Tajne miejsca w cieniu prześladowców Czarnobyla. Podstawy gry. Zestawy w Prypeci

Cień Czarnobyla:

1) Gordon Freeman na Dzikim Terytorium, w tunelu elektrycznym w pobliżu rozbitego helikoptera.

2) Napis „Wejdź, nie bój się, wyjdź, nie płacz” w Laboratorium X-16. W archiwach gry można znaleźć kanały alfa napisów - "" Ropucha - chciwy osioł nah "" Wszyscy wojownicy to głupie dziwolągi".

3) Liczne fotografie ludzi i plakaty na ścianach.

4) Wypchany kot z Czarnobyla u podstawy Służby (lokalizacja Bar) Możesz także znaleźć wypchane zwierzęta innych mutantów wycięte z gry.

5) Oliwki "Iberika" i zielony groszek "Bonduelle" na ladzie w Barze.

6) Wiele odniesień do pół życia 2 i, według niektórych, do F.E.A.R. (nawet nazwa jest podobna), a jednocześnie firma Monolith.

7) Kultowy cytat „Wolność dla wszystkich”. (Kto nie wie - przeczytaj książkę braci Strugackich: „Piknik przy drodze”)

8) Profesor Sacharow. (AD Sacharow)

9) Gazeta "Fakty" ("...musisz wyskoczyć przez okno").

10) Latarka - emotikon.

11) Wszelkiego rodzaju zabawne i nieodpowiednie tekstury w katalogu gry, także w folderze dźwięków samochodów - piosenka Crazy Frog i inne nieodpowiednie pliki.

12) Grób Kła z datą 1971-2018, który składa się z desek z różnych grobów (działka znajduje się w 2012 r.).

13) Broń w imadle. („Burza z piorunami” dla Sidorowicza i „AK-74” u podstawy Wolności.

14) Telewizory z podglądem S.T.A.L.K.E.R. (Jak u Sidorowicza, w Barze i w wielu innych miejscach.)

15) Liczne raporty od mieszkańców Strefy, że widzieli UFO na niebie. Podobno druga wizyta.

16) Wzmianka Kruglowa o Pinokio (Antropomorphus Dendromutantus Vulgaris).

17) Trochę nie jajko wielkanocne, ale z należytym uwzględnieniem, emblematy grup, jeśli są połączone, przypominają emblemat banku rosyjskiego standardu.

18) W pobliżu wyjścia z Dzikiego Terytorium znajdują się dwie duże rury. Jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz czyjąś twarz.

19) Wódka „Kozacy”. Opis mówi, że producentem wódki jest pewna firma „GSC” (Dla tych, którzy są w czołgu: „Kozacy” – poprzednia gra z GSC)

20) Gitara i radio. Jest to klasyczna pisanka, znajdująca się w pojemniku na Dzikim Terytorium wraz z artefaktami Mother's Beads i Spring (wersja 1.0004 i 1.0005).

21) W Czerwonym Lesie, w lokacji Radar, znajduje się skrytka „Parcel to Duty”. A więc: jest butelka wódki (1 szt.), pistolet Compact (1 szt.) i jeden nabój. Na przykład pij i strzelaj.

22) Jeśli zbliżysz się do odcinka ogrodzenia, który Cherepovets (podłużnicy pod dowództwem Czaszki) chciał wysadzić i uderzysz go nożem, otworzy się nowa dogodna ścieżka do bazy Freedom.

23) Skąpiec z bazy wolności to tylko kopia Maxima Popenkera.

24) Znalazłem dziwny portal w elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Jest na misji niedaleko wielkich okrągłych anten, z których ucieka energia. W procesie przemijania w żaden sposób go nie chwytamy. Ale dostanie się do budynku nie było łatwym zadaniem. Twórcy wyraźnie nie chcieli, aby ktokolwiek dostał się do tego teleportu. To zrozumiałe – to jakby odcięte od ogólnego systemu teleportów – nie działa. Tylko lampa błyskowa działa jak przed przeprowadzką, ale nigdzie się nie ruszasz.

(Chociaż w CN ten budynek i ten portal są już w użyciu)

25) Przez długi czas zakładano, że strzeżony dodatek na Radarze jest jednym z wyjść z tunelu kolejowego łączącego laboratoria-X. Ktoś powiedział, że kiedyś udało mu się "otworzyć" drzwi w tym miejscu. Strzelił do niej z RPG-7u, a drzwi po prostu zniknęły na chwilę. Wesoły, losowy przebieg gry... A za drzwiami znajduje się punkt ładowania do innej lokacji. Gdy przeszedł przez drzwi, nastąpił ładunek i pojawił się w laboratorium X-18, na niższym poziomie, w pomieszczeniu z pseudoolbrzymem. A teraz pamiętamy również, gdzie na mapie znajduje się X-18… Miał wtedy wersję gry 1.000. Nie wiadomo, czy to prawda, czy nie, ale brzmi to bardzo wiarygodnie.

26) Snorkowie mogą wchodzić po schodach. Możesz to sprawdzić wychodząc z laboratorium X-16 na Yantarze podziemnymi tunelami kończącymi się schodami. Jeśli ostrożnie uciekniesz przed snorkami, nie zabijając ich i wyjdziesz na powierzchnię, podążą za nimi.

27) Celując w rzucony bełt, skrzynkę dynamitu, beczkę wyświetli się nazwa przedmiotów i sugestia jej podniesienia. Ale nie będziemy w stanie zabrać tego przedmiotu. Można to wytłumaczyć faktem, że twórcy usunęli możliwość dodawania tych przedmiotów do ekwipunku, ale mody mogą łatwo naprawić sytuację.

28) W grze jest jedna mała sprzeczność: prześladowcy często mówią przy ognisku, cytując: „Ale kiełbasa i długie bochenki są teraz bezwartościowe”. Jednak opis produktów mówi o ich dobra jakość i że przynajmniej „nikt nie narzekał”.

29) Wielu interesowało się tym, co znajduje się na terenie Baru, do którego ponury strażnik nie chce nas wpuścić. Te pokoje są naprawdę dobrze zaprojektowane, ale puste. Faktem jest, że deweloperzy wycięli moment, w którym Barman dzwoni do nas na ważną rozmowę.

Szukać gdzie kupić tanio klucze licencyjne para na PC? Sklep internetowy gry komputerowe Steam-account.ru chętnie pomoże Ci kupić klucz Steam i uniknie konieczności odwiedzania dziesiątek sklepów. Możesz zamówić dowolny klucz bez wstawania z fotela, a w ciągu minuty zostanie dostarczony na podany podczas zakupu adres e-mail. To zdejmie z twoich barków wiele problemów i pozwoli ci uzyskać upragnioną grę na czas. Możesz złożyć zamówienie bez względu na to, gdzie jesteś ten moment co, widzisz, jest bardzo wygodne. Steam-account.ru działa dla krajów WNP: Rosji, Ukrainy, Białorusi, Kazachstanu, Armenii, Azerbejdżanu, Gruzji, Kirgistanu, Mołdawii, Tadżykistanu, Turkmenistanu, Uzbekistanu. Ale także na stronie możesz kupić grę bez ograniczeń regionalnych / za darmo.

Jakie są zalety naszego sklepu internetowego? Najważniejszy fakt obecność tysięcy gier parowych, które zawsze można kupić bardzo tanio z rabatem do 95%. Na pierwszy rzut oka wśród tak różnorodnych gier do wyboru można się pogubić. Nasz sklep internetowy z grami komputerowymi Steam-account.ru zapewnia wygodne wyszukiwanie wśród wszystkich produktów. Chcesz kupić grę do aktywacji na Steam? Kategoria " Klawisze Steam" pomoże Ci znaleźć interesujący Cię produkt. Obecność szerokiej gamy kluczy kosztujących od 10 rubli pozwoli Ci wybrać właściwa gra z żądanym gatunkiem i trybem gry. Sklep działa od 2010 roku i zapewnia swoim klientom szeroki wybór nowoczesnych gier wideo dla wielu popularnych serwisów, takich jak: Steam, Origin, Uplay, GOG, Battle.net, Xbox, Playstation Network itp. Możesz łatwo kupić odpowiednie gra parowa dla rozrywki i rekreacji.

Oprócz wszystkich powyższych, sklep internetowy Steam-account.ru ma dziesiątki innych sekcji. Gry autorstwa lokalna sieć, gry z trybem kooperacji, gry za darmo, klucze początkowe, prezenty Steam, konta Steam, a także gry z trybem wieloosobowym, wszystko to znajduje się w katalogu. Sklep internetowy Steam-account.ru jest otwarty 24/7. Wszystkie operacje, od wyboru gry po aktywację zakupionego klucza, wykonujemy online w 2-3 minuty. Aby złożyć zamówienie, wystarczy wykonać kilka prostych kroków. Wybierz produkt, kliknij przycisk „Kup”, wybierz metodę płatności i podaj swój ważny adres e-mail, po czym gra dotrze do niego w ciągu minuty, dzięki czemu zawsze możesz odebrać grę w sekcji „Moje zakupy”. Możesz zapłacić za zamówienie w sklepie za pomocą jednej z dogodnych dla Ciebie metod - WebMoney, Paypal, Yandex Money, Qiwi, Visa, Mastercard, rachunku telefonicznego lub innego elektronicznego systemu płatności.

W sklepie często odbywają się konkursy, co daje szansę na zdobycie darmowej gry parowej. Ale dlaczego musisz kupować gry na swój komputer na Steam-account.ru? Wszystko jest proste. Mamy bardzo niskie ceny, regularne promocje i wyprzedaże, dostawa w ciągu minuty, terminowość pomoc techniczna, szeroki asortyment i wspaniałe doświadczenie praca. A co najważniejsze – kochamy wszystkich naszych klientów!

