Gra Dragon Age 3 Inkwizycja gwiżdżąca pustkowia. Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon. Polowanie na relikty

Era Smoka Nie bez powodu ma tak dźwięczną nazwę - najciekawszymi i zapadającymi w pamięć stworzeniami w tej grze są bez wątpienia smoki. W pierwszej części gry pamiętamy Flemetha, Wielkiego Smoka na Szczycie Góry i Arcydemona, oprócz nich były też mniejsze smoki. W drugiej części był tylko jeden wysoki smok. Bitwy z tymi stworzeniami były ciekawe i emocjonujące, jednak w trzeciej części przypominały zupełnie bossa z jakiejś gry MMORPG.

Samo pojawienie się smoka gdzieś w oddali jest niezapomnianym widokiem, zostało to zrobione tak dobrze (w przeciwieństwie do wszystkiego innego). Zachowanie smoka i w ogóle wszystko z nim związane jest zrobione jakoś obrazowo i realistycznie - dadzą nam znać z wyprzedzeniem, gdzie jest legowisko smoka, jego podejście zrozumiemy po potężnym trzepocie skrzydeł, a na koniec małe smoki przekona nas o właściwej ścieżce.

Tak, możesz rzucić się na smoka i zginąć od jednego ciosu, ale możesz też pójść za późno i zabrać tę jaszczurkę do płuc. Kiedy trudność i poziom odpowiadają wymaganemu poziomowi, sama bitwa staje się naprawdę interesująca. Smok nie tylko gryzie i macha skrzydłami, ale kopie tylnymi łapami, bije ogonem, wzdryga się przed zbyt gwałtownymi atakami, a czasami używa swoich specjalnych zdolności.

W grze Dragon Age: Inkwizycja otrzymamy aż 10 Wysokich Smoków do rozerwania na kawałki. Za ich ludobójstwo możesz zdobyć mnóstwo punktów wpływu, doświadczenia i łupów (fioletowe rzeczy spadają ze smoków, nie tylko pojedynczo, ale kilka na raz). Walcząc ze smokami warto pamiętać, że czasami za pomocą oddechu zbombardują one z powietrza, zadając przy trafieniu całkiem spore obrażenia i niekoniecznie będzie to ogień. Unik latającego pocisku jest całkiem łatwy... postacią, którą gramy, jednak nasi towarzysze znajdujący się w pobliżu będą stale znajdować się pod ostrzałem.

Wszystkie latające jaszczurki mogą skorzystać ze zdolności wichru (zaczynają trzepotać skrzydłami i przysysać do siebie całą grupę). Jednocześnie smok nie zadaje dużych obrażeń, ale dość mocno psuje lokację, lepiej wycofać się dalej ze swoimi lekko wyposażonymi zadającymi obrażenia. Cóż, powiedzmy, że łucznik ma wspaniałe odbicie. W walce wręcz smok potrafi boleśnie ugryźć, uderzyć łapą czy kopnąć stojącego za nim przebiegłego bohatera, nie zapomnij o ogonie, którego smok również nie waha się użyć. Ponadto, gdy zdrowie smoka zostanie doprowadzone do określonego stanu, ten sam smok może wzbić się w powietrze, włączyć ochronę lub skorzystać z innej ze swoich umiejętności, w zależności od rodzaju smoka.

Można też atakować poszczególne części smoka, jednak skierowanie obrażeń całej grupy na określony punkt jest dość problematyczne. Mimo to, po wytrąceniu kończyny, smok straci część swoich manewrów, mimo że jego ogólne życie również się zmniejszy,

Rodzaje smoków

Ciemiernik fereldeński

Poziom 12
Gdzie znaleźć: W głębi lądu udaj się z obozu w pobliżu Sunset na północny wschód do przejścia pomiędzy skałami.
Żywioł i odporność: Ogień
Podatność: Zimno

Wskazówki: Frosty na krótki czas używa masowego ogłuszenia, przyzywa młode biegające z różnych stron (ja zwabiłem je do siebie i strzeliłem z łuku). Co jakiś czas startuje, bombardując ogniem duży obszar, przed czym trudno uniknąć, gdyż ziemia będzie płonąć przez dłuższy czas. Jeśli naprawdę się zdezorientujesz, lepiej zejść na dół, gdzie będzie więcej miejsca. Smok nie ma obrony, więc kiedy wyląduje, wyjmujemy resztę i wkładamy wszystko, co się da. Smok usiądzie także na półkach, gdzie przydadzą się łucznicy i magowie, a gdy skończy, usiądzie na dużej półce na północy. Największym niebezpieczeństwem jest bombardowanie ogniem i małe smoki, ale jeśli ubierzesz się przeciwko ogniowi, zabierzesz laski magów na lód i wyjmiesz zmianę w czasie, wtedy smok jest całkiem łatwy.

Północny myśliwy

Poziom 13
Gdzie znaleźć: Crestwood, na południowy zachód od obozu Three Trout Farm. Po drodze natkniesz się na dwór na szczycie zbocza - stamtąd widać ruiny, w których mieszka smok.

Podatność: Magia Ducha

Wskazówki: Północny Łowca atakuje błyskawicami. Nie ma obrony, nie odlatuje. Specjalna umiejętność: wie, jak wywołać na polu elektryczną „burzę”, która jest przyczepiona do każdego z członków drużyny i trwa przez pewien czas, okresowo aktywując „błyskawicę łańcuchową”.

Głęboki Wysoki Smok

Poziom 14
Gdzie znaleźć: Zachodnia granica, południowy zachód. Aby przywołać tę bestię, musisz ukończyć zadanie smoczego mistrza Fredericka, który stoi w pobliżu obozu na Przełęczy Nazer. Po uporaniu się z bandytami będziemy musieli odnaleźć tevinterską księgę o smokach (leży ona w Bezwietrznych Ruinach w lewym pomieszczeniu na cokole). Po przetłumaczeniu księgi będziesz musiał umieścić przynętę na płaskowyżu na południe od obozu, a smok przyjdzie ci na spotkanie.
Żywioł i odporność: Ogień
Podatność: Zimno

Wskazówki: Smok bardzo kocha swój ognisty oddech i nigdzie nie odleci. Czasami korzysta z obrony, ale generalnie jest nieaktywny.

Gamordana Buregona

Poziom 15
Gdzie znaleźć: Święta Równina, kierujemy się na północny wschód. Aby otworzyć przejście do żądanego obszaru, musisz dokończyć operację w centrali, aby oczyścić przejście. Smok żyje i cieszy się życiem w najdalszej części bagien.
Element i zrównoważony rozwój: Energia elektryczna
Podatność: Magia Ducha

Wskazówki: Bardzo lubi rzucać bombami elektrycznymi, a jeśli trafią one do wody, wyrządzą ci niewielkie szkody, nawet jeśli stoisz w wystarczającej odległości od niej, ale w tym samym zbiorniku wodnym (prawa fizyki dotyczące elektryczności przewodnictwo, tak). Co najmniej trzy razy wylatuje w powietrze, próbując „usmażyć” Cię bombami z dużej odległości. Nie używa obrony.

