Gra dziadka przestrzeń 3 opis przejścia część 8. Poradnik osiągnięć - gra główna. Kolonia księżycowa „Nowe Horyzonty”

Dojeżdżamy do stacji Korma, wysiadamy z wózka. Tutaj musimy znaleźć prom Crozier, abyśmy mogli opuścić tę planetę na czymś. Patrzymy na ręczny lokalizator, musimy udać się do windy po prawej stronie.


Wchodzimy do windy po prawej stronie, znajdujemy się w dużym hangarze, gdzie stoi potrzebny nam wahadłowiec Crozier. Aby wystrzelić wahadłowiec, musisz znaleźć trzy specjalne części. Rozpoczynamy poszukiwania.

Idziemy w lewą stronę, windą towarową schodzimy na niższą platformę. Zabijamy wyłaniające się nekromorfy, schodzimy pochyłymi schodami jeszcze niżej, na stojaku przed statkiem, który znajdujemy Szczegóły "Płyta systemowa konsoli". Wjeżdżamy windą na górę.

Na najwyższym piętrze pośrodku widzimy panel z przyciskiem, wciskamy go, wywołujemy ruchomą platformę, na nim przechodzimy na drugą stronę hangaru. Zabijamy nekromorfy, zbliżamy się do maszyny. (Tutaj możesz wykonać wał skrętny, a następnie wrócić z nim do zamkniętych drzwi na początku poziomu).


Po tej stronie schodzimy również windą towarową na platformę poniżej. Tutaj znajdujemy szczegół "Kontroler radiowy" oraz szczegół „Moduł zdalnego lokalizatora”. Wszystkie części są zmontowane, wracamy do maszyny.

Po zamontowaniu pilota na maszynie siadamy na ruchomej platformie, wybieramy środkowy dolny punkt docelowy i podjeżdżamy do wahadłowca. Za pomocą kinezy przekręcamy dźwignię, wsuwamy pilota do otwartego włazu. Teraz możesz sterować promem, ale najpierw musisz go zatankować. Wracamy na drugą stronę hangaru, zjeżdżamy windą, wchodzimy do otwartych drzwi.


Wchodzimy po schodach, znajdujemy się w pomieszczeniu, w którym widoczny jest ogon promu. Kolejne schody prowadzą do kolejnej części poprzedniego hangaru. Idziemy w prawy róg i jedziemy windą. W kabinie sterowniczej naciśnij przycisk, aby zatankować prom.

Idziemy w prawo do końca drogi, za pomocą kinezy obniżamy dyszę napełniającą do zbiornika wahadłowego. Gdy zbiornik się napełnia, strzelamy z powrotem do pojawiających się nekromorfów. Następnie wracamy do kabiny kontrolnej, ponownie wciskamy przycisk. Statek rusza, musisz stąd pilnie uciekać. Zjeżdżamy windą.

Na dole pali się już ogień i płonie turbina promu. Czekamy, aż wszystkie potwory wbiegną do ognia i umrą, potem czekamy na czas, w którym wyłączą się turbiny, w tym czasie mijamy. Po drugiej stronie pomieszczenia pojawia się nieśmiertelny potwór, zamrażamy go zastojem, biegniemy na schody i schodzimy na dół.


Wychodzimy do hangaru. Przed nami kolejny płomień, czekamy, aż opadnie, biegniemy obok. Przed nami dwie drogi, ale obie są zablokowane przez ogień na podłodze. Podczas czekania wzywamy windę po prawej stronie, unikamy nieśmiertelnego potwora lub go zamrażamy. Podnosimy się windą, na górze siadamy na ruchomej platformie, przechodzimy na drugą stronę hangaru. Z drugiej strony schodzimy windą, wchodzimy do nowych drzwi, które się otworzyły.

Wchodzimy do pomieszczenia z mechanizmem otwierania bramy. Mechanizm został zablokowany przez beczkę z materiałami wybuchowymi. Stoimy za znajdującym się nieopodal karabinem maszynowym, strzelamy w lufę, a następnie strzelamy do pojawiających się nekromorfów i nowych nadlatujących beczek. Bramy otwierają się, wahadłowiec Crozier leci w kosmos, jesteśmy za nim ciągnięci.


W otwartej przestrzeni lecimy do przodu, kierujemy się ręcznym lokalizatorem. Po drodze zbieramy leżące surowce, nie zapomnij uzupełnić zapasu powietrza z latających balonów.

Lecimy do celu. Wlatujemy do wnętrza statku, wsiadamy do wózka, jedziemy na statek „C.M.S. „Grille”.

Rozdział 7

Nasze zadanie: zbadać otwartą przestrzeń wokół statku Greeley, znaleźć niezbędne części zamienne do kompletnej naprawy wahadłowca Crozier.

Lecimy do wielkiego silnika. Za pomocą kinezy odrywamy panele na ciele, przekręcamy pod nimi trzy dźwignie, wypychamy środkową część silnika. Następnie wracamy do wózka, na nim udajemy się na statek Roanoke.


Wyruszamy w kosmos, szukając małych satelitów z czterema panele słoneczne. Przelatując jak najbliżej takiego satelity, wyciągamy jego rdzeń. Z daleka niszczymy czerwone świetliste miny, strzelamy do strzelających Nekromorfów.

Po zebraniu wszystkich trzech modułów z satelitów lecimy na statek Roanoke. (Wejście prowadzi przez śluzę - mała rurka z niebieskimi światłami wystającymi ze statku). Wewnątrz dostajemy się do maszyny, na niej łączymy moduły w jedną całość. Znowu lecimy w kosmos.

Lecimy do promu, otwieramy jego właz, wkładamy gotowy moduł. Lądujemy na lewym przednim skrzydle promu, wchodzimy do środka.


Wewnątrz, z tyłu wkładamy dwie butle do wolnych przegródek, przekręcamy je, by świeciły na zielono. Przechodzimy do przodu, siadamy na krześle, uruchamiamy silnik.

Kontrolujemy ruch promu, musisz pozostać w obszarze zaznaczonym niebieską ramką. W tym czasie strzelamy do min i drobnych kawałków na drodze statku. Pomimo wszystkich naszych wysiłków poszycie statku jest uszkodzone, członkowie załogi giną jeden po drugim. Biegniemy do sekcji ogonowej, ponownie wkładamy cylindry, a następnie je obracamy. Wracamy na krzesło. Wykonujemy awaryjne lądowanie na pokrytej śniegiem planecie Tau Volantis.

martwa przestrzeń 3. Opis przejścia

Rozdział 8

Powrót do świadomości po awaryjnym lądowaniu na planecie. Kombinezon Izaaka jest uszkodzony, hełm nie jest założony, a wokół panuje silny obcy mróz. Aby nie zamarznąć, musisz monitorować czujnik temperatury na ramieniu bohatera i od czasu do czasu podchodzić do wielkich pożarów, aby się rozgrzać. Idziemy dalej w poszukiwaniu ocalałych.

Używamy apteczek pierwszej pomocy. Jedziemy prosto drogą, po lewej będą dwie gałęzie, w pierwszej znajdziesz kilka skrzynek z surowcami, w drugiej nie ma nic.

Opuszczamy śnieżycę, schodzimy ze wzgórza, unikamy spadającego fragmentu statku.

Biegniemy przed siebie do kolejnego fragmentu statku. Na drodze nie będzie świateł, więc nie powinieneś zatrzymywać się po drodze. We wraku znajdujemy zwłoki nieznanego członka załogi. Przy wyjściu z wraku oglądamy wiadomość wideo od Ellie.


(Jeśli wyjdziesz z budynku, poczekaj, aż drzwi się zamkną, a następnie wejdź ponownie, w środku pojawią się losowe surowce. Za każdym razem, gdy wejdziesz do budynku, pojawią się nowe surowce).


Wychodzimy na zewnątrz kolejnymi drzwiami, zjeżdżamy windą, wchodzimy do dużej rury.

Biegniemy wzdłuż rury. Nagle fajka pęka i spada (podobno ogromny nekromorf zaatakowany z zewnątrz). Wybiegamy z rury, biegniemy drogą w prawo iz powrotem. Na końcu ścieżki wchodzimy do pokoju, włączamy generator i rozgrzewamy się.

Wychodzimy, wracamy do fragmentu rury, z której idziemy dalej. W pobliżu małych kolumn kilka nekromorfów wyskakuje spod śniegu, zabijamy je. Duże drzwi po prawej są zamknięte i wymagają klucza.

Chodźmy naprzód. Za stalowymi blachami znajdujemy małe drzwi. Wchodzimy do środka i rozgrzewamy się.


Wychodzimy z drugiej strony pokoju. Biegniemy do przodu, kierując się światłami sygnalizacyjnymi.

Pośrodku widzimy duży budynek, obejdźmy go, za nim będą drzwi. W tym miejscu zaatakuje nas wiele potworów, zabijemy je wszystkie. Wchodzimy na stację, widzimy zamarzającego sojusznika.

Opis przejścia Dead Space 3

Rozdział 9

Wewnątrz stacji lodowata Klamra mówi nam, że inni ludzie znaleźli ciepłe garnitury i poszli dalej. Musimy również zmienić kostium, a do tego będziemy musieli zejść do piwnicy stacji.

Za pomocą kinezy zdejmujemy ze ściany skrajnie lewy sprzęt, przenosimy go do windy obok zamarzniętej Sprzączki. Przynosimy sprzęt i wkładamy go do szczeliny obok windy. Wchodzimy do windy, schodzimy w dół.


Po wyjściu z windy słuchamy nagrania audio „Ostatnia próba”. Wychodząc widzimy szafę tuż przed nami, ale jest ona za kratami, musimy się obejść. Docieramy do kuchni.

Przechodzimy przez chłodnię. W kuchni widzimy nowe potwory - zjadacze - bardzo chude potwory, prawie szkielety, biegają szybko. Zabijamy potwory, sprawdzamy szafki, zbieramy surowce. Przechodzimy do następnego pokoju.

Otwieramy następny pokój, z daleka zabijamy potwora w drzwiach. Potem potwory również wybiegną z pomieszczenia na wprost i zaczną wyskakiwać z wentylacji powyżej. Walka będzie ciężka. Wchodzimy do pokoju, to jest sypialnia.

Wchodzimy drzwiami po lewej stronie, wchodzimy do pomieszczenia z beczkami i rurami.


Wchodzimy do dużej maszynowni. Schodzimy po schodach. Rozwiąż zagadkę, przesuwając koła za pomocą kinezy. Po rozwiązaniu tłok po prawej zacznie działać. Czekamy, aż tłok przesunie się w najdalszą pozycję, spowalniamy go zastojem, biegniemy tunelem do samego tłoka, na lewo od niego będzie wejście do centralnej części pomieszczenia.

Tutaj czekamy na kolejną zagadkę, ale nie tylko. Rozwiązujemy go, po czym drugi tłok zaczyna działać, a jednocześnie wiele potworów zaczyna wypełzać z wentylacji. Tłok zwalniamy za pomocą zastoju, gdy znajduje się on jak najbliżej nas, po czym biegniemy tunelem, wychodzimy na zewnątrz. Wchodzimy po schodach.

Po wizycie w sterowni przechodzimy przez drzwi. Podchodzimy do szafy, zakładamy arktyczny garnitur. Podchodzimy do zamkniętych kratowych drzwi, skanują nas i przepuszczają. Przechodzimy do windy, idziemy na górę i wychodzimy ze stacji tranzytowej.


(Teraz możesz od razu wrócić do magazynu i rozpocząć misję bonusową. Możesz też ukończyć poziom do końca i potem wrócić do misji bonusowej).


Ulicą przechodzimy dalej do małego budynku przy płocie.

Skaner na suficie sprawdza nasz kombinezon. Drzwi otworzą się tylko wtedy, gdy założymy arktyczny garnitur. Przechodzimy przez otwarte drzwi, idziemy naprzód przez zamieć.

Docieramy do wejścia do kontenera, tu spotyka nas polarnik z czekanem. Schodzimy głębiej, wchodzimy do jaskini, tutaj zabijamy jeszcze dwóch polarników. Wspinamy się po schodach w górę, docieramy do buldożera. Spychacz zaczyna spadać, przytrzymaj klawisz "W", aby czołgać się w górę, a następnie szybko naciśnij "E". Idziemy dalej w dół pasma górskiego.