Ta witryna nie została zatwierdzona przez Valve Corporation i nie jest powiązana z Valve Corporation ani jej licencjodawcami. Nazwa i logo Steam są znakami towarowymi lub zastrzeżonymi znakami towarowymi Valve Corporation w Stanach Zjednoczonych i/lub innych krajach. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zawartość gry i materiały do ​​gry(c) Valve Corporation. Wszystkie nazwy produktów, firm i marek, logo i znaki towarowe są własnością ich odpowiednich właścicieli.
Nasz sklep licencjonowane gry współpracuje tylko z zaufanymi oficjalnymi dealerami, dlatego gwarantuje jakość wszystkich bez wyjątku produktów. Klucze gwarantowane na zawsze.

Pierwsze kroki

Gdy tylko wybierzesz poziom trudności i rozpoczniesz grę, załączy się przerywnik filmowy, w którym zobaczysz prolog fabuły Bullseye. Po filmie wejdziesz do kryjówki Sidorowicza, głównego kupca w okolicy, który kupuje i sprzedaje wszystko, co znajduje się w Strefie.

Ta osoba cię uratowała i dlatego będziesz musiał wyświadczyć mu przysługę. Podczas pierwszej rozmowy, jeśli nie znasz serii STALKER, poproś Sidorowicza, aby zwrócił się do Ciebie jako początkujący, aby poinformować Cię na bieżąco i wyjaśnić podstawy sterowania.

Pierwszym zadaniem podczas pracy dla handlarza będzie odnalezienie człowieka o pseudonimie Zwinny, który ukradł nośnik z ważnymi danymi.

Po zakończeniu rozmowy wyjdź ze schronu i porozmawiaj ze stalkerami na zewnątrz, a konkretnie z Wilkiem, który wręczy ci pierwszą broń.

Przed wyjazdem sprawdź wioskę początkową, której domy są w większości otwarte. Szczególnie ważne jest, aby zajrzeć za plecy Wilka, gdzie znajdują się schody prowadzące na strych - w środku znajdują się skrzynie z prowiantem.

Co więcej, ze strychu możesz przesunąć się na zewnętrzną półkę domu, aby następnie doskoczyć do budynku naprzeciwko (możesz stamtąd doskoczyć tylko do jednego domu) i tam znaleźć pudło. Zaatakuj go pistoletem, by zbliżyć się do szczeliny - wtedy ładunek się zepsuje i będziesz mógł zdobyć ekwipunek najemnika.

Zgodnie z zadaniem od Wilka udaj się do stalkerów po drugiej stronie drogi, których grupa jest zaznaczona na twoim PDA. Po drodze słychać jęki rannego mężczyzny - daj mu apteczkę, jeśli chcesz zdobyć pierwszego przyjaciela w Strefie, a także zwiększyć szacunek stalkerów.

Zbadaj wagon pod kątem amunicji i ruszaj dalej. Razem z grupą stalkerów musisz zaatakować bazę bandytów - nie biegnij do nich po otwartej przestrzeni, nawet jeśli grasz na średnim poziomie trudności, gdyż wróg z obrzyną strzelbą może cię od razu zabić.

Wejdź na terytorium przez dziurę w ogrodzeniu i rozpocznij bitwę. Jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, możesz powiedzieć Petrukha, że ​​sam poradzisz sobie z walką, za co ostatecznie da ci dobry pistolet Fora 12.

Perebeyte wszystkich bandytów w budynkach, a następnie udaj się do dwupiętrowego budynku, w którym leży związany Zwinny. Weź pendrive, zbierz łupy ze zwłok i pudeł, a następnie wróć do Sidorowicza.

Po oddaniu zadania możesz od razu przystąpić do kolejnej misji fabularnej. Jednakże najlepsza opcja będzie zakończeniem zadań pobocznych, ponieważ teraz musisz zdobyć fajniejszy sprzęt.

Upewnij się, że zadania oczyszczenia terytorium z potworów, bandytów lub poszukiwania artefaktu zawsze mogą Ci zlecić najbliżsi NPC, tacy jak Wilk i Zwinny.

Agroprom!

Kiedy poczujesz, że jesteś gotowy, aby kontynuować historię, weź zadanie od Sidorowicza, który poprosi cię o znalezienie ważnych informacji. Według niego muszą znajdować się gdzieś na terenie Instytutu Badawczego Agroprom, który jest strzeżony przez uzbrojonych bojowników.

Przed wysłaniem nie zapomnij kupić apteczek, bandaży i nabojów, jeśli nie chcesz wpaść w bałagan. Szczególnie przyda się tu zbroja najemnika lub ekwipunek do zadania Zwinny.

Aby dostać się na Agroprom musisz minąć kordon żołnierzy przy moście. Możesz rozwiązać problem na kilka sposobów: odpiąć pięćset monet do bossa (w tym celu musisz podejść do niego bez strzelania, cicho i spokojnie), aby iść w jednym kierunku (nie zabiorą od ciebie pieniędzy, gdy spróbujesz jeszcze raz - od razu zaczną strzelać) lub od razu się z nimi rozprawisz.

Otwarta walka z wojskiem nie będzie taka łatwa, ponieważ ci faceci są uzbrojeni w pierwsze słowo technologii: jest ich w sumie sześciu, a każdy z nich ma skrócony „Kalash” i mnóstwo apteczek w ich ręce.

Oprócz powyższych opcji możesz też spróbować ominąć kordon wzdłuż nasypu radioaktywnego lub przez tunel po lewej stronie, pełen anomalii elektrycznych.

W pierwszym przypadku otrzymasz sporą dawkę promieniowania, natomiast w drugim będziesz musiał ostrożnie omijać anomalie, które zabijają natychmiast (użyj śrub, by rozbroić pułapkę i idź trochę do przodu).

Po przejściu przez posterunek otrzymasz wiadomość od Sidorowicza, który opowie ci o pewnym stalkerze o pseudonimie Lis. Lis ma kłopoty i możesz mu pomóc, jeśli chcesz zdobyć kolejnego przyjaciela.

Co więcej, facet opowie ci o Strelce - osobie, której udało się dostać do epicentrum Strefy. Zabij stado otaczające schronisko Lisa, aby zdobyć półtora tysiąca rubli.

Jeśli posiadasz granat - użyj go do wypalenia przeciwników, którzy osiedlili się w budynku. Po zakończeniu strzelaniny zbierz łupy w okolicy i, co najważniejsze, nie zapomnij podnieść Viper-5 - świetnego karabinu szturmowego we wczesnych etapach gry.

Wysypisko

Nowa lokalizacja natychmiast wepchnie Cię w kolejne niebezpieczeństwo. Bandyci przyszpilili neutralnego prześladowcę, którego możesz uratować. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci przebrać się za bandytę i po prostu przejść obok, ponieważ w STALKER: Shadow of Chernobyl możesz stanąć po stronie dowolnej frakcji, w tym bandytów, po prostu zabijając ich wrogów.

Po bałaganie otrzymasz informację na PDA, która zawiera informację o ataku bandytów bezpośrednio na składowisko (nie lokalizację, ale składowisko). Na miejscu znajdziesz Besa - przywódcę neutralnych, który poprosił o pomoc.

Powie ci, że w przeszłości składowisko należało do bandytów, ale potem im (Bes i jego towarzysze) udało się odzyskać to miejsce. Teraz faceci czerpią korzyści z ciągłych ataków i proszą cię o pomoc w radzeniu sobie z zagrożeniem.

Przed bitwą zbadaj złomowisko w poszukiwaniu amunicji Viper, która znajduje się w skrzyniach na szczycie wieży. Podczas bitwy staraj się chronić Besa, który jak każdy inny NPC może zginąć. Jeśli się powiedzie, da ci ruble i artefakt, który możesz sprzedać.

Zbierz amunicję do AK-74U, która przyda się bezpośrednio w bitwie na terenie Agropromu (ponieważ tam znajdziesz szczególnie trudny bałagan, do którego będziesz potrzebował czegoś potężniejszego niż Viper-5) .

Następnie udaj się do hangaru na środku lokacji, w której znajduje się Gray - ta osoba wie coś o Streloku. W drodze do tego miejsca ponownie otrzymasz wiadomość o ataku bandytów, którzy po prostu oblegają Śmieci.

W hangarze rozegra się bitwa między stalkerami a bandytami - pomóż tym ostatnim, jeśli chcesz w przyszłości kontaktować się z netralami. W walce nie stój w centrum, bo możesz zaczepić się po obu stronach.

Aby oczyścić hangar, idź prosto, ponieważ możesz wspiąć się na wóz po prostej ścieżce lub podejść do stalkerów i walczyć z nimi ramię w ramię.

Masz też do wyboru inną opcję - wtedy będziesz musiał wejść z boku, by dostać się na tyły i zaatakować z zaskoczenia.

Po wymianie ognia porozmawiaj z Grayem, który poinformuje cię o "nicku" Strelki, a także o innym prześladowcy, który może znać przybliżoną lokalizację twojego głównego celu.

Przeszukaj dzielnicę i udaj się do Agropromu ścieżką na lewo od torów kolejowych. W drodze będziesz musiał jeszcze kilka razy się bronić, ale nic poważnego się nie stanie.

NII "Agroprom"

Po drodze spotkasz neutralnego, który wie, że Krot (ten sam prześladowca z nowymi informacjami o Strelce) został zaatakowany przez wojsko. Następnie zobaczysz małą scenkę przerywnikową z lądowaniem myśliwców, którzy zaczną atakować stalkerów.

