Jak obejść nawoływanie prześladowców z pola minowego w Prypeci. Najgorszy kopista, czyli co zrobić, jeśli udało ci się dostać na pole minowe. Sprawdź punkt ewakuacji „B2”

Ogromna odpowiedzialność spoczywa na barkach oficera SBU i bohatera gry, majora, który przypadkiem stał się prześladowcą w przestrzeniach Strefy. Otrzymał jasne zadanie: odnaleźć zaginione helikoptery i poznać przyczyny ich upadku.

Pierwsze kroki ze starym AKM i niewielkim zapasem jedzenia prowadzą go na przedmieścia Zaton, gdzie od razu spotyka samotnego stalkera. Z rozmowy z nim major dowiaduje się o najbliższym obozie, w którym możesz przynajmniej dowiedzieć się czegoś o zaginionych helikopterach.

Dostać się do Skadovsk

To zadanie w rzeczywistości trudno nazwać zadaniem. Jest to raczej wskazówka, gdzie szukać informacji i gdzie można uzupełnić żywność i amunicję, ponieważ w grze „Stalker: Call of Pripyat” broń nie jest tak rzadkim przypadkiem. Po tym, jak Degtyarev dotrze do Skadovska, będziesz musiał znaleźć barmana, który zleci ci kluczowe zadanie.

Źródło blasku na pogłębiaczu

Grupa prześladowców natknęła się na poświatę, która jest dziwna dla Strefy na Pogłębiarce, a ty, jako nowa i bezstronna osoba, jesteś proszony o przyjrzenie się sytuacji i przedstawienie swojej oceny tego, co się dzieje. Barman z wyprzedzeniem ostrzega, że ​​w obiekcie zauważono silne źródło promieniowania.

Po ostrzeżeniu barmana, że ​​w przyszłości w grze „Stalker: Call of Pripyat” przejście Pogłębiarki narazi nas na silne promieniowanie, warto zaopatrzyć się w „Anti-Radium” i apteczki. Gdy dojdziesz do poświaty, zobaczysz kilka sposobów na dotarcie do Pogłębiarki: przez rurę, która znajduje się za obiektem, lub przez mosty znajdujące się bezpośrednio przed poświatą.

Po dotarciu na mostek kapitański zobaczysz, że na sterze wisi artefakt (jest on źródłem dziwnego blasku). Po wyjściu z pogłębiarki spotka cię grupa prześladowców, a jeden z nich poprosi cię o przekazanie mu artefaktu w celu wyleczenia rannego towarzysza (w rzeczywistości jest to sztuczka, którą wykorzystuje, aby zwabić przedmiot, więc jedynym słusznym rozwiązaniem jest strzelenie mu między oczy i dalsza bijatyka z resztą grupy).

Obok blasku możesz znaleźć sekrety Stalkera. „Zew Prypeci” sugeruje, że oprócz śmiertelnych anomalii mogą tam być bardzo przydatne rzeczy. Przesuwając kółka na wodzie, możesz określić położenie cennego artefaktu (lokalizacja zmienia się z każdym uwolnieniem).

Nagroda za przejście czeka na: współrzędne skrytki i 3000 rubli.

Niedostępny pojemnik i stalker Koryaga

Stalker o pseudonimie Koryaga znalazł dobry łup, ale trzęsienie ziemi uniemożliwiło mu jego zabranie, co ukryło artefakt pod ziemią wraz z Kozakiem, w którym był przechowywany. Ponadto w okolicy pojawiły się mutanty snorkowców. Zadanie polega na zabraniu łupu i podzieleniu się nim z Koryagą, ale sam prześladowca decyduje, czy w przyszłości powiedzieć pracodawcy o znalezisku.

„Zew Prypeci”: przejście misji

Aby dostać się do Kozaka musisz przebić się przez wskazany na mapie uskok, a następnie wydostać się. Po drodze spotkasz kilka, ale niezwykle niebezpiecznych i nieprzyjemnych stworzeń Snorka, z którymi najlepiej radzić sobie strzelba.

Gdy już pojemnik i ty jesteś w bezpiecznym miejscu, stajesz przed dylematem: podziel się łupem z Koryagą lub zachowaj wszystko dla siebie. Artefakty w kontenerze i Twoja decyzja, co zrobić z Snag, nie wpłyną na dalszy przebieg gry „Stalker: Call of Pripyat”, więc możesz robić, co chcesz.

Jeśli zdecydujesz się zachować wszystko dla siebie, musisz zabrać pojemnik do naprawy, a za 500 rubli otworzy go dla ciebie, w przeciwnym razie, dzieląc się nim z prześladowcą, otrzymasz opcje do wyboru: medyczny zestaw, hełm lub artefakt.

Po wyjściu ze szczeliny w pobliżu anomalii „Szpon”, możesz znaleźć sekrety Stalkera („Zew Prypeci”) przeczesując okolicę detektorem w poszukiwaniu interesujących i przydatnych artefaktów.

Miejsce katastrofy SKAT-5

Jednym z twoich priorytetowych zadań jest poszukiwanie rozbitych helikopterów. SKAT-5 leży w pobliżu wyjścia z tuneli Kruga, mniej więcej pośrodku anomalii bagiennej.

Aby bezpiecznie dostać się do helikoptera, lepiej użyć śrub (przycisk 6), inaczej spotkasz nieprzyjemne i niebezpieczne anomalie. Po przeszukaniu helikoptera i pobliskiej skrzyni otrzymasz zapasy i odtworzy się kluczowa scenka przerywnikowa.

W drodze powrotnej do gry skrytki "Stalker: Call of Pripyat" znajdują się na Burnt Farm, w głównym budynku. Tam, gdzie jest wiele anomalii, trzeba wspiąć się po schodach, a w odległym rogu strychu leży rzadki Vintar.

Miejsce katastrofy SKAT-2

To kolejny priorytetowy cel dla majora w lokacji Ironwood. Po dotarciu na miejsce jedyną i poważną przeszkodą, jaką napotkasz, jest lokalny poltergeist.

Gra „Stalker: Call of Pripyat” wysłała majorowi bardzo silnego przeciwnika, a aby poradzić sobie z zmutowanym poltergeistem, należy celować nie w obiekty latające, ale w samego potwora - niebieskawą kulę, która wygląda trochę jak ładunek elektryczny. Lepiej strzelać z bliska: dotknięcia poltergeista nie wpływają na zdrowie. Idealną bronią, podobnie jak w przypadku snorków, byłaby strzelba.

Zgodnie z informacjami odczytanymi z komputera pokładowego otrzymujemy mapy terenu, które lokalny konduktor może rozszyfrować. Z ich pomocą ułoży nową trasę i da znaczną zniżkę na dalsze „wycieczki” po Strefie.

Niedaleko siedliska poltergeista, wśród wielu anomalii, można znaleźć sekrety Stalkera („Zew Prypeci”), gdzie za pomocą detektora łatwo będzie wykryć bardzo przydatne artefakty.

Miejsce katastrofy SKAT-3

Helikopter znajduje się w lokacji Southern Plateau, do której nie jest łatwo dostać się samemu, dlatego musimy znaleźć przewodnika w osobie prześladowcy Noah, który mieszka na Starej Barce.

Gra „Stalker: Call of Pripyat” obejmuje kilka sposobów na ukończenie tej misji. W pierwszym przypadku musisz odnaleźć staruszka Noah, który zabierze Cię na płaskowyż. W drugim przypadku możesz skorzystać z niebezpiecznego przejścia w pobliżu południowego płaskowyżu w anomalii "Cyrk", gdzie znajduje się małe przejście do jaskiń ze snorkami, omijając je na miejscu.

Po oględzinach śmigłowca otrzymasz współrzędne ewakuacji, które musisz sprawdzić w celu dalszego pomyślnego rozwoju wydarzeń.

W grze „Stalker: Call of Pripyat” artefakty można znaleźć, wchodząc głębiej w płaskowyż i ostrożnie pracując z wykrywaczem, po czym znajdziesz unikalny przedmiot, przywracając zdrowie i zmniejszając promieniowanie tła.

Narzędzia do ciężkiej pracy

Technik Cardan potrzebuje do pracy narzędzi, dzięki którym może ulepszyć zbroję, broń i inny sprzęt.

Więc gdzie są narzędzia w "Stalker" ("Zew Prypeci")? Zaopatrujemy się w broń, amunicję, apteczki i przenosimy się do lokacji Tartak. Po drodze spotkasz tłumy przeciwników, a zanim dotrzesz do głównego budynku będziesz musiał wydać sporą część amunicji. Następnie musisz wejść po schodach na piętro, gdzie znajdziesz duży zapas apteczek, bandaży, rzadkich nabojów oraz zestaw narzędzi do przykra praca.

Narzędzia do dobrej pracy

Dla tego samego mistrza Cardana musisz znaleźć zestaw narzędzi do dobre wykonanie. Zestaw znajduje się w lokalizacji „Warsztaty podstacyjne”. Aby dostać się do warsztatów, musisz przejść przez grupę najemników. Są dwa scenariusze: dajesz im sześć lub siedem puszek gulaszu i przepuszczają cię, albo przechodzisz po ich zwłokach. Narzędzia znajdują się na końcu bardzo długiego pomieszczenia na pudełkach.

W grze „Stalker: Call of Pripyat” skrytki można znaleźć w drodze do warsztatów i innych lokacji. W tym miejscu spotkasz długą rurę, która biegnie przez prawie cały Zaton. Aby zdobyć skrytkę, musisz znaleźć przewrócony słup obok rury i wspiąć się po niej do koncesji, gdzie na betonowym wsporniku znajduje się cenna nagroda.

"Jowisz"

Po dotarciu do Jowisza możesz uzupełnić swoje zapasy u technika lub sprzedawcy „za kratami” i rozpocząć misję.

Awaria SKAT-1

Koniecznie zbadaj okolice fabryki Jupiter i rozejrzyj się za powalonym śmigłowcem SKAT-1.

Wejście na teren z helikopterem jest zaminowane, a do obiektu można dostać się tylko wzdłuż ogrodzenia. Po dotarciu do helikoptera musisz podnieść czarną skrzynkę obok niego, informacje, z których będziesz musiał odszyfrować od lokalnego technika.

Po tym, jak mistrz odkoduje wiadomość z czarnej skrzynki, dowiesz się, że całe wojsko udało się do punktu ewakuacji B28, czyli opcja B208 jest automatycznie eliminowana.

Sekretów Stalkera („Zew Prypeci”) nie można odkryć za pomocą wykrywacza. Pomoże ci znaleźć niezwykle przydatne artefakty i amunicję. Aby zminimalizować utratę zdrowia, najlepiej poruszać się ostrożnie i używać bełtów do sondowania okolicy.

Punkt kontrolny B205

Musisz odwiedzić lokalizację systemu obrony powietrznej Wołchow, aby sprawdzić punkt ewakuacji dalszy rozwój wydarzenia w grze „Stalker: Call of Pripyat”.

Siły specjalne, które kiedyś strzegły placówki, teraz składają się wyłącznie z zombie. Po przebiciu się do głównego budynku musisz odnaleźć oświetlony stół z notatką od porucznika Sokołowa, na której wskazany jest szyfr do zamkniętych drzwi (będzie potrzebny, by dostać się do Prypeci).

W grze „Stalker: Call of Pripyat” pieniądze można znaleźć, schodząc do piwnicy „Wołchow”, gdzie spotkasz poważnego przeciwnika - Burera, który znajduje się w dużej sali. Po zabiciu go możesz wejść po schodach do zbrojowni, gdzie znajdują się szafki z amunicją i pudła z pieniędzmi.

Miejsce katastrofy SKAT-2

Jeden ze śmigłowców SKAT spadł na teren zakładu Jupiter. Droga do obiektu będzie długa i trudna.

Musisz zacząć od północnego wejścia do zakładu, stopniowo przesuwając się do wewnątrz, do południowych budynków. Mapa wyświetla wszystkie kluczowe lokalizacje i punkty przejścia zakładu. Znalezienie większości wymaganych dokumentów jest łatwe, ale formalności administracyjne mogą stanowić problem.

