Korsarze do każdego własnego abordażu z małą ekipą. Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Gry komputerowe. Holenderska Kompania Zachodnioindyjska

Teraz musisz popłynąć na wyspę Antigua, aby znaleźć na niej informatora. To on może zasugerować właściwą osobę, za pośrednictwem której wiadomość może zostać przekazana Fleetwood. Udaj się tam i zakotwicz w zatoce Falmouth. Następnie przenieś się do miasta. Bądź ostrożny, ponieważ statek Mirage okradł Brytyjczyków nie raz. Staraj się nie być zdemaskowanym. Na rozwidleniu skręć w lewo i przejdź przez bramy miasta. Następnie idź dalej, aż znajdziesz się w pobliżu schodów. Zatrzymaj się i znajdź aptekę znajdującą się w pobliżu. Spotkasz tam mężczyznę, który udzieli informacji o jednym z kumpli Fleetwooda. Możesz kontynuować przejście Korsarzy: Do każdego swojego i wrócić na statek.

Otwórz mapę i udaj się do Dominiki. Po tym, jak Longway nie przyjdzie ci z pomocą, poczekaj, aż Walkiria pod przywództwem Fleetwood pojawi się na horyzoncie. Dołóż wszelkich starań, aby zdobyć ten statek i porozmawiać z kapitanem. Dopiero gdy z nim porozmawiasz, jego życie zostanie ponownie przywrócone i będziesz musiał się go ponownie pozbyć. Jeśli nie chcesz oszukać głowy, po prostu pozwól, aby statek zatonął.

Następnie wróć na wyspę Curacao i powiedz Rhodesburgowi o tym, co zrobiłeś. Dzięki temu uzupełnisz swoje saldo o 150 000 sztuk złota. Dowiesz się również, że statek, na którym wykonywano przydzielone zadania, stał się teraz Twój. A ten pierwszy został zalany w pobliżu molo. Następnie udaj się do gubernatora, aby otrzymać jedną z odznaczeń państwowych w wysokości 1000 sztuk złota.

Czwarte zadanie. żydowskie pieniądze

Po tygodniowej przerwie wróć do Rodenburga i zdobądź kolejne zadanie w przejściu gry Corsairs: Do każdego swojego. Powie ci, że jest zakochany w dziewczynie o imieniu Abigail. Jednak sprzeciwia się poślubieniu go bez podania powodów. Musisz dowiedzieć się, co jest co. Kieruj się w stronę rezydencji i skręć w lewo.

W pobliżu bramy wejdź do domu po prawej. Wejdź do środka i wejdź na piętro, gdzie znajdziesz dziewczynę. Okazuje się, że nie chce poślubić Roddensburga, żeby nie była skazana za robienie tego dla zysku. Aby uniknąć takich plotek, musisz znaleźć skrzynię na jednej z wysp, którą ukrył jej ojciec. Nie marnuj czasu i zejdź na dół, aby porozmawiać ze starcem. Nie będzie jednak pamiętał położenia wyspy.

Wyjdź z budynku i idź wzdłuż ulicy, aż podejdzie do ciebie nieznajomy. Po rozmowie z nim dowiesz się, że nazywa się Joaquim Merriman. Poprosi cię, abyś poszedł za nim, zgódź się. Gdy znajdziesz się w pokoju, porozmawiaj z nim. Okazuje się, że interesuje go czaszka, która jest ukryta w tej samej skrzyni, co oszczędności Solomona. Jeśli przyniesiesz mu tę czaszkę, zostaniesz nagrodzony pół miliona pesos. Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego własnego i zgódź się na wykonanie tego zadania.

Otwórz dziennik i przeczytaj, że współrzędne pożądanej wyspy znajdują się w zapisach łaźni Berg i Fleetwood. Teraz potrzebujesz kompasu, klepsydry, astrolabium i chronometru. Otwórz menu alchemii i połącz chronometr z klepsydrą, aby stworzyć działający chronometr. Następnie pospiesz się na pokład swojego statku i udaj się do kajuty. Następnie zastosuj funkcję, dzięki której możesz znaleźć wyspę tylko według współrzędnych.

Po otrzymaniu informacji rozpocznij podróż. Ten kawałek ziemi znajduje się między wyspą Curaçao a Martyniką. Po dotarciu do celu zejdź na ląd i idź do rozwidlenia. Przesuń się z niej w lewo, a następnie wejdź do groty. Tam musisz znaleźć odpowiednią skrzynię. Po wyjęciu z niego zawartości: czaszki, złota, pieniędzy. Możesz wrócić do Salomona i przekazać mu to, co znalazłeś. Od Ciebie zależy, czy zwrócić mu czaszkę, czy otrzymać pół miliona pesos. Następnie podejdź do Abigail i opowiedz jej o wszystkim. Okazuje się, że teraz zgadza się poślubić Lucasa.

Teraz w fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego, powinieneś udać się do Lucasa i zgłosić to. Nagrodzi cię amuletem i 50 000 pesos. Jednak nie ma jeszcze dla ciebie pracy, więc zrób sobie przerwę i zrób coś innego.

Piąte zadanie

Gdy po chwili wrócisz na wyspę Curacao, nagle podbiegnie nieznajomy i powie, że Rodensburg chce się z tobą widzieć. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że musisz zabić zdrajcę Murdocha zanim on to zrobi. Otwórz mapę i rozpocznij żeglugę do Antigau. Zarzuć kotwicę w porcie i udaj się do kościoła. Zatrzymaj się i zobacz dwa budynki przed nią, podejdź do nich i znajdź między nimi właz. Otwórz je i zacznij schodzić do lochu. Bez względu na to, jak bardzo starasz się nie wpaść w ślepy zaułek, i tak się tam znajdziesz.

Rozejrzyj się i znajdź przejście w ścianie. Udaj się tam i zbadaj go, by zobaczyć wejście do magazynu z beczkami. Po wejściu do niego wykończ Murdocha i jego wspólnika. Następnie w fragmencie gry Corsairs: Do każdego własnego, będziesz musiał wybrać trzecią linię dolną w dialogu z Longwayem, aby go zatrudnić. Teraz możesz przeszukać ciało Murdocha i znaleźć klucze do apteki. Możesz przejść dalej przez magazyn i wspiąć się po schodach.

W aptece podejdź do skrzyni i otwórz ją, aby wziąć 25 000 pesos i archiwum należące do Johna Murdocha, który kiedyś pracował dla GVIK. Teraz musisz spróbować znaleźć szyfr, który znajduje się w metrze. Dopiero wtedy możesz wrócić do miasta. Używając do tego włazu, możesz udać się na swój statek i wejść na pokład. Rozpocznij swoją podróż do wybrzeży Curacao, aby ukończyć zadania holenderskiego Gambitu. Podejdź do Rodenburga i zdaj mu raport o tym, co zostało zrobione.

Gambit holenderski. tajna organizacja

Aby rozpocząć przejście tej serii zadań w grze Corsairs: Do każdego własnego, powinieneś spełnić następujące wskaźniki:
- Umiejętność broni nie niższa niż poziom 30;
- Doświadczenie postaci - nie niższy niż poziom 15;
- Reputacja również powinna być na poziomie „Nieznanego pirata”.

Jeśli masz to wszystko, możesz udać się na Barbados i porozmawiać z właścicielem jednej z tawern, który nazywa się Gaston the Bald. To od niego otrzymasz pierwsze zamówienie.

hiszpański Hidalgo

Teraz musisz wyeliminować jednego hiszpańskiego szlachcica, który nazywa się Fernando Rodriguez. Można go znaleźć na jednej z wysp pod panowaniem hiszpańskim. Ponieważ wygląd tej postaci jest generowany losowo, po prostu zatrzymuj się w różnych miastach i odwiedzaj tawerny nocą, aby go znaleźć. Jeśli znajdziesz się we właściwym miejscu i we właściwym czasie, to właściciel tawerny powie Ci, że gdzieś spaceruje po mieście lub nocuje na swojej brygantynie. Następnie znajdź statek, wejdź na pokład i wykończ Rodrigueza. Tylko nie próbuj dopuścić do zatonięcia statku, bo po zabiciu wroga musisz podnieść jego rzeczy i dostarczyć je do Bridgetown do Gastona. Jeśli tego nie zrobisz, zadanie nie zostanie uznane za wykonane.

