Opis przejścia czarnej flagi Assassin creed. Fabuła. III. Nassau, Bahamy

Po obejrzeniu cut-scenki użyj klawiszy nawigacyjnych, by dostać się na koniec statku i chwyć za kierownicę. Teraz naszym zadaniem jest zatapianie wrogich statków. Obróć kamerę, aby zobaczyć lokalizację wroga. Po zbliżeniu się do nich po wystarczające trafienie z dział, obracamy mysz i patrzymy za burtę statku, celując kliknij prawym przyciskiem myszy myszką i strzelaj lewą stroną. Na mini-mapie łapiemy resztę statków i niszczymy je.

Na pokładzie płoną beczki z prochem. Należało się spodziewać wybuchu. Przyglądamy się pamięci Edwarda. Budząc się, Ed wypływa na powierzchnię. Podążaj za znacznikiem celu, aby wypłynąć na brzeg. Rozpocznie się kolejny przerywnik. Ścigaj uciekającego zabójcę. Po przejściu przez drewniany most wdrap się po fortyfikacji z kwiatami na samą górę i przeskocz przez winorośl na drugą stronę. Oto pierwsza wieża. Wspinaj się i synchronizuj.

Wykonaj Skok Wiary, jak pierwotnie nazywano, w stertę liści, a następnie pobiegnij za zabójcą, który pojawia się na horyzoncie. Wdrap się na kolejną drewnianą konstrukcję i wbiegnij na drzewo, aby wskoczyć do wody. Tam będzie patrzył i strzelał do Edwarda. Teraz Edward mówi poważnie. Biegnij za nim, nie w celu zainteresowania, ale w celu zabicia. Gdy się zatrzyma, wykonujemy serię ciosów dwoma mieczami i wróg upada na ziemię.

Po przeczytaniu listu znalezionego przy zabójcy Duncanie Walpole, Edward dowiedział się, że czekają na niego w Hawanie i rozmawiamy o nagrodzie. Twarzy Walpole'a nigdy nie widziano, ale można ją rozpoznać po charakterystycznym dla Zakonu stroju. Edward postanawia zatrzymać garnitur i zarobić trochę pieniędzy.

Wspinamy się na drzewo i wskakujemy do wody, synchronizując punkt. Dotrzyj do miejsca, w którym wrogowie pilnują lokacji. Ukrywając się w krzakach, gwizdnij na pobliskich wrogów, aby odwrócić ich uwagę i po cichu zabić/ogłuszyć ich niezauważenie. Przeskakuj z jednego krzaka na drugi, eliminując wroga i zbliżając się do schwytanego kupca. Po rozmowie z nim musisz dopłynąć do statku, a następnie wypłynąć z zatoki, manewrując między skałami i małymi kopcami piasku.

Sekwencja 2

Pamięć 1 | Wesołych Hawana

Dodać. zadania:

- Złap kieszonkowca

- Uciekaj od strażników, rzucając bomby dymne

Po kursie wprowadzającym w Rozrywka Abstergo i wróć do Animusa, podążaj za Steedem do sklepu z bronią. Nowy przyjaciel chce sobie kupić miecz, ale o nas też nie zapomni i pożyczy nam parę reali na miecz. Aby znaleźć tawernę, wejdź na kościół i zsynchronizuj punkt.

Wskakując do siana musisz złapać złodzieja. Biegnij za nim, a gdy się zbliżysz, wciśnij [E], by go złapać. Po spotkaniu ze Steedem w tawernie. Załaduje się przerywnik filmowy.

Teraz, postępując zgodnie z instrukcjami, naucz się różnych sztuczek, a następnie pokonaj złoczyńców. Strażnicy będą gromadzić się do wszystkiego. Rzucamy bombę dymną (do wyboru rzucamy - [F]), pędzimy do wycieku i opuszczamy teren, chowając się lub wychodząc z pościgu.

Pamięć 2 | A co z moim cukrem?

Dodać. zadania:

- Zatrudnij tancerzy i odwróć uwagę strażników

Niestety strażnicy skonfiskowali cukier i zabrali torbę Edwarda. Musimy zwrócić karty. Aby mieć cele w zasięgu wzroku, włącz Wzrok Orła [V] i stań na straży. Cele zostaną zaznaczone na żółto, wrogowie na czerwono. Zatrudnij tancerzy po drodze i podążaj za strażnikami, aby wtopić się w tłum i nie być widocznym, gdy strażnicy się odwrócą.

Gdy strażnicy wejdą na obszar zastrzeżony, podejdź do dwóch żołnierzy na posterunku i odwróć ich uwagę przy pomocy tancerzy. Idziemy prosto i wspinamy się po schodach, znacznie wygodniej jest podążać za celem na dachach. Podążaj za podświetlonymi celami do miejsca podsłuchu, skacząc z dachu na dach i wspinając się po drzewach. Na miejscu zatrudnij tancerki i pozostań w strefie do końca rozmowy.

Z rozmowy okazuje się, że cukier i inne rzeczy trzyma się w zamku. Podchodzimy do drewnianej platformy i podążamy za kapitanem. Najlepszym sposobem na dostanie się do środka jest wdrapanie się na skrzynie na lewo od głównego wejścia i przedostanie się do środka przez dach. Wskakujemy na siano i czekamy na kapitana. Zabierając klucz, wysiadamy. Musisz dostać się do więzienia fortu.

Możesz ponownie zrekrutować tancerzy, odwrócić uwagę strażników przy głównym wejściu i wejść do środka. Ale jest prostsza i krótsza droga. Na lewo od wejścia znajduje się drzewo. Wspinamy się na nią i przeskakujemy na ścianę więzienia. Na zewnątrz wspinamy się w lewo do ściany, przy której znajduje się nasz znacznik. Aby to zrobić, musisz zeskoczyć do okien poniżej, przejść przez nie i ponownie wspiąć się na górę. Na krawędzi stanie strażnik, szybko wstajemy i spuszczamy go w biegu. Całość może zauważyć inny stojący w pobliżu strażnik i zacząć podejrzewać. Chowamy się za pudłami i gwiżdżemy. Kiedy się zbliży, chwyć i zabij. Wchodzimy w interakcję z drzwiami i bierzemy własne. Wskakujemy do wody i wracamy do Steed Bonnet.

Pamięć 3 | Panie Walpole, jak przypuszczam?

Dodać. zadania:

-Ukończ wyzwanie strzeleckie Rogersa

-Oczyść kieszenie templariuszy

Przechodzimy na taras rezydencji gubernatora, słuchając odpowiedzi strażników na temat naszej osoby, a dokładniej mówiącej o osobie śp. Duncana. Po obejrzeniu filmu możesz trochę nakręcić. Traf wszystkie cele. Aby uzyskać 100% synchronizację, musisz zdać test. Najważniejsze jest, aby strzelać szybko i dokładnie. Radzę zacząć od lewej strony, bo od tego momentu wszystkie cele będą widoczne.

Porozmawiaj z właścicielami i zdobądź ukryte ostrza od Juliena Ducasse. Podążaj za nimi do obszaru szkoleniowego, aby zaprezentować swoje talenty. Zademonstruj różne techniki zabijania, takie jak zabijanie z ukrycia, zza rogu, w locie itp. Po zakończeniu podejdź do właścicieli i podążaj za nimi do posiadłości. Uruchomi się następna cut-scenka. Edward przekazał artefakt Magistrowi.

Następnie następuje obrzęd wstąpienia do templariuszy. Chcą znaleźć jakieś Obserwatorium. Według plotek kryje się tam narzędzie o niesamowitej mocy. To urządzenie pozwoli templariuszom śledzić każdą osobę na Ziemi. Wszystko stanie się jasne, gdy spotkają Mędrca. Między rolkami wyczyść kieszenie trzech templariuszy, aby uzyskać 100% synchronizacji.

Pamięć 4 | Człowiek zwany mędrcem

Dodać. zadania:

- Używaj pistoletu w walce

- Zaatakuj mędrca z góry

Po spotkaniu z templariuszami odszukaj senora Robertsa, czyli m.in. Szałwia. Tylko on może znaleźć Obserwatorium. Podążaj za templariuszami. Gdy zabójcy zastawią zasadzkę, chroń cel, strzelców na dachach lepiej zabić pistoletem. I tak jeszcze kilka razy, aż włączymy kolejną scenkę przerywnikową. Asasyni zabili strażników i uwolnili Mędrca, który uciekł. Podążamy za nim po dachach. Dla 100% synchronizacji musisz na niego wskoczyć. Edward oddaje gońca w ręce strażników i otrzymuje od Torresa długo oczekiwaną nagrodę.

Pamięć 5 | Jakieś skargi?

Dodatkowe zadania:

- Unikaj potyczek

Po drodze wyeliminuj dwóch pobliskich strażników. Następnie przejdź lewą stroną do schodów, chowając się w roślinności i odwracając uwagę strażników gwizdkiem. Włącz Wzrok Orła [V] i poszukaj celu. Potrzebujemy strażnika, który niesie klucz do klatki. Zejdzie po schodach i pójdzie w krzaki, od razu go zabije i przeszuka ciało.

Musimy uwolnić Mędrca. Wdrap się na ścianę, idź ponownie po lewej stronie, biegnąc od krzaków do krzaków. Przed tobą będzie wieża. Ignorujemy to i już przechodzimy prawą stroną do znacznika celu.

Po wejściu na patio templariusze pod wodzą Torresa znajdują i rozbrajają Edwarda.

Pamięć 6 | Srebrna Flota

Dodatkowe zadania:

- Zabij 3 wrogów zza rogu

- Darmowe 23 piratów

Edward i czarny przyjaciel są przykuci na statku. Kliknij, aby zwolnić. Przejdź do końca warowni, usuwając wrogów zza rogu gwiżdżąc na nich. Chwyć swój sprzęt i ruszaj na pokład. Uwolnijmy piratów, by poszli z nami. Do pełnej synchronizacji potrzebne są 23 osoby - to wszystko.

Uwolnij piratów na końcu talii, pozbywając się wrogów. Po lewej będzie lina, którą przelecisz na następny statek. Zeskocz na jednego z wrogów i oczyść talię za pomocą kombinacji. Dalej na dziobie statku przeskocz na kolejny statek. Wskakuj na statki, aż uwolnisz 23 piratów.

Użyj liny, aby przejść na statek, na którym musisz zabić kapitana. Następnie chwyć kierownicę i ukradnij statek. Patrzymy na mini-mapę, aby określić położenie wrogich statków i pożądany cel podróży. Korzystaj z pokładowych dział, aby trafiać w małe cele i wykańczać strzałami z sokoła, gdy zbliżasz się do celu. Po drodze spotkasz zabójcze fale. Musisz trzymać dziób statku prosto, wskazując na falę, aby uniknąć znacznych uszkodzeń. Cała ścigająca nas flota zostanie zatopiona i pozostanie jej jedynie omijać tajfuny, zbliżając się do zielonego znacznika.

Sekwencja 3

Pamięć 1 | Nowo wybity kapitan

Dodać. zadania:

- Zastrzel iguanę

- Zabij ocelota w powietrzu


Przed przybyciem do Nassau Adewal radził zaopatrzyć się w prowiant na wyspie Abaco. Po wylądowaniu użyj pistoletu, aby złapać potrzebne żywe stworzenia i odciąć skórę.W menu możesz stworzyć kilka przydatnych rzeczy ze skór zwierząt. Stwórz niedrogą kaburę na pistolet i popraw zdrowie Edwarda. Następnie wróć na statek do Adeval i zdobądź drugi pistolet. Teraz możliwe jest wykonanie serii strzałów poprzez naprzemienne wciskanie przycisku. Płyń do następnego znacznika, aby dotrzeć do Nassau.

Pamięć 2 | Rekrutacja otwarta

Dodatkowe zadania:

-Zabij 3 wrogów, rozbrajając ich

-Uratuj pirata, łamiąc linę kulą

Po zejściu na ziemię udaj się do baru, by spotkać się z Adewale i starymi przyjaciółmi. W tych częściach musisz zrekrutować drużynę dla Kawki, ale flota królewska krąży wszędzie.

Uwolnij kilka grup piratów i udaj się do kamiennego fortu na szczycie wzgórza, aby znaleźć szubienicę. Musimy uratować pirata, który ma zostać powieszony. Strzel w linę z pistoletu. Zabij wszystkich strażników i wróć do tawerny.

Pamięć 3 | Rabunek i rabunek

Dodatkowe zadania:

-Zabij 3 marynarzy sokołami

-Ukradnij 20 skrzynek rumu

Po rozmowie z Thatch i Hornigoldem wypłyń na statek, aby dowiedzieć się nowych rzeczy. Wyjmij lunetę [E] i znajdź Szkunera. Gdy zbliżysz się dostatecznie blisko, jeden strzał z woleja i strzał z falkoneta wystarczą, aby ją abordażować.

Użyj kul armatnich łańcuchowych, aby zadawać mniejsze uszkodzenia małym statkom. Następnie zbliż się do statku, aby rozpocząć abordaż, i użyj sokołków po prawej i lewej stronie kierownicy, aby zestrzelić wrogą załogę. Po zabiciu całej drużyny zdobędziesz statek i zdobędziesz jego ładunek. Możesz także zdecydować, co zrobić ze statkiem. Na ten moment dostępna tylko naprawa "Galki".
Jak tylko splądrujesz wystarczającą liczbę statków, chodźmy do znacznika. Po dopłynięciu do Salt Key zakotwicz przy molo i udaj się do sklepu po mocny kadłub dla Kawki i wróć na statek.

Pamięć 4 | Pod czarną flagą

Dodatkowe zadania:

- Okradnij łowców piratów

-Ukradnij 30 torebek cukru

Po wypłynięciu w morze weź lunetę i znajdź bryg z wystarczającą ilością metalu na pokładzie. Podpłyń i otwórz ogień za pomocą knippeli. Staraj się pozostawać za statkiem, aby uzyskać jak najmniej uszkodzeń. Wejdź na pokład brygu i zabij wystarczającą liczbę członków załogi.

Chwyć jeszcze kilka brygów, aby uzyskać odpowiednią ilość metalu. Teraz jesteśmy znani. Kawka jest teraz ścigana przez Łowców Piratów. Wejdź na pokład ich statku, aby osiągnąć 100% synchronizacji. Jest oznaczony skrzyżowanymi czerwonymi mieczami. Następnie udaj się do Salt Key, aby obniżyć rozgłos, przekupując urzędnika. Następnie udaj się do kajuty kapitana i kup działa pokładowe.

Pamięć 5 | zbiory trzciny cukrowej

Dodatkowe zadania:

-Unikaj potyczek

-Uszkodzenie dzwonków sygnałowych

Podpłyń do znacznika celu, aby wylądować na wyspie Andreas. Spotkaj się z Kiddem i idź za nim. Gdzieś w pobliżu znajduje się adwokat Beckforda, który zna położenie plantacji. Wdrap się po skałach na wprost i znajdź go w obozie poniżej. Aktywuj Wzrok Orła, aby oznaczyć cel. Idź za nim do obszaru zastrzeżonego. Tutaj mówi o plantacji.

Biegnij do Kawki i chwyć ster, zanim skończy się czas. Ostrożnie podążaj za szkunerem. W strefie zakazanej unikaj linii wzroku swojego statku dla wrogich statków, aby nie zostać zaatakowanym.
Po drodze Adewale dowiadują się o ich trudnym losie na jednej z plantacji. Po dotarciu na miejsce zacumuj na Wyspie Kota.

Biegnij wzdłuż wybrzeża w kierunku zielonego znacznika, aby wyprzedzić adwokata. Ukryj się w roślinności i podsłuchaj rozmowę, podążając za nią tą metodą. Po dotarciu do magazynu musisz znaleźć klucz, aby dostać się do środka. Wróć na środek plantacji i włącz wizję orła, dzięki której odnajdziesz właściciela klucza i oznaczysz resztę strażników. W tym samym miejscu możesz zabić strażnika na posterunku przy dzwonku i go uszkodzić. Drugi dzwonek będzie na prawo od magazynu. Po wykradzeniu klucza wejdź do magazynu i obrabuj go.

Pamięć 6 | dobra obrona

Dodatkowe zadania:

-Zatop dwie łodzie jedną salwą z działa burtowego

-Zatop dwa statki ciężkimi kulami armatnimi

Popłyń na następną wyspę, by spotkać Edwarda Thatcha i Jamesa Kidda przy ognisku. Thatch proponuje ukraść hiszpański galeon. Dopłyń do punktu, w którym musisz znaleźć El Arco del Maestro - statek linii. Użyj lunety, aby zidentyfikować cel. Po znalezieniu galeonu trzymaj się od niego w bezpiecznej odległości i rozpocznij pogoń. Unikaj także wrogich statków w tej strefie, ale jeśli nadal ci się nie uda, spróbuj ukryć się przed prześladowcami, zrzucając beczki z prochem.

Następnie galeon zaczyna strzelać pociskami moździerzowymi, unikając żółtych kółek na wodzie, aby nie wpaść w zagrożony obszar. Na horyzoncie pojawi się flota hiszpańska. Strzelaj do nich z dużej odległości, aby szybko trafiać w małe cele jedną salwą. Aby wykonać drugie zadanie dodatkowe, musisz zakupić ciężkie rdzenie. Aby z nich skorzystać, strzelaj w taki sam sposób, jak z pokładowych działek, tylko bez celowania (z drugiej ręki). Nie mają dużego zasięgu, ale zadają znacznie większe obrażenia.

