Gry ludowe różnych narodów. Gry mobilne „gry różnych narodów”. Gry mobilne różnych narodów

Dla dzieci w wieku przedszkolnym

Kowalenko Lubow Iosifowna,

pedagog

MBDOU Przedszkole"Królewna Śnieżka"

Solnechny, rejon Surgut



DZWONKI

Dzieci stoją w kręgu. Na środek idą dwie osoby - jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, druga - z zasłoniętymi oczami. Wszyscy śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwony,

Śmiałkowie dzwonili:

Digi-digi-digi-dong,

Zgadnij, skąd pochodzi połączenie!

Po tych słowach „ślepiec niewidomego” łapie unikającego gracza

Dwoje dzieci z zielonymi gałęziami lub girlandą i tworzą bramę.

MATKA WIOSNA

Wszystkie dzieci mówią:

Matka wiosna nadchodzi

Otwórz bramę.

Nadszedł pierwszy marca

Spędził wszystkie dzieci;

A potem kwiecień

Otworzył okno i drzwi;

I jak przyszedł maj -

Jak bardzo chcesz grać!

Wiosna prowadzi łańcuch wszystkich dzieci przez bramę i wprowadza je w krąg.

Lapka

Jeden z graczy jest kierowcą, nazywa się lyapka. Kierowca biegnie za uczestnikami gry, próbuje kogoś przewrócić, mówiąc: „Masz wpadkę, daj innemu!” Nowy kierowca dogania graczy i próbuje przekazać wpadkę jednemu z nich. Tak grają w obwodzie kirowskim. A w rejonie Smoleńska w tej grze kierowca łapie uczestników gry i pyta złapaną osobę: „Kto to miał?” - "U cioci." - "Co jadłeś?" - "Pierogi" - "Komu dałeś?" Ten, kto zostanie złapany, woła po imieniu jednego z uczestników gry, a ten wskazany zostaje liderem.

Zasady gry. Kierowca nie może ścigać tego samego zawodnika. Uczestnicy zabawy uważnie obserwują zmianę kierowców.

PIŁKA W GÓRĘ!

Uczestnicy gry stoją w kole, kierowca podchodzi do środka koła i rzuca piłkę z napisem: „Ball up!” Gracze w tym czasie starają się biec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy powinien się zatrzymać, a kierowca, nie opuszczając miejsca, rzuca piłkę do tego, który jest najbliżej niego. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli spudłował, to znów pozostaje kierowcą: idzie na środek koła, rzuca piłkę do góry – gra toczy się dalej.

Zasady gry.

Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej. Dozwolone jest złapanie piłki jednym odbiciem od ziemi. Jeśli jeden z graczy po słowie: „Stop!” - kontynuował ruch, po czym musi zrobić trzy kroki w stronę kierowcy. Gracze, uciekając przed kierowcą, nie powinni chować się za napotkanymi po drodze przedmiotami.



"LENOK"

Na ziemi rysowane są okręgi - gniazda, których jest o jeden mniej niż graczy. Wszyscy stoją w kręgu trzymając się za ręce. Lider w kręgu tak różne ruchy, wszyscy je powtarzają. Na polecenie „Roślina

bielizna!" gracze okupują gniazda, ten, który nie zdążył zająć gniazda, jest uważany za „zasadzonego”: jest „osadzony” w gnieździe do końca gry. Następnie jedno gniazdo jest usuwane z ziemi i gra jest kontynuowana. Wygrywa ten, kto zajmie ostatnie wolne miejsce.

Kocięta (Katsyanyatki)

Opis. Na parterze (podłodze) rysują linię - „ulicę”, sześć lub osiem metrów przed nią - okrąg („dom”).

Następnie wybierany jest „kot”. Wchodzi do „domu”, bawiące się - „kocięta” - podchodzą do niej na 2 kroki, a „kot” pyta: „Kocięta-dzieci, gdzie byliście?”

Dalsza rozmowa może przebiegać na przykład tak: „Kocięta”:

I co oni tam zrobili?

"Kocięta":

Kwiaciarnia!

Gdzie są te kwiaty?

Ilość pytań i odpowiedzi zależy od wyobraźni i pomysłowości graczy. „Kocięta” mogą udzielić kilku odpowiedzi, ale „kot” wybiera jedną iw zależności od jej treści zadaje nowe pytanie. Gdy tylko „kocięta” przerywają odpowiedź, „kot” krzyczy: „Och, jesteście oszustami!” - i próbuje złapać jednego z nich. Aby uciec, „kocięta” muszą wybiec na ulicę, czyli stanąć na linii trzymając się za ręce. Tego, którego „kot” złapie, zabiera do „domu”. Po pewnym czasie reszta „kociąt” zbliża się do „domu” i wszystko zaczyna się od nowa.

PROSO (PROSO)

Opis. W drodze losowania lub po prostu z wyboru wybierają „właściciela” (lub „gospodynię”) i stoją w jednej linii, trzymając się za ręce. „Mistrz” przechodzi wzdłuż linii, zatrzymuje się przy kimś i mówi:

Przyjdź do mnie na proso chwastów.

nie chcę!

Masz owsiankę?

Teraz!

O ty łajdaku! - woła „mistrz” i biegnie na dowolny koniec linii.

„Loafer” również biegnie na ten koniec linii, ale za plecami graczy. Kto z nich jako pierwszy złapie za rękę ostatniego w kolejce, ten staje obok niego, a reszta zamienia się rolą z „właścicielem”.

1. Po słowach „Och, ty próżniaku”, „właściciel” ma prawo wykonać kilka zwodniczych ruchów i dopiero po tym pobiec na dowolny koniec linii. Rywalizujący z nim gracz musi bezbłędnie biec do tego samego końca.

2. Jeśli biegacze jednocześnie złapią za rękę ekstremalnego gracza, to były „właściciel” kontynuuje jazdę.

LASY, BAGNA, JEZIORA (LASY, BALOTA, VOZERA)

Opis. Rysują koło o takiej wielkości, aby zmieścili się w nim wszyscy gracze, i jeszcze 3 kółka w przybliżeniu w tej samej odległości od pierwszego (podczas gry na sali mogą to być trzy jej przeciwległe rogi, ograniczone liniami) . Gracze stają w pierwszym kręgu (lub rogu), a pozostałym kręgom nadawane są nazwy: „las”, „bagno”, „jezioro”. Gospodarz woła zwierzę, ptaka, rybę lub dowolne inne zwierzę (można też umówić się na nazwanie roślin) i szybko odlicza do ustalonej liczby. Każdy biegnie i każdy stoi w kole, które jego zdaniem odpowiada siedlisku, nazwanemu zwierzęciu lub ptakowi itp. I (np. w kółku oznaczającym las, jeśli nazwano wilka, w kółku oznaczającym jezioro jeśli nazwano szczupaka). Słowo „żaba” pozwala stanąć w dowolnym kręgu, ponieważ żaby żyją w jeziorze, na bagnach iw lesie. Te wygrywają. który nigdy nie pomylił się przy określonej liczbie koni.

PIES (HORT)

Opis. Na ziemi rysowana jest „klatka” - okrąg o średnicy 3 * 5 m. Wokół niej stają się dzieci - „zające”, które za zgodą wybierają „króla zająca”. Wchodzi na środek „klatki” i mówi, wskazując kolejno na każde słowo każdemu graczowi:

Zając, zając, gdzie byłeś?

na bagnach.

Co zrobiłeś?

Przepraszam za trawę.

Gdzie się schowałeś?

Pod pokładem.

Kto to wziął?

Kto łapie?

Na ostatnie słowo wszyscy gracze rozpraszają się i ten jeden. na którego wypadło słowo „hort”, zaczyna je łapać i zabiera złapanych do „klatki”, gdzie powinni przebywać do końca gry. Trwa to do tego czasu. aż wszystkie „zające” zostaną złapane.

1. „Zające” nie mają prawa wybiegać z „pola”.

2. Zając uważa się za złapanego, jeśli „hort” złapie go za rękę lub dotknie ramienia.



WILK I ZESTAWY (ZESTAWY VOVK TA)

Dzieci w wieku 7-12 lat (5-10 osób) bawią się na placu zabaw o wymiarach około 20x20 m.

Opis. Na placu budowy rysowany jest okrąg o średnicy 5-10 m (w zależności od liczby graczy), a wokół niego w odległości 1-3 m - okręgi o średnicy 1 m - „domki” (o jeden mniej niż liczba „kóz”). Zgodnie z wyliczanką wybierają „wilka”. Staje się między dużym kręgiem a „domami”. „Dzieci” są w dużym kręgu. Po policzeniu do trzech wybiegają z kręgu, by zająć „domki”. „Wilk” w tym czasie im nie pozdrawia. Jedna z „kóz” nie dostaje „domu”. Ucieka (między „domami” a dużym kręgiem) przed „wilkiem”, który chce go pokonać. Osalil - zamieniają się rolami, jeśli tego nie zrobią, pozostaną „wilkami”, a gra zaczyna się od nowa.

1. Po policzeniu „trzy” wszystkie „kozy” muszą koniecznie wybiec z dużego koła.

2. Jeżeli „koza” ścigana przez „wilka” okrąży 3 razy duże koło i „wilk” jej nie dogoni, to „wilk” musi przestać gonić i pozostać w tej samej roli przez następną rundę gry.

DZWONEK DZWONI)

(Ta gra ma inne nazwy: „Bell”, „Ring”)

Ta gra została zarejestrowana na Ukrainie w ubiegłym wieku przez P. Iwanowa (w obwodzie charkowskim) i P. Chubińskiego (w obwodzie połtawskim). W naszych czasach istnienie gry stwierdzono w rejonie winnickim i tarnopolskim.Zwykle chłopcy i dziewczęta w wieku 10-15 lat (czasami nawet starsi), grają po 10 lub więcej osób.

Opis. Trzymając się za ręce, gracze tworzą krąg. Kierowca, wybrany zgodnie z wyliczanką, wchodzi do kręgu. Opierając się na rękach koła, próbuje je rozdzielić, mówiąc: „Bov”. Powtarza to, aż otworzy czyjeś ręce, po czym ucieka, a dwaj, którzy otwierają ręce, łapią go (salat). Ten, kto złapie, zostaje liderem.

KOLOR (KOPIARKA)

Opis. Uzgodnij granice witryny. Zgodnie z wyliczanką wybierany jest kierowca. Gracze tworzą krąg. Kierowca, zamykając oczy, staje tyłem do koła, 5-6 m od niego. Nazywa dowolny kolor, na przykład niebieski, czerwony, zielony, cyjan, biały. Następnie zwraca się do graczy. Ci, którzy mają ubrania w określonym kolorze lub jakiś inny przedmiot, chwytają te przedmioty, aby kierowca mógł widzieć. Ci, którzy ich nie mają, uciekają przed kierowcą. Jeśli kogoś dogoni i wyszydzi, to ten oznaczony zostaje liderem, a poprzedni lider staje z wszystkimi w kręgu. Zagraj kilka razy.

CZAPLA (CHAPLYA)

Opis. Zgodnie z wyliczanką wybierają kierowcę - „czaplę”. Reszta to „żaby”. Podczas gdy „czapla”

„Merge” (stoi pochylony do przodu i opierając ręce na prostych nogach), reszta graczy kuca, starając się naśladować ruchy żaby. Nagle „czapla” „budzi się”, wydaje z siebie okrzyk i zaczyna łapać (solić) „żaby”. Solone zastępuje „czaplę”. Zwykle grają 5-6 razy.

RĘCZNIK (RĘCZNIK)

Opis. Według relacji kierowców „times. dwa. trzy pary „prawa i lewa” rozdzielają ręce i biegną do siebie, aby zamienić się miejscami, a środkowa para łapie, nie rozdzielając rąk, któregokolwiek z biegaczy (ryc. 2). Para, której jeden z graczy zostaje złapany przez kierowców, zamienia się z nimi miejscami i rolami. Jeśli kierowcy nikogo nie złapali, jadą ponownie.

KUTERNOGA

Opis. Wybierana jest „kulawa kaczka”, reszta graczy jest losowo umieszczana na boisku, stojąc na jednej nodze, a drugą nogę zgiętą w kolanie trzyma za rękę. Po słowach: „Słońce świeci, zaczyna się gra” - „kaczka” skacze na jedną nogę, trzymając drugą nogę ręką, próbując dotknąć jednego z graczy (ryc. 3). Solone pomagają jej posolić pozostałe. Ostatni gracz, który nie jest solony, staje się kulawą kaczką.

KWADRAT (KWADRAT)

Opis. Zwykle kolejność gry jest ustalana w ten sposób: „Chur, jestem pierwszy!” - "Jestem drugi!" itp. Czasami są one rozdzielane według rymu. Każdy zawodnik musi wykonać następujące ćwiczenia:

1) skok na środek kwadratu (ryc. 4, a), następnie nogi na boki ze skokiem do ścian kwadratu, bez wchodzenia na linię, ponownie skok na środek, a następnie skok do przodu przez linię bez obracania się, a następnie przeskocz na środek i poza linię kwadratu . Gracz, który popełni błąd, odpada z tej rundy i czeka na swoją następną turę. Po wykonaniu ćwiczenia bez błędów przechodzi do następnych ćwiczeń;

2) skok do środka na dwóch nogach; skakanie nogami na boki do ścian placu, bez nadepnięcia na nie; powrót do centrum; skok obróć o 90 stopni, nogi na boki; wyskocz na środek i poza plac (zdjęcie 4, b);

3) wskocz na jednej nodze na środek kwadratu; skacząc nogami na boki i obracając się, stając się nogami w rogach kwadratu (ryc. 4, c); ponownie skok na jednej nodze do środka i skok z obrotem, stając się nogami w innych rogach; skok na środek na jednej nodze i skok z kwadratu.

W tej grze liczba skoków i kombinacja skoków na jednej i dwóch nogach nie jest ściśle regulowana. Gracze zazwyczaj zgadzają się, ile i jakie skoki wykona zawodnik w każdej serii ruchów. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy wykona wszystkie uzgodnione wcześniej rodzaje skoków.

Czasem grają na pomysłowość: każdy z graczy po kolei proponuje swoją wersję, reszta musi ją powtórzyć. Zwycięzcą w tym przypadku jest gracz, który zaproponuje najtrudniejszą lub najciekawszą opcję.




SZARY WILK (SARY BURET)

Jeden z graczy zostaje wybrany jako szary wilk. Kucając, szary wilk chowa się za linią na jednym końcu stanowiska (w krzakach lub w gęstej trawie). Reszta graczy jest po przeciwnej stronie. Odległość między narysowanymi liniami wynosi 20-30 m. Na sygnał wszyscy udają się do lasu na grzyby i jagody. Gospodarz wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci odpowiadają jednogłośnie):

Dokąd idziecie, przyjaciele?

Wchodzimy w gęsty las

Co chcesz tam robić

Tam będziemy zbierać maliny

Po co wam maliny, dzieci?

Zrobimy dżem

Jeśli wilk spotka cię w lesie?

Szary wilk nas nie dogoni!

Po tym apelu wszyscy udają się do miejsca, w którym ukrywa się szary wilk, i zgodnie mówią:

Zbiorę jagody i zrobię dżem

Moja kochana babcia będzie leczona

Malin jest tu dużo, nie sposób zebrać wszystkich,

A wilków, niedźwiedzi w ogóle nie widać!

Po słowach szary wilk wstaje, a dzieci szybko przebiegają przez linię. Wilk goni ich i próbuje kogoś zszargać.

Zabiera jeńców do legowiska - tam, gdzie się ukrył.