Na razie nie trać czasu na zbieranie surowców, bo bitwa toczy się w czasie rzeczywistym i liczy się każda sekunda.

Przejdź przez płot i będąc na terenie Agropromu zacznij strzelać do wojska. Upewnij się, że walka z nimi na otwartej przestrzeni jest niezwykle trudna - musisz zabijać przeciwników zza zasłon.

Wkrótce dotrzesz do centralnej części bazy, gdzie broni się sam Kret. Ten facet może bardzo szybko zginąć, więc działaj bardzo szybko i rozpraw się z całą armią, jeśli to możliwe, wystawiając się na kule przeznaczone dla Kreta.

Również i tutaj możesz używać granatów i wysadzać beczki, ale uważaj z tym, że w grze panuje przyjacielski ogień.

Gdy bitwa się skończy, Kret, jeśli przeżył, zabierze cię do budynku i opowie o skrytce Streloka, która znajduje się na niższym poziomie Agropromu.

Przed wyjazdem warto zajrzeć na północ od Agropromu, na bagna, gdzie znajduje się cenny artefakt, a także ciekawa postać o pseudonimie Dezerter, z którą można porozmawiać.

Lochy Instytutu Badawczego „Agroprom”

Po zejściu na niższy poziom zbadaj pierwsze zwłoki. Następnie powoli zejdź schodami na dół, przy których znajduje się otwarte pomieszczenie (między kolumnami).

Rzuć tam granat lub otwórz ogień, jeśli nie zostałeś jeszcze zauważony, gdyż w środku są wrogowie. Również w środku znajduje się lufa zapalająca, którą można wysadzić.

Po walce wejdź do korytarza usianego pułapkami elektrycznymi, które można było zobaczyć w tunelu przy kordonie wojska. Po pokonaniu anomalii za pomocą śruby przejdź do następnego pokoju, skąd możesz zejść jeszcze niżej - do tuneli prowadzących do skrytki Streloka.

Jeśli nie możesz przejść przez "elektrę", w tym przypadku zajrzyj do najbliższego pomieszczenia i skorzystaj ze spiralnych schodów. Zaprowadzi cię do kolejnego korytarza z bardziej łagodnymi anomaliami - kwasami, które otwierają obfite krwawienie.

Opatruj się bandażami i szybko dojdź do końca ścieżki, by następnie wydostać się do głównego holu. Tutaj postaraj się poruszać powoli, trzymając się ściany, gdyż w pobliżu znajduje się niebezpieczna istota o nazwie Bloodsucker, która w większości pozostaje niewidoczna.

Jeśli nie dasz się wykryć, to wkrótce potwór zmierzy się z wojskiem (w przeciwnym razie pomogą ci granaty znajdujące się w skrzynce pod ścianą po prawej).

Nawiasem mówiąc, przytrzymując klawisz użycia (domyślnie F), możesz podświetlać obiekty w odległości do trzech metrów, aby uprościć zadanie wyszukiwania zapasów.

W tym samym pomieszczeniu znajduje się artefakt "Jeż", który należy podnieść, ale dopiero po walce. Miń szczelinę w murze, omiń korytarz i skręć w lewo, gdzie jest oświetlenie.

Znajdziesz tutaj wiele cennych rzeczy, takich jak ulepszony Kalash, zbroję stalkera, rozmaite artefakty oraz, co najważniejsze, nośnik danych (znajdujący się przy mapie).

Musisz teraz opuścić loch: przejdź głównym tunelem, by dotrzeć do szybu ze spiralnymi schodami. Ta ostatnia zaprowadzi cię na górę, ale po drodze musisz ciągle walczyć.

Z dokumentami!

Po wyjściu z lochu znajdziesz się w zachodniej części Agropromu, gdzie osiedliło się wojsko. Tutaj będziesz musiał działać ostrożnie, gdyż przeciwnicy zajęli pozycje na wieżach i na ogół patrolują całą dzielnicę.

Jeśli zostaniesz zauważony, to w takim przypadku ukryj się gdzieś w budynku lub za inną mocną osłoną, a następnie graj defensywnie i nie atakuj siebie. Docelowo musisz dostać się do wysokiego budynku (przy wejściu znajdziesz głośnik, w który powinieneś strzelić).

Wewnątrz domu przygotuj się na opór - żołnierze będą stali za każdym rogiem. Na trzecim piętrze natkniesz się na dyplomatę biały kolor gdzie informacje, których szukasz, kłamią. Gdy go zabierzesz, skontaktuje się z tobą Sidorowicz, który poinformuje o kolejnym ataku wojskowym na ich bazę.

W związku z tym przez pewien czas nie będziesz mógł się z nim spotkać, więc wyśle ​​cię do innej znającej się na rzeczy osoby - Barmana.

Ten ostatni, nawiasem mówiąc, wprowadził cię w Dług i poprosił tę grupę, aby otworzyła ci drogę do zakładu w Rostocku.

Teraz musisz się stąd wydostać, bo po rozmowie na teren Agropromu zejdzie jeszcze więcej wojskowych. Wyjdź odległym wejściem, gdyż przeciwników jest najmniej.

Jeśli chodzi o wschodnią część Agropromu, tam też mieszkają żołnierze. Nie ma tam cennego lootu, więc od razu udaj się do Śmieci. Przed opuszczeniem lokacji warto zbadać obszar wokół instytutu badawczego, ponieważ na pewno tam będą artefakty.

R zapas

Po wyjściu z instytutu badawczego natkniesz się na bandytów, których nie musisz zabijać. Jeśli jednak rozprawisz się z całym gangiem i pomożesz miejscowym prześladowcom, zyskasz uznanie Barmana, który zarządza tym terenem.

Idź dalej w kierunku posterunku Służby, w pobliżu którego będziesz świadkiem ataku potworów na ich bazę. Możesz pomóc Duty'emu, a wtedy otrzymasz zbroję stalkera. Tak czy inaczej, będziesz mógł wejść do środka.

W lokalizacji Bar wybierz właściwą ścieżkę. Wkrótce zaatakuje cię wataha psów, przed którymi, jeśli chcesz, możesz uciec po dotarciu do kolejnej placówki Służby. Wewnątrz bazy jest bezpiecznie. Teraz odwiedź bezpośrednio Bar, w którym znajduje się Barman, któremu musisz przekazać informacje.

Sprzedaj łup kupcowi i porozmawiaj z nim. Po rozmowie nie spiesz się, aby przejść do kolejnego zadania, ponieważ w bazie jest wiele ciekawych rzeczy.

Możesz zapytać miejscowych o coś takiego jak Arena, gdzie stalkerzy walczą o duże zyski, ryzykując przy tym życie. Mijając Arenę, otrzymasz ponad dziesięć tysięcy rubli, a także uznanie wszystkich prześladowców.

W odniesieniu do X-18

Barman wręczy Ci następny misja fabularna, związane z poszukiwaniem informacji z laboratorium X-18. Samo zadanie różni się od wyjazdu na teren Agropromu, ponieważ lokalizacja laboratorium nie jest znana barmanowi.

Co więcej, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć drugą część klucza, która otwiera dostęp do laboratorium. Klucz znajduje się u przywódcy bandytów o pseudonimie Borov, na którego duszy musisz iść pierwszy.

Dzik mieszka we własnej bazie w lokacji Dark Valley, gdzie możesz przedostać się przez Śmieci. Będziesz musiał cofać się i znowu mijać mnóstwo potworów i bandytów.

Przed przeprowadzką do Ciemna Dolina zbadaj koniec Złomowiska. Bardzo często w tym miejscu (po prawej stronie przy wzgórzu) występują anomalie, wśród których leży artefakt za pięć tysięcy rubli.

Ciemna Dolina

Na początku nowej lokacji spotkasz dłużnika Bulleta, który przesłuchuje zastrzelonego bandytę. Z ich rozmowy dowiesz się, że grupa rozpoznawcza Barmana wpadła w zasadzkę, a teraz Bullet chce ich uratować.

Niedaleko stąd znajdziesz artefakt leżący przy głazie. To " Koraliki Matki”, które zwiększają odporność na rany postrzałowe.

Oczywiście Poole będzie potrzebował twojej pomocy - poprosi cię o uratowanie kolejnego prześladowcy przetrzymywanego przez bandytów.

Możesz odmówić zasadzki na dłużnika, jeśli nie chcesz zwiększać reputacji u tej frakcji. W nagrodę za jej wykonanie otrzymasz celownik za 74 oraz ciekawe informacje o stanie Doliny.

Następnie udaj się do bazy bandytów, gdzie możesz dostać się na dwa sposoby - w czoło, ale wtedy musisz wytrzymać niesamowicie silny ogień lub kanałami, wzdłuż których droga jest oznaczona na mapie znakami . W drugim przypadku będziesz musiał poruszać się siedząc, nie używając noktowizora ani latarki, w przeciwnym razie zostaniesz zauważony.

Mało tego, wróg może nawet usłyszeć, jak zmieniasz broń lub tryb strzelania (dotyczy to również przeładowania), więc przygotuj się wcześniej.

W efekcie należy spokojnie dostać się do garażu, skąd można dostać się do rur, a następnie do okna, gdzie w końcu zacznie się bałagan. Szybko zneutralizuj przeciwników za pomocą efektu zaskoczenia.

Pod furgonetką możesz przypadkowo wpaść do dołu, w którym znajduje się anomalia „ciepła”. Zanim odskoczysz stamtąd, podnieś Abakana - odpowiednik "Kalash", ale z nieco większymi obrażeniami i większą celnością.