Wielki Mistral

Poziom 17
Gdzie znaleźć: Szmaragdowe groby, udaj się na północ od obozu w Kamenzhuti do klifu (punkt orientacyjny - duże białe drzewo i ruiny)
Żywioł i opór: Zimno
Podatność: Ogień

Wskazówki: Nasz Mistral jest fanem latania. Bomby lodowe będą na nas latać z góry, ale nie zrobią tak dużych szkód, abyśmy się ich bardzo bali, a małe nie zaatakują nas, więc możemy trochę pobiegać. Stosuje obronę, choć rzadko. Szczególnie niebezpieczny jest lodowy oddech, który z łatwością może zabić martwego łucznika i dość prostego smoka.

Winsomera

Poziom 17
Gdzie znaleźć: Storm Coast, przede wszystkim musisz szturmować fortecę Derwin Mouth na zachodzie. Na drugim molo będzie łódź, która zabierze Cię na Smoczą Wyspę
Element i zrównoważony rozwój: Energia elektryczna
Podatność: Magia Ducha

Wskazówki: Często angażuje się w obronę i ogólnie zachowuje się dość zwinnie. Nie lubi latać, nie ma też masowego ogłuszania, zamiast tego są bomby elektryczne i oddech. Potrafi wywołać burzę z wyładowaniami elektrycznymi na polu.

Piaskowy żałobnik

Poziom 20
Gdzie znaleźć: Whistling Wastes, na zachód od obozu Sand Cliffs. Smok śpi spokojnie przed wejściem do grobowca Fairela. Wykonując jakieś zadanie trudno będzie przegapić taką atrakcję.
Żywioł i odporność: Ogień
Podatność: Zimno

Wskazówki: Smok nie odlatuje, ale zachowuje się bardzo mobilnie. Aktywnie angażuje się w obronę i często przywołuje swoje młode. Używa ognistego oddechu i podpala obszar bombami.

Hivernal

Poziom 19
Gdzie znaleźć: Emprise du Lyon, na zachód. Teren staje się dostępny po zakończeniu w siedzibie dowództwa operacji renowacji zniszczonego mostu - na zachód od obozu przy Wieży. Dodatkowo komendant twierdzy zleca zabicie trzech smoków (jeśli oczyściłeś ją już z Imszela i czerwonych templariuszy). Hivernal mieszka na szczycie pierwszego z trzech Koloseum.
Żywioł i opór: Zimno
Podatność: Ogień

Wskazówki: Vyuga często używa potężnego ataku obszarowego, który zamraża i zadaje obrażenia w czasie. Wystartuje co najmniej 3 razy, zamrażając oddech podczas opadania. Nie używa obrony, nie ma młodych.

Kaltenzan

Poziom 21
Gdzie znaleźć: Emprise du Lyon, drugie Koloseum.
Żywioł i opór: Zimno
Podatność: Ogień
Wskazówki: Ma dość silny atak masowy, przywołuje co najmniej dwa młode. Odlatuje kilka razy i wykorzystuje obronę.

Górski niszczyciel

Poziom 23
Gdzie znaleźć: Emprise du Lyon, trzecie Koloseum.
Żywioł i odporność: Ogień
Podatność: Zimno
Wskazówki: Ten smok może podpalić obszar masowo; przed rozpoczęciem rysowane są na ziemi okręgi. Nawet jeśli udało ci się uciec z dotkniętego obszaru, jej młode mogą cię wyprzedzić, więc bądź ostrożny. Highlandsbane to najpotężniejszy smok w grze. Kopnięcia w obronie. Nie zapomnij się przebrać, bo... W przeciwieństwie do poprzednich dwóch, ten smok jest ognisty.

Dragon Age: Inkwizycja – wszystko o smokach ostatnia modyfikacja: 12 stycznia 2015 r. przez Admin

Gra komputerowa V Gatunek RPG, trzecia część serii Era Smoka, został opracowany przez kanadyjską firmę BioWare. Wydawcą jest Electronic Arts, premiera miała miejsce 18 listopada 2014 na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Po wydarzeniach z pierwszej części, świat Thedasa pogrąża się w otchłani wewnętrznych wojen i intryg politycznych. Ponadto w różnych częściach świata otwierają się niezwykłe szczeliny, umożliwiające demonom przedostanie się do Thedas. Główny bohater otrzymuje znak i po zamknięciu kilku błędów Świątynia Świętych Popiołów otrzymuje przywództwo Inkwizycji, aby wykorzenić chaos, który powstał.

Gwiżdżące Odpady

W tej lokacji Inkwizytor musi poznać powód przebywania na pustyniach Venatori (Zadania Piasek i Ruiny), a następnie odnaleźć i zbadać opuszczone grobowce oraz grobowiec.

Luki w pobliżu zatoki

Zwiadowcy Inkwizycji zauważyli aktywne luki na terenie obozu w zatoce, które Herold musi wyeliminować.


Piasek i ruiny

Venatori odkryto na Gwiżdżących Pustkowiach. Inkwizytor musi przeszukać dwa wrogie obozy (w pobliżu kanionu i na północ od zatoki), aby poznać przyczynę obecności Venatori w okolicy. Należy zwrócić uwagę dokumentacja, które będą znajdować się we wrogich obozach (karty są potrzebne do wykonania zadania Grobowiec Ognia).


Po otrzymaniu informacji główny bohater musi udać się na północ Pustkowi, aby zbadać miejsce, które Venatori nazywają Wieża strażnicza. Wspinamy się na grzbiet górski i zdobywamy kolejny obóz, a główny bohater otrzymuje także informację o grobowcu przy posągu i obozie Venatori na wschodzie w górach.


Podczas eksploracji ostatniego obozu Inkwizytor odkrywa list do mistrzów Venatori (po oczyszczeniu terenu i przeczytaniu listu zadanie zostanie zaliczone).


Luki: Kaniony

Po utworzeniu obozu w kanionie główny bohater będzie musiał zamknąć aktywne luki w Zasłonie.


Rips: Piaskowe Klify

Po założeniu obozu w Sand Cliffs (Quest Piasek i ruiny, miejsce na obóz zostanie odkryte podczas badania bazy Venatori na wschodzie), Herold będzie musiał załatać luki w okolicy.


Pola kości

W obozie Venatori na zachodnich Gwiżdżących Pustkowiach możesz znaleźć list zawierający informację o zaginionym patrolu na Polach Kości. Na wyznaczonym terenie odnajdujemy porzucony wózek, oczyszczamy teren i kończymy zadanie.


Przerwy: Gniazdo Słońca

Po założeniu obozu na Górze Słonecznego Gniazda Inkwizytor musi zamknąć aktywne luki w Zasłonie.