Docieramy do wejścia do bazy, rozmawiamy z Carverem stojącym na drugim piętrze. Wchodzimy do budynku, uruchamiamy generator, wychodzimy na zewnątrz, siadamy w dołączonej windzie. W tym momencie atakuje gigantyczny potwór.

Olbrzymi Nekromorficzny Pająk

Wchodzimy w otwartą walkę z nekromorfem, spowalniamy ją zastojem, strzelamy do wszystkich trzech macek zwisających z góry. Pająk będzie atakował tylko taranami z daleka, w tym momencie po prostu biegniemy z powrotem w lewo lub w prawo. Po kilkukrotnym wystrzeleniu wszystkich macek pokonujemy tego bossa. Pająk ucieka i rozbija jedną z platform, tworząc skośne schody. Wspinamy się po schodach, wchodzimy do budynku.


Wewnątrz budynku mijamy kilka pustych pokoi.

Wchodzimy do windy, schodzimy na centralny dziedziniec bazy.

Wchodzimy do dużych drzwi na przeciwległej ścianie.

Misja bonusowa. Baza dostawy

Aby dostać się do misji bonusowej "Baza Zaopatrzenia", musisz znaleźć klucz dostępu w Rozdziale 9 w podziemiach stacji. Po otrzymaniu klucza wracamy do drzwi bazy.


Używamy klucza, wchodzimy do bazy. Wewnątrz widzimy maszynę, szafę i parę otwieranych drzwi. Słuchamy nagrania audio „Gdzie jest Lumley?”.

Wchodzimy do drzwi po lewej z napisem „Archiwum”.

Mijamy jedno pomieszczenie, rozwiązujemy zagadkę z odnalezieniem niebieskich sektorów. Wchodzimy do następnego pokoju, wchodzimy po schodach, bierzemy kilka pudełek z surowcami na górze.

W kolejnym pomieszczeniu spotykamy kilka prostych nekromorfów. W skrajnym lewym rogu znajdujemy wolfram. Wchodzimy w drzwi po prawej. Mijamy kilka pokoi z lodem na ścianach, wychodzimy do pokoju dwupiętrowego.

Podchodzimy do drzwi na drugim piętrze, zacinają się iw tym czasie pojawia się sporo nekromorfów. Wstajemy i walczymy z wrogami, po czym wchodzimy do wciąż otwartych drzwi.


Wpadamy do dużego pustego hangaru. Schodzimy po schodach, zabijamy wrogów na dole. Za pomocą kinezy pobieramy zasilanie.

Zasilacz wkładamy obok lewych drzwi. Mijamy mały pusty korytarz. W kolejnym pomieszczeniu włamujemy się do panelu sterowania (rozwiązujemy zagadkę z wyszukiwaniem sektorów), wywołując w ten sposób windę. Wjeżdżamy windą na górę.

Podchodzimy do warsztatu, w razie potrzeby ulepszamy broń, tworzymy magazynki i apteczki. Idziemy do przedziału budowlanego.

Przed nami obniżony most. Na prawo od mostu przekręcamy dźwignię za pomocą kinezy, mijamy most. Wchodzimy do małego pokoju, widzimy dwoje drzwi. Drzwi po prawej potrzebują wału skrętnego.

Wchodzimy drzwiami po lewej stronie. Przechodzimy przez przedziały dużego okrągłego tunelu, po drodze nic nie znajdujemy. Na końcu ścieżki widzimy dwa potwory wiszące na suficie, zabijamy je. Wchodzimy do windy.


W windzie docieramy do małego pomieszczenia z mnóstwem wartościowych rzeczy. Na początek zabijamy nekromorfy, które wypadły z wentylacji.

Przechodzimy przez małe drzwi, w kolejnym pomieszczeniu - przez duże drzwi trafiamy do magazynu materiałów wybuchowych.

Przechodzimy na środek pokoju, wzywamy windę. Potem potwory zaczną wychodzić ze wszystkich szczelin, zająć wygodną pozycję pod ścianą naprzeciw narośli lodowych, wystrzelić trzy fale potworów.

Po zwycięstwie winda zjeżdża w dół, widzimy na niej magazyn. Wewnątrz magazynu znajdziemy: surowce, pudełko z częściami zamiennymi, część broni "Sight", łańcuch ulepszeń „+2 przeładowania, -1 szybkostrzelność”, łańcuch ulepszeń „+2 przeładowanie, -1 magazynek”.


Winda już nie działa, ale otworzyły się duże drzwi. Wchodzimy przez drzwi, wchodzimy do pomieszczenia z maszyną, w pobliżu jest wiele monitorów. Słucham blisko ściany nagranie audio „Jedzenie się skończyło”. Przechodzimy do następnego pomieszczenia, zabijamy kilka nekromorfów.

Przechodzimy dalej, w efekcie wychodzimy do głównej sali bazy, skąd rozpoczęliśmy ten poziom. Opuszczamy bazę i wracamy do głównej misji.

Opis przejścia Dead Space 3

Rozdział 10. Teraz wiemy

Wchodzimy na teren „Siedziba kompleksu 1”. Tutaj spotykamy nasz zespół. Reszta grupy jest gotowa do dalszej drogi.

Wychodzimy na zewnątrz, podążamy za zespołem, ale znowu zostajemy w tyle.

Tutaj wyprzedzają nas fanatyczni bojownicy pod wodzą Danika. Wchodzimy w strzelaninę, zabijamy kilkunastu wrogów. Idziemy przed siebie, mijamy parę drzwi namiotu, schodzimy windą w dół.


Na dole zabijamy zarówno unitologów, jak i nekromorfy. Przechodzimy do drugiego namiotu. Posiada maszynę i szafę.

Za pomocą kinezy odsuwamy duże walizki od wyjścia, przechodzimy przez drzwi. Biegniemy dalej ulicą, docieramy do jaskini. W jaskini po lewej stronie nie ma nic, możesz tam tylko uruchomić bota z zasobami. Wpadamy do jaskini po prawej stronie z torami kolejowymi.

Wchodzimy do kolejnego namiotu, w tym momencie w śluzie za nią pojawia się nekromorf. Mijamy, schodzimy po schodach.


Wychodzimy na ulicę, wpadamy w zasadzkę. Granaty wyrzucane przez wrogów odrzucamy za pomocą kinezy.

Idziemy do następnego magazynu. Spotykamy tu nowe potwory - głowy z mackami, które wnikają w zwłoki. Zwłoki pod ich kontrolą są znacznie sprytniejsze od zwykłych Nekromorfów, a nawet potrafią strzelać. Aby zabić takiego potwora, musisz strzelić tylko w głowę, w przeciwnym razie głowa może zmieścić się w innym zwłokach.

Znowu wychodzimy na zewnątrz. Po prawej widzimy drzwi do dużego magazynu, to jest droga do dodatkowa misja w trybie współpracy. Otóż ​​wchodzimy do kolejnego namiotu, po uprzednim rozwiązaniu zagadki.


Wchodzimy do pomieszczenia platformy wiertniczej.

Uruchamiamy generator, udajemy się na platformę centralną. Ogromne wiertło zablokowało bramę. Celujemy, przytrzymujemy i nie zwalniamy przycisku kinezy, aby przekręcić do końca dwie niebieskie dźwignie na ścianie. Następnie wiertło jest bezpłatne. Ale jakiś program wewnątrz wiertła zgubił się i zaczyna działać nie w ziemi, ale bezpośrednio na miejscu.


platforma wiertnicza

Unikamy musztry, w razie potrzeby strzelamy do ciągle pojawiających się wrogów. Naszym głównym celem jest wiertarka. Nekromorfy pojawiają się tylko po to, abyśmy mieli z czego zabrać amunicję, jeśli się wyczerpią. Używamy stazy, aby spowolnić wiertło, w tym czasie strzelamy do jego żółtego detalu w centrum. Po kilku udanych strzałach wiertło zatrzyma się na chwilę, po czym ponownie zacznie się obracać. Konieczne jest jeszcze dwa razy spowolnienie i zniszczenie żółtej części wiertła, po czym zostanie ona całkowicie zniszczona.

Przechodzimy przez drzwi, wjeżdżamy windą.

Przechodzimy przez kolejne drzwi, wchodzimy do „Strefy NX-03”.

Osiągnięcie „Honorowy czytelnik gamesisart.ru”
Podobał Ci się artykuł? W ramach wdzięczności możesz przepuścić lajka sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Honorowy sponsor gamesisart.ru”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowy temat na artykuł lub fragment.
pieniądze.yandex.ru/to/410011922382680
+ Dodaj komentarz

Rozdział 12
Hangar do anatomii.

Po wstaniu mijamy boczne mosty i wypuszczamy harpuny. Następnie zastosuj kinezę i otwórz ścieżkę. Norton pomoże ci zejść na dół, w tym celu musisz wejść do klatki. Po wejściu do stwora celujemy sondą i łapiemy aktywne sygnały. Większość gromad znajduje się na górze, ale nie można ich przeoczyć, ponieważ świecą jasno. Strzelamy do nich i wycofujemy się do klatki. Powstrzymujemy atak wrogów, po czym kontynuujemy strzelanie do pozostałych klastrów.

Norton odmawia otwarcia klatki, więc robimy to sami. Używamy kinezy na dźwigni w następnej celi. Wyjdźmy przez kotłownię. Uciekając ze szponów ludzi Danika, niszczymy trzy i przystępujemy do bitwy z wskrzeszonym gigantem. Toczymy się uderzając w nie, strzelamy do kokonów, zanim wrogowie z nich wyjdą. Strzelamy do słabość w centrum. Kiedy wróg dosłownie zaczyna nas wsysać, strzelamy przez żółte obszary. Po kilku takich próbach znajdziemy się wewnątrz giganta.

Strzelamy w kończyny trzech stworzeń. Jesteśmy w ruchu, aby uniknąć lecących na nas ciał. Po wyjściu z ciała olbrzyma spotykamy się z Nortonem i Carverem. Strzelamy do pierwszego, wcześniej wycelowanego. W tym celu szybko wciśnij wskazany przycisk, a następnie przycisk strzału.

Rozdział 13
Skały Volantis.

Spotykamy się z ocalałymi członkami zespołu. Haki pomogą ci wspiąć się na górę. Od czasu do czasu przesuwamy się w jedną lub drugą stronę, aby uniknąć kolizji z lecącymi z góry klockami. Kinesis odbuduj schody, wejdź wyżej. Oczyszczamy jaskinię z nekromorfów i kontynuujemy ruch. Przed nami winda, która nie pozwala nam przejść. Chwytamy górną dźwignię kinezą i nie zwalniamy przycisku, dopóki winda nie zjedzie w dół. Wrogowie będą przeszkadzać w zdobyciu kolejnego szczytu. Strzelamy do nich i jednocześnie poruszamy się skacząc na boki.

Kontynuujemy wspinaczkę w górę, tym razem musimy spowolnić ogromne podwinięcia. Wznosimy się po prawej stronie i natychmiast spowalniamy zawalenie. Gdy tylko jest to możliwe, mijamy lewą stronę. Zatrzymujemy drugie podwinięcie i windę, gdy jest z prawej lub lewej strony. Przechodzimy w prawo i idziemy w górę. Niszczymy przeciwników, wchodzimy do jaskini i wspinamy się trochę wyżej. Pomagamy sojusznikom wejść na górę, uruchamiając generator. Kiedy wzrost się zatrzymuje, idziemy prosto i wznosimy się wyżej. Wejdź w interakcję z tarczą, ustawiając prawidłowe wartości. Liczbę pięćdziesiąt przerzucamy z prawej strony na lewą, a siedemdziesiąt z powrotem.

Na dole kierujemy się na otwarty teren i przystępujemy do walki z Nekromorfem. Jeśli pójdziesz dalej, zobaczysz generator, który trzeba jak najszybciej uruchomić. Po lewej pojawią się lasery, przechodzimy przez nie i czekamy na potwora. Harpuny będą go szczypać przez kilka sekund. W tym czasie musimy podejść do konsoli po prawej i chwycić za dźwignię kinezą Odwrotna strona. Aktywnie naciśnij pokazany przycisk i zmiażdż wroga. Wracamy do haka, który pomoże wspiąć się na górę.

Rozdział 14
Centrum Badań.