Dziennik statku

Po przejściu gry Corsairs: Każdemu z siebie Gaston da ci nowe zadanie, przygotuj się do kradzieży dziennika statku Richardowi Fleetwoodowi. Po 10 dniach pojawi się w gabinecie gubernatora, w tym czasie musisz być w jego domu, zabić strażnika i wspiąć się na drugie piętro. Tam znajdziesz żądany magazyn, a następnie wyjdź. Uważaj, bo zaatakuje cię teraz trzech przeciwników. Po rozprawieniu się z nimi wybiegnij na ulicę i dobij resztę. Po chwili stracisz przytomność.

Przygotowanie pułapki

Otwórz oczy już w domu aptekarza. Staraj się uważnie podążać za nim i wychodź nocą z jego domu. W tym celu musisz skorzystać z lochu. Ale kiedy przyjdziesz na swój statek, zostanie on aresztowany. Ale nie zniechęcaj się, bo teraz Gaston zapewni ci luggera kurierskiego. Jeśli jednak nie chcesz wykonywać na nim zadania, wróć do aptekarza. W dalszym fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego, musisz z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się, co najlepszy przyjaciel Fleetwood, Charlie Knippel popłynie teraz w kierunku Curacao. I będzie na brygantynie. Więc masz cały tydzień, żeby go dogonić.

Udaj się na obrzeża wyspy Curacao i spróbuj wejść na pokład tej brygantyny. Następnie możesz przesłuchać Knippela, a następnie przenieść się do miasta i znaleźć mu ukochaną Fleetwood. Przekonaj ją, żeby popłynęła z tobą na Antiguę.

Następnie udaj się do tawerny i znajdź tam ładnego pijanego mężczyznę. Po tym, jak wyrazi zgodę na dostarczenie wiadomości do Fleetwood, powie Ci, ile będzie Cię kosztować ta usługa.

Upadek Walkirii

Otwórz mapę i przenieś się na Wyspę Turks. Po krótkim spacerze spotkasz Fleetwood i porozmawiasz. Następnie musisz z nim walczyć. Po zwycięstwie wróć na swój statek i udaj się na wyspę, na której znajduje się Walkiria. Spróbuj wejść na statek, a następnie wróć do Johna. Gdy tylko złożysz mu raport o swoim czynie, zaoferuje stopień oficerski. Oczywiście musisz się zgodzić.

Holenderska Kompania Zachodnioindyjska

W dalszej części gry Corsairs: Do każdego swojego, staniesz się przeciwnikiem GVIKI i walczysz z Lucasem Rodenburgiem. Po otrzymaniu napiwku na temat brygantyny GVIKA, która obecnie znajduje się między Antiguą a St. Christopherem, zabierz się do pracy. Otwórz mapę i znajdź tam statek w kolorze fioletowym. Po zabraniu go na pokład i oddaniu listu wróć do Willemstad.

Gdy znajdziesz się na miejscu, zobaczysz, że statek Mainfeng jest teraz na redzie. Udaj się do tawerny i dowiedz się więcej o tym statku. Następnie możesz udać się do zatoki Van Hato. Teraz możesz zobaczyć w nim fioletowy statek. Spróbuj go wyprzedzić i wejdź na pokład. Następnie kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego swojego i przejdź do Mainfeng. Zejdź do jego ładowni i przesłuchaj Chińczyków. Wystarczy jak najszybciej przeprowadzić przesłuchanie, bo Chińczyk może umrzeć od ran. Poprosi cię o podrzucenie go na Gwadelupie. Zgódź się na poznanie ważnych informacji.

Koniec Lucasa Rodenburga

Udaj się do St. Christopher i popłyń nowym statkiem do holenderskiego galeonu. Po zbliżeniu się wyślij do niego łódź, aby porozmawiać ze Stevesantem, a następnie udaj się z nim na wyspę Curacao. Gdy znajdziesz się na miejscu, możesz aresztować Lucasa, aby otrzymać przyzwoitą nagrodę. Po zwróceniu statku do GVIK możesz udać się na Antigua.

Towarzyszyłem kupcowi do Tortugi, a raczej do jego latarni morskiej, a on przekazał mi plany swojego konkurenta, innego kupca, którego ładownia była pełna mahoniu. Powiedział, że za dwa tygodnie będzie musiał pojawić się na Kajmanach, aby uzupełnić zapasy wody pitnej. Podziękowałem za informację i nie chowałem dalej były partner Malice, zamiast tego przeniósł się do portu Tortuga i wymienił swojego Luggera na Sloopa, który był nieco lepszy od mojego i mógł pomieścić 15 osób więcej, nie mówiąc już o większej ładowni, dodatkowych działach większego kalibru. Nie załadowałem swojego statku, bo moi marynarze nie byli zbyt dobrymi strzelcami, a ja sam niezbyt celny, więc wziąłem 6-funtowe działa (3-funtowe na Lugger), załadowałem statek prochem i pociskami, zabrałem prowiant wystarczy na podróż na Kajmany i jeszcze więcej na dni oczekiwania na statek. Nie obciążałem zbytnio statku i polegałem na szybkości i zwrotności, ponieważ przede mną bitwa z Fletem, którego ładownia miała pękać od mahoniu, więc miała się toczyć walka z niezdarnym ciężarowcem.

Rozkoszując się marzeniami o górze złota i chwały, wysłałem swój statek na Kajman. Po drodze byli piraci i hiszpańskie patrole, ale mojej jaskółki nigdy nie dogonią. Przybywając na wyspę, trzy dni wcześniej niż się spodziewałem, postanowiłem sprawdzić ją pod kątem zysku i innych myśliwych takich jak ja. Gdy tylko wylądował na brzegu, marynarze natychmiast podbiegli. Pokazali, że nie jedli od kilku dni i bardzo się ucieszyli widząc mój statek. Poprosili mnie o służbę, ale zwerbowałem marynarzy w tawernie Tortuga i nie miałem dla nich miejsca. Cóż, nie zostawiłem ich tam na wyspie z pustymi rękami i żołądkiem. Polecił swoim marynarzom dostarczyć im łódź, lekarstwa i prowiant. To wystarczyłoby, by dotarli do zatłoczonych brzegów Kuby, a on sam udał się w głąb wyspy. Po kilku godzinach poszukiwań znalazłem wejście do jaskini. Była w niej pusta skrzynia, aw samej jaskini panowała obrzydliwa atmosfera - pachniała klątwą, więc mój ochroniarz i ja pospiesznie wyszliśmy z niej jak najszybciej. Po zbadaniu całej wyspy wróciłem na statek. Ci żeglarze już zmarzli, najwyraźniej postanowili spróbować szczęścia i popłynąć na stały ląd lub na Kubę. Powodzenia w tej sprawie.

Kazałem zamaskować statek i zacząłem czekać na tego kupca. Trzy dni później pojawił się na flecie pod francuską flagą. O tym jego „przyjaciel” zapomniał wspomnieć, więc kazałem zmienić francuską flagę na Jolly Rogera i poszedłem na spotkanie z fletem. Mój slup przecinał fale jak gorący nóż masło i już za pół godziny można było zobaczyć zdziwioną twarz kupca przez moją tanią lornetkę. Na pokładzie fletu marynarze zaczęli biec, przeszkadzając sobie nawzajem. Salaga, pomyślałem.

