Przejście gry Silent Hill 2 częściowy opis. Przejście. Alternatywny szpital w Brookhaven

Ciche Wzgórze 2

Więc my i nasze główny bohater James Sunderland znajduje się w niezbyt przytulnym miejscu zwanym Quiet Hill. Myślę, że możemy obejść się bez historii i to wszystko
każdy wie.
1. Początek gry, cmentarz.
Wychodzimy z toalety, oglądamy krótki filmik z tekstem listu, idziemy do samochodu, odbieramy mapę miasta. Mapa to przydatna rzecz, tam możesz znaleźć własną
Lokalizacja. Idziemy przed siebie, schodzimy po schodach. Droga jest tylko jedna, więc się nie zgubimy. Idziemy na cmentarz. Tam przy grobie znajdujemy dziewczynę. Rozmawiamy z
jej, dowiadujemy się, że ma na imię Angela, wyjaśnia to<с городом что-то не то, и этот туман совсем не туман, а:>, obejrzyj wideo, przejdź do wyjścia w pobliżu
mały kościół. Wtedy wszystko toczy się dalej i trwa. Rozejrzyj się - mogą się przydać napoje prozdrowotne, które później się przydadzą. Podobnie, jeśli
graj na najniższym poziomie trudności, po drodze możesz znaleźć piłę łańcuchową (kampania jest najpotężniejszą bronią w grze).
2. Miasto.
Po wyjściu z Sanders Street (spójrz na mapę) skręć w prawo. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby chodzić, spójrz w lewo, jest apteczka. Staramy się dotrzeć
Lindsay Street, we mgle widzimy ślady krwi i cień. James po prostu ma ochotę pójść za nią. Chodźmy. Docieramy do Vachss Road, idziemy do końca (po drodze znajdziecie
patio z dwoma prozdrowotnymi napojami i wygaszaczem), słysząc hałas, wchodzimy do przejścia zatkanego deskami. Tam jest potwór. James oderwie pacu (druga broń) i
Twoim zadaniem jest zatłuc stworzenie na śmierć. Po filmie wracamy na Lindsay Street. Uważaj - mieszka tam dużo potworów, jeśli nie chcesz walczyć, po prostu
biegać. Dalej - na ul. prosto, potem w prawo do zwłok, od których pożyczamy klucz do Woodside Apartments. W związku z tym idziemy do tego budynku
(znajdź na mapie). Jeśli nie możesz sam go znaleźć, przeciągnij się na sam koniec mapy na Saul Street, a następnie do Neely's Bar za mapą, gdzie znajdziesz
dokładne współrzędne.

3 apartamenty przy lesie.
Jesteśmy w środku. Ze stoiska po lewej zabieramy mapę pomieszczenia. Nieopodal leży zdrowotny napój, wchodzimy na piętro, wchodzimy do mieszkania 205 (gdzie jest,
spójrz na korytarz, bo chyba że masz latarkę, nic nie widać w ciemności). Właśnie tutaj znajdziemy oprawę – latarnię na manekinie. Jak tylko to weźmiemy
potwór zaatakuje, zabije go i kontynuuje podróż.
Teraz do mieszkania 210. W środku są naboje. Wychodzimy, zabijamy potwory, idziemy na schody na trzecie piętro. Weszliśmy, zobaczyliśmy klucz za kratami. Próbuję sięgnąć
nie pojawia się znikąd, wybiegnie dziewczynka w wieku 8 lat, nadepnie ci na rękę, a nawet wyrzuci klucz na korytarz daleko, daleko. Tak, uspokój się! Trzymamy się drogi
do mieszkania 301. Cały pokój jest zawalony łuskami, ale nie bez powodu - w koszu jest pistolet (bardzo przydatna rzecz). Wracamy na II piętro. W drodze do pokoju
208 słyszymy krzyk - skąd on się wziął? Przejdźmy do kw. 208. Za kratkami czai się potwór, nie marnuj amunicji, odejdzie sam. Wchodzimy do pokoju i widzimy zwłoki na krześle.
Niezbyt przyjemne, ale rozbawi krwiożerczych. Na półce przy zwłokach leży klucz do pokoju 202. Zabieramy go. Wychodzimy do pokoju z zegarem. Czytanie napisu na ścianie
na zegarze. Wychodzimy, idziemy na plac. 202. W pokoju są motyle i nie można ich zabić. Szkoda, że ​​mnie zdenerwowali. Na zapleczu dziura w zielonym gnoju - wkładamy rękę,
dostajemy klucz od zegara. Wracamy do 208.
4. Zagadka z zegarem.
Otwieramy zegar kluczem z zielonej dziury, proponują przetłumaczenie wskazówek. Ustawiamy 21:15, słyszymy kliknięcie, zegar się otwiera. Próbuję poruszyć zegar - w ścianie
otwór. Wchodzimy do niego. Jesteśmy za kratkami, gdzie był potwór. Przy okazji, nie zapomnij o oszczędzaniu! Idziemy dalej, wspinamy się po schodach na 3 piętro.
5. Pierwsza znajomość.
Teraz musimy znaleźć klucz, który dziewczyna wyrzuciła. Na średnim i trudnym poziomie trudności James nie zaznacza tego miejsca na mapie, więc poszukaj go sam.
Nie będzie to trudne, najważniejsze jest znalezienie kratki w ścianie. Zabieramy klucz w pokoju obok nabojów. Dalsze poszukiwania ograniczają się do pokoju 307. Wchodzimy i widzimy
Głowa Piramidy, która delikatnie mówiąc gwałci jego<подчиненных>potwory. James ukryje się w szafie. Obejrzyj wkładkę wideo, a następnie wyjmij ją z szafy
klucz do dziedzińca. Wyjdź na prawo i na schody. Schodzimy na 1. piętro. W korytarzu z wyłamanymi drzwiami na końcu jest paczka soku. Wybieramy.
6. Moneta z kosza i wycinki z magazynka.
Wychodzimy na zewnątrz. Wracamy do wejścia, do którego weszliśmy tu po raz pierwszy. Wchodzimy na 2 piętro, w pokoju obok wejścia znajdujemy otwarte
zsyp na śmieci, wrzuć sok do środka. Sok wypycha rzeczy, które utknęły w zsypie na śmieci. Wychodzimy na zewnątrz. Przy głównym wejściu znajduje się mała alejka.
Kierujemy się tam, gdzie znajduje się wylot zsypu na śmieci. Zabieramy stamtąd monetę Old Man Coin, czytamy magazyn o morderstwach, które miały miejsce,
wracamy do budynku, na parterze otwieramy drzwi na dziedziniec, wchodzimy.
7. Dziedziniec.
Szukasz basenu na podwórku. Jest wózek inwalidzki i<плавают>trzy potwory. Strzelaj do potworów z góry, zejdź na dół, zabierz z wózka Snake Coin.
Podchodzimy do drzwi naprzeciwko basenu, zabijamy potwory, potem do mieszkania 101. Kiedy wchodzisz, nie bój się dźwięków. W łazience jest trochę amunicji?
znajdź przyczynę dźwięku. Spotkamy tam Eddiego, nieco pulchnego mężczyznę, który jest trochę<не в себе>. Wracamy do głównego budynku Woodside Apartments,
Wchodzimy na drugie piętro, skręcamy w lewo, docieramy do niebieskich drzwi. Otwieramy je kluczem do wyjścia pożarowego. James ryzykuje i wspina się przez okno do…
inny budynek.
8. Apartamenty Blue Creek.
Znaleźliśmy się w sypialni. Idę do toalety. James widzi coś ciekawego w toalecie i wyciąga to. Okazało się, że to portfel. Wewnątrz notatki z
Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, na krześle po prawej stronie jest sejf.
9. Bezpieczny.
Jeszcze raz patrzymy na kartkę z toalety, zapamiętujemy kombinację i wchodzimy.
(kombinacje mogą się różnić w zależności od wersji gry, a także wybranego poziomu trudności łamigłówek w grze):
Poziom łatwy: 09 >> 15<< 09 >> 06;
Poziom normalny: 01 >> 14<< 07 >> 16;
Poziom trudny: VV2 >> 05<< VV4 >> 07;
Aby poprawnie wpisać kod podaję przykład:
powiedzmy, że kombinacja to VV2 >> 05<< VV4 >> 07. VV2 oznacza Roman 5 + Roman 5 + 2 = 12.
Więc umieść cyfrę 12 pod wskaźnikiem, obróć tarczę zgodnie z ruchem wskazówek zegara na 5, a następnie przeciwnie do ruchu wskazówek zegara na 14, zgodnie z ruchem wskazówek zegara na 7. To proste. W środku
naboje.
Po raz kolejny kombinacje mogą się zmieniać w zależności od wersji gry.
10. Trzecia moneta.
Wychodzimy z tego pokoju w drodze do kuchni po łyk zdrowia. Skręcamy w prawo, nie zapomnij odeprzeć potworów. Szukamy drzwi z szyldem
. Wchodzimy w to. Po lewej stronie znajduje się mapa budynku Blue Creek Apartments. Idziemy na I piętro, wchodzimy do pokoju 109, wybieramy naboje. Wyszukiwanie tutaj otwarte drzwi.
Oglądamy wideo, na którym Angela szaleje. Zostawia nóż i trzecią monetę więźniarską.
11. Szafka nocna w pokoju 105.
Tak, mamy kolekcję. Wchodzimy do mieszkania 105.
Widzimy stolik nocny z pięcioma otworami. Naszym zadaniem jest odgadnięcie, gdzie umieścić jaką monetę.
Ponownie liczy się poziom trudności.
Łatwy poziom: Old Man Coin w pierwszym dołku,
Snake Coin w trzecim (środkowym) otworze i Prisoner Coin w ostatnim otworze.
Poziom normalny: Moneta Starego Człowieka w drugim dołku, Moneta Więźnia w trzecim (środkowym) dołku i Moneta Węża
(Snake Coin) do ostatniego dołka.
Poziom trudny: Old Man Coin w drugim dołku, Snake Coin w czwartym dołku i Więzień moneta
Moneta) do ostatniego.
Pudełko się otworzy, w środku jest klucz do mieszkania Lin, które mieszka na drugim piętrze tego budynku. Chodźmy tam na górę, do pokoju 209. Przez to mieszkanie, przez
balkon, udajemy się do sąsiednich mieszkań, znajdujemy naboje i klucz do wyjścia. Wychodzimy na korytarz w lewo, zabijamy potwory, otwieramy niebieskie drzwi i:
ratować.
12. Pierwszym bossem jest Pyramid Head.
Weszliśmy, obejrzeliśmy krótki film, jak ten stwór ponownie angażuje się w rozpustę, a my próbujemy go zabić. Strzelanie do niego jest bezużyteczne - celem tego odcinka jest
biegać wokół niego i nie dać się trafić wielkim, śmiercionośnym nożem. Czas bitwy zależy od poziomu trudności - łatwy: 2 min., normalny: 3-4
min., trudna: 5 min. i więcej. Po bezużytecznym bieganiu wokół tego koryta zabrzmi syrena, a Głowa Piramidy będzie spokojnie wędrować po zalanym
schody. Nie radzę biegać za nim - on go pobije. Czekamy. Woda cofnęła się, możemy kontynuować naszą podróż.
13. Nowe znajomości.
Schodzimy po schodach, znajdujemy się w alejce niedaleko Rose Water Park, gdzie James musiał się dostać od samego początku gry. Ale zanim tam dotrzemy
na poboczach dróg możemy zbierać apteczki, a za rogiem spotkamy dziewczynę z Woodside Apartments. Obejrzyj wideo i przejdź dalej. Przechodzimy przez park, ruszamy
do molo i znajdujemy nową znajomą, a raczej znajomą - Mary, która jest bardzo podobna do byłej żony Jakuba. Po przerywniku idziemy przez park do Nathan
Ave., Maria poszła za nami.
14. Znowu ciche wzgórze.
Nathan Ave. udajemy się na stację benzynową, gdzie otrzymujemy nową broń - kawałek metalowej rury. Następnie kierujemy się do kręgielni Pete'a
Bowl-O-Rama). Maria będzie na ciebie czekać na zewnątrz. Wchodzimy drzwiami po lewej, biegamy wokół stołu, kolejne drzwi. Wchodzimy, rozmawiamy z Eddiem. Powie, że ta dziewczyna ma na imię
Laurze. Oczywiście bardzo chętnie wracamy na ulicę. Poznajemy Marię, która próbowała dogonić Laurę. Jej się nie udało, więc musisz ją dogonić.
Przy kręgielni bierzemy napój zdrowotny, po czym nie wychodząc na drogę skręcamy w alejkę i biegniemy na południe. Biegniemy prosto i w prawo do ogrodzenia z drutu.
Wchodzimy do drzwi. Lewy. Laura była zręczna i potrafiła czołgać się między budynkami. Maria powie ci inny sposób, ale tam jest zamknięty. Bez nerwów, ona ma
klucz główny. Chodźmy do klubu<Райская Ночь>(Noc niebios), wchodzimy po schodach, na samym końcu korytarza są zielone drzwi.Wchodzimy.W holu z krzesła podnosimy
apteczka. Z klubu wychodzimy drzwiami przy ladzie, schodzimy po schodach.
Idziemy Carroll Street, widzimy jak Laura wchodzi do budynku szpitala miejskiego. Oczywiście idziemy za nią.
15. Szpital Brookhaven.
Po lewej stronie znajduje się stojak na mapy. Przejdź prosto przez pokój rejestracji, na końcu znajdź maszynę do pisania, notatkę obok i klucz Red Bull Key.
Przygotuj broń palną - po drodze spotkasz złe pielęgniarki, które chcą cię tylko uderzyć kulami. Znajdź schody
wejdź na piętro, skręć w lewo, zastrzel cały personel medyczny (tylko uważaj, nie strzelaj do Marii, bo to będzie koniec gry). Potem znowu
na lewo i przez prawe drzwi (szatnia męska). W zakrwawionej szacie znajdziesz klucz do pomieszczenia diagnostycznego. Wyjdź, idź do drzwi naprzeciwko. Tam będzie
dość potężna rzecz - strzelba. Sprawdź również misia i wyjmij z niego zakrzywioną igłę. Wróć na pierwsze piętro, otwórz pomieszczenie do diagnostyki.
Jest tam napój zdrowotny. Łuski do strzelby w zlewie, na ścianie przy drzwiach znajduje się tablica ogłoszeniowa. Zapisz kod. Schodzić. Wejdź na 2 piętro.
Przejdź przez drzwi naprzeciwko schodów, znajdź pomieszczenie na korytarzu, w apteczce. Wyciągnij arkusz kodu z maszyny do pisania. Pamiętam.
Uwaga: Kod na tej ulotce można zobaczyć tylko w angielskiej wersji gry. Jeśli więc zaproponowane przeze mnie kody nie działają, będziesz musiał ponownie zainstalować
gra (jeśli grałeś w rosyjską wersję).
Czas iść do pokoju M2 po amunicję i klucz<Глаз Ляписа>z dziwnym kamieniem w środku.
W pokoju M3 jest napój zdrowotny. Wchodzimy na trzecie piętro. Znowu lekarze! Co robić, wiesz. Drzwi naprzeciwko - na zamku szyfrowym. Kod, który widziałeś w pokoju
do diagnostyki.
poziom łatwy i poziomy normalne: 7335; ciężki: 1328;
Wejdź. Wchodzimy do pokoju S3, Maria zachoruje i położy się na spoczynek. Na szafce nocnej znajdujemy klucz do dachu. Na dachu. Chodźmy tam, zaczerpnijmy trochę powietrza, czytaj
czyjś pamiętnik, chcemy wrócić - ale nie! Drzwi są zamknięte od wewnątrz. To nie jest dobre. Wycofujemy się do ogrodzenia, a potem ON wyjdzie. Wrzuć nas do komnat na
psychos. Używamy apteczki, bo. zdrowie zbliża się do końca. W celi z jasnymi drzwiami ściana jest pokryta krwią. Musisz zobaczyć na nim czterocyfrowy kod,
Ponownie zależy to od poziomu trudności. Na surowy poziom napis będzie dosłownie<смазанная>, więc kupujemy mocniejsze okulary. Wracamy na trzecie piętro. W
pokój S14. jest bardzo dziwne pudełko, całe w łańcuchach. Muszę to otworzyć. Używamy kluczy Bzu Byka i Oka Lapisu, aby zdjąć łańcuchy i
otwórz zamki, wprowadź kody, które widziałeś na zakrwawionej ścianie i na maszynie do pisania.
W moim przypadku kody to: 7834, 4949, 2312, 3793, 4564, 8216; W otwartym pudełku znaleziono czyjeś włosy. Nie, cóż, musisz o tym pomyśleć! idę pod prysznic
pokój na 3 piętrze, stajemy nad zielonym odpływem, łączymy włosy i igłę w menu. Następnie użyj. James wyciągnie z dziury klucz do windy. bądź jak
wokół pomieszczeń zbieraj naboje do strzelby, niedługo będziesz ich potrzebować. Następnie udaj się do windy na 3 piętrze. Zejdź na piętro. uzbrój się
strzelba. Wejdź do pokoju C3 po amunicję, a następnie do pokoju C2, gdzie znajdziesz Laurę. Obejrzyj dość długi film, po którym Laura zostaje oszukana
zamknie Cię w pokoju:
16. Drugi boss - Wiszące stworzenia.
: z dwoma potworami zamkniętymi w metalowych ramach i zwisającymi z sufitu. Musisz być bardzo zwinny, bo ten szef uwielbia cię łapać za
gardło. Liczba strzałów w każde stworzenie zależy od poziomu trudności:
Lekkie: 2 trafienia ze strzelby, 15 trafień z pistoletu.
Średni: 6-7 trafień ze strzelby, 20 trafień z pistoletu.
Ciężkie: 12 trafień ze strzelby, ponad 25 trafień z pistoletu.
Po zabiciu tych dwóch typów pojawi się trzeci. Z nim musisz zrobić to samo, co z poprzednimi. Koniec bitwy nie będzie szczęśliwy – James
usterka, wszystko wokół się zmieni, a on będzie na podwórku szpitala.
17. Zło w szpitalu Brookhaven (Szpital Zło Brookhaven).
Udaj się do pokoju C2 - jest tam apteczka. Kiedy słychać odgłosy tłuczonego szkła - nie bój się. Teraz wszystko tutaj cię przestraszy. Wchodzimy do windy.
Wchodzimy na drugie piętro. Po zastrzeleniu pielęgniarek wejdź do pokoju M6, gdzie znajdziesz klucz do piwnicy oraz baterie do latarki. (baterie i klucz)
są wewnątrz zielonego symbolu z oczami). Przydadzą się później. Przeczytaj znajdującą się obok notatkę i zabierz apteczkę z amunicją. Wracamy do windy. Przejdźmy do trzeciego
piętro. Widzimy całkiem ładne drzwi z wystającymi ramionami 3D. Do jej otwarcia potrzebne są 2 pierścienie. W pokoju S11 odszukaj amunicję i ampułkę. Przeczytaj notatkę
gdzie dowiesz się, że ampułki są potężnym lekarstwem, które może przywrócić dowolną ilość utraconego zdrowia. Poszukaj schodów na mapie i zejdź w dół
do piwnicy za pomocą klucza, który właśnie znalazłeś... Po lewej stronie jest półka, podejdź do niej i popchnij ją. Maria sama cię odnajdzie, a po krótkiej…
wideo znowu będziecie razem. Idź schodami w dół. Na podłodze znajduje się miedziany pierścień. Wejdź na górę i idź na 3 piętro, a następnie zejdź do
winda na 2 piętro. Kiedy jedziesz, słuchaj<Радио-шоу>, zapamiętaj pytania, które tam będą i najlepiej zastanów się nad odpowiedziami. Idź na drugie piętro
w pokoju dziennym znajdź lodówkę. James nie może go otworzyć, będzie musiał zapytać Marię. Razem zdobędziecie stamtąd pierścień lidera. Idź do magazynu
na trzecim piętrze. Tam zobaczysz pudełko, o którym wspomniano podczas<Радио-шоу>. Musisz poprawnie odpowiedzieć na pytania, a zatem poprawnie kliknąć
guziki. W pierwszym rzędzie naciśnij trzeci przycisk, w drugim rzędzie - pierwszy, w trzecim - trzeci. Pudełko się otworzy, będzie dużo wkładów i ampułki. teraz i
podejdź rękami do drzwi. Użyj pierścieni, James włoży je na palce<двери>. Gdy drzwi się otworzą, zbiegnij po długich schodach. Ratować. Później
biegnij jak najszybciej do następnych drzwi i staraj się nie zatrzymywać się na zakrętach, bo ta głowa piramidy będzie gonić Marię. Jeśli on
dźgnij ją, zanim dotrzesz do windy, gra skończona. Jeśli udało Ci się wskoczyć do windy, obejrzyj strasznie smutne wideo. Wyjdź z windy.
Idź do gabinetu dyrektora. Znajdź mapę na stole i klucz do wejścia do szpitala. Opuść ten budynek.
18. Ciemna Dolina.
Idź w dół Carroll Street, a następnie w lewo w dół Rendell Street, przejdź przez tunel, strzelając do stworzeń, które utknęły poniżej. Idź do meksykańskiego baru
gdzie jest napisane na mapie. Tam, na jednym z ganków domów, znajdziesz list i klucz nastawny. Idź do Rose Water Park. Idź na parking
oznaczone czerwonym kółkiem na mapie. Znajdź posąg zakonnicy. Za posągiem ziemia jest brązowa, pokryta wzgórzem. Wykop, otwórz pudełko z kluczem, w środku
znajdź klucz Towarzystwa Historycznego Silent Hill. Znajdź na mapie, gdzie to jest i idź tam.
19. Towarzystwo Historyczne Cichego Wzgórza (Stowarzyszenie Historyczne Silent Hill).
Wprowadź zadanie. Znajdź tam otwarte drzwi. Wewnątrz zobaczysz pękniętą ścianę. Idź tam, przez jakiś czas zbiegnij do drzwi. Skok
droga w dół. Jesteś w studni.<Прощупайте>ściana z metalową rurą do otwierania drzwi. Idź prosto i w prawo, do otwartych drzwi. Przechodzić przez
kanał, drzwi po prawej stronie. Wchodzimy, zabieramy klucz do włazu. Latarka zgasła w naszych rękach. Wymieniamy baterie, wokół jest dużo karaluchów. zestrzel ich
bezużyteczne, więc natychmiast przejdź do zamka szyfrowego na drzwiach. Konieczne jest określenie kodu za pomocą podświetlonych trzech klawiszy. Kod: 634. Wychodzimy, po prawej stronie widzimy właz.
Używamy na nim nowo znalezionego klucza. Zeskakujemy w dół. James oświetli okolicę latarką i zobaczy Eddiego z pistoletem. Po wstawieniu wideo
przeszukaj pokój w poszukiwaniu amunicji, apteczki i planszy Pig. Wyjdź drzwiami za Eddiem.
20. Więzienie Toluca.
Zamiast społeczeństwo historyczne wylądowaliśmy w więzieniu. Idź w lewo do mapy. Potem trochę w tył iw prawo, do łazienki z prysznicem. Tam w lewo, w prawo i
prawo. Weź tablet uwodziciela. Wychodzimy, kierujemy się na sam dół korytarza do niższych komnat. Wewnątrz jednego z nich leży lalka woskowa. Na wynos.
Idź przed siebie, w lewo. Następnie przez duże drzwi po lewej, za amunicją z karabinu myśliwskiego. Potem znowu na północ i przez drzwi po lewej stronie.W jednej z cel
(czwarty od końca) znajdź trzecią tablicę Uciskanych, wróć i udaj się na duży dziedziniec. Na środku dziedzińca znajduje się<эшафот>z trzema otworami.
Użyj znalezionych desek, usłysz płacz zabitej osoby (?!). Idź z powrotem. Usuń podkowę z drzwi, z których przyszedłeś. Wracamy do północnych komnat, mijamy
do pierwszego korytarza i górnego pokoju. Przejdź przez zepsuty drążek. Kolejne drzwi po lewej - znajdziesz zapalniczkę. Przejdź przez drzwi w pobliżu samej kraty -
znajdziesz kilka potworów, garść amunicji i strzelbę myśliwską. Przechodzimy przez kratę, w podłodze jest właz z wnęką. W menu łączymy lalkę z zapalniczką i podkową
(w tej kolejności) właz się otworzy. Skacz. Przechodzimy przez tunel, ponownie skaczemy. Znajdź windę, zbierz w niej amunicję i apteczki. Jedź przez długi czas.
Wyjdź z windy, zapisz.
21. Labirynt.
Tutaj lepiej jest użyć mapy, ponieważ. Sam James dokończy malowanie pokoi, które odwiedziliśmy. Idź w prawo i ponownie w prawo do schodów w dół.
Schodzimy w dół. Uważaj, Pyramid Head wędruje po tym korytarzu i może cię dźgnąć. Znajdź drzwi w głębi korytarza. Weź dwa pudełka ze stołu
amunicja i nóż z głową Wielkiej Piramidy. Wróć tam, skąd przyszedłeś. Znajdź dziury w podłodze na drugim końcu labiryntu. Schodzimy w dół. Zdobywamy punkty
potwory i idź prosto przez wodę do schodów. Kiedy wstaniemy, zobaczymy dziwny projekt: cokół z obracającą się sześcienną głową. Na każdej twarzy twarz z
kolorowe oczy. Im wyższa trudność, tym ciemniejszy będzie sześcian i trudniej będzie zobaczyć kolor oczu. Łatwy poziom: zielone oczy do góry nogami
przed Tobą. Średni poziom- oczy odwrócone żółte, poziom Heavy - stojąc bokiem, czoło po lewej stronie, oczy niebieskie. Przejdź przez żelazny pokój
schody w dół. Stanie się nieoczekiwane - Maria znów żyje, siedzi na swoim krześle, ale nic nie pamięta. James obiecuje ją uwolnić. wracam do
sześcian z twarzami. Przy drzwiach w panelu elektrycznym znajdziesz przecinaki do drutu. Wróć na sam początek labiryntu, do drzwi przykrytych drutem. Idź schodami w dół.
Idź do schodów na środku przejścia, idź w górę. Następnie znajdź kolejne schody po prawej stronie, zejdź na dół, a następnie przejdź się trochę wzdłuż przejść, znajdź wyjście,
jest w pobliżu. Jedna rada - zawsze kieruj się w lewo. Kiedy wchodzisz po schodach i znajdujesz się w pobliżu drzwi i sam ratujesz, ratuj.
22. Trzeci boss - Man-door.
Śmiało, James usłyszy krzyki, wejdzie do pokoju. Obejrzyj wideo. Zastrzel bossa ze strzelby.
Łatwy poziom: pistolet - 30 trafień, strzelba - 15, strzelba - 10.
Średni: pistolet - 45 trafień, strzelba - 25, strzelba - 15.
Poziom trudny: pistolet - 63 trafienia, strzelba - 30, strzelba - 20.
Wyjdź z pokoju. Idź do następnych drzwi.
23. Sześć trupów.
W jednym z pomieszczeń korytarza zobaczysz sześć zwłok ze znakami na twarzach. Będzie tam napisane za co każdy z nich został stracony. Twoim zadaniem jest ustalenie, które
napastnicy nie są winni. Odpowiedzi: poziom łatwy - porywacz nie jest winny, poziom średni - podpalacz, poziom trudny - fałszerz. W następnym pokoju zobaczysz
sześć pętli. Musisz pociągnąć za tę pętlę, której położenie pokrywa się z lokalizacją<невиновного>zwłoki. Pociągnij, wróć do zwłok. Jeśli wszyscy
racja, zamiast trupa będzie klucz ściganego.
Wychodzimy do następnego korytarza. Używamy klucza ściganego mężczyzny na kajdankach, aby zwolnić klamkę i podnieść kratę. Schodzimy w dół. Przechodzę przez loch
zamknięte wyjście do kolejnych drzwi. Idziemy. Obejrzyjmy wideo. Maria zmarła ponownie. James jest w szoku.
24. Cmentarz.
Wyjdź schodami na cmentarz. Przeszukaj okolicę, znajdziesz wiele przydatnych rzeczy. Ratować. Wskocz do grobu. Wbiegnij po schodach i korytarzu, aż…
zobacz krwawe ściany.
25. Czwartym bossem jest Eddie.
Obejrzyj cut-scenkę i zacznij strzelać do Eddiego, najlepiej ze strzelby. Uderz go 5 razy dowolną bronią na dowolnym poziomie trudności – on
uciec. Zbierz amunicję i podążaj za nim. Teraz po kolejnym filmie poziom trudności wpływa na liczbę trafień:
Łatwy - 10 z pistoletu, 5 ze strzelby, 3 z karabinu.
Średni - 25 z pistoletu, 15 ze strzelby, 10 ze strzelby.
Ciężki - 50 z pistoletem, 25 ze strzelbą, 20 ze strzelbą.
Lepiej przeładować menu, żeby Eddie cię nie zastrzelił. Po połowie trafień ten grubas zacznie uciekać przed tobą, chowając się za zwłokami. nadrobić zaległości i
dobić. Wyjdź przez duże drzwi na molo.
26. Jezioro Toluca, łódka.
Skręć w prawo, wsiądź do łodzi i wiosłuj na słońce (powinno być za Jamesem). Będziesz musiał długo wiosłować, poza tym na trudnym poziomie jesteś
tajemnicze stworzenia będą przeszkadzać w wiosłowaniu.
27. Hotel z widokiem na jezioro (Lake View Hotel).
Idź po molo do ogrodu, skręć w lewo, zabierz z fontanny pudełko Małej Syrenki. Przyjdź do hotelu. Po lewej stronie znajduje się mapa odwiedzających. Iść do
bar-restauracja<На Берегу Озера>gdzie podejść do fortepianu. Laura cię przestraszy, a potem wręczy list od Mary. Potem ucieka. Zabierz klucz ze stołu
<Рыба>i wyjdź. Zostaniesz zaatakowany przez potwory, takie jak boss trzeciego drzwi. Ale można ich zabić dwoma trafieniami ze strzelby. Wejdź po schodach prowadzących
droga w dół. Zabij manekiny, podejdź do baru<Слёзы Венеры>. Właściwie jest zamknięty, ale w pobliskiej windzie jest puszka rozpuszczalnika. Na wynos. Wrócić do
Lobby na parterze. Pośrodku pomieszczenia stoi szafka z trzema wnękami. Umieść pozytywkę Małej Syrenki w lewym slocie i wejdź na 2 piętro.
Skręć w prawo. Wejdź do szatni, w której znajdziesz apteczkę, cztery skrzynki z amunicją oraz walizkę. Otwórz go kluczem<Рыбы>, zdobądź klucz do pokoju 204.
Idź tam, weź klucz do windy. Przez wyłamane drzwi wpadnij do sąsiedniego pokoju, gdzie na łóżku rozrzucone są fotografie. Jeden z nich jest namalowany
znacznik. Użyj rozpuszczalnika, aby zobaczyć kod walizki. W moim przypadku kod był na wszystkich poziomach złożoności. Idź do windy z
druga strona drugiego piętra. Jeśli twoje zdrowie jest złe, napraw to. Będziesz musiał umieścić wszystkie swoje rzeczy (zarówno broń, jak i apteczki) w skrzynce obok windy, w przeciwnym razie będzie
nie zgodzi się cię zabrać. Wchodzimy na 1 piętro. Po lewej bierzemy kartę dla personelu. Idziemy do spiżarni, tam odbieramy pudło Królewny Śnieżki. Przejdź do Office, z
z sejfu weź kasetę wideo i otwieracz. Znajdź dwie skrzynki z amunicją do karabinu w salonie pracowników. Idź do kotłowni
(kotłownia), do której schodzimy schodami. Uważaj - są potwory, a ty nie masz broni. Tam weź apteczkę i klucz do baru<Слезы Венеры>. Iść do
kuchnia (kuchnia). Są trzy napoje zdrowotne i puszka. Otwórz go otwieraczem - zdobądź żarówkę. Przejdź przez kolejne drzwi - to bar. James nie może
włóż klucz do studni, ponieważ tam jest ciemno. Włóż żarówkę do gniazdka naprzeciwko drzwi, otwórz je i wyjdź. Wejdź po schodach na 2 piętro
zostawił rzeczy. Wróć do Lobby i umieść drugie pudełko obok małej syrenki. Pozostaje znaleźć trzecią - idziemy do pokoju 202, a od
walizka podnieś pudełko Kopciuszka. Odbierz, zwróć, zainstaluj. Wybieramy pożądaną kombinację lokalizacji, otrzymujemy klucz z 3 piętra. idę tam, aby
numer 312. Użyj magnetowidu i kasety, obejrzyj film i porozmawiaj z Laurą. Wszystko znów się zmienia, jak w szpitalu. Woda kapie zewsząd, James jeździ na wózku.
28. Zło w hotelu z widokiem na jezioro (Evil Lake View Hotel).
Idź do biblioteki na 2 piętrze. W słuchawkach słuchamy opowieści. Wszystkie drzwi pokojów stały się portalami, więc nigdy nie wiesz, gdzie skończysz, wchodząc do jednego lub
kolejne drzwi. Wchodzimy do pokoju 202, pojawiamy się w pokoju 219. Stamtąd prosto do windy schodzimy do piwnicy, do baru<Слезы Венеры>. Odbieramy tam pięć drinków?
zdrowie. W kuchni naboje i apteczka. Stamtąd skieruj się do schodów personelu technicznego (przy Magazynie). Obejrzyj film z Angelą, daj jej nóż. Zaczęła
ogień. Wyjdź, znajdziesz się na kolejnych schodach. Wdrap się na górę, przejdź obok rozbitej ściany do otwartych drzwi. Możesz biec korytarzem lub możesz
strzelać do potworów. Ale lepiej oszczędzaj amunicję. Gdy dotrzesz do końca, na ścianie wisi dziewięć sejwów. Zaoszczędź na jednym z nich i idź
do następnych drzwi.
29. Piąty boss - Dwie głowy piramid.
Trafisz do dawnego lobby, obejrzyj przerywnik filmowy i zaczniesz zabijać głowy piramid. Lepiej strzelać do nich z karabinu myśliwskiego na dwie rundy - przez długi czas, ale
ratować życia.
Łatwy poziom: trafienia z pistoletu - 30, trafienia ze strzelby - 15, trafienia ze strzelby - 12.
Średni: pistolet - 45, strzelba - 30, karabin - 20.
Poziom trudny: Pistolet - 70, Strzelba - 55, Karabin - 40.
Po zakryciu pary przeszukaj je - znajdziesz dwa jajka.
Włóż czerwone jajko (Rusted Egg) do lewych drzwi, a czerwone jajko (Scarlet Egg) do prawych. Wyjdź i idź do wyjścia z hotelu.
30. Szóstym, ostatnim, głównym bossem jest Demon Silent Hill.
Po wyjściu z hotelu skręć w lewo i wejdź po schodach na dach. Tam zobaczysz łóżko ze swoją byłą żoną. Drabina spadnie, a droga ucieczki
odciąć. Porozmawiaj z nią, obejrzyj wideo i uzbrojony w coś przybij swoją miłość. Film końcowy, END.