W głównym budynku zakładu musisz wspiąć się po betonowych schodach i przedostać się tunelem do dużej sali, w której znajduje się SKAT-2 wraz ze strażnikiem - Psi-Dog. Po jej zamordowaniu i przeszukaniu helikoptera idziemy dalej w głąb budynku i znajdujemy sterownię, w której leżą dokumenty administracyjne niezbędne do wejścia do Prypeci.

W grze „Stalker: Call of Pripyat” broń można znaleźć za garażami na terenie fabryki. Będzie to bardzo potężny karabin i amunicja do niego. Garaży pilnują bandyci, po ich zabiciu w sekretnym miejscu możesz zdobyć garść apteczek i amunicji.

Punkt B28

Punkt ewakuacji będzie dostępny na mapie dopiero po znalezieniu drogi do Prypeci w fabryce Jupiter, gdzie z dokumentów wynika, że ​​możesz dotrzeć do celu tajnymi tunelami pod budynkiem.

Jeśli jeszcze nie znalazłeś wszystkiego Wymagane dokumenty, wtedy Azot wyśle ​​cię na poszukiwanie, ale gdy będziesz miał cały zestaw, powie ci, że do podróży potrzebne są co najmniej trzy myśliwce z zamkniętym systemem ochrony dróg oddechowych.

Zdarza się, że Stalker „Zew Prypeci” w wersji 1.0 nie pokazuje miejsca zgromadzenia myśliwców w pobliżu stacji, więc śmiało udaj się do pobliskiej wieży i porozmawiaj tam z Zulusami, którzy pomogą ci zebrać podobnie myślących ludzi w jeden zespół.

Idealnym towarzyszem podróży byłby Wano, który musiałby zapłacić 5000 za kostium, a następnie wysłać go do Zulusów. Porucznika Sokołowa można znaleźć w bunkrze naukowców. Jest też dla niego kostium, który otrzymasz po wykonaniu zadania od Ozerskiego. Wykonujemy zadanie, a także wysyłamy Sokolova wraz ze skafandrem do Zulusów.

Ocalały Monolit o imieniu Tramp, którego znajdziesz na północ od magazynu kontenerowego, zgodzi się na Twoją przygodę bez żadnych pytań, gdyż nie ma nic do stracenia, a możliwość wydostania się z tego miejsca nie będzie dla niego zbyteczna. Rozmawiamy z nim, wysyłamy go do Zulusów i zespół jest gotowy.

Po tym, jak ty i inni podróżnicy wejdziecie do tuneli, będziecie musieli pokonać wiele anomalii i przejść przez barierę Monolitów. Po oczyszczeniu terenu i wejściu do kolejnej strefy przez żelbetowe drzwi spotkasz grupę zombiaków, których również musisz wyeliminować (pomoc ze strzelby) i dostać się do ukochanych schodów prowadzących do Prypeci.

Czasami zainstalowany dodatek „Overlord” do „Stalker: Call of Pripyat” może „nie pozwolić” przejść do następnej lokalizacji, więc przed przejściem do następnego obszaru lepiej wyłączyć mod, a potem możesz włącz go ponownie.

Prypeć

Gdy wyjdziesz na światło dzienne, spotka Cię komandor Kowalski. Po rozmowie z nim udaj się do pralni, w której znajduje się obóz wojskowy.

Narzędzia kalibracyjne

Im szybciej zmodyfikujesz swoje bronie, tym łatwiej będzie Ci wykonać kolejne zadania.

Po zainstalowaniu dodatków gra „Stalker: Call of Pripyat” (modyfikacje broni lub amunicji na pewno się przydadzą) przebiega znacznie szybciej, ale zainteresowanie samymi zadaniami jest znacznie tracone, więc lepiej samodzielnie zmodyfikować swój arsenał.

W sumie w Prypeci są dwa miejsca, w których można znaleźć narzędzia do kalibracji - dom towarowy i stare KBO. Wewnątrz domu towarowego czeka na ciebie sfora psów i jerboa, po ominięciu których znajduje się pomieszczenie z żółtym szkłem, gdzie potrzebne narzędzia leżą na skrzynce za drzwiami.

W starym KBO będziesz musiał pokonać szereg anomalii i, wznosząc się na drugie piętro, zabić burera, który strzeże zestawu kalibracyjnego. Aby zmodyfikować broń, możesz przekazać narzędzia Azotowi lub Cardanowi w Jowiszu. Korzystając ze specjalnych kodów do „Stalker: Call of Pripyat”, możesz w wyniku modyfikacji zdobyć potężny pistolet Gaussa, który zabija przeciwników z dużej odległości, nie pozostawiając im szans na przeżycie.

Po zakończeniu zadania „Zakłócenia radiowe”, w którym musisz pozbyć się anomalnej anteny, możesz zacząć wykonywać swoje główne zadanie.

Przyczyna katastrofy helikoptera

Technik w obozie wojskowym zauważył dziwny sygnał w pobliżu pralni, trzeba to sprawdzić i dowiedzieć się, skąd pochodzi.

Po dotarciu do punktu staje się jasne, że sygnał jest dynamiczny, a jego źródło stale się porusza. Co więcej, po powrocie do bazy i odparciu ataku „niewiadomych” stanie się jasne, że sygnał został przekazany przez legendarnego stalkera Streloka, od którego można dowiedzieć się o przyczynach katastrofy helikoptera.

Ewakuacja

To ostatnie zadanie w grze „Stalker”. Po otrzymaniu wszystkich niezbędnych informacji od Streloka wojsko ma możliwość ewakuacji.

Po uwolnieniu trzeba porozmawiać z Kowalskim, by zebrał oddział, który pomoże w ewakuacji pozostałych wojskowych. Celem majora jest ochrona Kowalskiego i Streloka, a ponadto pożądane jest zabezpieczenie całej grupy jako całości.

Droga do punktu ewakuacyjnego będzie roić się od tłumów wrogów: Monolitów, zombie, mutantów i innych złych duchów. W ostatnich minutach gry ty lub medyk zostaniecie zaatakowani przez kontrolera, po walce, której znajdziecie się na dachu obok helikopterów ratunkowych ewakuacji.

Kody do „Stalker: Zew Prypeci”

Twórcy jako tacy nie udostępnili kodów w grze, a żadna wybrana kombinacja nie zapewni Ci „wszechmocy”. Aby przetrwać w świecie Prypeci, potrzebujesz nieco innego, podstępnego podejścia do przechodzenia. Dlatego możesz użyć następujących kodów w „Stalker: Call of Pripyat”.

  • Jeśli chcesz zarobić dużo pieniędzy, możesz skorzystać z poniższych porad. W trakcie przejścia musisz zdobyć osiągnięcie "Łowca mutantów". Daje ci codzienny zastrzyk amunicji w twojej osobistej skrzynce. Śpij dwie lub trzy godziny, a następnie wyjmij amunicję z pudełka i sprzedaj ją. Takie działanie można wykonywać w nieskończoność, no lub do momentu osiągnięcia progu twojej chciwości.

Poniższe kody do "Stalker: Call of Pripyat" pozwolą ci wzmocnić twoją broń. Musisz jednak uważać na te kombinacje, ponieważ mają one właściwość lustra - to, co się zwiększyło dla ciebie, zwiększy się również dla wroga. Ale w każdym razie warto spróbować i tam każdy sam zdecyduje, czy jest to akceptowalna opcja, czy nie.

Musisz znaleźć plik z nazwą interesującej Cię broni w folderach gry i otworzyć go za pomocą prostego edytora tekstu. Znaczenie każdego elementu jest dość jasne, aw przypadku trudności możesz skorzystać z dowolnego tłumacza z języka angielskiego.

  • Na przykład pozycja cam_relax_speed = 4 zmienia szybkość powrotu celownika do pierwotnej pozycji w celu oddania strzału. Możesz ustawić wartość na 0 i cieszyć się precyzyjnym fotografowaniem.
  • Kolejnym przydatnym kodem dotyczącym odległości do celu jest fire_distance = 200. Ustaw go na 1000, a odległość nie będzie już problemem.
  • Parametr inv_weight = 1.5 zmienia wagę twojej broni, co jest również bardzo przydatne podczas biegania i innych sytuacjach. Tylko nie ustawiaj go na zero, inaczej broń po prostu zniknie z ekwipunku.

Takie proste kody, choć nie dają „wszechmocy”, ale pozwalają sobie z niektórymi poradzić trudne sytuacje które występują w trakcie gry.

Przejście głównej fabuły

Skat-1: zbadaj miejsce katastrofy

Znajduje się na lądowisku dla helikopterów na południe od Jowisza. Przejście zamyka pole minowe, ale możesz przejść albo rzucając bełty do przodu (jeśli nie ma kliknięcia, to jest puste), albo wzdłuż betonowego ogrodzenia. Mimo to lepiej leczyć i mieć w pogotowiu apteczkę i bandaż, ponieważ. obok płotu jest jeszcze kilka min, możesz je zaczepić. Po zbadaniu helikoptera przez pole minowe będą biegać dziki i mięso. To w twoich rękach jest pomóc im nie uciekać. Oddaj czarną skrzynkę znalezioną w helikopterze Azotowi i odczekaj trzy godziny. Odszyfruje go, za co poprosi o 3000 rubli (kwota może być mniejsza, jeśli wykonałeś jakieś zadania dla Azota).

Skat-2: zbadaj miejsce katastrofy

Helikopter rozbił się w lewym dolnym rogu mapy. Nie ma trudności z jego badaniami, z wyjątkiem poltergeista. To rodzaj poświaty latającej wokół elektrowni. Podążaj trasą i wybierz miejsce do oddania strzału dalej, ale tak, aby potwór był w zasięgu wzroku. Musisz poruszać się w jego obecności wyłącznie na zadzie, w przeciwnym razie zacznie rzucać w ciebie wszelkiego rodzaju śmieciami. Po rozpoczęciu strzelania z miejsca nie ruszaj się, umie strzelać, prędzej czy później potwór upadnie. Teraz możesz tu swobodnie chodzić. Zbadaj helikopter i trzy trupy dookoła. Pokaż mapę konduktorowi w Skadowsku, teraz jego usługi są znacznie tańsze.

Skat-3: zbadaj miejsce katastrofy

Po wykonaniu zadania Noah udaj się do helikoptera. Zbadaj to. Jednocześnie możesz oczyścić pobliskie jaskinie - znajdują się tam dwa trupy wojska. Trzeci znajduje się tuż obok helikoptera. Uzyskaj współrzędne trzech punktów ewakuacyjnych.

Skat-4: zbadaj miejsce katastrofy

Helikopter rozbił się na dachu fabryki Jupiter. Możesz na razie odłożyć tam podróż, aby wykonać kilka zadań jednocześnie. Nie jest trudno znaleźć wejście na teren zakładu, wejście do warsztatów jest również południowo-wschodnim narożnikiem kwadratowego budynku. Wtedy nie ma nic skomplikowanego – jest tylko jedna droga, bez rozgałęzień.

Skat-5: zbadaj miejsce katastrofy

Helikopter wpadł do bagna, gdzie znajduje się anomalia bagienna, a także wiele innych. Możesz przedostać się od zachodu, przeskakując przez wąskie pasy wody. Pojawią się toksyczne plamy, ale nie wyrządzą one większych obrażeń. Możesz znaleźć kilka artefaktów (tym wygodniej jest ich tu szukać, gdyż położenie artefaktu jest widoczne, gdy znajduje się on na wodzie). Niedaleko helikoptera znajduje się skrzynka z niewielką ilością zapasów.

Skat skład: znajdź przyczynę spalonej elektroniki

Po zbadaniu wszystkich śmigłowców zadanie zostanie sfinalizowane. W sumie są dwa helikoptery, które zostały uderzone impulsem elektrycznym. Rozwiązanie zadania pojawi się pod koniec gry w filmie, samo w sobie nie musisz nic robić.

Miejsca ewakuacji: B2

Po obejrzeniu Skat-3 porozmawiaj z Beard, powie, że nie widział tu wojska.

Miejsca ewakuacji: B205

Wokół jest dużo zombie. Nie powinno to stanowić problemu, więc podobieństwa pominiemy. W budynku administracyjnym nad bunkrem znajduje się notatka z kodem do drzwi poniżej oraz notatka od jednego z wojskowych, że udał się do punktu B28. Wejście do zbrojowni za kratami prowadzi przez ten sam bunkier, w którym znajduje się tuzin jerboa i burer. Na małym poziomie trudności taktyka radzenia sobie z burerem jest prosta - jak najszybciej zbliż się do niego i uderz go nożem. Będzie drgnął - nie daj mu się przesunąć o krok, inaczej uderzy. Na wysoki poziom trudności, jest szansa, że ​​gdy do niego podskoczysz, zdąży cię zabić.

