Czym jest sztuka w grze. Jaka jest najlepsza grafika w World of Tanks? Francuski oddział artylerii

    W każdej gałęzi rozwoju według narodowości są bardzo dobrzy przedstawiciele tej techniki, ale nadal chciałbym zauważyć, że z sowieckiej technologii Obiekt 212.

    Jest dobra recenzja, przewodnik wideo po Object 212:

    Z plusów można zauważyć:

    • wymiary są mniejsze niż SU-14 (lodówka), który jedzie przed nim;

      duża amunicja;

      Szybsze przeładowanie i lepsza celność;

      podczas obracania wieżyczki kadłuba - mniejszy rozrzut, co nie jest mniej ważne;

      trajektoria balistyczna jest znacznie ładniejsza niż jej poprzedniczka, pozwalając na dotarcie do trudno dostępnych celów.

      Wśród niedociągnięć można zauważyć:

        podatność na amunicję;

        manewrowość tych dział samobieżnych pozostawia wiele do życzenia.

      Obiekt-212, obiekt-261 i T-92. Obiekt 212 jest dobry ze względu na jego „splash”; oraz siłę czoła (zwłaszcza maski), która pozwala liczyć na rykoszety przy trafieniu dużymi pociskami i zdolność wytrzymania więcej niż jednego trafienia pociskami średnimi. w skrócie – plusk się podoba, jeśli trafi dokładnie, to i tak trafi dobrze.

      sztuka w czołgach mam c51 flash jest dobry dla nie lora 155-50 zwrotny 261 dla różne karty potrzebna jest inna sztuka, no, jak zadowolić w rondzie, kim są sąsiedzi lub jaka będzie karta

      Najlepszą artylerią w świecie czołgów jest oczywiście sztuka poziomu 10 261 Obiekty są bardzo dobre wśród topowych dzieł sztuki, to z drzewka dla ZSRR, sztuka brytyjska też jest dobra, na drugim poziomie podoba mi się t57 jest bardzo szybki w prowadzeniu i przeładunku.

      Myślę, że Ob261 wyróżnia się niezwykłą dokładnością.

      Jeśli chodzi o czat nietoperza 155, wyróżnia się barbanem i normalną celnością.

      T92 ma dość skośne działo, ale ma duży rozprysk.

      Co do GV ​​tpia E, nie wiem na pewno - moje żarty.

      Myślę, że najbardziej przejrzystą grafiką w World of Tanks jest Obiekt 261.

      Tutaj doskonała widoczność, szybkość, zwrotność, będziesz miał najcelniejszą broń, najbardziej wysoka prędkość pociski - docenisz, a także możliwość strzelania z jednego końca mapy na drugi.

      Bardzo duża liczba graczy uważa, że ​​najlepszą sztuką jest Obiekt 261" . Ma o wiele więcej zalet niż inni.To najdokładniejsza sztuka.Obiekt 261 może pochwalić się największą prędkością pół miny.

      Znalazłem bardzo dobrą recenzję na YouTube. Może ktoś będzie zainteresowany

      Najbardziej lubię nasz, domowy. Z góry – obiekt 261. A z niskich poziomów – SU-26.

      Opinie o najlepsza sztuka w swiat gry Tanków wśród użytkowników jest podzielonych. Dla każdego faworyta to jego własna sztuka i zgadzam się, opinia innego gracza musi być uszanowana, niezależnie od tego, czy się z nim zgadzasz, czy nie.

      Najlepsza grafika w gałęzi sowieckiej to Object 212, Object 261, S-51

      Najlepszą sztuką w niemieckim oddziale jest Geschutzwagen Panther , Hummel , Gw typ E

      każda grafika po patchu 0.8.6 jest głupia. Z powodu osłabienia klasa świetlików stała się bezużyteczna dla nikogo, PT stał się tuevo hucha. klasa TT i CT, ponieważ była mała i została. Zastanów się, czy potrzebna była nerf art?

      Osobiście preferuję Object 261. Wyróżnia się wysoką celnością. Również tutaj jest największa z możliwych prędkości połowy kopalni. Doskonała recenzja i bardzo celna broń. Możliwość strzelania z jednej strony na drugą.

    • Najlepsza grafika gry World of Tanks.

      Ale są też pewne wady:

      • Za mało życia, tylko 650 KM.
      • Mała amunicja: 18 naboi.
      • Mały kąt obrotu w poziomie, podczas bitwy musisz się zawrócić, tracąc celność.
      • Niska wydajność.

      A wśród sztuki niemieckiej GWP jest uważany za najlepszy.

Na ten moment W grze World of Tanks istnieje pięć pełnoprawnych gałęzi artylerii, w tym pojazdy od drugiego do dziesiątego poziomu. Oddziały artyleryjskie posiadają ZSRR, Niemcy, USA, Francja i Wielka Brytania. Chiny i Japonia ich nie mają, choć deweloperzy planują naprawić ten brak w odległej przyszłości. Niemniej jednak nowicjusz w World of Tanks nie jest jeszcze gotowy na ulepszenie wszystkich pięciu (a nawet więcej) gałęzi artylerii, które obecnie istnieją (a jeszcze więcej w przyszłości), tylko po to, aby dowiedzieć się, która z nich jest nadal najlepsza.

Która gałąź artylerii lub która nacja dostępna w World of Tanks jest dla Ciebie odpowiednia, jakie kryteria wyboru pojazdów do pobrania i na koniec, którą gałąź artylerii preferujesz? Odpowiedzi na te pytania znajdziesz w tym przewodniku.

Artyleria w World of Tanks – którą gałąź wybrać?

