Przejście gry Assassin's Creed IV: Black Flag. VI. Nassau, Bahamy

Pralka indesit wisl 83. VAZ 2109, która jest lepszym gaźnikiem lub wtryskiwaczem. Tańcz jak gra na gitarze z gwoździami. Piosenka ze słowami dlaczego jesteś moją chemią. Instrukcja obsługi A4tech x7 g800mu. Acer Recovery Management Windows 7 do pobrania w wersji 32-bitowej. Przetwornik do gitary akustycznej muztorg. Teatr Czasów Nerona i Seneki czytany online. Pobierz ukraińską piosenkę. Dworzec autobusowy w Iżewsku, jak się tam dostać. 2 kg ile gramów. Noworoczna piosenka dla dzieci bez słów. Aplikacja nie otwiera się na iPhonie. Zmiany w leukocytach podczas pracy mięśni. Buinov petro mp3. Jak zażywać witaminę e podczas ciąży.

1 pełne pobieranie za darmo. Cyclo 3 forte kup w Mińsku. Dwór Wałdaj z regionu nowogrodzkiego. Lil jon bend ova Matryona timofeevna korchagina elementy folkloru. Andrei Cruz zmarł na raka. Google Chrome nie instaluje się. Kup popsocket na telefon aliexpress. Słuchać żył roztargniony człowiek. Podręcznik do klasy literatury 8, część 2 Korovin do przeczytania. Krec koncert spb. Prywatny Przedszkole Krasnodar gmr. Mrożony Yakir Polonsky'ego klasy 6. Pierwiastki śladowe i ich rola biologiczna. W lesie narodziła się choinka w języku angielskim pobierz. Zaczep z Dawno, dawno temu. Tenge po białorusku. Jakie pokarmy zawierają witaminę c.

Twer, ulica Sklizkova 48. Carlson poleciał z powrotem, żeby posłuchać. Zdjęcie zmarłej rodziny w Kemerowie. Posłuchaj dźwięku ciszy. Słownictwo zawodowe lekarzy. Plusy i minusy metod ilościowych i jakościowych. Wszystko o ludziach skorpionów. Film o mistrzostwach świata w gimnastyce artystycznej. Usuń sterowniki drukarki Windows 10. Włochy esej klasa 4. Gry edukacyjne do roku na miesiące. Psychologia konfliktu Grishina. Smark płynie z nosa, co robić. Tłumaczenie stołu śniadaniowego z angielskiego na rosyjski. Tapety na pulpit z pieniędzmi 5000. Słyszałem twoje tłumaczenie. Lodowisko w gorzkim parku wideo. Pobierz program Corel Draw x6 za darmo i bez rejestracji.

Śpiące oczy piosenki do pobrania. O zwycięstwie tatusia. Pobierz rosyjski symulator pociągu na PC. Przeprowadzenie ankiety zawierającej szczegółowe odpowiedzi. Obróbka maszynowa silikonem. Technologia szycia III gatunku. Piosenka, w którą uwierzymy i będziemy czekać. Terminal płatniczy Banku Ludowego. Sprzedam ramki do uli z lipy. Stosowane są metody badań terenowych. Totalitaryzm i jego cechy w ZSRR. Reżimy prawne pobytu cudzoziemców w Rosji. W moim śnie byłam syreną. Rozkład pociągów elektrycznych do Tula Tsaritsyno. Mapy offline Finlandii na iPhone'a. Sklep wejście do Obszar osobisty. Stopnie na pi. Źródła powstawania majątku obrotowego organizacji.

Oglądaj sezon 4 głównego serialu. Nadal musisz pracować z tymi ludźmi. Pobieranie ścieżek podkładowych przetworzonych przez Rock. Czy mitochondria są zdolne do reprodukcji. Co możesz dać facetowi na Walentynki. Pobierz Nie śpię, żyję. Dlaczego kolory są różne. Domowe maseczki na porost włosów z olejkiem łopianowym. Baza wojskowa w Syrii. Zobacz ślad bestii. Pobierz najfajniejszy rosyjski rap. Podaj mi tekst. Orędzie Prezydenta Federacji Rosyjskiej do Zgromadzenia Federalnego Informacje o lekcji obraz świata. Imbir i cytryna z wodą. Jak urządzić mieszkanie tylko dla siebie. Weekendowa wycieczka Iżewsk-Kazań. Dilbar dilbar mp3 do pobrania za darmo.

Przyczepa koza grinch. W kościele była wygięta świeca. 6 krucjata. Pełnomocnictwo do Państwowej Inspekcji Ruchu. Wyszukiwanie głosowe ok google. Przypadki bm wideo. Ściągnij filcowe buty Song za darmo i bez rejestracji. Norma cukru we krwi podczas ciąży z żyły. Lekarstwo jest capoten na co. Harmonogram Saratowa Gau. Jak leczyć katar w domu bez leków. Wakacje w rysunkach miasta. Sprzedam drut do koralików luzem. S. Iwanowka Kirowogradskaja. Carmen Suite 2 do pobrania. Księżyc w pełni był widoczny dzisiaj. Oglądaj programy TV3 online. Pieczenie słoików w kuchence mikrofalowej.

Tańcząc w moim łóżku pobierz parodię Adobe flash player 8 do pobrania za darmo w języku rosyjskim. Siła wyższa data premiery odcinki sezonu 8. Praca dla nieletnich w listopadzie. Filmy online 2019 gra o tron ​​sezon 7. Recenzje stomatologii cedrowe Saratow. Zrób to sam do kompletacji. Czuje pobieranie, aby zadzwonić. Ospa wietrzna, jak się objawia. Prezentacja dotycząca czasu przeszłego doskonałego ciągłego. Dron z filmu Oblivion. Bukiety dla Nowy Rok z owoców. Optymalna wilgotność w domu. Seria książek o uroku do pobrania. Zdjęcie Makarskiego i Morozowa. Świat około 4 klasy podręcznika część 2 pleshakov novitskaya pobrania. Aktorka Jean Grey. Opłata transferowa od 2019 roku.

I.m. Bonavista

Wspomnienie 1. Edward Canway

Edward Canway znajduje się na pokładzie statku podczas burzy. Sternik zostaje zabity, pierwszą rzeczą do zrobienia jest usiąść za sterem i zająć się sterami. Schemat manewrowania w walce: wystrzelić salwę z własnej strony i nie zastępować kogoś innego. Przydatnym manewrem jest ustawienie w szeregu statków wroga w stosunku do twojego strzału. Niszczymy wrogie statki.

Pożar na statku Edwarda prowadzi do eksplozji prochu, pozostaje opuścić statek i dopłynąć do brzegu. Po uratowaniu z płonącego statku Edward Conway wraz z innym ocalałym – zabójcą – odzyskują rozsądek na brzegu. Negocjacje przeradzają się w potyczkę, a zabójca chowa się w zaroślach.

Przemierzamy go przez zarośla, po wiszących mostach. Znajdujemy punkt synchronizacji (najbliższy to kaskada) konstrukcje drewniane przypominające samodzielnie wykonane rusztowanie). Synchronizuj u góry. Oprócz zabójcy widzimy również skrzynie ze skarbami (można „kraść” lub „oszukiwać”), stelę Majów, zwierzęta, ze skór i kości, z których postać jest ulepszana za pomocą opcji „rzemiosło” oraz nieznaną statek na wodach przybrzeżnych. Oznacza to, że możemy łączyć wykonanie zadania pościgowego z uzyskiwaniem różnych bonusów.

Po tym, jak zabójca, którego dogoniliśmy, zacznie oddawać strzały, zadanie „dogonienia” zmieni się na zadanie „zabicia”, które przy minimalnych umiejętnościach nie będzie trudne. Po przeszukaniu zwłok odbieramy dokumenty, przebieramy się za zamordowanego Duncana Walpole'a i szukamy sposobu, aby dostać się do gubernatora Hawany Laureano Torresa y Ayali.

Cel: dostać się do Hawany. Wcześniej (w punkcie synchronizacji) na wodach przybrzeżnych znaleźliśmy statek. Po pobieżnej inspekcji rozumiemy, że statek jest cywilny, na brzegu właściciel i załoga zostali schwytani przez uzbrojonych żołnierzy, atakowanie ich „w czoło” jest nieco lekkomyślne. Kryjąc się w krzakach, przechodząc przez otwarte tereny poza zasięgiem wzroku strażników, eliminujemy strażników po kolei, przywołując gwizdkiem (klawisz E) - umiejętność ta będzie niezbędna przez całą grę. W rezultacie pozostanie osobna trójca, którą możesz, podkradając się od tyłu, zniszczyć. (Bardziej niezawodna opcja: zwab jednego w krzaki, ukazując mu się dalej otwarta przestrzeń, podczas gdy pozostali dwaj odwracają wzrok, po wykończeniu pozostałej pary).

Uratowany kupiec (Steed Bonnet), którego nieustanne wołania „Weź mój cukier!” towarzyszył całej naszej operacji neutralizacji strażników, zaoferował Duncanowi Walpole'owi (jak Edward przedstawił się kupcowi) do pracy jako kapitan w Hawanie. Nie ma łodzi, do szkunera dopływamy płynąc. Statek jest cywilny, czyli nieuzbrojony iw żadnej bitwie nie mamy szans. Dlatego ostrożnie, omijając rafy i płycizny, z maksymalną możliwą prędkością dla naszej techniki sterowania (Shift, aby przyspieszyć), przechodzimy do ostatniego punktu opowieści – Hawany.

Abstergo, nasze dni

Poznajemy kierownictwo i współpracowników, otrzymujemy niezbędny sprzęt (komunikator, animus), miejsce pracy. Łączymy się z systemem, zanurzamy się we wspomnieniach.

II. Hawana, Kuba

Wspomnienie 1. Głośna Hawana

Kupiec towarzyszy Edwardowi w miejscowej tawernie. Podążamy za kupcem, po drodze zdobywając w sklepie z bronią angielskie ostrze i granat dymny (zwany w grze bombą) - będzie to wymagane do wykonania jednej z dodatkowych misji.

Bonnetowi udaje się zniknąć z pola widzenia, ale standardowa synchronizacja na najbliższej wieży pomoże odnaleźć Rumaka, którego torbę zabrał przestępca (jednocześnie napraw inne dostępne bonusy - skarby, sklepy, budynki gildii). Możemy dogonić i zabić złodzieja, przeszukać go ("E") i ukryć się przed żołnierzami. Trochę trudniejsze jest dodatkowe zadanie: dogonić złodzieja, uniemożliwiając mu wdrapanie się na budynek (w przeciwnym razie dodatkowa misja będzie niemożliwa) i bez zabijania zneutralizować („E”).

Wracamy do tawerny do Steeda i urządzamy lekką bójkę, ćwicząc umiejętności walki wręcz (spróbuj różnych kombinacji klawiszy: „E”, „E + E”, „E + Spacja”, pracując z „myszką” ). Gdy pojawią się strażnicy, użyj granatu dymnego ("6", "F"), aby wykonać kolejne dodatkowe zadanie, chowając się w dymie i oddalając się od tawerny na bezpieczną odległość (opuszczamy "czerwoną" strefę).

Pamięć 2. A mój cukier?

Karty, które Edward miał nadzieję sprzedać gubernatorowi, trafiły w ręce strażników, Steed stracił swoje dobra. Zwrot tego, co uczciwie skradziono, to kwestia honoru i rozwoju fabuły.

Za pomocą „wzroku orła” („V”) ustalamy strażników (podświetlonych na żółto), śledzących, które zaprowadzą nas do zamierzonego celu. Rozpoczynamy pościg, starając się nie przyciągnąć wzroku patrolu. Obchodzimy kwatery, przez które nie możemy przejść i pilnujemy pożądanych strażników z przeciwnej strony. Gdy strażnicy zwalniają, zatrudniamy tancerki stojące (pod znakiem niebieskiego kwiatka) dla ułatwienia wykonania misji (chowając się wśród „haremu” możemy pozostać niezauważeni) oraz do wykonania zadania dodatkowego.