Pamięć 7 | samotny szaleniec

Dodatkowe zadania:

-Unikaj potyczek

-Zabij Dukasa w powietrzu

Skocz do wody. Wchodząc po ziemi, wejdź po ruinach na samą górę i podążaj za znacznikiem. Ukrywając się w krzakach, usuń pierwszy patrol. Idąc dalej przeskocz z gałęzi na dwie pozostałe. Przedrzyj się w ten sposób przez dżunglę, aż dotrzesz do obozu. Ukrywając się w krzakach, omiń wroga i wdrap się na drzewo na wprost. Dalej po drodze będzie dwóch strażników, omiń ich po lewej stronie, chowając się w krzakach.

Po dotarciu do miasta będziesz musiał odnaleźć Juliena Ducasse i go zabić. Możesz przejść bez zabijania nikogo, po prostu przechodząc przez schrony. Po minięciu lewej strony wskakujemy do wody i płyniemy do statku. Użyj klawisza [E], aby uniknąć wykrycia przez strażników na molo. Płyń z drugiej strony statku i wspinaj się po linach. Aktywacja Wzroku Orła zidentyfikuje cel. Opuść się trochę i zabij z wyskoku.

Obecnie

Administracja zaprasza nas na swoje miejsce. Melanie prowadzi nas do windy. Wznieś się w górę. W tej chwili kontaktuje się z nami specjalista IT. Idź do biura dyrektora kreatywnego, po rozmowie wróć do miejsca pracy. Facet z działu IT dzwoni do nas ponownie i prosi o pobranie jednego pliku z komputera kolegi. Podążaj za znacznikiem i wejdź do pomieszczenia, w którym musisz zalogować się do Animusa. Ominięcie ochrony jest łatwe, wystarczy wejść na zieloną ścieżkę. Po zhakowaniu patrzymy na plik.

Sekwencja 4

  • Wielka Inagua, marzec 1716

Pamięć 1 | Stara-stara zatoka

Porozmawiaj z Jamesem Kiddem. Podążaj za nim przez dżunglę. Zaprowadzi Edwarda do skupiska kamiennych formacji. Wejdźmy i wejdźmy w interakcję. Ułóż symbole tak, aby spadły na przedmioty na ziemi. Następnie wykop skarb.

Idź za nim dalej. Edward będzie w jaskini, która prowadzi do posiadłości. Na stole znajduje się mapa z oznaczeniami obozów zabójców. Za kratami na przeciwległej ścianie znajduje się garnitur, możesz go otworzyć zdobywając klucze, wykonując zadania "Polowanie na templariuszy".
Po opuszczeniu posiadłości udaj się na molo, by po raz ostatni spotkać się z Kiddem. Może się zdarzyć, że w miejscu docelowym nie będzie statku. W takim przypadku pobierz misję z punkt kontrolny. Błędy są czymś takim.

Pamięć 2 | Nic nie jest prawdą...

Dodatkowe zadania:

- Znokautuj 3 zabójców

-Zbierz 4 skarby ze skrzyń

Przybywając na wyspę, spokojnie udaj się wzdłuż wybrzeża do naszego celu. Po drodze możesz znokautować 3 lub więcej zabójców. Po drodze natrafiamy na skarby, ale nie wszystkie. Trzeba będzie zajrzeć w głąb wroga. Dotrzyj do dużego skupiska "wrogów", po cichu skieruj się w lewo i wdrap się po ścianie. Przekradnij się lewą stroną, chowając ciała w krzakach. Po spotkaniu Kidda w pobliżu świątyni Edward spotka się z zabójcami.

Pamięć 3 | Straszna tajemnica mędrca

Edward i James postanawiają przeszukać świątynię Majów, aby dowiedzieć się, kim jest Mędrzec.

Idź za Kiddem na most. Gdy się zawali, obejdź lewą stronę. Aby otworzyć drzwi musisz wskoczyć na czerwony klocek i opuścić go na platformę. Idź dalej za swoim partnerem, kolejny mechanizm zostanie zepsuty.

Skocz do wody. Zanurkuj [E] i płyń za Jamesem. Tlen nie jest nieskończony, więc będziesz musiał wynurzyć się, a następnie ponownie zanurkować. Dotrzyj do podnóża świątyni. Kidd ostrzega Edwarda przed czymś, co sprawi, że zakręci mu się głowa. Więc, zobaczmy. Wdrap się po ścianie i po schodach.

Aby przejść, będziesz musiał rozwiązać zagadkę posągu. Chodzi o to, aby dopasować kolorowe klocki do kolorowych platform. Podnieś niebieski klocek po lewej stronie z przeciwwagą (klocek obok) skacząc po nim. Przesuń dźwignię w lewo tak, aby pierścień zamienił się w niebieską platformę w kierunku niebieskiego bloku. Teraz wskocz na ten blog, a wyląduje on na platformie. 1/3 drzwi jest otwarta. Następnie weź dźwignię i ponownie skręć w lewo. Konieczne jest usunięcie czerwonego klocka z platformy, który nie ma odpowiedniego koloru. Podnieś go w sposób opisany wcześniej i pociągnij dźwignię już po prawej, aby dopasować zielenie. Cóż, pozostaje porównanie czerwonych. Otwierając drzwi, Edward rozpoznaje w rzeźbie twarzy fizjonomię Mędrca.

Pamięć 4 | Przewaga liczbowa

Dodatkowe zadania:

-Zabij 8 strażników strzałkami

-Użyj trucizny berserk na 2 strażnikach

Poznaj A-Tabai. Mapy, które Edward przekazał templariuszom, zaprowadziły ich do obozu asasynów. Wśród więźniów są ludzie Edwarda. Kidd daje nam nową broń - dmuchawkę. Dzięki niemu możesz po cichu obezwładnić wroga.

Wdrap się na drzewo i uśpij strażnika na wieży za pomocą nowej broni. Biegnij do niego i wykończ go. Poniżej jeńców pilnuje dwóch strażników, użyj na nich trucizny berseka i spójrz na spektakl. Przeszukaj ciała w poszukiwaniu zatrutych strzałek. Po uwolnieniu grupy ludzi idź lewą stroną i uśpij kolejnego strażnika. Teraz wejdź po ścianie i zastrzel strażnika przy schodach oraz wartownika pilnującego jeńców. Możesz też wydać pieniądze na strażników po obu stronach więźniów. Uśpij je i zabij później.

2 strzałki usypiające pozostają do 100% synchronizacji. Idziemy lewą stroną i ratujemy kolejną grupę więźniów. To właśnie na tych dwóch strażnikach możesz użyć pozostałych strzałek usypiających. Za uwolnienie dostajesz jeszcze kilka rzutek. Idziemy do grupy pod baldachimem, już można ich zabić w dowolny sposób. Ale bądź ostrożny. Używając trucizny berserkera musisz natychmiast zabić cel, inaczej strażnik zacznie zabijać jeńców. Uwolnij resztę więźniów.

Sekwencja 5

  • Nassau, Bahamy, styczeń 1717

Pamięć 1 | forty

Dodatkowe zadania:

- Uszkodź fort strzałem martira

- Zabij oficera w biegu

Templariusz Torres przywłaszczy sobie złoto z fortu. Ale na razie leży i czeka, aż ktoś go ukradnie. Edward wraz z Adewale mają zamiar zaatakować fort.

Aby skutecznie zająć fort, musisz zniszczyć chroniący go statek. W przeciwnym razie będziesz musiał się przez to rozpraszać. W tym celu przydadzą się rdzenie zaprawy. Zrób kilka salw na statku. Zbliżając się, użyj knippeli i odsuń się na bok, aby zadawać większe obrażenia działami pokładowymi. Po zatopieniu / unieruchomieniu statku zajmij fort. Do niszczenia używaj także moździerzy i dział bocznych. Tryb „prędkości ruchu” pomoże ci uniknąć ostrzału moździerzy wroga, dzięki czemu łatwiej będzie ci zobaczyć sytuację. Po zniszczeniu fortu wejdź do środka i zabij oficera. Aby uzyskać 100% synchronizację, musisz to zrobić w biegu. Teraz możesz wejść do środka i porozmawiać z Magister Torres.

Pamięć 2 | Wędrujący handlarz

Dodatkowe zadania:

- Zabij 4 strzelców

- Zabij 5 strażników, ogłuszając ich bombami dymnymi

Śledź Torresa i Prince'a. Najlepiej podążać za nimi po dachach, przy okazji zabijając strzelców (są to strażnicy oznaczeni strzałkami). Po dotarciu do miejsca podsłuchu możesz wykonać drugi dodatkowy. ćwiczenie. Rzuć bombę dymną w pobliże dwóch strażników pilnujących wejścia i zabij ich. Zrób to samo z dwoma w pobliżu. I pozostaje tylko jeden. Wybierz, ja wybrałem ten przy wozie z sianem. Podążaj za celem podsłuchując rozmowę, aż włączy się scenka przerywnikowa.

Prince zauważył inwigilację i opuścił gardę na Edwarda. Odeprzyj wrogów i biegnij za Kiddem, aby go złapać i powstrzymać przed zabiciem smacznego celu, który śledził od 2 tygodni.

Pamięć 3 | męska przyjaźń

Dodatkowe zadania:

-Zastosuj jad berserkera na 2 brutalach

-Spij 2 strzelców

Najpierw musisz wyłączyć dzwony, aby pomoc nie nadeszła. Wyskakujemy z młyna i biegniemy do krzaków w pobliżu obozu. Truciznę berserkera można od razu użyć na dwóch zbirach idących w naszym kierunku. Następnym krokiem jest uśpienie 2 strzelców na wieżach. Teraz musimy rozbić dzwonki, ale strażnicy nam to uniemożliwią, więc najłatwiej będzie ich zabić, a potem spokojnie wykonać swoją robotę. Robimy to ze wszystkimi dzwonkami.

Spotkaj się z Kiddem przy bramie posiadłości. Po zdjęciu przebrania dziewczyna udaje, że jest ranna, a strażnicy wpuszczają ją do środka, gdzie umiejętnie sobie z nimi radzi.

Wejdź do środka i idź na podwórko. Książę będzie w altanie. Po morderstwie Mędrzec złapie dziewczynę ukrywającą się pod innym imieniem. Ucieknie, a Mędrzec zdąży wszcząć alarm. Tak wielu żołnierzy, których nie opanujemy. Będziemy musieli uciekać. Wdrap się na wóz, wskocz na drzewo i biegnij przed siebie. Po wybraniu za murami posiadłości opuść teren i ukryj się. Poznaj dziewczynę. Edward poznaje imię swojej dziewczyny – Mary Reid.

Sekwencja 6

Pamięć 1 | Nurkowanie po narkotyki

Dodatkowe zadania:

- Zbierz 3 skarby ze skrzyń

- Nie daj się złapać w zęby rekina

Piraci pod wodzą Edwarda postanowili zmienić miasto na lepsze. Na początek pozbądź się mieszkańców chorób. Edward zasugerował poszukanie lekarstw na dnie morza w zatopionych statkach. Ale to wymaga dzwonka, aby zejść na dno. Kup dzwonek w najbliższym sklepie, jeśli nie ma pieniędzy, przejdź przez umowę, aby zabić lub sprzedać towary.

Podpłyń do wraku i kliknij, aby zanurkować pod wodę. Podpłyń do ikony skrzyni na minimapie. Znajdź i otwórz wszystko, aby osiągnąć 100% synchronizacji. Aby uzupełnić zapas powietrza, podpłyń do beczek i wciśnij [E]. Następnie otwórz podświetlany właz i popłyń na dół. Tam wyrzuć deski ze skrzyni i zabierz lekarstwo.

Wyjście jest zablokowane. Musimy znaleźć inny sposób. Wpłyń do jaskini. Wtedy będzie można wynurzyć się i uzupełnić powietrze. Dalej Edward będzie niesiony przez nurt, unikaj skał za pomocą klawiszy ruchu.

Płyń do siedliska rekinów, uzupełnij tlen i ukryj się w wodorostach, aby uniknąć zębów rekina. Użyj, aby szybko przepłynąć do wodorostów.
Niestety znalezione lekarstwo okazało się zepsute. Musimy wymyślić cichy sposób na znalezienie lekarstwa, inaczej Edward Thatch będzie miał swój własny sposób.

Pamięć 2 | Adwokat diabła

Dodatkowe zadania:

- Uratuj ocalałych

- Zabij 3 strażników, ogłuszając ich bombami dymnymi

Thatch zrobił coś głupiego - zaatakował flotę angielską w poszukiwaniu leków. Teraz drużyna będzie musiała chronić Czarnobrodego przed atakiem angielskich okrętów wojennych. Ratuj marynarzy w niebezpieczeństwie w drodze do strefy. Wpłyń do obszaru poszukiwań, znajdź statek Czarnobrodego, Zemstę Królowej Anny. Wystarczy udać się na wyspę Mayaguana, a statek zostanie zacumowany przy molo.

Pomóż Czarnobrodemu uporać się z angielską flotą na lądzie. Użyj bomb dymnych i zabij wroga, aby uzyskać 100% synchronizacji. Następnie przejmij ster statku Thatcha i wejdź na pokład statku liniowego. Pozostaje tylko zabić kapitana. Jeden z członków zespołu znalazł narkotyki, mają na nich pieczęć Charlestona.

Pamięć 3 | Oblężenie Charlestonu

Dodać. zadania:

- Uśpij 3 krokodyle za pomocą rzutek

- Oskóruj krokodyla

Edward zaoferował Thatchowi swoją pomoc w uzyskaniu lekarstw od mieszkańców Charleston.
Podążaj za kanonierką. Pływaj wokół wież strażniczych. Płyń spokojnie, aby nie wpaść na ląd. Przy słupie zejdź na brzeg i uszkodź dzwon, aby wróg nie podniósł alarmu. Wracaj na statek.

Popłyń dalej, a później ponownie usiądź. Kanonierka zatrzymała się i marynarze weszli na pokład. Miej oczy na łodzi. Wtedy będzie można uśpić jeszcze dwa krokodyle. Gdy wróg wyląduje, podsłuchaj rozmowę. Kawka została zauważona. Kapitan rusza biegiem. Idź za nim i zabij go. Edward dostał odpowiednią ilość lekarstwa. Wziął też składniki na nowe porcje.

Sekwencja 7

Obecnie

Olivier chce się z nami spotkać, aby porozmawiać o znalezionym filmie. Spotykamy Melanie przy windzie i idziemy na górę. Poproszono nas o czekanie, Olivier chce osobiście porozmawiać z Melanie. Nasz przyjaciel IT-nick ponownie się z nami kontaktuje. Idziemy wzdłuż znacznika, na końcu korytarza schodzimy po schodach. Mamy już dostęp na 2 poziomie.

Znajdź sterownię. Połącz i omiń ochronę. Chodzi o to, aby dopasować fale. Zamieniamy liczby w jednej z trzech kolumn i przechodzimy do drugiej. To jest łatwe. Połącz się z kamerą w biurze Oliviera i obserwuj. Ich zadaniem jest jak najszybsze odnalezienie Obserwatorium.

Wyjdź z pokoju i podejdź do okna. Nie uda się przedostać frontowymi drzwiami do biura Oliviera, korzystamy z innej drogi - windy. Wdrap się na górę i wejdź do biura. Teraz musisz zhakować komputer.

Kolejny system bezpieczeństwa. Użyj strzałek, aby poruszać się po danych. Cel: Przenieś dane z punktu początkowego (po lewej) do miejsca docelowego (po prawej). Programy zabezpieczające zniszczą dane, jeśli się na nie natkną, w takim przypadku wrócisz do punktu wyjścia.
Skończywszy, schodzimy do holu. Przestań, tylko nasz przyjaciel będzie rozpraszał sekretarkę. Po rozmowie z Seanem i Rebeccą wracamy do miejsca pracy, do Animusa.

Pamięć 1 | Domagamy się negocjacji

  • Nassau, Bahamy, lipiec 1718

Dodatkowe zadania:

- Zabij 3 strażników z półki

- Uszkodź dzwonek alarmowy

Woods Rogers przybył do Nassau. Uważaj na delegację zmierzającą w stronę tawerny. Zgromadzą się tam wszyscy znani piraci. Następnie podążaj za nimi przez całą drogę do fortu. Ukryj się w krzakach przy wejściu.

Następnie obejdź twierdzę po lewej stronie i wdrap się na wieżę widokową. Tam konieczne będzie wykonanie dodatkowych. ćwiczenie. Wisząc na ścianie upuścisz 3 strażników, którzy doszli do krawędzi.

Teraz musimy ukraść plany Chamberlaina. Opuść się na dwóch strażników poniżej i przejdź na przeciwną stronę fortu. Tam możesz zejść na dół i schować się w krzakach. Następnie dyskretnie uszkodź dzwonek.

Teraz pozostaje odebrać plany. Możesz to zrobić cicho lub głośno. Jak widać, nikogo nie oszczędziłem. Po rozmowie z piratami Roberts dał im szansę na poddanie się lub Nassau zostałby zmieciony z powierzchni Ziemi.

Pamięć 2 | spisek prochu

Dodać. zadania:

- Zabij 4 strażników w jednej serii zabójstw

-Użyj 10 rzutek na straży

Edward postanowił uciec z Nassau i przełamać blokadę piekła. Aby to zrobić, potrzebujesz żywicy i prochu. Kenway znajdzie proch strzelniczy.
W sumie musisz ukraść 4 beczki. Idziesz do jednej ze stref. Zaangażuj się w walkę i pokonaj wszystkich. Łatwo zabić 4 strażników w jednej serii. Najważniejsze, żeby nie zostać przerwanym, więc reaguj na czas i wykonuj kontrataki. Także zanim uderzysz bandytę, ogłusz go, a następnie wykonaj decydujący cios. Podejdź do beczki i przytrzymaj [E], aby ukraść.
Udaj się do następnego obszaru. Teraz powinieneś mieć łącznie 10 rzutek. Wystarczy stanąć na dachu domu i strzelić do wroga. Jak tylko wszyscy spadną, weź beczkę i idź po następną. Zbierz pozostałe beczki.

