Gdzie jest stalker w grze. Podstawy gry. Narzędzia do prac precyzyjnych - Jowisz

(72 głosów)

W grze Stalker Call of Pripyat twórcy nie szczędzili na różnego rodzaju easter eggach i sekretach, które w ten czy inny sposób są swoistym nawiązaniem nie tylko do poprzednie części serial Stalker, ale także różne filmy, gry i ciekawe wydarzenia. Pisanki w Stalker Call of Pripyat, podobnie jak w każdej innej grze, są przeznaczone przede wszystkim dla uważnego gracza, który dba o każdy drobiazg w grze, który jest gotowy zajrzeć do najbardziej odosobnionych zakątków lokacji gry.

Poniżej staraliśmy się zebrać i przedstawić wam prawie wszystkie pisanki, a dla kogoś prawdopodobnie sekrety gry Stalker Zew Prypeci.

Nawiązaniem do Czystego Nieba jest to, że jeśli zejdziesz do laboratorium X-8, które znajduje się w mieście Prypeć, możesz znaleźć fotografię młodego Lebiediewa, który, jak wiesz, jest szefem grupy Czyste Niebo.

Podczas ulepszania kostiumu Sewy pojawia się nazwisko profesora Sacharowa - jest to postać z gry Stalker TC, która mieszka w mobilnym bunkrze nad jeziorem Jantar, w pobliżu Dzikiego Terytorium. Ponadto nazwisko Sacharow należy do prawdziwego fizyka, który pracował nad stworzeniem bomby wodorowej.

Na zachód od Skadovsk znajdują się podziemne przejścia, w których można znaleźć Jokera, przyjaciela Barki, a także skorzystać z artefaktów. Na północ od tych przejść znajduje się kolejna jaskinia, w której mieszka mówiący kontroler. Podczas badania jaskini kontroler groźnym tonem poprosi Degtyareva o wyjście. Ale jeśli główna postać nie posłucha i ruszy w głąb jaskini, niszcząc kontrolera, wtedy zobaczy, jak martwy prześladowca ze znakiem wywoławczym Myron będzie leżał na materacu. Jest to odniesienie do Gra Fallouta 2. W Fallout jest postać o tym samym imieniu i jest tam szalonym chemikiem.

W miejscu zwanym Izumrudny, na ścianach zrujnowanych domów można zobaczyć wizerunki radzieckich postaci z kreskówek, które faktycznie są namalowane na domach w prawdziwym ośrodku rekreacyjnym w Izumrudnym.

Lampy z laboratorium O-Świadomości znajdziemy także w Zewie Prypeci – to kolejne nawiązanie do gry Stalker PM. Jedna z tych lamp leży w fabryce Jupiter. Wystarczy przyjść do pomieszczenia, w którym znajduje się wejście do Overpass-1. Znajdź potrzebny nam pojemnik i rozbij deski. Za nimi będzie ta sama lampa. Drugą lampę znajdziesz w Prypeci podczas wykonywania zadania w przedszkolu.

W lokacji Cordon, w miejscu zwanym Tartak, znajdziesz traktor z napisem Sprout, a Sprout to fabryka występująca w pierwszej części gry Stalker.

Nie zabrakło również nawiązania do poprzedniej gry z serii Stalker – Czystego Nieba. W ChN Senka był przyjacielem Transparent, bandyckiej techniki. W Zewie Prypeci Senka znów jest obok technika, ale tym razem z Azotem na Janowie. Po rozmowie z Azotem główny bohater dowiaduje się, że Senka jest wiernym pomocnikiem technika i jest gotowy w każdej chwili wykonać dla niego wszelkie drobne zlecenia.

Zwróć uwagę na nazwę detektora w grze, niektóre z nich nazywają się Veles i Svarog. Nazwy te są odniesieniem do starożytnych bogów pogan. Veles jest patronem baśni i poezji, a Svarog jest bogiem kowala.

Petruha to kolejne nawiązanie do gry Stalker Shadow of Chernobyl, z pomocą której główny bohater musiał chronić ATP przed bandytami. Spotykamy go obok anomalii. Jeśli mu pomożesz, da nam wykrywacz niedźwiedzi. Jeśli jednak ten detektor mieliśmy już przed spotkaniem z Petruhą, to da nam on artefakt Fireball.

W dodatku Zew Prypeci Shustry spotykamy w bazie Skadovsk. Możesz zamówić u niego różne zmodyfikowane bronie - to także nawiązanie do PM Stalkera.

W jednym z dokumentów, które Degtyarev znajdzie w samochodzie na moście Preobrażeńskim, będzie wzmianka o szefie projektu Stalker - Rusłanie Didenko.

Dość znanego prześladowcę imieniem Wujek Yar (członek grupy Freedom), którego spotkacie na stacji Janow, poznaliśmy już wcześniej w grze Czyste Niebo. Tylko on ma na imię Yar i jest także członkiem grupy Freedom. Być może to zbieg okoliczności, ale tutaj każdy decyduje sam.

Pierwsze kroki

Gdy tylko wybierzesz poziom trudności i rozpoczniesz grę, rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której zobaczysz prolog historii Bullseye. Po filmie wejdziesz do kryjówki Sidorowicza, głównego kupca w okolicy, który kupuje i sprzedaje wszystko, co znajduje się w Strefie.

Ta osoba cię uratowała, dlatego będziesz musiał wyświadczyć mu przysługę. Podczas pierwszej rozmowy, jeśli nie jesteś zaznajomiony z serią STALKER, poproś Sidorowicza, aby zwrócił się do ciebie jako początkujący, aby zapoznał cię z najnowszymi wiadomościami i wyjaśnił podstawy sterowania.

Pierwszym zadaniem podczas twojej pracy dla handlarza będzie odnalezienie mężczyzny o pseudonimie Nimble, który ukradł nośnik z ważnymi danymi.

Po zakończonej rozmowie opuść schronienie i porozmawiaj ze stalkerami na zewnątrz, a konkretnie z Wilkiem, który wręczy Ci pierwszą broń.

Przed wyjazdem sprawdź wioskę początkową, której domy są w większości otwarte. Szczególnie ważne jest zajrzenie za plecy Wilka, gdzie znajdują się schody prowadzące na strych - w środku znajdują się skrzynie z prowiantem.

Ponadto ze strychu możesz przejść na zewnętrzną półkę domu, by następnie przeskoczyć na budynek naprzeciwko (stamtąd można wskoczyć tylko do jednego domu) i znaleźć tam skrzynkę. Zaatakuj go pistoletem, by zbliżyć się do szczeliny - wtedy ładunek pęknie i będziesz mógł zdobyć ekwipunek najemnika.

Zgodnie z zadaniem Wilka udaj się do prześladowców po drugiej stronie drogi, których grupa jest zaznaczona na twoim PDA. Po drodze możesz usłyszeć jęki rannego mężczyzny - podaruj mu apteczkę, jeśli chcesz zdobyć pierwszego przyjaciela w Strefie, a także zwiększyć szacunek prześladowców.

