Gra na świeżym powietrzu dzieci poszły do ​​przedszkola. Gry na świeżym powietrzu dla materiału przedszkolnego na ten temat. Kto pierwszy dotrze do flagi?

Gry na świeżym powietrzu w przedszkolu iw domu.

Gry są jedną z form wychowania fizycznego dzieci w rodzinie. N. K. Krupskaya, określając rolę gry w edukacji fizycznych i moralnych cech dziecka, zauważył, że gra jest potrzebą rozwijającego się organizmu, rozwija siłę fizyczną dziecka, bystrość, zaradność, inicjatywę, rozwija umiejętności organizacyjne u dzieci, rozwija wytrzymałość itp. .

A. S. Makarenko przywiązywał dużą wagę do gry. Uważał, że konieczne jest zaspokojenie dziecięcej pasji do zabawy; Trzeba nie tylko dać dziecku czas na zabawę, ale także nasycić nim całe życie.

Gry - środek nie tylko wychowania fizycznego, ale także moralnego. Podczas zabawy dzieci nie tylko poznają świat, ale także uczą się samodzielnego działania w różnych sytuacjach. Pedagogiczną wartość gier potęguje ich emocjonalność. Dzieci w grze doświadczają różnych uczuć: radości, zainteresowania, chęci wygrania, a czasem rozgoryczenia, irytacji. Wszystkie te uczucia tworzą u dzieci nastrój emocjonalny, na podstawie którego następuje moralny rozwój osobowości. W aktywność w grach Obowiązujące zasady łączą się z inicjatywą, samodzielnością twórczą.

Gry dzielą się na dwa rodzaje:sportowe i mobilne.
Gry sportowe są bardziej złożoną formą gier. Ściśle regulują liczbę uczestników, czas, zasady. Gry te wymagają od uczestników określonego poziomu sprawności fizycznej i sprawności.
Gry na świeżym powietrzu prościej. Dzielą się na zbiorowe i indywidualne. Zbiorowe zabawy na świeżym powietrzu wymagają udziału kilkorga dzieci lub całej grupy. W indywidualnych grach na świeżym powietrzu samo dziecko może zmieniać warunki gry, jej cele, wybierać sposoby ich osiągnięcia. Każda gra ma swoją historię. Czasem jest złożony i odzwierciedla realną rzeczywistość w określonej formie, innym razem jest uproszczony lub nawet zupełnie niewidoczny i pojawia się tylko w regułach gry.

P.F. Lesgaft uważał gry na świeżym powietrzu za jeden z najważniejszych środków wychowania fizycznego. Zwrócił uwagę, że w trakcie zabawy dziecko uczy się radzić sobie z napotykanymi w życiu przeszkodami. P.F. Lesgaft opracował metodologię organizacji gier, która wygląda następująco:

1. Gra musi rozwiązywać konkretny problem, odpowiadać mocnym stronom i możliwościom uczestników, tworzyć pozytywny ton emocjonalny;
2. W prowadzeniu gier należy przestrzegać systematyczności i konsekwencji; 3. Działalność organizacyjna nauczycieli lub rodziców powinna mieć na celu zwiększenie aktywności i samodzielności uczestników gry.

Więc gry mobilne - jeden ze skutecznych środków wychowania fizycznego i moralnego dzieci. W środowisku rodzinnym granie w gry ma swoją specyfikę. Wyraża się to zarówno w doborze gier, jak iw sposobie ich prowadzenia. Rodzice powinni wziąć pod uwagę, że dziecięce zabawy nie tylko odzwierciedlają procesy i zjawiska otaczającej rzeczywistości, ale zawierają również czynności, które symbolizują transformacyjną pracę ludzi w tym procesie. prawdziwe życie. Dlatego wybierając gry w środowisku rodzinnym, należy preferować te, w których postać mobilna łączy się z pewnym twórczym początkiem i mają miejsce niezależne decyzje i aktywne myślenie.

Jedną z cech gier w rodzinie jest możliwość wykorzystania ich do rozwijania umiejętności dzieci. Gry dla dzieci są sprawdzianem kreatywności, więc wiele dzieci wymyśla gry, odtwarzając w nich rodzaj aktywności, do której mają skłonność i zainteresowanie. Na przykład dzieci o zdolnościach plastycznych grają w teatrze amatorskim, chłopcy skłonni do działań wojennych organizują wymyślone przez siebie gry wojenne. Rodzice powinni zachęcać do takich zabaw, pomagać dzieciom w ich organizacji, interesować się ich postępami i wynikami. Należy pamiętać, że gry pomagają dzieciom przezwyciężyć takie negatywne cechy, jak bezwładność fizyczna, flegma itp. Dzieci nie powinny być nadmiernie protekcjonalne podczas gier. Stały nadzór rodziców, niekończące się uwagi do dzieci, nadmierne ubezpieczenie pozbawiają grę najcenniejszej wartości - spontaniczności, a dzieci - swobody działania, w wyniku czego traci się zainteresowanie grą. Rodzice mogą być obecni na meczach jako sympatyczni widzowie. Inspiruje dzieci, zwiększa ich energię i zainteresowanie zabawą.

Aby dzieci przestrzegały zasad gry, zapobiegały okrucieństwu, chamstwu i zagrożeniom dla zdrowia, konieczne jest kształcenie ich umiejętności zabawy od najmłodszych lat.
W niektórych grach, zwłaszcza sportowych, mogą brać udział również rodzice lub starsze rodzeństwo. Zwiększa to zainteresowanie grą u młodszych dzieci. Gra nabiera dla nich szczególnego znaczenia. Ponadto takie gry ogólne przyczyniają się do spójności rodziny.

Przy wyborze gier rodzice powinni wziąć pod uwagę wiek i sprawność fizyczną dzieci. Gry muszą być odtwarzane dalej świeże powietrze promować rozwój fizyczny i moralny dzieci, wzmacniając ich zdrowie. Czy dzieci powinny być chronione przed negatywnymi emocjami podczas zabawy? Po pierwsze, w grze jest to niemożliwe. Wraz ze zwycięstwami są porażki, z sukcesami - porażki. W związku z tym nie będzie możliwe całkowite uchronienie dzieci przed żalem, irytacją i innymi negatywnymi emocjami. Po drugie, nie należy do tego dążyć, gdyż negatywne emocje podczas zabawy przyczyniają się do hartowania moralnego dzieci, przygotowują je do przezwyciężania trudności życiowych.

Gry dla dzieci muszą być organizowane przez cały rok, bo są najlepszy widok aktywny wypoczynek. Rodzice powinni przygotować się do gry: wybrać miejsce, przygotować kolorowy sprzęt, podzielić zawodników na równe drużyny. Gry powinny stopniowo stawać się coraz trudniejsze, aby dzieci się nimi nie nudziły.

Skuteczna organizacja gry jest możliwa tylko w przypadku, gdy dzieci dobrze rozumieją jej treść i zasady. Na początku gra toczy się według uproszczonych zasad, które stają się bardziej skomplikowane w miarę opanowania gry. Nie trzeba tracić czasu na wyjaśnianie gry – dzieci nie mogą się doczekać jej rozpoczęcia. Komentarze można zgłaszać w trakcie gry lub podczas przerwy. Powinieneś zatrzymać uwagę dzieci na technicznych metodach i taktyce gry.

Konieczne jest rozmieszczenie zawodników tak, aby wyraźnie widzieli kierowcę i szefa gry. Wyjaśnienie gry powinno odbywać się według następującego schematu: nazwa gry, rola graczy i ich miejsca, ruch, cel i zasady gry. Historia powinna być krótka, spójna i przystępna. Jeśli gra nie jest rozgrywana po raz pierwszy, wystarczy przypomnieć jej zasady. Ważnym punktem w grach jest podział graczy na zespoły. Można to przeprowadzić poprzez kalkulację, za zgodą graczy, wyznaczając kapitanów, którzy sami wybierają drużyny. Do prowadzenia gry wybierany jest jeden lub więcej kierowców, którzy odgrywają rolę nadrabiania zaległości lub ucieczki, zgadywania głosem itp. Z reguły każde z dzieci chce być kierowcą, więc kierowcy muszą być zmieniane częściej. Kierowca jest wyznaczany przez szefa gry lub ustalany w drodze losowania – najczęściej przez „liczenie”: liderem staje się ten, na którego pada ostatnie słowo „liczenia”. Ta metoda określania kierowcy przyczynia się również do rozwoju mowy i pamięci u dzieci. Rodzice powinni zadbać o to, aby gra przebiegała prawidłowo, bez nadmiernego podniecenia. Gra kończy się podsumowaniem wyników, identyfikacją błędów. Ma to ogromną wartość edukacyjną i uczy dzieci poczucia własnej wartości.

Następnie przedstawiamy opis gier oferowanych przez różnych autorów (V.G. Yakovlev, I.M. Korotkoe, E.V. Izop, Yu.V.Lebedinsky, L.Byleeva itp.), a także gier opracowanych i przetestowanych przez autorów tych książek . Gry dobierane są z uwzględnieniem możliwości korzystania z nich w rodzinie pod okiem rodziców lub przy organizowaniu grupowych zabaw niezależnych dla dzieci.

Gry dla dzieci w wieku 3-4 lat

"Biegnij do mnie!" Cel: doskonalenie umiejętności wykonywania ruchu na sygnał i biegania w linii prostej.

Dzieci stoją w kolejce 8-10 m od osoby dorosłej. Na jego słowa: „Dzieci, biegnijcie do mnie!” biegną, a dorosły spotyka ich z wyciągniętymi ramionami i mówi: „Chodźcie!”

"Przynieś zabawkę!"Cel: poprawa chodzenia i biegania.

Dorosły proponuje dziecku przyniesienie zabawki oddalonej od niego o 4-5 m. Dziecko biegnie lub idzie za zabawką i ją przynosi. Dziękują dziecku, oglądają z nim zabawkę i proszą, aby zabrał ją na swoje miejsce. Tę zabawę można utrudnić, dodając dodatkowe zadanie - dotarcie do zabawki „ścieżką” o szerokości 25-30 cm (wykonaną z dwóch wstążek lub sznurków) i długości 3-4 m. Powtórz 4-5 razy.

„Znajdź swój dom”.Cel: poprawa umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, szybkie znalezienie swojego miejsca.

Po jednej stronie placu zabaw dzieci rysują na ziemi małe kółka (średnica 40-50 cm) - „domek”. Do słów osoby dorosłej: „Dzieci chodzą po lesie, chodzą, biegają, zbierają kwiaty”, (w ciągu 30-40 sekund) rozchodzą się po terenie, biegają, chodzą, pochylają się lub kucają, aby „zbierać kwiatek”. Po słowach: „Chodźcie dzieci, nie ziewajcie, jak usłyszycie sygnał – uciekajcie!” Dorosły daje sygnał: „U-oo-oo”. Dzieci szybko uciekają do swoich „domów”. Powtórz 4-5 razy.

„Myszy i kot” Cel: usprawnienie biegania i umiejętność szybkiego odnalezienia swojego miejsca.

Wszystkie dzieci przedstawiają myszy, jedno z nich to „kot”. „Myszy” żyją w norce (kółko z boku strony). "Kot" znajduje się po przeciwnej stronie. Kiedy „kot” zasypia, „myszy” wybiegają z norek i zaczynają szukać pożywienia. „Kot” budzi się i „łapie” myszy, które szybko uciekają do swojej nory. Powtórz 4-5 razy (zmieniaj lidera po każdym powtórzeniu).

„Rzuć piłkę”. Cel: poprawa umiejętności toczenia i łapania piłki.

Jedno dziecko lub kilkoro dzieci przysiada (półkole) 3 m od osoby dorosłej. Rzuca piłkę do każdego z dzieci (po kolei), a one łapią ją i zwracają w przeciwnym kierunku. Czas gry to 4-5 minut.

"Złap piłkę." Cel: poprawa umiejętności rzucania i łapania piłki.

Dzieci stają się w kręgu. Nauczyciel z dużą piłką w rękach (średnica 20-25 cm) stoi na środku koła i z napisem „Piotr: złap piłkę” rzuca ją chłopcu. Łapie piłkę i odrzuca ją. Czas gry to 5-6 minut.

„Przejdź przez kij”.Cel: poprawa równowagi i zwinności.

Na środku pokoju połóż patyk na dwóch krzesłach (kostkach) (wysokość 15-20 cm). Po jednej stronie pokoju stoi dziecko, po drugiej stronie krzesła flaga. Dziecko podchodzi do kija, przechodzi nad nim, podchodzi do flagi, bierze ją i podnosi. Następnie kładzie flagę na krześle i wraca na swoje miejsce (przechodząc przez kij). Powtórz 3-4 razy.

„Podczołgaj się do flagi”.Cel: doskonalenie umiejętności wspinania się na czworakach.