Jeśli wcześniej odkodowałeś wiadomość z czarnej skrzynki od Skata-1, to zadanie zostanie anulowane, ale i tak warto.

Miejsca ewakuacji: B28

Zadanie to tymczasowo stanie się nieaktywne do czasu ukończenia zadania "Droga do Prypeci". Droga do Prypeci

Jeśli biegałeś wokół Jowisza, możesz zacząć rozwijać historię. Odbiór tego zadania następuje w rozmowie z Pilotem - konduktorem na stacji Janów, po rozszyfrowaniu czarnej skrzynki ze Skata-1 lub po przeczytaniu notatki porucznika w punkcie ewakuacyjnym B205. W każdym razie musimy udać się do fabryki i zebrać całą dokumentację dotyczącą możliwego przejścia przez przejście podziemne.

W fabryce jest tylko jeden wróg - psy. Zarówno niewidome, jak i pseudopsy. Dlatego nie trzeba się szczególnie bać. Patrząc na mapę możemy wyróżnić 4 interesujące nas budynki (lub grupy budynków):

Długi budynek na północy terenu zakładu. Mniej więcej pośrodku znajduje się wysoki budynek administracyjny. Na 4 piętrze znajduje się dokument administracyjny, przechodzi on przez inne zadanie, radzę go nie dotykać, jeśli nie jesteś najlepiej wyposażony. Interesują nas dokumenty na pierwszym piętrze obok budynku administracyjnego, a także na drugim piętrze po lewej stronie budynku (obok przejścia między budynkami, lewy górny róg całego kompleksu fabrycznego).

Nieco na południe, wzdłuż warsztatów zakładu, stoi wąski, długi budynek. Tutaj interesuje nas tylko zeszyt na drugim piętrze i przejście do sąsiedniego (administracyjnego) budynku w tym samym miejscu.

Teraz możesz przenieść się do warsztatów - duży kwadratowy budynek pośrodku. Wejście od południowego wschodu. Dalej przez piwnicę na balkon dookoła pokoju, do kolejnego pomieszczenia. Na stole leży helikopter (Scat-4), a niedaleko niego notatka. Obok helikoptera jest przejście do sąsiedniego warsztatu, tam w sterówce na drugim piętrze znajduje się niebieski magazynek. Wszystko. Teraz ostatni punkt trasy: najbardziej po prawej, najniższy budynek ze wszystkich w fabryce. Na drugim piętrze znajduje się mapa wiaduktu.

Uwaga! Na północ od budynku pierwszego działu znajdziesz dół z kilkoma anomaliami oraz rurę, w której znajduje się list do Kła.

Weź to wszystko i pokaż Azotowi. Pozostałe dokumenty przekaż szefowi Obowiązku lub Wolności. Osiągnij tytuł „Sprzedawcy Informacji”

Prypeć-1

Zulusowie przedstawią ci sytuację między drinkami. Polecam zebranie pełnego składu, tj. oprócz Merkuriusza i Zulu jest jeszcze trzech. Vano, porucznik Sokolov i Łotrzyk - przywódca Monolitów, któremu pomogłeś. Siedząc na stacji Janów.

Vano jest gotowy do drogi, ale potrzebuje garnituru. Jego garnitur jest w sam raz, ale zastawił Hawajczyka na 5000. Dajemy mu pięć tysięcy i towarzyszymy mu do Zulusów.

Następny to porucznik Sokołow w bunkrze naukowców. Rozmawiamy z nim, zgadza się, ale potrzebujemy kombinezonu. Aby go zdobyć, wykonaj zadanie „Roślina anomalna”. Zabierzemy cię do Zulusów.

Włóczęga też jest gotowy do drogi i ma garnitur - monolityczny. Zabierzemy cię do Zulusów. Możesz kupić sobie garnitur od Hawaiian i ulepszyć od Azota.

Kiedy będziesz gotowy, udaj się do Zulusów i rozpocznij operację.

Wewnątrz są snorki i jerboa. Grupa jest całkiem niezła w strzelaniu. Ominięcie pola anomalnego ujawni Wano. Jest tylko jeden sposób, nie ma się gdzie zgubić, poza tym towarzysze pędzą do przodu i nie czekają na ciebie - raczej nieprzyjemne jest, jeśli musisz zmienić broń, zjeść kiełbaski lub zmienić artefakt w gnieździe.

Nie będziesz miał żadnych problemów, dopóki nie wejdziesz do dużej sali. Droga opiera się na drzwiach, które bynajmniej nie chcą się tak po prostu otworzyć. obok jest wieża z transformatorem na szczycie, ale nie spiesz się, aby ją uruchomić. Zbadaj obszar kontenera, przeładuj broń. Gdy zaczniesz, nie zbiegaj, strzelaj do pojawiających się z góry Monolitów. Droga naprzód jest nadal zamknięta, ale sterownia jest już dostępna. Zapisz przed drzwiami - gdy je otworzysz, w dużej sali pojawią się dwaj snajperzy, a z korytarza, który wcześniej opuściłeś, wyskoczą kolejne dwie jednostki monolitu. Snajperzy będą siedzieć pod sufitem, jeden na prawo od szczeliny w dachu, drugi mniej więcej nad drzwiami, do których musisz się udać. Dokładnie obejrzyj pomieszczenia pod sterownią - jest tam kombinezon SEVA.

Nieznana broń

Kovalsky po wszystkich rozmowach da zadanie - pomóc wojsku w zasadzce na monolit, który ma nieznaną, ale bardzo potężną broń. Rozmawiamy z przywódcą oddziału i idziemy do przodu. Podążamy za wojskiem, wkrótce pojawią się trzy Monoliths. Po ich zabiciu musisz udać się na przeszukanie ciał. Ale gdy tylko zbliżysz się do zwłok fanatyków, ze wszystkich stron przemówią armaty. Zasadzka została napadnięta. Na samym szczycie budynku, na krawędzi dachu, stoi dowódca monolitu i modli się. Gausska - z nim. Usuń go stamtąd i wykończ resztki zasadzki. Jeśli zaangażujesz się w wojnę pozycyjną, zginie wielu wojskowych, spróbuj rzucić w pogotowiu strzelbę na pozycje wroga - okazuje się to znacznie sprawniej. Na dachu znajduje się kilku snajperów - możesz ich dosięgnąć czymś dalekosiężnym.

Kiedy wszystko będzie gotowe, idź i podnieś pistolet Gaussa. Wraz z duchowym przywódcą spadł na dach przejścia między budynkami. Zanieś broń pułkownikowi w bazie. Spotkasz tu Hermana, który był widziany w bazie naukowej i któremu przekazano artefakty. Odpłaci ci za pomoc z artefaktem Bańka. Porozmawiaj z pułkownikiem.

Po złożeniu raportu, w którym otrzymasz zadanie wyruszenia w drogę do Jowisza lub Zatona i porozmawiania z tamtejszymi technikami na temat znalezionej próbki broni, na nagraniu zobaczysz sesję komunikacyjną z zespołem rozpoznawczym. I dadzą ci nową pracę.

Zanieś broń Cardanowi w Zaton, ponieważ Garik jedzie teraz do Prypeci iz powrotem (tylko, że jazda tramwajem tam iz powrotem nie zadziała - każdy piechur kosztuje 5000).

Cardan zemdleje od tego, co zobaczy, a ty będziesz miał czas na spacer (lub spanie), dopóki nie opamięta się. Porozmawiaj z nim ponownie. Wyjmie bezużyteczną broń z ekwipunku (co za strata do noszenia), ale da zdrapkę z laboratorium, w którym pracował nad tą bronią. Potrzebuje jakiejkolwiek dokumentacji.

Wejście do laboratorium znajduje się w rogu mapy Zatoni, na południowym zachodzie. Po wejściu zejdź na piętro -1, zejdź korytarzem (jest 5 zombie), na końcu korytarza ponownie zejdź po schodach. Znajdziesz tu pseudoolbrzyma - potwór jest bardzo silny. W rzeczywistości bardzo silny. Myślę, że strzelanie do niego nie ma sensu, chyba że z pistoletu pompowanego z bliska, ale to mało prawdopodobne. Główną miarą oddziaływania są granaty ręczne i granaty. Nie pójdzie na podest, więc możesz się tam bezpiecznie wycofać, jeśli sam się na ciebie rzuci. W moim przypadku chodził tam iz powrotem, od czasu do czasu w sprytny sposób kopiąc podłogę. Gdy jego śmierć będzie bliska, zacznie się czołgać, ale nie przestanie kopać w podłogę. Najwyraźniej przyzwyczajenie.

Kiedy go zapełnisz, zbadaj salę. Do kolejnego pomieszczenia prowadzi szyb wentylacyjny. Wejdź na balkon schodami, wejdź po zawalonej części po rurze po prawej, następnie dwa razy w górę po schodach, przejdź na drugą stronę pomieszczenia i zejdź jedną kondygnacją w dół. Tutaj trzeba będzie przejść dość dużą odległość wzdłuż tej samej rury przy ścianie. Ostrożnie i powoli. Następnie na schodach i do wentylacji. Są dokumenty i przepustka do laboratorium X8. Zwróć dokumentację i kartę klucza Cardanowi, on naprawi gaussa i sprzeda ci naboje, jednak same w sobie. Różnią się one w przybliżeniu jak zwykła broń i broń przeciwpancerna na każdej innej broni.

Brak grupy rozpoznawczej

Udaj się do miejsca wskazanego na mapie - znajdziesz 4 zwłoki, o których Degtyarev poinformuje Kowalskiego w radiu na wideo. Zdobądź nowe zadanie.

Zaginiony wartownik

W okolicy domu towarowego zaginął wartownik. Na miejscu zdarzenia ten wartownik krzyczy jakieś bzdury i strzela w pustkę. Potem wkłada mu kulę w głowę. Przyczyna tego zachowania jest natychmiast ujawniana - kontroler. Zabity przez Gaussa bardzo łatwo. Oglądamy film o raporcie do pułkownika.

Laboratorium X8

Udaj się do Domu Życia, zaznaczonego na mapie Prypeci. W środku na drugim piętrze znajduje się kilkanaście zombie, a na wszystkich pozostałych Monolity, których łączna liczba wynosi około 25 lub więcej. Znajdują się one głównie w korytarzach zewnętrznych lub centralnych. Na najwyższym piętrze uruchom generator. Winda ma teraz źródło zasilania i będzie mogła zabrać nas do laboratorium. Na przedostatnim piętrze - piąte, zwłoki jakiegoś biedaka w naukowym skafandrze. Podnieś PDA ze zwłok.

Więc. Zszedłeś do laboratorium. Mamy czworo drzwi. Sala lekcyjna, jadalnia, laboratorium oraz dostęp do wind. Do wind pójdziemy ostatni, a przede wszystkim udamy się do poltergeista. Jeśli zauważysz, to on rzuca w nas wszelkiego rodzaju paskudnymi rzeczami, kiedy się poruszamy. Jeśli żal ci kostiumu - czołgaj się na zadzie. Musimy iść do laboratorium. Zejdź po schodach i znajdziesz się w pomieszczeniu z dwoma schodami i anomalią pośrodku. Wchodzimy po schodach. Kiedy wstaniesz, pięć jerboa rzuci się na ciebie od tyłu. Nie lekceważ ich, wyjmij strzelbę i zalej je ołowiem. Teraz jeszcze raz w górę schodów (wspinaj się ostrożnie, poltergeist bardzo dobrze wyczuwa ostry poziomy ruch), następnie wyceluj i zastrzel gada. Wszystko. Teraz nie możesz czołgać się jak karaluch.

Wróć do wejścia do laboratorium. Najpierw chodźmy do jadalni i posprzątajmy tam wszystko, zarówno z zapasów żywności, jak i wszelkiego rodzaju potworów.