W radzieckiej gałęzi pojazdów warto najpierw wspomnieć o SU-26 (trzeci poziom), który posiada sterówkę obracającą się o 360 stopni. Kiedyś był niezwykle popularnym samochodem, ale po serii osłabień zmienił się w solidnego średniego rangera. Następnie pojawia się SU-5, który nie ma ani kabiny, ani akceptowalnego zasięgu ognia, ale ma bardzo stromą trajektorię, która pozwala mu rzucać pociskami przez przeszkody.

Na piątym i szóstym poziomie są dość zwykłe samochody bez zauważalnych zalet i wad. Ale sytuacja zmienia się dramatycznie na siódmym poziomie, na którym ZSRR ma jednocześnie dwa działa samobieżne (jedno otwiera się z KV-2). Są one wyposażone w niezwykle potężne działa jak na swój poziom, z penetracją pocisków odłamkowo-burzących kalibru 102 mm i 1850 uszkodzeniami na strzał. Bezpośrednie trafienie w dach może posłać ciężki czołg, nawet o poziom wyżej, prosto do hangaru.

Radzieckie pojazdy rzadko strzelają, często chybiają, ale kiedy trafią, zadają ogromne obrażenia.

radziecki świat artylerii Tanks zadaje ogromne obrażenia, ale ładowanie zajmuje dużo czasu. Źródło: wikimedia

Ale dzieje się to kosztem straszliwej celności i czasu przeładowania wynoszącego około 50 sekund. Na ósmym i dziewiątym poziomie broń pozostaje taka sama, tylko nieznacznie poprawia się charakterystyka. Ale górna gałąź (tom 261) to poważna zmiana w koncepcji. Przy uszkodzeniach 1700 jednostek przy penetracji 102 mm już trudno kogoś zaskoczyć, to słabe wskaźniki na dziesiąty poziom, ale dobra prędkość celowania (6,5 sekundy) cieszy, a celność jest jedną z najlepszych. A dobra mobilność pozwala na szybką zmianę pozycji, czego nie można powiedzieć o poprzednich maszynach branży.

Generalnie oddziału sowieckiego nie można nazwać monotonnym. Ale przez większość czasu będziesz musiał grać na powolnych samochodach, które strzelają niezwykle rzadko, często rozmazują się, ale przy bezpośrednim trafieniu powodują ogromne obrażenia. Jednocześnie przeciętne poziome kąty celowania z długim celowaniem zmuszają cię do spędzenia dużo czasu na celowaniu, a długie przeładowanie znacznie zwiększa koszt każdego chybienia.

Niemiecki oddział artylerii

Niemieckiej gałęzi artylerii również nie można nazwać monotonną. Na przykład kąty celowania w poziomie ciągle się zmieniają, najlepiej są na siódmym poziomie, ta maszyna ogólnie wyróżnia się dobrą celnością i akceptowalną szybkostrzelnością. Jest to jednak kompensowane średnimi uszkodzeniami (1200 jednostek) i penetracją (88 mm) pocisku odłamkowo-burzącego. Dobra mobilność pozwala jednak dotrzymać kroku sojusznikom i trzymać się w optymalnej odległości od wroga.

Niemieckie pojazdy charakteryzują się dobrym balansem między celnością a szybkostrzelnością, ale są ogromne i mają fatalną dynamikę.

Ogólnie rzecz biorąc, do siódmego poziomu włącznie niemieckie pojazdy są wygodne w grze i mają dobrą równowagę między celnością, uszkodzeniami i szybkostrzelnością. Na ósmym poziomie obrażenia są poważnie zwiększone (do 2000 jednostek dla pocisku odłamkowo-burzącego), a penetracja wynosi 105 mm. Podobna broń znajduje się na pojazdach dziewiątego i dziesiątego poziomu. Ale trzeba za to zapłacić po prostu ogromnymi rozmiarami i fatalną dynamiką. Przejście z flanki na flankę może zająć kilka minut, często w tym czasie bitwa po prostu kończy się bez twojego udziału. Jednak do gry pasywnej, gdy stoisz gdzieś w pobliżu bazy, wysokopoziomowa niemiecka artyleria jest idealna.

Amerykańska gałąź artylerii

Jeśli chodzi o amerykańską gałąź pojazdów, od razu rzuca się w oczy górna gałąź (T92), która zadaje maksymalne uszkodzenia 2250 jednostek (!) dla pocisku odłamkowo-burzącego przy penetracji 120 mm. Ale celność jest jedną z najgorszych w grze, rozpiętość wynosi 0,92. Jednak nawet rozprysk jest w stanie usunąć 500 lub więcej punktów wytrzymałości ze słabo opancerzonych celów. Ale reszta maszyn z branży ma zupełnie inną koncepcję.

Amerykańskie pojazdy wysokich poziomów są niemal identyczne z przedstawicielami radzieckiej gałęzi

Tylko pojazdy ósmego i dziewiątego poziomu mają znaczne uszkodzenia jednorazowe, tutaj są niemal identyczne z przedstawicielami radzieckiej gałęzi. Samochody, które je poprzedziły, to solidne pojazdy średniego zasięgu, są dość zrównoważone pod względem uszkodzeń, szybkości przeładowania i celowania, ale z drugiej strony nie mają jasnych zalet, więc raczej nie pamiętasz ich gry. Ale na przykład amerykańskie działa samobieżneósmy poziom uważany jest za jeden z najlepszych właśnie ze względu na komfort grania na nim.