Dziecko znajduje się po jednej stronie pokoju. W odległości 4-5 m od niego połóż flagę na podłodze. Proponuje się dziecku czołgać się na czworakach do flagi, wziąć ją, wstać i machać nią nad głową. Następnie połóż flagę na podłodze i wróć na swoje miejsce. Powtórz 3-4 razy.

„Wskocz do piłki”.Cel: poprawa skoku wzwyż z miejsca.

Dorosły trzyma w ręku dużą piłkę w siatce. Dziecko jest proszone o podskoczenie i dotknięcie piłki obiema rękami. Piłka powinna być trzymana 10-15 cm nad podniesioną ręką dziecka. Wykonaj 3 serie skoków po 6-8 razy. Po każdej serii - 15-25 s odpoczynku.

„Moja wesoła, dzwoniąca piłka”.Cel: doskonalenie umiejętności koordynowania swoich ruchów za pomocą słów i skakania w miejscu.

Dorosły wykonuje ruch ręką, jakby uderzał piłkę, i recytuje:

Moja wesoła, dźwięczna piłka,

Dokąd uciekłeś?

czerwony, żółty, niebieski,

Nie goń cię!"

Dziecko, przedstawiające piłkę, podskakuje w miejscu na obie nogi. Pod koniec recytacji zatrzymuje się. Powtórz 3-4 razy.

Gry dla dzieci w wieku 4-5 lat

„Znajdź przedmiot”.Cel: kultywowanie wytrzymałości i obserwacji.

Na terenie ukryto dwie flagi (obiekty) (polanka w lesie). Dziecko chodzi lub biega po placu zabaw. W pobliżu ukrytej rzeczy (przedmiotu) dorosły klaszcze w dłoń lub śpiewa głośniej. Dziecko zatrzymuje się i zaczyna szukać ukrytej rzeczy. Jeśli go nie znajdzie, nadal chodzi i biega po terenie. na bawełnę lub

Głośny śpiew znowu zatrzymuje się w pobliżu ukrytej rzeczy i szuka jej. Jeśli go znajdzie, podnosi flagi i idzie z nimi dla osoby dorosłej. Powtórz 2-3 razy.

„Jesteśmy fajnymi facetami”.

Dzieci stoją w kręgu, jedno z nich idzie na środek kręgu, to pułapka. Dzieci chodzą w kółko trzymając się za ręce i mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Kochamy biegać i bawić się

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy, łap!

Do słowa „Złap!” dzieci biegają po placu zabaw, a pułapka je łapie. Po złapaniu dwójki dzieci wybierana jest nowa pułapka. Powtórz 3-4 razy.

„U niedźwiedzia w lesie”.Cel: poprawa biegania i umiejętności wykonywania ruchów na sygnał.

Wybierają kierowcę - "niedźwiedź". Dla niego na miejscu narysowany jest okrąg („leże”), a po przeciwnej stronie znajduje się „dom” dzieci.

Dzieci wychodzą z „domu”, idą w kierunku „kryjówki niedźwiedzia”, zbierają „grzyby”, „jagody”, a także wypowiadają słowa:

U niedźwiedzia w lesie

Grzyby, biorę jagody,

A niedźwiedź siedzi

I warczy na nas."

Po tych słowach „niedźwiedź” wybiega z „kryjówki” i zaczyna łapać dzieci, a one uciekają do swojego „domu”. Powtórz 3-4 razy z innym kierowcą.

„Piłka w kręgu” Cel: poprawa łapania piłki i kształcenie uwagi.

Dzieci stoją w kręgu, lider z dużą piłką w rękach stoi pośrodku i wylicza wierszyk:

"Raz Dwa Trzy,

Złapiesz piłkę!

Ktokolwiek dostał ostatnie słowo rymowanki, wychodzi z kręgu 2-3 kroki do tyłu i łapie piłkę. Jeśli piłka zostanie złapana, zajmuje on miejsce kierowcy i gra toczy się dalej. Czas gry to 5-6 minut.

„Celuj lepiej”. Cel: poprawa rzucania w cel.

Dzieci stoją w odległości 3 m od drzewa lub obręczy leżącej na ziemi i na zmianę rzucają piłką, próbując trafić w drzewo (obręcz). Ucząc się rzucania do celu podczas chodzenia, możesz również używać kamyków, stożków, wrzucając je do rowka, dołka itp. Rzuć piłkę prawą i lewą ręką 8-10 razy.

Dzieci stoją w linii, wzdłuż linii narysowanej na ziemi. Na zmianę rzucają piłkę (uderzenia) na odległość. Dorosły zauważa, kto rzucił przedmiot najdalej. Rzuć piłkę prawą i lewą ręką co najmniej 8-10 razy.

"Wejdź do bramy."Cel: poprawa toczenia i łapania piłki.

Dziecko przetacza piłkę do swojego partnera lub osoby dorosłej przez bramkę (między nogami krzesła lub dwoma sześcianami w odległości 30 cm od siebie). Po powrocie piłki od partnera łapie ją obiema rękami. Powtórz 12-14 razy.

„Złap ćmę”.Cel: poprawa podskoków z miejsca. Wycięty z papieru lub kartonu „ćmę” przyczepia się do patyka (gałązki) o długości 1 m na sznurku. Dorosły trzyma patyk tak, aby „ćma leciała” nad głową dziecka. Dzieciak podskakuje, próbując go złapać. Czas gry to 2-3 minuty.

"Kto zbierze więcej baretek?"Cel: poprawa podskoków z miejsca.

Lina jest przeciągana między dwoma drzewami lub stojakami. Na nią rzucane są wielokolorowe krótkie wstążki (8-10). Ich końce powinny znajdować się o 10-15 cm wyżej niż podniesiona dłoń dziecka. Dwoje lub troje dzieci staje pod liną i zaczyna podskakiwać, próbując usunąć jak najwięcej wstążek. Zwycięzcą jest ten, który zebrał najwięcej baretek. Powtórz ćwiczenie 2-3 razy.

„Najlepsza rzeźba”Cel: rozwinięcie poczucia równowagi.

Dzieci są umieszczane na placu zabaw. Biegają, skaczą, tańczą. Jeśli dorosły nazywa jakiś przedmiot lub zwierzę, przyjmuje pozę odpowiadającą temu imieniu. Na przykład słowem „króliczek” dzieci przyjmują pozę króliczka, słowem „obserwuj” pochylają się w lewo i w prawo, przedstawiając wahadło zegara itp. Pod koniec gry dzieci są oznaczone, kto przyjęli najbardziej poprawną pozę. Czas gry to 4-5 minut.

Gry dla dzieci w wieku 5-6 lat

"Nie bać się". Cel: edukacja uwagi i rozwój zręczności.

Dzieci stoją w kręgu i mówią: „Nie boję się zimna, nie boję się mrozu”. Jednocześnie podskakują, rozkładają ręce na boki i krzyżują je przed klatką piersiową. Kierowca - "mróz" staje się w środku koła. Próbuje dotknąć tych dzieci, których ramiona są wyciągnięte na boki. Ten, którego „mróz” łapie (dotyka ręką) stoi nieruchomo i nie bierze udziału w grze. Zakończ grę, gdy zostanie złapanych 2-3 graczy.

„Ptaki i kukułka”.Cel: poprawa biegania i orientacji w przestrzeni.

Po jednej stronie placu zabaw dzieci rysują małe kółeczka - „ptasie gniazda”. Kierowca – „kukułka” stoi z boku, nie ma „gniazda”. Do słów: „Ptaki odleciały!” dzieci wybiegają z „gniazd” i rozpierzchają się w różnych kierunkach po placu zabaw. „Kukułka” leci z nimi.

Do słów: „Ptaki do domu!” wszyscy szybko biegną do swoich „gniazd”, a „kukułka” próbuje szybko zająć jedno z „gniazd”. Dziecko, którego „gniazdo” jest zajęte, staje się „kukułką”. Powtórz 4-5 razy.

„Pułapka w kręgu”.

Na ziemi rysowany jest okrąg (średnica 3-4 m). Pułapka staje w środku okręgu, reszta graczy - za okręgiem.

Po słowach osoby dorosłej: „Raz, dwa, trzy – łap!” dzieci biegną po okręgu, a pułapka je łapie (dotyka ręką). Po złapaniu 2-3 dzieci wybierana jest nowa pułapka. Czas gry to 5-6 minut.

„Kto szybciej toczy obręcz?”Cel: poprawa biegania i zwinności.

Po jednej stronie placu zabaw jest kilkoro dzieci (dwa – czworo). W odległości 8-10 m rysują linię, do której muszą jak najszybciej toczyć obręcz.

Na sygnał osoby dorosłej dzieci toczą obręcz jednym pchnięciem dłoni. Kto najszybciej dotrze do mety, wygrywa. Powtórz 3-4 razy.

„Dzieci i wilk”. Cel: poprawa biegania i skakania na obu nogach.

Po jednej stronie placu zabaw, przed linią narysowaną na ziemi, stoją dzieci. Po przeciwnej stronie, za drzewem (słup, ławka) siedzi jeden z nich - "wilk".

Do słów: „Dzieci chodzą po lesie, chodzą, biegają, bawią się, komary są odpędzane” (powtórz 2-3 razy), dzieci rozpraszają się po terenie i biegają we wszystkich kierunkach. Po słowach: „Komary odpędzane”, podskakują, klaszczą nad głowami, jakby odpędzały komary. Do słów: „Dzieci, pospiesz się, wilk za drzewem, biegnij”, wybiegają z szeregu, a „wilk” je łapie (dotyka ręką). Następnie wyznaczany jest inny kierowca. Powtórz 3-4 razy.

"Żaba".

Dorosły mówi:

„Żaba skacze po ścieżce. Wyciągnęła nogi, zobaczyła komara, krzyczała ... ”

Dziecko kontynuuje: „Kwa-kva-kva”. Następnie wykonuje 3-4 skoki z rzędu. Jeśli w grze bierze udział kilka osób, dorosły mówi: „A za żabą żaba głośno krzyczy…” Drugie dziecko kończy „Kwa-kva-kva” i zaczyna skakać po pierwszym. Powtórz 3-4 razy.

„Skaczące wróble”.Cel: poprawa skoku w dal z miejsca.

Na miejscu rysowany jest okrąg (o średnicy 2,5-3 m). W środku staje się „kotem” (liderem). Reszta dzieci - "wróble" - stoi poza kręgiem. Wskakują i wyskakują z kręgu. W tym czasie „kot” próbuje dotknąć jednego z „wróbli”. Kiedy dwóch z nich zostanie złapanych, wybierany jest inny „kot”. Gra trwa 5-6 minut.

„Od uderzenia do uderzenia”.Cel: rozwinięcie orientacji w przestrzeni i zręczności.

Na miejscu narysowano kilka kółek (średnica 30-35 cm). Odległość między nimi wynosi 40-50 cm Są to „garby na bagnach”, wzdłuż których dzieci muszą przejść na przeciwną stronę. Jeśli gra jest rozgrywana w pomieszczeniu, kółka wycięte z tektury mogą być „guzami”. Można po nich chodzić szerokimi krokami, biegać lub skakać pchając obiema nogami, z miękkim lądowaniem na pół zgiętych nogach. Jeśli dziecko przekroczyło „garb”, zaczyna grę od nowa. Powtórz 3-4 razy.

„Wilk w rowie” Cel: poprawa skoku w dal z biegiem.

przez platformę z dwoma równoległe linie rysują lub układają „rów” o szerokości 80-100 cm z dwóch skakanek (wstążek), w którym jest kierowca - „wilk”. Reszta graczy to „kozy”. Na sygnał dorosłego: „Kozy na polu, wilk w rowie!” biegną na przeciwną stronę terenu i przeskakują przez „rów”. „Wilk” próbuje dotknąć ręką skaczących „kozów”. Następnie wyznaczany jest inny lider. Powtórz 4-5 razy.

„Małpy”. Cel: rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Kierowca pokazuje różne ćwiczenia fizyczne, a wszystkie inne dzieci „małpy” go kopiują. Ten, kto poprawnie powtórzy ćwiczenie, staje się liderem (dorosły mówi, które ćwiczenie wykonać). Gra trwa 5-6 minut.

„Gęsi łabędzie”. Cel: poprawa biegania i zwinności.

Po jednej stronie terenu linia wskazuje „dom gęsi”. Po przeciwnej stronie stoi „pasterz”. Z boku „domu” znajduje się „jaskinia”, w której znajduje się „wilk”. Reszta miejsca to „łąka”, na której „pasą się gęsi”. Pasterz - Gęsi Gęsi! Gęsi (w refrenie) - Ha-ha-ha!

Pasterz - Chcesz jeść?

Gęsi - Tak, tak, tak!

Pasterz - Więc leć!