Podążamy za sojusznikami, ale łamiemy się i Ellie zapewni inną drogę. Używamy lokalizatora, aby dostać się do biolabu. Zhakuj konsolę i wejdź do środka. Niszczymy małych wrogów, którzy są w stanie ożywić zwłoki. Sprzątamy pokój i wjeżdżamy windą na najwyższe piętro. Komunikujemy się z Ellie za pomocą kinezy, przenosimy kapsułę z częścią ciała Rosetty na drugą stronę i umieszczamy ją w obniżonej komorze. Wybieramy klucz z celi i wracamy na niższe piętro.

Odblokuj drzwi na drugim końcu i idź dalej, jednocześnie strzelając do stworzeń na ścianach i podłodze. Zjeżdżamy windą. Moc regulujemy w taki sposób, aby winda i pompa były zasilane jednocześnie. Po prawej stronie zostawiamy liczby 50, 50 i 70. Po lewej 70, 70, 90. Teraz możemy wrócić do góry i wejść do małego pokoju. Aktywujemy konsolę i czekamy na dezynfekcję. Biegniemy do centrum, winda jest wolna po lewej stronie. Wstając, przechodzimy przez most i szybko zabijamy Nekromorfy przed nami. Odwracamy się również i rozprawiamy z przeciwnikami.

Dojeżdżamy do budynku paleontologii, gdzie wysuwamy przedni panel osłony i zasilamy kinezą. Wchodzimy na wyższy poziom, niszczymy wrogów i ponownie schodzimy w dół, ale już na windzie. Przed nami trzykomorowa kapsuła, wewnątrz której znajduje się potrzebna nam część.

Na lewym mechanizmie stosujemy kinezę - na lewej tablicy wyników ustawiamy wartość 0.
- Użyj kinezy na prawym mechanizmie - ustaw wartość na prawym panelu na 0, a na środku - 150.
- Użyj kinezy na lewym mechanizmie - ustaw wartość na lewym panelu na 0, a na środku - 90.
- Użyj kinezy na prawym mechanizmie - ustaw wartość 0 na wszystkich tablicach wyników.

Aktywujemy konsolę i przenosimy część do ostatniego przedziału. Wyjmujemy go z tyłu i umieszczamy w komorze po prawej stronie. Wychodzimy z pokoju, oczyszczamy korytarz z infekcji. Wyciągamy przedni panel tarczy i włączamy moc. Natychmiast wracamy do małego pokoju i dezynfekujemy. Podchodzimy do środkowych drzwi i przechodzimy do następnego pokoju. Po lewej stronie znajduje się kapsuła z fragmentem Rosetty, którą należy umieścić w komorze na drugim końcu pomieszczenia po prawej. Po cichu omijaj wrogów lub niszcz ich.

Wychodzimy na zewnątrz i wracamy do biolaboratorium. Znowu z niego wychodzimy, wsiadamy do windy i wspinamy się w górę. W drodze do pokoju geologicznego zajmiemy się Nekromorfami. Nakładamy instalacje laserowe na jednostkę centralną. Można go swobodnie przesuwać za pomocą kinezy. Bierzemy udział w Rosetcie i instalujemy ją w aparacie. Wróćmy do laboratorium, jednocześnie rozprawiając się z przeciwnikami.

Lokalizator pomoże ci dostać się do kolejnego pomieszczenia z kawałkiem Rosetty. Obok niej będzie wróg zdolny do zabicia nas jednym ciosem. Zajmujemy się tym na odległość i umieszczamy część w odpowiedniej komorze. Wracamy do Ellie i Carvera.

Rozdział 15
Laboratorium Rosetty.

Łączymy części w jedną całość, skupiając się na uszkodzonych miejscach. Następnie aktywujemy konsolę i oglądamy wizję. Uciekamy, poruszając się zygzakiem, aż gaz zdoła zablokować przejście. My też nie wahamy się dalej, jak najszybciej opuszczamy laboratorium. Chowamy się przed granatnikami, na wyciągu wzniesiemy się wyżej. Szybko biegniemy do budynku, aż wrogi statek nas podziurawił. Wchodzimy do środka i wychodzimy po drugiej stronie.

Nadal mamy do czynienia z wrogami. Do zwykli ludzie Nekromorfy również dołączyły. Dojeżdżamy do następnego budynku. Zbliżając się do konsoli, za nami pojawią się wrogowie. Zajmijmy się nimi najpierw, a potem Nekromorfami. Zhakuj konsolę i wejdź do budynku.

Rozdział 16
Zejście pod ziemię.

Zaczynamy schodzić w dół windą towarową. Przeskakujemy różne przeszkody i strzelamy do wrogów. Jeśli to możliwe, niszcz też wybuchowe butle. Po zejściu na dół mamy do czynienia z ludźmi Danika, którzy znajdują się naprzeciwko. Wchodzimy do budynku, odblokowujemy konsolę i wychodzimy na zewnątrz. Schodzimy jeszcze niżej, wciąż strzelając do irytujących wrogów. Pojawiły się małe stworzenia, z którymi należy w pierwszej kolejności radzić sobie na odległość. Schodzimy w dół kopalni, używamy zastoju na wentylatorze. Po przejściu przez nią szybko i często wciskaj zademonstrowany przycisk.

Rozdział 17
Ruiny obcych.

Po rozmowie z Carverem uruchom generator i ruszaj dalej. Wchodzimy w interakcję z drzwiami, oglądamy film, a następnie włączamy ekran, na którym pojawią się symbole. Wpisujemy je do „tłumacza” obok drzwi w odwrotnej kolejności. Po wyjściu z pokoju spotkamy się z Carverem. Po rozmowie zejdźmy prawą stroną. Na zakręcie skręć w prawo i użyj Kinesis, aby wyciągnąć blok z terminalu. Przenosimy go do zablokowanego przejścia i wkładamy do złącza. W podobny sposób podważamy kolejne dwa obiekty.

Na dole kierujemy się do tłumacza. U dołu ekranu pojawią się znaki, które należy wprowadzić do „tłumacza”. Idziemy dalej i uruchamiamy generator. Znajdujemy się w stanie nieważkości i lecimy do następnego punktu. Korzystamy z "tłumacza" i wychodzimy z nieważkości. Jeśli stoisz na okrągłej platformie, to siła kinezy dramatycznie wzrasta, co pozwala manipulować dużymi przedmiotami. Oczyszczamy przejście i po dotarciu do generatora uruchamiamy go. Niszczymy wrogów schodzących po ścianie, po czym windą podnosimy ją do góry. Stojąc na platformie, przesuń niebieskie kule wewnątrz czterech obiektów. Układamy je w takiej kolejności – skrajne kule znajdują się na górze, środkowe pośrodku. Następnie podchodzimy do mechanizmu, który się pojawia i aktywujemy go.

Poniżej otworzył się specjalny portal, który zaprowadził nas daleko do przodu. Wprowadzamy znaki do „tłumacza” i wchodzimy do budynku. Dostajemy się na platformę i używamy jej w połączeniu z zastojem, aby bardziej „jakościowo” spowalniać wrogów. Po rozprawieniu się z przeciwnikami w podobny sposób korzystamy z kolejnej platformy i niszczymy dużych wrogów.

Rozdział 18
Samochód obcych.

Korzystamy z „tłumacza” i idziemy dalej. Na rozwidleniu skręć w prawo i dojdź do generatora. Po uruchomieniu wrócimy na rozwidlenie i jedziemy prosto. W kolejnym pomieszczeniu niszczymy wrogów, po czym odblokowujemy kolejne drzwi i korzystając z platformy ruszamy dalej.

Oczyszczamy pomieszczenie z infekcji przylegających do podłogi i ścian. Zabijamy również wszystkie inne nekromorfy, które się pojawiły. Aby to zrobić, pożądane jest cofnięcie się, w przeciwnym razie nie będziemy mieli czasu na odparcie ataków ze wszystkich stron. Windę zasilamy z generatora i wspinamy się w górę. Przejdźmy przez wszystkie ścieżki, podnieś naboje i jednocześnie zajmijmy się mackami. Użyj jednej z platform, aby zmienić położenie centralnego obiektu o jedną pozycję. Teraz możemy z nim porównać wszystkie inne obiekty. Ale wcześniej zajmiemy się wszystkimi wrogami, którzy się pojawili, których będzie duża liczba. Dlatego stoimy na tym przejściu, w którym wrogowie nie będą mogli zajść się od tyłu. Aktywujemy otwarty mechanizm.

Wróćmy do miejsca, w którym spakowaliśmy niebieskie kule. Tym razem zmienia pozycję: skrajne są pośrodku, środkowe na górze. Ponownie wchodzimy w interakcję z mechanizmem i po zejściu na dół przechodzimy przez platformę. Oczyszczamy pokój z mieszanych wrogów. Dojeżdżamy do Maszyny, wyciągamy pierwszy element i wkładamy go do jednego z czerwonych slotów. Szukamy jeszcze kilku elementów. Przechodząc najpierw po prawej, potem po lewej stronie. Podobnie używamy ich na odpowiednich złączach. Przechodzimy dalej i przystępujemy do wznoszenia. Poruszamy się z boku na bok, aby nie wpaść w strefę, która się zapala. W sumie są ich trzy. Duże koła zębate są zatrzymywane przez zastój.
Docieramy do Carvera i zbliżamy się do ostatniego mechanizmu.

Rozdział 19
Konwergencja trąby powietrznej.

Idziemy prosto, stąpając po ziemi, która jeszcze nie zdążyła się zawalić. Po drodze niszczymy Nekromorfy. Korzystamy z platformy, aby lecieć w zaśnieżony teren. Kontynuujemy ruch, również zabijając wrogów. Nie dajemy się ponieść emocjom, ponieważ czas jest ograniczony. Jeśli się zwlekamy, to nieznane nas dogoni i dosłownie zmiażdży. Przejście jest zamknięte, więc niszczymy mackę po prawej stronie. Przechodzimy do strefy zamkniętej, skąd będziemy kontynuować lot.

Unikamy różnych obiektów, a po wylądowaniu mierzymy się z największym stworzeniem w grze. Korzystamy z platformy i chwytamy obelisk kinezą. Wystrzeliwujemy go w duże oko wroga. Na jakiś czas opuszczamy centrum i niszczymy Nekromorfy. Przeżywamy małe wstrząsy, podczas których trzeba być w centrum! Strzelamy w pomarańczowe strefy w rękach wroga. Powtarzamy kroki, aż potwór wchłonie Carvera. Ponownie użyj kinezy, by wyciągnąć ją z brzucha przeciwnika. Szybko do niego podbiegamy i aktywnie wciskamy wskazany przycisk. Obejrzyjmy ostatni film.

Po filmie wprowadzającym zaczynamy poruszać się po zaśnieżonym polu. Orientacja za pomocą urządzenia na nadgarstku Tima. Dojeżdżamy do rozbitego samolotu. Pudła niszczymy i tym samym zdobywamy amunicję do broni. Strzelamy do zatrzasku na głównych drzwiach. Otwierając ją, wrogowie wybierani są od środka. Najbardziej wrażliwymi obszarami są kończyny i głowa. Wchodząc na statek kierujemy się w stronę schodów, po drodze strzelając do przeciwników. Kopiemy zwłoki w celu zdobycia amunicji i apteczek. Podchodzimy do mostu, klikamy na boczny panel sterowania i wybieramy urządzenie cylindryczne. Nagle statek rusza, dlatego wyskakujemy z liną do wąwozu. Poruszamy się coraz niżej, od czasu do czasu przeskakując doły. Przechodzimy na lewą stronę, aby nie znaleźć się nad falą uderzeniową. Przetaczamy się z boku na bok, aby uniknąć kolizji z gruzem.

Rozdział 1
Kolonia księżycowa „Nowe Horyzonty”.
200 lat później.

Rozglądamy się po mieszkaniu, po czym wychodzimy na korytarz, skręcamy w lewo i wychodzimy na zewnątrz. Udajemy się do bojowników przy bramie. Po rozmowie, kucając, czepiamy się schronu. Zabijamy kilku przeciwników na trening i jedziemy do auta po prawej. Po wybuchu znajdujemy się poniżej. Idziemy prosto, niszcząc wrogów. Nie zapomnij użyć osłony. Strzelamy do kolejnego samobójstwa, zanim się do nas zbliży. Wchodzimy do budynku, wchodzimy po schodach. Po rozmowie z Nortonem rozglądamy się po pokoju i wychodzimy na alejkę. Ostrożnie obchodzimy zakręty i strzelamy do przeciwników. Ani przez chwilę niekończący się przepływ ciężarówek na autostradzie nie pozwoli przejść przez jezdnię. Celujemy w strumień i spowalniamy jeden z samochodów z zastojem. Teraz przepływ ustał i możemy przejść na drugą stronę i wspiąć się w górę.