SPRZEDAJEMY DONICZKI (CHULMAK UENA)

Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci z nocnika, klęczące lub siedzące na trawie, tworzą krąg. Za każdą pulą stoi gracz

Właściciel puli, ręce za plecami. Kierowca jest za kółkiem. Kierowca podchodzi do jednego z właścicieli garnka i rozpoczyna rozmowę:

Hej kolego sprzedaj garnek!

Kup

Ile rubli ci dać?

Trzy oddać

Kierowca trzy razy (lub tyle, ile właściciel zgodził się sprzedać garnek, ale nie więcej niż trzy ruble) dotyka dłonią właściciela garnka i zaczynają biec w kółko ku sobie (biegną wokół zakreśl trzy razy). Kto dotrze najszybciej wolna przestrzeń w kole zajmuje to miejsce, a marudny zostaje kierowcą.

SKOK-SKOK (KUCHTEM-KUCH)

Na ziemi rysuje się duże koło o średnicy 15-25 m, wewnątrz niego znajdują się małe kółka o średnicy 30-35 cm dla każdego uczestnika gry. Kierowca stoi w środku dużego koła.

Kierowca mówi: „Skacz!” Po tym słowie gracze szybko zamieniają się miejscami (kola), podskakując na jednej nodze. Kierowca próbuje zająć miejsce jednego z graczy, również podskakując na jednej nodze. Liderem zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.

KLAPKI (ABACLE)

Po przeciwnych stronach pomieszczenia lub platformy dwie równoległe linie oznaczają dwa miasta. Odległość między nimi wynosi 20-30 m. Wszystkie dzieci ustawiają się w jednej linii w pobliżu jednego z miast: lewa ręka jest na pasku, prawa ręka jest wyciągnięta do przodu z dłonią do góry.

Lider jest wybrany. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i wypowiada słowa:

Klaskać i klaskać - taki sygnał biegnę, a ty za mną!

Tymi słowami kierowca lekko uderza kogoś w dłoń. Jazda i zauważony bieg do przeciwległego miasta. Kto pobiegnie szybciej, zostanie w nowym mieście, a ten, kto zostanie w tyle, zostaje kierowcą.

ZDOBYĆ MIEJSCE (BUSH URSH)

Jeden z uczestników gry zostaje wybrany na lidera, a pozostali gracze, tworząc krąg, spacerują trzymając się za ręce. Kierowca okrąża okrąg w przeciwnym kierunku i mówi:

Jak sroka arekochu nie wpuszczę nikogo do domu.

Chichoczę jak gęś

Poklepię cię po ramieniu - Uciekaj!

Po zakończeniu biegu kierowca lekko uderza jednego z zawodników w plecy, krąg zatrzymuje się, a ten, który został trafiony, biegnie po okręgu ze swojego miejsca w kierunku woźnicy. Ten, kto biega po okręgu, wcześniej zajmuje wolne miejsce, a ten, kto pozostaje w tyle, zostaje liderem.



KURAJ (FAJKA)

Gra toczy się do dowolnej baszkirskiej melodii ludowej.Dzieci, trzymając się za ręce, tworzą krąg i poruszają się w jednym kierunku. W środku koła jest jedno dziecko, gra na kurai, trzyma w rękach kurai (długą fajkę), idzie w przeciwnym kierunku. Dzieci chodzą w kółko, biegają, tupią słowami:

„Słyszeliśmy naszego kurai,

Zebraliśmy się tu wszyscy.

Po zabawie z kuraistą.

Uciekali na wszystkie strony.

Hej, hej, hej, hej! Na zielono, na łące

Będziemy tańczyć do kurai

Dzieci rozpraszają się po placu zabaw, wykonują ruchy tańca baszkirskiego Shch do słów: „Ty, dziarski kurai, baw się lepiej, wybierz tych, którzy tańczą lepiej”

Dziecko-kuraista wybiera najlepszego wykonawcę ruchów, zostaje liderem.

Zasady: rozpraszaj tylko po zakończeniu słów.

MUYUSH ALYSH (ROŻNIKI)

W czterech rogach tego miejsca znajdują się cztery stupy z czwórką dzieci. Kierowca jest w środku. Na zmianę podchodzi do tych, którzy siedzą i

zadaje wszystkim pytanie:

Gospodyni, czy mogę ogrzać twoją łaźnię?

1 gracz odpowiada: „Moja łazienka jest zajęta”.

2 graczy odpowiada: „Mój pies się urodził”

3 graczy odpowiada: „Piec się zawalił”

4 gracz odpowiada: „Nie ma wody”

Kierowca idzie na środek placu budowy, klaszcze trzy razy w dłonie i krzyczy Hop, hop, hop! W tym czasie właściciele szybko zmieniają miejsca. Kierowca musi mieć czas na zajęcie wolnego krzesła.

Zasady: zmiana dopiero po klaśnięciu kierowcy. W grę można również grać z dużą liczbą dzieci: w tym przypadku nauczyciel powinien ustawić tyle krzeseł, ilu jest graczy i udzielić dodatkowych odpowiedzi dla „właścicieli”.

Dzieci stoją parami w kole: przed dziewczynką za chłopcem Prowadzący, w którego ręce jest pasek (lina), chodzi po kole i wypowiada tekst:

Lato minęło, przyszła jesień,

Odleciały kaczki, odleciały gęsi.

Słowiki śpiewały.

Wrona przestań!

Wróbel leci!

Dziecko, które zostało wybrane jako „wróbel” ucieka przed woźnicą po okręgu, a ten próbuje go dogonić i założyć pas. Jeśli kierowca dotknie, zajmuje miejsce gracza, a dotknięty zostaje liderem.

Zasady: nie dotykaj uciekającego ręką, tylko paskiem. Uciekaj po słowie „latać”.

Dzieci stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie na placu zabaw. Pierwsza drużyna pyta chórem: „Topola biała, topola niebieska, co tam jest na niebie?”

Drugi zespół odpowiada chórem: „Pstrokate ptaki”.

Pierwsza drużyna pyta: „Co mają na skrzydłach?” Druga drużyna odpowiada: „Jest cukier i miód”.

Pierwsze polecenie mówi: „Daj nam cukier”.

Drugi zespół pyta: „Dlaczego tego potrzebujesz?”

Pierwszy zespół woła „Topoli białej, topoli błękitnej”.

Druga drużyna pyta: „Którego z nas wybierasz?”

Pierwsza drużyna woła imię jednego z graczy z drużyny przeciwnej. Wybrane dziecko biegnie w kierunku szeregu rywali, którzy stoją ze złączonymi rękoma i próbuje zerwać „łańcuch” przeciwnika. Jeśli zerwie „łańcuch”, to zabiera gracza z drużyny przeciwnej do swojej drużyny, jeśli nie, to zostaje w tej drużynie. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

KUGARSEN (GOŁĘBIE)

Dwa równoległe linie w odległości 5-8 metrów wzdłuż tych linii rysowane są koła („gniazda”). Dzieci stoją w kręgach („gniazdach”) naprzeciw siebie. Prowadzący - „pasterz”, z zamknięte oczy przechodzi między szeregami i trzykrotnie wypowiada tekst:

„Gur-gur, gołębie, jest jedno gniazdo dla nas wszystkich”

Wraz z zakończeniem słów dzieci zamieniają się miejscami („gniazdami”) – biegną do przeciwległych „gniazd”. Pasterz otwiera oczy i próbuje zająć puste „gniazdo”. Dziecko „gołębica” pozostawione bez „gniazda” staje się „pasterzem”. Zasady: możesz zamienić się miejscami tylko wtedy, gdy pasterz wypowie tekst trzy razy.

ENA MENYAN EP (IGŁA I NIĆ)

Dzieci są podzielone na dwie drużyny, ustawione w kolumnach jedna po drugiej po jednej stronie placu zabaw. Punkt orientacyjny (kostka, wieża, flaga) umieszcza się przed każdą drużyną w odległości 5 metrów. Na sygnał pierwsi gracze („igły”) biegają wokół punktów orientacyjnych i wracają do drużyny. Następny ifok („nić”) jest do nich zaczepiony, razem biegają wokół punktu orientacyjnego. W ten sposób wszyscy gracze zespołu („nici”), łapiąc po kolei, jeden po drugim, biegają wokół punktów orientacyjnych. Wygrywa ta drużyna („igła z nitką”), której wszyscy gracze są zahaczeni i jako pierwsi biegają wokół punktów orientacyjnych.

Zasady: zawodnikom nie wolno odczepiać rąk podczas biegu. Jeśli tak się stanie, drużyna, która naruszyła zasady, rozpoczyna grę od nowa.



DRAPIEŻNIK W MORZU (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

W zabawie bierze udział maksymalnie dziesięcioro dzieci. Jeden z graczy zostaje wybrany jako drapieżnik, reszta to ryby. Do zabawy potrzebna jest lina o długości 2-3 m. Na jednym końcu wykonuje się pętlę i zakłada na słupek lub kołek. Gracz wcielający się w drapieżnika bierze wolny koniec liny i biegnie w kółko tak, aby lina była napięta, a ramię z liną znajdowało się na wysokości kolan. Kiedy lina się zbliża, dzieci-ryby muszą ją przeskoczyć.

Zasady gry. Ryby złowione przez linę są poza grą. Dziecko, zachowując się jak drapieżnik, zaczyna biec na sygnał. Lina musi być stale napięta.

Na miejscu dwie linie są rysowane lub deptane w śniegu w odległości 10–15 m od siebie. Zgodnie z wyliczanką wybierany jest kierowca - rekin. Pozostali gracze są podzieleni na dwie drużyny i stają naprzeciw siebie za przeciwległymi liniami. Na sygnał gracze jednocześnie biegną od jednej linii do drugiej. W tym czasie rekin pozdrawia przechodzących. Ogłaszany jest wynik oznaczonych z każdej drużyny.

Zasady gry. Bieg rozpoczyna się na sygnał. Drużyna, która ma ustaloną liczbę graczy, na przykład pięciu, przegrywa. Solone nie są wykluczone z gry.

KSIĘŻYC CZY SŁOŃCE (UYOHPA HEVEL)

Wybierz dwóch graczy na kapitanów. Uzgadniają między sobą, który z nich jest księżycem, a który słońcem. Jeden po drugim, inni, stojąc z boku, podchodzą do nich jeden po drugim. Cicho, żeby inni nie słyszeli, każdy mówi, co wybiera: księżyc czy słońce. Po cichu mówi mu też, w której drużynie powinien być. Więc wszyscy są podzieleni na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnach - gracze za swoim kapitanem, obejmując tego przed pasem. Drużyny przeciągają się przez linię między nimi. Przeciąganie liny jest zabawne, emocjonalne, nawet gdy drużyny są nierówne.

Zasady gry. Przegrywa drużyna, której kapitan przekroczył linię podczas holowania.

W grze biorą udział dwie drużyny. Zawodnicy obu drużyn ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 10 -15 m. Pierwsza drużyna mówi chórem: „Tili-ram, tili-ram?” („Kim jesteś, kim jesteś?”) Druga drużyna wymienia dowolnego gracza z pierwszej drużyny. Biegnie i próbuje przebić się przez łańcuch drugiej drużyny, trzymając się za ręce, klatką piersiową lub ramieniem. Następnie drużyny zamieniają się rolami. Po wezwaniach drużyny przeciągają się po linii.

Zasady gry. Jeśli biegaczowi uda się przedrzeć przez łańcuch drugiej drużyny, wówczas bierze jednego z dwóch graczy, między którymi się przedarł, do swojej drużyny. Jeśli biegacz nie zerwał łańcucha innej drużyny, to on sam pozostaje w tej drużynie. Z góry, przed rozpoczęciem gry, ustalana jest liczba wezwań drużyn. Zwycięska drużyna jest ustalana po przeciąganiu liny.

Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Idą w kółko do słów jednej ze swoich ulubionych piosenek. Kierowca stoi na środku koła. Nagle mówi: „Rozejść się!” - a potem biegnie, by złapać uciekających graczy.

Zasady gry. Kierowca może wykonać określoną liczbę kroków (zgodnie z umową, w zależności od wielkości koła, zwykle od trzech do pięciu kroków). Solony zostaje liderem. Możesz uciekać dopiero po słowie rozproszyć się.



IGŁA, NIĆ

Gracze stoją w kręgu trzymając się za ręce. Wybierz igłę, nitkę i supeł z przelicznikiem. Wszyscy wbiegają do kręgu jeden po drugim, po czym wybiegają z niego.

Strzelanie do słomianego główki Strzelanie z łuku do wiązek słomianego główki lub tarczy złożonej z wiązek słomy lub splątanych lin jest szeroko stosowane pod nazwą surkharban, jako jeden ze sportowych elementów święta narodowego.

STADO

Uczestnicy gry stoją w kole twarzą do środka, trzymając się mocno za ręce, przedstawiają konie. W środku koła są źrebięta.

Szukamy patyka Uczestnicy gry stoją po obu stronach kłody (ławki, deski), zamykają oczy. Gospodarz bierze krótki kij (10 cm) i odrzuca go na bok.

KROK NYAIALHA

Każdy gracz bierze określoną liczbę kości, wszyscy po kolei rzucają je w górę i patrzą na miejsce, w którym spadły: guzek lub zagłębienie, do góry lub inaczej. Grę rozpoczyna ten, kto ma więcej kości w pozycji guzowatej.

Zbiera wszystkie kości i rzuca je z wysokości na podłogę, tak aby spadały losowo. Następnie kliknięciem środkowego palca na jedną z kości kieruje ją na następną, leżąc z nią w tej samej pozycji, starając się jednocześnie nie zrobić krzywdy pozostałym. Jeśli nie trafi w zamierzony krok lub dotknie innych, a także jeśli wśród kamieni nie ma już równo leżących kamieni, wchodzi do gry drugi itd. Z każdym udanym kliknięciem gracz odkłada pobity krok. Po wybiciu wszystkich kości, każdy gracz umieszcza na linii liczbę kości równą najmniejszej liczbie wybitej przez jednego z graczy. Gra jest powtarzana, aż wszystkie kroki będą w rękach jednej osoby.

HONGORDOOHO

Jeden z uczestników gry bierze pełną garść kości, rzuca je w górę i łapie grzbietem prawej ręki, ponownie rzuca w górę i łapie dłonią. Złapani szwendacze są odkładani na bok. Pozostałe kości są zbierane w następujący sposób: jeden stopień jest wyrzucany w górę, a podczas lotu gracz chwyta z podłogi tyle kości, ile zostało złapanych za pierwszym razem i łapie spadający stopień. Jeśli graczowi uda się go złapać w locie, odkłada jeden żeton jako wygraną. W przypadku niepowodzenia gra przechodzi na kolejnego uczestnika. Zwycięzcą jest ten, kto ma najwięcej kości.

Babcia-kostki Rzucanie kostkami (kośćmi skokowymi) ma wiele odmian: 1. Kilka kostek jest ustawionych w rzędzie naprzeciw siebie wzdłuż krawędzi stołu.

Wilk i baranki Jeden gracz to wilk, drugi to owca, reszta to baranki, wilk siedzi na drodze, po której poruszają się owce z barankami.



