininkų minioje lyg vaiduoklis, niekieno nepastebėtas, klaidžioja Leslie - pats Ruviko „laimingas bilietas“ savas pasaulis košmarai.

Tai, kad vis dar sapnuojame, rodė Castellanos migrena pabaigoje. Viso žaidimo metu herojus nuolat kentėjo nuo aštrių galvos skausmų, vis giliau pasinerdamas į nestabilų Rubeno Victoriano pasaulį. Pastaroji vis dar buvo scenarijaus triukas: herojus iš tikrųjų iš Ruviko košmaro patenka į realų pasaulį, kur jo niekas nebelaiko. Atimtas ne tik šeimos, bet ir paskutinio draugo Josepho Odos, jis palieka policiją ir didžiąją savaitės dalį praleidžia vienas su buteliu, dėl visų bėdų kaltindamas savo kvailumą ir bejėgiškumą.

Žaidimo istorijos anonsas.

Šioje būsenoje jį suranda Julie Kidman, Möbius agentė, kuri pirmoje dalyje sumaniai apsimetė jaunesniąja Castellanos partnere. Pasirodo, visagalė organizacija savo planų dominuoti pasaulyje STEM pagalba neatsisakė. Kaip jie patys tikėjo, Mayak incidentas leido Mobius atlikti reikalingą darbą su klaidomis ir patobulinti sistemą. Pagrindinė problema, kaip prisimename, buvo neleisti visiškiems psichopatams dominuoti vienos kolektyvinės sąmonės pasaulyje, o visa kita seks...

Dabar pati STEM mašina tapo daug įspūdingesnė ir gali tilpti tūkstančiams žmonių išgalvotame pasaulyje. Optimalus naujojo modeliavimo formatas buvo vidutinis Amerikos miestelis Union, jaučiantis nostalgiją gražiems šeštojo dešimtmečio metams. Vieta, kur visi nerūpestingi ir laimingi, kur nėra alkio, nesantaikos, politikos ir sociopatų. Pastarasis, atsižvelgiant į Majako įvykius, buvo atidžiai stebimas. Poreikis grobti žmones išnyko, nes buvo sugalvota elegantiškesnė religinės piramidės schema. Žmonės patys ateidavo į vadinamuosius „Mu centrus“, apleisdavo artimuosius, draugus ir tiesiog dingdavo, o iš tiesų Sąjungoje atsidūrė „perrašytu“ prisiminimu.

Mieste „gyveno“ šimtai „Moebius“ darbuotojų, kurių kiekvienam buvo implantuotas lustas, leidžiantis nuslopinti „šerdies“ valią – žmogaus, kurio sąmonė formuoja STEM pasaulį. Kandidatas į tokį vaidmenį turi turėti „neribotą“ egocentriškumą, leidžiantį suvienyti visus kitus savo asmenybėje. Tai sugeba arba psichopatai, turintys padidintą narcisizmo jausmą, arba ... vaikai. Tas organizacijos vaikas buvo Lily Castellanos.

Sebastianas ilgus metus apraudojo dukterį ir kaltino save dėl vaiko mirties, kuris visą tą laiką buvo gyvas ir buvo kultinių rankose. Herojus vėl turi galimybę pamatyti savo dukrą, tačiau Castellanosui nieko neduodama už dyką. Naujasis Möbius eksperimentas vėl nuskrenda į pragarą: „šerdis“ kažkaip atsijungė nuo simuliacijos, o visas Union pasaulis griūva prieš mūsų akis, gyventojai dėl nežinomos priežasties virsta monstrais. Tačiau organizacijos dėl to nesirūpina, svarbu tik „brandžio“ saugumas, todėl mes esame siunčiami į naująjį STEM. Štai ir vėl.

Jau įpusėjus istorijai deja vu jausmo atsikratyti neįmanoma ir ne tik pagrindiniam veikėjui, bet ir mums, žaidėjams. Kartais net dešimtys testų ir interviu nesugeba atpažinti gerai apsimetusių psichopatų. Stefano Valentini yra Ruvikas Versijos Evil Within 2. Valentini nėra toks protingas kaip pogrindžio mokslininkas iš pirmosios dalies, bet daugiau nei kompensuoja tai snobišku meniškumu. Klasikinis „nesuprastas menininkas“, turintis stereotipinę neapykantą savo genialumo nepripažįstančiam pasauliui ir atvirai sadistinių polinkių. Tai tikrai sąjunginio pasaulio „ruvikas“. Tik šį kartą jį tyčia į STEM įvedė prastesnis žmogus.