Zbadaj wagon pod kątem amunicji i ruszaj dalej. Wraz z grupą stalkerów musisz zaatakować bazę bandytów - nie biegnij do nich na otwartej przestrzeni, nawet jeśli grasz na średnim poziomie trudności, gdyż wróg z odpiłowaną strzelbą może cię od razu zabić.

Wejdź na teren przez dziurę w płocie i rozpocznij bitwę. Jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, możesz powiedzieć Petrukha, że ​​poradzisz sobie sam, za co ostatecznie da ci dobry pistolet Fora 12.

Pokonaj wszystkich bandytów w budynkach, a następnie udaj się do dwupiętrowego budynku, wewnątrz którego leży związany Zwinny. Weź dysk flash, zbierz łupy ze zwłok i pudeł, a następnie wróć do Sidorowicza.

Po oddaniu zadania możesz od razu przejść do kolejnej misji fabularnej. Jednakże najlepsza opcja będzie zaliczenie zadań pobocznych, gdyż teraz trzeba zdobyć fajniejszy ekwipunek.

Upewnij się, że zadania oczyszczenia terenu z potworów, bandytów lub poszukiwania artefaktu zawsze mogą zostać zlecone przez najbliższych NPC, takich jak Wilk i Zwinny.

Nie Agroprom!

Kiedy poczujesz, że jesteś gotowy, aby kontynuować historię, przyjmij zlecenie od Sidorowicza, który poprosi Cię o odnalezienie ważnych informacji. Według niego muszą znajdować się gdzieś na terenie Instytutu Badawczego Agroprom, którego pilnują uzbrojeni bojownicy.

Przed wysłaniem nie zapomnij kupić apteczek, bandaży i wkładów, jeśli nie chcesz wpaść w bałagan. Szczególnie przyda się tu zbroja najemnika lub ekwipunek do zadania Zwinność.

Aby dostać się do Agropromu, musisz przejść przez kordon żołnierzy w pobliżu mostu. Problem możesz rozwiązać na kilka sposobów: odpiąć bossowi pięćset monet (w tym celu musisz podejść do niego bez strzelania, cicho i spokojnie), aby iść w jednym kierunku (nie wezmą od ciebie pieniędzy, gdy spróbujesz ponownie - od razu zaczną strzelać) lub od razu się z nimi rozpraw.

Otwarta walka z wojskiem nie będzie łatwa, ponieważ ci faceci są uzbrojeni w pierwsze słowo technologii: w sumie jest ich sześciu, a każdy z nich ma skrócony „Kałasz” i wiele apteczek w ich ręce.

Oprócz powyższych opcji możesz też spróbować ominąć kordon wzdłuż radioaktywnego nasypu lub przez lewy tunel pełen anomalii elektrycznych.

W pierwszym przypadku otrzymasz pokaźną dawkę promieniowania, w drugim będziesz musiał ostrożnie omijać anomalie, które zabijają natychmiast (użyj bełtów do rozbrojenia pułapki i przejdź kawałek do przodu).

Po minięciu posterunku otrzymasz wiadomość od Sidorowicza, który powie ci o pewnym prześladowcy o pseudonimie Lis. Lis ma kłopoty i możesz mu pomóc, jeśli chcesz zdobyć kolejnego przyjaciela.

Ponadto facet opowie ci o Strelce - osobie, której udało się dostać do epicentrum Strefy. Zabij stado otaczające schronisko Lisa, aby otrzymać półtora tysiąca rubli.

Jeśli masz granat - użyj go do wydymienia przeciwników, którzy osiedlili się w budynku. Gdy wymiana ognia dobiegnie końca, zbierz łupy z okolicy i co najważniejsze nie zapomnij podnieść Viper-5 - świetnego karabinu szturmowego we wczesnych fazach gry.

Wysypisko

Nowa lokalizacja natychmiast wepchnie cię w kolejne niebezpieczeństwo. Bandyci przygwoździli neutralnego prześladowcę, którego możesz uratować. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci przebrać się za bandytę i po prostu przejść, ponieważ w STALKER: Cień Czarnobyla możesz stanąć po stronie dowolnej frakcji, w tym bandytów, po prostu zabijając ich wrogów.

Po bałaganie otrzymasz informację na PDA, która zawiera informacje o ataku bandytów bezpośrednio na składowisko (nie lokalizację, ale składowisko). Na miejscu znajdziesz Besa - przywódcę neutralnych, który poprosił o pomoc.

Dowiesz się od niego, że w przeszłości wysypisko było własnością bandytów, ale potem oni (Bes i jego towarzysze) zdołali odzyskać to miejsce. Teraz faceci czerpią korzyści z ciągłych ataków i proszą cię o pomoc w uporaniu się z zagrożeniem.

Przed walką zbadaj złomowisko w poszukiwaniu amunicji do Vipera, która znajduje się w skrzyniach na szczycie wieżyczki. Podczas bitwy staraj się chronić Bes, którzy jak każdy inny NPC mogą zginąć. Jeśli się powiedzie, da ci ruble i artefakt, który można sprzedać.

Zbierz amunicję do AK-74U, która przyda się bezpośrednio w bitwie na terenie Agropromu (bo tam znajdziesz szczególnie trudny bałagan, do którego będziesz potrzebował czegoś potężniejszego niż Viper-5) .

Następnie udaj się do hangaru na środku lokacji, w której przebywa Gray - osoba ta wie coś o Streloku. W drodze do tego miejsca ponownie otrzymasz wiadomość o ataku bandytów, którzy po prostu oblegają Śmieci.

W hangarze rozegra się bitwa stalkerów z bandytami - pomóż temu drugiemu, jeśli chcesz w przyszłości kontaktować się z netralami. W bitwie nie stój na środku, bo możesz zostać zaczepiony z obu stron.

Aby oczyścić hangar, idź przodem, gdyż możesz wspiąć się na wagon po prostej ścieżce lub podejść do stalkerów i walczyć z nimi ramię w ramię.

Dostępna jest również inna opcja - wtedy będziesz musiał wejść z boku, aby przedostać się na tyły i przyjąć atak z zaskoczenia.

Po wymianie ognia porozmawiaj z Grayem, który poinformuje Cię o "nicku" Strelki, a także o kolejnym prześladowcy, który może znać przybliżoną lokalizację Twojego głównego celu.

Przeszukaj dzielnicę i udaj się do Agropromu, wybierając ścieżkę na lewo od torów kolejowych. W drodze będziesz musiał bronić się jeszcze kilka razy, ale nic poważnego się nie stanie.

NII "Agroprom"

Po drodze spotkasz neutralnego, który wie, że Krot (ten sam prześladowca z nowymi informacjami o Strelce) został zaatakowany przez wojsko. Następnie zobaczysz krótką scenkę przerywnikową z lądowaniem myśliwców, którzy zaczną atakować stalkerów.

Na razie nie trać czasu na zbieranie surowców, bo walka toczy się w czasie rzeczywistym i liczy się każda sekunda.

Przejdź przez ogrodzenie i będąc na terenie Agropromu, zacznij strzelać do wojska. Pamiętaj, że walka z nimi na otwartej przestrzeni jest niezwykle trudna - musisz zabijać przeciwników zza osłon.