Z BĘBNA CZY Z RURY (TEBIL OYNU)

Lider pierwszej grupy podchodzi do drugiej i rozpoczyna rozmowę, która kończy się pytaniem: „Z bębna czy z fajki?” Jeśli lider drugiej grupy odpowie: „Z rury!” - wtedy pierwsza grupa, uformowawszy łańcuch i naśladując dźwięk piszczałki „z… u… mm”, przechodzi pod jego wyciągniętą ręką, a on może zmienić kierunek ramienia, a co za tym idzie kierunek ich ruchu. Jeśli lider drugiej grupy odpowie: „Z bębna!” - następnie pierwsza grupa przechodzi pod jego ręką, naśladując dźwięk bębna. Po przejściu pod ręką wszyscy w szeregach kucają kilka razy.

Następnie druga grupa zadaje pytanie pierwszej grupie iw zależności od odpowiedzi druga grupa naśladuje dźwięk piszczałki lub bębna, przechodząc pod ręką lidera pierwszej grupy.

Reguła. Dopóki cała grupa lidera nie przejdzie pod ręką, nie możesz zmienić kierunku ręki.

DZIECI I KOTA

Jeden z graczy przedstawia koguta. Kogut wychodzi z domu, spaceruje po terenie i pije trzy razy. Zawodnicy znajdujący się w „domkach” (zakreślone kredą kółka o średnicy 1 m), w odpowiedzi:

Kogucik, Kogucik,

Złoty grzebień!

Dlaczego wstajesz tak wcześnie.

Czy pozwalacie swoim dzieciom spać?

Potem kogut znowu pieje, trzepocze skrzydłami i zaczyna łapać dzieci.

ją, która wychodząc z domu biegała po placu zabaw. Jeśli nie udało się złapać facetów, ponownie przedstawia koguta.

skórka owocowa

Na placu zabaw rysuje się koło (średnica koła zależy od liczby graczy) * Dzieci dzielą się na dwie równe grupy. W drodze losowania jedna drużyna wchodzi do kręgu, druga pozostaje za kręgiem. Kilku zawodnikom drugiej drużyny wręcza się piłki (rodzynki), ale w taki sposób, aby stojący w kole nie wiedzieli, kto ma piłkę. Dzieci z piłkami są numerowane warunkowo, ale tylko gracz i kierowca powinni znać numer każdego gracza. Wszyscy chodzą w kółko. Kierowca dzwoni pod numer jednego z graczy. Szybko rzuca piłkę, próbując powalić gracza w kole. Zawodnik popełniający wykroczenie wypada z gry. Jeśli gracz, który rzucił piłkę, nie uderzy gracza, to on sam odpada z gry, a piłka przechodzi do innego. Gra toczy się tak długo, aż w drużynie zostanie tylko jedna osoba.

Dwie linie są narysowane w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. lider między nimi. Drużyna chłopców to noc, a drużyna dziewcząt to dzień. Na polecenie

z „Noc!” chłopcy łapią dziewczęta na komendę „Dzień!” dziewczyny łapią chłopców. Solone przejdź do drużyny przeciwnej.

Do gry potrzebne są dwie kule biała i czarna (lub dowolnego innego koloru, ale nie tego samego). Gracze zostają podzieleni na dwie równe drużyny, w każdej z nich wybierany jest lider. Jeden lider otrzymuje piłkę biały kolor, kolejny czarny.

Na sygnał liderzy rzucają piłkami jak najdalej. Na drugi sygnał jeden zawodnik z każdej drużyny biegnie po swoją piłkę. Zwycięzca, tj. ten, kto szybciej przyniósł piłkę swojemu liderowi, zdobywa punkt. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.


PASTERZ

Cel gry: rozwój uwagi, zręczności, szybkości reakcji.

Na placu zabaw narysowana jest linia – strumyk, po jednej stronie którego gromadzi się wybrany pasterz i owce, po drugiej siedzi wilk. Owce stoją za pasterzem, obejmując się w pasie.

Wilk zwraca się do pasterza słowami: „Jestem wilkiem górskim, poniosę go!” Pasterz odpowiada: „Ale jestem dzielnym pasterzem, nie oddam”. Po tych słowach pasterza wilk przeskakuje przez strumień i próbuje dosięgnąć owiec. Pasterz, rozkładając ręce na boki, chroni owce przed wilkiem, uniemożliwiając mu dotknięcie ich. W przypadku szczęścia wilk zabiera ze sobą zdobycz. Gra zaczyna się od nowa, ale role się zmieniają.

Zasady gry:

PRZECIĄGANIE KIJEM

Cel gry: rozwój siły, wytrzymałości, wzmocnienie mięśni ciała.

Dwóch graczy siedzi na podłodze naprzeciwko siebie, opierając stopy. Biorą w ręce kij (możesz użyć liny, paska lub po prostu trzymać się za ręce). W tym przypadku jedna ręka znajduje się na środku kija, a druga na krawędzi. Na sygnał gracze zaczynają się ciągnąć, próbując podnieść przeciwnika na nogi.

Zasady gry: wygrywa gracz, któremu uda się podnieść przeciwnika na nogi. Zwycięzca ma prawo do kontynuowania gry z kolejnym graczem.

TWIERDZA

Cel gry: rozwój inteligencji, zręczności, koordynacji ruchowej.

Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny. O tym, która drużyna będzie bronić twierdzy, a która zaatakuje, decyduje losowanie.

Na środku placu zabaw umieszczona jest tablica (kamień, dywanik). To jest forteca.

Na sygnał obrońcy otaczają twierdzę w odległości 2-3 m i chronią ją przed atakiem rywali. Napastnicy rozchodzą się w różnych kierunkach. Twierdza zostanie uznana za zdobytą, jeśli jeden z graczy wejdzie na planszę i nie zostanie złapany przez obrońcę.

Atakujący układają różne plany oblężenia, zbliżają się do obrońców i odwracają ich uwagę na wszelkie możliwe sposoby. W ten sposób napastnicy mają tendencję do przebijania się do twierdzy, a obrońcy próbują ich złapać. Obrońcy pozostający za linią przerywaną są poza grą. Atakujący, któremu udało się przedrzeć przez linię obrońców, ale nie zdążył postawić stopy na szachownicy, zanim został złapany, również odpada z gry.

Zasady gry: atakujący zdobywają punkt, jeśli podbiją twierdzę. Jeśli wszyscy atakujący zostaną złapani przez obrońców, gracze zamieniają się miejscami, ale on nie otrzymuje punktu. Wygrywa drużyna, która zdobędzie określoną liczbę punktów (na przykład pięć).

ZŁODZIEJE OGNIA

Cel gry: rozwój zręczności, szybkości; wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego nóg.

Na prostokątnym placu zabaw (długość - 30-40 m, szerokość - 15-20 m) w każdym rogu narysowany jest okrąg o średnicy 2-4 m. Okręgi oznaczają fortecę. Wewnątrz boiska wytyczone są linie niebezpieczne (lub linie ognia) o długości 2-3 m. Gracze dzielą się na 10-15-osobowe drużyny. Każda drużyna znajduje się na swojej linii zagrożenia. Drużyny wybierają kapitanów i charakterystyczny znak(element stroju narodowego). W drodze losowania wybierana jest drużyna, która jako pierwsza rozpocznie grę. Na określony sygnał kapitan drużyny rozpoczynającej grę podchodzi do przeciwników, podpala się lekkim uderzeniem w rękę któregokolwiek z graczy i ucieka do swojej granicy. Biegnie za nim, próbując złapać, dopóki pierwszy gracz nie dotrze do granicy. Jeśli uciekający gracz zostanie złapany, staje się więźniem i zostaje uwięziony w twierdzy wroga. Jeżeli dogonienie uciekającego nie jest możliwe, a doganiający zawodnik dotrze już do linii zagrożenia, wówczas inny zawodnik wybiega z drużyny przeciwnej i próbuje schwytać doganiającego zawodnika.

Zasady gry:

Gra toczy się, dopóki wszyscy gracze z dowolnej drużyny nie zostaną schwytani;

Ścigający musi dogonić przeciwnika do linii zagrożenia, z której rozpoczęła się gra;

Ścigający, który dogonił uciekającego, staje się nosicielem ognia. Może zbliżyć się do linii przeciwnika i po uderzeniu w rękę dowolnego gracza pobiec z powrotem do swojej granicy jako starter gry;

Jeńcy są uwalniani, gdy ich przyjaciel, otrzymawszy ogień od przeciwnika, przechodzi bez przeszkód do fortecy i dotyka ich ręką: wszyscy szybko biegną do swojej granicy.

Na środku pola gry narysowane są dwie linie w odległości 2 m. Za nimi, w odległości 10-15 m, rysowane są jeszcze dwie linie. Wybrano dwie drużyny: kwiaty i „bryzy”. Każda drużyna stoi przed wewnętrzną linią, twarzą do drużyny przeciwnej.

„Kwiaty” rozpoczynają grę od wybrania sobie z góry imienia – nazwy kwiatu. Mówią: „Cześć, bryza!” "Cześć kwiaty!" odpowiada wiatr. „Wiatry, bryzy, zgadnij nasze imiona”, ponownie mówi „kwiaty”.

„Veterki” zaczynają odgadywać nazwy „kwiatów”. A gdy tylko zgadną, kwiaty uciekają na drugą linię. „Wiatry” ich doganiają.

Zasady gry:

punkty są określane na podstawie liczby złowionych kwiatów; o zwycięzcy decyduje uzgodniona ilość punktów; Po jednej grze drużyny zamieniają się rolami.

Zapraszamy nauczycieli Edukacja przedszkolna Region Tiumeński, YNAO i Chanty-Mansyjski Okręg Autonomiczny-Yugra opublikują swój materiał metodologiczny:
- Doświadczenie pedagogiczne, autorskie programy, pomoc naukowa, prezentacje na zajęcia, gry elektroniczne;
- Osobiście zaprojektowane notatki i skrypty Działania edukacyjne, projekty, kursy mistrzowskie (w tym wideo), formy pracy z rodziną i nauczycielami.

Dlaczego opłaca się publikować u nas?

Gry różne narody

Dzieci bawią się wszędzie: w okolicach pustyni Kalahari i na Dalekiej Północy. Niektóre z gier są znane wszędzie i nie mają wyraźnej przynależności terytorialnej (zabawa w chowanego, chowanego).
Ale są gry, o których nie wiedzą nawet dzieci z sąsiedniego regionu. I oczywiście każda narodowość ma swoje własne oryginalne gry narodowe.
Oto niektóre gry, w które bawią się dzieci z sąsiednich krajów.

Gra litewska: piąta
W grze bierze udział pięć osób. Na ziemi lub asfalcie rysuje się prostokątny kwadrat o boku 10 m. W rogach kwadratu stoi czterech uczestników. Na środku kwadratu narysowany jest okrąg o średnicy 1,5 m, staje się nim piąty gracz, piąty.
Gracze narożni rzucają w niego piłką, a piąty próbuje uniknąć piłki bez opuszczania koła. Gracz, który dostał się do piątego, zajmuje jego miejsce.

Gra ukraińska: bociany
W grze bierze udział 6-8 osób. Reprezentują bociany. Wszystkie bociany stoją w jednym wspólnym kręgu. Każdy bocian rysuje wokół siebie okrąg o średnicy jednego metra – gniazdo. Kierowca nie ma gniazda, stoi na środku koła.
Na sygnał woźnicy wszystkie bociany podnoszą prawą nogę i stają po jednej lewej.
Kierowca skacze po okręgu na jednej nodze, wybiera dla siebie dowolne gniazdo i wskakuje do niego.
Gdy tylko w gnieździe znajdą się dwa bociany, oba powinny wyskoczyć z gniazda i skacząc na jednej nodze obejść ogólne koło - jeden z prawej, drugi z lewej strony; nogę można zmienić.
Reszta bocianów może w tym czasie opuścić nogę. Ten, kto pierwszy wróci do gniazda, zajmuje je, spóźnialski zostaje liderem.

Gra tadżycka: zabezpieczona - grzywka do
Liczba uczestników jest parzysta, co najmniej 6 osób. Gracze ustawiają się w szeregu i liczą według numerów.
Parzyste numery będą jedną drużyną, nieparzyste będą inną. Odległość między graczami wynosi 1 m.
Gracze z każdej drużyny otrzymują małe patyczki pomalowane na określony kolor. Na każdym kiju znajduje się numer gracza.
Gracze zapamiętują kolor kijów swojej drużyny i wymieniają się nimi z sąsiadem.
Na sygnał wszyscy powinni rzucić kije jak najdalej, na następny sygnał biec za nimi. Każdy musi znaleźć i podnieść swoją różdżkę (porzuconą przez sąsiada). Jeśli po drodze spotkają się kije innej drużyny, można je rzucić jeszcze dalej.
Zwycięzcą zostaje drużyna, której wszyscy gracze jako pierwsi wracają na swoje miejsca z kijami.

Gra turkmeńska: aksak - tauk („kulawy kurczak”)
Gracze dzielą się na trzyosobowe drużyny i ustawiają na linii startu. Stojący na krawędzi w każdej trójce trzymają się za ręce, a stojący między nimi zarzuca lewą nogę na ich złączone ręce i kładzie ręce na ich ramionach.
Na sygnał każde trio na pięciu nogach udaje się do mety, która znajduje się w odległości 20-30 m od startu.
Pierwsze trzy osoby, które dotrą do mety, wygrywają.

Białoruska gra: peg
Drewniany kołek jest zainstalowany na środku pola, kierowca staje obok niego, a wokół reszty graczy z kijami w rękach.
Ich zadaniem jest rzucić kijem i uderzyć nim w kołek tak, aby potoczył się jak najdalej od środka. Jeśli jednemu z graczy się powiodło i kołek potoczył się daleko, kierowca musi podbiec, wziąć go i ponownie ustawić na środku pola. W tym czasie gracze biegną za swoimi nietoperzami i podnoszą je.
Kierowca po zainstalowaniu kołka powinien spróbować przechwycić dowolny bit, wyprzedzając jego właściciela. Jeśli mu się uda, staje się graczem, a gracz, który nie zdążył oddać kija, zostaje kierowcą. (Patyki wlatujące w kołek mogą uderzyć w kierowcę, więc musi uważać, aby nie zostać trafionym wędzidłem).

Łotewska gra: balteni
W tę grę najlepiej grać latem na leśnej polanie lub w parku.
Wszyscy uczestnicy kładą się twarzą do trawy i zamykają oczy. Kierowca rzuca nietoperza (balteni) jak najdalej w krzaki lub zarośla trawy, tak aby trudno było go znaleźć.
Na sygnał kierowcy gracze wstają i biegną szukać balteni. Ten, kto go znajdzie, zostaje przywódcą.

Gra ormiańska: berd („forteca”)
Byrd w języku ormiańskim oznacza „fortecę”. Gra przeznaczona jest dla dużej liczby uczestników, można w nią grać na podwórku lub na boisku sportowym.
Biorą w nim udział dwie drużyny. Jeden z nich to obrońcy twierdzy, drugi to napastnicy. Obrońcy znajdują się wokół dużego kamienia lub pnia, możesz użyć drewnianego klina - to będzie forteca. Atakujący są rozproszeni po całym terenie, a na dany sygnał próbują przeniknąć do „fortecy” i ją zdobyć. Twierdzę uważa się za zdobytą, jeśli atakujący dotknął jej ręką lub nadepnął na nią nogą. Za to drużyna atakująca otrzymuje punkt. Obrońcy twierdzy starają się pokonać atakujących.
Oznaczony napastnik wypada z gry. Atakujący mogą wziąć obrońców do niewoli. Aby to zrobić, musisz zabrać obrońcę z fortecy, a następnie przebiec między fortecą a obrońcą.
Jeśli atakującemu udało się wykonać taki bieg, wówczas obrońca zostaje uznany za więźnia i zostaje wyeliminowany z gry.
Jeśli pozostało niewielu obrońców, mogą zamknąć się w węższym kręgu, jeśli pozostało niewielu atakujących, zespołom proponuje się zamianę ról, dając obrońcom jeden punkt.
Pierwsza drużyna, która zdobędzie 5 punktów, wygrywa.