Grobowiec Fairela

Główni bohaterowie będą musieli znaleźć porzuconych grobowce, które pozwolą Ci odnaleźć mapy z obozowisk Czerwonych Templariuszy (jest tylko 5 grobów). Aby uzyskać dostęp do grobowca, Inkwizytor musi aktywować koksowniki przy ogniu kurtynowym, w przypadku wybrania niewłaściwej sekwencji, główni bohaterowie zostają zaatakowani przez demony (podane poniżej wraz z cytatami z tablic w wymaganej kolejności).


W grobie obok obozu na Piaskowych Klifach (przy 4 filarach) kolejność uruchamiania ognia kurtynowego jest następująca: 1 – „To jest historia Fairela…”, 2 – „co jest sprzeczne z wola ojca...”, 3 - „Bo zbudowano hale z dumą…”, 4 - „I ze smutkiem zbudowano hale…”. Następnie Posłaniec wchodzi do grobowca i otrzymuje część klucza do Grobu Fairela.


Procedura aktywacji ognia kurtynowego w grób w Mogilnikach(grób znajduje się na południowy zachód od Gwiżdżących Pustkowi): 1 – „Synowie Fairela wznieśli pomnik…”, 2 – „i pracowali ramię w ramię…”, 3 – „ale każdy rządził po swojemu…”, 4 – „A gdzie upadł jeden brat…”. Ponownie otrzymujemy informację o grobowcu Fairela i elemencie klucza.


Grób w kanionie (wejście do kanionu znajduje się w odpowiednim obozie): 1 – „Po wielu latach Fairela…”, 2 – „I ciężar urósł…”, 3 – „Zmuszeni oboje synowie…”, 4 – „a bracia przysięgali…”


Przejście do grobu w górskiej twierdzy(przy Słonecznym Gnieździe) zostanie zablokowany, ale jest na to obejście (trzeba wspiąć się na górę i udać się nieco na południe do obozu Venatori). Kolejność jest następująca: 1 – „Słońce wypaliło piaszczysty ocean…”, 2 – „Ale w piasku był kamień…”, 3 – „Fairel wziął kamień…”, 4 – „Jego teig rósł i kwitł…”.


Grobowiec przy posągu (znajduje się na północy Pustkowi, pod dużym posągiem Kolca): 1 - „Fairel, Idealny…”, 2 – „wrogość, która zniszczyła taigi…”, 3 – „Jego własny klan…”, 4 - „wyższy świat…”.


Po otrzymaniu składniki kluczem kierujemy się na wschód od Gwiżdżących Pustkowi, obok wejścia do grobowca znajduje się legowisko smok(można to jednak ominąć, gdyż przeciwnik śpi). Zbieracz piasku jest podatny na zimno i chroniony przed magią ognia (w przeciwnym razie taktyka smoka nie różni się od innych). Otrzymujemy szkic runy przeciw demonom i wykonujemy zadanie.


Ten artykuł jest częścią serii Opis przejścia Dragon Age: Inkwizycja

Słowa kluczowe: inkwizycja epoki smoków, inkwizycja, herold, znak, szczeliny, Cassandra Pentagast, solas, varric, leliana, gwiżdżące pustkowia, szczeliny w pobliżu zatoki, piasek i ruiny, szczeliny: kaniony, szczeliny: piaskowe klify, pola kości, szczeliny: gniazdo słońce, grób Fairela

W tym artykule zostanie przedstawiona solucja zadania poboczne w kilku lokalizacjach Gra RPG Dragon Age: Inkwizycja. W zasadzie będą to krainy wysokopoziomowe, do których można dotrzeć po przybyciu do twierdzy Podniebna Twierdza.

Zachodnia granica

Lokacja ta przeznaczona jest dla graczy od poziomu 10 do 14. Po przybyciu do twierdzy Podniebnej Twierdzy czeka nas zadanie „Do zachodnich rubieży”. Należy wykonać odpowiednią operację na stole wojskowym, a następnie udać się na Zachodnie Rubieże. Gdy tam dotrzesz, misja natychmiast się zakończy.

Venatori
Zadanie to otrzymasz po przybyciu na miejsce po raz pierwszy. Aby kontynuować misję warto zapoznać się z księgą znajdującą się w obozie startowym. Następnie udaj się na zachód i odszukaj uszkodzone wózki. Nieco na północ od nich znajdują się dwa wejścia do jaskini. Lewy powinien być otwarty, a nie prawy. Jeśli chcesz się tam dostać, będziesz potrzebować maga, ponieważ tylko on może stworzyć strukturę, której potrzebujemy. W lochu zabijamy pająki i czytamy książkę, która będzie leżała na jednym ze stołów. To zakończy zadanie.
Polowanie na relikty
Aby otworzyć tę misję, musisz podjąć się operacji o nazwie „Przeprawa przez kopalnie siarki” na stole wojskowym. Następnie ponownie udajemy się do Western Limit i udajemy się do twierdzy znajdującej się na północny zachód od pierwszego obozu. Wchodzimy do zamku i znajdujemy kilku Venatori pod wodzą Lucanusa. Niszczymy wroga i cieszymy się z zakończenia zadania.
Serce Bezwietrznych Ruin

Wykonywanie dodatkowych zadań – Gwiżdżące Pustkowia, Zachodni zasięg i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Zadanie to aktywuje się od razu po ukończeniu powyższego zadania. Na tym samym poziomie musisz znaleźć 5 kluczy w postaci kamieni. Ich przybliżona lokalizacja zostanie wskazana na mapie. Następnie otwieramy drzwi nagrodą.

Tajemnicza przepaść
Rozpocznie się automatycznie po odwiedzeniu Bezwietrznych Ruin. Najpierw musisz ukończyć powyższe zadania. Następnie możemy pozyskać dobrą załogę. Następnie udaj się do wyjścia, zabijając po drodze wszystkich przeciwników i zamykając lukę.
Atak na Skrzydła Gryfa
Rozdaje go badacz stojący w pobliżu obozu zlokalizowanego na Przełęczy Nazaire. Po przyjęciu zadania musisz udać się na północ do miejsca, które zostanie wskazane na mapie. Niszczymy wszystkich kultystów pod wodzą Makrynusa, a następnie ogłaszamy, że twierdza należy do Inkwizycji, podnosząc odpowiednią flagę. Możesz najpierw szturmować fort, a dopiero potem porozmawiać z Frederickiem. W takim przypadku misja rozpocznie się i zakończy natychmiast.
Dragonologia

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Rozpoczyna się automatycznie po zbadaniu uszkodzonego wózka i przeczytaniu notatki znajdującej się na południe od obozu startowego. Badacz, którego potrzebujemy, znajduje się niedaleko obozu zlokalizowanego na przełęczy Nazaire. Aby wykonać zadanie wystarczy porozmawiać z naukowcem.