Gęsi - Nie możemy, Szary wilk pod górą Nie pozwala nam wrócić do domu.

Pasterz - więc lataj jak chcesz, tylko zadbaj o swoje skrzydła!

Po tych słowach „gęsi” biegną do swojego „domu”, a „wilk” je łapie (dotyka ręką). Powtórz z innym kierowcą ("wilkiem") 3-4 razy.

"Piętnaście". Cel: poprawa biegania, zwinności i orientacji w przestrzeni.

W grze bierze udział kilkoro dzieci. Jednym z nich jest kierowca. Dzieci biegają po placu zabaw, a kierowca próbuje je złapać (dotyk ręką). Ten, kogo dotknie ręka, staje się liderem. Czas trwania gry to 3-5 minut.

"Piętnaście stóp nad ziemią."Cel: poprawa biegania i zwinności.

W tej grze nie możesz złapać tych dzieci, którym udało się stanąć na jakimś przedmiocie, kłodzie, ławce, pniaku itp. Konieczne jest wcześniejsze uzgodnienie, do której granicy placu zabaw (pola) mogą biegać dzieci. Gra trwa 4-6 minut.

"Kto lata?" Cel: rozwijanie uwagi.

Dzieci stają się w kręgu, dorosły wymienia przedmioty, ptaki, zwierzęta, które latają i nie latają. Wołając ich, nauczyciel podnosi ręce. Mówi na przykład: „Wróbel leci, kuchenka leci, samolot leci itd.” Dzieci podnoszą ręce do góry i wypowiadają słowo „muchy” tylko wtedy, gdy nazwany jest naprawdę latający obiekt. Gra trwa 4-5 minut.

„Rzuć i złap”.Cel: poprawa łapania piłki i biegania.

Lina rozciągnięta jest na dwóch słupkach (stojakach) na wysokości uniesionej dłoni dziecka. Rzuca piłkę przez sznurek i łapie ją po przeciwnej stronie. Jeśli bawi się kilkoro dzieci, można między nimi rozegrać zawody. Zwycięzcą jest ten, kto złapie piłkę więcej razy w określonej liczbie rzutów (8-10 razy).

„Piłka w bramce”. Cel: rozwijanie zręczności i dokładności kopania.

Z dwóch klinów (miast) tworzą bramę o szerokości 1 - 1,5 m. Z odległości 3-3,5 m dziecko kopie piłkę, próbując dostać się do bramki. Ta gra może być rozgrywana jako rywalizacja między kilkorgiem dzieci. Wygrywa ten, kto po 5-6 trafieniach więcej razy!3 strzelił bramkę.

"Nie dawaj piłki." Cel: rozwijanie szybkości i zwinności.

Dzieci stoją w kręgu i toczą do siebie piłkę. Kierowca biegnie w kółko, próbując przechwycić piłkę. Jeśli mu się to udało, dziecko, które wcześniej toczyło piłkę, wchodzi do kręgu. Wygrywają ci, którzy nigdy nie byli kierowcą. Gra trwa 6-8 minut.

„Łowcy i zające”.Cel: usprawnienie rzucania piłką do ruchomego celu, biegania i skakania na obie nogi.

Wybierz myśliwego. Stoi po jednej stronie placu zabaw, reszta dzieci ("króliczki") - po drugiej stronie placu zabaw, stoją w swoich "norkach" (kółka narysowane na ziemi).

W słowach osoby dorosłej:

„Króliczki skoczyły, zające skoczyły, W zieleń, do lasu”.

„króliczki” idą na stronę i wskakują na obie nogi. Do słowa „Łowca!” uciekają do swoich „norm”. „Łowca” w tym czasie rzuca w nich piłką. Ktokolwiek uderzy, staje się „łowcą”. Powtórz 4-5 razy.

"Uderzyć piłkę." Cel: poprawa biegania i rzucania do celu.

Dzieci stoją w kręgu, na środku którego prowadzą z piłką w rękach. Rzuca piłkę do góry i woła imię jednego z graczy. Cała reszta biega po korcie, a dziecko, którego imię zostało wywołane, próbuje złapać piłkę. Gdy tylko piłka znajdzie się w jego rękach, krzyczy „Stop!” Wszyscy muszą przestać. Kierowca rzuca piłkę w jednego z zawodników. Jeśli udało mu się uderzyć, to dziecko zajmuje miejsce kierowcy, jeśli nie, to znów biegnie za piłką i znowu krzyczy „Stop!” grający, którzy w tym momencie przed nim uciekają. Kierowca ma prawo do 3 prób, po których gra rozpoczyna się od nowa. W momencie rzutu dzieci nie powinny uciekać w bok, ale mogą się schylić, przykucnąć, odchylić ciało itp. Powtórz 4-5 razy.

Gry konkursowe:

Takie gry są bardziej akceptowalne dla niewielkiej liczby uczestników. Są one pogrupowane według jakości silnika, którego rozwój jest głównie ukierunkowany. Gry-konkursy mogą być wykorzystane do wstępnego przygotowania do gry zbiorowe z dużą liczbą uczestników, w których w kompleksie zamanifestują się wszystkie cechy motoryczne dzieci.

1. Gry siłowe – „Kto jest silniejszy?” dla dzieci w wieku 6-10 lat.

Konkurs wygrywa ten, kto: jeszcze raz lub z dużymi ciężarami wykonaj następujące ćwiczenia:

1. Wielokrotne podnoszenie worków o różnej wadze (1, 2, 3, 4, 5 kg).
2. Zgięcie i wyprost ramion z naciskiem na podłogę.
3. Przysiad z ciężarami na ramionach (wielokrotnie).

4. Rzuca wypchaną piłkę na odległość - z klatki piersiowej, od dołu do góry, zza głowy z pozycji siedzącej na podłodze z rozstawionymi nogami.
5. Wiszące na ścianie gimnastycznej, wielokrotnie podnosząc i opuszczając nogi.

2. Gry elastyczne dla dzieci w wieku 5-10 lat.

  1. „Pochyl się” - stojąc na ławce dziecko, nie zginając nóg, powinno pochylić się do przodu jak najniżej. Zwycięzcą jest ten, kto może położyć ręce poniżej krawędzi ławki.
    2. „Już trzymaj ręce” - trzymając kij obiema rękami, dziecko skręca w stawach barkowych. Zwycięzcą jest ten, który podczas chwytania będzie miał najmniejszą odległość między rękami.
    3. „Zrób „podział” - dziecko stara się jak najbardziej rozłożyć nogi w kierunku przód-tył.
    4. „Ruchome ramię (noga)” – leżąc na podłodze podnieś ramię jak najwyżej lub stojąc unieś jak najwyżej wyprostowaną nogę.
    3. Gry i zawody wytrzymałościowe dla dzieci w wieku 6-10 lat.

1. „Bieganie w kółko”. Na placu budowy lub polanie co 20 m ustawia się 10 kolorowych flag. W pobliżu każdego z nich znajdują się różne przedmioty (zabawki, pachołki, guziki itp.) zgodnie z liczbą uczestników konkursu. Na sygnał dzieci biegają od flagi do flagi, podnosząc z każdej z nich jeden przedmiot. Kto pierwszy dobiegnie do mety z 10 przedmiotami, wygrywa.
Grę można utrudnić, zwiększając odległość między flagami.
2. Na polanie znajduje się 5 flag: w odległości 50 m od startu - czerwona-) -100 m - żółta + 60 m - niebieska + 40 m - czarna) -70 m - zielona. Na komendę dzieci zaczynają biec. Przy każdym polu wyboru są zaznaczeni, na przykład piszą pierwszą literę swojego imienia. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy dobiegnie do mety.
Grę można utrudnić, zwiększając liczbę flag lub odległość między nimi.

3. „Bieganie do punktu orientacyjnego”. Zachęca się dzieci, aby pobiegły do ​​jakiegoś widocznego punktu orientacyjnego - drzewa, krzaka, domu - i wróciły. Trasa może mieć od 300 do 600 m.
4. „Bieganie w sztafetach”. Dzieci podzielone są na zespoły. Na sygnał jeden reprezentant z każdej drużyny biegnie do flagi ustawionej w odległości 50-200 m, podnosi tam podskok, wraca i przekazuje podskok następnemu zawodnikowi swojej drużyny. Ten, kto biegł szybciej, przynosi swojej drużynie jeden punkt. Następnie biegną drugie pary itd. Drużyna, która zdobyła więcej punktów, zostaje zwycięzcą.
Grę można powtórzyć 2-3 razy, za każdym razem zmieniając skład drużyn.
5. „Najtrwalszy”. Przez 2 minuty dzieci biegają w kółko od flagi do flagi, odległość między nimi wynosi 30 m. Jeden z dorosłych obserwuje godzinę. Na polecenie „stop!” dzieci zatrzymują się. Wszystkim mówi się, jak daleko uciekł. Zwycięzcą jest ten, kto przebiegnie najdłuższy dystans w 2 minuty.
6. „Zworka”. Sznurek jest rozciągnięty między dwoma stojakami na wysokości 20 cm nad podniesioną ręką dziecka. Dzieci na zmianę stoją pod sznurkiem i na sygnał zaczynają podskakiwać, za każdym razem sięgając po sznurek rękoma. Dorosły liczy na głos liczbę skoków. Ćwiczenie przerywa się, gdy z powodu zmęczenia dziecko nie może dosięgnąć sznurka nad głową. Kto wykona najwięcej skoków, wygrywa.

4. Gry i zawody szybkościowe dla dzieci w wieku 6-10 lat.

1. „Kto jest szybszy?” - przebiegnij przez chwilę 20 lub 30 m; przejazd wahadłowy – 4X30, czyli 30 m tam i z powrotem; wykonaj więcej klaśnięć w ciągu 5 s (podnieś ręce bokami do góry, klaszcz nad głową, opuść się, dotknij bioder itp.).
2. „Kto zrobi więcej kroków?” - dzieci wykonują szybkie bieganie w miejscu, a rodzice liczą ilość ruchów. Wygrywa ten, kto wykona najwięcej kroków w 6 sekund.
Gry i konkursy w skokach dla dzieci w wieku 6-9 lat
1. „Kto skoczy dalej? - skok w dal z miejsca na odległość.
2. „Skacz jak króliczek” - wykonaj trzy skoki na dwóch nogach na odległość.
3. „Kto skoczy wyżej?” - zabawki wiszą na nitkach na różnych wysokościach. Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobędzie zabawkę wiszącą na najwyższej wysokości.
4. „Koniki polne” - na ziemi maluje się kwiaty - stokrotki, dzwonki itp. Dzieci skaczą z kwiatka na kwiatek (jak koniki polne), starając się spędzić jak najmniej czasu „zwiedzając” wszystkie kwiaty.
5. „Nie zamocz nóg” - na podłodze na budowie lub w pokoju rysuje się strumyk. Dziecko musi przeskoczyć strumień w najszerszym miejscu.
6. „Skacz dokładniej” - rób znaki w odległości 15, 20 i 30 cm od linii startu, musisz skoczyć dokładnie na tę odległość. Wygrywa ten, kto popełnia najmniej błędów.
Warianty gry - skakanie na boki, do tyłu, na jednej nodze.


5. Gry i konkursy w ćwiczeniach na równowagę dla dzieci w wieku 6-9 lat.

1. „Kto najdłużej może stanąć na jednej nodze?” - ręce na pasie, zegnij prawą nogę i połóż stopę na podudzie lewej nogi, zamknij oczy. Czas stabilnej pozycji jest ustalony.
Opcje: z różnymi pozycjami ramion (przód, do góry, na boki), nóg (do przodu, na boki, do tyłu) lub z przedmiotami (piłka, hantle).
2. „Idź wzdłuż poręczy ławki gimnastycznej” – jak najszybciej.
3. „Nie trać równowagi” – gracz zajmuje określoną pozycję na jednej nodze, stojąc na ławce, stołku, sześcianie. Wygrywa ten, kto najdłużej trzyma daną pozę.
4. „Walk the line” - na podłodze rysowana jest 10-metrowa linia prosta. Po dwóch obrotach 360° podążaj tą linią z zamknięte oczy. Wygrywa ten, kto najmniej odbiegnie od narysowanej linii.