Węgierska gra: jeden w kole
Zawodnicy tworzą koło o średnicy nieprzekraczającej 10 m. Prowadzący staje się środkiem koła. Gracze rzucają do siebie małą piłkę. Kierowca próbuje go zatrzymać. W dogodnym momencie każdy z graczy może rzucić piłkę w kierunku kierowcy.
Jeśli kierowca nie uniknie piłki, pozostaje na środku koła.
Jeśli się powiedzie, opuszcza krąg, a jego miejsce zajmuje gracz, który rzucił piłkę.
Jeśli kierowca zdołał przechwycić rzuconą w niego piłkę lub podczas transferu od gracza do gracza, może rzucić piłkę w dowolnego zawodnika.
Jeśli trafi, gracz zajmie jego miejsce, jeśli nie, pozostaje jechać dalej.

Jeśli Twoje dziecko nie potrafi jeszcze pokazać na mapie Pakistanu czy Armenii, a bardzo tego pragniesz, zorganizuj mu i jego przyjaciołom zabawy plenerowe ludów świata, popularne wśród małych mieszkańców odległych krajów. Ale najpierw poproś dzieci, aby odnalazły te państwa na kuli ziemskiej, a następnie opowiedz nam o kulturze i zwyczajach zamieszkujących je ludzi, o niuansach a następnie zapoznać ich z zasadami zabawnych gier ludów świata.

Zabawne gry dla dzieci na świeżym powietrzu z całego świata

Gra dla dzieci z Chile: „Biegnij, Guaracha, biegnij!”

Wyjaśnij młodej grupie, że w Chile, stanie w południowo-zachodniej części Ameryki Południowej, mówi się po hiszpańsku, a „Guaracha” – słowo, którego nie ma w słowniku, zostało wymyślone dla zabawy.

Liczba graczy: pięciu lub więcej, w wieku od 5 lat.

Czego potrzebujesz: chusteczka.

Jak grać: Dzieci siedzą w kręgu. Patrzenie wstecz jest zabronione. Zadaniem prowadzącego, który znajduje się poza kręgiem, jest ciche położenie chusteczki na plecach jednego z graczy. Jeśli dziecko to wyczuje, musi dogonić prowadzącego i zostaje wyeliminowane z gry. Jeśli nie jest możliwe dogonienie, gra jest kontynuowana bez naruszającego uczestnika.

Gra dla dzieci z Grecji: „Agalmata”.

Grecja, państwo w południowej Europie, słynie z zabytkowych marmurowych posągów. Znajdź najsłynniejszego z nich w Internecie i pokaż młodej firmie jedzenie przed rozpoczęciem gry.

Liczba graczy: czterech lub więcej, w wieku od 10 lat.

Jak grać: Jeden z graczy stoi z zamkniętymi oczami na środku dużej otwartej przestrzeni i powoli liczy do dziesięciu. Reszta w tym czasie próbuje przyjąć pozę dowolnego posągu, który im się podoba. Ze względu na autentyczność obrazu nie jest zabronione używanie improwizowanych przedmiotów - patyków, piłek itp.
„Agalmata” (po grecku „posąg”), gospodarz krzyczy, a gracze zamierają. Jeśli „posąg” nie utrzymuje równowagi, odchodzi, gospodarz próbuje rozśmieszyć graczy. Najwytrwalszych ogłaszam nowym liderem. Ten doskonała gra dla rozwoju koordynacji ruchowej.

Gra dla dzieci z Pakistanu: „Góra – dół”

Młodzi mieszkańcy pakistańskich miast, państwa w Azji Południowej, uwielbiają się śmiać i krzyczeć. Ta zabawna, aktywna gra pomaga im uwolnić nadmiar energii.

Liczba graczy: czterech lub więcej, w wieku od 4 lat.

Czego potrzebujesz: Otwarty teren z pniakami, zjeżdżalnią, huśtawkami, skałami lub solidnymi ławkami.

Jak grać: jeśli lider krzyczy słowo „w dół”, nie możesz pozostać na ziemi - musisz jak najszybciej wskoczyć na pień, ławkę, zjechać ... Jeśli zabrzmiała komenda „w górę”, wszyscy powinien zejść na ziemię. Ten, kto jest „solony”, zostaje liderem.

Gra plenerowa dla dzieci z Ghany: „Pilolo!”

Maluchy z obszarów wiejskich w Ghanie w Afryce Zachodniej nie mają zbyt wielu zabawek, ale znajdują mnóstwo sposobów na zabawę.

Liczba graczy: sześciu, w wieku od 4 lat.

Czego potrzebujesz: kije, kamyki lub jedna moneta na gracza.

Jak grać: wyznacz lidera i sędziego, ustal linię mety. Dzieci odwracają się i czekają, aż prowadzący ukryje monety lub kamyki. Kiedy woła „Pilolo!” („Szukaj!”), sędzia włącza stoper, a gracze znajdują monety i biegną z nimi do mety. Ten, kto dotrze pierwszy, otrzymuje jeden punkt. Następnie monety są zbierane, wyznaczany jest nowy gospodarz i sędzia, a gra toczy się dalej. Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył więcej punktów (pamiętanie, kto ma ile punktów, jest obowiązkiem sędziego).

Gra dla dzieci z Wielkiej Brytanii: „Zdobądź prezent”

Ta zabawa jest bardzo popularna wśród mieszkańców państwa wyspiarskiego w północnej Europie, zwłaszcza podczas obchodów urodzin. Prezent w jasnym opakowaniu jest przekazywany muzyce.

Liczba graczy: pięciu lub więcej, w wieku od 4 lat.

Czego potrzebujesz: prezent-niespodzianka, kolorowy papier, muzyka.

Jak grać: Zapakuj zabawne zabawki w kilka warstw różnokolorowego papieru, poproś dzieci, aby usiadły w kręgu i włączyły muzykę. Prezent jest przekazywany w kółko, dopóki gospodarz nie wyłączy dźwięku. Dziecko, w którego rękach okazała się niespodzianka, usuwa pierwszą warstwę papieru. Gra toczy się do momentu całkowitego usunięcia pakietu. Prezent trafia do zwycięzcy, a w kręgu krąży nowa pamiątka. Dorośli muszą dopilnować, aby wszyscy gracze otrzymali prezenty.

Gra dla dzieci z Australii: „Skippiru Kangaroo”

Australia to kraj i kontynent, na którym żyją niesamowite zwierzęta: diabeł tasmański, dziobak, walabia, wombat, koala, kukaburra i oczywiście ulubieniec wszystkich dzieci - kangur.

Liczba graczy: pięciu lub więcej, w wieku od 3 lat.

Jak grać: dzieci siedzą w kręgu, prowadzący prosi jedno z nich, aby przeszło na środek, usiadło na podłodze, pochyliło się do przodu i zamknęło oczy - to śpiący kangur Skippyru. Reszta to myśliwi. Gospodarz woła imię jednego z dzieci, dotyka „kangurka” i mówi: „Zgadnij, kto cię złapał?” Jeśli dziecko zawołało imię „łowcy”, gracze zamieniają się miejscami.

Gra trwa, dopóki wszyscy uczestnicy nie zostaną kangurami. Ta gra jest popularna w australijskich przedszkolach, ponieważ pomaga dzieciom szybciej się poznać i rozwija słuch.

Gra dla dzieci z Armenii: „Bitwa na jajka”.

Ta gra jest bardzo popularna na Zakaukaziu, gdzie znajduje się jedna z byłych republik radzieckich. Ukraińcy znają tę zabawę jako Wielkanoc.

Liczba graczy: dwóch, w wieku od 3 lat.

Co potrzebujesz: kilka jajek na twardo.

Jak grać: stojąc naprzeciw siebie, dzieci lekko popychają jajka ostrymi końcami, aż jedno z nich pęknie. Następnie powtarzają bitwę, ale z tępymi końcami. Doświadczenie pokazuje, że jajka na twardo pękają dopiero po 3-4 uderzeniach i nie leją się jednocześnie. Zwycięzca dostaje oba jajka. Po meczu trofea służą do robienia sałatek lub kanapek dla całej firmy.

Dziękujemy za uwagę, bawcie się ze swoimi dziećmi - wyjdzie to wszystkim na zdrowie!

Ludowe gry plenerowe

Na ścieżce historycznej każdy naród wypracowuje własne cechy charakterystyczne kultury narodowej. Ludowe gry plenerowe mają pomóc dzieciom zrozumieć oryginalność, piękno, harmonię kultur różnych narodów. Na tym polega wielka wartość poznawcza i edukacyjna igrzysk narodowych. Ponadto nie ulega wątpliwości, że znajomość tradycji kulturowych poprawia gust estetyczny u dzieci.

Igrzyska Narodowe odgrywają ważną rolę w rozwój fizyczny dzieci. Wychowują wolę, odwagę, pragnienie zwycięstwa.

Warto zaznaczyć, że ludowe zabawy plenerowe były podstawą wszystkich późniejszych zabaw.

Rosyjska gra „Latawiec”

Role są rozdzielane między graczy: jeden staje się „latawcem”, drugi staje się „kurczakiem”, wszyscy pozostali stają się „kurczakami”. „Kurczaki” ustawiają się w kolumnie za „kurczakiem” w modny sposób, trzymając się mocno za pas. Gra rozpoczyna się dialogiem:

Latawiec, latawiec, co jest z tobą nie tak? „kurczaki” pytają chórem.

Zgubiłem buty - odpowiada latawiec.

Te? - kurczak, a po nim "kurczaki" stawiają prawą stopę na bok.

Tak! - krzyczy „latawiec” i pędzi łapać „kurczaki”.

Jednocześnie „kurczak” chroni „kurczaki” bez pchania „latawca”. Złapany „kurczak” wypada z gry.

Rosyjska gra „Kute łańcuchy”

Dwa rzędy dzieci, trzymając się za ręce, stoją naprzeciw siebie w odległości 15 - 20 m. Jeden rząd dzieci krzyczy: „Łańcuchy, łańcuchy, zerwijcie nas!”. Inny pyta: „Który z nas?”. Pierwszy po naradzie odpowiada: „Dima”. Dima podbiega i próbuje przełamać drugą linię. Jeśli się zepsuje, bierze do swojej linii parę uczestników, których złamał. Jeśli nie złamie, to stoi w linii, której nie mógł złamać. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

Rosyjska gra „Dodgeball”

Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny: prowadzącą i grającą. Zarysowany jest prostokąt - „miasto”. Liderzy są po przeciwnych stronach. Mają piłkę. W środku „miasta” znajdują się gracze. Prowadzący na przemian rzucają piłką w graczy, starając się ich trafić. Ten, kto zostanie uderzony piłką, odpada z gry. Które z dzieci złapało piłkę jest liczone jako „świeca”, tj. może pozostać w grze, jeśli go uderzy. Możesz także przekazać swoją „świecę” jednemu z tych, którzy już zostali znokautowani. Gospodarze na przemian rzucają piłkę, aż wybiją wszystkich zawodników nie przekraczając linii „miasta”. Następnie drużyny (prowadząca i grająca) mogą zamienić się miejscami i kontynuować grę.

Gra karelska „Jestem” („Olenta”)

Gra toczy się na korcie o długości 50-60 m i szerokości nie większej niż 10 m. Gracze zostają podzieleni na dwie równe drużyny i losują, która z nich wyjdzie pierwsza. Na środku placu wyznaczone są 2 linie w odległości 2 - 3 metrów, za którymi drużyny ustawiają się naprzeciw siebie w rzędach. Gra rozpoczyna się, gdy zawodnicy uciekającej drużyny klaszczą w dłonie, szybko się obracają i biegną na swoją krawędź kortu. Zespół kierowców pędzi za nimi, starając się dotknąć każdego uciekającego, zanim przekroczy swoją linię. Gracz, który został trafiony, musi głośno powiedzieć: „Olenta!” ("Ja jestem!"). Następnie on i cała jego drużyna odwracają się i zaczynają łapać graczy z drużyny prowadzącej, którzy próbują przebiec przez linię na końcu swojej strony.

Gra toczy się tak długo, aż którejś z drużyn się powiedzie w pełnej mocy uciekać do piekła. Następnie druga drużyna prowadzi.

Gra tatarska„Sprzedajemy kwiaty” („Ceny Chulmaka”)

Gracze („sprzedawcy”) tworzą krąg, kierowca - za kręgiem. Kierowca podchodząc do jednego ze „sprzedawców” zaczyna się targować:

Hej kolego, sprzedaj kwiat.

Kup…

Ile rubli ci dać?

„Sprzedawca” dzwoni pod numer nie większy niż 3. Następnie kierowca dotyka ręką właściciela kwiatu tyle razy, ile „sprzedawca” zgodził się sprzedać kwiat; następnie zarówno kierowca, jak i „sprzedawca” okrążają koło w swoją stronę odpowiednią ilość razy. Kto szybciej dobiegnie do wolnego miejsca, zostaje „sprzedawcą”, a gracz pozostawiony bez miejsca zostaje kierowcą.

Turkmeńska gra „Trzymaj ogon” („Chuyruk tutdy”)

Gra wymaga podziału ról: kierowcą jest „wilk”, wszyscy pozostali gracze to „owce”. Kierowca znajduje się w środku koła, które tworzy „owca”. „Wilk” udaje, że śpi, „owce” poruszając się w kółko śpiewają jakąś piosenkę. Stopniowo „owce” powoli zaczynają zbliżać się do środka, próbując dotknąć „wilka”. „Wilk”, nagle podskakując, zaczyna łapać „owcę”. Należy pamiętać, że kierowca może rozpocząć grę dopiero po dotknięciu go przez jedną z „owiec”. Złapana „owca” staje się „wilkiem”, a gra toczy się dalej w ten sam sposób.

Gruzińska gra „Sahreoba”

Każdy gracz trzyma w rękach sakhre (cienkie patyki o średnicy 1 cm i długości 70-80 cm), które rozkłada na ziemi w odstępach co 50 cm. Im więcej uczestników, tym dłuższy rząd pałek, tym trudniejsze i ciekawsza gra. Płaskie kamienie są umieszczane na początku i na końcu rzędu. Są swego rodzaju miejscem relaksu, który zajmuje nie więcej niż 1 minutę.

Opcje zadania:

    Uczestnicy gry muszą na zmianę skakać na jednej nodze, omijając wszystkie patyki wężem. (Zadanie można wykonać trzy razy).

    Gracze muszą przeskoczyć wszystkie patyki, stawiając stopy prostopadle do nich. Wracając, należy ustawić stopy równolegle do patyków.

W miarę postępów w grze można wymyślać nowe zadania za pomocą nowego układu patyków. Nowe zasady obowiązują wszystkich. Zwycięzcą jest ten, kto wykona wszystkie ćwiczenia bez błędów. Ten, który wypada z gry.

Jakucka gra „Bulchuta” („Łowcy”)

Gra toczy się na terenie o jasno określonych granicach. Spośród graczy wybierana jest parzysta liczba „łowców” („masła”), np. 8 „łowców” na 20 uczestników.

Grę można zorganizować na różne sposoby. W jednym przypadku „łowcy” dzielą się na pary i tworzą „lasso”, trzymając się za ręce. Z pomocą „lasso” „łowcy” mogą złapać dowolnego gracza. Do kogo zwrócony jest złapany gracz, tworząc tym samym nowe „lasso”. Zadaniem każdego gracza jest jak najszybsze wydostanie się z „lassa” lub w ogóle nie wcielenie się w rolę „łowcy”.