Francuski oddział artylerii

Gałąź francuskich dział samobieżnych różni się tym, że prawie wszystkie znajdujące się w niej pojazdy powstają w ramach jednej koncepcji. Nie ma nagłych przejść, więc jest mało prawdopodobne, że będziesz musiał całkowicie nauczyć się od nowa podczas zdobywania kolejnych poziomów. Należy jednak zauważyć, że na szczycie gałęzi znajduje się bęben załadowczy na 4 pociski, to wyjątkowy przypadek w World of Tanks, nie ma innej artylerii z bębnem załadowczym.

Francuska technika wyróżnia się dobrą dokładnością i szybkim miksowaniem, a także doskonałą dynamiką, która pozwala na szybką zmianę pozycji.

Ale bęben ładuje się przez długie 80 (!) sekund, podczas których twoja drużyna może łatwo przegrać. Albo wygraj, nic nie zależy od ciebie przez te 80 sekund. Najniższe obrażenia od jednego strzału wśród dział samobieżnych dziesiątego poziomu (1250 jednostek) o przeciętnej penetracji (95 mm) są również smutne, ale można strzelać cztery razy w ciągu 18 sekund. Wszystkie inne pojazdy gałęzi bębna ładującego są pozbawione, ale niskie uszkodzenia jednorazowe w porównaniu z innymi jednopoziomowymi działami samobieżnymi są typowe dla prawie całej francuskiej artylerii.

Rekompensuje to zarówno dobra dokładność, jak i szybkie mieszanie. Dodajcie tutaj również doskonałą dynamikę, na przykład górna gałąź jest zdolna do prędkości 62 km/h, pozwala to na niezwykle szybką zmianę pozycji. Ogólnie rzecz biorąc, francuska artyleria obejmuje aktywną rozgrywkę, o ile jest to możliwe na działach samobieżnych. Konieczna jest częstsza zmiana pozycji, aby strzelać do przeciwników z boku lub nawet z rufy. Będzie to musiało zostać zrobione, ponieważ niska penetracja i jednorazowe obrażenia nie pozwalają poważnie zranić większości przeciwników po trafieniu w czoło.

artyleria brytyjska

Wreszcie brytyjska gałąź artylerii charakteryzuje się najbardziej stromą trajektorią w World of Tanks, co pozwala rzucać ładunkami wybuchowymi nawet przez stosunkowo wysokie przeszkody. Na tym jednak kończy się podobieństwo maszyn z całej branży. Na niskich poziomach znajdują się działa samobieżne, które nie wyróżniają się niczym niezwykłym, są to mocne średnie. Ale na szóstym poziomie znajduje się słynny FV304, być może najbardziej niezwykłe działo samobieżne w grze.

Brytyjskie pojazdy są miniaturowe, szybkostrzelne, ale jednorazowe uszkodzenia i penetracja są niskie. Wraz ze wzrostem poziomu obrażenia rosną, ale celność trafienia pozostaje stosunkowo niska.

Wyróżnia się dobrą dynamiką, miniaturowymi rozmiarami (jak czołg lekki) oraz wyjątkowo słabym, ale szybkostrzelnym działem. Wystrzeliwuje mniej więcej co 13 sekund, ale jednorazowe uszkodzenia (450) i penetracja (57 mm) pocisku odłamkowo-burzącego są bardzo małe. Co więcej, zasięg strzelania jest tak ograniczony, że aby zadawać obrażenia, musisz stale przemieszczać się za sojuszniczymi czołgami. Ale trajektoria pocisku jest taka, że ​​pozwala „zadymić” przeciwników z powodu pozycji, poza którymi inna artyleria nie może ich dosięgnąć.

Pojazd siódmego poziomu to mocny przeciętny samochód, jego jedyną rzucającą się w oczy cechą jest większa prędkość do tyłu niż do przodu, ale przyzwyczaili się do tego w kilku bójkach. A maszyny od ósmego do dziesiątego poziomu wyróżniają się wysokimi jednorazowymi uszkodzeniami ze przeciętną celnością. Górna gałąź pod względem jednorazowych uszkodzeń (2200 jednostek) i penetracji (117 mm) pocisku odłamkowo-burzącego jest nieco w tyle za T92, a jego celność jest jeszcze gorsza (rozrzut wynosi aż 1,1). Zapewne tak fatalna celność rekompensuje m.in. stromą trajektorię, która pozwala rzucać pociskami nawet za domy.

Twój wybór?..

Którą gałąź artylerii powinieneś ulepszyć? Trudno odpowiedzieć, wiele zależy od osobistych preferencji. Jeśli dopiero zaczynasz grać w World of Tanks, prawdopodobnie najbardziej odpowiednie są gałęzie niemiecka i sowiecka, są one najbardziej „klasyczne”, możesz również doradzić gałęzi amerykańskiej, chociaż górna jest dość specyficzna ze względu na straszną celność.

Zacznij od „klasyki” - niemieckiego lub Oddziały sowieckie czołgi i artyleria. Ale później przejdź do francuskiej gałęzi artylerii.

Jeśli jesteś w World of Tanks od dłuższego czasu, dobrze rozumiesz mechanikę gry, to możesz doradzić Francuzom, najmniej są oni uzależnieni od VBR, a doskonała dynamika pozwala na szybką zmianę pozycji, co przy dobra znajomość map, pozwala na zajęcie wygodnych pozycji. Brytyjczycy w ogóle są dość specyficzni, stroma trajektoria oczywiście pozwala na rzucanie pocisków za wysokie osłony, ale to odwrotna strona jest najbardziej wielki czas lot pocisku, nie jest łatwo strzelać z ołowiu.