Pamięć 3 | Pozbądź się komandora

Dodatkowe zadania:

- Zabij 3 strażników ze strefy nadzoru

- Zabij komandora Chamberlaina w powietrzu

Komandor Peter Chamberlain nakazał zatopienie statków pirackich. Będziemy musieli go powstrzymać.

Idź za strażnikami. Na posterunku zatrudnij tancerzy i odwróć uwagę strażników, aby przejść. Następnie przejdź po dachach, aby nie zostać zauważonym w obszarze zastrzeżonym. Na Schodach Królowej ustaw 2 strażników na lewo od nich i idź dalej. Opuść się w stertę liści poniżej i idź za strażnikami w krzaki. Tutaj możesz zakończyć wykonanie dodatku. misje do zabijania z krzaków.

Podążając za komandorem na statek, będzie można go zabić. Biegnij do krzaków przy zwalonej palmie. Uśpij strażnika po lewej i pośrodku, szybko wdrap się na pień palmy i wskocz na prawego strażnika. Efektywnie.

Teraz podpłyń do statku i wspinaj się po linach znajdujących się na rufie statku. Gdy cel znajdzie się w zagrożonym obszarze, wskocz na niego z góry.

Pamięć 4 | strażak

Dodać. zadania:

- Zatop 3 statki za pomocą moździerza

- Zatop statek z beczkami

Edward wraz z Charlesem Vane przełamują arogancką blokadę i uciekają z Nassau.
Chroń statek strażacki przed atakami statków. Uderz jak najdalej od zaprawy, spełniając jednocześnie warunki dodatkowego. zadania. Podczas wycofywania się rzuć beczkami z prochem, aby zniszczyć jeden statek, aby uzyskać 100% synchronizacji. Następnie wydostań się z blokady, podążając za znacznikiem.

Sekwencja 8

Pamięć 1 | Nie znając litości

  • Wielka Inagua, październik 1718

Dodać. zadania:

- Zabij 4 strażników

- Uderz w okręt liniowy ciężkimi kulami armatnimi

Edward udaje się do Północnej Karoliny, aby przekonać Czarnobrodego do powrotu do domu, do Nassau. Titch nie ma zamiaru wracać i chce tu spędzić resztę życia. Mówi też Edowi, że kiedyś schwytał statek i krążyły plotki, że Mędrzec idzie na Księżniczkę.

Edward zauważa obcego mężczyznę i postanawia za nim podążać. Ścigaj nieznajomego, ukrywając się w tłumie. Dotrzyj do miejsca podsłuchu i podążaj za celem pozbywając się strażników. Po minięciu łuku schowaj się w krzakach i zabij strażnika, po czym biegnij prosto w kolejne krzaki i idź korytarzem. Usuń ostatniego strażnika i idź do miejsca, w którym rozpocznie się cut-scenka. Nieznajomy da sygnał i flotylla zaatakuje wyspę.

Biegnij na swój statek „Galka”. Na horyzoncie pojawił się statek linii. Zniszcz go i wejdź na pokład. Zestrzel więcej moździerzy, jeśli masz słabo zmodyfikowany okręt. Aby znokautować ciężkimi strzałami, zbliż się do statku i strzelaj z boku, po prostu włącz kamerę na pokład i wciśnij [LPM]. W wyniku abordażu Titch ginie, a Edward zostaje wypchnięty za burtę. Popłyń do Kawki i wypłyń na otwarte morze.

Pamięć 2 | Narcystyczni głupcy

Dodatkowe zadania:

- Zadaj uszkodzenia „Królewskiej Afryce” za pomocą ulepszonego tarana

- Użyj armaty w forcie, aby zatopić statek

Edward i Charles wyruszają na poszukiwania statku Royal African Company, aby dowiedzieć się czegoś o statku „Princess”.
Podpłyń do znacznika i znajdź statek. Zauważy nas i zacznie uciekać. Ścigaj go, strzelając do upuszczonych beczek z prochem i unikając skał. Później statek Vane'a zostanie wyłączony. Podpłyń do niego, aby drużyna mogła przenieść się do Kawki.

Następnie wejdź na pokład wrogiego statku. Podpłyń do wrogiego statku i uderz go łukiem, ale do tego musisz mieć ulepszony taran. Zestrzel statek do minimum i trzymaj się blisko, aby działa fortu wycelowały w ciebie, a następnie odpłynęły. W takim przypadku, Royal Africa zostanie zniszczona przez działa fortu.
Jack Rackham zdradził Edwarda i Charlesa i wyrzucił ich za burtę.

Pamięć 3 | Na bezludnej wyspie

Dodatkowe zadania:

-Skóra 3 zwierzęta

- Zabij Wayne'a w powietrzu

Edward i Wayne wylądowali na wyspie. Druga kampania oszalała. Stał się wrogiem Edwarda. Ukradł jedzenie i uciekł.
Biegnij przez dżunglę do ruin, na których szczycie stoi Vane. Wdrap się na górę, a po zsynchronizowaniu punktu zeskocz na dół i dogoń głupca. W pewnym momencie Vane całkowicie traci rozum i zaczyna strzelać do Edwarda z pistoletu i rzucać bomby. Ukryj się za murami. Gdy dotrzesz do drewnianych konstrukcji, omiń leżące na nich beczki, inaczej odniesiesz obrażenia od eksplozji. Poniżej możesz oskórować kilka panter.

Teraz Vane osiedli się w ruinach. Musisz je ominąć z prawej strony, bo na wprost zniszczy lasy. Wdrap się na wieżę i wskocz na nią. Jeśli mu się nie uda, może pozostać przy życiu.

Sekwencja 9

  • Wielka Inagua, maj 1719
Edward bezpiecznie dotarł do domu, kradnąc sam szkuner. A Adewale i Kidd zabrali Kawka od Rackhama.

Pamięć 1 | Tylko wyobraźnia

Dodatkowe zadania:

- Zabij 4 zbirów

- Uszkodź 2 dzwonki

Edward dowiaduje się, że księżniczka odpływa z Kingston i kieruje się prosto tam.Przybywając do Kingston, Edward dowiaduje się, że w pobliżu mieszkają Hornigold i Rogers, którzy również są zainteresowani Mędrcem.

Wejdź na teren i ukryj się w krzakach. Usuń dwóch żołnierzy i zbira, by uszkodzić pierwszy dzwon i ruszaj dalej. Kolejny jest po prawej stronie po drugiej stronie ulicy i jeden z przodu. Wybierz dowolny. Naszych „przyjaciół” można znaleźć między domami za rozwieszoną do wyschnięcia pościelą. Możesz zabić 3 bandytów i jeszcze jednego, gdy dotrzesz do miejsca podsłuchu.

Podążaj za Hornigoldem i Rogersem do kolejnego obozu. Tam wejdź do dziury w ogrodzeniu i ukryj się w krzakach, tam możesz spokojnie zabić zbira.

Teraz idź dalej, pozostając w obszarze podsłuchowym. Biegnij do krzaków i zabij jednego żołnierza, szybko wbiegnij do stodoły i wdrap się z wozu. Następnie wyjdź na drzewo i wskocz do siana. Wdrap się na dach kolejnej stodoły i podejdź do molo. Hornigold zauważa, że ​​Kawka Edwarda zacumowała i chowa się, obniżając przed nami czujność. Opuść teren i schowaj się.

Pamięć 2 | Zasłużone zaufanie

Dodatkowe zadania:

- Zdobądź podwójne zabójstwo, zabijając Burgessa i Cockrama

- Uwolnij dwóch piratów

Po zatopieniu kilku statków u wybrzeży rzuć ster i udaj się na wyspę w poszukiwaniu Mędrca. Zabij grupę żołnierzy, wdrap się na pniak, z niego na drzewo, aby przejść przez barierę. Naciśnij [V], aby znaleźć mędrca w okolicy. Aby zdobyć jego zaufanie, Edward oferuje zabicie templariuszy Burgessa i Cockrama.

Podążaj ścieżką, zabijając lub chowając się przed strażnikami. Dotrzyj do obozu, w którym przetrzymywani są piraci. Zakradnij się i zabij strzelców gotowych do ich zastrzelenia. Ale najpierw pozbądź się strzelców. Pozbycie się reszty strażników będzie łatwe. Po dojściu do zejścia usuń kolejno samotnych strażników. Teraz znajdź cel w obszarze poszukiwań i zeskocz na dwa z góry.

Sekwencja 10

  • Mysterios, wrzesień 1719
Bartholomew Roberts podaje Edwardowi współrzędne miejsca, w którym potrzebuje pomocy. Tylko w ten sposób poda Edwardowi lokalizację Obserwatorium.

Pamięć 1 | Gambit Czarnobrodego

Dodatkowe zadania:

- Unikaj potyczek

- Użyj bungee, aby zabić kapitana

W poszukiwaniu skarbu Mędrzec postanawia ominąć portugalskie statki pod własną banderą, kradnąc go jednemu ze statków.
Wpływamy do zatoki, tam rzucamy ster i wskakujemy do wody. Opłyń go po prawej stronie i wdrap się na najbliższe linie. Żołnierze nie patrzą w tym kierunku i możesz spokojnie wspiąć się na górę. Zabij strzelca i biegnij do następnego. Wejdź na samą górę i zdejmij flagę. Wróć do Galki.

Płyń powoli w poszukiwaniu Nosso Senora. Po zidentyfikowaniu statku będziesz musiał ponownie przejść się - obrabować skrzynię. Dopłyń do brzegu i biegnij do przejścia, chowając się w krzakach. Zabij dwóch strażników, idź przed siebie i ponownie ukryj się w krzakach. Zawołaj przechodzącą obok osobę gwizdkiem i wciągnij ją w krzaki. Biegnij z krzaków do krzaków do wieży i wdrap się na górę, zabijając strzelca, jeszcze lepiej, jeśli cię zauważy i zejdzie na dół, żeby się sprawdzić. A po drodze jest bandyta i jeden strażnik. Jeśli masz dostępne rzutki, przejście nie będzie trudne. Niestety ich nie miałem. Oczyszczamy skrzynię i płyniemy do Kawki.

Podążaj za statkiem, manewrując między innymi statkami i zejdź na ląd, aby oczyścić brzeg. Wejdź na drugą wieżę i bungee bungee na pokładzie, lądując na samym szczycie kapitana. Zaplanuj, aby kapitan był prawie pod Edwardem w czasie lądowania. Zdobywamy statek i płyniemy do znacznika, topiąc wszystkich na naszej drodze.

Pamięć 2 | Morderstwo i chaos

Dodatkowe zadania:

- Unikaj potyczek

- Znajdź Hornigolda unikającego potyczek

- Zabij Hornigolda w powietrzu

Spotkanie z Robertsem, Edward prowadził ogon. Na pokładzie Hornigolda. Edward musi wytropić i zabić swojego starego przyjaciela, aby powstrzymać go przed odnalezieniem Obserwatorium.

Wpłyń do obszaru poszukiwań i znajdź statek Benjamina za pomocą lunety. Nie daj się też złapać w zasięgu wzroku wrogich statków. Po wyprzedzeniu statku popłyń na nim i zabierz go do barana. Następnie wykończ ciężkimi kulami armatnimi i strzelaj do stref falkonetami.

Hornigold wysłał na wyspę zniszczony statek i wylądował tam z drużyną.Udaj się do kamiennych konstrukcji, aby dostać się na stronę, gdzie znajduje się Hornigold, musisz wspiąć się po drzewie z jednej strony na drugą. Następnie przejdź na lewą stronę i wejdź na wieżę. Tylko chwila, a Edward wskakuje na Hornigolda.

Pamięć 3 | Obserwatorium

Dodatkowe zadania:

- Rozbrój wszystkich Strażników, gdy nie masz broni

- Rozbrój 5 strażników ze strefy dozoru

Edward i Bartholomew Roberts przedzierają się przez dżunglę do wejścia do Obserwatorium. Jeden problem, miejscowi - Opiekunowie, chronią ten obszar przed obcymi.

Wbiegamy do strefy i chowamy się w krzakach. Oni też nie są głupi, więc robią to samo. Od czasu do czasu wstają, żeby się rozejrzeć, a potem znowu siadają. W tym momencie możesz skakać z krzaków na krzaki. Włącz Wzrok Orła, aby oznaczyć wszystkich. Jest ich trzech. Więc idź do pierwszego i wybij go. Następnie wdrap się na gałąź drzewa i wskocz na drugą. Kolejny w pobliskich krzakach. Podbiegnij do niego i uduś go. Strefa wyczyszczona. Przejdź do następnego. Oczyść wszystkie obszary, docierając do Obserwatorium.

Roberts zabija całą ekspedycję, twierdząc, że zwariowaliby, gdyby zobaczyli, co znajduje się za bramą. Zabierz skrzynię z fiolkami i podążaj za Mędrcem. Umieść skrzynię obok budynku z czaszką i obserwuj hologram. W kodeksie Bortholomewa nie ma słowa o lojalności, więc spokojnie wrzuca Edwarda do wody.

Wspinaj się po blokach. Musimy znaleźć wyjście. Jest na samej górze. Podbiegnij do ściany i wdrap się po niej, a znajdziesz drogę do wyjścia. Na brzegu Mędrzec grozi Edwardowi więzieniem na Jamajce.

Sekwencja 11

Obecnie

Agenta wrzucono do bunkra. System został zhakowany i gdy będą szukać hakera, zostaniemy tutaj. Pseudonim informatyczny kontaktuje się z nami i daje nam dostęp na poziomie 3. Witamy w drzwiach. Korzystając z tabletu dostań się do pomieszczenia ochrony. Zhakuj tam komputer. Następnie podążaj za znacznikiem i zhakuj serwer w chmurze i obejrzyj wideo, a następnie hologram Minerwy/Juno(?). Wróć do Animusa.

Pamięć 1 | Cierpienie gorsze niż śmierć

  • Port Królewski, kwiecień 1720

Dodatkowe zadania:

- Uszkodź 3 dzwonki sygnalizacyjne

- Odwiedź 2 starych znajomych

Edward zostaje postawiony przed sądem, gdzie Ann Bonnie i Mary Ridd są już skazani. Otrzymują ulgę z powodu ciąży.
Odwróć uwagę strażnika, wydając kilka dźwięków. A-Tabai przyszedł po Ann i Mary, ale także uratował Edwarda, aby uzyskać pomoc. Mamy broń zabójcy.

Nie ma warunków do wszczęcia alarmu, więc po prostu biegnij po dzwonki. Pozbywamy się strażników, po czym możesz bezpiecznie uszkodzić dzwony. Wszystko jest proste.

Następną rzeczą do zrobienia jest odwiedzenie starych znajomych, a mianowicie Jacka i Wayne'a. Pierwszy, a właściwie wszystko, co po nim zostało, siedzi w klatce po prawej stronie mapy. Drugi jest w samym więzieniu. Biegnij do znacznika i otwórz drzwi w środku.

Po przejściu korytarza i dotarciu do strażnika zabij ją i udaj się do podświetlonej klatki. Znajdziesz tam starego Wayne'a nucącego pod nosem piosenkę. Idź dalej korytarzami i uwolnij Mary Ridd. Zabierz ją do wyjścia. Następnie zanieś ciało do łodzi.

Pamięć 2 | gorączka

Edward ma wizje. Tutaj wystarczy zrobić to, co zostało powiedziane. Idź/czołgaj się do przodu. W momencie, gdy trzeba zabić podświetlony cel Mędrca, jeden raz nie wystarczy, pozostaje zabić dwie jego kopie.

Pamięć 3 | ...Wszystko jest dozwolone

Dodatkowe zadania:

- Zawieś 2 strażników za pomocą shengbiao

- Pociągnij 3 strażników za pomocą shengbiao

Edward wraca do Tulum, by naprawić szkody, jakie wyrządził Asasynom 6 lat temu. Podążaj za A-Tabai i odeprzyj hiszpański atak. Wykonaj dodatkowe zadania, a następnie zabij 20 żołnierzy na brzegu i kapitana na statku.

Sekwencja 12

  • Il-a-Vash, maj 1721

Pamięć 1 | Koniec gubernatora

Dodatkowe zadania:

-Zabij dyplomatę chowając się w stogu siana

-Zabij Rogersa z ławki

Teraz mamy nowego kwatermistrza - pannę Bonnie. Pierwszym z trzech celów jest Woods Rogers. Odszukaj dyplomatę w zielonej strefie. Podążaj za nim w momencie, gdy musisz zabić dyplomatę, wejdź po schodach do pobliskich budynków i zeskocz z niego na siano. Wtedy to tylko kwestia ostrza.

Narzucając płaszcz przeciwdeszczowy, Edward dociera do recepcji. Miń strażnika i od razu skręć w lewo i pędź do ławki. Po zakończeniu przemówienia Rogers zatoczy koło i przejdzie obok Edwarda, w tym momencie wyjmujemy ostrze i przelewamy jego krew.

Pamięć 2 | Królewska porażka

Dodatkowe zadania:

- Zabij 8 strażników, eksplodując beczki z prochem

- Zabij Robertsa z Shenbiao

Bartholomew Roberts jest drugim celem na liście. Wyląduj na plaży i idź do drogi prowadzącej pod górę. Na dole będzie dużo beczek, więc zbierz wymaganą liczbę strażników i strzel do beczki. Powtórz kilka razy, jeśli za pierwszym razem nie możesz umieścić żądanej kwoty.