Wewnątrz hali mamy do czynienia z dużą liczbą wrogów. Najważniejsze, żeby nie dać się otoczyć i cofnąć w czasie. Wjedź windą na najwyższe piętro. Natychmiast zostajemy zaatakowani, ale Izaak ucieka przed Danikiem i jego ludem. Wstajemy, wybieramy apteczki, aż wpadną wrogowie. Po ich zabiciu przechodzimy dalej do kolejnej windy. Wspinając się na górę, idziemy do kilku sklepów. Skręć w prawo, przejdź przez sklep z pamiątkami. Wychodzimy w alejkę, niszczymy wrogów. Schodzimy po schodach w budynku, windą idziemy w górę. Dojeżdżamy do stacji, gdzie za pomocą kinezy wciągamy lokomotywę na platformę centralną. Następnie wpychamy go do tunelu. W ten sam sposób łączymy pociąg paliwowy z wagonem czołowym. Czekamy na ostatni samochód i wsiadamy do niego od tyłu. Ruszamy do lokomotywy, niszcząc wrogów próbujących nas zatrzymać.

Rozdział 2
USA „Eudora”.

Po odzyskaniu przytomności rozmawiamy z Carverem. Na półce po prawej włącz nagrywanie dźwięku. Podążamy korytarzami na mostek kapitański. Statek wykonuje skok kosmiczny, po czym zderza się z minami. Opuszczamy mostek, wydajemy polecenia sojusznikom, po czym ruszamy do przodu po skafander. Po założeniu przechodzimy w stan nieważkości i doganiamy ostatni i główny element - hełm.

Lecimy do ładunku i używamy kinezy na przedstawionych na nim strzałkach. Popychając je w różne strony wchodzimy w interakcję z panelem sterowania. Pędzimy przez przestrzeń, manewrując między gruzami a minami.

Rozdział 3 Roanoke

Spotkaj się z Nortonem w doku ładunkowym. Nie możesz wejść do środka, więc kierujemy się do sąsiednich drzwi. Otwieramy je, celując celownikiem w centralny zamek i stosując kinezę. Teraz jeszcze raz naciśnij przycisk kinesis i przewiń blokadę. Przez bramę wyjdziemy na korytarz, skręcimy w lewo i dostaniemy się do pomieszczeń, skąd otwieramy drzwi ładunkowe za pomocą kinezy na panelu sterowania. Wracamy na korytarz, skręcamy w lewo i otwieramy drzwi. Zgodnie ze współrzędnymi Nortona udajemy się do grupy kierowanej przez Ellie. Przejdźmy w prawo i zbierz wszystkie przydatne przedmioty. Przechodzimy przez drzwi i docieramy do pomieszczenia, w którym wszystkie drzwi są zablokowane. Przechwytujemy baterię przy środkowych drzwiach za pomocą kinezy i montujemy ją w odpowiednim otworze obok maszyny.

Teraz możemy otworzyć środkowe drzwi i wyjść na korytarz. Stworzenia niszczymy i za pomocą kinezy usuwamy barykadę przy bocznych drzwiach. Z wrogami mamy do czynienia w pomieszczeniu z wyłączonym projektorem. Wychodzimy na korytarz, dochodzimy do drzwi po lewej stronie. Po zejściu lecimy w zerowej grawitacji i strzelamy do przeciwników przyklejonych do ścian. Następnie wchodzimy po schodach i przystępujemy do uruchomienia głównego generatora. Dla wszystkich trzech mechanizmów obniżamy górne części za pomocą kinezy. Następnie chwytamy zamki, które otworzyły się od góry i przytrzymujemy przycisk kinezy, aby się rozluźnić, a następnie zastosować energię. Generator włączamy przez panel sterowania. Wzywamy windę i czekamy na przyjazd. Wznosimy się do Ellie i innych ocalałych pracowników.

W windzie wracamy do generatora i przystępujemy do zniszczenia ogromnego nekromorfa. Opuszczamy górne części i rozwijamy je, tak jak wcześniej. Z dołu pojawią się macki, którymi strzelamy w czerwone obszary. Ponieważ poruszają się zbyt szybko, stosuje się stazę. Po przejściu przez wszystkie generatory schodzimy tą samą drogą, którą przyjechaliśmy. Będąc w stanie nieważkości, na wentylatorach stosujemy zastój. Przechodzimy na przeciwną stronę i wspinamy się po schodach. Po wyjściu z korytarza zbliżamy się do panelu sterowania na ścianie. Przesuń suwaki do wybranych komórek i aktywuj je. Po zapełnieniu całego obszaru po lewej stronie będzie dostępna winda, którą udajemy się na piętro.

Isaac wpatruje się w obrazy na ścianie. Teraz możemy wrócić do Ellie na stacji i przejść przez przejście na lewo od maszyny. Korytarzem wyjdziemy na otwartą przestrzeń i skierujemy się do wózka, który zawiezie nas do Terra Nova.

Rozdział 5. Spodziewane opóźnienia.
Dok załogi Terra Nova.

Przybywając na stację, przechodzimy przez bramę. Otwierając drzwi windą docieramy na mostek kapitański. Aby otworzyć kolejne drzwi musisz zhakować panel sterowania. Obróć drążek i poszukaj trzech niebieskich stref, które należy naprawić. Wchodzimy na korytarz i oczyszczamy go z przeciwników. Schodzimy do magazynu, gdzie również przeprowadzamy sprzątanie. Dochodzimy do wózka i wywołujemy go przez konsolę po lewej stronie. Wspólny przyjazd jesteśmy informowani o problemie. Przechodzimy przez drzwi po lewej stronie, wspinamy się na górę. Stajemy naprzeciw wroga przyklejonego do ściany. Musimy strzelić we wszystkie jego macki i dopiero wtedy możemy udać się do windy. Na nim udajemy się na kolejne piętro. Tutaj konieczne jest uwolnienie ścieżki od obciążenia. Odbywa się to poprzez połączenie dwóch ładunków odpowiadającymi sobie bokami. Wizualne zbieranie ich jest dość łatwe. Następnie rozprawimy się z wrogami, którzy się pojawili i wracamy do windy.

Po zejściu na dół kierujemy się do drzwi po lewej stronie. Wspinamy się i biegniemy do magazynu. Pojawia się nowy wróg, którego nie można zabić. Podczas odrywania wszystkich kończyn można go zatrzymać na kilka sekund. Potem regeneruje się i ponownie nas atakuje. Pospiesznie podchodzimy do wózka i wywołujemy go przez konsolę. Wstrzymujemy obronę do przybycia transportu. Aktywnie używamy stazy, aby spowolnić nieśmiertelnego nekromorfa. Na przybyłym wózku docieramy na dworzec centralny.

Rozdział 6. Naprawa przed wysyłką.
Sekcja ogonowa C.M.S. Nowa Ziemia.

Podchodzimy do konsoli obok lewych drzwi. Hakując go, wchodzimy do środka i podnosimy klucz do kiosku. Teraz możemy wrócić do wózka i udać się na stację ogonową. Po przybyciu wzywamy windę i czekając na nią, odcinamy kończyny nieśmiertelnym wrogom.

Winda zabierze nas do promu. Przejdźmy przez wszystkie poziomy i zbierzmy niezbędne moduły. Następnie idź na górę i zadzwoń na platformę. Na nim przejdziemy na przeciwną stronę i podobnie zmontujemy moduły. Używamy maszyny do odbioru pilota. Dalej na peronie przejdziemy do centrum do promu. Otwórz pokrywę za pomocą kinezy i zamontuj zmontowany pilot.

Bez paliwa prom się nie ruszy. Przejdźmy ponownie na prawą stronę. Po zejściu na windę skręć w prawo i przejdź przez odblokowane drzwi. Idziemy w górę, potem schodzimy w dół i znowu w górę windą. Włączamy pompę paliwa, podchodzimy do niej i wpychamy do baku kinezą. Podczas tankowania spędź czas zabijając zbliżające się Nekromorfy. Po zakończeniu tankowania wyłączamy pompę i prosimy Ellie o wykonanie ostatniego etapu przygotowania wahadłowca do lotu.

Nieoczekiwane przegrzanie spowoduje awarię. Schodzimy w dół i skręcamy w prawo. Nie spieszymy się z biegiem na oślep, ponieważ ogień będzie stale blokował ścieżkę. Wskaźnik wskaże ci właściwy kierunek. Dochodzimy do schodów i schodzimy w dół. Przechodzimy do windy, nazywając ją, powstrzymujemy nieśmiertelnego nekromorfa. Idziemy w górę, dzwonimy na peron. Teraz walczymy z dwoma przeciwnikami na raz. Przechodzimy na przeciwną stronę, zjeżdżamy windą i idziemy w lewo. Wchodzimy do budynku i docieramy do windy, którą jedziemy na ostatnie piętro. Znajdujemy się za bronią stacjonarną i niszczymy cylindry utknięte w maszynce do mięsa. Nie zapominaj też o wrogach, których z czasem będzie coraz więcej.

Eksplozja zabrała nas do… przestrzeń. Dojeżdżamy do stacji, jednocześnie strzelając do min. Ich podejście łatwo rozpoznać po narastających dźwiękach. Korzystamy z wahadłowca, aby wysłać do Greeley.

Rozdział 7
CMS Grille.

Kierujemy się do silnika za pomocą wskaźnika. Za pomocą Kinesis wyciągamy tarcze, potem kwadratowe urządzenia pod nimi i oczywiście silnik. Wracając do promu, docieramy do stacji Roanoke. Tutaj musisz zdobyć trzech rejestratorów z trzech różnych satelitów. Do pierwszego można łatwo dotrzeć za pomocą znaku, ale resztę nie będzie trudno znaleźć przy zielonym oświetleniu.

Dalej, zgodnie z indeksem, szukamy najbliższej maszyny. Łączymy w nim znalezione przedmioty i wracamy do stanu nieważkości. Naprawiamy moduł na promie. Wpadamy do wahadłowca, gdzie zauważamy uszkodzone butle z tlenem. Wkładamy je do złączy i przekręcamy o sto osiemdziesiąt stopni. Teraz możemy ruszyć w drogę wystrzeliwując prom przez panel sterowania. Nie zbaczamy z kursu, to znaczy utrzymujemy prom w niebieskich kwadratach. Strzelamy do oznaczonych wrogów i staramy się omijać przeszkody. Musimy ponownie wrócić do butli i ponownie umieścić je we właściwej pozycji.

Rozdział 8
Tau Volantis.

Po katastrofie rozpoczynamy poszukiwania drugiej części promu. Posługujemy się ogniem jako przewodnikiem. Uzupełniają również dopływ ciepła. Zmierzać do otwarta przestrzeń, a wahadłowiec zapada się z góry. Szybko naciskamy odpowiedni przycisk. Kontynuujemy postęp i wkrótce znajdziemy sekcję ogonową statku. Nie ma tu żadnych ocalałych, więc udajemy się do następnego punktu, kierując się czerwonymi pionkami sygnałowymi. Na zboczu zostajemy zaatakowani przez wroga, który wyrzuca nas daleko przed siebie.

Znajdujemy most, podążamy nim, aż znajdziemy się przy schodach. Wspinamy się w górę, skręcamy w lewo i wchodzimy do ciepłego pomieszczenia. Uruchamiamy generator, znajdujemy pierwszą wiadomość od Ellie. Wychodzimy na śnieg, schodząc na wyciągu. Poruszamy się po rurze, schodzimy na ziemię. Niszczymy pojawiających się wrogów i kierujemy się do kolejnego budynku. Po przejściu przez nią będziemy jechać dalej prosto, aż zobaczymy kontroler sygnału. Z niej skręcamy w lewo i dochodzimy do kolejnej kratki, przy której znajdziemy przejście do budynku. Komunikujemy się z ledwo żywym Buckle.

Rozdział 9
stacja tranzytowa.

