Opis przejścia Dungeon Siege III. Opis przejścia Dungeon Siege III Opis przejścia Dungeon Siege 3

Mały przewodnik przed grą

Grą steruje się za pomocą klawiatury lub myszy, przytrzymując lewy przycisk. Na początku sterowanie wydaje się niewygodne, biorąc pod uwagę, że aparat jest zakrzywiony, ale z czasem można się do tego przyzwyczaić.
W grze prawie nie ma rozgałęzionych korytarzy i dużej swobody działania, więc nie sposób się zgubić. Co więcej, przytrzymując klawisz R (domyślnie), możesz wywołać „złotą nić”, która wskaże nam drogę.
Jest kilka zadań pobocznych, a nawet te, które są, wykonuje się w trakcie głównych.

Przedmioty i broń w grze są podzielone na 4 kolory w zależności od siły i mocy:
Biały - najprostsze i standardowe rzeczy;
Zielony - rzeczy o ulepszonych właściwościach;
Niebieski - rzeczy o bardzo dobrych właściwościach, czasem po prostu wyjątkowe;
Pomarańczowy - unikalne przedmioty, które można kupić za niewielką sumę lub zebrać z zabitych bossów.

W sumie w grze możesz nosić dwa rodzaje broni, w zależności od postaci. Na przykład Lukam może nosić dwuręczny miecz i jednoręczny miecz z tarczą.

W poprzednich częściach można było wybrać kilku towarzyszy i stworzyć cały oddział. W tej części możesz wybrać tylko jednego towarzysza, ale będzie można go zmienić. Pod koniec gry do wyboru będzie trzech towarzyszy. Możesz je zmienić w dowolnym momencie pokoju, czyli gdy nie ma bitwy.

Często w grze musimy podejmować decyzje, które wpłyną jedynie na ekran końcowy.

Zdam.

Na początek wybieramy postać, dla której będziemy grać. Do wyboru mamy 4 bohaterów:
Lucas Montbarron jest synem szefa Legionu. Facet świetnie radzi sobie z mieczem, w tym dwuręcznym.
Anjali jest w połowie człowiekiem, w połowie żywiołakiem ognia. Równie dobrze radzi sobie zarówno z bronią białą, jak i magią ognia.
Reinhart Manx to stary człowiek, który posiada „tajemną magię”. Grając tą postacią przygotuj się do koszenia szeregów wrogów za pomocą zaklęć.
Katarina to dziewczyna uzbrojona po zęby w pistolety i karabiny.

Następnie wybieramy poziom trudności gry, po czym oglądamy ekran powitalny, w którym nasza postać otrzymuje list od pewnego Odo. W tym liście prosi nas, abyśmy przybyli do posiadłości Montabarron. W osiedlu odbędzie się spotkanie wszystkich legionistów.

Osobiście grałem dla Katariny.

Posiadłość Montbarron

Grę rozpoczynamy w ciemnym lesie. Poznajemy administrację i biegniemy do posiadłości Montbarron. Osiedle płonie jasnymi płomieniami, na dziedzińcu leżą trzy trupy. Dostajemy zadanie - „Znajdź ocalałych”! Wbiegamy do domu, przed nami drzwi wybuchają. Przed wyjściem na korytarz czytamy list i stronę z pamiętnika, które leżą na podłodze.

Idziemy dalej. Blisko biblioteczki znajdujemy stojak z bronią, wybieramy go. Wbiegamy na schody, wysadzamy beczki, które uniemożliwiają nam przejście. Na lewo od schodów leży list, a w nim skrzynia, w której jakieś użyteczna rzecz. Biegnij przed siebie, zabij dwóch pierwszych wrogów. To prości rabusie, żołnierze armii Leskonzi. Po prawej stronie znajduje się skrzynia zawierająca broń. Schodzimy jeszcze niżej. Zabijamy kilku wrogów, po czym otworzą się drzwi, za którymi będzie na nas czekał jeden z ocalałych, Martin. Zanim do niego podejdziemy, badamy pomieszczenie, rozbijamy wszystkie beczki, gdyż mogą zawierać złoto, otwieramy skrzynię. Po rozejrzeniu się podchodzimy do Martina. Jest jednym z legionistów i przyjacielem Odo. Pytamy go, co się stało, po czym razem z nim uciekamy z posiadłości. Po drodze rozbijamy beczki, otwieramy skrzynię. Wbiegamy na most, podpalamy trzy beczki z materiałami wybuchowymi i oglądamy scenkę przerywnikową.

Rukkenwahl

Pierwszym punktem naszej podróży jest Rukkenwall.

Prowadzimy dialog z Martinem, po czym rozpoczynamy grę. Przede wszystkim zwracamy uwagę na ogromny słup światła. W tym momencie możesz zapisać grę. Biegniemy prosto z punktu zapisu. Po drodze przeszukujemy szczątki, docieramy do obozu wojskowego. W obozie znajdujemy ogłoszenie, że dają 500 sztuk złota za głowę legionisty. Przeszukujemy pudła i przechodzimy przez bramę. Po przejściu kilku kroków znajdujemy się w pobliżu mostu prowadzącego do Krypty. Ale przed ich przekroczeniem odwiedzamy drugi obóz, który znajduje się na lewo od mostu. Tam zabijamy kilku wrogów i czyścimy skrzynie. Potem spokojnie idziemy na most i przechodzimy przez niego.

Po drugiej stronie czeka na nas banda rabusiów z niejakim Bogdanem na czele. Bogdan to nasz pierwszy szef. Zabijamy Bogdana i jego sługusów, wpadamy do Krypty, gdzie czeka już na nas Odo. Z jego historii dowiadujemy się, że prawie wszyscy legioniści nie żyją, prawdopodobnie z wyjątkiem Lucasa i Angeli. Zostawiamy Martina w Krypcie i ruszamy na poszukiwanie pozostałych legionistów. Na początek zajrzyjmy do małej wioski Raven's Rill.Ale zanim to zrobimy, przyjrzyjmy się dobrze Skarbcu.Zaglądamy do wszystkich pomieszczeń, schodzimy na niższe piętra pełne pająków, tam to zamknięte drzwi, których jeszcze nie jesteśmy w stanie otworzyć.

Opuszczamy schronisko na drodze pielgrzymów. Droga będzie pełna wrogów, ale w końcu zaprowadzi nas do wioski Raven's Rill.U jej bram spotka nas miejscowy mieszkaniec i zgłosi, że wioska jest zajęta, ale i tak nas przepuści.

Wioska jest spokojnym miejscem, to znaczy nie można tu strzelać i zabijać. cywile. W wiosce możesz zapisać i odebrać kilka zadań pobocznych. Pierwsze takie zadanie otrzymujemy od starszej kobiety, której mąż zginął. Kobieta chce zemsty, cóż, pomóżmy jej. Musisz zabić pewnego Borysa z bandażem na twarzy, a następnie przynieść bandaż kobiecie jako dowód. Po podjęciu zadania idziemy dalej drogą. Po kilku metrach zatrzymuje nas mężczyzna, którego podobno musieliśmy rozpoznać. Ale niestety go nie pamiętamy. Mężczyzna jednak natarczywie radzi odwiedzić swoją siostrę, która znajduje się w jaskini na zachodzie wioski. Według niego siostra może odpowiedzieć na niektóre z naszych pytań. Rozmowa nie potrwa długo, bo mężczyzna ucieknie, bojąc się, że zostaniemy złapani.

Tuż obok nas jest teraz koszyk. Tutaj możesz kupić i sprzedać znalezione rzeczy. Po targowaniu się przechodzimy przez most, bierzemy quest od rybaka (trzeba udać się na wschód, rzucić otrzymany od rybaka hak do wody i zabić stwora przeszkadzającego w łowieniu ryb). Ratujemy i opuszczamy wioskę w Zachodnim Lesie (las zachodni).

Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i wejdź do jaskini. Tam spotykamy siostrę, która przekaże klucz do lochu, w którym przetrzymywani są więźniowie. Więźniowie ci przeżyli pożar osiedla. Tak więc po rozmowie biegniemy w lewo, zabijając stosy wrogów. Przed nami punkty zapisu, stoiska z bronią i skrzyniami. Droga jest kręta, ale trudno się zgubić. Gdzieś na środku ścieżki spotka się boss - kolejny przywódca rabusiów o imieniu Barbat. Następnie, po kilku krokach, natkniemy się na silną czarodziejkę strzegącą więźniów o imieniu Vera. Będzie musiała walczyć. W walce pomoże jej kilku rabusiów i trzy słabsze wiedźmy. Uważaj na samym początku bitwy, bo wrogowie mogą cię uszczypnąć i zabić, zanim mrugniesz okiem.

Po pokonaniu Very biegniemy do cel i uwalniamy więźniów. To, który więzień zasiądzie w odpowiedniej celi, zależy od tego, jaką grasz postacią. Angela była w mojej klatce. Gdy więzień zostanie uwolniony, stanie się naszym towarzyszem.

Nie możemy tak po prostu uciec z jaskini, ponieważ Leona (ta sama siostra, która dała nam klucz) spotka się z nami i poprosi o oczyszczenie miejsca zwanego Gunderic Manor. Według niej to miejsce musi zostać oczyszczone z żyjących tam hord wrogów. Sama Leona nie chce tego robić, ale lepiej, abyśmy zgodzili się na to zadanie. Niedaleko Leony spotyka nas jej brat Aleksiej. Zadajemy mu kilka pytań i wychodzimy z jaskini. Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i dotrzyj do ogromnej starej krypty. To jest Gunderic Manor - posiadłość pary Gunderic. Wewnątrz spotyka nas huczący wiatr i pustka. Ale pustka to tylko nasza chwilowa iluzja, tak naprawdę w tym domu mieszkają duchy, które spotkamy nieco później. W międzyczasie oglądamy obraz w holu, wejdź na piętro i skręć w lewo na korytarz. Tam usłyszymy głos, który otworzy drzwi do sypialni, wchodzimy tam. Spotykamy dziewczynę-duch – to Alicja Ganderik, córka właściciela posiadłości. Poprosi o pomoc. Jest uwięziona w domu i nie może go opuścić. Aby ją uwolnić, musimy dostać się do pewnego skarbca, do którego klucz znajduje się w gabinecie ojca. Wybiegamy z sypialni, zabijamy wrogów, którzy wybiegli z innych pomieszczeń. Skręcamy w kolejny korytarz na drugim piętrze, są tu trzy pomieszczenia - jedno z nich jest zabezpieczone hasłem. Sprzątamy dwa pokoje, podchodzimy do gadających drzwi trzeciego pokoju. Próbujemy odgadnąć hasło kilka razy, aż drzwi się śmieją i wpuszczają nas do środka. Bierzemy list ze stołu, czytamy pamiętnik na innym stole. Schodzimy na piętro.

Wchodzimy drzwiami, które wcześniej były zamknięte. Korytarzami przechodzimy do biblioteki. W bibliotece znajdujemy zamknięte żelazne drzwi. Dźwignia waży obok drzwi, ciągniemy ją, ale drzwi się nie otwierają. Naszym zadaniem jest odnalezienie pewnego serca. Gdy pociągniemy za dźwignię, eksplodują drzwi po naszej lewej stronie. Zabijamy wrogów, prem do przodu do kręgu, w którym kilku magów przywołuje demona. Wyśledziwszy rytuał przywołania demona, stajemy się uczestnikami masakry. Demon nazywa się Mire Hulk Horror. Zabijamy go i jego sługi. Znajdujemy zwłoki w sali bitwy, przeszukujemy je i znajdujemy serce, którego potrzebujemy. Przynosimy go do dźwigni i otwieramy drzwi. Wychodzimy do przodu, docieramy do holu, gdzie spotykamy się twarzą w twarz z Lordem Ganderikiem. Aby uwolnić jego córkę, musisz go zabić i zabrać magiczny pierścień. Warto powiedzieć, że Pan jest bardzo niebezpiecznym szefem. Przywołuje szkielety, może przyspieszać i uderzać magią. Po rozprawieniu się z nim wychodzimy z sali i spotykamy Leonę. W trakcie rozmowy z nią dowiadujemy się, że jest… naszą siostrą! Po rozmowie możemy zostać w posiadłości lub wylądować na ulicy. W każdym razie musimy odwiedzić kolejne pomieszczenie, które znajduje się na lewo od tego, w którym zabiliśmy Pana. W tym pomieszczeniu znajduje się starożytny artefakt Serce Nagoga. To właśnie ten artefakt utrzymuje córkę Pana w rezydencji. Niszczymy artefakt.

Wszystko, wraz z posiadłością, jest skończone. Wracamy do wioski, znajdujemy Antona. Poprosi nas o zrobienie czegoś, a okazuje się, że już to zrobiliśmy, otrzymujemy nagrodę. Pytamy Antona o Lazara, Anton doradzi skontaktowanie się z Grigori. Odnajdujemy tego starca w wiosce i zadajemy mu kilka pytań. Opuszczamy wioskę (kobieta Tatiana spotka nas przy wyjściu i poprosi o odnalezienie jej męża, który udał się na wschód od wioski) i udajemy się w stronę Schroniska. Po drodze znajdujemy zwłoki leżące w pobliżu wody. Tu w tym miejscu kryje się stwór, który przeszkadza w łowieniu ryb. Wrzucamy hak do wody i zabijamy potwora. Jako dowód przynosimy Jakubowi (tak nazywa się rybak) ząb stwora. Zadanie zakończone.
Idziemy do Krypty, rozmawiamy z Odo, dostajemy od niego klucz. Ten klucz otwiera drzwi do lochów Krypty (tak, tego, którego nie mogliśmy otworzyć). Ale nie spieszymy się z otwarciem tych drzwi. Wybiegamy ze schronu i idziemy w lewo. Tam spotykamy kupca, który poprosi cię o uwolnienie wozu z towarami od rabusiów. Dojeżdżamy do wozu, zabijamy wszystkich Leskantsi. Potem będzie można coś kupić w tym koszyku. Jeśli pójdziesz dalej drogą, możesz natknąć się na Borysa (konieczne jest zabicie go, bo mamy takie zadanie) oraz na zamkniętą kryptę. Po zabiciu Borysa wracamy do wioski i przekazujemy bandaż wdowy Borysa. Wracamy do Krypty, schodzimy do piwnicy i otwieramy drzwi. Wpadamy do Lasu Wschodniego (las wschodni).

Przede wszystkim podnosimy list ze zwłok. Po jej przeczytaniu dowiadujemy się, że zwłoki to złodziej, który próbował znaleźć pomieszczenie, w którym przechowywane są informacje o wszystkich członkach Legionu. Niestety ten pokój jest tajny i aby go znaleźć, musisz najpierw znaleźć trzy książki, które mówią o trzech wielkich rodzinach. Te książki są porozrzucane po całym świecie Las Wschodni. Jeden w jaskini, w której przy okazji możesz wykonać kolejne zadanie - odnalezienie męża Tatiany. Mąż jest już w sieci, a za nim siedzi ogromny biały pająk. Zabijamy pająka, rozwiązujemy męża, dostajemy nagrodę. Jeśli chodzi o księgę, to dość łatwo ją znaleźć w jaskini. Druga księga znajduje się w lesie i jest strzeżona przez leśnego demona. Trzeci znajduje się przy wejściu do Mournweald ( ciemny las, w którym musimy odnaleźć pierścień Wielkiego Mistrza Legionu). Po zebraniu wszystkich trzech książek idziemy do lasu.

Idziemy prosto ścieżką, i tak nie ma gdzie skręcić. Na końcu ścieżki czeka na nas zwłoki ojca protagonisty. Przeszukujemy zwłoki i znajdujemy pierścień. Próbujemy odejść, ale zatrzymuje nas ognisty chłopiec o imieniu The Radiant Youth. Poprosi nas, abyśmy już nigdy tu nie wracali, powie nam, jak otworzyć potrzebną nam bramę i wyśle ​​nas do Lasu Wschodniego.

Wracamy do Krypty, odnajdujemy sekretne pomieszczenie (patrzymy na mini-mapę, pomieszczenie jest oznaczone okręgiem) i rozmawiamy z Odo. Po rozmowie udajemy się do magicznej bramy (w pokoju ze sprzedawcą broni) i otwieramy ją. Dojeżdżamy do Rukkenvahl Causway. To rodzaj świata przejściowego, z pomocą którego prawdziwy świat możesz przejść z jednego punktu do drugiego. Po przejściu na drugą stronę i wyjściu przez kolejną bramę znajdujemy się w Mauzoleum Gunderic. Oczyszczamy mauzoleum z wrogów i szukamy skarbów. Opuszczamy mauzoleum i wchodzimy na Cmentarz Raven's Rill.

Właściwie trafiamy na cmentarz. Biegnąc trochę do przodu, spotykamy czarodziejkę Zarię, oczywiście ją zabijamy! Jeszcze trochę biegamy i znajdujemy się w Upper Raven’s Rill, gdzie notabene walczyliśmy. Przy wjeździe do miasta spotkamy oddział Leskantzi ze słabym przywódcą. Przy okazji, zanim wejdziemy do kościoła, spotkamy jeszcze dwóch liderów. A w samym kościele czeka na nas superszef Rajani. Ta dziewczyna jest wojownikiem i magiem. Bardzo niebezpieczny przeciwnik. Wystrzeliwuje niebieskie strzały, tworzy portale odbierające życie, zadaje szybkie serie ciosów. Walka z nią odbywa się w dwóch etapach, tzn. musisz ją zabić dwukrotnie. Za pierwszym razem po prostu biegnie i strzela do nas, a za drugim razem tworzy całą masę portali, wystrzeliwuje ogromną liczbę strzał. Jej strzały są zaskakująco celne i wymagają dużo leczenia.

Po tym, jak Rajani zostaje oszołomiona po raz drugi (tak, do tej pory nie udało nam się jej zabić), udajemy się do lochu i uwalniamy Lazara, bojara, przywódcę wioski. Razem z Lazarem biegniemy do wyjścia, gdzie już czekają na nas Rajani i Kuna. W trakcie rozmowy zostanie nam zaproponowane zabicie Rajani lub jej uwolnienie. To jest twój wybór. Po wykonaniu tej czynności znajdziemy się w Krypcie. Rozmawiamy z Odo. Zleci nam zadanie - dostać się do drugiej Krypty w Stonebridge.

Gra: Platforma: PC, PS3, X360 Gatunek: RPG Data wydania: 21 czerwca 2011 W Rosji: 16 czerwca 2011 Producent: Obsidian Entertainment Wydawca: Kwadratowy Enix Wydawca w Rosji: Nowy dysk/ Upolować Mała kontrola przed grą

Grą steruje się za pomocą klawiatury lub myszy, naciskając lewy przycisk. Na początku sterowanie wydaje się niezręczne, biorąc pod uwagę, że kamera jest zakrzywiona, ale z czasem przyzwyczajasz się do tego.
W grze praktycznie nie ma rozgałęzionych korytarzy i dużej swobody działania, dlatego nierealne jest zgubienie się. Co więcej, przytrzymując przycisk R (domyślnie), możesz wywołać „złotą nitkę”, która wskaże nam drogę.
Istnieje kilka zadań pobocznych, a nawet te, które są, wykonuje się w trakcie głównych.