Wspinając się na wzgórze, znajdź Robertsa na samym końcu obozu. Postanowił uciec. Wskocz za nim do wody i wejdź na pływającą Kawkę. Ścigaj królewskie szczęście i wlewaj moździerze. Po wyjściu na otwarte morze Hiszpanie pomogą ci w zniszczeniu statku. Ale to nie znaczy, że cię nie dotkną. Używaj moździerzy bardziej aktywnie. Po zniszczeniu statku wejdź na pokład. W przypadku zabicia Robertsa przy pomocy shengbiao oznacza to powieszenie. Więc wejdź na maszt i zawieś go.

Pamięć 3 | złej krwi

Dodatkowe zadania:

-Unikaj potyczek

-Użyj 2 strażników jako ludzkiej tarczy!

Penetruj obszar poszukiwań i znajdź cel. Idź za El Tiburonem do fortu. Po lewej stronie zabij unika przy stogu siana, kapitana i trzech szkolących się żołnierzy. Teraz po prostu wspinamy się na belki, a po drugiej stronie wspinamy się po ścianie. Tam zabijamy żołnierza i wskakujemy na szczyt Torresa. Ale Torres nie był tym, czego oczekiwał Edward. To pułapka.

Teraz musisz rozprawić się z El Tiburonem. Nie możesz go wziąć zwykłymi ciosami, więc musisz strzelać do niego z pistoletu, aż się położy. Uciekaj przed nim podczas przeładowywania działa i użyj dwóch strażników jako ludzkiej tarczy, bo on też ma broń. W końcu ulegnie awarii i uzyskasz 100% synchronizacji.

Pamięć 4 | Wieczny odłamek

Dodatkowe zadania:

- Uwolnienie 7 zakładników

– Zabij 4 strażników obronami Obserwatorium

Zejdź z burty statku i skieruj się w stronę brzegu. Ostatnią ofiarą Edwarda jest Laureano Torres. Tam udaj się do pokoju obserwacyjnego, po drodze możesz uratować zakładników. Boże, tyle trupów. Po prostu kropkowane. Teraz szukamy zakładników. Ale nie są one zaznaczone na mapie, więc po prostu biegnij i szukaj wrogów, na pewno gdzieś w pobliżu będą więźniowie.

Idź dalej, przy wodospadzie musisz wspiąć się na drzewo i pokonać je, aby pokonać wodę. Wejdź do Obserwatorium. Wdrap się na latające bloki i udaj się na platformę z dwoma strażnikami. Zabij ich i spójrz w prawo. Gdy platforma zbliży się do ruchomej ściany, wskocz na nią i przejdź po niej na drugą stronę.

Następnie znajdziesz się na platformie, z której podłogi biją w górę pola energetyczne. Stań obok nich i rzuć atakującego wroga w to pole wciskając [E] (dwukrotnie). Więc musisz powtórzyć 4 razy. Wdrap się po ścianie i wejdź w prawo, omijając pola energetyczne. Wdrap się na belkę między dwoma blokami i wskocz na Magistra.

Obecnie

Wreszcie IT-nick został złapany, ale nie chciał się poddać. Wszystkie dowody wskazywały na nas, ale teraz jest jasne, kto naprawdę włamał się. Melanie mówi, że wideo jest gotowe. Sprawdź to tutaj lub na Animusie. Wracaj do samochodu i dokończ opowieść.

Przed nami jeszcze jedno wspomnienie, ale przedstawione w formie przerywników filmowych.

Kredyty. Gratulacje, ukończyłeś grę.

Seria Assassin's Creed rozpoczęła się jako odważny eksperyment: skradankowa akcja w historycznej scenerii, otwarty świat, parkour... Od samej myśli, że można wspiąć się na dowolny budynek, po ciele przebiegła gęsia skórka. Nie pasowało mi to do głowy – ile wysiłku włożył Ubisoft, aby szczegółowo odtworzyć starożytne miasta? Po wirtualnych spacerach po Akce i Damaszku nie było potrzeby pomoc naukowa, warto było poświęcić na grę dwadzieścia godzin - i można było zacząć prowadzić wycieczki po Ziemi Świętej. Kto wiedział, że ten kawałek, jak się wydaje, wkrótce zostanie wprowadzony do masowej produkcji?

I oto wynik – do szóstej części (nie licząc Bloodlines, Liberation i innych spin-offów) nie było śladu ducha innowacji. Zmieniono postacie, miasta, epoki, ale nie podstawową mechanikę. Z każdym wydaniem Assassin's Creed wzbogacało się o coraz więcej funkcji (z których nie wszystkie były przydatne) i stopniowo odchodziło od pierwotnej koncepcji. W przypadku Czarna flaga Francuzi w końcu zerwali więzy rodzinne – nawet Desmond Miles nie ma nic wspólnego z poprzednimi częściami gry, a nacisk został przeniesiony z zabójców na piratów.

„Jak zostać piratem w jak najkrótszym czasie”

O nowych Assassinach Credo jest lepsze Sam Ubisoft powiedział wszystko, choć za pośrednictwem Abstergo Industries: „Dlaczego po prostu nie robimy tego, co jest na sprzedaż?” I rzeczywiście, pomimo imponującej listy zmian, w środku wciąż jest ta sama gra, co sześć lat temu. Zestawienie programistów najlepsze pomysły z wczesnych wydań, przywodził na myśl udane elementy i wybrał świeżą oprawę - archipelag Karaibów.

Nowym głównym bohaterem jest Edward Kenway, dziadek Connora z Assassin's Creed 3. Zmęczony życiem na skraju biedy Kenway postanawia przymierzyć piracką bandanę - jego zdaniem w ten sposób może się wzbogacić i zapomnieć o życiu w żebraczej chacie. Żona jednak nie pochwalała planów męża i dlatego musiała się z nią rozstać – wszystko w imię wyższego celu.

Tajemnice dżungli i Majów sprawią, że ponownie przypomnisz sobie Wyzwolenie.

Po pewnym czasie Kenway, tak jak marzył, znalazł się na statku-filbusterze, ale… w środku burzy został zaatakowany. Edward stanął twarzą w twarz z tajemniczą postacią w kapturze, ale nie zdążył nic zrobić – w prochowni wybuchł pożar, bohater został wyrzucony za burtę przez wybuchową falę, a statek się rozbił.

Kenway odzyskuje rozsądek na brzegu wyspy wraz z tajemniczym towarzyszem podróży – tym samym zabójcą, który zaatakował morskich rabusiów. Zabójca oferuje układ: za dobrą cenę musi zostać dostarczony do Hawany. Nie wie, jak sterować statkiem, ale musi jak najszybciej wydostać się z opuszczonej wyspy. Robinsonowie nie znajdują jednak wspólnego języka – członek starożytnego zakonu ucieka, błyskając piętami, dziadek Connora rzuca się za nim i zabija go w ogniu pościgu. Dziwny strój i niezwykłe zwyczaje zabójcy zmuszają korsarza do przeszukania kieszeni zmarłego, gdzie znajduje niezrozumiałe karty, dziwaczną przezroczystą kostkę i list mówiący o hojnej nagrodzie dla dostawcy tego cennego ładunku.

Kenway ma przy sobie kilka pistoletów na raz, żeby nie tracić czasu na przeładowanie.

Udając Duncana Walpole'a (tak nazywała się ofiara), filibuster jedzie do Hawany na spotkanie z gubernatorem. Okazuje się, że Walpole zdradził swój rodzimy zakon i ukradł ważne przedmioty, aby oddać je w ręce templariuszy. Wrogowie Asasynów od ponad dwóch dekad poszukują artefaktu, który według plotek pozwala wyśledzić każdą osobę na Ziemi, bez względu na to, gdzie się znajduje. Zaintrygowany nagrodą Edward rozpoczyna współpracę z templariuszami, ale nie trwa to długo: zapłacona kwota nie zadowala pirata, a on postanawia przywrócić sprawiedliwość - przywłaszczyć sobie urządzenie. Nie wyszło - Kenway zostaje przyłapany na kradzieży i wysłany do więzienia na statku gubernatora, skąd ucieka wraz ze swoim nowym towarzyszem Adevalem. Razem uwalniają innych więźniów i chwytają statek, który natychmiast przechodzi pod dowództwo Edwarda. Kapitan wycofuje się, ale jak każdego pirata wciąż pociąga go pomysł zdobycia potężnego artefaktu.

prawdziwy bohater

Kiedy Ubisoft powiedział, że nie będą romantyzować piratów, nie żartowali. „Czarna flaga” jest znacznie poważniejszym i ponurym dziełem niż np. „Piraci z Karaibów” czy Zmartwychwstały 2. Zrozumienie tego nie przychodzi od razu: fabuła w duchu „Tajemniczej wyspy” dezorientuje i wprowadza w nastrój popcornu, po czym ze zdumieniem patrzysz na bohaterów i wydarzenia, które mają miejsce – oczekujesz żartów, gór złota i mrożące krew w żyłach historie o potworach morskich, ale zamiast tego wędrujesz od portu do portu i misje związane z wydobyciem narkotyków. A gdzie, można się zastanawiać, epos pokazany w zwiastunach, po co nam szara codzienność morskich włóczęgów? Wszystko staje się jasne dopiero w drugiej połowie gry, kiedy intencja Francuzów staje się bardziej oczywista.

Mówiąc o otwartym świecie, Ubisoft był trochę sprytny – miasta i duże wyspy są ładowane podczas wchodzenia do doków.

W Assassin's Creed 4 nie chodzi o Jacka Sparrowa i przeklęte skarby. Czarna flaga mówi o tym, że piraci nie opuszczają dobrego życia, a Edward jest tego żywym potwierdzeniem. Ubisoft na swoim przykładzie pokazuje, że wśród korsarzy nie było uczciwych ludzi: „Nie chodzi o potrzeby. Chcę mieć na stole jedzenie, które nie przyprawia mnie o mdłości, chcę żyć w ścianach, które powstrzymują wiatr. Chcę przyzwoitego życia”. Wprawdzie Kenway nie stał się najbardziej uderzającą i charyzmatyczną postacią w serialu – jego postać można nazwać stereotypową – ale to i tak wielki postęp. Wcześniej Assassin's Creed nigdy nie stawiał antybohatera na głównej twarzy, ludzie tacy jak Edward zachowywali się tylko jako drugorzędni złoczyńcy.

Oni są prawdziwi!

Autorzy starali się spojrzeć na piratów z ludzkiego punktu widzenia. Rezultatem była kolekcja małych, ale smutnych szkiców: jeden filibuster chciał zbudować wolną republikę, ale zmarł, inny przez całe życie marzył o randze kapitana - pił sam, trzeci od urodzenia był przeznaczony do piractwa, wraz z kolorem skóry - albo to, albo niewolnicze kajdany. Nic dziwnego, że większość bohaterów topi tęsknotę w rumie i zapomina się w ramionach dostępnych kobiet.

Twórcy posunęli się za daleko, próbując ożywić morski świat – wieloryby wyskakują z wody prawie trzy razy na minutę.

Niemniej jednak poszukiwanie artefaktu tradycyjnie znajdowało się w centrum fabuły, a nie problemów pirackiego życia, co, muszę powiedzieć, jest nieco frustrujące. Tak, przyzwyczailiśmy się do tego, że Assassin's Creed to przede wszystkim przygoda, że ​​seria zawsze kładzie nacisk na fantastyczne motywy. W porządku, dlatego to uwielbiamy. Ale Black Flag jest tak dobry w pokazywaniu życia piratów, tak różni się od poprzednich wydawnictw swoim klimatem, że chce się więcej - mniej konwencji, maksymalny realizm, mocniejszy dramat...

Tak czy inaczej, można zrozumieć decyzję firmy: kiedy wykonujesz tak kosztowny i wielkoskalowy projekt, przeznaczony dla milionów graczy, trudno jest odejść od tradycji, które ustaliłeś własnymi rękami.

Ale wielu dziur w fabule i logicznych niespójności nie da się usprawiedliwić - działania poszczególnych postaci każą wątpić w ich zdrowie psychiczne. Na przykład, dlaczego Walpole wybuchnął, gdy Edward, przed zawarciem z nim umowy, słusznie zapytał, czy zabójca ma przy sobie pieniądze? Niegroźne pytanie tak rozzłościło zabójcę, że uciekł do dżungli, a kiedy zobaczył, że jest ścigany, otworzył ogień do prześladowcy. Jak mądrze jest zastrzelić jedyną osobę na wyspie, która mogłaby zabrać cię do Hawany!

Miasta w nowym Assassin's Creed nie są tak duże jak w poprzednich częściach serii, ale wszystkie są jasne i kolorowe jak jedność. Zmiana ustawienia zdecydowanie przyniosła korzyści Black Flag.

Osobną farsą są testy przygotowane przez templariuszy. Członkowie zakonu chcieli się upewnić co do umiejętności Edwarda i dlatego zmusili go – niespodzianka! - skakać z gołym ostrzem na lalkach z siana. To znaczy dosłownie zakopać się w stogu siana i wyskakując stamtąd wbić ostrze w stracha na wróble przywiązanego do patyka - tak, każdy może sobie z tym poradzić! To jasne, że jest to zawoalowany trening, ale pamiętaj, jak w pierwszej części Al-Mualim testował umiejętności Altaira w rzeczywistych sytuacjach lub jak w trzeciej Connor bawił się w chowanego z przyjaciółmi. Tutaj Ubisoft postanowił nie próbować.

Co więcej, nawet nie próbowali pokazać postępów Edwarda. Gdy tylko założy kostium zabójcy, od razu zaczyna podążać za „rytuałami” bractwa: wspinać się na wieże, wykonywać skoki wiary, używać orlego wzroku… Po pierwsze, skąd się o tym wszystkim dowiedział, a po drugie, gdzie zdobył umiejętności akrobatyczne? Przypomnijmy, że Kenway jest prostym piratem, Altair i Ezio trenują od dawna, a Connor to nie tylko rodowity Indianin, który od dzieciństwa wspina się po skałach i drzewach, ale także uczeń Achillesa. Z drugiej strony pirat zdobywa swoje talenty właśnie w ten sposób dzięki magii. Pamięć genetyczna, nie mniej!

godziny największej oglądalności

Ale przede wszystkim denerwuje to, że scenarzyści wyciągają znikąd postaci, które nie pojawiały się na ekranie od wielu godzin. Z każdym niespodziewanym pojawieniem się „dodatków” marszczysz czoło i próbujesz sobie przypomnieć, kto to właściwie jest?

Gra jest ogólnie zła z reprezentacją postaci. Jeśli AC3 wprowadzało postacie stopniowo, pozwalając im najpierw lepiej ich poznać (co było warte jednego sześciogodzinnego prologu), to w Black Flag autorzy czasami nawet nie zadają sobie trudu, by nazwać postać, po prostu pojawia się w rama, wypowiada kilka nieistotnych fraz i znika na długo.

Francuzi są świetni w grach słonecznych. Od widoków natury po czarną flagę i Far cry 3 zapiera dech w piersiach.

W rezultacie zaczynasz mylić jednego pirata z drugim, a im dalej fabuła zamienia się w bałagan. Kto, jak, dlaczego?... Być może problem tkwi w głównym scenarzyście gry. Derby McDevitt w żadnym wypadku nie jest nowicjuszem, mając na koncie Revelations, przenośne Bloodlines, Assassin's Creed 2 Discovery i kreskówkowy Assassin’s Creed: Embers, ale wcześniej zawsze polegał na cudzym materiale, nie musiał pisać postaci od zera, a doświadczenie wprowadzania nowych twarzy do narracji miał kocie płacz. Dlaczego Ubisoft powierzył McDevitt tak ważny projekt, to osobne pytanie. Chociaż skrypt Black Flag ma swoje mocne strony, wyraźnie brakuje mu logiki i integralności.

Nostalgia

„Czarna flaga” jest duchowo znacznie bliższa początkom serii: powróciły jasne miasta i naprawdę wysokie wieże (Boston z trzeciej części nie był pod tym względem imponujący), kurtyzany zostały zastąpione przez tancerzy i znów można znaleźć wynajętych wojowników na ulicach. Pamiętaj, jak uratował Altair cywile od strażników z oryginalnego Assassin's Creed? Więc tutaj musisz pomóc piratom z szabli, a nie plebsu. W dowód wdzięczności wilki morskie nie będą wszczynać zamieszek i opóźniać strażników, ale chętnie dołączą do twojej drużyny i pomogą podczas misji.

Edward może nagle zostać zmieciony przez burzliwe prądy. Aby przetrwać, będzie musiał manewrować w rwącym strumieniu.

Powróciła również możliwość wyposażenia domu. Teraz można ulepszyć nie tylko główne schronienie, ale także sąsiadujące z nim terytoria. W dokach możesz zbudować sklep z ulepszeniami statków (służy również do sprzedaży łupów), tawernę, sklep z bronią i wiele innych konstrukcji. Zwrócili nawet bonusowy kostium do osobistej posiadłości, ukryty przed graczami za mocnymi kratami. Znajdź wszystkie potrzebne klucze, a luksusowy strój jest Twój.

Z jednej strony takie powroty wywołują uśmiech i napady nostalgii. Z drugiej strony, to nadal nie jest dobre dla gry: pamiętasz coś, ale po raz kolejny nie masz ochoty robić tego samego.

Black Flag jest również drugorzędny, ponieważ Ubisoft zbyt aktywnie integruje udane elementy jednej ze swoich serii z innymi. Grając w Assassin’s Creed 4, łapiesz się na tym, że nowe dzieło Francuzów jest wręcz utkane z pomysłów powiązanych franczyz: rzemiosło przeniesione tutaj prosto z Far Cry 3, gwizdnij rozpraszających wrogów - z tego samego miejsca (Jason Brody użył kamieni, no nie o to chodzi). Nie jest tak źle – nowe funkcje się przydały – ale ci, którzy widzieli inne projekty studia, nie będą zaskoczeni Black Flag. Gra ma kilka charakterystycznych cech, nawet główny atut, czyli nawigacja, został nam „zepsuty” w trzeciej części. Całkowite rozczarowanie!