Po zabiciu wszystkich bandytów na dziedzińcu przystąp do czyszczenia domów. Operuj z największego hangaru, w którym znajduje się ścieżka na najwyższe piętro, a następnie - możliwość wejścia na dach sąsiedniego domu, gdzie znajduje się największa liczba wrogów.

W tym samym czerwonym budynku znajdziesz kratę, za którą więziony jest dłużnik (można go uratować, by zwiększyć jego reputację).

Nie ma potrzeby rozprawiania się ze wszystkimi zbirami - ostatecznym celem zadania jest biurowiec, w którym przebywa przywódca bandytów.

Oczywiście bezpieczniej będzie zajmować się wszystkimi. W końcu dotrzesz do Wieprza - zabij go i zbadaj zwłoki, by zdobyć brakującą część klucza.

Przy okazji, podczas zadania możesz natknąć się na bandytę w płaszczu przeciwdeszczowym, który uzbrojony jest w abakan z granatnikiem. Ta potężna broń może zostać zwrócona jednemu z dłużników, który ją zgubił.

Laboratorium X-18

Wewnątrz laboratorium zbadaj zwłoki neutralnego, a następnie wejdź do pomieszczenia z zabezpieczonymi drzwiami. Aby go otworzyć, musisz zdobyć kod, który pochodzi od jednego z badaczy (na końcu korytarza z "gorąco" i snorkami).

Aby uprościć walkę ze snorkami i poltergeistami, zabierz potężną zbroję Monolith, która leży w jednej z szafek na tym samym piętrze.

Po podniesieniu klucza wróć do drzwi i wejdź do nich. Na dolnym poziomie twoim jedynym przewodnikiem będzie winda naprzeciwko - musisz o tym pamiętać.

W tym miejscu poltergeist ponownie zacznie cię atakować, rzucając rozmaitymi narzędziami - unikaj latających obiektów i skracaj dystans, gdyż te kiści musisz zabijać w walce wręcz.

Na prawo od windy jest korytarz prowadzący do kolejnych zamkniętych drzwi. Za windą jest kolejny korytarz, kończący się pustym pomieszczeniem, skąd można przejść do pomieszczenia z dziurą. Idź do ostatniego.

Potem znajdziesz się w ogromnym pomieszczeniu z niewielką ilością światła, ale pośrodku znajdziesz coś - pseudo-olbrzyma. Ten stwór sprawi ci mnóstwo problemów, ponieważ ma ogromną ilość zdrowia i zadaje spore obrażenia.

Nie pozwól mu się do ciebie zbliżyć i strzelaj dalej - po walce zbadaj ciało badacza, które znajduje się w rogu pomieszczenia. Po otrzymaniu klucza przeszukaj pomieszczenie (leżą tu IL 86 i RPG-7) i wróć do prawego korytarza.

Podczas otwierania ktoś zacznie włamywać się do drzwi, ale w końcu nikogo za nimi nie będzie. Następnie czeka cię nowa bitwa z poltergeistami. W holu przejdź po lewej stronie, aby otwarte drzwi, który zatrzaśnie się przed twoim nosem.

Bitwa rozpocznie się od ognistego poltergeista, który jest nieco silniejszy od swoich "niebieskich" odpowiedników (tworzy ślad pod twoimi stopami, który wkrótce wybuchnie w słup ognia). Po walce udaj się do pokoju kontrolnego i zabierz informacje, aby uruchomić scenkę przerywnikową.

Po przebudzeniu okazuje się, że nie jesteś tu sam - halę odwiedzili żołnierze. Teraz musisz oczywiście wrócić do walki, ale jeśli chcesz, możesz spróbować przejść po cichu.

Na zewnątrz skontaktuje się z tobą Sidorowicz, który ucieszy się, że żyjesz i opowie o zamknięciu Złomowiska. Z tego powodu będziesz musiał przejść przez stare tunele prowadzące do Kordonu.

Do powrotu

Znajdziesz się na terytorium Cordon, ale po drugiej stronie, która została zaatakowana na początku gry. Zanieś informacje z laboratorium Sidorowiczowi i sprzedaj cały łup.

Przed zrobieniem następnego misja fabularna możesz wykonać te drugorzędne: kupiec poprosi cię o wykradzenie informacji z bazy wojskowej, a Fan poprosi o zabicie najemników. Następnie musisz dotrzeć do Śmieci, aby dostać się do Baru. Podążaj tą samą ścieżką, która ponownie została schwytana przez wojsko.

Przy barze porozmawiaj z Barmanem, który będzie kontynuował fabuła. Również tutaj możesz przenieść znaleziony w przeszłości Abakan jednemu z dłużników, jeśli chcesz.

Do laboratorium X-16

Według Barmana badacze wiedzą, gdzie można dostać się do X-16, więc trzeba się do nich udać. Musisz przejść przez Dziką Strefę, gdzie pojawi się ukryte przejście do nowej lokacji - na miejscu usłyszysz negocjacje zbirów, z którymi będziesz musiał walczyć.

Wewnątrz domu rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i wyjdź po drugiej stronie. Na zewnątrz również będziesz walczył, więc nie odpoczywaj. Po walce udaj się na tory kolejowe, gdzie rozpocznie się przerywnik filmowy, po którym będziesz musiał ochronić badaczy przed atakiem bandytów.

Udaj się do doktora Kruglowa, który potrzebuje pomocy. Jeśli mu pomożesz, jeszcze szybciej przejdziesz przez główny wątek fabularny, gdyż jego podwładni staną się wobec ciebie lojalni.

Dotrzyj do miejsca z upadłym wiatrakiem, równolegle wycinając wrogów, a następnie porozmawiaj z naukowcem. Teraz Kruglov będzie musiał być eskortowany przez całą drogę do Yantaru, gdzie znajduje się ich kryjówka. Wkrótce zostaniesz zaatakowany jednocześnie przez dwie potężne jednostki Wilczarza - od tyłu i od przodu.

W Przebieralni czeka cię jeszcze jedna bitwa, a potem - bitwa na placu budowy. Następnie grupa naukowców zacznie przechodzić przez strefę z anomaliami - podążaj za nimi, ponieważ ci faceci znają bezpieczną drogę.

Od razu możesz zostać zaatakowany przez zombie, które nie różnią się specjalną inteligencją, szybkością i obrażeniami, ale są pozbawione tchórzostwa.

Po pokonaniu strefy zagrożenia otrzymasz prezent od Kruglowa - nośnika z cennymi informacjami, które warto przekazać Barmanowi. Stąd naukowcy na własną rękę dotrą do bazy.

jestem ntar

Znajdziesz się w spalonej przestrzeni, raz wypełnionej wodą. Teraz ta jama to bagno z potężnym tłem, anomaliami, snorkami i innymi stworzeniami, które pragną twojego ciała. W centrum jeziora znajduje się baza badaczy, do której trzeba się udać.

Wewnątrz bazy rozpocznie się cut-scenka z rozmowy Kruglowa z Sacharowem. Następnie porozmawiaj z tym ostatnim - możesz otrząsnąć się dla niego z całego łupu (zwłaszcza z artefaktów, za które płaci więcej niż zwykli handlarze); naukowiec wynagrodzi cię także za towarzyszenie Kruglovowi doskonałym kombinezonem ochronnym, który przydaje się do omijania anomalii (jest bezużyteczny w walce).

Według Sacharowa możesz dostać się do X-16, ale najpierw będziesz musiał skalibrować sprzęt, ponieważ ostatnia grupa, bez oceny wszystkich zagrożeń, zginęła z powodu niewiarygodnie wysokiego promieniowania psi. Kruglov osobiście poprawi stan tła, ale sam tam nie pójdzie - to ty będziesz musiał mu towarzyszyć.

Jeśli twój ekwipunek jest pełny, wyrzuć niepotrzebne rzeczy do pudła w bazie naukowców, gdyż po tej misji wrócisz tutaj. Pamiętaj jednak, aby wziąć zarówno zwykłą zbroję, jak i skafander kosmiczny.

Po drodze szukaj Snorksów, wysuwających się przed zakręt, gdyż będą one próbowały zaatakować odkrywcę, którego zdrowie jest ograniczone. Na miejscu naukowiec zacznie badać środowisko - ziemia zadrży po raz pierwszy.

W środku zachowuj się w ten sam sposób, wyprzedzając Kruglowa. Podczas drugiego badania wibracja zacznie się ponownie, a podczas trzeciego badania rozpocznie się wyrzut.

Następnie zaatakuje cię tłum potworów, które na pewno pożrą Kruglowa, jeśli wcześniej otrzymał dużo obrażeń. Nawiasem mówiąc, badacz po upadku upuści działo, które możesz podnieść i rzucić mu pod nogi - wtedy je podniesie.

W bazie porozmawiaj z Sacharowem, który zaznaczy lokalizację X-16 na twoim PDA i da ci kombinezon z ochroną przed tłem PSI. Udaj się do wskazanego punktu, poruszając się w pobliżu ogrodzenia.

Na bagnach rozpraw się z zombie, które stoją na wyspach lądu, ponieważ gdy wejdziesz do wody, natychmiast cię zaatakują.

Ale wcześniej warto zbadać miejsce katastrofy helikoptera, gdzie leży ciało badacza z informacjami o laboratorium. W jego notatkach będzie też wzmianka o pewnym Duchu, który był w grupie Strelki.

Następnie wróć do bazy do naukowców i wyposaż się tak, jak powinieneś, gdyż odwiedzisz fabrykę Yantar. Podczas noszenia ochronnego kombinezonu naukowego poruszaj się ostrożnie i nie wchodź, ponieważ ma on bardzo mały opór fizyczny.