Wyświetlenia posta: 10,836

I znowu witam wszystkich, którzy uważnie przeczytali „Podręcznik czołgisty” w nowym rozdziale, poświęconym technice, która uwielbia pluć pociskami na całą mapę. Tak, mówimy o artylerii. Ta specyficzna technika, mimo podobieństw z jakimkolwiek innym czołgiem na polu bitwy, ma podstawowe różnice pod względem przygotowania. Jak grać w grafikę w World of Tanks, powiem wam zaraz po tym, jak sami odpowiecie na poniższe pytania. Czy jesteś gotowy w każdej walce być winnym przegranej drużyny? Czy jesteś gotów umrzeć w pierwszej minucie bitwy w świetle zwinnego świetlika? Czy jesteś gotowy, by poczuć swoją bezużyteczność w Himmelsdorfie? Jeśli żaden powód nie może złamać twojej upartej decyzji o zostaniu artylerzystą, to przygotuj się na ciemna strona siły, ciesząc się przekleństwami, które spadną na twoją głowę. Arta zajmuje się handlem, jesteś pociskiem dla wroga, on jest dla ciebie przekleństwem, więc przyzwyczaj się do tego.

Myślę, że wszyscy początkujący strzelcy byli w stanie docenić rozmiar dla dorosłych najlepszych pistoletów artystycznych w swiat gry Tanka, być może dla niektórych był to powód wyboru specjalizacji, a może nawet wzrostu ego, ale najważniejsze, co powinniście zrozumieć, to to, że sztuka została stworzona przede wszystkim po to, by strzelać! Arta nie jest oczami drużyny, arta nie jest zbroją drużyny, arta nie jest snajperem drużyny, arta jest głównym pniem drużyny! Dlatego pominiemy kwestie jazdy, kamuflażu i innych rzeczy, a skupimy się na tym, co najważniejsze, na ujęciach.

1. Medytacja. Jeśli zacząłeś zmniejszać swój cel, masz minutę, aby pobiec do toalety lub do kuchni na herbatę. Nie można jednak ignorować celowania, mimo że artyleria często musi strzelać do ruchomych celów, a nie należy tego robić przy pełnym celowaniu, nadal staraj się sprowadzić celowanie do minimalnego okręgu. Nieskonsolidowana artyleria ryzykuje wysłanie swojego pocisku poza granice naszej planety, a nawet galaktyki, trafienie w gwiazdę śmierci miną lądową, a wtedy do World of Tanks wkroczy Świat Gwiezdnych Wojen i dlaczego ich potrzebujemy problemy? Szansa trafienia gwiazdy śmierci i czołgu bez inteligencji jest w przybliżeniu taka sama, oczywiście Wielki Białoruski Losowy czasami wysyła twoje pociski dokładnie do środka, ale nie radzę czekać na takie odpusty.

2. Rzucamy wyżej, dalej, mocniej. Naiwni kierowcy wagi ciężkiej uważają, że na mapach jest wiele schronów przed naszą niebiańską karą. Wiele osłon wygląda jak bariera nie do pokonania dla pocisku, ale strzelcy, którzy przeszli na ciemną stronę siły, mogą skorygować trajektorię pocisku. Używając siły i przesuwając środek celowania nieco za czołg, który znajduje się za osłoną, najprawdopodobniej róg wieży czołgu znajdzie się na trajektorii pocisku, co wystarczy, aby otrzymać nową porcję klątw.

3. Granat jest lepszy niż kula. Ponieważ doktryna siły jest niezwykle wszechstronna, nie można jednoznacznie powiedzieć, które pociski, PP czy HE, są lepsze do użycia, ale nie zapominaj, że HE mają wybuchową falę, więc zalecałbym, aby zawsze mieć co najmniej kilka w ładunek amunicji. Czołg stojący za przeszkodą nie do pokonania, na przykład za budynkiem, może nie otrzymać bezpośredniego trafienia, ale spore obrażenia od rozbryzgu (fala wybuchowa). Nie radzę oszczędzać pocisków, ale uderzać wroga z całych sił, bo zadajesz nawet obrażenia rozpryskiem, a zadając obrażenia pomagasz drużynie wygrać.

4. Strzelanie do królików. Cysterny to niezwykle gorący i energiczni ludzie, ciągle gdzieś się spieszą, czasem wykrzykując hasła, ale za hałasem silników słychać tylko „oh-lo-lo”. Ciężko trafić w jadących czołgistów, ale jest to możliwe. Nie da się tego nauczyć, ale prawdziwy artylerzysta, który opanował siłę, ćwicząc, będzie w stanie kontrolować prędkość pocisku, prędkość wroga, ale o kontrolowaniu nawet nie będę mówił. trajektorię lotu pocisku i spowolnienie czasu, to proste jak łuskanie gruszek. Ogólnie rzecz biorąc, nie bój się ćwiczyć, z czasem zrozumiesz, w którym momencie na ścieżce poruszającego się czołgu strzelać i kiedy uderzać. Mogę cię zadowolić, otrzymasz 2x klątwy od czołgu, który został znokautowany w ruchu.

5. Samica nie zamienia się miejscami. To twoje spojrzenie z nieba pozwoli ci znaleźć tych, którzy się ukrywają. Bogowie World of Tanks zwrócili nam znaczniki, więc rozglądając się po standardowych miejscach, w których lubią mieszkać PT lub twoi koledzy Artovods, można znaleźć znaczniki. Jeśli w bitwie panuje cisza lub powolna strzelanina, nie bądź zbyt leniwy, aby szukać znaczników, zabity PT lub ART bez światła daje 3X przekleństw i +1 do karmy. W tym przypadku PT są jeszcze łatwiejsze do zabicia, zwykle wracają na swoje miejsca, nawet jeśli są spłoszone, ponieważ na mapach jest dla nich niewiele odpowiednich miejsc.