Uwaga: W grze istnieją cztery możliwe zakończenia, podzielone według poziomów trudności. Na najniższym poziomie James zostanie z Marią, na środkowym -<вернет>się
Mary, a z pozostałych dwóch – coś ciekawszego. Przekonaj się sam, kiedy zdasz.

James Sunderland patrzy na swoje odbicie w brudnym lustrze i ze znużeniem przeciera oczy. Czy on naprawdę śni, czy naprawdę jest w Silent Hill? Wygląda na to, że oszalał, jeśli przybył do tego zapomnianego przez Boga miasta, posłuszny prośbie dawno zmarłej żony. — Może nie umarła, Jimmy? Może to żart, a Mary czeka, aż wszystko wyjaśnisz? Wybaczysz jej, prawda? – pyta ostrożnie głos wewnątrz Jima.
James odwraca się od lustra – „Wiesz, że proszę ją o wszystko, gdyby tylko wróciła” – mówi cicho i wychodzi we mgłę na spotkanie z nieznanym.
Wszystko, co stanie się później z Jimem, zależy tylko od Ciebie. Więc zaczynamy...

Mapa i cmentarz

Wyjdź z toalety i zabierz kartę ze stojącego obok samochodu. Bardzo pożądane jest korzystanie z mapy, ponieważ zaznaczone są na niej nazwy wszystkich ulic miasta.
Teraz zejdź po schodach i biegnij ścieżką, aż zobaczysz przed sobą bramę. Na razie zignoruj ​​krzyki i oddech za plecami, w każdym razie nie dotkną cię, dopóki... Wejdź do bramy - wylądowałeś na cmentarzu. Jedyną żywą duszą jest dziewczyna przy grobie. Mów do niej. Okazuje się, że ma na imię Angela. Po rozmowie wyjdź przez zachodnią bramę i podążaj drogą do Sanders Street.

Spacer po mieście

Skręć w Lindsay Street, gdzie rozmazane są czyjeś szczątki, a następnie idź na Vachss Road. Odbierz napoje zdrowotne po prawej stronie drogi. Idź wzdłuż Vachss Road do samego końca w postaci drewnianej ślepej uliczki. Przesuń deski i wejdź do środka. Tak, to pierwszy potwór. Chwyć patyk z gwoździami i rozpraw się z draniem. Wykończ go, jeśli trzeba, w przeciwnym razie mają zwyczaj wskrzeszania.
Oprócz kija znajdziesz radio, które zaczyna wykazywać oznaki niepokoju, gdy w pobliżu są potwory. Spakuj walizki i udaj się na Lindsay Street. Skręć w Saul Street, a następnie w Martin Street.

Apartamenty przy lesie

Teraz nie możesz jechać ulicą, nie możesz przejść bez wpadnięcia na innego potwora. Utoruj sobie drogę do końca Martin Street, gdzie potwór szydzi ze zwłok. Zabij go i zabierz ze zwłok klucz do bramy Woodside Apartments. Idź tam i otwórz bramę. Wejdź do domu.
Zabierz ze stoiska mapę budynku. Jest też butelka życiodajnej wilgoci. Wejdź po schodach. Wejdź do drzwi na drugim piętrze.
Idź korytarzem do mieszkania 205. W środku zbadaj szczątki osoby. W mieszkaniu jest lampka. Weź go, a zaatakuje cię potwór. Co robić - wiesz.
Wyjdź i idź do mieszkania 210, zabijając po drodze potwora. W środku zabierz amunicję i wejdź po schodach na trzecie piętro.
Gdy tylko wstaniesz, zobaczysz klucz leżący za bramą. Postaraj się zdobyć klucz, pojawi się mała dziewczynka i zręcznie rzuci go w głąb korytarza. Zła dziewczyna!
Udaj się do mieszkania 301. Hurra, w środku jest strzelba! Cóż, zdobądź nas jeszcze raz, mała dziewczynko...
Zejdź na dół na drugie piętro. Idź do mieszkania 208. Za bramą czai się potwór, ale nie boimy się go. Wejdź do mieszkania. Dobra, w środku jest kolejne martwe ciało. Na półce jest klucz do 202 mieszkań. Idź tam. W kuchni jest napój, a klucz do zegara w mieszkaniu 208 leży w sypialni. Wróć do 208.

Układanka z zegarem w pokoju 208

Wejdź do pokoju z zegarem. Użyj klucza z pokoju 202, aby otworzyć zegar. Teraz obróć strzałki, aż usłyszysz kliknięcie. W mojej wersji miało to miejsce około 21:10, ale liczba ta może się różnić w zależności od złożoności poziomu.
Teraz spróbuj przesunąć zegar. Hurra, wyprowadzili się, a za nimi była potężna dziura w następnym mieszkaniu. Cóż, tu są szczury! Wejdź do dziury. Jesteś po drugiej stronie bramy. Idź przed siebie i wejdź po schodach na trzecie piętro.

Trzecie piętro

Twoim zadaniem jest dotarcie do klucza, który wyrzuciła mała dziewczynka. Sprawdź na mapie, gdzie jest i biegnij tam. Zabierz klucz do wyjścia pożarowego. Idź do pokoju 307. Mój Boże, co to za świr?! Nie ruszaj się i puść potwora. Następnie weź klucz z podwórka z szafy i wyjdź.

Wejdź po schodach na wschód i zejdź na piętro. Przy zamkniętych drzwiach leży paczka soku. Podnieś go i wróć na piętro do pomieszczenia ze zsypem na śmieci. Wrzuć sok do zsypu na śmieci i wyjdź na zewnątrz.

Kosz na monety i patio

Niedaleko wejścia znajduje się wylot zsypu na śmieci, do którego wrzucałeś sok. Teraz wypadła z niego stara moneta - zabierz ją i wejdź do budynku. Użyj klucza do patio, aby otworzyć drzwi przy schodach. Wejdź - jest basen. Wskocz do basenu i szybko wyjdź z niego - przyciągnie to potwory. Zabij wszystkie potwory. Następnie weź monetę z wężem (Snake Coin).
Wyjdź z dziedzińca wschodnimi drzwiami. Idź do pokoju 101. Zabierz amunicję. W środku znajdziesz biednego Eddiego. Porozmawiaj z nim i wyjdź na zewnątrz.
Wejdź na piętro. Na lewym końcu korytarza użyj klucza ewakuacyjnego, aby otworzyć niebieskie drzwi. Boże, kolejny budynek!

Apartamenty Blue Creek

Jesteś w sypialni. Idź do toalety i znajdź kartkę z kodem. Zastanawiam się po co to jest? Jedna rzecz jest jasna, a nie dobra. Przeszukaj pokój.

Tak, to jest sejf. Czas to rozbić. Użyj kartki z kodem, aby otworzyć sejf.
Najważniejsze to zapamiętać cyfry rzymskie i móc dodawać. Jeśli natkniesz się na kombinację taką jak X3, oznacza to: X3=10+3=13 i tak dalej. Nic strasznego. Wewnątrz znajdują się cztery skrzynki z amunicją. Dziękuję, nadal będziemy ich potrzebować.
Wyjdź i uzbrój się w kij. Znajdź drzwi pod znakiem wyjścia. Po prawej stronie znajduje się mapa Stowarzyszenia Mieszkań przy niebieskim strumieniu. Weź ją. Zejdź na piętro.
Odbierz amunicję w mieszkaniu 109. Teraz idź do następnych białych drzwi, a spotkasz... nie, nie potwora, ale Angelę. Obejrzyj wideo. Weź nóż i Monetę Więzienną. Teraz masz już trzy monety, czas odwiedzić pokój 105 i ukrytą tam zagadkę.

Zagadka z trzema monetami

W pokoju 105 zwróć uwagę na małą szafkę nocną z pięcioma kołami. Rozwiązanie zagadki zależy od wybranego poziomu trudności. Więc:

Łatwy poziom: moneta Old Man w pierwszym slocie, moneta Snake w środkowym slocie i moneta Prisoner w ostatnim.
Poziom normalny: moneta Old Man w drugim slocie, moneta Snake w ostatnim slocie i moneta Więzień na środku.
Poziom trudny: moneta Old Man w drugim slocie, moneta Snake w czwartym slocie i moneta Prisoner w ostatnim.

Jeśli wszystko jest w porządku, otworzy się pudełko, w którym znajduje się klucz do domu Lyne (Lyne House). Ta sama Lin mieszka na drugim piętrze - pokój 209. Czas ją odwiedzić.

Mieszkanie 209

Wejdź i udaj się na balkon, przez który możesz dostać się do pokoju 208. Szybko złap klucz do drabiny i amunicję. Wyjdź przez numer 209, skręć w lewo i otwórz drzwi kluczem. RATOWAĆ! Przygotuj się na walkę z pierwszym bossem, ale najpierw obejrzyj film.

Boss 1 - Głowa Piramidy

Najważniejsze, że masz strzelbę i co najmniej czterdzieści sztuk amunicji. Trzymaj się jak najdalej od potwora, nie daj się zranić. Najlepiej przeładować menu, aby Jim nie został zraniony podczas walki. W ogóle nie możesz strzelać, najważniejsze: wytrzymać przez chwilę - wstrząśniesz nerwami, ale uratujesz naboje.
Po kilku minutach bezowocnej walki z bossem usłyszysz wycie syreny. Boss zbiegnie po schodach wypełnionych wodą. Nie biegnij za nim, bo cię zabiją, niech drań ucieknie. Gdy woda zniknie, będziesz mógł opuścić przeklęte miejsce.

Różany park wodny

Udaj się do parku, w którym Jim był chętny od samego początku gry - to Rosewater Park (spójrz na mapę). Obejrzyj wideo. Porozmawiaj z Laurą - dziewczyną, która zabrała ci klucz. Przejdź do parku. Przybyłeś nad jezioro, czyli do następnego filmu.
Hmm, masz towarzyszkę o imieniu Maria - nawet nie wiem, czy mam się z tego cieszyć, czy smutno, bo będziesz musiał chronić dziewczynę, upewniając się, że nie ma huku. Najlepiej biegać i, co najważniejsze, strzelać ostrożnie, aby samemu nie zastrzelić Maszki. Wyjdź z parku. Teraz możesz albo udać się na poszukiwanie rozłożonego zwłok, albo od razu udać się do kręgielni Pete'a (Pete's Bowl-O-Rama).

Kręgielnia Pete'a

Kolejny wpis wideo. Laura ucieknie i zostawi cię samą z Eddiem. Porozmawiaj z nim i wyjdź na zewnątrz. Maria wskaże Ci miejsce, w którym biegła Laura. Zejdź alejką i wejdź do drzwi, które otworzy dla ciebie Maria. Wylądowałeś w szpitalu.

Szpital w Brookhaven

Weź mapę szpitala po lewej stronie. Idź do pokoju z dokumentami, w tym celu przejdź przez recepcję. W pobliżu maszyny do pisania leży liliowy klucz byka. Przeczytaj magazyn o pacjencie leczonym w tym szpitalu. Zapomnij, że jesteś dżentelmenem i zabij każdą damę, którą spotkasz na swojej drodze.
Skorzystaj z mapy, aby znaleźć schody na drugie piętro. Idź do damskiej szatni. Tam trzeba wbić krzywą igłę w misia i strzelbę. Udaj się teraz do męskiej szatni. Aż strach pomyśleć, co cię tam czeka po znaleziskach w damskiej toalecie.
W szatni jest klucz do pomieszczenia inspekcyjnego. Leży w kieszeni zakrwawionego szlafroka. Zejdź na dół i odblokuj pokój badań pacjenta.
W środku zabierz amunicję i wejdź na piętro. Idź do pokoju numer trzy. Weź apteczkę i sprawdź papier w maszynie do pisania. Zapisz lub zapamiętaj numer na kartce papieru. Nadal będziemy go potrzebować.
Udaj się teraz do pokoju M2 i zbierz amunicję oraz Lapis Eye Key. Co to za cud?
Idź do pokoju M3 po amunicję i napój zdrowotny. Wstań na trzecie piętro. Drzwi prowadzące do pomieszczeń pod literą „S” są zamknięte. Potrzebujesz kodu.
Kody:
Poziomy łatwe i normalne - 7335
Poziom trudny - 1328.
Dla ciekawskich - wskazówka znajduje się na ścianie, na parterze w pomieszczeniu inspekcyjnym.
Po otwarciu drzwi udaj się do pokoju S3. Maria udaje, że jest chora i odejdzie - dzięki Bogu. Zabierz ze stołu klucz do dachu. Możesz od razu wejść na dach lub chodzić po pokojach, zbierając apteczki i naboje, a także czytać pamiętnik.
Gdy tylko zdecydujesz się iść dalej, zorientujesz się, że coś, a raczej ktoś zablokował drzwi. Ba, tak, to nasz stary przyjaciel - szef Pyramid Head! Obejrzyj wideo i sprawdź mapę. Musisz dostać się na trzecie piętro do gabinetów terapii specjalnej.
W jednym z pomieszczeń cała ściana jest pokryta krwią. Twoim zadaniem jest zobaczyć na nim czterocyfrowy kod. Im wyższa trudność, tym trudniej będzie to zrobić.
Udaj się na drugie piętro i sprawdź, jak sobie radzi Masza. Idź do pokoju S14. Wewnątrz znajduje się pudełko, które wymaga 2 kodów i 2 kluczy do otwarcia. Użyj Lapis Eye Key i Lilac Ox Key, aby zdjąć łańcuchy. Teraz wprowadź kody, które znalazłeś w szpitalu. Ugh, w środku jest kosmyk czyichś włosów. I dlaczego musiała być zamknięta?
Teraz idź do kabiny prysznicowej i obejrzyj odpływ zarośnięty zielonym błotem. Przejdź do ekwipunku i podłącz włosy oraz igłę. Odbierz klucz z windy na trzecim piętrze.
Zejdź po nim na piętro. Idź do pokoju C3 i porozmawiaj z Laurą. Uzbrój się w strzelbę, bo czeka na ciebie drugi boss.

Boss 2 - Wiszące stworzenia

Wyceluj ze strzelby w potwory i strzelaj. Są dwa stworzenia, więc bądź ostrożny. Gdy zmoczysz słodką parę, pojawi się trzecia, którą również trzeba będzie zabić.
Uff, wydajesz się mówić wszystko, patrząc na trupy wrogów - ale nie! Słychać będą dźwięki starego radia, a Ty znajdziesz się… ale gdzie właściwie?