6. Gry, które przyczyniają się do treningu funkcji wzrokowych u dzieci w wieku 6-9 lat

1. „Pamiętaj i rysuj” - dzieciom pokazywany jest stół z różnymi figury geometryczne. Następnie dzieci powinny narysować te postacie z pamięci. Wygrywa ten, kto lepiej zapamiętuje liczby i układa je w kolejności, w jakiej są one przedstawione w tabeli. Grę można utrudnić, skracając czas przeglądania stołu.
2. „Co widziałeś?” - dzieciom przez określony czas (5, 10 lub 15 s) pokazywany jest obrazek z różne przedmioty. Następnie rysunek jest usuwany, a dzieci wymieniają przedmioty, które pamiętają.
3. „Oblicz tabelę!” - dzieciom pokazywana jest tabela, na której liczby są ułożone w losowej kolejności. Dziecko musi je znaleźć w porządku rosnącym. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie.
4. „Kto lepiej pamięta?” - 10 zabawek kładzie się na stole i pokazuje dzieciom przez 5 sekund. Następnie zabawki przykrywa się kocem, a dzieci muszą je wymienić. Kto pamięta najwięcej zabawek, wygrywa.
Opcje: proponuj zapamiętanie kolejności lokalizacji zabawek, ich koloru, rozmiaru ^ skróć czas wyświetlania.
5. „Kto widział więcej?” - proponuje się dzieciom przejście przez odcinek lasu (100 m) i opowiedzenie, kto widział i co pamiętał.
Opcje: co widziałem na stronie, na polanie, na siłowni, w moim pokoju.
6. Gry ćwiczące wzrok - ile kroków między krzesłami, ścianami pokoju, różnymi przedmiotami? Dziecko samodzielnie sprawdza poprawność odpowiedzi, pokonując zadany dystans i licząc kroki.
Wygrywa ten, kto popełni najmniej błędów.
7. „Wejdź do kosza” – kosz kładzie się na podłodze. Dzieci wrzucają piłkę do kosza z odległości 3-5 m.
Wygrywa ten z największą liczbą trafień na 5 prób.
8. „Rzut na zadaną odległość” – stojąc na linii startu rzuć piłkę do znacznika 5 m. Dziecko, którego piłka spadnie najbliżej danej linii, wygrywa.
Grę można utrudnić zwiększając odległość rzutu, zmieniając sposób rzucania – z klatki piersiowej, zza głowy, w prawo, w lewo, jedną ręką itp.
9. „Uderz w kwadrat” - stojąc na środku koła o średnicy 6 m spróbuj trafić piłkę rzutem od dołu do przodu w kwadraty (30X30 cm) znajdujące się na liniach koła z przodu , z tyłu iz boków.


Każda impreza z dziećmi w przedszkolu nie jest łatwym wydarzeniem. Główną cechą świątecznych porannych przedstawień lub codziennych zajęć są gry. Zabawy terenowe w przedszkolu są najważniejszym elementem wychowania i rozwoju dziecka. To właśnie zabawy w przedszkolu kształtują charakter, rozwijają pomysłowość i pomysłowość u dzieci. Należy pamiętać, że zabawa daje dziecku prawdziwą radość, która wnika głęboko w duszę i pozostaje tam na zawsze.

Dla każdego wieku opracowano własne gry terenowe w przedszkolu, które uwzględniają psychologiczne i fizjologiczne cechy konkretnego wieku. Organizacja wydarzeń obejmuje: gry obowiązkowe w przedszkolu, kiedy zarówno baśniowi bohaterowie, jak i same dzieci stają się uczestnikami zabaw i gier. Po zabawach w przedszkolu zarówno dzieci, jak i rodzice będą zadowoleni! Dlatego kompetentna organizacja zabaw w przedszkolu zapewni każdemu dziecku niezapomniane emocje.

Gry w przedszkolu, w istocie i sposobie prowadzenia, można podzielić na kilka rodzajów. W każdym rodzaju zabaw w przedszkolu, pomimo ogólnych podobieństw, występują różnice.

Gry fabularne w przedszkolu

GRY HISTORYCZNE W PRZEDSZKOLU budowane są w oparciu o dziecięce wyobrażenia wiedzy o otaczającym je życiu. Różne zawody, środki transportu, zjawiska naturalne, a szczególnie często zwyczaje zwierząt i ptaków: przebiegłość lisa, chamstwo wilka, szybkość zająca, a także grzmoty, deszcz, ruch uliczny - wszystko to tworzy podstawa do ustalenia zasad gry w przedszkolu.

Bawiąc się w KONIA, dzieci biegają, podnosząc kolana wysoko, jak konie.

Gra wygląda następująco: jedno z dzieci zostaje koniem (zwykle wybierany jest najbardziej mobilny chłopiec). Na ramionach ma zawiązane długie wstążki. Dwoje lub troje dzieci natychmiast przedstawi wagon. Podnoszą wstążkę i krzyczą „Ale-ale !!!” spraw, aby koń biegał w kółko. Wszystkie inne dzieci stoją w kręgu. Kierowca zatrzymuje się przy każdym dziecku, a następny pasażer głośno mówi, dokąd chce jechać: do babci, do mamy do pracy, do przedszkola. Kiedy powóz z pasażerem jedzie do następnego koła, wtedy wszystkie dzieci starają się biec synchronicznie, podnosząc wysoko nogi. A koń w tym samym czasie może się jeszcze szarpać. Ta gra rozwija „uczucie łokcia”, ponieważ wóz musi jechać gładko; dzieci nie powinny powtarzać celu podróży, ale za każdym razem wymyślać nowe. Jeśli któryś z pasażerów lub kierowców zgubi rytm, nauczyciel może usunąć takie dziecko z gry, myśląc na przykład, że pękło koło wózka. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci wykonały rzut.

Odwzorowując ruch króliczków, które uciekają przed strasznym szarym wilkiem w grze ZAJĄCE I WILK, dzieci skaczą jak króliki i chowają się tam, gdzie to możliwe.

Gra rozwija u dzieci szybką reakcję. Na początku wszystkie zajączki skaczą i igrają na skraju lasu. Skraj lasu to środek placu zabaw w pokoju zabaw, który jest wyposażony w krzesła.. Ale nauczyciel od razu ostrzega, że ​​gdzieś w pobliżu lasem błąka się straszny i głodny szary wilk. A dzieci muszą cały czas mieć się na baczności. Po pewnym czasie nauczyciel krzyczy: - Szary wilk!. Wszystkie dzieci powinny mieć czas na schowanie się za krzesłami. Kto nie ma czasu, szary wilk łapie i zaimprowizowany ciągnie go do swojego legowiska – sąsiedniego pokoju. To dziecko automatycznie wypada z gry. Gra trwa, dopóki wszystkie króliki nie zostaną złapane.

Interakcje dzieci są bardzo bliskie. Przedstawiając pociąg, w grze SILNIK, dzieci poruszają się synchronicznie jeden po drugim, starając się nie wpaść na przyczepę przed nimi.

Dzieci to lokomotywa i wagony. Wszystkie dzieci stają się jedno po drugim, chwytają się w talii i zaczynają poruszać się synchronicznie. Nauczyciel wstępnie ustawi krzesła, które wyznaczą teren: stacje, las, most, dom. Pociąg musi płynnie ominąć wszystkie przeszkody i bezpiecznie dotrzeć do stacji końcowej. Jednocześnie naczepy muszą poruszać się synchronicznie, z wyprzedzeniem zwalniać na stacji. W trakcie pociągu wagony dziecięce powinny starać się nie wjeżdżać na przednią przyczepę. W przeciwnym razie nauczyciel ogłosi wypadek. W tej zabawie mogą wziąć udział wszystkie dzieci w grupie. Podobnie jak w grze HORSE, na przejeżdżających stacjach możesz zostawić przyczepy. A dzieci muszą dowiedzieć się, dlaczego wagony są odczepiane od pociągu: wagony pocztowe, towarowe i z innych powodów. Dobrze jest umieścić znaki drogowe dotyczące kolej żelazna. Dzieci od razu poznają zasady zachowania na torach kolejowych.

W grze ŚWIATŁA DROGOWE samochody dziecięce zwalniają i zatrzymują się na czerwonym świetle, gdy „światło drogowe” powiewa czerwoną flagą. Na słowa nauczyciela - Deszcz, deszcz - pisklęta szybko odlatują do swoich gniazd.

Ta gra to po prostu konieczność częstszego grania, aby dzieci nauczyły się zasad przechodzenia przez ulice. Jeden z chłopaków zostaje wybrany przez sygnalizację świetlną. W dłoniach ma trzy kółka: żółty, zielony, czerwony. Podnosząc koła, dziecko przedstawia sygnalizację świetlną. Pozostałe dzieci dzielą się na: transport, pieszych i policjantów. Wszyscy uczestnicy gry muszą poruszać się po skrzyżowaniu zgodnie z ustalonymi zasadami. Chłopcy mogą przedstawiać samochody, a każdy musi wymyślić markę, kolor i swoisty „buzz”. Dziewczynki mogą nosić wózki z lalkami. Policjant stoi na straży i karze gwałcicieli. Każdy, kto łamie zasady, wypada z gry.

Gry bez fabuły w przedszkolu

Gry fabularne w przedszkolu są bardzo zbliżone do gier fabularnych. Różnica między nimi polega jedynie na braku obrazów, które naśladują dzieci. Gry fabularne w przedszkolu opierają się na zwykłych prostych ruchach: bieganiu, łapaniu, chowaniu się. Podstawą takich gier są określone zadania ruchowe według najprostszych zasad.

Pierwsze gry: CATCH ME, SAVE, HOUSE sprawiają, że dzieci poruszają się we właściwym kierunku za nauczycielem lub uciekają przed nadrabianiem zaległości w bezpieczne miejsce – dom, w którym zgodnie z zasadami nie należy ich łapać.

W CATCH ME dzieci bawią się w regularne gry w pogoń. W tę grę najlepiej grać na dziedzińcu ogrodu, aby było więcej miejsca dla uciekających.

Jeśli z góry ustalisz miejsca - domy, do których nadrabianie nie ma prawa wejść, wtedy grę można nazwać SAVE THE HOUSE. Co więcej, w domu może przebywać tylko jedno dziecko. Inni powinni mieć czas na zajmowanie wolnych domów. Za jeden uciekający dom nr. Ta gra rozwija zręczność, pomysłowość i szybkie bieganie.

Gdy dorosną, w przedszkolu odbywają się zabawy z dziećmi: NIE SPOŹNIJ SIĘ, ZAPISZ TEMAT. Gracze muszą wykonywać akcje szybciej niż inni, znaleźć swoje miejsce lub uratować swój obiekt (może to być kostka, grzechotka lub pierścień). Podczas tych zabaw wychowawcy zmuszają dziecko do bycia mądrym, zręcznym i szybkim.

W grze NIE SPOŹNIJ SIĘ miejsca, w których dzieci powinny zająć, są z góry ustalone. A dla jednego dziecka nie ma takiego domu. A na zapowiedź nauczyciela np.: - Deszcz, deszcz! - Każde z dzieci powinno zająć swoje miejsce. A ten, kto nie ma wystarczająco dużo miejsca, próbuje przejąć czyjś dom, ale pod warunkiem, że dom nadal jest pusty. Jeśli dziecko gapi się, a jego dom jest zajęty, to automatycznie staje się bez domu. W tej grze możesz wymyślić dowolne role dla dzieci: mrówki muszą chować się przed deszczem, myszy przed kotem, ptaki przed jastrzębiem, zające przed wilkiem i inne.

W grze ZADBAJ O OBIEKT zadanie staje się bardziej skomplikowane. Trzeba nie tylko, jak w poprzednim, mieć czas na ucieczkę od siebie, ale także na uratowanie zabawki. Podczas gry dzieci robią zwykłe rzeczy: usypiają lalki, przewożą ładunki w samochodach, układają piramidy, toczą piłki. Na ostrzeżenie wychowawcy sam musisz ukryć się przed zbliżającymi się drapieżnikami i zabrać ze sobą lalkę, samochód, kostki lub piłkę. Jeśli ktoś upuści swoją zabawkę lub zapomni, gra się dla niego kończy.

W grach: RZUĆ PIŁKĘ, RZUĆ WYSOKO, WEJDŹ DO BRAMKI dzieci zdobywają umiejętności i umiejętność działania prostymi przedmiotami: piłkami, kółkami, piłkami. Dzieci rozwijają oko, zręczność, koordynację ruchów.

Gra ROLL THE BALL wymaga przede wszystkim umiejętności i uwagi. Konieczne jest, aby na płaskim terenie (karoseria, wózek lalek) utrzymać piłkę w pewnej odległości. Gra zazwyczaj rozgrywana jest w formie sztafety. Chłopaki są podzieleni na dwie drużyny, a która szybciej i ostrożniej przeniesie piłki, ta wygra.

Lepiej grać w grę FLY HIGH na świeżym powietrzu, aby nie uszkodzić okien i zabawki. Każdy gracz musi rzucić piłkę do góry. Kto rzuci najwyżej, wygrał.

WEJDŹ DO BRAMKI - to więcej trudna gra z piłką. Brama jest montowana z góry: może to być piaskownica na podwórku lub odległość między drabinkami sportowymi. W pobliżu musi istnieć bezpieczne środowisko dla piłki. Z pewnej odległości dzieci muszą uderzyć piłką w bramkę. Każdy, kto nie trafi, wypada z gry.