Wkrótce dotrzesz do centralnej części bazy, gdzie broni się sam Kret. Ten facet może bardzo szybko zginąć, więc działaj bardzo szybko i rozpraw się z całym wojskiem, jeśli to możliwe, narażając się na kule przeznaczone dla Kreta.

Również tutaj możesz używać granatów i wysadzać beczki, ale uważaj z tym, ponieważ w grze jest ogień przyjacielski.

Gdy bitwa dobiegnie końca, Kret, jeśli przeżył, zaprowadzi cię do budynku i opowie o skrytce Streloka, która znajduje się na dolnym poziomie Agropromu.

Przed wyjazdem warto spojrzeć na północ od Agropromu, na bagna, gdzie znajduje się cenny artefakt, a także ciekawa postać o pseudonimie Dezerter, z którą można porozmawiać.

Lochy Instytutu Badawczego „Agroprom”

Po zejściu na niższy poziom zbadaj pierwsze zwłoki. Następnie powoli zejdź na schody w dół, przy których znajduje się otwarte pomieszczenie (między kolumnami).

Rzuć tam granat lub otwórz ogień, jeśli jeszcze nie zostałeś zauważony, bo w środku są wrogowie. Wewnątrz znajduje się również beczka zapalająca, którą można wysadzić w powietrze.

Po walce wejdź do korytarza usianego elektrycznymi pułapkami, które mogłeś zobaczyć w tunelu w pobliżu kordonu wojskowego. Po minięciu anomalii za pomocą śruby przejdź do następnego pomieszczenia, skąd możesz zejść jeszcze niżej - do tuneli prowadzących do skrytki Streloka.

Jeśli nie możesz przedostać się przez "elektry", w takim przypadku zajrzyj do najbliższego pomieszczenia i skorzystaj z kręconych schodów. Doprowadzi cię to do kolejnego korytarza z łagodniejszymi anomaliami - kwasami, które powodują silne krwawienie.

Opatrz się bandażami i szybko dotrzyj do końca ścieżki, by następnie wyjść do głównej sali. W tym miejscu staraj się poruszać powoli trzymając się ściany, gdyż w pobliżu przebywa niebezpieczne stworzenie zwane Krwiopijcą, które w większości pozostaje niewidoczne.

Jeśli nie dasz się wykryć, to wkrótce potwór zmierzy się z wojskiem (w przeciwnym razie pomogą ci granaty znajdujące się w skrzynce pod ścianą po prawej).

Nawiasem mówiąc, przytrzymując klawisz użycia (domyślnie F), możesz podświetlać obiekty w odległości do trzech metrów, aby uprościć zadanie wyszukiwania zapasów.

W tym samym pomieszczeniu znajduje się artefakt "Jeż", który należy podnieść, ale dopiero po walce. Omiń szczelinę w ścianie, omiń korytarz i skręć w lewo, gdzie jest oświetlenie.

Znajdziesz tutaj wiele cennych rzeczy, takich jak ulepszony Kałasz, zbroja stalkera, różne artefakty i przede wszystkim nośnik danych (znajdujący się przy mapie).

Musisz teraz opuścić loch: przejdź przez główny tunel, by dotrzeć do szybu ze spiralnymi schodami. Ten ostatni zabierze Cię na szczyt, ale po drodze musisz nieustannie walczyć.

Z dokumentami!

Po wyjściu z lochu znajdziesz się w zachodniej części Agropromu, gdzie osiedliło się wojsko. Tutaj będziesz musiał działać ostrożnie, gdyż przeciwnicy zajęli pozycje na wieżach i generalnie patrolują całą dzielnicę.

Jeśli zostaniesz zauważony, to w takim przypadku schowaj się gdzieś w budynku lub za inną silną osłoną, a następnie graj defensywnie i nie atakuj siebie. Docelowo musisz dostać się do wysokiego budynku (przy wejściu znajdziesz głośnik, w który powinieneś strzelić).

W domu przygotuj się na opór - za każdym rogiem będą stali żołnierze. Na trzecim piętrze natkniesz się na dyplomatę biały kolor gdzie znajdują się informacje, których szukasz. Gdy go weźmiesz, skontaktuje się z Tobą Sidorowicz, który poinformuje Cię o kolejnym ataku militarnym na ich bazę.

W związku z tym przez jakiś czas nie będziesz mógł się z nim spotkać, więc wyśle ​​cię do innej znającej się na rzeczy osoby - Barmana.

Nawiasem mówiąc, ten ostatni przedstawił cię Debtowi i poprosił tę grupę, aby otworzyła ci drogę do zakładu w Rostocku.

Teraz musisz się stąd wydostać, bo po rozmowie na teren Agropromu zejdzie jeszcze więcej wojskowych. Wyjdź odległym wejściem, gdyż jest tam najmniej przeciwników.

Jeśli chodzi o wschodnią część Agropromu, mieszkają tam również żołnierze. Nie ma tam cennego łupu, więc od razu udaj się do Śmieci. Przed opuszczeniem lokacji warto zbadać okolice instytutu badawczego, bo artefakty na pewno się tam znajdują.

Zdjęcie R

Po wyjściu z instytutu badawczego natkniesz się na bandytów, których nie musisz zabijać. Jeśli jednak uporasz się z całym gangiem i pomożesz lokalnym prześladowcom, zyskasz uznanie Barmana, który rządzi tym terenem.

Kontynuuj marsz w stronę placówki Służby, w pobliżu której będziesz świadkiem ataku potworów na ich bazę. Możesz pomóc Obowiązkowi, a wtedy otrzymasz zbroję prześladowcy. Tak czy inaczej, zostaniesz wpuszczony do środka.

W lokacji Bar wybierz prawą ścieżkę. Wkrótce zaatakuje cię stado psów, przed którymi, jeśli chcesz, możesz uciec, docierając do kolejnego posterunku Obowiązku. Wewnątrz bazy jest bezpiecznie. Teraz odwiedź bezpośrednio Bar, w którym przebywa Barman, któremu musisz przekazać informacje.

Sprzedaj towar handlarzowi i porozmawiaj z nim. Po rozmowie nie spiesz się z przystąpieniem do kolejnego zadania, gdyż w bazie znajduje się wiele ciekawych rzeczy.

Możesz zapytać miejscowych o coś takiego jak Arena, gdzie stalkerzy walczą o duże zyski, ryzykując przy tym życiem. Przechodząc przez Arenę, otrzymasz ponad dziesięć tysięcy rubli, a także uznanie wszystkich prześladowców.

Z odniesieniami z X-18

Barman wręczy ci następną misja fabularna, związane z poszukiwaniem informacji z laboratorium X-18. Samo zadanie różni się od wycieczki na teren Agropromu, ponieważ lokalizacja laboratorium jest nieznana Barmanowi.

Ponadto pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć drugą część klucza, która otwiera dostęp do laboratorium. Klucz znajduje się u przywódcy bandytów, zwanego Borowem, do którego duszy musisz najpierw się udać.

Dzik mieszka we własnej bazie w lokacji Dark Valley, gdzie można przejść przez Śmieci. Będziesz musiał wrócić i ponownie minąć wiele potworów i bandytów.