6. Bądź przede wszystkim. Możesz kontrolować trajektorię pocisku nie tylko za pomocą siły, ale także zmieniając swoją pozycję nad poziomem morza. Jeśli jesteś niżej niż cele, do których strzelasz, trajektoria będzie płaska, ale gdy tylko wzniesiesz się wyżej, trajektoria stanie się znacznie bardziej „garbata”, wpłynie to również na celność, a co najważniejsze, będzie łatwiej rzucać pociskami za osłonę.

Droga do wiedzy, jak grać działami samobieżnymi w czołgach, jest dość trudna i samo strzelanie nie wystarczy. Główna broń drużyny powinna być przydatna przez całą bitwę, a do tego musisz być w stanie nawigować, co dzieje się na polu bitwy. ST ma zwrotność i prędkość, nici mają pancerz i zapas życia, a artyleria została „drin” i wypuszczona na pole bitwy, przeżyj, jak chcesz. Dlatego sztuka powinna być mądrzejsza i bardziej pomysłowa niż wszyscy inni. Nawet władca siły nie nauczy cię wszystkich sztuczek, ale powiem ci kilka prostych zasad, które można zastosować w każdej bitwie.

1. Początek bitwy wokół głowy. W trakcie ładowania oceniaj skład drużyny, jako przewodnik artyleryjski powinieneś przede wszystkim martwić się o obecność świetlików, zarówno w drużynie przeciwnej, jak i we własnej. Co więcej, może być wiele układów, jeśli wróg ma 2 świetliki, lepiej biec, jeśli wróg nie ma świetlików, a twój świetlik pisze: „świeca natychmiast”, wtedy musisz wstać i zejść do wroga baza. Jeśli twój świetlik oświetli wroga przed CT przeciwnika, to odpowiednio wcześniej zabijesz jego artylerię, nie będzie powodu bać się własnego oświetlenia.

2. Dystrybucja walizek prezentowych. Wybór złego celu jest prawdopodobnie drugim wielkim błędem sztuki. Arta musi wybierać cele w następującej kolejności: Arta, PT, Heavy. Jeśli Arta spróbuje osłonić wroga CT ogniem na całej mapie, który zwykle walczy z sojuszniczym CT, wtedy okazuje się, że wszystko jest w porządku! Podczas lotu pocisku ST zamieniają się miejscami i pocisk uderza sojusznika lub strzela z pluskiem w jego harfę, nawet jeśli właśnie spudłujesz, to też nie ma w tym nic dobrego. Strzelać do ST można tylko wtedy, gdy zbiegasz się w pewien kwadrat, a tam, zupełnie przypadkowo, ST znajdowało się pod bronią, która na dodatek została zestrzelona przez psałterię. Jeśli sytuacja na polu bitwy jest taka, że ​​walczą tylko ST, a bandy siedzą w krzakach, lepiej przyjrzeć się smugom wroga, będzie więcej korzyści.

3. Sztuka przemierza pola. Istnieje opinia, że ​​najbezpieczniejszym miejscem dla sztuki jest jej własna baza, ale jest to kłamstwo, które rozprzestrzeniają się siły dobra, aby nigdy nie zostać przewodnikiem sztuki z mroczną mocą. Na początku bitwy polecam skierować artylerię na flankę, gdzie poszło najwięcej pasm. Bezpiecznie jest trzymać mocno opancerzone tyły band, a bandy mają tendencję do kolizji z bandami w kierunku, a im bliżej jesteś punktu walki, tym szybciej twój pocisk dotrze do celu. Ale to dopiero na początku walki, jeśli twoje bandy idą do przodu, ruszaj po każdym strzale za nimi. Stanie u podstawy jest bardzo niemądre, dlatego. Świetliki zawsze latają, aby oświetlić bazę, nie szukają cię w innych miejscach, zwłaszcza tam, gdzie są nagromadzone nitki, ponieważ trudno je przelecieć. Są 3-4 kierunki podejścia do bazy, jeśli twoje opaski przebiły się w jednym kierunku, to być może ST zgubiły się w innym kierunku i już lecą do bazy, ale to ci nie przeszkadza, nie jesteś na baza! Jeśli wróg jest już w twojej bazie, a ty jesteś od niej daleko, możesz swobodnie odwrócić się i uderzyć, aby pomóc w przerwaniu przejmowania, a jeśli zostaniesz, najpierw cię zabiją, zanim zacznie się przejmowanie.

4. Życie jest w ruchu. Ostatni punkt, aby zapamiętać go lepiej niż resztę, radzę się ruszyć. Pamiętaj, że w drużynie wroga mogą znajdować się także uczniowie mrocznej siły, którzy szukają cię przez tropiciele. Dlatego po każdym strzale natychmiast poruszaj się do przodu lub do tyłu. Jeśli masz wolną sztukę, nosisz przy sobie olejek lub zakręcony ESC, pomoże ci to szybciej biegać.

Życzę wam opanowania nauki zwanej „jak grać sztuką w World of Tank” i skutecznego wykorzystywania wszystkich sztuczek wspaniałego przewodnika po sztuce, a wielka moc potwora przyjdzie z wami!

Jak już wspomniano, artyleria jest uważana przez wielu „szanowanych czołgistów” za coś w rodzaju zła koniecznego. Wydaje się to denerwujące, wydaje się, że w żaden sposób nie jest bez niego ... Po pierwsze, można dosłownie jedną ręką bawić się działami samobieżnymi, a drugą pić herbatę z ciasteczkami miarowo. A po drugie, nie musisz nawet daleko chodzić, podmieniając się pod pociski, po rozpoczęciu bitwy – wiesz, siadaj w krzakach koło bazy i czekaj, aż zapali się kolejny gruby przeciwnik, aby wysłać mu dobry prezent w postaci miny lub dwóch. Na szczęście działa nie są pozbawione uszkodzeń - działa samobieżne jednym trafieniem z łatwością zdejmą niemal każdy cel.