Zły szpital Brookhaven

Przeszukaj pokój C2 w poszukiwaniu apteczki. Teraz idź do windy i zejdź na drugie piętro. Tutaj czekają na ciebie pielęgniarki i garść nabojów. Wejdź do pokoju M6 i zabierz baterie oraz klucz do piwnicy. Wkrótce będziesz potrzebować baterii, ponieważ latarka w twoich rękach zacznie ciemnieć. Naładuj je.
Baterie leżą w pobliżu symbolu o dziwnym kolorze. Zabierz leżącą obok notatkę, a także amunicję i apteczkę.
Wróć do windy i wejdź na trzecie piętro. Będziesz blisko drzwi. Do jej otwarcia potrzebne są dwa pierścienie. Czy nie zostały wymienione w notatce, którą właśnie znalazłeś.
Idź do pokoju S11 i podnieś amunicję oraz amulet. Przeczytaj notatkę, z której zrozumiesz, że amulet czyni właściciela niewidzialnym przez 20 sekund.
Wróć na trzecie piętro. Otwórz skarbiec kluczem. Wsuń półkę do środka. Po filmie z Maszą zejdź po schodach i podnieś miedziany pierścień. Wróć na trzecie piętro.
Zjedź windą na drugie piętro. Posłuchaj audycji radiowej i zapamiętaj wszystko, co się tam mówi.
Idź do pokoju dziennego na drugim piętrze. Otwórz lodówkę. Maria Ci pomoże i otrzymasz Lead Ring. Wróć do zamkniętych drzwi na trzecim piętrze.

Tajemnica audycji radiowej

Na zamkniętym pudełku zobaczysz coś takiego:

1 2 3
01: O O O
02: O O O
03: O O O

Twoim zadaniem jest naciskanie odpowiednich przycisków. W pierwszym rzędzie naciśnij przycisk numer trzy. W drugim rzędzie naciśnij przycisk numer jeden. W trzecim rzędzie właściwy przycisk to numer trzy.
Po otwarciu skrzyni znajdziesz 5 skrzynek z amunicją i dwa amulety.
Idź do drzwi na trzecim piętrze. Użyj pierścieni prowadzących i mosiądzu. Idź schodami w dół. Znajdziesz się w długim tunelu.
Wygląda na to, że szef piramidy nadal nie zostawił cię w spokoju. Jedyna rada to biegać jak najszybciej. Jeśli Masza umrze, gra się skończy. Dlatego biegnij do windy i obejrzyj dość smutny film.
Następnie udaj się do gabinetu dyrektora i podnieś klucz do szpitala. Spójrz na mapę i znajdź wyjście ze szpitala.

Mroczna Południowa Dolina

Idź na południe do Carroll Street, a następnie na wschód do Rendell. Udaj się teraz na południe do Monson, gdzie porozrzucanych jest kilka przydatnych przedmiotów gospodarstwa domowego. Wróć na ulicę Saula. Twoim zadaniem jest dostać się do Neely's Bar.
Wyjrzyj przez okno i zabierz pliki z paska. Udaj się teraz do restauracji „Gonzale's Mexican Restaurant” w dolinie. Najkrótsza droga prowadzi na północ wzdłuż Neely's Street, a następnie na wschód od Sanders. Idź na północ wzdłuż Lindsay i podnieś notatkę oraz klucz nastawny.
Wróć do Rose Water Park, do miejsca, w którym spotkałeś Maszę. Wejdź do parku i znajdź posąg modlącej się kobiety. Poszukaj za nim brązowego miejsca i wykop dziurę. Wyjmij pudełko i użyj klucza nastawnego, aby je otworzyć. Odzyskaj Brązowy Klucz do Towarzystwa Historycznego Silent Hill.
Oczywiście nadszedł czas, aby odwiedzić to właśnie towarzystwo, które znajduje się na zachód od parku.

Towarzystwo Historyczne Silent Hill

Wejdź do jedynego otwartego pokoju. Wejdź do dziury w ścianie i biegnij przez kilka minut tunelem. Przejdź przez drzwi i weź apteczkę i amunicję. Wyjdź przez następne drzwi.
Znajdź pomieszczenie z dziurą w ścianie. Wskoczyć. Jesteś w studni. Uzbrój się w stalową rurę. Dotknij ścian wokół siebie, aby znaleźć sekretne drzwi. Wywalcz sobie drogę do kanałów.
Idź w prawo do jedynych otwartych drzwi, ale nie zapomnij zabić karaluchów, które mocno zadomowiły się w kanałach.
Wejdź i zabierz leżący na ziemi klucz. Nagle twoja latarka zgaśnie. Przejdź do menu i wymień baterię, zanim będzie za późno. Drzwi są zamknięte, a ty zostałeś zaatakowany przez paskudne wielonogie stworzenia!

drzwi karalucha

Zbadaj panel, na którym znajdują się przyciski. Twoim zadaniem jest dobranie odpowiedniej kombinacji, a wystarczy wciskać świecące przyciski. Gdy wpiszesz poprawny kod, wyjdź z pokoju i idź w prawo. Na końcu korytarza jest pomieszczenie z włazem. Użyj klucza (Spiral Writing Key) i zejdź na dół.

Więzienie Tuluca

Tak więc w społeczeństwie historycznym było więzienie. Biegnij do najbliższych drzwi, za którymi jest Eddie. Kiedy Eddie wyjdzie, przeszukaj pokój w poszukiwaniu chlewni i innych niezbędnych przedmiotów. Wyjdź i skręć w lewo. Podejdź do stołu, na którym leży karta. Nadal będziesz go potrzebować.
Odwiedź teraz pomieszczenie po prawej. Wejdź - to prysznic, w którym zdobędziesz tablet uwodziciela. Spójrz na mapę, by dostać się do najniższej sali w więzieniu.

Udaj się do jedynej otwartej komnaty i zabierz z niej Wax Doll. Idź do prawej sali, a następnie na północ. Wejdź do pokoju po lewej i weź amunicję do strzelby.
Idź do północnej sali, po twojej prawej stronie będzie siódmy blok więzienny, gdzie w celi znajduje się tablica z napisem "uciśniony". Udaj się na największy dziedziniec, pośrodku którego znajduje się rusztowanie z trzema pętlami. Tutaj konieczne jest ułożenie znalezionych wcześniej desek. Ułóż tabliczki w odpowiedniej kolejności, a usłyszysz krzyk zamordowanego mężczyzny. Dziwne, ale nic więcej się nie stanie. Wyjdź przez drzwi, przez które wszedłeś. Zabierz podkowę nad drzwiami i udaj się do zachodniego korytarza.
Idź do prawych drzwi po apteczkę. Idź dalej do drzwi prowadzących do kolejnego korytarza. Wejdź do pokoju obok i znajdź zapalniczkę oraz apteczkę. Przeszukaj pobliskie pomieszczenia w poszukiwaniu strzelby myśliwskiej. Nadal będziesz go potrzebować.
Wyjdź z korytarza i wróć do dziury prowadzącej do kanału. Przejdź do menu i użyj woskowej lalki na zapalniczce. Użyj teraz podkowy, a drzwi do kanałów staną otworem. Znajdziesz się w piwnicy.
Przejdź przez otwarte drzwi do pomieszczenia z dziurą. Znajdź windę i jedź na następny przystanek. RATOWAĆ.

labirynt

Główna rada - korzystaj z mapy, ponieważ poziom zostanie ukończony w miarę postępów.
Idź w prawo, aż zobaczysz drabinę prowadzącą w dół. Schodzić. Poniżej wędrują głowy piramid, które możesz spłoszyć pistoletem. Przejdź się i spójrz na mapę. Na mapie pojawi się pokój zaznaczony na czerwono, musisz przejść przez kolejne. W środku znajdziesz nóż z głową piramidy. Weź go i dwie skrzynki z amunicją. Wróć do schodów, z których przyszedłeś. Zejdź w dół do miejsca, w którym pojawiła się dziura.

Zablokuj puzzle

Przejdź przez tunel, aż zobaczysz blok z twarzami. Musisz obracać kostkę, aż twarz z czerwonymi oczami pojawi się na górnej ścianie lub zielone oczy na dolnej.
Kiedy wejście jest otwarte, wejdź. Mój Boże, Masza ożyła! Powinniśmy ją uwolnić. Wróć do pomieszczenia z blokiem.
Weź przecinaki do drutu i wróć na początek poziomu. Znajdź drabinę zablokowaną drutem i zjedz je. Schodzić. Wejdź pierwszymi schodami prowadzącymi w prawo. Przejdź przez tunele. Możesz się trochę zgubić, ale wyjście jest w pobliżu.
Wejdź po drabinach i skręć w lewo. Głowa piramidy wędruje gdzieś w pobliżu. Wdrap się jeszcze wyżej i uzbrój w strzelbę. Przed tobą trzeci boss.

Musisz strzelać do niego ze strzelby biegając po okolicy, bo boss jest raczej niezdarny. Po kilkunastu trafieniach drań zginie. Kiedy uda się do swojego boga piramidy, uratowana przez ciebie Angela ucieknie bez słowa „dziękuję”. Śledź ją. W jednym z pomieszczeń znajduje się sześć trupów z metkami na czołach.

Tajemnica Sześciu Zwłok

Musisz zdecydować, który z przestępców jest niewinny i pociągnąć odpowiednią pętlę w sąsiednim pomieszczeniu. Oto poprawne odpowiedzi:

Łatwy poziom: porywacz nie jest winny.
Normalny poziom: Pyro.
Poziom trudny: fałszerz.

Pamiętaj, aby zapamiętać lokalizację zwłok w pomieszczeniu. Wróć do pokoju. Weź Prześladowany Klucz. Wyjdź na korytarz i wejdź do pokoju, w którym jeszcze nie byłeś. Jesteś w celi Maszki, ale ona już ostygła wobec ciebie. Znaleziono na niej jakąś zarazę!
Wyjdź bramą na cmentarz. RATOWAĆ! Zabierz amunicję i idź do grobu. Uzbrój się w karabin myśliwski. Zeskoczyć.

Boss 4 - Eddie

Zaraz po filmie zacznij strzelać do Eddiego. Po 4-5 trafieniach Eddie wbiegnie do następnego pokoju. Weź strzelbę i biegnij za nią. Zabij drania. Po jego śmierci wyjdź z labiryntu.

łódź

Stoisz za budową społeczeństwa historycznego. Nadszedł dzień, który już jest dobry.
Idź na molo. Wejdź do łodzi i wiosłuj prosto w światło. Wkrótce zobaczysz molo w pobliżu hotelu.
Na trudnym poziomie wszystko jest takie samo, tylko ty musisz sam wiosłować.

Hotel z widokiem na jezioro?

Wejdź po schodach i skręć w lewo. W pobliżu fontanny znajdź pozytywkę małej syrenki. Wejdź do hotelu.
Po lewej stronie znajduje się karta, którą musisz wziąć. Idź do restauracji nad jeziorem. Zbadaj fortepian i przeczytaj list od Laury. Coś staje się jasne.
Na jednym ze stołów leży Fish Key. Pojawią się potwory, ale będą słabsze od swojego szefa. Biegnij do małych schodów za drzwiami. Schodzić. Znajdź pasek Łzy Wenus. Zamknięte. W pobliżu windy leży pisak z rozpuszczalnikiem. Weź go i zejdź na piętro do holu.
Użyj pudełka na środkowym stojaku na lewym slocie. Zabierz klucz do pokoju 312 ze skrzynek na listy.
Wejdź po schodach i skręć w prawo. Idź do pokoju z zegarem. Wewnątrz znajduje się walizka otwierana za pomocą klucza rybnego. Zabierz klucz do pokoju 204. Idź tam i znajdź klucz do windy pracowniczej. Wdrap się przez dziurę w ścianie do sąsiednich mieszkań.
Na łóżku są zdjęcia. Użyj pisaka, aby znaleźć ukryty kod. Użyj znalezionego kodu, aby otworzyć sejf. Wewnątrz znajduje się pudełko Kopciuszka. Wyjdź i idź do działającej windy. W pobliżu windy znajduje się szafka, w której musisz schować wszystkie przedmioty z ekwipunku, inaczej nie będziesz mógł wjechać windą.
Zejdź na piętro. Weź kolejną mapę hotelu z zaznaczonymi miejscami pracy. Idź do spiżarni i zabierz pudło Kopciuszka.
Udaj się do pobliskiego biura i zabierz kasetę wideo oraz otwieracz do puszek. Idź do kotłowni.
W środku weź klucz po prawej stronie na linie. Idź do kuchni. Wewnątrz znajduje się puszka. Otwórz ją nożem i zdobądź nową żarówkę latarki. Idź do baru „Łzy Wenus”. Teraz za pomocą nowej żarówki odszukaj drzwi i otwórz je nowo znalezionym kluczem (bar key). Ponownie znajdziesz się w korytarzu z windą. Wejdź na drugie piętro, aby zebrać lewe rzeczy. Wejdź do holu i umieść pudełko obok małej syrenki. Pozostaje znaleźć ostatnie pudełko. Jest w biurze obok działającej windy.
Zabierz pudło Królewny Śnieżki i wróć do holu. Baw się kombinacjami pudełek, aż zdobędziesz klucz do trzeciego piętra karczmy.
Wejdź na trzecie piętro i idź do pokoju 312. Wewnątrz obejrzyj taśmę wideo i porozmawiaj z Laurą. Wyjdź z pokoju. Wszystko znowu się zmieniło. Czy tak jest najlepiej?

Zło w hotelu z widokiem na jezioro?

Idź na drugie piętro do czytelni. Posłuchaj rozmowy ze słuchawkami. Idź do windy. Następnie do pokoju 202, skąd dostaniesz się do pokoju 219. Stamtąd biegnij do windy i do baru Łzy Wenus."
Wejdź i odbierz pięć zdrowych napojów. Biegnij do kuchni po amunicję.
Porozmawiaj z Angelą na schodach dla personelu. Cholera, jest pożar. Zejdź na piętro.
Podnieś amunicję w biurze kierownika. Teraz musisz jak najszybciej biec korytarzem do drzwi. Gdy znajdziesz się w pokoju, na ścianie przed tobą będzie dziewięć miejsc zapisu. Przygotuj strzelbę - boss czeka na ciebie z przodu i niestety nie sam.

Bossowie 5 - Dwie głowy piramid

Teraz jest ich dwóch, czyli dwa razy więcej udręki. Najważniejsze - nie stój, ale poruszaj się i ciągle strzelaj. Jeśli nadal masz amulety, czas je zapamiętać.
Liczba trafień to nie mniej niż dwadzieścia. Trochę mniej, gdy używasz karabinu myśliwskiego, ale musisz być jeszcze bardziej zwinny.
Gdy bossowie się poddadzą, podbiegnij do nich i przeszukaj ich. Zabierz zardzewiałe jajko i szkarłatne jajko z ich zimnych zwłok. Idź do najbliższych drzwi. Włóż fioletowe jajko do prawych drzwi, a zardzewiałe do lewych. Wejdź do dowolnych drzwi. Przejdź przez korytarz, możesz biec lub możesz się skradać. Na końcu korytarza wejdź do drzwi. Skręć w lewo i wejdź po schodach. Na górze czeka na ciebie ostatni szef (nie powiem kto, i tak w to nie uwierzysz).

Boss 6 - Demon z Silent Hill

Szef nie jest zbyt przerażający, było gorzej. Uzbrój się w co tylko chcesz i strzelaj do bossa do samego końca.
Po ostatnim filmie zamknij oczy i odetchnij z ulgą. Twoja misja dobiegła końca. Gratulacje.

Ulica Sandersa. Naprzeciwko znajduje się kwiaciarnia, na lewo od niej na stole bierzemy apteczkę. Na wschodzie jest ślepy zaułek, idziemy do skrzyżowania na zachodzie. W narożnym domu po drugiej stronie ulicy, na szczycie schodów znajdziemy napój zdrowotny.

Na skrzyżowaniu zobaczymy ślady krwi, idziemy nimi na północ. Na prawej ścianie przed zamkniętym garażem leży napój zdrowotny. Mijamy alejkę, przed ścianą jest kolejna napój zdrowotny. Po lewej stronie ulicy znajduje się mała tablica pamiątkowa (jest na niej napis, że na terenie miasta były bagna, na których płukano krew i dlatego ktoś widział tu duchy). Przed nami zawalenie, więc jedziemy na prawy pas.


Parking

Za płotem wydzielone podwórko, wchodzimy tam, bierzemy kilka zdrowych napojów, Mogą pozostanie na czerwonym liściu. Docieramy do zamkniętego wejścia do tunelu, wspinamy się przez ogrodzenie. Posłuchajmy trzasku radia, zabierz je do ekwipunku, ostrzeże nas o zbliżających się wrogach. Przed nami naprawdę potwór, oderwij się drewniany patyk gwoździem i wejdź do bitwy. Uderzamy potwora kilka razy (przytrzymaj F, wciśnij spację). Wracamy.


Ulice miasta

Teraz możemy obejść wszystkie ulice wschodniego regionu i opcjonalnie zbierać przydatne przedmioty. Zaczynamy z południa na północ:

Na południowej ulicy Saula znajdziemy przyczepę samochodową, wejdź do niej, znajdź ulotkę ochrona i notatka o Neely's Bar.

- "Happy Burger" obok kosza na śmieci to apteczka. Na zachodzie, po drugiej stronie ulicy jest drink.

Do Neely's Bar możesz wejść tylko przez zachodnie drzwi, w środku znajdziemy mapę z notatką, że klucz leży na północnej alei.

W alei Martinów na południowym krańcu jest drink.

Na centralnym skrzyżowaniu można wejść pod dach chińskiego sklepu, znajduje się apteczka. W północnej ślepej uliczce Neely Street znajduje się Notatnik.


Idziemy w północny ślepy zaułek ulicą Martin Street, po drodze w lewo przy garażu znajdujemy drinka, w ślepym zaułku badamy ciało zamordowanej osoby, zabieramy Klucz do bramy hotelowej. Pod autem wyskoczy pełzający wróg, my przed nim uciekamy.

W zachodniej części ulicy Katz zobaczymy zamek w drzwiach kratowych, otwieramy go znalezionym kluczem, wchodzimy do budynku hotelu. (Jak tylko miniemy ogrodzenie, powrót nie będzie już możliwy).

3. Hotel przy lesie?
Silent Hill 2. Gdzie znaleźć latarkę

Pierwszy objazd

Hala. Na lewo od wejścia na ścianie znajduje się Mapa mieszkania od strony drewna. dalej napój zdrowotny, po prawej stronie znajduje się arkusz zapisu.

II piętro. Po lewej wszystkie pomieszczenia są zamknięte, po prawej najbliższe otwarte pomieszczenie to 205, w nim zabieramy latarkę z manekina. Zaraz po tym czworonożny manekin ożyje i zaatakuje, możemy przed nim uciec na korytarz. Latarkę można włączać i wyłączać (klawisz L), aby nie przyciągać uwagi potworów.

210 - amunicja na stole w środku i amunicja w prawym pokoju w rogu. Reszta pokoi w tym korytarzu jest zamknięta.

208 - puzzle z zegarem, nie można ich jeszcze otworzyć.

3 piętro. Zaraz przy wejściu za kratami zobaczymy klucz na podłodze, próbujemy go wziąć, ale dziewczynka rzuci go trochę dalej.

301 - całe pomieszczenie jest ostrzelane, na podłodze leżą łuski, na środku pomieszczenia wyciągamy z wózka Pistolet. Wchodzimy do ekwipunku (klucz I) i wyposażamy pistolet zamiast kija. Lub zmieniaj broń w biegu (klawisz Q).


Wygląd nieznajomego

Wracamy na 2 piętro, w pralni w śmietniku zobaczymy nową paczkę, na skrzyżowaniu usłyszymy dziwny hałas. Wbiegamy do północnego korytarza, tam za kratami w oddali dostrzegamy głowę piramidy.

Coś się stało niedaleko w pokoju 208, idziemy tam. Telewizor jest teraz włączony, obok leży zwłoki na krześle. Na lewo od półki szafki możemy podnieść Klucz do mieszkania 202.

202 - w kuchni znajdziemy napój zdrowotny, w pokoju jest dużo motyli, w sypialni na prawo od łóżka jest dziura w ścianie, zbadaj ją, weź Clock Key.


Układanka z zegarem

Wracamy do pokoju 208. Po prawej stronie na stole znajdziemy zeszyt, jest w nim wskazówka: „Są trzy strzały na trzech różnych wysokościach: grube, długie, cienkie. Od wolnego do szybkiego lecą w prawo. Scott ma piętnaście lat, nie trzy - pamiętasz to."

W lewym pokoju naprzeciw zegara na ścianie widnieje napis: Henry, Mildred, Scott oraz trzy rysy. Pierwsze litery nazw odpowiadają nazwie strzałek, a kierunek rysek wskazuje, jak umieścić strzałkę:

Scott - Sekundy (sekundy) - 15.

Mildred - minuty (minuty) - 10.

Henryk - Godziny (godziny) - 9.

Podchodzimy do zegara, włączamy ekwipunek, kluczem otwieramy szybę zegara. Drugie rozdanie jest już o 15, przesuń minutę i godzinę na 9:10. Słyszymy kliknięcie. Dopiero wtedy można przesunąć zegar dziadka. Za nimi przechodzimy przez wyrwę w murze.

209 - weź do kuchni napój zdrowotny, w pokoju możesz przeżyć . Dotarliśmy więc do schodów północnych, wspinamy się po nich na 3 piętro, u góry po balustradzie schodów zabieramy naboje.


Wschodnia strona hotelu?

307 - w pokoju zobaczymy głowę piramidy i kilka manekinów, ale szybko znikną. W szafie zabieramy Klucz z dziedzińca.

W korytarzu przy kratce wybieramy Klawisz wyjścia pożarowego, którą dziewczyna od nas odciągnęła. Amunicję znajdziesz z boku pralni.

303 - jeden przeciwnik w pokoju, w kuchni napój zdrowotny, w pokoju na szafce nocnej jest apteczka, na zapleczu na połamanym łóżku naboje.

Zejdź po wschodnich schodach. Drugie piętro jest zabite deskami, pokoje na pierwszym piętrze są zamknięte, ale na końcu korytarza na podłodze stoi sok w puszkach. Przez podwójne drzwi wychodzimy na zewnątrz. Do budynku wracamy głównym wejściem.


Na podwórku

Wchodzimy na 2 piętro, wrzucamy znalezioną paczkę soku do zsypu na śmieci, ze względu na dużą wagę wszystkie śmieci spadną.

Schodzimy na ulicę, na prawo od głównego wejścia sprawdzamy pojemnik na śmieci. W powalonych szczątkach znajdujemy monetę „Stary człowiek” oraz artykuł w gazecie o zabójcy opętanym potworami.

W holu idziemy do dalszych drzwi, używamy klucza i przechodzimy na dziedziniec. W ogrodzonym pustym basenie spaceruje trzech wrogów, doskakujemy do nich, wyjmujemy z wózka monetę „Wąż” i od razu stąd uciekamy. Przez dziedziniec wchodzimy do północnej części I piętra.

101 - w rogu pokoju znajdują się naboje. W toalecie spotkamy Eddiego, przytulającego się do toalety. Dopóki nie będzie mógł z nami porozmawiać.

104 - jeden przeciwnik, amunicja i broszura podróżna.

Na końcu korytarza odblokowujemy drzwi do północnej klatki schodowej, wchodzimy na piętro i przechodzimy przez wyłom za zegarem. W zachodnim korytarzu drugiego piętra otwórz drzwi kluczem do wyjścia pożarowego. Stąd wskakujemy do okna sąsiedniego budynku.

4. Hotel „Niebieska Zatoczka”
Silent Hill 2. Apartament Blue Creek

Bezpieczna łamigłówka

203 - wychodzimy z pokoju z wybitym oknem, w toalecie znajdujemy Notatkę z kodem, w kuchni napój zdrowotny, w holu na krześle sejf.

Kod sejfu jest losowy w każdym nowym przejściu, poradniki nie pomogą, koniecznie trzeba spojrzeć na arkusz w grze. Na arkuszu są 4 cyfry, na sejfie okrągła tarcza 20 cyfr. Konieczne jest naprzemienne umieszczanie tych 4 liczb w górnej pozycji na tarczy. Ale kierunek ruchu tarczy należy zmienić po wprowadzeniu każdej liczby.

Normalny poziom trudności: np. 08 >> 13 > 11. Obróć w prawo do 08, obróć w lewo do 13, obróć w prawo do 10, obróć w lewo do 11. Jeśli nie został wyuczony, zmień początkowy kierunek ruchu.