Aby zapobiec uduszeniu Edwarda, załoga statku opuszcza beczki z powietrzem na dno. W nich potrafi pływać i spokojnie łapać oddech.

I fajnie by było, gdyby Ubisoft po prostu pożyczył pomysły, ale udało im się coś zepsuć. Tak więc z Far Cry 3 „alarm” na posterunkach został przeniesiony: zanim zrobisz zamieszanie, musisz zneutralizować dzwonek. Sama mechanika jest dobra i odpowiednia, ale Francuzi zrobili głupie ograniczenie - liny dzwonkowe można przecinać tylko incognito. Cóż, dlaczego Kenway nie może przeciąć sznurka, kiedy jest otoczony przez wrogów? Co, nie podnosisz rąk?

Dzień, który nadejdzie

Pomimo tego, że historia Desmonda się skończyła, „Black Flag” nie obyło się bez epizodów w prawdziwym świecie. Tym razem Ubisoft powierzył nam rolę specjalisty (uwaga!) dobierającego materiał do gry o Edwardzie Kenwayu! Tak, dobrze przeczytałeś, Templariusze są w biznesie tworzenia gier w Black Flag! Cóż, jak inaczej starożytny porządek mógłby zniewolić ludzkość?

Przede wszystkim poziomy w teraźniejszości przypominają wersję lekką Deus Ex: Ludzka rewolucja : wędrowanie po biurze Abstergo, hakowanie komputerów, zagłębianie się w pocztę i podsłuchiwanie rozmów innych osób. Jednym słowem, nic super ciekawego, ale niecodzienne i świeże podejście (gra w grze o tworzeniu gier, po prostu jakiś „Początek”!) łapie i sprawia, że ​​eksplorujesz pokój za pokojem. I nie zapomnij - koniecznie przeczytaj korespondencję pracowników studia, stamtąd zaczerpnęliśmy cytat z początku recenzji.

Cicho-cicho

Ubisoft wysłuchał opinii graczy proszących o więcej zabawy w chowanego w stogu siana i poważnie ograniczył liczbę misji akcji, co wcale nie przyniosło grze korzyści. W poprzednim Assassin's Creed doskonałe starcia były urozmaicone innymi wadami, ale tutaj wszystkie wady są widoczne - po prostu nie ma się czym rozpraszać.

Misje w miastach są więc niesamowicie nudne: prawie zawsze albo podkradamy się do kogoś, chowamy się w tłumie, albo bierzemy udział w pościgu. Okazjonalnie Edward zostaje przydzielony gdzieś do infiltracji, ale nawet tutaj Ubisoft nie wymyślił niczego nowego, wszystkie zadania są strasznie typowe, zmienia się tylko pora dnia, miejsce i rozmieszczenie strażników. Co więcej, skradanie się stało się jeszcze bardziej prymitywne, inwigilacja nie wymaga już żadnego wysiłku - możesz włączyć orli wzrok i podążać za przeciwnikami przez ściany.

Ten sam zespół pisarzy pracował nad Black Flag i Revelations. Zbieg okoliczności czy nie, ale czasami gra bezpośrednio cytuje odcinki z Revelations.

Oczywiście skradanie się nie wyda ci się tak przestarzałe i niezdarne, jeśli podejdziesz do przejścia kreatywnie. Zręcznie posługując się strzałkami z miksturą wywołującą agresję, możesz się trochę zabawić - np. wyślij najemników do walki z jedną częścią strażnika, zmierz się z drugą i usiądź w sąsiednich krzakach i po cichu strzelaj do wrogów jeden na drugiego. czas. Problem polega jednak na tym, że gra w żaden sposób nie popycha do sprzeciwu. Po co komplikować sobie życie, skoro zawsze istnieje łatwiejsza opcja - przejąć strzeżony punkt siłą?

Różnice w jakości między historią a zadania poboczne prawie nie. Często zdarza się, że zadania nie da się ukończyć z powodu jakiegoś drobiazgu. Przykładem jest misja, w której musisz chronić zabójcę Uptona przed kieszonkowcami. Warto złodziejowi skoczyć do celu - i tyle, zrestartuj. Zadanie przedłuża się o sześć lub siedem minut, nie ma punktów kontrolnych, więc jeśli go nie zawalisz, znów będziesz musiał wsłuchiwać się w paplaninę ledwo tkających braci. Albo tutaj - Edward musi wyłączyć trzy dzwony, przekradając się obok wrogów. Z przestarzałą mechaniką i głupią sztuczną inteligencją jest to łatwe nie zainteresowany. To, na co patrzyliśmy sześć lat temu z otwartymi ustami, dziś wygląda jak absurdalna farsa. Francuzi nie boją się nawet tak archaicznych sztuczek, jak „zbierz pewną sumę pieniędzy, a potem fabuła będzie kontynuowana”.

Niedługo po przybyciu do Północnej Karoliny rozegra się jedna z najpotężniejszych scen w grze. Nie obyło się jednak bez oklepanych klisz.

Z kolei przydał się całkowicie otwarty świat. Eksploracja zawsze była fajna w Assassin's Creed, ale w czwartej części Ubisoft wziął na siebie nowy poziom. Po wejściu na pokład można pędzić gdziekolwiek spojrzymy, zatrzymać się niedaleko wybrzeża jakiejś małej wysepki i wskakując do wody popłynąć na ląd. Uczucia są nie do opisania.

Dziesiątki portów, płynące tam i z powrotem statki, tajemnicze archipelagi, tajemnice pradawnych plemion, mapy skarbów, zdobywanie chronionych fortów – chcesz zrobić wszystko na raz. „Czarna flaga” sprawia, że ​​nie czujesz się nawet piratem, ale odkrywcą, Magellanem i Kolumbem w jednym. Możliwość rzucenia wszystkiego i udania się na zachód słońca ekscytuje nie mniej niż parkour w pierwszym Assassin's Creed.

Oczywiście jest tu wystarczająco dużo lokalizacji szablonów, spotkasz więcej niż jedną lub dwie podobne do siebie wyspy, ale skala i osiągnięty efekt wciąż są imponujące.

Kiedy morze się kołysze i szaleje huragan

Zabawa ze statkiem to przyjemność. „Czarna flaga” ma to, czego tak bardzo brakowało efekt masowy, - możesz ulepszyć Kawkę (tak nazywa się statek Edwarda) według własnego uznania, przynajmniej rozebrać na goździki. Możesz zmienić wszystko, od rufy po żagle.

Ulepszenia wymagają nie tylko pieniędzy, ale także materiałów do ich produkcji. Będziesz musiał samodzielnie wydobywać drewno, metal i tkaniny, rabując inne statki. Zwykłe zadanie na pierwszy rzut oka, ale uzależniające - horror. Możesz dowiedzieć się, co dokładnie przewożą żeglarze za pomocą teleskopu: doświadczone oko Edwarda natychmiast określi, jaki statek jest przed tobą, jaki jest poziom i co jest na pokładzie.

Oprócz broni statek ma wybuchowe beczki, które po wyrzuceniu za burtę zamieniają się w wspaniałe pływające miny.

Zabawne jest to, że chora mechanika działa w morskiej części gry. Weźmy na przykład odcinek, w którym Charles Wayne pomaga protagoniście przełamać brytyjską blokadę i uciec z Nassau. Wydaje się, że jest to typowa misja dla Assassin's Creed - towarzyszyć i chronić cel przed wrogami. Ale na wodzie zwykłe zadania są zupełnie inne: szalejące fale, manewrowanie wśród fregat wroga, szybkie podejście z flanki, próby utrzymania statków innych ludzi w zasięgu wzroku i nie trafienie zaprzyjaźnionego statku jednym haustem wywołują prawdziwą radość. W takich momentach robisz Ubisoftowi owację na stojąco, zapominając o zapadającej się fabule, monotonnych misjach i głupich konwencjach – generalnie wszystko wybaczasz.

Bohaterowie, zarówno złoczyńcy, jak i zwolennicy Kenwaya, są nudni i szarzy, w przeciwieństwie do charyzmatycznych templariuszy z trzeciej części. Przyjemnym wyjątkiem był Czarnobrody - dokładnie tego nie można nazwać innym niż diabeł morski!

Bitwy morskie, bez przesady, są nieporównywalne. Będziesz musiał nieustannie manewrować, wybierać odpowiedni kąt do ataku i liczyć się z warunkami pogodowymi, które zmieniają się w czasie rzeczywistym. Ta sama burza może stać się zarówno twoim wrogiem, jak i przyjacielem, jeśli odpowiednio wykorzystasz sytuację. Ubisoft poważnie ulepszył symulację wody i wiatru, fale są odczuwalne niemal na poziomie fizycznym, a jeśli wejdziesz w sztorm na pełnych żaglach, zostaniesz ostro zdmuchnięty. Uwaga: jeśli cierpisz na chorobę lokomocyjną, to realizm Black Flag może naprawdę zepsuć wrażenie!

W takich turbulencjach musisz odpowiednio rozbić wrogi statek, a następnie rzucić się na abordaż. Jeśli zajmiesz się załogą, będziesz miał wybór - zdemontować statek na burtach, użyć części zamiennych do naprawy Kawki, ułaskawić załogę i tym samym poprawić swoją reputację lub zabrać jeńców na pokład.

Na koniec trzeba wspomnieć, że Black Flag jest piekielnie piękna. W Assassin's Creed 4 najlepiej grać na konsolach nowej generacji lub PC. Nie ma kardynalnych różnic między wersjami, wszystko jest o wiele bardziej prozaiczne - grafika i nie tylko wysoka rozdzielczość. Na widok słonecznej Hawany dzika dżungla i lazurowe morze z widocznymi koralami, chcesz wszystko rzucić i kupić bilet na Bahamy, a jaki tu przepiękny deszcz...

Nie daj się jednak zwieść piękności: Black Flag to przestarzała gra. Raczej nie będziesz żałować czasu lub wydanych pieniędzy, ale jest to ostatnia AC, którą jesteśmy gotowi zaakceptować w obecnej formie. TAk, bitwy morskie naprawdę świetny, otwarty świat jest dobry, a motyw piracki przyniósł odpowiednią różnorodność, ale podstawa Assassin's Creed od dawna wymaga naprawy. Czekamy na pełne przejście do nowej generacji z przemyśleniem mechaniki.

Wartość powtórki:

Ponadto. Baw się w chowanego nawet pod wodą! Jak w GTA 5, tutaj możesz udać się na eksplorację głębin morskich: zainstaluj dzwon nurkowy na statku i zanurkuj na dno. Aby więc nie zostać zjedzonym przez rekiny, musisz przebrać się w wodorosty! Cóż, wszystko jest lepsze niż spotkania z dzikimi zwierzętami QTE z Assassin's Creed 3 lub Liberation.

Osiągnięcie „Według księgi” w Assassin's Creed 4: Black Flag odblokowuje się po spełnieniu wszystkich dodatkowych warunków we wszystkich wspomnieniach z wyjątkiem i . Łącznie AC4 ma do wykonania 78 dodatkowych zadań, różniących się od siebie czasem trwania i złożonością wykonania. Po ukończeniu głównego wątku wszystkie zadania z niekompletnymi dodatkowe warunki są wyświetlane na wskaźniku postępu (przycisk ). Przy ponownym zaliczeniu zadań nie musisz spełniać warunków już naliczonych, zaznaczonych na żółto.

Aby uprościć wykonywanie niektórych zadań, zapisz punkty kontrolne, które gra tworzy automatycznie po osiągnięciu punktów pośrednich w zadaniach, pomóż. Jeśli ten lub inny warunek nagle się nie powiedzie, wczytanie zapisu z punktu kontrolnego pozwoli ci powtórzyć przejście nieudanego segmentu. Część postępów zostanie utracona, ale pozwoli ci to nie ukończyć zadania od samego początku. Aby skorzystać z zapisu kontrolnego podczas przejścia zadań, należy otworzyć menu główne (klawisz ), wybrać opcję „Wczytaj” i „Wczytaj z ostatniego punktu zapisu”.

Przejście dodatkowych zadań z pełną synchronizacją w Assassin's Creed IV: Black Flag:

CZĘŚĆ 02

  1. Wesołych Hawana
    • Złap kieszonkowca: po obejrzeniu otoczenia z punktu widokowego na kościół schodzimy na dół, pomagamy Stiddowi Bonnetowi zwrócić skradzioną torebkę. Kieszonka w biegu łapiemy wciskając klawisz [E] w pobliżu celu, kopiemy go raz i czyścimy kieszenie złodzieja wciskając klawisz [E]. Jeśli kieszonkowiec zginie, stan nie zostanie zaliczony.
    • Odejdź od walki, rzucając bomby dymne: w karczmie walczymy z prowokatorami, gdy strażnicy pojawiają się na progu placówki i próbują przywrócić porządek, wybieramy w ekwipunku bombę dymną i rzucamy w tłum hiszpańskich żołnierzy, gdy oni opamiętują się, chowamy się w wąskie uliczki miasta.
  2. A co z moim cukrem?
    • Zatrudnij tancerzy i odwróć uwagę strażników: gdy ścigane cele zatrzymują się na środku ruchliwej ulicy, zatrudniamy tancerzy z klawiszem [E], docieramy do rusztowania, mieszamy się z tłumem, kontynuujemy ściganie kapitana, cicho wnikamy na dziedziniec, przy wejściu odwróć uwagę strażnika przy pomocy tancerek i wykradnij klucz z kieszeni, przywiązując się do ofiary od tyłu i przytrzymując klawisz [E].
    • Unikaj potyczek: podczas pościgu za celami nikogo nie atakujemy i nie wszczynamy alarmu, penetrujemy fort wzdłuż muru, z punktu widokowego.
  3. Panie Walpole, jak przypuszczam?
    • Ukończ wyzwanie strzeleckie Rogersa: w posiadłości Laureano Torresa przyjmujemy wyzwanie Juliena Ducasse i Woodsa Rogersa, wyjmujemy pistolety, celujemy klawiszem [PPM] i strzelamy do sześciu wypchanych celów klawiszem [LPM]. Po próbie treningowej zgadzamy się ponownie zdać test i trafić wszystkie cele w 22 sekundy.
    • Okradnij wszystkich templariuszy: na spotkaniu z Laureano Torres, przy okrągłym stole, przechodzimy przez inicjację do templariuszy i czyścimy kieszenie wszystkich obecnych, przytrzymując klawisz [E].
  4. Człowiek zwany mędrcem
    • Zaatakuj mędrca z góry: idziemy ulicami Hawany, walcząc z zabójcami. Gdy Mędrzec próbuje uciec, biegniemy za nim po dachach domów. Gdy tylko zejdzie na ziemię, docieramy do krawędzi dachu i wskakujemy na niego. Aby skoczyć, należy przytrzymać klawisze [W] + i kilkakrotnie wcisnąć klawisz [E] w powietrzu, natomiast postać Mędrca podświetlić białym obrysem, który pojawia się automatycznie podczas namierzania celu na średni dystans. Możesz ćwiczyć skoki tryb wolny na zwykłych strażnikach, skacząc na nich z dachów domów.
    • Użyj pistoletu w walce: w momentach ataku zabójców odpieramy najeźdźców strzałami z pistoletu (klawisz [F]).
  5. Jakieś skargi?
    • Unikaj potyczek: skręcając przez pola nie wszczynamy alarmu i kreskami docieramy do celu.
    • : wskakujemy do trzciny cukrowej, zwabiamy strażników gwizdkiem i z bliskiej odległości dusimy gołymi rękami.
  6. Srebrna Flota
    • Uwolnij 23 piratów: okrążamy wszystkie statki i uwalniamy uwięzionych piratów.
    • Zabij strażników za rogiem (3/3): schowaj się za rogiem, wezwij strażników gwizdkiem i przekręć lewym przyciskiem myszy.