Jednak „sztuka” ma również wady, wśród których przynajmniej długi czas przeładowania i wyjątkowo cienki pancerz (w większości przypadków). Dlatego też, czy nam się to podoba, czy nie, czy nam się to podoba, czy nie, ale drużyna musi chronić swoje działa samobieżne, ponieważ bez artylerii bardzo trudno jest mieć przewagę nad wrogiem.

1. Nie proś o kłopoty. Artyleria to nie czołg. Na czele bitwy zostanie nakręcony, zanim zdążysz wypowiedzieć słowo „jeden strzał”. Usiądź na skraju mapy i nie wychylaj się.

2. Przyjmij wygodną pozycję. Najczęściej najlepszym rozmieszczeniem dział samobieżnych jest róg mapy w pobliżu bazy. Najlepiej takie, na którym znajduje się wzgórze, aby można było przestrzelić jak największą część mapy.

3. Śledź postępy bitwy i minimapę. W World of Tanks nie bez powodu jest „światło”, a „sztuka”, nie ze względu na piękne widoki, umie patrzeć na pole bitwy z góry. Śledź przebieg bitwy i strzelaj przede wszystkim do tych, których trudno wyeliminować jednym strzałem z konwencjonalnego czołgu: TT, ST i niszczycieli czołgów. A jeśli któryś z wrogów przyszedł cię odwiedzić - UCIEKAJ, jakbyś uciekał przed nagle powracającym mężem swojej kochanki. Albo ukryj się.

4. Czy wróg jest blisko? Bezpośredni ogień! Wróg jest blisko, ale jeszcze cię nie widział? Naciśnij klawisz Shift, aby wyjść z trybu haubicy, wyceluj we wroga, naciśnij PPM, aby namierzyć cel, a następnie ... przepisz mu „jednorazowy strzał” od szkodliwości samego ognia bezpośredniego!

5. Nie jesteś pewien? Nie strzelaj! Marnowanie pocisków państwowych na próżno jest nie tylko złe, ale i nieefektywne! Pamiętajcie, że Wasze działo przeładowuje się przez długi czas, a w tym czasie zawsze możecie przegapić dobrą okazję do znokautowania szczególnie smacznego i krzepkiego czołgu wrogiej drużyny. Lepiej poczekać na tę szansę jeszcze sekundę, niż "obierać" na szczęście.

6. Bądź proaktywny. Chłopaki z Wargaming dawali z siebie wszystko i stworzyli w grze „prawdziwe” pociski, które naprawdę latają w powietrzu. To nie jest dla ciebie Kontratak:GO, gdzie wrogowie są zabijani przez celownik i dźwięk wystrzału. Podobnie jak w prawdziwej balistyce, w World of Tanks istnieje przewaga - oczekiwana pozycja celu, zanim pocisk dotrze. Dlatego, jeśli zamierzasz „zbombardować” drugi koniec mapy, oszacuj, jak daleko poleci twój cel podczas lotu pocisku (do 3 sekund). Będzie to przybliżona wartość leada.

7. Wystrzel "bombę" między wrogami. Zamiast marnować dodatkowe pociski na każdy z wrogich czołgów i dodatkowy czas na przeładowanie, lepiej wysłać „przystojnego” odłamkowo-burzącego bezpośrednio między dwoma lub więcej pobliskimi przeciwnikami. Wszyscy będą ranni.

8. Czasami możesz strzelać na ślepo. Jeśli nadal masz dużo amunicji, a zauważysz, jak ktoś niewidzialny powalił drzewo, uszkodził budynek, a nawet wystrzelił… Pilnie wyślij tam pocisk! Tutaj wróg będzie zaskoczony! Nawet jeśli nie trafisz, to najprawdopodobniej wypędź go z ustronnego miejsca, a tam światło twoich sojuszników nie jest daleko.

* * *

Interesujesz się klasą dział samobieżnych, ale twój komputer ledwo radzi sobie z World of Tanks nawet przy minimalnych ustawieniach? Za jedyne 590 rubli. miesięcznie każdy internauta od dawna może sobie pozwolić na granie w takie arcydzieła jak GTA 5, Wiedźmin 3 czy Fallout 4 na absolutnie dowolnym „kalkulatorze” lub laptopie. Wystarczy wejść na naszą główną stronę.

Dziękuje za przeczytanie!

Artyleria to dość specyficzny typ pojazdu: mała ilość PW, brak opancerzenia, możliwość strzelania po całej mapie (przynajmniej w przypadku większości dział samobieżnych) i ogromne uszkodzenia na strzał (na przykład średnie uszkodzenia z najwyższego działa radzieckich dział samobieżnych 6-7 poziomu to 1850!) .
Mogłoby się wydawać, że granie na działach samobieżnych jest najłatwiejsze, nie bez powodu kanonierzy nazywani są też „jednoprzyciskowymi”: trzymaj się za osłoną i powoli strzelaj do cudzego światła. Ale na działach samobieżnych, a także na innych typach pojazdów w World of Tanks dość łatwo jest osiągnąć średnie wyniki, ale osiągnięcie prawdziwego mistrzostwa jest bardzo trudne.