Bitwa trwała kilka godzin. Mój slup zdawał się tańczyć w pobliżu dużego i niezdarnego słonia i szczypać w jego najbardziej wrażliwych częściach. Nie miałem dużo prochu, bo nie chciałem przeciążać statku, więc pierwszą rzeczą, jaką zrobiłem, był ogień w załodze statku. Niech będą nowicjuszami, ale było ich trzech, a może nawet czterech więcej niż my. Nie warto ryzykować. Tak więc zapasy śrutu się kończyły, a załoga fletu wyraźnie się zmniejszyła, ucierpiały też jego żagle, teraz był jeszcze bardziej niezdarny. Nie pozwoliłem, by ten nieszczęsny kapitan odwrócił swój statek bokiem w moją stronę, ciągle ustawiałem burtę na rufie i strzelałem ze wszystkich pięciu 6-stopowych dział. Cóż, proch trafił do ładowni.

Moi marynarze mają tylko 30 z 59, szkoda, że ​​nie wszyscy będą mogli zobaczyć złoto, które otrzymam za towar, jakim jest flet w ładowni, jeśli naprawdę tam jest. Ale nie było gdzie się wycofać, a to było głupie - chwyciliśmy za broń i weszliśmy na pokład. Na każdego z naszych żeglarzy było trzech wrogich marynarzy, a to biorąc pod uwagę fakt, że strzelaliśmy do nich śrutem tak długo, że wystarczyłoby rzucić duży dzwon.

Ile zgonów. Ze wszystkich marynarzy wycisnęło się tylko czterech, a potem trzech z nich zostało ciężko rannych. Nie można było pozwolić, by śmierć reszty poszła na marne i uzbrojeni, mój indyjski przyjaciel i ja zeszliśmy do ładowni, gdzie czekało na nas jeszcze dziesięciu francuskich marynarzy. Ich liczba jest sprzeczna z naszymi umiejętnościami. Zrobiłem właściwy wybór który uratował tego Indianina przed szubienicą. Zwycięstwo było nasze i musiałem spotkać się z ich kapitanem. Kupiec okazał się nieprzychylny, ale chciałem mu zaproponować poddanie się i żeglugę dalej, z ocalałymi marynarzami lub wziętymi do niewoli. Myślał, że może mnie pokonać i skazać swój lud na niewolę - cóż, będzie to na jego sumieniu.

A kupiec nie oszukał. Uchwyt fletu był całkowicie wypełniony mahoniem. Przeładowaliśmy towar do ładowni naszego statku na kilka godzin, a następnie udaliśmy się z powrotem do Tortugi. Droga powrotna okazała się dość spokojna, a wiatr był żarliwy i wspaniały. Ryzyko się opłaciło i zarobiłem pięćdziesiąt tysięcy pesos, z czego dziesięć tysięcy poszło na naprawę mojej jaskółki, zrekrutowanie nowej drużyny i zaopatrzenie. Ach, jaki to był wspaniały dzień!

Korsarze Do każdego własnego wpisu
"Korsarzy Do każdego własnego!" - Nowa gra młody serial „marque”, opowiadający o losie wilka morskiego Charlesa de Maur. Świeża krew w linii „filibustera” odgrywanie ról ponownie sprawi, że wszyscy fani gatunku poczują słoną morską bryzę i uwodzicielski aromat cudzej ofiary i odcisną piętno na opowieściach o Karaibscy piraci. Przygoda się zaczyna!!!
Korsarze Każdy ma swoje cechy
Wielkoformatowa, realistyczna mapa Karaibów z XVII i XVIII wieku.
Liczna flota statków z czasów pirackiego „królestwa” na morzach Ameryki Południowej
Unikalne w systemie tworzenia przedmiotów i mikstur gatunku.
Zaawansowany system rozwoju bohaterów
szermierka bliska rzeczywistości
Szeroki wybór broni, od zardzewiałych noży i zgniłych pistoletów po ciężkie miecze i potężne muszkiety, a także amulety i artefakty
Korsarze Do każdego własnego Minimalne wymagania systemowe
System operacyjny: Windows XP
Procesor: Intel Pentium IV lub AMD Athlon 2,0 GHz lub szybszy
RAM: 1 GB
Karta graficzna: karta graficzna 3D zgodna z DirectX 9.0 o pojemności 128 MB
Wolne miejsce na dysku: 12 Gb
DVD-ROM (jeśli zakupiony na nośniku dyskowym)
Aby aktywować grę, potrzebujesz połączenia z Internetem i autoryzacji w serwisie Steam.
Pamiętaj, aby używać trybu synchronizacji szybkości klatek z pionową częstotliwością odświeżania monitora (V-Sync, synchronizacja pionowa) w grze
Korsarze Do każdego jego własnych konfliktów
PIP: Może powodować spowolnienie procesu odbierania wiadomości. Krytyczne awarie są możliwe, gdy włączony jest tryb wyświetlania odebranych wiadomości w wyskakującym okienku nad aplikacjami pełnoekranowymi.
Punto Switcher: Trzaski i trzaski w tle podczas używania niektórych klawiszy, awarie aplikacja do gry aż do jego krytycznego ustania. Naprawiono przez dodanie gry do listy wykluczeń Punto Switcher poprzez Ustawienia / Aplikacje.
Programy antywirusowe: mogą powodować spowolnienia rozgrywka, krótkotrwały spadek liczby klatek na sekundę podczas bitew morskich lub w ciągu dnia, gdy postać porusza się po ulicach osad.
Tryb zgodności z systemem Windows 7, XP SP2 lub XP SP3: Zakotwiczenia znikają w trybie nawigacji (morze).
Naprawiono przez wyłączenie trybu zgodności.
Windows 7, instalacja gry na dysku systemowym: zapisy gry znajdują się poza folderem (katalogiem) ZAPISZ.
Użyj wbudowanego w system wyszukiwania nazw zapisywania.
Czasami ścieżka dźwiękowa gry zaczyna działać dyskretnie, z przerwami, słychać obce kliknięcia i świszczący oddech. Aby rozwiązać problem, popraw wartość parametru UseMM = 0 w pliku engine.ini w sekcji (było UseMM = 1).
Brak klawiatury numerycznej na klawiaturze laptopa. Aby skorzystać z zaawansowanych funkcji zwalniania i przyspieszania, należy włączyć tryb jego emulacji (z reguły jest to kombinacja klawiszy (Fn) + (NumLk)).
W ultrakompaktowych modelach ten tryb może być niedostępny. Jeśli używasz myszy z dodatkowymi klawiszami, przypisz (Num+) i (Num-) do jej nieużywanych przycisków (użyj klawiatury ekranowej, aby „nacisnąć” te przyciski w programie konfiguracji myszy).
Korsarze do każdego własnego charakteru
Rozwój dowolnej postaci w grze zależy bezpośrednio od wartości jej początkowych cech. Charakterystyki mierzone są wartościami od 1 (minimum) do 10 (maksimum) punktów. W dowolnym momencie możesz wyświetlić charakterystykę bohatera, jego oficerów, towarzyszy i pasażerów, klikając dwukrotnie lewym przyciskiem myszy na portrecie wybranej postaci w zakładce F2 Characters.
Moc, siła: pozwala mocno uderzać lub dużo nosić na sobie. Definiowanie charakterystyczne dla umiejętności wymagających dużego wysiłku fizycznego, zwłaszcza dla umiejętności posługiwania się bronią i władania ostrzami takimi jak „Sables and Cleavers” (ST) oraz „Broadswords and Axes” (PT).
Afekty niosą ze sobą wagę i punkty życia.
Wrażenie, Percepcja: zdolność widzenia i słyszenia. Bez dobrego oka kule armatnie raczej nie polecą w kierunku wroga.
Szczególnie silnie wpływa na umiejętności Celność i Ukrycie.
Reakcja, reakcja: koordynacja ruchów i zwinność rąk. Dla niezręcznej osoby szabla na pewno się zablokuje, a hak zaczepi się o spodnie właściciela. Niezbędne do takich umiejętności jak: abordaż, posiadanie ostrzy typu „Rapiery i miecze” (RS) oraz „Sables and Cleavers” (ST), umiejętne posługiwanie się „Pistolami i Muszkietami” (PM).
Wpływa na ilość maksymalnej energii (dowolna postać ma początkowo 30 punktów energii, a każdy punkt reakcji dodaje kolejne 10 punktów).
Autorytet, przywództwo: wynik połączenia męskiej, zranionej fizjonomii i dobrze zawieszonego języka. Przywódca nie musi uciekać się do siły, aby przejąć w posiadanie towary odnoszącego sukcesy kupca, ten sam dostarczy wszystkie zapasy. Najlepsi ludzie pójdą za liderem, a najpiękniejsze kobiety będą czekać w każdym porcie.
Przywództwo jest niezbędnym atrybutem takich umiejętności jak Charyzma i Handel. Wpływa na liczbę wolnych funkcjonariuszy gotowych dołączyć do aktualnej drużyny protagonisty (2 * Przywództwo).
Talent, umiejętność uczenia się: wiedza, mądrość i umiejętność szybkiego podejmowania właściwych decyzji. Utalentowana postać będzie mogła szybko przeładować broń lub łatwo obniżyć cenę przy zatrudnianiu oficera. Obsługa urządzeń nawigacyjnych również wymaga inteligencji.
Wpływa na handel, broń, nawigację i, co najważniejsze, na tempo wzrostu pozycja w grze i zdobywanie nowych umiejętności dla postaci.
Korsarze Każdemu jego kompanii bohatera
Po lewej stronie formularza „Postać” bloku głównych interfejsów gry (w zakładce F2:Characters) znajduje się lista wszystkich postaci współpracujących z protagonistą w momencie oglądania. Ta sama lista zawiera wszystkie możliwe pozycje twoich oficerów.
Postacie będące członkami kompanii twojego bohatera mogą należeć do jednego z czterech typów:
Towarzysz. Jeśli zgodzisz się towarzyszyć statkowi dowolnego kupca, stanie się on twoim towarzyszem na czas podróży. Również ci oficerowie, którym polecisz zarządzać statkami twojej eskadry, stają się towarzyszami
Zwracając się do „myślenia na głos” w kajucie okrętu flagowego, możesz zaprosić dowolnego z towarzyszy do rozmowy z bohaterem i wydawania rozkazów dotyczących jego statku i jego zachowania w nadchodzących bitwach.
Oficer - postać, która objęła stanowisko (lub stanowiska) oficera na statku bohatera. Do tej kategorii zalicza się oficerów, których zatrudniłeś, ale jeszcze nie przydzielono do stanowiska, zwolniono ze stanowiska, pozbyłeś się kontrolowanego przez siebie statku lub zabrano go na morzu po jego zatonięciu. W przyszłości nazwiemy ich „wolnymi oficerami”.
Pasażer. Postacie, które wziąłeś na pokład z zamiarem dostarczenia w jakieś miejsce i z reguły otrzymać za to nagrodę. Pasażerowie twojego statku są również questami (uczestnicząc w fabule wydarzenia związane z grami) postacie na pokładzie statku.
Więzień to postać, która znajduje się na twoim statku wbrew swojej woli. Każdego więźnia można przesłuchać w ładowni statku, a także poznać jego tożsamość. Zazwyczaj możesz go wykupić, a jeśli jest piratem, zrekrutować go do kampanii bohatera. Możesz oczarować pasażera, którego zobowiązałeś się dostarczyć, gdy zacznie się niepokoić długim opóźnieniem w dostarczeniu go do miejsca przeznaczenia. Ci kapitanowie, którzy poddadzą się tobie podczas abordażu lub zostaną przez ciebie wychowani, będąc na łodziach, na morzu również stają się więźniami. Największą kwotę okupu daje namiestnik tego samego narodu co więzień, ale jest ona zmienna, podobnie jak opinia samych namiestników o wartości więźnia. Schwytani kapitanowie mogą zwracać się do twojego bohatera z różnymi prośbami. Nie unikaj komunikacji z więźniami: co jeśli przyniesie to korzyści, kto wie?

