Jak znaleźć gildię złodziei w zapomnieniu. Przejście cechu złodziei. Szary Kaptur Nocny

Czy widziałeś list gończy za Szarym Lisem w Cesarskim Mieście? Czy słyszałeś o Szarym Lisie od żebraków? Chcesz dołączyć do gildii złodziei, ale nie wiesz jak to zrobić? W takim razie ten artykuł powie Ci wszystko od A do Z o Gildii Złodziei!

1. Dołączenie do Gildii Złodziei.

Aby rozpocząć zadanie „Poszukaj gildii złodziei”, musisz porozmawiać z dowolnym żebrakiem. Zauważ, że żebrak "uniknie" odpowiedzi. Oznacza to, że nie jest do ciebie przychylnie nastawiony i nie ma do ciebie zaufania. Aby poprawić nasze relacje z biedną warstwą społeczeństwa, wystarczy mieć przy sobie co najmniej sto, a nawet dwie złote monety. Osiągamy relacje > 70 i widzimy, że język biedaka się rozwiązał. Jednak jest tu również sztuczka. Biedak zapyta cię "Szukasz go?" na co należy odpowiedzieć „Chcę dołączyć do Gildii Złodziei”. Cóż, oczywiście nie trzeba było tego pisać, ale nigdy nie wiadomo co. Są tacy, którzy pierwsi odpowiedzą: „Chcę złapać Szarego Lisa!” Ale to nie ma znaczenia, bo możesz jeszcze raz porozmawiać z biedakiem. Ogólnie rzecz biorąc, coś opuściłem temat! Tak więc, dowiedziawszy się wszystkich informacji od biedaka, wysyła nas do Dzielnicy Portowej Cesarskiego Miasta. Teleportujemy się i przy fladze znajdujemy miejsce spotkania Gildii Złodziei. Co za nieszczęście przyszedłeś, ale nikogo nie ma? Hehe to dlatego, że nie stoisz tam o północy! Dlatego musisz poczekać do 0:00 i śmiało iść do chłopaków w pracy. Jeśli wszystko zrobiłeś dobrze, powinieneś mieć taki obraz:

Aha! Oto są włóczędzy! Dobrze! Spokojnie podchodzimy do tego pośrodku i mówimy: „Chcę dołączyć do gildii złodziei!”. I tutaj znajdziesz trochę nieoczekiwanego zamieszania, że ​​tak powiem. Okazuje się, że aby dołączyć do Gildii Złodziei, trzeba również przejść „specjalny” test! Co za bachory! Cóż, to naprawdę nie ma znaczenia! Twórcy zrobili to w taki sposób, że było ciekawiej prawda?! Prawdopodobnie czytelnik powie: „Dobra, wystarczy! Więcej biznesowego autora! I prawdopodobnie będzie miał rację! Po prostu nie chcę pisać prostego „martwego” tekstu. Trzeba się jakoś udekorować. Ogólnie rzecz biorąc, nie zwracaj na mnie uwagi, nie zrobię tego ponownie!
PS Nie zapominaj, że możesz kupić klucze główne od NPC za 5 monet za sztukę. Będziesz potrzebował około 20. Zależy od twoich umiejętności hakerskich!

2. Proces Gildii Złodziei.

Jak wspomniano wcześniej, zadanie wykonujemy od Armanda Christopha, który znajduje się w centrum. Daje szczegółowe instrukcje. Musisz znaleźć dziennik. Ponadto, jak radzi nam NPC, idziemy do jakiegoś żebraka zapytać, gdzie znajduje się ten dom.

Porada od autora:
Szczerze mówiąc, nie radzę ci z wielką gorliwością biec przed Metredel, bo wierz mi, ona biegnie szybciej do mnie i otwiera drzwi bez wyważania. To jest komputer. Lenistwo jest motorem postępu, jak mawiają mądrzy naukowcy iw tym przypadku mają dużo racji. W rzeczywistości istnieje wiele sposobów na ukończenie tego zadania, ale pominę wszystkie sposoby, które podam najbardziej rozsądne i najszybsze.
1. Jeśli naprawdę chcesz, możesz podążać za Metredelem. Przy okazji dowiesz się, gdzie jest ten dom z pamiętnikiem. W imię zainteresowania. Jeśli Methredel weźmie dziennik przed tobą, pojawi się komunikat zadania, że ​​Methredel jest przed tobą. Nie denerwuj się! Pokażemy jej, jak skraść zdobycz sprzed naszych nosa!
2. Piszę dalej dla tych, którzy, jak mówili, nie mieli czasu. Na szczęście Methredel nie zdąży wrócić z dziennikiem przed zakończeniem zgromadzenia Gildii Złodziei. Więc został Ci tylko jeden dzień! Szybko biegniemy do żebraka. Dowiedz się, gdzie znajduje się Metredel. (oczywiście żebrak powinien być w dobrej sytuacji) Włóczęga mówi nam, że śpi w swoim domu do południa. Na mapie pojawi się flaga. Co dziwne, jej dom znajduje się na nabrzeżu. Cicho wchodzimy do jej domu. Przedstawia nam się następujący obraz:

W żadnym wypadku nie dotykaj samej dziewczyny. Ona się obudzi! To, czego szukasz, znajduje się w skrzyni, która znajduje się na lewo od mojej postaci. Po odrobinie potu, otwarciu zamka o średnim poziomie trudności, znajdziesz tam sporo śmieci, ale wystarczy Ci tylko pamiętnik. Na palcach wychodzimy z pokoju i spokojnie spacerujemy po mieście, albo robimy inne questy, albo czekamy do 0:00. O północy przynosimy pamiętnik naszemu NPC. W nagrodę za ukończenie testu zostajemy zabrani do gildii. Ale żądają od nas przysięgi, której znaczeniem są 3 zasady. Nie wolno ci: zabijać braci złodziei i nie przelewać krwi podczas wykonywania zadania, okradać swoich, okradać biednych, tak jak patrzy na nich Szary Lis. Przejdźmy do następnego kroku.

3. Niezależna kradzież. (powtarzający się)

Po zapytaniu o wszystko, o co można zapytać, dowiemy się od NPC, że musisz sprzedać skradzione przedmioty za cenę 50 sztuk złota. Pierwszy nabywca skradzionych towarów znajduje się w Broome. Teleportujemy się do Brumy i szukamy kupca. Oczywiście najpierw musisz coś ukraść. Jeśli masz przedmioty, które ukradłeś przed dołączeniem do gildii, możesz je również sprzedać. Kiedy wszystko sprzedasz, a licznik przekroczy 50, otrzymasz wiadomość z zadania, że ​​Armand Christophe czeka na ciebie w miejscu spotkania Gildii Złodziei.

4. Zwolnienie ubogich z podatków.

Spotkawszy się z twoim nestorem, informuje cię, że Hieronymus Lex jest takim głupim strażnikiem, który już zawsze będzie za ciebie kładł „kije pod koła”, ale masz jeszcze czas, by dać mu nauczkę. Tak więc Hieronim Lex pobrał podatek od ludności obszaru portowego! Ale jest zamieszkana tylko przez biednych. Zasadniczo twój nestor prosi cię, abyś poszedł i ukradł list przewozowy, aby wiedział, komu co dać. (Nie zapomnij kupić wytrychów, jeśli nie masz ich dużo). Udajemy się do punktu docelowego. To będzie wieża. Spokojnie wchodzimy w to. Potem idziemy na górę, znowu, znowu, na schodach będzie zamek, otwórz go i wejdź do komnat kapitana straży. Znajdujemy biurko. Obraz będzie wyglądał mniej więcej tak:

Otwieramy biurko i bierzemy fakturę oraz złoto. Spokojnie, ale pożądane jest szybkie opuszczenie pokoju. Po wyjściu z wieży i braku oznak niepokoju strażników możesz spokojnie odetchnąć, gdyż strażnicy Cię nie "spalili". Teleportuj się na teren portu. Spotykamy się z naszym NPC i informujemy go o wszystkim. Ku twojej radości zostawia ci złoto i awansuje cię do rangi od „kieszonkowca” do „rabusia”! Gratulacje!

5. Niezależna kradzież. (powtarzający się)

Armand Christoph, wybacz mi jeszcze raz, że coś ukradłem, a teraz licznik skradzionych towarów powinien przekroczyć 100 sztuk złota. Po skompletowaniu potrzebnego towaru udajemy się do Brumy do naszego kupca. Sprzedajemy wszystko, czego potrzebujemy i otrzymujemy wiadomość o zadaniu. Wracamy do Dzielnicy Portowej i czekamy na północ.


6. Elficka dziewczyna.

Otrzymujemy od naszego nestora polecenie kradzieży figurki. Należał kiedyś do zmarłej hrabiny Cheydinhal. Za figurkę nestor daje 100 sztuk złota. Jedźmy do Cheydinhalu. Znajdujemy tam wędrownego biedaka i dowiadujemy się od niego potrzebnych informacji. Biedak kieruje nas do kaplicy. Wchodzimy, schodzimy na dół, wyważamy drzwi (zamek jest trudny, więc jak niestrudzenie mówię, kup z góry klucze główne). Teraz stoi przed nami takie zadanie. Ponieważ popiersie jest strzeżone, musisz wślizgnąć się niezauważony!

Porada od autora:
Jeśli nie zapomniałeś, druga zasada w Gildii Złodziei brzmi: „nie zabijaj nikogo podczas zadania, z wyjątkiem zwierząt i potworów”. Dlatego jeśli nadal jesteś zauważony, nie spiesz się, aby wyciągnąć miecz. Łatwiej będzie chwycić popiersie i jak najszybciej biec do wyjścia!
Oto miejsce, w którym znajduje się popiersie:

Udajemy się na teren Portu. I pojawia się komunikat zadania. Powiadamia nas, że Imperialni patrolują okolicę i szukają Armanda. Nie panikuj. Udaj się w miejsce, w którym zwykle się spotykasz, nikogo tam bezpośrednio nie będzie. Poszukaj kilku swoich towarzyszy, może ci coś powiedzą, ale generalnie Methredel powinien cię znaleźć. Kiedy powie ci, że to miało być zadanie „ustawione”, aby dowiedzieć się, kto doniósł na gildię, ty, lekko zdenerwowany, a może nie, będziesz musiał zaaranżować własne „ustawienie”! Aby to zrobić, poczekaj na dogodny moment, aby nikt cię nie zobaczył, otwórz zamek w drzwiach oszusta i po cichu włóż popiersie do jej szafki. Wychodzimy z pokoju i idziemy do naszego "ukochanego" Jerome'a ​​Lexa. Podnieś swój związek do >70, zanim poinformujesz go o "złodzieju". Po tym jak skutecznie przekupisz swojego "przyjaciela", a może użyjesz swojej "elokwencji", powie, że ci nie wierzy, ale jako uczciwy kapitan straży jest zobowiązany sprawdzić twoje oskarżenia. Zabiera cię ze sobą. Następnie mamy bardzo zabawny obraz, w najprawdziwszym tego słowa znaczeniu. Oto zrzut ekranu przedstawiający, jak ta dwójka „wypaliła się” na oczach całej Gildii Złodziei:

To zabawne, prawda? też byłem zadowolony. Po aresztowaniu „zdrajcy” wychodzimy z pokoju i robimy, co chcemy, aż do następnej północy. Kiedy przybędziesz na kolejne spotkanie Gildii Złodziei, ponownie zobaczysz swojego nestora trzymającego pochodnię. Dziękuje ci za uratowanie jego "skóry" i prosi o wybaczenie takiego wykorzystania cię dla celów gildii, ale podobno było to konieczne! Nagroda nie była jednak skąpa: 100 złotych monet, dostęp do nowego ogrodzenia (Leyawiin), a nawet awans na „bandytę”! Teraz nadeszła godzina, kiedy musisz pożegnać się ze swoim już „starym” nestorem, bo masz nowego nestora. To jest S'Krivva, która mieszka w Bravil.

7. Niezależna kradzież. (powtarzający się)

Tak jak robimy wszystko wcześniej, dopiero teraz licznik powinien przekroczyć 200 sztuk złota. Po sprzedaniu kolejnego skradzionego „śmieci” udajemy się do S'Krivvy. Poznaje nas i daje nam zadanie.

8. Klejnoty Adarji.

Tak więc, po spotkaniu z naszym nowym nestorem, dostajemy zadanie. Musimy udać się do Leyawiin i spotkać się z Adarjim. Po spotkaniu z nią opowiada nam o swoim pierścionku, który wiele dla niej znaczy. Został skradziony naszemu Khajiitowi przez Amuzaia, tego samego Argonianina, z którym rywalizowałeś w pierwszym zadaniu Gildii Złodziei. Pytamy strażników, gdzie jest Amuzai. Mówią, że trafił do więzienia za szantażowanie hrabiny. Wszystko to wygląda trochę dziwnie. Udajemy się do więzienia, które znajduje się w zamku Leyawiin. Dajemy miejscowemu strażnikowi trochę złota, a on nas przepuszcza, jakby nic się nie stało. Rozmawiamy z Amuzayem. Odpowiada nam dość niegrzecznie, domagając się pomocy, inaczej nic nie powie o pierścionku. Dajemy mu klucz główny. Następnie słuchamy całej historii. Argonianin chciał go sprzedać hrabinie, ale schrzanił sprawę. Został aresztowany. Teraz przychodzi najwięcej trudny moment. Idziemy do asystentki hrabiny Hlidara Montrel. Przekupujemy ją i uzyskujemy wszystkie potrzebne informacje. Hrabina Alessia Caro śpi od 11 rano do 8 rano. Przez resztę czasu ma pierścionek, a kiedy śpi, wkłada go do pudełka.

Notka autora:
To najtrudniejsza część! Sam zdałem to gdzieś z 20. próby. Oczywiście można powiedzieć, że jestem frajerem, ale nim nie jestem. Kiedy przechodziłem przez Gildię Złodziei (1-2 lata temu) ukończyłem tę misję 1-2 razy. A tym razem wszystko było byle jak!


Porada autora:
Oczywiście nie ma sensu kraść pierścienia hrabinie. Po prostu go nie znajdziesz. Wspinałem się z moją wielką umiejętnością skradania się. Nie spalili mnie, ale nie było nic poza jej ubraniem, rzeczami osobistymi i złotem z mojej łapówki. Tak się bawię! Ogólnie czekamy na godzinę 11 w nocy. Następnie obserwujemy, jak ochroniarz, hrabina i jej pomocnik idą na górę do swoich komnat. Nie spieszy nam się od razu za nimi, bo strażnik i tak cię zauważy. Po chwili oczekiwania wchodzimy do komnat. Od razu przechodzimy w tryb „skradanie się” i spokojnie udajemy się do drzwi komnat. Przy okazji. Dlaczego ukończyłem tę misję? Pomógł mi eliksir niewidzialności. Miałem jednego i bardzo na próżno. Tobie też radzę go kupić, inaczej nie wiem jaki poradnik tu napisać. Cóż, lub jeśli jesteś dobrym magikiem, naucz się magii niewidzialności, a to bardzo pomoże ci w dużych problemach. Ale nie będę o tym mówić, opowiem wam, jak przez to przeszłam. Zbliżając się do drzwi pierwszych drzwi w komnatach, wypijam eliksir niewidzialności i pędzę szybko do drzwi prowadzących do pokoju, w którym śpi nasza hrabina. Szybko otwieramy drzwi i zamykamy je za sobą. Idziemy spokojnym krokiem, nie spiesz się do pudełka i nie otwieraj go. Oto nasz pierścionek. Teraz tym samym spokojnym krokiem kierujemy się do drzwi. Jeśli nie masz drugiej mikstury, będziesz się „naprawdę” dobrze bawić. Cóż, na pewno dotyczy to mnie. Wzdychając z żalem, zdałem sobie sprawę, że nie przejdę niezauważony obok ochroniarza w dużym pokoju. I zdecydowałem się użyć starej metody „Morrowind”. Przebiec. Oczywiście pobiegła za mną banda strażników, ale w wyniku 10-minutowego pościgu wyrwałem się... Gonił mnie nawet gwardia cesarska, wiesz, która zawsze patroluje drogi Cyrodiil z pochodnią. Na szczęście zsiadł z konia, co dało mi szansę na sprytny manewr. Zadałem silny cios, który lekko go zachwiał i szarpnął ostro w stronę konia. Siedząc na koniu, popędziłem gdzieś daleko od niego. Minutę później pozostawiony bez konia strażnik poddał się. Potem teleportowałem się do Bravil, żeby wykupić prawo od S'Krivvy. Po pomyślnym usunięciu grzywien ze spokojnym umysłem udajemy się do Leyawiin i odbieramy naszą nagrodę w postaci dwustu sztuk złota.


Po pomyślnym wykonaniu zadania udajemy się do S'Krivva. Awansuje nas do rangi „włamywacza” i dziękuje za lojalność wobec gildii.