Na miejscu udaj się do furgonetki, na lewo od której leży zniszczony budynek z zapasami. Stamtąd możesz też omijać zombie i po prostu rzucać w nich granatami. Po dotarciu do najcenniejszego wejścia zejdź do laboratorium.

Kompleks X-16

Wewnątrz laboratorium zaatakuje cię snork - zabij go i wejdź do szybu windy. Po zejściu od razu biegnij do budki kontrolnej, do której prowadzą schody (na lewo od windy).

Poruszaj się szybko, ponieważ snorki mogą odwiedzić twoją duszę. Wyjdź z kokpitu, równolegle rozprawiając się z potworami.

Przedzieraj się przez korytarze, badając półki w poszukiwaniu zapasów i środków medycznych, aż w końcu dotrzesz do pomieszczenia z dziurą wypełnioną beczkami. Warto tam rzucić granat, gdyż za nimi stoją przeciwnicy.

Następnie wejdź do dużego pomieszczenia, w którym znajduje się urządzenie psi - musisz je wyłączyć w ciągu pięciu minut, dezaktywując zasilanie.

Konieczne jest wycięcie czterech przełączników nożowych, które znajdują się na obwodzie pomieszczenia. Wyznaczony czas powinien ci wystarczyć, jeśli przez dłuższy czas nie zatrzymasz się i nie walczysz z wrogami.

Po wykonaniu zadania bohater ponownie zemdleje. Po przebudzeniu wyjdź z laboratorium (skręć w prawo, prowadząc do korytarza). Rozpraw się z zombie i przygotuj się na otwarcie ogromnych drzwi, za którymi znajduje się kontroler.

Po walce zbadaj zwłoki Ducha z cennymi informacjami na temat Rewolwerowca i potężnej zbroi. Następnie skorzystaj z dziury w prawej klatce, która zaprowadzi cię do tuneli.

W środku czeka cię walka ze snorkami, które wyjdą prosto z ziemi. Idź prosto, aż natkniesz się na pseudoolbrzyma - zabij go i wyjdź na zewnątrz. Następnie Sacharow skontaktuje się z tobą.

Na koniec wystarczy dostać się do bazy badaczy. Sacharow bardzo ci podziękuje za wyłączenie „palnika” i da ci doskonały skafander kosmiczny.

Daj mu także kamizelkę Ducha, aby zdobyć pieniądze, i podejmij się zadania znalezienia jeszcze fajniejszej zbroi prześladowcy. Teraz wystarczy wrócić do Barmana.

K ordon i Agroprom

Po wykonaniu powyższego zadania nie powinieneś od razu przechodzić do wątku fabularnego, gdyż na Cordonie pojawi się Dyrygent, który ma informacje o miejscu pobytu Doktora.

Dotrzyj do celu przez Złomowisko. Wkrótce dotrzesz do zrujnowanego budynku, w pobliżu którego siedzi Przewodnik (wcześniej uratowałeś tu Lisa).

Sam Odkrywca, nawiasem mówiąc, jest uważany za jednego z najzdolniejszych stalkerów, ponieważ przybył tutaj jako jeden z pierwszych i wciąż żyje. Według niego Doktor ukrył się w kryjówce Striełoka, więc musisz się tam udać - do Agropromu.

Wewnątrz kompleksu przygotuj się do walki z bandytami. Dalej, kierując się do celu, w każdym razie natkniesz się na tripwire, który uruchomi scenkę przerywnikową. Lekarz podniesie cię na nogi, po czym w końcu zorientujesz się, że polowałeś na siebie (Strzelec to Bullseye).

Następnie kręgarz poinformuje cię o Monolicie: jest to rzeczywiście, jak wcześniej sądził Strelok (to znaczy ty), próbka spod samej elektrowni jądrowej w Czarnobylu, do której można dostać się tylko za pomocą rzadkiego klucza. Ten ostatni jest ukryty w Prypeci. Na koniec wróć do Barmana.

B armen

W Barze właściciel poinformuje Cię o Długu, którego szef (Voronin) chce z Tobą porozmawiać. Ponadto kluczowym zadaniem będzie teraz wyłączenie następnego „palnika”, ale już w lokalizacji Radar, co jest szczególnie trudne.

Voronin poprosi Cię o odnalezienie unikalnego optyka w bazie najemników, za co otrzymasz Vintara. Ponadto, jeśli szukasz dobrej zbroi (a jeśli Seva ci nie odpowiada), możesz odwiedzić bazę Wolności - przeciwnej frakcji Obowiązku, która również ma masę dodatkowe zadania. Podnieś dzięki niemu swoją reputację i wyeliminuj zdrajcę, aby uzyskać potężną lekką zbroję.

Po wykonaniu zadań pobocznych wróć do kordonu wolności blokującego drogę między magazynami a radarem. Musisz odeprzeć atak Monolitu, po czym możesz przejść do kolejnej lokacji.

Radar

Nowa lokalizacja będzie ograniczona ze względu na silne tło wokół obwodu, więc nie będziesz mógł podejść do skał i samochodów. Podejdź natychmiast w linii prostej do posterunku wojskowego i oczyść go, a następnie kontynuuj ruch.

W tym przypadku pomoże ci Vintar lub inne działo dalekiego zasięgu, ponieważ nie będziesz w stanie zbliżyć się do snajpera. Podążaj główną drogą obok Czerwonego Lasu i nie błyszcz zbyt mocno, ponieważ w pobliżu znajduje się obóz Monolith.

Zbadaj skrzynki z zaopatrzeniem w pobliżu czołgu - kilka granatów się przyda. Oczyść patrol z przodu i wdrap się na pagórek, za którym będzie zakręt, gdzie wróg usiadł z RPG.

Musisz ją najpierw zauważyć lub wybrać szczególnie chronioną pozycję, gdyż broń ta ma duży promień trafienia. Równolegle rozpraw się z pozostałymi adwersarzami i oczyść obóz.

Następnie czekają na ciebie nowi snajperzy: jeden ukrył się w GAZ (spójrz na ciało), drugi - na balkonie po lewej stronie drogi. Chociaż mogą być w innych pozycjach! Za wzgórzem będziesz ciągle natykał się na małe jednostki, z którymi łatwo sobie poradzić.

Im bliżej "palnika" zbliżysz się, tym bardziej zacznie on glitchować - w okolicy pojawią się upiorne potwory, które nie zadają obrażeń. Jeśli strzelisz do jednego z nich, stracisz trochę HP.

Bliżej celu zabijaj wrogów, aż dotrzesz do bazy ze snajperem i prostym wojskiem. Perebeyte je wszystkie, a następnie biegnij do tunelu ogrodzonego przez wóz i wejdź do środka.

Laboratorium X-10

Nowe laboratorium będzie bardziej cywilizowane i oświetlone niż poprzednie. Przejdź korytarzem, by dostać się do dużego pomieszczenia. Poruszaj się tutaj ostrożnie, ponieważ po laboratorium grasują krwiopijcy. Tym razem nie będziesz musiał szukać kodów ani haseł - udaj się prosto do zaznaczonego punktu.

Wkrótce natkniesz się na kontrolera - zabij go i zejdź po schodach do kotłowni. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wejdź na korytarz, skąd możesz dostać się do panelu kontrolnego "Zwęglacz". Używając dźwigni stracisz przytomność.

Kiedy się obudzisz, zwróci się do ciebie tajemniczy głos, właścicielem będzie prawdziwy Czarny Kamień, czyli Wishmaster, który w rzeczywistości zajmuje się przekształcaniem różnych próśb ludzi w rzeczywistość. Jak pamiętacie ze słów doktora, ten głos to trzaski z laboratorium pod elektrownią atomową w Czarnobylu.

Teraz wróć. Po drodze natkniesz się na jednostki Monolitu, których myśliwce wyposażone są w egzoszkielety. Strzelaj im w głowę, aby oszczędzać amunicję, ponieważ pozostałe ciała tych wrogów są niesamowicie wytrzymałe.

Gdy znajdziesz się na zewnątrz, zauważysz zmianę sytuacji - zaczęło się zamieszanie, ponieważ wojsko przybyło do Radaru z zadaniem oczyszczenia Monolitu. Udaj się do obozu niedaleko bazy z Laboratorium.

Znajdziesz tam wóz ze świetnym kostiumem Liberty. Następnie przejdź do rozwidlonej drogi, gdzie znajduje się zepsuty UAZ.

Tutaj musisz być świadkiem bitwy o Swobodę i Dołgowce, podczas której możesz pomóc jednej ze stron lub po prostu przeczekać. Na koniec musisz wrócić do baru tylko wtedy, gdy istnieje potrzeba zregenerowania sił. Na koniec powinieneś odwiedzić Prypeć.

P ripat

W zarośniętym mitami miasteczku od samego początku czeka cię zabawna scena - spotkasz wytrawnych najemników, którzy mogą towarzyszyć ci do garaży. Istnieje możliwość odmowy, ponieważ w rzeczywistości są one mało przydatne.

Po przejściu przez ulice i dotarciu do pustego obszaru z posągiem rozejrzyj się, bo na dachach kręcą się snajperzy z działami Gaussa - niesamowicie potężną bronią, która zabija jednym strzałem. Od dołu czekają na ciebie nie mniej groźni przeciwnicy - Monolity.

Docelowo trzeba dojechać do hotelu, gdzie jest mniej więcej spokojnie. Po dotarciu na miejsce poznasz numer wymaganego pokoju - 26 (26 kwietnia, w elektrowni atomowej w Czarnobylu doszło do katastrofy).

Nie warto biec do pokoju, bo po drodze czekają na ciebie wrogowie z bronią Gaussa. Zbierz na miejscu cenne informacje i wyjdź z budynku, wychodząc przez stadion. Następnie możesz dotrzeć do wiaduktu na końcu mapy, który prowadzi do stacji.

