Zadanie naruszenie obowiązku w Dragon Age. Przejście - las Bresilian. Las Bressilian Wschodni

Opis przejścia - Leśny Brecilian

Opis przejścia - Leśny Brecilian

Zadania fabularne

Esencja Bestii

Z po wejściu na terytorium Bressilian Forest zostaniesz zatrzymany przez patrol elfów z Dalian. Zaprowadzą cię do Opiekuna Zathriana, który ze smutkiem przyznaje, że chętnie pomógłby Szarej Straży, ale - niestety! – obecnie nie jest w stanie tego zrobić. A powodem jest to, że elfy toczą wojnę z lokalnymi wilkołakami, wielu z nich jest już zarażonych. I od tej klątwy absolutnie nie ma ucieczki... no chyba, że ​​ktoś, kto z dobroci duszy nie boi się narażać życia, uda się do Bressilskiego Lasu i zabije wilka Witherfang, z którego ten zaczęła się klątwa.

Ł Kryjówka wilkołaków znajduje się w ruinach w południowej części Wschodniego Lasu, ale nie można się tam dostać tak łatwo - magiczna mgła zawraca cię za każdym razem, gdy do niej wejdziesz, a do ruin nie prowadzi inna ścieżka.

Z Efekt mgły można usunąć na dwa sposoby.

    1. Ukończ zadanie Wielkiego Dębu, które znajduje się w Zachodnim Lesie i zwróć do niego skradziony żołądź. Żołądź jest w rękach szalonego pustelnika we Wschodnim Lesie i możesz go zabić (ale to dość silny magik) lub pokojowo wymienić żołądź na coś interesującego dla starca. Chętnie weźmie np. szalik Denaili, amulet Atriana, czy otrzymaną od Kammena księgę.

    2. Zgódź się na propozycję pustelnika dotyczącą zabicia Wielkiego Dębu.

W W obu przypadkach otrzymasz przedmiot, który pozwoli ci bez przeszkód przejść przez ochronną mgłę.

Na ruin czeka cię walka z grupą wilkołaków, na czele której stoi ich przywódca Swiftrunner (Szybki Biegacz). Jednak gdy tylko usuniesz prawie całe jego życie, skoczy na ciebie biały wilk, a wilkołaki wykorzystają to do ucieczki. Podążaj za nimi na pierwszy poziom ruin.

Ł schody prowadzące do legowiska wilkołaków znajdują się bardzo blisko wejścia, ale dalej ten moment jest zamknięty, więc będziesz musiał znaleźć sposób, aby go obejść. Idź na południe część zachodnia karty. Poziom ten jest dość mały, więc po pokonaniu po drodze kilku pająków, wkrótce znajdziesz się przed stosunkowo obszerną salą, na piętrze której znajdziesz kilka zwłok. Wyślij przed siebie łotrzyka, jeśli masz takiego w grupie - podłoga w tym pomieszczeniu usiana jest pułapkami. Kiedy znajdziesz się mniej więcej na środku sali, zostaniesz radośnie powitany przez jej mieszkańca - smoka. Na szczęście jest to mały smok, ale mimo wszystko może być dość niebezpieczny - taktyka zależy oczywiście całkowicie od składu grupy i osobistych preferencji, ale jednym z najbezpieczniejszych sposobów jest trwałe sparaliżowanie lub zamrożenie smoka. Po jego śmierci odziedziczysz smoczy skarb - bardzo imponującą stertę najróżniejszych drobiazgów, która leży nieco dalej.

D rakon był strażnikiem schodów prowadzących na niższy poziom, więc teraz możesz swobodnie iść dalej.

W Drugi poziom ruin jest większy od pierwszego, a wrogów (głównie nieumarłych) na nim jest dość dużo. Szczególnie lubią naskakiwać na ciebie niemal znikąd, wypełzając ze wszystkich możliwych szczelin, w tym za twoimi plecami. Bądź ostrożny.

W W ogromnej sali w południowo-zachodniej części ruin powita Cię kilka szkieletów na schodach. Rozpraw się z nimi i idź dalej - a zobaczysz Arcane Horror (Arcane Horror). Ma zły nawyk teleportowania się po sali od końca do końca, a także przywołuje dodatkowe szkielety, aby mu pomóc. Najbezpieczniejszym sposobem na jego wykończenie jest po prostu strzelanie z łuków ze schodów, okresowo lecząc się - w tym przypadku nie porusza się i nie przywołuje szkieletów. (Jeśli masz w ekwipunku Strzały Andrasty, możesz go wykończyć bez żadnych obrażeń.)

R Po uporaniu się z Horrorem i szkieletami siedzącymi w bocznych pomieszczeniach, w końcu znajdziesz alternatywne wejście do kryjówki wilkołaków na północ od sali Grozy.

Wilkołaki rzucą się na ciebie już kilka kroków po wejściu, ale gdy uporasz się z dwoma pierwszymi grupami, rzucą białą flagą i zaproponują zabranie cię do pewnej Pani Lasu na negocjacje pokojowe. To, czy przyjmiesz ich ofertę, zależy od Ciebie. Jeśli się zgodzisz, zostaniesz zabrany do Pani Lasu, która opowie ci ciekawą historię pochodzenia klątwy i poprosi cię o przyprowadzenie do nich Zathriana. Jeśli się zgodzisz, Zathriana znajdziesz na pierwszym poziomie ruin.

P Początkowe negocjacje między wilkołakami a Strażnikiem nie zakończą się dobrze i będziesz musiał wybrać, po której stronie stanąć w nadchodzącej bitwie. Jeśli wybierzesz wilkołaki, uzyskasz zgodę Alistaira.

Z Walka może być ciężka lub nie, w zależności od twojego poziomu i składu twojej grupy. Jeśli zabijesz Witherfang, wtedy Zathrian udzieli ci wsparcia w nadchodzącej wojnie z Shadowfiends. Jeśli pokonasz Zathriana, możesz przekonać go do poświęcenia się i zdjęcia klątwy z wilkołaków - w tym przypadku Lanaya powie ci wsparcie elfów.

ORAZ Alternatywnie możesz przekonać Panią Lasu do zniszczenia wszystkich elfów, w tym Zathriana, w ramach zemsty za to, co zrobiła. W takim przypadku wsparcie w wojnie otrzymasz od wilkołaków. Jeśli wybierzesz tę opcję, nie będziesz mógł ukończyć zadania niezwiązane z fabułą elfy (jeśli któreś z nich są jeszcze wybitne).

Z całkowicie czarna opcja: stanąć po stronie Zathriana, zabić wszystkie wilkołaki, a następnie wykończyć jego. W tym przypadku nadal otrzymasz wsparcie od elfów, które założą, że Zathrian poległ w walce z wilkołakami.

mi Jeśli przekonasz Zathriana do zdjęcia klątwy z wilkołaków, zdobądź aprobatę Leliany.

Zadania niezwiązane z fabułą

Dalijski obóz
Przeklęty

mi to zadanie zleca ci Atras. Wydaje się, że jego żona Denaila zmarła po bitwie z wilkołakami, ale Atras podejrzewa, że ​​​​Strażnik Zathrian skłamał iw rzeczywistości Denaila nie umarła z powodu odniesionych ran, ale zamieniła się w wilkołaka. Możesz mu obiecać, że dowie się prawdy.

D enaylę znajdziesz we wschodnim lesie w pobliżu północnego wyjścia. Biedna kobieta jest teraz wilkołakiem i poprosi cię o zabicie jej, dając ci wcześniej szalik dla Atrasa.

W Nic nie możesz zrobić, aby pomóc Denaili. Jeśli odmówisz zabicia jej, zaatakuje cię i tak czy inaczej zginie. Powrót do Atrasu. Możesz spełnić prośbę Denaili i skłamać, że zmarła z powodu odniesionych ran lub powiedzieć mu prawdę (w obu przypadkach możesz dać mu chustę jako dodatkowy dowód swojej prawdomówności). Tak czy inaczej, w nagrodę otrzymasz amulet z + 4% odporności na magię.

mi Jeśli okłamiesz Atrasa, zyskasz aprobatę Leliany (+3).

Żelazna Kora

O rusznikarz Varathorn będzie narzekał, że Zathrian nie wypuszcza już członków klanu do lasu, w związku z czym nie mogą oni uzupełnić zapasów specjalnej kory - Iron Bark, która jest bardzo dobra do wytwarzania zarówno broni, jak i zbroi. Możesz obiecać Varathornowi, że odnajdzie tę korę, ponieważ nadal będziesz musiał udać się do lasu na zlecenie Zathriana.

Do Orę znajdziesz w Zachodnim Lesie na zwalonym drzewie niedaleko północnego przejścia do wschodniej części lasu. Strzeże go dziki las, opętane drzewo, które ożyje, jeśli zbytnio się do niego zbliżysz.

mi Jeśli oddasz korę Varathornowi, zrobi z ciebie albo długi łuk z doskonałymi obrażeniami przeciwko zwierzętom i dobrymi obrażeniami przeciwko nieumarłym, albo średni pancerz z wytrzymałością +25. Alternatywnie możesz całkowicie odmówić przyjęcia nagrody - wtedy Varathorn będzie nalegał, abyś zabrał co najmniej amulet (daje duży wzrost odporności na obrażenia naturalne, np. truciznę).

Żal Kammena

M Młody elf Kammen podzieli się z tobą swoimi osobistymi problemami, jeśli jesteś elfem z Dalian. Jeśli nie, będziesz musiał użyć perswazji/zagrożenia, aby zmusić go do mówienia. Problem Kammena polega na tym, że jego dziewczyna Geina odrzuca jego zaloty, ponieważ nie jest on pełnoprawnym myśliwym. Kammen chętnie poszedłby na polowanie, ale jest to niemożliwe, ponieważ Strażnik Zathrian zabronił członkom klanu chodzić do lasu w obawie przed wilkołakami.

R Tutaj może być wiele rozwiązań problemu. Możesz przekonać Geinę, by zaakceptowała Kammena takim, jakim jest, lub przekonać Kammena, by przyjął od ciebie skórę wilka (jeśli nie masz skóry, możesz ją zdobyć w Bressilian Forest). Możesz też uniemożliwić im bycie razem, przekonując jednego z nich, że ten drugi go nienawidzi (naprawdę, po co miałbyś to robić? Chyba że na przekór naturze). Możesz sam uwieść Geinę i powiedzieć o tym Kammenowi, który ucieknie daleko w smutku patrzą.

mi Jeśli w jakiś sposób połączysz Geinę i Kammena, stracisz 5 punktów wpływu u Morrigan, ale zyskasz aprobatę Liliany (+5). Jeśli uwiedziesz Geinę, Lilianie nie spodoba się to zbytnio (-3).

W Nagrodą za zadanie, które otrzymasz od Kammena, jest książka Tales of Iloren. Da ci on księgę tylko jeśli albo przyprowadziłeś go razem z Geiną, albo przynajmniej nie zerwałeś ich związku na zawsze (czyli rozmawiałeś z nią, ale nic nie osiągnąłeś).

Halla Elora

O jeden z kadłubów (wdzięczne stworzenia przypominające jelenie, których Dahlianie używają zamiast koni, chociaż traktują je z dużo większym szacunkiem) jest wyraźnie chory, a Elora, opiekunka kadłubów, obawia się, że może zostać zarażona trucizną z Darkfiends. Kadłub możesz samodzielnie zbadać, korzystając z umiejętności Przetrwanie. Aby uspokoić kadłub, potrzebujesz co najmniej dwóch punktów tej umiejętności - i tym razem to ty, umiejętności towarzyszy w tym zadaniu się nie liczą. Jeśli uda ci się ją uspokoić, to Elora dowie się, w czym tkwi problem, a twoja misja zostanie zakończona. Jeśli wolisz podążać "złą" ścieżką, możesz skłamać Elorze, że Halla jest śmiertelnie chora i nie pożyje długo, i lepiej ją zabić z litości. Jeśli Elora ci uwierzy, zostaniesz nagrodzony rogami kadłuba - Varathorn może z nich zrobić amulet o ochronie psychicznej +10. (Jeśli ci nie wierzy, nie będzie już z tobą rozmawiać.)

Dodatkowe informacje

O Z pierwszym oficerem Lanią Zathriana możesz dowiedzieć się trochę o historii elfów Dali (i uzyskać odpowiedni wpis w swoim Kodeksie).

Z Arel (dość agresywny elf, zwłaszcza jeśli sam nie jesteś Dalianem) opowie ci historie o przeszłości elfów, a także o tym, co wie o wilkołakach, co da ci nowe wpisy w Kodeksie.

W arathorn sprzedaje nieograniczoną ilość martwego i elfiego korzenia, a także trujący ekstrakt.

H Nieco na północ od Varathorn znajduje się skrzynia, w której znajdziesz List miłosny (wymagany do zadania Usługi dla Zainteresowanych Osób w Denerim).

Zachodni las Bressilian
ranny w lesie

W Na środku mapy, niedaleko nagrobka, znajdziesz rannego elfa Deygana. W zależności od tego, jak miły jest twój GG, możesz go zabrać do obozu elfów, wyleczyć i wysłać do obozu, zabić lub po prostu okraść. Jeśli wyleczyłeś go lub dostarczyłeś do obozu, to następnym razem, gdy porozmawiasz, da ci szafir w nagrodę za uratowanie go.

Skarb Maga

mi Jeśli aktywowałeś już zadanie skarbu maga we wschodniej części lasu lub w ruinach, to udaj się na środek mapy do zaznaczonego grobu. Jeśli naruszysz znaki bezpieczeństwa, wyskoczy z niego upiór z kilkoma szkieletami (w tym szkieletowym magiem).

Miejsce Mocy

R Trucizna z grobem upiora to Miejsce Mocy, które musisz aktywować na polecenie gildii magów.

Znak bezpieczeństwa

mi Jeśli otrzymałeś to zadanie w Denerim za pośrednictwem linii „Usługi dla zainteresowanych osób”, to tutaj, mniej więcej na środku mapy, powinieneś wystrzelić strzałę. (Szczegółowe informacje znajdują się w sekcji dotyczącej zadań w Denerim).

Dodatkowe informacje

Do Kiedy skończysz rozmawiać z Wielkim Dębem, zostaniesz zaatakowany przez kilku Dzikich Sylvanów.

Do na południe od Wielkiego Dębu znajduje się opuszczony obóz. Jeśli go zbadasz, cała twoja grupa zapadnie w sen, a Cień cię zaatakuje. Zwykle tylko jeden członek drużyny nie spał, by walczyć z Cieniem (chociaż czasem inni też się budzą).

mi Jeśli po obejrzeniu wszystkich przedmiotów wybrałeś w rozmowie opcję „Musimy się stąd szybko wydostać” zamiast zostać i sprawdzić, o co chodzi lub ulec pokusie odpoczynku, Cień w ogóle się nie pojawi.

T nie jest on aż tak trudnym przeciwnikiem, nawet dla jednej postaci, tym bardziej, że zazwyczaj jest to magik - najgorsze jest to, że po przebudzeniu reszty towarzyszy wszyscy doznają kontuzji.

mi Jeśli wygrasz walkę z Cieniem, obóz zniknie, a na jego miejscu pojawi się kilka szkieletów oraz skrzynia, z której możesz wziąć rękawiczki Dali - "specjalny" prezent dla Zevrana.

Las Bressilian Wschodni
Skarby Maga

W W tej części lasu znajdziesz dwa groby - jeden na samej północy mapy, drugi na południu. Jeśli naruszysz znaki straży, z każdego z nich powstanie upiór i kilka szkieletów. Po zabiciu upiora znajdziesz na nim fragment ciężkiej zbroi Juggernauta i otrzymasz zadanie zebrania go w całości. W tym zestawie znajdują się cztery części. Dwa, jak już wspomniano, znajdują się we wschodniej części lasu, jeden w zachodniej, w grobowcu na środku mapy, a jeden leży w sarkofagu na niższym poziomie ruin - żeby się do niego dostać , musisz odprawić Rytuał Elfów. Twoja misja zostanie zakończona, gdy zbierzesz wszystkie cztery elementy.

mi Jeśli wcześnie wybrałeś się do Bressilian Forest i upiory są dla ciebie zbyt silne, wypróbuj taktykę ucieczki - nawet jeśli wszyscy przeciwnicy będą cię ścigać, nadal będą ciągnąć się wzdłuż drogi i (prawdopodobnie) nie zaatakują cię całą masą. Dobrym pomysłem jest też rzucenie czegoś trzymającego upiora jak pole siłowe - wtedy możesz rozprawić się z jego pomocnikami, a dopiero potem zająć się nim samemu, nie rozpraszając się najróżniejszymi drobiazgami. W ostateczności zawsze możesz później wrócić do tego zadania z lepszym ekwipunkiem i bronią.

Żal Wynna

mi Jeśli otrzymałeś już zadanie Wynn's Regret, Enerin znajdziesz niedaleko szalonego pustelnika (szczegóły w zadaniach towarzyszy).

Zabójca twoich braci

mi jeśli już otrzymałeś to zadanie w linii zadań magów znajdziesz malefiki w północnych ruinach w pobliżu grobu upiora. (Szczegółowe informacje znajdują się w zadaniach dla magów.)

Dodatkowe informacje

Na ruin w północno-środkowej części mapy, zaatakują cię dwa ogry.

Z szalony pustelnik, oprócz żołędzia, którego potrzebujesz, zaoferuje ci wytargowanie się z nim o hełm (starożytny hełm elfów, część bardzo dobrego zestawu) i księgę (daje wpis w Kodeksie). Oto kilka interesujących go rzeczy: szalik Denaili, amulet Atriana, księga otrzymana od Kammena.

Gruzy
Pierwszy poziom

Usługi dla zainteresowanych stron

H a na północ i południe od wejścia znajdują się dwie fałszywe ściany z cegły – jeśli podejdziesz wystarczająco blisko, zobaczysz, że tak naprawdę są to tajne drzwi. Za każdym z nich siedzi para szkieletów w zasadzce. W skrzyni w południowym pomieszczeniu znajdziesz list miłosny potrzebny do wykonania zadania Usługi dla Zainteresowanych Osób w Denerim.

(Kolejne małe sekretne pomieszczenie znajduje się za fałszywą ścianą kawałek dalej, naprzeciwko schodów prowadzących do legowiska wilkołaków. Chociaż nie ma tam nic szczególnie interesującego.)

Drugi rząd

Rytuał elfów

W przestronnej sali zobaczysz ducha elfickiego chłopca. Bez względu na to, co mu powiesz - w rezultacie duch ucieknie, a wokół ciebie pojawi się cała horda szkieletów. W zależności od poziomu twojej grupy, mogą nie stanowić dla ciebie większego zagrożenia, ale jeśli masz z nimi problemy - zawsze możesz szybko wycofać się jak najdalej, najlepiej pod samo wejście na poziom - wtedy tam jest duża szansa, że ​​podąży za tobą tylko część chodzących trupów, a zabicie jej będzie znacznie łatwiejsze.

W W małym pomieszczeniu na południe od tej sali znajdziesz glinianą tabliczkę i zwój opisujący starożytny rytuał. Idź przed siebie i skręć na północ na pierwszym skrzyżowaniu. Znajdziesz się w sali, w której musisz wykonać ten rytuał. Uważnie czytamy zwój, studiujemy tabliczkę i dokładnie powtarzamy instrukcje:

1. Weź dzbanek

2. Zbieramy w nim wodę.

3. Kładziemy go na ołtarzu.

4. Módl się.

5. Pijemy łyk wody z dzbanka.

6. Resztę wody z dzbanka wlej do basenu.

(Pamiętaj, że jeśli nie znalazłeś jeszcze zwoju i tabliczki, to nie możesz nic zrobić z ołtarzem. Rytuał można przeprowadzić dopiero po ich znalezieniu.)

mi Jeśli poprawnie odtworzyłeś wszystkie manipulacje, otworzą się wcześniej zamknięte północne drzwi. Za nim znajdziesz najpierw kilka szkieletów - nic strasznego - i ducha elfa. Podobnie jak w przypadku chłopca, nie ma znaczenia, co dokładnie jej powiesz - wszystko zakończy się walką z Cieniami, w tym z samym Cieniem elfki. Cała trójka to elita. Po walce w sarkofagu znajdziesz zbroję Juggernaut, która jest częścią zadania zebrania zestawu Juggernaut.

Mag wojownika (tajemniczyWojownik)

H a na kolejnym skrzyżowaniu z sali z rytuałem znajdziesz trójcę szkieletów, ale nie relaksuj się: gdy tylko się z nimi uporasz, od razu zaatakuje cię dużo poważniejsza zasadzka kilkunastu przeciwników, część z nich pojawiające się za twoimi plecami. Po rozprawieniu się z nimi skieruj się do południowego pomieszczenia, gdzie znajdziesz ołtarz i filakterium. Dotknij filakterium, a zrozumiesz, że od wieków przebywa w nim duch elfickiego maga. Duch zaoferuje ci uwolnienie go, obiecując w zamian za wyszkolenie w specjalizacji „Mag Warrior” (pozwala magom nosić zbroje i aktywnie uczestniczyć w walce wręcz, jeśli cała gałąź jest rozwinięta). Możesz też po prostu uwolnić ducha, nie prosząc o nic w zamian. Nie dostaniesz wtedy specjalizacji (możesz spróbować tej opcji przy ponownym zdaniu, bo będzie już otwarta), ale Alistair (+2) zaakceptuje twoje działania.