9. Niezależna kradzież. (powtarzający się)

Sprzedajemy skradziony towar o wartości 300 sztuk złota nabywcy skradzionego towaru, po czym udajemy się do S'Krivva.


10. Zmylenie.

S'Krivva przynosi nam złe wieści, Hieronymus Lex rozpoczął oblężenie Nabrzeża. Musimy natychmiast udać się do Cesarskiego Miasta. Metredela znajdujemy na Placu Talosa. Po rozmowie z Metredelem otrzymujemy zadanie, w którym dowiadujemy się o „kradzieży stulecia”. Musisz ukraść Kostur Hrormira od Arcymaga Travena. Kierujemy się na Uniwersytet Magii. Oczywiście penetrujemy tam nocą, żeby było mniej oczu. Wchodzimy do komnat Arcymaga i podkradamy się do Kostura.

Po kradzieży Kostura podejdź do stolika nocnego.

Kładziemy notatkę i wychodzimy. Po pomyślnym wykonaniu zadania udajemy się do Metredel. Dziewczyna jest zachwycona Twoim sukcesem i prosi Cię o udanie się do Dzielnicy Portowej w celu rozeznania sytuacji. Udajemy się na Waterfront i szukamy Hieronymusa Lexa. Po znalezieniu go przed nami pojawia się następujący obraz:

To Dremora przywiózł list z Gildii Magów. Po tym Lex przenosi swoich ludzi na ich dawne stanowiska, a ty spokojnie wracasz do Methredel, aby opowiedzieć o pomyślnym wykonaniu zadania. Dziewczyna jeszcze raz ci podziękuje, ale poprosi o zabranie Kostura z powrotem do Gildii. Jednak nie samej gildii, ale jednemu z jej naukowców. To jest Ontus Vanin. Udajemy się do jego domu i wkładamy laskę do jego skrzyni:

Następnie udajemy się do S'Krivva i otrzymujemy nagrodę w wysokości 300 sztuk złota oraz podwyższenie gildii do tytułu "włamywacza".

11. Niezależna kradzież. (powtarzający się)

Sprzedajemy skradzione towary o wartości 400 sztuk złota nabywcy skradzionych towarów. Jedziemy do S'krivvy.

12. Zagubione historie.

S'Krivva daje nam zadanie znalezienia jakiejś książki. Najpierw jedziemy do Skingradu. Tam znajdujemy więzienie i prosimy strażnika, aby wszedł do lochu do więźniów, którym odmawia się nam. Dowiadujemy się jednak, że pewien ork poszukuje robotnika do rozdawania więźniom żywności. Po osiedleniu się wracamy do lochu i pomyślnie nas wpuścili. Następnie rozmawiamy z jedynym tam więźniem i pytamy o nasze Tanaris. Nord mówi nam, że zabrała go pewna Blada Dama. Następnie podążamy śladami krwi prowadzącymi do ściany. Kliknij świecę, która znajduje się na prawo od ściany. Przejście się otwiera.

Kliknij na świecę, a otworzy się centralna beczka (patrz obrazek poniżej). Wchodzimy do środka i słyszymy głos Bladej Damy. Wyciągamy broń i zabijamy złego wampira. Odbieramy od niej klucze. Widzimy, że Tanaris już nie żyje. Amuzai jest jedynym ocalałym. Rozmawiamy z nim i uwalniamy go z niewoli. Wtedy musisz bardzo uważać, bo jeśli zauważą cię strażnicy lub nawet mieszkańcy zamku, będziesz miał problemy. Gdy wydostaniesz się na wolność i oddalisz się od zamku, Amuzai wszystko ci powie.

Zabieramy książkę i wracamy do S'Krivva. Khajiit żałuje śmierci Tanarisa, ale dziękuje ci za pomyślne wykonanie zadania i daje ci 400 sztuk złota.

13. Niezależna kradzież. (powtarzający się)

Zbieramy 500 sztuk złota na liczniku skradzionych towarów. Następnie udajemy się do S'krivvy.

14. Pozbycie się Lexa.

S'Krivva daje nam nowe zadanie. Tym razem Hieronymus Lex musi zostać usunięty na zawsze! Aby to zrobić, musisz ukraść list od Dairihila. Chodźmy do Anwilu. Tam rozmawiamy z jakimś żebrakiem i dowiadujemy się, że jakiś kowal w zamku może nam pomóc. Wyjeżdżamy do Anvil Castle i znajdujemy tam kowala. Na szczęście kowal okazał się lisem i dlatego radośnie pokazuje nam tajne przejście. Cicho przechodzimy do prywatnych komnat. Najpierw otwieramy jedne drzwi, a następnie napotykamy to samo przejście, które otworzył kowal. Otwórz je i przejdź na palcach w lewo. A tak przy okazji, prawie zapomniałem, że trzeba to wszystko robić, najlepiej po 20:00, bo Dairikhil je kolację z hrabiną. Wyważamy drzwi, wchodzimy, otwieramy stół i podnosimy list.

Dajemy mu list. Zgadza się udawać, ale potrzebuje czasu i pieniędzy. Za dzień wracamy do Nieznajomego i płacimy mu 500 sztuk złota za sfałszowanie listu. Po otrzymaniu listu udajemy się do Cesarskiego Miasta. Tam na fladze znajdujemy dokładne miejsce docelowe Pieczęci Cesarskiej i tam się udajemy. Wyważamy drzwi, potem kolejne drzwi i przed nami będzie stół, na którym bezpośrednio stoi pieczęć.

Zapieczętowujemy list i zanosimy go hrabinie Anvila Umbranox. Hrabina podziękuje nam za dostarczenie listu i poleci odebrać napiwek od jej asystenta Daerikhila. Wściekły Daerihil daje nam 20 sztuk złota. Następnie z wielkim zadowoleniem udajemy się do Cesarskiego Miasta, gdzie odnajdujemy Hieronymusa Lexa i przekazujemy mu bardzo „radosne” wieści. Po tym, jak dobrze się pośmiałeś z żałosnego strażnika, udaj się do S'Krivva i odbierz nagrodę. Nasz nestor awansuje nas na "Shadowmaker" i da nam 1000 sztuk złota. Aha, przy okazji, możesz teraz skorzystać z usług ogrodzenia dla skradzionych towarów z Zamku Anvil. Teraz następuje ważny punkt. S'Krivva donosi, że jesteś teraz zbyt doświadczony, by potrzebować nestora. Teraz zadania otrzymasz od samego Szarego Lisa.

15. Niezależna kradzież. (powtarzający się)

S'Krivva mówi, że Szary Lis zainteresuje się tobą, jeśli licznik skradzionych towarów przekroczy 600. Następnie udamy się do Dzielnicy Nadbrzeżnej Cesarskiego Miasta. Tam sługusy Szarego Lisa znajdą cię najszybciej. Po otrzymaniu niezbędnych informacji od Methredela udajemy się do Brumy.

16. Oszukuj ślepe oczy.

Po spotkaniu z Szarym Lisem i uważnym wysłuchaniu wszystkiego otrzymujemy zadanie. Musisz udać się do Ancestor Moth Temple i ukraść kamień Savilli.

Na mapie znajdujemy tę świątynię i kierujemy się w jej stronę. Na miejscu musisz znaleźć jakiegoś mnicha, który mógłby ci wszystko powiedzieć. Oczywiście będziesz musiał trochę się wysilić. Po tym, jak jeden z mnichów zgodzi się zawieźć nas do miejsca, w którym znajdują się katakumby, ruszamy za nim. Po odejściu mnicha wchodzimy do środka. Teraz masz prawo przelać krew wszystkich, którzy staną ci na drodze. Dlatego osobiście nie korzystałem z łaźni parowej i tylko na początku bawiłem się "stealthem". A potem po prostu biegł i rozszarpał wszystkich na strzępy. Idziemy, idziemy i jeszcze raz idziemy wzdłuż flagi, sprawdzając mapę. Dolgov ma coś do zrobienia, ale co zrobić, to zadanie.


Cóż, wróćmy do naszego zadania. Po tym, jak przelejesz dużo krwi i w końcu dotrzesz do kryształu, nie wahaj się go podnieść, ponieważ zostaniesz wystrzelony przez ognisty kryształ, którego osobiście nie mogę znieść!

Chwytamy kryształ i uciekamy. Opuszczamy katakumby i opuszczamy Świątynię Ćmy Przodka, kierując się z powrotem do Szarego Lisa. Gdy spotkasz się z Lisem i oddasz mu kamień, da ci on twoje 500 sztuk złota i poprosi o opuszczenie pokoju. Szary Lis skontaktuje się z Tobą później.

17. Niezależna kradzież. (powtarzający się)

18. Strzała uwalniająca.

Po przyjaznej rozmowie ze swoim nowym przyjacielem Amuzai, który z powodzeniem dołączył do Gildii Złodziei i teraz przesyła wiadomości od Szarego Lisa, udajemy się do Coroll do Szarego Lisa. Po rozmowie z nim udajemy się do Bravil. Tam musimy znaleźć pewną Strzałę Uwolnienia, którą niedawno zdobył nadworny czarodziej Fatis Aren. Od żebraka dowiadujemy się, że mag schował jakąś zrujnowaną wieżę w południowo-wschodniej części miasta, a nawet do tego wszystkiego nie można wejść głównym przejściem. Istnieje tajny tunel łączący zamek i wieżę. Udajemy się do zamku, tam znajdujemy pokój Fatisa. Po przeszukaniu go widzimy, że nie ma strzały na miejscu, jednak w ścianie są jakieś dziwne sekretne drzwi. Klikamy na nią, a przed nami rozsuwa się płyta ścienna. To jest nasze tajne wejście.

Porada od autora:
Kiedy potkniesz się o wodę, w żadnym wypadku nie płyń na samo dno, a tym bardziej nie wychodź tam, na otwarte morze. Może to prowadzić do niezbyt zabawnych rezultatów, jeśli nie masz magii, a może eliksiru lub nawet jakiegoś przedmiotu z właściwościami oddychania pod wodą. Dlatego na wszelki wypadek radzę zaopatrzyć się w coś z powyższego, na pewno nie będzie gorzej. Tak więc, jak powiedziałem wcześniej, nie musisz pływać na głębokie wody. Przyjrzyj się uważnie, jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz mały otwór prowadzący pod wodą tuż do wyjścia. Przepływamy przez nią i docieramy do wyjścia z tunelu. Teraz nie spiesz się, bądź ostrożny.
Następnie musimy znaleźć Fatisa w tej zrujnowanej wieży i podnieść jego strzałę w jego „miejscu pracy”.


Uwaga od autora:
Jeśli zabijesz maga, nie zostaniesz obciążony opłatą za krew, ale jako członek Gildii Magów będziesz miał problemy. Zostaniesz wyrzucony z gildii. Więc zważ wszystko z góry. Pamiętaj, że jeśli masz szybkie stopy, zawsze możesz zabrać wszystko, czego potrzebujesz i uciec.

Po nie do końca udanym wyciągnięciu strzały (okazało się, że była bez drzewca) kierujemy się do Szarego Lisa. Jest zadowolony z naszej pracy, ale naprawienie strzały zajmie trochę czasu. W nagrodę otrzymujemy: 500 sztuk złota oraz awans na „mistrza złodziei”.

19. Niezależna kradzież. (powtarzający się)

Sprzedajemy skradzione za 800 sztuk złota, po czym spodziewamy się na Nabrzeżu Cesarskiego Miasta.

20. Buty Szybkiego Jacka.

Amuzai przynosi nową wiadomość od Szarego Lisa. Teraz musimy spotkać się z wielkim złodziejem w Cheydinhal w domu Ganredela. Szary Lis informuje nas, że potrzebuje Butów Szybkiego Jacka. Mówi, że są pochowani razem z nim, ale musimy dowiedzieć się, gdzie pochowany jest sam Jack. Fox mówi, że poszukiwania należy rozpocząć od Cesarskiego Miasta, w którym mieszka jego potomek, hrabia Jakben. Udajemy się do Cesarskiego Miasta i dowiadujemy się od żebraka, gdzie mieszka Jakben. Po otrzymaniu napiwku kierujemy się nad flagą do jego domu i tam wchodzimy. Natychmiast idź na górę i otwórz drzwi. W korytarzu na drugim piętrze otwieramy drzwi, które będą proste, i widzimy tam hrabiego. Kiedy cię zobaczy, będzie bardzo przestraszony. Pytamy go o rodzinne mauzoleum, a on daje nam do niego klucze. Okazuje się, że jest w swojej piwnicy. Schodzimy do piwnicy.

Wchodzimy do katakumb. Uważaj, jest tam jeden wampir, nie daj się zarazić! Gdy tylko zabijemy wampira, ruszamy dalej i widzimy trumnę Szybkonogiego Jacka. Po przeszukaniu nie znajdujemy butów, ale widzimy jakiś pamiętnik. Czytamy do końca i dowiadujemy się, że Jakben to ten sam Szybkonogi Jack. Wracamy, ale widzimy, jak Jack biegnie w naszą stronę. Zabijamy go i zabieramy mu buty. Następnie wracamy do Szarego Lisa w domu Ganredela w Cheydinhal. Dziękuje nam za naszą pracę i wręcza nam 500 sztuk złota.

21. Niezależna kradzież. (powtarzający się)

Sprzedajemy skradzione towary o wartości 1000 sztuk złota kupującemu. Następnie czekamy w Dzielnicy Nabrzeżnej Cesarskiego Miasta.

22. Zuchwały rabunek.

Amuzai przynosi nam wiadomość od Szarego Lisa. Udajemy się do domu Otrelosa, który znajduje się w Elfich Ogrodach Cesarskiego Miasta. Szary Lis prosi nas o ostatnią przysługę. Ma zamiar popełnić największy napad stulecia – kraść jeden ze starożytnych zwojów z Biblioteki Cesarskiego Miasta. Lis przygotowywał się do tego dnia od 11 lat i wreszcie nic go nie powstrzyma. Kamień Savilli ujawnia swoje sekrety Szaremu Lisowi. Lis daje nam Buty Szybkiego Jacka i Strzałę Uwolnienia. Mówi, że będziemy ich potrzebować, gdy znajdziemy drogę do Cesarskiej Biblioteki Miejskiej. Daje nam też zwój z planem, więc jeśli czegoś zapomnisz, zawsze możesz sprawdzić. Tak więc teraz zaczyna się najbardziej niesamowity rabunek w Tamriel. Uwaga UWAGA! Proszę zająć swoje miejsca i przygotować się do oglądania!
1) Wnikamy do Pałacu Cesarskiego Miasta i znajdujemy tam coś, co nazywa się „Naczynie Czasu”. Po jego aktywacji, wychodzimy stamtąd.

3) Teraz, będąc już na Starej Drodze, idziemy dalej kanałami. Natkniemy się na wszelkiego rodzaju dźwignie i ruchome koła, więc nie zapomnij ich aktywować. Jeśli zrobisz wszystko dobrze i otworzysz wszystkie niezbędne drzwi i przejścia, staniesz przed tym:

Idziemy dalej kanałami pałacu. Tam spotkasz salę z podniesionymi ścianami po bokach. Na tych ścianach znajdują się bloki ciśnieniowe. Tutaj potrzebujemy Butów Szybkiego Jacka. Wskakujemy i klikamy na dwa bloki, które znajdują się po różnych stronach. Przejście zostanie otwarte, a my ruszymy dalej.

4) Znajdujemy się w jeszcze większej sali, w której znajduje się duży posąg. Po bokach tego posągu znajdują się dwa mniejsze posągi. Teraz przechodzimy na prawą stronę posągu. Będzie siatka. Otwórz go i kliknij na blok.


Porada od autora:
Zdecydowanie radzę nie wyprzedzać tego potwora, który jest w oddali. Ten zamglony duch może rzucić kilka złych zaklęć, które spowodują, że zostaniesz przytłoczony i niezdolny do ruchu. Zaufaj mi, sam przez to przechodziłem. Tylko ratunek mnie uratował. Za drugim razem byłem o wiele bardziej przebiegły i rozważny i postanowiłem się podkraść. Niezauważenie podszedłem do ducha i uderzyłem go zaklęciem ognia. W rezultacie zyskałem czas, dystans i oczywiście pierwsze uderzenie. Tym razem bez problemu zabiłem tego okrutnego ducha.