Życie Fryderyka
Aby podjąć się tego zadania musisz porozmawiać z Frederickiem. Eksplorujemy poziom i niszczymy członków grupy White Claws. Z ich zwłok czasami będzie można wyciągnąć potrzebne badaczowi zapasy. Gdy tylko uzbieramy wymaganą kwotę, ponownie udajemy się do Fryderyka i przekazujemy mu je. Przedmioty te możesz zebrać jeszcze przed rozmową z naukowcem. W takim przypadku natychmiast rozpoczniesz i ukończysz zadanie.
Nawyki łowieckie
Daje je Frederic po ukończeniu poprzedniego zadania. Musisz zbadać zaznaczone na mapie miejsca i odnaleźć ciała Gurnów. Ich przeszukanie odbywa się po naciśnięciu klawisza V. Po odnalezieniu czterech ciał wracamy do zleceniodawcy i informujemy go o naszych ustaleniach.
Jak przyciągnąć smoka

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Możesz otrzymać to zadanie od Frederica po ukończeniu zadania „Życie Fryderyka”. Badacz poinstruuje Cię, abyś odnalazł narządy wewnętrzne igłowca i pióro z ogona feniksa. Lokalizacja zwierząt zostanie zaznaczona na mapie. Niszczymy potwory i wracamy do naukowca. Zadanie zakończy się po krótkiej rozmowie z nim.

Autorytatywne źródło
Pojawi się ono w Twoim dzienniku od razu po wykonaniu powyższego zadania. Należy powrócić do twierdzy Podniebnej Twierdzy i zająć się rozwiązaniem operacji „Tłumaczenie tekstu o smokach” przy stole wojskowym. Następnie przenosimy się do lokacji Western Reach i rozmawiamy z badaczem. Zadanie zakończy się.
Oderwij „Białe Szpony”
Zostanie aktywowany w Twoim dzienniku po ukończeniu misji „Nawyki łowieckie”. Powinieneś udać się na południe, gdzie znajdują się ruiny i rozbroić pięć prostych pułapek. Działania te przyciągną złodziei i ich przywódcę. Zabijamy bandytów i wracamy do Fredericka.
Głęboki Wysoki Smok

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Po wykonaniu powyższych zadań możesz podjąć się zadania zabicia wysokiego smoka od Fredericka. W tym celu należy umieścić stworzoną przez nas przynętę w zaznaczonych na mapie obszarach. Zabijamy smoka i wracamy do naukowca, aby oddać zadanie. Możesz także zaoferować badaczowi pracę w Inkwizycji, czyniąc go tym samym swoim agentem.

Na tropie kościoła
Misję rozpoczynasz od zbadania niskiego cokołu, który znajduje się niedaleko pierwszego obozu - musisz udać się nieco na zachód, mijając kilka uszkodzonych wozów. Należy „włączyć” po kolei kilka podobnych cokołów, co zostanie zaznaczone na mapie. Zaprowadzą Cię one do wejścia do lochu. Będzie ono zamknięte magiczną barierą. Zniszcz go i wejdź do środka. Po tym misja dobiegnie końca.
Kłopoty ze stworzeniami ciemności
Możesz otrzymać to zadanie w forcie Griffin Wings, który przejęliśmy od Kapitana Raylena. Po przyjęciu zadania na mapie pojawi się znacznik. Podchodzimy do niego i po drodze natrafiamy na kanion, którego nie da się przejść, gdyż jest wypełniony po brzegi wysyłającym gazem. Musisz zbliżyć się do mostu, po którym pozostały tylko ruiny, aby otworzyć operację na stole wojskowym.

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Wracamy do fortecy Podniebnej Twierdzy, zwołujemy naradę wojskową i wykonujemy zadanie „Dowiedz się, skąd pochodzą stworzenia ciemności”. Następnie wracamy do naszej lokalizacji i odnajdujemy niegdyś zniszczony most, który został całkowicie odrestaurowany przez siły Inkwizycji. Mijamy go i znajdujemy się po drugiej stronie kanionu. Jedziemy do Korakavus. Uczymy się nowy poziom i zniszcz wszystkich przeciwników po drodze. Po krótkim czasie aktywowane zostaną dwa nowe zadania. Jedna z nich wykonywana jest w tym samym miejscu, w którym została nam przekazana. Musisz podejść magika do częściowo zniszczonej ściany, za którą widać ogień i kliknąć myszką w miejscu, w którym wyświetla się ikona w postaci małej laski.

Następnie idziemy wyznaczoną ścieżką. Podchodzimy do zamkniętych drzwi i badamy leżące w pobliżu zwłoki. Znajdujemy klucz, otwieramy zamknięte drzwi i ruszamy dalej. Po drodze będziesz musiał stoczyć walkę z silnym wrogiem, więc przygotuj się wcześniej na trudną bitwę. Następnie wychodzimy na zewnątrz wejściem znajdującym się na południu i kontynuujemy naszą drogę do twierdzy, która zostanie zaznaczona na mapie. Tam spotkamy grupę wrogów dowodzoną przez Serbiusa. Po zabiciu wszystkich przez wroga Serbius znajdzie się na podłodze z minimalnym paskiem zdrowia. Możesz go zostawić na śmierć lub osądzić (jedna z opcji próbnych pozwoli ci uczynić go swoim agentem).

Ta woda ma dziwny smak
Misję zleca kapitan Raylen. Będziesz musiał udać się do zaznaczonego na mapie kanionu i zabić jednego wojownika. To wszystko, misja została ukończona.
Twierdza i jej okupanci

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Misję tę można otrzymać od Kapitana Rycerza Raylena, znajdującego się w forcie Griffin Wings. Aby je ukończyć musisz udać się we wskazane na mapie miejsce i zabić wszystkich piratów. Nie ma w tym nic trudnego.

Emprise du Lyon

Aby dostać się do tej lokacji należy wykonać operację na stole wojskowym zwaną „W odpowiednim czasie” Interwencją. Emprise du Lion jest przeznaczone dla postaci od 16 do 22 poziomu. Przygotuj się na walkę z kilkoma wysokimi smokami.

Plaga w Sarni
Zadanie to otrzymasz niemal natychmiast po przybyciu do tej lokacji. Będziesz musiał udać się do zniszczonej wioski i porozmawiać tam z kobietą o imieniu Poulain. Jak widać misja nie jest trudna.
Wyzwolenie Lyonu

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Dowiadujemy się o tym rozmawiając z Poulinem. Musisz na zmianę oczyścić kilka obszarów na mapie z templariuszy, którzy nadużywają czerwonego lyrium. W tych miejscach będzie można zakładać obozy Inkwizycji. Gdy zniszczysz ostatnią grupę złoczyńców, misja zakończy się.