Wyzwolony

W ogromna środkowo-południowa sala, w której czekają na ciebie szkieletowi łucznicy, a podłoga jest dosłownie usiana pułapkami (jeśli w grupie jest złodziej z dobrą zdolnością do ukrywania się, możesz spróbować rozbroić wszystkie pułapki, zanim rozpocznie się walka), znajdziesz zwłoki poszukiwacza przygód i jego magazyn. Dziennik jest częścią zadania Unshackled - ale pojawi się w twoim dzienniku dopiero wtedy, gdy zbierzesz wszystkie informacje o tajemniczym Unshackled z różnych źródeł.

Dodatkowe informacje

W w jednym z południowych pomieszczeń znajdziesz "czarną fiolkę". Jest to jedna z sześciu kolb, które przywołają upiora, jeśli ją rozbijesz.

Legowisko wilkołaków
Zwoje Banastora

W W południowo-wschodnim pomieszczeniu znajdziesz "stare teksty" ze zwojem Banastora - jednym z pięciu potrzebnych do zadań maga.

Dodatkowe informacje

W w południowo-zachodnim pokoju znajdziesz "czarną fiolkę". Jest to jedna z sześciu kolb, które przywołają upiora, jeśli ją rozbijesz.

Opis przejścia

Od razu mówię, że jest to historia mojego brata (on też uwielbia tę grę), więc poprosił mnie o napisanie swojej historii :)

1) „Wtajemniczenie w Szarych Strażników” – znajdujemy Alistaira,
znajduje się w północno-zachodniej części placówki. Rozmawiając z nim, prosimy, abyś poszedł z nami. Wracamy do Duncana (stoi przy ognisku). Zadanie zakończone. Brak nagrody

2) "Głodny dezerter" - na zachód od lokacji znajduje się szpital, obok którego wisi klatka z więźniem. Prosi nas, abyśmy dali mu jedzenie. Rozmawiamy ze strażnikiem (wymagana umiejętność „Perswazja”), a on daje nam jedzenie, nakarmienie dezertera i zadanie jest zakończone. Jeśli nie ulepszyłeś umiejętności „Perswazja”, możesz zapłacić 10 srebrne monety a On da wam jedzenie i wodę. Aby otrzymać nagrodę, należy najpierw zapytać dezertera, co będziemy mieli z pomocy mu, a następnie dajemy jedzenie, wchodzimy do skrzyni magików i tam znajdujemy bardzo przydatne rzeczy, takie jak eliksiry, flakony, kaptury itp.
Zadanie zakończone.

3) "Mabari" - przy ognisku jest buda. Rozmawiamy z budą, prosi nas o założenie obroży, zakładamy ją, po czym musisz znaleźć kwiat rosnący na bagnach (można go znaleźć podczas zadań „Zainfekowana krew” i „Cache” Szarzy Strażnicy"). Przynosimy kwiat, pies jest wyleczony, ale "potrzebuje odpoczynku". Zadanie zakończone. Nagroda - nowy satelita, pojawiają się po opuszczeniu Ostagaru.

4) „Infected Blood” i „Cache of the Grey Wardens” to jedno zadanie. Po rozmowie z Duncanem, oprócz Alistaira, daje nam jeszcze 2 partnerów,
i udajemy się do lokacji Korcari Wildlands.

Uwaga: Zdecydowanie polecam ulepszenie takich umiejętności jak: "Sprawne ręce" (wyważanie skrzyń i drzwi jest bardzo pomocne i jest integralną częścią niektórych zadań), "Perswazja" (pomaga dużo osiągnąć bez użycia siły) oraz "Trening bojowy " (zwiększa obrażenia i możliwość ulepszania umiejętności bojowych)

Dzikie tereny Korcari

Ponieważ jest to niezależna lokacja, ma też swoje własne zadania, a są one tutaj: Misjonarz, Szczypta popiołu, Testament, Skrytka Hasinda. Podczas zadań "Infected Blood" i "Cache of the Grey Wardens" najprawdopodobniej natkniesz się na kilka zwłok, po ich przeszukaniu możesz aktywować 3 zadania.

1) "Testament" - W północno-wschodniej części lokacji możesz natknąć się na małe, aktywne pole bitwy mrocznych pomiotów z wilkami, zabijając ich obu, znajdziesz martwego misjonarza, zabranie jego pamiętnika aktywuje zadanie. Następnie najlepiej udać się do dziennika i tam uczynić zadanie "aktywnym", aby łatwiej było szukać skrzynki, którą zgodnie z zadaniem należy przekazać żonie zmarłego. Pudełko jest w skrytce.
Znajdujemy pudełko. NIE otwieraj tego, jest to warunek zadania.Dalsza egzekucja będzie w Redcliffe. Jeśli otworzyłeś pudełko, otrzymasz szmaragd, malachit i amulet ukochanej (przedmiot questowy)

2) "Misjonarz" ​​- wędrując po Dziczy najprawdopodobniej natkniesz się na zwłoki Rigby'ego
(Użyj klawisza „Tab” (domyślnie), aby ułatwić wyszukiwanie). Po znalezieniu jego ciała badamy zachodnią część lokacji, gdzie zaatakuje nas para trzech wilków i stworów ciemności. Ponadto, aby uprościć wyszukiwanie skrytki potrzebnej do ukończenia zadania, lepiej ustawić to zadanie jako "aktywne" w "Dzienniku".
Znajdujemy skrzynię (prowadzi do niej wąska ścieżka na zachód od lokacji), otwieramy ją i zadanie zostaje zakończone. Nagroda - płaski miecz Hasind, list (kod) i zwykły topór.

3) „Szczypta kurzu” - na jednym z pól bitewnych można znaleźć zwłoki człowieka, podczas którego przeszukania znajdujemy worek z prochami. Tę torbę należy rozproszyć na stosie skał, który góruje nad bagnami.
W ten sposób przywołamy ducha, po zabiciu którego otrzymamy kolczugę + 180 doświadczenia (za zabicie). Zadanie zakończone.

4) „Skrytka Hasindsky'ego” - w trakcie eksploracji lokacji możemy natknąć się na miejsca, które są oznaczone jako „znak drogowy Hasindsky'ego” znajdując wszystkie te znaki (możesz sprawdzić na mapie, zostaną one oznaczone krzyżykiem), aktywujemy zadanie. Aby znaleźć skrytkę, wystarczy w „Dzienniku” zaznaczyć „Uaktywnij”. Nagroda - rzeczy (wiele rzeczy)

Cóż, teraz będę kontynuował opis przejścia tych dwóch zadań. Po drodze spotykamy stwory ciemności. Zabijając je, możemy zdobyć fiolki zakażonej krwi (nie wszystkich stworzeń ciemności). Aby ukończyć zadanie "Infected Blood" wróć do Duncana, ale lepiej będzie kontynuować podróż przez bagna. Wędrując po bagnach możemy znaleźć „Zwyczajny kwiat”, który jest niezbędny do ukończenia zadania „Mabari”. Po zebraniu butelek udajemy się do ruin, które znajdują się na tych samych bagnach. Znajdujemy tam „Skrzynkę Szarych Strażników”. Po aktywacji akcji „Weź” uruchamia się wideo, w którym pojawia się dziewczyna o bardzo ładnym wyglądzie.
To wiedźma Morrigan. Rozmawiamy z nią i umawiamy się na spotkanie z jej matką. Rozmawiamy, a potem Morrigan „zabiera” nas do Ostagaru. Otrzymaliśmy zwoje, które są kluczowym przedmiotem zadania "Cache of the Grey Wardens" i możemy zakończyć zadanie, ale tutaj najlepiej udać się porozmawiać z ogarem i wręczyć mu kwiat. Dziękuje nam i na tym zadanie „Mabari” dobiegło końca. Następnie rozmawiamy z Duncanem i zgadzamy się przejść rytuał inicjacji (NIE mamy innego wyboru). Mijamy Inicjacje (podczas których giną 2 postacie poboczne) i pojawia się zadanie „Po inicjacji”, w sprawie którego musisz udać się do Rady Wojskowej,
który znajduje się w pobliżu miejsca przejścia Inicjacji.Misja zakończona. Brak nagrody. Zaraz po radzie otrzymujemy zadanie „Wieża Ishal”. Aby ukończyć to zadanie, musisz udać się na południe od Ostagaru, do wieży. Przy wejściu do wieży dołączą do nas jeszcze 2 postacie poboczne. Uwaga: jeśli na początku gry wybrałeś rabusia, to dołączą do ciebie mag i wojownik, jeśli wybrałeś maga, to wojownik i rabusie. Wchodzimy do wieży, przechodzimy przez wszystkie piętra, na górze czekamy na Ogra, który jest w zasadzie pierwszym bossem. Zabijmy go
bierzemy wszystko, co było z nim, i nie zapomnij zabrać wszystkich przydatnych rzeczy z pudeł znajdujących się w wieży. Rozpal ognisko sygnalizacyjne. Zadanie zakończone. Brak nagrody. Po zapaleniu sygnału wyświetli się przerywnik pokazujący zdradę Teyrna Loghaina. Nasi chwalebni bohaterowie zostają zaatakowani i tracimy przytomność. Na tym kończą się wszystkie zadania lokalizacji Ostagar.

Budzimy się w małym pokoju, w którym spotyka nas Morrigan, rozmawiamy z nią, po czym wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z Flemeth. Daje nam swoją córkę Morrigan jako towarzyszkę i jedziemy we trójkę na Lottering, aby zdecydować, co będzie dalej. Chciałbym powiedzieć kilka słów o ruchu. Wiele walk, potyczek i tym podobnych NIE jest przypadkowych. I tak podczas ruchu rozpoczyna się walka, która zaczyna się od tego, że podbiega do nas pies (o ile uratowaliśmy go w zadaniu Mabari), a my zabijamy wszystkie stwory ciemności i ruszamy dalej.

Loteria

Przybywając do Lottering, natykamy się na bandę zbirów, którzy okradają uchodźców.
Jest to pierwsza misja w Lothering i nazywa się Bandits on the Road.Istnieją dwa sposoby na pozbycie się ich:

1) Jeśli umiejętność „Perswazja” zostanie ulepszona, możesz ich zastraszyć i zabrać pieniądze;

2) Możesz ich po prostu zabić i ponownie zabrać pieniądze;

Nagroda: trochę pieniędzy, list i medalion Sir Henry'ego (przedmioty questowe) oraz rzeczy w skrzyniach + 20 srebrników od templariusza Briana w kościele.

Po przybyciu do wioski udajemy się do tablicy kaznodziei w celu podjęcia kilku zadań, a mianowicie:
„Bandyci na autostradzie”, „Złodzieje wszędzie”, „Kiedy atakują niedźwiedzie”, „Ostatni prezent”. Poza tymi zadaniami są też inne, a mianowicie: „Martwy templariusz”, „Nie tylko rośliny”, „Trująca oferta”, „Więzień qunari”, „Pułapki - najlepsi przyjaciele dziewczyny."

Uwaga: niektóre zadania pojawią się po ukończeniu poprzednich.

1) Wszędzie rabusie (opcjonalne) - Musimy zabić 3 grupy bandytów, które znajdują się na północy lokacji. Nagroda - zabite pieniądze i rzeczy + 3 sztuki złota od kaznodziei Devonsa za zabicie 3 grup bandytów. Lokalizacja bandyty:

2) "Kiedy zaatakują niedźwiedzie" (Zadanie nie pojawia się od razu) - aby ukończyć to zadanie, musisz zabić trzy zarażone niedźwiedzie w północno-wschodniej części lokacji. Wracamy do kaznodziei i zadanie jest zakończone. Nagroda - 1 złoto. Miejsce niedźwiedzi:

3) „Ostatni prezent” (misja nie pojawia się od razu) - musisz znaleźć zwłoki kobiety, ponieważ lokalizacja jest mała, wtedy bardzo łatwo to zrobić, idziemy na północ z wciśniętym klawiszem Tab, i znajdujemy zwłoki w trawie, bierzemy wszystko dla siebie, wracamy do kaznodziei i zadanie zakończone. Nagroda - 50 srebrnych monet. Miejsce ciała:
Uwaga: na koniec tych 3 zadań, oprócz pieniędzy, otrzymasz miecz „Strażnik Przysięgi”

4) "Dead Templar" - podczas przechodzenia zadania "Bandits on the Highway" najprawdopodobniej znalazłeś list i medalion Sir Henry'ego. Aby zakończyć to zadanie, udaj się do kościoła i podejdź do jednego z templariuszy, Sir Donala, porozmawiaj z nim, oddaj list, a zadanie zostanie zakończone. Nagrodę można odebrać, a otrzymasz 1 sztukę złota.

5) "Nie tylko rośliny" - w zachodniej części miasta znajduje się mały prowizoryczny szpital, rozmawiamy ze Starszą Miriam, prosi nas o przyniesienie jej okładów leczniczych. Istnieje również kilka opcji przejścia, albo zrób je sam, albo kup, albo przynieś jej składniki (elfie korzenie i głębokie grzyby). Nagroda - 50 srebrnych monet.

Uwaga: jeśli chcesz zwiększyć defensywne i ofensywne właściwości swojego mabari, poszukaj punktu orientacyjnego na północy i przestudiuj go, gdy aktywną postacią jest pies, to da ci 1 artykuł z kodeksu + powyższą premię.

6) "Poisonous Offer" - to zadanie można podjąć od Barlina w Lottering, w Dane's Refuge. Aby go ukończyć, potrzebujesz jednego z towarzyszy, który posiada umiejętność „Przygotowywanie trucizn”. Ponieważ potrzebujemy trucizny zwierzęcej, aby zrobić truciznę, idziemy i zabijamy pająki, które są na północy lokacji.
Robimy 3 butelki i dajemy je Barlenowi. Nagroda - 75 srebrnych monet.

Notatka: W tej tawernie przebywa dziewczyna o imieniu Lillian. Porozmawiaj z nią i zgódź się na podróż z nią, a stanie się ona Twoim nowym towarzyszem.

7) "Więzień qunari" - udając się na północ od lokacji, by zaliczyć poprzednie zadania, możesz zauważyć, że jest tam klatka z qunari o imieniu Sten.
Porozmawiaj z nim, a opowie ci swoją historię. Wróć do kościoła i porozmawiaj z Wielebną Matką (wymagana umiejętność Perswazja) i zdobądź klucz. Jeśli nie poprawiłeś tej umiejętności, po prostu ją zastrasz. Zdobywamy klucz, wracamy na Mur, otwieramy drzwi i zdobywamy nowego towarzysza. Lub możesz to jeszcze ułatwić, jeśli jesteś rabusiem i nauczyłeś się umiejętności „Zręczne ręce”, możesz po prostu rozbić klatkę. Zadanie zakończone. Nagrodą jest nowy towarzysz Stana.

8) „Pułapki są najlepszym przyjacielem dziewczyny” - na północy dziewczyna o imieniu Allison prosi nas o zrobienie trzech pułapek. Aby ukończyć zadania, musisz nauczyć się umiejętności „Wytwarzanie pułapek”. Wykonujemy 3 proste pułapki. Wracamy do dziewczyny, dajemy pułapki i zadanie jest zakończone. Nagroda 50 srebrnych monet.

Uwaga: w kościele templariusza ser Bryanta możesz poprosić o dodatkową pomoc, ponieważ zabiłeś rabusiów na autostradzie, da ci on klucz do szafy, w której znajdują się okłady lecznicze.

Teraz chcę trochę porozmawiać o zadaniach, które, powiedzmy, można ukończyć przez całą grę. Te zadania otrzymasz od: Ochotnicy z Czarnej Skały, Towarzystwo Magów. Ale tylko wtedy, gdy się z nimi zgodzisz. Osobiście polecam wykonywanie tych questów, ponieważ dają nam one niezły zysk.

Pierwszych ochotników Blackstone znajdziesz w Lothering. Tutaj dają nam 2 zadania: „Zdrap dno beczki” i „Naruszenie obowiązku”. Uwaga: wykonując zadanie „Zdrap dno beczki” nie zapomnij zabrać listu do Patter Gritch, który jest w kościele, jeśli wyjdziesz, najprawdopodobniej to zadanie nie zostanie zakończone, ponieważ wkrótce Lothering zostanie zniszczone przez stworzenia ciemności.

9) "Lothering and the Imperial Highway" - Po wykonaniu wszystkich tych zadań udajemy się na północ, aby pomóc gnomom kupca, zabijamy wszystkie stworzenia ciemności, które się tam znajdują.
Zwracamy się do gnoma i prosimy go o nagrodę (daje 1 złoto) i każemy mu iść z nami, mimo że odmawia, nadal do nas dołącza (można go zobaczyć w obozie). Wyjeżdżamy przez Imperial Highway i ta misja jest zakończona. Na tym kończymy nasze przygody w lokacji Lothering. Gdy tylko opuszczamy Imperialną Autostradę, pokazuje nam się sen
w którym pokazują Arcydemona i jego armię, budzimy się w obozie i dostajemy zadanie „Magia”. Aby ukończyć to zadanie, po prostu podejdź do Bodana i Sandela, porozmawiaj z nimi i poproś o "magię".
Zadanie zakończone. Nagrodą jest możliwość wstawiania różnych run do broni.

Teraz chcę trochę porozmawiać o satelitach, polecam wsparcie dobry związek(50+). W takim przypadku satelity będą ci ufać i dodatkowe zadania. Opowiem o nich trochę później.
Uwaga: Radzę maksymalnie rozwinąć pasek umiejętności i zabezpieczyć go zamkiem od lewego dolnego rogu, należy to zrobić, aby w ferworze bitwy nie „wyrzucić” zaklęcia lub okładu z paska .

Tak więc, wychodząc z obozu, otwiera się przed nami 5 nowych lokacji: Denerim, Radcliffe, Orzammar, molo nad jeziorem Calenhad oraz Peryferie Bresilian Forest.

Teraz mamy wybór, gdzie się udać. Wydawało mi się, że najlepsza przeprawa składa się z: Radcliffe, Wieży Magów, Denerim, Lasu Brecilian i na koniec - krańców Orzammaru. To jest moja osobista opinia i może różnić się od Twojej.

Przyjeżdżając do Radcliffe spotykamy Thomasa, patrolującego, który opowiada nam o tragedii, jaka wydarzyła się w wiosce.
Zgadzamy się mu pomóc, a on zabiera nas do Banna Tegana, który przebywał ze swoimi poddanymi, by chronić wioskę przed stworzeniami ciemności. I musimy mu w tym pomóc. Po rozmowie aktywuje się zadanie „Wioska w stanie oblężenia”. Quest ten można uzupełnić różnego rodzaju dodatkowymi źródłami. Na przykład znajdź beczki ropy w magazynie,
w tawernie zmuś Lloyda (karczmarza) do pójścia na pole bitwy, „podnieś na duchu” milicję, zmuszając tego samego Lloyda do dania im darmowych drinków, nakłoń Dvina do wejścia na pole bitwy, porozmawiaj z kowalem o broni (Quest „Zagubieni w zamku”), poproś Matkę Wielebną o błogosławieństwo dla żołnierzy.

Cóż, chyba nie trzeba tłumaczyć dlaczego, skoro doskonale rozumiesz, że odnajdując te źródła, ulżysz sobie w nocy (podczas ataku kreatur).

W celu dotarcia do lokalizacji Dvina konieczne jest ulepszenie umiejętności Perswazja. Lub możesz z nim negocjować, dając 1 sztukę złota. Perswazja (poziom 2) jest również wymagana, aby otrzymać błogosławieństwo Sir Pertha od Wielebnej Matki Hannah.

Przy okazji radzę nie wyrzucać takich rzeczy jak: granat ( klejnot), zwierzęca trucizna, listy miłosne (wszystko to przyda się w Denerim), kamień życia 2 szt. (wyjazd, w Orzamarr się przyda).

Oprócz tego nie zapomnij zabrać pudełka do Jetty (Zadanie „Will”) tylko wtedy, gdy nie otworzyłeś pudełka. Brak nagrody. Również w kościele można znaleźć dziewczynę o imieniu Caitlin, która prosi o odnalezienie swojego brata.Aby go znaleźć, po prostu idź do jej domu i wejdź do małego pokoju z szafą, rozpocznie się wideo, w którym brat wyjdzie. Możesz otrzymać nagrodę za to zadanie lub nie. Aby otrzymać nagrodę, możesz po prostu zastraszyć chłopca lub go przekonać (wymagana umiejętność Perswazja).Nagroda - Zielony miecz. Jeśli nie chcesz nagrody, po prostu odeślij ją siostrze. Zadanie zakończone.

Uwaga: jeśli poprosisz swojego mabari kilka razy o wyszukanie czegoś interesującego, może przynieść ci ciasto (prezent), artykuł z kodeksu, Kawałek drewna (laska), splątany kłębek nici (prezent), wino ( prezent) itp. Oznacza to, że od czasu do czasu poproś psa, aby czegoś szukał.

Cóż, teraz, gdy wykonałeś wszystkie instrukcje, możesz zostać i poczekać na zachód słońca ...