Gry fabularne w przedszkolu to m.in.: Kręgle, SZKOŁA PIŁKOWA. Dzieci wykonują już bardziej złożone ruchy: rzucanie piłki, toczenie piłki do celu, rzucanie i łapanie.

Kołki są ustawione w pewnej odległości. Rzuć piłkę, aby ją strącić. Ta gra rozwija również dokładność i oko. Trzeba przyjrzeć się bliżej i dokładnie rzucić piłkę tak, aby trafiła w cel.

Ćwiczenia w grze, jak zabawy w przedszkolu - są to metodycznie zorganizowane zajęcia, które są specjalnie dobrane do wychowania fizycznego dzieci. Ich istota polega na wykonywaniu określonych zadań. Ponadto dzieci zawsze dobrze się bawią i z pasją wykonują gry w przedszkolu: Czołgaj się do grzechotki, WEJDŹ DO BRAMKI, ROLĆ LALĄ. W ćwiczeniach gry ważne jest, aby dziecko rozumiało istotę zadania. Aby to zrobić, konieczne jest prawidłowe odtworzenie ruchów pokazywanych przez nauczyciela.

W grze Crawl to the Rattle dziecko musi w dowolny sposób dostać się do grzechotki. Gra zazwyczaj polega na podzieleniu drużyny na części. Po drodze stawiane są pewne przeszkody: trzeba wczołgać się pod krzesło, przeskoczyć kręgielnię, przepuścić samochód, opuścić grzechotkę do wiadra i inne. Dzieci uczą się biegać, skakać, omijać przeszkody.

Gra ROLL A DOLL nauczy dzieci nie tylko szacunku do zabawek, ale także umiejętności samodzielnego ubierania się. Każde dziecko biorące udział w zabawie musi, na polecenie nauczyciela, ubrać swoją lalkę na spacer ulicą w wózku. Dzieci powinny dokładnie pamiętać, w co założyć lalkę, aby nie przeziębiła się i nie zamarzła. Konieczne jest prawidłowe posadzenie lalki w wózku, przykrycie i przetoczenie po określonej ścieżce. Zwycięży ten, kto najlepiej ubierze lalkę, jednocześnie ostrożnie ją obchodząc, starannie rolując i robiąc to najszybciej. Ważne jest również, aby zastanowić się, jak dziecko będzie rozmawiać z lalką. Pomoże mu to w komunikowaniu się z młodszymi dziećmi oraz jego siostrami i braćmi.

Każde dziecko wykonuje ćwiczenia z gry zgodnie z osobnymi instrukcjami lidera, wszystko zależy od możliwości dzieci. W wielu ćwiczeniach pojawia się postać fabularna, jak w grze: NA MOST, PRZEZ PRĘDKĘ, NA JAGODY. To sprawia, że ​​ruchy są najbardziej interesujące dla dzieci. Dzieci starają się dokładnie wykonywać zadania ruchowe i je zapamiętywać. Nauczyciel w tym czasie monitoruje każde dziecko, w przypadku problemów z wykonaniem, proponuje ponowne wykonanie ćwiczenia.

W grze NA MOŚCIE dzieciom mówi się, że stoimy przed dużą rzeką. Możesz zaproponować wymyślenie dla niego nazwy, to poszerzy wiedzę z zakresu geografii. Z kostek lub kamyków konieczne jest wytyczenie ścieżki - mostu. Nauczyciel zaprasza dzieci do przejścia przez most, przedstawiając osobę, zwierzę, samochód. Szczególnie ciekawe i zabawne, dzieci przedstawiają słynne zwierzęta: kota, krowę, hipopotama słonia, kozę. Każdy stara się pokazać swoją postać indywidualnie, jaskrawo, kolorowo, aby dzieci bez pojęcia zgadły, kto przechodzi przez most.

W grze THROUGH THE STREAK lub STREAK dzieci trzymając się za ręce parami i podnosząc je wysoko, przedstawiają strumień. W takim przypadku jedno dziecko musi być bez pary. Przepływa przez strumyk, wybiera sobie partnera i tworzy kontynuację strumyka. Pozostały jeden gracz idzie na początek strumienia, również wybiera parę. I tak płynie strumyk.

Do gry NA JAGODY uczestnicy potrzebują koszy lub wiader. Na podłodze porozrzucane są małe zabawki: kostki, piłki, grzechotki. Pod kierunkiem nauczyciela dzieci zaczynają zbierać „jagody”. Kto szybciej napełni swój koszyk lub wiadro, przechodzi do drugiej rundy gry. W drugiej rundzie musisz również powiedzieć, co jest w wiadrze. Jednocześnie należy wykazać się pomysłowością i wyobraźnią w taki sam sposób, w jaki dzieci powinny prezentować w wiadrze prawdziwe jagody i grzyby. Zwycięzcą będzie ten, który coraz ciekawiej opowie o swojej akcji na rzecz jagód i zebranych darach lasu.

Ćwiczenia w grach różnią się od zabaw na świeżym powietrzu w przedszkolu tym, że zadania bezpośredniego nauczania są już wyraźniej i świadomie przedstawione w ćwiczeniach. Ćwiczenia w grze są szeroko stosowane w klasie Kultura fizyczna, przy wykonywaniu indywidualnej pracy nad rozwojem różne ruchy z dziećmi.

GRY W PRZEDSZKOLU-ZABAWIE znajdują szerokie zastosowanie w pracy z dziećmi wiek przedszkolny. Do rozwój fizyczny nie mają szczególnej wartości, ale często odbywają się na różnych imprezach w przedszkolach: wieczory rekreacyjne, wakacje sportowe, poranki. Wszystkie zadania motoryczne w takich grach są wykonywane niezupełnie w normalnych warunkach.

Często takie zabawy w przedszkolu zawierają element rywalizacji: trzeba biec z łyżką w dłoni i jednocześnie trzymać w niej piłkę. Szybko wejdź do torby i przebiegnij lub przeskocz pewną odległość. Często trzeba wykonywać jakieś ruchy z zasłoniętymi oczami, na przykład: kopnąć piłkę nogą, narysować obrazek, podlać konia, rozpoznać przyjaciela, włożyć piłki do kosza i inne.

Wszystkie gry, które wychowawcy i nauczyciele prowadzą z dziećmi w żłobkach placówki przedszkolne dzieci odbierają radośnie i żywo. Takie rozrywki nigdy nie zostają wymazane z pamięci, ale pozostają jasnymi i kolorowymi wydarzeniami na całe życie.

NA NOTATKĘ. Sprzęt sportowy dla dzieci w niskich cenach w specjalistycznym sklepie „Przedszkole” - detsad-shop.ru.

Dzisiaj chcę z tobą porozmawiać o dziecięcych grach na świeżym powietrzu w przedszkolu. Myślę, że ten temat jest bardzo istotny nie tylko dla wychowawców, ale także dla rodziców. Chcę zauważyć, że niedawno napisałem artykuł na ten temat zasady gier terenowych w młodszej grupie. Jeśli chcesz, to przeczytaj. Jest bardzo kompetentna i pomocna.

Dla wielu nauczycieli przedszkolnych najważniejszym i palącym problemem jest to, co zrobić z dziećmi. Jest to zrozumiałe, ponieważ po prostu nie da się zrobić z samymi lekcjami. Dzieci w wieku przedszkolnym tętnią energią. Muszą to gdzieś zabrać. I tutaj idealnym rozwiązaniem są gry na świeżym powietrzu. Nawiasem mówiąc, gry terenowe doskonale stymulują rozwój zręczności, pomysłowości i pomysłowości! Okazuje się, że dzieci są w pracy, a wychowawcom jest to łatwiejsze. Nie mówię o tym, jak będzie fajnie dla wszystkich razem. Dzięki takiemu podejściu do edukacji dzieci chętnie zaczną chodzić do przedszkola, bo będą zabawy!

Cóż, zagramy?

Złap piłkę.

Do tej gry potrzebne są balony i dorosłe płuca. Wysadź kilka balonów. Daj zadanie graczom, aby piłki zawsze latały i nie spadały na podłogę. Niech dmuchają na nie lub podrzucają je rękami.

Dmuchnij w piłkę.

Kolejna gra z balony. Zwiększa liczbę piłek, ile będzie graczy. Dzieci stoją w kolejce, a każde otrzymuje piłkę z nazwiskiem gracza. Zadanie polega na uderzeniu piłki do mety. Pierwszy wygrywa. Ta gra doskonale rozwija płuca dzieci, dzięki czemu można w nią grać jak najczęściej i to nie tylko w przedszkolu, ale także w domu.

Ubrać się.

to gra zespołowa. Podziel dzieci równo na dwie drużyny. Połóż jedną kurtkę i jedną czapkę na dwóch krzesłach. Każdy z graczy na sygnał musi podbiec do krzesła i założyć. Ubrana, rozebrana i odsunięta na bok. Następnie podbiega następny gracz i robi to samo. Zwycięża drużyna, w której wszyscy zawodnicy postawią najszybciej. Taka gra jest bardziej odpowiednia dla średnich i starszych grup, ponieważ dzieci raczej nie będą w stanie same założyć kurtki lub innych ubrań.

Buty filcowe.

Wydaje mi się, że taka gra mobilna nadaje się do grupy juniorów. Ponownie dzieci dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna otrzymuje parę butów, a nie tylko buty, ale dorosłych. Dzieci powinny pasować do swoich butów. Ponadto dzieci otrzymują po jednej flagi. Krzesło stoi przed każdą drużyną w odległości około 5 metrów. Pierwsi gracze z drużyny muszą podbiec do swojego krzesła, okrążyć je w kółko i wrócić, przekazując flagę następnemu graczowi. Wygrywa drużyna, w której ostatni zawodnik ukończył tę sztafetę jako pierwszy.

Złap piłkę.

Ta gra w piłkę dotyczy zręczności manualnej. Bardziej odpowiedni dla średnich i grupa seniorów. Dzieci stoją w kręgu i rzucają sobie piłkę. Najbardziej niezgrabny gracz, który nie złapał piłki, zostaje ukarany. Kara - stań na jednej nodze i złap piłkę. Jeśli nie złapie piłki, jego kara jest zaostrzona - stanie na jednym kolanie. Przy kolejnej porażce będzie musiał uklęknąć na dwa kolana. Ale jeśli ukarany gracz złapie piłkę, wszystkie wcześniejsze niepowodzenia są wybaczane.

Wyprzedzać.

To aktywna gra wytrzymałościowa w przedszkolu. Dzieci ustawiają się w linii prostej. W tym samym czasie powinni przykucnąć i trzymać ręce na bokach. Zadanie - musisz doskoczyć do mety np. na przeciwległą ścianę. Ten, kto skacze pierwszy, wygrywa. A każdy, kto potknie się podczas wyścigu, wypada z gry.

Wrony i wróble.

W tej grze dzieci dzielą się na dwie drużyny. Jedna drużyna nazywa się wróblami, druga to wrony. Nauczyciel wyjaśnia zadanie każdemu zespołowi. Na przykład zespół „wróbli”, gdy tylko zostaną wezwane, powinien leżeć na podłodze, a zespół „wron” powinien stanąć na krzesłach. Wszystkie ruchy wykonywane są szybko. Ten, który zawiódł, wypada z drużyny i gry. Wygrywają ci, którzy na koniec gry mają więcej graczy w drużynie.

Załóż swoją czapkę.

To jest bardzo zabawna gra do muzyki. Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel włącza muzykę i wręcza im damski kapelusz. Dzieci przekazują to sobie nawzajem. Nauczyciel nagle przerywa muzykę, a gracz, który trzyma w rękach kapelusz, musi szybko założyć go na głowę i chodzić w kółko kobiecym chodem. Jeśli się waha, wypada z gry. Nawiasem mówiąc, zamiast damskiej czapki możesz użyć czapki kowbojskiej lub wojskowej. Wtedy tutaj będziesz musiał wcielić się w kowboja lub żołnierza.

Złap mnie.

Spośród dzieci wybiera się dwoje najbardziej zręcznych. Ich zadaniem jest łapanie innych graczy. Aby to zrobić, muszą połączyć ręce, aby zrobić okrąg (pierścień) i złapać tym pierścieniem inne dzieci. Złapany gracz odsuwa się na bok.

Wędkarstwo.

Gracze stają się w kręgu. Lider znajduje się w centrum kręgu. Musi wziąć grubą linę lub linę i przekręcić ją wzdłuż dna, próbując dotknąć nią nóg innych graczy. Gracze z kolei podskakują tak, aby wędka ich nie uderzyła. Kto zawiedzie, wypada z gry.

Jodełkowy.