Przedmioty i broń w grze są podzielone na 4 kolory w zależności od siły i mocy:
Śnieżka - najzwyklejsze i standardowe rzeczy;
Zielonkawy - rzeczy z ulepszonymi funkcjami;
Niebieski - rzeczy o bardzo dobrych cechach, czasem po prostu wyjątkowe;
Pomarańczowy - unikalne rzeczy, które można kupić za niewielką sumę lub zebrać z zabitych kucharzy.

W sumie w grze możesz nosić dwa rodzaje broni, w zależności od postaci. Na przykład Łuki mogą nosić dwuręczne ostrze i jednoręczne ostrze z tarczą.

W poprzednich częściach można było wybrać kilku znajomych i stworzyć całą drużynę. W tej części możesz wybrać tylko pierwszego przyjaciela, ale można to zmienić. Pod koniec gry do wyboru będzie trzech znajomych. Możesz je zmienić w dowolnym czasie pokoju, innymi słowy, gdy nie ma bitwy.

Często w grze musimy podejmować decyzje, które wpłyną jedynie na ekran końcowy.

Zdam.

Na początek wybieramy postać, dla której będziemy grać. Do wyboru mamy 4 bohaterów:
Lucas Montbarron jest potomkiem szefa Legionu. Młody człowiek doskonale radzi sobie z ostrzem, w tym dwuręcznym.
Anjali jest w połowie człowiekiem, w połowie żywiołakiem ognia. Równie dobrze radzi sobie zarówno z fajną bronią, jak i ognistym mistycyzmem.
Reinhart Manx - stary człowiek, który posiada "tajemną magię". Grając tą postacią przygotuj się do koszenia szeregów przeciwników za pomocą zaklęć.
Katarina to kobieta uzbrojona po zęby w pistolety i karabiny.

Następnie wybieramy poziom trudności gry, po czym patrzymy na ekran powitalny, w którym nasza postać otrzymuje list od jakiegoś Odo. W tym liście prosi nas, abyśmy przybyli do posiadłości Montabarron. W osiedlu odbędzie się spotkanie wszystkich legionistów.

Osobiście grałem dla Katariny.

Posiadłość Montbarron

Grę rozpoczynamy w czarnym lesie. Poznajemy administrację i biegniemy do posiadłości Montbarron. Osiedle spowija jasne płomienie, na dziedzińcu leżą trzy trupy. Dostajemy zadanie - „Znajdź ocalałych”! Wbiegamy do domu, przed nami drzwi wybuchają. Przed wyjściem na korytarz czytamy list i stronę z pamiętnika, które leżą na podłodze.

Idziemy dalej. Obok regałów znajdujemy stojak z bronią, wybieramy go. Wbiegamy na schody, wysadzamy beczki, które uniemożliwiają nam przejście. Na lewo od schodów leży list, aw nim skrzynia, w której czeka na nas jakaś niezbędna rzecz. Biegniemy do przodu, zabijamy pierwszych 2 przeciwników. To zwykli rabusie, bojownicy armii Leskonzi. Po prawej stronie znajduje się skrzynia zawierająca broń. Schodzimy jeszcze niżej. Zabijamy kilku przeciwników, po czym otworzą się drzwi, za którymi będzie na nas czekał jeden z ocalałych, Martin. Zanim do niego podejdziemy, badamy pomieszczenie, rozbijamy wszystkie beczki, gdyż mogą zawierać złoto, otwieramy skrzynię. Po rozejrzeniu się podchodzimy do Martina. Jest jednym z legionistów i przyjacielem Odo. Pytamy go, co się stało, po czym razem z nim uciekamy z osiedla. Po drodze rozbijamy beczki, otwieramy skrzynię. Wbiegamy na most, podpalamy trzy beczki z materiałami wybuchowymi i oglądamy scenkę przerywnikową.

Rukkenwahl

Pierwszym punktem naszej podróży jest Rukkenwall. Prowadzimy dialog z Martinem, po czym rozpoczynamy grę. Najpierw zwróć uwagę na dużą kolumnę światła. W tym momencie możesz zapisać grę. Biegniemy prosto z punktu zapisu. Po drodze przeszukujemy szczątki, docieramy do obozu wojskowego. W obozie znajdujemy ogłoszenie, że dają 500 sztuk złota za głowę legionisty. Przeszukujemy pudła i przechodzimy przez bramę. Po przejściu kilku kroków znajdujemy się w pobliżu mostu prowadzącego do Krypty. Ale przed ich przekroczeniem odwiedzamy 2. obóz, który znajduje się na lewo od mostu. Tam zabijamy kilku przeciwników i czyścimy skrzynie. Następnie odpoczywamy na moście i przechodzimy przez niego.

Po drugiej stronie czekamy na bandę rabusiów pod wodzą jakiegoś Bogdana. Bogdan jest naszym pierwszym szefem. Zabijamy Bogdana i jego sługusów, wpadamy do Krypty, gdzie czeka już na nas Odo. Z jego historii dowiadujemy się, że prawie wszyscy legioniści nie żyją, prawdopodobnie z wyjątkiem Lucasa i Angeli. Zostawiamy Martina w Krypcie i ruszamy na poszukiwanie pozostałych legionistów. Najpierw spójrzmy na małą wioskę Ravens Rill. Ale zanim to zrobimy, przyjrzyjmy się dobrze Krypcie. Zaglądamy do wszystkich pomieszczeń, schodzimy na niższe piętra, gdzie jest dużo pająków, są zamknięte drzwi, których nie jesteśmy jeszcze w stanie otworzyć.

Opuszczamy schronisko na drodze pielgrzymów. Droga będzie pełna wrogów, ale w końcu zaprowadzi nas do wioski Ravens Rill. Przed bramami wsi spotka nas miejscowy mieszkaniec i powie, że wieś jest zajęta, ale przepuszcza nas.

Wioska to spokojne miejsce, innymi słowy, nie można tu strzelać i zabijać cywilów. W wiosce możesz zapisać i odebrać kilka zadań pobocznych. Pierwsze takie zadanie otrzymujemy od starszej pani, której mąż został zniszczony. Pani chce zemsty, cóż, w końcu jej pomożemy. Konieczne jest zniszczenie jakiegoś Borysa z bandażem na twarzy, a następnie przyniesienie bandaża damie jako potwierdzenie. Po podjęciu zadania idziemy dalej drogą. Po kilku metrach zatrzymuje nas mężczyzna, którego podobno mieliśmy się dowiedzieć. Ale bez względu na to, jak denerwujące może to zabrzmieć, nie pamiętamy go. Ale mężczyzna agresywnie zaleca odwiedzenie swojej siostry, która znajduje się w jaskini na zachodzie wioski. Według niego siostra może odpowiedzieć na niektóre z naszych pytań. Rozmowa nie potrwa długo, bo mężczyzna ucieknie, bojąc się, że nas złapią.

Blisko nas dalej ten moment jest koszyk. Tutaj możesz zabrać i sprzedać znalezione rzeczy. Po targowaniu się przechodzimy przez most, bierzemy quest od rybaka (trzeba udać się na wschód, wrzucić do wody zdobyty od rybaka hak i zniszczyć stwora przeszkadzającego w łowieniu ryb). Ratujemy i opuszczamy wioskę w Zachodnim Lesie (las zachodni).

Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i wejdź do jaskini. Tam spotykamy siostrę, która przekaże klucz do lochu, w którym przetrzymywani są więźniowie. Więźniowie ci przeżyli pożar osiedla. Tak więc po rozmowie biegniemy w lewo, zabijając stosy przeciwników. Przed nami punkty zapisu, stoiska z bronią i skrzyniami. Droga wije się zygzakiem, ale trudno się zgubić. Gdzieś, mniej więcej w połowie drogi, spotkasz wodza - kolejnego przywódcę rabusiów o imieniu Barbat. Następnie, po kilku krokach, natkniemy się na silną wiedźmę pilnującą więźniów o imieniu Vera. Będzie musiała walczyć. W walce pomoże jej kilku rabusiów i trzy słabsze wiedźmy. Uważaj na samym początku bitwy, ponieważ wrogowie mogą szczypać i niszczyć, nie będziesz miał czasu na mrugnięcie okiem.

Po pokonaniu Very biegniemy do cel i uwalniamy więźniów. To, który więzień zasiądzie w odpowiedniej celi, zależy od tego, jaką grasz postacią. Angela siedziała w mojej klatce. Gdy więzień zostanie uwolniony, stanie się naszym towarzyszem.

Nie będziemy mogli tak po prostu uciec z jaskini, ponieważ Leona (ta siostra, która dała nam klucz) spotka się z nami i poprosi nas o oczyszczenie miejsca zwanego Gunderic Manor. Według niej to miejsce powinno zostać oczyszczone z hord żyjących tam przeciwników. Sama Leona nie chce tego robić, ale lepiej, abyśmy zgodzili się na to zadanie. Niedaleko Leony spotyka nas jej brat Aleksiej. Zadajemy mu kilka pytań i wychodzimy z jaskini. Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i dojdź do dużej starej krypty. To jest Gunderic Manor - posiadłość pary Gunderic. Wewnątrz spotyka nas dzwoniący wiatr i pustka. Ale pustka jest tylko naszą chwilową iluzją, tak naprawdę w tym domu mieszkają duchy, które spotkamy nieco później. W międzyczasie oglądamy obraz w holu, wejdź na piętro i skręć w lewo na korytarz. Tam usłyszymy głos, który otworzy drzwi do sypialni, wchodzimy tam. Spotykamy duchową damę – to Alicja Ganderik, córka właściciela posiadłości. Poprosi o pomoc. Jest uwięziona w domu i nie może go opuścić. Aby ją uwolnić, musimy dostać się do jakiegoś magazynu, do którego klucz znajduje się w gabinecie ojca. Wybiegamy z sypialni, zabijamy przeciwników, którzy wybiegli z innych pokoi. Skręcamy w kolejny korytarz na drugim piętrze, są tu trzy pomieszczenia - jedno z nich jest zabezpieczone hasłem. Sprzątamy dwa pokoje, podchodzimy do gadających drzwi trzeciego pokoju. Kilka razy próbujemy odgadnąć hasło, aż drzwi się śmieją i wpuszczają nas do środka. Bierzemy list ze stołu, czytamy pamiętnik na innym stole. Schodzimy na parter.

Wchodzimy do drzwi, które wcześniej były zamknięte. Korytarzami przechodzimy bezpośrednio do biblioteki. W bibliotece znajdujemy zamknięte stalowe drzwi. Dźwignia waży obok drzwi, ciągniemy ją, ale drzwi się nie otwierają. Naszym zadaniem jest odnalezienie serca. Gdy pociągniemy za dźwignię, eksplodują drzwi po naszej lewej stronie. Zabijamy przeciwników, przodem prosto do kręgu, w którym kilku czarowników przywołuje demona. Wyśledziwszy rytuał przywołania demona, stajemy się uczestnikami masakry. Imp nazywa się Mire Hulk Horror. Zabijamy go i jego sługi. Znajdujemy zwłoki w sali bitwy, przeszukujemy je i znajdujemy serce, którego potrzebujemy. Przynosimy go do dźwigni i otwieramy drzwi. Wychodzimy do przodu, docieramy do holu, gdzie spotykamy się twarzą w twarz z Lordem Ganderikiem. Aby uwolnić jego córkę, musisz go zniszczyć i zabrać magiczny pierścień. Warto powiedzieć, że Pan jest bardzo przerażającym kucharzem. Przywołuje szkielety, umie przyspieszać i obierać z mistycyzmem. Po rozprawieniu się z nim wychodzimy z sali i spotykamy Leonę. W trakcie rozmowy z nią dowiadujemy się, że jest… naszą siostrą! Po rozmowie możemy zostać w domku lub wylądować na ulicy. W każdym razie musimy odwiedzić inny pokój, który znajduje się na lewo od tego, w którym zniszczyliśmy Pana. W tym pomieszczeniu znajduje się stary artefakt Serce Nagoga. Ten szczególny artefakt trzyma córkę Pana w domku. Niszczymy artefakt.

Całość wykończona wraz z domem. Wracamy do wioski, znajdujemy Antona. Poprosi nas o zrobienie czegoś i okazuje się, że już to zrobiliśmy, zdobywamy zasługi. Pytamy Antona o Lazara, Anton zaleci skontaktowanie się z Grigori. Odnajdujemy tego starca w wiosce i zadajemy mu kilka pytań. Opuszczamy wioskę (przy wyjściu spotka nas pani Tatiana i poproszona o odnalezienie jej męża, który udał się na wschód od wioski) i kierujemy się w stronę Schroniska. Po drodze znajdujemy zwłoki leżące w pobliżu wody. Tu w tym miejscu ukrywa się istota, która przeszkadza w łowieniu ryb. Wrzucamy hak do wody i zabijamy potwora. Jako potwierdzenie przynosimy Jakubowi (tak nazywa się rybak) ząb stwora. Zadanie zakończone.
Idziemy do Krypty, rozmawiamy z Odo, dostajemy od niego klucz. Ten klucz otwiera drzwi do lochu kryjówki (tak, tej, której nie mogliśmy otworzyć). Ale nie spieszymy się z otwarciem tych drzwi. Wybiegamy z ukrycia i idziemy w lewo. Tam spotykamy kupca, który poprosi o uwolnienie swojego wózka z towarem od rabusiów. Dojeżdżamy do wozu, zabijamy wszystkich Leskantsi. Potem będzie można coś kupić w tym koszyku. Idąc dalej drogą możesz natknąć się na Borysa (musisz go zniszczyć, bo mamy taki quest) oraz zamkniętą kryptę. Po zabiciu Borysa wracamy do wioski i przekazujemy bandaż wdowy Borysa. Wracamy do Krypty, schodzimy do piwnicy i otwieramy drzwi. Wpadamy do Lasu Wschodniego (las wschodni).

Najpierw podnosimy list ze zwłok. Po jej przeczytaniu dowiadujemy się, że zwłoki to złodziej, który próbował znaleźć pomieszczenie, w którym przechowywane są informacje o wszystkich członkach Legionu. Niestety, pomieszczenie to jest ukryte i aby je znaleźć, musisz najpierw znaleźć trzy księgi, które mówią o 3 majestatycznych narodzinach. Te książki są rozrzucone po całym Wschodnim Lesie. Jeden w jaskini, w której przy okazji możesz wykonać kolejne zadanie - odnalezienie męża Tatiany. Mąż jest już online, a za nim siedzi duży śnieżnobiały pająk. Zabijamy pająka, rozwiązujemy współmałżonka, zdobywamy zasługi. To, co kołysze księgą, dość łatwo znaleźć w jaskini. Druga księga znajduje się w lesie i jest strzeżona przez leśnego demona. 3 - przy wejściu do Mournweald (czarny las, w którym musimy znaleźć pierścień Wielkiego Mistrza Legionu). Po zebraniu wszystkich trzech książek idziemy do lasu.

Idziemy prosto ścieżką, i tak nie ma gdzie skręcić. Na końcu ścieżki czeka na nas zwłoki ojca głównego bohatera. Przeszukujemy zwłoki i znajdujemy pierścień. Próbujemy odejść, ale zatrzymuje nas ognisty chłopiec o imieniu The Radiant Youth. Poprosi nas, abyśmy już nigdy tu nie wracali, powie nam, jak otworzyć potrzebną nam bramę i wyśle ​​nas do Lasu Wschodniego.

Wracamy do Krypty, odnajdujemy sekretne pomieszczenie (patrzymy na mini-mapę, pomieszczenie jest oznaczone okręgiem) i rozmawiamy z Odo. Po rozmowie udajemy się do magicznej bramy (w pokoju ze sprzedawcą broni) i otwieramy ją. Dojeżdżamy do Rukkenvahl Causway. To typowy świat przejściowy, za pomocą którego w realnym świecie można przemieszczać się z jednego punktu do drugiego. Po przejściu na drugą stronę i wyjściu przez kolejną bramę znajdujemy się w Mauzoleum Gunderic. Oczyszczamy mauzoleum z przeciwników i szukamy skarbów. Opuszczamy mauzoleum i wchodzimy na Cmentarz Raven's Rill.

W rzeczywistości lądujemy na cmentarzu. Biegnąc trochę do przodu, spotykamy wiedźmę Zarię, oczywiście ją zabijamy! Jeszcze trochę biegamy i znajdujemy się w Upper Raven’s Rill, gdzie notabene walczyliśmy. Przy wjeździe do miasta spotka nas oddział Leskantsi ze słabym przywódcą. Przy okazji, zanim wejdziemy do kościoła, spotkamy jeszcze dwóch liderów. A w samym kościele czeka na nas superszef Rajani. Ta kobieta jest wojowniczką i czarodziejką. Bardzo groźny przeciwnik. Strzela niebieskimi strzałami, tworzy portale, które odbierają życie, zadaje szybką serię ciosów. Walka z nią odbywa się w dwóch krokach, czyli musi zostać dwukrotnie zniszczona. Za pierwszym razem po prostu biegnie i strzela do nas, a za drugim robi całą masę portali, wystrzeliwuje mnóstwo strzał. Jej strzały są zaskakująco celne i zabierają wiele uzdrowień.

Po drugim oszołomieniu Rajani (tak, nie udało nam się jeszcze jej zniszczyć) idziemy do lochów i uwalniamy Łazarza, szlachcica, naczelnika wioski. Razem z Lazarem biegniemy do wyjścia, gdzie już czekają na nas Rajani i Marten. W trakcie rozmowy zostanie nam zaproponowane zniszczenie Rajani lub jej uwolnienie. To jest twój wybór. Po jego wykonaniu znajdziemy się w Krypcie. Rozmawiamy z Odo. Zleci nam zadanie - dostać się do drugiego Schronienia w Stonebridge.

Oryginalne imię: Oblężenie lochów 3
Deweloper: Obsydian Entertainment
Wydawca: Square Enix
Lokalizator w Rosji: Nowy dysk
Data wydania: 21 czerwca 2011 r.
Data premiery w Rosji: 17 czerwca 2011
Platforma: PC, Xbox360, PS3

Mały przewodnik przed grą

Grą steruje się za pomocą klawiatury lub myszy, przytrzymując lewy przycisk. Na początku sterowanie wydaje się niewygodne, biorąc pod uwagę, że aparat jest zakrzywiony, ale z czasem można się do tego przyzwyczaić.
W grze prawie nie ma rozgałęzionych korytarzy i dużej swobody działania, więc nie sposób się zgubić. Co więcej, przytrzymując klawisz R (domyślnie), możesz wywołać „złotą nić”, która wskaże nam drogę.
Jest kilka zadań pobocznych, a nawet te, które są, wykonuje się w trakcie głównych.