Ukrywając się w środku wynajętego przez nas obozu, podsłuchujemy rozmowę strażników. Dowiadujemy się, że naszym kolejnym celem jest kapitan Mendos, który dowodzi egzekucją na placu. Najłatwiej jest odebrać mu potrzebny nam klucz, najprościej jest obserwować, kiedy kapitan opuszcza strefę „czerwoną”. Cicho idziemy za nim, przeszukując jego kieszenie („E”).

Możesz wejść do fortu różne sposoby, zarówno od strony morza, jak i od strony punktu synchronizacji. Dla „czystości” misji nie angażujemy się w potyczki (tryb „incognito”, nie pozwalamy strażnikom wypełnić wskaźnika wykrycia na czerwono). Śledzimy trasy ruchu strażników ( Specjalna uwaga na strzelców!), używamy belek, gzymsów ścian, samych ścian. Docieramy do cennych drzwi, podnosimy torbę. Droga powrotna przez analogię: ze ściany do wody i wypłynięcie na molo, gdzie czeka na nas „okradziony” Rumak.

Wspomnienie 3. Panie Walpole, jak przypuszczam?

Pod postacią Duncana Walpole'a przechodzimy do rezydencji gubernatora, nasz kostium to przepustka bezpieczeństwa. Na tarasie dwójka templariuszy (Woods Rogers i Julien Ducasse) ćwiczy strzelanie, które również nam proponują (strzelamy do oznaczonych celów zgodnie z instrukcją). Po strzelaninie podchodzimy do Rogersa (tego bez czapki) i jako dodatkowe zadanie bierzemy udział w zawodach. Możesz strzelić do sześciu celów w wyznaczonym czasie, korzystając z "ręcznego" przeładowania ("R").

Po strzale zostaniemy poproszeni o zademonstrowanie zręczności „Zabójcy” przy użyciu ukryte ostrza. Manekiny będziemy „zabijać” na różne sposoby: „tylko”, ze stogu siana, zza rogu, w skoku z dachu iw biegu („Shift”). Po tym, jak templariusze zabierają nas do gubernatora, gdzie możemy wyczyścić kieszenie dobroczyńców („E”), gdy pochylają się nad mapą (zadanie dodatkowe).

Retrospekcja 4. Nazywa się Sage

Aby rozjaśnić czas w oczekiwaniu na zasłużoną nagrodę, pomagamy przetransportować pewnego Mędrca, który jest „kluczem” do tajnego Obserwatorium.

Zadania w tej misji: podążaj za konwojem, gdy zaatakują go wrogowie, trzymaj się bliżej Torresa (staruszka), którego w pierwszej kolejności próbują zabić, za pomocą pistoletu usuń z dachu trzech snajperów (po wybraniu typu broń) (zadanie dodatkowe).

Na koniec: złapać eskortę, który w zamieszaniu uciekł (można go złapać na dachach, chociaż łatwiej „usiąść” poniżej). Lepiej jednak płynnie przejść do drugiego dodatkowego zadania: „skoczyć z góry” (z dachu budynku lub lin). Nie jest to szczególnie trudne, ponieważ Mędrzec porusza się po tej samej trajektorii.

Pamięć 5. Roszczenia?

Gubernator nie jest wystarczająco hojny i Edward, uważając się za niedocenianego, postanawia uwolnić uwięzionego w posiadłości Torresa Mędrca, aby przywrócić sprawiedliwość finansową w pirackim sensie.

Pod osłoną nocy udajemy się do bazy templariuszy, chowając się w krzakach. Z krzaków, według opracowanego schematu, wzywamy gwizdkiem i zabijamy trzech strażników (jednocześnie wykonujemy dodatkowe zadanie). „Orle wzrok” określamy posiadacza klucza, w podobny sposób nazywamy go i „czyścimy” kieszenie.

Aby wykonać drugie zadanie dodatkowe, nie wdajemy się w otwartą bitwę: tryb incognito, chowamy się w krzakach. Patrol zlikwidujemy w pobliżu domu i na murze. Snajpera, którego wzrok jest lepszy niż zwykłych strażników, również może zostać wyeliminowany, ale proces ten jest raczej nudny i nie zalicza się do wymaganych zadań. Najłatwiej jest wspiąć się przez płot lub wskoczyć na podwórko z drzewa, gdy się odwróci. Na dziedzińcu wspinamy się po wózku, otwieramy drzwi, za którymi marnieje Mędrzec.

Za drzwiami jest zasadzka, gra w przebieranki jest otwarta, Edward jest eskortowany do kuchni.

Retrospekcja 6. Srebrna Flota

Edward i jego towarzysz w nieszczęściu Adewale są przykuci w ładowni, zostajemy uwolnieni (naciśnij przycisk).

Wyjmujemy podkładki, chowamy się po prawej stronie drzwi (Adewale pomaga nam w trybie automatycznym). Gwiżdżmy i eliminujemy strażnika zza rogu. Następnie, chowając się za pudłami, eliminujemy jeszcze dwóch „zza rogu” (wykonano dodatkowe zadanie – „usuń trzy zza rogu”) i podnosimy ze stołu nasz ekwipunek. Droga do wolności jest otwarta, ale bez godnego zespołu Edward i jego towarzysz nie poradzą sobie ze statkiem, który wciąż musi zostać schwytany.

Wychodzimy na pokład przez właz. Flotylla składa się z pięciu statków, z których każdy zawiera schwytanych piratów. Choć zespołowi wystarczy 18 osób, to z przyczyn humanitarnych i do wykonania dodatkowej misji wypuścimy 23 (w przyszłości możliwe są straty wśród członków załogi). Poruszając się między statkami na masztach lub pływając, eliminując strażników standardowymi metodami lub przechodząc potajemnie, uwalniamy piratów. I dopiero potem (inaczej niepowodzenie misji!) chwytamy oznaczony statek (szczególna uwaga na kapitana – najgroźniejszy, zwłaszcza w walce wręcz) i stajemy za sterem.

Podnosimy wszystkie żagle i oddalamy się od pościgu za wrogą flotyllą - zdobyliśmy najszybszy statek. Przewaga w sile ognia nie jest po naszej stronie, więc wyjeżdżamy z maksymalną prędkością, oddając jak najwięcej strzałów. Uważnie obserwujemy „falę zabójców”, która najprawdopodobniej poradzi sobie ze zniszczeniem wroga znacznie lepiej niż my. W porę zwracamy nos do fali, omijamy huragany, które mogą powodować uszkodzenia w strefie zaznaczonej na żółto na minimapie.

Druga fala, po której nastąpiła wolność i własny statek.

III. Nassau, Bahamy

Wspomnienie 1. Ten kapitan Tyro

Bez angażowania się w morskie bitwy trafiamy na wyspę. Po drodze możemy zbierać surowce niesione przez nas falami („Przestrzeń”). Zarzucamy kotwicę, zwalniamy ster („S”) i płyniemy do brzegu.

Celem polowania jest produkcja kabur i rękawów. Menu Rzemiosła pokaże, że wystarczy nam kilka skórek legwanów i oceloty. Synchronizujemy się na najbliższej wysokości, śledzimy zwierzęta „wzrokem orła”. Jeśli strzelimy z pistoletu do jednej z legwanów i wskoczymy na jednego z ocelota, dodatkowe zadanie zostanie wykonane.

Po uboju czterech wydobytych zwłok, w menu „Rzemiosło” tworzymy kaburę i naramienniki poprawiające zdrowie. Z powrotem na pokład, kierując się na Bahamy.

Retrospekcja 2. Rekrutacja

Załoga „Kawki” wystarcza na rejsy morskie, ale to za mało na abordaż. W tawernie dostajemy propozycję uwolnienia piratów przetrzymywanych w areszcie w całym mieście.

Na minimapie śledzimy lokalizację piratów, ostrożnie eliminujemy strażników, korzystając z trybu incognito (w przeciwnym razie jeńców można zastrzelić). Poruszając się po trasie rekrutujemy piratów. Aby wykonać dodatkowe zadanie, jednocześnie rozbrajamy („E”) i gołymi rękami neutralizujemy trzech strażników.

Po wynajęciu odpowiedniej liczby piratów ruszamy na plac. Nie trzeba zabijać strażników, dodatkowe zadanie wykonamy przełamując linę szubienicy, co można wykonać niemal z każdego miejsca (ze względu na „czerwoną strefę” lub z tłumu). Załoga skompletowana, wracamy do tawerny.

Pamięć 3. Trofea i łupy

Podstawy rabowania statków poznajemy za pomocą abordażu pod ścisłym kierownictwem Bena Hornigolda. Wychodzimy na otwarte morze i szukamy przez lunetę („E”) odpowiedniej ofiary. Określamy siłę militarną atakowanego statku oraz transportowane surowce, które przydadzą się do wykonania dodatkowego zadania zdobycia dwudziestu skrzynek rumu. Liczba wejść na pokład i czas nie są ograniczone.

Zbliżamy się do ofiary na odległość strzału, zadajemy uszkodzenia, przy których statek wpada w dryf (nie kończymy go, inaczej dostaniemy tylko połowę ładunku). Gdy pojawi się napis „hak”, zbliżamy się do płonącego statku i zaczynamy abordaż („S”). Powtarzamy czynność zgodnie z algorytmem tyle razy, ile jest to dla nas konieczne. Aby wykonać drugie zadanie dodatkowe przed jednym ze zdobyczy (przed wciśnięciem "S"-abordaż) z falkonetów - lekkich działek na wieżyczkach po bokach steru - strzelamy do trzech wrogich marynarzy ("E").

Wracamy do portu Salt Cay, gdzie ulepszamy Kawkę, zdobywając pancerz kadłuba.

Retrospekcja 4. Podnieś Black Jacka

Kolejna bitwa o surowce, tym razem - 70 standardowych jednostek metalu i 30 pudełek cukru do wykonania jednego z zadań dodatkowych. Podnosimy piracką flagę, szukamy przez lunetę zasobów, których potrzebujemy, a następnie - abordaż po wstępnym przygotowaniu artyleryjskim.

Drugie dodatkowe zadanie polegające na schwytaniu statku łowcy piratów jest wykonywane samodzielnie. Po splądrowaniu do syta nasza reputacja spadnie „do czerwonych szabli” (ikona w lewym górnym rogu), a nad wodą zaczną gromadzić się myśliwi, aby zatrzymać nasze działania (oznaczone podobną ikoną przekreślonego czerwone szable). Strzelamy, wchodzimy na pokład i wracamy do Salt Cay.

W porcie, aby przywrócić reputację, przekupujemy oficera, ponownie wyposażamy Kawkę, kupując pokładowe karabiny salwowe.

Retrospekcja 5. Zbiór trzciny cukrowej

James Kidd jako strzelec prowadzi do agenta, za którym możemy udać się na lokalizację magazynu trzciny cukrowej i przywłaszczyć sobie plon.

Po aktywowaniu „wizji orła” ścigamy agenta, chowając się albo w tłumie, albo w roślinności, dopóki nie uda się na swój statek. Odliczanie zostanie uruchomione, z maksymalną prędkością podążamy, aby kontynuować pogoń morską do steru Kawki, korzystając ze skoków z palmy i nadbrzeżnego wiaduktu z bali.

Pościg morski prowadzony jest potajemnie. Aby uniknąć ataku wrogich statków, kierujemy się kierunkiem ruchu wroga, unikając „żółtych stref” (strefy widoczności) na mapie. Po odprowadzeniu agenta na wyspę cumujemy nieco dalej i ponownie pod „tykaniem” timera podchodzimy do adwokata na lądzie w celu podsłuchania, ukrywając się w krzakach, informacji o lokalizacji magazynu. Następnie możemy przystąpić do jednego z dodatkowych zadań polegających na zniszczeniu dwóch dzwonków sygnalizacyjnych (przy każdym z dzwonków znajduje się tylko jeden strażnik).