W innym przypadku każdy złapany gracz staje się „łowcą”, tym samym „lasso” stopniowo się zwiększa. Gra kończy się, gdy ostatni gracz zostaje „łowcą”.

Uwaga! Podczas gry zabronione jest wybieganie z pola, można też łapać „myśliwych”.

Gra Khakas „Ala hucha” („Pstrokaty baran”)

Gra „Ala Khucha” jest również znana jako „Sakhtangchy” („Strażnik”).

Wszyscy gracze dobierają się w pary, łączą ręce, ustawiają się w kolumnie. Na czele kolumny jest „ala hucha” lub „stróż”. Patrzy przed siebie i trzyma za ręce pierwszą parę. W tym momencie ostatnia para rozdziela się i biegnie do przodu. "Ala Khucha" powinien zdążyć ich złapać, zanim go dogonią. Jeśli nie złapie uciekających, to oni go wyprzedzą. Jeśli kogoś złapał, to gracz, który wyszedł bez pary, zajmuje jego miejsce.

Uzbecka gra „Herbata-herbata!”

Wszyscy zawodnicy znajdują się na boisku (10x12m), otoczonym linią. Kierowca krzyczy: „Herbata-herbata!” - i podnosząc rękę biegnie przez witrynę. Pozostali gracze muszą go dogonić i dotknąć go ręką. Gracz, któremu udało się dotknąć, zostaje „prowodyrem”. On też krzyczy: „Herbata-herbata!” - podnosząc rękę, biegnie przez witrynę. Gra zostaje wznowiona. Gracz, któremu uda się pozostać nietkniętym przez długi czas, jest uważany za zwycięzcę.

Zasady gry: graczom nie wolno opuszczać terenu gry; łamiący regulamin nie biorą udziału w grze podczas jednej z jej budowy.

Białoruska gra „Lenok”

Na ziemi rysowane są okręgi - gniazda, których jest o jeden mniej niż graczy. Wszyscy stoją w kręgu trzymając się za ręce. Prowadzący w kole wykonuje różne ruchy, wszyscy je powtarzają. Na polecenie „Posadź len!” gracze okupują gniazda, ten, który nie zdążył zająć gniazda, jest uważany za „zasadzonego”: jest „osadzony” w gnieździe do końca gry. Następnie jedno gniazdo jest usuwane z ziemi i gra jest kontynuowana. Wygrywa ten, kto zajmie ostatnie wolne miejsce.

Osetyjska gra „Czepena”

Wybierz lidera (chepen). Zaczyna grę z:

Lewa stopa, Chepena! (Przeskakuje lewą stopą w lewo)

Goj, goj, czepena! (Dzieci odpowiadają i powtarzają ruchy prowadzącego)

Prawa stopa, Chepena! (Skacze prawą nogą w prawo)

Goj, goj, czepena! (Dzieci powtarzają to samo)

Ruszajmy, suko! (idzie do przodu z rękami w górze)

Goj, goj, czepena! (Dzieci idą małymi krokami do przodu, podnosząc ręce do góry)

Wracajmy, suko! (Małe kroki wracają z opuszczonymi rękami)

Goj, goj, czepena! (Dzieci powtarzają to samo)

Wszyscy tańczymy, chepena! (Taniec się zaczyna)

Dookoła, dokoła, Chepena! (Dzieci zaczynają tańczyć w kręgu do muzyki osetyjskiej)

Uwaga! Tempo gry musi stale rosnąć.

Łotewska gra „Sito”

Gracze ustawiają się w kolejce. Jeden z uczestników gry pozostaje poza rzędem – jest sitem. Sito podchodzi do gracza stojącego jako pierwszy w rzędzie i mówi:

To, to, sito!

On pyta:

Czego chcesz, sito?

Sito odpowiada:

Mała mąka.

Gracz, do którego zwraca się gracz przesiewający, mówi:

Biegnij za nią!

Następnie „sito” biegnie za ostatnim graczem w rzędzie i próbuje go złapać. Ucieka i stara się stanąć pierwszy z rzędu. Jeśli mu się uda, jest uratowany. Jeśli „sito” złapie uciekiniera, wówczas zamieniają się rolami, poprzednie „sito” staje się pierwszym z rzędu.

Zasady gry: nie możesz wybiec z rzędu, zanim nie zostaną wypowiedziane wszystkie słowa.

Litewska gra „Król zwierząt”

Wszyscy gracze to „bestie”, jeden z nich to „król bestii”. Każda „bestia” musi powiedzieć „królowi” swoje imię, ale w taki sposób, aby inni nie słyszeli (tygrys, wilk, zając itp.). „Bestie” ustawiają się w jednym rzędzie naprzeciw króla, kilka kroków od niego. U stóp „króla” leży piłka. „Król” woła jakieś zwierzę, musi biec, a „król” próbuje uderzyć go piłką. Jeśli piłka uderzy bestię, idzie do króla i pomaga mu (przynosi piłkę itp.). Po nazwaniu dwóch lub trzech zwierząt król mówi: „Łapę wszystkie zwierzęta!” Wszyscy biegną, a on próbuje kogoś uderzyć piłką.

Zasady gry: „Król” musi rzucić piłkę nie wychodząc poza wyznaczoną linię; nowy król jest wybierany po schwytaniu trzech lub czterech bestii.

Kazachska gra „Biała kość”

Uczestnicy gry ustawiają się w szeregu, biorą białą kość (można użyć gumowej piłki, drewnianego klucza, rzeźbionych patyków itp.) i śpiewają:

- Biała kość - znak szczęścia, klucz,

Lecieć na Księżyc

Na białe ośnieżone szczyty!

Zaradny i szczęśliwy

Kto cię znajdzie w jednej chwili!

Następnie lider rzuca kością dla linii graczy. W tym momencie nikt nie powinien oglądać się za siebie, aby zobaczyć, w którą stronę leci kość. Kiedy kość spada, gospodarz ogłasza:

- Szukam kości

Znajdź szczęście wkrótce!

I on to znajdzie

Kto jest szybszy i bardziej zwinny!

Celem akcji jest szybkie odnalezienie kości i niezauważone przez innych dostarczenie jej liderowi. Jeśli pozostali uczestnicy ją zauważą, gonią gracza i po lekkim uderzeniu w ramię zabierają kość, po czym również biegną do prowadzącego.

Aby zostać niezauważonym i bez przeszkód doprowadzić kość do lidera, konieczne jest wykazanie się zręcznością, pomysłowością i zaradnością. Jeden z graczy pod pretekstem, że nie może znaleźć kości, idzie na pierwszy stopień, odwracając w ten sposób uwagę rywali różne sposoby(np. mówi głośno, wskazując na innego i twierdzi, że podobno ma kość itp.). Jeśli gracz znalazł kość, czyli okazał się szczęśliwy, to cała grupa lub jedna z grup spełnia jego pragnienie: śpiewają piosenki, czytają wiersze, naśladują głosy zwierząt.

Zasady gry: zauważony gracz z białą kością jest zobowiązany do jej natychmiastowego podania; nie można oglądać się za siebie podczas przenoszenia kości; można go szukać dopiero po sygnale prowadzącego; kto narusza zasady gry, podlega karze na żądanie zwycięzcy.

Gry masowe

Gry masowe są najbardziej popularne w warunkach Ogólnorosyjskiego Centrum Dziecięcego „Ocean”. Można je stosować zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz. W trakcie organizowania i przeprowadzania takich gier kształtują się cechy moralne i wolicjonalne, rozwijają się umiejętności organizacyjne. Główne zadanie organizatora gry masowe jest nauczenie dzieci jak maksymalnie wykorzystać swoją wyobraźnię. Praca wyobraźni stymuluje proces zabawy.

„Waska – Petka”

Gospodarz dzieli całą salę na dwie drużyny, jedna - "Petka", druga - "Waska". Następnie wszyscy razem śpiewają:

Na słonecznej łące

Jest zielony dom

I na werandzie domu

Wesoły gnom siedzi.

Gospodarz pyta: „Jak masz na imię krasnolud?”, - i wskazuje na jedną z drużyn, która odpowiada łamaczem języka:

Petka! Mam koszulę w kratę

Przyszedłem do was dzieci

Do jedzenia cukierków.

("Pietki")

Vaska! Mam spodnie w kropki

Pochodzę z bajki

Bo jestem dobry.

("Waska")

Wszystko to odbywa się kilka razy, lider pokazuje jedną lub drugą drużynę, potem obie naraz, a jedna z nich musi przekrzyczeć drugą.

„Jeże, jeże”

Prowadzący pyta uczestników gry: „Kto jest bardziej przyjazny: dziewczyny czy chłopcy? Chcesz wiedzieć? Ta gra ci pomoże. Powtarzamy wszystkie razem słowa i ruchy:

Dwa klaskanie (klaskanie)

Dwa tupanie (tupot),

Jeże - jeże (wykonują ruch przypominający wkręcanie żarówek)...

Kute - kute (jedna pięść puka w drugą),

Nożyczki - nożyczki (wykonują ruchy nożyczek tnących),

Bieganie w miejscu, bieganie w miejscu (naśladowanie biegu),

Króliczki - króliczki (przedstawiają króliczki machające uszami) ...

Chodź, razem, chodź, razem ... ”

Po tych słowach dziewczyny głośno krzyczą: „Dziewczyny!!!”, - chłopcy: „Chłopcy!!!”, - a potem wszyscy razem krzyczą. Gospodarz, podsumowując wyniki gry, mówi, że najprzyjemniej wyszło, gdy wszyscy razem krzyczeli.

"Jesteśmy jedną rodziną!"

Prowadzący sugeruje wspólne powtórzenie tekstu i ruchów do niego.

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Dotknij nosa sąsiada po prawej stronie,

Dotknij nosa sąsiada po lewej stronie

Jesteśmy przyjaciółmi!

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Przytul sąsiada po prawej

Przytul sąsiada po lewej

Jesteśmy przyjaciółmi!

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Uszczypnij sąsiada po prawej stronie

Uszczypnij sąsiada po lewej stronie

Jesteśmy przyjaciółmi!

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Pocałuj sąsiada po prawej

Pocałuj sąsiada po lewej

Jesteśmy przyjaciółmi!

„Łowcy”

Prowadzący zaprasza wszystkich do wspólnego powtórzenia tekstu i wykonania odpowiednich ruchów:

Jesteśmy łowcami lwów

Nie boimy się go

Mamy dużą broń.

I ostry miecz - wow!

Bagno!

Nie czołgaj się pod nim

Nie lataj nad nim

Chap-chap-chap!

Jesteśmy łowcami lwów

Nie boimy się go

Mamy dużą broń.

I ostry miecz - wow!

O co chodzi? O co chodzi? O co chodzi?

Las!

Nie czołgaj się pod nim

Nie lataj nad nim

Nie da się tego ominąć: droga jest prosta!

Łk-łup-łup!

Jesteśmy łowcami lwów

Nie boimy się go

Mamy dużą broń.

I ostry miecz - wow!

O co chodzi? O co chodzi? O co chodzi?

Morze!

Nie czołgaj się pod nim

Nie lataj nad nim

Nie da się tego ominąć: droga jest prosta!

Boo-boo-boo!

Jesteśmy łowcami lwów

Nie boimy się go

Mamy dużą broń.

I ostry miecz - wow!

O co chodzi? O co chodzi? O co chodzi?

Pustynia!

Nie czołgaj się pod nim

Nie lataj nad nim

Nie da się tego ominąć: droga jest prosta!

Ćśśśś!

I wreszcie sam lew: „Rrr!” W trakcie gry emocje graczy rosną, więc na koniec cała sala z dźwiękiem „rrrr!” krzyczy unisono ze strachu i pokazuje, jak ucieka przed lwem przez pustynię, morze, las, bagno, towarzysząc swojej drodze onomatopejami „Ciii!”, „Bul!”, „Walnięcie!”, „Chap!”. Na zakończenie pocierają czoła, pokazując, jak ładnie upolowali.

„Rana”

W zasadach gry gospodarz podaje: „Na słowo„ zawinięte ”musisz się przytulić, a na słowo„ rozwinięty ”- rozłożyć ręce na boki”. Słowa gospodarza mogą brzmieć następująco: „Zwinięty - rozwinięty. Owinięty na sąsiada po lewej - rozwinięty. Owinięty na sąsiada z przodu - rozwinięty.

„Kichanie słonia”

Prowadzący pyta dzieci, czy słyszały kichanie słonia i zaprasza je do wysłuchania jego kichania. W tym celu dzieli wszystkich graczy na trzy grupy. Na sygnał prowadzącego pierwsza grupa zaczyna krzyczeć: „Pudełka!”; drugi: „Chrząstka!”; trzeci: „Przeciągnięty!”. Gospodarz przeprowadza kilka prób. Najpierw grupy na zmianę wypowiadają słowa. Następnie ogłaszany jest początek gry. Na sygnał lidera grupy jednocześnie zaczynają głośno krzyczeć. Następnie gospodarz mówi: „Bądź zdrowy!”.

"Hipodrom"

Gospodarz na początku gry może zapytać graczy, czy byli na wyścigach i zaproponować im wcielenie się w konie. Gra rozpoczyna się od słów: „Na start, uwaga, marsz!”

„Konie” stukały kopytami po drodze (wszyscy na przemian klaszczą prawą i lewą ręką na kolanach),

Nagle - bariera (ręce podnoszą się i uderzają w kolana),

Galopowali przez bagno (naprzemiennie ciągną prawy i lewy policzek),

Podwójna bariera (ręce podnoszą się i uderzają w kolana, i tak 2 razy),

Galopowali po chodniku (walili się pięściami w piersi),

Na piasku (pocieraj dłonie o siebie),

potrójna bariera,

W drodze do.

A teraz linia mety jest w zasięgu wzroku. Kto jest szybszy?

Po dotarciu wszystkich graczy do mety prowadzący zaprasza uczestników, aby położyli prawą rękę na głowie sąsiada z prawej, poklepali po głowie i powiedzieli: „Dobry koń! - potem poklep się po głowie i powiedz: „I tak mi lepiej!”

"Ryba"

Lider jedną ręką przedstawia falę, a drugą rybę. Gdy tylko „ryba” pojawi się z wody, uczestnicy muszą ją złapać watą. Śmiech i dobra zabawa gwarantowana!

„klaszcze”

Prowadzący zaprasza wszystkich uczestników do rywalizacji w umiejętności klaskania. Aby to zrobić, mówi, ile razy musisz klaskać. Na sygnał prowadzącego wszyscy zaczynają klaskać określoną liczbę razy tak szybko, jak to możliwe. Pomiędzy uczestnikami a prowadzącym dochodzi do małej rywalizacji, podczas gdy prowadzący stale zwiększa liczbę oklasków.

Piosenka „Cicha”.

Prowadzący zaprasza wszystkich do wspólnego śpiewania i wykonywania odpowiednich ruchów:

Czajnik (z ramionami wyciągniętymi równolegle do siebie, narysuj pionowe linie w powietrzu)

Z pokrywką (wykonaj poziomą linię w powietrzu ręką)

Pokrywa

Z uderzeniem (ręka jest zaciśnięta w pięść)

uderzenie

Z dziurą (palec wskazujący i kciuk przedstawiają dziurę)

Z dziury

Para idzie (naśladuj ruch pary).