Dziś porozmawiamy o grze z niesamowitą historią. Stworzona przez zespół fanów Black Mark Studio zainteresowała oficjalnego dystrybutora tej serii gier. Tak więc ukazała się pełnoprawna wersja kontynuacji eposu – „Corsairs: To Each His Own”.

Dużo pisanek, zaktualizowany system ulepszania floty. Możliwe stało się również dla głównego bohatera tworzenie rzeczy i amunicji. W dodatku świat stał się bardziej otwarty, a fabuła mniej liniowa.

Początek, czyli skąd wziąć milion

W tej grze wcielasz się w rolę francuskiego arystokraty Charlesa de Maur. Ojciec poprosił cię o odnalezienie zaginionego syna, brata, na Karaibach.
Tak więc po wyjściu ze statku w St. Pierre na Martynice masz dwie możliwości dalszego rozwoju fabuły. Różnorodność to piękno gry „Corsairs: To Each His Own”. Zadania można wykonywać na wiele sposobów.

Najpierw idziesz do władz. Dla początkującego jest to bardziej poprawne, ale jest tu kilka sztuczek. Trzeba będzie coś ukryć, a broń zastąpi harpun. Skryt można złożyć w skrzyni, która znajduje się na prawo od bramy fortu.

Dlaczego taki zwrot? Bardzo proste - wtedy zostaniesz aresztowany i wszystkie rzeczy zostaną zabrane. Sam gubernator generalny wyspy przyjdzie do więzienia z propozycją. On cię uwalnia, a ty spłacasz długi brata. Kwota jest imponująca, w końcu milion pesos. Pomoc przydałaby się tutaj jednak, w grze „Corsairs: To Each His Own” cheaty nie są powszechne.

Po uzgodnieniu udajesz się do kwatermistrza, który wyda zestaw podstawowy zbroja i broń. Jeśli na początku chowałeś rzeczy w skrzyni, dalszy rozwój Będzie łatwiej. Po prostu idź do brata w lochu.

Drugi sposób rozwoju fabuły jest odpowiedni dla bardziej doświadczonych osób zaznajomionych z grą „Corsairs 2: To Each His Own”.

Tutaj, czując wolność i przestrzeń pirackiego życia, unikamy władz i sami to rozgryzamy. Będziesz musiał biegać po mieście, rozmawiać z mieszkańcami. Interesuje nas los brata. W tym procesie od jednej osoby dowiesz się o opacie. Dalej ścieżka prowadzi do kościoła. Benoit, przez przyjaciela, pomoże ci dostać się do twojego brata w lochu.

Dowiedz się - o mój Boże! - dług w wysokości miliona pesos, dostajemy pierwsze zadanie. Pamiętaj, to tymczasowe. Chodzi o to. Michel zapłacił kaucję za statek, ale wciąż jest winien 17 000 pesos. Konieczne jest znalezienie tej kwoty w trzy dni, inaczej dostaniesz wrak.
Skąd wziąć pieniądze? Rozwiążmy to.

dziewczyna na telefon

Do tego zadania będziesz musiał znaleźć jednego seniora. Zwykle kręci się na placu przy kościele. Poszukaj lekkiej koszulki i czapki. Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu” jest otwarty i nieliniowy. Dlatego nazwa jest generowana inaczej.

Chodzi o to. Trzeba iść do burdelu i negocjować z jego właścicielem w sprawie dziewczyny Lutisse Montagne. Musi być przyprowadzona do tego arystokraty po jedenastej wieczorem. Na wszystkie wydatki daje 6 tys. Twoje zarobki to zaoszczędzona kwota.
Sekret polega na tym, że przed podjęciem zadania musisz zapisać. Po otrzymaniu zadania koszt dziewczyny za noc jest generowany losowo. Może wynosić od 2500 do 5000 pesos. Ładujemy, aż uzyskamy minimalną liczbę.

Podczas rozmowy z gospodynią wybierz opcję, która odnosi się do niedoświadczenia dziewczyny. Odbiór będzie możliwy od 23.00 do 00.00. Za godzinę będzie łatwo pokierować i zaprowadzić ją do arystokraty.