Następnie krążymy wokół plantacji, rozglądając się po okolicy „z orłem wzrokiem”, aż odnajdujemy opiekuna klucza do magazynu. Poruszamy się potajemnie, jeśli nagle zostaliśmy zauważeni, uciekamy (nie wdawajmy się w potyczki – drugie zadanie dodatkowe). Dostajemy klucz, idziemy za magazynem i wyjmujemy wszystko do czysta.

Retrospekcja 6. Właściwa obrona

Otrzymano informacje o dużym galeonie wojskowym, którym podróżuje jeden ze znajomych templariuszy (Dukasa). Razem z Czarnobrodym zaczynamy poważne polowanie, kupujemy poważniejszą broń - ciężkie kule armatnie do broni pneumatycznej.

Wychodzimy na otwarte morze i na minimapie szukamy największego statku (La Arca del Maestro), promień widzenia ("żółta" strefa) tego potwora nie pozwoli nam się pomylić. Ale sprawdzamy się za pomocą lunety.

Podążamy za statkiem na pełnych żaglach, nie wchodząc w jego strefę widoczności i nie wdając się w potyczki z innymi okrętami wroga, dopóki sprzymierzeni piraci nie zaatakują galeon z flanki. Przywiązujemy się do niego ciasno „w ogonie” - ciężkie działa galeonu mają „martwą” strefę w pobliżu rufy. Jeśli manewr nie powiedzie się od razu, oddalamy się od strzałów niezdarnych moździerzy przeciwnika (strefa „żółta” – strefa celowania) – nasza prędkość nam na to pozwala – i powtarzamy manewr.

Wkrótce na galeon przybędzie osiem okrętów wojennych. Strzelamy do tej eskadry, nie zwracając uwagi na galeon (przestanie do nas strzelać). Dla większej przyjemności wykonujemy jednocześnie dwa dodatkowe zadania. Najpierw wysyłamy na dno dwa statki z ciężkimi kulami armatnimi („ciężki” strzał to zwykły strzał „bez celowania”). Drugi - po powaleniu kilku "dzieciaków" do minimum, manewrujemy, ustawiając je w szeregu i jednocześnie posyłając na dno jednym "normalnym" strzałem. Najważniejsze, aby nie mylić, który ze statków zniszczyć w jaki sposób.

Galeon ukrywa się w zamkniętym porcie wyspy Wielkiej Inagui.

Retrospekcja 7. Jedyny szalony

Aby nie zostawić świadka, pozbywamy się Juliena Ducasse w stylu ninja. Podpływamy do wyspy statkiem i samotnie (z szalonym wysiłkiem) płyniemy do brzegu, wspinamy się po zniszczonych ścianach, różnorodnych konstrukcjach, przegniłych mostach wiszących. Górna część wyspy to porośnięty dżunglą płaskowyż, w którym roi się od żołnierzy wroga.

Przemierzamy dżunglę (dla dodatkowego zadania – nie wchodzimy w otwarte potyczki – tryb incognito) długo, ale prosto: jest dużo strażników, jeszcze więcej krzaków. Podążamy za wrogiem na minimapie, gwiżdżmy, zabijamy. Omijamy snajpera przez krzaki, kierując się kierunkiem jego spojrzenia. Osada też, jeśli to możliwe, staramy się (tu już nie trzeba) przejść potajemnie - jest tam wielu strażników, ale nie zabrania się „gwizdania”. Opcjonalnie - podpalamy beczki w centrum wioski i jedziemy na wybrzeże, podczas gdy strażnicy podziwiają fajerwerki.

Idziemy do zatoki. Usuwamy wartownika na molo, płyniemy do galeonu (nurkowanie, można ukryć się przed strażnikami). Wstępnie, za pomocą „wzroku orła” z kłody wystającej z wody, określamy nasz cel. Przebijamy statek po linach i aby „pięknie” zabić Juliena Ducasse (zadanie dodatkowe), wspinamy się na niewysoki maszt do zabicia w skoku. Podżegamy Templariusza - na pewno przejdzie pod nami, poruszając się po statku.

„Wspomnienia” 3 poziomu są zmęczone, do biura…

Abstergo, nasze dni

W drodze do sekretarki, aż dostaniemy ofertę od IT-shnika Johna, aby włamać się do komputera i połączyć żądany plik z kurierem. Robimy to, o co proszą. Skupiając się na minimapie, wnikamy w poszukiwane biuro. Zhakowanie komputera w języku Abstergów oznacza rozwiązanie zagadki poprzez umieszczenie kontrolowanej przez nas kropki w zielonym kółku.

Łączymy plik z kontaktem, wracamy do naszego biura na kolejne „całkowite wycofanie”.

IV. Wielka Inagua

Pamięć 1. Stara Zatoka

Wracamy do starej dobrej Wielkiej Inagui. Podążamy za Kiddem (Kidd często nadal będzie działał jako kula Baby Jagi) do steli Majów. Rozwiązujemy kolejną zagadkę dla dzieci. Wyspa, w tym dwór templariuszy, jest w całości do naszej dyspozycji. Powoli kopiemy skarby-artefakty, patrzymy na mapy, dobieramy zamek do klucza, kluczy jest jeszcze za mało.

Stele Majów

Retrospekcja 2. Nic nie jest prawdziwe...

Szukamy Jamesa Kidda, zagubionego gdzieś w habitacie zabójców. Idziemy z pełną prędkością na wyspę, szukamy punktu synchronizacji na brzegu (na lewo od miejsca lądowania) i rozpoczynamy poszukiwania.

Zabójcy pod względem walki są „fajniejsi” niż zwykli żołnierze gwardii i nie sposób nas zauważyć (tryb incognito!);

Używana broń to tylko „walka wręcz”, czyli zabójców można uciszyć, udusić (nie zabić!);

Gdy tylko zbliżymy się do Kidda, misja się skończy, więc dopóki nie wykonamy innych rzeczy, omijamy Jamesa.

Ostrożnie złóż zabójców (krzaki, gwizdek, walka wręcz). Po wysłaniu trzech z nich do nokautu zamykamy dodatkową misję. Obchodzimy snajpera, podążając za jego wzrokiem. Po drodze szukamy skrzyń (z punktu synchronizacji wykryto cztery sztuki), rabujemy lub rabujemy - misja dodatkowa (ostatnia skrzynia niedaleko Kidda, uważaj!).

Lokalizujemy Jamesa Kidda, który nie jest prosty i kojarzy się z zabójcami.

Retrospekcja 3. Sekret mędrca

Podążamy za Jamesem po zwykłym torze przeszkód. W miejscu, w którym za Jamesem zawalił się most, okrążamy omszały mur po lewej stronie, uginając się pod naszym ciężarem kamienny filar otworzy nam drogę. Udajemy się do świątyni Majów, gdzie znajdujemy starożytną głowę Mędrca Mędrca, która zebrała kolejną zagadkę.

Retrospekcja 4: Przechwytywanie i przewaga liczebna

Po raz kolejny ratujemy zakładników (14 osób), zakładnicy dzielą się na małe strzeżone grupy. W niewoli i zabójcy i drużyna. Ćwiczyli technikę wypuszczania, ale powtarzamy: tryb incognito, szczególna uwaga dla strzelców pilnujących jeńców. Usuwamy je ostrożnie i szybko, aby nie zdążyły zaszkodzić chronionym.

Na plus dostaliśmy tubę do wystrzeliwania rzutek, tabletek nasennych i jadu szału. Od pierwszego zasypiają na kilka sekund, od drugiego miażdżą tych, którzy są w pobliżu. Nie żałujemy rzutek - łatwo je uzupełnić, przeszukując kieszenie zmarłych za pomocą rzutek. Jako dodatkowe zadanie: usypiamy ośmiu strażników (lepiej wykończyć uśpionych od razu, zanim się obudzą), otrujemy dwóch (lepiej niż najsilniejszych, żeby zadawali innym maksymalne obrażenia).

Gdy tylko uwolnimy czternastego zakładnika, misja dobiegnie końca, więc upewniamy się, że wszystko jest zrobione zgodnie z planem. Po zakończeniu wyruszamy drogą morską do Nassau.

V. Nassau, Bahamy

Pamięć 1. Forty

Najpierw ulepszymy statek za pomocą moździerzy - przydadzą się nam nie tylko przy zdobywaniu fortu z rezerwami złota i Templariusza Torresa, który ma potrzebne nam informacje.

Zbliżamy się do fortu, wrogie statki znajdujące się w pobliżu mogą zostać zatopione i pozostawione do abordażu jako zasób do naprawy Kawki. Jedną z wież fortyfikacji nadbrzeżnej niszczymy rdzeniami moździerzowymi („Q” – aktywacja) – zadanie dodatkowe, druga też może być zwyczajna.

Podchodzimy bliżej brzegu, dopływamy do niego, wspinamy się po ścianach. Nie tracąc czasu podążaj biegiem ("Shift") do oficera, nie zatrzymując się, zabij go ostrzem (zadanie dodatkowe). Możesz także pokonać napotkanych po drodze strażników, ale nie ma do tego specjalnej potrzeby, z wyjątkiem treningu.

Docieramy do penthouse fortu, gdzie pogrążony w złocie Torres przecieka nam informacje na temat ukrytego Mędrca.

Retrospekcja 2. Sprzedawca

Uzupełniamy zapas granatów dymnych, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej przypadkowo. Podążamy za Torresem i Księciem, który podobno ma Mędrca. Po drodze zabijamy czterech strzelców na dachach (zadanie dodatkowe). Nie trzeba zabijać ich wszystkich naraz i pod rząd, ale ważne jest, aby nie przegapić strzelców trochę więcej niż jest to wymagane w tej misji.

Aby wykonać drugie zadanie dodatkowe, tłumimy strażników granatami dymnymi („6”, „F”) i dobijamy ich. Nie ma tu też nic pilnego - pod koniec misji na deser gotuje się tylko pięć.

Kiedy pojawia się strefa podsłuchu, naprawiamy rozmowę pary, którą prowadzimy. Pozostaje złapać Kidda, który zamierzał zabić Torresa i Prince'a, czego nie przewidujemy w naszych planach. Dogonimy go i „wyczyścimy” („Space” – powalić).

Retrospekcja 3. Nie mężczyzna

Kupujemy rzutki. Wyraźne stają się niuanse barwy Kidda.

Wskakujemy na stodoły i wjeżdżamy do „czerwonej” strefy. Bijemy „berserkiem” z fajki w dwóch łobuzów z siekierami (zadanie dodatkowe), resztę dokończą sami. Udajemy się do dzwonów alarmowych (tryb incognito, żeby nie przeciągać czasu), strzelających na dachach unieszkodliwiamy tabletkami nasennymi (usuwamy dwie strzelanki z tabletkami nasennymi - drugie zadanie dodatkowe).

Po sabotażu systemu sygnalizacyjnego trzech dzwonów („E”) z Kiddem penetrujemy posiadłość i wyruszamy na poszukiwania Lawrence'a Prince'a, który nie spodziewa się śmierci z naszych rąk w altanie za posiadłością.

Gdy zaalarmujemy z maksymalną prędkością, używając granatów, zgodnie ze wskazówkami wstawki wideo (wózka!) oddalamy się od „czerwonej” strefy do strzały z Jamesem Kiddem. Ona jest Mary Reed alias Ella Katznelbogen.

VI. Nassau, Bahamy

Pamięć 1. Nurkowanie dla medycyny

Do walki z lokalną odmianą Eboli ulepszamy dzwon nurkowy - lekarstwo jest gdzieś na zatopionych statkach w zatoce. Wychodzimy w morze do wraku Hiszpanów.