Przechodzimy w lewo i docieramy do ostatniego pomieszczenia. Uruchamiamy generator, za pomocą kinezy ciągniemy koło zębate na ścianie. Dostarczamy go do lokacji Buckle'a i wkręcamy na pobliską oś. Zjeżdżamy windą na dół, gdzie oczyszczamy pomieszczenia z małych stworzeń. Lubią atakować w dużych grupach, ale szybko giną.

Docieramy do warsztatu, wchodzimy po schodach na niższy poziom. Ustawiamy mechanizmy we właściwej pozycji zgodnie z odpowiadającymi sobie rodzajami końcówek. Po uruchomieniu urządzenia czekamy kilkadziesiąt sekund. Następnie biegniemy za nim i przechodzimy do przejścia po lewej stronie. Powtarzamy czynność z mechanizmami i natychmiast zwalniamy urządzenie z zastojem, aby mieć czas na dotarcie do przejścia i nie dać się ścisnąć. Wspinamy się i przechodzimy do szafy. Zamienimy się w arktyczny kombinezon chroniący przed zimnem.

Używając lokalizatora, wysiadamy. Dochodzimy do zapadającego się dźwigu i szybko wciskamy przyciski na wyświetlaczu. Na górze znajdujemy Carvera, który aktywnie walczy z wrogami. Przechodzimy do pomieszczenia po prawej stronie windy i uruchamiamy generator. Teraz możemy iść na górę, ale przeszkodzi nam Nekromorf, którego już spotkaliśmy. Strzelamy do jego stałych macek rosnących na jego plecach. Unikamy ataków wroga poprzez dwukrotne wciśnięcie przycisku przyspieszenia. Macki będą stale rosnąć, więc po kilku udanych próbach potwór ucieknie. Wznosimy się wyżej i kierując się lokalizatorem docieramy do stanowiska dowodzenia.

Rozdział 10. Teraz wiemy.
Dowództwo wykopalisk.

Drużyna czeka na nas na zewnątrz, wychodzimy do nich i od razu zostajemy zaatakowani przez wrogów. Korzystamy ze schronów i niszczymy ludzi Danika. Musimy dostać się na platformę wiertniczą, gdzie uruchamiamy generator i zwalniamy urządzenie wiertnicze z tras ochronnych. Na stronie pojawi się ogromne, stale obracające się urządzenie. Poruszamy się po okręgu, żeby nie być pod nim. Zastojem spowalniamy wiertarkę i strzelamy do żółtych części w jej środku. Ładujemy zastoje przez instalacje ścienne i niszczymy nekromorfy. Po wygranej kierujemy się do otwartego przejścia.

Rozdział 11
Przykładowy budynek.

Wsiadamy do windy do grzejników. Po rozmowie z Ellie udajemy się do kotłowni, a następnie wychodzimy na zewnątrz. Po prawej stronie znajduje się blok energetyczny. Po wyciągnięciu dostarczamy do budynku na drugim końcu. Wrogowie będą nas atakować przez całą drogę. Przepychamy blok przez okno. Wracając, wdrap się na górę i biegnij prosto do tego samego budynku. Schodząc po schodach, włóż klocek do odpowiedniego otworu. Kocioł uruchamiamy ręcznie.

Wróćmy do grzejników i wyregulujmy ciśnienie. Aktywujemy konsolę środkową i obracamy mechanizmami z kinezą, powyżej której zapali się liczba. Kiedy presja wynosi 100%, oznacza to, że zrobiliśmy wszystko dobrze i możemy awansować do zespołu. Santos przekazuje nam schemat sondy. Aby go stworzyć, musisz zdobyć kilka części. Trafiamy do zaśnieżonych krain, gdzie stawiamy czoła nowym wrogom. Są tchórzliwi i dlatego atakują niespodziewanie, po czym starają się jak najszybciej ukryć. Najpewniejszym sposobem jest stać w miejscu i czekać na nich. Po dotarciu do koszar przechodzimy przez nie i znajdujemy się na platformie pomocniczej. Niszczymy wielu przeciwników, po czym skręcamy w lewo i hakujemy konsolę. Dojeżdżamy do magazynu, który jest w opłakanym stanie. Do końca mijamy po prawej stronie. Po lewej stronie dostrzegamy wyciągarkę, ciągniemy ją kinezą. Następnie schodzimy na dół i zbieramy elementy sondy. Wszystkie są podświetlone, ostatni znajduje się w tej samej komórce, którą podnieśliśmy.

Wrócimy na miejsce i walczymy ze znajomym wrogiem, który ponownie się przed nami ukryje. Wróćmy do sojuszników i zamontujmy sondę na maszynie.

martwy człowiek Przestrzeń 3. Instrukcje krok po kroku

Rozdział 16

Wchodzimy do hali kopalni, widzimy Danika zjeżdżającego windą. Zbieramy skrzynie z zasobami, rysujemy kinezę na drugim balkonie. Używamy maszyny.

Podchodzimy do panelu z klawiszami, schodzimy po pionowej ścianie. Jak otworzyć Otwieramy zablokowany zamek VAZ 2114, 2115, drzwi wazonu się nie otwierają. Wskakujemy na pierwszą platformę. Walczymy na nim z Nekromorfami. Strzał w cylinder - drzwi się otworzyły. Jak zabić lidera w 15 przejściach Dead Space 2 Art (Trudne. Jak otworzyć samochód w skrzynce, Jak otworzyć zagraniczny samochód bez łatwy sposób otwórz maskę. Zjeżdżamy windą na niższą platformę.

Na pudełkach po prawej stronie znajdujemy fragment pistoletu KSSK Heavy Bed

Schodzimy po pionowej ścianie jeszcze niżej. Strzelamy do czerwonawych czołgów, żeby wysadzić w powietrze fanatyków strzelania. Wysadzamy most wzdłuż drogi.

Na prawym fragmencie wysadzonego mostu leży część akceleratora elektromagnetycznego, podciągamy go za pomocą kinezy.

Zeskakujemy na platformę, podchodzimy do drzwi „Wyposażenie hydrauliczne”.

Na półce znajdujemy część pistoletu „Pokrowiec ochronny”

Rozwiąż zagadkę, poruszając 2 kołami jednocześnie, wprowadź otwarte drzwi. Wewnątrz znajduje się maszyna i szafa, w której nowe elitarny garnitur.

Na stoliku po lewej stronie słuchamy dźwięku „Shutdown”. Zanim opuścisz pomieszczenie po lewej w szafie, weź łańcuch ulepszeń „2 obrażenia, 1 magazynek”

Opuszczamy drugą stronę kopalni.

Znowu schodzimy po stromej ścianie. Po drodze pojawiają się małe wybuchowe robaki, a następnie uwalnia je duży potwór. Pierwszego takiego potwora można zamrozić przez zastoje i obejście.

Schodzimy na miejsce, zabijamy fanatyków i drugiego wielkiego potwora.

Na zakręcie w prawym rogu pod kontuarem znajdujemy obrazek "Dartcomet", idziemy dalej, na pudłach po lewej - część broni "Ciężkie standardowe łóżko"

Mijamy kilka pomieszczeń, znajdujemy mały wąski szyb i schodzimy do niego. Po drodze zabijamy robaki i potwory. Na końcu szybu widzimy obracający się wentylator, zwalniamy go w zastoju i schodzimy w dół. Lina jest wciągana do wentylatora, więc odkręcamy linę i spadamy.

Rozdział 17

Schodząc w dół zbieramy skrzynie z zasobami, za pomocą kinezy uruchamiamy generator, aby można było otworzyć drzwi i skorzystać z maszyny.

Po lewej stronie, za dużym nekromorficznym ciałem w pudełku, ukryty jest artefakt kosmitów 05 Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, na tablicy po prawej znajdujemy sms „Dźwięki muzyki”

Próbujemy oddalić się od małego pokoju, ale drzwi są zablokowane przez cudzy kod. Oglądamy wideo na projektorze. Następnie oglądamy wideo na małym ekranie na przeciwległej ścianie, poprawny kod zostanie wyświetlony na nagraniu ( obce słowo „otwarty”) Dochodzimy do panelu, w którym chcesz wpisać kod, wpisujesz to, co widziałeś na ekranie, ale tylko na odwrót (od prawej do lewej).

Wchodzimy do podziemnego miasta wymarłych kosmitów. Nasz towarzysz Carver idzie w górę drogi, a my schodzimy na niższe poziomy.

Schodząc, skręcamy w prawo. Na osobnej wyspie po prawej stronie znajduje się łańcuch ulepszeń „2 zamrożenie, 1 obrażenie”, rysujemy go dla nas za pomocą kinezy.

Podejdź do urządzenia po prawej stronie, naciśnij przycisk, za pomocą kinezy zdejmujemy panel i przesuwamy go do przodu do bloku wybuchowego. Panel działał jak wybuchowy zegar, blok eksplodował, przejdźmy dalej.

Po lewej stronie pod rusztowaniem znajduje się ukryty artefakt UNITOLOGIST 06 (jeśli nie przegapiłeś żadnych artefaktów, masz teraz pełną kolekcję artefaktów UNITOLOGIST. Odblokowuje to łańcuchy ulepszeń 3).

Następnie po raz drugi zdejmujemy panel w ten sam sposób, wkładając go do kolejnego ładunku wybuchowego. Idziemy do tego samego urządzenia, bierzemy trzeci panel, detonujemy blok.

Spadaj, weź kod od Danika, spadaj jeszcze niżej.

Mijamy labirynt z czerwonego kamienia z żyłkami. Skręć w lewo do sprzedaży detalicznej. Wyważając drzwi, aby je otworzyć Dodatkowa misja skarbca artefaktów.

Pod ścianą po prawej słuchamy taśmy ochrony świadków.

Na skrzyżowaniu skręć w prawo. Aby otworzyć trójkątne drzwi, wpisz czyjeś słowo „otwórz” (pojawi się na dole ekranu). Wchodzimy do środka, uruchamiamy generator, włączamy ustawienia nieważkości. Wybij się z ziemi (klawisz Alt) i wystartuj.

Na suficie drugiego piętra w rogu znajduje się ulepszenie sieci „2 szybkostrzelność, 1 uszkodzenie”

Skupiamy się na lokalizatorze, wlatujemy w małe przejścia, by wznieść się nad drugie piętro. Lądujemy w pobliżu drugich trójkątnych drzwi, ponownie wpisujemy kod obcego, wchodzimy do drzwi.

Jesteśmy w drodze, stojąc w kręgu światła (zwiększa to kinezę). Stojąc w kręgu skręć w lewo, używając kinezy do przesuwania dużych kamiennych bloków. Idziemy dalej oczyszczoną ścieżką.

Po drodze zejdziemy po pochyłych deskach. Schodząc w dół zaglądamy pod te deski, tam znajdujemy modernizacja sieci„2 przeładowania, 2 klipy”, premię otrzymujemy przez kinezę.

Przenosimy się na plac zabaw, gdzie znajduje się samochód i szafa. Uruchamiamy generator, żeby to wszystko włączyć.

Skrzynia zawiera broń ze standardowego kompaktowego łóżka.

Wzywamy windę, wspinamy się po niej.

Na górnej platformie widzimy dziwną rzeźbę czterech macek. Ty nie otwierasz tylnych drzwi. I tylko pierwszy VAZ-2114 znajduje się na desce rozdzielczej. Idziemy dalej, patrzymy na zdjęcia na ścianie. Musimy zbudować macki, jak pokazano na lewym obrazku.

Słuchamy wiadomości audio Hieroglify 1

Stajemy na kręgu światła na podłodze, wracamy do macek, poruszamy żarówkami za pomocą kinezy. W dwóch środkowych mackach umieszczamy kulki średni poziom, w dwóch bocznych mackach kulki ustawiamy w górnej pozycji.

Rozwiązując zagadkę, podchodzimy do panelu z mackami i umieszczamy na nim kod. Przejście do samochodu zostanie uwzględnione z przodu. Aby otworzyć drzwi, gdy będziesz mógł kontrolować Isaaca, Dead Space 3 i Strider zostaną przeniesione do PS Plus. Zjeżdżamy windą, wchodzimy do przejścia, lecimy w przeciwnym kierunku.

do otwarty Trójkątne drzwi, wprowadź kod obcego (znajduje się on nad trójkątnymi drzwiami; zostanie on również wyświetlony na dole ekranu, jeśli wykonasz zadanie opcjonalne).