Mów mi Imshel
Jeśli chcesz dostać to zadanie to musisz porozmawiać z gościem o imieniu Michel, który będzie stał niedaleko wyjścia ze zniszczonej osady. Zaliczenie tej misji krzyżuje się z zadaniem związanym ze szturmem na zamek Suledin. Podczas jego schwytania raczej nie przegapisz demona Imshela. Będzie próbował się z tobą targować. Jeśli zgodzisz się na jego warunki, chłopiec umrze. Jeśli pokonasz złego ducha, Michelle może zostać Twoją agentką. Zauważam, że Imshel jest jednym z „Niedozwolonych” - grupą najpotężniejszych i starożytnych demonów w Cieniu. Przeczytaj o nim więcej dokładna informacja możesz tutaj.
Kariera ma znaczenie
Na południe od Emprise du Lyon, na południe od znaku informującego o zadaniu „Zbawienie wśród kamieni”, możesz znaleźć ukrytą literę (wciśnij stale klawisz V). Potem idziemy do Madame Poulain i rozmawiamy z nią od serca do serca. Zadanie zakończy się tutaj. Potem możesz ją osądzić za wszystkie jej grzechy.
Ratunek wśród kamieni

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Misja ta rozpoczyna się po pomyślnym ukończeniu misji "Plaga w Sarni" i "Wyzwolenie Lyonu". Aby je ukończyć musisz udać się do zaznaczonych na mapie miejsc i uwolnić wszystkich niewolników z cel.

Czerwoni najeźdźcy
Będziesz go miał od razu po odwiedzeniu obozu niedaleko wieży. Zadanie to można wykonać jednocześnie z misją opisaną powyżej. Udajemy się do miejsc zaznaczonych na mapie i niszczymy wszystkich poruczników templariuszy, którzy biorą czerwone lyrium.
Atak na twierdzę Suledin
Po wykonaniu zadania związanego z wyzwoleniem Lyonu udajemy się na zachód od ostatniej lokacji Czerwonych Templariuszy. Przed rozpoczęciem tego zadania nie zapomnij przyjąć od Michela misji zabicia demona Imshela. Włamujemy się do fortu i zabijamy wszystkich napotkanych wrogów. Następnie podnosimy flagę Inkwizycji.
Wróg nie przejdzie!

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Po zdobyciu twierdzy Suledin rozmawiamy z Desjardinsem i udajemy się na miejsce zniszczonego mostu, znajdującego się w południowo-wschodniej części obozu w pobliżu wieży. Tutaj aktywowana jest operacja dla stołu wojennego. Przechodzimy do Podniebnej Twierdzy i wykonujemy pojawiającą się operację.

List w zagłębieniu
Podczas uwalniania niewolników możesz spotkać zarażoną dziewczynę (na mapie zostanie oznaczona najpierw pytaniem, a następnie wykrzyknikiem). Porozmawiaj z nią chwilę, a następnie zanieś notatkę do zagłębienia, którego lokalizacja zostanie pokazana na mapie.
Pierścionek mamy
W zniszczonej osadzie, w jednej z chatek, można spotkać płaczącą dziewczynę, która opowiada nam, że zgubiła pierścionek matki. Niektóre osoby zgłaszają, że w wersji gry na PC misja ta jest zabugowana, ponieważ gracz nie może aktywować skrzynki za pomocą myszy. Jeśli Tobie przydarzyło się to samo, spróbuj użyć klawisza F, stojąc po prawej stronie dziewczyny. Następnie udajemy się do zaznaczonej na mapie lokalizacji i rozpoczynamy poszukiwania pierścienia (klawisz V). Następnie ponownie idziemy do kobiety i zwracamy jej biżuterię.

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon
Wymuszone zeznania
Podczas zadania związanego z wyzwoleniem niewolników możesz znaleźć list, który aktywuje zadanie „Przymusowa spowiedź”. Pojawi się na mapie jako wykrzyknik. Gdy znajdziesz notatkę, zanieś ją Louisowi, aby zakończyć misję.
Tony rudy
Udajemy się na zachód od obozu w pobliżu wieży i przechodzimy przez most. Zatrzymujemy się w pobliżu miejsca, wokół którego znajdują się zniszczone budynki. Naciśnij klawisz V i zacznij szukać książki do aktywacji tego poszukiwania. Będziemy mogli go kontynuować dopiero po odbudowie mostu na stole wojskowym. Następnie będziesz musiał przejść przez most, skręcić w lewo i zejść w dół. Następnie ponownie naciśnij klawisz V, aby znaleźć potrzebny nam przedmiot i zakończyć zadanie.
Z tą samą monetą
Idąc nieco na zachód od obozu w wieży, możesz zobaczyć wykrzyknik na mapie. Podchodzimy do niego i znajdujemy książkę w pobliżu drzew. Musisz to przeczytać, żeby zacząć. nowe zadanie. Udajemy się do zaznaczonego na mapie obszaru i ponownie szukamy księgi za pomocą klawisza V. Czytamy ją, tym samym kończąc misję.
Zagnieżdżanie

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

To zadanie można odebrać od Desjardinsa w Forcie Suledin. Przekaże nam go dopiero po naprawie mostu (przeprowadzonym poprzez wybranie odpowiedniej operacji na stole wojskowym). Istotą zadania jest zniszczenie trzech wysokich smoków. Ich lokalizacja zostanie zaznaczona na mapie.

Post Valeski
Jeśli pójdziesz na wschód od obozu w wieży, na mapie pojawi się ikona zamkniętych drzwi. Klucz do niego znajdziesz na zwłokach leżących nieopodal. Aby to zrobić, naciśnij klawisz V. Otwierają drzwi i znajdziemy kilka dobrych przedmiotów. Zadanie zakończy się tutaj.
Traper
Jeśli pójdziesz na północny zachód od zniszczonej osady, znajdziesz wyspę położoną na środku jeziora pokrytego lodem. Na mapie pojawi się wykrzyknik wskazujący lokalizację książki. Czytamy go, po czym udajemy się w miejsce oznaczone markerem i odnajdujemy notatkę. Misja ukończona.
Bezpieczne przejście

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Wydawany jest także przez Desjardinsa po przebudowie mostu. Będziesz musiał odwiedzić trzy obszary zaznaczone na mapie i zabić wszystkich templariuszy nadużywających czerwonego lyrium. Następnie rozwiesiliśmy sztandary Inkwizycji, aby zdobyć wieże.

Gwiżdżące odpady

Lokacja ta przeznaczona jest dla bohaterów od poziomu 19 do 23. Możesz się do niego dostać po wykonaniu zadania na stole wojskowym o nazwie „Zatrzymaj działalność Venatori na Zachodzie”. Będzie cię to kosztować dwadzieścia punktów wpływu.

Piasek i ruiny
Na mapie pojawią się znaki wskazujące, gdzie znajdują się obozy Venatori. Niszczymy wrogów, a następnie udajemy się do obozu, w którym przebywa przywódca kultystów. Zabijamy go i bierzemy ze stołu notatkę od mistrzów Imperium Teventir. Opowiada o rysunkach gnomów ukrytych w grobowcu (związanych z zadaniem Grobowiec Ognia).
Grobowiec Fairela
Aby otworzyć ten grobowiec, musisz znaleźć pięć elementów tajemniczego klucza. Niedaleko obozu Czterech Filarów znajduje się wejście do jednego z grobowców. Stojąc twarzą do jego wejścia, należy zapalić lampy w określonej kolejności: najdalsza po lewej stronie, najbliższa po prawej, najbliższa po lewej stronie i najdalsza po prawej stronie. W środku będzie element mozaiki oraz skrzynia, w której będzie znajdować się jedna z kluczowych części.