Podczas nurkowania monitorujemy obecność powietrza, uzupełniamy zapasy w dzwonie lub z beczek i nagromadzeń powietrza pod wodą. Rozbijamy skrzynie (3 sztuki - zadanie dodatkowe zaliczone), zbieramy artefakty. Trzeci i ostatni otwieramy skrzynię w zalanym statku - potem właz się zapełni i będziesz musiał wydostać się w inny sposób. Lekarstwa z nami do dzwonu przechodzimy przez jaskinię w skale (tam w razie potrzeby można zaczerpnąć powietrza).

Ukrywamy się przed rekinami, które pojawiły się wśród wraków i podwodnej flory, nie zwracając uwagi na bonusy. Jeśli unikniemy ataku rekinów, drugie zadanie dodatkowe zostanie wykonane. Wchodzimy do dzwonu, wyłaniamy się. Lek wygasł...

Retrospekcja 2. Adwokat diabła

Ulepszamy Galkę do maksimum, kupujemy granaty - wszystko nie będzie zbyteczne, bo. Czarnobrody znów znalazł przygodę.

Wypływamy mu na pomoc w morze, omijając po drodze wrogie statki i zabierając piratów za burtę (wybieramy pięciu - misja dodatkowa zakończona). Kontynuujemy przejście do „Zemsty królowej Anny” - statku towarzysza („niebieski” w strefie „zielonej”).

Odnajdujemy statek Bearda, płyniemy do brzegu i dołączamy do bitwy. Oczyszczamy teren z przestępców kolegi. Ogłuszamy granatem trzech strażników, a następnie zabijamy (misja dodatkowa). Zajęcie miejsca za sterem statek piracki i wchodzimy na pokład galeonu.

Trzymamy się w odległości wystarczającej do uniknięcia trafień moździerzy wroga. Sami strzelamy do galeonu do minimum „zdrowia” i przystępujemy do abordażu. Kapitana (misja dodatkowa) zabijamy w dowolny sposób, który sprawia nam przyjemność: ostrzami, strzałką.

Retrospekcja 3. Oblężenie Charleston

Wciąż nie ma lekarstw, gubernator gra na zwłokę, Edward prosi Czarnobrodego o jeden dzień na rozwiązanie problemu. Nie zapomnij ulepszyć i uzupełnić amunicję eksploatacyjną (choć w grze jest wystarczająco dużo przypomnień na ten temat).

Podążamy śladem w górę rzeki za kanonierką. Nie spieszymy się specjalnie do lepszej zwrotności i nie zbliżamy się - nie powinni nas zauważyć! Minąwszy płycizny w drodze do wież widokowych, których nie sposób przejść niezauważenie, udajemy się na molo.

Zadanie: rozbić kolejny dzwonek. Likwidujemy zabezpieczenia: śledzimy ruchy, w stylu karabinu maszynowego z tabletkami nasennymi usypiamy wszystkich, skaczemy i dobijamy, zaczynając od przebudzenia pierwszych. Jest to możliwe zgodnie ze standardem: gwizdek, ale w każdym razie podążamy za ikoną czerwonego dzwonka (wróg zaraz włączy alarm).

Wracamy do pościgu za kanonierką. Idziemy jeszcze raz na molo, kontynuujemy pogoń, ścigani przesadzamy do łodzi. W międzyczasie dotykając wody wabimy krokodyle i usypiamy je za pomocą rzutek. Do wykonania jednego dodatkowego zadania wystarczą trzy gady. Odświeżamy tylko jedno (uśpione na żywo?!) - wystarczy na drugie dodatkowe zadanie, krokodyli starczy na nasz wiek, czas jest droższy.

Gonimy slupem poruszając się po molo, jednocześnie usuwając napotkanych strażników, nie przystępujemy do bitwy bez potrzeby, mijamy „na górze”, zmniejszamy dystans – musimy podsłuchiwać rozmowę na cmentarzu w obszar ochrony. Gonimy za głośnikami krzakami, za pudłami, narożnikami, aż dostaniemy „udany podsłuch”.

Podniesiono alarm, wyrwane rdzenie, kapitan ucieka, rozpoczynamy pościg. Nie zwracamy uwagi na żołnierzy, manewrujemy w biegu, aby ich ominąć, zmniejszając dystans do kapitana, zabijamy.

Jak wynika z filmu, zabieramy kapitanowi klucze, zabieramy proszki z lekarstwami i zanosimy je Czarnobrodemu.

Abstergo, nasze dni

Śledzimy władze. Kiedy IT-John kontaktuje się z nami, postępujemy zgodnie z instrukcjami. Łamiemy system monitoringu, komputery itp. Piraci są ciekawsi, wracamy do naszego miejsca pracy.

VII. Nassau, Bahamy

Pamięć 1. Żądamy negocjacji

Podążamy za delegacją gubernatora Woodsa Rogersa.. Naprawiamy gubernatora „wzrok orła”, podążamy za nim w bezpiecznej odległości do fortu, omijając ulice ze strażnikami (też „widzimy” przez mury!). Obchodzimy fort po lewej stronie, gdzie wycinamy nadchodzących żołnierzy, gdzie strzelamy do patroli na murach. Przy klifie wzdłuż półek i belek wspinamy się po ścianie fortu. Dodatkowe zadanie na zabójstwie trzech strażników „wiszących na półce” przeprowadzamy powoli, w miarę możliwości „wyrywając” ze ściany lub upuszczając strzelców, którzy nieumyślnie zbliżyli się do krawędzi.

Na górze „czyścimy” wartowników, wskakujemy na dziedziniec, gdzie po drodze będzie mniej niż tuzin żałosnych strażników. Śledzimy ruch patroli, zbliżamy się do dzwonka i nawet jeśli nas zauważyli, sprzątamy strażników, nie pozwalając im „odwołać”, przecinamy dzwonek (drugie zadanie dodatkowe). Pozostaje podnieść zwój z „planem Chamberlaina”, umieszczony na beczce w pobliżu domu negocjacyjnego.

Retrospekcja 2: Spisek prochu

Piraci potrzebują czterech beczek prochu, aby przebić się przez statek strażacki z okrążenia. Wszystkie beczki są zaznaczone na mapie, idziemy, zbieramy. Aby nie wstawać dwa razy, możesz zwrócić uwagę na przedmioty bonusowe.

Jedną z dodatkowych misji - "zabij piątkę w serii" - wykonujemy na jakimś regularnym patrolu (są słabsi od tych samych zbirów, z którymi mogą być problemy z ciągłością). Druga dodatkowa misja - "Użyj 10 strzałek na warcie" - jest realizowana w trakcie całego "spisku prochowego", strzelanie do strażników przy beczkach, strzelanie do strzelców na murach itp. Używamy każdego rodzaju rzutek w zależności od sytuacji, jeśli zabraknie nam, grzebiemy w kieszeniach zmarłych.

Pamięć 3. Dowódca na zawsze osiemdziesiąt sześć

Nasza odpowiedź dla Chamberlaina, który chce zniszczyć piratów. Podążamy za kilkoma żołnierzami wysłanymi na okręt flagowy. Nie wdajemy się w bitwy, omijamy zasadzki. Samotnych strażników "usuwamy" ze strefy namierzania (naszym zdaniem "z krzaków"), zabijamy trzech - zadanie dodatkowe zaliczone.

Para, którą podążamy, zabiera nas na wybrzeże do galeonu. Naprawiamy nasz cel (dowódcę) za pomocą "wzroku orła". Do galeonu idziemy dziobem, korzystając z na wpół zanurzonych szkieletów statków. Poruszamy się z dziobu na maszt najbliżej rufy (Chamberlain zatacza kręgi w rejonie rufy) i nie tylko zabijamy wroga, ale wyskakujemy (misja dodatkowa) z dolnego rej.

Słuchając ostatnich przekleństw...

Pamięć 4. Strażak

Przełamujemy blokadę ładując łódź kamikaze. Ulepszamy (najważniejsze to beczki prochu), kupujemy dodatkowe rdzenie zaprawy dla ułatwienia przejścia i wykonania wszystkich dodatkowych zadań.

Eskortujemy zaporę ogniową, chroniąc ją i siebie przed atakami raczej słabych statków wroga. Trafiamy trzy statki rdzeniami moździerzowymi - jedno z dodatkowych zadań. Ważne jest, aby nie przesadzić i pozostawić kogoś na wodzie, aby zatopił jedną z beczek z prochem statku strażackiego - drugie zadanie dodatkowe.

Po podważeniu naszego „Królewskiego Feniksa” (nie wpadajmy w dotknięty obszar!), zostawiamy wrogą blokadę. Mortar Armageddon nie jest dla nas przeszkodą, manewrujemy bez rozpraszania się źródła niebezpieczeństwa.

Kawka może i nie jest bez uszkodzeń, ale punkt kontrolny nie jest tak daleko…

VIII. Wielka Inagua

Pamięć 1. Nie bądź ostrożny

Posuwamy się za Czarnobrodym w kierunku wysp Abaco na północy Bahamów. W obozie piratów zauważamy śliski typ, włączamy „wzrok orła” i podążamy za nieznajomym do miejsca tajnego spotkania, dalej w strefie podsłuchiwania przez krzaki. Po drodze po cichu eliminujemy czterech strażników (ciągle ocierają się o nasze krzaki) - zadanie dodatkowe.

SPISEK! Przebijamy się do „Gałki” jedyną ścieżką wśród płonących gruzów, czas ucieka. Zajmujemy miejsce za sterem, wychodzimy na wielką wodę i rozpoczynamy bitwę morską, unikając strzałów moździerzowych. Nasze zadanie: wyłączenie okrętu robimy ciężkimi kulami armatnimi (salwa powietrzna bez celowania) - zadanie dodatkowe.

Po dostatecznym uszkodzeniu wrogiego statku zabieramy go na pokład. Podczas abordażu jesteśmy zaproszeni do zniszczenia 20 członków załogi, wysadzenia trzech zapasów materiałów wybuchowych (po rosyjsku beczki prochu) oraz zabicia trzech zwiadowców (harcerzy). Możemy to zrobić, nie możemy, rezultat jest ten sam: Strzecha zostaje zabita, wyrzucają nas za burtę.

Dopływamy do „Gałki” i opuszczamy akwen.

Retrospekcja 2. Pyszne dranie

Ulepszamy (powtórzenie jest matką nauki!), Zabieramy ulepszonego barana na jedną z dodatkowych misji. W drugiej dodatkowej misji zdobywamy fort. Wyruszamy w morze w poszukiwaniu statku Królewskiej Kompanii Afrykańskiej, zaangażowanej w utratę Mędrca.

Nie angażujemy się w bitwy, chronimy Kawkę. Vane jest na swoim statku z przodu, podążamy za nim bez rozpraszania się, ponieważ statek Vane'a zostanie objęty dystrybucją, a my będziemy mieli tylko 15 sekund na uratowanie jego i jego załogi.

Wciągamy na siebie wrogie statki i sprowadzamy je w strefę zniszczenia za pomocą dział fortu, aż jeden z nich zatonie (zadanie dodatkowe). Szukamy "Królewskiej Perły Afryki", fort prawdopodobnie w nią uderzył, ale nie mógł jej zatopić. Taranujemy (zadanie dodatkowe), przystępujemy do abordażu z wystarczającymi uszkodzeniami wrogiego statku. Na pokładzie Perły jest tylko kilku oficerów i 15 członków załogi.

W tym czasie władzom się to nie podobało, stąd bunt, a kapitanowie Edward i Wayne zostają zrzuceni z Kawki na rozbity tlący się statek.

Retrospekcja 3. Osamotniona na bezludnej wyspie

Statek został wyrzucony na bezludną wyspę. Wayne też jest „przybity” – zaczyna wariować, uciekać przed Edwardem, widzieć w nim wroga.