Ta gra jest odpowiednia dla dzieci. poranki noworoczne. Nauczyciel mówi: „Udekorowaliśmy choinkę różnymi zabawkami, aw lesie rosną różne choinki: szerokie, niskie, wysokie i cienkie. Na słowo „wysoki” zawodnicy podnoszą ręce do góry, „nisko” – kucają i opuszczają ręce, „szerokie” – rozszerzają krąg, „cienkie” – zawężają krąg. Następnym razem nauczyciel wypowiada te słowa nie w porządku, ale losowo, próbując zmylić dzieci.

Zwierząt.

Gry na świeżym powietrzu w przedszkolu powinny służyć nie tylko zręczności, ale także uważności. Na przykład gra „Bestie”. Dzieci wybierają swojego kierowcę, który wcieli się w rolę Sowy. Do obowiązków sowy należy wyłącznie polowanie. Wszystkie inne dzieci to zwierzęta leśne. Nauczyciel mówi „dzień”. Gracze zaczynają biegać po pokoju i dobrze się bawić, ale na słowo „noc” zamarzają i na polowanie wychodzi sowa. Każdy, kto się porusza lub wydaje jakikolwiek dźwięk, staje się ofiarą sowy, czyli opuszcza grę.

Mrożony.

Dzieci stoją w kręgu z wyciągniętymi do przodu rękoma. Wyselekcjonowani dwaj kierowcy biegają w kółko w przeciwnych kierunkach i starają się dotykać dłoni uczestników. Ci, którzy są dotknięci, zostają zamrożeni i wypadają z gry.

Królik.

Jeden z graczy staje się króliczkiem i wstaje w wykształconym okrągłym tańcu. Dzieci prowadzą okrągły taniec i śpiewają:

Zainka, taniec,
Szary, skacz.
Odwróć się, odwróć się na boki
Koło, skręć w bok!
Czy jest miejsce, żeby zając wyskoczył,
Jest szary, gdzie wyskoczyć!

Zaimprowizowany królik musi spróbować wyskoczyć z okrągłego tańca.

Zgadnij jakie zwierzę.

Kierowca siedzi plecami do wszystkich dzieci. Każdy gracz na zmianę podchodzi do niego i wydaje dźwięk, naśladując dowolne zwierzę, np. krowę. Kierowca zgaduje, jakie to zwierzę.

Zgadnij kto.

Kierowca ponownie siada plecami do reszty dzieci. Ci z kolei podchodzą do niego i mówią dowolne słowo. Zadaniem kierowcy jest odgadnięcie nazwiska mówcy.

Trzy.

Wybrano dwóch uczestników. Przed każdym połóż jedną symboliczną nagrodę. Gospodarz dzwoni na numery z rozkładówki, na przykład 1,5,9,15,20,33,39,65 itd. e. Zaraz po wypowiedzeniu cyfry 3 gracze muszą odebrać nagrodę. Ten, kto dotrze tam pierwszy, wygrywa.

Powietrze, woda, ziemia.

Taka gra jest nie tylko mobilna, ale także nastawiona na pomysłowość dzieci. Gracze siedzą w kręgu. Gospodarz idzie przed nimi i za każdym razem mówi „ziemia, powietrze, woda” zmieniając układ słów. Zatrzymując się w pobliżu dowolnego dziecka, przywódca wypowiada słowo, na przykład „ziemia”. A dziecko w odpowiedzi musi przedstawiać każde zwierzę chodzące po ziemi. Słowem „woda” gracz przedstawia rybę, a słowem „powietrze” - ptaka.

Nakarm królika.

Na grubym papierze rysuje się królika z wyrzeźbionym pyskiem. Gracze ustawiają się w kolejce. Pierwszy otrzymuje marchewkę i zawiązane oczy. Zadanie polega na włożeniu marchewki do pyska królika. Jeśli mu się nie uda, wypada z gry. Po wykonaniu zadania gracz przekazuje marchewkę kolejnemu.

Wejdź do dziury.

Musisz zagrać w tę grę na świeżym powietrzu w przedszkolu na ulicy podczas spaceru. Nauczyciel wykopuje w piasku 3 identyczne dołki w odległości 0,5 m. Gracz oddala się o kilka kroków od dołka i wrzuca do niego małą kulkę. Jeśli trafi, to idzie do drugiego dołka, a potem do trzeciego. Potem wszystko się powtarza, ale w odwrotnej kolejności. Ale jeśli gracz nie trafi w pierwszy dołek, to opuszcza grę.

Podróż.

Za pomocą różnokolorowych kredek prezenter rysuje kręte i przecinające się „ścieżki” na asfalcie. Gracze muszą wybrać dla siebie „ścieżkę” i przejść nią do mety, nigdy nie opuszczając wyścigu.

Ukradnij marchewkę.

Nauczyciel rysuje okrąg o średnicy 8 m. Układa w okrąg 10 kostek. W tej grze okrąg symbolizuje ogród, a kostki symbolizują marchewkę. Spośród graczy wybierany jest jeden strażnik. Jego zadaniem jest ochrona marchwi. Reszta graczy staje się zającami. Powinni spróbować ukraść te marchewki z kręgu ogrodowego. Ktokolwiek złapie „strażnika”, wypada z gry. Zwycięzcą jest najbardziej zręczny, czyli ten, który ukradł marchewkę i nie został złapany przez „strażnika”.

Pułapka.

Gra umiejętności i szybkości! Kilku uczestników łączy się za ręce i tworzy krąg. Pozostałe przedstawiają ptaki i owady, na przykład motyle, pszczoły, muchy, komary, sikorki itp. Gospodarz daje sygnał i „pułapka” otwiera się - dzieci w kręgu podnoszą ręce do góry. W tym czasie wszystkie ptaki i owady mogą chodzić, biegać i skakać w pułapce. Emitowany jest następujący sygnał i pułapka zamyka się. Wszyscy, którzy nie zdążyli wybiec z „pułapki”, zostają uwięzieni i stoją w kręgu, zastępując innych uczestników i stają się ptakami. W tej grze nie ma zwycięzców. Tutaj najważniejsza jest zabawa i śmiech!

Oferuj te gry na świeżym powietrzu w przedszkolu. Jestem pewien, że twoi nauczyciele będą ci bardzo wdzięczni. Zrobię tak, bo bez względu na to, jak zapytam syna, co robił w przedszkolu, zawsze odpowiada mi w ten sam sposób – grali „The Sea Worries Once”. Był po prostu zmęczony zabawą w „morze”, biedak. A jeśli pokażę nauczycielom mój wybór gier terenowych, myślę, że nie obrażą się, ale przynajmniej jakoś urozmaicą szarą codzienność mojego syna. Uwielbia się ze mną bawić różne gry zarówno mobilne, jak i logiczne. Dobra dziewczynka!

"Podać piłkę"

Cel: rozwinięcie umiejętności rytmicznego wykonywania ruchów, koordynacji ze słowami,

a także na sygnał ćwiczenie podawania piłki, obracania ciała w prawo i

w lewo, w rzucaniu w ruchomy cel, w biegu z unikiem, fix

umiejętność budowania w kole.

Opis gry

Bawiące się dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie.

Nauczyciel daje jednemu z graczy piłkę o średnicy 6-8 cm. Słowem

nauczyciel „zaczyna” dzieci zaczynają podawać sobie piłkę w jednym

kierunek. Wszyscy grający jednocześnie (w refrenie) wyraźnie mówią:

Wejdź do bramy"

Z pomocą nauczyciela dzieci rozkładają się w parach i stoją z daleka

4-6 kroków od siebie. Między każdą parą w środku są zainstalowane

bramy - z kostek, kręgli lub gałązek. Każda para otrzymuje jedną piłkę i

przetacza go do siebie przez bramę.

Zasady: tocz piłkę bez uderzania w bramkę; energicznie odeprzeć jeden lub

dwiema rękami (zgodnie z zaleceniami nauczyciela).

narysowana linia lub ułożona lina. Każdy ma cztery kulki

lub worek z piaskiem. Na sygnał nauczyciela dzieci rzucają 2 razy

prawą i lewą ręką, a następnie biegnij do piłek, podnieś je i wróć

Zasady: pamiętaj, aby rzucać jedną i drugą ręką; biegać za torbami

tylko na sygnał.

„Wsiadaj w krąg”

Dzieci stoją w kręgu w odległości 2-3 kroków od leżącego pośrodku.

duża obręcz lub koło (wykonane z liny lub narysowane na ziemi)

o średnicy 1-1,5 m. W rękach dzieci worki z piaskiem lub inne przedmioty

do rzucania. Na sygnał prawą i lewą ręką wrzucają przedmioty do okręgu,

na inny sygnał zostają wyprowadzeni z kręgu. Nauczyciel odnotowuje tych, którym udało się

Zasady: rzucaj i bierz tylko na sygnał; spróbuj dostać się do obręczy;

Rzuć jedną ręką, drugą ręką powtarzając „Rzuć wyżej”

Nauczyciel rozdaje dzieciom piłki o średnicy 12-15 cm i proponuje zabawę

z nimi, rzucając się i próbując złapać po rzucie.

Zasady: pierwszy rzut nisko, aby móc złapać; Złap piłkę

ręce, bez naciskania na klatkę piersiową; jeśli piłka spadła, można ją podnieść i

kontynuuj ćwiczenie.

„Uderz w cel”

Nauczyciel ustawia lub zawiesza 2-3 pionowe cele. Może

być obręczą z tekturowym kółkiem pośrodku, tarczą docelową, figurą śnieżną

z przedmiotem wygodnym do rzucania (lis z bułką, zając z koszem). Zanim

cele w odległości 1,5-2 m, wskazany jest pasek o szerokości 40 cm

przed każdą bramką znajdują się wiadra z piłkami, pachołkami, workami

piasek. 2-3 dzieci staje do wiader, bierze przedmioty i rzuca nimi w cel

z jednej i drugiej strony. Zbierz rzucane przedmioty do wiader, wyjdź

inni gracze.

Zasady: rzucaj na sygnał ręką wskazaną przez nauczyciela; zebrać

przedmioty po rzuceniu przez wszystkich; rzucać, nie

poza zespołem.

„Przez bagno”

Na platformie z cegieł (płaska sklejka o wymiarach 15X20 cm)

Rozmieszczone są 2-3 tory o długości 3 m. Odległość między cegłami

10-15 cm 2-3 dzieci wstają przy pierwszych cegłach i na sygnał idą dalej

utwory.

Zasady: stań tylko na cegłach, nie dotykając podłogi: dotrzyj do końca

„Kura i pisklęta”

Dzieci znajdują się za liną zawieszoną na wysokości 25 cm.

matka kura wzywa kurczaki na spacer. Przechodzą przez linę i rozpraszają się

według witryny. Na sygnał „duży ptak” uciekają. nauczyciel w tym czasie

obniża linę.

Zasady: krok po sygnale, bez pchania, utrzymywanie równowagi

jedna noga; uciekaj za sygnałem.

„Niedźwiedź idzie po moście”

Deski układa się na ziemi (szerokość 25 cm, długość 2-2,5 m). Za nimi wysoko

podniesiona ręka dziecka zawieszona jest na wstążkach liny. Odpowiednio

dzieci są wzywane do liczby desek, stają na czworakach i na sygnał czołgają się do końca planszy. Zejdź z deski, podskocz, zdejmij pojedynczo

wstążka. Niedźwiedzie dostają maliny. Kiedy wszystkie dzieci się czołgają, nauczyciel

oferuje bieganie z wstążkami po witrynie. Na sygnał wszyscy się gromadzą

nauczyciel wiesza wstążki na linie. Gra się powtarza.

Zasady: chodzić po ławce na czworakach (na stopach i dłoniach); zasięg

do końca planszy.

"Wir - nie spadaj!"

W grach spacerowych „Bawimy się”, „Pary na spacer”, „Słońce i

deszcz” wprowadza się krótkotrwałe powolne krążenie w miejscu.

„Przesuń się szerzej”

Obręcze (plastikowe lub

sklejka płaska o średnicy 60 cm), w każdym rzędzie 5-6 obręczy. 2-3

dzieci na sygnał przechodzą od obręczy do obręczy. Kiedy dotrą do końca, skaczą

klaszczą w dłonie i wracają.

Zasady: idź z pośrednim krokiem w obręcz, ale bez wychodzenia poza jego krawędzie,

nie dotykaj obręczy.

„Słońce i Deszcz”

Dzieci stoją w kręgu.-

„Słońce wygląda przez okno (Idą w kółko.)

Świeci do naszego pokoju.

„Będziemy klaskać w dłonie (klaszczemy stojąc nieruchomo.)

Bardzo zadowolony ze słońca.

Top-top-top-top! (Rytmicznie tupiąc w miejscu.)

Klaś-klaś-klaś-klaś-klaś! (Rytmicznie klaszcząc w dłonie)

Na sygnał „pada deszcz, spiesz się do domu” dzieci uciekają. Nauczyciel mówi

"Słońce świeci", Gra się powtarza.