CZĘŚĆ 03

  1. Nowo wybity kapitan
    • Strzelaj do iguany: zaopatrz się w amunicję, idź na polowanie na wyspę Abaco, znajdź iguanę, wyceluj prawym przyciskiem myszy i strzelaj z dystansu z pistoletu lewym przyciskiem myszy.
    • Strzelaj do ocelota w powietrzu: wspinamy się na drzewo w centralnej lub wschodniej części wyspy, czekamy na pojawienie się ocelota i skokiem dźgamy zwierzę ukrytymi ostrzami.
  2. Rekrutacja otwarta
    • Zabij strażników, rozbrajając ich (3/3): zaczynamy bitwę ze strażnikami bez broni, z pustymi rękami, naciskając klawisz. Podczas ataku wroga najpierw blokujemy cios klawiszem [E], następnie odbieramy broń klawiszem [Spacja] i dobijamy rozbrojonego wroga.
    • Uratuj pirata, łamiąc linę kulą: podkradnij się na rusztowanie od strony krzaków lub flagi, wyjmij broń i strzel w linę, aby uratować kapitana przed niechlubną śmiercią.
  3. Rabunek i rabunek
    • Zabij marynarzy za pomocą sokoła (3/3): wsiadając do szkunera, zbliżamy się do falkonetów z boku, wciskamy klawisz [E] i zaczynamy strzelać do załogi wrogiego statku. Ważne jest, aby strzelać celnie, ponieważ liczba pocisków jest ograniczona.
    • Ukraść rum (20): po wejściu na pokład odbieramy cały cenny ładunek ze szkunera i.
  4. Pod czarną flagą
    • Okradnij łowcę piratów: Atakujemy statki handlowe, zwiększamy poziom sławy i czekamy na pojawienie się łowców piratów. Zdobywamy statek z czerwonymi żaglami i zabieramy całą zawartość ładowni. Im wyższy poziom sławy, tym potężniejsze statki są wysyłane na polowanie na Edwarda Kenwaya.
    • Ukraść cukier (30): znajdujemy na pokładzie łowcę piratów z cukrem i po zwycięstwie zabieramy towar. Jeśli cukru jest mało lub nie ma go wcale, chwytamy inne statki. Luneta pozwala poznać zawartość ładowni przed bitwą (przytrzymaj klawisz [E]). Po najechaniu kursorem na statek pokazuje poziom statku i przewożone towary.
  5. zbiory trzciny cukrowej
    • Unikaj potyczek: szpiegując statek prawnika liniowego, unikamy potyczek z wrogimi statkami patrolowymi strzegącymi niespokojnych wód. Jeśli wskaźnik alarmu wrogich okrętów patrolowych zmieni kolor na czerwony, rozpocznie się walka, a warunek się nie powiedzie.
    • : docieramy do adwokata na Wyspie Kotów, podsłuchujemy rozmowę, cicho przedzieramy się przez trzcinowiska. W poszukiwaniu klucza do stodoły pozbywamy się strażników i odcinamy języki dzwonów. Jeśli będziesz działać ostrożnie, możesz uniknąć masakry, ograniczając się tylko do dwóch ofiar.
  6. dobra obrona
    • Zatop dwie łodzie pojedynczą salwą z działa burtowego: znajdujemy pancernik La Arca del Maestro, podążamy za nim, trzymamy się z daleka i staramy się nie zwracać uwagi wrogich statków. Wychodzimy z ataków moździerzowych, czekamy na pojawienie się posiłków wroga. Zbliżamy się do szkunerów. Kiedy kilka szkunerów podąża tą samą trajektorią i ustawia się w jednej linii, strzelamy ciężkimi kulami armatnimi. Jedna salwa zwykle wystarcza do zniszczenia kilku statków naraz.
    • Zatapiaj statki ciężkimi kulami armatnimi: Aby uzyskać 100% synchronizacji, musisz wykupić możliwość strzelania ciężkimi rdzeniami w kajucie kapitana. Aby wystrzelić ciężkie kule armatnie, obróć kamerę w stronę Kawki i naciśnij lewy przycisk myszy. Jeśli najpierw zaczniesz celować prawym przyciskiem myszy, to strzał zostanie oddany zwykłymi kulami armatnimi, co nie spełnia warunków.
  7. samotny szaleniec
    • Unikaj potyczek: przed opuszczeniem dżungli nie podnoś alarmu, jeśli zaangażujesz się w bitwę z co najmniej jednym wrogiem, warunek uzyskania pełnej synchronizacji nie powiedzie się.
    • Zabij Ducasse w powietrzu: do portu dojeżdżamy okrężną drogą, wskakujemy do wody i płyniemy do okrętu liniowego, cicho wspinamy się na maszt i zabijamy Juliena Ducasse w skoku z ukrytymi ostrzami.

CZĘŚĆ 04

  1. Nic nie jest prawdą...
    • Wyeliminuj zabójców (3/3): potajemnie udajemy się do ruin Majów, po drodze przyciągamy uwagę zabójców gwizdkiem i wykonujemy duszenie gołymi rękami. Dla 100% synchronizacji nie można używać broni.
    • Zbieraj skarby ze skrzyń (4/4): podczas poszukiwań Jamesa Kidda badamy wybrzeże, dżunglę i ruiny, znajdujemy skrzynie i zabieramy wszystkie skarby. Skrzynie są zaznaczone na mapie globalnej.
  2. Straszna tajemnica mędrca
    • Uśpij strażników za pomocą strzałek (8/8): schodzimy na wybrzeże, oczyszczamy teren, strzelamy do wrogów z dmuchawki i depczemy sparaliżowane ciała stopami.
    • Użyj trucizny berserkera na warcie (2/2): Od czasu do czasu zamiast strzałek z tabletkami nasennymi używamy jadu szału, aby wbijać wrogów i nie marnować pocisków. Zatrutych nie trzeba zabijać, umierają same. Zapasy rzutek są uzupełniane podczas kontroli ciał.

CZĘŚĆ 05

  1. forty
    • Uszkodź fort strzałem z moździerza: przed atakiem na fort w kajucie kapitańskiej kupujemy . Rdzenie zaprawy pozwolą ci atakować wrogie statki i budynki z dużej odległości. Aby wystrzelić moździerz, przytrzymaj klawisz [Q], wyceluj w cel i wciśnij lewy przycisk myszy. Do spełnienia warunku wystarczy jeden strzał.
    • Zabij oficera w biegu: zdobywając fort, po zniszczeniu fortyfikacji wbiegamy na dziedziniec, wśród walk odnajdujemy oficera i w biegu dźgamy go ukrytymi ostrzami naciskając klawisz [E] w pobliżu ofiary.
  2. Wędrujący handlarz
    • Zabij strzelców (4/4): pogoń za Laurence Prince i Torresem, poruszanie się po dachach, zabijanie wszystkich strzelców - nie możesz przegapić ani jednego. Ważne jest, aby robić to ostrożnie, aby nie przyciągać uwagi innych i nie budzić alarmu. Z daleka lepiej zabijać strzelców na dachach nożami do rzucania, rzutki z tabletkami nasennymi tylko chwilowo obezwładniają cele i trzeba ich dobijać stopami. Ukryte ostrza świetnie sprawdzają się z bliska.
    • Zabij strażników, ogłuszając ich bombami dymnymi (5/5): okresowo zejdź z dachów na ziemię, zabij strażników blokujących drogę do chronionych obszarów lub zorganizuj masakrę na cmentarzu na ostatnim etapie pościgu, używając bomby dymnej i ukrytych ostrzy.
  3. męska przyjaźń
    • Zastosuj truciznę berserkera na brutalach (2/2): na trzcinowiskach znajdujemy brzuchatych żołnierzy, strzelamy do nich z dmuchawki z trucizną berserka, oglądamy taniec z siekierami.
    • Uśpij strzelców strzałkami (2/2): to samo powtarzamy ze strzałkami na wieżach, tylko tym razem używamy rzutek z tabletkami nasennymi (żołnierzy nie da się dobić).

CZĘŚĆ 06

  1. Nurkowanie po narkotyki
    • Zbierz skarby ze skrzyń (3/3): schodzimy dzwonem nurkowym do wraku San Ignacio, badamy szczątki statków, zabieramy skarby ze skrzyń.
    • Nie daj się złapać w zęby rekina: razem z lekiem wypływamy z podwodnej jaskini na otwartą przestrzeń, przedzieramy się obok rekinów, chowamy się w chwilach zagrożenia w glonach, płyniemy do dzwonu nurkowego i wypływamy na powierzchnię do Kawki. W ostatniej jaskini możesz znaleźć Korpus Specjalny, który ulepszy statek, więc nie spiesz się, aby opuścić miejsce wcześniej.
  2. Adwokat diabła
    • Ratowanie ocalałych (5/5): podążamy za "Zemstą Królowej Anny", od czasu do czasu łapiemy żeglarzy na tratwach z wody za pomocą klawisza [Spacja]. Tonący żeglarze oznaczeni są na minimapie specjalnymi ikonami w postaci pływającego człowieka.
    • Zabij strażników, ogłuszając ich bombami dymnymi (3/3): znajdujemy zacumowaną trójmasztową fregatę Czarnobrodego w pobliżu wyspy Mayaguana, pomagamy przyjacielowi pokonać przeciwników, aktywnie używamy bomb dymnych i ukrytych ostrzy w bitwie.
  3. Oblężenie Charlestonu
    • Śpij krokodyle z rzutkami (3/3): przedzieramy się przez bagna za łodzią, strzelamy do krokodyli w wodzie za pomocą usypiających strzałek.
    • Odśwież krokodyla: Po uśpieniu zabijamy krokodyla i obieramy skórę.

CZĘŚĆ 07

  1. Domagamy się negocjacji
    • Uszkodzenie dzwonka alarmowego: wnikamy niepostrzeżenie do fortecy, gdzie Woods Rogers i komandor Chamberlain schronili się na negocjacje, podkradamy się na dzwonki sygnalizacyjne, ucinamy język.
    • Zabij strażników z półki (3/3): wspinamy się po murze na górny poziom twierdzy, zaznaczamy orlim wzrokiem wartowników patrolujących teren po obwodzie, czekamy aż znajdą się na krawędzi, w tym momencie łapiemy ofiarę za kaftan i zrzucamy ją na dół lewy przycisk myszy.
  2. spisek prochu
    • Zabij 4 strażników w jednej serii zabójstw: znajdź chroniony obszar, sprowokuj kilku strażników po rozpoczęciu walki, blokuj ataki wroga klawiszem [E], wyprowadź kontratak lewym przyciskiem myszy i szybko przełącz się na sąsiednie cele za pomocą [W], [A], [ klawisze S], [D]. Ostatniego wroga możesz zabić pistoletem za pomocą klawisza [F]. Seria czterech zabójstw z rzędu wystarczy, aby spełnić warunek 100% synchronizacji. Jeśli oddział ma oficera, bandytę lub cwaniaka, to od nich musi rozpocząć się seria morderstw.
    • Użyj strzałek na straży (10/10): zaopatrz się w berserkowe strzałki jadu, biegnij po całym Nassau i strzelaj do strażników bandytami z dmuchawki.
  3. Pozbądź się komandora
    • Zabij strażników ze strefy monitoringu (3/3): zakradnij się do strażników od tyłu, przeciągnij ich w krzaki i wykończ ukrytymi ostrzami. Gwizdanie pomoże przyciągnąć uwagę wrogów i ułatwi wykonanie zadania.
    • Zabij Szambelana w powietrzu: dostajemy się na molo pancernikiem, niepostrzeżenie wspinamy się po linach na maszt i dźgamy komandora skokiem.
  4. strażak
    • Zatop statek za pomocą moździerza (3/3): towarzyszymy „Królewskiemu Feniksowi”, gdy tylko na horyzoncie pojawiają się wrogie szkunery, otwieramy ogień z moździerzy. Aby wycelować, użyj klawisza [Q], a by strzelać z moździerza, użyj lewego przycisku myszy.
    • Zatop statek beczkami prochu: zbieramy wokół nas więcej szkunerów wroga, kierujemy kamerę na rufę statku i zaczynamy wrzucać podpalone beczki prochu do wody, by zatopić prześladowców.

CZĘŚĆ 08

  1. Nie znając litości
    • Zabij strażników (4/4): ścigamy szpiega, chowamy się wśród ludzi i roślinności, żeby nie zwracać na siebie uwagi, po drodze zabijamy strażników.
    • Traf okręt liniowy ciężkimi strzałami (1/1): zostawiamy statek w zatoce, atakujemy pancernik. Aby spełnić warunki synchronizacji, zwycięski strzał musi zostać oddany ciężkimi kulami armatnimi. Ulepszenie kupisz w kajucie kapitana.
  2. Narcystyczni głupcy
    • Zadaj uszkodzenia Królewskiej Afryce za pomocą ulepszonego tarana: ścigamy uciekiniera, sokołami oczyszczamy drogę z beczek z prochem, wychodzimy do zatoki i zbliżamy się do celu. Wbijamy się w burtę statku z ulepszonym taranem. Wystarczy jedno dotknięcie, aby stan został policzony. Nie ma potrzeby zatapiania statku. Ulepszony taran sprzedawany jest w kajucie kapitańskiej na Kawce.
    • Użyj dział w forcie, aby zatopić statek: razem z „Królewską Afryką” w zatoce będzie kilka wrogich statków, próbujemy zwabić wrogów pod ostrzał fortu. Gdy tylko pociski zatopią przynajmniej jeden statek, warunek synchronizacji zostanie spełniony. Zwykle wystarczy kilka strzałów, aby statek zatonął.
  3. Na bezludna wyspa
    • Odśwież zwierzęta (3/3): w poszukiwaniu Wayne'a przedzieramy się przez dżunglę, po drodze zabijamy zwierzęta i zdzieramy skóry.
    • Zabij Wayne'a w powietrzu: kryj się przed strzałami i bombami Wayne'a za kamienne płytki, obejdziemy starożytny budynek po prawej stronie, wspinamy się po zawalonych łukach i ścianie na sam szczyt do punktu widokowego, skąd wskakujemy na Wayne'a i próbujemy opamiętać naszego przyjaciela.

CZĘŚĆ 09

  1. Tylko wyobraźnia
    • Zabij zbirów (4/4): podczas poszukiwań Hornigolda i Rogersa na pierwszej farmie zabija trzech zbirów, ostatniego zabijamy w dokach, gdzie zdrajcy trafią później, po znalezieniu ich z orlim wzrokiem.
    • Dzwonki sygnalizacyjne uszkodzenia (2/2): przedzieramy się przez plantacje trzciny cukrowej, znajdujemy dzwonki sygnalizacyjne i cicho je wyłączamy.
  2. Zasłużone zaufanie
    • Zdobądź podwójne zabójstwo na Cockramie i Burges: docieramy do dolnej wioski w portugalskim obozie na Principe, czekamy na moment, kiedy byli piraci uda się zebrać drużynę do wypłynięcia na misję. Cios można zadać od tyłu biegnąc z dwoma ukrytymi ostrzami lub skacząc z dachu domu, obok którego przejdą na samym początku ścieżki.
    • Uwolnij piratów (2/2): ostrożnie idź wzdłuż górnej części obozu portugalskiego, uratuj Piratów Mędrców przed rozstrzelaniem. Najpierw pozbywamy się oficera, potem po cichu zabijamy strzelców, żeby nie zdążyli wykonać wyroku.

CZĘŚĆ 10

  1. Gambit Czarnobrodego
    • Unikaj potyczek: znajdujemy portugalski statek, kradniemy flagę, płyniemy pod fałszywą flagą przez całą bazę marynarki wojennej, nigdy nie podnosząc alarmu.
    • Użyj bungee, aby zabić kapitana: przed złapaniem okrętu liniowego z kryształową fiolką na pokładzie, przy wyjściu z portugalskiej bazy morskiej wspinamy się na wieżę, czepiamy się bungee i zabijamy kapitana statku ukrytymi ostrzami. Ważne jest, aby odpowiednio wymierzyć czas skoku tak, aby kapitan znajdował się w pobliżu kajuty kapitana, wtedy Edward wyląduje dokładnie na jego głowie. Jeśli w magazynie są strzałki usypiające, możesz najpierw unieruchomić żołnierza znajdującego się najbliżej wieży, stojącego na pokładzie statku, a następnie zabić kapitana skokiem na bungee. Skok wykonujemy lewym przyciskiem myszy w momencie, gdy postać kapitana zostanie na chwilę podświetlona białym konturem. W przypadku niepowodzenia powinieneś wczytać grę z punktu kontrolnego, wtedy nie będziesz musiał przechodzić zadania od samego początku. Lub wyskocz za burtę i powtórz czynność ponownie, jeśli alarm nie został podniesiony po skoku.
  2. Morderstwo i chaos
    • Znajdź Hornigolda, unikając potyczek: idziemy na poszukiwanie Hornigolda, znajdujemy statek zdrajcy w pobliżu skał, na południowy wschód od Santanilli. Zbliżając się do celu ostrożnie omijamy statki patrolowe, nie toczymy z nikim walk i nie wszczynamy alarmu.
    • Zabij Hornigolda w powietrzu: gdy ładny poobijany "Benjamin" zacumuje na wyspie, lądujemy na brzegu, po cichu przedzieramy się przez szeregi wroga, wspinamy się na wzgórze, a następnie do wieży z punktem widokowym i wyskakujemy Hornigolda.
  3. Obserwatorium
    • Wyłącz strażników ze strefy dozoru (5/5): wyjmujemy broń (klucz ), ostrożnie przedzieramy się przez dżunglę, dokładnie badamy sytuację orłem wzrokiem, przebiegamy przez gałęzie drzew nad głowami Strażników, schodzimy po przeciwnej stronie pierwszej polany i kolejno dusimy każdy Strażnik od tyłu. Musisz się skradać tylko wtedy, gdy siedzą nieruchomo w krzakach.
    • Wyłącz wszystkich Strażników, gdy nie masz broni: Po zneutralizowaniu pięciu Strażników ze strefy nadzoru, pozostałych można zneutralizować za pomocą strzałek usypiających i kopnięć w tyłek.

CZĘŚĆ 11

  1. Cierpienie gorsze niż śmierć
    • Dzwonki sygnalizacyjne uszkodzenia (3/3): ostrożnie przedzieramy się przez teren więzienia, niepostrzeżenie pozbywamy się strażników, po oczyszczeniu odcinamy języki dzwonków alarmowych.
    • Odwiedź starych znajomych (2/2): pierwszy stary przyjaciel Jack Rackham siedzi w klatce zawieszonej na słupie po prawej stronie głównej bramy więzienia; resztki głowy łzy rozwiewane są przez wszystkie wiatry. Drugi stary przyjaciel, Charles Vane, cudem przeżył na bezludnej wyspie i siedzi w jednej z cel w więzieniu (w pierwszej dużej sali od wejścia). Aby wchodzić w interakcję ze znajomymi, po prostu zbliż się i naciśnij klawisz [E]. Szkielet Jacka Rackhama musisz natychmiast obejrzeć, w drodze powrotnej przycisk interakcji znika.
  2. …Wszystko jest dozwolone
    • Zawieś strażników z shengbiao (2/2): biegnij w kierunku brzegu oznaczonego znacznikiem, wspinaj się po gałęziach drzew, zaznacz cel białym obrysem przechylając myszką kamerę do przodu lub do tyłu, przytrzymaj klawisz [F], a następnie naciśnij klawisz [S], aby powiesić ofiarę za pomocą shengbiao.
    • Pociągnij strażników shengbiao (3/3): w drodze na wybrzeże zaatakuj hiszpańskich żołnierzy z bliskiej odległości shengbiao, wybierz cel i naciśnij klawisz [F].