Następnie tekst i ruchy są powtarzane od końca:

Z otworu wydobywa się para

dziura w pniu,

pokrętło w pokrywie,

Pokrywka w czajniczku.

Ponadto prowadzący sugeruje, aby nie śpiewać pierwszego słowa, a jedynie pokazać mu ruchy. Wtedy pierwsze i drugie słowa nie są śpiewane i tak dalej. Ważne jest, aby nie łączyć się, ale poprawnie wykonać cichą piosenkę do końca.

„Babcia kupiła”

Na początku gry prowadzący podaje ustawienie do zapamiętywania słów i odpowiadających im ruchów, ponieważ. przez całą grę będą się powtarzać i ważne jest, aby nie popełnić błędu.

Słowa lidera:

Babcia kupiła sobie kurczaka (2 razy wszyscy razem na przemian uderzali się w kolana prawą i lewą ręką),

Kurczak na ziarnach cackle-tah-tah (2 razy, naśladuj przesuwanie ziaren z jednej dłoni na drugą).

Następnie do każdego nowego dwuwiersza zostanie dodany ostatni wiersz poprzedniej frazy, na przykład:

Babcia kupiła sobie kaczkę (2 razy, na przemian uderzając w kolana prawą i lewą ręką),

Kaczka cha-cha-cha-cha (2 razy zrób „węża” ręką),

Ziarna kurczaka gdzie-tah-tah.

Babcia kupiła sobie indyka (2 razy, na przemian uderzając w kolana prawą i lewą ręką),

Futa-ciecierzyca z indyka (2 razy, pochylając się do przodu, przesuń prawe lub lewe ramię),

Kaczka cha-cha-cha-cha,

Ziarna kurczaka chichocze-tah-tah.

Przykłady następujących zwrotów:

Prosiaczek chrząka-chrząka (pokazuje rękoma na wysokości nosa pięciocentówkę świni);

Krowa z mąki pszennej (przedstawia rogi krowy);

Koń tsok-tsok (wykonuj ruchy rękami, jakbyś trzymał uzdę)

itd.

„Aram-sam-sam”

Prowadzący zaprasza wszystkich do wspólnego zaśpiewania piosenki 3 razy, wykonując jednocześnie odpowiednie ruchy:

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (wszyscy klepią się po kolanach),

Guli-ghuli, ghoul-ghul (naśladuj karmienie gołębia obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (wszyscy klepią się po kolanach),

Oh, uh, oh, uh (wykonaj ruch na wschód rękami);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (wszyscy klepią się po kolanach).

Guli-ghuli, ghoul-ghul (naśladuj karmienie gołębi obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (uderzają sąsiadów w prawe kolana),

Guli-ghuli, ghul-ghule (naśladuj karmienie gołębi obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową).

Oh, uh, oh, uh (wykonaj ruch na wschód rękami);

Guli-ghuli, ghul-ghule (naśladuj karmienie gołębi obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (uderzają sąsiadów w prawe kolana),

Oh, uh, oh, uh (wykonaj ruch na wschód rękami);

Guli-ghuli, ghul-ghule (naśladuj karmienie gołębi obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (uderzają sąsiadów w prawe kolana),

Guli-ghuli, ghoul-ghul (na czele sąsiada z lewej imitują karmienie gołębi obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (uderzają sąsiadów w prawe kolana),

Guli-ghuli, ghule-ghule (na czele sąsiadów z lewej imitują karmienie gołębi obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową).

Oh, uh, oh, uh (wykonaj ruch na wschód rękami);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (uderzają sąsiadów w prawe kolana),

Oh, uh, oh, uh (wykonaj ruch na wschód rękami);

Guli-ghuli, ghoul-ghul (na czele sąsiadów z lewej imitują karmienie gołębi obiema rękami, trzymając prawą nad głową, lewą pod głową),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (uderzają sąsiadów w prawe kolana).

Tempo egzekucji musi być stale zwiększane!

"Jestem muzykiem"

Facylitator wypowiada to zdanie i wykonuje odpowiedni ruch w jego kierunku, a następnie prosi obecnych na sali o powtórzenie:

Jestem muzykiem (wskazuje na siebie);

Jesteśmy muzykami (okrąża salę rękami);

Jesteśmy muzykami, obóz to talent.

Umiem grać (wskazuje na siebie);

Umiemy grać (okrąża salę rękami).

Potrafimy grać na tamburynie (z naciskiem na „e”; obie ręce w górę i w lewo),

Tamburyn (7 razy; klaszcze w ręce podniesione do góry i w lewo),

Następnie prowadzący zaczyna powtarzać tekst od początku, ale nieco szybciej, podczas gdy druga część za każdym razem się zmienia.

Wiemy, jak grać na trąbce (przedstawia proces gry na trąbce),

Mimo wszystko trąbka (7 razy; przedstawia proces gry na trąbce),

Hej (rozkłada ręce w różne strony).

Wiemy, jak zagrać puzę (podkreślenie „e”) sąsiada po lewej stronie;

Możemy grać na pięcie (podkreślenie „e”) sąsiada po prawej stronie;

Wiemy, jak grać na nerwach (z naciskiem na „e”).

"Zegarek"

Prezenter: „Jak szybko leci czas! Zegarki są niezbędnym elementem każdej z nas. Wsłuchajmy się wszyscy razem w tykanie zegara i zobaczmy, co się stanie, jeśli będziemy go traktować niedbale.

Zasady gry: na jedno klaśnięcie prawa strona sali mówi chórem: „Tick”. Na dwa oklaski lewa strona sali odpowiada: „Tak”. Gospodarz najpierw poprawnie klaszcze naprzemiennie, następnie dwukrotnie klaszcze dwa razy z rzędu, a następnie dwa razy po jednym.

„Lawata”

Prowadzący zaprasza dzieci do nauczenia się słów piosenki:

Tańczymy razem

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nasz wesoły taniec -

To jest Lavat.

Czy nasze ręce są sprawne?

Wszystko dobrze!

Gospodarz: A sąsiad?

Wszystko lepiej! (najpierw złapcie się za ręce i zaśpiewajcie piosenkę).

Facylitator następnie pyta: „Czy nasze uszy są dobre?”

Wszystko dobrze!

Gospodarz: A sąsiad?

Wszystko lepiej! (łapią się za uszy i najpierw śpiewają piosenkę).

Facylitator może zadawać pytania typu: „Czy nasze głowy są w porządku?”, „Czy nasze kolana są w porządku?” itp.

„Hej, hej, ha ha”

Gospodarz oferuje powtórzenie z nim słów i ruchów:

Cztery (opuszczamy lewą rękę w lewo),

Pięć (podnieś prawą rękę w prawo).

Ha-ha (odchyl się).

Jeden (podnieś prawą rękę w prawo),

Dwa (podnieś lewą rękę w górę w lewo),

Trzy (opuść prawą rękę w prawo),

Cztery (opuszczamy lewą rękę w lewo).

Hee hee (pochyl się lekko do przodu)

Ha-ha (odchyl się).

Jeden (podnieś prawą rękę w prawo),

Dwa (podnieś lewą rękę w górę w lewo),

Trzy (opuść prawą rękę w prawo).

Hee hee (pochyl się lekko do przodu)

Ha-ha (odchyl się).

Jeden (podnieś prawą rękę w prawo),

Dwa (podnieś lewą rękę w lewo).

Hee hee (pochyl się lekko do przodu)

Ha-ha (odchyl się).

Jeden (podnieś prawą rękę w prawo).

Hee hee (pochyl się lekko do przodu)

Ha-ha (odchyl się).

Wszyscy razem krzyczą „Ha!”.

Tempo wymowy należy zwiększać z wersu na wers.

„Chłopiec Johna Brahmsa”

Gospodarz zaprasza do zaśpiewania z nim piosenki:

John Brahms Boy naoliwił narty

John Brahms Boy naoliwił narty

John Brahms Boy naoliwił narty

I pojechał na Kaukaz. Och, Johnie!

Następnie prowadzący sprawia, że ​​instalacja nie wymawia ostatniego słowa „ski” w każdym wersie, ale klaska w dłonie w tym miejscu; następnym razem zastąp ostatnie dwa słowa w każdym wersie oklaskami i tak za każdym razem powtarzając w całości tylko słowa: „I pojechałem na Kaukaz. Och, Johnie! Rezultatem jest 15 oklasków i słowa: „I pojechałem na Kaukaz. Och, Johnie!

"Kukułka"

Prowadzący sugeruje powtórzenie im słów i ruchów:

O tari! (uderzanie kolanami dłońmi).

Oh-la-ku-ku! (mówiąc „kukułka”, pstrykają palcami).

„Kukułka” może kukuć dziesięć lub więcej razy, a tempo za każdym razem przyspiesza.

„Jeleń ma duży dom”

Prowadzący uczy się słów z dziećmi i wyjaśnia, że ​​każde słowo jest odtwarzane odpowiednimi ruchami rąk. Tempo stopniowo wzrasta, gdy utwór jest odtwarzany wielokrotnie.

tekst piosenki

ruchy

Jeleń ma duży dom.

Wygląda przez okno.

Zając biegnie przez las

Rozlega się pukanie do jego drzwi.

Chór:

„Puk, puk,

Otwórz drzwi.

Tam w lesie

Łowca zła!

Szybko otwieraj drzwi

Daj mi łapę”.

ręce nad głową przedstawiają dach domu;

równoległe dłonie przed twarzą ukazują kwadratowe okienko;

przedstawiają bieg w miejscu;

przedstawiają pukanie do drzwi pięścią;

stukaj prawą stopą w podłogę;

Otwórz drzwi;

prawa ręka z wystającym kciukiem do tyłu;

przedstawiają broń rękami;

prawą ręką imitują zaproszenie do domu;

ramiona wyciągnięte do przodu z dłońmi skierowanymi na zewnątrz.

„Kołobok”

Role aktorskie

Wyrażenie

Starzec

Staruszka

Stodoła

suseki

Kołobok

Zając

Wilk

Niedźwiedź

Lis

"Nie ma problemu!"

„To nie tak miało być!”

"Zaciśnij się!"

"Jasne jasne!"

"Herbata, kawa, zatańczmy!"

"Która jest teraz godzina?"

"Idę do domu..."

"Co Ty tutaj robisz?"

"Nie jestem taki!"

Po rozdaniu ról prezenter opowiada bajkę „Piernikowy człowiek”. Kiedy wzywa jednego z bohaterów, drużyna o odpowiedniej nazwie musi szybko wypowiedzieć swoją frazę. Zadaniem prowadzącego jest opowiedzenie historii w sposób jak najbardziej interesujący i zagmatwany.

"Rzepa"

Prowadzący dzieli wszystkich uczestników gry na zespoły odpowiadające rolom, nadając im nazwy:

Role aktorskie

Wyrażenie

Rzepa

Dziadek

babcia

Wnuczka

błąd

Kot

mysz

„O, kolos!”

"Tyks - s!"

"Zabiłbym!"

"Jestem gotowy!"

„Lay-lay-lay!”

„Cóż, połóż się na mnie, dobrze, połóż się na mnie!”

„Śrubami!”

Po rozdaniu ról prezenter opowiada bajkę „Rzepa”. Kiedy wzywa jednego z bohaterów, drużyna o odpowiedniej nazwie powinna szybko wypowiedzieć jego frazę. Zadaniem prowadzącego jest opowiedzenie historii w sposób jak najbardziej interesujący i zagmatwany.

Cześć chłopaki!

Tematem naszej lekcji są „Gry narodów świata”, z którymi cię przedstawię. Ale zanim zaczniemy lekcję, dam ci karty. Wypisane są na nich cyfry 1, 2, 3. (Załącznik nr 1). Podczas zajęć wyzwę cię do gry liczbowej.

  • Chłopaki, jakie znacie gry?
  • W jakie gry lubisz grać?
  • Jaka jest waszym zdaniem najstarsza gra?
  • Czy gry można podzielić na gry dla chłopców i gry dla dziewczynek?
  • Czy uważasz, że gry, o których wspomniałeś, są rozgrywane we wszystkich krajach?

Kultura każdego narodu obejmuje gry, które stworzył. Od wieków zabawy te towarzyszą codziennemu życiu dzieci i dorosłych, rozwijają witalne cechy: wytrzymałość, siłę, zręczność, szybkość, zaszczepiają uczciwość, sprawiedliwość i godność.

Rosyjskie zabawy ludowe mają wielotysięczną historię: zachowały się do dziś od czasów starożytnych, przekazywane z pokolenia na pokolenie, wykorzystując najlepsze tradycje narodowe. Oprócz zachowania tradycji ludowych gry mają ogromny wpływ na kształtowanie charakteru, siły woli, zainteresowania sztuką ludową wśród młodzieży oraz rozwijają kulturę fizyczną.

LAPTA

W starożytnych kronikach rosyjskich jest wzmianka o gra ludowa- łyk. Wśród przedmiotów znalezionych podczas wykopalisk starożytnego Nowogrodu znaleziono wiele piłek i samą laptę (kij-nietoperz), która nadała nazwę grze. Ta gra żyje wśród ludzi od tysięcy lat. W starożytności łykowe buty były ulubioną rozrywką młodzieży. Różne narody świata mają wiele powiązanych gier. Mają swoje własne zasady i inaczej się nazywają: Brytyjczycy mają krykieta, Amerykanie mają baseball, Kubańczycy mają pelotę, Finowie mają pesa pallo, a Niemcy mają barierę. Podczas wykopalisk norwescy archeolodzy znajdują elementy do gry w lapta, która cieszyła się powodzeniem wśród wikingów. Ta gra nie wymaga żadnych specjalnych drogich akcesoriów ani specjalnie wyposażonych placów zabaw, co ma obecnie szczególne znaczenie. Do zabawy potrzebny jest plac zabaw o długości 40-55 m i szerokości 25-40 m z trawą lub sztuczną murawą, kij z litego drewna o długości 60-110 cm i wadze nie większej niż 1500 g oraz piłka tenisowa.Lapta to drużyna gra. Każda drużyna według aktualnych zasad składa się z 10 zawodników. Lapta odnosi się do sportów sytuacyjnych, których cechą jest ciągła zmiana struktury i intensywności aktów motorycznych. Wiadomo, że jest to wspólna cecha, która znajduje swój wyraz w każdym gra sportowa, to wysokie napięcie psychiczne związane z walką konkurencyjną. Lapta nie jest pod tym względem wyjątkiem. Ma jednak swoje własne cechy. W lapcie, w przeciwieństwie do innych gier zespołowych, nie trzeba zdobywać bramek, wrzucać piłek do kosza, tutaj o wyniku decyduje liczba pomyślnie ukończonych przejazdów, za które drużyna otrzymuje punkty. Każda drużyna stara się grać jak najdłużej w ataku, bo tylko gra w ataku pozwala na produktywny bieg. W obronie możesz zdobywać punkty za piłki złapane z lata. Bieganie, skakanie, rzucanie piłką, łapanie, odbijanie i orientacja w grze stanowią podstawę gry. W związku z faktem, że aktywność fizyczna każdy gracz drużyny ma określony cel, w butach łykowych sportowcy wyróżniają się rolą. W ataku są to pierwszy pałkarz, drugi pałkarz, trzeci pałkarz, czwarty pałkarz, piąty pałkarz i szósty pałkarz; w obronie - serwujący, prawy blisko, lewy blisko, środkowy, prawy daleko i lewy daleki obrońca.