Trudny poziom trudności: np. 08 >> X3 > V6. Zasada jest taka sama, ale niektóre liczby będą zaszyfrowane cyframi rzymskimi. Dodajemy liczby, aby otrzymać oryginalną liczbę, na przykład X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Wewnątrz sejfu znajdują się 4 paczki amunicji do broni krótkiej.


1 piętro

Na drugim piętrze wszystkie pozostałe pokoje są zamknięte, więc przez białe drzwi idziemy prosto na schody. Na podeście przy ścianie leży Mapa budynków zachodnich. Jedyne wyjście to dół.

Na korytarzu w pralni znajduje się apteczka.

105. Zagadka z monetami, jednej jeszcze brakuje. W ślepym zaułku przy szafie jest ochrona .

109. Na kanapie są kule. W lewej ścianie wchodzimy do białych drzwi. W osobnym pomieszczeniu z lustrem spotkamy Angelę. Po rozmowie z nią automatycznie otrzymamy Angela's Knife, ale nie jest to broń. Zabieramy ze stolika nocnego Moneta „Więzień”. Wracamy do numeru 105.


Puzzle "Trzy monety"

Łatwy poziom trudności: Stary człowiek, pusty, wąż, pusty, jeniec.

Normalny poziom trudności. Na pudełku widnieje napis: "Trzy jasne monety w pięciu otworach, jeśli łaska, rozłóżcie. Kusiciel leży na jednym z końców. Tylko wolny wiatr gra za plecami kobiety. Bezkształtny odpoczywa dalej od wszystkich. , niewolnicy rozkładu”.

Normalny poziom trudności: pusty, stary człowiek, jeniec, pusty, wąż.

Wysoki poziom trudności: pusty, stary człowiek, pusty, wąż, jeniec.

Każdą monetę używamy po kolei, kładziemy ją w odpowiednim miejscu. Jeśli kombinacja jest prawidłowa, szafka nocna się otworzy i weźmiemy Klucz do mieszkania Lainy.

209 - na tym numerze jest notatka do Linii i tam idziemy. Wewnątrz nic nie ma, ale jest otwarty balkon, przez który przejdziemy do kolejnego pomieszczenia.

208 - weź naboje z krzesła, podnieś z łóżka Klucz do drzwi na klatkę schodową, Mogą przeżyć . Wracamy na korytarz, otwieramy drzwi do północnych schodów.


Boss: głowa piramidy

Spotkamy potwora w hełmie, nie da się go zabić, wystarczy na chwilę uniknąć jego ciosów. Schody w dół są zalane, możemy biec tylko po wąskim podeście. Boss jest powolny i niezdarny, więc łatwo będzie go uniknąć. Czekamy, aż zabrzmi syrena, a boss zejdzie przez wodę. Gdy poziom wody opada, idziemy za szefem na ulicę.

5. Zachodnia część miasta
Silent Hill 2. Skąd wziąć fajkę

Wyjdźmy w część zachodnia miasta. Przed nami ślepa uliczka, na prawo od niej apteczka. Opuszczamy alejkę ścieżką północną. Przy wyjściu spotkamy małą dziewczynkę, która nie dała nam klucza. W rozmowie wspomni o Maryi i natychmiast ucieknie. Przejściem podziemnym idziemy schodami w lewo, w ślepym zaułku są 2 paczki nabojów.


park przybrzeżny(Park Wody Różanej)

Do parku zaprowadzi nas przejście podziemne. Po lewej stronie w ślepym zaułku 2 paczki nabojów. Nieco dalej w lewo na ławce leży napój zdrowotny. Na prawej ścieżce przed altanką znajdują się naboje. Na nasypie po prawej stoi napój.

Idziemy wzdłuż nasypu. Spotkamy tutaj Maryję, jest bardzo podobna do naszej zmarłej żony Mary. Następnym celem jest Lake View Hotel. Maria pójdzie z nami i będzie musiała być chroniona w walce.

Na prawo od wyjścia z parku znajduje się wróg i napój zdrowotny.


Motel Jacka(Gospoda Jacka)

Przechodzimy przez ulicę przed motelem, ale nigdzie nie można iść. Na dziedzińcu motelu na bagażniku samochodu jest ochrona .

Po wschodniej stronie ulicy jest zawalenie, przed nim naboje. Możemy iść w ślepy zaułek na południu, w boczną uliczkę, którą znajdziemy napój zdrowotny. Na końcu Katz Street za kratami znajdziemy apteczkę, po drugiej stronie apteczka leży na ziemi przy samochodzie.


stacja paliw(gaz Texxon)

Na stacji benzynowej jest dymiący samochód, w jego masce tkwiła fajka, tę stalową fajkę bierzemy jako nową broń. Przed ciężarówką są 2 drinki i amunicja. W zamkniętym garażu jest napój i amunicja.


Kręgielnia Pete'a(Miska Pete'a)

Na północ od kręgielni leży przy trawie napój zdrowotny. Maria będzie na nas czekać przy wejściu. W środku usłyszymy rozmowę Eddiego z dziewczyną Laurą. Kiedy się zbliżymy, dziewczyna już ucieknie. Na środkowym torze kręgielni na końcu znajdują się naboje. Wychodzimy z budynku.


Pasek paska(Noc Nieba)

Maria na zewnątrz zobaczyła, jak dziewczyna biegnie przez podwórko na południe. Tam oprzemy się o ścianę i nie będziemy mogli wejść przez otwór. Maria otworzy dla nas tylne drzwi baru, najwyraźniej tu pracowała.

Wewnątrz idziemy na górę do holu, na jednym z krzeseł zobaczymy apteczkę. Przejdźmy na drugą stronę ulicy. Zobaczymy, jak dziewczyna wpadła do szpitala, tam też idziemy.

6. Szpital Brookhaven
Ciche Wzgórze. Witryna z przewodnikiem

Przy wejściu na ścianie znajduje się mapa szpitala. Podchodzimy do frontowych drzwi rejestru, tam możemy przeżyć . Tutaj na stole znajdują się zapisy trzech obłąkanych pacjentów. Na następnym stole napój zdrowotny.

Przechodzimy do kolejnej sali dokumentacji, przy maszynie do pisania czytamy raport lekarza o chorobie, gdy człowiek udaje się na „drugą stronę” świata. przeczytaj, weź Klucz „Fioletowy Wół”. Wszystkie inne drzwi na piętrze są zamknięte, więc idziemy na schody.


2 piętro

Od razu zaatakują nas dwie pielęgniarki-lalki, lepiej bić je fajką bez wydawania amunicji. W szatni damskiej (szatnia damska) w szatni znajdujemy nową broń - Shotgun.Na stole z misia wyjmujemy Krzywą igłę.W szatni męskiej w fartuchu znajdujemy Klucz do sali egzaminacyjnej.

Przechodzimy przez drzwi naprzeciw schodów, wchodzimy do drugiej części korytarza. Przy wejściu jest amunicja. Odblokowujemy pokój badań (Sala badań 3), na łóżku leży apteczka, a na stole w maszynie do pisania Skopiuj arkusz z kodem. Numer jest zawsze losowy, na przykład 6812. Zapamiętaj to.

M2. W pokoju na szafce nocnej amunicja i Klucz "Lazurowe Oko".

M3. Pielęgniarka wroga, amunicja i napój zdrowotny.

M6. Ten sam zestaw: pielęgniarka, wkłady i napój.


Puzzle "Drzwi z kodem"

1 piętro. Idziemy do pierwszego pokoju recepcyjnego (Examination room), obok recepcji, otwieramy go kluczem. Przechodzimy do następnego pokoju, wyjmujemy ze zlewu łuski po nabojach. Komunikat na tablicy brzmi: "Skrzydło pacjenta 3F - 7335". (Poziom trudny: litera „T” reprezentuje bieżący miesiąc).

3 piętro. Na piętrze jest kilka pielęgniarek, wszystkie drzwi są zamknięte. W dalekim wschodnim rogu znajduje się apteczka. pielęgniarki. Do otwarcia podwójnych drzwi potrzebny jest kod z recepcji.

Łatwy, normalny poziom trudności: 7335 .

Poziom trudności: 1328 (narysuj literę „T” z cyframi).


Drzwi się otworzą, w drugiej połowie piętra znajduje się długi korytarz z pojedynczymi pokojami.

W łazience przedmiot jest widoczny w odpływie, dopóki nie zostanie usunięty.

S3. Na tym oddziale Maria pozostanie na łóżku. Zabierz ze stołu klucz do dachu.

S11. Tutaj napój zdrowotny oraz ochrona .

S14. Na łóżku jest skrzynia z wieloma zamkami. Na ścianie jest notatka od Louise: „Zawsze będę się tobą opiekować. To jest moje przeznaczenie!”


Wygląd nieznajomego

Wchodzimy na dach wzdłuż podestu, otwieramy drzwi. Na górze znajduje się Dziennik. Badamy drugie drzwi na dachu. Zaraz po tym w pobliżu pojawi się głowa piramidy i zrzuci nas na piętro niżej.

Znajdziemy się w salach Zabiegów Specjalnych, gdzie znajdują się 4 cele karne. Na ścianie pośrodku jest notatka, możesz wejść do jednej z karnych cel, w środku badamy krwawą plamę, widać ją czterocyfrowy kod, na przykład 4273. Kod jest zawsze losowy.


Puzzle z klatką piersiową Louise

S14. Wracamy do skrzyni z wieloma zamkami, odblokowujemy je:

Zamek obrotowy należy otworzyć kodem z celi karnej.

Na zamku z przyciskami należy wpisać kod z kalki (w maszynie do pisania na II piętrze, w pomieszczeniu inspekcyjnym).

Na pozostałym zamku użyj klucza do "Lazurowego Oka" (z 2 piętra pomieszczenia M2).

Samą skrzynkę odblokowujemy za pomocą szyldu "Fioletowy Wół" (z I piętra, pokój dokumentacji).

W skrzyni będą włosy. Idziemy do łazienki z prysznicem na tym piętrze. W ekwipunku połącz Hair z Wygiętą Igłą (dla obu przedmiotów wybierz linię "połącz", a następnie "użyj" na dowolnym z nich). Okaże się rodzaj wędki, z jej pomocą wyciągniemy z odpływu Klucz z windy.


Boss: Kaci

Laura nakłania nas do wejścia do pomieszczenia z dwoma potworami zwisającymi z sufitu. Lepiej atakować ich strzelbą. Z daleka kopią nogami, ale jeśli się zbliżą, natychmiast się udusią. Więc ciągle się od nich oddalamy, lepiej biegać od rogu do rogu, nie zapominając o strzelaniu. Każdy potrzebuje 8 trafień. Gdy zabijemy dwóch, pojawi się trzeci.

Po zwycięstwie usłyszymy syrenę, znajomy świat pokryje się rdzą i krwią. Ktoś zabierze nas na zewnątrz, gdzie zobaczymy czarne niebo.

7 Alternatywny Szpital
Ciche Wzgórze. Jak otworzyć pudełko?

Jesteśmy w ogrodzie, ale na tym świecie wygląda to jak ciasna karawana. Wracamy do budynku, w korytarzu, który wybieramy łuski po nabojach, Mogą przeżyć .

C2 - Wewnątrz znajduje się pielęgniarka i apteczka. C1 - Pielęgniarka, amunicja i napój zdrowotny. Reszta drzwi jest zamknięta, poruszamy się windą.


2 piętro

M6 - wewnętrzna amunicja, apteczka, fragment notatki. W ścianie pod tapetą jest rysunek wyciągniętych rąk, a we wnęce bateria i Klucz do piwnicy. M4 - w środku dwie pielęgniarki, łuski po nabojach, pić .


3 piętro

Zabijamy wrogów na korytarzu. W pokoju S3 nie ma Marii, tylko puste butelki po jej tabletkach.

S11, są naboje i ampułka, na łóżku napis o anielskiej Pani Drzwiach (mowa o drzwiach ze zdjęciem przy windzie, wychodzimy i oglądamy je, aż da się je otworzyć).

W drugim korytarzu w magazynie (Magazyn) 2 paczki nabojów, apteczka.


Piwnica

Wchodzimy na schody, na kolumnie jest ochrona. Schodzimy do piwnicy, otwieramy drzwi. Zabieramy do magazynu łuski po nabojach, przesuń szafkę. Mary przyjdzie tutaj i oskarży nas, że jej nie chronimy. Potem idziemy razem. Schodzimy do skrytki, zabieramy z podłogi miedziany pierścień.

3 piętro. Podchodzimy do zdobionych drzwi przy windzie, używamy znalezionego pierścienia na dłoni, ale potrzebujemy jeszcze jednego.


Quiz o Silent Hill

Siadamy w windzie, jedziemy na 2 piętro. Wewnątrz windy włączy się radio, pokaże „Nagroda lub dowcip”. Prowadzący zada trzy pytania dotyczące Silent Hill, każde z trzema możliwymi odpowiedziami. Odgadywanie i zapamiętywanie poprawnych odpowiedzi:

1 pytanie - 3 (Jak nazywa się park? - Lakeside Amusement Park).

Pytanie 2 - 1 (Jak nazywał się zabójca? - Walter Sullivan).

Pytanie 3 - 3 (Jaka jest nazwa drogi od jeziora? - Nathan Avenue).

Wracamy na trzecie piętro, idziemy do magazynu (Sklep), znajdujemy kosztowną skrzynię, wpisujemy odpowiedzi: 3, 1, 3. W nagrodę otrzymamy 5 opakowań łusek do strzelby i 2 ampułki.


Opuszczenie szpitala

Na drugim piętrze idziemy do pokoju dziennego, na piętrze jest duża lodówka, razem z Marią możemy otworzyć jej drzwi, stamtąd zabieramy ołowiany pierścień. Na 3 piętrze przy malowanych drzwiach użyj drugiego pierścienia.

Drzwi się otworzą, schodzimy po schodach. Schodząc w dół znajdziemy niebieską notatkę, w której przestępca napisał, że ukrył klucz dyrektora w parku za posągiem.

Pyramid Head będzie gonił za nami w dolnym korytarzu. Biegamy szybciej, skręcając na licznych zakrętach. Będziemy mieli czas wbiec do windy, a Maria zostanie sama z potworem.

1 piętro. Wszystkie drzwi są zamknięte, możemy wejść tylko do pokoju dyrektora. Wewnątrz badamy mapę z notatkami, przenosimy ją na naszą mapę. Weźmy Klucz do holu szpitala. Przez okno zobaczymy biegnącą obok Laurę. Idziemy do wyjścia z budynku, możemy przeżyć .

8. Alternatywna Dolina Południowa
Jak przejść przez Silent Hill

Dzielnica Zachodnia

Całe miasto pogrążyło się w ciemności. Do pierwszej części miasta wracamy południowymi drogami. Zbieraj po drodze przydatne przedmioty:

Naprzeciw szpitala łuski po nabojach.

W zachodnim ślepym zaułku Rendell Street przy samochodzie stoi drink i apteczka, a w lewym rogu ogrodzenia - łuski po nabojach, ampułka .

W połowie drogi wzdłuż Rendell Street sprawdzamy krawężnik północny, tam 3 opakowania łusek do strzelby. Nieco dalej, za siatkowym ogrodzeniem pod drzewem, znajdują się 2 paczki nabojów.

W południowym zaułku Munson 2 paczki nabojów, na skrzyżowaniu ulic, przy drzwiach stoją 2 drinki.

Ulicą Saula dochodzimy do tunelu. W dole, przez listwową podłogę, zobaczymy potwory o grubych ramionach, szybko biegniemy obok, aby nie uderzyły kolcami.


Dzielnica Wschodnia

Przy wyjściu z tunelu zabieramy apteczkę koło furgonetki, wewnątrz kampera jest notatka i ochrona. Kolejny samochód osobowy ma . Dalej za hydrantem i dwoma skrzynkami znajdują się 2 paczki nabojów.

Na zakręcie przed narożnym budynkiem znajduje się apteczka. Po tej samej stronie ulicy przy następnym skrzyżowaniu znajduje się kolejna apteczka.

Przed kawiarnią Happy Burger znajdują się naboje w pobliżu dwóch zbiorników, w pobliżu zbiornika za rogiem są naboje do karabinu i apteczka.

Przed Neely's Bar przy wejściu są naboje, dalej po prawej stronie na werandzie jest drink.

Wzdłuż ulicy Neely na północ po lewej stronie znajdziemy 2 drinki, a na rogu skrzyżowania naboje. Przy nabojach Big Jay'a, przy chińskiej restauracji naprzeciwko - też naboje.

W dół South Sanders Street na skrzyżowaniu u szczytu schodów 2 opakowania łusek do strzelby. W pobliżu kwiaciarni na parkingu 3 opakowania nabojów.

Na północnym skrzyżowaniu Lindsey i Katz znajdują się naboje. Na wschodniej ścianie ulicy jest więcej naboi.


W wyznaczonym czarnym miejscu na mapie, na Lindsey Street, na działce przed domem znajdziemy list i klucz. Nieznana osoba pisze, że wskazówka znajduje się w muzeum, a klucz do niej ukryty jest w parku za posągiem.

Idź na zachód wzdłuż Katz Street. Teraz wejście do Woodside Inn jest zamknięte, ale na wprost na drodze możemy otworzyć drzwi z krwawym napisem. Przejdźmy więc do następnego obszaru.


teren parku

Na skrzyżowaniu na schodach domu znajdziemy naboje i napój. W pozostałych ślepych zaułkach nie pojawiło się nic nowego, udajemy się do Rosewater Park.

Przy wejściu do parku po lewej stronie znajdują się 2 opakowania łusek do strzelby. Ampułka na ławce w lewym środkowym ślepym zaułku parku.

We wschodniej części parku w najbliższej ślepej uliczce można wziąć 2 opakowania łusek do strzelby.

Docieramy do posągu w centrum parku, po którym rozkopujemy ziemię rękami. Znajdź skrzynkę zamkniętą śrubami, użyj na niej klucza. Wydobądź to ze skarbu Stary klucz z brązu.

Idziemy na zachód wzdłuż Nathan Avenue. Jeśli pójdziemy do końca, zobaczymy, że most się zawalił, przed nim leży martwe ciało, naboje, naboje karabinowe. Przed muzeum po prawej stronie parkingu znajduje się apteczka. Po zebraniu wszystkiego wchodzimy do budynku „Towarzystwa Historycznego Silent Hill”.

9. Muzeum Historyczne
Ciche wzgórze 2 (2001)

W przedpokoju piwnicy czytamy wpis z 1820 roku. Z tego samego stołu bierzemy apteczkę. W kolejnym korytarzu znajdziesz kilka potworów. Prawe drzwi są zamknięte, w drzwiach pośrednich są kule, lewe drzwi doprowadzą nas do dziury w podłodze.

Po skoku znajdujemy się na dnie studni. Tutaj idziemy w kółko i sprawdzamy każdy odcinek ściany, w jednym miejscu dostrzegamy obcość. Bierzemy dowolną broń i przebijamy się przez ścianę. W na wpół zalanym korytarzu zabijamy kilka potworów.


Puzzle z karaluchami

Przechodzimy przez drzwi, od razu wchodzimy w kolejne boczne drzwi. Zabieramy się na parkiet Klucz ze spiralnymi napisami. Zaraz po zabraniu klucza nasza latarka zgaśnie, a drzwi zostaną zamknięte. W ekwipunku użyj baterii na latarni, włącz ją (klawisz L).

Zobaczymy, że cały pokój jest w karaluchach. Najbliższych możemy zmiażdżyć, a następnie szybko podejść do zamka szyfrowego. Trzy przyciski zamka są zużyte, staramy się je wciskać w różnych sekwencjach. W sumie jest 6 opcji.

Wychodzimy, obok podłogi sprawdzamy właz, otwieramy go znalezionym kluczem, wskakujemy w przepaść.

10 Więzienie Toluca
Ciche Wzgórze. Gdzie znaleźć karabin

Będziemy w więziennej stołówce. Spotkamy tu grubasa Eddiego, który zabił tu człowieka. Po rozmowie odejdzie. Jedna z kolumn ma ochrona. Bierzemy ze stołów 2 drinki i Tabletka „żarłoczna świnia”.

W pierwszym korytarzu na stole znajdziemy naboje. Dochodzimy do drugiego stołu, na którym leży Mapa więzienia.

Wchodzimy w drzwi w połowie drogi, trafiamy na korytarz z kabinami prysznicowymi. W lewej więziennej duszy musisz się schylić, aby wziąć Tablet „Uwodzicielka”.


pokoje więzienne

Idziemy do południowego korytarza z celami więziennymi. Potwory są zamknięte, ale mogą pluć kwasem przez kraty. W pierwszej otwartej komnacie znajdują się naboje, w odległej komnacie książki o demonach, tam zabieramy ze stołu Woskową lalkę.

Na stole we wschodnim korytarzu znajdziesz amunicję. W bocznym pomieszczeniu na półkach naboje do karabinu. Stąd możemy wejść do północnego korytarza z kamerami. W I celi siedział artysta, w jego pokoju znajdziemy obrazy „436 osób na koncercie” i „Płonący człowiek”. W 7. komorze bierzemy Tablet „Opresyjny”.

Na podwórzu znajduje się rusztowanie z trzema pętlami. Zawiera rysunek przedstawiający zadośćuczynienie za trzy grzechy i trzy wcięcia. Zastosujemy tu wszystkie znalezione deski, usłyszymy krzyk śmierci straconych. Gdy wyjdziemy z podwórka, na drzwiach znajdziemy podkowę.


Pokoje pracownicze

W centralnym korytarzu w północnej części po lewej stronie znajdują się dwie sale konferencyjne, w pierwszej apteczka, za szybą widoczna zapalniczka. Przechodzimy przez drugi pokój, w którym pęka szyba, podchodzimy i bierzemy zapalniczkę.

W zachodnim korytarzu w damskiej łazience ktoś ukrył się w straganie. Toaleta męska ma ochrona .

Przechodzimy do bocznego pomieszczenia ochrony, wyciągamy z telewizora apteczkę, ampułkę przy zlewie, napój na stole. Na stole możemy przeczytać legendę o jeziorze Toluca (zatonęły na nim dwa statki, a na dnie spoczywa wiele ciał). Wchodzimy do następnego pokoju, są naboje i nowa broń - Karabin myśliwski.

Dochodzimy do schodów, są zamknięte, ale przed nimi jest właz w podłodze, brakuje w nim klamki. Przyklejamy długopis domowej roboty (w ekwipunku łączymy trzy przedmioty: wosk, zapalniczkę, podkowę). Zeskakujemy w dół.


droga w dół

Znajdujemy się w piwnicy, do kostnicy można przejść tylko podwójnymi drzwiami. Mijamy dalej i kilka razy wskakujemy w przepaść. Siedzimy w windzie towarowej, zabieramy 3 rodzaje nabojów i apteczkę. Na parterze możemy przeżyć .

11. Labirynt

Wejdźmy do opuszczonego budynku. Nie ma mapy, ale będzie rysowana w miarę postępów. Na wprost są drzwi zablokowane drutem. Po lewej mijamy narożny korytarz z kilkoma potworami. Idziemy wzdłuż lewej ściany i dochodzimy do dwóch schodów, oba prowadzą do okrągłego korytarza.

Z głową piramidy idzie w kółko, uciekamy przed nim w innym kierunku. Na środku można wejść do pokoju, są 2 paczki nabojów i Nóż z głową piramidy.

Idziemy na południe po najwyższym piętrze, schodzimy po schodach na pół zalane piętro, zabijamy kilka potworów, wspinamy się po kolejnej drabinie.


Układanka z kostkami

W centrum znajduje się sześcian z wielokolorowymi ścianami, który można obracać od lewej do prawej oraz w górę i w dół. W pobliżu znajduje się metalowe pomieszczenie, które obraca się za sześcianem. Konieczne jest obrócenie kostki tak, aby wnęka w pokoju skierowała się w stronę drzwi. Rozwiązanie:

Po prawej stronie - zielone oczy, głowa do góry nogami.

Na trudnym poziomie: wartość losowa.

Przejdź przez otwarte drzwi do salonu. Za kratami zobaczymy żywą Maryję. Swoje cudowne zmartwychwstanie przypisze naszemu zapomnieniu. I opowie o kasecie wideo, którą znała tylko Mary. Aby uwolnić dziewczynę, musisz przejść tutaj z drugiej strony, więc na razie wyjdźmy.


Za drutem

W pokoju z sześcianem przy schodach zobaczymy otwartą rozdzielnię, stamtąd bierzemy Szczypce. Wracamy na początek labiryntu, gryziemy drut.