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Drugi grobowiec będzie znajdował się obok grobu w Kanionie, w pobliżu kupca. Zapalamy ponownie lampy w następującej kolejności: najbliżej lewej, najbliżej prawej, najdalej na prawo i najdalej na lewo. W środku będzie skrzynia z kawałkiem klucza.

Udajemy się na tereny pochówku i znajdujemy trzeci grobowiec. Stajemy twarzą do niego i zapalamy lampy: najpierw lewą, potem cofamy się nieco, potem prawą, a na koniec idziemy prosto do wejścia do grobowca. Znajdziemy tam element mozaiki oraz skrzynię z kawałkiem klucza.

Czwarty grobowiec znajduje się w Słonecznym Gnieździe, lecz główne wejście do niego będzie zablokowane. Musisz więc wspiąć się na ścieżkę znajdującą się po lewej stronie od wejścia. Następnie znajdujemy zejście. Schodzimy na dół i znajdujemy fragment dziennika gnoma. Tuż przed kolejnym zjazdem na ścianie znajduje się runa. Nie przegap tego. Poniżej znajdziemy element mozaiki w pomieszczeniu, w którym znajduje się elficki artefakt, który wzmacnia kurtynę i zapobiega pojawianiu się nowych usterek. Zapalamy ponownie lampy w następującej kolejności: najdalej na prawo, najbliżej na lewo, najbliżej na prawo i najdalej na lewo. Wewnątrz znajduje się skrzynia z częścią klucza i fragmentem mozaiki.

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Piąty grobowiec znajduje się przy kolosie orlezjańskim (stojącym niedaleko górnego obozu). Ponownie zapalamy lampy w następującej kolejności: najdalej na lewo, najbliżej na prawo, najdalej na prawo i najbliżej na lewo. Znajdziemy tu element mozaiki oraz skrzynię z ostatnią częścią klucza.

Grobowiec Fairela znajduje się we wschodniej części lokacji. Zaznaczył swoją lokalizację na mapie. Znajduje się tu także legowisko wysokiego smoka. Możesz ją zabić lub ominąć. Śpi, dlatego istnieje szansa, że ​​smoczyca po prostu cię nie zauważy. W grobowcu znajdziesz rysunek potężnej runy. To wszystko, misja została ukończona.

Pola kości
Kierujemy się w stronę znacznika na mapie. W wyznaczonym miejscu widzimy klatkę na kółkach. W pobliżu niej będą trzy zwłoki i wiele pająków. Zabijamy pełzające stworzenia i zabieramy skarby ukryte w skrzyni. Zadanie zakończy się tutaj.
Notatki o Pustkowiu
Na poziomie znajduje się osiem dzienników, które opisują Gwiżdżące Pustkowia. Znajdują się one w następujących miejscach:

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Szósta część opisu przejścia Smoka Inkwizycja wiekowa można by nazwać „Pogromcą Smoków”. Po raz pierwszy zabiłem smoka i to nie jednego, ale czterech na raz. Chociaż warto zauważyć, że najtrudniejsze smoki dopiero przed nami. Przeanalizujmy też trochę fabułę, niektórych odcinków nie zapisałem: zadania Sery i Vivien, oczyszczanie obszaru „Brązowe Bagna”, zbieranie fragmentów itp. Jeśli więc czegoś brakuje w solucji, nie oznacza to, że pominąłem pewne punkty. Ale najważniejsza rzecz w opisie będzie oczywiście.

Wybrzeże Burzy – Smok Winsomer

W siedzibie dowództwa aktywuję nowe zadanie - „Czerwoni Templariusze”. Teraz w samym zachodni punkt karty Burzliwe Wybrzeże wejście się otworzy. W środku, jak można się domyślić po nazwie, znajdują się templariusze... czerwoni... Można tu także znaleźć roślinę Czarnego Lotosu, a także zamknięte drzwi (do drzwi potrzebny jest „czerwony klucz templariuszy”, ale nie wiadomo gdzie to zdobyć). Zabijamy wrogów, których nie ma tak wielu, i płyniemy łodzią do brzegu. Możesz skorzystać z tego transportu, aby dostać się na Smoczą Wyspę.

Winsomer osiadł na wyspie. Smok ten, pomimo swojego 19 poziomu, jest dość groźnym przeciwnikiem ze względu na silne obrażenia elektryczne. Moja drużyna złożona z rabusia (główny bohater), maga (Dorian), łucznika (Sir) i czołgu (Blackwall) szybko się rozproszyła. Oczywiście Blackwall wykazywał cuda wytrzymałości, ale przy jego obrażeniach zabicie smoka zajęłoby tydzień. W wyniku konfrontacji zdecydowano się na powrót do tego zwierzęcia w późniejszym czasie. Musisz zdobyć przewagę w poziomie, stworzyć sprzęt nie tylko dla siebie, ale także dla swoich sojuszników, a także ulepszyć swoją nalewkę chroniącą przed elektrycznością. Wtedy na pewno zwyciężymy.

Jak pokonać smoka - Łowca Północy

W Dragon Age Inkwizycji można znaleźć 10 smoków. Jeśli nie uda się z Winsomerem lub innym silnym smokiem, musisz znaleźć kogoś łatwiejszego. Północny Łowca z Crestwood byłby świetnym wyborem. Ten smok również posługuje się magią elektryczności, ale ma dopiero 13 poziom, co pozwala mu na to nawet bez użycia mikstur ochronnych.

Najlepsze łupy ze smoków: oprócz broni, zbroi i planów do wytwarzania, np unikalne przedmioty jak smocze żelazo, bogata smocza krew, smoczy ząb, smocza błona (tkanina 4. poziomu), smocze łuski(skóra poziom 4), smocza kość (metal poziom 4).

Również w Crestwood są szefowie gildii zabójców. Potrzebowałem tylko jednego znaku, żeby stworzyć nóż na ścieżkę zabójcy. Oprócz znaków potrzebujesz także specjalnej książki, którą znajdziesz obok Cole'a. Powinna być jeszcze jedna w księgarni w Val-Royeaux, ale w moim przypadku nie było (kupiłem wszystkie książki).

Naczelna Crestwood, Josephine, Leliana

Nie, to nie jest trójkąt miłosny, a jedynie krótkie powtórzenie treści filmu. Oceniamy wodza Crestwood, budujemy relację z Josephine, konsultujemy się z Lelianą, której z jakiegoś powodu nie podoba się cała ta historia z Josephine. Jednocześnie sama Leliana nie chce wchodzić w okrutny związek. Szkoda, spodziewałem się poważnych starć dziewcząt dla Inkwizytora! Ogólnie opcje są następujące.

Możliwe romantyczne zainteresowania kobiet-inkwizytorek:

Blackwall, Sera, Josephine, Żelazny Byk

Możliwe romantyczne zainteresowanie kobiet Inkwizytorek (tylko postacie Elfów):

Cullen, Solas

Możliwe romantyczne zainteresowania męskich inkwizytorów:

Cassandra, Josephine, Dorian i dla tych, którzy lubią mocniej, Żelazny Byk! O MÓJ BOŻE.