Po prawej stronie wejścia możesz umieścić bota z zasobami. Na skrzyżowaniu idziemy lewą stroną, za kamieniem po prawej jest ukryty artefakt 06 Przechodzimy do środka budynku, na jednym z kamieni znajdujemy łańcuch ulepszeń „2 restarty, 2 obrażenia”

Przechodzimy na drugą stronę budynku. Otwieramy trójkątne drzwi z obcym kodem. Wchodzimy do samochodu.

Premia do misji przechowywania artefaktów

Wysadzając most i spadając z kodem, idziemy prosto, do pierwszego sklepu, skręcamy w lewo. motyka Drzwi Wchodzimy w misję bonusową.

Wchodzimy do pokoju. Jest samochód i szafa.

Poniżej na stole słuchamy nagrania audio „The Value of Ownership”. Przed drzwiami sąsiedniego pokoju na piętrze znajdujemy sms „Świadkowie Prawdy”

Wchodzimy do następnego pokoju, widzimy nieważkość. Odrywamy się od podłogi (klawisz Alt) i lecimy do kopalni.

Na trzecim najwyższym moście - tekst "Zamrożony realizm"

Na czwartym moście lądujemy, wchodzimy do drzwi.

Idziemy do kolejnej kopalni, gdzie również nie ma grawitacji. Zejdź z mostu i zleć w dół.

W pokoju na lewo od oryginalnego mostu znajduje się szafka ścienna modernizacja sieci"2 przeładowania, 2 klipy" Na dolnym mostku jest wiadomość tekstowa "Hałas rury"

Z dolnego mostu wchodzimy do pomieszczenia. Oglądaj wiadomości wideo tam, gdzie są wyświetlane obce słowo „wojownik”. jak otworzyc drzwi audi 80 na biegu, jak sie wydaje od tylu. Idziemy przed siebie, mijamy trzy przedziały na rury, wchodzimy do „Sali Tylnej”. Tutaj oglądamy kolejną wiadomość wideo, w której się pokazują obce słowo „ostatni”.

Przejście Dead Space 3. Część 1. Nagłe przebudzenie | Nowe Horyzonty

Subskrybuj RusGameTactics: Nasza grupa VKontakte: to rocznica.

Opis przejścia Dead Space 3 (Rozdział 17)

Nadal studiujemy historię Izaaka. Opis przejścia Martwa przestrzeń 3 z komentarzami Artura. Nie zapomnij.

W trzeciej kopalni wyjeżdżamy w stanie nieważkości. Z dolnego mostu lecimy na górny most, omijając laserowe pułapki i pełzające nekromorfy.

Na poziomie górnego mostu wlatujemy do bocznego pomieszczenia, znajdujemy artefakt kosmitów 09

Lądujemy na górnym moście. Jak otworzyć kaptur marki Jak otworzyć kaptur podczas otwierania zamkniętych drzwi Wyłam drzwi, wejdź. Możesz korzystać z samochodu w środku.

Na podłodze po lewej stronie maszyny znajduje się łańcuch ulepszeń „2 obrażenia, 2 magazynki”

Wchodzimy do następnego pokoju. Oglądaj wiadomości wideo tam, gdzie są wyświetlane obce słowo „ofiara”. Na jednym z pudeł bierzemy motyw ” Manifest artefaktu„(Zadanie dodatkowe ukończone). Tutaj znajdujemy schowek.

Wewnątrz skarbca znajduje się skrzynka z częściami zamiennymi, łańcuch ulepszeń „2 restarty, 2 obrażenia”, łańcuch ulepszeń „2 szybkostrzelność, 2 magazynki”, łańcuch ulepszeń „2 szybkostrzelność, 1 uszkodzenie”

Przechodzimy przez drzwi poniżej. Po drodze napotykamy dwa niewybredne potwory, a w jednym pomieszczeniu trzeba wyłamać drzwi. Aby nie przeszkadzać potworom, zwabiamy je do drzwi wejściowych, tam strzelamy im w obie nogi, zwalniamy z zastoju i szybko biegniemy w stronę złego panelu, aż potwory wyzdrowieją.

Przy zamkniętych drzwiach schodzimy do małej dziury. Tam, na bocznej ścianie szafy, znajduje się łańcuch ulepszeń „2 restarty, 1 szybkostrzelność”

W pierwszym szybie wychodzimy w stanie nieważkości.

Na poziomie oryginalnego mostu wlatujemy do osobnego bocznego pomieszczenia, w którym znajdujemy część broni z pocisku zastojowego

Lecimy na najwyższy most, lądujemy, wchodzimy do drzwi. to licencjonowana kopia wczesny dostęp Dead Space 3: Witamy w rodzinie. W pokoju początkowym uwolnione potwory uciekły. Przebiegamy obok nich i opuszczamy misję bonusową.

Rozdział 18

Najpierw idziemy na prawą stronę, w rogu znajdujemy część broni Acid Bath, część broni modułu Electroshock

Idziemy w górę, idziemy w prawo. Zabijamy kilka Nekromorfów. Uruchamiamy generator, korzystamy z dołączonej maszyny.

Obok maszyny wybierz teorię języka tekstu

Ponownie wznosimy się do górnej drogi, wzdłuż niej idziemy w przeciwnym kierunku do końca. Otwórz drzwi, wejdź do kolejnego pomieszczenia.

Przechodzimy przez korytarz, zabijamy wiele pojawiających się nekromorfów, otwieramy sąsiednie drzwi za pomocą cudzego kodu.

Na lewo od drzwi prowadzących do wyjścia znajduje się artefakt obcych 08

W kolejnym pomieszczeniu dotrzemy do generatora, włącz go.

Słuchamy dźwięku „Północ”

Wsiadamy do windy.

Za skrzynkami po lewej stronie znajduje się łańcuch ulepszeń „2 szybkostrzelność, 2 obrażenia”. Zacząć robić. Na lewej drodze za macką jest beczka z artefaktem obcych 07, aby ją zabrać, przejdziemy na drugą stronę innymi ścieżkami.

To tutaj zabijamy Nekromorfy (najlepiej stać w kręgu mocy i używać kinezy do niszczenia wrogów, by nie marnować kul). Stoimy w kręgu mocy, za pomocą kinezy obracamy centralny posąg i trzy posągi dookoła tak, aby dotykały tych samych końcówek.

Po rozwiązaniu zagadki wynoś się stąd. Wracamy do posągu czterech macek.

Podchodzimy do posągu. Teraz musimy obrócić macki, jak pokazano na poprawnym obrazku. Aby to zrobić, wpadamy w krąg sił, za pomocą kinezy poruszamy niebieskimi kulkami. W dwóch środkowych mackach umieszczamy kulki na górnym poziomie, w dwóch skrajnych mackach umieszczamy kulki na środkowym poziomie.

Po rozwiązaniu zagadki wracamy do centralnej konstrukcji maszyny. Widzimy wznoszącą się kolumnę i trzy złącza na dole. Za pomocą kinezy wyjmij świecący blok z kolumny, włóż go do środkowego gniazda. Po pozostałych dwóch blokach musisz iść w lewo i w prawo, gdzie również wyrosły kolumny. Jak otworzyć maskę, gdy się zepsuje, chroniąc samochód przed złodziejami, wskazówki w procesie. Po drodze będą nam przeszkadzać fanatycy. Wszystkie trzy bloki wkładamy do gniazdek, drzwi otwierają się od frontu.

Wchodzimy do centralnej wieży maszyny.

Wewnątrz znajduje się wiadomość audio „Ostatnie słowa Serrano”

Podchodzimy do sprzętu wspinaczkowego, czepiamy się haka. Idziemy na górę. Kiedy zapalają się białe lampy na ścianie, wycofujemy się, aby uniknąć poparzenia. Spowalniamy wirujące zastałe mechanizmy i szybko je pokonujemy.

Znajdujemy się na szczycie obcej wieży. Ale Danich pojawia się tu również z Ellie, ocaloną, ale więźniem. Danice udaje się wyłączyć obcą wieżę, z której księżyc ożywa na orbicie! Księżyc zaczyna wsysać wszystko dookoła.

Rozdział 19

Biegniemy do przodu i nie zatrzymujemy się. Jeśli przez dłuższy czas stoisz w miejscu, „wir konwergencji” nas wyprzedzi i natychmiast nas złamie. Docieramy do miejsca, gdzie ścieżka jest jeszcze bardziej zablokowana. Konieczne jest zniszczenie dużych macek, w tym celu strzelamy w ich żółte zgrubienia.

Gdy zobaczymy macki, skręcamy w lewo, biegniemy do małego ślepego zaułka, gdzie znajdujemy artefakt obcych 10 (wszystkie artefakty obcych są zebrane. Dostęp do modyfikacji do 3 łańcuchów jest otwarty).

Lądujemy na kolejnym kawałku ziemi, biegniemy dalej, niszczymy kolejną mackę. Wchodzimy do pokoju z samochodem i szafą, spotykamy się z ostatnim szefem, wychodzimy drzwiami.

Złapie nas nurt i niesie prosto na księżyc. Po drodze omijamy ogromne metalowe odłamki i skały.

Boss: Krwawy Księżyc

Jesteśmy na małej okrągłej platformie przed głównym procesem życia Księżyca. Proces wysyła nam kokony z platformy, z której pojawiają się różne Nekromorfy. Jak otworzyć zacięte drzwi do Audi 80 b3. Na samym początku, gdzie właśnie dostałeś przecinak, musisz otworzyć drzwi, puszczając przewody. Drzwi się otwierają, koleś gdzieś wpada i nie mogę wejść dalej, kiedy opieram się o teksturę. Ponadto czasami chwyta platformę dwoma mackami, w takim przypadku w mackach otrzymujemy żółte zgrubienia.

Aby zniszczyć bossa, wchodzimy w władzę za pomocą kinezy Weź ostre obeliski i rzucaj nimi w oczy bossa. Wszystko, czego potrzebujesz, aby dostać się w troje oczu.

Gdy boss jest poza zasięgiem wzroku, połyka jasny wierzchołek obcej maszyny. Stoimy w kręgu, za pomocą kinezy przesuwamy świecącą część wewnątrz bossa, podnosimy ją. Gdy chip znajdzie się na zewnątrz biegniemy do przodu i wskakujemy na niego, partner nas podniesie.

W koszu aktywuj kod i wysadź księżyc. Koniec gry.

Pytanie. odpowiedzi (FAQ)

Pytanie: jak zabić pająka?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: W pierwszych dwóch spotkaniach z pająkiem spowalniamy go zastojem, usuwając wszystkie trzy zwisające z góry macki. Pająk zaatakuje barana z daleka, po czym po prostu biegniemy z powrotem w lewo lub w prawo. Po kilkukrotnym uwolnieniu wszystkich macek pokonamy tego bossa. jak otworzyć drzwi? Wysłane przez Audi Naprawa 80, 90, 100, 200: Dobrze w prawo! nie AUDI 100 (44 nadwozie). Podczas naszego ostatniego spotkania z pająkiem (rozdział 13) ignorujemy bossa i biegniemy do generatora i włączamy go. Z generatora zaczną działać dwa harpuny z celownikami laserowymi. Zwabiamy pająka do niebieskich stref, strzelamy w jego macki tak, aby zatrzymał się w miejscu, czekając, aż harpuny strzelą w pająka. Kiedy harpuny trafią w bossa, biegniemy do małego kwadratu pod lewym laserem, a kiedy się rozstawiamy, zaczynamy przekręcać zawór i zatrzymywać się, aż pająk się rozpadnie. (Pełny opis taktyki Nekromorfa Wielkiego Pajęczaka tutaj).

Pytanie: jak zabić zmartwychwstałego potwora?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: zabicie go jest absolutnie niemożliwe. Możesz go spowolnić tylko w stanie stagnacji, chwilowo strzelić mu w ręce i nogi, a następnie uciec przed nim.