EJ CH

Najpierw musisz odpierać liczne ataki przeciwników, poruszając się wystarczająco szybko, ponieważ czas do uwolnienia jest ograniczony. Podczas przejścia nie powinieneś się zatrzymywać, gdyż wiele ciał przed tobą okaże się prostymi modelami bez lootu.

Za betonowym ogrodzeniem znajdziesz tory kolejowe - stamtąd biegnij na stację, strzelając do wrogów. Zabicie ich wszystkich nie zadziała, więc po prostu idź wzdłuż ściany do bramy.

Na miejscu podbiegnie do ciebie transporter opancerzony, przed którym musisz się natychmiast schować, gdyż przebije się przez każdą zbroję. Wskocz do włazu, aby przejść na wyższy poziom.

Wejście do laboratorium jest gdzieś w pobliżu i musisz je znaleźć. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci bezpośredniego odnalezienia sarkofagu w celu ukończenia zakończenia Monolit, ale okażą się one negatywne. Idź dalej, oczyszczając pokoje.

Po korytarzu zejdź na niższy poziom i przejdź przez szczelinę w murze, gdzie osiedliło się około siedmiu wrogów. Następnie znajdź schody na górę, których na końcu strzegą Monolity. Aby się nie zdradzić, wstań bez światła.

Na kolejnym piętrze znajdziesz korytarze, które mogą prowadzić zarówno do laboratorium, jak i do sarkofagu. Wejdź do korytarza z czerwoną latarnią, by znaleźć schody. Jeśli wybierzesz właściwą ścieżkę, to sama gra poinformuje Cię o tym, wskazując w zadaniach, że znalazłeś laboratorium.

Na koniec wystarczy przejść przez drzwi, które najpierw musisz otworzyć. W trakcie odszyfrowywania będziesz musiał odeprzeć Monolity, po czym będziesz mógł wejść do środka.

Po pierwszej części starcia trafisz do pomieszczeń z latarniami i symbolem Monolitu pośrodku - zniszcz wszystko, aby przerwać sygnał. Z każdą zniszczoną latarnią zostaniesz zaatakowany przez ogniste poltergeisty.

W rezultacie po wykonaniu zadania skontaktuje się z Tobą tajemniczy naukowiec, z którym możesz porozmawiać. Zapytaj go o wszystko, co Cię interesuje, a może zrozumiesz, czym tak naprawdę jest Strefa.

Na tym etapie możesz zaakceptować ofertę tej osoby, aby do nich dołączyć, po czym gra zakończy się jednym z dobrych zakończeń.

Jeśli odmówisz, czeka cię kolejny poziom, podczas którego będziesz przeskakiwał przez portale, aż w końcu dotrzesz do pomieszczenia z tymi naukowcami, którzy są w stazie. Zabij je lub oszczędź - to zależy od Ciebie, ponieważ nie ma tu dobrej ani złej opcji.

Wideo: opis przejścia STALKER Cień Czarnobyla


Lubię, jeśli jest to pomocne

Gra „Stalker: Call of Pripyat” była, jest i będzie jedną z najlepszych. W końcu jest tu wszystko, czego potrzebuje gracz: doskonała fabuła, wiele ciekawych zadań, nieopisana atmosfera, ogromna liczba przeciwników i broni do ich zniszczenia. Nic więc dziwnego, że od prawie dziesięciu lat ta gra znajduje się na szczycie rankingów. Wiele napisano o przebiegu przygody, ale w tej recenzji zdradzimy wszystkie sekrety Stalker: Call of Pripyat: o skrytkach, rzadkiej broni i nie tylko.

Nieoznaczone miejsca na Zaton

Dość często po przejściu gry gracze otrzymują zadania, aby znaleźć ten lub inny przedmiot bez znaku na mapie. A podróż zaczyna się od jednej granicy mapy do drugiej w poszukiwaniu artefaktu misji lub odpowiedniej osoby. Zebraliśmy wszystkie sekrety „Stalker: Call of Pripyat”, aby uniknąć takich problemów.

Pierwszą tajemnicą, jaką napotkasz w miarę postępów w grze, jest poszukiwanie towarzyszy Cardana. Ten utalentowany technik, który mieszka na Skadovsku, po kilku butelkach wódki opowie o swoich zaginionych przyjaciołach: Barge i Jokerze. I oczywiście będziesz musiał je znaleźć. Pierwszą zaginiętą Barkę znajdziesz w jaskini pod spaloną wioską. Zwłoki Jokera możesz znaleźć na terenie anomalii Sosnodub, w jej północno-zachodniej części. Za wykonanie tego zadania znajdziesz niezbyt godną nagrodę w grze „Stalker: Call of Pripyat”: zbroję i ulepszony wykrywacz. Ale jeśli chcesz dobrego zakończenia, w którym Cardan przeżyje, koniecznie podejmij się tego zadania.

Łacha. Gdzie znaleźć narzędzia w „Stalker: Call of Pripyat”

Oczywiście Cardan jest genialnym technikiem, który potrafi naprawić lub ulepszyć twoją broń lub zbroję. Ale jego możliwości nie są nieograniczone, a do pracy będzie musiał zdobyć kilka zestawów narzędzi do obróbki zgrubnej i dobre wykonanie. Aby znaleźć pierwszy przedmiot, musisz odwiedzić „Tartak”, znajdujący się w północno-zachodniej części mapy gry „Stalker: Call of Pripyat”. Rozlewisko nie jest najbezpieczniejszym miejscem, więc bądź ostrożny. Obszar ten jest opanowany przez zombie i choć nie są to szczególnie "sprytni" przeciwnicy, ich liczba (ponad 20) może stanowić poważny problem, zwłaszcza dla początkujących. Jeśli chcesz ułatwić sobie zadanie - zatrudnij grupę stalkerów, którzy kręcą się w pobliżu. Zestaw narzędzi znajdziesz na strychu jednego z domów w lokacji. Do tego szukasz budynku z klatką schodową - jest tylko jeden taki budynek.

Łacha. Narzędzia do dobrej pracy

Kontynuujemy eksplorację tajnych miejsc gry „Stalker: Call of Pripyat”. Narzędzia do prac precyzyjnych znajdziesz w lokacji Warsztaty podstacyjne. Jednak dostanie się w ten obszar nie będzie takie łatwe - ruiny te zostały wybrane przez niewielką grupę najemników. A możesz się tu dostać na dwa sposoby:

  • Przełom z walką. W takim przypadku będziesz musiał zastrzelić całą grupę najemników, ale pamiętaj, że przeciwnicy są dobrze uzbrojeni i niebezpieczni.
  • Zakończenie zadania. Dowódca bojowników opowie o braku jedzenia, a jeśli przyniesiesz mu sześć jednostek dowolnego jedzenia, np. konserwy, możesz spokojnie wejść do warsztatów.

Przedmioty misji na Jowiszu

Następny technik, który będzie potrzebował narzędzi do grzywny i przykra praca, to azot. Postać tę znajdziesz w połowie stacji Janow, która należy do grupy Duty. Gdzie mogę znaleźć narzędzia w Stalker: Call of Pripyat dla tej postaci? Przede wszystkim powinieneś udać się na południowy zachód wzdłuż kolej żelazna. Niedaleko mostu stoi opuszczony pociąg, w którym ukryty jest pierwszy zestaw. Dotarcie tam nie będzie trudne - przeskocz z mostu na dach pociągu i udaj się do ostatniego wagonu. Ale dotarcie do obiektu będzie o wiele trudniejsze, bo w środku szaleje anomalia elektryczna, z którą spotkanie nie przyniesie radości. Biegnij więc z jednego przejścia do drugiego i chowaj się w przedsionkach, by przeczekać „burzę”.

Gdzie znaleźć narzędzia w "Stalker: Call of Pripyat" do dobrej pracy? Aby je znaleźć, musisz udać się na południowy wschód od lokacji, do zakładu Jupiter. Ale nie potrzebujesz samego budynku, ale budynki gospodarcze. Aby się do nich dostać, miń anomalię „Łaźnia betonowa” i prosto do południowej bramy. Następnie interesuje Cię lewy budynek, omijając go znajdziesz klatkę schodową. Wdrap się na górę - w środku znajduje się małe pomieszczenie z dużą ilością anomalii elektrycznych i jest to jedno z najniebezpieczniejszych w projekcie Stalker: Strefa Prypeci. Narzędzia znajdują się w pobliżu okna naprzeciwko, więc skorzystaj z wykrywacza, aby się do nich dostać.

Zestawy w Prypeci

Następujące podobne sekrety gry „Stalker: Call of Pripyat” są ukryte w końcowej lokacji przygody. Pierwszy zestaw narzędzi znajdziesz w budynku centralnego domu towarowego. Bądź wyjątkowo ostrożny: w środku osiadło dość duże stado jerboa, więc zanim wyruszysz na poszukiwania, odpowiednio uzupełnij amunicję. Potrzebny przedmiot leży na stole przed wejściem do piwnicy. Po zabraniu go możesz rozpocząć wyszukiwanie następnego zadania w grze „Stalker: Call of Pripyat”.

Narzędzia kalibracyjne są ukryte na terenie starego zakładu (lokalizacja KBO). Pierwsze piętro jest oczywiście całkiem bezpieczne, jeśli unikniesz anomalii elektrycznych, których tu nie brakuje. Na drugim piętrze nie powinieneś odpoczywać, ponieważ mieszka tu burer. A to, jak wiadomo, jest najniebezpieczniejszym przeciwnikiem w grze „Stalker: Call of Pripyat”. Wersje, jak sobie z tym poradzić, są podzielone. Ktoś woli zabić takiego przeciwnika nożem, inni czekają, aż potwór opuści barierę kinetyczną i strzeli do niego broń palna. Aby otworzyć następujące sekrety "Stalker: Call of Pripyat" będziesz musiał pokonać tego wroga.