Zapomniana Świątynia Dirthamen

Tutaj kompletny opis przejścia Misja „Bóg tajemnic” Wszystkie runy i szczątki zostały zebrane. Na koniec wykonujemy rytuał, przywołujemy i zabijamy demona oraz zbieramy łup ze skrzyni.

Gwiżdżące Odpady

Pierwszy z kilku filmów o nowej dużej lokacji – Gwiżdżących Pustkowiach. Tutaj też zrobiłem prawie wszystko, łącznie z poszukiwaniem elementów mozaiki (z wyjątkiem zadania „Notatki na pustkowiach”). Głównym zadaniem jest odnalezienie 5 grobów gnomów i zabranie z każdego z nich części klucza. Pierwszy znaleziony grób znajduje się w 25. minucie. Najważniejsze jest, aby zapalić pochodnie we właściwej kolejności, a będzie szczęście.

Mapę obszaru ze wszystkimi grobami można zobaczyć na filmie „Gwiżdżące pustkowia – Grobowiec Fairela” (od 30 sekund).

Gwiżdżące pustkowia – część 2

Kontynuujemy pustkowie. Znalazłem sklep z bronią i zbroją, gdzie za jedyne 6100 kupiłem bardzo dobry hełm 22 poziomu dla klasy rabusia - Hełm Draski. Poziom pancerza 44, a także premie do obrony i zwinności.

Gwiżdżące pustkowia – część 3

Wędrujemy nocą po pustyni, zamykamy luki, ścinamy pająki, rabujemy korovanskie grobowce, zbieramy rzadką roślinę – arię wandala. Występuje w tak dużych ilościach tylko na Gwiżdżących Pustkowiach. Przydatne do ulepszania mikstur.

Gwiżdżące pustkowia – część 4

Chyba nie muszę tłumaczyć o co tu chodzi :)

Gwiżdżące pustkowia – część 5

W 20. minucie znajduje się grób, w którym nie od razu zauważyłem drzwi (dlaczego w Inkwizycji drzwi gnomów są takie wąskie?). Ogólnie rzecz biorąc, zawsze staraj się podążać za ścianą, aby niczego nie przeoczyć.

Jak pokonać smoka - Piaskowy Płacz

Sand Weeper to ognisty smok poziomu 20 zamieszkujący Gwiżdżące Pustkowia. Bitwa trwała kwadrans (rozpoczyna się w 7. minucie i kończy o 21.). Szybko pozbył się całego zdrowia i trochę się odprężył, uznając, że robota została wykonana. Ale to był duży błąd. Smok w pewnym momencie znokautował wszystkich oprócz Blackwalla i spłodził swoje młode, które nie poddały się Do Szarego Strażnika ożywić towarzyszy. Sytuacja stała się krytyczna, gdy Blackwallowi praktycznie zabrakło zdrowia. Wydawało się, że komputerowy wróg posiadł ludzki umysł i na złość bez przerwy strzelał. Perspektywa szybkiego restartu i straconego czasu wcale nie była przyjemna, ale mimo to udało nam się przetrwać bitwę.

Gwiżdżące Pustkowia – Grobowiec Fairela

Za smokiem znajduje się Grobowiec Ognia, który należy otworzyć za pomocą kluczowych części. Ale jak wspomniałem powyżej, ominąłem jedną część, więc musiałem wrócić. W grobowcu znajdziesz rysunek „Doskonała runa przeciwko demonom”.

Jak pokonać smoka - Fereldański Ciemiernik

Pomimo swojej nazwy, Frostbite używa magii ognia. Tego smoka poziomu 12 można znaleźć w północno-wschodniej części lokacji Ostępy (wideo 2:20).

Historia Varrica

Ten film jest w całości poświęcony ukończeniu zadania Varrica. Wracamy do Vallamar, zabijamy złe gnomy, oglądamy przerywnik filmowy. Zrobienie wszystkiego zajęło 10 minut. Mniej więcej tyle samo czasu spędziłem na ulepszaniu Bianchi (kuszy Varricka). W jednej z poprzednich części byłem już w Vallamar. W tym czasie nie było możliwości otwarcia 3 poziomu karty. Będzie więc dostępny tylko w tej misji.

Jak pokonać smoka - Deep High Dragon

Tego smoka poziomu 14 znajdziesz na Zachodnich Rubieżach (w południowej części). Podchodzimy do badacza Frederica i podejmujemy się zadania zwabienia smoczycy. Zastawiamy pułapki, czekamy, zabijamy. Deep High Dragon, podobnie jak Frostbite, jest ognistym smokiem, więc jeśli planujesz udać się do niej wcześniej, warto zaopatrzyć się w mikstury chroniące przed ogniem.

Arborska Dzicz

Koryfeusz planuje odnaleźć i przywłaszczyć sobie starożytny elficki artefakt – Eluvian (wtedy okazuje się, że potrzebuje pewnego Źródła Smutku), a my planujemy go powstrzymać. Najważniejsze jest to, że biegniemy przez las do pożądanego znacznika, można włączyć niewidzialność i wcale nie rozpraszać się rozgrywką templariuszy z żołnierzami Inkwizycji.

Biegniemy do świątyni Mythal, oglądamy przerywnik filmowy i rozwiązujemy zagadki na najwyższym poziomie Szkoła Podstawowa- chodzić po płytkach bez dwukrotnego nadepnięcia na tę samą płytkę. Zadanie jest proste, ale realizacja jest taka, że ​​czasami z nieznanego powodu „podwójne kliknięcie” nadal działa, więc trzeba powtórzyć procedurę ponownie.

Mityczna Świątynia i robaki

Zatem nadal jesteśmy w elfiej świątyni. Głównym zadaniem jest uniemożliwienie przywódcy Czerwonych Templariuszy, Samsonowi, dotarcia jako pierwszego do Źródła. Dowódca wskakuje do jakiejś dziury i wtedy pojawia się pierwszy wybór: skoczyć za nim lub rozwiązać kilka zagadek z kafelkami, jak radzi Morrigan. W tym przypadku posłuchałem rady i poszedłem pobiegać po kafelkach. Myślę, że możesz przejść ten odcinek na dwa sposoby, ale jeśli nie przejdziesz testu świątynnego i od razu nie ruszysz za Samsonem, to najprawdopodobniej on pierwszy dotrze do źródła, co nie jest zbyt dobre z punktu widzenia fabuły poza tym nie dostałbym osiągnięcia „Owoce dumy”. Ale na wszelki wypadek, przed kafelkami, zdecydowałem się na ręczny zapis, który później odegrał bardzo ważną rolę.