Pytanie: jak zdobyć wiertło? (co zrobić z ćwiczeniem w rozdziale 10?)(w Martwej Przestrzeni 3)

O: Unikamy treningu, strzelając do wrogów, którzy pojawiają się w razie potrzeby. Naszym głównym celem jest szkolenie. Nekromorfy pojawiają się tylko po to, żeby mieć mnóstwo nabojów, jeśli nam ich zabraknie. Stosujemy stazę, aby spowolnić ćwiczenie, po czym usuwamy żółtą część w środku. Po kilku udanych strzałach trening zatrzymuje się na chwilę, po czym znów się odwraca. Przejście w tle Dead Space 3 zaczyna otwierać drzwi, jak włożyć pompy. Konieczne jest jeszcze dwa razy spowolnienie i zniszczenie żółtej części siewnika, po czym zostanie ona całkowicie zniszczona.

Pytanie: jak otworzyć drzwi bez rotatora? (nie mogę otworzyć drzwi)(w grze martwy punkt 3)

Odpowiedź: Zwykłe drzwi otwierają się automatycznie lub ręcznie (użyj klawisza „F”, aby aktywować opcję „Kinesis”, a następnie ponownie naciśnij „F”, aby obrócić klamkę drzwi). Ale są drzwi, które nie mają rotatora. Aby otworzyć drzwi na końcu korytarza Mapy, jak wszyscy inni instrukcje krok po kroku martwa przestrzeń. do otwarty Takie drzwi muszą najpierw zostać utworzone na maszynie „Wał torfowy wolframu” (podchodzimy do zaangażowanej maszyny, wybieramy 4 pozycję „Tworzenie obiektów”, tworzymy „Wał wolframowy skrętny” na 20 wolframu i 100 złomu). Podchodzimy do zamkniętych drzwi, wkładamy utworzony wał skrętny, a następnie kilkakrotnie przekręcamy go za pomocą kinezy. Drzwi otwiera się.

Pytanie: jak włączyć napisy?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: Napisy znajdują się w głównym menu gry. Przejdź do "Ustawienia", "Dźwięk", ustaw ostatnią linię napisów na "Włączone".

Pytanie: Jak zmontować gniazdko?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: W pokoju laboratoryjnym Rosetty (Rozdział 15) musimy zebrać wszystkie zebrane próbki w jednego obcego stwora. Podchodzimy do kapsuły pośrodku, za pomocą kinezy wymieniamy niebieskie prostokąty w jej wnętrzu. Próbki po lewej i prawej stronie są już na miejscu i nie trzeba ich przesuwać. Gdy wszystko zbierzemy poprawnie, próbki zostaną pobrane w centrum. (Jak wygląda Rozzet po złożeniu można zobaczyć tutaj).

Pytanie: dlaczego potrzebuję bota?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: Wyszukiwarka bota może sama zbierać zasoby. Nie zbiera zasobów poziomu, które gracz może zebrać. Bot po prostu przynosi losową ilość zasobów znikąd. Może być uruchamiany w dowolnym miejscu i dowolną ilość razy, zawsze i wszędzie znajdzie zasoby. Ale zdarzają się sytuacje, w których bot przynosi znacznie więcej zasobów niż zwykle. Naciśnij „3”, przekaż lokalizator do miejsca, z którego dochodzi sygnał, włóż bota i zapomnij o tym. Jak otworzyć zacięte drzwi samochodu za pomocą zamka VAZ 2108-2115 .... Zbierze surowce i automatycznie dostarczy je do najbliższego pojazdu.

Pytanie: po co nam artefakty?(w grze martwy punkt 3)

Odpowiedź: Artefakty są prawie takie same jak wiadomości tekstowe, ale z jedną różnicą. Jeśli zbierzesz wszystkie artefakty określonego typu (EarthGov, KCCK, jednostki, kosmici), to wszystkie te zebrane artefakty zamieni się w najlepsze łańcuchy modyfikacji (3, 3 pod względem broni).

Pytanie: Do czego służą karty?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: Karty wymienione w ostatnim rzędzie surowców są wymagane do zakupu przedmioty do gry w oficjalnym sklepie Electronic Arts. W tym sklepie możesz kupić do nich unikalne kostiumy, całe bronie lub części zamienne. W sklepie możesz kupować rzeczy zarówno za pomocą kart, jak i za prawdziwe pieniądze. Kurs wymiany: 1 karta = 2,5 rubla.

Pytanie: Jak otworzyć kostiumy?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: Większość kostiumów pojawia się w grze podczas promocji. Niektóre stroje specjalne można kupić w oficjalnym sklepie Electronic Arts. Pozyskać tajny garnitur N7, wystarczy zainstalować dowolną część gry Mass Effect na swoim komputerze.

Artefakty: 4
Wpisy: 10
Części broni: 9
Rysunki: 2
Łańcuchy Modernizacji: 10
Rozdział 11 zaczyna się w momencie, gdy wchodzimy w „ STREFA NX-03”. W pokoju po prawej stronie widzimy Maszynę, a po lewej długi most i po nim prowadzi nasza ścieżka.
Dziennik osobisty
Zadanie: Uruchom ponownie system ogrzewania
Nie możemy sondować tego stworzenia, gdy jest zamrożone. Gdzieś w pobliżu musi być system ogrzewania.

W razie potrzeby szamanizujemy się bronią na Workbench i ruszamy po moście do celu. Zanim " Kotłownia Docieramy tam bez przygód i walk. W „Kotłowni”, po lewej stronie na stole, nagrywanie dźwięku « Serrano omawia pierwszy kompleks”. Wpis jest dość ciekawy, okazuje się, że Nekromorfy nie tylko pędzą i atakują wszystko co się rusza, ale ktoś je kontroluje...

W następnym pokoju po lewej jest szafa z nowym garniturem, a po prawej na ścianie pudełko z łańcuch modernizacji « +2 magazynek -1 szybkostrzelność”. Gaderobe ma nowy kombinezon ochronny” Archeolog", jeśli się nie mylę, nie daje to żadnych korzyści, z wyjątkiem wygląd zewnętrzny. Isaac w tym garniturze przypomina mi Sama Fishera ;)

Przebrany" Sam Fisher» Wchodzimy do windy i idziemy na górę. Tak, jeśli się nie mylę, to to miejsce było na filmie, w którym błąd z „ Windy i drzwi».

Nasza ścieżka wiedzie w budynku naprzeciwko. Dostaniemy się do niego tylko górnym przejściem, tam okaże się, że potrzebujemy baterii. Biegniemy do windy, na prawo od niej jest panel z bateriami. Zabieramy baterię i już pędzą do nas z radosnymi okrzykami ” Skoczek" oraz " Czarny Buster”. Błąd windy działa, gdy tylko cofniesz się o kilka kroków, Nekromorfy wybiegają za róg. Zajmujemy się wszystkimi, przynosimy baterię i wyrzucamy ją przez okno. Wbiegamy na schody, górą wpadamy do szafy. Wkładamy baterię i po lewej stronie wyskakuje wentylacja” Demontaż”, w tym samym miejscu w pobliżu wentylacji na ścianie znajduje się pudełko z łańcuch modernizacji « +2 Szybkostrzelność -1 Magazynek”. Zebrawszy wszystko, co złe, wracamy.

Dziennik osobisty
Zadanie: Zbadaj próbkę i wyodrębnij dane
Z każdym krokiem ta planeta robi się coraz dziwniejsza. Eksperyment KSCK, który chcemy powtórzyć – ten, który prowadzi do Maszyny – jest czymś w rodzaju sekcji gigantycznego zamrożonego stworzenia. Najwyraźniej jego zakończenia nerwowe są dostrojone do sygnału Maszyny. Jeśli je śledzisz, możesz zrozumieć, gdzie iść dalej.

Droga powrotna jest zaskakująco spokojna. Po dotarciu do zamarzniętego stwora dowiadujemy się, że cały system grzewczy jest zamarznięty i konieczne jest przedmuchanie rur.
Dziennik osobisty
Zadanie: Dostosuj grzejniki
Po 200 latach to niesamowite, że te systemy w ogóle działają. Ale zanim spróbujesz ogrzać stworzenie, musisz majstrować przy zaworach rurki cieplnej.

Aktywujemy panel i włączamy urządzenie, konieczne jest podgrzanie go od 10% do 100%. Istnieją dwie opcje, poprawna i niepoprawna. Pierwsza opcja jest błędna, po aktywacji próbujemy odwijać uchwyty z kinezą w kolejności, zaczynając od numeru 1, następnie 2, a następnie urządzenie jest ścinane. Możesz próbować w nieskończoność, to nie zadziała. Druga opcja jest poprawna, po aktywacji patrzymy, który numer jest podświetlony (zazwyczaj zaczyna się od 4), obracamy go kinezą, patrzymy, który z nich się świeci, rozkręcamy i tak dalej do 100%. każda nieskręcona rączka daje 10%. Gdy nagrzeje się do 100%, podchodzimy do panelu i włączamy czyszczenie.
Dziennik osobisty
Zadanie: Poznaj Santosa
Wszyscy możemy zginąć podczas tej misji. Jeśli nie z rąk ludzi Daniki czy macek Nekromorfów, to z niedowierzania i apatii, które ogarnęły naszą drużynę. Mam nadzieję, że jeden z nas nadal znajdzie sposób na przywrócenie Maszyny. Jak dotąd tylko jeden Santos wie, co robić. Musimy ją znaleźć.

Jedziemy do Santos, na taras widokowy, można na niego wjechać windą koło stołu warsztatowego. Santos daje nam plan i klucz, który pomoże nam dostać się do magazynu.
Dziennik osobisty
Zadanie: Zbierz części sondy (0/3)
KSSK użyło sondy do zmapowania przewodów nerwowych stworzenia. Jeśli znajdę części, które można wykorzystać do złożenia podobnego urządzenia, to z powodzeniem powtórzymy ich eksperyment.

Chodźmy poszukać magazynu. Nasza ścieżka leży na ulicy. Podczas gdy na zewnątrz nie ma nikogo, zjeżdżamy windą. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym walczyliśmy z wiertłem w poprzednim rozdziale i obserwujemy dziwny rytuał unitologów. Nikt nas nie atakuje, ale wszyscy nie żyją, wygląda to na rytualne grupowe samobójstwo, a niedługo przybędą świeże Nekromorfy…

Przechodzimy przez pokój i ponownie wychodzimy do Świeże powietrze, teraz idź prosto i skręć za róg. Oto drzwi, które wymagają klucza. Wewnątrz na nasz widok jakiś zwinny nekromorf załamuje się i ucieka, jakiej rasy nie można było rozróżnić. Nasza ścieżka jest za nim, bo nie ma innej drogi, winda jest na " niższe poziomy» zablokowane. Skręć w lewo, naprzeciwko windy leży wiadomość tekstowa « niepewna równowaga»

KSSK-TVA-30915 Raport z pracy
Od: Srj-Pk Lumley
Do: Gen S. Mahadoo
Dzisiaj w Pierwszym Kompleksie nastąpiła poważna sytuacja awaryjna. W wyniku zejścia lodowca zginęło 23 robotników, stracono 2 ciągniki i 3 niedokończone budynki.
Wstępne badania, zgodnie z protokołem, przeprowadzono przy użyciu sond metrycznych, ale nie wykazały niestabilnych mas lodu.
Utrata sprzętu i siły roboczej będzie miała niezwykle negatywny wpływ na harmonogram prac ekspedycji.

Windą udajemy się na ulicę, obok wind, krwawe trójpalczaste ślady prowadzą w nieznane i wydaje się, że ich kierunek pokrywa się z naszą trasą. Lepiej miej broń w gotowości. Na klifie trzy nowe, zwinne nekromorfy pożerają unitologa, po czym szybko uciekają w dal. Jeśli nie pójdziesz za nimi, ale w drugą stronę przez wąwóz, trafisz na polanę, na której bot zasobów musi zebrać dużo rzadkich zasobów. Po drodze nikt się nie spotka, po uruchomieniu bota wracamy do szczątków unitologa i idziemy dalej wzdłuż lokalizatora.

Przy boksach czekali na nas trójpalcy przyjaciele. Wygląda na to, że atakują w grupie. Poruszają się dość szybko, przypominając rozgniewane strusie.

Teoria stada zawiodła w kolejnych boksach, atakują jeden po drugim z dość głośnym krzykiem. Zgodnie z opisem zmieścić w " prześladowcy».

Strzelając do strusich tropicieli, musimy „ Koszary Delta", ale nie spieszymy się z bieganiem do środka, sprawdźmy standardowe ćwieki na rogach budynków. Po prawej - puste, a po lewej za szybem wentylacyjnym kilka skrzynek z lootem i artefakt unitologa.