Przedmioty i broń w grze są podzielone na 4 kolory w zależności od siły i mocy:
Biały - najprostsze i standardowe rzeczy;
Zielony - rzeczy o ulepszonych właściwościach;
Niebieski - rzeczy o bardzo dobrych właściwościach, czasem po prostu wyjątkowe;
Pomarańczowy - unikalne przedmioty, które można kupić za niewielką sumę lub zebrać z zabitych bossów.

W sumie w grze możesz nosić dwa rodzaje broni, w zależności od postaci. Na przykład Lukam może nosić dwuręczny miecz i jednoręczny miecz z tarczą.

W poprzednich częściach można było wybrać kilku towarzyszy i stworzyć cały oddział. W tej części możesz wybrać tylko jednego towarzysza, ale będzie można go zmienić. Pod koniec gry do wyboru będzie trzech towarzyszy. Możesz je zmienić w dowolnym momencie pokoju, czyli gdy nie ma bitwy.

Często w grze musimy podejmować decyzje, które wpłyną jedynie na ekran końcowy.

Na początek wybieramy postać, dla której będziemy grać. Do wyboru mamy 4 bohaterów:
Lucas Montbarron jest synem szefa Legionu. Facet świetnie radzi sobie z mieczem, w tym dwuręcznym.
Anjali jest w połowie człowiekiem, w połowie żywiołakiem ognia. Równie dobrze radzi sobie zarówno z bronią białą, jak i magią ognia.
Reinhart Manx to stary człowiek, który posiada „tajemną magię”. Grając tą postacią przygotuj się do koszenia szeregów wrogów za pomocą zaklęć.
Katarina to dziewczyna uzbrojona po zęby w pistolety i karabiny.

Następnie wybieramy poziom trudności gry, po czym oglądamy ekran powitalny, w którym nasza postać otrzymuje list od pewnego Odo. W tym liście prosi nas, abyśmy przybyli do posiadłości Montabarron. W osiedlu odbędzie się spotkanie wszystkich legionistów. Osobiście grałem dla Katariny.

Posiadłość Montbarron

Grę rozpoczynamy w ciemnym lesie. Poznajemy administrację i biegniemy do posiadłości Montbarron. Osiedle płonie jasnymi płomieniami, na dziedzińcu leżą trzy trupy. Dostajemy zadanie - „Znajdź ocalałych”! Wbiegamy do domu, przed nami drzwi wybuchają. Przed wyjściem na korytarz czytamy list i stronę z pamiętnika, które leżą na podłodze.

Idziemy dalej. Obok regałów znajdujemy regał z bronią, wybieramy go. Wbiegamy na schody, wysadzamy beczki, które uniemożliwiają nam przejście. Na lewo od schodów leży list, aw nim skrzynia, w której czeka na nas jakaś pożyteczna rzecz. Biegnij przed siebie, zabij dwóch pierwszych wrogów. To prości rabusie, żołnierze armii Leskonzi. Po prawej stronie znajduje się skrzynia zawierająca broń. Schodzimy jeszcze niżej. Zabijamy kilku wrogów, po czym otworzą się drzwi, za którymi będzie na nas czekał jeden z ocalałych, Martin. Zanim do niego podejdziemy, badamy pomieszczenie, rozbijamy wszystkie beczki, gdyż mogą zawierać złoto, otwieramy skrzynię. Po rozejrzeniu się podchodzimy do Martina. Jest jednym z legionistów i przyjacielem Odo. Pytamy go, co się stało, po czym razem z nim uciekamy z posiadłości. Po drodze rozbijamy beczki, otwieramy skrzynię. Wbiegamy na most, podpalamy trzy beczki z materiałami wybuchowymi i oglądamy scenkę przerywnikową.

Rukkenwahl

Pierwszym punktem naszej podróży jest Rukkenwall.

Prowadzimy dialog z Martinem, po czym rozpoczynamy grę. Przede wszystkim zwracamy uwagę na ogromny słup światła. W tym momencie możesz zapisać grę. Biegniemy prosto z punktu zapisu. Po drodze przeszukujemy szczątki, docieramy do obozu wojskowego. W obozie znajdujemy ogłoszenie, że dają 500 sztuk złota za głowę legionisty. Przeszukujemy pudła i przechodzimy przez bramę. Po przejściu kilku kroków znajdujemy się w pobliżu mostu prowadzącego do Krypty. Ale przed ich przekroczeniem odwiedzamy drugi obóz, który znajduje się na lewo od mostu. Tam zabijamy kilku wrogów i czyścimy skrzynie. Potem spokojnie idziemy na most i przechodzimy przez niego.

Po drugiej stronie czeka na nas banda rabusiów z niejakim Bogdanem na czele. Bogdan to nasz pierwszy szef. Zabijamy Bogdana i jego sługusów, wpadamy do Krypty, gdzie czeka już na nas Odo. Z jego historii dowiadujemy się, że prawie wszyscy legioniści nie żyją, prawdopodobnie z wyjątkiem Lucasa i Angeli. Zostawiamy Martina w Krypcie i ruszamy na poszukiwanie pozostałych legionistów. Na początek zajrzyjmy do małej wioski Raven's Rill.Ale zanim to zrobimy, przyjrzyjmy się dobrze Skarbcu.Zaglądamy do wszystkich pomieszczeń, schodzimy na niższe piętra pełne pająków, tam to zamknięte drzwi, których jeszcze nie jesteśmy w stanie otworzyć.

Opuszczamy schronisko na drodze pielgrzymów. Droga będzie pełna wrogów, ale w końcu zaprowadzi nas do wioski Raven's Rill.U jej bram spotka nas miejscowy mieszkaniec i zgłosi, że wioska jest zajęta, ale i tak nas przepuści.

Wioska jest miejscem spokojnym, tzn. nie można tu strzelać i zabijać cywilów. W wiosce możesz zapisać i odebrać kilka zadań pobocznych. Pierwsze takie zadanie otrzymujemy od starszej kobiety, której mąż zginął. Kobieta chce zemsty, cóż, pomóżmy jej. Musisz zabić pewnego Borysa z bandażem na twarzy, a następnie przynieść bandaż kobiecie jako dowód. Po podjęciu zadania idziemy dalej drogą. Po kilku metrach zatrzymuje nas mężczyzna, którego podobno musieliśmy rozpoznać. Ale niestety go nie pamiętamy. Mężczyzna jednak natarczywie radzi odwiedzić swoją siostrę, która znajduje się w jaskini na zachodzie wioski. Według niego siostra może odpowiedzieć na niektóre z naszych pytań. Rozmowa nie potrwa długo, bo mężczyzna ucieknie, bojąc się, że zostaniemy złapani.

Tuż obok nas jest teraz koszyk. Tutaj możesz kupić i sprzedać znalezione rzeczy. Po targowaniu się przechodzimy przez most, bierzemy quest od rybaka (trzeba udać się na wschód, rzucić otrzymany od rybaka hak do wody i zabić stwora przeszkadzającego w łowieniu ryb). Ratujemy i opuszczamy wioskę w Zachodnim Lesie (las zachodni).

Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i wejdź do jaskini. Tam spotykamy siostrę, która przekaże klucz do lochu, w którym przetrzymywani są więźniowie. Więźniowie ci przeżyli pożar osiedla. Tak więc po rozmowie biegniemy w lewo, zabijając stosy wrogów. Przed nami punkty zapisu, stoiska z bronią i skrzyniami. Droga jest kręta, ale trudno się zgubić. Gdzieś na środku ścieżki spotka się boss - kolejny przywódca rabusiów o imieniu Barbat. Następnie, po kilku krokach, natkniemy się na silną czarodziejkę strzegącą więźniów o imieniu Vera. Będzie musiała walczyć. W walce pomoże jej kilku rabusiów i trzy słabsze wiedźmy. Uważaj na samym początku bitwy, bo wrogowie mogą cię uszczypnąć i zabić, zanim mrugniesz okiem.

Po pokonaniu Very biegniemy do cel i uwalniamy więźniów. To, który więzień zasiądzie w odpowiedniej celi, zależy od tego, jaką grasz postacią. Angela była w mojej klatce. Gdy więzień zostanie uwolniony, stanie się naszym towarzyszem.

Nie możemy tak po prostu uciec z jaskini, ponieważ Leona (ta sama siostra, która dała nam klucz) spotka się z nami i poprosi o oczyszczenie miejsca zwanego Gunderic Manor. Według niej to miejsce musi zostać oczyszczone z żyjących tam hord wrogów. Sama Leona nie chce tego robić, ale lepiej, abyśmy zgodzili się na to zadanie. Niedaleko Leony spotyka nas jej brat Aleksiej. Zadajemy mu kilka pytań i wychodzimy z jaskini. Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i dotrzyj do ogromnej starej krypty. To jest Gunderic Manor - posiadłość pary Gunderic. Wewnątrz spotyka nas huczący wiatr i pustka. Ale pustka to tylko nasza chwilowa iluzja, tak naprawdę w tym domu mieszkają duchy, które spotkamy nieco później. W międzyczasie oglądamy obraz w holu, wejdź na piętro i skręć w lewo na korytarz. Tam usłyszymy głos, który otworzy drzwi do sypialni, wchodzimy tam. Spotykamy dziewczynę-duch – to Alicja Ganderik, córka właściciela posiadłości. Poprosi o pomoc. Jest uwięziona w domu i nie może go opuścić. Aby ją uwolnić, musimy dostać się do pewnego skarbca, do którego klucz znajduje się w gabinecie ojca. Wybiegamy z sypialni, zabijamy wrogów, którzy wybiegli z innych pomieszczeń. Skręcamy w kolejny korytarz na drugim piętrze, są tu trzy pomieszczenia - jedno z nich jest zabezpieczone hasłem. Sprzątamy dwa pokoje, podchodzimy do gadających drzwi trzeciego pokoju. Próbujemy odgadnąć hasło kilka razy, aż drzwi się śmieją i wpuszczają nas do środka. Bierzemy list ze stołu, czytamy pamiętnik na innym stole. Schodzimy na piętro.

Wchodzimy drzwiami, które wcześniej były zamknięte. Korytarzami przechodzimy do biblioteki. W bibliotece znajdujemy zamknięte żelazne drzwi. Dźwignia waży obok drzwi, ciągniemy ją, ale drzwi się nie otwierają. Naszym zadaniem jest odnalezienie pewnego serca. Gdy pociągniemy za dźwignię, eksplodują drzwi po naszej lewej stronie. Zabijamy wrogów, prem do przodu do kręgu, w którym kilku magów przywołuje demona. Wyśledziwszy rytuał przywołania demona, stajemy się uczestnikami masakry. Demon nazywa się Mire Hulk Horror. Zabijamy go i jego sługi. Znajdujemy zwłoki w sali bitwy, przeszukujemy je i znajdujemy serce, którego potrzebujemy. Przynosimy go do dźwigni i otwieramy drzwi. Wychodzimy do przodu, docieramy do holu, gdzie spotykamy się twarzą w twarz z Lordem Ganderikiem. Aby uwolnić jego córkę, musisz go zabić i zabrać magiczny pierścień. Warto powiedzieć, że Pan jest bardzo niebezpiecznym szefem. Przywołuje szkielety, może przyspieszać i uderzać magią. Po rozprawieniu się z nim wychodzimy z sali i spotykamy Leonę. W trakcie rozmowy z nią dowiadujemy się, że jest… naszą siostrą! Po rozmowie możemy zostać w posiadłości lub wylądować na ulicy. W każdym razie musimy odwiedzić kolejne pomieszczenie, które znajduje się na lewo od tego, w którym zabiliśmy Pana. W tym pomieszczeniu znajduje się starożytny artefakt Serce Nagoga. To właśnie ten artefakt utrzymuje córkę Pana w rezydencji. Niszczymy artefakt.

Wszystko, wraz z posiadłością, jest skończone. Wracamy do wioski, znajdujemy Antona. Poprosi nas o zrobienie czegoś, a okazuje się, że już to zrobiliśmy, otrzymujemy nagrodę. Pytamy Antona o Lazara, Anton doradzi skontaktowanie się z Grigori. Odnajdujemy tego starca w wiosce i zadajemy mu kilka pytań. Opuszczamy wioskę (kobieta Tatiana spotka nas przy wyjściu i poprosi o odnalezienie jej męża, który udał się na wschód od wioski) i udajemy się w stronę Schroniska. Po drodze znajdujemy zwłoki leżące w pobliżu wody. Tu w tym miejscu kryje się stwór, który przeszkadza w łowieniu ryb. Wrzucamy hak do wody i zabijamy potwora. Jako dowód przynosimy Jakubowi (tak nazywa się rybak) ząb stwora. Zadanie zakończone.
Idziemy do Krypty, rozmawiamy z Odo, dostajemy od niego klucz. Ten klucz otwiera drzwi do lochów Krypty (tak, tego, którego nie mogliśmy otworzyć). Ale nie spieszymy się z otwarciem tych drzwi. Wybiegamy ze schronu i idziemy w lewo. Tam spotykamy kupca, który poprosi cię o uwolnienie wozu z towarami od rabusiów. Dojeżdżamy do wozu, zabijamy wszystkich Leskantsi. Potem będzie można coś kupić w tym koszyku. Jeśli pójdziesz dalej drogą, możesz natknąć się na Borysa (konieczne jest zabicie go, bo mamy takie zadanie) oraz na zamkniętą kryptę. Po zabiciu Borysa wracamy do wioski i przekazujemy bandaż wdowy Borysa. Wracamy do Krypty, schodzimy do piwnicy i otwieramy drzwi. Wpadamy do Lasu Wschodniego (las wschodni).

Przede wszystkim podnosimy list ze zwłok. Po jej przeczytaniu dowiadujemy się, że zwłoki to złodziej, który próbował znaleźć pomieszczenie, w którym przechowywane są informacje o wszystkich członkach Legionu. Niestety ten pokój jest tajny i aby go znaleźć, musisz najpierw znaleźć trzy książki, które mówią o trzech wielkich rodzinach. Te książki są rozrzucone po całym Wschodnim Lesie. Jeden w jaskini, w której przy okazji możesz wykonać kolejne zadanie - odnalezienie męża Tatiany. Mąż jest już w sieci, a za nim siedzi ogromny biały pająk. Zabijamy pająka, rozwiązujemy męża, dostajemy nagrodę. Jeśli chodzi o księgę, to dość łatwo ją znaleźć w jaskini. Druga księga znajduje się w lesie i jest strzeżona przez leśnego demona. Trzeci znajduje się przy wejściu do Mournweald (mrocznego lasu, w którym musimy znaleźć pierścień Wielkiego Mistrza Legionu). Po zebraniu wszystkich trzech książek idziemy do lasu.

Idziemy prosto ścieżką, i tak nie ma gdzie skręcić. Na końcu ścieżki czeka na nas zwłoki ojca protagonisty. Przeszukujemy zwłoki i znajdujemy pierścień. Próbujemy odejść, ale zatrzymuje nas ognisty chłopiec o imieniu The Radiant Youth. Poprosi nas, abyśmy już nigdy tu nie wracali, powie nam, jak otworzyć potrzebną nam bramę i wyśle ​​nas do Lasu Wschodniego.

Wracamy do Krypty, odnajdujemy sekretne pomieszczenie (patrzymy na mini-mapę, pomieszczenie jest oznaczone okręgiem) i rozmawiamy z Odo. Po rozmowie udajemy się do magicznej bramy (w pokoju ze sprzedawcą broni) i otwieramy ją. Dojeżdżamy do Rukkenvahl Causway. To rodzaj świata przejściowego, za pomocą którego w realnym świecie można przemieszczać się z jednego punktu do drugiego. Po przejściu na drugą stronę i wyjściu przez kolejną bramę znajdujemy się w Mauzoleum Gunderic. Oczyszczamy mauzoleum z wrogów i szukamy skarbów. Opuszczamy mauzoleum i wchodzimy na Cmentarz Raven's Rill.

Właściwie trafiamy na cmentarz. Biegnąc trochę do przodu, spotykamy czarodziejkę Zarię, oczywiście ją zabijamy! Jeszcze trochę biegamy i znajdujemy się w Upper Raven’s Rill, gdzie notabene walczyliśmy. Przy wjeździe do miasta spotkamy oddział Leskantzi ze słabym przywódcą. Przy okazji, zanim wejdziemy do kościoła, spotkamy jeszcze dwóch liderów. A w samym kościele czeka na nas superszef Rajani. Ta dziewczyna jest wojownikiem i magiem. Bardzo niebezpieczny przeciwnik. Wystrzeliwuje niebieskie strzały, tworzy portale odbierające życie, zadaje szybkie serie ciosów. Walka z nią odbywa się w dwóch etapach, tzn. musisz ją zabić dwukrotnie. Za pierwszym razem po prostu biegnie i strzela do nas, a za drugim razem tworzy całą masę portali, wystrzeliwuje ogromną liczbę strzał. Jej strzały są zaskakująco celne i wymagają dużo leczenia.

Po tym, jak Rajani zostaje oszołomiona po raz drugi (tak, do tej pory nie udało nam się jej zabić), udajemy się do lochu i uwalniamy Lazara, bojara, przywódcę wioski. Razem z Lazarem biegniemy do wyjścia, gdzie już czekają na nas Rajani i Kuna. W trakcie rozmowy zostanie nam zaproponowane zabicie Rajani lub jej uwolnienie. To jest twój wybór. Po wykonaniu tej czynności znajdziemy się w Krypcie. Rozmawiamy z Odo. Zleci nam zadanie - dostać się do drugiej Krypty w Stonebridge.

Kamienny most

Gdy tylko wyjdziemy z Krypty, spotkamy Łazarza, który ponownie prosi nas o pomoc. Tym razem musimy otworzyć Kryptę Bohaterów. Pomoże to zwiększyć napływ pielgrzymów i handlarzy, co z kolei doprowadzi do poprawy infrastruktury wsi. Kryptę znajdziesz idąc drogą na lewo od Krypty. Obok krypty jest młody chłopak Maximelian, który próbuje wejść do środka, gdy dowiaduje się, że możemy otworzyć kryptę. Ale po tym, jak je otworzymy (a do tego wystarczy umieścić dwa pierścienie w dwóch posągach obok drzwi), boi się i prosi o przyniesienie trzech rzeczy: czaszki (Scull of Noric), miecza (Miecz Lorda Bolingara) i laska (Laska Merica). Rzeczywiście, wszystkie trzy rzeczy są ukryte w krypcie i znajdziemy je. Ale najpierw wejdź do krypty.