Przed przeprowadzką do Ciemna Dolina zbadaj koniec Złomowiska. Bardzo często w tym miejscu (po prawej stronie w pobliżu wzgórza) występują anomalie, wśród których leży artefakt za pięć tysięcy rubli.

Ciemna Dolina

Na początku nowej lokacji spotkasz dłużnika Bulleta, który przesłuchuje zastrzelonego bandytę. Z ich rozmowy dowiesz się, że grupa zwiadowcza Barmana wpadła w zasadzkę i teraz Bullet chce ich uratować.

Niedaleko stąd znajdziesz artefakt leżący przy głazie. Ono " Koraliki matki”, które zwiększają odporność na rany postrzałowe.

Poole będzie oczywiście potrzebował twojej pomocy - poprosi cię o uratowanie kolejnego stalkera przetrzymywanego przez bandytów.

Możesz odmówić zasadzki na dłużnika, jeśli nie chcesz zwiększać reputacji u tej frakcji. W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz celownik za 74 oraz ciekawe informacje o stanie Doliny.

Następnie udaj się do bazy bandytów, gdzie możesz dostać się na dwa sposoby - w czoło, ale wtedy musisz wytrzymać niewiarygodnie silny ogień lub przez kanały, których droga jest zaznaczona na mapie znakami . W drugim przypadku będziesz musiał poruszać się siedząc, nie używając noktowizora ani latarki, inaczej zostaniesz zauważony.

Co więcej, wróg może nawet usłyszeć, jak zmieniasz broń lub tryb strzelania (dotyczy to również przeładowywania), więc przygotuj się z wyprzedzeniem.

W rezultacie powinieneś spokojnie przedostać się do garażu, skąd możesz dostać się do rur, a następnie do okna, gdzie ostatecznie rozpocznie się bałagan. Szybko neutralizuj przeciwników, korzystając z efektu zaskoczenia.

Pod furgonetką możesz przypadkowo wpaść do dołu, w którym znajduje się anomalia "ciepła". Zanim stamtąd odskoczysz, podnieś Abakan - odpowiednik "Kalasza", ale z nieco większymi obrażeniami i większą celnością.

Po zabiciu wszystkich bandytów na podwórku przystąp do oczyszczania domów. Działaj z największego hangaru, w którym znajduje się ścieżka na najwyższe piętro, a następnie - możliwość przejścia na dach sąsiedniego domu, gdzie znajduje się największa liczba wrogów.

W tym samym czerwonym budynku znajdziesz kratę, za którą więziony jest dłużnik (można go uratować, by zwiększyć swoją reputację).

Nie ma potrzeby rozprawiania się ze wszystkimi bandytami - ostateczny cel zadania znajduje się w biurowcu, w którym przebywa przywódca bandytów.

Oczywiście bezpieczniej będzie mieć do czynienia ze wszystkimi. W końcu dotrzesz do Wieprza - zabij go i zbadaj zwłoki, by zdobyć brakującą część klucza.

Nawiasem mówiąc, podczas zadania możesz natknąć się na bandytę w płaszczu przeciwdeszczowym, który jest uzbrojony w abakan z granatnikiem. Tę potężną broń można zwrócić jednemu z dłużników, który ją zgubił.

Laboratorium X-18

Wewnątrz laboratorium zbadaj zwłoki neutralnego, a następnie wejdź do pomieszczenia z bezpiecznymi drzwiami. Aby je otworzyć, musisz zdobyć kod, który pochodzi od jednego z badaczy (na końcu korytarza z „ciepłą” i snorksami).

Aby uprościć walkę ze snorkami i poltergeistami, weź potężną zbroję Monolith, która leży w jednej z szafek na tym samym piętrze.

Po podniesieniu klucza wróć do drzwi i wejdź w nie. Na dolnym poziomie twoim jedynym przewodnikiem będzie winda naprzeciwko - musisz o tym pamiętać.

Tutaj poltergeist ponownie zacznie cię atakować, rzucając różnymi przedmiotami - unikaj latających obiektów i skracaj dystans, gdyż musisz zabić te grupy w walce wręcz.

Na prawo od windy znajduje się korytarz prowadzący do kolejnych zamkniętych drzwi. Za windą znajduje się kolejny korytarz, który kończy się pustym pomieszczeniem, skąd można przejść do pomieszczenia z dziurą. Idź do ostatniego.

Po tym znajdziesz się w ogromnym pomieszczeniu z niewielką ilością światła, ale w środku znajdziesz coś - pseudo-olbrzyma. Ten stwór sprawi ci ogromną ilość problemów, ponieważ ma ogromną ilość zdrowia i zadaje duże obrażenia.

Nie pozwól mu się do siebie zbliżyć i strzelaj dalej - po walce zbadaj ciało badacza, które leży w rogu pomieszczenia. Po otrzymaniu klucza przeszukaj pomieszczenie (leżą tu IL 86 i RPG-7) i wróć do prawego korytarza.

Podczas otwierania ktoś zacznie włamywać się do drzwi, ale ostatecznie nikogo za nimi nie będzie. Następnie czeka Cię nowa bitwa z poltergeistami. W korytarzu przejdź w lewą stronę do otwarte drzwi, który zatrzaśnie się przed twoim nosem.

Bitwę rozpocznie ognisty poltergeist, który jest nieco silniejszy od swoich "niebieskich" odpowiedników (pozostawia znak pod Twoimi stopami, który po chwili zamienia się w słup ognia). Po walce udaj się do pokoju kontrolnego i zabierz informacje, by wywołać scenkę przerywnikową.

Po przebudzeniu okazuje się, że nie jesteś tu sam - salę odwiedzili żołnierze. Teraz musisz oczywiście wrócić z walką, ale jeśli chcesz, możesz spróbować poruszać się po kryjomu.

Na zewnątrz skontaktuje się z tobą Sidorowicz, który ucieszy się, że żyjesz i powie ci o zamknięciu Złomowiska. Z tego powodu będziesz musiał przejść starymi tunelami prowadzącymi do Kordonu.

Do powrotu

Znajdziesz się na terytorium Kordonu, ale po drugiej stronie, która została zaatakowana na początku gry. Zanieś informacje z laboratorium do Sidorowicza i sprzedaj wszystkie łupy.

Przed zrobieniem następnego misja fabularna możesz wypełnić drugorzędne: kupiec poprosi cię o wykradzenie informacji z bazy wojskowej, a Fan poprosi cię o zabicie najemników. Następnie musisz dotrzeć do Śmieci, aby dostać się do Baru. Podążaj tą samą ścieżką, która została ponownie zdobyta przez wojsko.

Przy barze porozmawiaj z Barmanem, który będzie kontynuował fabuła. Również tutaj możesz przenieść Abakan znaleziony w przeszłości na jednego z dłużników, jeśli chcesz.

Do laboratorium X-16

Według Barmana badacze wiedzą, gdzie można dostać się do X-16, więc musisz się do nich udać. Musisz przejść przez Dziką Strefę, gdzie pojawi się ukryte przejście do nowej lokacji - na miejscu usłyszysz negocjacje bandytów, z którymi będziesz musiał walczyć.

Wewnątrz domu rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i wyjdź po drugiej stronie. Na zewnątrz też czeka cię walka, więc nie relaksuj się. Po bitwie udaj się na tory kolejowe, gdzie rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której będziesz musiał chronić badaczy przed atakiem zbirów.