I tak zaczęła się masa potworów. Jeśli powiadomiłeś Sir Pertha o beczkach z ropą, otrzymasz coś takiego:

Odpieramy tę falę, a podbiega do nas milicja i prosi o pomoc swojemu oddziałowi na dole, w pobliżu kościoła. Idziemy tam dla tego człowieka, walczymy z potworami. Zadanie zakończone.

Następnie pojawia się wideo, w którym Bunn wspomina o wszystkich poległych itp.

W wiosce pojawili się ochotnicy z Czarnego Kamienia i Rada Kaznodziejska.

Tam możesz znaleźć takie zadania. Plansza: Los karawany, Bracia i synowie, Grubość skóry, Ostatnia nadzieja, Niezamierzone konsekwencje (pojawiają się po ukończeniu Kręgu magów). Wolontariusze: „Jak się nie nasmarujesz, to nie pójdziesz”.

Mamy zadanie „Hrabia Radcliffe”. Idziemy do młyna, gdzie będzie na nas czekał Bann Tegan, rozmawiamy z nim i podbiega do nas erlessa Izolda, która prosi Tegana, żeby poszedł z nią (jeden), puść go, a on daje nam klucz do tajne przejście w młynie.

Trafiamy do lochu, gdzie spotyka nas para stworzeń ciemności. Szybko ich zabijamy, idziemy kawałek dalej i zaczyna się dialog między naszym oddziałem a więźniem, magiem krwi - Jovanem. Wypuszczamy go na wolność, może nam się przydać w przyszłości. Idziemy dalej, wspinamy się na niższe piętro. Oczyszczamy pokoje ze złych duchów, zwłok i innego brudu, jednocześnie zbierając wszystko, co przydatne i wartościowe. Nie zapomnij zebrać żółci zwłok, potrzebujesz jej do zadania „Grubość skóry”. Tutaj znajduje się Vallena, córka kowala, w zadaniu Zagubieni w zamku. Po powrocie do wioski udaj się do Owena po nagrodę.
Następnie schodzimy do piwnicy i przez nią wychodzimy na dziedziniec, gdzie czeka na nas niewielka armia stworzeń ciemności, ale możemy uprościć sobie zadanie otwierając bramę i wpuszczając Sir Pertha i jego pomocników.
Po pokonaniu potworów zwracamy się do ser Pertha i prosimy go, aby poszedł z nami. Pojawiamy się w głównym holu, gdzie czeka na nas Connor (syn Earla Eamona), Izolda i Bann Tegan, będący pod kontrolą demona, który zawładnął chłopcem. „Zabijamy” wszystkie wrogie jednostki znajdujące się w pomieszczeniu i rozmawiamy z Izoldą. Prosi nas, abyśmy uratowali jej syna przed demonem, który w nim zamieszkał. A potem przychodzi Jovan (jeśli go nie zabiłeś lub nie zostawiłeś w klatce), proponuje własne rozwiązanie problemu: odebrać życie Izoldzie za rytuał egzorcyzmów. Ta ścieżka jest najkrótsza, ale Alistair (-30) będzie na nią bardzo niechętny, więc najlepiej wybrać dłuższą drogę do Wieży Magów. Możesz też po prostu zabić Connora, wchodząc na drugie piętro.

Uwaga: w jednym z pokoi
Stwory będą na ciebie czekać, zabij je i zabierz klucz jednemu z nich, po czym udaj się na drugie piętro, a tam tym kluczem możesz otworzyć skarbiec.

Ponieważ skróty nie trzeba wyjaśniać, zdecydowałem się pójść na łatwiznę i udałem się do Wieży Magów, aby poprosić ich o pomoc w opętaniu. Ale zanim wyjechałem, poszedłem do obozu i rozmawiałem ze Stanem, a on opowiedział mi swoją historię. w dzienniku. w zadaniach pojawiła się kolumna „Towarzysze”. Wspomniałem o tym powyżej, ale teraz chcę ci powiedzieć trochę więcej.

Wykonywanie zadań towarzyszy (Sten) - Musimy udać się do Kalenhad (W pobliżu wieży magów), aby znaleźć tam marudera, który najprawdopodobniej ukradł miecz qunari.
Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że sprzedał go Farinowi, kupcowi z Orzammaru. Idziemy do Orzammaru, znajdujemy Farina (stoi na "centralnym" placu)
rozmawiamy z nim, z przerażeniem mówi, że sprzedał miecz innemu krasnoludowi, a mianowicie Dvinowi (tym samym z Radcliffe). Idziemy do Radcliffe, znajdujemy Dvina (jeśli nie zginął podczas bitwy), rozmawiamy z nim, daje nam klucz do skrzyni. Odblokowujemy go i voila, zadanie jest zakończone. Nagroda: Sten +13, miecz Stena i klejnoty. Stopniowo opowiem ci o wszystkich zadaniach towarzyszy.

Również w Kalenhadzie jest posłaniec społeczności magów, porozmawiaj z nim i zgódź się pomóc i znajdź w torbie:
Cóż, teraz będę kontynuował zadanie „Hrabia Radcliffe”. Przybyliśmy do Kalenhadu, ale z powodu dziwnego zdarzenia nie możemy dostać się do Wieży. Ale ponieważ musimy się tam dostać, zwracamy się do Carrolla. Po rozmowie z nim możesz zdobyć przepustkę do wieży.

Krąg Magów

Będąc w wieży, dowiadujemy się z ust Gregora, starszego templariusza, że ​​wieża została zdobyta przez opętanych. I mamy rozkaz zniszczenia ich wszystkich. Gdy tylko przejdziemy trochę dalej do wieży, drzwi zostaną zapieczętowane za nami, chroniąc w ten sposób templariusze zamknęli nas w pułapce. Po drodze można znaleźć takie miejsca

Znajdź je wszystkie, a zadanie Guardian of the Limit zostanie zaktualizowane. Nie zapomnij też chodzić z klawiszem Tab, może znajdziesz coś interesującego

A po przejściu trochę dalej, znajdujemy grupę magów prowadzonych przez Wynna, których mogliśmy spotkać w Ostagarze.
Może stać się naszym sprzymierzeńcem, jeśli zgodzimy się jej pomóc zamiast zabijać. Czarodziejka zostaje naszą nową towarzyszką. Po usunięciu bariery przechodzimy trochę do przodu i napotykamy trio opętanych, zabijamy ich. Teraz szukamy podartej książki (niezbędny jest przycisk Tab). I otrzymujemy zadanie „Nauka przywoływania”. Quest ten możesz wykonać od razu bez opuszczania lokacji. Musimy więc wezwać cztery stworzenia. Aby zadzwonić, musisz wykonać rytuały. Tutaj są:

Przywołanie Pierwszego: Czcionka Przywołania - Katalog postaci duchowych - Dotknij miejsca wezwania. Przywołanym stworzeniem jest Świnia.
Nie stanowi to żadnego zagrożenia, podczas przeszukania można znaleźć granat.

Summoning the Second: Summoning Font - Niezwykła profesja Rodercoma - Posąg Magusa Gorvish - Dotknij miejsca wezwania. Wezwanym stworzeniem jest Artful Trickster.
Nie stwarza żadnego zagrożenia. Po prostu duch.

Przywołanie Trzeciego: Czcionka Przywołania - Największy Bestiariusz Elvorna - Miejsce do rzeźbienia stołów - Spiritorum Etherialis - Statua Maga Gorvish - Amulet Początkującego - Dotknij miejsca przywołania. Wezwany — Cień Rozdarcia (silny wróg)
. Nagrodą za to są naelektryzowane rękawice z jednym palcem.

Zadanie rzekomo zostało zakończone, ale możesz zauważyć, że jest tam również miejsce na Zew Czwartego.

Przywołanie czwartego: Czcionka przywołania - Przewodnik duchowy - Niezwykła profesja Roderkoma - Posąg maga Gorvish - Bestiariusz Wielkiego Elvorna - Miejsce rzeźbienia stołu - Spiritorum Etherialis - Posąg maga Gorvish - Amulet początkującego - Dotknij miejsca przywołania. Wezwanym stworzeniem jest Earl Forshadow.
Uwaga! Aby otrzymać nagrodę za przywołanie Earla, musisz mu coś ukraść. Duch utrzymuje się przez około 5 sekund, więc pospiesz się! Nagroda - tekst z kodeksu.

Przedmioty związane z misją wydarzenia: Mistyczne Miejsce Mocy, Nauka Przywołania, Notatki Uczniów

Cóż, teraz ruszamy dalej w górę wieży. Wchodzimy do pokoi starszych magów, oczyszczamy ich z potworów. Równolegle nie zapomnij sprawdzić skrzyń i stosów książek, zawsze może być coś ciekawego. Na tym piętrze z przedmiotów questowych znajdziesz: list miłosny i zwój Banastora, szklany filakterium (kodeks), małe malowane pudełko, Czarny grymuar (prezent dla Morrigan), notatkę od ucznia.

Chcę osobno opowiedzieć o szklanych filakteriach. W grze jest łącznie 6 takich filakterii: 1 w Wieży Magów, 2 w Orzammarze, 1 w Denerim i 2 w Lesie Brecilian. Jeśli zagłębisz się trochę w historię, najprawdopodobniej są to dusze potępionych, które są zapieczętowane szczególnie silną magią, o czym świadczą krwawe odciski palców na końcu każdego artykułu.

Po wyczyszczeniu pokoi starszych magów udajemy się do Wielkiej Sali, ponownie oczyszczamy ich z demonów. I tutaj znajdujemy ostatnią notatkę ucznia, która mówi nam o jakimś rytuale (Zadanie „Strażnik granicy”), aby przeprowadzić ten rytuał wystarczy: dotknąć trzech posągów znajdujących się w toalecie , kolejność dotykania to (3, 1, 2), a następnie dotknij posągu znajdującego się na środku tego piętra. Quest jest aktualizowany. Schodzimy na pierwsze piętro i „otwieramy” drzwi
i zamiast otwierania pojawia się to:
Zabijamy go i otrzymujemy miecz Yusaris oraz kilka innych rzeczy (wybór losowy). Zadanie „Strażnik limitu” zakończone.

Wracamy na górę.

W Wielkiej Sali znajdują się następujące przedmioty questowe: Zwój Banastora, Rozdarte strony (5 szt.)

Jeśli zebrałeś wszystkie strony, pojawi się zadanie „Pięć stron - czterech magów”.

Wchodzimy na czwarte piętro (komnaty templariuszy). Ponownie myjemy podłogę, zbieramy potrzebne (eliksiry, rzeczy) i idziemy na środek, tam czeka na nas Demon Lenistwa,
ale nie będziemy walczyć, bo nas usypia i wysyła do Cienia. I tu zaczyna się, jak dla mnie, najbardziej emocjonująca część gry. Tutaj możemy spróbować swoich sił w roli myszy, ducha, żywiołaka ognia oraz kamiennego golema. Ale o tym później. A teraz mamy zadanie „Zagubieni w snach”.

Tak więc pojawiamy się w Cieniu, mijamy trochę i znajdujemy Duncana, tego, który zginął w Ostagarze.
Ale to tylko duch, mówimy mu, że jest fałszywy, a on nas atakuje.

Uwaga: Wędrówka wśród cieni może ujawnić takie rzeczy.
Na razie są bezużyteczne, ale kiedy uzyskasz postać ducha, wróć i aktywuj te miejsca. Dają one stałe wzmocnienie jednej ze statystyk.

Po zabiciu Duncana i jego żołnierzy, przed nami pojawia się piedestał, dzięki któremu możemy podróżować do Cieni. Podchodzimy do piedestału, „badamy” go, a przed nami pojawia się następująca karta:
Przechodzimy do dostępnej nam lokacji (w tej chwili jest tylko jedna) i tam widzimy Niala, maga, który próbował uratować Krąg Magów. Z rozmowy z nim można zrozumieć, że stracił wszelką nadzieję na zbawienie. Ale mówi nam, że możesz się wydostać tylko zabijając demony każdego kręgu, a następnie samego Demona bezczynności.

Uwaga: żyły lyrium przywracają manę życia i wytrzymałości

Po drodze staramy się nie zapomnieć o tzw. duchowych drzwiach
Na razie nie są one dla nas niczym znaczącym, ale gdy przybierzemy postać ducha, warto do nich wrócić. W pierwszej lokacji cienia jest dwoje drzwi. Wejście do portalu
zostaniemy zaatakowani przez demona, zabijamy go, ratując w ten sposób mysz
kto da nam jej siłę. Po tym będziemy mogli czołgać się do dziur, ta umiejętność jest niezbędna. Po przejściu przez krąg i zdobyciu umiejętności myszy ponownie zwracamy się do piedestału i tym razem mamy już znacznie większy wybór ruchu

Kolejność, w jakiej najlepiej odwiedzać „sny”:

Inwazja mrocznych pomiotów. Tutaj otrzymujemy postać Ducha. Aby go zdobyć musisz: Wczołgać się do wskazanych otworów w następującej kolejności:

Zabijamy wszystkie stworzenia ciemności, rozmawiamy z templariuszami i voila, przybraliśmy postać ducha

Płonąca Wieża otrzymujemy tutaj moc Ragos (ognia).
Aby go zdobyć należy: wejść po schodach,
wczołgać się do dziury
i zabij demona templariuszem.
Dzięki postaci Ragosa stajemy się niewrażliwi na ogień.

Rozproszeni magowie. Tutaj otrzymujemy moc golema. Aby go zdobyć, potrzebujesz: oczyścić lokację, wejść po schodach
pomóż śpiącemu w walce z golemami i duchownymi i voila, jesteś Golemem.

Cóż, teraz, kiedy otrzymaliśmy wszystkie formularze, nadszedł czas, aby zabić demony. I pożądane jest, aby zacząć od samego początku, to znaczy od Pierwotnego Cienia. Warto obejść wszystkie lokacje po raz drugi, aby nie przegapić żadnego bonusu.

Uwaga: Bonusów najlepiej szukać po opanowaniu wszystkich czterech form.

Bonusowa lokalizacja:

Teraz, gdy zabiłeś wszystkie demony, zamiast zwykłych niebieskich „plamek” w ich miejsce pojawią się znaki

W samym centrum czeka na ciebie Demon Bezczynności, ale nie powinieneś tam iść. Najpierw „odwiedź” 3 pozostałe „plamki”. Tam są nasi sojusznicy. Uwalniając je, sprawiamy, że się „przebudzają” i opuszczają świat Cienia.
Po uwolnieniu wszystkich sojuszników mapa powinna wyglądać mniej więcej tak

Cóż, teraz właściwie udajemy się do „serca” Cienia, Miejsca Najświętszego. A potem zabijamy tego drania z całym oddziałem. Wskazówki dotyczące zabójstwa: pierwszą inkarnacją najlepiej trafić w postaci golema (klin wybija się klinem), drugą inkarnację najlepiej pod postacią ducha (ogień nie lubi lodu), trzecią inkarnacją jest znowu golem, czwarte i piąte wcielenie są znowu najlepsze w formie golema. Po morderstwie pojawia się Niall i prosi o zabranie Latanii Adralli z jego zwłok. On sam nie może tego zrobić, ponieważ zbyt długo przebywał w Cieniu, a jego ciało nie jest już w stanie się poruszać. To kończy zadanie Zagubieni w snach. „Budzimy się” i znajdujemy w tym samym miejscu, w którym nas uśpiono, wyciągamy Latanię z ciała Nialla. Zbadajmy kolejne piętro. Po przejściu na koniec piętra znajdujemy templariusza, który jest w barierze.
Rozmawiamy z nim, jeśli zdecydujesz się uratować magów, to nic się nie stanie, jeśli w rozmowie zdecydowałeś się zniszczyć wszystkich magów, wtedy Wynn cię zaatakuje.Po dialogu udajemy się do Sali Udręki. A tu czekamy na Uldreda i jego „towarzystwo”. Uwaga! Użyj Zwoju Latanii w pobliżu tych ludzi.
Jeśli wszyscy zginą, nie uzyskasz wsparcia magów.

Jeśli nie udało ci się uratować choćby jednego maga, to zamiast magów, w walce z Plagą, ich miejsce zajmą templariusze. Pamiętaj jednak, że jeśli wszyscy magowie zginą, zadanie hrabiego Radcliffe będzie musiało zakończyć się zabójstwem Izoldy lub Connora. Dlatego lepiej jest utrzymywać magów przy życiu. Wracamy więc do Radcliffe, ale po drodze zostajemy zaatakowani przez bandę rabusiów dowodzonych przez Beihę Joam, jeśli zebrałeś wszystkie podarte strony w Wieży Magów i masz zadanie „Pięć stron - czterech magów”, wtedy ta potyczka będzie jego końcem.
Nagrodą jest wszystko, co ma Beiha. Po drodze może się również zdarzyć inne spotkanie związane z zadaniem („Niezamierzone konsekwencje”). Zabijamy kaprys oszusta i zadanie jest zakończone. Brak nagrody

Cóż, teraz, kiedy dotarliśmy do Radcliffe, wchodzimy do zamku i widzimy takie zdjęcie (jeśli uratowałeś magików, jeśli nie, zobaczysz to samo zdjęcie, które zostawiłeś, wychodząc :))

Rozmawiamy z Irvingiem, który rozpoczyna rytuał. Ale tylko magowie mogą dostać się do Cienia, dlatego mamy wybór: Morrigan (jeśli w drużynie), Wynn (jeśli w drużynie), Irving lub Jovan. Lepiej nie wysyłać Jovana do Cienia, bo jest raczej słaby i mało wie, ale jeśli go wyślemy, to dajemy mu nadzieję na odkupienie. Po wejściu do Cienia musimy odnaleźć Connora, znajdując wszystkich "Connorów" będziemy walczyć z demonami Pożądania.
Do zabicia go nie są potrzebne żadne specjalne taktyki, ale kiedy tworzy duplikaty, musisz jak najszybciej znaleźć prawdziwego (klony giną jednym uderzeniem), w przeciwnym razie przywróci jej życie. Po jej zabiciu zostanie nam wyświetlony film, który nie odgrywa żadnej roli. Po nim znajdujemy się w pokoju Eamona i oto mamy nowe zadanie„Urna świętych prochów”. Aby go ukończyć, musisz udać się do Denerim. Ale zanim pójdziesz, idź do swojego obozu. Alistair podejdzie do ciebie i wyrazi swoją wdzięczność za uratowanie rodziny hrabiego. Następnie daj Morrigan Czarny Grimoire, który znalazłeś w Wieży Magów i otrzymaj zadanie Grimoire Flemeth. Dziewczyna podziękuje ci i poprosi, żebyś przyszedł później, ale na razie usiądzie, żeby to przestudiować. Po drodze możesz napotkać „potyczki questowe”, takie jak „Fałszywi świadkowie”.

A kiedy jedziemy do Denerim, zdarza się właśnie taka „potyczka questowa”. Podbiega do nas dziewczyna i prosi o pomoc.
Ale ta pomoc to nic innego jak pułapka
Taktyka zniszczenia oddziału Zevran: pozwolić rabusiowi rozbroić pułapki i wyeliminować rabusiów z prawej flanki, z pomocą Winna rzucić zaklęcie Trzęsienie ziemi, ale tylko po to, by nie ranić własnych żołnierzy. Przede wszystkim staramy się wyeliminować maga i Zevrana, gdyż to oni są najgroźniejszymi wrogami. Wysyłamy Alistaira lub Stana do czołgu. Po zabiciu maga i Zevrana nie powinno być żadnych trudności, niech Alistair Stan przejdzie na lewą flankę przez środek, a magikami pokonamy pozostałych rabusiów z góry. Po pokonaniu ostatniego rabusia rozpocznie się dialog, w którym Zevarn zaoferuje ci pomoc lub możesz go zabić.

Uwaga: Aby wyeliminować kłopoty w przyszłości, utrzymuj dobre relacje z Zevranem.

Zdecydowałem się przyjąć Zevrana w swoje szeregi. Teraz możesz przeszukiwać skrzynie, pudła itp. W jednym ze skrzynek znalazłem list i tym samym aktywowałem zadanie „Przyjaciele Czerwonej Jenny”. Podczas przechodzenia Kręgu Magów napisałem kilka przedmiotów questowych i jeden z nich, małe malowane pudełko, jest warunkiem ukończenia powyższego zadania. Kontynuujemy naszą drogę do Denerim.

Jeśli masz dobre relacje z Alistairem, to po przybyciu do Denerim poprosi cię on o odwiedzenie jego siostry Goldanny.
To kolejne z zadań "Towarzyszy" i nosi tytuł "Rodzina Aleistera". Ta misja jest bardzo szybka i łatwa, w Denerim jest dom. Chodźmy do tego.
Aby ukończyć zadanie, wystarczy przyjść do domu, porozmawiać z Goldanną, w każdym razie odrzuci Alistaira, nawet jeśli zaoferuje jej 15 złotych pieniędzy. Zadanie zakończone. Również w Denerim jest tablica kaznodziejska,
łącznik społeczności magów
i łącznik Blackstone.