W środku jest wiele szkieletów, są wiedźmy, a nawet kilku przywódców. Zacznijmy szukać czaszki. Czaszka znajduje się w zamkniętym pomieszczeniu, co na minimapie oznacza kółko. Klucz do pokoju znajdziesz w szkielecie, który leży w pokoju naprzeciwko. Po zabraniu czaszki kontynuujemy podróż w głąb krypty. Schodzimy do Sali Bohaterów.

Tutaj pochowani są wszyscy bohaterowie, z którymi kiedyś walczyła Lady Montbarron. Sprawdzamy każdego nie zniszczonego potentata, w jednym z nich znajdziemy Laska Merika. Idziemy do następnej sali, gdzie się natkniemy zły duch krypta. Jest ogromny i bardzo powolny, choć potrafi uderzyć piorunem. Bijemy go, zabijamy potwory, które co jakiś czas wysyła, i bijemy go ponownie. Gdy duch zostanie pokonany, biegniemy przed siebie, w jednym z pomieszczeń podnosimy miecz i wybiegamy z krypty. Rozmawiamy z Lazarem, wszystko oddajemy Maksymilianowi (w zasadzie nie możesz tego oddać, masz do tego prawo). Teraz musimy przejść przez odbudowany most (znajduje się przy krypcie), porozmawiać z Leopoldem, który znajduje się po drugiej stronie i spotkać nowych wrogów - Azunite. To dobrze uzbrojeni żołnierze, można nawet powiedzieć roboty. Po przejściu trochę więcej znajdziemy się w miejscu zwanym Jaskinie Bioluminescencyjne (Jaskinia Bioluminescencyjna). Przekraczamy ją, spotykamy kolejnego Legionistę, w moim przypadku był to Lucas. Jeśli chcesz, może dołączyć do oddziału, ale tylko zamiast poprzedniego towarzysza. Udajemy się do przystani armii królewskiej. Rozmawiamy z Lordem Devonseyem (Lord Devonsey), powie nam, że aby kontynuować naszą podróż do Stounbridge, potrzebujemy pewnego Phineasa (Fineasza). Ale niestety ten chłopiec został schwytany przez mieszkańców jednej z wiosek. Zgadzamy się pomóc uratować tego Fineasza. Wybieramy pokojową drogę zbawienia, czyli sugerujemy negocjacje z mieszkańcami. Po rozmowie z generałem odnajdujemy żołnierza o imieniu Roderic (Roderick) i odbieramy mu zadanie. Roderick wysłał do lasu dwie grupy rozpoznawcze, ale nie wróciły. Oczywiście musimy je znaleźć.

Idziemy drogą, która ma swój początek za Roderickiem. Wpadamy na bagna Gloamwood. Biegniemy naprzód, po drodze pomagamy pierwszemu oddziałowi zwiadowców uporać się z prymitywnymi tubylcami. Drugi oddział nie może być jeszcze uratowany, ponieważ jest dobrze ukryty za nieprzeniknionymi korzeniami drzew. Biegniemy do generała, który zebrał już mały oddział i stoi przed wejściem do wioski.

Po krótkim dialogu zaatakuje nas mały oddział tubylców. Zabijając Neandertalczyków przenosimy się w głąb wioski. Kiedy docieramy do podniesionego mostu, widzimy, że dźwignia łącząca mosty znajduje się po drugiej stronie. Docieramy do niego, ciągniemy i przechodzimy przez zredukowany most. Natychmiast rozpocznie się film, w którym pojawi się główny szaman w wiosce. Nie da się go przekonać do świata, trzeba walczyć. Ale Szaman nie postępuje całkiem uczciwie: wpuszcza grupę wrogów, a sam skacze gdzieś na górę. Cóż, zabijamy wszystkich i wspinamy się po drzewach. Na samym szczycie znajduje się doskonała platforma do walki. Szaman to zupełnie normalny boss, a taktyka walki jest dokładnie taka sama jak w przypadku poprzednich bossów. Zabijamy stosy minionów, po drodze udaje nam się kilka razy uderzyć samego szamana. Kiedy szaman zostanie pokonany, trzeba będzie oddać mu życie z honorem. Na znak wdzięczności Szaman przekaże nam klucz otwierający wszelkie… krzaki. Pamiętamy, że za krzakami ukrywa się przed nami drugi oddział rozpoznawczy. Biegniemy więc tam, dopiero po drodze spotykamy Phineasa i Arę, misjonarza z kościoła azunitów. Poprosi cię ona o odnalezienie jej ślimaków na bagnach. Oczywiście jej pomożemy. Najpierw wypuszczamy oddział z krzaków (będziemy musieli zabić dużego pająka), potem biegniemy za jajkami. Przejście do jaj również było wcześniej zamknięte dla nas przez krzaki, ale teraz nie ma problemu z przejściem. Docieramy do jaj, zabijamy głównego ślimaka, który je strzeże, i zanosimy jajka z powrotem do Aury. W zamian otrzymujemy dobry amulet i trochę pieniędzy. Biegniemy do schronu armii królewskiej, zlecamy zadanie Roderickowi, rozmawiamy z generałem. Następnie biegniemy za Fineaszem i przechodzimy przez mosty do drogi do Stonebridge.

Na drodze spotyka nas Svarbog - syn czarodziejki Zarii, którą kiedyś zabiliśmy. Zabijamy Svarboga i całą jego drużynę. Docieramy do bram Stonebridge, gdzie spotyka nas robot-nawigator. Zadajemy mu kilka pytań i ruszamy do miasta.
Na początek podchodzimy do handlarki odzieżowej Urszuli. Bierzemy od niej misję, w której musisz odstraszyć lub zabić złodziei, którzy wdzierają się na statki z prowiantem i tkaninami. Następnie znajdujemy Skarbiec i wchodzimy do niego.

Skarbiec nie jest tak pusty, jak się wydaje na pierwszy rzut oka. W rzeczywistości jest pełen strażników, których niełatwo zabić, ponieważ odradzają się. Znajdujemy zwój leżący na piedestale w klatce z opadającymi ścianami. Zwój mówi, że aby uspokoić wszystkich strażników i otworzyć magiczne przejście, musisz zebrać cztery księgi i umieścić je w odpowiedniej kolejności w biblioteczce, za którą znajduje się brama. Skupiając się na okręgach na mini-mapie, zbieramy książki i zabieramy je do szafy. Nasza postać ułoży je w odpowiedniej kolejności. Otworzy się magiczna brama i pojawią się Odo i Marten. Po opracowaniu dalszego planu działania, przed nami dwa nowe zadania: nawiązanie relacji z lokalnymi władzami i udanie się do kopalni Glitterdelve, gdzie będziemy musieli udzielić wsparcia królowej. Na początek wybieramy drugą opcję i przechodzimy przez magiczne wrota do kopalni Glitterdelve.

Kopalnia Glitterdelve

Miejsce, do którego dotarliśmy, jest dość zimne. To zrozumiałe, przecież góry. W oddali widać armię wroga. O dziwo wojsko nas widzi, więc wściekle próbuje strzelać z armat.

Biegniemy ścieżką do przodu, aż widzimy wielkie działo. Możesz go użyć, wystarczy znaleźć proch strzelniczy. W pobliżu armaty spotkamy nowego wroga - Cyklopa. Dość niezdarny, ale ma przyzwoitą ilość życia. Idąc dalej ścieżką spotkamy królewskiego sapera, który przekaże nam klucz do skrzynki z rdzeniami. Niedaleko sapera jest tylko armata bez kuli armatniej. Szukamy więc pudełka z rdzeniami, które znajduje się w pobliskich ruinach i ładujemy rdzeń. Strzelamy z armaty, po czym kupka śniegu zapadnie się i zablokuje jaskinię naprzeciwko.

Idziemy w lewo, ciosami lub strzałami rozbijamy niebieskie kryształy uniemożliwiające nam przejście i przez fontannę wchodzimy do jaskini. Rozmawiamy z Ibsenem. Wskaże nam drogę do Glitterdelve, ale tylko jeśli wyświadczymy mu dwie usługi – wysadzimy trzy rurociągi i odnajdziemy zaginiony oddział armii królewskiej (coś, co bardzo często giną). Wchodzimy na przełęcz Kaari. Docieramy do punktu zapisu. Po lewej stronie znajduje się pierwsza rura, a po lewej jaskinia, w której walczy oddział. Pomagamy mu i zabieramy go do Ibsena. Wracamy do przejścia, szukamy pozostałych dwóch rur. Jednego z nich pilnuje ogromny śnieżny demon. Kiedy wszystkie rury zostaną zniszczone, rozmawiamy z Ibsenem, mówi, jak dostać się tam, gdzie musimy iść. Według niego powinieneś podążać za świecącymi kamieniami na zachód. Rzeczywiście, kamienie, których wcześniej nie zauważyliśmy, zaczęły świecić i wskazywać drogę. W tej chwili możesz zrobić jeszcze jedno zadanie poboczne- znajdź jaskinię z potworami i oczyść ją. Zrób to według własnego uznania. Jaskinia jest dość łatwa do znalezienia, a główną nagrodą będzie doświadczenie.

Wróćmy do naszej wyprawy. Idąc więc ścieżką rozżarzonych kamieni spotykamy naszego przyjaciela Rodericka, który poprosi o pomoc. Zabijamy przeciwników i biegniemy za Roderickiem, po drodze spotykamy Phineasa. Trafiamy do jaskiń, w których diabeł wie, co się dzieje: wszystko wokół świeci, gdzieniegdzie latające platformy, a powietrze przepełnia magia. Docieramy do kryształu, którego dotyk powoduje platformę. Siadamy na nim, lecimy na drugą stronę. Naszym zadaniem jest odnalezienie Królowej i porozmawianie z nią. Ponieważ dość trudno jest zgubić się w lokalnych korytarzach, jest to dość proste. Królowa przebywa w obozie wojskowym. Rozmawiamy z nią i generałem, potem rozmawiamy z Fineaszem. Wszyscy dadzą nam kilka zadań. Fineasz poprosi Cię o odnalezienie magicznych kamieni o nazwie Painite. Według Phineasa te kamienie mają kolosalną moc, która pomoże w walce z armią wroga. Królowa poprosi nas o wysłanie nas do bram południowej i zachodniej, gdzie czekają już na nas małe oddziały armii królewskiej.

Niedaleko tronu królowej stoi człowiek o imieniu Bartłomiej, dostajemy od niego kolejne zadanie – odnalezienie specjalnej broni, którą zgubił w pobliżu Bramy Południowej. Wybiegamy z obozu i skręcamy w lewo. Docieramy do Bramy Południowej i spotykamy Rodericka. Dał nam kilka instrukcji i ucieka do Zachodniej Bramy. Więc najpierw musimy znaleźć 4 worki czarnego prochu, następnie wrzucić ten proch do wózka obok Przejścia Południowego i wysadzić go w powietrze. Na szczęście korytarze są liniowe i nie da się zgubić. W niektórych miejscach będziesz musiał kliknąć kryształ, aby przywołać platformę, a następnie wspiąć się wyżej, aby dostać się na tę platformę (obok miejsca, do którego zabierze nas nasz magiczny pojazd, są 4 magiczne kamienie. Fineasz poprosił ich, aby je znaleźli) . Bronie Bartłomieja leżą w korytarzu, wchodząc do których pająki natychmiast nas zaatakują i zaczną do nas strzelać z armat. W ostatnim pomieszczeniu, gdzie właściwie trzeba położyć ładunki wybuchowe, znajduje się boss - Porucznik Auzitov. Bardzo powolny, ale jednocześnie bardzo silny boss. Najlepiej uderzyć go z daleka. Więc materiały wybuchowe są podłożone. Wybiegamy z sali i słyszymy za plecami odgłos wybuchu. Wybiegamy z Bramy Południowej i biegniemy w prawo. Bądź ostrożny lokalizacje Głęboka Studnia, w pobliżu Zachodniej Bramy znajdują się trzy magiczne kamienie. Przy Bramie Zachodniej musisz zrobić to samo, co przy Bramie Południowej, czyli znaleźć cztery worki prochu, położyć je przy wejściu i uciec. Porucznik Auzitow mieszka w pobliżu miejsca, w którym warto położyć ładunek wybuchowy. Dodatkowym zadaniem przy tej bramie będzie zadanie Rodericka - musisz aktywować trzy platformy, aby otworzyć przejście dla oddziału armii królewskiej. Do tego dostaniemy przyzwoitą ilość doświadczenia. Po wysadzeniu przejścia wracamy tą samą drogą. Dopiero teraz powinieneś być podwójnie ostrożny, bo wrogowie zaczną używać ogromnych dział.

Biegniemy do obozu i przekazujemy zadania Fineaszowi, Bartłomiejowi i Królowej. Dostajemy kolejny misja fabularna. Tym razem musimy zniszczyć Stonestream - to ta ogromna latająca skała na środku wąwozu. Naszym celem numer jeden jest dostanie się do Stonestream. Dlatego wybiegamy z obozu, skręcamy w lewo, biegniemy na urwisko. Fineasz opuści dla nas platformę, która podniesie nas do Stonestream. Fineasz zacznie rzucać coś obok kamienia, a ukończenie magii zajmie mu trochę czasu. A w tej chwili musimy go chronić przed atakiem wrogów. Niestety, nie będą atakować zwykli wrogowie, ale ci, którzy się odradzają, a z każdą sekundą będzie ich coraz więcej. Gdy Fineasz skończy, będziemy musieli zejść na dół, porozmawiać z Roderickiem i pobiec na samo dno Głębokiej Studni. Tam czeka na nas platforma, po której zostaniemy przetransportowani do walczących jednostek armii królewskiej. Rozmawiamy z generałem, wstajemy na platformę i schodzimy na pole bitwy. Zabijamy kilku wrogów i rozmawiamy z naszym głównym wrogiem - Jane Cassinder.

Po rozmowie rozpocznie się krwawa walka z potworem, który wygląda jak ogromny mamut. Nazwa tego potwora to Warbeast. Taktyka walki z nim jest dość prosta. Strzelamy do potwora, jednocześnie zabijając stosy wrogów. Wystrzegamy się szybkich ataków mamuta i staramy się nie podchodzić bliżej, by nie zostać nadzianym na rogi. Po wygranej oglądamy ekran powitalny i rozmawiamy z Królową.

Sprzątamy wszystkie skrzynie w obozie. Przy wyjściu spotykamy Rodericka i mówimy mu, że jesteśmy gotowi ruszyć do magicznej bramy.

Przechodzimy przez bramę i udajemy się do Wielkiego Kapitularza. Rozmawiamy z Odo, przedstawiamy mu naszą wizję sytuacji. Mówimy według własnego uznania, czy obecna Królowa jest zdolna do przewodzenia królestwu.

Teraz naszym zadaniem jest zdobycie zaufania i zainteresowania burmistrzów Stonebridge.

Kamienny Most II

Wychodzimy z Krypty i kierujemy się do Meisterhall. Ten budynek znajdziesz, jeśli wyjdziesz prosto z kryjówki, przejdziesz przez bramę i skręcisz w lewo. Kilka osób pikietuje w budynku. Wchodzimy do drzwi za robotem. Rozmawiamy z Sigismund Wolf. Następnie idziemy za nim do głównej sali, gdzie zebrali się wszyscy burmistrzowie miasta. Najpierw pytają nas o to i tamto, potem rozchodzą się po kątach. Musimy zdobyć zaufanie większości burmistrzów, a raczej co najmniej trzech. Ale jeden głos od Wolfe'a jest już w naszej kieszeni. Dlatego pozostały dwie. Robi się to po prostu - pytamy ich, czego potrzebują i wykonujemy zadanie.

Rorik Kassel – Poproś o uspokojenie Cyklopów w odlewni.

Mudgutter - poprosi cię o oczyszczenie ze złodziei i przemytników krypty znajdującej się obok miasta.

Fiddlewick to złośliwy goblin, który nie chce oddać swojego głosu. Poprosi cię o zajęcie się sytuacją z więźniem. W dawnych czasach Legion mógł decydować o sprawach dotyczących sprawiedliwości, a teraz zostaliśmy obdarzeni takimi mocami. Zacznijmy od tego zadania.

Idziemy do celi z Krangiem (tak nazywa się więzień), rozmawiamy z robotem strażniczym, a potem z samym Krangiem. Widać, że dialog z nim nie zadziała, bo z jego „Krrr, krrrr…” nic nie rozumiemy. Wychodzimy do protestujących ludzi i przesłuchujemy ich. Następnie ponownie podchodzimy do robota zabezpieczającego i mówimy, że chcemy dokonać wyboru. Możesz uwolnić Kranga, zostawić go w areszcie lub po prostu wypędzić go z miasta. Wybrałem ostatnią opcję. Właściwie lepiej zostawić Kranga w więzieniu lub go wyrzucić, ponieważ te opcje zadowolą Fiddlewicka tak bardzo, jak to możliwe. Po dokonaniu wyboru podchodzimy do goblina i bierzemy od niego drugie zadanie. Tym razem naszym przeznaczeniem jest rozwiązanie sporu o ziemię. Jego istota jest prosta i banalna: jest ziemia, są dwie osoby (poprawka, jedna z nich to goblin), trzeba zdecydować, która z nich dostanie ziemię. Wkraczamy do Krypty, gdzie już czekają na nas uczestnicy sporu. Posłuchaj więc obu stron i podejmij decyzję. Najlepiej podzielić ziemię na pół. W każdym razie nasz wybór ma niewielki wpływ. Rozmawiamy o wyborze Fiddlewicka.

Teraz zajmiemy się cyklopem w odlewni. Aby się do niego dostać, musisz wyjść z ratusza, skręcić w lewo i udać się do zamkniętej bramy. Mówimy robotowi ochrony, że jesteśmy z Kassel, on nas przepuści. Jadę do fabryki. Wchodząc do środka, spotykamy pracownika, który wprowadza nas na bieżąco i prosi, jeśli to możliwe, o przekręcenie 5 dźwigni, które wprawią w ruch chłodzone koła zębate. To idzie jak dodatkowe zadanie, ale wykonanie go jest dość łatwe, ponieważ dźwignie spotkają się ściśle na naszej drodze. Niedaleko od trzeciej dźwigni znajdziesz kolejną dodatkowe zadanie. Znajdujemy mężczyznę w klatce i rozmawiamy z nim. Poprosi o uratowanie swoich dwóch przyjaciół, którzy podobnie jak on siedzą w klatce. Zgadzamy się, wypuść człowieka i biegnij w poszukiwaniu przyjaciół. Odnalezienie ich, podobnie jak dźwigni, nie jest trudne, ponieważ spotykają się na naszej drodze. Więc przekręciliśmy cztery dźwignie i dotarliśmy do głównego cyklopa. Najpierw musisz z nim walczyć. Podobnie jak inni bossowie w grze, jest strasznie niezdarny, ale mocno uderza. Łatwo sobie z nim poradzić. Po zwycięstwie rozmawiamy z nim, po czym podejmujemy decyzję: negocjować z Cyklopem lub siłą narzucić swoją wolę. Radzę wybrać negocjacje. Wybór ten nie wpłynie na dalszy przebieg rozgrywki. Wpływa tylko na to, kto na nas zagłosuje: Fiddlewick czy Kossel. Po rozmowie z Cyklopem szukamy piątej dźwigni na polu bitwy i biegniemy prosto do wejścia do elektrowni. Tutaj już czekamy na człowieka, któremu pomogliśmy uratować przyjaciół oraz człowieka, któremu pomogliśmy znaleźć 5 dźwigni. Oprócz nich czekają już na nas Kossel i Fiddlewick, którzy kłócą się o przyszłe życie Cyklopów. Musimy wybrać: uczynić cyklopów niewolnikami lub uwolnić ich. Chodźmy - Fiddlewick zagłosuje na nas, zrobimy niewolników - Kossel. Ale w każdym razie zdobędziemy kolejny głos.