Kliknij blok i wróć. Teraz zobaczysz, że mury się podnoszą i umarli wyszli z nich. Zabijamy ich. Następnie musisz stanąć na przycisku, który znajduje się między dwiema ścianami. Naciskając go zobaczysz, jak posąg się obróci i otworzy się w nim studnia. Teraz musisz trafić ją Strzałą Uwolnienia.
Porada od autora:
Nie spiesz się, aby od razu wystrzelić Strzałę Uwolnienia. Użyj prostych strzałek, aby umieścić dokładny wzrok. Kiedy jesteś pewien, że wybrałeś właściwy punkt strzału, odważnie wyjmij Strzałę Uwolnienia i pozwól jej lecieć w szczęśliwym i ostatecznym locie.
Po uderzeniu otworzy się sekretne przejście i jednocześnie ożyją dwa posągi wyspy. Bez litości zabijamy „starożytnych” i penetrujemy Pałac Cesarski.
5) Teraz musimy znaleźć Bibliotekę. Ostrożnie, cichym krokiem idziemy w kierunku flagi. Kiedy natkniesz się na zamknięte drzwi Biblioteki, wystarczy, że wejdziesz za strażnika świątyni i pociągniesz za dźwignię, aby otworzyć drzwi. (patrz poniżej)

Potem spokojnie wchodzimy do biblioteki i siadamy na krześle przy kominku.

6) Chwyć zwój i rozerwij pazury!!! Ale nie bądź zbyt pochopny. Teraz rozumiemy, o jakiej sile wyższej mówił Szary Lis. Mnisi zamknęli drzwi, którymi wchodziło się do Biblioteki. Ukradkiem wejdź po schodach i po cichu skieruj się w stronę drzwi. Otwieramy najtrudniejszy zamek i idziemy dalej przez teren pałacu.

Znajdujemy pokój kanclerza Okato i uciekamy z pałacu przez jego kominek. Tak tak!!! Naprawdę jest.

Uwaga od autora:
Przy okazji! Prawie zapomniałam. Przepraszam tych, którzy już wskoczyli do kominka, upadli i rozbili się. Jeśli chcesz mieć co najmniej jak Nikulina „poślizgnął się, upadł, obsada się obudziła”, to lepiej założyć Buty Szybkonogiego Jacka. Jeszcze raz przepraszamy za powstałe niedogodności!

7) Teraz, gdy udało ci się uciec z Cesarskiego Pałacu i dokonałeś fantastycznego napadu, wydostańmy się z tego brudnego kanału tak szybko, jak to możliwe. Jak ja nienawidzę takich miejsc. Fuj! Stale pojawiają się szczury, kraby, a nawet duchy z wampirami. W sumie dość niesmaku, wracamy do zadania. Docelowo musisz więc dotrzeć do wejścia do piwnicy sklepu Best Defense.
Uwaga od autora:
Przy okazji, mój ulubiony sklep w Dzielnicy Handlowej Cesarskiego Miasta! Jest bardzo miły sprzedawca lekkiej zbroi. Ceny są dobre, nie narzekam i zawsze chętnie rozmawiam z miłymi ludźmi.
Jakby nic się nie stało, wychodzimy ze sklepu i idziemy do Szarego Lisa. Poznawszy go, będzie mile zaskoczony. Lis odbiera ci zwój i mówi, że przestudiuje go później, ale na razie wysyła cię z pierścieniem do hrabiny Millone Umbranox. Udajemy się do Anvil i znajdujemy Hrabinę w jej zamku. Dajemy jej ten pierścionek. Millona zastanawia się, skąd mamy ten pierścionek, skoro należy do jego męża, który zaginął dziesięć lat temu. Nie mając czasu na prawdziwe zdziwienie, gdy pojawia się sam Szary Lis. Pokazuje twarz hrabinie, która rozpoznaje w nim dawno zaginionego hrabiego. Corvus (tak nazywał się były Szary Lis) daje Ci Grey Hood Nocturnal. Teraz stajesz się Szarym Lisem. Nawiasem mówiąc, biuro Gildii Złodziei zostało otwarte w dzielnicy Waterfront w Cesarskim Mieście. Możesz na nią spojrzeć, jeśli chcesz.

Cóż, nadszedł czas, aby pogratulować ci ukończenia Gildii Złodziei. Bądź uczciwym i uczciwym złodziejem i nigdy nie zapominaj o prawach złodziei. Jak mówią, „prawo jest pisane dla wszystkich”. Powodzenia w podróżach i niech Cień Cię osłania!

Istnieją dwa sposoby, aby dowiedzieć się, jak można dołączyć do Gildii Złodziei:

1. Podejdź do dowolnego żebraka (zwykle proszą o jałmużnę) i porozmawiaj z nim o "Szarym Lisie", przy czym stosunek żebraka do ciebie powinien być dość wysoki (minimum 60, ja osobiście rozmawiałem na 93). W rozmowie na ten temat żebrak zgłosi, że jeśli chcesz znaleźć „Szarego Lisa”, to musisz udać się o północy do „Ogrodu Dareloth”, który znajduje się w obszarze Waterfront

2. Idź do więzienia za kradzież. Po wyjściu z więzienia podejdzie do ciebie Mivrina Arano i przekaże ci te same informacje co żebraczka.

Teraz musisz udać się we wskazane miejsce bliżej północy i porozmawiać z mężczyzną o imieniu Armand Christophe na temat "Szarego Lisa". Po tej rozmowie pojawi się temat "Dołącz do gildii złodziei". Ponadto Armand Christoph powie ci, że aby dołączyć do Gildii Złodziei, musisz zdać test. Istota testu jest następująca: musisz ukraść dziennik Amantiusa Allectusa i musisz to zrobić szybciej niż twoi dwaj rywale (Metredhel i Amusei). Ponadto jest jeszcze jeden warunek: podczas wykonywania zadania nie możesz nikogo zabić. Twoją główną rywalką jest Methredheel, która od razu biegnie do domu Amantiusa Allectusa i odnajduje miejsce, w którym leży pamiętnik. Generalnie nie warto też zbyt długo ociągać się i tam biec, choć Armand Christophe zaproponuje ci najpierw rozmowę z żebrakiem, który powie ci, gdzie mieszka Amantius Allectus, ale to niestety prawie nieosiągalny luksus, także rozmowa z żebracy. Proponuję więc natychmiast udać się do mieszkania Amantiusa Allectusa. Jego dom znajduje się w Cesarskim Mieście w obszarze Świątyni po prawej stronie bramy prowadzącej do obszaru doków. Zamek w drzwiach ma „przeciętną” trudność, więc nawet początkujący poradzi sobie z nim bez problemu. W samym domu pamiętnik nie jest ukryty zbyt daleko, a mianowicie w jakimś biurku, stojącym pod prawą ścianą. Po zabraniu dziennika wróć do Armanda Christophe'a, który oficjalnie zapisze Cię do Gildii Złodziei i da niewielką premię.

Kolejnym zadaniem Armanda Christophe'a jest przyniesienie kupcowi Gildii Złodziei Ongarowi łupów o wartości co najmniej 50 monet. Sam Ongar przebywa w mieście Bruma w gospodzie Olavy lub w swoim domu. Radzę dokonać kradzieży w domu Lyry Rosentii, w którym na drugim piętrze znajdziesz buzdygan i napierśnik o łącznej wartości wymaganej kwoty. Gdy sprzedasz je Ongarowi, pojawi się napis nakazujący rozmowę z Armandem Christophem.

Następnie Armand zleci ci kradzież podatków pobieranych przez obywateli mieszkających na terenie Embankment. Poza tym trzeba też przynieść ze sobą listę, która pokazuje, ile i od kogo te podatki zostały pobrane, aby później rozdysponować pieniądze tym, od których zostały pobrane. Główną osobą zaangażowaną w to zadanie jest Lex Hironikus, szef gwardii cesarskiej miasta, który właśnie zainicjował ściąganie podatków z tego obszaru miasta. Następnie musisz udać się na teren Świątyni lub na teren Żłobka Miejskiego, a stamtąd udać się do budynku Wieży Południowej. Tam najprawdopodobniej spotkasz odpoczywających stróżów prawa, którzy nie będą zbyt zadowoleni z tego, że kontynuujesz podróż na wyższe piętra Wieży (a mianowicie są tam pieniądze i lista). Ogólnie rzecz biorąc, używając skradania się lub w inny sposób, powinieneś dostać się na najwyższe piętro. Jeśli zrobisz to w nocy, w górnym pokoju znajdziesz śpiącego Lexa Chironicusa. Jego sen jest dość niepokojący i budzi się przy najmniejszym szeleście, więc radzę mieć ze sobą minimum zbroi, a także dobrze napompowaną umiejętność Skradanie się, inaczej będziesz musiał iść w ciągu dnia. W samym pokoju pieniądze i lista leżą na biurku. Podnosimy je i wracamy do Armanda Christopha, tylko poruszanie się z piętra na piętro w wieży jest dość ostrożne, ponieważ. i tu uśpione oko prawa (zwykli strażnicy) może nagle się obudzić. Armand liczy zadanie i stawia następujący warunek.

W zasadzie nie różni się on zbytnio od warunku nr 1, tyle że ilość skradzionych monet zostaje zwiększona do 100 monet. Jeśli uznasz, że sprzedałeś już wszystkie towary warte 50 monet, musisz po prostu ukraść kolejne 50 monet. Osobiście obrabowałem jakiś dom w Llavin. Domy są dość duże, a za dnia była jedna pokojówka, którą nawet przy kiepskiej umiejętności Skradanie się łatwo zmylić. Gdy tylko sprzedasz rzeczy Ongarowi za wymaganą kwotę, od razu pojawi się znak z powiadomieniem o konieczności przybycia do Armanda Christopha po odbiór kolejnego zadania.

Teraz Armand nakazuje znaleźć i przynieść mu popiersie byłej hrabiny Cheydinhall, Llatazy Indoriz. Aby to zrobić, musisz oczywiście udać się do Cheydinhall. Tam zapytaj żebraków o pożądane popiersie. Od żebraków dowiesz się, że znajduje się on w kaplicy Arkaya w Cheidenhall, ale nie tak łatwo go stamtąd zabrać, gdyż popiersie jest strzeżone. Idź do kaplicy, zejdź na dół, a tutaj będziesz musiał otworzyć zamek poziomu „twardego”. Następnie od razu przełącz się w tryb skradania, gdyż wzdłuż grobowca przebiegnie strażnik. Chociaż jest raczej głuchy, nie należy lekceważyć bezpieczeństwa. Popiersie znajduje się w lewym skrzydle grobowca. Po odczekaniu, aż strażnik przejdzie do prawego skrzydła, po cichu, chowając się za kolumnami, przesuń się w lewo. Strażnik sam nie wchodzi na "skrzydła", więc szybko podnieś Popiersie i wróć tą samą drogą. Wychodząc z piwnicy do kościoła nie zapomnij wyjść z trybu skradania i wrócić do Armanda. Znajdując się na Nabrzeżu, usłyszysz wiadomość, że Armand Christophe szuka strażnika i że w związku z tym nie przyjdzie do ogrodu przed północą, to znaczy, że będziesz musiał sam go znaleźć. Nie trzeba za bardzo szukać, wystarczy przejść się trochę wzdłuż Pobrzeża, a odpowiednia osoba sama Cię znajdzie. Będzie to twój dawny rywal Methredheel, który zgłosi, że Armand Christophe jest poszukiwany za kradzież popiersia, które ukradłeś. Oczywiście będziesz zaskoczony, ale wtedy Metredhel wszystko ci wyjaśni. Okazuje się, że Armand specjalnie zlecił ci takie zadanie, aby zdemaskować „donosiciela” w szeregach złodziei. Tym informatorem okazała się pewna mroczna elfka Mivrina Arano, która mieszka właśnie tam, na Nabrzeżu. Teraz musisz ukarać ją za działalność szpiegowską, a jednocześnie odsunąć podejrzenia od Armanda Christopha. Aby to zrobić, musisz umieścić skradzione popiersie Mivriny w kredensie, ale musisz to zrobić, aby tego nie zauważyła. A potem zgłoś Lexowi Hironicusowi, że to ona ukradła Popiersie. To była teoria, a teraz z czym trzeba się zmierzyć w rzeczywistości. W rzeczywistości nie wszystko jest takie proste, jej dom znajduje się ukośnie od twojego, a tego skrzyżowania pilnuje sam Lex Hironicus, na dodatek co pół minuty podbiega do niego strażnik i melduje o wynikach przeszukania . Ogólnie rzecz biorąc, będziesz musiał złapać moment, w którym nie będzie żadnych raportów, a Lex odwróci się do ciebie plecami. Następnie szybko przełącz się w tryb skradania i rozpocznij otwieranie zamka (trudność "trudny"). Będąc w domu i nie wychodząc z ukrycia, po cichu przesuń się w prawo i do przodu do szafy przy ścianie, starając się nie obudzić Mivriny Arano. Gdy szafa znajdzie się w zasięgu ręki, kliknij na nią, a od razu pojawi się napis informujący, że do szafy dodano Popiersie. Następnie odwróć się i nie wychodząc z ukrycia, na palcach wyjdź z domu. Po wyjściu z domu wyłącz tryb skradania i udaj się od razu do Lexa Hironikosa, zwiększ jego stosunek do ciebie do maksimum (najlepiej powyżej 90), a następnie zgłoś mu, że Popiersie jest w domu Mivriny Arano. Nie uwierzy ci i poprosi, abyś poszedł z nim do jej domu. Tam, w jej szafie, naturalnie odnajdzie poszukiwane Popiersie i zaszarżuje na nią (generalnie przed Tobą rozegra się cała dramatyczna scena). Ponadto nowa tabliczka poinformuje cię, że Armand Christophe pojawi się dopiero podczas następnej pełni księżyca. Po spotkaniu awansuje cię do rangi "Bandyty" i zapłaci 100 sztuk złota za wykonaną pracę.

Kiedy spróbujesz wziąć od niego zadanie, odpowie, że nie jest już twoim kontaktem i od teraz Skriva z Bravil będzie ci przydzielał zadania. Można ją znaleźć w Gospodzie Samotnego Wędrowca. Skriva zwykle spędza większość czasu w swoim domu w pobliżu Bramy Północnej w Dolinie Nebenai, ale lepiej jej tam nie przeszkadzać. Zaczekaj aż uda się do Gospody Samotnego Żebraka i tam z nią porozmawiaj. Poprosi Cię ona, abyś zaczął od sprzedaży skradzionych towarów o wartości ponad dwustu monet. Aby sprzedać skradzione towary, staje się dostępny inny handlarz - Dar Ji, który mieszka w Llavin. Najłatwiej uzbierać wymaganą kwotę w piwnicach zamku Llavina. Istnieją dźwignie (ukryte w beczkach), które otwierają sekretne drzwi prowadzące do sekretnego pomieszczenia. Kilka sekund po tym, jak sprzedasz Darowi G lub Ongarowi wymaganą ilość skradzionych przedmiotów, pojawi się komunikat informujący o tym i proponujący ponowną rozmowę ze Skrivą.