Grupė sąmokslininkų iš „Mobius“ nusprendžia sunaikinti organizaciją iš vidaus. Stuburas yra Mira Castellanos, Esmeralda Torres, Kidman ir Theodore Wallace. Castellanos žmona yra Mira, Lily motina; jos motyvai aiškūs: ji visais įmanomais būdais stengiasi apsaugoti savo dukrą. Esmeralda Torres yra griovimo ekspertė, bandanti rasti būdą, kaip išsipirkti nuo Castellanos namo gaisro ir Lily pagrobimo.
Kidman? Su Kidman viskas yra sudėtingiau: plika akimi matosi Julie simpatija savo netiesioginiam „globėjui“ Sebastianui ir jo dukrai. Ji taip pat nori išsiveržti iš kulto, ir gali būti, kad niekada nebus geresnės galimybės. Galiausiai „gerbiamasis“ Theodore'as Wallace'as yra charizmatiškas dvasinis Mu-kulto lyderis, neurolingvistas ir tiesiog geras vaikinas, iš savo širdies gerumo, nusprendęs padėti motinai sugrąžinti vaiką ir sunaikinti „piktąją korporaciją“.

Teodoras yra dar vienas neatpažintas psichopatas iš Mobius. Bene pavojingiausias įmanomas sociopato tipas yra religinis fanatikas. Jei Stefano STEM mato kaip drobę savo iškrypusiems šedevrams, tai tėvas Teodoras eina toliau: žmonės jam yra kruvina kaimenė, kuriai jis yra mesijas, išvaduotojas nuo, jo nuomone, pragaištingos laisvės... laisvės būti savimi. . Wallace'as suteikia „palaiminimą“ Stefano, patardamas dėl kruvinų darbų. Tikrasis „šventojo tėvo“ motyvas – noras sukelti paniką, paaštrinti sistemos nesantaiką.

Pasirodo, žmonės pabaisomis virsta ne tik sergančių „šerdies“ smegenų įtaka (kaip buvo Ruvik ir Stefano atveju). Atminties trynimas, taikomas visiems Sąjungos gyventojams, veda prie individo degradacijos: žmonės praranda ne tik asmeninę, bet ir fizinę išvaizdą, nepaisant to, kad išgalvotame pasaulyje virusai tiesiog negali egzistuoti. Sąjungos gyventojai pamažu virsta valdomais „zombiais“ – būtent to iš jų norėjo Mobiusas, tačiau STEM, kaip vadovėlio džinas, troškimus supranta pažodžiui... STEM projektas iš pradžių pasmerktas žlugti.

Po Stefano mirties į sceną patenka tikras antiherojus. Teodoro įtakoje STEM pasaulis keičiasi. Gatves nuvalo teisinga „pamokslininkų“ – beasmenių Teodoro karių – ugnis. Liepsnosvaidžiai su kaukėmis prie veidų klajoja po miestą ieškodami nusidėjėlių, nes tikras apsivalymas, tėvo Teodoro akimis, įmanomas tik šventoje liepsnoje. Wallace'o asmenybė gana prieštaringa: jis sujungia šizofreniko ir gero psichologo savybes.
Puikiai suprasdamas, kaip Sebastianą graužia kaltės jausmas, Teodoras apeliuoja į herojaus baimes: Castellanos mato degančią dukrą, prisiminimų fragmentus iš „Švyturio“. Kiekvienas fizinis monstras herojaus galvoje yra baimė, kurią reikia įveikti. Pagrindinis veikėjas slegiantis našta išnyksta, kai jis ryžtingai kovoja su kiekviena savo fobija. Jie gali įgauti Ruviko fantomų pavidalą – ta pati Safehead, maniakas su grandininiu pjūklu, apdegusi Laura – bet herojui jie jau turi visai kitą reikšmę, veikia kaip vidinių baimių apraiška.

Tai viskas, ką „The Evil Within 2“ gali pasiūlyti siužeto prasme. Žaidimas vėl pateisina savo pavadinimą, nes visas blogis kyla išskirtinai iš vidinio veikėjų pasaulio. Jų kompleksai, baimės, traumos, pasipiktinimas randa savo baisų įsikūnijimą abiejuose realus pasaulis, taip pat iliuzijoje. Juk proto miegas, kaip žinia, pagimdo monstrus.