Oddaj zadanie „Przyjaciele Red Jenny” pod tym adresem:

Nagroda - 3 złote. Możesz także spotkać Sir Henry'ego

Zaproponuje ci pojedynek, rzekomo o zabicie króla Cailana. Możesz go jednak przekonać, że się myli i że Szarzy Strażnicy zostali oczerniani (wymaga to umiejętności "Perswazja 3 poziom"). Możesz też zgodzić się na pojedynek z nim i po prostu go zabić. Ale będzie to bardziej przydatne, jeśli pozostanie przy życiu. A o co dokładnie będzie chodziło, dowiecie się później.

W karczmie „Ugryziony szlachcic” prosi karczmarza o pomoc w sprawach „nie do końca legalnych”. Nowe zadania będą pojawiać się po ukończeniu starych. A więc „Usługi dla zainteresowanych”:

1) „Korespondencja niekompletna” – wyżej powiedziałem, że nie należy wyrzucać tych listów. Po zebraniu 12 sztuk wróć do karczmarza. Nagroda - 6 sztuk złota.

2) "Rozwiązywanie problemów" - zbierz 3 zwłoki (miejsca: magazyn i zakamarek w dzielnicy handlowej, burdel "Perła") i wrzuć je do studni obok kościoła.
Nagroda - 2 złote

3) " Potrzeby dyplomatyczne”- znowu powiedziałem, że nie należy wyrzucać trucizny dla zwierząt. Można go również kupić w nieograniczonych ilościach w Varathorn (Brecilian Forest). Do wykonania tego zadania potrzebujesz 15 porcji tej substancji. Zanieś je karczmarzowi. Nagroda - 2 złote.

4) "Żadnych ustępstw" - musisz zasygnalizować strzałą w lesie Brecilian we wskazanym miejscu i zabić napastników. (patrz Les Brecilian). Nagroda - 2 złote

5) "Fałszywi świadkowie" - zabij 3 świadków. Pierwszy jest w Denerim. Osobliwości Thedas, drugie nad jeziorem Kalenhad na Nabrzeżu, trzecie w Mroźnych Górach w rynek Główny". Wracamy do tawerny. Nagroda - 3 złote

6) "Aby nie dać się namierzyć" - przynieś 10 granatów. Mówiłam też o tym na początku poradnika, że ​​lepiej ich nie sprzedawać ani wyrzucać. Nagroda - 1 złoto

7) "Cashes" - musisz zanieść "zasłużoną zapłatę" do 3 skrytek. Pierwszy w Denerim na rynku, drugi w „Spoiled Princess”, tawernie nad jeziorem Calenhad, trzeci na molo w Redcliffe i czwarty w Frost Mountains, na „centralnym placu”. Ale ostatni transfer był wybuchowy. Teraz, gdy już wiesz, jaki rodzaj „niespodzianki” kryje się w „tablicy”, możesz zneutralizować pułapki. Jeśli je zneutralizowałeś, otrzymasz nagrodę w wysokości 3 sztuk złota i 98 sztuk srebra, jeśli zostawiłeś je "naładowane", to po powrocie do oberżysty otrzymasz 3 sztuki złota.

8) "Surowe środki" - musisz zabić K. Aby to zrobić, po prostu idź "spacerować" po Denerim. Odbędzie się potyczka questów
Zabijamy wszystkich i z ciała asystenta zabieramy mapę schronienia K. Pojawia się nowa lokalizacja. Chodźmy tam. Zabijamy K. i wracamy po nagrodę w wysokości 10 sztuk złota. Na tym zadaniu kończą się wszystkie zadania dla „zainteresowanych”.

Również w Denerim możesz natknąć się na Cowdry's Rogue,
wskazane jest, aby zgodzić się na rabowanie domów, ponieważ przynosi to dobry zysk, ale będziesz musiał zapłacić za napiwki. 1. wskazówka (koszt 1 złota) Pokój Rob Lady Sophie. 2 wskazówka (koszt 4 złota) - magazyn, ale nie będzie pusty, będzie tam sporo zbirów Howe'a. Trzecia wskazówka jest jakby niedokładna, ale jest bezpłatna. A jego rozwiązanie jest dostępne tylko w Dzielnicy Pałacowej.

Możesz także znaleźć sierżanta Keelone,
co również da nam 2 zadania i to zupełnie za darmo. „Perła i świnie” 1. w burdelu bić perłę, ale nie zabijać rabusiów, którzy tam osiedlili się. Nagroda - 2 złote.

„Krwawe wiosła” 2. oczyść tawerny z „Krwawych wioseł”. Możesz się ich pozbyć na 2 sposoby: pokojowo i niegrzecznie. Nagroda 3 sztuki złota (w każdym przypadku)

Na rynku jest też niejaki Mistrz Ignacio.
Po pierwszej rozmowie z nim nie można niczego podejrzewać, ale po drugim kontakcie i wybraniu repliki „Nie powiedziałem, że jestem Strażnikiem” można zrozumieć, że coś ukrywa. Naprzeciw niego, na ścianie, wisi list gończy Szarego Strażnika. Pamiętaj o wyrażeniu „gryfy powstaną ponownie”. Po obejrzeniu plakatu podbiega do nas posłaniec i przekazuje nam notatkę.
Pojawia się zadanie „Próba wron”. Idziemy do „Ugryzionego Szlachcica” i tam, w pierwszej sali, czeka na nas Mistrz Ignacio i kilku zbirów. Proponują nam wstąpienie do służby Krukom. Radziłbym przyjąć tę propozycję. Tak więc pierwszym zadaniem Kruków jest zabicie Pedana, który przebywa w burdelu Pearl. Udamy się tam, jednocześnie tam i będziemy mogli wykonać zadanie sierżanta Kilouna, aby spacyfikować rabusiów. Zastraszamy rabusiów z oddziału Białych Sokołów. Na zapleczu burdelu czeka na nas cel, aby się do niego dostać wypowiadamy hasło (gryfy znów powstaną). Cóż, teraz zabijamy Pedana,
przyjąć jego rozkazy. A wracając do Killone i Ignacio. Ale po drodze dochodzi do potyczki, w której Killone dziękuje nam za to, co zrobiliśmy, ale wtedy pojawia się przywódca gangu i rozpoczyna się walka.
Pokonujemy wszystkich wrogów, a Kiloun nagradza nas 2 sztukami złota. Zadanie zakończone.

Po przybyciu na rynek możesz ponownie skontaktować się z Kylonem i otrzymać rozkaz wyeliminowania "Krwawych Wiosł", które osiedliły się w tawernie "Ugryziony Szlachcic". Idziemy do tawerny i wypędzamy ich siłą lub słowem. Powrót do Killone'a. Zadanie zakończone. Teraz możecie kontynuować nasze „loty” dla Kruków. Wracamy do Ignacio, ale nie otrzymujemy żadnej nagrody, ale otrzymujemy tylko 2 nowe zlecenia za zabójstwo:

1) „Audiencja u ambasadora” - jeśli jeszcze nie zacząłeś przechodzić przez Orzammar, zadanie nie zostanie jeszcze zakończone, ponieważ celem jest znalezienie się w pałacu królewskim pod zamkiem. Zadanie stanie się dostępne w miarę wykonywania zadań w Orzammarze.

2) "Polowanie na najemników" - na mapie świata otwiera się nowa lokacja. Pójdziemy tam, zabijemy wszystkich najemników. Wracamy. Nagroda: Rough Gut Gauntlets.

Uwaga: Możesz ukraść tiarę od Hybrena (prezent)

Cóż, skoro jesteśmy jeszcze w Denerim, warto przejść przez zadania z Tablicy Kaznodziei, Sprawiedliwość w zaułkach, Zaginiony w akcji, Prośba Fazzila, Ofensywa Loghaina.

1) "Sprawiedliwość na zaułkach" - to zadanie jest łatwe do wykonania, na mapie Denerim pojawiają się 3 lokacje. „Odwiedzamy” ich. Wracamy do kaznodziei kaznodziei i otrzymujemy nagrodę w wysokości 1 złota.

2) "Zaginiony" - tego zadania nie można w tej chwili ukończyć, ponieważ "zaginiony" znajduje się w lochu. Kiedy tam dotrzemy, powiem ci więcej.

3) "Rozkazy Fazzila" - musisz znaleźć sekstans. Niemożliwe jest również zaliczenie tego questu na tym etapie, gdyż sekstans znajduje się w Elfinage.

4) „Loghain Offensive” – gdy tylko podjęliśmy się tego zadania, na mapie świata pojawiła się lokacja Civil War. Tam podążamy. Zabijamy wszystkich żołnierzy Loghaina, wracamy po nagrodę w wysokości 1 złota.

Uwaga: wędrując po Denerim możesz natknąć się na "patrole"
którzy chcą cię zabić za jakąś kradzież. W walce z nimi warto trzymać się tak prostej taktyki, jak bieganie całą drużyną na podwyższenie dla łuczników.
Utrudni to przeciwnikowi zabicie cię, ponieważ po prostu nie będzie w stanie się przedostać.

W „brudnym kąciku” znajdziesz właśnie takie drzwi.
To jest lokacja questowa. To jest lokacja questowa. I otworzy się, gdy znajdziesz dziennik jednego poszukiwacza przygód w lokacji Zrujnowana Świątynia,
potem drugi w ruinach Brecilian
a trzeci w tawernie pubu w Orzammar.
Również w pierwszym zakamarku znajdują się drzwi z zadania „Krew ostrzega” oraz dziewczyna, której musisz przekazać list o śmierci jej męża (zadanie ochotnicze „Pogrzeb”)

W „ciemnej uliczce” znajdują się kolejne drzwi do zadania „Blood Warns” + zakapturzony posłaniec do zadania Blackstone „Jeśli nie nasmarujesz, nie pójdziesz”.

Na "portowym podwórku" możemy znaleźć ciało Sir Friedena, który prosi cię o zniszczenie magów krwi. Od tego momentu na mapie Denerim pojawia się kolejne miejsce - "Opuszczony dom". Jest też zakapturzony posłaniec i drzwi,
co zaprowadzi nas do dezertera z zadania ochotnika „Breach of Duty”

Cóż, teraz postanowiłem „zameldować się” u mieszkańców opuszczonego domu. Dojeżdżając na miejsce przekonamy się, że jest tylko jedno pomieszczenie, ale warto się przecisnąć półka na książki, gdyż przed nami otworzy się duże pomieszczenie, które musimy zbadać. Tutaj spotka nas kilku wrogów, zabijamy ich, bierzemy klucz do drzwi ze zwłok maga krwi, otwieramy drzwi i idziemy dalej.

Uwaga: jako że w domu roi się od wrogów, lepiej zabijać ich w małych grupach. Aby to zrobić, warto zastosować coś takiego jak ta taktyka.
Zauważ, że wabi 1 osobę, a nie drużynę.

Oto, co czeka na nas na końcu tego domu
tutaj pożądane jest unieruchomienie maga na czas rozprawienia się z żołnierzami. Najlepiej zrobić to za pomocą zaklęcia Force Field. Zajmujemy się wszystkimi, a zadanie „Ostatnia prośba” jest zakończone. Nagrodą jest wszystko, co mają wrogowie.

Cóż, aby nie wracać wielokrotnie do tematu wolontariuszy i społeczności magików, postanowiłem to zrobić pełna lista zadania i ich ukończenie. A więc: „Wolontariusze Blackstone”:

„Zdrap dno beczki”, „Naruszenie obowiązku”, „Jeśli nie smarujesz - nie pójdziesz”, „Pogrzeb”, „Uzupełnienie zapasów”, „Zmiana mocy”

1) "Zdrap dno beczki" - to zadanie może nie zostać zaliczone, jeśli nie spełniłeś mojej prośby w Lothering (patrz wyżej). Aby go ukończyć, musisz podać 3 litery. 1-szy list do człowieka w kościele (Lothering), 2-gi list w Radcliffe jest dom, który wznosi się ponad wszystkie inne (można go łatwo znaleźć, jeśli pójdziesz do młyna) wchodzimy do domu tam i druga osoba . Warto jak najszybciej przekazać list drugiej osobie, bo po chwili drzwi mogą w tajemniczy sposób zniknąć. Trzeci list należy przekazać osobie w Elfinage, ale ponieważ dostęp do niej był od jakiegoś czasu zamknięty, zadanie będzie musiało poczekać. Nagroda - 50 srebra.

2) "Breach of Duty" - aby ukończyć to zadanie, musisz "odwiedzić" molo nad jeziorem Kalenhad, Mroźne Góry i Denerim. Nagroda - 2 sztuki złota

3) „Jeśli nie smarujesz, nie pójdziesz” - aby ukończyć to zadanie, musisz przekazać 5 listów ludziom w kapturach. Wszyscy są w Denerim. Jeden jest na rynku, drugi w perłowym burdelu, trzeci w drugim rogu, czwarty w porcie, a piąty w Elfinage. Nagroda 50 srebra

4) "Pogrzeb" - daj 4 listy żonom zmarłych. Dwóch w Denerim: 1. na rynku, 2. w Dirty Stub. Kolejny znajduje się w kościele Radcliffe, a ostatni w tawernie Pampered Princess (Lake Calenhad Pier). Nagroda - 1 złoto

5) "Replenishment" - zanieś ochotnikom 20 okładów leczniczych. Za 20 dowolne okłady lecznicze dają 3 złote 98 srebrnych.

6) „Zmiana władzy” – musimy zabić ojca Taorana, aby mógł wstąpić na „tron” ochotników. Znajdziemy go w Denerim, na rynku.
Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że Taoran chce zhańbić zakon i każe nam zabić własnego syna. Możemy zabić Relnora i poprosić o nagrodę (jeśli to zrobiłeś, nagroda to 4 sztuki złota) lub zabić Taorana. Uwaga! Taoran znajduje się w Lothering, które jest opanowane przez stworzenia ciemności, więc „wyglądaj jak” w lokacjach leżących w pobliżu Lothering (Hidina Flemeth Radcliffe). Podczas wędrówek powinna odbyć się potyczka questowa. I tutaj mamy 2 opcje rozwoju wydarzeń: albo go zastraszyć, a da nam 3 sztuki złota i zadanie zostanie wykonane, albo go zabić, a po powrocie do ochotników otrzymamy 4 sztuki złota.

„Społeczność magów”:

Zadania społeczności magów: Miejsca mocy, Nakaz zwolnienia, Zabójca twojego brata, Krew ostrzega, Sprawiedliwość się stanie, Dar milczenia, Widziałeś mnie?, Zwoje Banastora, Magia grzybów, „Fałszywi świadkowie”, „Ochrona Społeczność”, „Zniszcz społeczność”.

Ukończenie wszystkich zadań:

1) "Miejsca Mocy" - są cztery miejsca mocy (Denerim, Las Brecilian, Głębokie Ścieżki, Krąg Magów). Znalezienie ich jest dość łatwe. W Kręgu Magów, w tym samym miejscu co zadanie "Nauka przywoływania". Las Brecilian - nagrobek, w pobliżu krawędzi Wielkiego Dębu, Denerim - Elfinage, w pobliżu starożytnego drzewa, Głębokie Ścieżki - ołtarz w tajgu Ortan. Nagroda - 2 złote

2) „Ogłoszenie o zwolnieniu” - znajdź trzech uczniów. Quest jest również łatwy. Dwóch uczniów jest w Denerim, jeden na rynku, drugi w Ciekawostkach Thedas, jeden w Orzammarze na głównym placu. Nagroda - 1 złoto.

3) "Zabójca twojego brata" - zabij bandę maleficarów (apostatów) w lesie Brecilian, znajdują się oni w lokacji West Brecilian, niedaleko jednego z nagrobków. Nagroda - 1 złoto.

4) „Krew ostrzega” - zaznacz krwią 4 domy. 2 z tych domów znajdują się bezpośrednio przy rynku. Trzeci w „brudnej uliczce” i czwarty w „ciemnej uliczce” Denerim. Nagroda - 1 złoto

5) "Niech sprawiedliwości stanie się zadość" "Gift of Silence" - te zadania mają 3 zakończenia. 1. (niekorzystny) Daj wymagane 10 porcji lyrium Komandorowi Rycerzowi Tavishowi. Podziękuje nam i zakończy zadanie. 2. (Korzystne) Dostarcz 10 lyrium komandorowi Rycerzowi Harritowi w Radcliffe. Dowódca stoi w pobliżu młyna. 3 miejsce (najbardziej opłacalne) daje lyrium w obu miejscach Nagroda - 50 srebra (jeśli dajesz lyrium w Radcliffe) i 1 złoto jeśli w Denerim.

6) „Widziałeś mnie?” - Musimy znaleźć Renolda. Powinna odbyć się tu "potyczka questowa", w której będą zwłoki Renolda oraz Opętany, który go zabił. Nagroda - 50 srebra.

7) "The Scrolls of Banastor" - to zadanie jest bardzo długie, ponieważ nie można go ukończyć od razu. Musisz znaleźć 5 zwojów. 2 w Wieży Magów, 1 w Legowisku Wilkołaków (Las Brecilian) i 2 w Świątyni Andrasty (lokalizacja otworzy się w miarę postępów w zadaniu Urna Świętych Prochów). Nagroda - 1 złoto

8) "Mushroom Magic" - przynieś 10 wiązek głębokich grzybów. Nagroda - 1 złoto.

9) „fałszywi świadkowie” – w celu przechwycenia informacji. To zadanie jest również rozwiązywane przez „potyczkę zadań” po drodze, w której możesz spotkać poszukiwacza przygód. Porozmawiaj z nim i przekonaj go, by zastraszył go, by udzielił ci informacji. Wróć do kontaktu. Nagroda - 1 złoto.

10) „Chroń społeczność” „Zniszcz społeczność” to ostatnie zadanie Stowarzyszenia Magów. Musimy porozmawiać z Harrit, z Redcliffe (jeśli chcemy uratować) iz Tavishem z Denerim (jeśli chcemy zniszczyć). Jeśli powiedziałeś Tavishowi, nic nie dostajesz, a zadanie jest zakończone. Musisz stanąć w obronie społeczności PRZED koronacją Alistaira Anory, gdyż po niej Redcliffe zostanie zaatakowane przez stwory ciemności. Nagrodą w przypadku obrony są 2 sztuki złota.

Cóż, teraz, gdy wszystkie możliwe zadania Denerim zostały zakończone, możesz kontynuować z hrabią Redcliffe i Urn of Sacred Ashes. Aby to zrobić, musisz odwiedzić brata Genitivi w Denenrim, to właściwie jego dom.
W domu spotykamy Waylona, ​​asystenta Genitivi. Mówi nam, że jego brat pojechał do hotelu nad jeziorem Kalenhad. Ale czy to prawda, że ​​można to sprawdzić samemu? w prosty sposób- po prostu idź do pokoju na tyłach. Rozpocznie się dialog, w którym Waylon poprosi nas, abyśmy tam nie szli. Ale wytrwaj i wejdź. Asystent od razu cię zaatakuje, to za co, bo w tym pokoju leżą zwłoki prawdziwego Waylona. Postanowiłem jednak pójść złą drogą. W drodze do Kalenhadu zostałem zaatakowany przez stworzenia ciemności, po walce z nimi Wynn stracił na krótką chwilę przytomność. Po przybyciu do Kalenhadu poszedłem do tawerny i rozmawiałem z właścicielem tawerny.
Po rozmowie z nim możesz zauważyć, że jest zdenerwowany i czegoś nie kończy. Z jego opowieści dowiesz się, że brata Genitivi nie ma w tym miejscu. Gdy tylko wyszedłem z tawerny, zaatakowała mnie grupa kultystów.
Po zabiciu napastników zadanie zostało zaktualizowane i stwierdziło, że warto ponownie „porozmawiać” z Waylonem. I poszedłem do Denerim, ale wcześniej zamieniłem się w obóz. Wynn opowiedziała swoją historię. Po dłuższej rozmowie z nią udało mi się zdobyć od niej zadanie "Towarzysze" "Wynn's Regrets". Po drodze doszło do kolejnej potyczki, w której duch mieszkający w Wynn pokazał swoje umiejętności.
Otrzymaliśmy umiejętność „Spirit Vessel”. Ta umiejętność przywraca trochę życia i many, zapewnia premię do mocy magicznej i regeneracji many oraz rzuca zaklęcie Dezorientacja na wszystkich pobliskich wrogów. Zaklęcie to ma również wady: długi czas odnowienia (doładowanie), gdy tylko umiejętność się skończy, Wynn zostanie ogłuszony i otrzyma karę do ataku, obrony i ruchu. Po przybyciu do Denerim ponownie wróciłem do Waylona. Był dość zaskoczony moim powrotem i próbował mnie zabić, ale niestety.
A teraz, kiedy zabiłem pseudo- Waylona. Poszedłem na zaplecze, gdzie znalazłem prawdziwą lokalizację brata Genitivi i zwłoki prawdziwego Waylona. Cóż, przejdźmy teraz do „Krypty” (lokacja ta otwiera się po zabraniu ze skrzyni dziennika Genitivi).

Wskazówka: Kup sobie jak najwięcej okładów przed udaniem się do Sanktuarium. Ponieważ walka ze smokami to nie żart.

Po przybyciu do Krypty zacząłem rozglądać się po okolicy, ale natychmiast zatrzymał mnie strażnik.
Zakazał przemieszczania się do wioski, ale ignorujesz ten zakaz idź dalej. Porozmawiaj z chłopcem, a po tym jak opowie o swoim "talizmanie", którym jest falanga palca, a zrozumiesz, że w wiosce mieszkają szaleńcy. W Domu Wieśniaka również można znaleźć argument na poparcie tej teorii (w jego domu jest też list miłosny). Gdy tylko wyjdziesz z domu, zostaniesz zaatakowany przez niewielką armię Selyuków - sekciarzy.
Zabijamy ich i idziemy dalej.