W drodze do jadalni będą dwa snorki, dziura w podłodze (na razie nie musimy tam iść) oraz ścieżka do laboratorium (pomieszczenie, w którym bije strumień pary). Tam też nie musimy jechać. W samej jadalni słychać płacz dziecka. W męskiej toalecie (W jadalni?! Co za nieoczekiwany ruch fabularny!) Burer siedzi i płacze z samotności. Ponieważ jest sam, dłutuj go nożem. Możesz jeść, jeśli jesteś głodny. Nie zapomnij odebrać dokumentu.

Wróćmy teraz do wejścia do laboratorium i przejdźmy do części szkoleniowej. Jest dwoje drzwi: pusty męski pokój i czytelnia. Ma ruchomą elektrę i niebieską teczkę. Bierzemy folder.

Idziemy do wejścia, potem do laboratorium. Wędrowaliśmy już po schodach po prawej (pod nimi jest dziura, w której są jerboa i kilka nishtyaków), zejdźmy na dół.

W pomieszczeniu z wodą i tłumikiem agresji leży jego charakterystyka działania. Przybiegną skoczki. W następnym pomieszczeniu (tuż tam, gdzie struga pary) poniżej znajdują się zbiorniki, a pod nim jerboa i wszelkiego rodzaju naboje. Na panelu kontrolnym obok zbiorników znajduje się książka. Idź dalej, a zobaczysz dwie windy. Na drugim końcu są schody. Wejdź na dwa piętra i wyskocz na Otwórz drzwi. Przygotuj Gaussa - są trzy burery. Na poziomie średniozaawansowanym jeden strzał wystarcza na jeden burer. W pomieszczeniu obok czerwonego czołgu Sample Research Report. W pomieszczeniu na drugim piętrze znajduje się kolejny notatnik i środki medyczne.

Jeśli zastosujesz się do tej kolejności badań, wszystkie dokumenty zostaną zebrane i możesz wrócić do domu.

Wjedź jeszcze piętro tym samym szybem windy i znajdź się w pobliżu wejścia do laboratorium. I zobaczysz kontroler. Potrzebuje 2 strzałów z karabinu Gaussa. Zgłoś zadanie pułkownikowi.

Gromada monolitów

Żołnierze tej frakcji gromadzą się w Domu Księgi. Kovalsky zleca oczyszczenie terenu. Porucznik Sokolov i Vano pospieszą ci z pomocą. W holu budynku znajduje się pięć Monolitów, kolejne dwa w kolejnym korytarzu. W hali, w której znajduje się znacznik, musisz szybko usunąć pięciu, którzy wydają się siedzieć w transie, ale jeśli się zawahasz, podskoczą i chwycą za broń. Po obejrzeniu filmu idź do pułkownika.

jeden strzał

Ziarno do misji otrzymasz od Garika, gdy go miniesz. Jego historia wydaje się być taka sama jak wujka Yara – skontaktował się z najemnikami i teraz chcą usunąć świadka. Wiadomo, że spotkają się z klientem na dziedzińcu hostelu. Porozmawiaj z Kowalskim i natychmiast udaj się na miejsce przyszłego incydentu. Dostaniesz SWD i naboje, ale chowamy go do kieszeni i wyjmujemy „z szerokich spodni” (no, czy gdziekolwiek go masz) gaussa. Zajmie kilkanaście strzałów. Właściwie są dwa cele, ale reszta będzie strzelać do ciebie i z granatników i choć nie będą strzelać bardzo celnie, to zaboli.

Tak więc pierwsi przychodzą najemnicy, wśród nich głównym jest ten w egzoszkielecie, który chodzi po podwórku po obwodzie. Chyba nerwowy. Czy to dobrze. Gdybym był na jego miejscu, też bym się denerwował - pod bronią Gaussa! Druga strona przyjdzie później (czasem DUŻO później), czekamy, aż guz w zielonym kombinezonie i nasz skazany najemnik staną naprzeciwko siebie. Następnie pomodliwszy się i zachowawszy, otwieramy ogień. Najpierw sprowadzamy, powiedzmy, najemnika, potem zielonego, a potem każdego, kto się rusza lub, nie daj Boże, strzela, zwłaszcza do ciebie. Gdy skończysz, podnieś upragnione trofea, a ze zwłok mężczyzny w kombinezonie - czerwoną kartę dostępu. Jeśli byłeś już na X8, zobaczyłeś tam zamknięte drzwi, tuż obok wejścia - ta karta je odblokowuje. Jest broń i zapasy.

Pułkownik powie, że da nam SWD, a do niego też da naboje. I nowe zadanie.

zakłócenia radiowe

Grupa pułkownika nie potrwa tu długo, jeśli nie będzie komunikacji z centrum. Należy pilnie zażądać ewakuacji. Ale coś blokuje sygnał. Jeden oddział udał się już na wskazane współrzędne, ale nie wrócił. Teraz nasza kolej. Przy okazji odnajdziemy facetów, którzy odeszli przed tobą, a na ciele jednego z nich jest bomba. Dowiemy się, że źródło zostało wreszcie naprawione - to Przedszkole. Wejście można wysadzić w powietrze, do tego masz bombę. W środku są dwa poltergeisty. Znacznik wskazuje na dziwnie wyglądającą strukturę. Połóż obok niego piętę granatów i jest w porządku. Przez dziurę w podłodze zejdź na piętro, tam są dwie lodówki. Na prawo od nich siedzi lekarz wojskowy - dobrze się ukrył. Razem z nim docieracie do bazy i oglądacie kilka filmów.

Nieznany

W tej misji nie musisz nawet strzelać. Po prostu podążaj za współrzędnymi sygnału, on się przesunie, podążaj za nim i obejrzyj scenkę przerywnikową. Następnie udaj się do bazy.

Znowu przerywnik filmowy, a potem rozmowa ze Strelokiem. Przekaż mu notatki z eksplorowanych wcześniej skrytek (w sumie są trzy). Zdobądź artefakty i osiągnięcie "Strażnik tajemnic".

Poczekaj na koniec wydania.

Zaczekaj, obejrzyj filmy. Napraw broń i zbroję, włóż wszystko, co zbędne, do pudełka. Kiedy będziesz gotowy (psychicznie i fizycznie) do ostatniej misji, porozmawiaj z Kowalskim.

Po wyjściu z pralni spotkają Cię zombie. Przyjdą ze wszystkich kierunków. Po wejściu w łuk wielopiętrowego budynku zaczną atakować snorki (z jakiegoś powodu giną od jednego lub dwóch strzałów), nieco później więcej snorków i jerboa. W tym momencie ekran zacznie migotać i pojawi się zadanie ożywienia lekarza. Podejdź do niego i kliknij. Następnie wyjdziesz w obszar, w którym znajdują się 2 helikoptery, z jakiegoś powodu z wyłączonymi silnikami i wieloma, wieloma Monolitami. Snajperzy na dachu, zwykli myśliwce dookoła. Przygotuj się na to, że nie będziesz w stanie ukończyć misji za pierwszym razem. Jeśli dostaniesz się do helikopterów - dobrze. Przestudiuj drogę, kierunek i kolejność ataku przeciwników. Gdy okopiesz się w pobliżu pomnika, do walki wkroczą również pseudopsy, a na dachy wyjdzie nowa grupa snajperów. Działa: gauss do odległych lub ciężko opancerzonych celów, strzelba do walki w zwarciu i granaty podlufowe do wszystkiego innego. Możesz przejść misję kilka razy, pozwalając zginąć np. Strzałce lub pułkownikowi. Ale najciekawszy będzie oczywiście finał, w którym wszyscy żyją - porucznik Sokolov, pułkownik, Strelok, ty. Trudno to osiągnąć nawet na normalnym poziomie trudności, ale jeśli nie ustawisz sobie, że wszystko od razu się ułoży, to nawet ciekawie.

Na koniec zostaniesz zapytany, czy chcesz zostać, czy odlecieć z oddziałem. Jeśli zostaniesz, będzie to gra swobodna, w której będziesz mógł bez końca czekać na emisje w schronie, zbierać artefakty, zabijać potwory i występować Dodatkowe zadania. Ty wybierasz.

I żegnam się i mam nadzieję, że do zobaczenia nie w następnym dodatku, ale w pełnoprawnym sequelu. Wszystkiego najlepszego i szczęśliwego grania!

Przejście zadań pobocznych

Obóz najemników

Kupiec Sych zleca zadanie - poznać plany najemników, którzy osiedlili się w południowo-wschodniej części Zatonu. Aby to zrobić, musisz ukraść im dowolny nośnik informacji - papierowy lub elektroniczny.

Jest tylko jeden nośnik - laptop. Istnieją dwie opcje - skradać się i kraść i zabijać wszystkich, a także kraść. Drugi jest łatwiejszy, ale nie tak interesujący.

Jednak cichy i niezauważalny może łatwo przerodzić się w masakrę, bo. lokalny skradanie się jest strasznie niezrozumiałe i czasami można cię zauważyć nawet przez ściany i inne sufity.

Jeśli nadal zdecydujesz się spróbować, pamiętaj, że dopóki laptop nie zostanie skradziony, w ogóle nie powinieneś być widziany. Dotrzyj do ogrodzenia po wschodniej stronie. W najdalszej części jest luka. Wejdź na teren i idź dalej wzdłuż ogrodzenia, a następnie wzdłuż budynku. Nie spiesz się, aby wyjść za róg - jest wartownik. Poczekaj, aż odwróci się do ciebie plecami i zatrzyma. Teraz idź wzdłuż nasypu, idź cicho. Przed nami będą betonowe filary, a nad nimi rura. Na jednym z filarów znajduje się drabina. Poczekaj, aż strażnik przejdzie na drugi koniec swojej trasy i wejdź do środka. Rura prowadzi dokładnie do stolika z laptopem, a jeśli nigdy wcześniej cię nie widziano, to możesz chwycić laptopa, a większość skrót(i wszystkie są w przybliżeniu równe), aby zdjąć stopy z terytorium kompleksu. Jeśli szybko wyjdziesz, nie zaczną nawet do ciebie strzelać.

Istnieją inne sposoby na wejście do środka, ale nie są one tak opłacalne. Pod budynkiem znajduje się sieć rur, przez które można się przedostać. Mają kilka wejść i wyjść, ale wszystkie są daleko od stołu, na którym leży laptop.

Narzędzia

Cardan prosi o przyniesienie mu zestawu narzędzi.

Rough Work Kit znajduje się na poddaszu najbardziej wysuniętego na północ budynku na mapie (lewy górny róg). Wokół kręci się sporo zombiaków, więc staraj się poruszać na piechotę bez broni - mogą cię nie zaatakować. Wciąż nie odgrywa to szczególnej roli, bo. zombie są dość słabymi przeciwnikami.

Narzędzie do precyzyjnej pracy znajdziesz na południu mapy - na dziedzińcu najemników. Najważniejsze - nie machaj bronią, zresztą - nie bierz jej w obecności tych facetów, ponieważ są nieśmiali, a jeśli nagle swędzi nieznośnie w okolicy kabury, to niech swędzi, inaczej będą strzelać.

Trzech towarzyszy

Cardan prosi o odnalezienie swoich przyjaciół, z którymi się pokłócił i przeprasza ich.

Szczątki Jokera znajdziesz na południe od anomalii Sosnodub (na południowy zachód od mapy).

Barka znalazła swoje dwa metry w katakumbach na zachód od Skadowska. Sprowadź KPCh obu postaci do niepocieszonego Cardana.

Niedostępna pamięć podręczna

Stalker o imieniu Snag prosi o przyniesienie mu pojemnika z łupem ...

…który ukrył pojemnik w Kozaku, który z kolei wpadł w błąd podczas trzęsienia ziemi. Igła w jajku, jajko w kaczce, kaczka w zając, zając w szoku. To pudełko jest potrzebne zamek szyfrowy ekstrakt, a Koryaga obiecał podzielić łup na pół.

Rozładuj do max. W tym celu na statku znajduje się pudełko - jest twoje, jeśli coś tam umieścisz, nic nie zginie. Zostaw sobie więcej amunicji, pięć apteczek, tuzin bandaży. Udaj się do punktu zaznaczonego na mapie i zejdź na dół. Przyjrzyj się Kozakowi i powoli ruszaj w stronę wyjścia - będziesz musiał poszukać go empirycznie. Snorki wyjdą z ciemności jeden po drugim, sprowadzenie ich nie jest takie trudne, jeśli jest coś do uleczenia i opatrzenia ran. Kiedy przyniesiesz kontener właścicielowi, rozpocznie się podział majątku.