Starożytna gra słowiańska. Jego historia obejmuje kilka wieków. Wzmianki o miejscowościach można znaleźć w baśniach i starożytnych legendach oraz w dokumentach związanych z historią. Starożytna Ruś. Linie znakujące można narysować kredą lub jasną farbą, linię karną można narysować piaskiem. Wszystkie figury, z wyjątkiem 15, są zbudowane na środku linii końcowej.

1) Zaczynają wybijać dowolną figurę z dalszej linii (skoczek). Jeśli co najmniej jedno miasto zostanie wyeliminowane, reszta zostanie wyeliminowana z pobliskiego pasa (pół-konia).

2) Miasteczko uważa się za znokautowane, jeżeli całkowicie przekroczyło granice „miasta”. Miasto, które przekroczyło linię i ponownie wtoczyło się do „miasta”, jest uważane za wyeliminowane.

3) Rzut uważa się za stracony, jeżeli: - pałka dotknęła linii faulu lub ziemi przed nią; - zawodnik w momencie rzutu przekroczył lub przekroczył linię konia (półkońa). Wszystkie miasta w tych przypadkach są umieszczane na swoich pierwotnych miejscach, powtarzanie ciosu jest niedozwolone. Miastami można grać w pojedynkę, jeden na jednego i zespołowo. Każda drużyna może mieć maksymalnie 5 graczy. Kiedy pierwsza drużyna zakończy swoje rzuty (każdy gracz może rzucić po kolei tylko dwoma nietoperzami), druga drużyna zaczyna wybijać swoje pionki i tak dalej. W każdej grze można zagrać od 5 do 15 figurek, figurki układane są kolejno jedna po drugiej w ustalonej przez graczy kolejności. W trakcie gry, w drodze porozumienia, możesz zmienić lub doprecyzować warunki i zasady gry.

IV.1. Gra „ZŁAMANA”

A teraz zagramy z tobą. Ci faceci, którzy mają kartkę z numerem 1, wychodzą do mnie.

Gra nazywa się „Potok”. Gracze stoją jeden za drugim w parach, łączą ręce i trzymają je wysoko nad głowami. Ze splecionych dłoni uzyskuje się długi korytarz. Gracz, który nie dostał pary, udaje się do źródła „strumyka” i przechodząc pod splecionymi dłońmi szuka pary. Trzymając się za ręce, nowa para udaje się na koniec korytarza, a ta, której para została zerwana, idzie na początek „strumyka”… I przechodząc pod splecionymi dłońmi, zabiera ze sobą tę, którą lubi jego.

Chłopaki, jaki kraj widzicie na ekranie? Czemu?

Niewiele jest osób, które nie lubiłyby gier komputerowych. gry umysłowe. Wszystkie popularne gry planszowe- szachy, karty, backgammon - mają pochodzenie azjatyckie. Nie wspominając kostka do gry: archeolodzy znajdują je w warstwach datowanych na długo przed początkiem naszej ery. Obecnie wiele tradycyjnych orientalne gry zyskał światowe uznanie i popularność. W wielu krajach świata istnieją narodowe federacje go, renju, chińskich szachów, odbywają się mistrzostwa świata. Wiele z tych gier ma oryginalną mechanikę i jest wyjątkowo zabawne.

Gongzhu to jedna z najbardziej lubianych rozrywek w Chinach. Rozrywka, żywe przedstawienie i trening uważności i zręczności w jednej butelce. Zabawka kunzhu nazywa się „chińskim jo-jo”. Jak łatwo zrozumieć z nazwy, kungzhu jest zrobione z bambusa, składa się z osi i jednego lub dwóch kół wzdłuż krawędzi tej osi. Do niego przymocowane są patyki na długich nitkach. To za pomocą tych patyków można sterować zabawką. Na kołach znajduje się kilka kwadratowych otworów. Kiedy powietrze przechodzi przez nie, zabawka wydaje gwiżdżący dźwięk.

W Chinach jest jedna osobliwość - tradycyjne sztućce - Pamlochki na jedzenie. To jest para małych patyków. Badania archeologiczne w Chinach sugerują, że pałeczki, które w Chinach są tzw kuazi pojawił się około 3 tysiące lat temu. Słowo kuazi składa się z dwóch części: kuai- „szybko, szybko, zręcznie” i tzu- atrybut obiektu. Korzysta z nich 30% osób – tyle samo co użytkowników widelca. Kuaizi - kwadrat u podstawy, aby nie toczyć się po stole. Ich długość wynosi około 25 cm, a kuchenne, najczęściej bambusowe, są półtora raza dłuższe.

A teraz zagramy w grę pochodzącą z Chin. Nazywa się to „chińską kolacją”. Wychodzą do mnie ci faceci, którzy mają kartkę z numerem 2.

IV.2. Gra „CHIŃSKA OBIAD”

W tej grze musisz podzielić się na dwie drużyny (nauczyciel pomaga dzieciom się rozdzielić). Talerze są wypełnione równą ilością małych cukierków. W przypadku bawełny uczestnicy muszą jak najszybciej zjeść zaproponowane „danie” pałeczkami.

Dziękujemy za zabawę, zajmijcie miejsca.

Na naszym ekranie pojawiły się nowe obrazy. Jak myślisz, do jakiego kraju należą? Czemu?

Egipt to magiczna kraina. To miejsce narodzin jednej z najstarszych i najbardziej rozwiniętych cywilizacji, która wywarła ogromny wpływ na rozwój światowej kultury. Piramidy, faraonowie, mumie - te pojęcia znane są nawet najbardziej odległym ludziom z historii. Piramidy starożytnego Egiptu to jeden z siedmiu cudów świata, jedyny, który przetrwał do dziś w niemal oryginalnej formie. Całkowity piramidy w Egipcie kilkaset. Najsłynniejszym z nich jest jeden z cudów świata – piramida Cheopsa, tajemnica, której budowy nie udało się jeszcze rozwiązać. wielki sfinks- Kolejny słynny punkt orientacyjny Egiptu, wraz z piramidami. Wielki Sfinks jest największym i najstarszym sfinksem na świecie. Sfinks to gigantyczny posąg z głową człowieka i ciałem lwa, jego twarz jest zwrócona na wschód. Posąg został wykuty z wapienia, a dziś cały jest pokryty pęknięciami, zniszczonymi i poobijanymi przez wiatry. „Dolina Mumii” znajduje się w „Mieście Umarłych”. W to miejsce pochowano 11 mumii znalezionych w 1997 r., które są bardzo dobrze zachowane. Przybliżony wiek mumii to 1800 lat. Spójrz na ekran. Tak wyglądają mumie.

IV.3. Gra „MUMIA”

Chłopaki, którzy mają kartkę z numerem 3, wyjdźcie do mnie. Zagramy z tobą w grę Mumia". Sugeruję podzielić się na 3-osobowe zespoły.

Pierwszy uczestnik stoi nieruchomo - to „mumia”. Drugi uczestnik stara się owinąć „mumię” papierem toaletowym od szyi do stóp tak szybko i ciasno, jak to możliwe. Kiedy skończy, trzeci uczestnik musi rozwinąć mumię z powrotem. Zespół, który nie tylko poradził sobie szybciej, ale także jak najmniej podarł papier, wygrywa.

Bardzo ciekawe masz "mumie"! Usiądź.

Chłopaki! Jacy z was dobrzy ludzie!!! Wszyscy odpowiedzieli poprawnie i pomagali sobie nawzajem. Naprawdę podobała mi się praca z tobą!

V. Podsumowując. Relaks.

  • Chcielibyśmy poznać Twoją opinię na temat naszego wydarzenia.
  • Jaka gra ci się podobała?
  • W jakie gry z krajów chciałbyś zagrać?

Gry, które widzieliśmy, są obecnie grane przez dzieci z tych krajów. I możesz sam grać w gry. Możesz dowiedzieć się o grach narodów świata z książek, możesz je znaleźć w Internecie. Naprawdę chcę, żebyś zapamiętał naszą lekcję. Dziękuję za lekcję!

Scenariusz wydarzenia„Gry narodów świata”.

Każdą grę prowadzą animatorzy w strojach narodowych. Pomagają dzieciom w nauce zasad, zapamiętywaniu nazw gier itp.

(1-2-3-4) Nasz świat jest duży i różnorodny. Zamieszkuje ją miliony ludzi we wszystkich częściach świata. A w zależności od miejsca zamieszkania i warunków pogodowych wszyscy ludzie wyglądają inaczej. Mają różne kolory skóry, włosy, różne kształty oczu, różne nosy i wszyscy inaczej się ubierają. A co najważniejsze, prowadzą inny tryb życia. I to jest największe bogactwo świata. W końcu każdy naród sprawia, że ​​świat jest tak jasny i kolorowy, do jakiego jesteśmy przyzwyczajeni!

(5-6-7) Spójrz na siebie - ty i ja jesteśmy tak różni: ktoś jest wyższy - ktoś jest niższy, ktoś ma szare oczy, a ktoś ma brązowe, a może nawet zielone ... Każdy ma inne włosy, - a to już sugeruje, że wszyscy należymy do różnych narodów. Studiowanie kultury i sposobu życia narodów świata jest nie tylko ekscytujące i interesujące, ale także pożyteczne, ponieważ w różnorodności ludów na ziemi przechowywane jest źródło mądrości i życzliwości.

(8) I zdradzę ci jeden sekret! To ona pomoże nam poznać różne narody świata! Gotowe!? Potem słuchaj...

„Pewnego razu mędrcy postanowili ukryć wszystkie tajemnice swoich ludów, aby ich nie zgubić i zachować ich wyjątkowość. I zgodzili się, że nigdy nie będą mówić o nich głośno, ale przekażą je swoim dzieciom, aby mogły przekazać je swoim. I tak się stało! I do tej pory dzieci poznają wszystkie tajemnice, siłę i mądrość swojego ludu poprzez specjalne ceremonie - nazywamy je „GRAMI”!

(9) Rzeczywiście, dzieci każdego narodu i narodowości grają we własne gry i to dzięki nim uczą się, jak trzeba być zręcznym, szybkim i silnym, jak należy cenić przyjaźń i szanować przeciwnika.

(10) A dzisiaj chcę przedstawić wam pięć niesamowitych ludów świata, które żyją w różnych krajach, każdy naród ma swoją osobliwość i własną religię: - Rosja (chrześcijaństwo), Chiny (buddyzm), Indie (hinduizm), Izrael (judaizm), Azerbejdżan (islam).

  1. Azerbejdżan.

(11) Mieszkańcy Azerbejdżanu - święcie przestrzegają swoich tradycji narodowych. Tradycje towarzyszą Azerbejdżanom od momentu narodzin i przez całe życie.

(12) Wiele rzeczy w kraju podlega odwiecznym zwyczajom i tradycyjnym normom islamskim, dlatego należy przestrzegać pewnych zasad postępowania. W miejscach publicznych bardzo ceniony jest schludny ubiór. Sami miejscowi, zwłaszcza kobiety, ubierają się dość surowo, preferowane są ciemne kolory. Ale wiele uwagi poświęca się jasnym dekoracjom.

(13) Wakacjom towarzyszy prawdziwa kaukaska gościnność, uwzględniająca wszystkie tradycje!

(14) Cechą szczególną Azerów jest AGRESJA, ODWAGA I SZYBKOŚĆ! To właśnie te cechy są przekazywane dzieciom.

Gra „Zdobądź kapelusz”

Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny, po maksymalnie dziesięć osób w każdej. W odległości 1015 m to czapki. Zawodnicy obu drużyn dobierają się w pary i ruszają w stronę kapeluszy, wykonując różne ruchy. Najpierw poruszają się pierwsze pary, potem drugie itd. Na przykład pierwsze pary poruszają się do przodu, skacząc na jednej nodze, drugie pary poruszają się na czworakach, trzecie pary chodzą na piętach, czwarte pary półkucają, piąte pary awansują w głębokim przysiadzie.

Zasady gry. Tylko para, która dotarła pierwsza, ma prawo wziąć kapelusz. Wygrywa drużyna z największą liczbą czapek. Kontynuując grę, lepiej zmieniać rodzaje ruchów między parami. Możesz wybrać inne ruchy.

  1. Izrael.

(15) Życie ludu Izraela polega na przestrzeganiu tradycji żydowskich - religijnych i kulturowych. Godziny otwarcia odpowiadają kalendarzowi żydowskiemu. To samo dotyczy wszystkich świąt narodowych. W soboty i święta wszystkie środki transportu (z wyjątkiem taksówek) przestają działać.

(16) Ponieważ Izrael jest państwem głęboko religijnym, zaleca się przestrzeganie warunków zwiedzania świątyń: kobiety z nakrytą głową, w długich spódnicach, muszą mieć zakryte ręce; mężczyźni powinni nosić spodnie (tj. żadnych krótkich szortów). Mieszkańcy Izraela odznaczają się religijnością i szacunkiem dla środowisko i twoje dziedzictwo.

(17) To właśnie wychowują w swoich dzieciach, przyzwyczajając je do ich specjalnych zabaw.

(18) Gra „Znajdź afikoman”

Żydowskie dzieci bawią się w tę grę w wieczór paschalny. Na początku wieczoru ojciec, głowa rodziny, bierze jeden arkusz macy i łamie go na dwie części. Mniejszy kawałek nazywa się afikoman. Ojciec mówi dzieciom, że teraz ukryje afikoman i będą musiały go szukać, ten, kto go znajdzie, otrzyma nagrodę. Następnie afikoman chowa się, aby można było go znaleźć. Dzieci szukają afikomana wieczorem.

Zasady gry. Jeśli wieczór wielkanocny odbywa się w domu, dzieci mieszkające w tej rodzinie bawią się. Jeśli wieczór odbywa się w miejscu publicznym, w zabawie biorą udział wszystkie obecne dzieci. Znalazca afikomana na koniec wieczoru otrzymuje nagrodę.

  1. Indie.

(19) Indie to kraj o tajemniczej kulturze!

(20) Hindusi są przyjaznym i wesołym ludem, ściśle przestrzegającym wspólnych tradycji i zasad. Wszystko, co robią ci ludzie, budzi w nich podziw i zastyga w zaskoczeniu.

(21) Dotyczy to przede wszystkim odzieży.

(22) Wszystkie dziewczęta i kobiety zakładają piękną długą szatę, która zakrywa całe ciało - sari, wykonane z drogich i jasnych tkanin.

(23) Kultura tego kraju jest nierozerwalnie związana z religią i mitologią, pełną tajemnic i sekretów. Na przykład kult zwierząt: krowa, tygrys, wąż czy żaba są uważane za święte zwierzęta. A dzieci wszystkich ludów Indii starają się naśladować ich zręczność i mądrość ...

(24)

Gra „Bocian i żaba”.

W tę indyjską grę mogą grać 4 lub więcej osób. Aby to zrobić, musisz narysować na chodniku duże jezioro z zatokami, wyspami i przylądkami. Gracze wybierają jednego lidera – „bociana”, a pozostali wszyscy stają się „żabami”.

Zasady gry „Żaby” siedzą w „wodzie”, nie mając prawa wydostać się na „ląd”.

„Bocian” powinien przejść się wzdłuż brzegu i spróbować złapać „żabę”. „Bocian” ma prawo przeskoczyć z „wyspy” na „wyspę”, ale nie może wejść do „wody”. Ostatnia złapana „żaba” – staje się „bocianem”.

  1. Chiny.

(25) Chiny są znane jako państwo etykiety i ceremonii.

(26) Nawet wzajemne powitanie jest całą ceremonią. Szczególnie znana jest ceremonia parzenia herbaty.

(27) Chińczyka można spotkać w szacie, długiej, do stóp, - to jest strój narodowy. Dziewczyny mają piękne długie kimono, wykonane z bardzo pięknych tkanin.