Naszym kolejnym zadaniem jest rozprawienie się z kryptą i jej mieszkańcami. To, że wielu złodziei rozwiodło się w krypcie, jest z pewnością złe, ale są tam skarby, o czym mężczyzna mówi nam o tym tuż przed wejściem do krypty. Przy okazji, aby dostać się do krypty, musisz wybiec z fabryki i skręcić w lewo, zejść po schodach i udać się na cmentarz. Krypta znajduje się bezpośrednio na cmentarzu. Również obok cmentarza możesz otrzymać kolejne dodatkowe zadanie od goblina, który poprosi Cię o odcięcie automatu (dużego robota) w innej części miasta. Ale zajmiemy się nim później, ale na razie wpadamy do krypty.

Naszym zadaniem jest odnalezienie legowiska przywódcy złodziei, rozbrojenie bandyty i aresztowanie go. Po drodze zbieramy również artefakty Legionu (tylko trzy sztuki, ostatni artefakt znajdziemy po walce z bossem). W niektórych miejscach nie będzie już przejścia dalej, więc musisz się dokładniej rozejrzeć i znaleźć dźwignię aktywującą mosty. W krypcie możesz również znaleźć dodatkowe zadanie - jest to zebranie trzech cennych rzeczy i zabranie ich do jednego chłopa w mieście. Gdzie nosić napiszę później. Generalnie zadanie można znaleźć, jeśli przeczytasz książkę leżącą na stole w jednym z pomieszczeń. Znalezienie właściwych rzeczy jest niezwykle proste, ponieważ trafiają do nas stricte po naszej drodze. Nieopodal drugiej cennej rzeczy znajduje się klatka z robotem-bossem. Zdecydowanie musimy tę klatkę otworzyć, ponieważ oprócz robota w klatce znajduje się potrzebna nam dźwignia. I jeszcze jeden interesujący fakt- w krypcie znajduje się nowy rodzaj przeszkody w tej grze - latające siekiery. Bieganie pod nimi to czysty nonsens, po prostu przerażają swoim rozmiarem. Więc dotarliśmy do szefa. Nazywa się Ehrgott. Walka z nim nie różni się od tego, poza tym, że ten boss jest nieco szybszy niż jego poprzednicy. Po zabiciu go mówimy, że nigdzie nie idzie, bo wkrótce przyjdą go aresztować. Wchodzimy w przejście za nim (tuż tam można znaleźć ostatni trzeci artefakt) i wychodzimy z krypty.

Po przejściu kilku kroków widzimy, że Stonebridge płonie. Zatrzymuje nas Marten i mówi, że automaty wpadły w szał. Bez powodu zaczęli niszczyć wszystko dookoła, zabijać niewinnych ludzi. Powiedziawszy nam to, Marten ucieka ratować ludzi, a naszym zadaniem jest dostać się do ratusza i chronić burmistrzów. Będziesz musiał wywalczyć sobie drogę do biura burmistrza, gdyż ulicę wypełniały automaty, wśród nich są nawet dobrze uzbrojeni bossowie. Dzięki Bogu ratusz znajduje się w pobliżu krypty. Wbiegamy do ratusza, rozmawiamy z Wolfe i dowiadujemy się, że całe zniszczenie wokół jest dziełem słynnego bandyty, którego nie da się w żaden sposób złapać. Bandyta nazywa się The Dapper Old Gent. Na szczęście teraz nie będzie trudno go znaleźć, bo właśnie w ratuszu otworzył magiczne przejście do swojego świata. Przechodzimy przez bramę i przygotowujemy się do bitwy.

Po krótkiej rozmowie rozpocznie się walka. Nawiasem mówiąc, Gent to najciekawszy boss w grze. Nie jest łatwo go zabić, a my go nie zabijemy, a jedynie pozbawimy go ochrony i pojmiemy. Sam Gent znajduje się na platformie pośrodku lokacji. Platforma może stworzyć pole ochronne, czerpiąc energię z transformatorów, które znajdują się na obwodzie lokalizacji. Z kolei transformatory są również otoczone polem ochronnym, które tworzą cztery wieże umieszczone obok każdego transformatora. Na początku dwie wieże są otwarte, a dwie są pod ochroną. Po zniszczeniu otwartych wież, te, które były zamknięte, otwierają się. Kolejną cechą wież jest to, że tworzą automaty. Tak więc, aby pokonać Gent, najpierw wysadzamy wieże, potem transformator, a dopiero potem strzelamy w platformę, na której stoi nasz wróg. Robimy to cztery razy. Gdy pasek życia Genta dobiegnie końca, wbiegnie on przez magiczne wrota, ale niestety wpadnie prosto w ręce legionistów i burmistrzów. Pytamy Genta o jego zamiary (on notabene to były legionista, który mści się za zamordowanych braci i siostry). Na koniec rozmowy musimy dokonać wyboru: aresztować Gent lub włączyć go do Legionu. Ten wybór na nic nie wpływa. Potem będziemy musieli przejść przez głosowanie burmistrzów, którzy oczywiście w większości zagłosują za. A my zostaniemy posadzeni na czele armii automatów i ruszymy z walką do samego serca armii Jane Cassinder - do Spire Bailey.

Iglica Bailey

Podchodzimy do bramy. Jeśli życie Rajani zostało wcześniej uratowane, spotka nas ze swoją siostrą Sarą. Poprosi cię, abyś nie zabijał Jane (zgadzamy się) i poprosi o zabicie jej dwóch sióstr, które strzegą niektórych Bram. Opowiedzą także o sekretnym lochu w ogrodzie. To od jego poszukiwań rozpoczynamy naszą podróż. Wchodzimy do ogrodu.

W pierwszej części ogrodu widzimy dźwignię i grupę wrogów. Zabijamy wszystkich, pociągamy za dźwignię, wchodzimy do otwartej bramy. Wszystko jest takie samo jak w pierwszej części. W trzeciej części jest coś w rodzaju krypty - to wejście do lochu, teraz musisz znaleźć przycisk, który je otworzy. Przycisk zostanie oznaczony na minimapie kółkiem. Znajdujemy go, idziemy naprzód i schodzimy do lochu. Ten loch służy jako więzienie, w którym przetrzymywani są niewinni obywatele. Natychmiast szukamy złodzieja siedzącego w jednej z cel. Poprosi cię o wyciągnięcie go i powie, że klucz ma strażnik. Dozorca mieszka w pobliżu, jeden poziom wyżej. Zabicie go jest dość trudne, ponieważ ma szybkie ataki i potężny pancerz. Ale niech tak nie będzie, konieczne jest zabicie go, abyśmy naprawdę potrzebowali klucza. Zabrawszy klucz, schodzimy do złodzieja i dokonujemy wyboru: puścić, czy nie. Jeśli puścimy, dostaniemy przydatny prezent leżący w skrzyni w celi. Uwalniamy pozostałych więźniów i wzbijamy się w powietrze.

Skończymy się w poprzednia część ogród. Tutaj po bokach znajdują się dwa przejścia, na zachód i wschód. Zarówno tam, jak i są wieże, w których przebywają Archonci (te dwie siostry, które będą musiały zostać zabite). Wschód jest rządzony przez Archonta Zemsty, a zachód przez Archonta Wojny. Znajdują się one na samym szczycie wież i można się do nich dostać tylko windami. Ale nadal musisz dostać się do wind, ponieważ wrogowie w pobliżu wież są szczególnie źli. A także dziewczyna o imieniu Archont Handmade (domowej roboty Archon, hehe) staje na drodze. Generalnie docieramy do Archontów i zabijamy ich.

Następnie biegniemy przez bramę za kryptą. Radzę w tym okresie gry nie zwracać uwagi na wrogów, ale po prostu biegnij przed siebie do zamku Jane, ponieważ wrogów jest nierealistycznie wielu i musisz oszczędzać siły.

Więc oto jesteśmy w zamku Jane. Oszczędzamy i idziemy do walki ze złem. Jane już czeka na nas w hali ze swoim poplecznikiem Chakti. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się walka. Jane i Chakti ukryją się za polem ochronnym i zaczną atakować wrogów. Najpierw będziesz musiał zabić dwóch bossów Cyklopów (Cyclops Brut), a następnie sama Chakti wyleci. Po śmierci Chakti Jane ucieknie do innego pokoju, a my za nią podążamy. W kolejnej sali musimy walczyć jednocześnie z dwoma Archontami i Jane. Archonci są bardzo szybcy, zwłaszcza ogniści. Na Jane specjalna uwaga nie obracaj, nadal nie możesz jej zabić. Chyba że powinieneś uważać na jej ataki. I tym razem Jane ucieknie z pola bitwy. Tym razem dogonimy ją na dachu wieży. To tutaj odbędzie się ostateczna bitwa.
Tym razem walczy z nami tylko Jane. Ale nawet bez asystentów jest bardzo silnym przeciwnikiem. Bardzo szybki, z bardzo silnymi atakami. Jego główną cechą jest to, że nieustannie porusza się za nami i uderza z prędkością błyskawicy. Te ataki są bardzo trudne do uniknięcia. Najlepiej zrobić tak: kiedy Jane będzie za jego plecami, wykonaj salto do tyłu i od razu szybko uderz. Najlepiej używać dowolnych szybkich ciosów/strzałów. Po wygranej ponownie zostaniemy poproszeni o dokonanie wyboru: zabić Jane lub pozwolić jej żyć. W każdym razie wybór wpłynie tylko na ekran końcowy. Wybierz "utrzymaj przy życiu". Jane ucieknie.

Kuna przybiegnie do nas i poprosi nas o powrót do Krypty w Rukkenvol. Więc robimy. Krypta już płonie i zapada się, a jeśli wyjrzysz przez okno, zobaczysz, że to samo dzieje się na ulicach. Rozmawiamy z młodym legionistą. Wysyłamy go i burmistrza tutejszej wioski do magicznej bramy, a my sami schodzimy na sam dół i idziemy do wschodniego lasu. Biegamy nie oglądając się za siebie, nie angażując się w walki z wrogami (choć pojawią się nowi wrogowie zwani daeva, bardzo ciekawe stworzenia). Kiedy spotkamy złotego chłopca, zapisz i biegnij do naszego ostatniego punktu. Ostateczna bitwa rozegra się w pobliżu rzeki, w której siedzi nasz finałowy boss. Nazywa się Corrupted Creator - to jest straszne stworzenie Jane. Zabija się go w dwóch etapach: najpierw strzelamy w rękę, unikając bandy archontów, a następnie, gdy strzelamy z ręki, musimy celować w głowę. Jest to niezwykle trudne, gdyż na brzegu, wzdłuż którego biegniemy, co jakiś czas pojawi się cała armia wrogów. Ale kiedy zniknie, będzie można bezpiecznie strzelić w głowę Stwórcy. W ten sposób wykańczamy potwora.

A w finale ponownie zostaniemy poproszeni o dokonanie wyboru: zabić Jane lub ją uwolnić. Jakikolwiek dokonasz wyboru, to koniec. Patrzymy na ekran powitalny, który podsumowuje wyniki. Jak Magiczny świat rozkwitnie w przyszłości, zależy od naszych działań, które wykonaliśmy w trakcie gry.

Artykuł zaczerpnięty ze strony

Oblężenie lochów 3

Mały przewodnik przed grą

Grą steruje się za pomocą klawiatury lub myszy, przytrzymując lewy przycisk. Na początku sterowanie wydaje się niewygodne, biorąc pod uwagę, że aparat jest zakrzywiony, ale z czasem można się do tego przyzwyczaić.
W grze prawie nie ma rozgałęzionych korytarzy i dużej swobody działania, więc nie sposób się zgubić. Ponadto przytrzymując klawisz R (domyślnie) można zadzwonić, co wskaże nam drogę.
Jest kilka zadań pobocznych, a nawet te, które są, wykonuje się w trakcie głównych.

Przedmioty i broń w grze są podzielone na 4 kolory w zależności od siły i mocy:
Biały - najprostsze i standardowe rzeczy;
Zielony - rzeczy o ulepszonych właściwościach;
Niebieski - rzeczy o bardzo dobrych właściwościach, czasem po prostu wyjątkowe;
Pomarańczowy - unikalne przedmioty, które można kupić za niewielką sumę lub zebrać z zabitych bossów.

W sumie w grze możesz nosić dwa rodzaje broni, w zależności od postaci. Na przykład Lukam może nosić dwuręczny miecz i jednoręczny miecz z tarczą.

W poprzednich częściach można było wybrać kilku towarzyszy i stworzyć cały oddział. W tej części możesz wybrać tylko jednego towarzysza, ale będzie można go zmienić. Pod koniec gry do wyboru będzie trzech towarzyszy. Możesz je zmienić w dowolnym momencie pokoju, czyli gdy nie ma bitwy.

Często w grze musimy podejmować decyzje, które wpłyną jedynie na ekran końcowy.

Zdam.

Na początek wybieramy postać, dla której będziemy grać. Do wyboru mamy 4 bohaterów:
Lucas Montbarron jest synem szefa Legionu. Facet świetnie radzi sobie z mieczem, w tym dwuręcznym.
Anjali jest pół człowiekiem, pół żywiołakiem ognia. Równie dobrze radzi sobie zarówno z bronią białą, jak i magią ognia.
Reinhart Manx to stary człowiek posiadający. Grając tą postacią przygotuj się do koszenia szeregów wrogów za pomocą zaklęć.
Katarina to dziewczyna uzbrojona po zęby w pistolety i karabiny.

Następnie wybieramy poziom trudności gry, po czym oglądamy ekran powitalny, w którym nasza postać otrzymuje list od pewnego Odo. W tym liście prosi nas, abyśmy przybyli do posiadłości Montabarron. W osiedlu odbędzie się spotkanie wszystkich legionistów.

Osobiście grałem dla Katariny.

Posiadłość Montbarron

Grę rozpoczynamy w ciemnym lesie. Poznajemy administrację i biegniemy do posiadłości Montbarron. Osiedle płonie jasnymi płomieniami, na dziedzińcu leżą trzy trupy. Dostać pracę! Wbiegamy do domu, przed nami drzwi wybuchają. Przed wyjściem na korytarz czytamy list i stronę z pamiętnika, które leżą na podłodze.

Idziemy dalej. Obok regałów znajdujemy regał z bronią, wybieramy go. Wbiegamy na schody, wysadzamy beczki, które uniemożliwiają nam przejście. Na lewo od schodów leży list, aw nim skrzynia, w której czeka na nas jakaś pożyteczna rzecz. Biegnij przed siebie, zabij dwóch pierwszych wrogów. To prości rabusie, żołnierze armii Leskonzi. Po prawej stronie znajduje się skrzynia zawierająca broń. Schodzimy jeszcze niżej. Zabijamy kilku wrogów, po czym otworzą się drzwi, za którymi będzie na nas czekał jeden z ocalałych, Martin. Zanim do niego podejdziemy, badamy pomieszczenie, rozbijamy wszystkie beczki, gdyż mogą zawierać złoto, otwieramy skrzynię. Po rozejrzeniu się podchodzimy do Martina. Jest jednym z legionistów i przyjacielem Odo. Pytamy go, co się stało, po czym razem z nim uciekamy z posiadłości. Po drodze rozbijamy beczki, otwieramy skrzynię. Wbiegamy na most, podpalamy trzy beczki z materiałami wybuchowymi i oglądamy scenkę przerywnikową.

Pierwszym punktem naszej podróży jest Rukkenwall.

Prowadzimy dialog z Martinem, po czym rozpoczynamy grę. Przede wszystkim zwracamy uwagę na ogromny słup światła. W tym momencie możesz zapisać grę. Biegniemy prosto z punktu zapisu. Po drodze przeszukujemy szczątki, docieramy do obozu wojskowego. W obozie znajdujemy ogłoszenie, że dają 500 sztuk złota za głowę legionisty. Przeszukujemy pudła i przechodzimy przez bramę. Po przejściu kilku kroków znajdujemy się w pobliżu mostu prowadzącego do Krypty. Ale przed ich przekroczeniem odwiedzamy drugi obóz, który znajduje się na lewo od mostu. Tam zabijamy kilku wrogów i czyścimy skrzynie. Potem spokojnie idziemy na most i przechodzimy przez niego.

Po drugiej stronie czeka na nas banda rabusiów z niejakim Bogdanem na czele. Bogdan to nasz pierwszy szef. Zabijamy Bogdana i jego sługusów, wpadamy do Krypty, gdzie czeka już na nas Odo. Z jego historii dowiadujemy się, że prawie wszyscy legioniści nie żyją, prawdopodobnie z wyjątkiem Lucasa i Angeli. Zostawiamy Martina w Krypcie i ruszamy na poszukiwanie pozostałych legionistów. Na początek zajrzyjmy do małej wioski Raven's Rill.Ale zanim to zrobimy, przyjrzyjmy się dobrze Skarbcu.Zaglądamy do wszystkich pomieszczeń, schodzimy na niższe piętra pełne pająków, tam to zamknięte drzwi, których jeszcze nie jesteśmy w stanie otworzyć.

Opuszczamy schronisko na drodze pielgrzymów. Droga będzie pełna wrogów, ale w końcu zaprowadzi nas do wioski Raven's Rill.U jej bram spotka nas miejscowy mieszkaniec i zgłosi, że wioska jest zajęta, ale i tak nas przepuści.