W na wpół zalanym tunelu są jeszcze dwa inne schody, wspinamy się na najbliższy. Dalej znajduje się misterny dwupiętrowy labirynt z potworami. Po drodze znajdziesz 3 paczki amunicji. W efekcie dotrzemy do pomieszczenia, w którym na podłodze leży gazeta i ochrona .


Boss: Strażnik czyśćca

Idziemy korytarzem z gazetami, usłyszymy krzyk. Angela została zaatakowana przez "tatusia" w salonie za pomocą tłoków. Lepiej użyć strzelby. Wstajemy w jednym rogu, strzelamy do tyłu, biegniemy do drugiego, kontynuujemy. Potrzebujesz 8-10 celne strzały. Po zwycięstwie Angela wykończy bossa telewizorem. Narzeka na jakiegoś gwałciciela, oskarża nas i odchodzi.


Puzzle "6 katów"

W bocznym pomieszczeniu znajdziemy 6 ułożonych ciał, każdy ma na twarzy wypisaną zbrodnię:

1) Morderstwo, 2) Kradzież, 3) Podpalenie,

4) Uprowadzenie, 5) Oszustwo, 6) Podrabianie.

W następnym pokoju zobaczymy 6 pustych pętli. Niedaleko na ścianie na małym plakacie znajduje się ostrzeżenie, że zła odpowiedź spowoduje pojawienie się potworów. Wszystkie 6 przestępstw opisano na dużym plakacie. Zgodnie z opisem musisz zrozumieć, który z nich nie jest winny, i pociągnąć pętlę na swoim miejscu.

Poziom łatwy: Porywacz (4) .

Poziom normalny: Pyro (3) (został wrobiony przez szeryfa),

Poziom trudny: Fałszerz (6).

Pociągamy pętlę niewinnego, przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, gdzie zamiast ciała pojawi się Klucz Niesprawiedliwych.


Wracamy, boczny korytarz otworzył się. Wstajemy, bierzemy apteczkę i wychodzimy na cmentarz. W rogach i za nagrobkami znajdujemy 3 paczki nabojów, w skrajnym lewym rogu leży ampułka. Tutaj możesz przeżyć . Możesz przeczytać napisy na nagrobkach. W lewym rogu znajdują się trzy groby razem: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland - wszyscy trzej, którzy wędrują po Silent Hill. Wskakujemy do naszego grobu.


Szef: Eddie

W zamrażarce spotkamy Eddiego wśród wielu martwych ludzi. Teraz zabija wszystkich i zacznie do nas strzelać. Zawsze możemy przed nim uciec. Jeśli zdrowie jest niskie, używaj apteczek bezpośrednio podczas bitwy. Wystrzeliwuje 6 strzałów, a następnie przeładowuje. W tym momencie uzbrajamy się w strzelbę, strzelamy 3 razy, a Eddie ucieknie do następnego pokoju.

Bierzemy amunicja do strzelby, amunicja do karabinu. Wchodzimy do hali, gdzie wiszą tusze mięsa. To tutaj Eddie ukryje się przed nami za zwłokami. Możemy też podbiegać od tyłu i strzelać od tyłu. Jeszcze 8-9 trafień i Eddie zostanie zabity.

12. Hotel z widokiem na jezioro
Silent Hill 2. Hotel LakeView

Jezioro Toluca

Magazyn opuszczamy na wybrzeżu. W dokach wsiadamy do łodzi i przepływamy przez jezioro. Musisz znaleźć we mgle światło latarni i dopłynąć do niej. Zajmie to około 2 minut. Na trudnym poziomie trudności musisz ręcznie sterować ruchem rąk, aby wiosłować z wiosłami. Gdy popłyniemy, na północnym brzegu zobaczymy hotel.


1 piętro

Oglądamy fontannę po lewej, zabieramy z niej Pozytywka „Syrenka”. W budynku przy wejściu wisi Karta hotelowa (dla gości), oznaczony numerem 312.

Idziemy do restauracji Lake Shores po prawej stronie, w środku zabieramy ze stołu Klucz "Ryba". Spotkamy Laurę przy fortepianie, ona wręczy list od Maryi. Okazuje się, że Mary chciała adoptować tę dziewczynę. Wkrótce Laura ucieknie po drugi list.

Po korytarzu przemierzają dwa groźne potwory w kadrach. W zachodniej części korytarza możemy wejść do toalety, znajdują się tam dwa manekiny, a na zapleczu na półkach 3 opakowania nabojów, naboje do karabinu.

Schodzimy po schodach, po prawej stronie w niedziałającej windzie znajdujemy Solvent.

W holu, w okienku informacyjnym, znajdziemy notatkę, że w biurze na I piętrze zostawiono nam kasetę wideo. Niedaleko wchodzimy w drzwi, za ladą w jajkach, które znajdziemy Klucz do pokoju 312. Pośrodku sali stoi stara szafa grająca. Jest też w holu ochrona na fotelu.


2 piętro

Idziemy do garderoby (szatni), zabieramy apteczkę, 2 paczki amunicji, 2 paczki łusek do strzelby. Badamy walizkę, używamy na niej klucza "Ryby", wchodzimy do środka Klucz do pokoju 204.

W ślepym zaułku południowego korytarza serwisowego znajdują się 2 paczki nabojów. W następnym pokoju jest biblioteka, w której łuski po nabojach i pić.

204. W pokoju na stole znajdziemy Klucz do windy serwisowej. Przez wyrwę w ścianie przechodzimy do pokoju 202, gdzie znajduje się zamknięta walizka i porozrzucane fotografie. Użyjemy rozpuszczalnika na zamalowanej pisakiem fotografii, zobaczymy kod z walizki: DAMN. Wewnątrz walizki Pozytywka „Kopciuszek”.

Idziemy do wschodniego skrzydła, w korytarzu koło windy, którą jedziemy naboje do karabinu i pić. Główna winda nie otwiera się, ale na prawo od niej możemy otworzyć drzwi do windy usługowej. Bierzemy tutaj 2 drinki, możemy? przeżyć . Winda ma limit wagi. Musimy schować wszystkie nasze rzeczy do szafy, dopiero potem możemy zejść na dół.


Bez broni

1 piętro. Bierzemy ze ściany Karta hotelowa (dla personelu).

Idziemy do gabinetu, od otwórz sejf weź kasetę wideo i otwieracz do puszek. W pokoju rekreacyjnym (salon pracowniczy) wyjmujemy z lodówki 2 opakowania nabojów do karabinu. W spiżarni (Spiżarnia) na prawej półce znajdziemy Pozytywka "Królewna Śnieżka".

Schodzimy po schodach do piwnicy. Na korytarzu jest kilka manekinów, unikamy ich. Wchodzimy do kotłowni (Kotłownia), zabieramy apteczkę i Klucz do baru. Przechodzimy do kuchni (Kuchnia), bierzemy 3 drinki, za pomocą otwieracza otwieramy dużą puszkę bez etykiety, nagle znajdujemy w niej Żarówkę.

Łzy Bar Venus. Podchodzimy do drzwi po lewej, mamy klucz, ale w ciemności drzwi nie da się otworzyć. Na pasku naprzeciwko zobaczymy lampę, wkładamy do niej żarówkę, po czym odblokowujemy drzwi.

Znajdujemy się w piwnicy niedaleko centralnej windy. Wchodzimy po schodach na drugie piętro w skrzydle wschodnim, aby zabrać wszystkie nasze rzeczy z szafy.


Puzzle z pozytywką

Wchodzimy do holu, instalujemy wszystkie trzy znalezione pudełka. Podejdź do urządzenia z trzy różne boki. Czytamy wskazówki na tabliczkach i umieszczamy odpowiednią postać:

1. Kopciuszek (uciekł o północy).

2. Królewna Śnieżka (przebudzona z martwych).

3. Mała Syrenka (nie powiedziała ani słowa).

Poziom trudności: 1 - Kopciuszek, 2 - Syrenka, 3 - Królewna Śnieżka.

Gdy włączymy odpowiednią melodię, otrzymamy Klucz do schodów hotelowych. Wchodzimy na 3 piętro, otwieramy drzwi na schodach.

312. W pokoju używamy kasety na magnetowid. Zobaczymy taśmę z Mary w hotelu. A potem krótki przejazd do szpitala. To sam James zabił Mary. Laura przyjdzie, opowiedz jej o tym. Pozostawieni sami sobie słyszymy głos Maryi przez radio, kontynuujemy jej poszukiwania.

13. Alternatywny hotel
Silent Hill 2. Jak uzyskać dobre zakończenie

2 piętro

Teraz woda kapie z sufitów hotelu, a na ścianach jest coraz więcej pleśni. W korytarzu 3 piętra możesz przeżyć .

Schodzimy na 2 piętro, wchodzimy do czytelni. Na stole znajdziemy słuchawki, za ich pośrednictwem usłyszymy dialog z lekarzem o śmiertelnej chorobie Maryi.

Wchodząc do niektórych drzwi pokoi, teleportujemy się do innych drzwi. Potrzebujemy tylko przejścia z 202 na 219. Są 2 paczki nabojów koło pokoju 219, 2 ampułki dalej korytarzem koło windy. Zjeżdżamy windą do piwnicy.


Piwnica

Na wpół zalane korytarze zamieszkane są przez pełzające manekiny. Wypijamy 5 drinków w barze Venus Tears. Zabieramy się do kuchni 2 opakowania nabojów do karabinu, 2 naboje do strzelby i apteczka.

Idziemy na podest, tam spotkamy Angelę. Po rozmowie z nami pójdzie w ogień - do swojego osobistego piekła. Wychodzimy drzwiami, wchodzimy ponownie i możemy wspiąć się zwykłymi schodami.


1 piętro

Przechodzimy przez spalone korytarze. W ślepym zaułku po lewej stronie znajdują się 2 ampułki. Po prawej stronie po drodze znajdziemy 2 paczki amunicji do karabinu. Przechodzimy korytarzem z listwami, zostaniemy zaatakowani przez gruborękich. W pokoju zobaczymy kwadrat 9 prześcieradeł oszczędza .


Boss: Głowy piramid

Zobaczymy Maryję schwytaną przez potwory, zostanie stracona na naszych oczach. Pyramid Heads - poczucie winy bohatera, a teraz postaramy się pozbyć tego uczucia. Potwory pobiegną za nami z włóczniami szybciej niż zwykle. Hala jest na tyle duża, że ​​możemy bez przerwy biegać od kąta do kąta i strzelać z karabinu.

Po naszym zwycięstwie głowy piramid zabiją się włóczniami. Badamy je, z jednej ręki bierzemy jajko szkarłatne, z drugiej jajko czerwone. Używamy obu jaj przepiórczych na dwóch drzwiach. Biegniemy długim korytarzem. Jeśli przejdziemy do standardowego zakończenia, usłyszymy rozmowę z Mary w szpitalu, która poprosiła o śmierć. Wchodzimy po schodach do pokoju Mary.


Szef: Maria

Dziewczyna zaproponuje, że zostanie z nami, odmawiamy. Wtedy zamieni się w potwora wiszącego na łóżku. Jeśli podleci blisko, spróbuje nas udusić macką, wciskamy wszystkie guziki, żeby się wydostać. Z daleka atakuje chmurą motyli, opóźnia nas na chwilę. Zachowujemy się jak z każdym bossem: uciekamy, strzelamy z karabinu, biegniemy do kolejnego rogu. W końcu łóżko Marii upadnie, ostatni strzał wykonujemy z bliskiej odległości.

końcówki

Odejście / Pożegnanie (Pożegnanie)

Warunki otrzymania:

Staraj się unikać obrażeń, szybko lecz bohatera.

Ignoruj ​​Marię: nie odwiedzaj jej w szpitalu, nie czekaj na nią, daj się zranić.

Zbadaj list i zdjęcie Maryi.


Widzimy rozmowę Jamesa i Mary w szpitalu. James w końcu wypowiada wszystko, co od tak dawna dręczyło jego duszę. Prosi o przebaczenie za to, co zrobił. Mary wybacza mu i daje mu list, po czym umiera. Czytamy list na tle cmentarza. Na koniec James i Laura opuszczają Silent Hill. Grzech Jakuba zostaje przebaczony i może rozpocząć nowe życie bez poczucia winy i bólu.


Maria

Warunki otrzymania:

Nie oglądaj noża Angeli, zdjęcia i listu Mary.

Gdy spotkasz Marię, chroń ją przed potworami.

Odwiedź ją ponownie w sali szpitalnej i w celi.

W korytarzu przed finałem przebiegnij, nie słuchając słów Mary.


Po ostatecznej walce James wraca na molo. Mary podchodzi do niego. Zaprasza Marię, by wraz z nim opuściła Silent Hill. Mary daje list Jamesa Mary, który daje mu przebaczenie i pozwolenie na rozpoczęcie nowego życia. Wraz z Mary James wraca do samochodu.


W wodzie (w wodzie)

Warunki otrzymania:

Nie ulecz Jamesa od razu, zostaw go dłużej rannego.

Zbadaj kilka razy nóż Angeli.

Przeczytaj pamiętnik na dachu szpitala.

Przeczytaj tekst w "Neely's Bar" po szpitalu.

Posłuchaj rozmowy na słuchawkach w hotelowej bibliotece.

Wysłuchaj monologu Mary na korytarzu przed finałem.


Po zabiciu ostatniego bossa James znajduje się obok Mary leżącej na łóżku. Przeprasza za odebranie jej życia. Mimo próśb żony, by dalej żyć, bierze Mary na ręce i wsiada do samochodu. Samobójstwo wydaje mu się jedynym wyjściem. Przyspiesza i samochód wpada do jeziora Toluca.


Odrodzenie

Warunki otrzymania:

Musisz znaleźć 4 przedmioty do rytuału (pojawiają się dopiero po powtórzeniu fragmentu):

1) Jodła biała. Hotel Blue Creek, numer 105, w kuchni.

2) Książka „Zagubione wspomnienia” (Książka: Zagubione wspomnienia). Stacja benzynowa "Texxon Gas", w pudełku.

3) Obsydianowy kielich. Muzeum Historyczne, w rozbitej szklanej gablocie.

4) Książka „Crimson Ceremony” (Książka: Crimson Ceremony). Alternatywny hotel "Lakeview", II piętro, Czytelnia, na półce.


Po ostatecznej walce James wraz z ciałem Mary unosi się na łodzi na jeziorze. Zebrał wszystkie niezbędne rzeczy do przeprowadzenia starożytnego lokalnego rytuału wskrzeszenia zmarłych i zamierza go przeprowadzić. James ma nadzieję oszukać śmierć i sprowadzić Mary z powrotem.


Zakończenie psa (pies)

Warunki otrzymania:

1) Musisz zdobyć zakończenie „Odrodzenie” lub 3 pozostałe główne zakończenia.

2) Następnie koło hotelu "Jack's Inn" na parkingu wewnątrz budy zabieramy psi klucz (Dog key).

3) Użyj klucza, aby otworzyć drzwi na taras widokowy (sala obserwacyjna) na 3 piętrze alternatywnego hotelu.


Za pomocą klucza James wejdzie do pokoju z komputerami. Pies siedzi na krześle przed komputerem i kontroluje wszystko. James woła: „A więc to byłeś ty!” i upada na czworaka. Pies podbiega do Jamesa i zaczyna lizać jego twarz. Potem są śmieszne napisy z zabawną muzyką.


Zakończenie UFO (UFO)

Warunki otrzymania:

Oba scenariusze muszą zostać zrealizowane. Potem w trakcie Nowa gra niebieski pojawi się na podłodze w toalecie klejnot(Niebieski klejnot). Powinien być stosowany w:

1) Alternatywny Szpital, I piętro, w ogrodzie (Ogród).

2) Na przystani tuż po pokonaniu Eddiego.

3) Hotel „Lake View” (Hotel LakeView), nr 312.


W odpowiedzi na trzecie użycie kamienia wleci armada latających spodków. Spotka nas Harry z „Silent Hill 1”. Harry zapyta, czy widzieliśmy jego córkę. W odpowiedzi James zapyta, czy poznał swoją żonę Mary. Następnie kosmita ogłuszy Jamesa, a Harry pomoże wprowadzić go do latającego spodka.


Tajna broń
w Silent Hill 2

Chainsaw - gdy ponownie przejdziesz, znajdziemy ją na początkowej ścieżce, przy wjeździe do miasta.

Spray - aby zdobyć musisz przejść grę dwukrotnie, z tym samym zakończeniem. W trzecim podejściu znajdziemy go w domu na Saul Street. Spray będzie miał losowy kolor spośród następujących:

Zielony spray - zabija każdego wroga;

Żółty spray - zabija bossów: strażnika, Eddiego;

Biały spray - zabija manekiny, pielęgniarki.

DLC Zrodzony z życzenia

Wcielamy się w Marię uzbrojoną w rewolwer. Zaczynamy w wewnętrznym pomieszczeniu baru Heaven's Night.W naszym pokoju zabieramy 2 paczki nabojów w szafie, 2 drinki przy zlewie.W holu głównym z baru zabieramy apteczkę i chiński tasak.


Ulice miasta

Z baru idziemy na południe. Po drodze możemy zbierać przydatne rzeczy:

Na środku Rendell Street na północy przy ciężarówce stoją 2 drinki.

W zachodnim ślepym zaułku ulicy Katz za kratkami znajdują się 2 paczki nabojów. W środku Katz, obok jeepa, znajduje się apteczka. We wschodniej ślepej uliczce, przed zawaleniem, z tyłu jeepa znajduje się apteczka i naboje.

W północnym ślepym zaułku Munson Street, przy lewym słupku, znajdują się 2 paczki nabojów.

Docieramy do północnego ślepego zaułka, niedaleko apartamentu Blue Creek, wchodzimy do zakrwawionych drzwi. Na podwórku są dwa potwory i martwy człowiek.


Dom Baldwinów

W przedpokoju boczne drzwi są zamknięte, wchodzimy prosto do dwuskrzydłowych. W salonie z kominkiem znajdujemy Mapę domu, pośrodku na stole apteczka i 2 opakowania nabojów, po prawej stronie ochrona. Możesz przejść tylko przez drzwi po lewej stronie, tam idziemy po schodach, po drodze zabieramy 2 paczki nabojów.

II piętro. Próbujemy otworzyć zachodnie drzwi do Salonu, ale drzwi będą przed nami zamknięte. Siedzi tam pustelnik Ernest, nigdy nas nie wpuści.

Idziemy do południowego korytarza, zabijamy kilka potworów, zabieramy ze stołu apteczkę. Bocznymi drzwiami wychodzimy na balkon, tam zabieramy Białą Tablicę.

Wracamy na I piętro, w salonie otworzyło się skrzydło kominka, w środku schowane są schody, wejdziemy po nich do letniego ogródka.


Nagrobek z puzzlami

W ogrodzie zabieramy tablicę czerwoną i tablicę czarną. Czytamy napis na nagrobku. Wszystkie trzy deski należy włożyć do wnęki, należy skupić się na kwadratowych otworach w deskach. Prawidłowa opcja:

1. Biała tablica.

2. Czerwona tablica, obróć o 90 stopni w lewo.

3. Czarna tablica. Wklej tak, jak jest.

Za rozwiązanie zagadki otrzymujemy Acacia Key.


Karta

Wchodzimy na 2 piętro, na południowym balkonie otwieramy drzwi. W korytarzu jest 1 potwór. Wchodzimy do pokoju dziecięcego, zabieramy zapałki ze stolika nocnego. Na końcu korytarza wejdziemy na strych.

Widzimy coś pod krzesłem, ale nie możemy tego znieść w ciemności. Na stole jest świecznik, użyj na nim zapałek. Przy zapalaniu świec wyciągamy spod krzesła kartka z życzeniami Ernst od córki Amy.

Wracamy do pokoju Ernesta, teraz możesz wejść, ale w środku nie ma nikogo. Na stole czytamy książkę Akacja, weź apteczka, 2 drinki. Stąd możemy przejść do północnego korytarza, jest tam potwór i kilka karaluchów. Schodzimy po północnych schodach.

W długim korytarzu znajdziesz amunicję i kilku wrogów. Docieramy do pokoju serwisowego (Service Room), są naboje i 2 napoje. W południowym korytarzu jest jeszcze kilka manekinów i ochrona. W Pracowni (Studium) czytamy książkę o zmartwychwstaniu umarłych. Możemy porozmawiać z Ernestem przez drzwi, dajemy mu pocztówkę. Dowiadujemy się, że jego córka zmarła po upadku ze schodów. Ernest poprosi Cię o przyniesienie mu białego płynu do przygotowania mikstury.


Z południowego korytarza możemy teraz otworzyć drzwi do centralnego pomieszczenia z kominkiem. Wracamy do południowego krótkiego przejścia, naprzeciwko arkusza zapisu, przechodzimy do południowych schodów.

Poniżej czytamy pamiątkową tablicę o Amy Baldwin. Mijamy korytarz piwniczny z karaluchami. Wyjdźmy na podwórko, zabijmy kilka manekinów. Przechodzimy na sąsiednie podwórko, wchodzimy do budynku hotelu.


Hotel "Niebieski strumień"

Na podeście na 2 piętrze znajduje się mapa hotelu.

105. Zajmujemy się kuchnią apteczka, napój. Jest w szafie ochrona. W głównym pomieszczeniu zagadką jest pudełko na monety z fiolką Białego płynu.

203. Do pokoju z sejfem można wejść, ale jest pusty. Na drugim piętrze nie ma nic więcej. Wracamy do rezydencji.

Zanosimy płyn do Ernesta. Porozmawia o Jamesie. Wchodzimy do jego pokoju, ale okazuje się, że jest pusty. Na ulicy Maria postanawia zabić się rewolwerem, ale zmienia zdanie i idzie na nabrzeże spotkać Jamesa.

Pytania i Odpowiedzi

Pytanie: Co zrobić, jeśli filmy nie działają?(Silent Hill 2)

Odpowiedź: Przerywniki w grze działają dobrze tylko na procesorach jednordzeniowych. W przypadku wielu rdzeni musisz ręcznie przełączyć się na jeden rdzeń: po uruchomieniu gry zminimalizuj go (Alt + Tab), otwórz menedżera zadań (Ctrl + Alt + Del). Przejdź do drugiej zakładki „Procesy”, znajdź proces gry „sh2pc.exe”. Klikamy go prawym przyciskiem, wybieramy wiersz „Ustaw powinowactwo” (Ustaw powinowactwo ...), zostawiamy zaznaczenie tylko na jednym rdzeniu „CPU 0” (CPU1). Należy to robić za każdym razem, gdy zaczynasz grę.


Pytanie: Co jest w toalecie? Pytanie: Co się stało z żoną?(w grze Silent Hill 2)

Odpowiedź: Zgodnie z fabułą gry dowiadujemy się, że żona głównego bohatera cierpiała na ciężką chorobę, długo leżała w szpitalnym łóżku i dręczyła siebie i męża wyrzutami. W rezultacie Jakub nie mógł tego znieść i zabił swoją żonę, aby zakończyć jej mękę. Ale później zaczął wątpić w słuszność tego czynu, miał poczucie winy. A miasto Silent Hill wezwało go, aby dać szansę na odkupienie.


Pytanie: Gdzie znaleźć monety?

Odpowiedź: 1) Coin Old Man - musisz wyczyścić zsyp na śmieci w hotelu na 2 piętrze, a następnie obejrzeć leżący na ulicy worek ze śmieciami. 2) Serpent Coin - na dziedzińcu hotelu, na dnie basenu. 3) Coin Captive - w hotelu w pokoju 109, w pokoju z Angelą.


Pytanie: Odpowiedź: W ostatnim hotelu winda usługowa znajduje się w centrum, nieco na wschód od głównej windy, znajdziemy ją za kolejnymi drzwiami.

Pytanie: Jak otworzyć pudełko w szpitalu?(w grze Silent Hill 2)

Odpowiedź: Musisz wysłuchać pytań quizowych dotyczących wiedzy o mieście Silent Hill w windzie, odgadnąć i zapamiętać prawidłowe odpowiedzi. Następnie na 3 piętrze w magazynie (Sklep) wpisz odpowiedzi: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.


Osiągnięcie „Honorowa witryna czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach wdzięczności możesz przepuścić lajka sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu.
.
Zakończenia : Wyjazd , Maria , W wodzie , Odrodzenie , Pies , UFO .
DLC Zrodzony z pożądania. Pytania i Odpowiedzi.

Poniżej znajdują się zagadki i punkty fabuły, z którymi możesz mieć trudności. Klikając na nie, zostaniesz przeniesiony do sekcji fragmentu, w której opisane jest rozwiązanie.

Początek

Zabawę rozpoczyna dość ciekawa wizyta głównego bohatera w parszywej łazience. Po przerywniku zabierz mapę z samochodu. Jeśli grasz w grę po raz drugi, to w łazience znajdziesz Channeling Stone. Aby uzyskać sekretne zakończenie gry, przeczytaj uważnie tekst, a dowiesz się, w których miejscach będziesz musiał użyć Channeling Stone.