Handicap i AK nie zalecają brania. Ich cena to grosz. Z reszty: hełm, artefakt i apteczka. Nie powinieneś brać kasku, ponieważ. stalker zgodzi się oddać tylko hełm, a resztę weźmie dla siebie. Weź artefakt i apteczkę. Chociaż oczywiście decyzja należy do Ciebie.

dziwne zjawisko

Broda pyta, co tak tajemniczo świeci na pogłębiarce. Miejsce jest zaznaczone na mapie. To jest mała pływająca stacja. W środku jest tylko jedna droga po drabinie na stację, a potem w górę po schodach, gdzie trzeba przeskoczyć z jednego kawałka żelaza na drugi, ponieważ. na dole anomalii, a następnie przeczołgaj się pod rurą i wspinaj się w górę. Następnie przez dziurę w ścianie w dół. Tutaj musisz skręcić w prawo i czołgać się na zadzie do anomalii, którą można zidentyfikować za pomocą śruby. Następnie skieruj się w stronę kupki piasku po lewej stronie. Wszystko. Wejdź na drugie piętro, a następnie na trzecie, gdzie wisi zmodyfikowana kierownica. Po drodze nie będzie już żadnych anomalii, ale zapisz przed wyjazdem. Przy wyjściu spotka cię prześladowca i ze łzami w oczach poprosi o przekazanie tego artefaktu, rzekomo w celu wyleczenia przyjaciela. Ty decydujesz.

Jeśli go oddasz, po przybyciu do Beard zobaczysz, jak ten chłopak przekazuje sztukę zamiast ciebie. I nie ma towarzysza, którego można wyleczyć tylko za pomocą drogiego i rzadkiego artefaktu. Broda powie, że nie ma zamiaru wtrącać się w te sprawy, a chłopak też będzie się śmiał ci w twarz. Po opuszczeniu Skadovska on i jego dwaj ludzie zamienią się w zwykłych NPC, a zabicie ich nie da ci nic poza ekwipunkiem - absolutnie standardowym. Odtwórzmy ponownie.

Jeśli zdecydujesz, że w Strefie każdy mężczyzna jest dla siebie, a Ty jesteś daleko od Matki Teresy, to facet zostanie tam, gdzie jest, ale jak tylko zrobisz dwa kroki, zostaniesz otoczony i będzie to bardzo trudne walczyć. Dlatego radzę nie robić tych dwóch kroków, ale zaraz po dialogu zabij dziecko nożem. Dwóch kolejnych siedziało w samotnej budce z przodu po lewej i za rogiem po prawej stronie. Wrzuć granat do budki i od razu weź broń. Postaraj się go jak najszybciej wykończyć. Jeśli to nie zadziała, spróbuj pistoletu (mam nadzieję, że do tego czasu zmieniłeś już swoje zwykłe PM na coś innego). Drugi prześladowca najpierw rzuci się do ucieczki, ale potem wróci i spróbuje cię zabić. Przekonaj go, żeby tego nie robił. Możesz mówić z tego samego pistoletu lub dowolnej innej broni. Zbieraj trofea, zanieś artefakt Beardowi. Zadanie przesłane. Uzyskaj współrzędne skrytki i 3000 rubli.

Droga na płaskowyż

Helikopter Skat-3 rozbił się na Płaskowyżu Południowym, tylko niejaki Noah, który mieszka na barce, zna drogę. Gdy spróbujesz otworzyć drzwi, zniszczy je strzałem. Opuść broń, ostrożnie podejdź do niej i zacznij mówić. Facet jest przesunięty na całą bolącą głowę. Po cut-scence podążaj trasą wskazaną przez Noah, a na koniec podbiegnij do góry (domyślny klawisz) i skocz. Znajdziesz się na płaskowyżu, na wysokości helikoptera.

Znajdź prześladowcę

Stalker o imieniu Sroka założył grupę innego neutralnego - Gonty. Nie dość, że omal nie stracili towarzysza podczas ataku chimery, to jeszcze pozostali bez obiecanej nagrody – Sroka zniknęła ze sceny, położyła się gdzieś i się nie pojawiła. Sowa sprzeda za 1000 rubli informację, że ta Sroka podobno jest w pobliżu Jowisza, ale prawdopodobnie nazwała się fałszywym imieniem, a może nawet zmieniła formę. Kontynuacja tego zadania - zobacz zasługi innych ludzi.

Uderzenie

Bandyuki postanowił wpaść na stalkerów i wybić trochę pieniędzy. Raporty sułtana. Musimy zdecydować, jak postępować. Jeśli w tym konflikcie zdecydujesz się dołączyć do bandytów, porozmawiaj ze stojącym nieopodal Kastetem. Jeśli do stalkerów, musisz poinformować Bearda o zbliżającym się nalocie. Następnie poprosi cię, abyś poszedł z bandytami i w decydującym momencie dźgnął go w plecy. Wybieramy stronę. W obu przypadkach otrzymasz przyjemne nagrody i rabaty: jeśli dołączysz do stalkerów, Broda da więcej pieniędzy na artefakty, jeśli dołączysz do bandytów, towary będą tańsze w sklepie. Nastawienie stron do ciebie nie zmieni się, nikt nie będzie strzelał na spotkaniu.

Sprawa

Misję tę zleci Beard po wykonaniu poprzedniej. Konieczne jest podążanie za bandytami i powstrzymanie ich przed zawarciem umowy na zakup dużej partii broni. Polecam najpierw spać do rana, a potem podjąć się zadania, inaczej się nie powiedzie. Zaraz po otrzymaniu - przenosimy się na wskazany obszar.

Porozmawiaj z wodzem i czołgaj się za stalkerami. Wejdź do okrągłego budynku, a następnie obejrzyj cut-scenkę i zaatakuj bandytów i najemników. Porozmawiaj ponownie z wodzem, a następnie porozmawiaj z Beard.

Zniknięcie stalkerów

Myśliwego wysłano w miejsce, gdzie prawdopodobnie mieszka duża liczba krwiopijców, którzy jeszcze nie wrócili. Musimy dołożyć wszelkich starań, aby znaleźć tego łowcę. Cóż, albo co z tego zostało.

Gdy dotrzesz na miejsce śledztwa, Głuszec skontaktuje się z Tobą i poinformuje, że znalazł coś ciekawego. Biec do nowy znak na mapie. Wszystko jest oskryptowane, choć dość ciekawe. W walce z krwiopijcą najważniejsze jest, aby nie pozwolić mu iść nie tylko za plecami, ale ogólnie - aby zacząć omijać cię z prawej lub lewej strony. Wyobraź sobie, że stoisz plecami do ściany. Tyle, że krwiopijcy nie można wpuścić za tę ścianę. Najpewniejsze jest schowanie się w kącie, po czym krwiopijca zacznie biec tą samą trajektorią. Nietrudno to policzyć, zastrzelić też stwora. Uderzenia pazurami nie powinny ci naprawdę przeszkadzać, jeśli masz czas na zjedzenie apteczki, choć zależy to od poziomu trudności.

W sumie w budynku przebywa dwóch krwiopijców - na piętrze w holu na lewo od wejścia oraz w piwnicy. Następnie podążaj za głuszcem i nadążaj. Zgłoś swojemu Beardowi to, co widzisz.

Sowa za informacje będzie wymagała 2000 rubli. Idziemy na most. Wejście północne. Przejście przez most zostanie zamknięte przez anomalie stojące w ciągłym froncie. W takich przypadkach wspinaj się i poruszaj po rurach. Musisz znaleźć dwa klucze - w UAZ i w Nivie, która spadła z mostu. Po tym będzie można otworzyć skrzynię w ciężarówce. Musisz jednak obejrzeć każdy samochód, znajdziesz broń, amunicję i apteczki. Nie ma artefaktów, nie można patrzeć. Kiedy zbierzesz to wszystko, udaj się do Beard, podążając za otrzymaną wiadomością. Porozmawiaj z nim tam i idź do dźwigów. W pobliżu wskazanego miejsca znajduje się chata, wejdź. Wtedy sam wszystko zrozumiesz, nie chcę zepsuć. Powiem ci tylko, że nie będziesz musiał strzelać, dlatego pod koniec dialogu nie napinaj się, próbując być pierwszym, który chwyci za broń i strzeli. Zdaj raport Beardowi, zdobądź sporą sumę pieniędzy i tytuł "Detektyw".

Zabierz balon i przenieś go do szybu wentylacyjnego. Zainstaluj i otwórz zawór, a następnie odczekaj 45 sekund. Możesz zobaczyć kilku krwiopijców uciekających ze zrujnowanego legowiska. Oprócz nich wszystkie stworzenia są martwe. Jeśli mi nie wierzysz - zejdź na dół, pamiętaj tylko - jest trucizna, będziesz potrzebować apteczek. Zdaj raport Beardowi o zniszczeniu legowiska potworów.

Jedzenie najemników

Dowódca najemników z południowo-południowego zachodu mapy poprosi cię o przyniesienie chłopakom jedzenia. Potrzebujesz 6 kawałków kiełbasy i 6 konserw.

długi

Vano to stalker nie do końca rosyjskiej narodowości. I nawet nie ukraiński. Vano dał się nabrać na przynętę bandytów: kupił kurtkę na raty, a teraz, pomyśl o tym, zbankrutował, płacąc odsetki. Musisz udać się i porozmawiać z przywódcą gangu, aby powstrzymać tę hańbę.

Idziemy pod wskazany adres, przy wejściu mówimy, po jaką sprawę przyjechaliśmy. Wtedy oszczędzamy. Możesz wypróbować wszystkie opcje, ale jeśli zagrozisz bronią, lider poprosi o zaledwie 5000, które dał ci Vano.

Vano w żaden sposób ci nie podziękuje, ale przyda ci się w przyszłości podczas wykonywania zadania.

PS: jeśli zabijesz bandytów, dostaniesz 5000.

Zakładnik

Trzech stalkerów nie podzieliło się łupem z bandytami, ale rozeszli się, jak się wydaje, pokojowo. Postanowili jednak zemścić się, ukradli jednego z grupy - Mityę, a teraz żądają okupu. Możesz iść i zabić wszystkich, a lepiej zacząć od środka - idź do lidera, zapełnij go i otoczenie, a potem zabij każdego, kto przyjdzie. Przed rozmową z Mityą uratuj się - ludzie mogą łatwo utknąć przy bramie. Kiedy dotrzesz na skraj terytorium bandytów, możesz wraz z Mitją zostać przetransportowany do Janowa lub pozwolić mu odejść sam, pozostając, aby rozwiązać niektóre twoje pytania. Tak czy inaczej, twoja nagroda będzie złota Rybka- +12kg ciężaru nośnego.

Inżynieria radiowa

Azot prosi o przywiezienie z cementowni części związanych z elektroniką. Do fabryki można dostać się kilkoma schodami obok budynku. Na samej górze znajduje się skrytka z przydatnym hełmem taktycznym! Użyj śrub, aby zaznaczyć anomalie i unikaj dotykania wiszących strzępów zakorzenionych w suficie. To jest puszysty puch. Z najwyższego piętra do przedostatniego można się dostać tylko przez dziurę w podłodze obok gorącego pomieszczenia. Ostrożnie zejdź i zbadaj każdy pokój na każdym piętrze. Następnie przeskocz pierwsze piętro po zniszczonych schodach. W sumie ekstrakcja będzie pakietem kondensatorów i pakietem tranzystorów, trzema bazami tekstolitowymi, 2 puszkami kalafonii i 2 zwojami drutu. Teraz przynieś mu szorstkość i dobre instrumenty i możesz poprawić się prawie za darmo.

Narzędzia

Co dziwne, azot również potrzebuje narzędzi (a co, co ciekawe, pracował cały czas przed Twoim przyjazdem?!)

Szorstkie są na końcu drugiego wagonu pod mostem na południe od Janowa. W wagonach porusza się anomalia. Wejście do wagonu jest z dachu, na który można się wspiąć, skacząc z mostu na lokomotywę spalinową. W samochodach chowaj się na ławkach, gdy anomalia przechodzi obok.