Wioska jest miejscem spokojnym, tzn. nie można tu strzelać i zabijać cywilów. W wiosce możesz zapisać i odebrać kilka zadań pobocznych. Pierwsze takie zadanie otrzymujemy od starszej kobiety, której mąż zginął. Kobieta chce zemsty, cóż, pomóżmy jej. Musisz zabić pewnego Borysa z bandażem na twarzy, a następnie przynieść bandaż kobiecie jako dowód. Po podjęciu zadania idziemy dalej drogą. Po kilku metrach zatrzymuje nas mężczyzna, którego podobno musieliśmy rozpoznać. Ale niestety go nie pamiętamy. Mężczyzna jednak natarczywie radzi odwiedzić swoją siostrę, która znajduje się w jaskini na zachodzie wioski. Według niego siostra może odpowiedzieć na niektóre z naszych pytań. Rozmowa nie potrwa długo, bo mężczyzna ucieknie, bojąc się, że zostaniemy złapani.

Tuż obok nas jest teraz koszyk. Tutaj możesz kupić i sprzedać znalezione rzeczy. Po targowaniu się przechodzimy przez most, bierzemy quest od rybaka (trzeba udać się na wschód, rzucić otrzymany od rybaka hak do wody i zabić stwora przeszkadzającego w łowieniu ryb). Ratujemy i opuszczamy wioskę w Zachodnim Lesie (las zachodni).

Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i wejdź do jaskini. Tam spotykamy siostrę, która przekaże klucz do lochu, w którym przetrzymywani są więźniowie. Więźniowie ci przeżyli pożar osiedla. Tak więc po rozmowie biegniemy w lewo, zabijając stosy wrogów. Przed nami punkty zapisu, stoiska z bronią i skrzyniami. Droga jest kręta, ale trudno się zgubić. Gdzieś na środku ścieżki spotka się boss - kolejny przywódca rabusiów o imieniu Barbat. Następnie, po kilku krokach, natkniemy się na silną czarodziejkę strzegącą więźniów o imieniu Vera. Będzie musiała walczyć. W walce pomoże jej kilku rabusiów i trzy słabsze wiedźmy. Uważaj na samym początku bitwy, bo wrogowie mogą cię uszczypnąć i zabić, zanim mrugniesz okiem.

Po pokonaniu Very biegniemy do cel i uwalniamy więźniów. To, który więzień zasiądzie w odpowiedniej celi, zależy od tego, jaką grasz postacią. Angela była w mojej klatce. Gdy więzień zostanie uwolniony, stanie się naszym towarzyszem.

Nie możemy tak po prostu uciec z jaskini, ponieważ Leona (ta sama siostra, która dała nam klucz) spotka się z nami i poprosi o oczyszczenie miejsca zwanego Gunderic Manor. Według niej to miejsce musi zostać oczyszczone z żyjących tam hord wrogów. Sama Leona nie chce tego robić, ale lepiej, abyśmy zgodzili się na to zadanie. Niedaleko Leony spotyka nas jej brat Aleksiej. Zadajemy mu kilka pytań i wychodzimy z jaskini. Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i dotrzyj do ogromnej starej krypty. To jest Gunderic Manor - posiadłość pary Gunderic. Wewnątrz spotyka nas huczący wiatr i pustka. Ale pustka to tylko nasza chwilowa iluzja, tak naprawdę w tym domu mieszkają duchy, które spotkamy nieco później. W międzyczasie oglądamy obraz w holu, wejdź na piętro i skręć w lewo na korytarz. Tam usłyszymy głos, który otworzy drzwi do sypialni, wchodzimy tam. Spotykamy dziewczynę-duch – to Alicja Ganderik, córka właściciela posiadłości. Poprosi o pomoc. Jest uwięziona w domu i nie może go opuścić. Aby ją uwolnić, musimy dostać się do pewnego skarbca, do którego klucz znajduje się w gabinecie ojca. Wybiegamy z sypialni, zabijamy wrogów, którzy wybiegli z innych pomieszczeń. Skręcamy w kolejny korytarz na drugim piętrze, są tu trzy pomieszczenia - jedno z nich jest zabezpieczone hasłem. Sprzątamy dwa pokoje, podchodzimy do gadających drzwi trzeciego pokoju. Próbujemy odgadnąć hasło kilka razy, aż drzwi się śmieją i wpuszczają nas do środka. Bierzemy list ze stołu, czytamy pamiętnik na innym stole. Schodzimy na piętro.

Wchodzimy drzwiami, które wcześniej były zamknięte. Korytarzami przechodzimy do biblioteki. W bibliotece znajdujemy zamknięte żelazne drzwi. Dźwignia waży obok drzwi, ciągniemy ją, ale drzwi się nie otwierają. Naszym zadaniem jest odnalezienie pewnego serca. Gdy pociągniemy za dźwignię, eksplodują drzwi po naszej lewej stronie. Zabijamy wrogów, prem do przodu do kręgu, w którym kilku magów przywołuje demona. Wyśledziwszy rytuał przywołania demona, stajemy się uczestnikami masakry. Demon nazywa się Mire Hulk Horror. Zabijamy go i jego sługi. Znajdujemy zwłoki w sali bitwy, przeszukujemy je i znajdujemy serce, którego potrzebujemy. Przynosimy go do dźwigni i otwieramy drzwi. Wychodzimy do przodu, docieramy do holu, gdzie spotykamy się twarzą w twarz z Lordem Ganderikiem. Aby uwolnić jego córkę, musisz go zabić i zabrać magiczny pierścień. Warto powiedzieć, że Pan jest bardzo niebezpiecznym szefem. Przywołuje szkielety, może przyspieszać i uderzać magią. Po rozprawieniu się z nim wychodzimy z sali i spotykamy Leonę. W trakcie rozmowy z nią dowiadujemy się, że jest: naszą siostrą! Po rozmowie możemy zostać w posiadłości lub wylądować na ulicy. W każdym razie musimy odwiedzić kolejne pomieszczenie, które znajduje się na lewo od tego, w którym zabiliśmy Pana. W tym pomieszczeniu znajduje się starożytny artefakt Serce Nagoga. To właśnie ten artefakt utrzymuje córkę Pana w rezydencji. Niszczymy artefakt.

Wszystko, wraz z posiadłością, jest skończone. Wracamy do wioski, znajdujemy Antona. Poprosi nas o zrobienie czegoś, a okazuje się, że już to zrobiliśmy, otrzymujemy nagrodę. Pytamy Antona o Lazara, Anton doradzi skontaktowanie się z Grigori. Odnajdujemy tego starca w wiosce i zadajemy mu kilka pytań. Opuszczamy wioskę (kobieta Tatiana spotka nas przy wyjściu i poprosi o odnalezienie jej męża, który udał się na wschód od wioski) i udajemy się w stronę Schroniska. Po drodze znajdujemy zwłoki leżące w pobliżu wody. Tu w tym miejscu kryje się stwór, który przeszkadza w łowieniu ryb. Wrzucamy hak do wody i zabijamy potwora. Jako dowód przynosimy Jakubowi (tak nazywa się rybak) ząb stwora. Zadanie zakończone.
Idziemy do Krypty, rozmawiamy z Odo, dostajemy od niego klucz. Ten klucz otwiera drzwi do lochów Krypty (tak, tego, którego nie mogliśmy otworzyć). Ale nie spieszymy się z otwarciem tych drzwi. Wybiegamy ze schronu i idziemy w lewo. Tam spotykamy kupca, który poprosi cię o uwolnienie wozu z towarami od rabusiów. Dojeżdżamy do wozu, zabijamy wszystkich Leskantsi. Potem będzie można coś kupić w tym koszyku. Jeśli pójdziesz dalej drogą, możesz natknąć się na Borysa (konieczne jest zabicie go, bo mamy takie zadanie) oraz na zamkniętą kryptę. Po zabiciu Borysa wracamy do wioski i przekazujemy bandaż wdowy Borysa. Wracamy do Krypty, schodzimy do piwnicy i otwieramy drzwi. Wpadamy do Lasu Wschodniego (las wschodni).

Przede wszystkim podnosimy list ze zwłok. Po jej przeczytaniu dowiadujemy się, że zwłoki to złodziej, który próbował znaleźć pomieszczenie, w którym przechowywane są informacje o wszystkich członkach Legionu. Niestety ten pokój jest tajny i aby go znaleźć, musisz najpierw znaleźć trzy książki, które mówią o trzech wielkich rodzinach. Te książki są rozrzucone po całym Wschodnim Lesie. Jeden w jaskini, w której przy okazji możesz wykonać kolejne zadanie - odnalezienie męża Tatiany. Mąż jest już w sieci, a za nim siedzi ogromny biały pająk. Zabijamy pająka, rozwiązujemy męża, dostajemy nagrodę. Jeśli chodzi o księgę, to dość łatwo ją znaleźć w jaskini. Druga księga znajduje się w lesie i jest strzeżona przez leśnego demona. Trzeci znajduje się przy wejściu do Mournweald (mrocznego lasu, w którym musimy znaleźć pierścień Wielkiego Mistrza Legionu). Po zebraniu wszystkich trzech książek idziemy do lasu.

Idziemy prosto ścieżką, i tak nie ma gdzie skręcić. Na końcu ścieżki czeka na nas zwłoki ojca protagonisty. Przeszukujemy zwłoki i znajdujemy pierścień. Próbujemy odejść, ale zatrzymuje nas ognisty chłopiec o imieniu The Radiant Youth. Poprosi nas, abyśmy już nigdy tu nie wracali, powie nam, jak otworzyć potrzebną nam bramę i wyśle ​​nas do Lasu Wschodniego.

Wracamy do Krypty, odnajdujemy sekretne pomieszczenie (patrzymy na mini-mapę, pomieszczenie jest oznaczone okręgiem) i rozmawiamy z Odo. Po rozmowie udajemy się do magicznej bramy (w pokoju ze sprzedawcą broni) i otwieramy ją. Dojeżdżamy do Rukkenvahl Causway. To rodzaj świata przejściowego, za pomocą którego w realnym świecie można przemieszczać się z jednego punktu do drugiego. Po przejściu na drugą stronę i wyjściu przez kolejną bramę znajdujemy się w Mauzoleum Gunderic. Oczyszczamy mauzoleum z wrogów i szukamy skarbów. Opuszczamy mauzoleum i wchodzimy na Cmentarz Raven's Rill.

Właściwie trafiamy na cmentarz. Biegnąc trochę do przodu, spotykamy czarodziejkę Zarię, oczywiście ją zabijamy! Biegniemy jeszcze trochę i znajdujemy się w Górnym Kruczym Wzgórzu, gdzie notabene walczyliśmy.Przy wjeździe do miasta spotka nas oddział Leskantzi ze słabym przywódcą.Nawiasem mówiąc, zanim wjedziemy w kościele spotkamy jeszcze dwóch przywódców „A w samym kościele czeka na nas super-boss - Rajani. To dziewczyna wojowniczka i mag. Bardzo niebezpieczny przeciwnik. Strzela niebieskimi strzałami, tworzy portale, które odbierają życie, zadaje szybką serię ciosów, walka z nią toczy się dwuetapowo, czyli do zabicia trzeba jej dwa razy, za pierwszym razem po prostu biegnie i strzela do nas, a za drugim tworzy całą masę portali, wystrzeliwuje ogromną liczbę strzał, jej strzały są zaskakująco celne i wymagają dużo leczenia.

Po tym, jak Rajani zostaje oszołomiona po raz drugi (tak, do tej pory nie udało nam się jej zabić), udajemy się do lochu i uwalniamy Lazara, bojara, przywódcę wioski. Razem z Lazarem biegniemy do wyjścia, gdzie już czekają na nas Rajani i Kuna. W trakcie rozmowy zostanie nam zaproponowane zabicie Rajani lub jej uwolnienie. To jest twój wybór. Po wykonaniu tej czynności znajdziemy się w Krypcie. Rozmawiamy z Odo. Zleci nam zadanie - dostać się do drugiej Krypty w Stonebridge.

Gdy tylko wyjdziemy z Krypty, spotkamy Łazarza, który ponownie prosi nas o pomoc. Tym razem musimy otworzyć Kryptę Bohaterów. Pomoże to zwiększyć napływ pielgrzymów i handlarzy, co z kolei doprowadzi do poprawy infrastruktury wsi. Kryptę znajdziesz idąc drogą na lewo od Krypty. Obok krypty jest młody chłopak Maximelian, który próbuje wejść do środka, gdy dowiaduje się, że możemy otworzyć kryptę. Ale po tym, jak je otworzymy (a do tego wystarczy umieścić dwa pierścienie w dwóch posągach obok drzwi), jest tchórzem i prosi o przyniesienie trzech rzeczy: czaszki (Scull of Noric), miecza (Miecz Lorda Bolingara) i laska (Laska Merica). Rzeczywiście, wszystkie trzy rzeczy są ukryte w krypcie i znajdziemy je. Ale najpierw wejdź do krypty.

W środku jest wiele szkieletów, są wiedźmy, a nawet kilku przywódców. Zacznijmy szukać czaszki. Czaszka znajduje się w zamkniętym pomieszczeniu, co na minimapie oznacza kółko. Klucz do pokoju znajdziesz w szkielecie, który leży w pokoju naprzeciwko. Po zabraniu czaszki kontynuujemy podróż w głąb krypty. Schodzimy do Sali Bohaterów.

Tutaj pochowani są wszyscy bohaterowie, z którymi kiedyś walczyła Lady Montbarron. Sprawdzamy każdego nie zniszczonego potentata, w jednym z nich znajdziemy Laska Merika. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, gdzie natykamy się na złego ducha krypty. Jest ogromny i bardzo powolny, choć potrafi uderzyć piorunem. Bijemy go, zabijamy potwory, które co jakiś czas wysyła, i bijemy go ponownie. Gdy duch zostanie pokonany, biegniemy przed siebie, w jednym z pomieszczeń podnosimy miecz i wybiegamy z krypty. Rozmawiamy z Lazarem, wszystko oddajemy Maksymilianowi (w zasadzie nie możesz tego oddać, masz do tego prawo). Teraz musimy przejść przez odbudowany most (znajduje się przy krypcie), porozmawiać z Leopoldem, który znajduje się po drugiej stronie i spotkać nowych wrogów - Azunite. To dobrze uzbrojeni żołnierze, można nawet powiedzieć roboty. Po przejściu trochę więcej znajdziemy się w miejscu zwanym Jaskinie Bioluminescencyjne (Jaskinia Bioluminescencyjna). Przekraczamy ją, spotykamy kolejnego Legionistę, w moim przypadku był to Lucas. Jeśli chcesz, może dołączyć do oddziału, ale tylko zamiast poprzedniego towarzysza. Udajemy się do przystani armii królewskiej. Rozmawiamy z Lordem Devonseyem (Lord Devonsey), powie nam, że aby kontynuować naszą podróż do Stounbridge, potrzebujemy pewnego Phineasa (Fineasza). Ale niestety ten chłopiec został schwytany przez mieszkańców jednej z wiosek. Zgadzamy się pomóc uratować tego Fineasza. Wybieramy pokojową drogę zbawienia, czyli sugerujemy negocjacje z mieszkańcami. Po rozmowie z generałem odnajdujemy żołnierza o imieniu Roderic (Roderick) i odbieramy mu zadanie. Roderick wysłał do lasu dwie grupy rozpoznawcze, ale nie wróciły. Oczywiście musimy je znaleźć.

Idziemy drogą, która ma swój początek za Roderickiem. Wpadamy na bagna Gloamwood. Biegniemy naprzód, po drodze pomagamy pierwszemu oddziałowi zwiadowców uporać się z prymitywnymi tubylcami. Drugi oddział nie może być jeszcze uratowany, ponieważ jest dobrze ukryty za nieprzeniknionymi korzeniami drzew. Biegniemy do generała, który zebrał już mały oddział i stoi przed wejściem do wioski.

Po krótkim dialogu zaatakuje nas mały oddział tubylców. Zabijając Neandertalczyków przenosimy się w głąb wioski. Kiedy docieramy do podniesionego mostu, widzimy, że dźwignia łącząca mosty znajduje się po drugiej stronie. Docieramy do niego, ciągniemy i przechodzimy przez zredukowany most. Natychmiast rozpocznie się film, w którym pojawi się główny szaman w wiosce. Nie da się go przekonać do świata, trzeba walczyć. Ale Szaman nie postępuje całkiem uczciwie: wpuszcza grupę wrogów, a sam skacze gdzieś na górę. Cóż, zabijamy wszystkich i wspinamy się po drzewach. Na samym szczycie znajduje się doskonała platforma do walki. Szaman to zupełnie zwyczajny boss, a taktyka walki jest dokładnie taka sama jak w przypadku poprzednich bossów. Zabijamy stosy minionów, po drodze udaje nam się kilka razy uderzyć samego szamana. Kiedy szaman zostanie pokonany, trzeba będzie oddać mu życie z honorem. Na znak wdzięczności Szaman da nam klucz otwierający wszelkie krzaki. Pamiętamy, że za krzakami ukrywa się przed nami drugi oddział rozpoznawczy. Biegniemy więc tam, dopiero po drodze spotykamy Phineasa i Aru, misjonarza z kościoła azunitów. Poprosi cię ona o odnalezienie jej ślimaków na bagnach. Oczywiście jej pomożemy. Najpierw wypuszczamy oddział z krzaków (będziemy musieli zabić dużego pająka), potem biegniemy za jajkami. Przejście do jaj również było wcześniej zamknięte dla nas przez krzaki, ale teraz nie ma problemu z przejściem. Docieramy do jaj, zabijamy głównego ślimaka, który je strzeże, i zanosimy jajka z powrotem do Aury. W zamian otrzymujemy dobry amulet i trochę pieniędzy. Biegniemy do schronu armii królewskiej, zlecamy zadanie Roderickowi, rozmawiamy z generałem. Następnie biegniemy za Fineaszem i przechodzimy przez mosty do drogi do Stonebridge.

Na drodze spotyka nas Svarbog - syn czarodziejki Zarii, którą kiedyś zabiliśmy. Zabijamy Svarboga i całą jego drużynę. Docieramy do bram Stonebridge, gdzie spotyka nas robot-nawigator. Zadajemy mu kilka pytań i ruszamy do miasta.
Na początek podchodzimy do handlarki odzieżowej Urszuli. Bierzemy od niej misję, w której musisz odstraszyć lub zabić złodziei, którzy wdzierają się na statki z prowiantem i tkaninami. Następnie znajdujemy Skarbiec i wchodzimy do niego.

Skarbiec nie jest tak pusty, jak się wydaje na pierwszy rzut oka. W rzeczywistości jest pełen strażników, których niełatwo zabić, ponieważ odradzają się. Znajdujemy zwój leżący na piedestale w klatce z opadającymi ścianami. Zwój mówi, że aby uspokoić wszystkich strażników i otworzyć magiczne przejście, musisz zebrać cztery księgi i umieścić je w odpowiedniej kolejności w biblioteczce, za którą znajduje się brama. Skupiając się na okręgach na mini-mapie, zbieramy książki i zabieramy je do szafy. Nasza postać ułoży je w odpowiedniej kolejności. Otworzy się magiczna brama i pojawią się Odo i Marten. Po opracowaniu dalszego planu działania, przed nami dwa nowe zadania: nawiązanie relacji z lokalnymi władzami i udanie się do kopalni Glitterdelve, gdzie będziemy musieli udzielić wsparcia królowej. Na początek wybieramy drugą opcję i przechodzimy przez magiczne wrota do kopalni Glitterdelve.