„Pary na spacer”

Po jednej stronie platformy sznury (krzesła, stojaki) tworzą bramę.

Dzieci trzymając się za ręce stoją w parach (samowolnie, kto chce z kim),

nauczyciel im w tym pomaga. Na sygnał „chodźmy na spacer” dzieci w parach

przejść przez bramę, a następnie rozejść się po terenie. Tutaj mogą

skakać, siadać - „zbieramy jagody, kwiaty”. Na sygnał "chodźmy do domu"

dzieci ponownie stoją parami i przechodzą przez bramę.

Zasady: chodzić w parach, trzymając się za ręce; koordynować ich ruchy

pozostawać w tyle i nie iść do przodu; ustąpić przy przejściu przez bramę, komplikacja: zrób kolejną bramę i zaproponuj przejście przez bramę

kto będzie bliżej na sygnał „chodźmy do domu

"Znajdź swój dom"

Dzieci siedzą wzdłuż placu zabaw lub pokoju. Na sygnał nauczyciela

„Chodźmy na spacer” dzieci rozchodzą się po terenie, gdzie chcą. Słowem

nauczyciel „do domu” wszyscy biegną z powrotem i zajmują dowolne wolne miejsce.

Następnie gra się powtarza.

„Myszy i kot”

Dzieci - "myszy" siedzą w "norkach" - na krzesłach lub zestawie ławek

wzdłuż ścian pokoju lub po bokach witryny w jednym z rogów witryny

siedzi „kot”, którego rolę odgrywa nauczyciel. Kot zasypia i

dopiero wtedy myszy rozpierzchają się po pokoju. Ale kot się budzi

miauczy i zaczyna łapać myszy, które wpadają na ich norki i zajmują

ich miejsca na krzesłach. Po tym, jak wszystkie myszy wróciły do ​​swoich

miejsc, kot ponownie chodzi po pokoju, a następnie wraca do swojego

miejsce, zasypia i gra się powtarza.

Nauczyciel może używać w grze kota-zabawki.

Dzieci stoją w kolumnie pojedynczo po jednej stronie placu zabaw lub wzdłuż ściany

pokoje. Pierwsza stojąca w kolumnie to „lokomotywa”, pozostałe to „samochody”.

Nauczyciel wydaje sygnał dźwiękowy, a dzieci zaczynają iść do przodu; najpierw

powoli, potem szybciej, a na koniec biegnij (wolno

ruch może wymówić dźwięk „ciu-ciu-ciu-ciuchcia". „Pociąg podjeżdża do

stacji” – mówi nauczyciel. Dzieci stopniowo zwalniają i

Zatrzymaj się.

Nauczyciel reguluje tempo i czas trwania ruchu dzieci.

Najpierw sam wychowawca prowadzi kolumnę, a następnie stawia na czele więcej

aktywne dziecko. „Ptaki w gnieździe”

Na różnych końcach terenu lub po bokach pomieszczenia zainstalowane są 3-4 „gniazda”

(umieszcza się wysokie krzesełka lub rysuje się duże koła). Dzieci to „ptaki”

umieszczone w gniazdach. Na sygnał nauczyciela ptaki wylatują ze swoich

gniazda i rozrzucone po całym terenie. Nauczyciel karmi ptaki

jeden, a potem po drugiej stronie serwisu. Dzieci kucają

uderzanie w kolana opuszkami palców (dziobanie jedzenia). Po słowach

nauczyciel „ptaki w gniazdach" dzieci biegną do swoich miejsc. „Pies Kudłaty"

Jedno z dzieci przedstawia „psa”; leży na dywaniku na brzuchu, głowa

kładzie się na wyciągniętych rękach. Reszta dzieci podchodzi cicho

do niego pod lekturą poezji przez pedagoga:

Tu leży kudłaty pies,

W łapach wtykasz nos.

On cicho kłamie

Nie drzemiąc, nie śpiąc.

Chodźmy do niego, obudźmy go

Zobaczmy, czy coś się stanie.

Pies podskakuje, zaczyna szczekać, dzieci uciekają. Pies ich ściga.

Kiedy wszystkie dzieci rozpierzchają się i chowają, pies ponownie kładzie się na dywaniku. Gra

powtarza się z nowym kierowcą.

„Wróble i kot”

Dzieci stoją pod ścianami na ławkach na dużych kostkach lub w obręczach,

układane na podłodze. Są to „wróble na dachu” lub „w gniazdach”.

W oddali siedzi „kot”, którego rolę gra jedno z dzieci. „Wróble

odleciał ”- mówi nauczyciel. Wróble zeskakują z dachu lub

wyskakują z gniazda i rozkładając skrzydła, czyli wyciągając ręce na boki,

biegać luzem po pokoju. Kot śpi. Ale tutaj jest

budzi się, mówi „miau-miau” i biegnie dogonić wróble, które

powinien ukrywać się przed nią na dachu lub gniazdach, zajmując ich miejsca.

Po złapaniu wróbli kot zabiera je do swojego domu.

„Żaby”

Na środku strony narysuj duże koło lub umieść sznurek w kształcie koła.

Grupa dzieci znajduje się na skraju kręgu, reszta siedzi na krzesłach,

umieszczone z jednej strony serwisu. Z dziećmi siedzącymi

krzesła, nauczyciel wypowiada następujące słowa:

Oto żaby na ścieżce

Skakanie z wyciągniętymi nogami,

Kwa - kva - kva, kva - kva - kva,

Skaczą z wyciągniętymi nogami.

Dzieci stojące w kręgu podskakują, przedstawiając żaby. Na końcu

wiersze siedzące na krzesłach klaszczą w dłonie (przerażające żaby);

żaby skaczą w bagnie przeskakują linię - i cicho

przykucnij „Matka kura i kury”

Dzieci udają „kurczaki”. A wychowawca to „kura lęgowa”. Z jednej strony

miejsce ogrodzone liną - „domek”, w którym umieszcza się kurczaki

matka kura (lina jest przeciągana między drzewami lub na dwóch stojakach)

wysokość 40-50 cm). Kura czołga się pod liną i idzie na poszukiwanie

rufa. Po chwili woła kury: „ko - ko - ko - ko”. Za pomocą

na ten sygnał wszystkie kurczęta czołgają się pod liną, biegną do kury i razem z

chodzą po placu zabaw. Kiedy nauczyciel mówi „duży ptak”, wszyscy

kurczaki biegną do domu.

Nauczyciel mówi „duży ptak” dopiero po wszystkich dzieciach

wczołgał się pod linę i trochę pobiegł.

„Zadbaj o przedmiot”

Dzieci tworzą krąg. Jeden z graczy znajduje się pośrodku kręgu

(prowadzi), pozostali stoją z nogami nieco rozstawionymi i trzymają ręce z tyłu

back (s.p.) U stóp każdego dziecka leży sześcian (lub inny przedmiot).

Kierowca próbuje wziąć tą kostkę. Chcąc go uratować, bawiąc się

kuca, zakrywa kostki rękami i nie pozwala mu się dotknąć. Jak

tylko kierowca odjeżdża, gracz wstaje.

"Ogórek"

Na jednym końcu placu zabaw nauczyciel jest pułapką, na drugim dzieci. Dzieci

podejdź do pułapki skacząc na dwóch nogach pod wyrokiem,

wypowiedziane przez nauczyciela:

Ogórek, Ogórek,

Nie idź do tego końca

Mysz tam mieszka

Twój ogon odgryzie.

Pod koniec słów dzieci uciekają na swoje miejsca, pułapka je łapie.

„Znajdź swój kolor”

Dzieci otrzymują flagi w 3-4 kolorach: jedna - czerwona, pozostałe - niebieska, trzecia -

żółte i są pogrupowane po 4-6 osób w różnych rogach sali. W każdym

rogu, nauczyciel kładzie na stojaku kolorową flagę (czerwoną, niebieską,

Na sygnał nauczyciela „chodźmy na spacer” dzieci rozchodzą się po placu zabaw

w grupach lub samodzielnie. Na sygnał nauczyciela „znajdź swój kolor” dzieci

biegnij do flagi odpowiedniego koloru. „Znajdź partnera” Do gry musisz przygotować flagi dla liczby dzieci. Połowa

flagi jednego koloru - reszta innego. Dzieci otrzymują jeden

pole wyboru. Na sygnał nauczyciela dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Różnie

Na sygnał dzieci z tymi samymi flagami znajdują partnera.

Gra musi przyjąć nieparzystą liczbę dzieci, aby jedno z

gracze zostali bez pary. Zwracanie się do pozostawionego dziecka bez partnera,

wszyscy chórzyści mówią:

Vanya, Vanya nie ziewaj wybierz parę dla siebie.

Następnie, przy uderzeniu tamburynu, dzieci znów się rozpraszają i gra się powtarza.

"Tramwajowy"

Dzieci stoją parami wzdłuż ściany pokoju lub boku placu zabaw w kolumnie,

trzymając się za ręce. Wolną ręką trzymają sznurek, końce

które są związane (jeden trzyma prawą ręką, drugi lewą). opiekun

stoi w jednym z rogów pokoju i trzyma w ręku trzy kolorowe flagi -

żółty, czerwony, zielony. Nauczyciel podnosi zieloną flagę i

dzieci biegają, tramwaj jedzie. Po podbiegnięciu do nauczyciela dzieci patrzą, nie

czy zmienił się kolor flagi: jeśli zielony jest podniesiony, ruch jest kontynuowany, jeśli

pojawiła się żółta lub czerwona flaga, dzieci zatrzymują się i czekają na

pojawi się zielony kolor, abyś mógł się ponownie poruszać

"Złap mnie"

Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych przy jednej ze ścian pokoju lub na

stronie serwisu. „Dogonić mnie”, proponuje nauczyciel i biegnie do

przeciwnej stronie serwisu. Dzieci biegną za nauczycielem. Próbować

Złap go. Następnie nauczyciel ponownie mówi: „Dogonić mnie” i biegnie do

Przeciwna strona. A dzieci znów go gonią. Po dwóch biegach

dzieci siedzą na krzesłach i odpoczywają. Następnie gra uruchamia się ponownie.

W grę najlepiej grać z małą liczbą dzieci.

„Konie”

Dzieci stają się parami. W parze jeden jest „koniem”. Drugi to „przewoźnik”.

Wykorzystywane są wodze lub dzieci trzymają się za pas. opiekun

Chodźmy, chodźmy, orzechy, orzechy

Dla dziecka za rzepę, dla chłopca,

dla słodyczy, dla garbusów.

Pod koniec tekstu dzieci nadal biegają w tym samym rytmie pod

wymowa pedagoga: „Hop, Hop”. Biegną, aż nauczyciel

nie powie: „Hej”, „U niedźwiedzia w lesie”

Na jednym końcu strony rysowana jest linia. To jest skraj lasu. poza linią

w odległości 3-2 kroków od niego nakreślono miejsce dla niedźwiedzia. Na

przeciwną stronę wskazuje linia „dom dziecka”. opiekun

wybiera niedźwiedzia. Nauczyciel mówi, chodźmy na spacer. Dzieci chodzą i rozmawiają

Niedźwiedź ma w lesie grzyby, ja prowadzę jagody,

Ale niedźwiedź nie śpi, wszystko na nas warczy.

Niedźwiedź musi siedzieć na swoim miejscu. Kiedy gracze mówią

ostatnie „warczenie”, niedźwiedź wstaje z warczeniem i dogania dzieci, które

biegnij do ich domu. Złapane dziecko niedźwiedź prowadzi do siebie.

Po tym, jak niedźwiedź złapie 3 - 2, wybierany jest nowy niedźwiedź.

"Jeździectwo"

Na jednym końcu placu zabaw stoi grupa dzieci. Nauczyciel daje wszystkim

patyk o długości 50-60 cm Dzieci siadają na patyku okrakiem i wskakują

przeciwna strona witryny, przedstawiająca jeźdźców, starających się nie

wpadać na siebie i nie dotykać przedmiotów, sprzętu

znajduje się na stronie.

W trakcie zabawy nauczyciel może zasugerować dzieciom szybsze poruszanie się lub

wolniej w różnych kierunkach. Kiedy dzieci uczą się szybko biegać,

konkursy mogą być organizowane.

Dzieci stoją wewnątrz dużego obręczy (średnica 1 m), trzymaj ją

ręce opuszczone: jedna - po jednej stronie obręczy. Drugi jest w

po przeciwnej stronie, jedna po drugiej. Pierwsze dziecko to kierowca

taksówka, druga to pasażer. Dzieci biegają po placu zabaw lub po ścieżce. Poprzez

jakiś czas zamieniają się rolami.