Uwaga: w wiejskim sklepie jest żelazna skrzynia, otwórz ją i zdobądź niezłą nagrodę.

Wchodząc do kościoła, rozpocznij dialog, w którym niewyraźnie wyjaśniona jest tajemnica „Krypty”. Po tym dialogu zaatakuje nas Eirik i jego strażnicy. Na ciele znajdziesz medalion kultysty, zabierz go. Teraz otwórz ścianę z cegły. Genitivi będzie leżał tam na podłodze. Porozmawiaj z nim, a powie ci, jak dostać się do świątyni. Następnie możesz odesłać go z powrotem do Denerim lub zabrać ze sobą. To, jaką decyzję podejmiesz, nie ma znaczenia. Postanowiłam zabrać ze sobą brata. Powiedział mi, że w Świątyni mogą być pułapki. Cóż, teraz zabieram się za badania. W holu Świątyni po lewej stronie widać mały pokój, wchodzimy tam, zabijamy wszystkich, którzy są, i podnosimy list ze zwłok poszukiwacza przygód, zabieramy również wszystkie przydatne rzeczy ze zwłok, skrzynie, itp. W tym pokoju znajdują się 2 przedmioty „misyjne”: knot i zapieczętowany list. Następnie kierujemy się do południowo-wschodnich pomieszczeń, z przedmiotów misji są: zwój Banastora, starożytne zaszyfrowane zwoje (pojawia się zadanie „Zapomniane wersety”). Następnie kierujemy się do pomieszczeń sekciarzy, zabijając po drodze wszystkich wrogów. W tych pokojach znajduje się przedmiot questowy - Zwój Banastora. W jednym z tych pomieszczeń znajdziesz klucz do południowo-wschodnich pomieszczeń. Podnosimy to i całą zawartość skrzyni (opcjonalnie) i idziemy do tych (południowo-wschodnich) pomieszczeń. Otwieramy zamek i zdobywamy klucz do głównego holu. Mijamy po drodze zabijając wszystkie duchy i tym podobne. Teraz mamy wybór, czy iść w lewo, czy w prawo. Nie ma znaczenia, dokąd się udać, bo mimo wszystko te ścieżki prowadzą do jednego punktu. Jeśli poszedłeś w lewo, w jednym z pomieszczeń są 4 skrzynie
ale jeśli chcesz dostać rzeczy, otwórz właściwy. Cała reszta ukrywa duchy pyłu. Jeśli zdecydujesz się pójść w prawo, nie ma tam specjalnych niespodzianek. Wspinając się po schodach, znajdujemy się w lokacji Jaskinie. Oczyszczamy korytarze i wchodzimy do tuneli. Tu zaczyna się fantazja. Gdy tylko rozbroimy 1 pułapkę, 3 młode smoki zaatakują nas od tyłu i od przodu. Po przejściu przez jaskinię trafiamy do pomieszczenia będącego mieszanką sypialni i laboratorium. Tutaj „spotykamy się” z bandą szalonych sekciarzy i dzieci smoka. Zabijamy ich i idziemy dalej. Znów natrafiamy na bandę fanatyków i smoków. Po ich zabiciu widzimy rozwidlenie dróg. Jeśli pójdziesz w prawo, znajdziesz coś w rodzaju menażerii, ale wtedy znajdą cię, jako obiad, 3 smoki (już nie dzieci). Jeśli je zabijesz, możesz je oskórować. Pojawi się zadanie „Zbroja ze smoczej łuski”. Jeśli poszedłeś w lewo, to po zabiciu trzech wrogów ponownie czeka cię rozwidlenie. Nie sądzisz, że to trochę monotonne? Jeśli pójdziesz w lewo, natkniesz się na wyznawców kultu Andrasty, na czele którego stoi Kolgrim. Jeśli pójdziesz prosto, wpadniesz do maszynki do mięsa. A ta maszynka do mielenia mięsa będzie się składać z was, smoków (w innym kolorze) i bandy sekciarzy. Po jej przejściu znajdziesz się w laboratorium do hodowli smoków. Nie ma nic ciekawego oprócz kodu nr. Wróćmy teraz do Kolgrima.

Rozmawiamy z nim, zaoferuje nam pomoc w jego prośbie o zniszczenie urny Andrasty, w przypadku odmowy zaatakuje cię. Jeśli zabiłeś Kolgrima, możesz zabrać z jego zwłok „Róg Kolgrima”. Dzięki niemu możesz przywołać Najwyższego Smoka, ci, którzy byli przed nim, nawet mu nie dorównują. Ale możesz go wezwać tylko udając się na Szczyt Góry. Gdy tylko dotrzemy na Szczyt Góry, zostanie nam wyświetlony film i przedstawimy tego Wielkiego Smoka
kogo możemy zabić. Ale śmierć smoka nie jest warunkiem ukończenia zadania Urn of Sacred Ashes. Aby go ukończyć, musisz przejść do „Testu” lub, jak to się nazywa, „Rękawicy”.
Rozmawiamy z nim i prosimy, żeby poszedł. Odpowiada, że ​​ten, który zdał test „Rękawicy”, jest jedyny. Zdajemy Test, składa się on z kilku części, a mianowicie czterech:

1) Musisz rozwiązać zagadki. Przed nami 8 osób, a raczej duchów.
Każda z nich ma swoją historię-tajemnicę. Zaczynamy zgadywać. Odpowiedzi: Brona - Sny, Elizeusz - Melodia, Pani Wasilij - O zemście, Thane Shartan - O domu, Generał Maferat - O zazdrości, Uczeń Havard - O górach, Uczeń Katair - Głód, Archon Hessarian - Współczucie.

2) Spotkanie z tymi, których straciliśmy lub przed którymi zawiniliśmy, w tym przypadku jest to Shianni. Po rozmowie z nimi otrzymamy amulet Odbicia.

3) Walka z sobowtórami, innymi słowy z klonami. Zabijamy klony i ruszamy dalej.

4) Brydż, zauważyłem, że jest to jedno z najtrudniejszych miejsc w grze%

1) Eskortuj bohatera na platformę 2:
Bohaterów stawiamy na kamieniach, które aktywują 1 platformę po lewej, 2. po lewej i 1 + 2. po prawej = Aktywowane są 2 pierwsze platformy, przenieś bohatera na 2.
2) Eskortuj bohatera na platformę 3:
Bohater, który trzymał pierwszą platformę po lewej stronie, zostaje przesunięty, aby przytrzymać drugą platformę po prawej stronie.
Bohater, który miał 1+2 platformy po prawej stronie, zostaje przesunięty, aby zachować 2+3 platformy również po prawej stronie.
Bohater, który trzyma drugą platformę po prawej stronie, zostaje przesunięty, aby utrzymać trzecią platformę po lewej stronie.
= Platformy 2 i 3 zmaterializowały się, przenosimy bohatera na platformę 3.
3) Przenosimy bohatera do czwartego (ostatniego):
Myślę, że wszyscy już zrozumieli zasadę,
Bohater, który trzymał drugą platformę po lewej stronie, zostaje przesunięty, aby przytrzymać trzecią platformę po prawej stronie.
Bohater, który trzymał platformę 2+3 po prawej stronie, zostaje przesunięty, aby przytrzymać platformę 3+4 po prawej stronie.
Bohater, który trzyma trzecią platformę po prawej stronie, zostaje przesunięty, aby przytrzymać czwartą platformę po lewej stronie.
= Perony 3 i 4 materializują się, mijamy most i
Voila, ukazuje się w całości – możesz poprowadzić po niej każdego.

A teraz dochodzimy do końca i tu widzimy ołtarz, rozbieramy się przed ołtarzem i przechodzimy przez płomienie. Podchodzi do nas Opiekun i informuje nas o zakończeniu oczyszczania. Podchodzimy do Urny, zabieramy szczyptę prochów i wychodzimy. Po dotarciu na Szczyt Góry postanowiłem rzucić wyzwanie Smokowi. Zadąłem w róg...
Cóż, nie mogę udzielić dokładnej porady na temat zabijania, ale powiem, że smoki są bardzo wrażliwe na zimno i mają odporność na ogień. Więc wyciągnij własne wnioski. Tak więc, z żalem na pół, zabiłem smoka.
„Wewnątrz” znajdziesz wiele różnych rzeczy.
Zabierając smocze łuski aktywujesz kolejną misję, którą jest "Zbroja ze smoczych łusek". Nieco wyżej wspomniałem o zadaniu Dragonscale Armor. Aby wykonać oba te zadania, musisz udać się do kowala Vane w Denerim. Misje ukończone. Nagrodą jest zbroja. Cóż, teraz, gdy mamy prochy prorokini Andrasty, możemy udać się do zamku Radcliffe, aby uratować Eamona i ostatecznie ukończyć zadanie Earl Radcliffe. Po przybyciu na miejsce kierujemy się do Tegan. Uzdrawiamy arla, a on oferuje zebranie armii, która przeciwstawi się Loghainowi podczas Land Rally. Jeśli chodzi o Jovana (przypominam, że to mag krwi, który otruł hrabiego), został wysłany do Wieży Magów. Teraz mamy nowe zadanie „Zbierz armię”. Teraz, gdy w końcu ukończyłem wszystkie zadania Redcliffe'a, mogę udać się do lasu Brecilian.

Leśny Brecilian

Gdy dotrzemy do obozu Dalijczyków, spotka nas strażnik Mitra. Poproś ją, aby zaprowadziła cię do naczelnika w związku z ważnym zadaniem. Zaprowadzi cię ona do Zathriana. On z kolei powie, że teraz nie może pomóc Szarym Strażnikom, bo jego obóz przeżywa ciężkie chwile. lepsze czasy A wszystko przez klątwę wilkołaków. Prosi nas, abyśmy przynieśli mu serce Szalonego Kła, przywódcy wilkołaków. Pojawia się zadanie „Natura bestii”, ale ponieważ w wiosce jest więcej zadań, wykonam je. A misje w Obozie Dalijczyków to: „Biada Kammena”, „Rzadka żelazna kora”, „Przeklęta”, „Żółć Elory”.

1) "Góra Kamenn" - aby otrzymać zadanie, porozmawiaj z Kammenem. Jest zasmucony faktem, że jego dziewczyna nie chce go poślubić, ponieważ nie jest jeszcze myśliwym. To zadanie ma kilka solucji. Do wykonania obu tych zadań musisz posiadać umiejętność perswazji powyżej 2 poziomu. Musisz więc albo przekonać jego dziewczynę, by wyszła za niego za mąż, mimo że nie jest jeszcze myśliwym. Lub przekonaj Kammena, by przyniósł mu skóry, czyniąc go w ten sposób myśliwym. Nagroda: książka Saga Iloren.

2) "Rzadka Żelazna Kora" - to zadanie możesz wziąć od kowala Varathorna. Poprosi cię o kawałek żelaznej kory. Znalezienie go jest bardzo łatwe. Jedziemy do West Brecilian, tam będzie powalone drzewo.
Zabieramy korę, wracamy do Varathorn. Możesz sam wybrać nagrodę - łuk (Wolfboy, bardzo dobra) / zbroja (Varathorn's Armor, doskonała zbroja) jeśli odrzuciłeś prezent, da ci on amulet (amulet Varathorna). Jeśli chodzi o mnie, najlepiej wziąć zbroję.

3) "W mocy klątwy" - zadanie zaczerpnięte z Atrasa. Prosi o odnalezienie swojej żony Danielli. Chociaż Zathrian powiedział mu, że nie żyje, Atras wciąż prosi o ponowne sprawdzenie. Idziemy do wschodniego lasu. Tutaj poznajemy Daniellę
prosi nas, byśmy podarowali Atrasie szalik i zakomunikowali, że nie żyje. Zgłośmy to, czy powiemy, że jest wilkołakiem, czy że nie żyje. Zadanie zakończone. Nagroda: amulet Athras.

4) "Galla Elora" - Zadanie podejmujemy od Elory, starszego pasterza. Zadanie można ukończyć na dwa sposoby. Po pierwsze, jeśli masz umiejętność „Przetrwania” co najmniej drugiego poziomu, to po zbadaniu żółci zrozumiesz, że nie ma w tym nic złego. Jeśli nie masz takiej umiejętności, możesz ją zabić. Nagroda przyznawana jest tylko w przypadku zabicia Galów - rogów Galów.

Uwaga: w obozie jest dużo posągów, zbadaj je żeby zdobyć wpisy do kodeksu, jest tu też list miłosny.

Wszystkie misje obozowe wykonane, z wyjątkiem jednego, a nawet dwóch. Powyżej wspomniałem o zadaniu Wynna „Żal Wynna”. Aby kontynuować jego realizację, musisz porozmawiać z narratorem Sarelem. Powiedział, że uzdrowicielka Aneirin mieszka w lesie. Chodźmy go szukać. Po drodze zabijając wilkołaki, wilki, niedźwiedzie i wszystkich napotkanych po drodze wrogów. W zachodnim lesie możesz natknąć się na miejsce oznaczone strzałką (o ile w tawernie "Ugryziony szlachcic" podjąłeś zadanie "Pytanie o zwolnienie").
Musisz wystrzelić strzałę sygnałową. Po wykonaniu tej czynności podbiega do nas banda najemników i chce nas zabić, zabijamy wszystkich, zabieramy list z ciała najemnika i ruszamy dalej w poszukiwaniu ucznia Winna. Możesz także spotkać bandę wilkołaków na czele z Runnerem.
Możesz z nimi spokojnie porozmawiać lub po prostu wdać się w bójkę. Ale jeśli ich pokonasz, po prostu rozpocznie się wideo, w którym wilkołaki uciekną. Również po drodze możesz spotkać Deygana
opamiętaj się i porozmawiaj z nimi, po tym jak straci przytomność możesz go zabić lub zabrać do obozu. Ponieważ zabijanie nie będzie miało sensu, lepiej zabrać go do obozu. Odpali się scenka przerywnikowa, w której Mitra podziękuje ci za uratowanie go. Zadanie „Ranny w lesie” pojawi się natychmiast i zostanie natychmiast zakończone. Później możesz podejść do Deygana i poprosić o nagrody. Nagrodą jest szafir. Cóż, teraz kontynuujemy poszukiwania studenta. Możesz też natknąć się na Wielki Dąb, sylvanas.
Prosi cię o pomoc w odnalezieniu jego żołędzia. Zgadzamy się, ponieważ zabicie tego drzewa nie przyniesie nic dobrego ani złego. Ale za nim jest mały obóz. Po przybyciu na miejsce zaczniesz zasypiać. Cóż, jeśli zdecydujesz się odejść, nie będzie się czym martwić. Ale jeśli zasnąłeś, to jeden z was się obudzi i stwierdzi, że cała reszta jest „martwa”, a po obozie błąka się agresywny duch.
Jeśli zabijesz ducha, otrzymasz nagrodę, będzie ona w skrzyni, która się pojawiła. Można też natknąć się na nagrobki,
póki co nie mają żadnej wartości. I tak we wschodnim Brecilian znalazłem Aneurina
po rozmowie z nim Wynn zdał sobie sprawę, że już dawno jej wybaczył i w końcu się uspokoiła. Zadanie zakończone. Nagroda - Wynn +4, amulet Aneirin. Teraz on (Aneurin) może leczyć nasze rany. Po przejściu przez łuk widać „przybycie” Pustelnika, czyli złodzieja, który ukradł żołądź.
Rozmawiamy z nim, odpowiadamy na pytania i jemu też je zadajemy. Wtedy będzie okazja do wymiany rzeczy. A wśród rzeczy będzie żołądź. Zmieniamy to, wracamy do Dębu, daje nam laskę Kory Drzewa. Za pomocą którego będzie można przejść przez barierę.
Są też inne wydarzenia. Możesz zawrzeć układ z Pustelnikiem i zabić Dęba. Jeśli tak zrobiłeś, wróć do Pustelnika, a on zrobi ci "przebranie", dzięki któremu będziesz mógł przejść przez barierę. Wszystkie te postępowania dotyczące przejścia przez barierę są częścią przejścia zadania „Natura bestii”. Przechodzimy przez barierkę. Runner spotyka nas za sobą. Po rozmowie z nami postanawia nas wypędzić.
Gdy tylko go pokonamy, pojawia się filmik, na którym pokazany jest wygląd Szalonego Kła.

Uwaga: Wędrując po ruinach, możesz natrafić na sekretne drzwi.
W nich będą na ciebie czekać nie tylko potwory, ale także dodatkowa nagroda (listy miłosne itp.)

W Ruinach mogą nas atakować różne stworzenia, od umarłych i pająków po smoki. A jeśli schodząc po schodach usłyszysz ryk, to wiedz, że w pokoju obok czeka na ciebie smok. Uwaga! W pokoju smoka są pułapki.
Kiedy zabijesz smoka, nie zapomnij odebrać swojej nagrody, będzie ona w stosie smoczych hord.
Schodząc na niższy poziom ruin, możesz zauważyć uciekającego chłopca-ducha, nadal nie będziesz w stanie go dogonić, więc po prostu idź przed siebie. Po usunięciu wszystkich przeszkód na swojej drodze docierasz do pokoju, w którym wędruje ten sam chłopiec.
Ale muszę cię ostrzec, że po rozmowie z nim natychmiast zaatakuje cię horda umarłych. Po przerwaniu ich możesz zbadać okoliczne obiekty. W prawym pomieszczeniu znajduje się sarkofag. Możesz zabrać do niej tabliczkę i pojawi się nowe zadanie - "Elven Ritual". Ta misja odbywa się w ruinach, ale opowiem o tym trochę później. Po przeszukaniu wszystkich pomieszczeń możesz przejść dalej. Tutaj, w tym pokoju
tam, gdzie stoi postać, można znaleźć amulet, który przedstawia duszę uwięzionego maga, który chce znaleźć spokój. Jest to zadanie o nazwie „Czarodziejski wojownik”. To zadanie można ukończyć w 1 dialogu. Więc jak zerwać wyrzucić itp. amulet nie możesz, masz 2 sposoby: 1. pomóż duszy; 2. opuść amulet. Jeśli pomogłeś duszy, masz wybór, czy poprosić o nagrodę, czy nie. Jeśli poprosiłeś o nagrodę, to otrzymasz nową specjalizację - Battle Mage. Zadanie zakończone. Cóż, teraz kontynuujmy wędrówkę po ruinach. Również w tych ruinach znajdują się 2 szklane filakteria, oto lokalizacja jednego z nich:
Również w ruinach można natknąć się na takie zdjęcie.
To miejsce jest zakończeniem zadania Elven Ritual. Musimy otworzyć metalowe drzwi. W tym celu podchodzimy do fontanny - bierzemy dzban - napełniamy go wodą. Następnie idziemy do ołtarza, teraz wybieramy następujące czynności: Postaw dzban na ołtarzu - Zbadaj gliniany dzban na ołtarzu - Weź łyk. Następnie zaatakują cię duchy demonów.
Po pokonaniu duchów drzwi powinny się otworzyć, jeśli tak się nie stało, nie martw się, zadanie nie zostało jeszcze zakończone. Aby go ukończyć należy: Zabrać dzban z ołtarza - napełnić go ponownie - podejść do ołtarza - postawić dzban - ukłonić się - wypić jeden łyk - wrócić do fontanny - wylać wodę. Zostaniemy powiadomieni, że dzban się rozbił, ale drzwi się otworzyły. To kończy zadanie Elven Ritual. W pokoju, który był za drzwiami jest duch kobiety, ona niestety mówi po elficku i nic nie rozumiemy. Po rozmowie z nią, bez względu na to, co wybierzemy, ona i kilka duchów nas atakują.
Skoro uporaliśmy się już ze wszystkimi, warto zajrzeć do elfiej komnaty grobowej. Znajdziesz tam zbroję płytową Juggernauta, gdy tylko ją weźmiesz, pojawi się nowe zadanie „Skarb maga”. Quest ten kończy się "okradaniem grobowców". Powyżej mówiłem o nagrobkach, które wtedy nie miały żadnej wartości, ale teraz, podchodząc do nagrobka, można przywołać Zmartwychwstałego i parę zwykłych szkieletów. Każdy Zmartwychwstały będzie miał jeden element zbroi. Po zabiciu ich wszystkich (trzech) zakończysz to zadanie i otrzymasz nagrodę - Kompletny zestaw Juggernauta. Ten zestaw jest jednym z najlepszych w grze. Wszystkie miejsca nagrobków zaznaczono na mapie krzyżykiem. Cóż, będę dalej wędrował po ruinach. Oto ten pokój
Polecam najpierw przejść jako łotrzyk (sam).
Myślę, że ten zrzut ekranu, choć nie wszystkie pułapki tutaj, pomoże ci wyciągnąć wnioski. Po zneutralizowaniu pułapek możesz bezpiecznie wejść z całą drużyną do pomieszczenia. W tej pułapce są też zwłoki poszukiwacza przygód,
po wyszukaniu którego otrzymasz wpis w kodeksie. Ten wpis jest istotny dla otwarcia Cudownej Szopy w Denerim. Idziemy trochę dalej, a autozapis rozpoczyna się przed drzwiami (jeśli jest aktywny). Z tego można zrozumieć, że jest coś agresywnie dostrojonego. Gdy tylko wejdziemy do sali, zaatakuje nas oddział szkieletów. Zabijamy ich i schodzimy po schodach.
Uwaga! Zabij Tajemną Koszmar tak szybko, jak to możliwe, bez względu na to, co wezwie do śmierci. Jeśli nie udało ci się go zabić przed wezwaniem, to moja rada dotycząca zabicia go byłaby następująca: najpierw zajmij się zwykłymi szkieletami, sparaliżuj, zamroź Spell Horror, aby nie mógł się ruszyć. Z korytarza i lewego pokoju bierzemy wszystko, co przydatne, i idziemy w prawo, tam zabijamy trzy szkielety. Przed nami wejście do Legowiska Wilkołaków.
Teraz jesteśmy już atakowani nie przez umarłych, ale przez wilkołaki. Po krótkim spacerze natknęliśmy się na grupę wilkołaków prowadzoną przez Strażnika Bramy.
Proponuje nam negocjacje pokojowe. Jeśli się zgodziłeś, zostaniesz zabrany bezpośrednio do Szalonego Kła, jeśli odmówiłeś, to około 20 wilkołaków zaatakuje cię ze wszystkich stron (łącznie). Idziemy do Szalonego Kła, który okazał się duchową dziewczyną. Po rozmowie z nią otrzymujemy kilka opcji wydarzeń.
Więc tutaj mamy 3 opcje, albo zabić Szalonego Kła,
albo podjąć negocjacje i „zabić” Zathriana,
Albo zabij wszystkie elfy.
Od razu powiem, że zabicie Szalonego Kła lub elfów to opcje bardziej opłacalne rzeczowo. Jeśli zdecydujesz się negocjować, będziesz musiał wrócić po Zathriana. Możesz także wrócić do pokoju, w którym spotkaliśmy Strażnika Bramy, po prawej stronie są jeszcze 2 małe pokoje, w których znajduje się zwój Banastora i szklany filakterium. Teraz chodźmy za Zathrianem. Co dziwne, z jakiegoś powodu popadł w ruinę.
Przekonujemy go, żeby poszedł z nami. Po krótkiej rozmowie możesz wykonać następujące czynności: zabić Szalonego Kła Zathrianem, zabić Zathriana. Jeśli więc zdecydujesz się stanąć po stronie Kła, będziesz musiał sam zabić Zathriana, po czym sam usunie klątwę, zabijając w ten sposób zarówno siebie, jak i Szalonego Kła.
W takim przypadku nie otrzymujemy nagród. Jeśli zgodziliśmy się zabić Szalonego Kła, to w nagrodę otrzymamy wszystkie rzeczy od zabitych + w obozie nagrodę od Zathriana (Dziób gryfa, topór). Jeśli zdecydujesz się zabić elfy, nagroda będzie również pochodzić z ciał zabitych. Uwaga! To, co zrobisz, zadecyduje o twoich oddziałach w przyszłości. Jeśli zabiłeś elfy, to zamiast nich w wojnie z Zarazą pojawią się wilkołaki i odwrotnie. To kończy zadanie „Natura bestii”. Cóż, zrobiłem to, co wydaje mi się najbardziej humanitarne, postanowiłem uwolnić wilkołaki od klątwy.