Po powrocie do Skrivy otrzymasz nowe zadanie. Pewnej wdowie, która nazywa się Akhdarji, skradziono pierścień męża, ale zrobił to jakiś wolny złodziej, który nie był członkiem Gildii Złodziei. Musisz udać się do Llavina z misją odnalezienia wolnego złodzieja, odebrać mu pierścień i zwrócić go właścicielowi. Po przybyciu do Llavin znajdź Adarji. Mieszka we własnym domu, którego lokalizację powie każdy żebrak, w dodatku żebracy podpowiedzą nawet, gdzie może spędzić wolny czas. Nawiasem mówiąc, wdowa okaże się całkiem przydatną postacią, ponieważ. uczy lekka zbroja. Adarji zdradzi ci imię złodzieja - Amusey i poprosi o zabicie go, oferując 100 sztuk złota za pierścień jej męża. Odmówisz zabicia go, powołując się na zasady Gildii Złodziei, ale oczywiście podejmiesz się zadania. Ponadto okaże się jeszcze jeden interesujący punkt - spotkałeś już Amusei, kiedy zdałeś test na przyjęcie do Gildii, a teraz musisz go znaleźć. Ponownie w tej sprawie z pomocą przyjdą żebracy, którzy doniosą, że Amusei został przyłapany na kradzieży Hrabiny i teraz marnieje w zamkowym więzieniu. Ale nie rozpaczaj, żebrak poinformuje również, że każdy strażnik zaprowadzi cię do niego za niewielką opłatą. Udaj się teraz do zamku Llavina, zanim dotrzesz do centralnej sali, skręć w prawo, tam będą schody prowadzące w dół do drzwi do zamkowych lochów. Drzwi nie będą zamknięte. Wchodząc do niego, dalej korytarzem po prawej stronie zobaczysz siedzącego strażnika. Musisz otworzyć drzwi na końcu korytarza. Są na to dwa sposoby: klucz główny i rozmowa ze strażnikiem. Z kluczem głównym wszystko jest jasne - po prostu otwieramy drzwi, chociaż ze strażnikiem nie ma szczególnych problemów, wystarczy porozmawiać z nim o Amuseyi, a strażnik otworzy ci drzwi za niewielką łapówkę w wysokości 20 sztuk złota . W ostatniej komnacie po prawej, ten sam Amusei, który próbował wejść z tobą do Gildii Złodziei, będzie marnieć. Po rozmowie z nim poznasz jego smutną historię, ale nie chodzi o niego, chodzi o to, że będzie musiał coś zaoferować za niezbędne informacje. Od razu powiem, bez względu na to, którą z trzech opcji wybierzesz, wszystko sprowadza się do tego, że będzie musiał otrzymać klucz główny. Poinformuje cię w tym celu, że hrabina Lyavin Alessia Caro jest teraz w posiadaniu pierścienia i że wskazane jest, abyś ponownie porozmawiał z Akhdarzhi lub jednym z żebraków w celu ustalenia więcej informacji o pierścionku. Co więcej, po rozmowie z Adarzhi dowiesz się, dlaczego tak bardzo potrzebuje tego pierścionka. W rzeczywistości za pomocą tego pierścienia Ahdarzhi mógł czytać tajną korespondencję hrabiego i sprzedawać informacje innym hrabiom i książętom. Po tej rozmowie cena za pierścionek wzrośnie odpowiednio do 200 sztuk złota. Teraz musimy dowiedzieć się, gdzie znaleźć osławiony pierścień. Tutaj wszystko jest proste: idziemy do najbliższego żebraka, który przekaże kolejną informację. Miejsce przechowywania pierścienia może poznać służąca hrabiny, Hlidara Motril, która znajduje się w głównej sali zamku, gdzie sama hrabina zasiada wraz z mężem. Po rozmowie ze służącą dowiesz się, że Hrabina zdejmuje obrączkę tylko w nocy, kiedy idzie spać. Ukraść pierścionek jest dość trudna. Na początek, zanim Hrabina pójdzie spać, warto przejść całą trasę i wcześniej otworzyć wszystkie drzwi, łącznie z objazdem przez salę tortur, a także samą skrzynię, w której przechowywany jest pierścień. Pudełko leży na stoliku obok łóżka Hrabiny. Po oczekiwaniu na wieczór przystępujemy do działania. Zacznę od chodzenia po linii prostej skrót prawie nierealne, skoro strażnik Khajiit wychodzi tuż za drzwiami, a potem strażnik patroluje korytarz prowadzący do komnat Karo czwórki. Można obejść się w następujący sposób: w centralnej sali, w ścianie po stronie krzeseł, na których siedzieli Hrabia i Hrabina, znajdują się drzwi prowadzące do podziemi zamku. Jest zamknięty, ale ponieważ w tej chwili nikogo nie ma w holu, można go bezpiecznie zhakować. Następnie schodzimy do samej piwnicy, w beczce pod przeciwległą ścianą znajduje się dźwignia otwierająca tajne drzwi. Korytarz za sekretnymi drzwiami zaprowadzi nas do sekretnej sali tortur, która ma wejście do innego podobnego korytarza i wyjście z niego do podobnej piwnicy z tajnymi drzwiami. Wchodząc po schodach z piwnicy, znajdujemy się w korytarzu prowadzącym prosto do komnat Hrabiego i Hrabiny. Biegnie po niej strażnik, choć jego trasa jest zbyt długa i całkiem możliwe jest przedostanie się niepostrzeżenie do komnat pary Karo. Po znalezieniu się w ich sypialni zaczyna się najtrudniejsza część. A raczej, jeśli masz napompowaną umiejętność „Skradanie się”, nie ma nic skomplikowanego. Ale będziemy postępować zgodnie z najgorszym scenariuszem. W takim przypadku radzimy zdjąć całą zbroję i skierować się do szafki nocnej z pudełkiem, która stoi obok samego łóżka. Pomogło mi to osobiście, nie działało ze zbroją. Ogólnie chwytamy za pierścień i w ten sam sposób, zachowując wszelkie środki ostrożności, cofamy się. Oddajemy pierścień Akhdarzhiemu, aw zamian otrzymujemy nagrodę w wysokości 200 sztuk złota. Następnie udajemy się do Bravila i meldujemy Skrivie, że zadanie zostało wykonane. Podziękuje za wykonaną pracę i awansuje na „Scammera”.

Nowe zadanie rozpocznie się od tego, że będziesz musiał znaleźć Methredheel w Cesarskim Mieście, ponieważ to ona teraz kontroluje Gildię Złodziei, ponieważ Hironicus Lex nieustannie goni Szarego Lisa, nie dając mu odpoczynku. Twoi wierni pomocnicy, żebracy, pomogą ci go znaleźć. Zgłoszą, że Methredheel ukrywa się przed najazdem Hironicusa Lexa (fakt, że nalot jest prowadzony będzie dobrze widoczny na Nabrzeżu Cesarskiego Miasta) w domu Dinarii Amis, który znajduje się na Placu Talosa. Methredheel obmyślił plan odwrócenia uwagi Lexa Hironicusa od Nabrzeża. Aby to zrobić, „tylko” kradniesz laskę Hrormira od Arcymaga Gildii Magów. Wiadomo, że magik śpi od pierwszej do siódmej rano, ale oprócz kradzieży samej laski, trzeba też zostawić notatkę na stoliku przy łóżku Szarego Lisa. Idziemy na Uniwersytet Magów w Cesarskim Mieście, wchodzimy do Przedsionka (recepcji) do Arcymaga, na podłodze na lewo od wejścia będzie portal prowadzący do Sal Posiedzeń Rady Magów, ale nie powinieneś iść tam przed czasem. Gdy tylko wybije pierwsza w nocy i nikogo nie będzie w recepcji, przechodzimy przez portal do Sali Konferencyjnej. Pojawi się kolejny portal prowadzący do Komnat Arcymaga. Jeśli umiejętność "Skradanie się" nie jest zbyt rozwinięta, radziłbym (tradycyjnie) zdjąć zbroję przed udaniem się do Komnat arcymaga. W samej sypialni (komnatach Arcymaga) musimy ukraść laskę leżącą na szafce nocnej przed łóżkiem śpiącego Arcymaga i położyć list na stole, stojąc z boku łóżka Arcymaga . Kradzież laski nie jest dużym problemem, wystarczy się przekraść, by nie obudzić śpiącego Arcymaga, ale przy nocnym stoliku czeka na Ciebie niespodzianka - będzie zamknięty. Nie powinieneś się jednak zbytnio denerwować, klucz leży w kieszeni śpiącego Arcymaga. Musimy go tylko stamtąd ukraść, otworzyć szafkę nocną (list automatycznie się tam znajdzie) i oddać klucz Arcymaga (i tak go nie potrzebujemy). Następnie po cichu opuszczamy sypialnię naszego arcymagicznego towarzysza, nie zapominając o podniesieniu naszej zbroi w następnej lokacji, jeśli tam zostały. Wracamy do Metredkhel, meldujemy. Misja wykonana. Poprosi cię ona o jeszcze jedną drobnostkę - podążanie za Hironikosem Lexem i poinformowanie jej, gdy wyda rozkaz wstrzymania prac poszukiwawczych na Nabrzeżu. Odnalezienie Lexa Hironicusa na Nabrzeżu nie jest trudne, znajduje się on w tym samym miejscu, w którym był podczas poszukiwań Armanda Christopha. Podkradanie się do Lexa wcale nie jest konieczne, kilka kroków przed nim zatrzymasz się i zobaczysz następującą scenę: z powietrza pojawi się Dremora i powiadomi go o czymś, po czym od razu pojawi się napis z wiadomością, że Hironicus Lex wciąż był zmuszony usunąć strażnika. Możesz zgłosić to Methredhelowi. Ale dodatkowo wiadomość powie, że Lex Hironicus upuścił jakiś papier i rzeczywiście upuści go za kilka sekund. Ten papier trzeba będzie podnieść i zanieść Metredhelowi, który ponownie zleci nam zadanie. Teraz, gdy kordon został usunięty z Nabrzeża, konieczne jest ponowne zwrócenie laski, ale nie Arcymagowi, ale wrzucenie jej do skrzyni Ontusa Vanina, który również mieszka na Placu Talosa. Jego dom znajduje się w zewnętrznym murze miejskim. Możesz wyłamać zamek w nocy lub po prostu poczekać na dzień i swobodnie wejść do jego domu. Skrzynia, w której należy umieścić laskę, znajduje się na drugim piętrze i nosi bezpośrednią nazwę „Skrzynia Otusa Vanina”. Po próbie jej otwarcia pojawi się napis informujący, że laska jest umieszczona w skrzyni. Teraz możesz wrócić do Bravila do Skrivy i zdać raport z wykonania zadania. Awansuje Cię ona do rangi "Złodzieja Włamywaczy" oraz zapewni możliwość skontaktowania się z nowym nabywcą skradzionych towarów - Lusianą Galeną.

Nowym warunkiem będzie logiczne zwiększenie wpływów ze sprzedaży skradzionych towarów o łącznie 400 sztuk złota. Do tego wystarczyły mi rezerwy piwnicy zamku Llavina. Nawiasem mówiąc, nowe ogrodzenie znajduje się w tej samej tawernie, do której lubi chodzić Skriva.

Po spełnieniu warunku Skriva da nowe zadanie. Musisz dostarczyć jej książkę „Zaginiona historia Tamriel”, która jest niezbędna dla samego Szarego Lisa. Ta książka została już komuś skradziona przez złodzieja o imieniu Teranius, ale cały problem polega na tym, że zaraz po tym gdzieś zniknął. Twoim zadaniem jest odnalezienie go i albo zabranie księgi, albo zapytanie go, gdzie jest teraz. Według Skrivy szlak Teraniusa kończy się w Skingradzie, więc musisz się tam udać. Następnie prowadzimy śledztwo w sprawie radełkowanej, czyli przeprowadzamy ankietę wśród wszechwiedzących żebraków, którzy powiedzą nam: . Na jego nieszczęście właśnie w tym momencie wszedł kapitan miejscowej straży i oczywiście wsadził go do aresztu (czyli więzienia). Dlatego teraz musimy udać się do więzienia i spróbować porozmawiać z pechowym złodziejem. Więzienie znajduje się poza miastem Zamek Skingrad. Można do niego dotrzeć drogą rozpoczynającą się za Bramą Wschodnią. W zamku będziesz musiał dostać się do celi z więźniami. Aby to zrobić, będziesz musiał zatrudnić się jako służący dostarczający jedzenie więźniom. Zatrudnić cię może tylko ork Shum gro-Yarug, który opuszcza wewnętrzne komnaty zamku (do których nie ma dostępu) dopiero o godzinie 10 po południu, a potem jeszcze przez kilka godzin spaceruje po mieście. Generalnie lepiej złapać go dokładnie o godzinie 10 w pobliżu wyjścia z zamku. Zatrudni cię, a wtedy wszystko będzie proste. Udaj się do strażnika pod przekonującym pretekstem nakarmienia więźniów, tym razem strażnik nie będzie kapryśny i przepuści cię do cel. W celach będzie tylko jeden więzień, po rozmowie z którym dowiesz się, że po Teraniusa przyszła pewna "Blada Dama", która zabrała go godzinę temu. Teraz będziesz musiał podążać śladem plam krwi, który doprowadzi do ściany. Na prawo od ściany będzie "Dziwny świecznik", przekręcając go otworzysz sekretne drzwi. Za nią będzie przejście, które doprowadzi do kolejnych drzwi prowadzących do piwnicy z winami Skingrada. Nawiasem mówiąc, nie zapomnij wziąć trzech kluczy głównych leżących na stołku we wnęce przed tymi drzwiami. Następnie ponownie przejdziesz przez przejście, które doprowadzi do podziemi zamku, w których będzie kilka drzwi. Musisz dostać się do pomieszczenia, w którym przechowywane jest wino. W pomieszczeniu będą trzy duże beczki. Na lewo od prawej beczki ponownie zobaczysz "Strange Candlestick", klikając na nią otworzysz sekretne drzwi znajdujące się w środkowej beczce. Na tym twoje wędrówki po labiryntach zamku się zakończą, ponieważ niemal natychmiast za drzwiami zostaniesz zaatakowany przez osławioną „Bladą Damę”. Zabicie jej wcale nie jest trudne. Idąc dalej znajdziesz zwłoki Teraniusa oraz siedzącego za kratami starego przyjaciela Amusei. (Jak temu draniu udaje się zrobić wszystko? Dopiero niedawno zaszył się w więzieniu Lyavin, po drugiej stronie Cyrodiil.) Po rozmowie z nim dowiesz się, że Teranius był współwięźniem Amusei i ufał mu na wiele sposobów. Teranius nic nie mówił o księdze, ale wspomniał o pewnym skarbie, który Amusey obiecał ci dać, gdy tylko zabierzesz go z zamku. Otwieramy drzwi kluczem zabranym martwemu wampirowi (Pale Lady) i prowadzimy ze sobą Amusei. Musisz wyjść nie tą drogą, którą wszedłeś do piwnicy, ale przez drzwi prowadzące do " Jadalnia Zamek Skingrad ”(na szczęście usunąłeś również klucze do tych drzwi z ciała martwego wampira). Następnie idziemy bezpośrednio do sali z nakrytymi stołami, podczas gdy ukrycie musi być włączone. W tej sali skręć w prawo, będą drzwi prowadzące do „Castle Hall Skingrad”. Ale uważaj, strażnicy cię szukają. Dlatego przejdź przez nie w trybie ukrycia, dodatkowo będziesz musiał wrzucić zbroję do plecaka, w przeciwnym razie ryzykujesz, że zostaniesz zauważony przez strażników. W sali zamku Skingrad w trybie skradania się bez zbroi przejdź kilka metrów prosto i wbiegnij do kolejnych drzwi prowadzących na dziedziniec zamku. Chociaż te drzwi są zamknięte, klucz pomoże ci Po opuszczeniu dziedzińca, pozostając nadal w ukryciu i bez zbroi, skieruj się w stronę bramy prowadzącej do „ zachodnie pustkowie". I dopiero po wyjściu z bramy można się wreszcie zrelaksować, czyli założyć zbroję i wyjść z ukrycia. Przeprowadź Amusei przez most, a potem trochę dalej drogą w dół, po czym pojawi się znak, że musisz porozmawiać z Amusei, który powie ci, że Teranius poprosił o przekazanie następującej wiadomości dowolnemu członkowi Gildii Złodziei: „Księga jest ukryta za krzakiem w pobliżu domu Nerasterala, przy studni”. Wszystko jest proste, postępując zgodnie z tą instrukcją udajemy się do samego Skingradu.Od razu po wejściu do miasta (jeśli nie popadniecie w zboczenie i nie ominiecie miasta Odwrotna strona, ale idź dalej drogą od zamku), skręć w prawo w małą dróżkę i podążaj nią. Nieco dalej od pierwszej napotkanej studni, pod krzakiem pod ścianą, zobaczysz poszukiwaną książkę. Podnieś go, a pojawi się napis informujący, że możesz wrócić do Bravila i zgłosić się do Skrivy z wykonanego zadania. Skriva, niespecjalnie opłakując zmarłego Teraniusza, odbierze od ciebie księgę i policzy zadanie.