Dotrzyj do doktora Krugłowa, który potrzebuje pomocy. Jeśli mu pomożesz, jeszcze szybciej przejdziesz główny wątek fabularny, gdyż jego podwładni staną się wobec ciebie lojalni.

Dotrzyj do punktu z przewróconym wiatraczkiem wycinając równolegle wrogów, a następnie porozmawiaj z badaczem. Teraz Krugłow będzie musiał być eskortowany aż do Jantaru, gdzie znajduje się ich kryjówka. Wkrótce zostaniesz zaatakowany jednocześnie przez dwie potężne jednostki Wilczarza - od tyłu i od przodu.

W szatni stoczysz jeszcze jedną bitwę, a potem - bitwę na placu budowy. Następnie grupa naukowców zacznie przechodzić przez strefę z anomaliami - podążaj za nimi, ponieważ ci faceci znają bezpieczną drogę.

Natychmiast możesz zostać zaatakowany przez zombie, które nie różnią się specjalną inteligencją, szybkością i obrażeniami, ale są pozbawione tchórzostwa.

Po pokonaniu niebezpiecznej strefy otrzymasz prezent od Krugłowa - nośnika cennych informacji, które warto przekazać Barmanowi. Stąd naukowcy dotrą do bazy na własną rękę.

Jestem ntarem

Znajdziesz się w spalonej przestrzeni, niegdyś wypełnionej wodą. Teraz ta jama to bagno z potężnym tłem, anomaliami, snorkami i innymi stworzeniami, które pragną twojego ciała. Na środku jeziora znajduje się baza badaczy, do której musisz się udać.

Wewnątrz bazy rozpocznie się scenka przerywnikowa z rozmowy Krugłowa z Sacharowem. Następnie porozmawiaj z tym ostatnim - możesz zrzucić z niego cały łup (zwłaszcza artefakty, za które płaci więcej niż zwykli handlarze); naukowiec nagrodzi cię również za towarzyszenie Krugłowowi doskonałym kombinezonem ochronnym, który przydaje się do omijania anomalii (nieprzydatny w walce).

Według Sacharowa możesz dostać się do X-16, ale najpierw będziesz musiał skalibrować sprzęt, ponieważ ostatnia grupa, nie oceniając wszystkich niebezpieczeństw, zginęła z powodu niewiarygodnie wysokiego promieniowania psi. Kruglov osobiście poprawi stan tła, ale sam tam nie pójdzie - to ty będziesz musiał mu towarzyszyć.

Jeśli twój ekwipunek jest pełny, wyrzuć niepotrzebne rzeczy do skrzyni bazy naukowców, gdyż po tej misji wrócisz tutaj. Pamiętaj jednak, aby wziąć zarówno zwykłą zbroję, jak i skafander kosmiczny.

Po drodze rozglądaj się za Snorkami, wyprzedzając zakręt, gdyż będą one próbowały zaatakować odkrywcę, którego zdrowie jest ograniczone. Na miejscu naukowiec zacznie badać otoczenie – ziemia po raz pierwszy zadrży.

Wewnątrz postępuj w ten sam sposób, wyprzedzając Krugłowa. Podczas drugiego badania wibracje rozpoczną się ponownie, a podczas trzeciego badania rozpocznie się wyrzucanie.

Następnie zaatakuje cię tłum potworów, które z pewnością pożrą Kruglova, jeśli wcześniej otrzymał dużo obrażeń. Nawiasem mówiąc, po upadku badacz upuści działo, które możesz podnieść i rzucić mu pod nogi - wtedy je podniesie.

W bazie porozmawiaj z Sacharowem, który zaznaczy lokalizację X-16 na twoim PDA i wręczy ci skafander z ochroną przed PSI. Udaj się we wskazane miejsce, przemieszczając się w pobliże ogrodzenia.

Na bagnach rozpraw się z zombie, które stoją na wyspach lądowych, bo gdy wejdziesz do wody, od razu cię zaatakują.

Zanim jednak to zrobisz, zbadaj miejsce katastrofy helikoptera, gdzie leży ciało badacza wraz z informacjami o laboratorium. W jego notatkach znajdzie się też wzmianka o pewnym Duchu, który był w grupie Strelka.

Następnie wróć do bazy naukowców i wyposaż się jak należy, gdyż odwiedzisz fabrykę Yantar. Nosząc naukowy kombinezon ochronny, poruszaj się ostrożnie i nie wchodź, ponieważ stawia on bardzo mały opór fizyczny.

Na miejscu podejdź do furgonetki, na lewo od której leży zniszczony budynek z zapasami. Stamtąd możesz też ominąć zombie i po prostu rzucić w nie granatami. Po dotarciu do cennego wejścia zejdź do laboratorium.

Kompleks X-16

W laboratorium zaatakuje cię snork - zabij go i wdrap się do szybu windy. Po zejściu od razu biegnij do kabiny kontrolnej, do której prowadzą schody (na lewo od windy).

Poruszaj się szybko, ponieważ snorki mogą odwiedzić twoją duszę. Wyjdź z kokpitu do przodu, zajmując się równolegle potworami.

Przedzieraj się przez korytarze, badając półki w poszukiwaniu zapasów i środków medycznych, aż w końcu dotrzesz do pokoju z dziurą wypełnioną beczką. Warto tam rzucić granat, gdyż za nimi znajdują się przeciwnicy.

Następnie wejdź do dużego pomieszczenia, w którym znajduje się urządzenie psi - musisz je wyłączyć w ciągu pięciu minut, wyłączając zasilanie.

Konieczne jest wycięcie czterech przełączników nożowych, które znajdują się na obwodzie pomieszczenia. Wyznaczony czas powinien ci wystarczyć, jeśli nie zatrzymujesz się i nie walczysz z wrogami przez długi czas.

Po wykonaniu zadania bohater ponownie straci przytomność. Po przebudzeniu wyjdź z laboratorium (skręć w prawo, prowadząc do korytarza). Rozpraw się z zombie i przygotuj się do otwarcia masywnych drzwi, za którymi kryje się kontroler.

Po bitwie zbadaj zwłoki Ducha z cennymi informacjami na temat Rewolwerowca i potężnej zbroi. Następnie skorzystaj z dziury w prawej klatce, która zaprowadzi cię do tuneli.

W środku czeka cię walka ze snorkami, które wyskoczą prosto z ziemi. Idź prosto, aż natkniesz się na pseudo-olbrzyma - zabij go i wyjdź na zewnątrz. Następnie Sacharow skontaktuje się z tobą.

Na koniec pozostaje już tylko dotrzeć do bazy badaczy. Sacharow bardzo ci podziękuje za wyłączenie „palnika” i podaruje ci doskonały skafander.

Daj mu też kamizelkę Ducha, aby zdobyć pieniądze i podjąć się zadania znalezienia jeszcze fajniejszej zbroi prześladowcy. Teraz wystarczy już tylko wrócić do Barmana.

Kordon i Agroprom

Po wykonaniu powyższego zadania nie należy od razu przechodzić do głównego wątku fabularnego, gdyż na Cordon pojawi się Dyrygent, który ma informacje o miejscu pobytu Doktora.