Cóż, teraz, gdy wszystkie zadania dobiegły końca, musisz wrócić do obozu Dalijczyków, aby przypieczętować kontrakt. Ale wcześniej chcę powiedzieć, że zadanie „Zabójca twojego brata”, dla tych, którzy nie pamiętają, jest to zadanie Stowarzyszenia Magów, można teraz ukończyć.
Nie zapomnij także ukończyć zadania „Skarb maga”. Cały zestaw wygląda tak:
Cóż, teraz, gdy wszystkie niuanse zostały ustalone, możesz wrócić do głównych zadań gry. Skoro zapewniliśmy sobie wsparcie Radcliffe'a, Wieży Magów i dalijskich elfów, pozostaje nam ostatni cel podróży - Orzammar. Ale ponieważ wykonaliśmy kilka zadań w Brecilian Forest („Zabójca twojego brata”, „Bez ustępstw”, „Zwoje Banastora”), warto wrócić do Denerim po nagrodę. Ale gdy tylko na niego klikniemy, przeniesie się on do Denerim (lub innego punktu), gdyż rozpoczyna się tu scenka przerywnikowa, na której widać Arcydemona. Następnie w obozie zostajemy zaatakowani przez małą bandę krzykaczy.

Po przybyciu do Denerim możesz zauważyć, że Siostra Justine została oznaczona na mapie ikoną ukończenia zadania.
A nazwa tego zadania to „Zapomniane wersety” (pod warunkiem, że znalazłeś je w Zrujnowanej Świątyni). Rozmawiamy z nią, przekazujemy zwoje i otrzymujemy nagrodę w wysokości 7 sztuk złota i 50 sztuk srebra. Zadanie zakończone. Nie zapomnij też udać się do kuźni Wade'a (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś), aby ukończyć zadania „Zbroja ze smoczej łuski” i „Zbroja z smocze łuski» (Po ukończeniu tego zadania masz wybór, jaką zbroję chcesz wykonać. W przeciwieństwie do mojego brata gram wojowniczką i wybrałem smoczą zbroję, doskonałą zbroję). Ponadto, jeśli podejdziesz do Sierżanta Kilouna, może on wynagrodzić Cię za darmo czterema sztukami złota.Odwiedź brata Genitivi, a otrzymasz od niego Dweomer Craftsman Rune. Udaj się teraz do Orzammaru lub jego pierwszej lokacji, Mroźnych Gór. Gdy tylko tam dotrzemy, zostaniemy zaatakowani przez bandę najemnych zabójców. Rozprawiamy się z nimi i podchodzimy do bramy. Okazuje się, że nie tylko my potrzebujemy audiencji u Króla Krasnoludów.
Możemy zarówno ich wypędzić, jak i zabić. Przybywając do Orzammaru dowiedzieliśmy się, że właśnie odbywają się wybory. Jest dwóch głównych kandydatów: Prince Bellen i Lord Haromont. Musimy pomóc jednemu z nich. Z tego wynika, że ​​\u200b\u200bsługi drugiego będą nam przeszkadzać. Również w Orzammarze są takie zadania: „Szukaj wodza Bandelora”, „Dulin Forinder”, „Vartag Gavorn”, „Nadzieja matki”, „Pieśń o głębokich drogach”, „Zagubiona naga”, „Niewiarygodny uczony”, „Klucz do miasta"

1) „Poszukiwanie brygadzisty Bandelora” - idziemy do Diamentowych Sal, wchodzimy do Sali Rady. Otwieramy drzwi do spotkania. Zadanie zakończone. Brak nagrody.

2) Dulin Forinder” – można go zobaczyć w domu Haroumonta (Diamentowe Sale), jest to przedstawiciel właściciela domu. Prosi nas o pomoc. Uwaga! Możemy pomóc tylko jednemu. Chce, żebyśmy wystąpili na Próbach, ponieważ książę Belen przekonał wojowników Haromont, by nie rywalizowali. Brak nagrody.

3) "Vartag Gavorn" - spotkasz go w Sali Rady, jest to przedstawiciel księcia Belena. Prosi nas o pomoc. Aby to zrobić, musisz przekazać 2 paragony takim osobom: Lady Days (Diamond Halls) i Lord Helmi (Community Halls, tawerna „W pubach”). Ale jeśli pójdziesz do Strażników i porozmawiasz z Kronikarzem, powie, że te dokumenty są fałszywe. Przekazujemy papiery obu (pomagamy Lady Days). Zadanie zakończone. Brak nagrody

4) "Nadzieja matki" - Zadanie podejmujemy od Fildy (hale społeczności). To zadanie można ukończyć na Głębokich Ścieżkach.

5) "Song of the Deep Roads" - zadanie przyjmujemy od brata Berkela (Wspólne sale). Chce otworzyć kościół, ale opiekunowie mu na to nie pozwalają. Ta misja wymaga perswazji na poziomie 3 lub wyższym. Idziemy do strażników (Diamentowe Sale), rozmawiamy z Kronikarzem.
Przekonujemy go o pożytku kościoła, wracamy do Berkel. Brak nagrody

6) „Zagubiona naga” - bierzemy zadanie od pogromcy nag Bemory. Musisz znaleźć wszystkie nagi. Mapa pokazuje lokalizację wszystkich Nag.
Za każdą nagę dają 12 srebrników. (Nie zapomnij, że możesz dać nagi Lilianie)

Uwaga: po przekazaniu nagi zostaniesz poinformowany, że zadanie zostało zakończone, ale oznacza to, że przekazałeś tylko jedną nagę. Oddaj wszystkich innych.

7) "Bezprecedensowy naukowiec" - Przy wejściu możemy spotkać Daphne, od której przyjmujemy to zadanie. Chce studiować w Kręgu Magów, ale wszystkie jej próby dostania się tam zakończyły się niepowodzeniem i prosi cię o pomoc. To zadanie ma 2 rozwiązania: 1. udaj się do Kręgu Magów i porozmawiaj z Pierwszym Zaklinaczem Irvingiem, aby je zaakceptować; Po drugie, powiedz ojcu o jej zamiarach („Rusznikarz Janar”). Jeśli wykonałeś zadanie w pierwszy sposób, otrzymasz pył runiczny lub lyrium, jeśli w drugim - nic.

8) "Klucz do miasta" - w Sali Bohaterów, niedaleko wejścia do Orzammaru, można było znaleźć raport strażnika. Zadanie nie jest aktywowane, aby je aktywować musisz zebrać wszystkie zapisy dotyczące Orzammaru. Znalezienie ich jest dość łatwe, wystarczy uruchomić z wciśniętym klawiszem Tab. Następnie udaj się do Sali Rady, pojawi się tam skrytka. Nagroda - klucz do miasta (rzeczy).

Komentarz: W Sali Prób znajduje się pomieszczenie z rusznikarzem. Organizuje tajne walki. Wygraj 5 z tych pojedynków i zdobądź Pierścień Wojownika.

Po powrocie z Diamentowych Hal możesz zauważyć następujący obrazek:
Poczekaj, aż zaczną mówić i podążaj za nimi. Ci bandyci to przedstawiciele Karty, którą kontroluje niejaki Jarvia. Bandytów można zastraszyć lub zabić. Lepiej jest tu zastraszyć, bo jeśli ich zabijesz, kupiec nie będzie chciał z tobą handlować. W karczmie „W tawernach” znajdziesz Ogrina, to nasz przyszły towarzysz.
Jeśli zacząłeś wykonywać zadania dla księcia Belena, to Lady Days, jedna z "oszukanych", da ci przepustkę na Głębokie Ścieżki. Oczywiście możesz to zrobić później, ale lepiej zrobić to teraz. Musimy tam pojechać, żeby odnaleźć ojca, tę panią, bo ona sama nie może podejmować decyzji. Idziemy w poszukiwaniu. Znajdujemy go na pierwszym skrzyżowaniu i wracamy. Zadanie zakończone. Możesz jednak pójść nieco inną drogą, jeśli po rozmowie z Vartagiem otrzymałeś papiery, ale zdecydowałeś się pomóc Doolinowi i wygrałeś Próby dla Haroumonta. Następnie możesz ponownie stanąć po stronie Belena, a otrzymasz zadanie „Zdrada od wewnątrz”. Aby ukończyć to zadanie, musisz zrobić wszystko tak samo, jak w przypadku zadań Doolina. Więc po rozmowie z Harrowmontem poprosił nas o zabicie Jarvii, szefa Karty. Ale ponieważ jesteśmy szpiegami, zgłaszamy to Vartagowi. Prosi nas, abyśmy zrobili to samo, co Harrowmont, ale także podłożyli jej jakieś papiery, które będą dowodem przeciwko przeciwnikowi. Teraz udajemy się do Dusty City i wchodzimy do sklepu Alimara. Pytamy go, płacimy pieniądze lub zabijamy, organizujemy przesłuchanie Nadieżdy
potem idziemy do Biednej Chaty w tym samym mieście. Kiedy przyjechaliśmy wcześniej, nikogo tam nie było, ale teraz jest tam banda bandytów.
Po przerwaniu im otrzymujemy klucz w postaci paliczka palca. Wychodzimy z chaty i przechodzimy przez te „drzwi”.
Przybywając do legowiska Jarvii, możemy natknąć się na strażnika bramy. Jakiekolwiek hasło powiemy, będzie ono błędne.W jaskiniach jest wielu wrogów, ale aby się do nich dostać, należy najpierw wpuścić rabusia na rekonesans w celu usunięcia przeszkód.
Pamiętaj, że Ukrycie musi być aktywne. W pokoju za tymi bandytami znajdziesz dziennik Jammera i otrzymasz zadanie Jammer's Cache. To zadanie zostanie zaliczone podczas wędrówki po legowisku. Aby go ukończyć, musisz znaleźć skrzynie jego przyjaciół i zabrać z nich najtańsze przedmioty. W skrzyniach (skrytkach) musisz zabrać następujące przedmioty: Skrytka Kanki - srebrny pierścień, Skrytka Jammera - żelazny nóż do pisania, Skrytka Piqué - dekoracja granatu Jeśli popełniłeś błąd, to w porządku, po prostu dostaniesz trochę wstrząs elektryczny. Oto mapa z lokalizacją wszystkich skrzyń:

Po zebraniu wszystkich 3 przedmiotów zamienią się one w Jammer's Key. Wędrując tunelami możemy natknąć się na pokój
który służy jako więzienie, przerywamy tam wszystkim i uwalniamy gnoma, klucz jest u strażnika. Więzień nie odgrywa żadnej roli. Po zejściu nieco w głąb jaskiń znajdziesz skrytkę Jammera,
otworzysz, otrzymasz nagrodę. Zadanie zakończone. Na końcu tunelu czeka na nas Jarvia i jej gang.

Wskazówki dotyczące zabijania Jarvii: Ponieważ Jarvia jest łotrzykiem, może się ukrywać nawet podczas walki, więc warto się chronić. Warto użyć zaklęcia Uśpienie i schwytać jak najwięcej wrogów. Jeśli Jarvia również zostanie złapana, należy również rzucić na nią zaklęcie Przerażenie. Następnie w kodeksie będziesz miał nową kombinację „Koszmarny sen”. Uwaga, wszędzie tam, gdzie są beczki, znajdują się pułapki, które po wybuchu powalają na długi czas. Cóż, teraz, gdy ją zabiłeś, przeszukaj ten pokój, jest tu list miłosny. Na pewno znalazłeś skrzynię o nazwie Przedmioty osobiste Jarvii. Jest dostępny tylko wtedy, gdy wykonujesz zadanie „Zdrada od wewnątrz”. Ale tutaj masz do wyboru: albo zainwestować dokumenty (pomóż Belen), albo nie (pomóż Harrowmontowi). Włożyłem dokumenty i wyszedłem na dwór. Ale to wyjście nie prowadzi do Pyłowego Miasta, ale do zbrojowni Janary! Cóż, teraz przejdźmy do Vartaga. Prowadzi nas do księcia (Belen), który z kolei prosi nas o odnalezienie Idealnego Branca, który udał się na Głębokie Ścieżki. Mamy zadania „Anvil of the Void” i „Perfection Itself”. Możesz też aktywować to zadanie („Perfekcja sama w sobie”) po raz drugi, jeśli również udasz się do Harrowmont.

Uwaga: teraz to wszystko Pałac Królewski otwarte, możemy uzupełnić Audiencję Wron o Ambasadora. W pałacu królewskim znajduje się także szklane filakterium.

W jednym z pomieszczeń znajdziesz Lady Brodens, która została otruta. Zielarz zna przepis na antidotum, ale nie jest w stanie sam go sporządzić. Pojawia się zadanie „Dziwaczne lekarstwa”. Do jego wykonania potrzebna jest umiejętność „Zielarz” na 4. (ostatnim) poziomie. Na początku opisu przejścia wspomniałem, że będziesz potrzebował 2 Kamieni Życia, które są potrzebne do tego zadania. Gotujemy antidotum, podajemy je ofierze i misja jest zakończona, nie ma za to nagrody. Uwaga! W sali tronowej mogłeś zauważyć, że jeśli „zbadasz” królewski tron, pojawi się napis: „Nic się nie stało”. Tutaj musisz już biec i „zbadać” tron. Wtedy pojawi się pole błyskawicy i wyjdzie z niego Smok.
Z niego można zdobyć piękny miecz „Ageless”. A mówiąc piękna, wcale nie przesadzam, bo na stworzenia ciemności to niemalże panaceum.No cóż, przejdźmy teraz do Głębokich Ścieżek. Gdy tylko się do nich zbliżymy, rozpocznie się dialog, w którym Oghren zaoferuje nam swoją pomoc. Zgadzamy się i idziemy dalej. W pierwszej kolejności udajemy się do Aedukan teig, gdzie odnaleźliśmy ojca Lady Days. Na tej mapie:
zaznacz miejsce, w którym znajduje się zakrwawiona torba, zabierz ją.

Uwaga: w tagach można znaleźć wiele „Strzaskanych Kamieni”
jeśli szukasz w nich czegoś wyjątkowego, to po prostu tracisz czas, ponieważ nie może być w nich nic innego poza zamrożoną błyskawicą, ognistym kryształem, duchowym kamieniem lub lodową skałą.

Znajduje się również w innych tagach i będzie nam potrzebny do zadania. Ten thaig nie ma nic specjalnego poza powyższymi, więc idę do Caridina Crossing. Eksplorując to rozdroże można znaleźć takie ciekawostki jak: Kroniki Strażników, woreczki z kończynami, których zebranie aktywujemy questem "Na kawałki". Jego implementacja czeka nas w kolejnym tagu, ale na razie włóczmy się dalej po tym.

Również tutaj możesz znaleźć kod „Free Prospectors”, który po zebraniu wszystkich kodów da nam zadanie. Na mapie zaznaczono wszystkie wpisy „górników”:

Po odnalezieniu ostatniego kodeksu na twojej mapie pojawi się znacznik ze skrytką (strzałka na mapie). Za wykonanie tego zadania otrzymasz kilka przedmiotów.

W innym wąwozie spotkasz grupę genloków, zabij ich i przeszukaj zwłoki emisariusza genloków. Znajdziesz na nim rękojeść miecza ziemianina. To część miecza, którą musimy zebrać. Sarkofag można znaleźć w pobliżu zachodniej lokacji z wejściem "poszukiwacze", którego otwarcie "wezwie" Matriarchini Głębokich Łowców (boss) i grupę Głębokich Łowców. Do ich zabicia nie są potrzebne żadne specjalne taktyki. Również tutaj, na rozdrożu, znajduje się ostatni filakterium. Cóż, teraz, gdy wszystko w tej lokacji zostało znalezione i zabite, możesz otruć się dalej, do taigu Ortan. Już na samym początku tej lokacji odkryjesz, że ktoś zabił już stwory ciemności. Powinniśmy się temu przyjrzeć. Ponieważ nie widzieliśmy wcześniej pająków, wynika z tego, że to oni zabili stworzenia Mor. Tutaj w tym miejscu
możesz znaleźć grób wojownika, który da nam wpis do kodeksu o mieczu ziemianina. Idąc dalej, natrafiamy na zupełnie nowych przeciwników, takich jak golemy czy duchy przodków. Po zabiciu wszystkich wrogów możesz zauważyć Rękę,
który zjada resztki stworzeń ciemności. To właśnie tego gnoma poprosiła o znalezienie Fielda (zadanie „Nadzieja matki”) Gdy tylko się do niego zbliżymy, ucieka przed nami, ale zatrzymuje się w przejściu, gdy ponownie do niego podchodzimy, rozpoczyna się krótki dialog, po którym są atakowane przez pająki. Po zabiciu ich wszystkich podążaj za Ręką. Po przejściu kilku kroków znajdujemy jaskinię, która choć prymitywna to jednak wyposażona. Teraz rozmawiamy z Rookiem, z jego historii można wywnioskować, że był pod wpływem brudu, innymi słowy, oszalał. Kiedy wspomniałam o jego matce, poprosił, żebym jej powiedziała, że ​​nie żyje, żeby jej nie denerwować. Zgodziłem się, ale tutaj możesz zrobić inaczej: możesz go zabić lub powiedzieć matce prawdę. Jeśli go zabijesz, otrzymasz tylko truciznę i nic wartościowego. Również w jego jaskini jest waza, przeszukaj ją, weź napiwek. Gdy tylko go weźmiesz, otrzymasz zadanie Glorious Grounder, pod warunkiem, że znalazłeś rękojeść i grób wojownika. W tym thai warto też wykonać zadanie "To Pieces" i "Lost Records" (o ile aktywowałeś te zadania). Na ołtarzu znajduje się również Mistyczne Miejsce Mocy. Ołtarz ten służy jako zakończenie zadania „To Pieces”. Aby go ukończyć, musisz położyć wszystkie części ciała na ołtarzu, pojawi się demon.
I teraz mamy wybór: zażądać nagrody za wyzwolenie (da 25 sztuk złota) lub go zabić. Jeśli go zabiłeś, nie otrzymasz żadnej nagrody. Zadanie zakończone. Cóż, teraz kontynuujmy podróż przez teigu.