CZĘŚĆ 12

  1. Koniec gubernatora
    • Zabij dyplomatę, ukrywając się w stogu siana: na rynku znajdujemy włoskiego dyplomatę z orle okiem, od razu pozbywamy się dwóch ochroniarzy, nadchodzących od tyłu i jednocześnie zabijających obu ukrytymi ostrzami. Następnie działamy przed zakrętem: zostawiamy cel w spokoju, biegniemy na pierwsze strzeżone podwórko, wspinamy się na dach domu, wskakujemy do stogu siana, czekamy na pojawienie się dyplomaty, zabijamy i zabieramy ubrania.
    • Zabij Rogersa z ławki: od głównego wejścia idziemy w lewo, siadamy na ławce pod baldachimem domu i czekamy na podejście byłego gubernatora Bahamów, a następnie wciskamy lewy przycisk myszy i dźgamy cel.
  2. Królewska porażka
    • Zabij strażnika, eksplodując beczki z prochem (8/8): naprzeciwko drogi na wzgórze chowamy się w krzakach, czekamy 40 sekund na pojawienie się pięcioosobowego oddziału wroga, który nadchodzi z obozu głównego. Gdy strażnicy zatrzymują się przy leżących na drodze beczkach z prochem, strzelamy do jednego z nich z pistoletu. Przy odpowiedniej kalkulacji jeden strzał może zabić jednocześnie siedem osób. Dokonujemy kolejnej eksplozji beczek w pobliżu dzwonka sygnalizacyjnego po prawej stronie drogi na wzgórze. Chowamy się w krzakach, czekamy na patrol i strzelamy z pistoletu w lufę w momencie, gdy zbliżają się strażnicy.
    • Zabij Robertsa z Shengbiao: gonimy „Królewski Szczęście”, zatrzymujemy się i idziemy na pokład. Gdy statki zderzają się burtami, wznosimy się na maszt wrogiego statku, znajdujemy Robertsa wśród żołnierzy, zatrzymujemy się nad nim, przełączamy się na shengbiao (klawisz ) w ekwipunku. A gdy tylko kontur ciała Mędrca stanie się biały, zaczynamy shengbiao klawiszem [F] i zawieszamy klawiszem [S].
  3. złej krwi
    • Unikaj potyczek: przed zadaniem uzupełniamy zapasy rzutek, odnajdujemy Laureano Torresa z orszakiem za fontanną na dziedzińcu katedry, ścigamy cel na dachach, oczyszczamy drogę strzelcom za pomocą strzałek usypiających. Po cichu penetrujemy fort wzdłuż północno-zachodniej ściany i gałęzi drzew. Podejście rozpoczynamy od strony wieży z punktem widokowym.
    • Użyj strażników jako ludzkiej tarczy (2/2): przed strzałem El Tiburona chwytamy strażnika za kołnierz klawiszem [Spacja] i jak ludzka tarcza chowamy się przed kulami. Zabicie El Tiburona w AC4 pomoże trafić w głowę z pistoletu. Na dziedzińcu pojawiają się nowi strażnicy po tym, jak dowódca zostaje poważnie ranny.
  4. Wieczny odłamek
    • Uwolnij zakładników (7/7): w drodze do Obserwatorium ratujemy Strażników przed egzekucją, odwiązujemy im ręce i uwalniamy. Przed każdą grupą zakładników stoi strzelec z pistoletem, aby nie sprowokować masakry, ataki rozpoczynamy od środków nasennych. Najpierw uśpimy strzelca, a potem rozprawimy się z pozostałymi strażnikami. Wszystkie trzy grupy zakładników znajdują się w czerwonej strefie strzeżonej: przy wejściu do jaskini - dwóch zakładników, na dolnym poziomie jaskini - dwóch, na górnym poziomie - trzech.
    • Zabij strażnika Obserwatorium Obroną (4/4): podczas bitwy na tarasie obserwacyjnym w Obserwatorium blokujemy ataki wroga klawiszem [E], a następnie przytrzymujemy jeden z klawiszy [W], [A], [S] lub [D], aby wybrać kierunek ruch ofiary i naciśnij kilka razy klawisz [E], aby popchnąć ofiarę w wybranym kierunku. Aby spełnić warunki, musisz wepchnąć strażników w nasłonecznione ściany, które wyłaniają się ze szczelin w podłodze.

Część 1
Przylądek Bonavista
Czerwiec 1715

Pamięć 1
„Edward Kenway”

Dwa lata temu Edward Kenway wyjechał za darmo chlebem, obiecując swojej ukochanej Caroline powrót i życie jako biały człowiek. Pewnego dnia statek piracki gdzie Edward pracował, został zaatakowany. W momencie potyczki zauważamy zabójcę na jednym z wrogich statków. Docieramy do steru i przejmujemy kontrolę nad statkiem. Boczne działa mają ograniczone pole widzenia, dlatego zawsze staramy się obrócić statek bokiem w stronę wrogów. Nie mając czasu na radość ze zwycięstwa, beczki z prochem na pokładzie niemal natychmiast się zapalają. Wykorzystując panikę zabójca zabija kapitana, po czym następuje eksplozja.

Maska rumaka.

Wynurzamy się i docieramy do brzegu. Wyczerpany i ranny zabójca prosi o pomoc w przetransportowaniu go do Hawany. Przerażony, nie rozumiem dlaczego, ukrywa się w dżungli. Biegniemy ścieżką, pokonujemy przepaść po moście i przekraczamy wodę. Wspinamy się na sam szczyt drewnianych konstrukcji. W razie potrzeby możesz wspiąć się na punkt widokowy i zsynchronizować z terenem. Wskakujemy do stogu siana i kontynuujemy pogoń. Po strzale pościg wejdzie w ostatnią fazę. Doganiamy zabójcę Duncana Walpole'a i rozpoczynamy z nim walkę. Używamy kontrataków i technik, aby przebić się przez obronę. Po pokonaniu wroga dostajemy z jego torby list od gubernatora Laureano Torresa y Ayali. Czeka na Duncana z cennymi kartami i niezwykłą kryształową kostką w Hawanie. Gubernator nie zna Duncana z widzenia, więc podszywanie się pod niego nie będzie trudne.

Ubrani w strój zabójcy docieramy do strefy zastrzeżonej. Straż królewska zdobyli statek handlowy, a strażnicy trzymają kupca. Wskakując do sterty liści czekamy na moment, kiedy wróg znajdzie się w pobliżu. Gwizdamy, by zwrócić na siebie jego uwagę, a następnie szybko i cicho się z nim rozprawiamy. Możesz też schować się w gęstych zaroślach. Zbliżamy się do pojedynczych wrogów, zwabiamy ich gwizdkiem i neutralizujemy. Pozostałą trójkę zniszczymy brutalną siłą, atakując nagle od tyłu. Poznaj kupca Steeda Bonneta. Przedstawiamy się mu jako Duncan. Kapitan zginął, więc poprowadzimy statek. Dopływamy do niego, stajemy za sterem i wychodzimy z zatoki. Na ostrych zakrętach zwalniamy, aby nie wpaść na mieliznę i nie zderzyć się ze skałami.

Teraźniejszość

Projekt Pattern 17 bada pamięć DNA Desmonda Milesa po jego śmierci. W szczególności, jako nowy pracownik, będziemy musieli zanurzyć się w życiu pirata-zabójcy Edwarda Kenwaya. Na prośbę Melanie przyglądamy się lampom nad ekranem i w podłodze. Podążamy za liderem do recepcji. Po otrzymaniu komunikatora włącz cudowne urządzenie i kontynuuj śledzenie Melanie. Kontaktujemy się z ikoną wewnątrz windy i naciskamy przycisk wskazany na ekranie tabletu. Poznaj szefa - Oliviera Garneau. Przejdźmy do miejsca pracy, gdzie mamy swojego osobistego Animusa i podłączmy się do systemu.

Część 2
Hawana, Kuba
Lipiec, 1715

Pamięć 1
„Wesoła Hawana”

Rumak negocjował z hiszpańskimi kupcami sprzedaż cukru. Towarzyszymy kupcowi do miejscowej tawerny. Po drodze zatrzymamy się w sklepie z bronią i kupimy angielskie ostrze miecza. Wspinamy się na dach kościoła, następnie na szczyt wieży i synchronizujemy z terenem. Złodziej zaatakował Steeda i zabrał jego torbę. Zeskakując w dół, pędzimy w pogoń za uciekinierem. Aby wykonać dodatkowe zadanie, musisz wskoczyć na kieszonkowca i powalić go na ziemię, ale w żadnym wypadku nie zabijaj go! Przeszukujemy ciało i wracamy do Steeda, który już czeka na nas w pobliżu tawerny. Jaki rodzaj alkoholu radzi sobie bez walki? Kontratakujemy atakujących przeciwników. Wykonujemy kilka rzutów, kontuzję i nokaut. Resztę dokańczamy w dowolny możliwy sposób. Strażnicy podbiegli do hałasu. Użyj bomby dymnej, wejdź na dach i jak najszybciej opuść czerwony obszar na minimapie. Staramy się nie przyciągać wzroku innych strażników, żeby nie odrabiać dodatkowych metrów.

Pamięć 2
– Ale co z moim cukrem?

Spacerując po Abstergo, nie możesz oprzeć się wrażeniu, że jesteś w biurze twórców gry.

Spotkaj się ze Steedem w porcie. On też dobrze się dogadywał. Dowiadujemy się, że torba z materiałami przeznaczonymi dla gubernatora była w rękach strażników. Eagle Vision pozwala szybko dostrzec cele i wrogów w tłumie. Można je również oznaczyć, aby nie przeoczyć, nawet jeśli chowają się za budynkami. Wystarczy spojrzeć w ich stronę przez kilka sekund, aby to naprawić. Natychmiast zatrudniamy tancerzy i ścigamy strażników. Dziewczyny będą doskonałą osłoną, zapewniając niepozorny ruch. Tancerze mogą odwracać uwagę strażników budujących się wzdłuż naw. Raz wystarczy, aby zakończyć dodatkowe zadanie. Nie warto też cały czas korzystać z ich usług. Poruszanie się po dachach jest znacznie szybsze i mniej kosztowne. Strażnik spotyka pewnego dżentelmena, który zostaje zabrany do kapitana Mendozy. Dzwony ogłoszą początek wieszania. Bez zwłoki pędzimy do celu. Gdy się zatrzymają, zgubimy się w grupie tancerzy i nie opuszczając zaznaczonego obszaru podsłuchujemy rozmowę.

Po zawieszeniu podążaj za kapitanem. Nie pozostanie długo w zakazanej strefie - lepiej tam nie chodzić. Tylko jeśli nie ma z nami tancerzy, którzy będą odwracać uwagę strażników w ruchu, abyśmy mogli dogonić kapitana i obrabować go od tyłu. W pierwszej opcji musisz podążać za kapitanem i gdy w pobliżu nie będzie żadnych strażników, dokonać kradzieży.

Obchodzimy fort po prawej stronie, podpływamy do ściany i zawisamy na krawędzi przy bocznych drzwiach. Jeden ze strażników ciągle wychodzi. Gdy tylko wróci do środka, idziemy za nim i neutralizujemy obu strażników jeden po drugim, zakradając się od tyłu. Przez mini-mapę śledzimy resztę wrogów. Przechodzimy do następnego pokoju i przez okno wychodzimy. Po wskoczeniu na belkę podciągamy się przy górnej półce, przeskakujemy na sąsiednią półkę, opadamy niżej i wskakujemy na kolejną belkę. Wspinamy się na półkę, czekamy na wroga i spuszczamy go na dół. Na minimapie śledzimy widoki strażników. Kiedy się odwrócą, musisz mieć czas, żeby się podciągnąć i podejść do pudeł. Strzelcy przyglądają się nam uważniej, ale jeśli przez chwilę staniesz za osłoną, zapomną o nas. Udajemy się do pokoju i zwracamy torbę. Skręcamy w prawo, wskakujemy do wody i przy molo spotykamy Steeda.

Pamięć 3
– Pan Walpole, jak sądzę?

Docieramy do posiadłości gubernatora i kierujemy się na strzelnicę. Poznaj Woodsa Rogersa i Juliena Ducasse. Przed spotkaniem z Laureano poćwiczmy strzelanie. Osiągnęliśmy wszystkie wyznaczone cele. Następnie wchodzimy w interakcję z Woodsem i ponownie przechodzimy przez cele, ale teraz przez ograniczony czas. Wcześniej najlepiej jest w pełni przeładować działa. Stoimy mniej więcej pośrodku przez najlepszy widok. Po pomyślnym zakończeniu testu komunikujemy się z Julienem i śledzimy właścicieli. Przygotowali dla nas próby, w których będziemy musieli niszczyć cele przy pomocy ukrytego ostrza. Podchodzimy do dowolnego celu i używamy ostrza. Ukrywając się w stogu siana, atakujemy pobliski cel. Dalej mieszamy się z tłumem w pobliżu budynku i nie wychodząc z niego atakujemy cel. Wspinamy się na dach, patrzymy w stronę celu i wciskając odpowiedni przycisk uderzamy go w wyskoku. I ostatnia rzecz: szybko kierujemy się w stronę celu iw biegu przebijamy go potężnym ciosem.

Gubernator Laureano Torres.

Duncan zdradził bractwo asasynów i postanowił przyłączyć się do templariuszy. Woodson poluje i eksterminuje piratów, a Julien sprzedaje wszelkiego rodzaju broń: od zwykłych ostrzy po ciężkie armaty. Karty i kryształową kostkę przekazujemy gubernatorowi. Na tajnym spotkaniu wszyscy jesteśmy inicjowani w templariuszy. Następnie piec trafi do zapomnianego Obserwatorium w Indiach Zachodnich. Jest coś o potężnej mocy, która pozwala ci podążać za każdym człowiekiem na Ziemi. W ręce templariuszy wpadł mędrzec imieniem Roberts, który ma cenne informacje na temat lokalizacji Obserwatorium. Dopóki rozmowa się nie skończy, okradamy Woodsona, Juliena i Lauresne, zbliżając się do nich od tyłu.

Pamięć 4
„Człowiek zwany mędrcem”

Oprócz templariuszy Roberts bardzo interesuje asasynów. Eskortujemy sojuszników do domu Torresa. Gdy zabójcy atakują, jednego z nich zabijamy strzałem z pistoletu. Staramy się nie oddalać daleko od Torresa, aby w razie potrzeby móc go chronić. Dzięki wysiłkom przeciwników Mędrcowi udaje się uciec. Gońmy za nim. Aby wykonać dodatkowe zadanie, musisz zaatakować go z góry. Sam zbieg często wspina się na dachy budynków. Gdy zejdzie, będziemy mieli okazję go dogonić i wykonać skok. Często naciskamy odpowiedni przycisk, aby nie przegapić chwili. Za dobrą pracę otrzymujemy nagrodę od gubernatora.

Pamięć 5
– Jakieś skargi?

Po omówieniu ze Steedem mocy potężnego artefaktu wewnątrz Obserwatorium i perspektyw po jego sprzedaży, udajemy się do Mędrca. Po przeniknięciu do obszaru zastrzeżonego niszczymy pojedynczych strażników. Koniecznie dokonaj trzech zabójstw będąc w gęstej trawie, jeśli to konieczne, wabiąc przeciwników gwizdkiem. Docieramy do zielonej strefy, aktywujemy orle wzrok i namierzamy żółty cel. Po jego zneutralizowaniu przeszukujemy ciało i zabieramy klucz.

Wdrap się po ścianie na lewo od schodów. Czekamy na wroga, a gdy się zbliża, zrzucamy go. Idziemy dalej wzdłuż lewej ściany. Podążamy za strażnikami na minimapie i staramy się ich nie zostawiać za nami. Po dojściu do kolejnej ściany wspinamy się po niej na wozie. Po otwarciu drzwi odnajdujemy zabitych strażników. Mędrca tu nie ma, ale przybył Torres i oskarżył nas o uwolnienie go.

Pamięć 6
„Srebrna Flota”

Wraz z przyjacielem w nieszczęściu uwalniamy się z kajdan, naciskając pokazany przycisk. Stoimy przy skrzynkach przy przejściu, gwiżdżemy i neutralizujemy zbliżającego się wroga. Biegniemy do następnego zakrętu, upewniając się, że strażnik jest w odległej pozycji. I ostatni przeciwnik czekamy przy pudłach na lewo od przejścia. Zabieramy nasze rzeczy ze stołu.

Teraz potrzebujemy statku i załogi piratów. Wychodzimy na pokład i działamy według własnego uznania - skrycie lub w otwartej walce. Druga opcja jest znacznie łatwiejsza i szybsza. Pierwsza opcja polega na chowaniu się za rogiem i obserwowaniu przez długi czas trasy strażników. Każdy statek zawiera uwięzionych piratów. Do głównego zadania wystarczy wypuścić osiemnaście osób + pięć do dodatkowego. Przemieszczamy się z jednego statku na drugi po masztach lub wodzie. Po wyzwoleniu przenosimy się do wspomnianego brygu i dokonujemy jego przejęcia. Stajemy za sterem i udajemy się do wskazanego punktu. Opieranie się flotylli dowodzonej przez statki jest poza naszą mocą. Dlatego jak najszybciej opuszczamy czerwony obszar, jednocześnie strzelając do fregat z różnych dział. Zjawiska pogodowe śledzimy na minimapie. Obchodzimy tajfuny i zawczasu skręcamy statek, by stawić czoła zabójczym falom, aby pokonać je bez uszkodzenia i utraty załogi.