Zsynchronizujmy się. Najpierw próbujemy znaleźć Wayne'a, a potem go złapać. Po drodze wykonujemy jedno z dodatkowych zadań: otrzymujemy skóry trzech zwierząt, a dokładniej tylko trzech zwierząt! rodziny kotów. Podchodzimy do Wayne'a, zaczyna strzelać i pracować z granatami.

Aby wykonać drugie dodatkowe zadanie, będziesz musiał „zakryć” Wayne'a z góry. Śledzimy momenty celowania i bombardowania, wypatrując rozstawionych min. Po „wjechaniu” Wayne'a na kamienną wieżę wspinamy się po ścianie (tylko punkt synchronizacji) i neutralizujemy szalonego towarzysza z półki.

Przekląwszy Wayne'a, udajemy się na statek widziany w zatoce...

IX. Wielka Inagua

Pamięć 1. Wyobraź sobie moje zdumienie

ewakuowany z bezludna wyspa Edward wraca na Big Inagua i rozmawia z Jamesem-Mary. Rozeszły się wieści o obecności dawnych przeciwników Hornigolda i Rogersa, którzy poprowadzą nas tropem Mędrca.

Misje poboczne są znacznie łatwiejsze do wykonania przed odnalezieniem i wytropieniem templariuszy. Potajemnie przeczesujemy okolicę w poszukiwaniu szumowin z siekierami. Działamy w zależności od sytuacji: gwizdnij, zabij, uśpij, a także zabijaj, możesz rzucić granat. Zabij cztery - ukończone jedno dodatkowe zadanie. Kolejnym dodatkowym zadaniem jest zniszczenie dwóch z trzech dzwonków sygnalizacyjnych, schemat jest standardowy.

Odnajdujemy templariuszy, łączymy „widzenie orła”, podążamy. Możesz wejść na obszar zastrzeżony, aby podsłuchać rozmowę "na czole": poczekaj, aż templariusze wejdą w głąb terytorium i "zamieść" dwóch strażników jednocześnie ukrytymi ostrzami.

Rozmowa jest naprawiona, opuszczamy terytorium wroga. Nie trzeba walczyć, uciekamy z maksymalną prędkością, wymachując szablą lub paląc granaty w biegu.

Retrospekcja 2. Zaufanie zdobyte

Podążamy do miejsca, w którym znajduje się Mędrzec. Pod koniec rejsu wpada w zasadzkę pięć statków. Zadanie: zatopić wszystko, tj. nie pozwalamy sobie na aborcje. Docieramy na miejsce, zakotwiczamy i wypływamy na brzeg w swobodnym poszukiwaniu.

Lokalizujemy Mędrca, którego drużyna zostaje schwytana. W geście dobrej woli i w celu wypełnienia dodatkowej misji przystępujemy do uwolnienia piratów zakładników. Istnieją dwie strzeżone grupy zakładników, schemat był wielokrotnie testowany: incognito, plus szybkie „podebranie” strzelców.

Główna misja polegająca na wyeliminowaniu lokalnych dowódców Burges i Cockrem staje się trudniejsza, jeśli chcesz zarejestrować wykonanie dodatkowego zadania - podwójnego morderstwa. Z orlim wzrokiem izolujemy cele, schodzimy do doliny, śledzimy ruchy, jednocześnie eliminując na wszelki wypadek innych wrogów. Możemy „pasać” jednego z dowódców, dopóki się nie zbliży i da nam możliwość „uszycia” go w rzędzie.

Wracamy na wybrzeże, gdzie Mędrzec wygłasza przemówienie do piratów...

X. Mysterios

Retrospekcja 1. Gambit Czarnego Barta

Mędrzec wysyła Edwarda do ujścia floty portugalskiej, dając mu mapę lokalizacji. Całą misję przechodzimy w trybie incognito. Uzupełniamy zapasy amunicji (oczywiście rzutki, rzutki), wypływamy na otwarte morze w poszukiwaniu portugalskiego statku.

Wykonujemy dodatkowe zadanie „unikaj otwartych bitew”. O zmierzchu szukamy Portugalczyka, aby ukraść jego flagę i przebrać się za własną. Pływając, nurkując w ukryciu, docieramy do statku, płyniemy za nim, wspinamy się na pokład i po prześledzeniu tras strażników na pokładzie wylatujemy na maszty, gdzie eliminujemy strażników-strzelców. Odcinamy portugalską flagę, pływamy, znowu nurkujemy, wracamy za ster Kawki.

Portugalska flaga to dla nas teraz przepustka do obozu wroga, szukamy konkretnego statku – „Nasz Pan” („Nosso Senhor”). Musisz zdobyć zawartość skrzyni. Podążamy za żołnierzami, którzy wylądowali na brzegu. Dopływamy do brzegu płynąc i kierujemy się w stronę skrzyni, chowając się w krzakach. Trudno nikogo nie zabić: wrogowie są wszędzie. Potajemnie eliminujemy przeszkadzających strażników poprzez usypianie lub "berserking". „Okradamy” skrzynię, wracamy do „Świtu”.

Aby zbliżyć się do galeonu ze skarbami na „Kawce”, „usuwamy” dwóch strzelców na wieżach obserwacyjnych w ten sposób: najpierw potajemnie oczyszczamy prawy brzeg z kilkunastu strażników, tu kilku obserwatorów można po prostu zrzucić z wieża. Płyniemy przez cieśninę do skały z drugą wieżą, obserwujemy żołnierzy poniżej, wspinamy się niezauważenie i cicho tniemy obserwatora ukrytymi ostrzami.

Łapiemy się podświetlonej liny i wlatujemy na pokład galeonu. Jako dodatkowe zadanie możesz zabić kapitana w locie, ale obliczenie toru lotu, czasu skoku i uwolnienia liny jest dość skomplikowane. Przejmujemy kontrolę nad statkiem. Wyjeżdżamy na okręt flagowy, strzelając do wrogich statków (nie będzie problemów - wystarczy moc galeonu).

Wyekstrahowane probówki z próbkami krwi przenosimy do Mędrca...

Retrospekcja 2: Morderstwo i kłopoty

Ingerując w poszukiwania Obserwatorium przez Templariuszy, szukamy naszego „starego przyjaciela” Hornigolda, a raczej pierwszego jego imiennika statku „Benjamin”. Dopóki statek nie zostanie odnaleziony, nie przystępujemy do bitwy (misja dodatkowa), nawet jeśli nie możemy uniknąć „żółtej” strefy wykrycia, chowamy się za skałami przed wrogimi statkami. Minimapa i manewry to nasza główna broń.

Statek zostaje odkryty (naprawiamy go lunetą - „E”), uderzamy go wszystkimi działami, aż uderza w brzeg i wysiada załogę. Żołnierze wroga są rozproszeni w ruinach na skałach po prawej i lewej stronie. Oczyszczamy „prawo”, wzdłuż drzew wiszących nad awarią, przenosimy się do drugiej ruiny, gdzie na górnej platformie wieży znajduje się Benjamin Hornigold. Gwizdkiem zabijamy żołnierzy na dole, wchodzimy na platformę i z wysokiego muru nurkujemy na templariuszy.

"Zabici z powietrza" - druga dodatkowa misja ukończona.

Retrospekcja 3. Obserwatorium

Oczyszczamy dżunglę w Long Bay z czworonożnych i dwunożnych drapieżników, aby nasza drużyna mogła przejść bezboleśnie. Ostrożnie wchodzimy w pas lasu i aktywujemy „wzrok orła” - w krzakach czają się bardzo niebezpieczni strażnicy ze strzałkami.

Nie wchodzimy w otwartą walkę, obserwujemy, wchodzimy od tyłu i neutralizujemy bez zabijania. Pierwszym dodatkowym zadaniem jest nie zabicie nikogo, zneutralizowanie wszystkich. Drugie podobne zadanie dodatkowe „Zneutralizuj piątkę z krzaków” jest łatwiejsze do wykonania nie na etap początkowy kiedy strażnicy już siedzą w krzakach. Oczyszczamy dżunglę, potem jaskinie, potem „ostatnią” dżunglę, aż paski całej „obecności strażnika” (obecności strażnika) zejdą do zera.

Ścieżka jest jasna, Roberts Mędrzec dzielnie wskazuje drogę, wszyscy żyją i mają się dobrze, z wyjątkiem piratów zastrzelonych przez Robertsa w sekretnych drzwiach naszego oddziału, które się otworzyły. Przechodzimy do Obserwatorium do centralnego żyroskopu, który pełni funkcję magnetofonu, odtwarzacza 3D i „magicznej kuli”. Patrzymy na kilka płyt, wpadamy w pułapkę Mędrca.

Szukamy wyjścia: z wody z powrotem na platformę z żyroskopem, potem po schodach jeszcze wyżej, do tunelu pod łukiem. Fragment animusa możemy złapać podchodząc do niego na rękach „na górze”. Z tunelu schodzimy po stromym zboczu, wpadamy do wody przy brzegu.

Zadanie: „przeżyć”, obejrzymy jamajskie więzienie od środka…

Abstergo, nasze dni

Oliviera nie ma (skorumpowany?), pracownicy są pod kluczem, my zamknięci w szafie. A w rzeczywistości jesteśmy prawie w więzieniu. Uzyskujemy dostęp do wolności trzeciego poziomu od specjalisty IT Johna, w tym. „Łamiemy” kilka paneli sterowania wideo (kody zawierają tylko 3, 7 i 5 zamiast damy pik).

W finale „rozwiązujemy” zagadkę „przeciągamy punkt przez ruchome drążki”, wracamy do naszego miejsca pracy i zabieramy się do pracy.

XI. Port Royal, Jamajka

Pamięć 1. Egzekucja bez śmierci

„Siedzimy” pod eskortą, potrząsając kratami klatki z hałasem, aż rozproszonych wartowników „zdejmie” zabójca pierwszej generacji, Towarzysz A Tabai i nas uwolnią.

Udajemy się na ratunek naszym przyjaciołom do wejścia do więzienia, po drodze przedzieramy się przez szeregi strażników (jest ich na podwórku 20), którzy z krzaków zwabiamy gwizdkiem . Jako jedno z dodatkowych zadań odcięliśmy trzy dzwonki sygnalizacyjne. Jako drugi odwiedzamy „dwóch starych znajomych”, jeden z nich już nie żyje na dziedzińcu, ale to nie ma dla nas znaczenia, drugi jest w więzieniu (odwiedzimy, gdy tam dotrzemy). Po zbliżeniu się do wejścia możemy dokonać przełamania frontalnego ataku.

„Oczyszczamy” również strażników w kazamatach: wygodnie jest gwizdać strażników zza rogu lub bić ich od tyłu w zwykły sposób. Aktywujemy „wizję orła”, patrzymy na drugiego starego przyjaciela (żeby wykonać rozpoczęte przez nas dodatkowe zadanie), teraz możemy spotkać się z Jamesem-Mary.

Wychodzimy z więzienia i już sami ( oni zabili Mary) omijając strażników, kierujemy się do strzały z Ann i Tabaiem.

Pamięć 2. Majaczenie

Kolaż wideo na temat halucynacji Edwarda. Poruszamy się w przestrzeni wzdłuż znaczników, oglądamy surrealistyczną sekwencję wideo, zabijamy trzy razy Robertsa albo nie Robertsa. Spotykamy się rano z Adewale…

Retrospekcja 3. ...Wszystko jest dozwolone

Śledź Tabai. Arsenał uzupełniamy o „kota” abordażowego (wymagany do wykonania dodatkowych misji). Pierwsze dodatkowe zadanie to "powiesić" dwóch strażników. Wabimy je pod drzewa, z gałęzi, wciskając i przytrzymując „F”, skaczemy i ciągniemy („S”). Drugim jest po prostu "pociągnięcie" trzech strażników ("F").