Tym razem zadanie jest dość mylące. Jego istota polega na tym, że musisz znaleźć określony list, a następnie go sfałszować i osobiście przekazać ten list w ręce Lady Umbranox z Anvil. Cokolwiek to jest, musimy udać się do Anvil i, jak zwykle, pierwszą rzeczą do zrobienia jest zapytanie żebraków. Żebrak nie powie ci nic szczególnie interesującego, poza tym, że musisz znaleźć jakiegoś kowala, i nie jest jasne, dlaczego, a także, że zamek jest pełen sekretnych pomieszczeń. Idziemy na zamek (najlepiej po przeczekaniu nocy). Wchodząc do pomieszczenia - od razu w prawo do kowala. Ma na imię Orrin, nie będzie z tobą długo rozmawiał, powie po prostu: „Chodź za mną” i zaprowadzi cię do sekretnego wejścia (nawiasem mówiąc, tego Orrina można obudzić nawet w środku nocy nie okaże niezadowolenia). Zapomniałem dodać, że pojawi się tabliczka z informacją, że przejście prowadzi do biura w Dairyhill. Natkniesz się na drzwi, które trzeba będzie otworzyć (poziom zamka to "średni"), więc nie zapomnij zabrać przynajmniej kilku głównych kluczy. Za tymi drzwiami będzie kolejne przejście, które doprowadzi do ściany, ale nie jest to nic skomplikowanego. Naciskamy lewą kolumnę, a w ścianie otworzy się przejście. Kolejnym krokiem jest bycie mądrym. Bez względu na to, jak wyjdziesz, strażnik od razu cię zauważy i podbiegnie z propozycją natychmiastowego opuszczenia pokoju. To oczywiście ci nie odpowiada, jednak nie możesz po prostu pozbyć się tego nudziarza. Ja osobiście tak zrobiłem: zaprowadziłem go do sekretnego przejścia, z którego wyszedłem, zostawiając za sobą strażnika. Następnie udał się w miejsce, gdzie wznosi się ściana (mały krok), nacisnął kolumnę z zewnątrz i gwałtownie ruszył przed siebie. Drzwi uniosły się, zostawiając strażnika po drugiej stronie. Cóż, w takim razie to tylko kwestia technologii, na lewo od tajnego przejścia znajdują się drzwi zamknięte na "twardy" poziom. Otwierasz, będzie stolik, też jest zamknięty, ale na "medium". Tabela będzie zawierać potrzebną listę. Natychmiast pojawi się znak informujący, że wszystko idzie dobrze, a to, co jest potrzebne, zostało zabrane. Następnie możesz wyrzucić się z zamku, najlepiej w inny sposób, przez jadalnię. Radziłbym jednak z sąsiedniego pokoju, w którym śpi gospodyni, powiesić Nirnrut w garnku i otworzyć skrzynię, zabierając z niej ubrania do późniejszej sprzedaży nabywcom skradzionych towarów (aby zebrać kolejną kwotę). Teraz znowu nie wiemy nic o tym, co robić dalej i odpowiednio biegniemy do żebraka po radę. Żebrak radzi nam, abyśmy poszukali przyjaciela o pseudonimie „Cudzoziemiec”, którego można znaleźć w „Opuszczonym domu”, szałasie niedaleko głównych bram miasta. Towarzysz ten zgodzi się sfałszować list dla innego, w którym Hironicus Lex zostanie rekomendowany na nowe stanowisko. Poprosi cię o przyjście następnego dnia po nowy list, żądając za to opłaty w wysokości 500 sztuk złota, które jednak zostaną ci później zwrócone. Dzień później, po zabraniu papierów, dowiesz się, że teraz trzeba je opatrzyć pieczęcią dowódcy legionu. Aby to zrobić, musisz udać się do Cesarskiego Miasta w Dzielnicy Więziennej. Wchodząc od razu w lewo do pierwszych drzwi (można też drugie, tylko na pierwsze zamek "bardzo łatwe", a na drugie "bardzo trudne"). Najbardziej obrzydliwe jest to, że przed drzwiami siedzi strażnik, który od razu cię złapie, dlatego musisz „pójść do pracy” w nocy. Jeśli pomyślnie wszedłeś do drzwi i nikogo tam nie było, przejdź do drzwi po prawej stronie, zamek na nich jest bardziej gwałtowny - „bardzo twardy”. Jeśli przeszedłeś przez pierwsze drzwi, to wejdź otwarte drzwi zobaczysz stół, w lewym rogu którego znajduje się pieczęć, którą należy odbić na kartce papieru. W tym miejscu chcę cię ostrzec przed jednym niuansem - od czasu do czasu do pokoju z pieczęcią wchodzi szef ochrony i tam przez chwilę siedzi, więc jeśli tam jest, zdejmij zbroję, włamując się do pierwszego pomieszczenia . A z drugiego pokoju pieczęć można ukraść za pomocą telekinezy, przyciągając ją do siebie ze stołu. Jeśli szefa straży nie ma, to odpowiednio wszystkie te środki ostrożności nie są potrzebne. Po złapaniu pieczęci od razu pojawi się napis informujący o ustawieniu pieczęci. Teraz musisz przekazać sfałszowany dokument Lady Umbranox, która mieszka w Anvil. Jej dzień pracy wydaje się zaczynać o 9 rano, siedzi w sali tronowej zamku, więc łatwo ją znaleźć. Po przekazaniu jej fałszywych dokumentów otrzymasz od niej odpowiedź, którą należy zanieść Chironicusowi Lexowi. Można go znaleźć na Nabrzeżu. Oczywiście byłby niezadowolony z przeniesienia do Anvil, ale mimo wszystko wykona rozkaz. Pozostaje tylko zgłosić się do Skrivy o pomyślnie wykonanym zadaniu. Skriva zaakceptuje twoje zadanie i awansuje cię do „Skradanie się w cieniu”, a kiedy spróbujesz podjąć nowe zadanie, powie, że nie ma dla ciebie więcej zadań i że Szary Lis osobiście zleci zadanie złodziejowi twojego poziomu. Pojawi się też nowe ogrodzenie - Orrin of Anvil (kowal, który w poprzednim zadaniu pokazał ci tajne przejście w zamku).

Kowal Orrin musi sprzedać skradzione towary za kolejne 100 septimów, tj. już za łącznie 600 sztuk złota. Możesz go obudzić nawet w środku nocy, nie cofnie się i nie kupi wszystkiego, co oferujesz. Osobiście przekazałem mu wszystkie drobiazgi, które znalazłem w Anvil Castle, ale on kupuje towary po okazyjnych cenach, więc ledwo zebrał odpowiednią kwotę. Gdy skradziony towar zostanie sprzedany w ilości 600 septimów pojawi się znak, że Szary Lis planuje się z Tobą skontaktować. Aby to zrobić, prześle ci swoje kontakty. Radzimy mieć oczy szeroko otwarte i dla pewności przenieść się do Cesarskiego Miasta. Po pewnym czasie (około dnia) Methredheel odnajdzie cię i powie, że Szary Lis chce się z tobą spotkać w domu Helviusa Sissi, który mieszka w Brumie. W samym domu zejdź po schodach, a Szary Lis pojawi się przed tobą osobiście (choć będzie miał maskę na twarzy).

Zleca on następujące zadanie: musisz ukraść kamień Savilli z klasztoru położonego wysoko w górach na północ od Cheydinhal. Lokalizacja klasztoru zostanie zaznaczona na mapie. Warunek pozostaje ten sam: nie możesz nikogo zabić (ale jest mały pobłażliwość - możesz zabić mnichów, którzy bezpośrednio pilnują tego kamienia). Za wykonanie tego zadania Szary Lis obiecuje 500 septimów. Świątynia znajduje się w północno-wschodnim rogu mapy lub na północ od Chaydinhall i na wschód od Brumy. Gdy tylko do niego dotrzesz, pojawi się odpowiedni znak z małą podpowiedzią, że będzie można uwieść jakiegoś mnicha, który pomoże ci w tej trudnej sprawie. Pozostań trochę w pobliżu świątyni, a wkrótce zobaczysz dwóch mnichów. Musisz porozmawiać z mnichem Holgerem, po podniesieniu jego stosunku do ciebie (ja podniosłem go do 86). Dał mi wszystkie tajniki. Powiedział mi, że służą niewidomym mnichom, że oni z kolei żyją pod ziemią w katakumbach, a potem nawet zgodził się mnie do nich zabrać, bo okazałem się jego przyjacielem. Następnie po prostu idź za nim do małego budynku na prawo od świątyni. Ty w zasadzie i bez mnicha mógłbyś się tam dostać, wyłamując ciężki zamek, ale kiedy otworzą ci drzwi, jest jeszcze łatwiej. Gdy mnich otworzy drzwi, idź za nim, a zaprowadzi cię do następnych drzwi prowadzących bezpośrednio do katakumb i odpowiednio je otwórz. Gdy tylko do niego wejdziesz, ponownie przypomnisz sobie, że możesz zabić tylko jedną osobę, opiekuna samego kamienia, i że wszyscy inni tutaj również nie będą z ciebie zadowoleni. Lepiej nie szukać potwierdzenia tego, więc wykonaj następujące czynności: przed przejściem do przodu zdejmij cały pancerz i podnieś pochodnię, jeśli ją masz. Idąc dalej, zobaczysz osławionych mnichów modlących się z zasłoniętymi oczami. Ale nie myśl, że ci faceci są z natury ślepi jak nowonarodzone kocięta - przy najmniejszym szeleście są osłabieni i zaczynają cię dość dokładnie bić. Dlatego jak tylko wejdziesz do ich sali, przekradnij się na lewo od drzwi, którymi oczywiście musisz wejść. Nie zapomnij zamknąć go za sobą na wszelki wypadek. Po wejściu do drzwi skręć od razu w prawo, przed tobą będzie mały korytarz, a po prawej we wnęce pod ścianą będzie skrzynia, którą możesz bezpiecznie obrabować. Dalej korytarz skręci w lewo i znajdziesz się na rozwidleniu. Więc jesteś po prawej stronie. Potem kolejny widelec, tym razem potrójny. Robimy tak: najpierw w prawo czyścimy skrzynię, a potem w lewo, nie trzeba iść prosto, bo tam są drzwi, za którymi mieszkają mnisi, a jak się zbliżysz do drzwi, to natychmiast wyskoczą na ciebie z pięściami. Wkrótce przed tobą ponownie pojawi się rozwidlenie, nic nie szkodzi, tylko lepiej iść w lewo i ograbić kolejną skrzynię, a potem znowu wyjdziesz na uboczu. Gdy tylko ponownie dotrzesz do rozwidlenia - skręć w lewo (nadal będzie tam ślepy szczur, nawet cię nie zaatakuje). Obok, w wyrwie w ścianie, będzie kolejna skrzynia, którą można splądrować. Ogólnie rzecz biorąc, katakumby są w rzeczywistości dość małe, więc możesz łatwo się nimi poruszać, najważniejsze jest, aby się uratować, aby przypadkowo nie dostać się do mnichów. Następnie podchodzimy do pierwszych zamkniętych drzwi, ale myślę, że ich wyłamanie nie będzie trudne, zamykane są na „środkowy” zamek. Następnie znajdziesz się w kolejnym korytarzu i tutaj jest jeden niuans związany ze szczęściem. Jeśli masz szczęście, a strażnicy nie poszli spać, wszystko jest proste. Przekradnij się prosto korytarzem, na drugim zakręcie skręć w prawo, wyważ drzwi na "średni" zamek, potem w lewo za pustymi łóżkami i ponownie w lewo do drzwi z "ciężkim" zamkiem. Jeśli strażnicy już położyli się do łóżek, trudno będzie przeczołgać się obok niej. Przy moim słabo napompowanym ukryciu ten manewr w ogóle nie zadziałał. Dlatego w tym przypadku będziesz musiał jakoś poczekać, aż opuszczą ten punkt, aby przejść niezauważonym dalej. Myślę, że w ten czy inny sposób dotrzesz do następnej lokacji, Jaskini Motyli. Można by tutaj opisać jak przejść dalej, ale w zasadzie nie jest to istotne w tej lokacji, gdyż tutaj spotkamy się z niezbyt niebezpiecznych pułapek i kilku kawałków złych duchów, a także skrzyń z różne bonusy. Od nadmiernie wrażliwych mnichów zostaniesz oszczędzony. Na końcu lokacji będziesz musiał wybrać zamek poziomu „twardego”, aby dostać się do lokacji „Moth Shrine”. Zejdź na dół, a zobaczysz innego mnicha stojącego przed kryształem wiszącym w powietrzu, ale ten kryształ nie jest kamieniem Savilla, którego szukamy. Kamień Savilla stoi po prawej stronie na tym samym wzgórzu, na którym stoi mnich z mieczem. Telekineza nie może oderwać kamyka, więc chwytamy go i układamy stamtąd, a jeśli jesteś spragniony krwi, możesz zarżnąć mnicha. Wydostanie się niezauważonym jest tak samo trudne, jak wejście niezauważone, ale tak naprawdę nie jest to konieczne. Wychodzimy na światło dzienne i idziemy do Szarego Lisa. Szary Lis będzie zachwycony, że dostarczyłeś mu Kamień Savilla i wynagrodzi cię 500 septimami, a także powie, że skontaktuje się z tobą, gdy tylko będzie miał dla ciebie pracę.

Gdy tylko wyjdziesz z domu, w którym spotkałeś się z Szarym Lisem, ucieszy Cię znak, że powinieneś przynieść skradziony towar o wartości 700 monet do nabywcy skradzionego towaru Orinn. Nie byłem szczególnie sprytny, obrabowałem centralne sale zamków Choroll i Anvil. W Chorrol ukradł uczniowi Alembic i Cyrodiil Brandy, aw Anvil ukradł cały zestaw sztućców i kilka innych kosztowności, które trafiły do ​​tej szafy. Natychmiast sprzedałem wszystkie te rzeczy Orrinowi, po czym kazano mi uważać, bo Szary Lis będzie mnie wkrótce potrzebował.

W pewnym momencie twój stary przyjaciel Amusei podejdzie do ciebie i powie, że Szary Lis umówił się z tobą na spotkanie w domu Malinticusa Ancrusa w Chorrol. Tym razem Szary Lis chce, abyś przyniósł mu Strzałę Wyzwolenia, którą niedawno znalazł Fathis Aren, czarodziej z Bravil. Tego towarzysza można nawet przygwoździć, ale tylko poza zamkiem Bravil. W każdym razie poszukiwania lepiej zacząć od tego miasta. Tu nie ma się nad czym specjalnie zastanawiać, idziemy prosto do naszych znajomych – żebraków. Od razu powiedzą nam wszystko, czego potrzebujemy. Według ich opowieści magik Fatis Aren trzyma wszystkie swoje kosztowności nie w zamku, ale w swojej wieży na południowym wschodzie miasta, ale nie można tak po prostu wejść do wieży. Aby się do niego dostać, musisz skorzystać z tajnego przejścia podziemnego. W rzeczywistości musisz zdeptać Bravil Castle. W sali w której siedzi hrabia idziesz na górę i otwierasz środkowe drzwi, ja osobiście nie wiedziałem skąd jest klucz od tego, więc nawet nic nie połamałem, potem w lewo korytarzem penetrujemy do komnat tego samego Fatisa. Możesz włamać się do kilku skrzyń stojących pod lewą ścianą i ukraść dużo dobrego towaru, po czym zostaniesz wyraźnie zasugerowany obecnością sekretnych drzwi lub możesz od razu do nich podejść (znajdują się dokładnie naprzeciwko drzwi frontowe w przeciwległej ścianie) i naciskając prawą kolumnę otwórz przejście. Następnie będziesz musiał natychmiast przełamać zamek poziomu „twardego”, aby przejść dalej do magicznej groty. Spotka cię tam Dremora lub inny potwór, jak sobie z tym poradzić, to twoja sprawa, moim zadaniem jest cię ostrzec. Kiedy go skończysz, na końcu zobaczysz dwoje drzwi, jedno na wprost, drugie - po lewej stronie. Tej po lewej nie da się dotknąć, jest sporo zawiłych przejść w których poza parą szczurów i krabem nie ma nic ciekawego, za to za drzwiami, które są na wprost sporo ciekawostek czekać na. Optymalna ścieżka dalej jest następująca: zbliżamy się do przepaści (gdzie się znajduje i czym dokładnie jest, sam szybko zrozumiesz, ponieważ pływanie w jej głębinie zajmuje bardzo dużo czasu) i powoli zanurzając się, jesteśmy szukanie rozgałęzionego przejścia na płytkiej głębokości, dzięki czemu przybliży nas do upragnionego celu. Po wyjściu z wody idziemy wzdłuż przejścia i na rozwidleniu skręcamy w prawo, otwieramy bramę i idziemy do pierwszego rozwidlenia, gdzie zaatakuje nas kolejna Dremora. Gdy tylko z nim skończysz, idź dalej, po prostu nie otwieraj drzwi poziomu „twardego”, musisz przejść trochę w innym kierunku. Po drodze jako bonus natkniesz się na Nirnrut, który na koniec ruchu doprowadzi do kolejnych drzwi zamkniętych na "twardy" zamek poziomu. Po jej otwarciu zostaniesz przeniesiony do kolejnej lokacji. Nie warto się już tu ukrywać, szybko idź przed siebie nie wyważając masywnych drewnianych drzwi, tylko wejdź po schodach na żelazną kratę. Zhakuj go (poziom „twardy”), skręć w prawo i przejdź obok kilku nieżyczliwych i wszelkiego rodzaju atronachów, potem w górę po schodach, ponownie rozbij kratę (poziom „trudny”), potem znowu w prawo i do góry, a będzie już konieczne, aby otworzyć drzwi, zamek na nim ma również poziom „ciężki”. Po tych wszystkich pełzaniach po lochach lądujesz w samej wieży i tutaj zaczyna się pełny bal maskowy. Potwory wszelkiego rodzaju spadną na ciebie z całej siły. Taktyka jest tutaj następująca: musisz natychmiast wbiec na samą górę, gdzieś na czwarte piętro, istnieje możliwość przeskoczenia na kolejną platformę, a potwory nie będą już mogły cię dosięgnąć. Następnie rzucasz kulami ognia (lub alternatywnymi pociskami) w Fatis Arena, a następnie zajmujesz się innymi potworami, jednak kolejność eliminowania wrogów nie jest aż tak istotna. Po zabiciu go pojawi się znak, że jakieś siły obserwowały twoje zabójstwo. specjalna uwaga nie odwracaj się, oczyść ciało maga i przenieś się do jego szafy na trzecim piętrze. Tam w jednej ze skrzyń znajdziesz upragniony grot strzały. Nie musisz wracać tą samą drogą, będziesz miał klucz do bramy wieży (zabrany z ciała zamordowanego czarodzieja), więc droga będzie znacznie skrócona i bezpieczna. Wracamy do Szarego Lisa w Chorrol i przekazujemy mu zadanie. Będzie trochę zdenerwowany, że nie przyniesiono całej strzały, a tylko czubek, ale nie będzie dużo wędrował i zaliczy quest, ale przede wszystkim awansuje cię do rangi „Master of Thieves”.