Po przejściu przez jaskinię natkniesz się na mały oddział pająków prowadzony przez emisariusza genloka. Po ich zabiciu zobaczysz dziennik Branki ("Anvil of the Void"), ale od razu zostaniesz zaatakowany przez Zainfekowaną Pajęczą Królową.
Zabijamy ją, nie jest to trudne, więc nie ma potrzeby stosowania specjalnej taktyki. A teraz przeczytajmy pamiętnik Doskonałej, z którego wynika, że ​​udała się do Martwych Fos. Po przybyciu w to miejsce rozpocznie się wideo, w którym pokazana zostanie nam armia Mora oraz sam Arcydemon.
Cóż, teraz idziemy do przodu, ale zanim zdążymy przejść choćby 20 kroków, przed nami rozgrywa się bitwa między stworami ciemności a grupą krasnali.
Pomagamy im w walce z dziwakami. Rozmowa z przywódcą tych gnomów, Kardelem, nic nie daje. Mijamy most, po drodze zabijając wszystkie wrogie stwory. Po przejściu przez most naszym oczom ukaże się duża brama i armia stworzeń ciemności z Ogrem na czele. Niszczymy je i idziemy dalej. W jednym z pomieszczeń znajdziesz Buty Legionu. Gdy tylko je zabierzemy, otrzymamy w kodeksie wpis o kascie zmarłych. W Dead Ditches możesz zebrać całą zbroję, o jej „częściach zamiennych” opowiem w miarę postępów. Tutaj w tym miejscu
Buty Legionu znajdują się w górnym pomieszczeniu.
znajdziemy zapis strażników i rękawic legionu. Idźmy dalej, a spotkawszy grupę genloków zobaczymy bossa,
zabijając którego otrzymujemy ostatnią część ostrza z zadania "Glorious Grounder". Ale kiedy go otrzymaliśmy, ostrze nie „złożyło się” i musimy zabrać wszystkie jego części do grobu, do Ortan teig. Idziemy tam, podchodzimy do grobu (do tego, do którego podeszliśmy wcześniej) i zamiast ikony „Eksploruj” pojawia się ikona „Produkcja”. Prawdę mówiąc, byłem rozczarowany otrzymanym mieczem. Zadanie zakończone, wracamy z powrotem do Martwych Fos. Zagłębiamy się w ruiny starego zamku lub fortu. I tak natknęliśmy się na grupę gengar loków dowodzonych przez Mistrza Kowadła Pustki.
Zabijamy ich. Porady dotyczące zabójstw: skoro wróg ma przewagę liczebną, warto wabić go w małych grupach, w tym celu wystarczy „pokazać się” i wycofać w zasadzkę. Musisz „pojawić się” sam, a nie w oddziale. Cóż, więc jak zwykle najpierw zabijamy śmieci, potem silnych, a na koniec zabijamy głównego. Cóż, teraz przejdźmy dalej. Po kilku turach znajdujemy Hespita
który mówi bardzo dziwne wersety. Pole rozmowy z nami ucieka, ale nie pozostaje nam nic innego, jak kontynuować podróż. Gdy tylko wyjdziemy z jaskini zostaniemy zaatakowani przez 2 ogry. Są tu również zamknięte drzwi, które możesz otworzyć nieco później. W tej samej sali znajduje się przejście, które prowadzi do Świątyni Legionu. Po drodze możesz znaleźć części zbroi, jeśli nie, oto mapa z lokalizacją części:
W świątyni znajdujemy relikwię, która jest wpisem z kodeksu. Teraz idziemy do ołtarza i bierzemy klucz dla siebie, a zadanie „Dead Castle” zostanie aktywowane. Teraz dotknij relikwii, a sprowokujesz pojawienie się Ducha pustej rasy i agresję pozostałych duchów. Po zabiciu duchów idziemy otworzyć drzwi, które były zamknięte. A po przejściu kilku kroków zobaczymy sarkofag („Umarły zamek”), zabierzemy stamtąd amulet i zadanie zostanie zaktualizowane. Ale kontynuujemy ścieżkę, ale wcześniej najlepsi zostaną uratowani (nie szybki zapis, ale „długi”), ponieważ po wejściu do następnego „pokoju” pojawi się boss i gra automatycznie się zapisze.
Taki jest właśnie szef. Wskazówki dotyczące zabójstwa: Szczerze mówiąc, dla mnie Macica jest jednym z najpotężniejszych bossów w grze. Cóż, mogę udzielić takiej rady, że zaklęcia strefowe (Sen, Trzęsienie ziemi itp.) nie działają na tego potwora. Jeśli któryś z twoich sojuszników został uniesiony przez Matkę w powietrze, to jak najszybciej rzuć na niego zaklęcie Pola Siłowego, aby uratować mu życie bez wydawania many na leczenie. Ponadto w ten sposób możesz uratować sojuszników, którzy są ściśnięci przez wrogów i macki, ponieważ przeciwnicy celów się nie zmieniają. Możesz także użyć zaklęcia kombi „Spalanie tłuszczu” („Błoto” + dowolne zaklęcie zapalające). Gdy macki zostaną zabite, zostaniesz również zaatakowany przez pobocznych wrogów (harloki, krzykacze), miej to na uwadze podczas walki, aby nie było to dla ciebie zaskoczeniem. Cóż, teraz, gdy w końcu zniszczyliśmy to stworzenie, możemy udać się do nowej lokalizacji „Anvil of the Void”. Po dotarciu na miejsce przechodzimy przez wąską jaskinię, a oni zmieniają naszego towarzysza - zamiast jednego z kompanii postawili Ogrena. Następnie rozpoczyna się dialog z Brancą, którego szukaliśmy.
Miała obsesję na punkcie pragnienia Kowadła. I w formie ultimatum prosi nas o to. Robimy, co mówi, i idziemy dalej, zabijając wszystko, co się rusza.

Uwaga: żyły lyrium przywracają zarówno życie, jak i manę.

I tu dochodzimy do pokoju z trucizną.
Od razu powiem, że ten pokój można przejść tylko brutalną siłą. Cóż, skoro przeszkadza nam gaz, można go wyłączyć zaworami, które znajdują się z boku pomieszczenia. golemy można zwabić jeden po drugim do jaskini i tam zabić. Lepiej nadają się do magii niż do brutalnej siły. Po przejściu przez to pomieszczenie trafisz do kolejnego, nie mniej niebezpiecznego. Jest również wypełniony golemami, ale są też pułapki.
Są tylko 4 golemy i 2 pułapki. Idziemy dalej i tu czeka nas najtrudniejsze zadanie - zabić ten posąg.
Jak ją zabić: za każdym razem, gdy uwolni 4 duchy, zabij je jeden po drugim i zaraz po zabiciu dotknij kowadła, w pobliżu którego znajdował się duch.
Wykonaj procedurę 8 razy, a bimber się rozpadnie. Możesz potrzebować mniej „procedur”, jeśli zabijesz 2, 3, 4 duchy. W sumie bimber musi zostać „trafiony” 8 razy. Idziemy dalej i tu widzimy Perfect Karidina i jego małą armię golemów.
Zdradza nam straszną tajemnicę dotyczącą kowadła i prosi o zniszczenie go, a tu mamy wybór - albo zabić Brancę i zniszczyć kowadło, albo zabić Caridina i uratować zniszczenie kowadła. Wybór nalezy do ciebie. Wskazówki dotyczące zabicia Caridina Branki: jeśli widzisz, że Caridin jest trochę zgięty i nie atakuje cię, to lepiej cofnij się trochę, rzuci zaklęcie. Branca ma również wyjątkową zdolność tworzenia iluzji. Na początek zajmujemy się golemami, a następnie przechodzimy do przywódców. Jeśli zabiłeś Karidina, a Branca nie zniszczyła kowadła (a żeby ją nakłonić do zniszczenia kowadła potrzebujesz umiejętności Perswazja na poziomie 4), to zamiast krasnoludów, golemy będą walczyć z Morą, jeśli je zniszczyła, wtedy pójdą do gnomów bojowych. W przypadku Karidina możliwa jest tylko druga opcja. Postanowiłem zabić Brancę. Po jej śmierci Karidin wykonał koronę dla przyszłego króla,
a on sam wskoczył do wrzącej lawy. W tym samym pomieszczeniu co kowadło znajduje się Księga zapisów golema, skopiuj tekst i zapytaj Ogryna o te zapisy, a otrzymasz zadanie Zapis golema. Cóż, teraz idziemy do Sali Rady, aby wręczyć koronę przyszłemu następcy tronu. W związku z tym wybrałem Belen (jeśli wybierzesz Harrowmont, wtedy Belen i jego ludzie cię zaatakują). Pierwszym rozkazem Belena była... egzekucja Harrowmonta. Cóż, ogólnie zadania „Kowadło pustki” i „Sama doskonałość” są zakończone. Teraz możesz iść i wykonywać zadania poboczne. Gdy tylko opuścisz Pałac Królewski, spotka się z tobą Kardel, przywódca Legionu Umarłych i podziękuje za pomoc w wyborze króla. Idziemy tam do Kronik, przekazujemy Orcie zadanie Lost Records, który uciekł do Sali Rady, aby ukończyć zadanie Dead Castle, przeczytać wspomnienia, to zadanie nie jest nagradzane i zakończyć zadanie Golem Records, rozmawiając z Kronikarz. Nagrodą za zadanie Golem Records jest Master Rune: Vigor. Idziemy do Orty w Sali i żądamy nagrody, nagroda to 5 sztuk złota. Włączamy również zadanie „Nadzieja matki”, bez względu na to, co powiemy, otrzymamy tarczę Ruka. Zadanie zakończone. Teraz musisz udać się do Radcliffe na spotkanie z Eamonem. Ponieważ gra dobiega końca, możesz wykonać zadania swoich towarzyszy. W obozie można odpocząć. Jeśli masz związek z Ogrinem powyżej 35 roku życia, to po rozmowie z nim opowie ci o swojej "dziewczynie" i otrzymamy zadanie "Stara ukochana Ogrina". Aby go ukończyć, musisz udać się do Kalenhadu. Filza, dziewczyna Ogrina pracuje u Rozpieszczonej Księżniczki, mówimy jej, że Ogrin się zmienił, potem każemy mu z nią porozmawiać, a potem cały czas szepczemy mu do ucha i na koniec kłamiemy, że królowa na nas czeka . Zadanie zakończone. Zadanie Morrigan „Grimoire Flemeth” - idziemy do chaty Flemeth bez Morrigan (warunek zadania) i negocjujemy z Flemeth lub ją zabijamy. Jeśli wybrałeś ścieżkę zabicia jej, to zmieni się w smoka.
Wskazówki dotyczące zabójstwa: Takie same jak w przypadku Wysokiego Smoka – lód, lód, lód i jeszcze raz lód. Po zabiciu jej zabieramy klucz z ciała, otwieramy skrzynię w chacie, podnosimy książkę i przekazujemy ją Morrigan.Misja jest zakończona. (Jeśli chodzi o mnie, Flemeth była znacznie silniejsza niż Wielki Smok i Arcydemon)