Potem pozostaje nam już tylko wyruszyć na nowe przygody po błotnistej ścieżce prowadzącej do Silent Hill. Bieg zakończy się przy studni, gdzie przy okazji możesz uratować. Następnie udamy się na cmentarz, najbezpieczniejsze i najcichsze miejsce w tym mieście.

Wizyta na cmentarzu daje nam pierwsze spotkanie z Angelą. Po konkretnej rozmowie z nią kontynuuj eksplorację osiedli, wychodząc drugą bramą na cmentarz. Podążaj ścieżką spowitą mgłą, a wkrótce dotrzesz do drzwi bramy. Podążaj wybraną ścieżką.

Więc dotarliśmy do Sanders St. Ślepy zaułek na wschodzie. Przechodząc przez ulicę, znajdujemy się przed kwiaciarnia, na stole, przed którym znajduje się apteczka. Zabierz go ze sobą, może się przydać. Kontynuujemy naszą podróż na zachód. Kiedy dotrzesz do pierwszego Sanders St. i Lindsey St. Zobaczysz ślady krwi zmierzające na północ w górę Lindsey St. Wkrótce zauważysz sylwetkę wyłaniającą się niewyraźnie przez gęstą mgłę. Zanim pójdziesz świeżym, zakrwawionym szlakiem, podnieś butelkę prozdrowotnego napoju na schodach budynku po zachodniej stronie ulicy. Nie możesz jechać dalej w kierunku zachodnim Sanders Street, więc skręć na północ w Lindsey Street. Po zachodniej stronie drogi nie ma nic prócz brzydkich, zaniedbanych domów.

Po wschodniej stronie ulicy, obok bramy garażowej w pobliżu Vachss Rd, znajduje się butelka napoju zdrowotnego. Zanim zejdziesz ulicą, przejdź przez nią i udaj się do pomnika nadprzyrodzonego na dziedzińcu. Przeczytaj napis na pomniku.

Jak rozumiesz, ta wiadomość nieco wyjaśnia mgłę, która skrywa tajemnice miasta i mniej więcej będzie brzmiała tak: „Ziemia otaczające ten pomnik były pierwotnie bagnami, ale później zostały zakryte. bagno, dla którego był nazywany Bagnem Krwi. Być może z tego powodu wiele osób twierdziło, że widziało duchy w pobliżu tego strasznego miejsca.

Teraz schodzimy w dół Vachss Rd. Znajdziesz na nim dwa drinki oraz miejsce do zapisania stanu gry. Jeszcze kilka kroków do przodu i fani poprzedniej części rozpoznają znajome „dzwonienie” radia. Obejrzyj klip wideo, a następnie namocz to stworzenie. Kolejne urocze intro wideo, teraz wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś. Powrót do Lindsey St. i idź w dół Sanders St, skręć na zachód. Po twojej prawej stronie powinien być napój leczniczy. Ponownie przejdź przez ulicę i udaj się do jadłodajni „Happy Burger”, gdzie obok kosza znajdziesz apteczkę. Następnie kontynuuj podróż na południe w kierunku Neely St., a następnie skręć w Saul St. Wejdź do przyczepy i poszukaj tam mapy okolicy, jednocześnie możesz zapisać grę. Po tym będziesz wiedział, że powinieneś odwiedzić Neely's Bar, więc zrób to. Zauważ, że Neely Bar blokuje dostęp do południa, ulica Saul jest przynajmniej na razie zablokowana od zachodu, a ulica Harris jest całkowicie zablokowana. Idź na północną stronę Neely Street, a obok Centrum Chiropraktyki i Urazów Sportowych znajdziesz kolejną apteczkę.

Następnie idź za Neely's Bar po prawej stronie i wejdź do środka. Znajdziesz tam mapę, na której zakreślony jest budynek Wood Side Apartment, a na Martin St. narysowany „?”. Zanim wyjdziesz, spójrz na okna, na nich napis brzmi: Tu była luka, teraz jej nie ma. Ciekawe! Dobra, wrócimy do tego później, wyjdź i przenieś się na Martin St. i weź napój zdrowotny po prawej stronie, tuż przed Katz St. Idź dalej, po minięciu samochodu zaparkowanego po lewej stronie ulicy znajdziesz kolejny napój leczniczy. Zabierz klucz do budynku WoodSide. Klucz znajdziesz w kieszeniach martwego ciała leżącego przy ogrodzeniu. Zawróć i kieruj się na zachód. Spójrz na mapę. Widzisz restaurację Lucky Jade? Idź tam, a znajdziesz tam apteczkę i napój, po drodze ci nie zależy. Północna strona Neely Street jest zablokowana, zachodnia także Katz Street. Nawiasem mówiąc, na ścianie widnieje bardzo dziwny napis: „Drzwi, które budzą ciemność, prowadzą do koszmarów”. Obok tego uroczego znaku znajdują się zamknięte drzwi.

Apartament przy lesie

Budynek mieszkalny na terenie Woodside. Otwórz drzwi i wejdź w nieznane. Wystarczy przejść przez podwójne niebieskawe drzwi, po lewej stronie zobaczysz mapę budynku. Po prawej stronie znajdziesz stary, dobry notatnik i butelkę życiodajnego napoju. Drzwi znajdujące się w pewnej odległości nie dają się jeszcze otworzyć, więc wejdź na piętro. Spójrz na mapę i znajdź pokój 205. Gdy znajdziesz się za drzwiami w korytarzu, biegnij prosto, nigdzie nie skręcając, nie próbuj walczyć z stworami, które będą próbowały cię zaatakować. Twoim jedynym celem jest latarka. Weź go i biegnij do wyjścia, omijając manekiny wymachujące rękami, a raczej nogami. Teraz wejdź na trzecie piętro. Po drugiej stronie kraty będzie klucz, ale dziewczynka złapie go i zaciągnie w ciemność. Idź do pokoju 301 i weź pistolet. Cóż, gdzie są teraz te potwory? Tam...

Wróć na drugie piętro. Dziwne, wszyscy wrogowie zniknęli. Wejdź do pokoju znajdującego się po prawej stronie, pierwsze drzwi od schodów, a zauważysz, że śmietnik jest zapychany solidną stertą śmieci. Teraz zejdź do Sali i usłysz krzyk. Czas biec do pokoju 208 znajdującego się w północnej części budynku. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu, po drugiej stronie ściany zauważysz dziwną postać. Stworzenie się nie rusza, więc idź dalej. Och och och! Wygląda na to, że ktoś bawił się z właścicielką tego mieszkania. Obraz jest co najmniej brzydki. Po obróceniu kamery i sceny zabierz z regału klucz do pokoju 202 i podążaj za nim. Potwory wróciły, ale w większości po prostu chowają się pod nogi i nie stanowią realnego zagrożenia.

W pokoju 202 poszukaj w kuchni zdrowego napoju. Ten pokój jest pełen czerwonych motyli, w tym martwych. W prawej ścianie pomieszczenia jest dziura. Włóż w to rękę. Straszny? Oczywiście tak miało być! Więc dostaliśmy klucz do zegara. Wróć do pokoju 208.

Zagadka zegara

W pokoju na stole po prawej stronie leży zeszyt z zagadką: „Są trzy igły, wszystkie różnej wysokości. Jedna jest gruba, druga długa, a trzecia krótka. Od wolnej do szybkiej. przesuń się w prawo. Scott zostaje nie o trzeciej, ale o piątej. (Uwaga: ta zagadka może się różnić w zależności od wybranego poziomu trudności, ale odpowiedź na to pytanie jest zawsze taka sama) Oto kolejna, trudniejsza opcja:

„Każdy jest innego wzrostu, Cały czas w drodze, Trzech przyjaciół nie może znaleźć spokoju. Henry jest powolny i niski, Scott jest niespokojny w pośpiechu do wschodu słońca.

Teraz idź do pokoju po lewej stronie, a zobaczysz ogromny zegar dziadka i napis z boku, który brzmi: „Blizny z przeszłości muszą usunąć pazur, który zatrzymał czas”. Na przeciwległej ścianie widnieje tabliczka z nazwiskami Henry, Mildred i Scott, każde podkreślone. Czy rozwiązałeś zagadkę? Tajemnica starego zegara zostaje rozwiązana w prosty sposób. Nazwa Scott jest tylko aluzją do słowa „sekundy”, więc odnosi się do drugiej wskazówki zegara, która zatrzymała się na 15 sekund. Okazuje się, że Henryk powinien reprezentować godziny (godziny), a Mildred to minuty (minuty)!

Teraz spójrzmy na zadrapania pazurów na ścianie, powiedzą nam, gdzie powinny być wskazówki zegara. Czas na zegarze zbliżał się do 9:10. Podejdź do zegara i otwórz go kluczem. Przesuń strzałki na 9:10. Czy usłyszałeś kliknięcie? Teraz pozostaje tylko przesunąć zegar na bok.

Tak więc skończyliśmy w 209. W pokoju jest zapis, więc możesz z niego skorzystać i jednocześnie wziąć uzdrawiający napój w kuchni. Następnie idź schodami przez niebieskie drzwi. Wejdź na trzecie piętro i zabierz tam naboje. Idź do pokoju 307. Obejrzyj scenkę przerywnikową. Nie zapomnij zabrać klucza do dziedzińca w szafie. Odwiedź pokój 303 po przydatną apteczkę i zdrowy napój. Bądź ostrożny! W pokoju są potwory. Wyjdź z pokoju i poszukaj klucza ewakuacyjnego, który leży na podłodze po lewej stronie. Następnie weź więcej amunicji z pralni i zejdź wschodnimi schodami na pierwsze piętro. Zbierz sok owocowy w słoiku na końcu korytarza. Otwórz podwójne drzwi i biegnij do pierwszej pary podwójnych drzwi. Wróć na Drugie Piętro i wyrzuć zmagazynowany słoik z sokiem do śmietnika. Wróć na zewnątrz i podnieś monetę, a następnie przeczytaj artykuł. Następnie wróć ponownie do podwójnych drzwi.

Teraz możesz przejść przez zamknięte wcześniej drzwi. Na dziedzińcu jest basen. Odwróć uwagę potworów od wózka inwalidzkiego pośrodku, a następnie zeskocz na dół, złap wężową monetę w wózku, szybko wyjdź z basenu. Wyjdź przez wschodnie drzwi patio. Idź do pokoju 104 i weź amunicję. Gdy wyjdziesz z pokoju, odblokuj niebieskie drzwi obok. Teraz zajrzyj do pokoju 101, znajdziesz amunicję i usłyszysz odgłos rozdzierania. Otwórz drzwi po lewej stronie pokoju, a zobaczysz kolejnego miłośnika piwa, faceta o imieniu Eddie.

Budynek mieszkalny w rejonie Blue Stream:

Po obejrzeniu filmu z Eddiem (Eddiem) wróć na drugie piętro. Na lewym końcu korytarza użyj klucza ewakuacyjnego, aby otworzyć niebieskie drzwi. Więc wszedłeś do innego budynku, wspinając się po schodach przeciwpożarowych. Teraz jesteś w dzielnicy mieszkalnej Blue Brook. Rozejrzeć się. Weź portfel, który jakimś cudem dostał się do toalety i znajdź kartkę z nowym kodem. Dlaczego potrzebujemy tego kodu? W każdym razie przejdźmy dalej i zbadajmy resztę pokoju. Wow! Bezpieczny!

Tajemnica bezpieczeństwa:

[w rosyjskiej wersji gry nie ma kodów do sejfu i maszyny do pisania w szpitalu, aby ukończyć grę, należy zainstalować angielską wersję gry w osobnym folderze, skopiuj sejwy do folderu z wersji angielskiej, przejdź przez ten fragment gry, następnie skopiuj sejwy do folderu z wersją rosyjską i graj dalej! Ale możesz to ułatwić: wejdź na www.hometown.ru i pobierz łatkę =)]
Niezależnie od tego, czy grasz na trudnym, czy łatwym poziomie, liczby nadal będą wyświetlane na sejfie. Jeśli wybrałeś trudny sposób rozwiązywania zagadek w grze, najprawdopodobniej na sejfie będą wyświetlane rzymskie cyfry: „X” i „V.”, gdzie „X” jest równe 10, a „V” jest równe 5. Rozważmy ten przykład: X7. Po prostu zsumuj dwie liczby. 10+7=17. Inny przykład VV, tj. 5+5=10. Wprowadź otrzymaną kombinację cyfr do sejfu, aby go otworzyć. Nie ma znaczenia, w którą stronę przekręcisz uchwyt sejfu.

Tak więc, jeśli umieściłeś strzałki na pierwszej liczbie, przesuń się w prawo, aby wskazać następną liczbę. Następny ruch powinien być w lewo. W środku znajdziesz cztery pudełka z nabojami do pistoletu. Zanim wyjdziesz z pokoju, weź cudowny napój leczniczy, starannie pozostawiony przez twórców gry.

Teraz musimy poszukać mapy, prawda? Wyjdź z pokoju i unikaj potworów, kierując się do drzwi prowadzących na schody. Nawiasem mówiąc, drzwi biały kolor przynajmniej jakaś różnica. Weź kratę po lewej. Cóż, spróbujmy zejść na pierwsze piętro. W pralni po lewej stronie znajdziesz apteczkę. Następnie przejdź przez korytarz. Idź przed siebie i nigdzie nie skręcaj do pokoju 105 i spójrz na stojący pod ścianą stół z niesamowicie długą łamigłówką, która zmienia się w zależności od wybranego poziomu trudności. Teraz masz tylko dwie monety, ale do rozwiązania zagadki będziemy potrzebować jeszcze jednej. Na szczęście bardzo łatwo ją zdobyć. Wszystkie pokoje na parterze są zamknięte, z wyjątkiem 109, do którego się udamy. Podnieś amunicję do pistoletu i wyjdź przez drugie drzwi. Tutaj czekamy na nowe spotkanie z Angelą. Obejrzyj wideo! Podnieś ostatnią monetę „skazańca”, bo z tego powodu przybyliśmy tutaj. Wróćmy do pokoju 105 i rozwiąż zagadkę.

Zagadka trzech monet:

Ogólnie rozwiązanie zagadki różni się w zależności od poziomu trudności łamigłówek wybranych w grze.

Rozważmy najpierw łatwy poziom: moneta staruszka (stary człowiek), pusta, wąż (wąż), pusta, skazańca (więzień). Na normalnym poziomie trudności zagadka to: pusta, moneta starca, moneta więźnia, pusta, moneta węża. I w końcu trudny poziom zagadki: pusta, moneta starca (stary), pusta, moneta węża (wąż), moneta skazańca (więzień). Klucz do Lyne House leży na stole, tabliczka na drzwiach mówiła o drugim piętrze. Teraz idziemy do 209, przechodzimy przez nią i wchodzimy na 208 na otwarty balkon, jest tam trochę amunicji do pistoletu, klucz do mieszkania i wreszcie zapisana lokacja. Teraz czas na oszczędzanie!!! Nigdy nie wiesz, co teraz użyj klucza, który właśnie otrzymałeś. Obejrzyj wideo!

Walka z bossem głowy piramidy. Po prostu trzymaj się od niego z daleka, unikając jego rzutów. Nie musisz nawet do niego strzelać, tylko wytrzymaj chwilę, bo walka jest ograniczona czasowo. Ale jeśli strzelisz, ten czas się zmniejszy. Po chwili usłyszysz wycie syreny, a sześciokątna głowa cofnie się na schody wypełnione wodą, która wkrótce spłynie po jego wyjściu. Nie próbuj go śledzić! Po prostu zostaniesz przecięty na pół. Gdy boss zniknie z pola widzenia, zejdź po schodach i wyjdź za drzwi. W tym budynku nie mamy już nic do roboty!

Park:

W kierunku zachodnim jest apteczka, ale dalej droga jest zablokowana, więc skręcimy na północ. Kolejny klip wideo. Tym razem zostanie nam pokazana Laura, nieznośna dziewczyna, która wyciągnęła klucz z rąk. James pamięta też, jak zmiażdżyła mu rękę, po bezsensownej rozmowie kontynuuj swoją podróż w kierunku północnym. Krzyż Nathan Ave. i kieruj się w stronę Rosewater Park. Na pierwszym zakręcie skręć w lewo i podnieś dwie skrzynki z amunicją i napój leczniczy. Kontynuuj podróż na północ. Po prawej stronie znajdziesz również pudełko z nabojami do pistoletu oraz butelkę uzdrawiającego napoju. Tutaj dochodzimy do jeziora. Skręć na zachód i przejdź kilka metrów wzdłuż molo. Zobaczysz jedną z najlepszych scen przerywnikowych w grze.

Maria jest mistyczną i czarującą dziewczyną. To ona dotrzyma Ci towarzystwa w Silent Hill 2. Ta innowacja nieco skomplikuje rozgrywkę. Będziemy musieli chronić ją przed potworami, ponieważ nie ma broni i środków ochrony. Mogę powiedzieć, że sprawy mają się nieco inaczej, jeśli spróbujesz przejść przez grę. W takim przypadku ochronisz zarówno Jamesa, jak i Marię przed kontuzjami, co jest ważne dla pomyślnego ukończenia gry. Więc moja rada dla ciebie - strzelaj ostrożnie! Nie strzelaj do Marii, może umrzeć!!!

Wyjdź teraz z parku i podnieś napój leczniczy leżący po prawej stronie po drodze, niedaleko wyjścia z parku. Przechodzimy przez ulicę i kierujemy się do Jack's Inn, kolejnego motelu Norman Bainz. Może ma tu interesy? Zapisaną lokalizację możesz zauważyć obok niebieskiego samochodu zaparkowanego na parkingu. Podnieś skrzynkę z amunicją na rogu Monson Street. Skręć na południe i biegnij wzdłuż Monson Street, po drodze możesz podnieść kolejną butelkę w alejce po lewej stronie. Kiedy dotrzesz do Katz Street, po zachodniej stronie ulicy poszukaj dwóch apteczek, drinka i skrzynki z amunicją.

Jedź dalej ulicą Nathan Street do stacji benzynowej (Texxon Gas). Tutaj znajdziesz maszynę ze stalową rurą w środku. Zabierz dziecko, będziemy go potrzebować. Wokół stacji benzynowej stoją porozrzucane w różnych miejscach trzy napoje lecznicze oraz dwa pudełka z nabojami do pistoletów.

Udaj się w górę Nathan Street, a wkrótce zobaczysz rozłożone zwłoki, obok nich kilka pudełek z amunicją do pistoletu i mapę, która wskaże ci kręgielnię Pete'a. W drodze powrotnej zajrzyj do niego i podnieś apteczkę w pobliżu Towarzystwa Historycznego Silent Hill (budynek jest teraz zamknięty). Teraz idź do Pete's Bowl-O-Rama.

Kręgielnia Pete'a:

Kolejny klip wideo. Maria będzie na ciebie czekać na zewnątrz. Wejdź do drzwi po lewej stronie. Kolejny klip wideo z Eddiem i Laurą. Laura ucieknie, zanim otworzysz usta i będziesz mógł porozmawiać z Eddiem. Po rozmowie przejdź przez pokój i wyjdź przez kolejne drzwi. Maria czekała na zewnątrz i zobaczyła, jak Laura wybiega, ale nie była w stanie jej złapać. Kieruj się w stronę alejki. Idź nim do końca, a Maria powie, że Laura prześlizgnęła się przez szczelinę w ścianie. Jedyny sposób dowiedzieć się, co jest za ścianą, to przejść przez drzwi. Na szczęście Maria ma klucz. Zabierz znajdującą się nieopodal apteczkę. Wyjdź teraz z pomieszczenia i biegnij alejką do głównej drogi, która znajduje się w kierunku południowym. Oto jesteśmy! Teledysk z udziałem Laury.

Wróć do budynku szpitala Brookhaven. Oczywiście nie jest to szpital, który twórcy uprzejmie przewidzieli na działania wojenne w pierwszej grze.

Szpital BROOKHAVEN:

Gdy znajdziesz się w szpitalu, podnieś mapę wiszącą na ścianie po lewej stronie.

Zwróć uwagę na drzwi bezpośrednio przed tobą, prowadzące do recepcji. Tutaj znajdziesz punkt zapisu. Obok notesu znajduje się historia pacjenta przetrzymywanego w szpitalu.

Obok Marii stoi butelka uzdrawiającego napoju. W sąsiednim pokoju czekają na nas notatki lekarza i fioletowy klucz byka.

Notatki lekarza: „Co spowodowało jego dolegliwość…” (główna rzecz jest napisana odręcznie poniżej) „Dostałem klucz od dr. Josepha. Wygląda na to, że to klucz do pudełka.

Po zebraniu wszystkich powyższych przedmiotów wróć do centralnej sali. Wstań na drugie piętro i staraj się nie wpaść pod cuchnący oddech przeklętych.

Tutaj przydaje się niedawno znaleziona stalowa rura. Idź do damskiej szatni i znajdź strzelbę oraz zakrzywioną igłę wbitą w misia. W męskiej szatni znajdziesz klucz do pokoju badań w zakrwawionej szacie.

Teraz musimy przejść schodami do trzeciego pokoju recepcyjnego (pokój badawczy 3). Znajdziesz tam apteczkę pierwszej pomocy. Przed wyjściem z pokoju obejrzyj kawałek kalki pozostawiony w maszynie do pisania. Idź do pokoju M2 i weź amunicję do strzelby oraz klucz Eye of Lapis. Kolejnym miejscem do odwiedzenia jest pomieszczenie M3, w którym znajduje się amunicja do broni krótkiej, napój zdrowotny oraz pielęgniarka. Ostatniego zostaw w pokoju. Przebiegnij obok pomieszczeń M4 i M5 i wejdź do M6. Zabierz amunicję do strzelby i kolejną butelkę napoju zdrowotnego.

Wróć na pierwsze piętro. Użyjmy klucza z gabinetu i wejdźmy do środka. W pierwszej części pokoju nie ma nic ciekawego, ruszamy dalej. W drugiej części w szafie znajdziesz pudełko z amunicją do strzelby. Zwróć uwagę na białą tablicę wiszącą na ścianie. Jeśli grasz na poziomie łatwym lub normalnym, najprawdopodobniej poda liczbę 7335. Jeśli wybierzesz poziom trudny, otrzymasz łamigłówkę w postaci napisu mówiącego, że litera „T” reprezentuje bieżący miesiąc. W poprzednim miesiącu była to litera „X”, a miesiąc wcześniej była to litera „Z”. „Dach się porusza?” Nic, wymyślimy to! Jestem z tobą.

Chodźmy na trzecie piętro i spróbujmy przeniknąć tajemne znaczenie tego, co jest napisane.

Ostrożnie! „Opiekuńcze” pielęgniarki w pobliżu! Pozbądź się ich i weź apteczkę w dalekim wschodnim rogu sali. Udajmy się do podwójnych drzwi i wprowadź kod.

Puzzle drzwi z kodem:

Zagadka jest równie genialna, co prosta. Wielu z Was zapewne już domyśliło się, że na trudnym poziomie trzeba wpisać literę „T”. Jak mogę to zrobić? Oczywiście, wciskając 1328, jakby „narysował” literę „T” na klawiaturze numerycznej zamka (drążek górny 1-3, drążek dolny 2-8).

Proste i normalne poziomy chyba nie wymagają wyjaśnienia, wystarczy wpisać 7335 i tyle. Teraz, gdy drzwi są otwarte, możesz udać się do nowego skrzydła budynku i po drodze znaleźć pokój S3. Wygaszacz ekranu wideo! Mary nie czuje się dobrze i dalej nie pójdzie. Po cutscenie zabierz ze stołu klucz do dachu i wyjdź z pokoju. Udaj się do pokoju S11, a zostaniesz nagrodzony napojem leczniczym i przydatną grą zapisu. Czas wejść na dach. Podejdź do dziennika i przejrzyj go. Teraz podejdź do drzwi, które będą zamknięte. Poszukaj kolejnych drzwi, które również zostaną zamknięte.

Gdy tylko spróbujesz je otworzyć, wyświetli się scenka przerywnikowa, w której boss wyjdzie przez zalane schody. Czas spojrzeć na mapę! Musimy znaleźć pokoje do zabiegów specjalnych. W jednym z nich ściana zostanie dosłownie pokryta krwią, przez którą pojawią się cztery cyfry kodu. Trudność ich czytania zależy od poziomu trudności. Spróbuj je zapisać. Udaj się do pokoju S14, aby rozwiązać kolejną zagadkę.