Poprosi cię on oczywiście o przejście jeszcze trochę do czasu otrzymania nowych zleceń i jednocześnie zapoznanie się z nowym kupcem skradzionych towarów, Fatisem Ulisem, który jest najlepszym kupcem skradzionych towarów w Gildii Złodziei. Musi sprzedać skradzione przedmioty w ilości 800 septimów. Fatis Ulis mieszka w Cesarskim Mieście, gdzie dokładnie - nie powiem, bo cały czas chodził po mieście, ani razu nie wchodząc do swojego domu. Mogłeś ukraść różne rzeczy w poprzednim zadaniu, w lochach, ale mogłeś też po prostu przeciągać drobne rzeczy z wież w Cesarskim Mieście, gdzie spoczywają strażnicy. Gdy tylko sprzedamy rzeczy za wymaganą kwotę, pojawi się komunikat, że Szary Lis może nas w każdej chwili potrzebować.

Amusei wkrótce cię odnajdzie i powie ci, że Szary Lis umówił się z tobą na spotkanie w domu Ganrendela w Cheidenhal. Wyjeżdżamy do Cheidenhall, aby otrzymać nowe zadanie od Szarego Lisa. Lis powie nam, że potrzebuje butów Springhill Jack. Same buty są pochowane wraz ze Springhill Jackiem i dlatego musimy znaleźć miejsce jego pochówku i stamtąd zabrać buty. Ale to nie wszystkie trudności. Faktem jest, że nikt nie wie, gdzie jest pochowany Springhill Jack. Jedyną osobą, która może nam pomóc, jest jego jedyny potomek hrabia Imbel, który nazywa się Jakben. Hrabia mieszka w Cesarskim Mieście. W związku z tym musimy udać się do Cesarskiego Miasta i poszukać go. Przede wszystkim oczywiście ubogim. Dowiesz się od nich, że Hrabia jest dość dziwną osobą, gdyż wychodzi z domu tylko nocą na spacer, a jego dom znajduje się na Placu Talosa w Cesarskim Mieście. Możesz złapać rachubę w nocy, ale możesz też bezczelnie otworzyć drzwi w ciągu dnia (poziom „trudny”), a następnie wejść na drugie piętro, wyważając po drodze kolejne drzwi (poziom „średni”) i, idąc prosto korytarzem i wchodząc do centralnej sali drugiego piętra, uchwycić dziwny obraz: hrabia w pozycji „kucznej” jest osłonięty ręką, jakby przed uderzeniem, a obok niego stoi służący. Porozmawiaj z hrabią, a da ci klucz do piwnicy swojego domu. Schodzimy na pierwsze piętro i wyłamujemy zamek w piwnicy (nie ma znaczenia, z której strony wyłamać - z prawej czy z lewej). Następnie schodzimy na dół i wyłamujemy kolejne drzwi, przechodzimy korytarzem i na środku znajdujemy drzwi, od których dali nam klucz. Jak tylko wejdziesz, ktoś cię zaatakuje, w większości wampiry kręcą się w tym lochu. Osobiście odebrałem od nich garść szkła i daedric. Po prawej stronie, po lewej i prawej stronie przed tobą będą przejścia, bardzo potrzebujesz środkowego, ale w bocznych możesz też zbierać wszelkiego rodzaju bibeloty w trumnach. Idź prosto, tam będziesz musiał wyłamać ciężki zamek (wampiry są dołączone jako strażnicy), a następnie zobaczyć, co leży w trumnie. Znajdziesz tam pamiętnik zamiast butów, postanowiłam przeczytać go później, ale przy wyjściu i tak wszystko się wyjaśniło. Nasz hrabia okazał się wampirem, więc dla świętego spokoju zmocz go i zabierz buty ze zwłok. Mały dodatek: jeśli zamierzasz wyciągać łupy z tej jaskini, pamiętaj - wampiry regenerują się tam prawie co minutę, więc miej się na baczności. Wracamy do Cheidenhall do Szarego Lisa w butach. Jest szczęśliwy jak zawsze i mówi, że ma dla ciebie ostatnie, specjalne zadanie. Kiedy nadejdzie właściwy czas, skontaktuje się z tobą.

Amusei ponownie wskaże ci miejsce spotkania, tym razem jest to dom Otrelosa w obszarze Elven Gardens. Szary Lis ujawni ekscytujący plan kradzieży Prastarych Zwojów. Plan jest dość skomplikowany, dlatego daje ci nawet jego opis na piśmie. Ponadto da ci on część artefaktów, które ukradłeś w poprzednich zadaniach. Przejdźmy od razu do zadania. Najpierw musisz udać się na teren Pałacu w Cesarskim Mieście, ale ponieważ w samym Pałacu nie ma dokąd pójść, musisz udać się do „Sali Konferencyjnej Rady”. Następnie idź w prawo do samego końca, aż dojdziesz do drzwi prowadzących do pałacowych podziemi. Musisz je otworzyć, ale jest to dość trudne, nie tyle dlatego, że zamek jest na nim "bardzo twardy", co dlatego, że w pobliżu wystaje strażnik, a drugi patroluje wzdłuż korytarz. Moja rada: zejdź do samych drzwi, zaczekaj aż patrol wyjdzie, podejdź bliżej prawej ściany (bo wartownik też jest po prawej i przez to cię nie zobaczy) i wyłam zamek w trybie skradania się. Po wyważeniu drzwi i znalezieniu się w piwnicy będziesz musiał cały czas iść przed siebie, trzymając się cały czas lewej ściany, gdyż na środku piwnicy patroluje strażnik. Jak najszybciej dotrzyj do końca piwnicy i aktywuj dużą klepsydrę, czyli lustro czasu, o którym mówił Szary Lis. Następnie będziesz musiał się cofnąć, aby strażnik patrolujący piwnicę nie zauważył cię ponownie. Udaj się teraz do parku miejskiego, a tam znajdziesz wejście do południowo-wschodniego tunelu. Znajduje się w formie kraty na ziemi na prawo od wejścia od strony Areny. Idź korytarzem, otwórz kratę ("środek"), zejdź na dół, znowu do przodu, potem w prawo i znowu do przodu. We wnęce w ścianie będą drzwi bardzo podobne do ściany prowadzące do kolejnej lokacji. Następnie idź prosto, po drodze natkniesz się na stwora zwanego "Neter Lich", zabicie go może nastręczać pewnych trudności. Po dotarciu do dużego pomieszczenia, przez które płyną ścieki, skręć w lewo, gdzie spotkają cię dwa wrogo nastawione wampiry, po starciu z nimi ponownie skręć w lewo, aż w końcu dotrzesz do włazu prowadzącego do kanałów pałacu. Gdy tylko zdecydujesz się zejść do środka, pojawi się znak informujący, że jesteś na dobrej drodze. Kanały pałacu są dość liniowe, po drodze natkniesz się na jednego wampira. W rezultacie dotrzesz do drzwi prowadzących na "starą drogę". Tutaj ponownie pojawi się przed Tobą znak informujący, że teraz ten grot przyda się. Idź prosto „starą drogą” i skręć w lewo na pierwszym zakręcie. Po drodze spotkałem kilka duchów. W następnej lokacji nie radzę się długo zatrzymywać, gdyż jest w niej garstka powolnych potworów, których tak naprawdę nie trzeba niszczyć, zajmie to tylko więcej czasu, łatwiej przez nie przebiec cała lokalizacja. Podczas gdy potwory zastanawiają się, co robić, ty już przeniesiesz się do kolejnej lokacji zwanej „zagubionymi katakumbami”. Oczywiście możesz przez nie przejść i zabić wszystkie potwory, ale łatwiej jest po prostu szybko biec. Będziesz musiał biec długo i kręto, lokacja jest bardzo duża. Najważniejsze, gdy dotrzesz do dużej sali, podskocz do góry i wciśnij dwa duże przyciski w ścianach (po prawej i przy lewej ścianie). Otworzy się przejście do kolejnej lokacji zwanej "salą epok". Tutaj wszystko jest prostsze: musisz iść prosto korytarzami, zabijając kilka zombie. Następnie wejdź po schodach, a tutaj znowu nie będziesz mógł myśleć samodzielnie i zostaniesz poinformowany, co jeszcze musisz zrobić, aby przejść dalej. Będziesz musiał działać bardzo podstępnie, a mianowicie: kiedy wejdziesz po schodach, zobaczysz posąg, więc musisz go otworzyć kluczem, a tym kluczem jest strzała. Tylko musisz nie tylko włożyć strzałę do posągu, ale strzelać z łuku z określonego miejsca do posągu strzałą, którą dał ci Szary Lis. Wielu od razu zada pytanie: „Gdzie mogę dostać łuk?”. Zabierz łuk ze szkieletu, który idzie na górę w kierunku przeciwnym do posągów. Teraz musimy ustalić lokalizację. Wyróżnia się dość mocno. Odwracamy się od posągu o 180 stopni, czyli odwracamy się przodem do schodów i widzimy dwa świecące kryształy, między nimi cokół do strzelania. Można się tam dostać na dwa sposoby. Pierwszy jest szczery: idź w lewo (jeśli stoisz tyłem do posągu), aw bocznej ścianie zobaczysz drzwi zamknięte "bardzo mocno". Otwierasz, wyskakuje stamtąd kolejny zły duch, moczysz i wchodzisz do środka. Zaraz po lewej stronie będzie przycisk z kryształem, naciśnij go. Następnie schodzisz na dół i wchodzisz do przejścia, tam znowu walczysz ze złymi duchami, wchodzisz jeszcze głębiej, naciskasz jeszcze jeden przycisk, a drzwi, które zamykają przejście do miejsca strzelania po bokach, podnoszą się. Drugi sposób jest prosty i szybki: ignorując drzwi, wskocz na stanowisko strzeleckie od dołu, ale ta opcja jest właściwie tylko dla tych, którzy mają dobrze napompowane akrobacje (powyżej 80)...

Po znalezieniu się na platformie zostaniesz o wszystkim poinformowany w kolejnej wiadomości. Następnie posąg przed tobą obróci się i możesz zacząć do niego strzelać, a pierwszy strzał jest próbny. Robisz z tego zwykłą strzałę. Jeśli twoje strzelanie jest słabo napompowane, nie możesz się martwić, na tej platformie warunki stają się takie same dla wszystkich. Ja osobiście połączyłem celownik celownika z celownikiem miecza w dłoni posągu, myślę nawet, że miecz został do tego stworzony, aby nawigować nim podczas strzelania. Gdy tylko trafisz w cel, otworzy się przejście w dół. Możesz wyrzucić łuk, ale nie zapomnij wyciągnąć miecza, bo gdy tylko zbliżysz się do schodów, dwa posągi po bokach posągu ożyją i cię zaatakują. Trzeba będzie ich zabić, bo zwykła ucieczka nic nie da. Wyjaśniam, o co chodzi: przez drzwi prowadzące do toalety gwardii cesarskiej musisz przejść już w trybie skradania się, aby ikona skradania się zgasła. Oczywiste jest, że wejście z wygaszoną ikoną nie zadziała, gdy ścigają cię te posągi. Gdy wszedłeś do pokoju (w pokoju jesteś w kominku), zrzucamy całą zbroję z naszego ekwipunku, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej. Teraz musisz bardzo uważać, gdyż strażnicy są bardzo wrażliwi. Naprzeciw ciebie są dwie równoważne drzwi, musisz się do nich dostać, aby nikt cię nie zauważył. Te drzwi prowadzą do jadalni, az jadalni można dostać się na korytarz, podczas gdy nie można opuścić skradania się na sekundę, ponieważ strażnicy natychmiast się obudzą. Wychodząc na korytarz, idź w lewo, aż się skończy. Na końcu korytarza będą drzwi prowadzące do Biblioteki Elder Scrolls. Wchodząc do niego zobaczysz przed sobą zakrzywiony korytarz, który jest patrolowany przez strażnika, więc bądź ostrożny. Musisz podać do połowy. Kiedy dotrzesz do jego środka, zobaczysz drzwi zamknięte na "twardo". Po jej otwarciu znajdziesz się mniej więcej w tym samym pomieszczeniu, również związanym z biblioteką. Tutaj musisz iść w lewo, ale musisz też dość ostrożnie się przekraść, chociaż w korytarzu nie ma tu strażnika, ale siedzi ślepy mnich, który dość dobrze słyszy. Gdy do niego dotrzesz, zobaczysz dźwignię na prawo od mnicha. Naciskamy go, aby otworzyć drzwi, które znajdują się na drugim końcu korytarza. Podejdź do tych drzwi i wejdź do środka. Gdy tylko wejdziesz, jeden ze ślepych mnichów weźmie cię za swoją koleżankę Celię Camoran, którą wcześniej zneutralizował Szary Lis. Mnich przywita cię i pójdzie na górę po zwój, ale musisz szybko podejść do wolnego krzesła, stojącego przy centralnym ogniu i usiąść na nim. Gdy tylko na nim usiądziesz, ponownie otrzymasz dodatkowe wyjaśnienia. Poczekaj, aż mnich przyniesie ci zwój, po czym spokojnie go zabierz, wstań z krzesła, przejdź w tryb skradania się i wejdź po schodach. Gdy będziesz szedł po schodach, mnisi będą dość niewrażliwi na twoje ruchy, ale gdy tylko znajdziesz się na drugim piętrze, uwolnią się, więc bardzo ostrożnie podejdź do drzwi na drugim piętrze. Po znalezieniu się na korytarzu również nie należy się relaksować, strażnik biega po podłodze. Będziesz musiał iść w lewo. Dodatkowo chciałbym zauważyć, że po obwodzie budynku biegną dość głębokie wnęki, które całkiem nieźle pomagają, gdy mijają nas strażnicy. Otwierasz zamek o średnim poziomie trudności i trafiasz do komnat sług Motyla. Tutaj korytarzem biegnie również służący, który nie pozwoli ci się zrelaksować, musisz przejść obok niego na przeciwległy koniec korytarza, a na końcu otworzyć zamek poziomu „twardego”. Teraz znajdziesz się w „komnatach imperialnych magów bitewnych”, korytarz jest jak zawsze patrolowany. Tym razem musisz dotrzeć do jego środka i otworzyć drzwi z zamkiem "twardego" poziomu. Następnie będziesz musiał działać bardzo ostrożnie, ponieważ w sąsiednim pokoju jest magik, który tylko czeka na najmniejszy szelest z twojej strony. Idziemy do prawych drzwi i otwieramy zamek poziomu „bardzo trudnego”. Następnie drzwi do sypialni otworzą się i tutaj będziesz musiał pokazać szczyt umiejętności złodziei, a mianowicie dostać się przed nosem maga do kominka, na dole którego będzie krata prowadzące w dół do „starego przejścia”. Gdy tylko dotrzesz do kominka i wejdziesz do „starego przejścia”, otrzymasz kolejne wyjaśnienie, po czym dobrze spadniesz. Niestety po tej jesieni stracisz buty Springhill Jacka. Teraz możesz już bezpiecznie założyć zbroję i wrócić kanałami do Szarego Lisa...

Szary Lis będzie zachwycony tym, co udało ci się ukraść. starożytny zwój", ale na tym zadanie się nie skończy. Teraz poprosi cię o zaniesienie "obrączki" hrabinie Umbranox, która mieszka w Zamku Anvil, i przekazanie jej kilku słów od niego. Udaj się do hrabiny, siedziała w sali tronowej zamku Anvil od 9 rano i daj jej pierścionek.Tutaj rozegra się na twoich oczach rodzinny dramat.Okazuje się, że cała ta gadka ze zwojami miała na celu tylko jedno - usunięcie klątwa z maski Szarego Lisa.Kto nosił ją kolejno po poprzednim szefie gildii złodziei, już nie mógł jej zdjąć i zawsze w niej pozostawał.Teraz stary szef gildii znalazł sposób na zdjęcie maski i zdecydował wrócić na łono rodziny do swojej żony Milony Umbranox. Odchodząc na emeryturę, oddaje Maskę wraz ze stanowiskiem szefa gildii złodziei Tobie. Również były Szary Lis, a teraz Hrabia Corvus, powiedzieć ci, że Gildia Złodziei ma nową lokalizację i powinieneś zbadać to miejsce jako nowy szef Gildii Złodziei (czyli noszący Maskę) na Nabrzeżu i nazywa się „Piwnica Deylota”. Znajduje się mniej więcej w miejscu, w którym spotkałeś się z Armandem Christophem. Po wejściu do piwnicy w masce zadanie zostanie uznane za wykonane. Zadanie sprzedaży skradzionych towarów kupującym również zostanie zamknięte.