A póki zostanie trochę czasu, zarobimy trochę więcej pieniędzy. Pamiętaj - w grze „Corsairs: To Each His Own” mapa wyspy jest nieodzownym pomocnikiem podczas wykonywania zadań. Nie zapomnij sprawdzić tego od czasu do czasu.

Pracownik magazynu

W pobliżu burdelu znajduje się sklep. Tam leży nasza ścieżka. Tam właściciel poskarży się na los i porozmawia o zbiegłym pracowniku. Zgadzamy się go znaleźć. Nagroda to tysiąc pesos. A to tylko po to, by to odkryć. Zgodnie z orientacją znajduje się gdzieś poza murami miasta.

Nasza droga wiedzie w pirackiej osadzie Le Francois. Po drodze przy okazji wykonamy jeszcze dwa zadania. Są one napisane poniżej.

Tak więc pracownik jest w tawernie lub w jej pobliżu. Po rozmowie z nim rozumiemy, że właściciel sklepu jest skąpcem, a Gralam już do niego nie wróci.

Co możesz zrobić. Wracamy ze złą wiadomością. Kupiec jest zdenerwowany, ale daje nagrodę. A poza tym obiecuje więcej, jeśli pomożemy zatrudnić nowego pracownika. Im wyższa kwalifikacja, tym wyższe zarobki. Nie pozwala grze się zrelaksować. Co możesz zrobić - "Korsarze: każdemu po swojemu"! Statki wkrótce zostaną odkupione, pamiętasz? Więc chodźmy do góry.

Biegniemy do Le Francois. Gdzie szukać pracownika? U właściciela tawerny. Wydaje się być trochę responsywny. Za jedyne tysiąc pesos pomoże w zadaniu, ale musisz iść przez godzinę.
Podczas czekania możesz grać w kości, ewentualna wygrana nie zaszkodzi. Po umówionym czasie wracamy do tawerny i spotykamy się z wnioskodawcami. A potem wszystko staje się po prostu świetne. Oprócz tego, że właściciel weźmie za pomoc tylko 500 pesos, pracownicy oferują również łapówki!

Wybieramy tę, która daje woreczek z fragmentami bursztynu. Biżuterię będziemy potrzebować później, a na mieście właściciel sklepu zapłaci nam za nią 5000 pesos. Ale to będzie po rozmowie. Czas to pieniądz, więc biegniemy do szefa wydziału portowego. Rozpoczyna zadanie „Kanibal”.

Misje poboczne

W drodze do osady piratów możesz zarobić trochę więcej pieniędzy. Pierwszym zadaniem będzie „Towary rzadkie”. Czy pamiętasz, gdzie na początku gry ukrywałeś rzeczy? W pobliżu tej skrzyni znajduje się strażnik miejski. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jest też Francuzem, tak jak ty. A jego czuły żołądek nie znosi miejscowego trunku. Zostaniesz poproszony o przyniesienie dobrego wina.

Wydaje ci się, że w grze „Corsairs: To Each His Own” ciężko zarobić pieniądze, kody oczywiście nie przeszkadzają. Wszystko źle! Po tym zadaniu na zawsze zapomnisz te myśli!

Dochód z tego zadania to tysiąc pesos. Czas na ukończenie - dni. Prosto i łatwo. Skąd wziąć alkohol? Sprawdź skrzynie w forcie. Jeśli fortuna nie jest po twojej stronie, każdy kupiec sprzedaje butelkę za siedemset pesos.

Wykonujemy go po powrocie z Le Francois. Strażnik będzie czekał wieczorem na górnej platformie fortecy. Ale go tam nie było! To nie misja, to Klondike! Nienasyceni Francuzi są gotowi kupić kolejne 60 butelek po 1000 pesos. Co robić? Gdzie obrabować wóz?

Bez paniki! Idziemy do dowolnego kupca i za tysiąc monet kupujemy informację, że w sklepie jest alkohol. Po dotarciu tam natykamy się na nieporozumienie właściciela. Wracamy do rzucającego. I domaga się kolejnych 2000 za to, że musisz zapłacić. Z tym arkuszem wracamy do sprzedawcy. Teraz możesz kupić 60 butelek po 500 pesos. Ale! To oferta jednorazowa, więc zwolnij swój ekwipunek!

Zarobki netto - 27 tys. monet. I otrzymany w następujących misja fabularna gra "Korsarze: Do każdego własnego" mapa będzie bardzo pomocna w przyszłości.

W mieście wszystkie questy dostępne na podany poziom, są brane. Wychodzimy z bramy. Ale co to jest? Na drodze leżą zwłoki, a miejscowi tubylcy uciekają. Przeszukajmy kieszenie zmarłego. 560 pesos na wydatki, drobne drobne i kolczyki. Zachowaj tę dekorację, będzie potrzebna później, gdy wrócimy z Le Francois.

Tak więc uporządkowaliśmy ciężko pracujących w wiosce (zadanie jest opisane powyżej - „Pracownik magazynu”). Czas przypomnieć sobie znalezisko. Idziemy prosto do gubernatora generalnego. Możesz oczywiście zapytać o cenę kupców, ale tam cena jest niższa. De Poinsy da ci dla nich „Tania mapa wysp”. Taki prezent znacznie ułatwi ci przejście. „Corsairs: To each other” to gra zaprojektowana specjalnie do zarabiania pieniędzy w duchu piractwa.

Kanibale

Tropiki, głodująca miejscowa ludność, zgrabni europejscy arystokraci... Okazuje się, że szef portu szuka asystenta dla swojego przyjaciela. Córka Prospera została skradziona. Biedny ojciec większość majątku przeznaczył na zakup muszkietu i jest już poza murami miasta. Teraz pobiegniemy za pieniędzmi obiecanymi przez właściciela sklepu, żeby uratować dziewczynę!

Truval znajdujemy w pobliżu studni. Z jego historii dowiadujemy się, że porwania stały się częstsze i to jest dokonywane przez Indian kanibali. Że tak powiem, dostają jedzenie.

W tym zadaniu nie tylko wzbogacimy się finansowo, ale także zdobędziemy duże doświadczenie, jeśli będzie taka chęć. Tylko jeśli szermierka nie zostanie napompowana, będzie źle. W grze „Corsairs: To Each His Own” kody są skierowane właśnie na ten obszar.

Chodzi o to. Twój ojciec powie ci, jak się zachować. Jeśli to zrobisz, zadanie zostanie szybko zakończone. Jeśli sam zniszczysz wszystkich Indian, bez jego pomocy, zdobędziesz duże doświadczenie.

W jaskini znajdujemy córkę i kolejnego zakładnika. Towarzyszymy im do miasta i otrzymujemy nagrodę. A to ni mniej, ni więcej – 8 tysięcy pesos, 35 dublonów i dobry amulet.
W zasadzie minimum gry „Corsairs: To Each His Own” zostało ukończone. Statki są już dostępne w sprzedaży. Policz, w twojej kieszeni powinno być ponad 17 tysięcy. Jednak nadal potrzebujemy oficerów, drużyny, amunicji. Dodatkowo na stanie cały dzień.

Jak dobrze się bawić?

Co robić w karczmie, czekając na poranek? Nie śpij!
Do wyboru jest kilka zajęć - hazard, pojedynki, „rozwód” kelnerki. Ale najpierw najważniejsze.

A więc kości i karty. Będzie tu dużo do zaoszczędzenia. Jak wygrać? Tylko. Zawsze zaczynamy od maksymalnego zakładu - 1000 monet. Handlujemy, dopóki przeciwnik się nie zgodzi. Na przykład gramy za 800 pesos. Wygrałeś. Lepiej oszczędzaj. Jeśli wygra, a potem zacznie drenować swój bank, cieszymy się i zarabiamy.
Najważniejsze, aby nie wygrywać zbyt często, w przeciwnym razie nazwają cię oszustem i przestaną zapraszać do stołu.

Kiedy wszyscy są spłukani, nadal możesz zarabiać. Obwiniaj kogoś za oszustwo. Albo wdaj się w bójkę. Pojedynki wygrywa się łatwo, a martwi upuszczają dobre rzeczy i dużo złota, jeśli masz szczęście.