Dotrzyj do celu przez Złomowisko. Wkrótce dotrzesz do zrujnowanego budynku, przy którym siedzi Przewodnik (wcześniej uratowałeś tu Lisa).

Nawiasem mówiąc, sam Odkrywca jest uważany za jednego z najbardziej utalentowanych stalkerów, ponieważ przybył tutaj jako jeden z pierwszych i wciąż żyje. Według niego Doktor ukrył się w kryjówce Streloka, więc musisz się tam udać - do Agropromu.

Wewnątrz kompleksu przygotuj się do walki z bandytami. Co więcej, idąc do celu, tak czy inaczej natkniesz się na potykacz, który załączy scenkę przerywnikową. Doktor postawi cię na nogi, po czym w końcu zdasz sobie sprawę, że polowałeś na siebie (strzelec to strzał w dziesiątkę).

Następnie kręgarz poinformuje cię o Monolicie: jest to rzeczywiście, jak wcześniej wierzyłeś Strelok (to znaczy ty), próbka spod samej elektrowni jądrowej w Czarnobylu, do której można dostać się tylko za pomocą rzadkiego klucza. Ta ostatnia jest ukryta w Prypeci. Na koniec wróć do Barmana.

armen B

W Barze właściciel poinformuje Cię o Długu, którego szef (Voronin) chce z Tobą porozmawiać. Ponadto kluczowym zadaniem będzie teraz wyłączenie kolejnego „palnika”, ale już w miejscu radaru, co jest szczególnie trudne.

Voronin poprosi cię o znalezienie unikalnej optyki w bazie najemników, za którą otrzymasz Vintara. Ponadto, jeśli szukasz dobrej zbroi (a jeśli Sewa ci nie odpowiada), możesz odwiedzić bazę Freedom - przeciwną frakcję Powinności, która również ma sporo dodatkowych zadań. Podnieś dzięki niemu swoją reputację i wyeliminuj zdrajcę, aby zdobyć potężną lekką zbroję.

Po wykonaniu zadań pobocznych wróć do kordonu Wolności blokującego przejście między magazynami a Radarem. Musisz odeprzeć atak Monolitu, po czym możesz przejść do kolejnej lokacji.

Radar

Nowa lokacja będzie ograniczona ze względu na silne tło wokół obwodu, więc nie będziesz mógł podejść do skał i samochodów. Stań natychmiast w linii prostej do posterunku wojskowego i oczyść go, a następnie ruszaj dalej.

W takim przypadku pomoże ci Vintar lub inne działo dalekiego zasięgu, ponieważ nie będziesz w stanie zbliżyć się do snajpera. Podążaj główną drogą obok Czerwonego Lasu i nie zabłyśnij zbyt mocno, gdyż niedaleko znajduje się obóz Monolitu.

Zbadaj skrzynki z zapasami w pobliżu czołgu - przyda się kilka granatów. Oczyść patrol z przodu i wdrap się na pagórek, za którym będzie zakręt, gdzie wróg usiadł z RPG.

Musisz go najpierw zauważyć lub wybrać szczególnie osłoniętą pozycję, gdyż ta broń ma duży promień trafienia. Równolegle rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i oczyść obóz.

Następnie czekają na ciebie nowi snajperzy: jeden ukrył się na prawo w GAZ (spójrz na ciało), drugi - na balkonie po lewej stronie drogi. Chociaż mogą być w innych pozycjach! Po wzniesieniu ciągle będziesz napotykał małe jednostki, z którymi łatwo sobie poradzić.

Im bardziej zbliżysz się do "palnika", tym bardziej zacznie on szwankować - w okolicy pojawią się upiorne potwory, które nie zadają obrażeń. Jeśli strzelisz w jedną z nich, stracisz trochę HP.

Bliżej celu zabijaj wrogów, aż dotrzesz do bazy ze snajperem i prostym wojskiem. Perebeyte je wszystkie, a następnie biegnij do tunelu ogrodzonego wagonem i wejdź do środka.

Laboratorium X-10

Nowe laboratorium będzie bardziej cywilizowane i oświetlone niż poprzednie. Przejdź korytarzem, by dostać się do dużego pomieszczenia. Poruszaj się tutaj ostrożnie, ponieważ krwiopijcy grasują po całym laboratorium. Tym razem nie będziesz musiał szukać kodów ani haseł - udaj się od razu do zaznaczonego punktu.

Wkrótce natkniesz się na kontrolera - zabij go i zejdź po schodach, by dostać się do kotłowni. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wejdź na korytarz, skąd możesz dostać się do panelu kontrolnego "Scorcher". Korzystając z dźwigni stracisz przytomność.

Kiedy się obudzisz, tajemniczy głos zwróci się do ciebie, właścicielem będzie prawdziwy Czarny Kamień, czyli Wishmaster, który w rzeczywistości jest zaangażowany w przekształcanie różnych próśb ludzi w rzeczywistość. Jak pamiętacie ze słów lekarza, ten głos to trzaski z laboratorium pod elektrownią jądrową w Czarnobylu.

Teraz wróć. Po drodze napotkasz jednostki Monolitu, których myśliwce wyposażone są w egzoszkielety. Strzelaj im w głowy, aby oszczędzać amunicję, ponieważ ciała pozostałych wrogów są niezwykle wytrzymałe.

Na zewnątrz zauważysz zmianę sytuacji - zaczęło się zamieszanie, ponieważ wojsko przybyło do radaru z zadaniem oczyszczenia Monolitu. Udaj się do obozu niedaleko bazy z laboratorium.

Znajdziesz tam wóz ze wspaniałym kostiumem Liberty. Następnie przejdź do rozwidlonej drogi, na której znajduje się zepsuty UAZ.

Tutaj musisz być świadkiem bitwy pod Swobodą i Dołgowcem, podczas której możesz pomóc jednej ze stron lub po prostu przeczekać. Ostatecznie do Baru musisz wracać tylko wtedy, gdy zachodzi potrzeba regeneracji sił. W końcu powinieneś odwiedzić Prypeć.

P ripat

W przerośniętym mitami mieście od samego początku czeka Cię zabawna scena - spotkasz doświadczonych najemników, którzy mogą towarzyszyć Ci w drodze do garaży. Istnieje możliwość odmowy, ponieważ w rzeczywistości są one mało przydatne.

Po przejściu ulicami i dotarciu do nagiego obszaru z posągiem rozejrzyj się dookoła, gdyż na dachach siedzą snajperzy z działkami Gaussa - niesamowicie potężną bronią, która zabija jednym strzałem. Z dołu czekają na ciebie nie mniej groźni przeciwnicy - Monolity.

Docelowo trzeba dostać się do hotelu, gdzie jest mniej więcej spokojnie. Po dotarciu na miejsce poznasz numer wymaganego pokoju - 26 (26 kwietnia doszło do katastrofy w elektrowni atomowej w Czarnobylu).

Nie warto biec do pomieszczenia, gdyż po drodze czekają na ciebie wrogowie z działkami Gaussa. Zbierz cenne informacje na miejscu i opuść budynek, wychodząc przez stadion. Następnie możesz dotrzeć do wiaduktu na końcu mapy, który prowadzi do stacji.