Pamięć 1
„Nowy kapitan”

Adewale jest niezadowolony z awansu Edwarda na kapitana. W ramach rekompensaty proponujemy mu wybór dowolnej pozycji na statku. Zgadza się na kwatermistrza. Bryg nazywamy „Kawka” – na cześć ptaka z dzieciństwa Edwarda. Za radą Adewale udajemy się na najbliższą wyspę uzupełnić zapasy żywności i wody. Statek zostawiamy przy brzegu i sami płyniemy na wyspę. Jedną z legwanów strzelimy z pistoletu. Można je znaleźć tuż przy plaży. Zabijemy jednego z ocelotów skacząc z drzewa. Na wyspie jest wiele zwalonych drzew. Wspinamy się na jedną z nich i czekamy na zdobycz. Po zmasakrowaniu wszystkich czterech ciał otworzy się główne menu. Wybierz „Rzemiosło”, zrób kaburę i popraw zdrowie. Wracamy do brygu, wchodzimy w interakcję z Adewale i zdobywamy pistolet.

Nassau, Bahamy
wrzesień 1715

Pamięć 2
"Ustaw otwarte"

Spotkaj się z przyjaciółmi Edwardem Thatchem (Czarnobrody) i Benem Hornigoldem. Obaj są znanymi osobowościami w pirackim społeczeństwie. Nasz bryg wciąż potrzebuje świeżej krwi, więc poszukajmy kandydatów. Wszystkie są zaznaczone na mini-mapie. Docieramy do wskazanych punktów, rozprawiamy się ze strażnikami i rekrutujemy piratów. Trzech trzeba zabić po rozbrojeniu. Nie powinniśmy mieć broni w rękach, walczymy pięściami. Kontratakujemy atakujących i klikamy przycisk „Rozbrój”. Uzupełniwszy załogę, idziemy na szubienicę. Wybieramy od tyłu i nie wchodząc w czerwoną strefę celujemy w linę i strzelamy do niej. Po zniszczeniu strażników uwalniamy więźnia i wracamy do tawerny. O Obserwatorium opowiadamy naszym przyjaciołom. Są sceptycznie nastawieni do pomysłu znalezienia potężnego artefaktu, preferując bardziej namacalne łupy w złocie.

Pamięć 3
„Rozbój i rozbój”

Pozyskawszy wsparcie Bena, udajemy się na otwarte morze. Nauczy nas podstaw bitwy morskie i wejście na pokład już rozbitych statków. Patrzymy przez lunetę, znajdujemy szkuner i zaznaczamy go. Na wszystkich żaglach pędzimy do celu. Każdy statek ma pasek stanu, który z kolei wyświetla mały czerwony pasek. Jeśli przesadzisz ze ostrzałem, statek zatonie i wtedy dostaniemy tylko połowę ładunku. Jeśli nie posuniesz się do skrajności, ale zatrzymasz ogień na czas, możesz zbliżyć się do statku i zacząć wchodzić na pokład. Podczas gdy piraci próbują rzucać kablami na wrogi szkuner, my użyjemy falkoneta przy sterze. Aby wykonać dodatkowe zadanie, musisz zabić przy pomocy broni trzech przeciwników. Przenosimy się na wrogi statek, rozprawiamy się z pozostałymi członkami załogi i dokonujemy przejęcia statku.

Edward Thatch (Czarnobrody).

Po naprawieniu Kawki kontynuujemy napady rabunkowe na wszystkie te same szkunery. Nie zapominaj, że luneta pomaga z góry określić, jaki rodzaj ładunku przewozi statek. Aby wykonać dodatkowe zadanie, musisz zdobyć dwadzieścia beczek rumu. Po otrzymaniu wymaganej ilości ładunku ruszamy po Salt Key. Cumujemy przy molo, biegniemy do ławki i zdobywamy solidny kadłub dla Kawki.

Pamięć 4
„Pod czarną flagą”

Chodźmy na wydobycie metali. Używamy teleskopu, aby znaleźć statki, które przewożą potrzebny nam ładunek. Potrzebujemy też trzydziestu torebek cukru. Nad paskiem statusu statku znajduje się kolejny mały pasek. Po jej napełnieniu podpłynie okręt wojenny, aby pomóc statkom handlowym. Wyróżnia się wyjątkowym przygotowaniem i potrafi odeprzeć najbardziej znanych piratów. Następnym krokiem będzie atak na okręt wojenny. Prędzej czy później nas odnajdzie. Nie narażamy się na tarany, aktywnie strzelamy z dział bocznych, a następnie strzelamy w słabe punkty z falkoneta. Po zdobyciu statku wracamy do Salt Key i przekupujemy lokalnego urzędnika, aby pozbyć się złej reputacji. Kupujemy kolejne ulepszenie do Kawki - działa boczne. Tym razem zrobimy to z kabiny statku.

Pamięć 5
„Zbiory trzciny cukrowej”

Przy wsparciu Jamesa Kidda udamy się do człowieka Petera Beckforda, który zaprowadzi nas na jedną z wielu plantacji. James skręci w prawo, a my pójdziemy dalej i aktywujemy wzrok orła, by rozpoznać adwokata Beckforda. Utrzymujemy dystans i ścigamy cel, w razie potrzeby mieszając się z tłumem i chowając się w krzakach. W ogóle nie trzeba wchodzić do zakazanej strefy; patrzymy na adwokata i jak tylko pojawi się zegar, szybko wracamy do „Daw”.

Stojąc przy sterze rozpoczynamy pościg za celem na wodzie. Wchodząc na obszar zastrzeżony unikamy kolizji z wrogimi statkami. Omijamy je milę, bo nikt nie wie, w którym kierunku zaryzykują pływanie. Aby wykonać dodatkowe zadanie, nie możemy zostać wykryci. Za ściganym statkiem cumujemy przy pobliskim molo. Mamy dokładnie pięćdziesiąt sekund na dotarcie do adwokata. Szybko podbiegamy do pierwszego dzwonka i w biegu neutralizujemy dwóch strażników z ukrytymi ostrzami. Wyłączamy dzwonek i docieramy do krzaków w pobliżu celu. Nie opuszczając zaznaczonej strefy, ścigamy adwokata. Gdy rozbiega się ze strażnikiem, przed nim biegniemy do krzaków przy drugim dzwonku. Po upomnieniu pijaka przez adwokata czekamy na jego odejście i neutralizujemy wroga. Magazyn jest zamknięty, udajemy się więc do wieży i za pomocą orlego wzroku obliczamy właściciela klucza. Jak zwykle chowamy się w krzakach na trasie strażnika, zwabiamy go gwizdkiem i niszczymy. Otwieramy drzwi magazynu i odbieramy dużą ilość ładunku.

Pamięć 6
„Dobra obrona”

Przed przystąpieniem do zadania otrzymujemy ulepszenie do Kawki – ciężkie kule armatnie do broni pokładowej. Amunicję można kupić u kapitanów portu w porcie. Razem z Czarnobrodym wyruszamy na poszukiwanie statku La Arca del Maestro. Docieramy do czerwonej strefy i od razu przechodzimy do zielonej. Niezauważenie takiego kolosa nie będzie łatwe. Jego pole widzenia rozciąga się na setki metrów. Używamy jednak lunety i zaznaczamy pancernik sześćdziesiątego poziomu. Utrzymujemy od niego dystans i prowadzimy pościg nie zderzając się z innymi wrogimi statkami.

Jamesa Kidda.

Przed nami Charles Vane, stary znajomy Czarnobrodego, atakuje statek. Po fiasku „La Arca del Maestro” zwraca się również przeciwko nam. Na wszystkich żaglach poruszamy się po terytorium, unikając uszkodzeń od moździerzy. Dzięki wysoka prędkość, będziemy mogli opuścić strefę ostrzału na czas. Wkrótce przybędą hiszpańskie statki. Niszczymy dwa ciężkimi rdzeniami. W tym celu podpływamy bliżej przeciwników i bez celowania strzelamy z armat pokładowych. Dwa kolejne statki muszą zostać zniszczone jedną salwą z działa pokładowego. Wrogom pozostawiamy minimalną ilość zdrowia. Im dłużej przytrzymamy przycisk celowania, tym bliżej będą latać rdzenie. Celując, strzelamy niemal natychmiast, aby pokryć jak największy obszar i trafić kilku wrogów.

Kiedy walczyliśmy, główny statek zdołał uciec. I udał się na wyspę, którą kontroluje Julien Ducasse.

Teraz, we fragmencie Assassin's Creed 4: Black Flag, możesz udać się na swój statek i udać się do wykrzyknika, który znajduje się w pobliżu Long Bay.Gdy tylko tam dotrzesz, możesz od razu rozpocząć zadanie. dżungli i poruszaj się po nich, zabijając wrogów po drodze.

Po całkowitym oczyszczeniu lokacji możesz trochę złapać oddech i udać się na północ. Rozejrzyj się i znajdź skarb. Wskocz do wody i dopłyń do obszaru poszukiwań, skręć w stronę, w której rosną krzaki i idź w prawo. Uważaj, bo atakuje teraz trzech przeciwników. Rozbrój ich, zanim użyją broni. Użyj na nich również strzałek usypiających. Kontynuuj grę w Assassin's Creed 4: Black Flag i przejdź przez bagna, a następnie wskocz na platformy.Uśpij kolejnego wroga, a gdy drugi zaatakuje, zabij.Następnie aktywuj Eagle Vision, aby zobaczyć wszystkich wrogów osiadłych na zachodzie i północ Zakradnij się do nich i zneutralizuj, a następnie udaj się do wschodniej części lokacji i wyeliminuj ostatniego żywego wroga.

Rozejrzyj się i idź w stronę jaskiń. Następnie wyjdź na pas przybrzeżny i zapisz. Wejdź z powrotem do jaskini i ukryj się w niej. Weź beczkę i zabij trzech wojowników. Warto powiedzieć, że jak siedzą, to nie będziesz mógł ich zaatakować, a oni - jak inaczej. Więc nie ryzykuj, lepiej trochę poczekać, aż wrogowie wstaną. Na jednym z nich możesz użyć strzałki usypiającej, a na pozostałych broni. Po rozprawieniu się z tymi wrogami idź dalej i usuwaj kolejnych.

Udaj się na najwyższy poziom i uzbrój się w strzałki usypiające, aby użyć ich do pokonania strzelca. Przejdź przez most i postaraj się zapamiętać liczbę i lokalizację wrogów, którzy osiedlili się po drugiej stronie. Następnie zajmij najwygodniejszą pozycję i wyślij wszystkich do snu i znajdź przejście, aby się przez nie wydostać. Uważaj, bo zaatakuje teraz dwóch przeciwników, rozpraw się z nimi, a następnie podnieś rozrzucone wokół narzędzia.

Teraz, w przejściu Assassin's Creed 4: Black Flag, powinieneś udać się na wschód i dotrzeć do końca lokacji, aby tam znaleźć wroga i uśpić go, a następnie podbiec do wody i zanurkować w nią, aby schować się i strzelać na dwóch kolejnych przeciwników.Jeśli chodzi o trzeciego wojownika, to może zostać zabity w walce wręcz, gdy znajdziesz się w pobliżu miejsca, w którym byłeś przed wejściem do jaskini, ale trochę niżej.

Przenieś się do południowej części lokacji i poszukaj strażnika, który zadomowił się w małej jaskini. Następnie poczekaj, aż odwróci się i zejdź w dół, aby dostać się do dżungli. Aktywuj Wzrok Orła i znajdź wojowników przykucniętych w krzakach. Następnie spróbuj uspokoić sytuację tak cicho, jak to możliwe. Udaj się teraz do północnej części, a znajdziesz się w pobliżu wodospadu. Nieopodal spójrz w lewo i zauważysz kolejnego wojownika. Musisz go również zabić, jeśli chcesz przeszukać skrzynie.

Przenieś się do południowej części lokacji, by znaleźć się na nowym terenie. Tylko uważaj, ponieważ patroli jest tu dużo i często jeżdżą. Poczekaj na nie i uśpij. Wbiegnij na górę i zapisz. Następnie rozejrzyj się, aby znaleźć innego wojownika. Warto zauważyć, że można go zniszczyć z powietrza. Gdy w pobliżu pojawi się kolejny przeciwnik, zabij go bez zwracania na siebie uwagi. Przejdź dalej przez Assassin's Creed 4: Black Flag i przejdź do steli Majów.

Podejdź do Robertsa i ruszaj za nim. Gdy tylko przejdziesz przez laboratorium, będziesz mógł znaleźć skrzynię. Obejrzyj wideo i wejdź na górę. Ale nie będziesz mógł dostać się na najwyższy poziom, ponieważ ścieżka będzie zablokowana. Kieruj się więc na północ i wspinaj się po ścianie. Następnie możesz wskoczyć na skałę i zjechać po niej. Następnie udaj się do korsarzy na plaży i porozmawiaj. Następnie zadanie zostanie uznane za zakończone.

Nasze dni

Po otrzymaniu wiadomości od Johna i Lemay'a zbadaj okolicę, nie tracąc szansy na zhakowanie wszystkich komputerów i przeczytanie leżących na stołach notatek. Teraz, we fragmencie Assassin's Creed 4: Black Flag, wejdź do pomieszczenia, z którego prowadzony jest nadzór wideo, a następnie przystąp do rozwiązania prostego problemu, wystarczy ustawić następującą poprawną sekwencję cyfr: 3-5-77 Jak tylko wykonasz zadanie, udaj się do północnego pokoju i znajdź w nim serwer.Wyłącz go i ustaw następującą sekwencję: 3-7-7-7.Po tym aktywuje się zdalny dostęp i możesz uzyskać potrzebne informacje.Obejrzyj film i wyjdź stąd.

Odcinek 11

Wspomnienie 1: Cierp bez umierania

Po zakończeniu filmu możesz wykonać następujące czynności:
1) Poczekaj, aż wszystko samo się skończy;
2) Podejdź do kraty i potrząśnij nią, by zwrócić na siebie uwagę strażnika.

Cokolwiek jednak zdecydujesz, w dalszym fragmencie Assassin's Creed 4: Black Flag musisz biec w lewo, wskoczyć na pudła i wspiąć się na drzewo, a następnie wskoczyć do stogu siana i schować się. go. Następnie musisz poczekać, aż kapitan i jego orszak się odwrócą. Szybko zacznij biec w kierunku dzwonu i rozbij go.

Następnie szybko uciekaj, zanim zostaniesz złapany. Nie powinieneś zostawiać strażnika przy życiu, bo może on później zadać spore obrażenia, więc lepiej go od razu zneutralizować. Przejdź na przeciwną stronę i rozpraw się z kolejnymi dwoma strażnikami. Po prostu rób wszystko cicho, aby uniknąć kłopotów.

Jeśli bojownicy zauważą straty w swoich szeregach, natychmiast wywołają panikę. Dlatego lepiej jest od razu je zniszczyć lub przeciągnąć martwe ciała tam, gdzie nie zostaną szybko odkryte. A jeśli go znajdą, to nie rozproszymy się w tłumie, ale pojedynczo. Więc zwab ich tam i wykończ. Następnie zagraj ponownie.

Warto zaznaczyć, że nie musisz przechodzić całej gry w trybie skradania. Po pierwsze, ponieważ w dodatkowe zadania nic się o tym nie mówi. Po drugie, nie trzeba dawać przeciwnikom możliwości bycia zbyt blisko pożądanego dzwonu. Jeśli teraz alarm zostanie podniesiony w przejściu gry Assassin's Creed 4: Black Flag, to będzie znacznie więcej problemów, radzę strzelać do tych bojowników, którzy chcą dostać się do dzwonu.

Następnie skieruj się w kierunku południowo-zachodnim i podejdź do ogrodzenia. Poczekaj chwilę, aż przejdą patrolowcy, aby się z nimi rozprawić. Radzę uważnie obserwować strażników podczas bitwy i pilnować, żeby się odwrócili. Ponieważ w przeciwnym razie atak może być bardzo niebezpieczny. Po śmierci wrogów przejdź przez drogę i podejdź do skrzyń. Ukryj się za nimi i poczekaj, aż pojawią się wrogowie. Użyj gwizdka jako przynęty i zabij ich. Następnie podbiegnij do dzwonu i usuń stamtąd ostatniego strażnika.

Po wyłączeniu dzwonka możesz iść naprzód, gdy zobaczysz dwóch przeciwników, schować się w krzakach i poczekać, aż się rozejdą. Postaraj się zniszczyć tego najbliższego, pierwszego. Kontynuuj grę w Assassin's Creed 4: Black Flag i czekaj, powróci drugi, ponownie zagwiżdż i zabij go.Ciedź się z powrotem, rozprawiając się z wrogami po drodze.

Możesz przenieść się na południe i spotkać tam uwięzionego w klatce Rackhama. Podejdź do niego i kliknij aktywny klawisz, który pojawi się na monitorze. Tylko w ten sposób będziesz mógł zrealizować jeden z dodatkowych celów. Następnie wejdź po ścianie przez rusztowanie i dzwon i spójrz na północ. Możesz tam zobaczyć działonowego. Poczekaj chwilę, aż się odwróci i podkradnij się blisko, by uśpić go strzałką usypiającą.

Po chwili przeciwnicy atakują. Nie myśl za długo, po prostu je zniszcz. Następnie zeskocz do tych pudeł, które nie są daleko. Jeśli zobaczysz, że strzelec widzi kolejne 10 snów, spokojnie ruszaj na północ, nie zwracając na niego uwagi. Następnie przejdź wzdłuż ściany i ukryj się w krzakach. Teraz musimy poczekać, aż myśliwiec się zbliży. Wyjdzie z rowu. Postaraj się go jak najszybciej wykończyć, bo inaczej sprawi mu sporo problemów podczas wykonywania tego zadania w Assassin's Creed 4: Black Flag, a potem wróć do krzaków i poczekaj, aż wokół zrobi się cisza i wynoś się stamtąd.