Trzecia zabawa związana jest z kelnerką. Musisz z nią flirtować, dopóki nie zaprosi cię do spędzenia z nią czasu. Zamawiamy pokój u właściciela tawerny i czekamy. Zamiast dziewczyny pojawia się wspólniczka, płonąca chęcią okradzenia nas. Zabity łatwo. Piękno tego zadania polega na tym, że kelnerka najwyraźniej ma wielu zbirów. A od każdego można dostać rzeczy i pieniądze. Bez takich figli przejście będzie nudne. „Corsairs: To Each His Own” pozwala w pełni doświadczyć dzikiego życia.

Rum dla barmana

Poranek. Właściciel wzbogacił się wynajęciem pokoju na godzinę, więc jest miły. Na pytanie o zadanie otrzymasz propozycję przemytu ładunku.
Ważne jest, aby pamiętać hasło podczas odbierania zadania! Nigdzie się nie zarejestruje, a bez niego zadanie nie zostanie ukończone. Opcji jest kilka, ale najczęstsze to: „zatoka gotowa do lądowania” lub „stary Tomasz czekał na piwo”. Znowu twój może być inny. Będę musiał to zapisać.

Tak więc o siódmej wieczorem idziemy na molo, siadamy na wodnie i szybko przechodzimy na prawo od molo. Jeśli wiatr jest pogodny, będzie łatwiej, jeśli nie, jedziemy zygzakiem.
Miejsce docelowe - statek "Ghost" w pobliżu plaży Lamentin. Gdy łódź z łodzi podpłynie do niej, będziesz musiał wpisać hasło w oknie dialogowym. Pamiętasz go?

Otrzymujemy kontrabandę i szybko przenosimy się do zatoki Le Francois. Tam przekazujesz statek z alkoholem ludziom właściciela tawerny i sam idziesz do niego pieszo. Dostajesz 5000 pesos, kilka butelek rumu i prezent.

hiszpański inżynier

Kupiliśmy statek. Gdzie mogę zdobyć drużynę? Zgadza się, w tawernie. Po wielu przesłuchaniach i perswazji barman daje napiwek. Jest jeden marynarz, wycofany ze służby na lądzie.
Poznajemy się, odpowiadamy na drobiazgowe przesłuchanie. Zgadza się jechać do ciebie, ale tylko z całym swoim zespołem. Nie jest zły! 40 marynarzy na raz za 8000 pesos.

Ale skąd wziąć nawigatora? Właściciel tawerny nie wie. Biegniemy do portu. Dobrzy ludzie mówią, że jest. Jest w więzieniu za długi.

Idę do lichwiarza. Będziesz musiał zapłacić 11 000 pesos. A może jest inna opcja? Jest. Musisz uwolnić jego przyjaciela z niewoli. Łatwo!

Freebie - to podstawa gry „Korsyrze: Każdy po swojemu”! Zadania uzupełniane są prezentami. Przed spotkaniem z lombardem schowaj broń. Da ci nowy, z nabojami!

O wpół do jedenastej wieczorem idziemy na plażę, odpędzamy Hiszpana od piratów. Sekret polega na tym, że pierwszego złodzieja, którego spotkasz, musisz zabić jako pierwszy, zaraz po rozmowie. Reszta jest łatwa do wprowadzenia. Ale ocaleni cię zaatakują. Bijemy go, aż się podda.
Teraz najtrudniejsza część. W nocy po mieście wędrują patrole, więc nie musisz dać się złapać. Oszczędzamy przed miastem.

Po wykonaniu zadania otrzymujemy, a co za tym idzie, nawigatora.
Kupujemy prowiant na statek. Zbierz więcej ładunków broni - śrut i knippels. Przy wyjściu z zatoki zaatakuje

Pozbycie się go jest łatwe. Opuśćmy wszystkie żagle. Natychmiast niszczymy całe takielunek nyplami, a po maksymalnej komendzie śrutem. Wsiadamy i rabujemy. Nie możesz tego wziąć dla siebie.

„Korsarze: każdemu po swojemu”. „Holenderski gambit”

Druga część eposu związana jest z Kompanią Zachodnioindyjską. Tutaj będziesz musiał opanować cały archipelag, na tym etapie możesz już mieć kilka statków i nieco bardziej napompowaną drużynę.

W drugiej części odwiedzisz Gwadelupę, Kubę, Maracaibo i inne miejsca. Taka rada. Często będą zadania zniszczenia piratów lub spotkają się podczas rejsu. Zawsze atakuj kilka razy knippelami, a następnie ciągle śrutem. Następnie wejdź na pokład. Tylko taka taktyka pozwoli ci stale wygrywać i szybko się wzbogacać.

Kiedy skończysz fabuła- nagroda cię uszczęśliwi. Niesamowity statek i doskonały doświadczony oficer. Dalej będzie ostatnia część - „Korsarze 3. Do każdego swojego”.

saga piracka

Hurra! Zgromadziliśmy milion pesos! Kupowanie brata. Ale wszystko nie jest takie proste. Pieniądze zabrał generał-gubernator, ale nie chce uwolnić więźnia. Na przykład, nadal musisz pomóc mu zostać szefem No cóż, zadanie! Zmierz się ze wszystkimi piratami na raz!
W porównaniu z tym druga część gry „Corsairs: To Each His Own” – „Dutch Gambit” – jest dziecinnie prosta!

Ale nie jest tak źle. Pomocnicy też tu są. Zwłaszcza jeśli znasz sekrety. Kiedy znajdziesz się w Cartagenie (wskazane jest jej podniesienie, znajdź w mieście pirata. Ma bardzo dobry miecz. Nauczyłeś się już pojedynkować?
Do schwytania Tortugi potrzebne będą wpływowe powiązania. Następnie ścieżka prowadzi do Zachariasza, na Kubę. Wyśle nas na poszukiwanie kartografa. W ten sposób rozpoczyna się kolejna gałąź gry „Korsarze: Każdy po swojemu” – „Wyspa sprawiedliwości”.

Po zadaniu „Cienie przeszłości” otrzymamy flamberga Morgana, który nie ma sobie równych na całych Karaibach.

Na końcu linii zabijesz Levasseura, zgłosisz zmianę władzy na Tortuga de Poinsy i uwolnisz swojego brata. W nagrodę fregata z załogą i francuską marką.
Ale to nie koniec gry „Korsarze: każdemu po swojemu”! Gambit rozegrano dobrze. Teraz ścigamy się w obronie St. Pierre, byłego więzienia naszego brata. W końcu teraz naszym bohaterem jest francuski oficer!

Chcesz od razu stać się niezwyciężonym? A może łatwo jest wykonać wszystkie zadania? Porozmawiamy o sztuczkach i błędach.

Tak więc w grze „Corsairs: To Each His Own” kody nie są powszechne, ale jest wiele „surowych” momentów.

Na przykład, gdy zdobędziesz wrogi statek, możesz połączyć jego drużynę ze swoją. Aby to zrobić, przytrzymaj przycisk „Shift”. Może nie zadziała za pierwszym razem, ale następny statek nagrodzi cię nieskończoną drużyną. Czas zbombardować forty!
Przy okazji, o tym. Kiedy za ramionami całego przejścia „Korsarze: To Each His Own” nie kończą się. To dopiero początek. Brak zadań. Pełna swoboda. Rekrutujemy oficerów z tawern z pompowanymi pistoletami i szermierką, a następnie za pomocą przycisku F2 umieszczamy ich w naszym oddziale. A wśród piratów nie będziesz równy!

W ciągu zaledwie kilku sekund spokojna bryza zamienia się w niszczycielską burzę. Bezchmurne niebo staje się niesamowite z powodu wielu chmur. Wybuchają potoki deszczu i błyskawice. Nagle zza horyzontu na podartych żaglach pojawia się mrożący krew w żyłach horror, koszmar na falach. On przynosi śmierć wszystkim żywym istotom. To jest statek widmo.