Idziemy na wybrzeże, niszcząc po drodze zasadzki i wykonując dodatkowe misje. Na miejscu niszczymy hiszpański desant – 20 żołnierzy pod dowództwem kapitana. Żołnierze kruszą się na froncie, kapitana trzeba będzie „wyciągnąć” ze statku, po dopłynięciu i wdrapaniu się na pokład.

Bezpieczeństwo kapitana nie będzie problemem.

XII. Ile-a-twój

Retrospekcja 1. Nie jest już gubernatorem

Pod przykrywką włoskiego dyplomaty i na polecenie Partii Asasynów skazujemy gubernatora Rogersa na egzekucję.

Wychodzimy na wybrzeże, aktywujemy „wzrok orła” i „siadamy na ogonie” Włocha. Nie możesz pozwolić, by dyplomata żył. Do egzekucji dodatkowa misja na najbliższym zamkniętym terenie chowamy się w stogu siana, do którego z pewnością podejdzie nasza ofiara, zabije i przebierze się.

Wchodzimy do rezydencji gubernatora, unikając spotkania z nim (poza Woodsem nikt nas nie zna). Śledzimy ruchy gubernatora po przeforsowaniu jego przemówienia. Po drodze Rogersa znajduje się sklep, z którego wykończymy Templariusza wykonując drugie zadanie dodatkowe.

Uciekamy z zakazanej ("czerwonej") strefy do biura zabójców.

Retrospekcja 2. Królewska porażka

Ulepszanie, uzupełnianie zapasów rdzeni moździerzowych - Roberts będzie musiał zapłacić to, na co zasłużył.

Lądujemy na wyspie i przed poszukiwaniem przyszłej szubienicy Robertsa wykonujemy dodatkowe zadanie podważenia ośmiu strażników. Biegnąc przez otwarty teren, zbieramy za sobą odpowiednią eskortę, zabieramy nas do beczek z prochem. Po ucieczce z powrotem na bezpieczną odległość osłabiamy zespół strażników strzałem z pistoletu w lufę.

Przechodzimy do lokalizacji Robertsa. „Orzeł wzrok” znajdujemy go, chowa się na pokładzie swojego statku „Królewskie Szczęście”, przystępujemy do pościgu, zajmując miejsce za sterem „Kawki”. Ostrzeliwujemy wrogi statek z moździerzy, unikamy beczek z prochem i salw moździerzowych. Lepiej znokautować wrogi statek zanim opuści cieśninę - mniej zamieszania z innymi przeciwnikami.

Bierzemy „Królewskiego” teraz „Porażkę” za wejście na pokład i nie tylko zabijamy Bartholomewa Rogersa, ale „rozłączamy się na rei” z „kotem” wsiadającym (siedząc na rewersie masztu rufowego, wyceluj ofiarę, przytrzymaj „F”, zeskocz, naciśnij „S”) - misja dodatkowa.

Z trupem na ramionach idziemy za kolejną ofiarą…

Retrospekcja 3. Zła krew

W drodze do naszego Torresa jest jego przerażający ochroniarz El Tiburon. Ulepszamy wszystko, co jest możliwe, dodajemy dodatkową (niezbędną!) kaburę, dopychamy bandoliery, wkładamy do spodni wszelkiego rodzaju lotki.

Nie wchodzimy do otwartej bitwy (misja dodatkowa). Udajemy się do fortu, pracujemy na dachach, eliminując wrogów strzałkami. Aktywujemy „wzrok orła”, szukamy Torresa, znajdujemy Tiburona. Potajemnie go ścigamy, „sprzątając” nadchodzących wrogów i strzelając z dystansu do strzelców. Torres zostaje znaleziony, zabijamy go, jak wymaga tego zadanie.

Wcale nie, baza. Wchodzimy w nierówną bitwę z opancerzonym Tiburonem. Aby przebić jego kamizelkę kuloodporną, będziesz musiał wystrzelić co najmniej tuzin pocisków, a jeśli broń jest „niedociążona”, możesz potrzebować pięćdziesięciu. Jeśli brakuje nabojów, szukamy zapasów w okolicy (postępuj zgodnie z podpowiedziami) lub czyścimy kieszenie zabitych strażników. Dla większej zabawy, nie zabijając początkowo strażników, dwukrotnie chowamy się za nimi przed strzałami El Tiburona (dodatkowa misja „ustaw strażnika”).

Uczciwszy pamięć starego żołnierza i godnego wroga, opuszczamy „czerwoną” strefę i wracamy do kwatery zabójców.

Pamięć 4. Wieczny odłamek

Rozwiązanie jest blisko. Nie oszczędzamy ani na „Kawka”, ani na siebie, Edwarda, szczególnie naszego ukochanego. Przejdźmy do ostatniego escudo, soldo, piastrów. Wychodzimy w morze, kierując się do obserwatorium jaskiniowego w miejscu Long Bay.

Omijamy galeony zaporowe na pełnych żaglach, nie angażując się w bitwę. Rzuć kotwicę, włam się do Obserwatorium. Po drodze uwalniamy siedmiu pilnowanych zakładników z „czerwonych” stref eliminując strażników (misja dodatkowa). Mijamy dżunglę, omijamy strome klify wzdłuż gzymsu, wnikamy do jaskiń.

W jaskiniach Armagedonu o znaczeniu lokalnym: rozbłyski, huk, płomienie, płyty „chodzące” w górę iw dół. Nadal poruszamy się po tych płytach-filarach, „czyścimy” miejsce z kilku wrogów, a następnie wzdłuż szczytów: półki, belka, ze spadającej platformy, nieco przypominającej zapomniany stos drewna, wskakujemy do kontynuacja korytarza.

Na miejscu w pobliżu Torres ze strażnikami możemy odwrócić trik: pracujemy z klockami i popychamy strażników na migające „laserowe” ściany („E” + „E”). Czterech zabitych w ten sposób da nam ukończoną drugą dodatkową misję. Torresa można zabić tylko z wysokiej belki nad nim. Wspinamy się-wspinamy się po ruchomych słupach-belkach, czekając na błyski laserów, do ostatniej poprzeczki.

Spektakularnym skokiem kończymy aktywną fazę gry i życie bezwartościowego Loreano Torresa. Czaszka wraca do żyroskopu...

Abstergo, nasze dni

W prawdziwy świat John próbuje się zemścić, ale strażnicy są w pogotowiu: ochroniarze łączą szkodnika w parę celne strzały. Zdobyliśmy super hasło administratora, nie ma już dla nas zablokowanych urządzeń. Docieramy na prywatny pokaz filmu „sfilmowanego” według naszych wspomnień.

Kredyty. Wróćmy do wspomnień...

Epilog. Wielka Inagua

Seria się kończy. Edward spotyka w porcie córkę, rezygnuje z korsarstwa i wraca do ojczyzny. W Anglii czeka go życie rodzinne i narodziny syna. Grę można dalej bawić w trybie bez misji.

Przechodzące poziomy. Odcinek 9. Wielka Inagua. maj 1719

Kilka miesięcy później rebelianci zostali schwytani, a statek zwrócono nam do dyspozycji. Ale pozostało bardzo niewielu wiarygodnych sojuszników.

Po śmierci Czarnobrodego rezygnujemy z pirackiej rozrywki i z pełną mocą rozpoczynamy poszukiwania tajemniczego obserwatorium. Jedyną wskazówką prowadzącą do lokalizacji obserwatorium jest człowiek zwany Mędrcem. Szukać go.

Pamięć 1. Wyobraź sobie moje zaskoczenie
Wspomnienie 01. Wyobraź sobie moją niespodziankę (poradnik Assassins Creed IV)


Znajdź Hornigolda i Rogersa (zlokalizuj Hornigolda i Rogersa)

Od zwiadowców dowiadujemy się, że do Kingston przybyło dwóch templariuszy - Rogers i Hornigold. Idziemy na plantację trzciny w poszukiwaniu templariuszy.

Chase Hornigold i Rogers (ogon Hornigold i Rogers)

Templariuszy znajdujemy w centrum obszaru zastrzeżonego. Zaczynają iść w kierunku wybrzeża. Włączamy orle wzrok, nanosimy na nich znak i podążamy za nimi, poruszając się bezpieczną sąsiednią ulicą.

Podsłuchaj rozmowę

Na brzegu Templariusze wchodzą na dziedziniec magazynu. Podsłuchujemy ich zza ogrodzenia, a następnie wchodzimy do środka przez wyrwę w ogrodzeniu, zabijamy jedynego najbliższego strażnika, wchodzimy do magazynu.

Opuść obszar i ukryj się ( uciec od obszar i ukryj)

Templariusze odpływają statkiem. Hornigold prowokuje zabójcę do otwartej rozmowy. Pokazawszy swoją obecność, wpadamy w zasadzkę wewnątrz magazynu. Nie trzeba zabijać wrogów, możesz po prostu wybiec na ulicę i ukryć się przed prześladowaniami.

Retrospekcja 2. Zdobyte zaufanie
Wspomnienie 02. Zaufanie jest zdobyte (poradnik Assassins Creed IV)


Zatop 5 statków (zatop wrogie statki: 0/5)

Płyniemy na południową wyspę Principe, gdzie według naszych danych znajduje się Mędrzec. Po drodze niszczymy 5 wrogich statków.

Znajdź mędrca (zlokalizuj mędrca)

Lądujemy na wyspie. Przed nami dwa oddziały strażników. Wszystkich można zabić jednym strzałem, jeśli trafisz na czas w beczkę z materiałami wybuchowymi. Aby przedostać się przez kolczastą ścianę tutejszej wioski, musisz przebiec przez gałęzie drzew po prawej stronie. Za ścianą spotykamy Mędrca. Jego piracka załoga zostaje pojmana przez żołnierzy, musisz pomóc mu zdobyć zaufanie.

Znajdź Burgessa i Cockrama (zlokalizuj Burgessa i Cockrama)

Idziemy do osady. Nie przechodź przez główne wejście niezauważone. Mijamy ślepy zaułek po prawej stronie, tam wspinamy się na drzewo i wspinamy się po płocie z palisady.

Po zabiciu wszystkich żołnierzy na wzgórzu schodzimy na nizinę. Tutaj musimy zabić dwóch dowódców - Burgessa i Cockrema.

Cele zostają zabite, teraz pozostaje uciec z miejsca zbrodni. Na wybrzeżu słuchamy przemówienia Mędrca, odnoszącego się do ocalałych piratów.

Odcinek 10 wrzesień 1719

Retrospekcja 1. Gambit Czarnego Barta
Wspomnienie 01. Gambit Czarnego Barta (poradnik Assassins Creed IV)


Znajdź portugalski statek

Żeglując do południowo-zachodniego rogu mapa globalna. Tutaj musimy ukraść kryształy do ​​obserwatorium, które przewozi cała flota hiszpańskich statków. Wpływamy w wąską, mglistą cieśninę. Podpływamy jak najbliżej statku księżniczki.

Ukradnij portugalską flagę

Wskakujemy do wody, pod wodą niepostrzeżenie podpływamy z tylnej burty statku. Prawie wszyscy żołnierze patrzą przed siebie, czekamy, aż reszta żołnierzy również się odwróci, w tym czasie po cichu wspinamy się na szczyt wrogiego statku. Na górze usypiamy paru harcerzy, odcinamy portugalską flagę. Wskakujemy do wody i wracamy na nasz statek.

Znajdź Nosso Seniora (zlokalizuj „Nosso Senior”)

Pod obcą banderą bez przeszkód mijamy statki straży. Musisz tylko płynąć wolniej i nie dotykać boków statków innych ludzi. Płyniemy na statek Nosso Senor.