Cienkie narzędzia leżą na drugim piętrze jednego z budynków fabryki Jupiter. Z anomalii bitumicznej udaj się zachodnią drogą prowadzącą przez most (po prawej będą bandyci) i odpocznij bezpośrednio na dziedzińcu z tym budynkiem.

Jest pełen anomalii elektrycznych, ale ścieżkę dość łatwo wyznaczyć za pomocą śrub. Narzędzia znajdują się na samym końcu, w zielonej szafce. Wyjście jest w pobliżu, nie musisz wracać tą samą drogą, którą przyszedłeś.

Zmienne promieniowanie psi

Profesor Herman poprosi cię o odnalezienie źródła pola psi w jednym tunelu. Stalkerzy z grupy Topola zgodzili się osłaniać twoje plecy przed mutantami. Porozmawiaj z topolą. Możesz natychmiast wyjść. Porozmawiaj z nim ponownie przed wejściem. W Tunelu spotkasz trzy zombie. Potem Poplar i chłopaki pozostaną, aby zakryć wejście, a ty zejdziesz głębiej. Przy wejściu znajduje się ruchomy elektr. Leci w kółko, ale można go minąć tylko wbrew ruchowi, ponieważ. jeśli idziesz w kółko, to jest też anomalia. W następnym pokoju zapasy apteczek, amunicji i żywności. W ostatnim artefakcie więcej jedzenia, wódki, granatów, nabojów i AK. Zapisz przed otwarciem drzwi. Stalkerzy czują się źle, zostali zabrani przez kontrolera. Jeśli się zawahasz, zabije połowę, a resztę zombifikuje, a ty będziesz musiał ich zabić. Podczas demontażu ze sterownikiem nigdy nie wybiegaj na otwartą przestrzeń. Zawsze miej pod ręką osłonę. atakuje tylko w zasięgu wzroku. Stań obok kolumny i najbardziej przeciwpancernej amunicji, jaką posiadasz, strzel mu w głowę. Całkiem możliwe, że nie uda się uratować jednego stalkera, ponieważ. po pojawieniu się kontrolera, atakuje go jako pierwszy. Gdy pozostali się opamiętają, porozmawiaj z Poplar przy wyjściu z tunelu i skieruj się do bunkra.

Porozmawiaj z Hermanem.

Badania anomalii

Herman po incydencie z tunelem da ci kolejne zadanie. Pobierz skanery od technika. Bitum, Kąpiel betonowa i anomalia na parkingu - musisz tam umieścić skanery.

Z dużą ilością elektryczności na parkingu nie ma problemu - ustaw grafikę na +6 do ochrony elektryczności i przeskocz jednym skokiem w dal. Może nawet nie uderzyć. Umieść skaner, zbierz artefakty i wyjdź w ten sam sposób.

W przypadku wanny betonowej jest to na ogół proste — podejdź i połóż skaner na krawędzi. Nie musisz nawet wchodzić głęboko. Chyba że potrzebujesz artefaktu, który prawdopodobnie leży na betonowym progu na samym końcu anomalii.

Najtrudniejszy - Bitum. Nosić sztukę chroniącą przed wysokimi temperaturami i zaznaczając drogę śrubami, udaj się do centrum (rośnie tam krzak). Musisz też starannie wybierać. Do anomalii wszedłem od zachodu, wyszedłem przez smażenie na północy. Nie zapomnij zebrać artefaktów, bo tu utkniesz.

Teraz możesz przejść raport z wdrożenia Hermana.

Możesz wziąć od niego zadanie zainstalowania dwóch kolejnych skanerów. Postępuj podobnie do poprzednich trzech pól anomalii, a jeszcze lepiej zdobądź Svaroga.

Ostatnią rzeczą do zrobienia dla naukowca jest towarzyszenie stalkerom przy pomiarach. Spodziewana jest inwazja zombie (lepiej mieć coś precyzyjnego i dalekiego zasięgu) oraz atak watahy dzików i mięsa (strzelba „da się…”).

Po wykonaniu zadania porozmawiaj z Ozerskim, zapytaj, dlaczego nagle pojawił się taki strażnik do mierzenia.

Nie ma znaczenia, który obszar wybrać jako pierwszy. Podczas badania anomalii zombie będą stamtąd deptać. Najpierw z ocalałego budynku poniżej, potem w prawo zza wzgórza przy ostatnim budynku w wiosce. Będzie kilka fal, które nawet mając kalash z optyką, łatwo zniszczyć przed zbliżeniem się na odległość ostrzału.

Z równinami zalewowymi w pobliżu cementowni jest trudniej. Mutanty są szybkie i występują w grupach po trzy. Z reguły z kolei - od południowego wschodu trzy dziki, od zachodu - trzy mięso. Z ciałem jest łatwiej, bo. są wolniejsze i giną od pojedynczego strzału ze strzelby (co oznacza ulepszoną strzelbę Deerslayer). Knury potrzebują 2 strzałów. Jeden z moich dzików zawsze uciekał do stalkerów, gdzie został zastrzelony. W żadnym wypadku nie wolno mu atakować prześladowców - umierają od jednego ciosu. Kiedy wszystko się skończy, porozmawiaj z Topolem, Hermanem i Ozerskim. Ten ostatni powie, że jego hipoteza została potwierdzona, ale potrzebny jest jeszcze jeden test. Zainstaluj skaner na środku Bitumu.

Hipoteza

Zadanie zleca Ozersky po wykonaniu pomiarów. Byliśmy już w centrum tej anomalii, więc nie jest trudno tam wrócić. Po zainstalowaniu skanera zaczną pojawiać się snorki, ponadto liczba zgonów w anomaliach będzie znacznie mniejsza niż byśmy chcieli. Oddaj strzał ze strzelby - w tym przypadku najskuteczniejszy. Po wykonaniu pomiarów podnieś skaner, wyjdź i zanieś go Ozerskiemu. Zdobądź nagrodę.

Najnowsze osiągnięcia

Musisz znaleźć wszystkie dokumenty dotyczące najnowszych wydarzeń na Jowiszu i zanieść je Hermanowi. Znajdują się one podobno w budynku administracyjnym zakładu.

Jest tylko jeden dokument, wyraźnie widoczny na znaczniku na mapie na najwyższym piętrze budynku. Gdy tylko go zabierzesz, pojawi się grupa najemników dowodzona przez Blacka - chłopaków pilnujących obozu naukowców. Po obu schodach będą wchodzić w grupach po dwie lub trzy osoby, w sumie siedem. Gdy wszyscy upadną, zanieś dokumenty Hermanowi, jednocześnie weź od niego zadanie odnalezienia nowej grupy ochrony.

anomalna aktywność

Z wyników uzyskanych ze skanerów Herman może wywnioskować, że w pobliżu Wieży Chłodniczej, która znajduje się na północny zachód od Janowa, obserwuje się dziwną, anomalną aktywność. Po przyjeździe usłyszysz ciągle powtarzający się sygnał o pomoc, podobno ktoś skądś nie może się wydostać i na drugi dzień bez wody. Możesz zbadać ten obszar tylko za pomocą zaawansowanego skanera Svaroga. Można go zdobyć w zadaniu od Sowy.

Gdy tylko się zbliżysz, anomalia zadziała i sześć ciał martwych Dołgowców spadnie z powietrza. Na jednym z nich będzie PDA opowiadający o tym, co stało się z założycielem Debt. To, PDA, można z zyskiem sprzedać różnym zainteresowanym stronom. Komandor Służby, Wolności, barman itp. Polecam Dług - staną się sojusznikami, a to przyda się nieco później w kolejnym zadaniu.

Kompas

Po zadaniu z ulepszonymi wykrywaczami Beard zaprasza Cię do poszukiwania rzadki artefakt- Kompas. Pierwszym przystankiem jest Noah, który może coś o tym wiedzieć.

Porozmawiaj z Noah. Tak po prostu da Kompas.

Kuszący biznes

Sowa oferuje ci przyjemny biznes. Sprawa jest prosta, ale niezwykle opłacalna. Musisz znaleźć trzy detektory Velesa i przekazać je mechanikowi w bunkrze naukowców w pobliżu Jowisza. Modyfikuje je, odsyła Sych z przewodnikami.

Skąd wziąć detektory: od pewien moment Sowa sama zacznie sprzedawać detektory. Znajdziesz go w kabinie koparki we wsi Kopachi (niedaleko Jowisza), a przy odrobinie szczęścia taki wykrywacz możesz usunąć z ciała zombie - prawie zawsze mają przy sobie wykrywacz, ale najczęściej to niedźwiedź lub odpowiedź.

Po oddaniu ich mechanikowi minie trochę czasu, a Sowa wyśle ​​ci wiadomość. Idź i dowiedz się, że Beard nie wydaje się chcieć wypełniać warunków umowy. Broda mówi inaczej i daje wykrywacz, którego nie odkupi. Porozmawiaj z Sową. Zaproponuje zgięcie Brody przez sułtana. Możesz jednocześnie na miejscu zażądać udziału w zyskach - dalsza misja nie przepadnie, ale otrzymasz 1500 pieniędzy.

Sułtan oferuje blokadę dostaw dla Beard. Powiedz mu, że czeka teraz na realizację zamówienia na Kompas. Sułtan każe ci zanieść mu Kompas.

Mroczny biznes

Zadanie rozpoczyna się po przekazaniu Sułtanowi Kompasu. Musimy znaleźć dwa pozostałe detektory, pozbawiając Broda dostaw artefaktów. Weź od niego zadanie znalezienia artefaktu i podążaj za prześladowcami, którzy również będą ich szukać. Detektory możesz podnieść z ich zwłok.

Zasługi innych ludzi

Flint na stacji Janow opowiada bezprecedensowe historie, w których główną rolę przypisuje sobie. Musisz go zdemaskować. Porozmawiaj z nim o sprzątaniu legowiska krwiopijców i innych „jego” wyczynach.

Udaj się do kamieniołomu. Znajdziesz tam rannego stalkera, który przed śmiercią powie ci co i jak. Jak tylko wejdziesz do Janowa, Flint Cię zachwyci nowa historia z którego staje się jasne, że jest bękartem. Porozmawiaj z nim, odeśle cię daleko, po czym zachwyci cię kolejną historią, z której stanie się jasne, że Flint to nikt inny jak Sroka, której szukają chłopaki w Skadovsk. Spałem, palacz. Poinformuj szefa dłużników (lub Svobodovtsy) o Flincie (zaprzyjaźnij się z grupą, bo jeśli dług jest już „zielony”, idź do Wolności i odwrotnie), a następnie biegnij do Gonty, powiedz im, że Sroka została znaleziona . Wszystkie trzy zadania zostaną ukończone.

Polowanie

Ziele dziurawca w podziemiach stacji Yanov poprosi cię o oczyszczenie legowiska krwiopijców bagiennych za cementownią. Jest trzech krwiopijców, a najbardziej opłacalną taktyką są granaty. Empirycznie ustalamy odległość, z jakiej cię widzą, ale nie atakują, tylko depczą wzdłuż granicy ich zasięgu. Gdy znajdziesz takie miejsce, wrzuć tam pięć lub sześć granatów, to powinno wystarczyć. Mogę też polecić drzewo w pobliżu ich siedliska. Wdrap się na nią, przybiegną do ciebie, zrobią koło i uciekną. W chwilach ucieczki (gdy kierunek ich ruchu się nie zmienia) łatwo je trafić. Ta metoda jest dłuższa. Radzę strzelać pojedynczo - nie będzie już sensu z długich serii, wystarczy wydać naboje.

Możesz iść odebrać nagrodę.

Kolejną misją z dziurawca będzie oczyszczenie tunelu z nieznanych mutantów. We wskazanych współrzędnych nie ma nieznanych mutantów - tylko dwóch byurerów. Ze względu na ich liczbę taktyka zwana „rzeźbieniem burerowym” zmienia się na bardziej inną. Na początku możesz spróbować złapać ich z zaskoczenia, rzucić F1, a następnie strzelić do nich, co jakiś czas zaglądając zza rogu (nie dając im czasu na wycelowanie w ciebie butlą z gazem lub innym ciężkim przedmiotem). Bardzo pomaga obecność granatnika podlufowego i amunicji do niego. Dosłownie trzy lub cztery strzały i cześć. Gdy wszystko będzie gotowe, idź po nagrodę (w tunelu nie ma nic więcej - nie musisz szukać).