Zagadka Louisa:

Na skrzyni jest wiele zamków. Będziemy musieli użyć kodu otrzymanego w pomieszczeniu z zakrwawioną ścianą. Na zamku z przyciskami należy wpisać kod z kalki znalezionej w maszynie do pisania. Teraz pozostaje tylko użyć dwóch znalezionych kluczy Lapis Lazuli i byka (klucz Lapis i klucz byka). Wewnątrz będzie pasmo włosów. Teraz idź do łazienki, ale nie do mycia. Rozejrzyj się uważnie po tym pokoju. W brudnym, porośniętym mchem odpływie utknął jakiś przedmiot. Użyj wygiętej igły i pasma włosów, które znalazłeś wcześniej. Tutaj otrzymałeś klucz do windy. Czy zamykają windy? Zanim udasz się do windy, zdecydowanie radzę zapisać swoje osiągnięcia. Teraz możesz spokojnie szukać przygody na swojej głowie. W windzie schodzimy na pierwsze piętro. Możesz zajrzeć do pokoju C3 i zdobyć amunicję do karabinu i pistoletu. Następnie udaj się do pokoju C2. Wygaszacz ekranu wideo! Laura ponownie spotyka Jamesa i jak zwykle ucieka. I musimy...

Bitwa w wiszącym człowieku:

Uzbrój się w broń i przygotuj się na pojedynek. Strzelaj wszelkimi dostępnymi środkami. Zacznij od pistoletu! Strategia, którą proponuję, jest taka: stań w rogu pokoju i jak tylko zbliży się jedna ze szubienic, biegnij do przeciwległego rogu (czyli po przekątnej). Strzelać! Jeśli widzisz, że zbliżają się do ciebie, biegnij ponownie do rogu wolnego od wrogów. Jak tylko zabijesz dwie szubienice, trzecia spadnie na ciebie. Możesz spróbować zabić tego za pomocą pistoletu, aby uratować marne resztki amunicji do strzelby. Po bitwie pokój „wypełni się” dźwiękiem starego dobrego radia, wszystko wokół nie zmieni się na lepsze.

Szpital alternatywny:

Teraz jesteś w ogrodzie, który jest znacznie mniejszy niż na mapie. Wszystkie ślady po pokojach ze szpitala, po którym chodziliśmy, zniknęły. Szpital przeszedł dramatyczne zmiany.

(Jeśli grasz w grę po raz drugi i masz Kamień Przewodzący, użyj go tutaj przed wyjściem z ogrodu.)

Wychodząc z ogrodu, podnieś pudełko z nabojami do strzelby, możesz jednocześnie oszczędzać w drodze do centralnej hali. Uzbrój się w pistolet, wejdź do pokoju C1 i od razu zacznij strzelać! Pielęgniarka zombie była gotowa rzucić się na ciebie, gdy tylko drzwi się otworzyły. Teraz możesz wziąć butelkę uzdrawiającego napoju i amunicję do pistoletu. W pomieszczeniu C2 znajdziesz apteczkę.

Wejdź do windy i wejdź na piętro. Pokój M4 nadaje się do zamieszkania. Będziesz musiał wyłączyć dwie pielęgniarki, zanim weźmiesz napój leczniczy i amunicję do strzelby. Uważaj podczas walki z pielęgniarkami i upewnij się, że je zabijesz.

Wejdź do pokoju M6 i znajdź baterię, klucz do magazynu, skrzynkę z amunicją do pistoletu i wreszcie apteczkę. Na stole widnieje notatka o dzwonku w piwnicy. Na ścianie w pokoju wisi obraz przedstawiający wyciąganie rąk w poszukiwaniu czegoś...

Czas odwiedzić trzecie piętro, więc wchodzimy do windy. Rozpraw się z atakującymi pielęgniarkami i wejdź do pokoju S3.

Maryi nie ma! Teraz na stole w pokoju leży garść tabletek. Po co tu są? Kto ich zostawił? W każdym razie kontynuujmy badanie podłogi. Idź do pokoju S11, znajdziesz tam amunicję do pistoletu i ampułkę. Zachowaj znalezione ampułki, ponieważ mają bardzo silne działanie, zapewniając szybkie gojenie. Na łóżku leży wiersz o aniele. W rzeczywistości odnosi się do drzwi obok windy. Sprawdź to po wyjściu z pokoju S11. Zobaczysz rękę tkwiącą w drzwiach. Nie zapomnij zebrać amunicji do pistoletu i karabinu, a także zabrać apteczkę czekającą na ciebie w pokoju. Czas zejść do piwnicy. Wyjdź z pokoju S11 i skieruj się do schodów, które przy okazji mają możliwość zapisania stanu gry. Użyj klucza do magazynu. W dalszej części pomieszczenia znajdziesz amunicję do strzelby. Teraz przesuń półkę na bok i zejdź ukrytymi schodami, które znalazłeś. Wstaw wideo! Mary została odnaleziona! Teraz jest trochę szalona, ​​ale uwierz mi, to minie. Zejdź po schodach i weź miedziany pierścień leżący w kałuży krwi. Idź na trzecie piętro, wracając po schodach. Załóż miedziany pierścień na rękę i zjedź windą na piętro.

Gdy tylko zdecydujesz się przejść dalej, nagle zostanie przesłana dziwna wiadomość, mówiąca o grze o nazwie „Cukierek albo psikus” i dziwna wskazówka, że ​​James będzie rywalem! Wysłuchaj trzech pytań i sprawdź, czy możesz na nie odpowiedzieć. Jeśli nie, nie martw się, pomogę ci. Na drugim piętrze odszukaj pomieszczenie z lodówką, Maria pomoże ci je otworzyć i możesz zdobyć drugi, prowadzący pierścień. Wróć teraz na trzecie piętro. Zanim założysz drugi pierścień odwiedź magazyn w piwnicy i odpowiedz na pytania w grze. Aby odpowiedzieć na pierwsze pytanie, należy wybrać cyfrę 3. Odpowiedzią na drugie pytanie jest cyfra 1. I wreszcie odpowiedź na trzecie pytanie to cyfra 3. Możesz mnie zapytać - gdzie jest nagroda? Nagrodą jest pięć pudełek nabojów do strzelby i dwie ampułki.

Wróć do drzwi i załóż pierścień napędowy na klamkę. Teraz drzwi są otwarte i możesz iść dalej po schodach. Zatrzymaj się na pierwszym zakręcie w prawo, aby przeczytać niebieską księgę, która mówi o kluczu dyrektora. Ktokolwiek napisał te wersy, był wyraźnie nieco niepiśmienny, co widać po nieprawidłowej pisowni słów. Oto mała sztuczka, słuchaj uważnie!

Idąc korytarzem, omijając pierwszy róg, po raz drugi biegnij jak najszybciej! Boss z piramidalną głową będzie ścigał Jamesa i Marię. Jeśli dotrze do Mary, to koniec gry! Co grozi śmiercią Jakuba, myślę, że nie trzeba mówić. Szybko biegnij do windy bez zatrzymywania się na sekundę. Wygaszacz ekranu wideo! Tak więc Jamesowi udało się uciec przed szefem i wsiadł do windy, Maria nie miała czasu ... Nie wiemy, co się z nią stało.

Teraz jesteś na pierwszym piętrze. Ze wszystkich drzwi otwierają się tylko jedne, drzwi do pokoju dyrektora. W pokoju znajdziesz mapę z notatkami, które musisz przenieść do istniejącej. Kiedy klucz do holu szpitala zostanie zabrany, Laura leżąca na stole przebiegnie obok okna. Śledź ją. Po uratowaniu przy głównym wejściu opuść szpital.

Alternatywna Dolina Południowa:

Potworne przemiany dotknęły nie tylko szpital, ale całe miasto. Zanim zaczniesz, wybierz się na krótki spacer po dolinie i zbierz przydatne przedmioty znajdujące się w tej części miasta.

Naprzeciw szpitala znajdziesz pudełko z nabojami do strzelby. Następnie idź na południe ulicą Carroll Street, potem skręć w stronę Rendell, tam są - ampułka, dwa pudełka z nabojami do strzelby, naboje do karabinu, naboje do pistoletu i napój leczniczy. Po południowej stronie Monson Street zdobądź dwa pudełka amunicji do pistoletu i dwie butelki napoju zdrowotnego. Teraz skieruj się na wschód ulicą Saul Street. Wkrótce zobaczysz bramy i wiszące martwe ciała. Po prostu przebiegnij obok nich bez zatrzymywania się, aż pojawią się drzwi, które pozwolą ci wrócić do innej części miasta. Na Saul Street możesz znaleźć punkt zapisu, dwie skrzynki z amunicją do strzelby, apteczkę i amunicję do pistoletu. W północnej części Nelly Street znajdziesz apteczkę oraz naboje do karabinu. Amunicję do karabinu można również znaleźć w Happy Burger. Po przejściu Sanders Street zatrzymaj się przy Nelly Bar, aby przeczytać graffiti. Zdobądź amunicję do pistoletu. Następnie podążaj ulicą Nelly Street „na północ około pięćdziesięciu metrów” i zbierz trzy butelki napoju leczniczego, naboje do pistoletu i karabinu. Wróć na południe do Sanders Street i podążaj nią na wschód, zbierając po drodze amunicję do strzelby.

Przejdź przez Lindsey Street i znajdź więcej amunicji do strzelby i pistoletu. Jedź dalej na północ Lindsey Street i podnieś list i klucz z domu po zachodniej stronie ulicy. Rozpoznasz właściwy dom, bo w tym momencie kamera zmieni swoje położenie. Następnie skieruj się na północ i poszukaj amunicji do broni krótkiej na północ od Lindsey Street, tuż przed Vachss Rd. Idź teraz w stronę ulicy Katz i przejdź przez drzwi na końcu ulicy, które będą otwarte. Skręć w ulicę Monson Street w kierunku północnym, a następnie skręć na zachód, podążając za Nathanem. Znowu jesteśmy w Rosewater Park. Na parkingu czekają na nas dwie skrzynki amunicji do strzelby. Ampułkę znajdziesz w wyboju posągu po lewej stronie. Obejdź posąg i kop za nim. Znajdziesz pudełko. Użyj klucza, aby go otworzyć. W środku znajdziesz brązowy klucz. Kontynuuj spacer przez park w kierunku południowym. Na pierwszym zakręcie skręć na zachód, a będziesz mógł podnieść dwie skrzynki z amunicją do strzelby. Teraz nasza ścieżka prowadzi na zachód, wzdłuż ulicy Nathan Street. Weź amunicję do karabinu Na końcu drogi odwróć się i wejdź do budynku Towarzystwa Historycznego. Użyj brązowego klucza na drzwiach budynku.

Muzeum Historyczne Silent Hill:

Od teraz nie będziemy już mieli mapy okolicy. Ale nie martw się! Poprowadzę cię za rękę aż do bardzo szczęśliwego końca.

Weź apteczkę i przejrzyj papiery rozrzucone na stole w bałaganie. Pochodzą z 1820 roku. Następnie idź korytarzem, zabijając po drodze szalejące demony. Drzwi po prawej są zamknięte, więc skręć w lewo i idź dalej korytarzem, który zaprowadzi cię do rozwidlenia. Po lewej stronie jest ślepy zaułek, więc skręćmy w prawo. W końcu nasza sprawa jest słuszna!

W pokoju po prawej znajdziesz amunicję do pistoletu i trzy obrazy przedstawiające więzienie Toluca.

Teraz wyjdź z pomieszczenia i skręć w prawo, by dotrzeć do pomieszczenia z dużym otworem w ścianie. Zeskocz na dół, a znajdziesz się w studni. Aby się z niego wydostać, powoli odwróć się i obmacuj ściany, aż James zauważy niewyraźny punkt na ścianie. Dwukrotnie uderz w miejsce stalową rurą, a sprytnie ukryte drzwi otworzą się przed Twoim wzrokiem. Idź wzdłuż kanału ściekowego i po drodze zabij trzy demony i kilka karaluchów ze swoją „stalową dziewczyną”. Jedyne działające drzwi będą tutaj we wnęce po prawej. Gdy znajdziesz się w krótkim korytarzu, podejdź do drzwi znajdujących się po prawej stronie korytarza i zabierz klucz (Spiral writing key).

Nagle latarka się wyłączy. Podbiegnij do drzwi i stań obok zamka szyfrowego. Teraz wejdź do menu i wymień baterię, a następnie szybko użyj klawiatury, gdyż w pomieszczeniu będą hordy karaluchów. To jest obrzydliwe!

Zagadka o karaluchach:

Zagadka nie jest prosta, a jej rozwiązanie zmienia się z każdym nowym przejściem. Spójrz na klawiaturę, która powinna pokazywać co najmniej dwie cyfry. Jeśli łamigłówka wygląda tak, spróbuj różnych kombinacji, aż drzwi się otworzą. W przypadku trzech cyfr wybór żądanej kombinacji potrwa dłużej.

Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Podejdź do końca korytarza, a znajdziesz się w pomieszczeniu z włazem. Użyj swojego klucza (klawisz spiralnego pisania) i zeskocz na dół.

Więzienie Toluca:

James będzie teraz w opuszczonej stołówce.

Wygaszacz ekranu wideo! Wygląda na to, że Eddie ma kłopoty. Po jego wyjściu weź dwie butelki uzdrawiającego napoju i dziwną tabletkę z napisem „żarłoczna świnia” („nienasycona świnia”). Możesz zapisać swoją grę przed opuszczeniem tego pokoju. Chodźmy za Eddiem. Co dziwne, zamiast niego w długiej sali czekają na nas tylko demony. Przebiegając obok drugiego stołu z rzędu, zatrzymaj się i chwyć mapę obszaru, którego nam brakowało. W tej hali są też naboje pistoletowe. Przejdźmy teraz na wschód do pokoju na środku korytarza - to jest łazienka z prysznicem. Natychmiast wykończ dwa obsesyjne demony i weź tabliczkę z napisem „uwodzicielka” („uwodzicielka”) w otwartej kabinie w północno-wschodniej części pokoju. Teraz wyjdź i idź korytarzem na południe do jedynych drzwi po lewej. Znajdziesz się w południowej części budynku w celach. W niektórych komnatach są demony, więc bądź ostrożny! W piątej komorze znajdują się naboje do pistoletu, aw dziewiątej lalka woskowa. Przejdź teraz przez wschodnie skrzydło na północ. Zabierz amunicję do pistoletu leżącego na stole. Weź amunicję do karabinu w środkowym pomieszczeniu. W tym pomieszczeniu musisz uważać i od progu zacząć strzelać do opętanych pielęgniarek.

Wróć do sali i idź najpierw na północ, a potem na zachód. Musisz dotrzeć do cel. W pierwszej komnacie zobaczysz dziwne rysunki i nic więcej, aw siódmej tablicę z napisem „depresor” („uciśniony”).

Czas wrócić do wschodniej sali. Wyjdź na zewnątrz na dość duży dziedziniec, pośrodku którego znajduje się rusztowanie z trzema pętlami. W jego centrum znajdują się rusztowania z szubienicami. W jego przedniej części znajdują się trzy wycięcia, w które należy włożyć przyniesione deski.

Kiedy wszystkie trzy deski będą same, usłyszysz krzyk straconego. Wróć do drzwi, z których wyszedłeś i znajdź podkowę. Weź go i wejdź do budynku. Przejdź przez kamery znajdujące się w północnej części budynku. I wróć do zachodniej sali.

Na razie nie otwieraj północnych drzwi! Przejdź przez prawe drzwi, znajdujące się niedaleko ciebie, by zdobyć apteczkę. Teraz skieruj się na północ do północno-wschodnich drzwi. Prowadzi do kolejnego korytarza, w którym czekają na ciebie dwa demony. Udaj się do pomieszczenia znajdującego się nieopodal. Znajdziesz zapalniczkę i apteczkę. Wejdź do damskiej toalety i uderz w ostatnią kabinę. Kiedy wyjdziesz, stanie się jasne, że ktoś tam był. W męskiej toalecie znajduje się schowek. Po przejściu przez korytarz trafisz do gabinetu, w którym będą leżeć: apteczka, ampułka i napój leczniczy. Możesz czytać zeszyt na półce i magazyn na stole, jeśli chcesz.

W pokoju za tobą znajdziesz długo oczekiwany karabin, a także dwie skrzynki z amunicją do karabinu, amunicji do strzelby i amunicji pistoletowej. Wyjdź do głównej sali i skieruj się na południe. Po przejściu przez bramę znajdziesz drzwi w podłodze, na których nie będzie klamki. Znalezioną lalkę woskową (Wax doll) roztopić zapalniczką i użyć znalezionej wcześniej podkowy (wszystkie trzy przedmioty woskowa lalka, zapalniczka i podkowa muszą być połączone w ekwipunku jednocześnie). Otwórz drzwi i ponownie zeskocz w ciemną, niezbadaną przestrzeń.

Kostnica:

Skończyłeś w kostnicy więzienia. To tutaj przywożeni są wszyscy zabici i skazani na egzekucję. W tej kostnicy jest mnóstwo ciał, wydzielających lepki i duszący „aromat”. Czy byłeś kiedyś w kostnicy? Czas odwiedzić to fajne miejsce pod każdym względem. Wszędzie porozrzucanych jest mnóstwo ciał. Szybko przejdź przez korytarz i wskocz do kolejnej dziury w podłodze. Teraz James natknął się na opuszczoną kopalnię. Otwórz drzwi i wskocz do kolejnej ciemnej dziury. Teraz możemy skorzystać z windy i zabrać apteczkę, karabin, strzelbę i naboje do pistoletu, gdy tylko winda ruszy w dół. Dobrze, że nie musiałem skakać do szybu windy! Trudno zbierać złamane zęby złamanymi rękami!

Gdy winda się zatrzyma, wyjdź z niej i skorzystaj z zapisu znajdującego się obok drzwi. Teraz przejdź przez drzwi.

Labirynt:

Wylądowaliśmy w długim korytarzu. W grze nie ma mapy dla tego obszaru. Nie wyłączaj latarki. Wejdź do długiego korytarza i skręć w prawo. Na wprost powinny być drzwi zaplątane w drut. Znajdziesz się w kolejnym korytarzu w towarzystwie trzech demonów. Po walce udaj się na wschód, by znaleźć się w kolejnym korytarzu prowadzącym z północy na południe. W nim musisz znaleźć drabinę, aby zejść na dół. Na tym piętrze jest ciekawa cecha, pod tobą wędrują kaci, a boss z piramidalną głową prowadzi dziwną paradę zmarłych, chodząc w kółko. Spokojnie szukaj drzwi, nie zwracając zbytniej uwagi na swoją skromną osobę. W tym pomieszczeniu znajdziesz duży nóż, którego kiedyś używała Pyramid Head, weź też dwa pudełka z amunicją do strzelby i biegnij na południowe schody.

Będzie kilka nerwowych demonów. Szybko ich zabij i wejdź po schodach. Tu zaczyna się zabawa!

Zagadka z kostką:

Po wejściu do pokoju zobaczysz pośrodku piękny obracający się sześcian. Pomieszczenie posiada ścianę znajdującą się za sześcianem, która powinna mieć wycięcie odpowiadające jednej stronie sześcianu. Musimy postarać się obrócić kostkę w taki sposób, aby pojawiły się ukryte w ścianie drzwi. Następnie należy zadbać o wygląd drugich drzwi prowadzących na drugą stronę.

Jeśli grasz na łatwym lub normalnym poziomie trudności, musisz obrócić kostkę tak, aby wyryta na niej twarz z czerwonymi świecącymi oczami była skierowana w twoją stronę, a jej prawa strona znajdowała się na górze sześcianu. To jest lokalizacja twarzy na sześcianie - :)

W przypadku wybrania trudnego poziomu zagadka zmienia się z każdym kolejnym przejściem gry. Będziesz musiał podnieść pożądaną fizjonomię przedstawioną na sześcianie i jej prawidłowe położenie we wnęce w ścianie. Ten proces jest interesujący i nieskomplikowany, jak mogłoby się wydawać.

Po znalezieniu prawidłowej kombinacji możesz przejść do następnego wprowadzenia wideo.

Maria odżyła ponownie? Po kłótni musisz wejść do pokoju z kostką i wziąć przecinaki do drutu. Następnie możesz wrócić do zaplątanych drutem drzwi, aby przeciąć więzy i zejść po schodach do na wpół zalanego korytarza.

W holu są dwa schody. Jednym z nich są schody, na które właśnie weszliśmy, a drugim schody prowadzące do ślepego zaułka. Uważaj - w tych miejscach żyją demony! W tym korytarzu musisz skręcić w prawo na rozwidleniu prowadzącym do kolejnych schodów i dostać się do kolejnego na wpół zalanego tunelu.

Na rozwidleniu skręć w prawo i podążaj za kolejnymi schodami. Wracając do „stałej” krainy, idź korytarzem, na końcu którego będzie rozwidlenie, gdzie ponownie będziesz musiał skręcić w prawo. Idąc tą odnogą dotrzesz do kolejnego rozwidlenia. Skręć w lewo i skieruj się do schodów schodzących w dół. Idź teraz korytarzem, po lewej stronie znajduje się odgałęzienie. Skręć w lewo, a następnie wejdź po schodach. W tym korytarzu znajdziesz amunicję do pistoletu.

Po ich zabraniu poszukaj kolejnych schodów na końcu korytarza prowadzącego w dół. Ten zalany wodą tunel jest zamieszkany. Przechadza się tu facet z piramidalną głową, więc jeśli chcesz zdobyć dwie skrzynki amunicji do pistoletu, idź prosto. Pomiń skręt w lewo i idź do rozwidlenia. Następnie poruszaj się tak ostrożnie, jak to możliwe, aby nie zderzyć się nos w nos z głową piramidy. Teraz skręcając w prawo i docierając do pomieszczenia, musisz znaleźć schody prowadzące do kolejnego pomieszczenia. Jeśli nie, skręć w lewo i wejdź po schodach. W tym pomieszczeniu możesz zapisać stan gry i znaleźć gazetę. Możesz to przeczytać, jeśli chcesz.

Wyjdź na korytarz, gdzie z sąsiedniego pokoju usłyszysz straszliwy krzyk. Otwórz drzwi i idź w nieznane. Wygaszacz ekranu wideo! Teraz nadszedł czas, aby uratować Angelę przed kolejnym potworem. Gatekeeper of Purgatory: Ten boss nie będzie dla ciebie łatwym trofeum. Ponieważ pomieszczenie jest małe, a drogi ewakuacyjne zablokowane, walka zapowiada się trudna.

Proponuję, uzbrojony w pistolet, stanąć w jednym z rogów i strzelać, aż boss podejdzie wystarczająco blisko, a następnie pobiec do drugiego rogu i powtarzać ten proces w kółko. Miejmy nadzieję, że nasz bohater będzie dysponował zapasem apteczek z wyprzedzeniem, ponieważ ataki tego stwora są niezwykle groźne! Po 8-10 celnych strzałach wszystko się skończy. Nie należy się spodziewać słów wdzięczności od Angeli. Kiedy wybiegnie z pokoju, wyjdź za nią na korytarz. Ten korytarz łączy dwa pokoje. W jednym z pomieszczeń znajdziesz sześć trupów. Każda zmarła osoba będzie miała przyklejoną do czoła kartkę opisującą jego zbrodnię. A więc w kolejności: porywacz, podpalacz, fałszerz, malwersant, morderca, rozpruwacz. Zapisz lub zapamiętaj wszystko, co widzisz. Prawdopodobnie dzięki temu nie obudzisz problemów, obraz jest malowniczy! Przejdź teraz do kolejnego pomieszczenia, z sufitu zwisa sześć pętli, a pod każdą z nich na ścianie będą łamigłówki.

Zagadka sześciu katów:

W zależności od poziomu trudności gry zagadka ma: inne rozwiązanie. Przede wszystkim musisz zdecydować, która z wisielców została skazana niesłusznie. Można to odgadnąć, czytając znak obok wejścia do pętli, a następnie pociągając żądaną pętlę.

Odpowiedź na każdą zagadkę jest inna w zależności od wybranego przez Ciebie poziomu trudności. na łatwym poziomie jest to Porywacz, na normalnym poziomie jest to Pyro, a na końcu na poziomie trudnym jest to Fałszerz.

Pociągnij pętlę niewinnego człowieka. Wróć teraz do kolejnego pomieszczenia, gdzie w miejscu, w którym stał nieszczęśnik, znajdziesz klucz prześladowanego. Jeśli pociągniesz niewłaściwą pętlę, w pomieszczeniu pojawi się kilka demonów. Ich liczba różni się w zależności od wybranego poziomu trudności. Klucz, który właśnie otrzymałeś, użyj na kajdankach na końcu korytarza. Użyj zaworu, aby podnieść drzwi do celi i wejdź do niej. Wygaszacz ekranu wideo!