Każda bitwa zaczyna się od wyboru pozycji. Jaka powinna być dogodna pozycja dla artylerii? Z jednej strony powinieneś być w stanie ostrzeliwać wroga (najlepiej w kilku kierunkach), czyli nie powinno być np. domu na linii ognia bezpośrednio przed tobą.
Z drugiej strony, dobra pozycja powinieneś chować się przed przeciwnikami, czyli stać za krzakami (najlepiej podwójnymi) lub na nizinie. Ta ostatnia opcja jest preferowana przy strzelaniu bezpośrednim na średnim i bliskim dystansie: musisz wstać, aby wystawała tylko część działa, czyli możesz łatwo strzelać do wroga, a trafienie go będzie trudne ty. Pożądane jest również, aby w pobliżu twojej pozycji znajdowała się niezawodna osłona, za którą możesz się ukryć na chwilę, jeśli zostaniesz zauważony.

Na większości map takie dogodne pozycje znajdują się tuż obok miejsca odrodzenia lub bazy, ale nie oznacza to, że zawsze należy na nich stać. Jeśli jesteś jedynym w drużynie działem samobieżnym, możesz wstać w dogodnym dla ciebie miejscu, ale wszystko staje się bardziej skomplikowane, jeśli są sojusznicze działa samobieżne. Nie ma potrzeby tłoczenia dwóch lub trzech w jednej pozycji.

Po pierwsze, możesz banalnie uniemożliwić sobie strzelanie. Po drugie, łatwiej będzie Cię zidentyfikować za pomocą znaczników. Po trzecie, przeciwnikom łatwiej będzie ukryć się przed twoim ogniem. Zawsze staraj się trzymać z dala od sojuszniczego działa samobieżnego, najlepiej zajmować pozycje w różnych zakątkach mapy, aby prowadzić ostrzał krzyżowy, zadawać większe obrażenia (możesz trafić w burty lub rufę), wypędzić go z ukrycia .
To, że zająłeś pozycję, nie oznacza, że ​​musisz tam pozostać, jakbyś był do niej przyklejony do końca walki. W bitwach losowych jest to bardzo częsta sytuacja: przeciwnicy chowają się za osłonami, a sojusznicze działa samobieżne stoją w jednym miejscu i nie zmieniają pozycji, nawet jeśli nie ma dla nich dostępnych celów. To poważny błąd.

Jeśli przeciwnicy chowali się za zasłonami i boją się wychylać, to należy zmienić pozycję tak, aby móc do nich dosięgnąć. Możliwe, że będziesz musiał przebyć przyzwoitą odległość. Pozycję należy również zmienić, jeśli zauważysz, że przeciwnicy zniszczyli sojuszników na jednej z flanki i zbliżają się do ciebie. Nie musisz być bohaterem, możesz oddać tylko jeden strzał, a wtedy zostaniesz zauważony i szybko zniszczony.
Musisz zmienić pozycję dobre światło będziesz mógł oddać znacznie więcej niż jeden skuteczny strzał, zadać znacznie większe obrażenia. Jeśli prowadzisz powolne działo samobieżne, to w takich przypadkach lepiej wcześniej zmienić pozycję: gdy widzisz, że wróg przepycha się przez jedną flankę, nie musisz czekać do ostatniej, natychmiast się wycofuj .

Nie zapominaj też, że możesz obliczyć znaczniki. Tak więc po każdym strzale musisz przynajmniej cofnąć się trochę do przodu lub do tyłu. Wiele zależy od tego, gdzie stoisz. Jeśli znajdujesz się w pobliżu miejsca odrodzenia lub bazy w pozycji popularnej dla dział samobieżnych, istnieje duża szansa, że ​​zostaniesz zidentyfikowany przez znaczniki. Jeśli znajdziesz się w niespodziewanej i rzadko zajmowanej pozycji przez działa samobieżne, szanse spadają do minimum. Oczywiście, jeśli artyleria wroga została zniszczona, nie należy bać się liczenia znaczników.

Teraz bezpośrednio o strzelaniu i wyborze celów. Działa samobieżne charakteryzują się długim celowaniem i bardzo długim czasem przeładowania. Jeśli na niskich poziomach nie jest to tak zauważalne, to na szóstym poziomie mieszanie może zająć siedem sekund, a przeładowanie - trzydzieści. Oznacza to, że musisz ostrożnie wybierać cel, strzelać tylko wtedy, gdy jesteś prawie w stu procentach pewny trafienia.
Tylko dwa działa samobieżne mają w pełni obrotową wieżę: SU-26 i Bat Chatillon 155. Pierwsze to radzieckie działo samobieżne 3 poziomu (najpopularniejsze działo samobieżne w bitwach na niskich poziomach), drugie to szczytowe osiągnięcie francuskiej gałęzi dział samobieżnych. Niektóre działa samobieżne mają całkiem dobre kąty obrotu (jak GW Panther), a na niektórych trzeba stale obracać kadłub.

Aby w tym przypadku celownik mniej się zbaczał, należy go zacisnąć prawy przycisk myszką, obracaj ciałem, a następnie połącz celownik z kręgiem informacji. Jeśli powoli obracasz ciałem, krąg informacji znacznie się powiększy, możesz prawie natychmiast zrobić strzał.
Powolne czołgi ciężkie są najłatwiejsze do trafienia, ale mają najgrubszy pancerz, co oznacza, że ​​nie będziesz w stanie zadać większych obrażeń, jeśli uderzysz je wprost. Z kolei czołgi średnie nie mają tak grubego pancerza, ale są znacznie bardziej mobilne, przez co trudniej w nie trafić. Należy spróbować strzelać albo do stacjonarnych czołgów średnich i niszczycieli czołgów, albo do boku i rufy dowolnego czołgu. Aby to zrobić, musisz częściej zmieniać pozycję, strzelając z nieoczekiwanych dla wroga pozycji.