Polowanie na Chimerę

Po tym, jak ziele dziurawca wspomni o wydarzeniach z Chimerą, porozmawiaj z Gontą. Zaproponuje, że podejdzie o trzeciej nad ranem, kiedy chimera śpi. W wyznaczonym czasie porozmawiaj z nim, a znajdziesz się na farmie niedaleko Skadovska. Chimera stoi na scenie. Otwórz ogień i staraj się nie wchodzić jej w drogę. Odskocz na bok. Po jej śmierci porozmawiaj z Gontą, aby dostać się do Skadovsk. Możesz zgłosić zakończenie questu do dziurawca.

Nocne polowanie

Po zabiciu chimery w Zatonie i oddaniu zadania, St. John's Wort skontaktuje się z tobą przez radio i poinformuje, że wytropił kolejną. W osobistej rozmowie zaproponuje ci zabicie jej za 10 000. Zgadzamy się. Chimera znajduje się w pobliżu szybów wentylacyjnych na południe od parkingu, na którym umieściliśmy skaner. Wejdź przez północną bramę i od razu wdrap się na zrujnowaną ścianę, nad którą wisi kawałek cyny. Jest też skrytka - powinna być tuż za tobą. W tym momencie chimera zaczepiła mnie tylko raz, przeważnie będzie skakać wokół tego muru. Twoim zadaniem jest zastrzelenie jej ze strzelby, karabinu maszynowego (pojedynczy) lub - najskuteczniej - z granatnika. Wybierz momenty, w których wylądowała nie za daleko, ale nie za blisko i strzelaj. Po udanym polowaniu możesz zgłosić sukces do dziurawca.

Monolit Ocalałego

Oddział Monolitów wymknął się spod kontroli strefy i teraz nie wie, dokąd się udać. Musisz udać się porozmawiać z mieszkańcami Janowa, przekonać ich do zaakceptowania byłych przeciwników.

Na Janowie przekonaj się, kto dokąd idzie - z kim masz lepszy związek, przejdź do tego. Jeśli przyjaźnisz się zarówno z Obowiązkiem, jak i Wolnością, wybierz według własnego gustu. Na przykład Shulga zgodzi się wziąć oddział pod twoje skrzydła pod twoją odpowiedzialność. Wytypuje dwóch wojowników, zabierzesz ich do Monolitów (przejście nastąpi zgodnie ze scenariuszem, nie musisz nigdzie tupać). Tam oficer dyżurny złoży przysięgę. Porozmawiaj z byłym dowódcą Monolitu, możesz szybko wrócić z nim do Janowa.

Przygody wujka Yar

Dadka Yar na Janowie poprosi o pomoc w jednej rzeczy. Zgadzamy się i docieramy do wioski Kopachi. Nie bój się otaczających cię zombie - odłóż broń i idź krok za Yarem. Na strychu domu wyjmij broń i pomóż zastrzelić najemników. Najprawdopodobniej podążając za najemnikami, będziesz musiał też eliminować zombie, ponieważ. przestraszą się i otworzą ogień. Zadanie zakończone, więcej dowiesz się od Yara. Zabierze cię z powrotem na stację.

Oaza

Profesor Ozersky poprosi Cię o poznanie lokalnej legendy - Oazy. Na dowód istnienia tej legendy prosi stamtąd o jakiś artefakt.

Wejście znajduje się na zachód od kompleksu wentylacyjnego, w którym odbywa się zadanie Nocne polowanie. Najpierw zombie, potem jerboa (całkiem sporo). W rezultacie wyjdziesz do dużej sali, w której znajdują się cztery rzędy kolumn. Rozpoznasz to łatwo, ponieważ będziesz przez to przechodzić raz za razem. To jest zagadka. Po określonej liczbie obrotów zapali się kilka łuków. Twoje działania są następujące: wchodzimy do hali, mijamy ją po obwodzie (miałem to w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara) i wracamy z powrotem do korytarza, przez który weszliśmy do hali. Usłyszymy dźwięk włączania się czwartego teleportera. Teraz przechodzimy jak chcesz, znowu teleportujemy się do wejścia do sali, ale teraz przechodzimy przez wszystkie cztery teleporty. Teleport zostaje wyłączony i nie zostajemy odrzuceni, ale wpuść nas do Oazy.

Przed zabraniem artefaktu z drzewa przeładuj broń. Walka z psi-dogiem nie jest trudna: fantomy zaatakują cię, podczas gdy sam psi-dog będzie starał się trzymać z daleka. Zidentyfikuj go i miej oczy szeroko otwarte. Kiedy strzelasz, możesz wydostać się przez górę.

Zanieś artefakt Ozerskiemu i oddaj go jako dowód istnienia Oazy.

Ochrona naukowców

Zadanie zleca Herman po przyniesieniu mu dokumentów od Jupitera. Idź do szefa Obowiązku/Wolności (co lubisz najbardziej iz kim masz lepsze relacje) i porozmawiaj o wyróżnianiu osób. Następnym razem, gdy przyjdziesz do Hermana, odbierz nagrodę.

nietypowa roślina

Po rozpoczęciu zadania zebrania drużyny do Prypeci Sokolov będzie potrzebował kombinezonu. Porozmawiaj z Ozerskim. W zamian poprosi o pobranie próbki anomalnej roślinności na skraju kamieniołomu.

Zauważony. Z Svarogiem spacer do centrum nie stanowi problemu. Bierzemy roślinę i od razu widzimy, że liczba anomalii dramatycznie wzrosła. Jednak wydostanie się z uber-detektorem jest równie łatwe. Przejmujemy fabrykę i zapewniamy, że dostarczymy sprzęt Sokolov na żądanie.

Jeśli wszystkie zadania dla naukowców zostały już wykonane, zdobądź tytuł Pathfinder.

Dokumenty grupy Strelka

Możesz natknąć się na te dokumenty podczas samodzielnego badania Strefy. Za pełny zestaw strzał kilka artefaktów później odpadnie, a ty otrzymasz rangę. Pierwszy dokument znajdziesz pod cementownią w tunelu - wejście z bagna.

Drugi dokument leży w kabinie koparki górniczej w kamieniołomie. Możesz się tam dostać z drzewa za samochodem.

Trzeci i ostatni dokument leży w rurze w wykopie pod niektórymi instalacjami przemysłowymi na północ od budynku pierwszego oddziału na terenie zakładu Jupiter.

Właściwie teraz nadszedł czas, aby udać się na miejsce katastrofy śmigłowca Skat-1. Według znanych nam informacji upadł na lądowiskach dla helikopterów, które znajdują się w południowej części lokacji. Napinaj pasy mocniej i do przodu, na drodze.

Jak tylko zbliżymy się na miejsce, zmniejszymy prędkość. Czy widzimy napis Mines? Wierzcie mi, one istnieją i wcale nam nie schlebiają tylko dlatego, że są niewidoczne: talenty myśli wojskowej toczyły miny pod asfalt, a teraz detonują w jakiś nierealistyczny sposób, jeśli się na nie nadepnie. Chociaż istnieje wyjście.

opcja 1.
Podchodzimy do pierwszego wystającego z ziemi patyka, czy dotarliśmy do niego cały i zdrowy? Więc to zadziałało. I tak przechodzimy od drążka do drążka, aż dotrzemy do helikoptera.

Opcja 2.
Wyciągamy rygiel i rzucamy tam, gdzie zamierzamy iść. Jeśli usłyszysz kliknięcie, oznacza to, że z przodu jest mina. Jeśli cisza oznacza, że ​​ścieżka jest czysta. Podchodzimy do bełtu i ponownie go rzucamy. Dlatego możesz podejść do helikoptera, mając przy sobie ręce i nogi.

Na polu minowym widzimy martwego wojskowego, podobno został wysadzony przez minę, ale z jakiegoś powodu zostaje uszkodzony przez miny po wybuchu. Przeszukujemy i zabieramy wszystko, co ma.

No cóż, cały i zdrowy, dotarli do helikoptera dalej miejsce katastrofy Skat-1.



Po zbadaniu helikoptera znajdujemy czarną skrzynkę. Proponujemy zabrać jego sprzęt do odszyfrowania. Przy gramofonie nie ma nic ciekawszego i można wyjść. Chociaż nam się nie spieszy. Widzisz masę świń i dzików?

Nie marnuj na nie amunicji, tylko obserwuj. Masz ze sobą popcorn? Nie? Dobra, posiekajmy bochenek i zjedzmy go, obserwując, jak świnie eksplodują na polu minowym. M-tak, z efektami jest raczej słaba. I dlaczego, do diabła, przyszły tu świnie?

Szkoda, oczywiście, chociaż mimo wszystko, jaka ilość darmowego gulaszu! Na miejscu zwijamy kilka konserw i ruszamy w drogę, pamiętając o sprawdzaniu drogi za pomocą śrub, inaczej później z naszych grudek zrobi się gulasz.

Po ominięciu pola minowego można spokojnie odetchnąć i ruszyć dalej.

Pola zaśmiecone śmiercionośnymi minami w Korei Północnej, Pakistanie, Wietnamie, Iraku i wielu innych krajach są odpowiedzialne za tysiące zgonów każdego roku. Nawet te, które mają kilkadziesiąt lat, są również niebezpieczne - mogą eksplodować przy najmniejszym nacisku. Przeczytaj ten artykuł, aby dowiedzieć się, jak bezpiecznie wydostać się z pola minowego bez odpalania żadnej z min.

Kroki

Przegląd sytuacji

    Szukaj znaków wskazujących, że w pobliżu znajdują się kopalnie. Większość min jest ukryta, ale jeśli wiesz, czego szukać, masz większą szansę na ich ominięcie. Nie trać czujności nawet na sekundę, gdy znajdziesz się na polu minowym. Nie przestawaj szukać następujących znaków:

    • Drut. Nie są one wyraźnie widoczne, więc musisz uważnie przyjrzeć się ziemi. Przewody są zwykle na tyle cienkie, że prawie nie można ich zobaczyć.
    • Oznaki remontu dróg. W tym obszary utwardzone, nowe wypełnienie, łaty dróg, rowy, wykopy itp. To może być znak, że w pobliżu zostały zarzucone miny.
    • Znaki lub znaki na drzewach, słupach, stojakach. Siły zbrojne, które zasadziły miny, mogły w jakiś sposób oznaczyć zaminowane pola, aby chronić swoich żołnierzy.
    • Zwłoki zwierząt. Bydło i inne zwierzęta są często wysadzane w powietrze przez miny.
    • Uszkodzone pojazdy. Porzucone samochody, ciężarówki i inne pojazdy mogły już zdetonować minę lub znajdować się w jej pobliżu.
    • Podejrzane przedmioty na drzewach i krzewach. Nie wszystkie miny są zakopane i nie cała niewyczyszczona amunicja leży na ziemi.
    • Naruszenia poprzednich szlaków lub szlaków, które niespodziewanie się kończą.
    • Przewody biegnące z pobocza drogi. Może to być częściowo zakopany drut napinający zapalnika.
    • Dziwne cechy podłoża lub kształty, które nie istnieją w naturze. Wzrost roślinności może być osłabiony lub przebarwiony, deszcz mógł częściowo zmyć szatę, a szata roślinna zapadła się lub popękała na brzegach lub materiały pokrywające kopalnie mogą pojawiać się jako kopce ziemi.
    • Cywile unikają pewnych miejsc lub budynków. Miejscowi zwykle wiedzą, gdzie znajdują się kopalnie lub niewybuchy. Przeprowadź wywiad z ludnością cywilną, aby ustalić dokładną lokalizację.
    • Zatrzymaj się natychmiast. Jak tylko zdasz sobie sprawę, że jesteś w niebezpieczeństwie, zamarznij. Nie rób kroku. Poświęć trochę czasu na ocenę sytuacji i zostaw plan ratunkowy. Teraz twoje ruchy powinny być powolne, ostrożne i celowe.

      Daj swoim kumplom alarm. Gdy tylko uznasz, że grozi ci niebezpieczeństwo, upewnij się, że wszyscy o tym wiedzą, aby zatrzymali się, zanim ktoś zdetonuje ładunek wybuchowy. Krzycz „Zatrzymaj się!” i nie każ nikomu się ruszać. Jeśli jesteś liderem w tej sytuacji, będziesz musiał poinstruować innych, jak bezpiecznie wyjść z pola. Upewnij się, że wszyscy są w tym samym miejscu, ponieważ jeden zły ruch może wszystkich zabić.