Kopalnia Glitterdelve

Miejsce, do którego dotarliśmy, jest dość zimne. To zrozumiałe, przecież góry. W oddali widać armię wroga. O dziwo wojsko nas widzi, więc wściekle próbuje strzelać z armat.

Biegniemy ścieżką do przodu, aż widzimy wielkie działo. Możesz go użyć, wystarczy znaleźć proch strzelniczy. W pobliżu armaty spotka nas nowy wróg - Cyklop. Dość niezdarny, ale ma przyzwoitą ilość życia. Idąc dalej ścieżką spotkamy królewskiego sapera, który przekaże nam klucz do skrzynki z rdzeniami. Niedaleko sapera jest tylko armata bez kuli armatniej. Szukamy więc pudełka z rdzeniami, które znajduje się w pobliskich ruinach i ładujemy rdzeń. Strzelamy z armaty, po czym kupka śniegu zapadnie się i zablokuje jaskinię naprzeciwko.

Idziemy w lewo, ciosami lub strzałami rozbijamy niebieskie kryształy uniemożliwiające nam przejście i przez fontannę wchodzimy do jaskini. Rozmawiamy z Ibsenem. Wskaże nam drogę do Glitterdelve, ale tylko jeśli zapewnimy mu dwie usługi – wysadzimy trzy rurociągi i odnajdziemy zgubiony oddział armii królewskiej (coś, co bardzo często giną). Wchodzimy na przełęcz Kaari. Docieramy do punktu zapisu. Po lewej stronie znajduje się pierwsza rura, a po lewej jaskinia, w której walczy oddział. Pomagamy mu i zabieramy go do Ibsena. Wracamy do przejścia, szukamy pozostałych dwóch rur. Jednego z nich pilnuje ogromny śnieżny demon. Kiedy wszystkie rury zostaną zniszczone, rozmawiamy z Ibsenem, mówi, jak dostać się tam, gdzie musimy iść. Według niego powinieneś podążać za świecącymi kamieniami na zachód. Rzeczywiście, kamienie, których wcześniej nie zauważyliśmy, zaczęły świecić i wskazywać drogę. W tej chwili możesz wykonać kolejne zadanie poboczne - odszukaj jaskinię z potworami i oczyść ją. Zrób to według własnego uznania. Jaskinia jest dość łatwa do znalezienia, a główną nagrodą będzie doświadczenie.

Wróćmy do naszej wyprawy. Idąc więc ścieżką rozżarzonych kamieni spotykamy naszego przyjaciela Rodericka, który poprosi o pomoc. Zabijamy przeciwników i biegniemy za Roderickiem, po drodze spotykamy Phineasa. Trafiamy do jaskiń, w których diabeł wie, co się dzieje: wszystko wokół świeci, gdzieniegdzie latające platformy, a powietrze przepełnia magia. Docieramy do kryształu, którego dotyk powoduje platformę. Siadamy na nim, lecimy na drugą stronę. Naszym zadaniem jest odnalezienie Królowej i porozmawianie z nią. Ponieważ dość trudno jest zgubić się w lokalnych korytarzach, jest to dość proste. Królowa przebywa w obozie wojskowym. Rozmawiamy z nią i generałem, potem rozmawiamy z Fineaszem. Wszyscy dadzą nam kilka zadań. Fineasz poprosi Cię o odnalezienie magicznych kamieni o nazwie Painite. Według Phineasa te kamienie mają kolosalną moc, która pomoże w walce z armią wroga. Królowa poprosi nas o wysłanie nas do bram południowej i zachodniej, gdzie czekają już na nas małe oddziały armii królewskiej.

Niedaleko tronu królowej stoi człowiek o imieniu Bartłomiej, dostajemy od niego kolejne zadanie – odnalezienie specjalnej broni, którą zgubił w pobliżu Bramy Południowej. Wybiegamy z obozu i skręcamy w lewo. Docieramy do Bramy Południowej i spotykamy Rodericka. Dał nam kilka instrukcji i ucieka do Zachodniej Bramy. Więc najpierw musimy znaleźć 4 worki czarnego prochu, następnie wrzucić ten proch do wózka obok Przejścia Południowego i wysadzić go w powietrze. Na szczęście korytarze są liniowe i nie da się zgubić. W niektórych miejscach będziesz musiał kliknąć kryształ, aby przywołać platformę, a następnie wspiąć się wyżej, aby dostać się na tę platformę (obok miejsca, do którego zabierze nas nasz magiczny pojazd, są 4 magiczne kamienie. Fineasz poprosił ich, aby je znaleźli) . Bronie Bartłomieja leżą w korytarzu, wchodząc do których pająki natychmiast nas zaatakują i zaczną do nas strzelać z armat. W ostatnim pomieszczeniu, gdzie właściwie trzeba położyć ładunki wybuchowe, znajduje się boss - Porucznik Auzitov. Bardzo powolny, ale jednocześnie bardzo silny boss. Najlepiej uderzyć go z daleka. Więc materiały wybuchowe są podłożone. Wybiegamy z sali i słyszymy za plecami odgłos wybuchu. Wybiegamy z Bramy Południowej i biegniemy w prawo. Uważaj, w Głębokiej Studni, obok Zachodniej Bramy, znajdują się trzy magiczne kamienie. Przy Bramie Zachodniej musisz zrobić to samo, co przy Bramie Południowej, czyli znaleźć cztery worki prochu, położyć je przy wejściu i uciec. Porucznik Auzitow mieszka w pobliżu miejsca, w którym warto położyć ładunek wybuchowy. Dodatkowym zadaniem przy tej bramie będzie zadanie Rodericka - musisz aktywować trzy platformy, aby otworzyć przejście dla oddziału armii królewskiej. Do tego dostaniemy przyzwoitą ilość doświadczenia. Po wysadzeniu przejścia wracamy tą samą drogą. Dopiero teraz powinieneś być podwójnie ostrożny, bo wrogowie zaczną używać ogromnych dział.

Biegniemy do obozu i przekazujemy zadania Fineaszowi, Bartłomiejowi i Królowej. Dostajemy kolejne zadanie fabularne. Tym razem musimy zniszczyć Stonestream - to ta ogromna latająca skała na środku wąwozu. Naszym celem numer jeden jest dostanie się do Stonestream. Dlatego wybiegamy z obozu, skręcamy w lewo, biegniemy na urwisko. Fineasz opuści dla nas platformę, która podniesie nas do Stonestream. Fineasz zacznie rzucać coś obok kamienia, a ukończenie magii zajmie mu trochę czasu. A w tej chwili musimy go chronić przed atakiem wrogów. Niestety, nie będą atakować zwykli wrogowie, ale ci, którzy się odradzają, a z każdą sekundą będzie ich coraz więcej. Gdy Fineasz skończy, będziemy musieli zejść na dół, porozmawiać z Roderickiem i pobiec na samo dno Głębokiej Studni. Tam czeka na nas platforma, po której zostaniemy przetransportowani do walczących jednostek armii królewskiej. Rozmawiamy z generałem, wstajemy na platformę i schodzimy na pole bitwy. Zabijamy kilku wrogów i rozmawiamy z naszym głównym wrogiem - Jane Cassinder.

Po rozmowie rozpocznie się krwawa walka z potworem, który wygląda jak ogromny mamut. Nazwa tego potwora to Warbeast. Taktyka walki z nim jest dość prosta. Strzelamy do potwora, jednocześnie zabijając stosy wrogów. Wystrzegamy się szybkich ataków mamuta i staramy się nie podchodzić bliżej, by nie zostać nadzianym na rogi. Po wygranej oglądamy ekran powitalny i rozmawiamy z Królową.

Sprzątamy wszystkie skrzynie w obozie. Przy wyjściu spotykamy Rodericka i mówimy mu, że jesteśmy gotowi ruszyć do magicznej bramy.

Przechodzimy przez bramę i udajemy się do Wielkiego Kapitularza. Rozmawiamy z Odo, przedstawiamy mu naszą wizję sytuacji. Mówimy według własnego uznania, czy obecna Królowa jest zdolna do przewodzenia królestwu.

Teraz naszym zadaniem jest zdobycie zaufania i zainteresowania burmistrzów Stonebridge.

Wychodzimy z Krypty i kierujemy się do Meisterhall. Ten budynek znajdziesz, jeśli wyjdziesz prosto z kryjówki, przejdziesz przez bramę i skręcisz w lewo. Kilka osób pikietuje w budynku. Wchodzimy do drzwi za robotem. Rozmawiamy z Sigismund Wolf. Następnie idziemy za nim do głównej sali, gdzie zebrali się wszyscy burmistrzowie miasta. Najpierw pytają nas o to i tamto, potem rozchodzą się po kątach. Musimy zdobyć zaufanie większości burmistrzów, a raczej co najmniej trzech. Ale jeden głos od Wolfe'a jest już w naszej kieszeni. Dlatego pozostały dwie. Robi się to po prostu - pytamy ich, czego potrzebują i wykonujemy zadanie.

Rorik Kassel - poprosi cię o uspokojenie cyklopa w odlewni.

Mudgutter - poprosi Cię o oczyszczenie krypty znajdującej się w pobliżu miasta ze złodziei i przemytników.

Fiddlewick to złośliwy goblin, który nie chce oddać swojego głosu. Poprosi cię o zajęcie się sytuacją z więźniem. W dawnych czasach Legion mógł decydować o sprawach dotyczących sprawiedliwości, a teraz zostaliśmy obdarzeni takimi mocami. Zacznijmy od tego zadania.

Idziemy do celi z Krangiem (tak nazywa się więzień), rozmawiamy z robotem strażniczym, a potem z samym Krangiem. Widać, że dialog z nim nie zadziała, bo nic z niego nie rozumiemy. Wychodzimy do protestujących ludzi i przesłuchujemy ich. Następnie ponownie podchodzimy do robota zabezpieczającego i mówimy, że chcemy dokonać wyboru. Możesz uwolnić Kranga, zostawić go w areszcie lub po prostu wypędzić go z miasta. Wybrałem ostatnią opcję. Właściwie lepiej zostawić Kranga w więzieniu lub go wyrzucić, ponieważ te opcje zadowolą Fiddlewicka tak bardzo, jak to możliwe. Po dokonaniu wyboru podchodzimy do goblina i bierzemy od niego drugie zadanie. Tym razem naszym przeznaczeniem jest rozwiązanie sporu o ziemię. Jego istota jest prosta i banalna: jest ziemia, są dwie osoby (poprawka, jedna z nich to goblin), trzeba zdecydować, która z nich dostanie ziemię. Wkraczamy do Krypty, gdzie już czekają na nas uczestnicy sporu. Posłuchaj więc obu stron i podejmij decyzję. Najlepiej podzielić ziemię na pół. W każdym razie nasz wybór ma niewielki wpływ. Rozmawiamy o wyborze Fiddlewicka.

Teraz zajmiemy się cyklopem w odlewni. Aby się do niego dostać, musisz wyjść z ratusza, skręcić w lewo i udać się do zamkniętej bramy. Mówimy robotowi ochrony, że jesteśmy z Kassel, on nas przepuści. Jadę do fabryki. Wchodząc do środka, spotykamy pracownika, który wprowadza nas na bieżąco i prosi, jeśli to możliwe, o przekręcenie 5 dźwigni, które wprawią w ruch chłodzone koła zębate. Jest to zadanie opcjonalne, ale jest dość łatwe do wykonania, ponieważ dźwignie będą znajdować się dokładnie na naszej drodze. Niedaleko trzeciej dźwigni możesz znaleźć kolejne dodatkowe zadanie. Znajdujemy mężczyznę w klatce i rozmawiamy z nim. Poprosi o uratowanie swoich dwóch przyjaciół, którzy podobnie jak on siedzą w klatce. Zgadzamy się, wypuść człowieka i biegnij w poszukiwaniu przyjaciół. Odnalezienie ich, podobnie jak dźwigni, nie jest trudne, ponieważ spotykają się na naszej drodze. Więc przekręciliśmy cztery dźwignie i dotarliśmy do głównego cyklopa. Najpierw musisz z nim walczyć. Podobnie jak inni bossowie w grze - jest strasznie niezdarny, ale mocno uderza. Łatwo sobie z nim poradzić. Po zwycięstwie rozmawiamy z nim, po czym podejmujemy decyzję: negocjować z Cyklopem lub siłą narzucić swoją wolę. Radzę wybrać negocjacje. Wybór ten nie wpłynie na dalszy przebieg rozgrywki. Wpływa tylko na to, kto na nas zagłosuje: Fiddlewick czy Kossel. Po rozmowie z Cyklopem szukamy piątej dźwigni na polu bitwy i biegniemy prosto do wejścia do elektrowni. Tutaj już czekamy na człowieka, któremu pomogliśmy uratować przyjaciół oraz człowieka, któremu pomogliśmy znaleźć 5 dźwigni. Oprócz nich czekają już na nas Kossel i Fiddlewick, którzy kłócą się o przyszłe życie Cyklopów. Musimy wybrać: uczynić cyklopów niewolnikami lub uwolnić ich. Chodźmy - Fiddlewick zagłosuje na nas, zrobimy niewolników - Kossel. Ale w każdym razie zdobędziemy kolejny głos.

Naszym kolejnym zadaniem jest rozprawienie się z kryptą i jej mieszkańcami. To, że wielu złodziei rozwiodło się w krypcie, jest z pewnością złe, ale są tam skarby, o czym mężczyzna mówi nam o tym tuż przed wejściem do krypty. Przy okazji, aby dostać się do krypty, musisz wybiec z fabryki i skręcić w lewo, zejść po schodach i udać się na cmentarz. Krypta znajduje się bezpośrednio na cmentarzu. Również obok cmentarza możesz otrzymać kolejne dodatkowe zadanie od goblina, który poprosi Cię o odcięcie automatu (dużego robota) w innej części miasta. Ale zajmiemy się nim później, ale na razie wpadamy do krypty.

Naszym zadaniem jest odnalezienie legowiska przywódcy złodziei, rozbrojenie bandyty i aresztowanie go. Po drodze zbieramy również artefakty Legionu (tylko trzy sztuki, ostatni artefakt znajdziemy po walce z bossem). W niektórych miejscach nie będzie już przejścia dalej, więc musisz się dokładniej rozejrzeć i znaleźć dźwignię aktywującą mosty. W krypcie możesz również znaleźć dodatkowe zadanie - jest to zebranie trzech cennych rzeczy i zabranie ich do jednego chłopa w mieście. Gdzie nosić napiszę później. Generalnie zadanie można znaleźć, jeśli przeczytasz książkę leżącą na stole w jednym z pomieszczeń. Znalezienie właściwych rzeczy jest niezwykle proste, ponieważ trafiają do nas stricte po naszej drodze. Nieopodal drugiej cennej rzeczy znajduje się klatka z robotem-bossem. Zdecydowanie musimy tę klatkę otworzyć, ponieważ oprócz robota w klatce znajduje się potrzebna nam dźwignia. I jeszcze jedna ciekawostka - w krypcie znajduje się nowy rodzaj przeszkody w tej grze - latające siekiery. Bieganie pod nimi to czysty nonsens, po prostu przerażają swoim rozmiarem. Więc dotarliśmy do szefa. Nazywa się Ehrgott. Walka z nim nie różni się od tego, poza tym, że ten boss jest nieco szybszy niż jego poprzednicy. Po zabiciu go mówimy, że nigdzie nie idzie, bo wkrótce przyjdą go aresztować. Wchodzimy w przejście za nim (tuż tam można znaleźć ostatni trzeci artefakt) i wychodzimy z krypty.

Po przejściu kilku kroków widzimy, że Stonebridge płonie. Zatrzymuje nas Marten i mówi, że automaty wpadły w szał. Bez powodu zaczęli niszczyć wszystko dookoła, zabijać niewinnych ludzi. Powiedziawszy nam to, Marten ucieka ratować ludzi, a naszym zadaniem jest dostać się do ratusza i chronić burmistrzów. Będziesz musiał wywalczyć sobie drogę do biura burmistrza, gdyż ulicę wypełniały automaty, wśród nich są nawet dobrze uzbrojeni bossowie. Dzięki Bogu ratusz znajduje się w pobliżu krypty. Wbiegamy do ratusza, rozmawiamy z Wolfe i dowiadujemy się, że całe zniszczenie wokół jest dziełem słynnego bandyty, którego nie da się w żaden sposób złapać. Bandyta nazywa się The Dapper Old Gent. Na szczęście teraz nie będzie trudno go znaleźć, bo właśnie w ratuszu otworzył magiczne przejście do swojego świata. Przechodzimy przez bramę i przygotowujemy się do bitwy.

Po krótkiej rozmowie rozpocznie się walka. Nawiasem mówiąc, Gent to najciekawszy boss w grze. Nie jest łatwo go zabić, a my go nie zabijemy, a jedynie pozbawimy go ochrony i pojmiemy. Sam Gent znajduje się na platformie pośrodku lokacji. Platforma może stworzyć pole ochronne, czerpiąc energię z transformatorów, które znajdują się na obwodzie lokalizacji. Z kolei transformatory są również otoczone polem ochronnym, które tworzą cztery wieże umieszczone obok każdego transformatora. Na początku dwie wieże są otwarte, a dwie są pod ochroną. Po zniszczeniu otwartych wież, te, które były zamknięte, otwierają się. Kolejną cechą wież jest to, że tworzą automaty. Tak więc, aby pokonać Gent, najpierw wysadzamy wieże, potem transformator, a dopiero potem strzelamy w platformę, na której stoi nasz wróg. Robimy to cztery razy. Gdy pasek życia Genta dobiegnie końca, wbiegnie on przez magiczne wrota, ale niestety wpadnie prosto w ręce legionistów i burmistrzów. Pytamy Genta o jego zamiary (on notabene to były legionista, który mści się za zamordowanych braci i siostry). Na koniec rozmowy musimy dokonać wyboru: aresztować Gent lub włączyć go do Legionu. Ten wybór na nic nie wpływa. Potem będziemy musieli przejść przez głosowanie burmistrzów, którzy oczywiście w większości będą głosować. A my zostaniemy posadzeni na czele armii automatów i ruszymy z walką do samego serca armii Jane Cassinder - do Spire Bailey.

Podchodzimy do bramy. Jeśli życie Rajani zostało wcześniej uratowane, spotka nas ze swoją siostrą Sarą. Poprosi cię, abyś nie zabijał Jane (zgadzamy się) i poprosi o zabicie jej dwóch sióstr, które strzegą niektórych Bram. Opowiedzą także o sekretnym lochu w ogrodzie. To od jego poszukiwań rozpoczynamy naszą podróż. Wchodzimy do ogrodu.