W pustych labiryntach opuszczonej świątyni przebywa wielu straszliwych strażników, których wzywa rozgniewany bóg śmierci, Yum Simil. Potężny starożytny artefakt musi zostać zwrócony do Martwego Królestwa. Wtedy archipelag Karaibów pozbędzie się złych duchów, które chcą wojny.

  • Mistyczna misja makro zajmie co najmniej 6 godzin gry;
  • Najnowszy unikalny galeon wojskowy - statek klasy 1;
  • Nowa unikalna broń do walki wręcz - katana;
  • Nowy wyjątkowy broń palna- pistolet dwustrzałowy;
  • Nowy unikalna zbroja- Garnitur Lamporta.

Nie bój się nieumarłych. Odważni mogą pokonać wszystko! Będziesz musiał odnaleźć trzy artefakty i przywrócić jadeitową czaszkę na swoje miejsce.

Uwaga! To zadanie Dostępne tylko wtedy, gdy kupisz DLC w sklepie Steam!

Warunki misji: Gambit holenderski musi zostać pomyślnie ukończony. Jeśli ukończyłeś holenderski Gambit z GVIK, albo tajna organizacja, wtedy trzeba sprzedać czaszkę Portugalczykom. Czas musi minąć - około 4 miesiące po zakończeniu Gambitu. Wersja gry to 1.1.3 i wyższa. W przeciwnym razie możesz doświadczyć różnego rodzaju usterek.

Nagroda: Galeon Wojenny Latające Serce, Pistolet Dwustrzałowy, Kostium Lamporta, Mikstura Szamana, Katana.

Jak mogę otrzymać zadanie? Można to zrobić na trzy sposoby:

  1. Kup dziwny amulet od żebraka w mieście
  2. Usuń dziwny amulet z ciała zabitego Indianina w dżungli
  3. Znajdź dziwny amulet w skrzyni w kajucie kapitana przerwanego statku.

Aby rozpocząć przejście Korsarzy: Do każdego swojego - Kaleuche w jednym profilu, możesz zdobyć "Dziwny amulet" w dowolny sposób. I tak wpadnie w twoje ręce.


Masz więc na rękach „Dziwny amulet”. Musisz dowiedzieć się, jaki jest jego cel. Kto może dać podpowiedź? Oczywiście latarników. Mogą też wydawać zamówienia na amulety. Odwiedź trzy latarnie morskie - Santiago, Gwadelupa, Cartagena. W każdym razie jeden dozorca opowie, jak amulet pojawił się na Karaibach i że Charles jest już trzecią osobą, która to pokazuje.

Jednak tylko jedna osoba może wiedzieć, jak korzystać z amuletu. To jest szaman Indian Carib. Plemię mieszka na Dominice. Nie schlebiaj sobie, Hindus z nikim nie rozmawia. Aby mógł zacząć się z tobą komunikować, musi złożyć ofertę. Akceptuje tylko broń palną. To nie jest prosty pistolet, ale prawdziwy muszkiet muszkieterowy lub karabinek marynarki wojennej.

Gdy zdobędziesz coś przydatnego, udaj się do Dominiki. W głębi dżungli znajdź wioskę Karaibów. W jednym domu znajdziesz szamana, porozmawiaj z nim. Kiedy rozpozna swój amulet, poszukaj pozostałych dwóch. Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu - kontynuuje Kaleuche.

Nie myśl, że będzie to dla ciebie łatwe! Gdy tylko wejdziesz do akwenu wyspy, rozpocznie się silna burza. Statek widmo rzuci się w kierunku twojego statku! A propos, on nie strzeli. Gdy tylko twoje statki się zbliżą, duch zacznie wchodzić na pokład. Musisz rozprawić się ze szkieletami na nadbudówce ducha i udać się do kajuty kapitana.

W kabinie kapitana Kaleuche


Nie próbuj okładać nieumarłego kapitana. Dba o wszystko! Po chwili zatrzyma się i zacznie mówić. Kapitan powie, że on i jego drużyna są nieśmiertelni. Zaatakował, ponieważ potrzebuje dziwnego amuletu, który posiadasz.

Cóż, zacznij znowu z nim walczyć. W rezultacie stracisz przytomność. Opamiętaj się na wybrzeżu Dominiki. Jeśli chodzi o zdrowie, jest to niekorzystne. Podbiegnie do ciebie marynarz z twojego statku lub dziewczyna, jeśli udało ci się przejść przez Sagę Piratów. Z rozmowy dowiesz się, że twoja drużyna była w stanie wyciągnąć twoje ciało ze statku. Ale twój statek został zatopiony tylko jedną salwą.

Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu - kontynuuje Kaleuche. Nawiasem mówiąc, marynarzom udało się również zabrać twoją klatkę piersiową z kajuty, więc drobiazgi pozostały nienaruszone. Porozmawiaj, wróć do szamana i dowiedz się, jak Kaleuche pojawił się na Karaibach, po co mu amulety i jak możesz z nim walczyć.

Walka nie jest trudna - musisz znaleźć dwa brakujące amulety, a także jadeitową czaszkę Yum Simil. Jest teraz z Joaquimem Merrimanem. Cóż, będziesz musiał to odebrać. Ale najpierw musisz znaleźć pozostałe amulety przed nieumarłym kapitanem. Szaman doradzi, jak znaleźć szybki statek, który ucieknie z Kaleuche.

Podpowiedź: Statki takie jak Mirage, Meifeng, Valkyrie mogą uciec od statku widma. Jednak współczujesz im lub z jakiegoś powodu nie będziesz mógł do nich wejść. Zwróć uwagę na statki małych klas, ale nie kupieckich.

Pasaż Korsarzy: Do każdego swojego - Kaleuche. Wróć do latarnika, który powiedział ci o amulecie. Zapytaj go o pozostałe dwa amulety. A raczej kto może je posiadać.

Potrzebujesz więc myśliwego z Belize, Fergusa Hoopera, Jacka-Jacksona z Barbadosu. Wszystko, co o nim wiadomo, to to, że jego statek nazywa się „pół-kobieta-pół-ptakiem”. W rzeczywistości nazwa to „Harpia”!

Barbados

Powinieneś zapytać Zarząd Portu o Jack-Jackson. Na pytanie, jak nazywa się jego ksebek, odpowiedz „Harpia”. Dowiesz się, że ten kapitan jest teraz w służbie Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej. Tam właśnie musisz tego szukać. Idź do Curaçao. W biurze GVIK sprzedający licencje komercyjne dowie się, że twój Jackson wykonuje regularne loty między Port Royal a Phillipsburgiem. Szukać pożądany statek na tej trasie wyślij łódź do xebec.

Dowiesz się, że Jackson trzyma amulet w skrzyni latarni morskiej na Barbadosie. Więc dlatego nieumarły kapitan nie mógł tego dostać! Jackson nie może jednak pojechać z tobą na Barbados. Ma kontrakt. Dlatego za przejście Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche, kup od niego klucz do skrzyni. Kosztuje 500 dublonów. Wróć na Barbados, wyląduj przy latarni morskiej. W skrzyni znajdziesz dziwny amulet, a także dwustrzałowy pistolet i inne drobiazgi. Dostarcz amulet szamanowi, ponieważ "Kaleuche" teraz na ciebie poluje.


Belize

W Belize dowiesz się, że twój łowca przybędzie nie wcześniej niż za trzy dni. Ponadto będzie to w okresie od 18:00 do 21:00. Czekaj na to. Może pojawić się za tydzień. Zapytaj ogólnie o amulet.

Chętnie oddałby amulet, ale tylko on został obrabowany przez miejscowych bandytów. Krótko mówiąc, amulet został skradziony wraz z innymi rzeczami Hoopera. Udaj się do komendanta więzienia, ale tam niczego się nie dowiesz poza tym, że bandyci mają w mieście pomocników. Sami będziemy musieli zmierzyć się z bielą.