      Niczego nie wybieraj. Wiele min z pułapką. Myślisz, że podnosisz hełm, radio lub artefakt wojskowy, a potem zauważasz, że to w rzeczywistości mina. Nawet zabawki i jedzenie są używane jako przynęta. Jeśli go nie upuściłeś, nie podnoś go.

      Bezpieczna ucieczka

      1. Wyjdź z zaminowanego obszaru. Jeśli podejrzewasz, że wszedłeś na pole minowe lub wszedłeś na zaminowany obszar, ponieważ widziałeś czerwone flagi lub widziałeś minę lub potencjalną minę, lub ponieważ nastąpiła detonacja, zachowaj spokój i ostrożnie opuść zagrożoną strefę, wchodząc na własne ślady. Jeśli to możliwe, nie odwracaj się.

        • Patrząc wstecz, powoli przesuwaj stopy dokładnie tam, gdzie już postawiłeś.
        • Idź, aż upewnisz się, że nic Ci nie grozi, gdy na przykład dojdziesz do drogi lub innego obszaru, po którym często się chodzi.
        • Eksploruj ziemię. Jeśli z jakiegoś powodu jesteś zmuszony iść naprzód lub nie widzisz swoich śladów lub drogi ucieczki, musisz przeszukać ziemię w poszukiwaniu min i stopniowo iść do przodu. Delikatnie badaj ziemię rękami lub stopami albo użyj noża lub innego przedmiotu, aby delikatnie zbadać ziemię cal po calu.

          • Zbadaj go pod kątem, ponieważ miny zwykle eksplodują pod naciskiem odgórnym.
          • Po zbadaniu niewielkiego obszaru ruszaj dalej i kontynuuj eksplorację krainy. Najbezpieczniejszym sposobem na pokonanie pola minowego jest bardzo powolne czołganie się na brzuchu, a nie przejście.
        • Uzyskaj pomoc, jeśli nic nie rozumiesz. Jeśli nie jesteś absolutnie pewien, gdzie wcześniej wszedłeś i boisz się zbadać teren, nie ryzykuj. Cale mogą być różnicą między życiem a śmiercią. Zadzwoń po pomoc lub poproś o pomoc osoby w pobliżu.

          • Jeśli możesz sam korzystać z telefonu komórkowego, zadzwoń po pomoc.
          • Nie używaj radia dwukierunkowego, chyba że jest to absolutnie konieczne. Sygnał z radia może spowodować, że niektóre rodzaje min lub min nierozliczonych mogą przypadkowo eksplodować.
          • Jeśli nie możesz się z nikim skontaktować, poczekaj. Nie wskakuj i nie próbuj zbadać swojego wyjścia, jeśli nie masz pojęcia, co robisz.
          • Szukaj oznak, że mina ma eksplodować. Kiedy wyjdziesz z pola minowego, bądź czujny, aby stwierdzić, że mina zaraz wybuchnie. Posłuchaj niezwykłych dźwięków. Możesz zauważyć delikatne kliknięcie, jeśli płytka dociskowa została naciśnięta, lub drążek kontaktowy został przesunięty, lub najprawdopodobniej możesz usłyszeć pęknięcie pokrywy. Zwróć także uwagę na to, jak się czujesz. Jeśli jesteś bardzo czujny i będziesz stąpał powoli, poczujesz na przykład ciągnięcie za sznurek.

            Rzuć się natychmiast na ziemię, jeśli rozpocznie się detonacja.Żołnierze krzyczą „Zejdź!”. Jeśli zauważysz chociaż jeden znak ostatni krok, lub jeśli ktoś w pobliżu krzyknie ostrzeżenie, że zdetonował minę, jak najszybciej zbiegnij na ziemię. Do wybuchu miny masz nie więcej niż sekundę, ale jeśli mądrze wykorzystasz tę sekundę, unikniesz poważnych obrażeń lub śmierci. Miny eksplodują w górę, więc najbezpieczniej jest na ziemi.

            • Jeśli to możliwe, opuść się do tyłu, aby jak najlepiej osłonić górę przed odłamkami. Chociaż prawdopodobnie wyląduje na innej kopalni, obszar bezpośrednio za tobą jest najbezpieczniejszym miejscem do upadku, ponieważ właśnie po nim chodziłeś.
            • Nie próbuj wyprzedzić eksplozji; pociski są wystrzeliwane z miny z prędkością tysięcy funtów na sekundę, a promień ofiary – odległość od miny, w której możesz zostać ranny – sięga 100 stóp lub więcej.
            • Oznacz miejsce zagrożenia i zgłoś to odpowiednim władzom. Jeśli znajdziesz kopalnię, pomóż innym jej uniknąć, zaznaczając jej lokalizację. Jeśli to możliwe, używaj uznanych na całym świecie symboli lub znaków lub ogólnych lokalnych ostrzeżeń. Upewnij się, że jesteś na bezpiecznym terytorium, zanim spróbujesz ustawić alert. Zaznacz miejsce zagrożenia i zgłoś to policji, jednostce wojskowej lub lokalnym saperom.

      Unikanie pól minowych

        Przeczytaj więcej o minach lądowych. Niewybuchowe uzbrojenie to termin używany w odniesieniu do wszelkiego rodzaju pocisków wybuchowych, takich jak bomby, granaty, pociski artyleryjskie. Zostały wykorzystane, ale jeszcze nie zdetonowane i zachowują swój potencjał wybuchowy. Miny lądowe są czasami uważane za rodzaj niewybuchów i chociaż miny przyciągają uwagę większości mediów, wszystkie niewyjaśnione ładunki pozostają niebezpieczne. W niektórych częściach świata największe niebezpieczeństwo stanowi niewybuch, inny niż miny.

        Poznaj historię regionu. Za każdym razem, gdy podróżujesz do nieznanego regionu, dobrze jest przejrzeć historię tego regionu, aby ustalić, czy istnieje ryzyko min lądowych. Regiony doświadczające konfliktów zbrojnych są bardzo ryzykowne, ale niewybuchy pozostają niebezpieczne długo po zakończeniu działań wojennych.

        • Miliony min i niewybuchów pozostają w Wietnamie, Kambodży i na przykład w Laosie, a nawet w Belgii, która od dawna nie ma charakteru militarnego, w ciągu ostatnich kilku lat załogi usunęły setki ton niewybuchów pozostałych po I wojnie światowej i II wojny światowej.
      1. Zwróć uwagę na znaki ostrzegawcze. Kiedy nie możesz liczyć na oznakowanie pól minowych, zdecydowanie powinieneś trzymać się z daleka od tych, które są. Uznane na całym świecie symbole pól minowych obejmują czaszkę i skrzyżowane piszczele oraz czerwony trójkąt. Znaki są często, ale nie zawsze, czerwone i często brzmią „MINY” lub „NIEBEZPIECZEŃSTWO”.

        • Tam, gdzie nie ma znaków, często stosuje się zaimprowizowane ostrzeżenia, takie jak malowane kamienie (czerwony zwykle określa granice pola minowego, a biały oznacza bezpieczna droga przez nią), stosy kamieni, flagi wbite w ziemię, trawę lub wstążki, które otaczały terytorium.
        • Wiele pól minowych nie ma znaków ostrzegawczych, więc nie zakładaj, że ich brak jest znakiem, że teren jest bezpieczny.
        • Dowiedz się lokalnie. Znaki ostrzegawcze nie trwają długo. Z biegiem czasu rośliny, zwierzęta, pogoda i ludzie usuwają lub ukrywają znaki. Na niektórych obszarach metalowe tabliczki są cennym materiałem budowlanym i nierzadko można spotkać tabliczki kopalniane używane na przykład do łatania metalowego dachu. Co więcej, w wielu miejscach nigdy nie montuje się znaków ostrzegawczych. Miejscowi jednak często znają ogólną lokalizację kopalń i niewybuchów, więc najlepiej zapytać miejscowych, czy obszar jest bezpieczny do życia, a jeszcze lepiej uzyskać wskazówki podczas podróży do potencjalnie niebezpiecznego obszaru.

          Nie zbaczaj z utartych szlaków. Z wyjątkiem aktywnych sytuacji bojowych. Jeśli ludzie regularnie spacerują ścieżką, możesz być pewien, że nie jest ona zaminowana. Jednak poza szlakiem może czaić się niebezpieczeństwo.

      • Podczas gdy większość ludzi jest zaznajomiona z minami pchającymi, które są uruchamiane przez osobę nadchodzącą na nie lub przejeżdżający nad nimi pojazd, istnieje wiele innych rodzajów min i metod detonacji. Niektóre są wyzwalane przez obniżenie ciśnienia (gdy ktoś podnosi przedmiot nad kopalnią), inne wykorzystują przewody, wibracje lub wyzwalacze magnetyczne.
      • W razie wątpliwości trzymaj się utwardzonych dróg, ponieważ kopalni nie da się zakopać pod asfaltem. Należy pamiętać, że (głównie w aktywnych strefach wojennych) miny można umieszczać w wybojach, a drut może być rozciągnięty w poprzek drogi, aby spowodować eksplozję na poboczu drogi.
      • Miny mogą być wykonane z metalu, plastiku lub drewna, więc wykrywacz metalu niekoniecznie ostrzega przed niebezpieczeństwem.
      • Miny lądowe znajdują się zarówno na polach minowych, jak iw regionach zaminowanych. pola minowe- są to tereny o wyraźnych granicach - granice te nie zawsze są jednak widoczne - gdzie umieszczono miny, często w dużym natężeniu, zwykle w celach obronnych. Obszary zaminowane nie mają jednak wyraźnych granic i zwykle obejmują więcej terytorium niż pole minowe. Obszary zaminowane charakteryzują się niskim zagęszczeniem min (kopalnie tu i tam) i są typowe dla technik partyzanckich.

      Ostrzeżenia

      • Nigdy nie zakładaj, że nowo „oczyszczony” obszar jest bezpieczny. Usunięcie miny jest procesem złożonym i skomplikowanym i nierzadko zdarza się, że miny lądowe pozostają na obszarze, który został oficjalnie oczyszczony. Jednym z głównych powodów jest to, że miny, które były w ziemi przez długi czas, mogą znacznie zatonąć. Jednak podczas rocznego cyklu zamrażania-rozmrażania czasami podnosi się mróz i wypycha te głębinowe kopalnie na powierzchnię.
      • Nie rzucaj kamieniami ani nie próbuj strzelać do miny lub niewybuchów. Jeśli min jest więcej, zdetonowanie jednej z nich wywoła całą reakcję łańcuchową eksplozji.
      • Pamiętaj, że miny nie działają tak, jak w filmach - nie usłyszysz „kliknięcia” ani innych sygnałów ostrzegawczych, zanim się aktywują. Nie możesz go wyprzedzić, w szczególności Bouncing Mine, która wykorzystuje podstawowy ładunek do podniesienia miny z ziemi przed detonacją drugiego ładunku, który rozrzuca metalowe kulki lub odłamki we wszystkich kierunkach. Cząstki te przemieszczają się szybciej niż kula karabinowa iw różnych kierunkach.
      • Nie używaj radia dwukierunkowego, gdy jesteś na polu minowym. Sygnał z radia może spowodować, że niektóre rodzaje min lub min nierozliczonych mogą przypadkowo eksplodować. Jeśli na polu minowym znajdują się inne osoby, odsuń się na odległość co najmniej 300 metrów, aby skontaktować się drogą radiową. Sygnał z telefonu komórkowego może też przypadkowo zdetonować ładunek wybuchowy (często używają powstańcy i terroryści) Telefony komórkowe do zdalnej detonacji urządzeń wybuchowych, ale te detonacje wymagają sygnału).
      • Nie otwieraj ani nie próbuj niszczyć min lub UXO, jeśli nie jesteś odpowiednio przeszkolony i wyposażony.
      • Nie upuszczaj ani nie przeciągaj niczego po ziemi, gdy się cofasz.
      • Nigdy nie wchodź celowo na pole minowe lub zaminowany obszar, chyba że jesteś odpowiednio przeszkolonym i wyposażonym rozminowywaniem.