Po masakrze wejdź do małego pomieszczenia znajdującego się za centralną salą. Tutaj znajdziesz najnowszy dostępny zestaw narzędzi. Ale to nie wszystkie sekrety gry „Stalker: Call of Pripyat”, fragment, którego sekrety analizujemy.

Jak zniszczyć legowisko krwiopijców

Zaliczenie tego zadania przyniesie ci dużo pozytywnej reputacji wśród stalkerów. Dodatkowo za codzienne pozbycie się krwiopijców dodawane będą naboje, które można wymienić na pieniądze. Ogólnie całkiem przydatne i ciekawe zadanie, do którego można uzyskać dostęp na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest udanie się do legowiska i próba zastrzelenia wszystkich mutantów. Do takiego przejścia zadania będziesz potrzebować dużo nabojów i mocniejszej strzelby. Najpierw zniszcz parę mieszkającą przy wejściu do legowiska. Następnie ostrożnie wejdź do środka i po cichu przejdź do pierwszego lewego rogu. To miejsce stanie się twoim punktem obrony. Następnie poczekaj, aż głuszec opuści pomieszczenie i zacznij strzelać do potworów. Krwiopijcy będą biegać z boku na bok, ale nie będą w stanie się do ciebie dostać. Po oczyszczeniu okolicy możesz wrócić do Beard po nagrodę.

Drugi sposób na zniszczenie legowiska jest dłuższy, ale o wiele ciekawszy. Przede wszystkim udaj się na Sych i kup od niego informacje o gazie wojskowym. Ten zakup będzie kosztował dwa tysiące, ale dzięki znaleziskom za to zapłacisz. Następnie twoja droga wiedzie do zniszczonego mostu imienia Preobrazhensky'ego. Lokację tę znajdziesz na południu mapy. Tu stoi opuszczona kawalkada. Z tyłu jednej z ciężarówek znajdziesz zamkniętą skrzynkę z gazem, a do jej otwarcia będziesz musiał znaleźć dwa klucze.

Aby ich szukać, musisz udać się na most od strony Lesnichestvo, ale nie będzie to takie łatwe - w tym obszarze jest wiele anomalii grawitacyjnych. Uzbrój się w detektor i rygle i ostrożnie przejdź przez niebezpieczną strefę, pamiętając o ratowaniu. W pierwszym wolnostojącym samochodzie znajdziesz klucz i kilka dokumentów, które możesz sprzedać Sychowi i tym samym zbić koszt „napiwku”. Ostrożnie przejdź prawą stroną mostu do przerwy. Poniżej zobaczysz przewrócony samochód i musisz ostrożnie do niego zejść. W środku, w skrytce, znajdziesz drugi klucz i dokumenty.

Teraz możesz podnieść gaz i udać się z nim do legowiska krwiopijców. Po prawej stronie budynku znajdziesz sprzęt wentylacyjny, do którego musisz przykręcić powstały cylinder. Następnie z budynku wybiegnie kilka potworów. Po ich zabiciu możesz udać się do Beard po nagrodę - zadanie zostanie zakończone.

Notatki Strzałka

To zadanie jest jednym z najciekawszych w grze „Stalker: Call of Pripyat”. Skrytki Strelki są nie tylko dobrze ukryte, ale zawierają również wiele przydatnych rzeczy: broń, zbroję, amunicję i artefakty. Dodatkowo w każdej skrytce znajduje się jedna z notatek, które należy zebrać i przekazać tej postaci w Prypeci. Dzięki temu nie tylko otrzymasz osiągnięcie „Strażnik tajemnic”, ale także znacznie ułatwi ci późniejszą ewakuację z tego niebezpiecznego miejsca.

W sumie w grze znajdują się trzy skrytki Streloka, a wszystkie te sekrety gry „Stalker: Call of Pripyat” znajdują się w lokalizacji „Jupiter Outskirts”. Więc zanim udasz się do Prypeci, lepiej przeszukać te sekretne miejsca. Pierwszą skrytkę znajdziesz w koparce stojącej przy piaskownicy. Do środka można wejść tylko po gałęziach rosnącego w jego pobliżu drzewa. W środku czeka kilka anomalii kwasowych i ceniony plecak, a w nim notatka do Klyka, broń i naboje - wszystko to przyda się w dalszej przygodzie w grze „Stalker: Call of Pripyat”, przejście (sekrety ), których badamy.

Kolejne skrytki Strelka

Aby rozwikłać kolejną tajemnicę, musisz udać się do Cementowni. Omijając budynek po lewej stronie i schodząc do wody, znajdziesz małą wnękę z trzema kanałami wentylacyjnymi. Do otwartego otworu możesz dostać się tylko po całkowitym przykucnięciu. Znajdziesz tam skrzynię, w której Strelok zostawił swoją drugą skrytkę.

Trzecia skrytka znajduje się na terenie zakładu Jupiter. W północno-zachodniej części przejścia do rozbitego helikoptera znajduje się budynek z trzema czołgami na dachu. Podejdź do niego i zejdź po schodach do dolnego pokoju. W centralnej części pomieszczenia, na prawej ścianie wystaje mały kawałek fajki - to właśnie to miejsce stało się skrytką dla kultowej postaci gry „Stalker: Call of Pripyat”. Skrytki zostały znalezione, ale nie wszystkie sekrety w tej lokacji zostały jeszcze odkryte, więc będziemy je dalej badać.

Znalezienie oazy

Większość graczy ma trudności z ukończeniem tego zadania. Znalezienie wejścia do Oazy nie jest takie trudne, ale co robić w środku? W końcu niewłaściwe przejście segmentów z portalami będzie cię nieskończenie prowadzić w kółko. Wszystko nie jest tak skomplikowane, jak się wydaje, a dzięki naszym wskazówkom możesz odkryć te sekrety Stalker: Call of Pripyat. Po dotarciu do pomieszczenia z kolumnami przebiegnij kilka razy przez pomieszczenie, starając się nie wpaść pod działające już portale. To aktywuje brakujące przejścia. Po rozświetleniu czterech łuków biegnij między nimi - a otworzy się dla ciebie wejście do Oazy, w której znajduje się pożądany artefakt. Potem pozostaje dostarczyć go Ozerskiemu i odebrać jego nagrodę.

Jak zdobyć egzoszkielet

Ten rodzaj wzmocnionego pancerza w oficjalnej wersji gry można kupić tylko. Więc nie oczekuj, że znajdziesz egzoszkielet w skrzynkach i skrzynkach gry „Stalker: Call of Pripyat”. Pancerz jest kupowany i będzie dostępny dopiero po tym, jak twoja postać zarobi ponad 100 tysięcy rubli i zdobędzie osiągnięcie "Zamożny klient". Do tego momentu nie znajdziesz egzoszkieletu od żadnego sprzedawcy. Biorąc pod uwagę, że jest to dość kosztowny zakup, a także wymagający drogich napraw, będziesz potrzebować dużo pieniędzy na utrzymanie tego stroju.

Jest jeden dość interesujący sposób na szybkie wzbogacenie się. Aby to zrobić, musisz najpierw wykonać zadanie „Kuszący biznes”. Zadanie to weźmiesz od Sycha na Skadovsk. Następnie musisz wykonać zadania z Brody „Kompas” i „Mroczny interes”. Jednocześnie, niezależnie od tego, czy stanąłeś po stronie bandytów, czy stalkerów, każdego dnia na Twoje konto trafi około tysiąca rubli. Następnie udaj się na drugie piętro statku i śpij, aż uzbierasz potrzebną ilość. Ponadto ukończenie zadania oczyszczenia legowiska krwiopijców przyniesie Ci codziennie kilka paczek nabojów, które możesz z zyskiem sprzedać dowolnemu kupcowi i w ten sposób zebrać brakującą ilość.

Najlepsze mody do „Stalker: Call of Pripyat”

Nie jest tajemnicą, że gry S.T.A.L.K.E.R od dawna stały się kultowe, a wielu graczy zaznajomionych z podstawami programowania stworzyło wiele dodatków i modów, które wprowadzają nowość do przejścia. Ostatnia część serii gier o nazwie „Stalker: Call of Pripyat” nie była wyjątkiem. Modyfikacje broni, takie jak Weapon Pack 2.0, pozwolą ci korzystać z ogromnej różnorodności broni, która nie jest dostępna w oficjalnej wersji gry. Tutaj znajdziesz:

  • 15 rodzajów pistoletów;
  • 33 różne karabiny szturmowe;
  • 3 rodzaje lekkiego karabinu maszynowego;
  • kilka nowych ulepszeń standardowej broni.

W tej modyfikacji nic się nie zmieniło, z wyjątkiem arsenału gry „Stalker: Call of Pripyat”. Modyfikacje broni najczęściej pozwalają eksplorować strefę wykluczenia z nowymi zabójczymi „pistoletami” bez zmiany środowiska lub fabuły przygody. Ale są też dodatki, które radykalnie zmieniają wszystko wokół. I porozmawiamy o nich dalej.