W pierwszej części ogrodu widzimy dźwignię i grupę wrogów. Zabijamy wszystkich, pociągamy za dźwignię, wchodzimy do otwartej bramy. Wszystko jest takie samo jak w pierwszej części. W trzeciej części jest coś w rodzaju krypty - to wejście do lochu, teraz musisz znaleźć przycisk, który je otworzy. Przycisk zostanie oznaczony na minimapie kółkiem. Znajdujemy go, idziemy naprzód i schodzimy do lochu. Ten loch służy jako więzienie, w którym przetrzymywani są niewinni obywatele. Natychmiast szukamy złodzieja siedzącego w jednej z cel. Poprosi cię o wyciągnięcie go i powie, że klucz ma strażnik. Dozorca mieszka w pobliżu, jeden poziom wyżej. Zabicie go jest dość trudne, ponieważ ma szybkie ataki i potężny pancerz. Ale niech tak nie będzie, konieczne jest zabicie go, abyśmy naprawdę potrzebowali klucza. Zabrawszy klucz, schodzimy do złodzieja i dokonujemy wyboru: puścić, czy nie. Jeśli puścimy, dostaniemy przydatny prezent leżący w skrzyni w celi. Uwalniamy pozostałych więźniów i wzbijamy się w powietrze.

Wybiegamy do poprzedniej części ogrodu. Tutaj po bokach znajdują się dwa przejścia, na zachód i wschód. Zarówno tam, jak i są wieże, w których przebywają Archonci (te dwie siostry, które będą musiały zostać zabite). Wschód jest rządzony przez Archonta Zemsty, a zachód przez Archonta Wojny. Znajdują się one na samym szczycie wież i można się do nich dostać tylko windami. Ale nadal musisz dostać się do wind, ponieważ wrogowie w pobliżu wież są szczególnie źli. A także dziewczyna o imieniu Archont Handmade (domowej roboty Archon, hehe) staje na drodze. Generalnie docieramy do Archontów i zabijamy ich.

Następnie biegniemy przez bramę za kryptą. Radzę w tym okresie gry nie zwracać uwagi na wrogów, ale po prostu biegnij przed siebie do zamku Jane, ponieważ wrogów jest nierealistycznie wielu i musisz oszczędzać siły.

Więc oto jesteśmy w zamku Jane. Oszczędzamy i idziemy do walki ze złem. Jane już czeka na nas w hali ze swoim poplecznikiem Chakti. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się walka. Jane i Chakti ukryją się za polem ochronnym i zaczną atakować wrogów. Najpierw będziesz musiał zabić dwóch bossów Cyklopów (Cyclops Brut), a następnie sama Chakti wyleci. Po śmierci Chakti Jane ucieknie do innego pokoju, a my za nią podążamy. W kolejnej sali musimy walczyć jednocześnie z dwoma Archontami i Jane. Archonci są bardzo szybcy, zwłaszcza ogniści. Nie zwracamy uwagi na Jane, nadal nie można jej zabić. Chyba że powinieneś uważać na jej ataki. I tym razem Jane ucieknie z pola bitwy. Tym razem dogonimy ją na dachu wieży. To tutaj odbędzie się ostateczna bitwa.
Tym razem walczy z nami tylko Jane. Ale nawet bez asystentów jest bardzo silnym przeciwnikiem. Bardzo szybki, z bardzo silnymi atakami. Jego główną cechą jest to, że nieustannie porusza się za nami i uderza z prędkością błyskawicy. Te ataki są bardzo trudne do uniknięcia. Najlepiej zrobić tak: kiedy Jane będzie za jego plecami, wykonaj salto do tyłu i od razu szybko uderz. Najlepiej używać dowolnych szybkich ciosów/strzałów. Po wygranej ponownie zostaniemy poproszeni o dokonanie wyboru: zabić Jane lub pozwolić jej żyć. W każdym razie wybór wpłynie tylko na ekran końcowy. Wybierać. Jane ucieknie.

Kuna przybiegnie do nas i poprosi nas o powrót do Krypty w Rukkenvol. Więc robimy. Krypta już płonie i zapada się, a jeśli wyjrzysz przez okno, zobaczysz, że to samo dzieje się na ulicach. Rozmawiamy z młodym legionistą. Wysyłamy go i burmistrza tutejszej wioski do magicznej bramy, a my sami schodzimy na sam dół i idziemy do wschodniego lasu. Biegamy nie oglądając się za siebie, nie angażując się w walki z wrogami (choć pojawią się nowi wrogowie zwani daeva, bardzo ciekawe stworzenia). Kiedy spotkamy złotego chłopca, zapisz i biegnij do naszego ostatniego punktu. Ostateczna bitwa rozegra się w pobliżu rzeki, w której siedzi nasz finałowy boss. Nazywa się Corrupted Creator - to straszne dzieło Jane. Zabija się go w dwóch etapach: najpierw strzelamy w rękę, unikając bandy archontów, a następnie, gdy strzelamy z ręki, musimy celować w głowę. Jest to niezwykle trudne, gdyż na brzegu, wzdłuż którego biegniemy, co jakiś czas pojawi się cała armia wrogów. Ale kiedy zniknie, będzie można bezpiecznie strzelić w głowę Stwórcy. W ten sposób wykańczamy potwora.

A w finale ponownie zostaniemy poproszeni o dokonanie wyboru: zabić Jane lub ją uwolnić. Jakikolwiek dokonasz wyboru, to koniec. Patrzymy na ekran powitalny, który podsumowuje wyniki. To, jak magiczny świat będzie rozkwitać w przyszłości, zależy od naszych działań, które wykonaliśmy podczas gry.

Posiadłość Montbarron

Grę rozpoczynamy w ciemnym lesie. Poznajemy administrację i biegniemy do posiadłości Montbarron. Osiedle płonie jasnymi płomieniami, na dziedzińcu leżą trzy trupy. Dostajemy zadanie - „Znajdź ocalałych”! Wbiegamy do domu, przed nami drzwi wybuchają. Przed wyjściem na korytarz czytamy list i stronę z pamiętnika, które leżą na podłodze.

Idziemy dalej. Obok regałów znajdujemy regał z bronią, wybieramy go. Wbiegamy na schody, wysadzamy beczki, które uniemożliwiają nam przejście. Na lewo od schodów leży list, aw nim skrzynia, w której czeka na nas jakaś pożyteczna rzecz. Biegnij przed siebie, zabij dwóch pierwszych wrogów. To prości rabusie, żołnierze armii Leskonzi. Po prawej stronie znajduje się skrzynia zawierająca broń. Schodzimy jeszcze niżej. Zabijamy kilku wrogów, po czym otworzą się drzwi, za którymi będzie na nas czekał jeden z ocalałych, Martin. Zanim do niego podejdziemy, badamy pomieszczenie, rozbijamy wszystkie beczki, gdyż mogą zawierać złoto, otwieramy skrzynię. Po rozejrzeniu się podchodzimy do Martina. Jest jednym z legionistów i przyjacielem Odo. Pytamy go, co się stało, po czym razem z nim uciekamy z posiadłości. Po drodze rozbijamy beczki, otwieramy skrzynię. Wbiegamy na most, podpalamy trzy beczki z materiałami wybuchowymi i oglądamy scenkę przerywnikową.

Pierwszym punktem naszej podróży jest Rukkenwall.
Prowadzimy dialog z Martinem, po czym rozpoczynamy grę. Przede wszystkim zwracamy uwagę na ogromny słup światła. W tym momencie możesz zapisać grę. Biegniemy prosto z punktu zapisu. Po drodze przeszukujemy szczątki, docieramy do obozu wojskowego. W obozie znajdujemy ogłoszenie, że dają 500 sztuk złota za głowę legionisty. Przeszukujemy pudła i przechodzimy przez bramę. Po przejściu kilku kroków znajdujemy się w pobliżu mostu prowadzącego do Krypty. Ale przed ich przekroczeniem odwiedzamy drugi obóz, który znajduje się na lewo od mostu. Tam zabijamy kilku wrogów i czyścimy skrzynie. Potem spokojnie idziemy na most i przechodzimy przez niego.

Po drugiej stronie czeka na nas banda rabusiów z niejakim Bogdanem na czele. Bogdan to nasz pierwszy szef. Zabijamy Bogdana i jego sługusów, wpadamy do Krypty, gdzie czeka już na nas Odo. Z jego historii dowiadujemy się, że prawie wszyscy legioniści nie żyją, prawdopodobnie z wyjątkiem Lucasa i Angeli. Zostawiamy Martina w Krypcie i ruszamy na poszukiwanie pozostałych legionistów. Na początek zajrzyjmy do małej wioski Raven's Rill.Ale zanim to zrobimy, przyjrzyjmy się dobrze Skarbcu.Zaglądamy do wszystkich pomieszczeń, schodzimy na niższe piętra pełne pająków, tam to zamknięte drzwi, których jeszcze nie jesteśmy w stanie otworzyć.

Opuszczamy schronisko na drodze pielgrzymów. Droga będzie pełna wrogów, ale w końcu zaprowadzi nas do wioski Raven's Rill.U jej bram spotka nas miejscowy mieszkaniec i zgłosi, że wioska jest zajęta, ale i tak nas przepuści.

Wioska jest miejscem spokojnym, tzn. nie można tu strzelać i zabijać cywilów. W wiosce możesz zapisać i odebrać kilka zadań pobocznych. Pierwsze takie zadanie otrzymujemy od starszej kobiety, której mąż zginął. Kobieta chce zemsty, cóż, pomóżmy jej. Musisz zabić pewnego Borysa z bandażem na twarzy, a następnie przynieść bandaż kobiecie jako dowód. Po podjęciu zadania idziemy dalej drogą. Po kilku metrach zatrzymuje nas mężczyzna, którego podobno musieliśmy rozpoznać. Ale niestety go nie pamiętamy. Mężczyzna jednak natarczywie radzi odwiedzić swoją siostrę, która znajduje się w jaskini na zachodzie wioski. Według niego siostra może odpowiedzieć na niektóre z naszych pytań. Rozmowa nie potrwa długo, bo mężczyzna ucieknie, bojąc się, że zostaniemy złapani.

Tuż obok nas jest teraz koszyk. Tutaj możesz kupić i sprzedać znalezione rzeczy. Po targowaniu się przechodzimy przez most, bierzemy quest od rybaka (trzeba udać się na wschód, rzucić otrzymany od rybaka hak do wody i zabić stwora przeszkadzającego w łowieniu ryb). Ratujemy i opuszczamy wioskę w Zachodnim Lesie (las zachodni).

Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i wejdź do jaskini. Tam spotykamy siostrę, która przekaże klucz do lochu, w którym przetrzymywani są więźniowie. Więźniowie ci przeżyli pożar osiedla. Tak więc po rozmowie biegniemy w lewo, zabijając stosy wrogów. Przed nami punkty zapisu, stoiska z bronią i skrzyniami. Droga jest kręta, ale trudno się zgubić. Gdzieś na środku ścieżki spotka się boss - kolejny przywódca rabusiów o imieniu Barbat. Następnie, po kilku krokach, natkniemy się na silną czarodziejkę strzegącą więźniów o imieniu Vera. Będzie musiała walczyć. W walce pomoże jej kilku rabusiów i trzy słabsze wiedźmy. Uważaj na samym początku bitwy, bo wrogowie mogą cię uszczypnąć i zabić, zanim mrugniesz okiem.

Po pokonaniu Very biegniemy do cel i uwalniamy więźniów. To, który więzień zasiądzie w odpowiedniej celi, zależy od tego, jaką grasz postacią. Angela była w mojej klatce. Gdy więzień zostanie uwolniony, stanie się naszym towarzyszem.

Nie możemy tak po prostu uciec z jaskini, ponieważ Leona (ta sama siostra, która dała nam klucz) spotka się z nami i poprosi o oczyszczenie miejsca zwanego Gunderic Manor. Według niej to miejsce musi zostać oczyszczone z żyjących tam hord wrogów. Sama Leona nie chce tego robić, ale lepiej, abyśmy zgodzili się na to zadanie. Niedaleko Leony spotyka nas jej brat Aleksiej. Zadajemy mu kilka pytań i wychodzimy z jaskini. Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i dotrzyj do ogromnej starej krypty. To jest Gunderic Manor - posiadłość pary Gunderic. Wewnątrz spotyka nas huczący wiatr i pustka. Ale pustka to tylko nasza chwilowa iluzja, tak naprawdę w tym domu mieszkają duchy, które spotkamy nieco później. W międzyczasie oglądamy obraz w holu, wejdź na piętro i skręć w lewo na korytarz. Tam usłyszymy głos, który otworzy drzwi do sypialni, wchodzimy tam. Spotykamy dziewczynę-duch – to Alicja Ganderik, córka właściciela posiadłości. Poprosi o pomoc. Jest uwięziona w domu i nie może go opuścić. Aby ją uwolnić, musimy dostać się do pewnego skarbca, do którego klucz znajduje się w gabinecie ojca. Wybiegamy z sypialni, zabijamy wrogów, którzy wybiegli z innych pomieszczeń. Skręcamy w kolejny korytarz na drugim piętrze, są tu trzy pomieszczenia - jedno z nich jest zabezpieczone hasłem. Sprzątamy dwa pokoje, podchodzimy do gadających drzwi trzeciego pokoju. Próbujemy odgadnąć hasło kilka razy, aż drzwi się śmieją i wpuszczają nas do środka. Bierzemy list ze stołu, czytamy pamiętnik na innym stole. Schodzimy na piętro.

Wchodzimy drzwiami, które wcześniej były zamknięte. Korytarzami przechodzimy do biblioteki. W bibliotece znajdujemy zamknięte żelazne drzwi. Dźwignia waży obok drzwi, ciągniemy ją, ale drzwi się nie otwierają. Naszym zadaniem jest odnalezienie pewnego serca. Gdy pociągniemy za dźwignię, eksplodują drzwi po naszej lewej stronie. Zabijamy wrogów, prem do przodu do kręgu, w którym kilku magów przywołuje demona. Wyśledziwszy rytuał przywołania demona, stajemy się uczestnikami masakry. Demon nazywa się Mire Hulk Horror. Zabijamy go i jego sługi. Znajdujemy zwłoki w sali bitwy, przeszukujemy je i znajdujemy serce, którego potrzebujemy. Przynosimy go do dźwigni i otwieramy drzwi. Wychodzimy do przodu, docieramy do holu, gdzie spotykamy się twarzą w twarz z Lordem Ganderikiem. Aby uwolnić jego córkę, musisz go zabić i zabrać magiczny pierścień. Warto powiedzieć, że Pan jest bardzo niebezpiecznym szefem. Przywołuje szkielety, może przyspieszać i uderzać magią. Po rozprawieniu się z nim wychodzimy z sali i spotykamy Leonę. W trakcie rozmowy z nią dowiadujemy się, że jest… naszą siostrą! Po rozmowie możemy zostać w posiadłości lub wylądować na ulicy. W każdym razie musimy odwiedzić kolejne pomieszczenie, które znajduje się na lewo od tego, w którym zabiliśmy Pana. W tym pomieszczeniu znajduje się starożytny artefakt Serce Nagoga. To właśnie ten artefakt utrzymuje córkę Pana w rezydencji. Niszczymy artefakt.

Wszystko, wraz z posiadłością, jest skończone. Wracamy do wioski, znajdujemy Antona. Poprosi nas o zrobienie czegoś, a okazuje się, że już to zrobiliśmy, otrzymujemy nagrodę. Pytamy Antona o Lazara, Anton doradzi skontaktowanie się z Grigori. Odnajdujemy tego starca w wiosce i zadajemy mu kilka pytań. Opuszczamy wioskę (kobieta Tatiana spotka nas przy wyjściu i poprosi o odnalezienie jej męża, który udał się na wschód od wioski) i udajemy się w stronę Schroniska. Po drodze znajdujemy zwłoki leżące w pobliżu wody. Tu w tym miejscu kryje się stwór, który przeszkadza w łowieniu ryb. Wrzucamy hak do wody i zabijamy potwora. Jako dowód przynosimy Jakubowi (tak nazywa się rybak) ząb stwora. Zadanie zakończone.
Idziemy do Krypty, rozmawiamy z Odo, dostajemy od niego klucz. Ten klucz otwiera drzwi do lochów Krypty (tak, tego, którego nie mogliśmy otworzyć). Ale nie spieszymy się z otwarciem tych drzwi. Wybiegamy ze schronu i idziemy w lewo. Tam spotykamy kupca, który poprosi cię o uwolnienie wozu z towarami od rabusiów. Dojeżdżamy do wozu, zabijamy wszystkich Leskantsi. Potem będzie można coś kupić w tym koszyku. Jeśli pójdziesz dalej drogą, możesz natknąć się na Borysa (konieczne jest zabicie go, bo mamy takie zadanie) oraz na zamkniętą kryptę. Po zabiciu Borysa wracamy do wioski i przekazujemy bandaż wdowy Borysa. Wracamy do Krypty, schodzimy do piwnicy i otwieramy drzwi. Wpadamy do Lasu Wschodniego (las wschodni).

Przede wszystkim podnosimy list ze zwłok. Po jej przeczytaniu dowiadujemy się, że zwłoki to złodziej, który próbował znaleźć pomieszczenie, w którym przechowywane są informacje o wszystkich członkach Legionu. Niestety ten pokój jest tajny i aby go znaleźć, musisz najpierw znaleźć trzy książki, które mówią o trzech wielkich rodzinach. Te książki są rozrzucone po całym Wschodnim Lesie. Jeden w jaskini, w której przy okazji możesz wykonać kolejne zadanie - odnalezienie męża Tatiany. Mąż jest już w sieci, a za nim siedzi ogromny biały pająk. Zabijamy pająka, rozwiązujemy męża, dostajemy nagrodę. Jeśli chodzi o księgę, to dość łatwo ją znaleźć w jaskini. Druga księga znajduje się w lesie i jest strzeżona przez leśnego demona. Trzeci znajduje się przy wejściu do Mournweald (mrocznego lasu, w którym musimy znaleźć pierścień Wielkiego Mistrza Legionu). Po zebraniu wszystkich trzech książek idziemy do lasu.

Idziemy prosto ścieżką, i tak nie ma gdzie skręcić. Na końcu ścieżki czeka na nas zwłoki ojca protagonisty. Przeszukujemy zwłoki i znajdujemy pierścień. Próbujemy odejść, ale zatrzymuje nas ognisty chłopiec o imieniu The Radiant Youth. Poprosi nas, abyśmy już nigdy tu nie wracali, powie nam, jak otworzyć potrzebną nam bramę i wyśle ​​nas do Lasu Wschodniego.