CH EJ

Najpierw musisz odeprzeć liczne ataki przeciwników, poruszając się odpowiednio szybko, gdyż czas do wystrzelenia jest ograniczony. W trakcie przeprawy nie warto się zatrzymywać, gdyż wiele ciał przed nami okaże się prostymi modelami bez lootu.

Za betonowym płotem znajdziesz tory kolejowe - stamtąd biegnij na stację, ostrzeliwując wrogów. Zabicie ich wszystkich nie zadziała, więc po prostu idź wzdłuż ściany do bramy.

Transporter opancerzony podejdzie do ciebie w miejscu, przed którym natychmiast musisz się ukryć, ponieważ przebija się przez każdy pancerz. Wskocz do włazu, aby dostać się na następny poziom.

Wejście do laboratorium jest gdzieś niedaleko i musisz je odnaleźć. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci znaleźć sarkofagu bezpośrednio w celu ukończenia zakończenia Monolitu, ale okażą się one negatywne. Idź przed siebie, oczyszczając pomieszczenia.

Po korytarzu zejdź na niższy poziom i przejdź przez szczelinę w ścianie, w której osiedliło się około siedmiu wrogów. Następnie znajdź schody na górę, których na końcu strzegą Monolity. Aby się nie zdradzić, powstań bez światła.

Na kolejnym piętrze znajdziesz korytarze, które mogą prowadzić zarówno do laboratorium, jak i do sarkofagu. Wejdź do korytarza z czerwoną latarnią, by znaleźć schody. Jeśli wybierzesz właściwą ścieżkę, to sama gra poinformuje Cię o tym, wskazując w zadaniach, że znalazłeś laboratorium.

Na sam koniec wystarczy przejść przez drzwi, które najpierw musisz otworzyć. Podczas deszyfrowania będziesz musiał walczyć z Monolitami, po czym będziesz mógł wejść do środka.

Po pierwszej części starcia trafisz do pomieszczeń z latarniami i symbolem Monolitu pośrodku - zniszcz wszystko, by przerwać sygnał. Z każdą zniszczoną latarnią będziesz atakowany przez ogniste poltergeisty.

W rezultacie po wykonaniu zadania skontaktuje się z tobą tajemniczy naukowiec, z którym możesz porozmawiać. Zapytaj go o wszystko, co Cię interesuje, a może zrozumiesz, czym tak naprawdę jest Strefa.

Na tym etapie możesz zaakceptować propozycję tej osoby dołączenia do niej, po czym gra zakończy się jednym z dobrych zakończeń.

Jeśli odmówisz, czeka cię kolejny poziom, podczas którego będziesz przeskakiwał przez portale, aż w końcu trafisz do pomieszczenia z naukowcami, którzy są w stanie zastoju. Zabij ich lub oszczędź - to zależy od ciebie, ponieważ nie ma tutaj dobrej lub złej opcji.

Wideo: solucja STALKER Cień Czarnobyla


Jakby pomocne

KORDON
Niesamowita rzecz Zona. Twój bohater powinien być już martwy kilka razy, ale cudem przeżył. Żyjesz i to się liczy. Osoba, której zawdzięczasz życie - Sidorowicz - wręcz przeciwnie, i zrobił to nie bez powodu. Potrzebuje stalkera do wykonywania drobnych zadań. Na szczęście wasze zainteresowania są zbieżne. W końcu nie masz żadnego sprzętu, żadnej broni, żadnych wspomnień ze Strefy. Więc musisz być stalkerem, który przez chwilę załatwia sprawy. Jedyną wskazówką jest notatka w PDA „Zabij Streloka”.

Za pierwszym razem Sidorowicz zapyta cię, jak z tobą rozmawiać - jako początkujący lub już doświadczony. Jeśli masz czas, wybierz sekcję dla początkujących - zdobądź cenne informacje na PDA (informacje są powielone w sekcji wprowadzającej).Pełne wykorzystanie PDA sprawi, że przejście Stalker Shadow of Chernobyl będzie szybsze i ciekawsze.

Sidorowicz będzie miał 2 sekcje zadań - specjalną i roboczą. Zadania specjalne pomogą ci przejść przez fabułę i są ciekawsze. Praca dla Sidorowicza, podobnie jak dla większości innych pracodawców, to w zasadzie zabójstwo jakiegoś prześladowcy, zabójstwo mutantów lub poszukiwanie artefaktów. Poniżej opisano główne wskazówki dotyczące wykonywania takich zadań.

Twoim pierwszym zadaniem specjalnym będzie:

UZYSKAJ INFORMACJE OD SCOUTA
Nieznany ci prześladowca Shustry niósł ważne informacje dla Sidorowicza, ale z jakiegoś powodu zniknął. Musisz porozmawiać z szefem obozu stalkerów - Volkiem. Patrząc na PDA i wybierając zadanie, możesz dodać pomysł na to, co musisz zrobić. Wilk przebywa w pobliskim obozie. Kierunek ruchu określany jest na minimapie. Zwróć uwagę, że są to szare kropki martwi prześladowcy(możesz zdobyć amunicję podczas przeszukiwania ich ciał), żółte jeszcze żyją, czerwone to przeciwnicy. Wolf, donosi, że grupa Shustroy została schwytana - będą musieli zostać zwolnieni. Wilk zapewni ci ludzi, którzy ci pomogą, dotarcie do tego jest twoim kolejnym zadaniem. Po rozmowie otrzymasz amunicję i możesz przystąpić do zadania.

Moim osobistym zdaniem lepiej nie zabierać ogonów psom do czasu zadania roboczego od Sidorowicza, z tego powodu zadanie nie zostało dla mnie ukończone. Kierunek twojego ruchu jest wskazany na minimapie, ale najlepiej będzie podążać drogą (po lewej stronie, po prawej jest baza wojskowa z bardzo złymi wojownikami). Poruszając się poboczem drogi zauważysz prześladowców: jeden już nie żyje (możesz skorzystać z apteczki), drugi ledwo żyje (możesz dać apteczkę, potem prześladowca pozostanie przy życiu lub wykończy i uzupełni amunicję).

Po dotarciu do Pietruchy - Człowieka Wilka, będziesz miał wybór - albo sam, albo z grupą (idź sam - zdobądź apteczki, bandaże, naboje i bardzo dobry pistolet Fora od Wilka, idź z pomocnikami - zdobądź artefakt Meduzy).

W bazie nie ma zbyt wielu bandytów, ale wiedzą, jak strzelać, więc bądź ostrożny, korzystaj z osłon i używaj kluczy w razie potrzeby szybkie użycie apteczki i bandaże. Pamiętaj, że jeden z bandytów będzie miał strzelbę, która przyda się również tobie. Gdy zniszczysz wszystkich przeciwników, rozejrzyj się za Zwinnym. Znajduje się w odległym rogu czerwonego dwupiętrowego budynku po lewej stronie. Po rozpoczęciu z nim rozmowy otrzymasz pendrive'a, a także (jeśli będziesz kontynuować rozmowę) informację o bandycie w młynie oraz zadanie odnalezienia specjalnej kurtki.