„Czarny stalker”

Najlepsze mody do „Stalker: Call of Pripyat” dorównują temu dodatkowi, wydanemu w 2011 roku. Nie jest tajemnicą, że pierwsze gry z serii S.T.A.L.K.E.R były znacznie trudniejsze i bardziej niebezpieczne niż ostatnia część. Wielu hardkorowych graczy uważało „Zew Prypeci” za proste i bezpieczne „przedszkole”. Ale wraz z wydaniem tej modyfikacji wszystko się zmieniło, ponieważ teraz na każdym kroku czekają na Ciebie niebezpieczne mutanty i śmiertelne anomalie. Ponadto modyfikacja zwiększa również liczbę „dwunożnych” przeciwników, więc teraz Zaton, Yanov i Pripyat są dość niebezpiecznym miejscem. Choć fabuła gry niewiele się zmieniła, przygoda w Black Stalker zabłysła nowymi kolorami. Szczególnie trudna jest gra nocą, ponieważ wraz z nadejściem ciemności widoczność spada prawie do zera. Ogólnie, jeśli jesteś zmęczony graniem zwykła wersja i chcesz czegoś trudniejszego, ale bez zmiany questów, ta modyfikacja doda ci "dreszczu".

Modyfikacje wizualne

Gra „Call of Pripyat” została wydana w 2009 roku i oczywiście jej grafika jest daleko w tyle za obecnymi realiami. Ale zainteresowanie przygodami w strefie Czarnobyla nie słabnie i powstaje wiele modyfikacji, które poprawiają wygląd zewnętrzny gry bez wpływu na główną fabułę. Jednym z tych dodatków jest "Stalker: Call of Pripyat - Special Forces". W tej modyfikacji prawie nie rozpoznajesz gry, ponieważ teraz zawiera najlepsze pakiety graficzne i rozgrywki, dzięki którym obraz przestał być „kwadratowy” i stał się znacznie bardziej realistyczny. Ponadto modyfikacja ta posiada wiele dodatkowych ulepszeń w postaci nowej broni i zbroi. Imponujący jest również realizm użytkowania detektora. Urządzenia te zyskały animację, co niewątpliwie zyskało na całej grze.

Mody Spawnera

Jeśli chcesz spróbować siebie jako twórca gry „Stalker: Call of Pripyat” - mod „Lord of the Zone” zapewni ci taką możliwość. Ten dodatek nie może być traktowany jako pełnoprawna wersja przygody, ale jest niezwykle przydatny dla tych, którzy chcą wnieść coś nowego do przejścia lub przetestować „siłę” stworzonej modyfikacji. Cechy Overlorda:

  • przyspieszenie lub spowolnienie czasu gry;
  • dodawanie dowolnej kwoty pieniędzy;
  • Połączenie wyrzucające;
  • zmiana pogody;
  • przemieszczanie się do dowolnego punktu lub lokalizacji na mapie;
  • zdobycie przez głównego bohatera dowolnego rodzaju broni, nabojów, przedmiotów questowych;
  • dodawanie anomalii;
  • budowa magazynów lub budynków.

Ogólnie dzięki temu cheatowemu dodatkowi będziesz mógł tworzyć nowy mod i sprawdź jego funkcjonalność.

Nowa historia

Do tej pory istnieje wiele różnych modyfikacji, które radykalnie zmieniają całą fabułę gry „Stalker: Call of Pripyat”. "Zima - Dezerter" jest jednym z nich. W tym klimatycznym dodatku twój bohater będzie musiał przeżyć wiele nowych przygód. Co więcej, jak sama nazwa wskazuje, wszystkie akcje będą miały miejsce zimą, a to sprawi, że nawet najbardziej zbadane miejsca i lokalizacje będą nierozpoznawalne. Główne zmiany w dodatkach:

  • zmiana głównej fabuły;
  • nowa pogoda: śnieżyce, śnieżyce, opady śniegu;
  • 46 dodatkowych zadań;
  • ogromna liczba nowych postaci;
  • widoczność w ciemności wynosi zero;
  • nowy HUD;
  • nowe rodzaje broni, zbroi, leków, urządzeń itp.;
  • możliwość zainstalowania tłumika na dowolnej broni;
  • zmiana opisów wszystkich pozycji;
  • nowe zjawisko naturalne - zaćmienie;
  • nowe sekrety i skrytki;
  • ulepszenia artefaktów.

I to daleko od pełna lista wszystkie aktualizacje i ulepszenia, które możesz wypróbować w modyfikacji Winter. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli jesteś fanem gry Zew Prypeci, ale chcesz czegoś nowego, koniecznie wypróbuj ten dodatek - twoja przyjemność jest gwarantowana.

Jednocześnie pamiętaj, że powinieneś instalować takie treści tylko z zaufanych źródeł, ponieważ programy firm trzecich często zawierają wirusy i mogą spowodować nieodwracalne szkody dla całego systemu. Jeśli więc chcesz uniknąć niepotrzebnych problemów, zapoznaj się z informacjami o modyfikacji, a także przeczytaj recenzje innych graczy, którzy pobrali ten dodatek. To znacznie zmniejszy ryzyko. Ponadto, jeśli instalujesz modyfikację broni lub zbroi, sprawdź, czy jest ona zgodna z twoją wersją gry.

(73 głosy)

W grze Stalker Call of Pripyat twórcy nie poprzestawali na różnego rodzaju pisankach i tajemnicach, które w ten czy inny sposób są swego rodzaju nawiązaniem nie tylko do poprzednie części serial Stalker ale także do różnych filmów, gier i ciekawych wydarzeń. Pisanki w Stalker Call of Pripyat, jak w każdej innej grze, są przeznaczone przede wszystkim dla uważnego gracza, który dba o każdy drobiazg w grze, który jest gotowy zajrzeć w najbardziej odosobnione zakątki lokacji gry.

Poniżej staraliśmy się zebrać i przedstawić Wam prawie wszystkie pisanki, a dla kogoś zapewne sekrety gry Stalker Call of Pripyat.

Nawiązaniem do Czystego Nieba jest to, że jeśli zejdziesz do laboratorium X-8, które znajduje się w mieście Prypeć, znajdziesz zdjęcie młodego Lebiediewa, który, jak wiesz, jest szefem grupy Czyste Niebo.

Podczas ulepszania kostiumu Sewy wymienia się nazwisko profesora Sacharowa - jest to postać z gry Stalker TC, która mieszka w mobilnym bunkrze nad jeziorem Yantar, w pobliżu Dzikiego Terytorium. Również nazwisko Sacharow należy do prawdziwego fizyka, który pracował nad stworzeniem bomby wodorowej.

Na zachód od Skadovska znajdują się podziemne przejścia, w których można znaleźć Jokera, przyjaciela Barki, a także skorzystać z artefaktów. Na północ od tych przejść znajduje się kolejna jaskinia, w której mieszka mówiący kontroler. Podczas badania jaskini kontroler groźnym tonem poprosi Degtyareva, aby się wydostał. Ale jeśli główny bohater nieposłuszny i wchodzi w głąb jaskini niszcząc kontroler, wtedy zobaczy jak będzie leżał na materacu martwy stalker ze znakiem wywoławczym Myron. To jest odniesienie do Gra Fallout 2. W Fallout występuje postać o tym samym imieniu i jest tam szalonym chemikiem.

W miejscu zwanym Izumrudnym, na ścianach zrujnowanych domów, można zobaczyć wizerunek radzieckich postaci z kreskówek, które faktycznie są namalowane na domach w prawdziwym ośrodku rekreacyjnym w Izumrudnym.

Lampy z laboratorium O-Consciousness można znaleźć również w Call of Pripyat - to kolejne nawiązanie do gry Stalker PM. Jedna z tych lamp znajduje się w fabryce Jupiter. Wystarczy wejść do pomieszczenia, w którym znajduje się wejście do Overpass-1. Znajdź potrzebny nam pojemnik i rozbij deski. Za nimi będzie ta sama lampa. Drugą lampę znajdziesz w Prypeci podczas wykonywania zadania w przedszkolu.

W lokacji Cordon, w miejscu zwanym Tartakem, znajdziesz traktor z napisem Sprout, a Sprout to fabryka obecna w pierwszej części gry Stalker.

Jest też nawiązanie do poprzedniej gry z serii Stalker – Clear Sky. W ChN Senka był przyjacielem Transparentnej, bandyckiej techniki. W Zewie Prypeci Senka znów jest obok technika, ale tym razem z Azotem na Janowie. Po rozmowie z Azotem główny bohater dowiaduje się, że Senka jest wierną asystentką technika i jest gotowa w każdej chwili wykonać dla niego wszelkie drobne zadania.

Zwróć uwagę na nazwę wykrywacza w grze, niektóre z nich nazywają się Veles i Svarog. Te imiona są nawiązaniem do starożytnych bogów pogan. Veles jest patronem baśni i poezji, a Svarog jest bogiem kowalem.

Petruha to kolejne nawiązanie do gry Stalker Shadow of Chernobyl, za pomocą której główny bohater musiał chronić ATP przed bandytami. Spotykamy go obok anomalii. Jeśli mu pomożesz, da nam wykrywacz niedźwiedzi. Jeśli jednak mieliśmy już ten wykrywacz przed spotkaniem z Petruhą, to da nam artefakt Fireball.

W dodatku Call of Pripyat spotykamy Shustry w bazie Skadovsk. Możesz u niego zamówić różne zmodyfikowane bronie - jest to również nawiązanie do Stalkera PM.

W jednym z dokumentów, które Degtyarev znajdzie w samochodzie na moście Preobrażenskim, będzie wzmianka o szefie projektu Stalker - Rusłanie Didenko.

Dość znanego stalkera o imieniu Wujek Yar (członek grupy Freedom), którego spotkasz na stacji Yanov, poznaliśmy wcześniej w grze Clear Sky. Tylko ma na imię Yar i jest również członkiem grupy wolności. Być może to przypadek, ale tutaj każdy sam decyduje.