Artefakt unitologa 02
Światło dnia: Jacob Danik
Nasi bracia i siostry zwracają się do mnie, którego przekonania pękły na widok okropności, które miały miejsce na wyzwolonych miejscach Obelisków. "Jak możemy ufać obeliskom, skoro przynoszą tyle bólu i cierpienia?!" pytają.
Ale kto zbudował tę obrzydliwość, te kopie, zadaję kontr-pytanie?
Człowiek.
Obeliski są tak samo częścią natury, jak drzewa, błękitne niebo i ocean, który zniszczyliśmy.
Ale natura, jeśli to zaakceptujesz, jest w stanie naprawić błędy. Kiedy cofniemy to, co człowiek zrobił, prawdziwy plan Obelisku rozkwitnie ponownie.
Jest tylko jedna osoba, która może teraz stanąć nam na drodze: Isaac Clarke. A jeśli Obeliski naprawdę powstały tutaj, naszym obowiązkiem jest powstrzymanie Clarke, która zagraża naszemu zbawieniu.

Wchodzimy do środka. W pokoju nie ma nikogo oprócz kilku trupów. Chodźmy prosto, na półce leży wiadomość tekstowa « notatka».
notatka
KSSK-ANS-30904
Od: generał Spencer Mahad
Uwaga cały personel: Ogłoszono sytuację na poziomie 5. Wszystkie loty lotnicze zostały odwołane. Nie próbuj kontaktować się z flotą. Skontaktuj się z przełożonymi w celu uzyskania dalszych rozkazów. 100% wydajność jest koniecznością. To nie są nauki.
Boże chroń kolonie.

Na lewo od drzwi wejściowych, na stole z talerzami, kolejna wiadomość tekstowa « Stołówka: Dokumentacja załogi»
Stołówka: Dokumentacja załogi
Poszedłem do Arsenału po pistolet i kulę dla każdego żołnierza - drżał jak liść osiki. Oficer zaopatrzenia wypełnił formularz i zapytał, czy potrzebuję kopii. Śmialiśmy się. Ostatniego papierosa zapaliliśmy dla dwojga i rozmawialiśmy o jego rodzinie w domu i planowanych wakacjach. Potem rozpiął worek na zwłoki i zapytał, czy chciałbym mu pomóc. Przeprosił za bycie tak otyłym facetem i zapytał, czy to możliwe, aby zanieść jego ciało do wszystkich innych. Na początku byłem zaskoczony. Ale spokojnie usiadł w torbie, jakby to był śpiwór, przeczytał krótką modlitwę i popełnił samobójstwo. Spakowałem jego ciało i wziąłem to, po co przyszedłem. Mój niepokój zniknął. Myślę, że już się nie boję śmierci, a nawet nie mogę się jej doczekać.

Przede wszystkim atmosfera horroru w Martwa przestrzeń 3 to nie potwory skaczące za rogiem nadrabiają zaległości, ale takie notatki…

W pokoju nie ma nic ciekawego poza szafkami i zamkniętymi drzwiami, które się otwierają wał skrętny. Zawsze mam przy sobie szyb, więc idziemy otworzyć drzwi.

Naprzeciw drzwi w szafce na ścianie łańcuch ulepszeń « +2 Szybkostrzelność -1 Obrażenia”. Po lewej stronie półki część broni « Modulator” i trochę łupów w pudełkach. Wychodzimy dalej ciemnymi korytarzami w ślad za wskazaniami lokalizatora.

Korytarz okazał się mały i prowadził do drzwi prowadzących na ulicę. Na ulicy jest dużo pudeł i podejrzana (tak mi się wydaje) cisza.

Cisza była rzeczywiście podejrzana, gdy tylko drzwi się za nami zamknęły, za pudłami zaczęli wychylać się i piszczeć " Stalkerzy”. Dobrze, że atakują jeden po drugim. Minusem jest to, że drzwi nie są dobrym miejscem do obrony, kąt widzenia nie obejmuje wszystkich miejsc, z których atakują. Musisz stać i odwrócić się.

Całkiem sporo pudełek z łupami rozrzuconych po stronie i kończących się " prześladowcy Zacznijmy zbierać surowce. Dalej nasza droga prowadzi do zamkniętych drzwi i panelu” Interfejs elektrotechniczny”, znowu zagadka. Tym razem zagadkę utrudniały przejścia ukośne i wydaje się, że czas prób został skrócony. Przeszedł przy czwartej próbie.

Wchodzenie „ Strefa NX-02”. W magazynie na prawo od drzwi na ścianie znajduje się szafka z łańcuch modernizacji « +2 Szybkostrzelność -1 Przeładowanie”. Po drugiej stronie drzwi przejście urywa się, ale kilka leżących tam pudeł można wyciągnąć kinezą. W pobliżu schodów prowadzących w dół znajduje się duża belka z zębatkami, które można obracać za pomocą kinezy, a na kablu zawieszona jest jakaś klatka. W celi wydaje się, że błyszczy artefakt lub wiadomość tekstowa. Na wszelki wypadek podniesiemy tę klatkę, wygląda na to, że się przyda. Na górze nie ma już nic do roboty, schodzimy w dół. Gdy schodzimy, zaczyna grać jakaś niezdrowa muzyka… na koniec z wentylacji wylatuje krata, ale w świetle nikt się nie pojawia…

Poniżej trzy możliwe ścieżki, chodźmy w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Po prawej znajduje się skrzynka z łupami i jedna z części sondy - wariator. Idziemy do klatki, którą podnieśliśmy, wydaje się, że nie ma tam artefaktu, ale część sondy. Tak było rama sondy. Na prawo od schodów, na samym stole sonda oraz kilka apteczek i magazynów w pobliżu, taka hojność zwykle kończy się bezkwasową walką z nekromorfami.

Dziennik osobisty
Zadanie: Zbuduj i wyposaż sondę, a następnie wróć do budynku próbki
Jeśli Santos ma rację, kanały nerwowe stworzenia powinny wskazać nam drogę do Maszyny. Jednak zgodnie z zapisami CCCC jedynym sposobem określenia kierunku tych kanałów jest wystrzelenie w nie sond. Santos myśli, że mogę go złożyć z części pozostawionych na opuszczonym wykopalisku obok.

Wychodzimy na ulicę bez incydentów. Ale na ulicy spotyka nekromorfa w kształcie kraba - bossa z poprzedniego poziomu. Ponownie musisz strzelić w jego świetlistą ekonomię. Nie powinieneś chować się za pudełkami, łatwo je kruszy. Chwytamy strzelbę i wycinamy kółka wokół centralnego stosu pudeł, wygląda na to, że są dla niego za twarde (lub pazury). Tak, nie zapomnij czasem zatrzymać się i strzelić. Kiedy strzelimy ostatnie świetliste „coś”, zawyje i wstydliwie zniknie za horyzontem.

Po rozmowie w radiu dostajemy misja dodatkowa „Arsenał”.

Dziennik osobisty
Misja bonusowa: Chroń zbrojownię!
Drużyna Danica przybyła na planetę, a kiedy znaleźli składy zaopatrzenia KSSK, skończyliśmy. Nie wolno im dopuścić do zbrojowni.

Chodźmy zebrać sondę, możesz wpaść do Arsenału i iść z gotową sondą, co zrobimy. Chodźmy do lokalizatora. W koszarach nikogo nie ma, wychodzimy na ulicę. Tutaj mamy niespodziankę. Bezgłowi unitolodzy z „ głowy» zarządzanie zwłokami. Sonda jest piekielną bronią, przypina wszystko, co się rusza do pudeł i ziemi. Biegniemy dalej. W następnym budynku, gdy schodzimy windą na dół, Norton zaoferuje kradzież jednego ze statków Danika i wydostanie się stąd. Pomysł jest dobry, ale Izaak jak zwykle jest temu przeciwny.

Zanim " strefy wykopalisk Docieramy tam bez walki. Na wiertni, gdzie unitolodzy walczyli z wiertłem, stali się „ Łzy Ciała” i kilku kolegów przyszło im z pomocą z wentylacji. Sonda to dobra rzecz, ale nie jest dla nich wygodne strzelanie do kończyn.

Na najwyższej platformie o Strefa NX-03» czekają na kilku martwych unitologów z « głowy' i parę ' Blewunow”. Sprzątamy, wchodzimy do środka i jedziemy windą na taras widokowy.

Postanowiłem zacząć od lewej sondy, aktywować panel i przekręcić uchwyt sondy z kinezą. Wygląda więc na to, że nie jest to sonda, ale harpun trzymany przez „Stworzenie”. Biegniemy do drugiego harpuna i aktywujemy go w ten sam sposób. Dostajemy nową pracę.

Dziennik osobisty
Ćwiczenie: Przeniknąć do jamy ciała
Stworzenie ujawniło się. Ale nic stąd nie zrobię - będę musiał wejść do środka, żeby wystrzelić sondę.

W windzie schodzimy do stwora.
Dziennik osobisty
Ćwiczenie: Znajdź synapsy
System celowniczy sondy jest dostrojony do sygnałów bioelektrycznych z synaps stworzenia. Musimy znaleźć kilka z tych synaps i uruchomić w nich sondy, aby uzyskać pełna mapa kanały nerwowe tego stworzenia.

Poszedłem w lewo, nic nie znalazłem, ślepy zaułek. Przejdźmy na prawo od celi. Znajdujemy kilka synaps i wystrzeliwujemy sondy... Na wszelki wypadek biegnę do klatki, ze wszystkich stron biegają czarne stworzenia. Po rozprawieniu się z nimi kontynuujemy polowanie na synapsy.

Sądząc po dźwięku, teraz musisz udać się do centralnego tunelu. Oto trzy synapsy. Strzelam i biegnę do klatki. Ale nikt nie przychodzi. Jest sygnał, ale grupa synaps też jest słaba. Wygląda na to, że możesz przejść dowolnym z dwóch - tunelem środkowym lub prawym. Synapsy gdzieś w środku. Duża sala z synapsami wzdłuż sufitu i ścian. Kręcimy, solidne okładki Izaaka.


Biegniemy do klatki, podobno teraz będzie fajnie. Wygląda na to, że te stworzenia nie są mniej niż para kilkadziesiąt. Kończyny nie są odcięte, lepiej strzelać w głowę i starać się nie wbijać ich do klatki. Wygląda na to, że powinienem był wziąć Karabin w połączeniu z sondą byłoby znacznie łatwiej, ale poradzimy sobie również z przecinarką plazmową.

Gotowe, chodźmy na górę. Tu czeka nas niespodzianka, Norton zamknął klatkę i zrzucił, na kupę jeszcze i zagłusza sygnał radiowy, musimy jakoś się wydostać.

Dziennik osobisty
Ćwiczenie: Znajdź drogę do ośrodka badawczego
Wyniki eksploracji stwora doprowadziły do ​​miejsca, które mam nadzieję jest ostatecznym celem naszych wędrówek, do znajdującej się wysoko nad nami placówki badawczej KSSK. Aby się tam dostać, musisz podążać za tym urwiskiem. Ale jeden zły krok i wszyscy jesteśmy martwi. Musimy znaleźć bezpieczniejszy sposób na podniesienie Santosa i Ellie.

Kinesis przekręć gałkę na panelu kokpitu, gdzie znajdował się Norton. Drzwi otwarte. Zjeżdżamy windą. Wygląda na to, że nasza ścieżka prowadzi kotłownia”. Tylko że wychodzimy na zewnątrz nie windą towarową, ale wcześniej zablokowanymi drzwiami ” Dostęp z zewnątrz”. W pomieszczeniu za drzwiami jest dużo skrzynek z łupami. Przed wyjściem stoi Maszyna.

Na ulicy spotykają nas unitolodzy, Danik i wiadomość, że Norton nas mu przekazał. Co więcej, to on ich tu przywiózł. Rozpoczyna się strzelanina. Pomóż leci do Danika, gdy my się z nimi rozprawimy, pojawia się boss Nekromorfów.

Jak zwykle strzelamy do wszystkiego, co się świeci, łącznie z tym, co wypluwa. I nie zapomnij strzelić w dużą świetlistą tabliczkę na jego klatce piersiowej lub szyi. Kiedy strzeliliśmy mu do wszystkiego, co mogliśmy, wydarzyło się coś dziwnego... Wciągnął nas do środka...