Nie ma sensu próbować trafić w poruszające się czołgi lekkie, tylko na próżno zużyjesz pocisk i stracisz czas na przeładowanie. Ale jeśli uda ci się złapać „świetlika” czającego się za schronieniem, pamiętaj, aby strzelać, pocisk o wysokiej eksplozji zada pełne obrażenia z powodu cienkiego pancerza. Tutaj znowu przydaje się rada, aby częściej zmieniać pozycję. Ogólnie rzecz biorąc, musisz dużo poruszać się na działach samobieżnych, z jednej pozycji w większości bitew nie zrobisz zbyt dużych obrażeń.

W bitwach losowych sojusznicy rzadko cię osłaniają, więc jest całkiem możliwe, że wrogi czołg lekki przebije się do ciebie. Generalnie, jeśli wróg jest niedoświadczony i pędzi w linii prostej na ciebie, to masz dużą szansę na jego zniszczenie, a jeden strzał ci wystarczy. Jeśli wróg macha, porusza się po łuku, bardzo trudno będzie go trafić. W większości przypadków warto iść prosto do osłony, ponieważ działo samobieżne wroga może otworzyć do ciebie ogień i mieć nadzieję, że wrogi czołg lekki zostanie zniszczony przez sojuszników.

Jeśli sojusznicy zauważyli działo samobieżne wroga, nie musisz od razu sprowadzać się do niego, najpierw oceń sytuację. Może sojusznicy sami go zniszczą, a twoja pomoc nie będzie potrzebna. Jeśli nadal zbliżasz się do działa samobieżnego wroga, poinformuj o tym sojuszników, naciskając F2 „Atak”. Będzie to sygnał dla sojuszniczych dział samobieżnych, aby nie strzelały do ​​celu.

Jeśli sojusznicze działo samobieżne wskazuje dowolny cel sygnałem „Atak”, to ten cel nie powinien być atakowany: po pierwsze jest po prostu brzydki, po drugie, jeden z was zużyje pocisk na próżno, a często nawet jeden strzał z dział samobieżnych może zadecydować o wyniku walki.
Ogólnie rzecz biorąc, wrogie działa samobieżne powinny być priorytetowym celem. Nie zapominaj też, że niedoświadczeni strzelcy często pozostają na miejscu po świetle. Jeśli więc nawet nie widzisz wroga, strzel w miejsce, w którym został znaleziony. Najprawdopodobniej go zniszczysz.

Trzeba też pamiętać, że działa samobieżne często trafiają w dach wrogich czołgów, gdzie nawet opancerzenie czołgi ciężkie wysokie poziomy mogą wynosić np. 30 mm, czyli zadasz maksymalne obrażenia. Pocisk może trafić również w urządzenia obserwacyjne, wtedy obrażenia również będą maksymalne. Musisz więc celować dokładnie w dach zbiornika, a nie w czoło.

Ponieważ często strzelasz prawie przez całą mapę, pocisk leci przez półtorej do dwóch sekund, zawsze powinieneś o tym pamiętać i objąć prowadzenie. Uderz w poruszający się czołg średni za pomocą długi dystans jest mało prawdopodobne, aby ci się udało, zwłaszcza jeśli skręca, ale nie jest trudno trafić czołg ciężki poruszający się w linii prostej nawet z dużej odległości.

W większości przypadków trzeba użyć pocisków odłamkowo-burzących, mają one stosunkowo niską penetrację, ale uszkodzenia mogą być częściowe (w przypadku pocisków przeciwpancernych albo przebiły, albo nie, trzeciej opcji nie ma). Ponadto pociski odłamkowo-burzące zadają duże obrażenia krytyczne, co znacznie osłabia wroga i zwiększa szanse twojej drużyny na zwycięstwo.

Należy również pamiętać, że miny lądowe mają „splash”, to znaczy nie trafiają w punkt, jak te przeciwpancerne, ale niewielką powierzchnię kilku metrów. W ten sposób możliwe jest zranienie kilku przeciwników. Jeśli pocisk eksplodował kilka metrów od wroga, obrażenia będą niewielkie, ale istnieje duża szansa na powalenie gąsienicy. Nie zapominaj tylko, że "pluśnięcie" może zranić sojuszników, bądź ostrożny.
Często pociski kumulacyjne są dostępne na działach samobieżnych, które można kupić za złoto lub za dużą ilość srebra. W wielu sytuacjach mogą się przydać, jeśli to możliwe, używaj ich. Istnieją również „złote” miny lądowe, których cechą jest duży „rozbryzg”. Generalnie nie płacą za siebie, ale mogą się przydać np. jeśli zrzucisz przejęcie z bazy.

Również w wielu działach samobieżnych wysokie poziomy możesz strzelać pociskami przeciwpancernymi. Mają spore obrażenia, więc kuszące jest strzelanie tylko do nich. Ale nie zapominaj, że w większości przypadków twój pocisk trafia wroga pod dużym kątem. W przypadku pocisków odłamkowo-burzących nie ma to znaczenia, ale w przypadku pocisków przeciwpancernych w tym przypadku wzrasta rola rykoszetów i braku penetracji. Ogólnie rzecz biorąc, racjonalne jest używanie pocisków przeciwpancernych tylko podczas strzelania bezpośredniego lub nawet z bliskiej odległości.

To wszystko. W bitwach kompanii i klanów działa samobieżne mogą zadawać do 80% uszkodzeń, w bitwach losowych jest to prawie niemożliwe: rzadko jesteście osłonięci przez sojuszników, a światło często gaśnie prawie w ciągu pierwszych trzydziestu sekund. Ale nadal możesz zadawać ogromne obrażenia. Najważniejsze jest, aby częściej obliczać każdy strzał i zmieniać pozycję.