ZNAJDŹ PRZEDMIOT (KURTKA)
Możesz od razu wykonać zadanie z kurtką. W tym celu wybierz odpowiednie zadanie w PDA. Aby znaleźć kurtkę, musisz iść drogą w górę od bazy. Możliwy opór wzdłuż drogi - zwierzęta. Na końcu ścieżki znajdziesz wejście do tunelu, na podłodze którego leży kurtka. Musisz zanieść go do wioski prześladowców (Nimble położy się tam po skrobaniu), otrzymasz artefakt od Nimble. Wtedy możesz od razu spojrzeć na młyn.

MŁYN
W młynie nie będzie dużego oporu. Znajdziesz na nim martwego bandytę. Jeśli posiadasz informacje o skrytce na dachu - świetnie - możesz się do niej dostać wspinając się na dach głównego budynku młyna. W rogu budynku, w którym znajduje się martwy bandyta, znajdziesz dobrą bandycką kurtkę. Jest blisko pudełek. Teraz możesz swobodnie wrócić z powrotem.W drodze do Sidorowicza udaj się do Wilka, który wręczy Ci nagrodę za wykonane zadanie. On też może dostać dodatkowe zadanie zniszczyć obóz. Następnie musisz udać się do Sidorowicza, który da nagrodę pieniężną za wykonane zadanie i zabierz pendrive.

Teraz możesz to zrobić dodatkowe zadania lub kontynuuj z głównym. W grze Stalker Shadow of Chernobyl przejście zadań (dodatkowych) jest zwykle reprezentowane przez następujące rodzaje zadań:

ZNISZCZENIE OBOZU
Wilk musi zniszczyć parę dzików w ich legowisku. Wybierając to zadanie z listy zadań, będziesz musiał znaleźć powalone drzewo, zabić zwierzęta. Rozbij również skrzynie w pobliżu drzewa - mogą tam być artefakty, możesz też przeszukać martwego prześladowcę w pobliżu. Nagroda — cewka artefaktu

ZABIJ PRZEDSTAWICIELA HANDLOWEGO
Pewien kupiec przedstawia się jako asystent Sidorowicza i sprzedaje towary niskiej jakości, Sidorowicz nie potrzebuje złej sławy, podobnie jak konkurenci. Więc ten prześladowca będzie musiał zostać zabity. Po dotarciu do celu skuteczne będzie rzucenie granatu w stalkerów siedzących przy ognisku. Jeden z nich będzie uzbrojony w karabin szturmowy "Viper 5", który przyda ci się w przyszłości. Wracając do Sidorowicza otrzymasz w nagrodę artefakt.

Bardzo ciekawe miejsce znajduje się w północno-zachodniej części wioski. W małej dolinie (rozpoznawalnej po połamanych drzewach i kilku anomaliach) możesz znaleźć kilka artefaktów, które znajdują się pod powalonym drzewem. Ale bądź ostrożny z anomaliami i używaj śrub, aby je zidentyfikować i trochę je rozbroić.

ZDOBĄDŹ Artefakt
Jeden z klientów Sidorowicza zamówił u niego artefakt Meduzy. Twoim zadaniem jest go znaleźć. Istnieje kilka rozwiązań:
1. Meduza mogła być z tobą po ukończeniu początkowa misja(po wykonaniu zadania z partnerami, aby uwolnić zwinnego)
2. Meduzę można znaleźć w skrytce w drodze do zadania zabicia „Przedstawiciela handlowego”)
3. 2 dodatkowe Meduzy mogą znajdować się w skrzynkach podczas wykonywania zadania Wilka, aby oczyścić terytorium.
4. W opisanej powyżej dolinie mogą znajdować się również meduzy.

ZDOBĄDŹ CZĘŚĆ CIAŁA POTWORA
Poza Strefą minęła moda na ubrania z sierścią zmutowanych zwierząt. Twoim zadaniem jest przyniesienie Sidorowiczowi ogona zmutowanego psa. Błąd jest tutaj całkiem możliwy, gdy masz już wystarczająco dużo ogonów na futro, ale Sidorowicz nie chce bronić zadania .... (tak, nie wszystkie buggy naprawiły prześladowcę aktualizacji :()

Wszystkie inne dodatkowe zadania są zasadniczo takie same, więc nie powinieneś mieć żadnych specjalnych problemów.

ZNAJDŹ DOKUMENTY WOJSKOWE
Kupiec Sidorowicz zaoferuje ci ciekawa opcja współpraca. Aby znaleźć Streloka, musisz dostać się do centrum Strefy, ale aby to zrobić, musisz dostać się do Instytutu Badawczego Agroprom, który ma dokumenty potrzebne również Sidorowiczowi i gdzie można uzyskać informacje na temat Streloka. Przed tobą długa droga, więc dobrze jest zaopatrzyć się w broń automatyczną (Viper 5), zapas amunicji, apteczki i bandaże. Część z powyższych możesz zdobyć niszcząc żołnierzy na posterunku.

Aby kontynuować spacer Cień prześladowcy Czarnobyla musisz opuścić osadę i skręcić w lewo centralną drogą (patrz kierunek na minimapie), zbliżając się do miejsca spotkania z przewodnikiem (na lewo od drogi) znajdziesz go martwego i zapis anomalii w swoim PDA, to będziesz miał kilka ścieżek dalszej promocji:
1. Idź do tunelu sam. W tym celu rzucaj bełtami w anomalie (domyślnie przycisk 6), pozwoli to na ich rozładowanie i przejście przez tunel będzie mniej lub bardziej bezpieczne, ale jest mało prawdopodobne, że uda ci się przejść bez szkoda.
Możesz przejść przez placówkę wojskową (znajdującą się na prawo od tunelu - tuż przy drodze), są 2 opcje przejścia przez placówkę:
2. Spokojny. Wojskowy Kuzniecow poprosi cię o 500 rubli za przepustkę w jedną stronę, a ty się zgadzasz.
3. Działania wojska traktujemy jako wymuszenie, za które bez procesu i śledztwa zabijamy go strzałem w głowę. Po tym dobrze jest uciec za drzewo i stamtąd zabijać przeciwników w pojedynkę. W nagrodę za to otrzymasz karabiny szturmowe AK, naboje do nich oraz apteczki.
4. Możesz wspiąć się na nasyp i przejść przez ogrodzenie, w jednym z samochodów jest też skrytka.
5. Istnieje możliwość ominięcia wału przez teren o wysokim tle radiacyjnym.

Po przejściu nasypu natychmiast kontaktuje się Sidorowicz, który prosi o pomoc prześladowcę o imieniu Lis, który upadł. Lis będzie obok ciebie z kompanią potworów, które trzeba będzie zniszczyć. Fox ma również informacje o strzelcu. Po dotarciu do Lisa daj mu apteczkę i pomóż w walce z przeciwnikami.

Po drodze możesz wykonać zadanie sprzątania, które otrzymałeś od Wilka. Przewrócona wojskowa ciężarówka będzie znajdować się po prawej stronie drogi, ale jeśli nie masz informacji o skrytce, lepiej tam nie jechać - panuje tam bardzo wysokie promieniowanie tła.