Wstyd w domu. Więc w jednym znajdziesz podejrzany typ. Zabij go, przeszukaj ciało i znajdź ciekawą notatkę. Poczekaj do północy, wdmuchnij do dżungli. W kolejnej lokacji za bramami miasta spotkasz bandytów. Daj notatkę, zdobądź zaproszenie do sprawy. To napad na kupca.

O przejście Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche musisz się zgodzić i im pomóc. W kolejnym dialogu otrzymasz kolejne zaproszenie do sprawy. Za trzy dni będzie po wszystkim. Dowiesz się również, że gang znajduje się nieopodal w jaskini. Następnego dnia, również o północy, udaj się do jaskini, będą skrytki. Znajdź amulet, kostium Lamporta i inne śmieci. Znajdzie Cię dwóch bandytów. Będziesz musiał ich zabić i udać się do szamana, uciekając po drodze przed Kaleuche.

Wskazówka: jeśli przekażesz komendantowi dwóch bandytów, to po trzech dniach otrzymasz nagrodę za schwytanie złoczyńców.

jadeitowa czaszka

Więc potrzebujesz przez Yum Simil. W ten moment jest z Joaquimem Merrimanem. Dmuchnij do Willemstad. Tam Portugalczycy wynajęli pokój. Nie spiesz się nigdzie na molo. Podbiegnie do ciebie mnich i powie, że Merriman zaginął. Brakowało również właściciela domu, w którym wynajmował dom. Poza tym w nocy dzieją się tam dziwne rzeczy. Żołnierze jednak nic nie znaleźli.

Oczywiście musisz dowiedzieć się, co jest czym. Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu - kontynuuje Kaleuche. O północy udaj się do domu naprzeciwko rezydencji. Musisz wejść na piętro. Mnich nie oszukał! Nad klatką piersiową w pobliżu łóżka uniesie się dość gęsty dym. Następnie w pokoju pojawi się szkielet trzymający topór! Gdy uporasz się z nieumarłymi, przeszukaj zwłoki. Zrozumiesz, że to gospodyni domowa. Tak, w końcu Merriman to bardzo niebezpieczny typ!

Idź do kościoła, porozmawiaj z księżmi. Od niego dowiesz się, że Joaquim jest byłym szlachcicem. To straszna wiedźma. W Hawanie zauważono zniknięcie mieszczan, a także ataki nieumarłych. Cóż, jedź na Kubę. Tutaj musisz iść do kościoła. Od miejscowego mnicha dowiesz się, że w dżungli w jaskini znajdują się wszelkiego rodzaju nieumarli. Przejścia do tego miejsca pilnuje muszkieter.

Dmuchnij do dżungli. W lokacji przed samą jaskinią porozmawiaj z muszkieterem. On cię przepuści. Wraz z dalszym przejściem Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche musi zabić wszystkie szkielety zarówno przy wejściu, jak iw samej jaskini. Gdy tylko ostatni szkielet jaskini spadnie na podłogę, z jej kąta zacznie się wydobywać dym. Tu właśnie pojawia się Chavinavi. Ci, którzy podążają za Richardem Gambitem, natychmiast rozpoznają stworzenie. Zabij go, wróć do mnicha. Wyraża wdzięczność. Wszystko to świetnie, ale nadal nie znalazłeś Merrimana. Swoją drogą, jest gdzieś blisko!

Nikt w mieście go nie widział. Będę musiał go poszukać. Na cmentarzu trzymaj się dozorcy. Naciśnij go, a dowiesz się, że Joaquim siedzi w krypcie i po cichu kradnie zwłoki z cmentarza. Weź klucz, dmuchnij za czaszką. Wejdź do krypty, przejdź obok trumien, przejdź przez drzwi.

Trafiłeś do jaskini z kilkoma grotami. Wszędzie, gdzie trzeba posprzątać szkielety, znajdź Merrimana. Znajdziesz go w pomieszczeniu z tronem. Porozmawiaj z nim, obserwuj przemianę człowieka w paskudnego nieumarłego. Najpierw walcz z wezwanym chavinavi, potem z wojownikiem jaguara, a także z Joaquimem, który do niego dołączył. Kiedy Marriman upadnie, chavinavi umrze samo. Przeszukaj zwłoki portugalskiego podmiotu. Zabierz mu jadeitową czaszkę. Nie zapomnij również przeszukać jaskini, zabrać skrzynię wielkanocną. Kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego swojego - Kaleuche.


Czas jechać do Dominiki. Teraz jest dziwna rzecz - jeśli amulety tak przyciągnęły statek widmo, to jadeitowa czaszka wcale go nie interesuje. Kiedy przyjdziesz do szamana, wysłuchaj historii. Musisz uważnie słuchać, bo to ważne! Następnie weź dwa amulety. Niezależnie od tego, czy amulety są noszone czy nie, są one dobre tylko przez miesiąc. W tym okresie musisz odnaleźć wyspę ze świątynią Yum Simil. Zostaw tam czaszkę.

Podpowiedź: Jeśli zdałeś saga piracka, współrzędnych wyspy poznasz od Nathaniela Hawke'a. Cóż, jeśli nie, to potrzebujesz centrum osławionego Trójkąta Bermudzkiego. Jego szczyty to Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Przygotuj się do stoczenia poważnych bitew, zarówno na lądzie, jak i na morzu.

Więc znalazłeś Haela Roa. Na nim musisz zostawić czaszkę Yum Simil. Udaj się w głąb wyspy, gdzie widoczna jest świątynia. Wejdź na górę, wejdź. Gdy dojdziesz do trzech przełęczy, musisz wybrać środkowy. Wejdź po schodach. Następnie musisz poruszać się po znaku „czaszka-słońce”. Skup się na słońcu, zabijając po drodze szkielety oraz Chavinian. Gdy podczas przejścia Korsarz: Do każdego swojego - Kaleuche, otworzysz drzwi, wejdziesz do pokoju, w którym znajdują się teleporty. Idź do właściwego. Wtedy będzie tylko jedna droga. Wszystkie teleporty są poprawne. Po wejściu do ostatniego teleportu znajdziesz się w sanktuarium. Tam podejdzie do ciebie wódz Chavinavi.


Wskazówka: lider zacznie bombardować cię pytaniami. Odpowiedzi na nie znajdowały się w historii szamana, której trzeba było uważnie słuchać! Jeśli odpowiedzi są błędne, przynajmniej jedna z nich, przywódca cię zaatakuje. Jeśli nie popełnisz żadnych błędów, otrzymasz skórę wojownika lamparta.


Pod koniec rozmowy z przywódcą udaj się do posągu po drugiej stronie sanktuarium. Odłóż jadeitową czaszkę. Po wyjściu ze świątyni musisz udać się nad morze. W akwenie czeka już na Ciebie wojskowy galeon „Latające serce”. Ma już drużynę śmiertelników kierowaną przez kapitana. Zabierz na pokład dawnego ducha, kosić każdego, kto zostanie złapany. Po drodze musisz przeszukać szkielety, które mogą zawierać ciekawe amulety. W kajucie dojdzie do bitwy z kapitanem. Po - rozmowa. Pod koniec rozmowy zabij go. Usuń pierwszy dziwny amulet z ciała. W jednej ze skrzyń znajdziesz katanę. Drugi będzie miał 5000 dublonów. Nie możesz ich zabrać, więc nie próbuj na próżno.


Oto, mrożące duszę „Kaleuche”… nasze!

Czy uważasz, że przejście Corsair: Do każdego własnego - Kaleuche jest zakończone? Nie było go tam! Musisz wrócić do szamana, przekazać mu amulety. Otrzymasz zadanie - dostarczyć 15 mangarów. Spośród nich przygotuje dla ciebie miksturę. Możesz przynieść mu wszystko na raz. Możesz, o ile znajdziesz - w piątki. W rezultacie otrzymasz trzy mikstury: miksturę wytrzymałości, miksturę reakcji i miksturę do wyboru. Gdy tylko zdobędziesz mikstury, pożegnaj się z szamanem, który wyruszy, aby zrozumieć mądrość swoich przodków.