Jednocześnie mogą bawić się 2-3 pary dzieci, a jeśli pozwala na to teren, to

jeszcze. Kiedy dzieci nauczą się biegać w jednym kierunku, nauczyciel może:

dać zadanie biegać w różnych kierunkach, robić przystanki. Może umieścić

przystanki są oflagowane. Na przystanku pasażerowie przesiadają się, jeden

wysiada z taksówki, drugi siada.

„Zające i wilk”

Dzieci-króliki chowają się za krzakami i drzewami. Z boku za krzakiem jest

Wilk. Zające wybiegają na polanę, skaczą, skubią trawę, igrają. Za pomocą

sygnał nauczyciela: „Wilk nadchodzi” - zające uciekają i chowają się za krzakami, poddrzewami. Wilk próbuje ich dogonić. Gra może używać małego

Jąkały skaczą hop, hop

na zieloną łąkę.

Trawa jest nadgryzana, zjadana.

słuchać uważnie

Czy wilk nadchodzi?

Dzieci wykonują czynności opisane w wierszu. Z

na końcu pojawia się wilk i zaczyna łapać zające.

Dziecko wcielające się w wilka powinno znajdować się z dala od krzaków, gdzie

ukrywanie dzieci - królików

Po jednej stronie sali krzesła ustawione są w półokręgu,

wewnątrz półokręgu. To są komórki królika. Po przeciwnej stronie domu

stróż. Na środku znajduje się trawnik, na którym wypuszczane są króliki.

spcerować. Dzieci stoją z tyłu krzeseł, pod kierunkiem nauczyciela,

przykucnij - króliki siedzą w klatkach. dozorca dozorca

idzie do klatki i wypuszcza króliki na łąkę: dzieci po kolei

wyczołgać się spod krzeseł, a następnie podskoczyć, posuwając się do przodu po całej długości

trawnik. Na sygnał wychowawcy „Wbiegnij do klatek!” króliki wróciły

z powrotem na swoje miejsca, znów wpełzając pod krzesła.

Nauczyciel musi upewnić się, że dzieci, czołgając się pod krzesłami,

starali się nie uderzać ich plecami. Łuki mogą być używane zamiast krzeseł

do raczkowania lub umieszczania na siedziskach kijów, listew.

„Gdzie dzwoni dzwon”

Dzieci siedzą lub stoją po jednej stronie pokoju. Nauczyciel pyta ich

twarzą do ściany i nie odwracaj się. W tym czasie opiekunka z dzwonkiem

chowa się przed nimi na przykład za szafą. Nauczyciel sugeruje słuchanie

dźwięk, w którym dzwoni dzwonek, i znajdź go. Dzieci odwracają się i idą dalej

dźwięk, znajdź go, a następnie zbierz się w pobliżu opiekuna. Tymczasem opiekunka

przenosi się w inne miejsce - i gra się powtarza.

Dzieci nie powinny patrzeć, gdzie chowa się niania. W tym celu nauczyciel

gromadzi go wokół siebie i odwraca ich uwagę. dzwonić

Najpierw cicho, potem głośniej.

"Nie spóźnij się"

Nauczyciel kładzie kostki na podłodze. Przy kostkach stoją dzieci. Za pomocą

na sygnał nauczyciela rozpraszają się po pokoju, na sygnał „Nie

spóźnić się!" biegnij do kostek. Początkowo dzieci mogą podbiec do każdego

wolny przedmiot, stopniowo przyzwyczajają się do zajmowania ich miejsca. Na

powtórka gry, można zaproponować dzieciom bieganie jak konie, podczas zabawy nauczyciel dba o to, aby dzieci dalej uciekały od kostek,

nie wpadali na siebie, pomogli sobie znaleźć swoją kostkę, kiedy

rozlegnie się sygnał.

„Kurczaki w ogrodzie”

Na środku działki ograniczona jest duża przestrzeń - ogród. Z

z jednej strony dom jego dozorcy, z drugiej kurnik z kurami. Rola

opiekunem jest nauczyciel lub jedno z dzieci. Na sygnał „kurczak

chodzenie” dzieci czołgają się pod sznurami i chodzą po ogrodzie, szukają jedzenia, biegają.

Stróż zauważa kury w ogrodzie i odpędza je – klaszcze w dłonie, mówiąc:

„szuu-szuu”. Kurczaki uciekają, czołgają się pod sznurem i chowają w domu. stróż

spaceruje po ogrodzie, a także wraca do domu.

Każde dziecko wybiera dom dla siebie. To może być płaska obręcz…. Za pomocą

Na sygnał dzieci wybierają plac zabaw i biegną w różnych kierunkach. Na

sygnał „znajdź swój dom” jest zajęty przez domy.

Dzieci powinny biegać swobodnie, w różnych kierunkach, nie wpadać na nie; nie

podbiegnij do domu, aż sygnał „Pospiesz się w kręgu”

Na miejscu rysują w środku okrąg o średnicy 4 metrów - mniejszy okrąg

Średnica 2 metry. dzieci chodzą jedno po drugim w dużym kręgu. pomiędzy

Wychowawca chodzi w dużym i małym kręgu. Na sygnał: „raczej w kręgu”,

dzieci próbują wbiec w małe kółko, nauczyciel je łapie, łapie

zatrzymać się w miejscu. Potem znowu stają się w kręgu.

Komplikacja: nauczyciel wybiera asystenta.

„Faceci mają ścisły porządek”

Na pierwszy sygnał gracze rozbiegają się z linii i

powiedz hasło „Chłopaki mają ścisły porządek, znają wszystkie swoje miejsca, cóż,

trąbka radośniej: tra - ta ta, tra - ta-ta. Na drugim sygnale wszystko jest szybkie

są w kolejce.

Możesz najpierw wstać wakaty ale do końca roku na swoim miejscu.

„Moja wesoła dźwięczna piłka”

Dzieci stoją w kręgu nauczyciela z koszykiem z piłeczkami pośrodku.

Wszyscy razem wypowiadamy słowa:

Moja wesoła dźwięczna piłka

Dokąd uciekłeś?

Czerwony, żółty, niebieski

Nie nadążaj za tobą Na koniec słów nauczyciel rzuca piłki do góry, aby…

rozrzucone w różnych kierunkach. Dzieci powinny szybko włożyć je z powrotem

„Gładkie koło”

Dzieci trzymając się za ręce rytmicznie chodzą w kółko, mówią:

„W równym kręgu jeden po drugim

Idziemy krok po kroku, stoimy w miejscu!

Razem zróbcie to w ten sposób!”

Pod koniec słów zatrzymują się i powtarzają ruchy, które

pokazuje nauczyciela, na przykład odwraca się, pochyla. Potrzebować

rytmicznie idź w kółko, zachowując interwał; nie wchodź do kręgu.

"Cisza"

Dzieci są porozrzucane po pokoju. Nauczyciel wypowiada następujące słowa:

„Cisza nad stawem nie kołysze wody

Stroiki nie hałasują, dziecko zasypia.

Gdy tylko nauczyciel skończy wypowiadać słowa, dzieci kładą się na podłodze i

naśladuj sen.

Nauczyciel idzie między dziećmi i notuje, kto śpi (nie rusza się)

Zające.

Wszystkie dzieci są „króliczkami”. Nauczyciel mówi:

Zające siedzą na polu na pagórku,

Ogrzewają łapy, poruszają nimi.

(Dzieci wykonują ruchy (skaczą, ruszają rękoma). Po minucie dzieci i nauczyciel mówią)

Mróz stał się silniejszy,

Zamarzniemy stojąc w ten sposób.

Aby szybko się rozgrzać

Chodźmy więcej zabawy.

(Dzieci zbiegają ze wzgórza i zaczynają biec, klepiąc łapki.)

Pociąg

Wychowawca jest „lokomotywą”. Wszystkie dzieci są „wózkami”. „Lokomotywa” brzęczy, a „pociąg” jedzie. Dzieci poruszają rękoma i mówią:

„Cu-ciu-ciu”.

Oto nasz pociąg

koła grzechoczą.

A w naszym pociągu

faceci siedzą.

Ci-ciu-ciu-ciu-ciu.

Zaciąga się lokomotywa.

Daleko, daleko zabrał chłopaków.

Nauczyciel mówi:

Zatrzymaj się. Zatrzymaj się.

Wyjdź, chodźmy na spacer.

Dzieci „chodzą” po pokoju.

Sowa-sowa.

Dzieciom wcześniej pokazuje się obrazek sowy. Jedno z dzieci to „sowa”. Reszta to „ptaki”. „Sowa” siedzi na drzewie (krzesło).

Reszta dzieci biega wokół niej, ostrożnie do niej podchodząc.

Nauczyciel czyta:

Sowa Sowa,

duża głowa,

Siedząc na drzewie

odwraca głowę,

Patrząc we wszystkich kierunkach

Tak, nagle jak latać.

„Sowa” zaczyna łapać „ptaki”. Złapany „ptak” staje się „sową”.

Kurczaki i kogut.

Chłopaki - „kury” siedzą pod jedną ze ścian. „Kogut” idzie z dużej odległości. W jednym z rogów pokoju "Koci Dom" siedzi w nim "kot".

Nauczyciel siedzi z „kurami”, wskazując na chodzącego „koguta”, śpiewa:

Petya w żółtych butach

Spacery po piasku

A potem jak krzyczeć

Ku-ka-re-ku!

Nauczyciel:

Wyjdź kurczaki

Zbieraj okruchy.

Jest tu wiele much

Na moim torze.

Wybiega "kot", wszystkie dzieci wbiegają do domu.

Żaby.

Na środku sali leży cienki sznurek w kształcie koła. Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel mówi:

Oto żaba na ścieżce

Skakanie z wyciągniętymi nogami

Kwa-kva, kva-kva-kva,

Skoki, nogi wyciągnięte.

Dzieci skaczą na dwóch nogach, poruszając się do przodu po okręgu. Nauczyciel klaszcze w dłonie - przeraża „żaby”; dzieci kucają - „żaby” wskakują do „bagna”.

Powtórz 2-3 razy.

Tupiemy nogami.

Tupiemy nogami

Klaszczemy w dłonie

Kiwamy głowami.

Podnosimy ręce

Opuszczamy ręce

Podajemy ręce.

(Dzieci łączą się, tworząc krąg.)

I biegamy dookoła

I biegamy dookoła.

(Wszyscy biegną, nauczyciel mówi: „Stop”. Dzieci zatrzymują się.)

Kudłaty pies.

Dzieci siedzą po jednej stronie pokoju. Jedno dziecko po przeciwnej stronie przedstawia psa. Dzieci w tłumie cicho podchodzą do niego, a nauczyciel w tym czasie mówi:

Tu leży kudłaty pies,

chowając nos w łapach,

Cicho, cicho kłamie,

Nie drzemiąc, nie śpiąc.

Chodźmy do niego, obudźmy go

I zobaczmy: coś się stanie?

„Pies” wyskakuje i głośno szczeka. Dzieci uciekają, pies je dogania.

pszczoły

Dzieci przedstawiają pszczoły, biegają po pokoju, machają rękoma - skrzydłami, brzęczą. Pojawia się niedźwiedź. Nauczyciel mówi:

Niedźwiedź idzie

Miód zabierze pszczołom,

Pszczoły w domu.

„Pszczoły” lecą w róg - ul. „Niedźwiedź” też tam idzie. „Pszczoły” mówi:

Ten ul to nasz dom

Odejdź, niedźwiedź, od nas,

Cz-cz-cz-sz-sz.

Machają skrzydłami, przeganiają niedźwiedzia. Odlatują od niego, biegając po pokoju. „Niedźwiedź” je łapie.

Bańka.

Dzieci trzymają się za ręce i stoją w kręgu. Przy pierwszych słowach piosenki krąg rozciąga się i rozciąga. Na ostatnim słowie „wybuch” - krąg pęka, a dzieci biegną do środka koła.

napompowana bańka,

Napompowane duże

Napompowane duże

Nie schrzań w ten sposób.

Sz-sz-sz - wybuch.

Gra się powtarza.

Ćmy.

Dzieci przedstawiają ćmy. Nauczyciel śpiewa, dzieci biegają, machając rękami jak skrzydłami.

Na zielono na łące

Ćmy latają.

I z kwiatka na kwiatek

Trzepoczą wesoło.

Ciocia wyszła na łąkę,

A w jej rękach jest sieć.

Uważaj, ćma

Odlatuj szybko, przyjacielu!

Dzieci uciekają, a nauczyciel łapie je siatką.

Ptaki.

Dzieci to ptaki. Każdy ptak tworzy własne gniazdo; może to być okrąg narysowany kredą na podłodze. Każdy ptak siedzi we własnym gnieździe. Nauczyciel czyta:

Ptaki siedzą w gniazdach

I wychodzą na ulicę.

Każdy chce latać

I wszyscy odlecieli.

Ptaki wylatują z gniazd i latają po pokoju. Na sygnał (pip, wołanie) wracają do gniazd.