Zagadki zostały rozwiązane, a drzwi do wewnętrznego holu otwarte. Wchodzę i nie czuję żadnego oszustwa. Gdybym jednak przechodził obok tego miejsca częściej niż za pierwszym razem, wiedziałbym, że od razu przy wejściu powinna włączyć się scenka przerywnikowa, a wewnątrz sal powinny odbyć się bitwy pomiędzy templariuszami i starożytnymi elfami. Krótko mówiąc, wystąpił poważny błąd. Przebiegłem całą świątynię i znalazłem nawet wodospad, w którym miał przebywać Samson.

Pogarsza się. Nie rozumiejąc sensu tego co się dzieje, zdecydowałem się wskoczyć do wodospadu... I wtedy nagle zdałem sobie sprawę, że przez cały ten czas mój umysł znajdował się w matrixie, a teraz jest wolny. Przede mną jest prawdziwy, gigantyczny prawdziwy świat i otwarte pole. Z całych sił pobiegłem w stronę horyzontu, zostawiając Koryfeusza i elfy w tyle. I wszystko byłoby dobrze, wszystko byłoby fajnie, ale wtedy ikona autozapisu w rogu ekranu malowała niezbyt różowy obraz początku przejścia. Jakie szczęście, że udało mi się ręcznie utrwalić na kafelkach...

Przeciwko Elfom

Uruchomiłem ponownie bezpiecznie, ponownie przebiegłem przez kafelki i wszedłem do korytarza. Tym razem włącza się przerywnik filmowy! Pretensjonalny elf z tatuażem drzewa obiecuje pomóc pokonać wroga, ale potem musimy opuścić świątynię i nigdy tu nie wracać. Morrigan radzi nam, abyśmy dokładnie się zastanowili, ponieważ sami możemy potrzebować Źródła, na które poluje Koryfeusz. Ostatecznie wybieram opcję przeciwko elfom – „Możemy potrzebować Źródła”.

W tej sytuacji spotykam się z wieloma negatywnymi reakcjami ze strony sojuszników. W świątyni będziesz musiał walczyć zarówno z elfami, jak i templariuszami. I na koniec Morrigan zabija głównego elfa, aby nie mógł zniszczyć Źródła. Opcja nie jest zbyt optymistyczna, ale jeśli taka jest cena ważnego elfiego artefaktu, to jestem gotowy ją zaakceptować. Na wszelki wypadek zapisuję w tym miejscu i uruchamiam ponownie, aby przejść ten odcinek jeszcze raz, ale przy wsparciu elfów.

Dla elfów

Za trzecim razem musiałem przejechać po płytkach. Wchodzimy do sali i słuchamy elfa. Wyrzekam się roszczeń do Źródła i wybieram opcję proelfią – „Pomagajmy sobie nawzajem”.

W tej sytuacji otrzymuję zgodę sojuszników. W świątyni nie ma w ogóle potrzeby z nikim walczyć, gdyż elfi przewodnik poprowadzi Cię w innym kierunku. Jednocześnie na ścianach i skrzyniach można znaleźć runy, które są niedostępne podczas przejścia przeciwko elfom. Ponadto Morrigan nie zabija elfa, ponieważ pozwala na wykorzystanie źródła. Krótko mówiąc, opcja ta objęta jest hippisowskim hasłem „Make Love Not War”.

Sama walka z Samsonem jest w każdym razie bardzo prosta. Boss ten ma 21 poziom i bardzo bolesny cios, lecz w obu przypadkach zaatakował czołga Blackwall, któremu w zasadzie nie może zadać obrażeń. Spokojnie stoimy z boku i patrzymy, jak Sera strzela strzałami w tuszę. Na filmie może się wydawać, że walka jest trudna, ale w rzeczywistości po prostu nie starałem się zbyt mocno, ponieważ wynik był znany z góry.

Proces Samsona

Włączyłem nagranie, bo planowałem przeprowadzić pierwszą egzekucję i własnoręcznie odciąć głowę Samsonowi. Jeszcze na nikim nie straciłem, ale kiedy zdecydowałem się to zrobić ze znanym złoczyńcą, nie dano mi takiej możliwości. Ale skoro nagrałem wideo, niech tak zostanie. To wszystko na teraz.

Opis lokalizacji, a także mapy okolicy z astrariami, okularami, fragmentami mozaik i wiele więcej można znaleźć na odpowiedniej stronie:

Do lokacji można dotrzeć po wykonaniu zadania „Stłum działania Venatori na zachodzie” w siedzibie dowodzenia za 20 punktów wpływów.

Grobowiec Fairela

Musimy więc zebrać pięć części klucza. Skupiamy się na jaskiniach zaznaczonych na niebiesko na powyższej mapie.

W pobliżu obozu Czterech Filarów. Należy zapalić cztery lampy ogniem kurtynowym na kolumnach z fragmentami tekstu w określonej kolejności. Stojący twarzą do wejścia do grobowca - skrajnie po lewej stronie, blisko prawej, blisko lewej, skrajnie prawej. Wewnątrz znajdziemy fragment mozaiki, w skrzyni znajduje się część klucza.

Grób w Kanionie z kupcem. Zapalamy lampy w kolejności odpowiadającej znaczeniu historii wytłoczonej na kolumnach (co jest napisane: blisko lewej, blisko prawej, skrajnie prawej, skrajnie lewej). Bierzemy część klucza ze skrzyni.

Na cmentarzach zapalamy lampki według tej samej zasady, stojąc twarzą do grobu, w lewo, potem trochę do tyłu, potem w prawo, a potem bliżej grobu. Wewnątrz znajdziemy fragment mozaiki, w skrzyni znajduje się część klucza.

Przy Gnieździe Słońca wejście główne jest zablokowane, idziemy drogą w górę na lewo od wejścia. Będzie zjazd. Wewnątrz znajduje się część krasnoludzkiego pamiętnika. Przed zejściem poniżej rysujemy na ścianie runę. Dalej w dół. Nie przegap fragmentu mozaiki w pomieszczeniu z elfim artefaktem (wzmacniającym zasłonę). Idziemy do grobowca (skrajnie po prawej, prawie po lewej, prawie po prawej, skrajnie po lewej). Wewnątrz znajdziemy fragment mozaiki, w skrzyni znajduje się część klucza.

Piąty grobowiec znajduje się w Orlesian Colossus niedaleko górnego obozu. Zapalamy lampy: skrajnie po lewej, prawie po prawej, skrajnie po prawej, blisko lewej. Wewnątrz znajdziemy fragment mozaiki, w skrzyni znajduje się część klucza.

Sam grobowiec Fairela znajduje się we wschodniej części mapy. Znajduje się tu także legowisko smoka, podczas jego snu można po nim spacerować. Podnieś rysunek runy i misja dobiegnie końca.

Piasek i ruiny

Przeszukujemy obozy Venatori, które są oznaczone znacznikami. Skupiamy się na zielonych kropkach na mapie powyżej. Po oczyszczeniu obozu z przywódcą bierzemy ze stołu list do mistrzów, w którym opowiadają o rysunkach krasnoludów, których szukają w grobowcu krasnoludów (zadanie Grobowiec Firela).