Zevran nie ma zadania Towarzysze. Zadanie Leliany jest dostępne tylko jeśli masz z nią bardzo dobre relacje 75+. Podczas wędrówek odbędzie się potyczka questowa, w której zostaniemy zaatakowani przez wynajętych zabójców. Po ich zabiciu rozpoczyna się dialog, a przywódca najeźdźców mówi, co jest co. Okazuje się, że Leliana wcale nie ma tak bezgrzesznej przeszłości. Wyruszamy do Denerim, pojawi się tam nowa lokacja - Dom Marjolay. Rozmawiamy z nią i mamy 2 opcje: albo ją zabić, albo pozwolić jej odejść.To zależy od ciebie. Pozwoliłem jej odejść. Nagroda - Bow Marjoline (w każdym przypadku). To jeden z najlepszych łuków w grze. Cóż, teraz chodźmy do Radcliffe, aby porozmawiać z hrabią o naszej sytuacji. Proponuje udanie się do Denerim, zgadzamy się. Następnie pojawia się film opowiadający o charakterystyce stolicy Fereldenu, a na jego końcu podchodzi do nas sam Teyrn Loghain.
Teraz jesteśmy na osiedlu. W jednym z pokoi znajduje się list miłosny. Mamy nowe zadanie o nazwie „The Gathering of Lands”. Aby go ukończyć, musisz udać się do pokoju hrabiego, ale gdy tylko tam wejdziemy, rozpocznie się dialog, w którym pokojówka Anory, córka Loghaina, poprosi o pomoc.
Nie możemy odmówić i mamy zadanie „Ocalić królową”. Możesz na razie zostawić to zadanie i zająć się zadaniami pobocznymi, np. "Audiencja ambasadora". Nagrodą za to zadanie jest kusza o ulepszonej przyczepności. Teraz rozmawiamy z Ignacio. Zleca nam nowy rozkaz – „Odkupienie”. Musimy urządzić zasadzkę w miejscu zaznaczonym na mapie, jedziemy tam. Ale po drodze doszło do potyczki, w której spotyka nas Talliesen,
jeśli masz bardzo dobre relacje z Zevranem, to powiedział ci, że to jego zabójczy przyjaciel. I tu następuje punkt zwrotny w życiu Zevrana. Jeśli masz z nim relacje, powtarzam, bardzo dobre, to możesz go przekonać, żeby ci się nie sprzeciwiał, jeśli relacje nie są zbyt dobre, delikatnie mówiąc, wtedy dołączy do Talesena i cię zaatakuje. Zabijamy Talesena i jego drużynę, po czym Zevran nam dziękuje i teraz możemy pozwolić mu odejść lub możemy go zostawić. Idziemy dalej, docierając na miejsce okupu, zobaczymy mały oddział Kruków i strażników, na czele z kapitanem Chase.
Zabijamy ich i wracamy do Ugryzionego Szlachcica po nagrodę, a Poszukiwacze Czerwonej Jenny (rękawice) służą jako nagroda. Teraz rozmawiamy z Ignacio. Ta rozmowa będzie ostatnią, gdyż możesz go zabić do woli lub pozwolić mu odejść. Nie radzę go zabijać z tego prostego powodu. że na niewiele się to zda, a ponadto kupiec Cezar zniknie. Zostaw go przy życiu, a wstawi się za tobą u Cesara. Nie zapomnij też o Łotrzyku Cowdry'ego, porozmawiaj z nim, a da ci ostatnią wskazówkę, wartą 10 sztuk złota. Gdy tylko zapłacisz, na twojej mapie Denerim pojawi się nowa lokalizacja. Przed wyjazdem zaopatrz się w okłady lecznicze, mikstury lyrium, jak tylko wszystko będzie gotowe, jedziemy tam. Przybywając na osiedle, odkrywamy. że jest pusty. ale gdy tylko dotrzemy do miejsca, w którym leżą skarby, zadanie zostanie zaktualizowane i zostaniemy uwięzieni.
Zabij wszystkich napastników i wróć do Cowdry. Włamywacz współczuje Twojej porażce i zwraca pieniądze, ale obiecuje, że bann, którego „okradziliśmy” zapłaci, a on na razie wychodzi. Cóż, teraz będę kontynuował zadanie „Uratuj królową”. Wyjeżdżamy do „Dworu hrabiego Denerima”. Po przybyciu na miejsce podchodzimy do Erlin, służącej, która wskazuje nam sekretną ścieżkę. Aby przejść bez zwracania na siebie uwagi, musisz wyjść za róg, aktywować „Stealth” i przejść z jednym rabusiem
i tak jedziemy do końca, będą kolejne przeszkody. Jeśli w twojej drużynie pojawił się strażnik, który został w tyle, możesz go zabić, nie podniesiesz alarmu, najważniejsze jest, aby nie zwrócić uwagi strażnika na balkonie. No to teraz jak skończyła się ochrona i nasz zbój przeszedł przez ogród, podchodzi do nas Erlin i mówi, że odwróci uwagę strażników
Korzystamy z tego i wchodzimy do domu. Teraz musimy po cichu dostać się do Anory.Można spokojnie ze wszystkimi pogadać i też spokojnie wpaść w oko. Cóż, teraz kiedy dotarliśmy do Anory, widzimy, że zamek nie jest prosty
Dlatego musimy znaleźć Earla Howe'a i zmusić go do usunięcia bariery. Idziemy dalej. Sprawdzając wszystkie pokoje, natknąłem się na jedno bardzo ciekawe znalezisko.
Przykro mi, ale nie mogę odpowiedzieć na twoje pytanie: „Co ona robi?”. Uwaga! Nie przeszkadzaj temu strażnikowi, gdyż jest on kapitanem i natychmiast podniesie alarm. Cóż, teraz przejdźmy dalej. Kawałek dalej natknąłem się na bardzo użyteczny pokoik.
Zabrawszy wszystko, poszedłem dalej i znowu przyjemne znalezisko - skrzynia z dokumentami, wybieramy je i przechodzimy do następnego pokoju i widzimy takie zdjęcie.
Ale bez paniki, kark strażnikowi skręcił nasz, powiedzmy, kolega - Szary Strażnik o imieniu Riordan. Podziękował nam za uratowanie i poprosił o dokumenty, które znaleźliśmy w skrzyni. Po rozmowie wyszedł, mówiąc tylko, że widział Howe'a w lochach.Schodzimy do lochów i tam spotyka nas strażnik bramy. Bez względu na to, jakiej odpowiedzi udzielimy, i tak nas zaatakuje. Mijamy dalsze oczyszczanie przejść i pomieszczeń z wrogów. W jednym z pomieszczeń można było znaleźć stojak, na którym torturowana jest osoba
Uwolnij go. Okazuje się, że to nie jakiś biedak, tylko syn Earl Dragon Peak. Poproś go, aby wystąpił przeciwko Loghainowi podczas zgromadzenia ziem. Po rozmowie otrzymasz zadanie "Szlachcic w torturach". Aby ukończyć to zadanie, musisz odwiedzić tawernę Bitten Noble i porozmawiać z Sieghardem. Idziemy dalej, aw kolejnym pomieszczeniu czeka na nas kolejne znalezisko. Zaginiony w zadaniu o tej samej nazwie. Uwalniamy go, zadanie jest aktualizowane. Jeśli go zabiłeś, zadanie jest zaliczone i nie otrzymasz żadnych nagród. Przejdźmy dalej. I wreszcie znajdujemy Earla Howe'a
Zabijamy go. Zbieramy wszystkie rzeczy, a następnie badamy cele więzienne, które są dalej. Spotkamy tam Irmirinka, zaginionego templariusza, który prosi swoją siostrę o amulet. Zgadzamy się, ponieważ jego siostra jest jedną z przepowiedni, a jej głos może być decydujący na Zgromadzeniu Ziem, a my mamy zadanie „Zaginiony templariusz”. A teraz wyjdźmy z więzienia. A wracając do Anory. Uwaga! Jeśli nie chcesz wszczynać alarmu, użyj umiejętności Skradanie się i przejdź przez jedną osobę. Po rozmowie z nią musimy wydostać ją z posiadłości. Ale zrobienie tego nie jest takie łatwe.
Tutaj mamy 2 opcje rozwoju wydarzeń: 1. zaakceptować bitwę, 2. poddać się. Postanowiłem ją zabić wraz z oddziałem. Porady dotyczące zabójstwa: Warto wprowadzić Couthren do wąskiego korytarza wraz z jej strażnikami, którzy walczą w bliskiej odległości, aby uchronić się przed gradem strzał. Teraz radziłbym używać zaklęć Fire Hell i Blizzard na łucznikach (pochwyć cały oddział). I będzie można zabić Couldry po prostu bez wypuszczania jej z lodu. Miecz lata (miecz lata) można usunąć z jej ciała. Kiedy walczyliście, Anora uciekła, ale nie martwcie się, jest już w posiadłości Eamona. Jeśli zdecydujesz się poddać, pójdziesz do więzienia. Otrzymasz zadanie „W niewoli”. Musimy wydostać się z więzienia.Mamy 2 opcje: 1. próba ucieczki samemu, 2. oczekiwanie na pomoc od dowolnych 2 sojuszników (opcjonalnie). Jak się z niego wydostać (zgodnie z pierwszą opcją): porozmawiaj ze strażnikiem. Jeśli twoja postać jest kobietą, możesz zaprosić ją do „zabawy” lub złapać przez kraty. Jeśli zdecydujesz się dobrze bawić, możesz albo poprosić go, aby się rozebrał i powalił, albo prześliznął się obok niego i zamknął go, albo po prostu go powalił. Zostawiamy kamerę i uwalniamy naszego sąsiada. Idziemy do wyjścia z pomieszczenia i otwieramy je w skrzyni - dzięki temu odzyskamy cały nasz ekwipunek. Następnie idziemy dalej, zabijamy mabari i żołnierza. Dalej jest pokój z otwarte drzwi, idziemy tam i tam na ladzie wisi mundur strażnika. Ubieramy ją. Następnie idziemy do arsenału oficerów i mówimy strażnikowi, że przyszliśmy go zastąpić.
Teraz, kiedy wyszedł, idziemy do gabinetu pułkownika, a on wysyła nas do spiżarni, żeby pomóc dwóm cyckom. Idziemy do nich, potem musimy iść z nimi do arsenału po broń i wrócić do pułkownika. Wtedy wszystko, co musimy zrobić, to powiedzieć: „Zgadza się, proszę pana!” i jesteśmy o krok od wolności. Idziemy do strażników, którzy proszą o hasło i pełną parą do przodu! Jesteśmy wolni. Jeśli Alistair jest z tobą, zostaniesz poproszony o kolejne pytanie, na które odpowiedzią jest Honor. Idziemy do strażników, którzy proszą o hasło i pełną parą do przodu! Jesteśmy wolni. Jak wydostać się z więzienia to druga opcja: warto wybrać jedną z przebiegłych postaci (Leliana Zevran) oraz tanka lub uzdrowiciela. Teraz podchodzimy do strażników i oddajemy głos temu, który ma więcej przebiegłości. Wtedy drzwi zostaną dla nas otwarte, ale jest jeszcze jedna przeszkoda
rozmawiamy z nią ponownie przebiegle, a ona odchodzi. Lub możesz wystrzelić pocisk z katapulty, a on się odsunie. Cóż, w takim razie musisz przebić się siłą. Ratowanie więźniów. Cóż, teraz wracamy do Eamona, rozmawiamy z nim i Anorą. Pojawia się zadanie „Unrest in the Elfinage”.Teraz lokacja Elfinage jest dla nas dostępna. Ale najpierw ukończ zadanie „Szlachcic w torturach” i „Zaginiony templariusz”. Za zadanie „Szlachcic w torturach” możesz otrzymać nagrodę w wysokości 40 sztuk złota lub 50, jeśli ulepszyłeś umiejętność „Perswazja”. Za zadanie „Zaginiony templariusz” otrzymujemy 2 sztuki złota i amulet „Obserwacja morza”. Nie zapomnij też o zaginionej osobie. Nagroda - 1 złoto. Nie zapomnij o „cudownej szopie” w ciemnej uliczce w Denerim. Udaj się tam i zabij Gakskanga.
Odbieramy od niego nagrodę i zadanie „Breaking Free” zostaje zakończone. Cóż, teraz chodźmy do Elfinage. Bezpośrednio przed nami jest posłaniec w kapturze i rekrut z zadania „Zdrap dno beczki”. Wchodzimy do naszego domu i rozmawiamy z bratem Sorisem. Mówi, że po naszym wyjeździe Earl Howe rozpoczął masakrę miejscowych elfów. Na dodatek w okolicy pojawiła się dziwna plaga. Jest tu też żebrak, lepiej nie dawać mu pieniędzy, bo później przyprowadzi cały gang tych samych „weteranów”.
Cóż, teraz przejdźmy dalej. W pobliżu drzewa widzimy tłum ludzi i naszą siostrę Shianni. Opowiada nam o dziwnym zabiegu, po którym nikt nie wrócił. Teraz musisz porozmawiać ze strażnikami i „uzdrowicielami”. I tutaj możemy wybrać, jak dostać się do pokoju: albo udawać chorego, albo zabić wszystkich. To, co zrobisz, nie jest ważne, ponieważ po wejściu do schronu zostaniesz wkrótce zaatakowany. Zabijamy wszystkich w środku i czytamy notatkę, zadanie jest aktualizowane. Następnie otwieramy drzwi i zastajemy elfy, pobite, ale całkiem zdrowe
dowiadujemy się, że ojciec został zabrany tajnym przejściem kilka godzin temu. Następnie wracamy do Shianni. Kieruje nas na pasy, czyli „Apartamenty”. Znajdziesz tam sekstans Fazzila z zadania Prośba Fazzila. Przechodzimy do wyjścia i spotyka nas grupa rabusiów. Zabijamy ich i idziemy dalej. W magazynie czeka na nas silniejszy wróg. Możemy ją zastraszyć, ale możemy też zabić. Polecam drugą opcję, gdyż można z niej uzyskać bardzo dobry łuk (Bow of the Golden Sun). Idziemy dalej, zabijając wszystkich wrogów, którzy padli pod pachę, aż w końcu docieramy do pomieszczenia z głównym handlarzem niewolników - magikiem Caladriusem. Aby uniknąć walki, możemy umówić się, że da nam dokumenty przeciwko Loghainowi za 100 sztuk złota. Są też takie możliwości, ale wymagają one umiejętności „Perswazja” 4 poziomu: przekonać go, aby dał dokumenty za darmo, i żeby zmył wszystko ze sobą; dał wszystko i zostawił wszystko i uciekł; zostawił dokumenty i elfy i uciekł; zabić go. Wybrałem opcję zabójstwa, do tej opcji umiejętność perswazji nie jest potrzebna. Pokonujemy go, a on prosi o litość dla niego,
ale postanowiłem to skończyć. Teraz rozmawiamy z ojcem i wręcza nam sztylet naszej mamy - "Kieł". Nie zapomnij zabrać dokumentów z ciała zamordowanego maga. Cóż, teraz jedziemy do Shianni. Ponieważ zadanie jest prawie ukończone, możesz także wykonać 1 zadanie poboczne ta lokalizacja. Pochodzi od Sir Otto i nazywa się „Zło”. Idziemy do wyjścia z Elfinage, ale kałużę krwi i martwego psa można już zbadać.
Wracamy do Otto i opowiadamy mu o znalezionych dowodach, a on idzie z nami do „Schronu”, zanim te drzwi były niedostępne. Widzimy, że w budynku panuje, delikatnie mówiąc, bałagan. Idziemy dalej, zabijając po drodze wszystkich niespokojnych. I docieramy do demona, zabijamy go i idziemy dalej. A na samym końcu tego schronu czeka na nas demon. Okazuje się, że łatwo go zabić, nawet podejrzanie łatwo. Ale gdy tylko Sir Otto zaczął świętować zwycięstwo,
pojawił się prawdziwy demon i zabił go. „Mścimy” Ottona, a zadanie „Zło” jest zakończone. Brak nagrody. Jest też skrzynia, w której otwarciu znajdziesz amulet, gdy tylko go weźmiesz, pojawi się zadanie „Słyszenie głosów”. Aby ukończyć to zadanie, zanieś je do Szalonego Żebraka. Zadanie zakończone, brak nagrody. Cóż, teraz wracamy do Eamona, aby ukończyć zadanie „Niepokoje w Elfinage”. Następnie udajemy się do Zgromadzenia Ziem (otworzymy nową lokację) Po dotarciu na miejsce spotykamy Couthren (jeśli wcześniej jej nie zabiłeś) Możesz ją zabić teraz lub po prostu przekonać, żeby cię przepuściła (wymagany poziom Perswazji 4) Po zabiciu jej możesz zabrać z jej ciała Sword of Summer. Cóż, teraz wchodzimy do Sali Zgromadzeń. Teraz z naszych słów praktycznie nie ma sensu, o wszystkim decydują nasze działania, które popełniliśmy w przeszłości. Jeśli Rada nam się sprzeciwi, to dojdzie do brutalnej bójki, jeśli Rada zagłosowała za nami, to na koniec tych negocjacji Loghain zaproponuje nam pojedynek, kto będzie walczył? - Zdecyduj. Wtedy, gdy pokonasz go w pojedynku, będziesz miał wybór - albo go zabić, albo dokonać Szary Strażnik. Druga opcja nie spodoba się Alistairowi, więc zabiłem Loghaina,
będzie też przeciwny temu, by Anora zasiadła na tronie. Jeśli osadzimy ją na tronie, rozkaże egzekucję Alistaira. Albo jest inna opcja, ale wymaga ona umiejętności Perswazja na poziomie 4, a tą opcją jest małżeństwo z Anorą i Alistairem. Wszyscy to zaakceptują oprócz Alistaira. Cóż, teraz, gdy wszystkie konflikty polityczne zostały rozwiązane, otrzymujemy zadanie „Decydująca bitwa”. Aby ukończyć to zadanie, musisz udać się do Radcliffe. ALE kiedy opuścimy posiadłość, zobaczymy, że "Slick" Couldrey wrócił na stare miejsce. Daje nam wskazówkę na temat tego samego osiedla, ale już proponuje wejście do niego nie przez piwnicę, ale przez dach. W tym skrzydle, do którego przybyliśmy, każde przejście jest strzeżone przez pułapki, więc bądź ostrożny. Aby dostać to, czego potrzebujemy, łzy Andrasty płyną tutaj:
Ale bądź ostrożny, nie wchodź na pułapki w pokoju, w przeciwnym razie ożywią tych gości.
Przypomina ci kogoś? Cóż, teraz, kiedy mamy łzy, idziemy do Łasicy. Nie ma znaczenia, w jaki sposób dostarczymy łzy do kościoła osobiście lub przez Cowdry, ale czeka nas jedna nagroda - 10 sztuk złota. Zadanie „Fala zbrodni” zakończone. Cóż, teraz kiedy nasz dziennik, w zakładce Bieżące zadania, wygląda tak
możesz jechać do Redcliffe. Po przybyciu na miejsce okazuje się, że wioska nie jest w najlepszym stanie - potwory ciemności zaatakowały wioskę. Będzie ich dużo, ale nie martw się - wszyscy zginą od jednego lub dwóch ciosów, niezależnie od twojej siły, tylko wrogowie o żółtych imionach będą mieli taką samą siłę. Przybywając do zamku, dowiadujemy się również, że jest on również atakowany przez stwory. Przerywamy im wszystkim i zwracamy się do posłańca, aby nas wpuścił. Rozmawiamy z Eamonem i zostajemy wysłani na odpoczynek. Musisz porozmawiać z Riordanem, jest na drugim piętrze. Po rozmowie z Szarym Strażnikiem staje się jasne, że ktokolwiek zabije Arcydemona, również umrze. Cóż, teraz musimy iść do naszego pokoju i odpocząć. Gdy tylko wejdziemy do pokoju, naszym oczom ukaże się Morrigan. Wie o losach Szarych Strażników po zamordowaniu Arcydemona i sugeruje, abyśmy odprawili pewien rytuał.
Jeśli się zgodzimy, rozpocznie się scena łóżkowa między tobą (jeśli twoja postać jest mężczyzną) lub Alistairem Loghainem (jeśli jest kobietą) i Morrigan. W przypadku odmowy Morrigan opuści twój oddział. Postanowiłam nie wykonywać rytuału. (I tak zrobiłem, chociaż szkoda Alistaira)

Nadszedł świt... Wszystkie siły zostają rzucone do Denerim, aby zniszczyć arcydemona i jego wojska. Przybywając do Denerim, okazuje się, że jest ono okupowane przez stworzenia ciemności. Zabijamy całe zło, które tylko staje nam na drodze. Potem rozmawiamy z Riordanem. Zaprasza nas, abyśmy zabrali ze sobą kogoś z naszego zespołu. Kogo weźmiesz, to sprawa osobista. Niech moc będzie z Tobą! I tu przychodzi moment, którego najbardziej nie lubię – to rozstanie z towarzyszami. Ale teraz nie o tym. Musimy zabić dwóch generałów mrocznych pomiotów. Jeden z nich znajduje się w dzielnicy handlowej, drugi w Elfinage. Idziemy do strefy handlowej. Kiedy tam dotrzemy, pojawimy się Nowa okazja- kierowanie armią. Możemy wybrać, do kogo zwrócić się o pomoc. Rangi tych wojowników zależą od twoich działań w przeszłości. Zamiast magów mogliby być templariusze, zamiast elfów - wilkołaki, zamiast gnomów - golemy. Cóż, teraz zacznijmy niszczyć stworzenia. Generałowie nie różnią się wyglądem od zwykłych mrocznych pomiotów. Zabijamy ich i idziemy do Elfinage, gdzie widzimy, że Shianni dowodził oddziałem obronnym, chociaż jest mało przydatny. Prosimy ją o ucieczkę, a my sami idziemy bronić się przed stworzeniami ciemności. Pojawi się zadanie „Ochrona Elfinage”. Aby go ukończyć, wystarczy zabić jednocześnie wszystkie stwory ciemności i generała. Wracamy do Shianni, a ona daje nam pierścień wschodu słońca. Zadanie zakończone. Cóż, teraz idziemy mostem do następnej lokacji, ale gdy tylko zbliżymy się do wyjścia, rozpoczyna się przerywnik filmowy, w którym Arcydemon niszczy most, odcinając tym samym drogę powrotną. Po drodze czeka nas potyczka questowa, w której gramy nie dla naszej straży, ale dla tych, których zostawiliśmy na straży bramy i mamy zadanie „Utrzymaj bramę”. Musisz tylko przytrzymać bramę, aby przynajmniej 1 strażnik pozostał przy życiu. Jest to bardzo łatwe, więc po bitwie porozmawiaj z posłańcem, a zadanie zostanie zakończone. Następnie zostaje nam pokazany filmik, w którym Riordan próbował zabić Arcydemona, ale niestety mu się to nie udało i spadł z lotu ptaka. Cóż, teraz jesteśmy zmuszeni włamać się do fortu. Od razu radzę zabić emisariuszy, bo naprawdę potrafią zepsuć nam życie. No i wreszcie dotarliśmy do fortu. Ale kiedy tam docieramy, widzimy, że tam też nie wszystko jest idealne. Rada jest taka sama jak poprzednio, najpierw pozbądź się emisariuszy i więźnia smoków, a potem przejdź do reszty. Cóż, teraz sam fort. Tutaj przeciwnicy nie będą już umierać przy pierwszym trafieniu, więc nie relaksuj się. W forcie spotka nas mag-twórca Genlock. Idziemy dalej, zabijając wszystkich na naszej drodze, a teraz docieramy do pomieszczenia, które podczas ucieczki z więzienia nazywało się Magazynem. Tam, nie wiadomo skąd, czeka na nas Sandel. Idziemy na drugie piętro. Jest tam bardzo ciekawe pomieszczenie z bandą wrogów, możesz ich pokonać bez specjalnych nakładów finansowych w ten sposób: złodziej z aktywną zdolnością "Stealth" wchodzi do pomieszczenia, a następnie używa maga do "strzelania" do pomieszczenia masą magia, taka jak: „Ognista Gehenna”, „Zamieć”, „Burza” itp. W kolejnym pomieszczeniu czeka nas niespodzianka, z ziemi wypełza mini-gildia najemnych zabójców stworzeń ciemności. Przechodzimy dalej i będzie tam 2 ogry i emisariusz. Zabijamy ich i jesteśmy prawie na dachu.

Uwaga: W prawym pomieszczeniu znajdują się 2 skrzynie pełne okładów i mikstur lyrium.

Wchodzimy na dach, gdzie czeka na nas nasz ostatni wróg. Wskazówki dotyczące zabijania: Arcydemon jest z natury smokiem, co oznacza, że ​​boi się lodu. Nie próbuj nawet używać zaklęć masowych ("Burza", "Śnieżyca" itp.), gdyż od czasu do czasu przelatuje w różne części "areny". Gdy usunie się około 50% jego życia, „odlatuje, ale obiecuje wrócić”, w jego miejsce pojawiają się stwory ciemności. Można nim również strzelać z balisty.

A kiedy Arcydemon zostaje pokonany, Alistair podchodzi do nas i oferuje zabicie Arcydemona, poświęcając się w ten sposób za nas. Ale odmówiłem, ponieważ kraj, cokolwiek można powiedzieć, potrzebuje króla, więc sam go zabiłem

Dziękuję wszystkim, którzy przeczytali mój poradnik. Mam nadzieję, że ci się podobało i jakoś pomogłem, po drodze próbowałem powtórzyć możliwe wyniki, ale jeśli coś przeoczyłem, przepraszam.

Utworzony 18 sierpnia 2010 r
Chudy Franek x1 Łobuz Ranga 3 Bitwa o zadania fałszywych świadków.
Ochroniarz bandyta x2 Wojownik Ranga 2
Dezerter Sammael (Sammael Dezerter) x1 Wojownik Ranga 3 Bitwa o zadania Naruszenie obowiązku.
Okrutny bandyta (Zacieniony bandyta) x2 Wojownik Ranga 2
Przywódca kultystów x1 Wojownik Ranga 3 Opcjonalna bitwa zadań Urna świętych prochów.
Kultysta Reaver x2 Wojownik Ranga 2
Kultysta Łucznik x2 Łobuz Ranga 2


Quest Community of Mages (można wykonać nad jeziorem Calenhad). otrzymane od kontaktu Runy Krebulasza, musisz odwiedzić cztery miejsca mocy: w zachodnim Brecilian (nagrobek), w Orzammarze (Ortan teig, Ołtarz Oddzielenia), w Denerim (Elfinage, drzewo), w Wieży magów (pokoje uczniów, centralne pomieszczenie).

Wynik:


Zadanie społeczności magów (dostępne w Calenhad Lake lub Redcliffe). Na mapie świata (Lokacja Zalesiona Dolina) musisz spotkać się z Przywódcą Poszukiwaczy Przygód i przekonać go lub zmusić, aby nie donosił na maga.

Wynik:
dzwonić Pieczęć Czerwonego Szczura, jeśli zabijesz Przywódcę Poszukiwaczy Przygód;
175 XP i 2 złote monety za ukończenie zadania.


Quest Community of Mages (można wykonać nad jeziorem Calenhad). Trzeba dać trzy Zawiadomienia o zwolnieniach. Uczniowie przebywają w Denerim (targ i sklep z Osobliwościami Thedas) oraz w Mroźnych Górach Orzammaru.

Wynik:


Quest Community of Mages (można wykonać nad jeziorem Calenhad). Musisz zniszczyć cztery maleficary we wschodnim Brecilian (na północ od lokacji).

Wynik:
rękawice Rękawice Czarnych Rąk jeden z maleficarów;
175 XP, 2 złote monety za ukończenie zadania.


Zadanie społeczności magów (dostępne w Calenhad Lake lub Redcliffe). Musisz tylko przynieść dziesięć głębokich grzybów.

Wynik:
175 XP i 1 złota moneta za ukończenie zadania.


Osobista misja Oghrena. Jeśli porozmawiasz z Ogrenem o jego przeszłości, przyzna, że ​​tęskni za swoją byłą dziewczyną Felzi. Do spotkania z Felzim dojdzie w tawernie nad jeziorem Kalenhad. Możesz przygotować się wcześniej, rozmawiając z Felzim bez Oghrena. Jeśli chcesz, możesz wesprzeć Oghrena podczas jego spotkania z Felzim, szepcząc mu odpowiedzi i pogodzić go z byłą dziewczyną.

Wynik:
250 XP za ukończenie zadania.


Osobista misja Stana. Jeśli relacje ze Stanem są dobre, może mówić o utracie miecza. Musisz porozmawiać z Huncwotem nad Jeziorem Kalenhad. Następnie zapytaj Farina w Górach Mroźnego Grzbietu, komu sprzedał miecz. W jednym z domów wioski Redcliffe musisz przekonać Dvina, by dał miecz, a następnie daj miecz Stznowi.

Wynik:
125 XP za rozmowę z Huncwotem;
125 PD i dwuręczny Miecz Stana za ukończenie zadania.


Trzecia misja dla zainteresowanych od D. (zadania z tej serii zlecane są w tawernie Denerim). Konieczne jest zniszczenie trzech fałszywych świadków: nad jeziorem Kalenhad, w Denerim („Cuda Thedas”), w Mroźnych Górach Orzammaru.

Wynik:
6 złotych monet za ukończenie zadania.


Quest of the Blackstone Volunteers (można podjąć w Lothering, Redcliffe lub Denerim). Muszę odebrać skradziony Zaopatrzenie Gildii trzech dezerterów - w Mroźnych Górach, nad jeziorem Kalenhad, w Denerim (Port Backyard).

Wynik:
dzwonić uderzenie mrozu z dezerterem w Mroźnych Górach;
175 XP i 2 złote monety za ukończenie zadania.


Zadanie dla zainteresowanych od R. (zadania z tej serii podane są w tawernie Denerim). Musisz zebrać dwanaście listów miłosnych. Lokacje listów: Obóz Dalijczyków, Ruiny Brecilian (górny poziom), Orzammar (kryjówka lokatorów i pałac królewski), Jezioro Kalenhad (tawerna), Wieża Magów (pokoje starszych magów), Denerim (posiadłość Earla Eamona, „Perła”, kuźnia), wieś Redcliffe (młyn), zamek Redcliffe (piwnica), wioska Vault (dom).

Wynik:
125 XP i 6 złotych monet za ukończenie zadania.


Misja Ochotników Czarnego Kamienia (dostępna w Denerim). Musimy urządzić cztery pogrzeby wdowom. Znajdują się one w Redcliffe (kościół), nad jeziorem Calenhad (tawerna), w Denerim (dzielnica kupiecka i brudny zakątek).

Wynik:
175 XP i 1 złota moneta za ukończenie zadania.


Trzecia misja dla zainteresowanych od K. (zadania z tej serii zlecane są w tawernie Denerim). Należy zabrać ze sobą cztery „worki” na tzw Transfery(tajniki). Lokacje: Denerim Market Quarter, Calenhad Lake Tavern, Frostback Mountain Pass, Redcliffe Village. Ostatni woreczek eksploduje po umieszczeniu.

Wynik:
175 XP oraz 3 złote i 98 srebrnych monet za ukończenie zadania.