Obrabuj skrzynię

Żołnierze opuszczają statek, musimy iść za nimi. Wskakujemy do wody, płyniemy pod wodę do krzaków trzcin. Stamtąd usypiamy wrogów strzałkami, po cichu ich wykańczając. Mijamy i drugą stronę wybrzeża, niepostrzeżenie eliminujemy wszystkich strażników. Zabieramy zawartość małego pudełka. Wsiadamy na nasz żaglowiec.

Oczyść drogę dla Kawki

Dopływamy do miejsca oświetlonego przez naziemne wieże. Wskakujemy do wody, płyniemy po skałach po prawej stronie. Na wybrzeżu eliminujemy wszystkich żołnierzy jeden po drugim. Na pierwszą wieżę można wspiąć się po pochyłym drzewie. Dochodzimy do drugiej wieży.

Ucieczka z okrętem flagowym

Po zabiciu kapitana przejmujemy kontrolę nad największym statkiem we flocie. Pomimo zadania „Wydostań się z okrążenia”, w rzeczywistości musimy zniszczyć wszystkie inne statki wokół, ponieważ nasz wolno poruszający się okręt flagowy nie będzie w stanie wyrwać się z pościgu bez zaangażowania się w bitwę. Jeden strzał z ciężkich moździerzy przechwyconego statku może zatopić każdy z najsilniejszych okrętów, używamy tego. Strzelamy do małych statków z rdzeniami. Zatopiwszy wszystko dookoła, płyniemy na nasz rodzimy statek.

Retrospekcja 2. Morderstwo i pobicie
Wspomnienie 02. Morderstwo i chaos (poradnik do Assassins Creed IV)


Znajdź statek (zlokalizuj „Benjamina”)

Misję rozpoczynamy na morzu. W oddali widzimy mały statek templariuszy, podążamy za nim. Płyniemy w wąskiej cieśninie. Przenosimy się na północne wybrzeże dużej wyspy. Próbujemy przepłynąć przez mgłę niezauważoną przez statki ochrony.

Zabij Benjamina Hornigolda (zabij Benjamina Hornigolda)

Na północnym wybrzeżu wyspy do bitwy wkraczamy małym statkiem i dużym statkiem obronnym. Jeśli szybko podpłyniesz do docelowego statku i strzelisz do niego ciężkimi strzałami, to bitwy z duży statek można uniknąć.

Zniszczony statek templariuszy rozbija się o piaszczystą plażę. Żołnierze organizują obronę na brzegu. Lądujemy na brzegu, po cichu docieramy do Templariusza Hornigolda, który siedział na najwyższej kamiennej budowli.

Retrospekcja 3. Obserwatorium
Wspomnienie 03. Obserwatorium (poradnik Assassins Creed IV)


Oczyść dżunglę

Lądujemy na dużej wyspie w lokacji Long Bay. Wchodzimy w głąb dżungli, włączamy orli wzrok, by na czas dostrzec agresywnych tubylców chowających się w krzakach. Musimy zabić wszystkich wrogów i krokodyle, aby reszta drużyny piratów mogła bezpiecznie podążać za nami. Oczyszczamy z wrogów pięć odrębnych stref dżungli.

Obserwuj Roberts

Dochodzimy do dużych kamiennych konstrukcji o nierealistycznie regularnym kształcie. Ostatnią strefę oczyszczamy z wrogów, po czym zbliża się cała nasza ekspedycja pod wodzą Mędrca. Nagle przy wejściu do obserwatorium Mędrzec strzela do wszystkich piratów. Zostajemy z nim. Zabieramy pudełko z kryształami, idziemy do głównej sali obserwatorium.

Wewnątrz obserwatorium znajdujemy kryształową czaszkę - coś w rodzaju odtwarzacza informacji zapisanej na kryształach. Oglądamy kilka przesiąkniętych kryształami nagrań: rozmowę piratów, rozmowę Wielkiego Mistrza Templariuszy - Torresa. Następnie Mędrzec rzuca nas w dół i odchodzi, zamykając za sobą kamienne drzwi.

Wynoś się (znajdź wyjście)

Wychodzimy z wody na najniższą platformę. Zaczynamy się wspinać, skacząc z kamienia na kamień. Docieramy do platformy centralnej. Drzwi są zamknięte, ale z obserwatorium możesz wydostać się przez dziurę w suficie.

Wchodzimy na balkon, gdzie na mapie zaznaczony jest fragment kryształu. Podnosimy się do prawej ściany, czołgamy się do końca. Tutaj stosujemy nową sztuczkę - zawieszając się na gzymsie, odpychamy się od jednej ściany, by przeskoczyć na przeciwległą (przytrzymaj shift, wciśnij spację). Czołgamy się na sąsiedni balkon, stamtąd wskakujemy do tunelu powyżej, skąd świeci słońce.

Przeżyć

Przez tunel wychodzimy na powierzchnię, schodzimy w dół zbocza. Z ostatnich sił docieramy na wybrzeże, ale tutaj wszyscy nasi piraci są już podporządkowani Mędrcowi, który zdobył kryształową czaszkę. Mędrzec obiecuje przekazać nas do więzienia władzom hiszpańskim.

Abstergo. Nasze dni


Zostaliśmy wyrzuceni z wirtualnej rzeczywistości. W prawdziwym świecie znajdujemy się w zamkniętej piwnicy. Otrzymujemy wiadomość od sekretarza o przyczynie naszego wniosku. Haker nawiązuje kontakt, daje nam dostęp do 3 poziomu, a my możemy spokojnie opuścić celę.

W piwnicy możesz zhakować jeden komputer, znaleźć jedną naklejkę w narożnym korytarzu oraz zhakować jeden panel CCTV (kod: 7375). Po obejrzeniu wszystkich pomieszczeń udajemy się do podziemnego serwera biura Abstergo. Hakerstwo komputer centralny(kod: 7737), otrzymujemy niezbędne dane. Widzimy projekcję dziewczyny ze starożytnej cywilizacji, otrzymujemy od niej polecenie dokończenia synchronizacji pamięci Edwarda Kenwaya. Wracamy do naszej celi i wchodzimy w wirtualną rzeczywistość.

Odcinek 11. Port Royal, Jamajka. kwiecień 1720

Pamięć 1. Cierpienie jest gorsze od śmierci
Wspomnienie 01. Cierpieć bez umierania (poradnik Assassins Creed IV)


Znajdujemy się w Port Royal (na klifie przed Kingston Bay). Jesteśmy w hiszpańskim areszcie. Przed nami proces dwóch dziewczyn-piratów (wydarzenie historyczne). Templariusze próbują wydobyć od nas informacje o obserwatorium, ale tego nie osiągają.

Siedzimy w zawieszonej kratce dla więźniów. Naciskamy dowolne przyciski, aby krzyczeć i hałasować. Strażnicy będą przez nas rozpraszani iw tym czasie zabójca zabije ich od tyłu. Wybieramy wolność.

Dotrzyj do wejścia do więzienia więzienie wejście)

Musimy przejść przez całe podwórko więzienia. Strażników jest tu sporo, ale nic nas nie ogranicza, możesz ich zabić w otwartej walce.

Znajdź Mary i Annę (znajdź Mary i Annę)

Wchodzimy do więzienia. Po cichu eliminujemy strażników. Aby to zrobić, możesz podejść do rogu i gwizdać, przyciągając uwagę.

Ucieknij z więzienia

W drugim dużym pokoju znajdujemy Maryję. Jest bliska śmierci, ale próbujemy wyciągnąć ją za drzwi.

Dotrzyj do Anny i Ah Tabai

Wychodzimy na zewnątrz z Maryją w naszych ramionach. Jedziemy prosto, nigdzie nie skręcając, żeby nie przyciągnąć wzroku strażników. Podchodzimy do łodzi na brzegu.

Pamięć 2. Majaczenie
Pamięć 02. --- (Poradnik do Assassins Creed IV)


Bohater upija się po śmierci Mary. Następny poziom się nie ładuje, więc po prostu poruszamy się do przodu przez przestrzeń animusa, aż nogi Edwarda się poddadzą.

Zabij Bartłomieja Robertsa

Po wyjściu na plac i wysłuchaniu templariuszy szukamy w tłumie Mędrca i zabijamy go. Trzy razy odnajdujemy go w różnych miejscach i zabijamy, ale kiedy umiera, zawsze zamienia się w zwykłego zabójcę. Kolejna wizja i sen się kończy.

Pamięć 3. Wszystko jest dozwolone
Wspomnienie 03. ...Wszystko jest dozwolone (poradnik Assassins Creed IV)


Obserwuj Ah Tabai

Płyniemy statkiem do Tulum. W osadzie Asasynów otrzymujemy od ich przywódcy Ah-Tabai nową broń - rzutkę z liną (shenbiao). Podążamy za Ah-Tabai w głąb dżungli.

Zatrzymaj hiszpański atak

Po drugiej stronie dżungli widzimy, że wrogowie wylądowali na wybrzeżu. Biegniemy do przodu i uczestniczymy w masowej bitwie.

Po zabiciu wszystkich wrogów w przybrzeżnym lesie wspinamy się na statek i tam zabijamy kapitana. Uratowano osadę zabójców.

Odcinek 12. Na morzu. maj 1721

Pamięć 1. Dymisja gubernatora
Wspomnienie 01. Gubernator już nie istnieje (poradnik Assassins Creed IV)


Znajdź włoskiego dyplomatę (zlokalizuj włoskiego dyplomatę)

Płyniemy do Kingston, udajemy się do lokalnego przywódcy Asasynów. Po otrzymaniu zadania wychodzimy na ląd na spotkanie z dyplomatą.

Ścigaj włoskiego dyplomatę (ogon włoskiego dyplomaty)

Dyplomata udaje się do miasta strzeżonego przez dwóch żołnierzy. Oglądamy je z daleka. Dyplomata musi zostać zabity, aby zdobyć swój kostium, ale można to zrobić tylko w czerwonych strefach zaznaczonych na mapie.

Dostań się na imprezę (dojdź na imprezę)

Po otrzymaniu garnituru dyplomaty docieramy do rezydencji gubernatora Rogersa. Zwykli strażnicy nie zwracają na nas uwagi, ale sam Templariusz Rogers potrafi nas rozpoznać z bliska i wszcząć alarm.

Zabij Woodesa Rogersa (zabij Woodesa Rogersa)

Templariusza trzeba zabić po cichu, aby stojący w pobliżu strażnicy niczego nie zauważyli. Aby to zrobić, musisz najpierw po cichu usunąć kilku strażników lub złapać Rogersa w opustoszałym korytarzu na lewo od wejścia.

Dotrzyj do biura Asasynów

Po zabiciu Rogersa chowamy się przed miejscem zbrodni. Wracamy do zabójcy i informujemy, że Kingston nie jest już pod rządami templariuszy.

Retrospekcja 2. Królewska porażka
Wspomnienie 02. Królewskie nieszczęście (poradnik Assassins Creed IV)


Znajdź Bartholomewa Robertsa (zlokalizuj Bartholomew Roberts)

Płyniemy na wschód od mapy globalnej do portu Princip. Lądujemy na wybrzeżu, po cichu zabijamy wrogów patrolujących okolicę.

Wchodzimy do drewnianej fortecy na wzgórzu. Tutaj znajdujemy Robertsa, ale wskakuje na swój statek i odpływa.

Weź koło Kawki (weź koło Kawki)

Szybko biegnij za Robertsem. Nie mamy czasu, aby wskoczyć na wrogi statek, więc czekamy, wskakując na nasz żaglowiec.

Wejdź na pokład Królewskiej Fortuny ( wejść na pokład„Królewska fortuna”

Zaczynamy ostrzeliwać statek Robertsa z moździerzy. Statek wypełni za nim wąską cieśninę, więc płyniemy na prawo od tego miejsca. Nadal strzelamy z moździerzy. Musisz mieć czas na zniszczenie Royal Fortune przed opuszczeniem cieśniny (będzie to łatwe z ulepszonymi moździerzami), w przeciwnym razie będziesz musiał wylądować z czterema kolejnymi statkami na otwartym morzu. Wejdźmy na statek.