Skradanie się jest największym atutem złodzieja.

Kradzież to integralna część Obliviona, dostępna już w poprzednich grach. W Oblivionie staje się to o wiele ważniejsze ze względu na sposób działania Gildii Złodziei. Włamywacz to jedyny sposób na awans w trwającym zadaniu Independent Tiver, a tym samym awans w szeregach Gildii Złodziei. Jednak aby dokonać włamania, nie trzeba być członkiem gildii.

Sprzedawanie skradzionych towarów można łatwo zrobić przez ogrodzenia Gildii Złodziei, jeśli jesteś jej członkiem. Poza gildią twoje możliwości sprzedaży skradzionego łupu są znacznie bardziej ograniczone.

Po co?

Powodów do włamania w Oblivionie jest wiele. Głównym z nich jest prawdopodobnie zdobywanie pieniędzy poprzez sprzedaż skradzionych towarów, nawet jeśli są one promowane w Gildii Złodziei. Możesz łatwo zarobić 500 błyszczących monet w jednym zamożnym domu, a dzięki dobrym umiejętnościom Speechcraft i znajdowaniu dobry dom, możesz znieść tysiące.

Innym powodem jest znalezienie konkretnego sprzętu. Zauważyłem dobrą kolczugę, ale czy ktoś jeszcze ją nosi? Dlaczego go nie ukraść? Zwłaszcza, gdy wiadomo, że sprzęt jest magiczny, włamanie może dać ci dostęp do niektórych ciekawe opcje mundury. Ogrodzenie Gildii Złodziei może wyprać dla ciebie przedmiot pewna opłata. Aby to zrobić, najpierw sprzedaj element ogrodzenia, a następnie go kup. Ogrodzenie utrzymuje różnicę między ceną sprzedaży i zakupu, ale ten przedmiot nie będzie już oznaczany w twoim ekwipunku.

Gdzie

Gildie i sklepy są zwykle najbardziej lukratywnymi miejscami do hakowania. Na sklepowych półkach jest kilka bardzo fajnych gadżetów, w tym bronie i zbroje, których nie potrzebujesz (może masz już lepszy łuk lub specjalizujesz się w ciężkich zbrojach, więc używanie futra i skórzany pancerz nie jesteś zainteresowany). W salach gildii jest też trochę bardzo lukratywnych materiałów, a kiedy wszyscy odejdą, możesz kraść i zabierać rzeczy bez konsekwencji.

Kogo

Istnieją trzy główne opcje:

Kradzież z pustego domu

Jeśli nie masz określonego celu, znalezienie odpowiedniego domu do włamania może być trudnym zadaniem. Istnieje jednak kilka prostych zasad, aby znaleźć taki dom.

  • Znajdź kogoś, kto opuszcza swój dom. Zapobiegaj tej osobie przez kilka godzin. Chodzi o to, aby uzyskać ich ramy czasowe, ponieważ są one w zasadzie takie same każdego dnia. Jeśli ta osoba przebywa na zewnątrz od 18:00 do 1:00, wiesz, że masz ten zegarek do obejrzenia w domu następnego dnia.
  • Znajdź kogoś wędrującego po mieście. Przypadkowa osoba może być równie dobra jak powyżej, z wyjątkiem tego, że będziesz musiał znaleźć jej dom, jeśli go ma.

Kradzież na wakacjach

  • Zwykle zamknięte drzwi już wskazują, że dom może być twoim celem. Błędy nie będą miały znaczenia. Jeśli właściciel jest na zewnątrz, tym lepiej dla ciebie. Jeśli właściciel jest w środku i nie śpi, grzecznie wyjdź z trybu ukrycia i odejdź, nie panikuj, zwykle najgorsze, co się dzieje, to prośba o opuszczenie. Bądź posłuszny, poczekaj na kolejną okazję, ponieważ właściciel takiego domu często nie śpi przez resztę nocy.

Kradzież w strzeżonym domu

Jeśli jesteś wystarczająco pewny swoich umiejętności hakerskich, możesz spróbować trudniejszych wyzwań. Pałac Cesarski w centrum Cesarskiego Miasta (nie do kradzieży, głównie dla dumy i osobistej chwały), zamki różnych hrabiów w każdym mieście, siedziba gildii, to różne przykłady odpowiednich celów dla mistrza kradzieży.

W budynkach tych obowiązują inne zasady dotyczące włamań:

  • Patrolują strażnicy, a niektórzy z nich mogą nie tylko poprosić cię o opuszczenie, ale mogą zażądać, abyś wyszedł, a nawet mogą cię zaatakować.
  • Są chwile, kiedy niektórzy śpią, ale ze względu na dużą liczbę osób w domu nie ma bezpiecznego czasu na kradzież.
  • Są klucze. Może się to wydawać drobiazgiem, ale kiedy możesz je ukraść właścicielowi, otwieranie większości drzwi staje się znacznie łatwiejsze. Czasami te klucze są nawet niezbędne. Na szczęście, ponieważ klucze są nieważkie, zwykle stosunkowo łatwo je ukraść.
  • Niektóre z najcenniejszych dóbr należą do ludzi, a wspólne domy mają swoje nagrody w skrzyniach i skrzyniach.

Gdy

Najlepiej pod nieobecność właściciela nieruchomości. Jeśli nie ma go w domu, wiesz, że zostaniesz sam, w takim przypadku możesz wziąć wszystko, czego dusza zapragnie. Jednak możesz to zrobić również podczas snu. W tym przypadku znacznie trudniej jest wiedzieć, kiedy śpią, ale następuje ten sam scenariusz.

Co

Kradnij tylko te rzeczy, które są wartościowe. Weź tylko te przedmioty, których cena jest w przybliżeniu równa ich wadze Wybierz przedmioty, których stosunek ceny do wagi jest większy niż jeden lub nawet więcej niż dwa. ZAPISZ przed kradzieżą od śpiącej osoby.

Pieniądz jest pod tym względem nieskończenie cenny. Pieniądze są nieważkie, ale mają wartość pieniężną (oczywiście) i jeśli nie znajdują się na ciele NPC, nie masz absolutnie żadnej szansy na złapanie (w końcu to pojemnik, z którego kradniesz, a nie NPC). Pieniądze nigdy nie są oznaczane jako skradzione, a ponieważ kara za kradzież to tylko połowa tego, co ukradłeś, jeśli ukradniesz tylko pieniądze, to nawet jeśli zostaniesz złapany, nadal otrzymasz 100 procent zysku po zapłaceniu kary.,

Jak

Hakowanie to niezwykła sztuka

  1. Przede wszystkim radzimy wyczyścić swój ekwipunek i usunąć z niego wszystko, czego nie będziesz potrzebować i czego najprawdopodobniej nie będziesz ze sobą używać. Złóż to wszystko w domu, sprzedaj, jeśli w ogóle nie potrzebujesz, lub zostaw gdzieś. Kup kilka wytrychów, jeśli wiesz, gdzie je kupić (zwykle od członków Gildii Złodziei lub Podejrzanego Sama). Kup zaklęcia, które Twoim zdaniem mogą się przydać, zwoje, mikstury itp.
  2. Kolejnym krokiem jest wejście do domu. Pierwszą przeszkodą są drzwi. Jeśli nie jest zablokowany, nie ma problemu. Jeśli jednak jest zablokowany, musisz go odblokować. Aby to zrobić, możesz użyć zaklęcia (Change Magic School) lub wytrychów. Użycie zaklęcia do odblokowania drzwi lub skrzyni, nawet jeśli nie należą do ciebie, nie jest nielegalne, więc nie musisz się chować, aby to zrobić. Musisz się jednak schować, jeśli otworzysz drzwi wytrychem.
  3. Będąc w środku weź co chcesz, sprawdź najmniej oczywiste miejsca, np. zajrzyj do piwnic, może tam być kolekcja cennych win.
  4. Jeśli pojawi się właściciel, nie panikuj. Po prostu zakończ złodziejską działalność i udaj się do wyjścia. Jeśli zdarzy ci się kogoś spotkać, możesz go przywitać, a nawet porozmawiać z kimś, a jeśli zostaniesz poproszony o opuszczenie, grzecznie posłuchaj. Kradzież jest przestępstwem tylko wtedy, gdy odmówisz opuszczenia lokalu na żądanie. Dobrze jest mieć zadanie dla osoby, o której w pytaniu, ponieważ najprawdopodobniej wybaczą twoje naruszenie, gdy tylko zapytasz go o zadanie.
  5. Po wykonaniu tej czynności po prostu wyjdź z domu. Wyjście z domu nie jest nielegalne, nawet jeśli dom nie należy do Ciebie i nawet jeśli nielegalnie otworzyłeś drzwi. Dlatego wychodząc nie musisz używać skradania się.

Kradzież z pustego domu

  • Spróbuj się pospieszyć. Właściciel w końcu wróci.
  • Nie zaniedbuj używania żadnych środków, które mogą ci pomóc, możesz używać zaklęć, biegać, pchać coś na swoją korzyść.
  • Nie zastanawiaj się zbyt długo nad tym, jakie przedmioty wybrać. Chwyć wszystko, co wygląda na wartościowe, a jeśli poczujesz się przytłoczony, upuść najmniej wartościowe przedmioty. Możesz to zrobić w odosobnionym miejscu lub w pobliżu wyjścia, aby móc później wrócić i odebrać. Właściciel nie zauważy rozrzuconych rzeczy i nie będzie niczego podejrzewał, jeśli nie podniesiesz przed nim przedmiotów.

Kradzież na wakacjach

  • Staraj się zawsze być w trybie ukrycia. Unikaj skakania i pukania.
  • Możesz nie spieszyć się, ale także nie spiesz się. Musisz bardziej uważać na to, co robisz (upuszczanie wielu przedmiotów naraz może powodować zbyt duży hałas).
  • Odwiedzaj ten sam dom przez kilka nocy, aby przenosić przedmioty, które są zbyt ciężkie, aby można je było unieść za jednym razem.
  • Jeśli usłyszysz kroki, przestań kraść i skieruj się do wyjścia. Sesja zakończyła się w nocy. Nie panikuj, jeśli zauważysz, po prostu wyjdź z trybu skradania się (nie ma nic gorszego niż przypadkowe szukanie wściekłego właściciela), a następnie szybko wyjdź.
  • Jeśli kradniesz przedmioty z zajętej sypialni, miej oko na łóżko. Kiedy właściciel leży, jesteś niewidzialny i możesz kraść. Jeśli się obudzą, po prostu wstań i wyjdź.
  • Jeśli chcesz okraść śpiącą osobę, ZAPISZ. Najprawdopodobniej się obudzą i wezwą strażników. Czasami nie możesz ukraść niektórych przedmiotów śpiącej osobie, podczas gdy inne są łatwe. Uruchom ponownie i wypróbuj inną kombinację.

Właściciel jest obecny i przytomny

  • Jeśli właściciel chce, żebyś wyszedł, po prostu bądź posłuszny. Wróć później, gdy właściciel śpi lub wychodzi.
  • Nie możesz splądrować wszystkiego w zasięgu wzroku, ale jeśli zauważysz coś interesującego i przejdziesz na drugi koniec domu, właściciel podąży za tobą Ale jeśli pobiegniesz na drugi koniec domu, wejdź w tryb ukrycia i szybko złap wszystko chciałeś przed przybyciem właściciela, nie zostaniesz wykryty. Alternatywnie możesz ukryć się za szafką (lub podobnym przedmiotem) i odzyskać swój przedmiot, o ile jesteś poza zasięgiem wzroku właściciela.
  • Alternatywnie możesz użyć zaklęcia Telekineza, aby przesunąć obiekt tuż obok drzwi, a następnie puścić go do dalszych działań.
  • Jeśli uda ci się uzyskać łącznie 100% lub więcej efektu kameleona (szkoła iluzji) z zaklęć i wyposażenia, będziesz faktycznie niewidzialny i nie zostaniesz wykryty podczas kradzieży przedmiotów. Możesz iść prosto i ukraść wszystko, co chcesz z dowolnego domu.
  • Jeśli masz zaklęcie niewidzialności, możesz rzucić je na siebie, gdy tylko zobaczysz, czego chcesz. Zaklęcie zostanie natychmiast rozproszone, gdy podniesiesz przedmiot, ale właściciel domu nie zobaczy faktycznego podniesienia przedmiotu. Najlepiej użyć niestandardowego zaklęcia o czasie trwania od pięciu do dziesięciu sekund, ponieważ powinno to dać ci wystarczająco dużo czasu. Jest to szczególnie przydatne w sklepach, w których nie musisz się martwić.
  • Alternatywnie możesz zdemoralizować wieśniaka i zmusić go do ucieczki, pozostawiając ci swobodę obrabowania jego domu na (zwykle krótki) czas trwania zaklęcia.

Umiejętności przydatne do kradzieży

Istnieje sporo elementów, które są ważne lub przydatne w karierze włamywacza. Jednak większość z nich nie jest niezbędna.

podstępOdp .: Oczywiście, kiedy otwierasz drzwi, potrzebujesz umiejętności skradania się, aby uczynić je niewidzialnymi. Wtedy, jeśli właściciel śpi pozostając w trybie skradania się, unikniesz obudzenia go, co pozwoli ci obrabować cały dom. Jeśli twój poziom skradania się jest niższy niż 50, zwróć uwagę na swoje buty. Prawdopodobnie najlepiej jest chodzić boso, jeśli masz niskie umiejętności. Gdy zostaniesz Podróżnikiem, nie będzie to już miało znaczenia.

Bezpieczeństwo: Musisz odblokować frontowe drzwi domu, a także wszystkie inne drzwi i skrzynię w domu. Zmień zaklęcia eliminują potrzebę tego, podobnie jak szkieletowy klucz. Ponadto, jeśli uda ci się wygrać mini-grę hakerską, poziom obrony bliski zeru nie stanowi przeszkody.

Iluzja: Iluzja jest użyteczną szkołą magii, ponieważ pozwala używać Kameleona i Niewidzialności. Pozwala także wpływać na ludzi, którzy pilnują wszystkiego, co kradniesz (Urok, Demoralizacja itp.)

Zmiana: Ta magiczna szkoła daje dostęp do Open, aby odblokować zaklęcia i zaklęcia z piór, które są bardzo przydatne.

Mistycyzm: Detect Life może być przydatne, aby dowiedzieć się, kto jest w którym miejscu w domu. Czasami telekineza może być bardzo pomocna.

Wampiry: Wampir poziomu 1 daje świetne zaklęcie Detect Life (bardzo duży zasięg, bardzo niski koszt).

Przestępczość: Pamiętaj, aby dowiedzieć się o konsekwencjach swoich zbrodni i dowiedzieć się, jak uniknąć kary.

Misja wprowadzająca i zadania autorstwa Armanda Christopha

Zadanie TG00FindThievesGuild - Znalezienie Gildii Złodziei

Poszukiwany...

Czy naprawdę istnieje król złodziei, Szary Lis, który dowodzi wszystkimi złodziejami Cyrodiil, na wspomnienie którego każdy szanujący się obywatel zaczyna kipieć z oburzenia? Wielu uważa, że ​​tak nie jest, a szum wokół niego to nic innego jak nadmierna gorliwość kapitana Hieronymusa Lexa...

Będąc w Cesarskim Mieście zwracaj uwagę na list gończy wklejany na ścianach budynków. Poszukiwany Szary Lis - za kradzież, defraudację, fałszerstwo, kradzież kieszonkową, fałszerstwo, rozbój, spisek w celu popełnienia przestępstwa, rozbój wielki, uchylanie się od płacenia podatków, pomówienie, oszustwo, perfidię i zuchwałość, po prostu coś... Jeśli chcesz to poznać niewątpliwie utalentowaną osobę, to zapytaj o niego mieszczan lub strażników, a dowiesz się, że woli okradać bogatych, więc szlachta go nienawidzi, a biedota go uwielbia. Potem pozostaje tylko porozmawiać z pierwszym napotkanym żebrakiem, choć nie jest to łatwe. Przebiegły będzie udawał, że nie rozumie, o czym mówisz, ale po perswazji, uroku lub łapówce powie ci, że więcej o Gildii Złodziei możesz dowiedzieć się o północy w Ogrodzie Dareloth, zlokalizowanym na Nabrzeżu Cesarskie Miasto.

Opisana powyżej ścieżka do Gildii Złodziei nie jest jedyną możliwą. Możesz próbować wejść nielegalnie (wyłamać zamki) do domów mieszkańców lub ukraść coś z ich kieszeni. Wystarczy, że w tym samym czasie zostaniesz złapany lub po dokonaniu kradzieży nałożysz na głowę określoną grzywnę i poddasz się strażnikom. Po wyjściu z więzienia, odnajdzie Cię posłaniec GV Myvryna Arano i wręczy Ci tajemniczą notatkę (Mysterious Note) z zaproszeniem do ogrodu Darelotha o północy.