(28)

Chiny są kolebką nieustraszonych samurajów. Ubrania chińskich wojowników to drogie tkaniny. Wojownicy z Chin są odważni i szybcy, tak jak ich symbol.

(29) Chiny słyną również ze swoich świętych zwierząt - smoków i żółwi. Siła, mądrość, siła i odwaga - to właśnie trenują chińskie dzieci w swoich zabawach.

(30)

Gra „Złap smoka za ogon!”

To jest stary Chińczyk zabawna gra nadaje się do dużej firmy.

W grze bierze udział co najmniej dziesięć osób. Powinni ustawić się jeden za drugim w taki sposób, aby prawą rękę położyć na prawym ramieniu osoby z przodu. Ten z przodu to głowa smoka, a ostatni to jego ogon.

Zasady gry. Istotą tej gry na świeżym powietrzu jest to, że głowa smoka łapie się za ogon. Linia jest w ciągłym ruchu, ciało podąża za głową. Głowa próbuje złapać ostatniego gracza. W takim przypadku linia nie powinna zostać przerwana. Gracze z boku ogona nie pozwalają głowie złapać ogona. Jeśli jednak głowa złapie się za ogon, to gracz stojący jako ostatni w szeregu idzie do przodu i staje się głową, a gracz, który był przedostatni w szeregu, zostaje nowym ogonem.

  1. Rosja.

(30-31) Rosja jest naprawdę wyjątkowym krajem, który wraz z wysoko rozwiniętym nowoczesna kultura pieczołowicie pielęgnuje tradycje swojego narodu, głęboko zakorzenione nie tylko w prawosławiu, ale nawet w pogaństwie.

(32) Rosjanie nadal obchodzą święta pogańskie, wierzą w liczne ludowe wróżby i legendy.

(33) Szeroko iz rozmachem Rosjanie obchodzą swoje święta: Boże Narodzenie, Wielkanoc, Dni Świętych, którym towarzyszą zabawy, śpiewy, obrzędy i zabawy.

(34) Nasi ludzie szczególnie doceniają piękno swojej natury i wychwalają je w pieśniach, a nawet zabawach.

Gra „Świt - błyskawica”

Dzieci stoją w kole, trzymają ręce za plecami, a jeden z graczy - świt - idzie z tyłu ze wstążką i mówi:

Zarya-błyskawica,

czerwona dziewczyna.

Szedł przez pole

Upuścił klucze

Ostatnimi słowami prowadzący ostrożnie umieszcza wstęgę na ramieniu jednego z graczy, który zauważając to, szybko bierze wstęgę i obaj szybko biegną w różnych kierunkach po okręgu. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się świtem. Gra jest powtarzana.

Zasady gry. Biegacze nie mogą przekraczać koła. Gracze nie odwracają się, podczas gdy kierowca wybiera, komu położy chusteczkę na ramieniu.

(35) Nasz świat jest duży i różnorodny. Zamieszkuje ją miliony ludzi we wszystkich częściach świata. Wszyscy są różni: ubiór, religia, tradycje, historia… Ale wszystkich nas coś łączy, jeden za wszystkich – to jest świat, w którym żyjemy, to jest błękitne niebo, nad naszymi głowami i szczęście,

(36) i co najważniejsze - PRZYJAŹŃ, która nas wszystkich łączy! Dopóki jesteśmy zjednoczeni, jesteśmy niezwyciężeni!

FOTOREPORTAŻ


Elena Milko
Gry ludowe z różnych krajów dla dzieci w wieku od 5 do 7 lat

Ludowe gry plenerowe

"Dzień dobry myśliwy!" (Szwajcaria)

Zagraj w 10 - 15 osób.

Postęp gry.

Gracze stoją w kręgu, wybierają myśliwego, który idzie za plecami graczy. Nagle dotyka ramienia gracza. Dotknięty odwraca się i mówi: „Dzień dobry, myśliwy!” - i natychmiast idzie w kółko, ale w przeciwnym kierunku niż myśliwy. Po okrążeniu półkola gracz i myśliwy spotykają się, podczas gdy gracz ponownie mówi: „Dzień dobry, myśliwy!” I obaj biegną, by zająć pozostałe puste miejsce. Ten, kto nie miał na to czasu, zostaje myśliwym.

„Złap ogon smoka!” (Chiny)

Gra co najmniej 10 osób.

Postęp gry.

Gracze ustawiają się jeden po drugim i kładą prawą rękę na prawym ramieniu osoby z przodu. Ten, kto stoi pierwszy w szeregu, jest głową smoka, ostatni jest jego ogonem. Głowa smoka próbuje złapać ogon. Linia jest w ciągłym ruchu, ciało smoka (gracze między głową a ogonem) posłusznie podąża za głową, a głowa próbuje chwycić ogon – ostatniego gracza. Linia nie powinna się złamać. Jeśli jednak głowa złapie ogon, ostatni gracz w linii idzie do przodu, zostaje głową, a gracz, który był ostatni w linii, zostaje nowym ogonem.

„Pociągi” (Argentyna)

7 osób lub więcej grać.

Postęp gry.

Każdy gracz buduje dla siebie magazyn: rysuje małe kółko. W środku lokacji stoi maszynista - lokomotywa parowa. Nie posiada własnego magazynu. Kierowca przechodzi z jednego samochodu do drugiego. Do kogo się zbliża, idzie za nim. W ten sposób montowane są wszystkie wagony. Lokomotywa nagle gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, lokomotywa też. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się maszynistą – lokomotywą.

„Kosz z owocami” (USA)

10 osób lub więcej grać.

Postęp gry.

Gracze siedzą w kręgu. Lider jest w środku. Obchodzi wszystkich graczy i pyta, jak wszyscy się nazwali (możesz wybrać nazwy owoców lub sam nadać imię graczowi. Następnie kierowca siada na środku koła i rozpoczyna grę: „Kiedy ja spacerowałem po ogrodzie, widziałem drzewa z pięknymi czerwonymi jabłkami i gruszami”. W momencie wypowiadania tych słów „jabłka” zamieniają się miejscami z „gruszkami”. Zadaniem prowadzącego jest zajęcie jednego z wolnych miejsc. Jeśli mu się to uda, wtedy gracz, który zostaje bez miejsca, staje się liderem.Kiedy w opowiadaniu prowadzącego zostaną znalezione słowa -va „kosz z owocami”, wszystkie dzieci jednocześnie zamieniają się miejscami i ponownie prowadzący musi zająć jedno z wolnych miejsc.

„No dalej, powtórz!” (Kamerun)

Gra w co najmniej 4 osoby.

Postęp gry.

Gracze stają się półkolem, kierowca jest w środku. Od czasu do czasu wykonuje jakiś ruch: podnosi rękę, obraca się, pochyla, tupie nogą itp. Wszyscy gracze muszą dokładnie powtórzyć jego ruch. Jeśli gracz popełni błąd, kierowca zajmuje jego miejsce, a gracz zostaje kierowcą. Jeśli kilka osób popełni błąd w tym samym czasie, kierowca wybiera, kto zajmie jego miejsce.

„Żmurki” (rosyjska gra ludowa)

Postęp gry.

Jeden z graczy - niewidomy ślepiec - ma zasłonięte oczy. Zabierają go na środek pokoju i każą mu kilka razy się obrócić, po czym pytają:

Kocie, kocie, na czym stoisz?

przy garnku.

Co jest w garnku?

Łap myszy, nie nas!

Po tych słowach uczestnicy gry rozpraszają się, a niewidomy łapie ich. Kogo złapie, staje się ślepcem. Ślepiec niewidomego powinien rozpoznać i zawołać po imieniu złapanego gracza. Jeśli niewidomy niewidomy zbliży się do przedmiotu, w który można trafić, gracze muszą go ostrzec, krzycząc: „Pożar!” Mogą unikać chowanego, kucać, chodzić na czworakach, ale nie możesz chować się za przedmiotami i uciekać daleko.

„Świt” (rosyjska gra ludowa)

Postęp gry.

Dzieci stoją w kole, trzymają ręce za plecami, a jeden z graczy – świt – idzie z tyłu ze wstążką i mówi:

Świt - błyskawica, czerwona dziewica,

Przeszedłem przez pole, upuściłem klucze,

Złote klucze, niebieskie wstążki,

Pierścienie są splecione - poszedłem po wodę!

W ostatnich słowach prowadzący ostrożnie umieszcza taśmę na ramieniu jednego z graczy, który zauważając to, szybko bierze taśmę i obaj biegną w różnych kierunkach po okręgu. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się świtem. Gra jest powtarzana.

„Lepkie pniaki” (baszkirska gra ludowa)

Postęp gry.

3 - 4 graczy kuca jak najdalej od siebie. Przedstawiają lepkie kikuty. Pozostali gracze biegają po boisku, starając się nie zbliżać do pniaków. Pniaki powinny próbować dotknąć biegnących obok dzieci. Solone stają się pniakami. Pniaki nie powinny wstawać.

„Woda” (gra ludowa Udmurt)

Postęp gry.

Rysują okrąg - to jest staw lub jezioro. Lider jest wybrany - woda. Gracze biegają wokół jeziora i powtarzają słowa; „Nie ma wody, ale jest dużo ludzi”. Wodnik biegnie po okręgu (jeziorze) i łapie graczy, którzy zbliżają się do brzegu (linie okręgu). Złapani pozostają w kręgu. Gra toczy się tak długo, aż większość graczy zostanie złapana. Syren łapie nie opuszczając kręgu. Ci, którzy zostaną złapani, również stają się pułapkami. Pomagają syrenom.

„Gra z chusteczką” (gra ludowa Udmurt)

Postęp gry.

Gracze stoją w kole w parach, jeden za drugim. Wybrano dwóch przywódców, jeden z nich otrzymuje chusteczkę. Na sygnał lider z chusteczką ucieka, a drugi lider go dogania. Gra toczy się w kółko. Gospodarz z chusteczką może podać chusteczkę dowolnemu graczowi stojącemu w parze i zająć jego miejsce. W ten sposób zmienia się lider z chusteczką. Lider, pozostawiony bez pary, dogania lidera z chusteczką. Gracz ucieka dopiero, gdy otrzyma chusteczkę. Gdy lider z chusteczką zostanie złapany przez drugiego lidera, drugi lider otrzymuje chusteczkę, a spośród dzieci stojących parami wybierany jest kolejny lider. Gra rozpoczyna się na sygnał.

„One extra” (jakucka gra ludowa)

Postęp gry.

Gracze stają się parami w kole. Każda para znajduje się jak najdalej od sąsiadów. Prowadzący stoi w środku koła. Rozpoczynając grę, prowadzący podchodzi do pary i mówi: „Pozwól mi iść do siebie”. Odpowiadają mu: „Nie, nie wpuścimy go, idź tam…” (wskaż na bardziej odległą parę). W momencie, gdy prowadzący biegnie do wskazanej pary, wszyscy drudzy stojący w parze zamieniają się miejscami, podbiegają do drugiej pary i stają z przodu. Przednie stają się już tylnymi. Gospodarz próbuje zająć kilka wolnych miejsc. Ten, który pozostanie bez miejsca, zostaje liderem.

„Łapanie jelenia” (zabawy ludów Dalekiego Wschodu)

Postęp gry.

Gracze dzielą się na 2 grupy. Niektórzy to jelenie, inni to pasterze. Pasterze trzymają się za ręce i stoją półkolem twarzą do jelenia. Jeleń biega po wyznaczonym obszarze. Na sygnał: „Łap!” pasterze próbują złapać jelenia i zamknąć krąg.

"Pospiesz się, aby złapać!" (zabawy ludów Dalekiego Wschodu)

Postęp gry.

Na placu zabaw znajdują się dwie równe grupy uczestników: dziewczynki i chłopcy. Lider rzuca piłkę w górę. Jeśli dziewczyny złapią piłkę, zaczynają rzucać piłkę do siebie, aby chłopcy nie wzięli piłki w posiadanie i odwrotnie, jeśli chłopcy mają piłkę, starają się nie dawać jej dziewczynom. Wygrywa drużyna, która najdłużej utrzyma piłkę.

„Młyn” (białoruska gra ludowa)

Postęp gry.

Wszyscy gracze stoją w kole w odległości co najmniej 2 m od siebie. Jeden z graczy otrzymuje piłkę i podaje ją drugiemu, trzeciemu i tak dalej w kółko. Stopniowo prędkość transmisji wzrasta. Każdy gracz próbuje złapać piłkę. Zawodnik, który nie trafi w piłkę lub rzuci ją nieprawidłowo, odpada z gry. Wygrywa ten, kto pozostanie w grze jako ostatni.

„Łowcy i kaczki” (białoruska gra ludowa)

Postęp gry.

Gracze zostają podzieleni na 2 drużyny z taką samą liczbą uczestników. Jedna drużyna to kaczki, druga to myśliwi. Łowcy tworzą zewnętrzny duży okrąg i zarysowują go. Kaczki wyznaczają wewnętrzny mały krąg w odległości 2,5 - 3 m od kręgu myśliwych. Na sygnał myśliwi strzelają do kaczek - próbują uderzyć je piłką. Kiedy wszystkie kaczki zostaną złapane, drużyny się zmieniają. Myśliwi i kaczki nie mogą opuszczać wyznaczonych okręgów. Osoba oznaczona piłką odpada z gry.

„Ptaki” (estońska gra ludowa)

Postęp gry.

Gracze wybierają gospodynię i jastrzębia, reszta wybiera ptaki. Gospodyni potajemnie przed jastrzębiem nadaje każdemu ptakowi imię: kukułka, jaskółka itp. Jastrząb leci. Gospodyni pyta:

Po co przyszedłeś?

Dla ptaka.

Po co?

Na przykład jastrząb nazywa kukułkę. Ucieka, jastrząb ją łapie. Jeśli nie ma ptaka o imieniu jastrząb, gospodyni odpędza jastrzębia. Gra trwa, dopóki jastrząb nie złapie wszystkich ptaków.

„Baranek” (mołdawska gra ludowa)

Postęp gry.

Gracze stoją w kole, a baranek jest w środku. Gracze chodzą w kółko mówiąc:

Ty, mała szara owieczko,

Z białym ogonem!

Karmiliśmy cię, karmiliśmy cię.

Nie walcz z nami, baw się z nami!

Pośpiesz się!

Na końcu słów dzieci biegają we wszystkich kierunkach, a baranek je łapie.

"Zgadnij i złap!" (turkmeńska gra ludowa)

Postęp gry.

Zawodnicy siedzą na ławce w jednym rzędzie. Kierowca siedzi z przodu. Ma zasłonięte oczy. Jeden z graczy podchodzi do kierowcy i woła go po imieniu. Jeśli kierowca odgadnie, kto to, szybko zdejmuje bandaż i dogania uciekających. Jeśli kierowca nieprawidłowo wywoła imię gracza, pojawia się inny gracz. Jeśli nazwisko zostanie wywołane poprawnie, gracz dotyka ramienia kierowcy, dając jasno do zrozumienia, że ​​​​musisz biec.

„Falcon and Fox” (turkmeńska gra ludowa)

Postęp gry.

Wybrano sokoła i lisa. Reszta dzieci to sokoły. Sokół uczy swoje sokoły latać. Biega w różnych kierunkach i jednocześnie wykonuje różne latające ruchy rękami. stado biegnie za sokołem i powtarza wszystkie jego ruchy. W tym momencie z dziury nagle wyskakuje lis. Sokoły szybko lecą do gniazda. Kogo złapie lis, zabiera go do swojej nory.