Zabij Bartholomew Roberts (zabij Bartholomew Roberts)

Retrospekcja 3. Zła krew
Wspomnienie 03. Tainted Blood (poradnik Assassins Creed IV)


Zlokalizuj Laureano Torres

Płyniemy do Hawany. W mieście znajdujemy zabójcę na dachu budynku. Po otrzymaniu zadania udajemy się do dużej świątyni na północy miasta. W świątyni, na północ od fontanny, znajdujemy ochroniarza Torresa - El Tiburona w rycerskiej zbroi.

Chase El Tiburon (ogon El Tiburon)

Zabij El Tiburona

Torresa tu nie ma, to pułapka templariuszy. El Tiburon napada na nas.

Tiburona nie da się zabić w walce wręcz, jego pancerz jest za dobry. Wszystkie inne metody rzutek też nie pomagają. Aby zadać jakiekolwiek obrażenia El Tiburonowi, musisz strzelić do niego z pistoletu (lepiej przed tą misją podkręcić siłę i ilość pistoletów). Jeśli naboje się skończą, możesz biegać po forcie, szukać podłużnych skrzynek z amunicją. Uciekamy przed Tiburonem, ciągle do niego strzelamy i ładujemy. W ten sposób kończymy El Tiburon.

Ucieknij z obszaru i ukryj się

Po zwycięstwie pozostaje już tylko opuścić miasto.

Pamięć 4. Wieczny odłamek
Wspomnienie 04. Kiedykolwiek drzazga (poradnik Assassins Creed IV)


Płyniemy na dużą południową wyspę w lokalizacji Long Bay. Aby wylądować na wybrzeżu i rozpocząć misję, musisz najpierw pokonać bitwa morska dwa ogromne manovary. Musisz albo poważnie ulepszyć swój statek przed walką, albo zająć fort na zachód od Long Bay i zwabić tam oba okręty. Ale najłatwiejsza opcja: docieramy do manowarów, kierując się minimapą, stoimy przed ich żółtą strefą widoczności. Nie rozpoczynając z nimi walki, po prostu wskakujemy do wody i płyniemy jako bohater przez resztę dystansu do brzegu.

Dotrzyj do obserwatorium (dostań się do pokoju obserwacyjnego)

Po wylądowaniu na brzegu udajemy się do dżungli. Początkowo nie ma nikogo, ale w drugiej połowie lasu teren patrolują hiszpańscy żołnierze.

Mijamy dżunglę, wchodzimy do jaskini obserwatorium. Tutaj, w rejonie mostu, wszystkie platformy stały się mobilne. Wspinamy się na schodzące w dół ściany po lewej stronie. Na nich wspinamy się na górną półkę, z której skaczemy na wysoką belkę pośrodku pomieszczenia. Skaczemy do przodu, na spadającej platformie wpadamy na dalszy ciąg korytarza.

Zabij Loreano Torresa

Wchodzimy do centralnego pomieszczenia obserwatorium. Tutaj też zaczęły się poruszać wszystkie platformy, dodatkowo na krótki czas pojawiają się ściany laserowe. Zabijamy żołnierzy na środku sali.

Z centrum hali idziemy w lewo drogą z ruchomych platform. Chwytamy się platformy na przeciwległej ścianie, ale upadamy. Poniżej przechodzimy pod platformą, chwytając rury na suficie. Wspinamy się po szczelinach w ścianie, unikając promieni laserowych. Przeskakujemy na ruchome platformy po prawej, na nich wznosimy się na kolumnę pod sufitem.


Tak więc wylądowaliśmy wysoko pod sufitem na poprzeczce między dwiema kolumnami. Lorean Thores stoi na niższej platformie przy ołtarzu. Jeśli spróbujesz zastrzelić go strzałkami lub pistoletem, zobaczysz, że wokół niego jest pole ochronne. Możesz go zabić tylko skacząc z góry. Poprzeczka pod nami porusza się tam iz powrotem. Czekamy, aż podjedzie bliżej Torresa, w tym momencie wskakujemy na niego i go zabijamy.

(W grze występuje usterka, przez którą nie zawsze można zabić Loreana Torresa skokiem. Jeśli wylądowałeś, a Torres pozostał przy życiu, nie będziesz już mógł go zabić w walce wręcz. W tym przypadku musisz przeładować najnowszą wersję punkt kontrolny i spróbuj ponownie skoczyć i zabić Torresa).

Abstergo. Nasze dni
Assassins Creed 4 Opis przejścia

Wyjdź z wirtualnej rzeczywistości. W prawdziwym świecie zostajemy zaatakowani przez Mędrca (jego współczesna reinkarnacja), ale strażnicy w porę go zneutralizują.

Teraz mamy pełny dostęp do wszystkiego. Chodzimy po biurze, hakujemy ostatnie pozostałe komputery i serwery, zbieramy kilka pozostałych naklejek. Wracamy do wirtualnej rzeczywistości Animusa, aby zobaczyć epilog historii Edwarda Kenwaya.

Epilog. Wielka Inagua. Październik 1722
Assassins Creed 4 Opis przejścia

Opuszczamy piratów, spotykamy naszą córkę, która wypłynęła ze starego świata. Razem z nią płyniemy z powrotem do Londynu. W Londynie rodzi się syn Edwarda Kenwaya, Haytham – bohater poprzedniej gry Assassin's Creed 3. Tak więc był związek między tymi dwoma czasami.

Koniec gry!!!

Po ukończeniu głównej fabuły i obejrzeniu napisów końcowych gry, w Assassin's Creed 4: Czarna flaga możesz kontynuować grę w trybie swobodnej gry.

Poprzednie gry z serii Assassin's Creed zachwycały fanów tętniącymi życiem, gwarnymi i majestatycznymi miastami. W Assassin's Creed 4: Black Flag jest odwrotnie, skupiając się na rozległych terytoriach Karaibów. Zmiana akcentów doprowadziła do szeregu zmian: wyspy, miasta średni rozmiar i statki. Nawet konfrontacja asasynów z templariuszami zniknęła w tle. Co więcej, myśli bohatera nie są zajęte rozwiązywaniem globalnych problemów, ale skupiają się na szukaniu sposobów na szybkie wzbogacenie się. Kawka pomoże Edwardowi Kenwayowi zrealizować jego marzenia, stać się sławnym i stać się burzą mórz i oceanów. Nieopisany bryg wojskowy, zabrany Hiszpanom, w końcu zamieni się w pływającą fortecę. Z pomocą znalezioną na dnie oceanu, wśród wraków, możesz ulepszyć wszystko: kadłub, armaty, moździerze, falkonety i amunicję. Ale zmienić statki w Assassin's Creed 4: Black Flag to jest zabronione; pływanie statkiem liniowym jest dozwolone tylko zgodnie z działką. jest również limitowana i pojawia się tylko dla tych, którzy kupili licencjonowana kopia gry i ma stabilny internet, włączony piracka wersja nie ma takiej możliwości.

Wejście na pokład w Assassin's Creed 4: Black Flag rozpoczyna się dopiero po bitwie, kiedy siła kadłuba wrogiego okrętu spadnie do czerwonego znaku. Jak tylko to się stanie, po obu stronach pojawiają się białe strefy, do których należy wejść z małą prędkością, a następnie przytrzymać klawisz [S]. Podczas przechwytywania, w zależności od wielkości okrętu, pojawiają się dodatkowe cele (zabij wrogiego kapitana, zwiadowców na masztach, określoną liczbę żołnierzy, wysadź beczki z prochem czy zerwij flagę), które należy wykonać, w przeciwnym razie statek nie zostanie schwytany. Podczas wejścia na pokład ważną rolę odgrywa wielkość zespołu, im większa, tym większe szanse na sukces. Drużynę można uzupełnić w tawernach lub odebrać ludzi na tratwach bezpośrednio na oceanie, naciskając klawisz [Spacja] w bliskiej odległości od ofiary wraku statku. Po abordażu pojawia się wybór, co zrobić z pokonanymi: zwolnić, aby zmniejszyć poziom sławy, by pozbyć się łowców piratów, wykorzystać wrak do naprawy Kawki (na lądzie naprawy dokonują kapitanowie portu), lub dołącz statek do floty Kenwaya. Niezależnie od podjętej decyzji ładunek z ładowni staje się trofeum. Na pokładach statków porzuconych na oceanie przechowywane są skrzynie z pieniędzmi i przedmiotami. Trzeba je sprawdzić, a nie utopić.

Sterowanie statkiem w Assassin's Creed 4: Black Flag:

  • Strzał z armat zwykłymi kulami armatnimi- przesuń kamerę myszką na lewą lub prawą stronę statku, przytrzymaj [PPM] i wciśnij [LPM] (niemożliwe jest strzelanie jednocześnie z obu stron, będąc pomiędzy dwoma wrogimi statkami).
  • Strzał z armat z ciężkimi kulami armatnimi- przesuń myszką kamerę na lewą lub prawą stronę statku i wciśnij [LPM] (ilość dostępnych rdzeni wskazana jest w prawym dolnym rogu ekranu, zapas rdzeni w kajucie kapitana można uzupełnić poprzez układ statku, od kapitana portu na wyspach lub po udanym abordażu). Ciężkie kule armatnie zadają ogromne obrażenia z bliskiej odległości. Aby korzystać z ciężkich rdzeni, musisz najpierw zakupić ulepszenie o tej samej nazwie w kajucie kapitana.
  • Strzał z sutkami- przesuń myszką kamerę na dziób statku, przytrzymaj [PPM] i wciśnij [LPM] lub od razu wciśnij [LPM]. Knyple pomagają łamać żagle, łamać maszty, spowalniać lub zatrzymywać przeciwników.
  • Strzał z sokoła- przytrzymaj klawisz i zwolnij go po wskazaniu w słaby punkt statku, oznaczony czerwonym wskaźnikiem. Falkonety nie mogą być wystrzeliwane do przypadkowych celów, jak to miało miejsce w AC3, ale można ich użyć podczas abordażu, podchodząc do nich i naciskając klawisz [E].
  • Strzał moździerzowy- przytrzymaj klawisz [Q], nakieruj celownik myszką na cel i wciśnij [LPM]. Kwota opłaty jest wskazana w prawym dolnym rogu ekranu. Zapasy uzupełniane są przez kajutę kapitańską na Kawce lub od kapitana portu na wyspach. Moździerze zadają ogromne obrażenia z dystansu. Bardzo skuteczny przeciwko okrętom liniowym i fortom. Aby korzystać z moździerzy, musisz najpierw zakupić ulepszenie o tej samej nazwie w kajucie kapitana.
  • Luneta- przytrzymaj klawisz [E]. Kółko myszy pomaga w zbliżeniu, a klawisz [W] pomaga zaznaczyć wybrany statek.
  • Użycie pocisków zapalających- przesuń kamerę myszką w kierunku rufy i naciśnij klawisz [LPM]. Beczki prochu są skuteczne przeciwko prześladowcom.
  • Użycie barana- skieruj statek w stronę wroga i zderz się z nim z pełną prędkością.
  • Podnieś żagle i przyspiesz- nacisnąć kilkakrotnie klawisz [W].
  • Zatrzymaj się i zwolnij kierownicę- wciśnij [S] kilka razy, aby zatrzymać statek, a następnie przytrzymaj [S].
  • Unikanie strzałów wroga- przytrzymaj klawisz [Spacja].
  • Zarządzanie pieśniami marynarskimi (shanti)- klucze i .
  • Wyrównaj kamerę i zmień kąt widzenia- klawisze [C], [←], , [↓], [→].