Możesz także porozmawiać o mieście z Argoniańskim Pływakiem Miejskim w Bravil. Według niej mieszkają tu tylko uczciwi i przestrzegający prawa obywatele, ale w następnej uwadze, gdy wybierzesz pytanie, czym jest Gildia Złodziei, usłyszysz o ogrodzie Darelotha. Generalnie nie trzeba z nikim rozmawiać, wystarczy być w tym ogrodzie o północy i zobaczysz tam wszystkie postacie. W zależności od rozwoju wydarzeń to zadanie mogą być rejestrowane lub nie.

Zadanie TG01BestThief — Niech wygra najlepszy złodziej

Niesława +1 lub +2

W nocnym ogrodzie Dareloth znajdziesz trzech - Armand Christophe (Armand Christophe), Argonianin Amusei (Amusei) i Elf drzewny Metredhel. Najprawdopodobniej będziesz musiał podnieść nastawienie Armanda, żeby ci uwierzył i zaczął mówić. Tak więc Armand Christophe, wyznawca Szarego Lisa i jego nestora (doyena), ma prawo wybrać najlepszego z trójki, która chce dołączyć do zebranej tutaj Gildii Złodziei, i teraz organizuje coś w rodzaju egzaminu wstępnego.

Zgodnie z warunkami testu, przyjęty zostanie ten, kto przyniesie pamiętnik Amantiusa Allectusa (Amantius Allectus). Dostajesz skąpe informacje, że mieszka gdzieś w Cesarskim Mieście, żebracy mogą ci pomóc w poszukiwaniach, ale za opłatą. Będziesz musiał włamać się do domu Allectusa, więc wytrychy będą bardzo przydatne, a jeśli ich nie masz, Armand sprzeda je tutaj. Pamiętaj, że nie wolno ci zabijać właściciela cennych akt i swoich pretendentów. Dziennik pojawi się na biurku Amantiusa po rozpoczęciu tego questu, tak więc nie można go wcześniej ukraść.

A co jest takiego specjalnego w pamiętniku...

Jeśli masz w rękach pamiętnik pana Allectusa, to całkiem zrozumiałe, że będziesz chciał go przeczytać. Notatki są opisem próby wyhodowania niezwykłych roślin - krwiopijców. Jak sama nazwa wskazuje, potrzebują krwi, aby się pożywić. Bezwzględny eksperymentator najpierw łapał zwierzęta, ale przyszedł taki moment, że rośliny zażądały ludzkiej krwi... Potem postanowił zniszczyć wszystkie notatki o hodowli krwiopijców i same rośliny wynieść na dach, pod gorące promienie słońce, a godzinę po wschodzie słońca wszystkie uschły. Resztki roślin można zobaczyć w doniczkach w piwnicy domu Amantiusa, ale z jakiegoś powodu pamiętnik ocalał, a ktoś nieznany chciał go zdobyć...

Po słowach Christophe'a Amuzai głośno ogłasza, że ​​Allectus mieszka w Elfich Ogrodach, a Methredel szybko zostaje porwany do miasta. Nie powinieneś słuchać Argonianki, to nieprawda, ale możesz podążać za zwinną Bosmerką, a ona zaprowadzi cię do drzwi pożądanego domu (jeśli nie zostaniesz za nią po drodze). Lub możesz zapytać jakiegoś żebraka, za pięć monet dowiesz się, że dom Allectusa znajduje się we wschodniej części Dzielnicy Świątynnej, a przy wysokim położeniu włóczęga powie to tak po prostu. Najbliższy włóczęga śpi tuż przy ogródku - Puny Ancus.

Kiedy wejdziesz do domu Amantiusa, prawie na pewno zobaczysz tam Metredela. Bardzo szybko podkrada się do stołu i wyciąga pamiętnik. Nawiasem mówiąc, po udanej kradzieży pamiętnika, Methredel wybiera niesamowitą trasę - przez piwnicę Allectusa, a następnie, jak się wydaje, przez system kanalizacyjny, wchodzi na ulice miasta. Ale jeśli go dostarczyłeś, zanieś dziennik Armandowi (czeka w ogrodzie do trzeciej nad ranem) i przyjmij jego gratulacje - zostałeś kieszonkowcem (Pickpocket). To zakończy zadanie i doda jedną jednostkę rozgłosu.

Fajny piesek...

Jeśli się spóźnisz, gra podpowiada, że ​​dziennik można ukraść Methredelowi, najłatwiej w ciągu dnia z jej domu, będzie w zamkniętej skrzyni, a ona sama śpi w ciągu dnia (ponieważ ani ty ani Methredel nie są jeszcze członkami Gildii, to kradzież nie jest jej zabroniona). Następnie poczekaj do północy i przekaż dziennik Armandowi, na tym zadanie zakończy się wzrostem rozgłosu o jedną jednostkę.

Jeśli Methredelowi nie udało się ukraść dziennika, to wystarczy spojrzeć na to, jak Bosmer przekaże go Armandowi i poprosi o drugą próbę. Tym razem zostaniesz poproszony o kradzież starożytnego Rohssan Cutlass z A Fighting Chance w Imperial City Market District. Ale to ostatnia szansa. Chociaż w tym przypadku wszystko jest proste, ponieważ Amuzai jest partaczem i nie będzie z tobą konkurować.

Szabla leży w skrzyni w prywatnych kwaterach na drugim piętrze Fortuny Żołnierza. W ciągu dnia gospodyni handluje na dole i może zauważyć twoje próby włamania, więc najlepiej włamać się do domu w nocy, kiedy ona śpi. I wszystko byłoby dobrze, ale na górze jest pies… Będziesz musiał albo ją uspokoić, korzystając z wiedzy ze szkoły iluzji, albo polegać na napompowanej umiejętności skradania się, albo ją zabić (zasady nie dotyczą zwierząt ). Z odgłosów walki Rossan wydaje się budzić, ale nie próbuje podejść, by zobaczyć, co tam jest. Wróć do Armanda z szablą, przyjmie cię do Gildii Złodziei, zadanie zostanie zakończone, rozgłos wzrośnie o dwie jednostki.

Następnie wśród mieszczan zaczynają krążyć dzikie pogłoski, że Amantius Allectus zginął podczas napadu na jego dom, nawet jeśli pozostanie przy życiu.

Zadanie TG02taxes — Zwolnienie z opodatkowania biednych

Niesława +2

Od teraz musisz sprzedać kradzione towary kupcowi za określoną kwotę, aby otrzymać zlecenie od Armanda. Tym razem wystarczy oddać skradziony towar o wartości co najmniej 50 monet Ongarowi Zmęczonemu (Ongar świat Weary) w Broome. Następnie możesz bezpiecznie ubiegać się o przydziały do ​​Armanda.

Armand ujawnia, że ​​niedawno kapitan Hieronymus Lex z Gwardii Cesarskiej, ucieleśnienie prawa i porządku, pobierał podatki od mieszkańców Nabrzeża. Zwyczajem jest, że miasto nie nakłada na nich podatków, pomimo przysługującego mu prawa, ponieważ kwoty, które można od tych osób wycisnąć, nie pokrywają samych kosztów opłat. Lex najwyraźniej zrobił to w odwecie za pomoc dla Szarego Lisa, który z zasady po prostu nie może pozwolić na taką niesprawiedliwość. Twoim zadaniem jest dowiedzieć się, gdzie Lex przechowuje pobrane podatki, przejąć je i zanieść Armandowi wraz z dokumentami podatkowymi, aby zwrócić zapłaconych obywateli.

Musisz dostać się do Lexa, gdy śpi lub jest nieobecny w interesach, stół z pieniędzmi i wyciągami zamkniętymi na środkowy zamek znajduje się zaraz na prawo od wejścia. Zabierz oba (pieniądze nie są potrzebne do ukończenia zadania) i równie szybko i niezauważenie wyjdź. Następnie, dla ciekawości, przeczytaj gazety, na liście jest pewien Raven Camoran, od którego wzięto 2 monety, bardzo niezwykłe nazwisko ... A Mivrina Arano została ogólnie zwolniona ... O północy oddaj wszystko, co uzyskano Armandowi. Powie, że tak nędzną sumę jak 53 sztuki złota możesz zatrzymać dla siebie, Szary Lis z pewnością znajdzie tyle do rozdania biednym i awansuje cię na rabusia (Footpad).

Po wykonaniu tego zadania ukaże się specjalny numer Kruczego Kuriera - „Biedni zostali opodatkowani!”. Mówi się, że niedawno jacyś łajdacy włamali się do południowej wieży strażniczej i ukradli z biura Hieronima Lexa niewielką sumę pieniędzy, co dziwne, ale dokładnie równą tej, którą wcześniej zebrano od mieszkańców Dzielnicy Portowej...

Zadanie TG03Elven — Elficka dziewczyna

Niesława +2

Aby otrzymać kolejne zadanie, musisz przekazać Ongarowi skradzione towary w ilości co najmniej 100 septimów. Ponadto od Armanda dowiesz się, że Gildia otrzymała "zamówienie" na unikatową figurkę - popiersie Llathasy Indarys, niedawno zamordowanej hrabiny Cheydinhal.

W Cheydinhal każdy żebrak za 15 monet powie ci, że hrabia Indaris niedawno zamówił popiersie Llathasy i umieścił je na jej grobie w krypcie kaplicy. Postawił tam też straże, aby nikt nie zakłócał grobu, a wcześniej każdy mógł go odwiedzić.

Coś o hrabinie Llathas

Śmierć hrabiny Llathasy jest owiana tajemnicą - jej ciało znaleziono u stóp schodów w sali tronowej zamku Cheydinhal ze śladami ciężkich pobić. To zdarzenie wywołało straszny skandal. Hrabia Andel Indarus jest podejrzany o jej śmierć, ale jest mało prawdopodobne, aby kiedykolwiek było wiadomo na pewno, czy zabił swoją żonę, czy nie, czy był to wypadek, czy nie…

Krypta kaplicy jest cały czas strzeżona przez strażnika kaplicy. Elfka cały czas patroluje pomieszczenie, tak więc musisz zaczekać aż wejdzie do prawej połowy krypty i po cichu przekraść się w lewo, do grobowca Llatasy, a następnie podnieść popiersie. Jeśli strażnik cię zobaczy, zaatakuje. Oczywiście można obrabować trumnę Llatasy, ale tutaj niepotrzebnie chciwy się zawiedzie – ofiara jest taka sobie, ale pojawia się zrównany duch Llatasy (szczególnie ciekawie wygląda jej ciemny duch z brodą!) i atakuje cię, a to może przyciągnąć uwagę strażnika. Jej morderstwo jest zabronione, podobnie jak wszystkich innych NPC mieszkających w tej kaplicy. Jeśli zadanie wydaje się trudne, użyj mikstur lub zaklęć z efektami kameleona i niewidzialności, jest inna opcja - uspokoić na chwilę gardę.

Wracając na Waterfront, widzisz, że jest ono wypełnione imperialnymi strażnikami szukającymi Armanda Christophe'a. Okazuje się, że hrabia Indaris oskarżył go o kradzież popiersia hrabiny Llatasy. Nie ma wątpliwości, że Armand nie przyjdzie dziś wieczorem do ogrodu. Nawiasem mówiąc, ukrywa się w piwnicy magazynu Imperialnej Kompanii Handlowej, ale powie tylko, że otrzymasz instrukcje od Metredela.

Metredel sama cię znajdzie, a potem okazuje się, że klienta, który zlecił kradzież popiersia Llatasy z Gildii, nie było. Armand wykorzystał cię do wyśledzenia informatora, który zinfiltrował Gildię. To jest Mivrina Arano, och, jaki nieostrożny Lex, bo jej nie opodatkował… Teraz musisz zrzucić winę za kradzież popiersia na Mivrinę, umieszczając to popiersie w szafie obok jej łóżka, a następnie przekonując Hieronymusa Lexa, że ona jest złodziejką. Lokacja Lexa musi być powyżej 70 (do twoich usług jest mini-gra polegająca na perswazji, zaklęciach lub zwiększeniu uroku), aby ci uwierzył i poszedł sprawdzić, czy rzeczywiście jest popiersie w szafie. Zdumiony Lex znajduje w szafie popiersie, po czym wysłuchasz jego rozmowy z Mivriną, w wyniku której ją aresztuje. Następnie można ją zobaczyć w jej nowej stałej rezydencji w celi Cesarskiego Więzienia.

Po wszystkich wydarzeniach oblężenie portu straży zostaje zniesione, a Armand może pojawić się na ulicy. Da ci on nagrodę - 100 monet, stworzy bandytę (Bandit) oraz wyznaczy kolejnego kupca skradzionych towarów - Dar-ji (Dar Jee) z Leyawiin. To było ostatnie zadanie Armanda, teraz powinieneś skontaktować się z S „Krivva (S” krivva) w Bravil w sprawie pracy.


Jeśli naprawdę chcesz działać nielegalnie, istnieją dwa sposoby:

1. W Cyrodiil wiadomo, że Szary Lis pomaga biednym. Więc możesz spróbować z nimi porozmawiać. W trakcie rozmowy zaprzeczą, że Szary Lis to mit, że nie istnieje. Ale jeśli im dasz pieniądze, ich języki się rozwiążą i będą rozmawiać całkowicie z innym.Odpowiedz, że chcesz pracować z Szarym Lisem, a oni wskażą kierunek.

2. Jeśli jesteś zawodowym Żydem i skąpcem, to jest metoda numer dwa. Spróbuj ukraść coś w Cesarskim Mieście, na tyle, żeby strażnicy cię zauważyli. Oczywiście masz trzy opcje: deathmatch, grzywna lub więzienie. Wybierz więzienie Po cofnięciu terminu podejdzie do ciebie Mivrina Arano i przekaże ci wieści.

A więc o północy, Garden of Dareloth, nadbrzeżna dzielnica Cesarskiego Miasta.Zgromadziła się tu mała kompania elfa, człowieka i agronianina. Jesteś czwarty. Porozmawiaj z Armandem Christophem, to jest człowiek z latarnią. Możesz przygotować pieniądze na przekupstwo - nie jest skłonny ufać wszystkim.

Najlepszy złodziej wygrywa.

Armand Christoph jest brygadzistą, a reszta to rekruci. Odbędzie się konkurs - kto przyniesie dziennik Amantiusa Alectisa, zostanie przyjęty do Gildii. Elf wie, gdzie mieszka, możesz za nią podążać, możesz też zapytać żebraków - są oczami i uszami Szarego Lisa, ale tutaj też musisz się rozwidlić.

Żebrak udzieli ci informacji - gdzie mieszka Alectis, dokąd idzie, o której godzinie kładzie się spać i o której się budzi.Jest to na terenie Świątyni - ręce do nóg i tam.Zabijanie jest wbrew zasadom gildii .

Książka leży na biurku, weź ją i biegnij z powrotem do Armanda. Cóż, teraz jesteś złodziejem! Ale elf Metredel może być szybszy od ciebie i ukraść księgę pierwszy. W takim przypadku masz okazję ukraść jej księgę. Skontaktuj się z żebrakami - powiedzą ci lokalizację Dom Methredela za niewielką nagrodę Obszar przybrzeżny - udaj się tam, ukradnij księgę ze skrzyni i udaj się nocą do Christopha.???.Zysk!

Ale jeśli nie mogłeś lub nie miałeś czasu go ukraść, nie rozpaczaj - masz drugą szansę. Armand da go tobie i Agronianom Amusei. Musisz ukraść miecz Rossana. To prawda, że ​​Amuseum w ogóle nie spróbuje, ale lepiej. Idź do Dzielnicy Targowej Miasta Cesarskiego. Potrzebujemy sklepu „Szczęście Bitewne”. Nie jesteś członkiem WSPA, podporządkuj sobie ją swoim ostrzem.

Miecz jest w prywatnych kwaterach kochanki, wyjmujesz go ze skrzyni i zgłaszasz to Armandowi.

Niezależna kradzież.

Cóż, jesteś w Gildii! Teraz możesz wziąć wszystko, czego dusza zapragnie. Ale zwykli kupcy nie kupują skradzionych towarów, oni je śledzą, a skradzionych towarów nie pojawia się nawet na liście przedmiotów na sprzedaż. Kupią je tylko Twoi koledzy.

Armand mówi, że powinieneś udać się do Ongara, pierwszego z kupców, którego spotkasz.O tak, dopóki nie sprzedasz mu towarów za 50 septimów, nie otrzymasz specjalnych zadań.

Kradnij, co chcesz, idź do Brumy, sprzedaj rzeczy, które ukradłeś.Kupujący otwierają specjalne konto na to, ile sprzedałeś towarów, a aby uzyskać dostęp do zadań, musisz to zrobić do tysiąca.Lepiej oszczędzaj pieniądze teraz, aby nie biegać w przyszłości.