Maria nie żyje, tym razem wygląda to szczególnie wiarygodnie! Jej ponurą twarz. Tak, tym razem zdecydowanie nie żyje!

Wyjdź na korytarz przez nowo otwarte drzwi. W korytarzu znajdziesz apteczkę. Pójść dalej. Przejdź przez cmentarz i znajdź trzy skrzynki z amunicją do strzelby oraz zapisaną lokalizację. Pomiędzy dwoma grobami leży cudowna ampułka. Po zabraniu ampułki wskocz do dziury znajdującej się po lewej stronie cmentarza. Jak tylko wylądujesz, wyjmij swoją starą, dobrą broń.

Bitwa z Eddiem:

Po scence od razu zacznij strzelać do Eddiego. Gdy tylko zauważysz, że poziom zdrowia zaczyna się zmniejszać, zacznij leczyć swojego bohatera. Po każdych sześciu strzałach przeładowanie zajmie mu trochę czasu, który należy wykorzystać jak najrozsądniej. Zatrzymaj się i strzelaj do niego. Eddie może próbować cię w tym momencie trafić, ale siła jego ciosu nie jest porównywalna z raną postrzałową.

Gdy Eddie poczuje „oddech śmierci”, ucieknie do innego pokoju. W tym czasie James musi się wyleczyć, przeładować broń i zabrać dwa pudełka z nabojami do strzelby.

Teraz szanse na przeżycie dramatycznie rosną. Po krótkiej scenie w chłodni ukryj się za kawałkami mięsa. Po chwili Eddie wróci, by sprawdzić, teraz szanse na przeżycie dramatycznie rosną. Po krótkiej scenie w chłodni ukryj się za kawałkami mięsa. Po chwili Eddie wróci, by sprawdzić, czy miał do czynienia z tobą. Po prostu chowaj się za mięsem, żeby Eddie nie widział Jamesa. Gdy Eddie straci cię z oczu, zastrzel go. Powtórz te kroki kilka razy. Kiedy Eddie zmęczy się tym procesem, postanawia zaatakować Jamesa gołymi rękami, co będzie jego ostatnim błędem w życiu. Wydawszy osiem lub dziewięć nabojów, w końcu się go pozbędziesz.

Po przerywniku wyjdź do doków i skorzystaj z lokacji zapisu znajdującej się na beczce.

Jezioro Toluca:

Gdy znajdziesz się na molo, udaj się do jego brązowej części. Jeśli chcesz zakończyć UFO, użyj tutaj Channeling Stone.

Teraz wsiądź do łodzi wiosłowej i udaj się do ostatniego celu, hotelu z widokiem na jezioro Toluca. Teraz musisz płynąć łodzią. Ta przygoda będzie szczególnie przyjemna dla tych, którzy grają na łatwym lub normalnym poziomie trudności. Wystarczy obrócić łódź na boki, aby popłynąć do przodu. Gdy wypłyniesz i opuścisz molo, skręć w prawo i płyń, aż zobaczysz błyski światła. Odwróć się i wkrótce znajdziesz się przy molo w pobliżu budynku hotelu.

Ci z Was, którzy wybrali trudną ścieżkę przejścia gry, powinni nauczyć się wiosłować. Musisz „wiosłować” za pomocą sterowania analogowego. Lewy analogowy "grzybek" joypada musi być obrócony zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a prawy - przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Czynności te muszą być wykonywane zsynchronizowane, aby utrzymać łódź prosto i płynąć we właściwym kierunku. To będzie dobra rozgrzewka dla kciuków.

Hotel nad jeziorem:

Zalecaną bronią do tego obszaru jest strzelba. Uzbrojony skieruj się w lewo w stronę fontanny, aby podnieść pozytywkę małej syrenki. Czas wejść do domu podwójnymi drzwiami.

Skorzystaj z okazji, aby wziąć mapę z przewodnika dla gości po lewej stronie. Znajdziesz tam wiadomość pozostawioną dla Jamesa. Oto, co Cię czeka:

Idź do restauracji o nazwie Lake Shores. Wygaszacz ekranu wideo! Teraz musimy dowiedzieć się, jaki jest związek między Mary (zmarłą żoną Jakuba) a Laurą. Mozaika odmiennych faktów stopniowo zaczyna układać się w spójny obraz. Laura da ci list, ale natychmiast ucieknie. To całkiem w jej stylu. Znajdź klucz do ryby w pokoju na jednym ze stołów. Weź to i opuść to ponure miejsce. Wreszcie ustaliliśmy, co Laura ma wspólnego z Mary.

Czas spotkać się ze strażnikiem czyśćca. Co za zły czas! Biegnij, kieruj się do drzwi. Gdy znajdziesz się w korytarzu, biegnij na zachód, by zeskoczyć na koniec korytarza po lewej stronie. Wejdź do południowo-zachodnich drzwi i poszukaj dwóch irytujących manekinów. Podnieś trzy skrzynki z amunicją do pistoletu oraz amunicję do karabinu. Ponownie wróć do korytarza, z którego musisz zejść do piwnicy. Zejdź długimi schodami i zabij więcej kukłów. Tutaj wszystkie drzwi są zamknięte, z wyjątkiem windy, w której znajduje się pisak z wbudowanym rozpuszczalnikiem. To urządzenie pozwoli wymazać to, co zostało napisane innymi flamastrami i „pokazać” wcześniej napisane linie, później stanie się jasne, dlaczego jest to potrzebne.

Podnieś go i wróć na pierwsze piętro. Przejdź teraz do holu przez dwie pary podwójnych drzwi. W holu musisz znaleźć notatkę zostawioną przez Jamesa na ladzie recepcji. Notatka mówi o kasecie wideo. Za ladą znajdują się komórki na litery. W jednym z nich znajdziesz klucz do pokoju 312. Przy schodach widać dużą pozytywkę. Będziesz musiał tu wrócić nieco później, możesz skorzystać z opcji zapisu, a następnie wspiąć się po schodach na piętro.

Udaj się do pokoju z zegarem, gdzie możesz uzupełnić apteczki, naboje do karabinu i pistoletu. Tutaj znajdziesz teczkę. Użyj klucza rybnego, aby go otworzyć. Masz teraz klucz do pokoju 204. Wróć na korytarz i udaj się na południe do czytelni. Przed wejściem do pomieszczenia podnieś amunicję do pistoletu. W pomieszczeniu znajduje się amunicja do strzelby oraz butelka prozdrowotnego napoju.

Czas użyć znalezionego klucza do pokoju 204. Po drodze możesz spotkać dwóch strażników czyśćca. W pokoju 204 znajdziesz klucz do windy (klucz do windy pracowniczej) oraz dziurę w ścianie prowadzącą do pokoju 202. W pokoju jest kolejna teczka, pokryta naklejkami, zdjęciami porozrzucanymi na łóżku, z których jedna oznaczona jest czarnym markerem. Użyj na nim flamastra, który wcześniej znaleziono w windzie. Kod odblokowujący zamek na teczce jest teraz w naszych rękach. Wewnątrz znajdziesz pozytywkę Kopciuszka. Wyjdź z powrotem na korytarz przez pokój 204 i skieruj się na wschód. Po dotarciu do windy znajdziesz napój leczniczy oraz amunicję do karabinu. Udaj się teraz do północnej części korytarza do ostatnich drzwi. Użyj klucza do windy (klucz do windy pracowniczej). Wewnątrz znajduje się bezpieczna lokacja, dwie butelki napoju zdrowotnego i działająca winda.

Z windy może korzystać tylko jedna osoba, najwyraźniej przestarzały model, więc będziesz musiał pozbyć się wszystkich „dodatkowych” przedmiotów, pozostawiając je po prawej stronie pokoju. To krępujące do łez!!! Teraz możesz skorzystać z windy. Byliśmy z powrotem na parterze obok kolejnej tablicy ogłoszeń, co dało nam możliwość zdobycia mapy budynku.

Teraz nasza droga wiedzie w spiżarni, gdzie czeka na nas ostatnia biała pozytywka. Pozostaje tylko podnieść zostawiony nam przezornie otwieracz do puszek i odebrać kasetę wideo z sejfu w biurze. Idź do pokoju pracowniczego i wyjmij z lodówki dwa pudełka z amunicją do karabinu. Następnie idź do piwnicy. Gdy zejdziesz na dół, będą tam już na Ciebie czekać dwa manekiny, „przyjazne” machające nogami. Przebiegnij obok nich do kotłowni, aby znaleźć klucz do baru. Udaj się teraz do kuchni, omijając pojawiające się manekiny. Użyj otwieracza do puszek, aby otworzyć słoik i zdobyć nowe urządzenie, które zapewnia skupienie wiązki latarki. W kuchni znajdziesz trzy napoje lecznicze w butelkach. Teraz za pomocą dyszy odszukaj drzwi i otwórz je nowo znalezionym kluczem (bar key). Ponownie znajdziesz się w korytarzu z windą.

Wejdź na drugie piętro, aby zebrać resztki rzeczy zdobyte przez przepracowanie. Gdy tylko stary pistolet znajdzie się w twoich rękach, manekiny unikną spotkania z tobą.

Tajemnica pozytywki:

Zejdź na piętro. Ułóż pozytywki na dużej, od lewej do prawej. Dla łatwych i normalnych poziomów trudności zamówienie to pozytywka Kopciuszek, pudełko Królewny Śnieżki i pudełko Małej Syrenki. Dla trudnego poziomu zaliczenia gry kolejność jest następująca: pozytywka Kopciuszek, pudełko Małej Syrenki i wreszcie pudełko Królewny Śnieżki. Przypominam, że kolejność montażu pudełek podana jest od lewej do prawej. Po zainstalowaniu wszystkich trzech trumny powinieneś zagrać melodię. W tym celu otrzymasz klucz do schodów trzeciego piętra hotelu (klucz do schodów hotelowych). Wejdź na trzecie piętro i użyj klucza.

Gdy wejdziesz do pokoju 312, użyj Kamienia Przewodzącego po raz trzeci, a ekskluzywne sekretne zakończenie jest przed tobą. Znajdziesz tu również telewizor i magnetowid. Skorzystaj z okazji, aby obejrzeć taśmę wideo i poznać prawdziwą przyczynę cierpienia Jamesa Sunderlanda w strasznym świecie miasta Silent Hill. Pamiętaj o jednym z 10 przykazań wielkiej księgi - biblii - nie zabijaj!

Po seansie nastąpi mała scena z Laurą. Gdy odejdzie, usłyszysz głos Mary dobiegający z radia. Wszystko znowu się zmieniło...

Alternatywny hotel:

Zejdź na piętro i wejdź do czytelni. Na stole będą słuchawki, dzięki którym usłyszysz rozmowę z przeszłości. Następnie idź zachodnią salą. Teraz będziesz mógł zauważyć, że po wejściu do konkretnego pomieszczenia teleportujesz się. Z pokoju 204 do pokoju 207, z pokoju 202 do pokoju 219, który z kolei odsyła cię do pokoju 220, z którego ponownie znajdziesz się w pokoju 207. Pokój 212 przeniesie naszego bohatera do pokoju 202.

Możesz uniknąć tak długiej procedury teleportacji. Wejdź do pokoju 202 i wyjdź z pokoju 219, gdzie znajdziesz się. Na korytarzu podnieś dwa pudełka z nabojami do pistoletu. Idź dalej korytarzem, a zaraz obok windy znajdziesz dwie ampułki. Nawiasem mówiąc, ta winda teraz działa.

Skorzystaj z niego, aby dostać się do piwnicy. Piwnica jest zalana wodą i zamieszkana przez kilka demonów. Czas nauczyć się pływać! Zabij demony i udaj się do baru Venus Tears (Tears of Venus). W środku znajdziesz pięć przydatnych butelek uzdrawiającego napoju. Następnie udaj się do kuchni i uzupełnij zapas nabojów do karabinu do karabinu. Wyjdź do holu i podążaj za schodami. Nowe wideo intro i nowe spotkanie z Angelą. Mistyk! Angela wchodzi po schodach i znika w płomieniach. Taki jest jej los i tutaj nie możemy jej w niczym pomóc...

Teraz wejdź na pierwsze piętro, wygląda na całkowicie wypalone, a na dwie minuty przed pożarem wcale nie wygląda tak samo. Skręć w lewo i idąc korytarzem zabierz dwie ampułki. Wróć i podnieś dwa pudełka z amunicją do karabinu. Teraz wyjdź z pomieszczenia wschodnimi drzwiami. W holu będą źli kaci, więc musisz jak najszybciej pobiec korytarzem do drzwi. Kiedy wejdziesz do pokoju, na ścianie przed tobą będzie dziewięć miejsc zapisu. Sugeruje to zapisanie stanu gry przed odwiedzeniem podwójnych drzwi. Po zapisaniu otwórz drzwi i wejdź do środka. Wygaszacz ekranu wideo! Mary ponownie zostaje zabita. To zaczyna wydawać się zabawą.

W każdym razie musimy jeszcze spotkać się z dwoma facetami z piramidami.

Chłopaki z głowy piramidy:

To prawdziwy sprawdzian sił, zwłaszcza dla tych, którzy grają na trudnym poziomie. Strzelając z karabinu zużyjesz około 80-90 naboi, jeśli nie masz ich tyle to proponuję wydać co najmniej 130-140 nabojów do strzelby. Ciężko jest zabić tych gości, zwłaszcza na wysokim poziomie trudności, ale jest to możliwe! Lepiej uciekać przed nimi w kąt i naciskając klawisz bitwy odwracać się i strzelać, powtarzając te czynności do gorzkiego końca. Dokładnie mierz czas swojej tury i kolejnego strzału w cel. Jeśli potwory się zbliżą, natychmiast uciekaj! Na trudnym poziomie masz czas na oddanie tylko jednego strzału! Bądź cierpliwy, rozsądny i zwinny!

Po zakończeniu bitwy twoi przeciwnicy zostaną pokonani, ale nie zabici. Przyjdą na środek sali i własnymi rękami „odetną” głowy, w każdym razie będą martwi, a tego chcieliśmy!

Z zimnych zwłok podnieś zardzewiałe i szkarłatne jajko. Teraz, gdy masz już jajka, wróć do obszaru zapisu i zrób zdecydowany krok w kierunku podwójnych drzwi. Nie ma znaczenia, w jakiej kolejności zastosujesz swoje „zardzewiałe” znaleziska. Po otwarciu drzwi znajdziesz się w długim korytarzu. Biegnij do drzwi znajdujących się na końcu korytarza. Słychać rozmowę podczas ruchu. Możesz słuchać lub nie, w zależności od zakończenia, które chcesz otrzymać! Więcej o tym później. Przejdź przez drzwi i podejdź do bramy, za którą czeka cię ostatnia bitwa.

Po cutscenie spotkasz się z Samaelem lub Demonem Silent Hill.

Demon z Silent Hill:

Ta bitwa jest dość prosta w porównaniu do poprzedniej. Samael ma tylko dwa rodzaje ataku. W jednym przypadku zaatakuje cię swoim językiem jak biczem, który zostanie użyty jako środek do uduszenia. Poruszaj wszystkimi przyciskami sterującymi, aby uwolnić się ze śmiertelnego uścisku. Inny rodzaj ataku obejmuje ogromną grupę motyli, które podążają za tobą po pokoju. Jeśli zaczniesz uciekać na czas, możesz ich wyprzedzić. Jeśli cię złapią, będziesz musiał również zacząć naciskać wszystkie przyciski z rzędu, zanim będą mogły spowodować obrażenia.

Użyj karabinu, aby zabić tego demona. Po prostu strzelaj, kiedy tylko masz okazję. Jeśli Samael zacznie cię dusić, nie martw się zbytnio! Zabicie Jamesa wymagałoby co najmniej trzech ciosów. Miejmy nadzieję, że James ma dobry zapas środków zaradczych. Po trzydziestu celnych trafieniach z karabinu demon upadnie na podłogę, a nasz bohater będzie musiał tylko oddać kontrolny strzał w głowę.

Usiądź wygodnie i obejrzyj piękne, przerażające, ekscytujące, mistyczne lub przygnębiające zakończenie, w zależności od tego, jakie działania zostały podjęte podczas gry.

Miasteczko znów jest pogrążone we mgle, czekając na nowych wędrowców, którzy odwiedzą je, aby odpokutować za swoje grzechy.

Główny bohater gry Silent Hill 2 to James Sunderland, który otrzymał list od zmarłej 3 lata temu żony Mary, w którym mówi mu, że czeka na niego w miasteczku Silent Hill. Po otrzymaniu tej wiadomości James udaje się do tego miasta, aby dowiedzieć się, kto naprawdę napisał ten list i co dzieje się w Silent Hill. Możesz mu w tym pomóc i jest wezwany do pomocy w tej sprawie. to przejście Gry Silent Hill 2 .

Opis przejścia

Po przerywniku filmowym wyjdź z pokoju na ulicę i zbadaj samochód. W nagrodę za tę akcję otrzymasz do swojej dyspozycji mapę miasta. Teraz śmiało udaj się na cmentarz, schodząc po schodach i idąc do bramy centralnej. Przy jednym z grobów spotkasz dziewczynę o imieniu Angela, po rozmowie z nią możesz z czystym sumieniem opuścić cmentarz inną bramą.

ulice miasta

W mieście skieruj stopy na skrzyżowanie Sanders Street i Lindsey Street. Po obejrzeniu krótkiej cut-scenki podążaj zakrwawionym szlakiem do Lindsey Street, a następnie skręć w drogę Vachss. Po dotarciu do ogrodzenia i przejściu przez nie możesz zobaczyć swojego pierwszego wroga w tej grze. Uderz go mocno kijem, który twoja postać mądrze przywłaszczy sobie podczas kolejnej cut-scenki. Znajdziesz tu również znane z poprzedniej części gry radio, które klika, gdy w pobliżu są jakieś złe duchy. Po zebraniu zakupów wróć na Lindsay Street. Na ulicach miasta zobaczysz braci dziwaka, którego zabiłeś, którzy biegają wzdłuż nich, jak podczas demonstracji pierwszomajowej. Podążaj za barem na ulicy Neely. Wejdź do niego przez boczne drzwi i weź kolejną kartę w rogu. Po zapoznaniu się z nim zobaczysz, że dwa punkty są zaznaczone na mapie kółkiem. To jest Woodside Apartment i ślepa uliczka na Martin Street. Udaj się na Martin Street, gdzie znajdziesz ludzkie zwłoki. Przeszukaj go i znajdź klucz do bramy. Po wykonaniu tego aktu plądrowania udaj się do mieszkania przy lesie, gdzie po otwarciu bramy wejściowej tym kluczem znajdziesz się w domu.

Dom w Woodsight

Wchodząc do domu najpierw weź kolejną kartę (tym razem schemat samego domu) oraz fiolkę „wody żywej”. Teraz wysadź schody do pokoju 205, gdzie możesz stać się dumnym posiadaczem latarki. Następnie wejdź na kolejne piętro, gdzie spotkasz słabo wykształconą dziewczynę, która uniemożliwi ci schowanie kolejnego klucza. Ale na 3 piętrze czekają na Ciebie dobre wieści - w pokoju 301 znajdziesz pistolet. Zejdź z powrotem na drugie piętro i udaj się do pokoju 208, gdzie znajdziesz klucz do pokoju 202. Idź tam - znajdź kolejną butelkę "żywej wody" i klucz do zegara w pokoju 208 (aby go podnieść musisz wbić rękę w otwór w ścianie). Nie ma co robić, musisz wrócić pod numer 208. Tutaj musisz rozwiązać pierwszą zagadkę w tej grze. Przede wszystkim weź notatnik ze stołu w pokoju i przeczytaj, co jest w nim napisane. Treść wiadomości będzie się różnić w zależności od poziomu trudności, na którym grasz, ale jej znaczenie będzie takie samo. Zagadka mówi o trzech godzinach wskazówek, które będziesz musiał ustawić we właściwych pozycjach. Podejdź do zegara dziadka i otwórz go znalezionym wcześniej kluczem. Na przeciwległej ścianie widnieje tabliczka z trzema imionami (Henry, Midred i Scott), z których każde jest w osobliwy sposób podkreślone. Reszta jest prosta - ustaw wskazówki godzinowe tak, aby pasowały do ​​zadrapań na ścianie, gdzie Henry jest wskazówką godzinową, Midred jest wskazówką minutową, a Scott jest wskazówką sekundową. W rezultacie musisz ustawić zegar na 9:10, po czym możesz przesunąć go na bok, a otworzysz przejście do pokoju 209. W tym pomieszczeniu możesz złapać butelkę "żywej wody", a następnie wyjść na korytarz i udać się po schodach na kolejne wejście na 3 piętro. Po wstaniu podnieś kolejny klucz z podłogi i wejdź do pokoju 307, gdzie po obejrzeniu sceny wideo możesz zdobyć kolejny klucz. Następnie zejdź na pierwsze piętro, gdzie zabierzesz paczkę soku, którą musisz wrzucić do zsypu na śmieci na drugim piętrze. Wyjdź na dziedziniec, gdzie w śmietniku znajdziesz stary magazyn i monetę, która wypadła ze zsypu. Po zaczerpnięciu świeżego powietrza wróć do budynku, gdzie jednym z kluczy otwórz drzwi na piętrze prowadzące na podwórko. Znajdziesz tam basen, w którym roi się od trzech dziwaków. Rozpraw się z nimi, a następnie podejdź do wózka znajdującego się na środku basenu i podnieś stamtąd kolejną monetę. Teraz idź do pokoju 101, gdzie możesz uzupełnić amunicję, a jednocześnie spotkaj uroczego faceta Eddiego, który przytula się do toalety. Zostaw Eddiego samego z jego myślami i udaj się na piętro do wyjścia pożarowego, otworem, którym możesz przenieść się do innego budynku, skacząc z jednego okna na drugie.

Dom w okolicy "Blue Creek"

Będąc w jednym z pomieszczeń nowego budynku, pierwszą rzeczą do zrobienia jest udanie się do toalety, ale wcale nie po to, by sobie ulżyć. Z toalety wydobędziesz notatkę, na której wskazany jest określony kod. Wyjdź z łazienki i udaj się do sejfu, w którym możesz skorzystać ze znalezionego wcześniej szyfru. Szyfr jest mieszanką cyfr rzymskich i arabskich, a także strzałek kierunkowych. Na przykład X1>> VV<< 02>> 10. Ten wpis oznacza, że ​​pierwsza cyfra kombinacji to 11 (10 + 1), następnie należy przekręcić klamkę sejfu w prawo na 10 (5 + 5), następnie w lewo na 2 itd. . W nagrodę za swoją pracę jako niedźwiadek otrzymasz aż 4 pudełka z nabojami. Wyjdź z pomieszczenia i skieruj się do schodów, którymi schodzisz na piętro (tam też znajduje się plan nowego budynku). Na piętrze najpierw udaj się do pokoju 109, gdzie spotkasz Angelę po raz drugi w grze. Po obejrzeniu filmu zbierz kolejne trofea - nóż i trzecią monetę (teraz masz ich całą kolekcję). Z tym bogactwem udaj się do pokoju 105, gdzie czeka na Ciebie kolejna zagadka. Idź do sekretarki i przeczytaj na niej tekst zagadki. Odwrotna strona, które będą się różnić w zależności od wybranego poziomu trudności. Tak więc na sekretarce jest pięć okrągłych zagłębień. Na łatwym poziomie trudności musisz ułożyć monety w kolejności od lewej do prawej - pierwsze miejsce (moneta staruszka), trzecie miejsce (moneta więźnia), piąte miejsce (moneta węża). Poziom normalny - drugi slot (moneta staruszka), trzeci slot (moneta więźnia), piąty slot (moneta węża). Wreszcie trudny poziom - drugie gniazdo (moneta staruszka), czwarte gniazdo (moneta węża), piąte gniazdo (moneta więźnia). Umieszczając poprawnie swoją kolekcję numizmatyczną, staniesz się posiadaczem klucza do numeru 209, który znajduje się na drugim piętrze. Udaj się tam i otwórz go znalezionym kluczem. Następnie wyjdź na balkon i przejdź po nim do kolejnego pomieszczenia. Znajdziesz tutaj klucz do drabiny i trochę amunicji do pistoletu. Przed opuszczeniem tego pokoju zdecydowanie radzę zapisać swoje osiągnięcia w grze, bo czeka cię pierwsza walka z bossem. Po wyjściu z pokoju otwórz drzwi na schody i przywitaj się ze swoim pierwszym poważnym przeciwnikiem w grze Silent Hill 2 .

walka z bossem

W tej walce, jak w Igrzyska Olimpijskie Ważne jest nie wygrywanie, ale uczestnictwo. Nadal nie będziesz w stanie zabić swojego wroga z trójkątną głową, co oznacza, że ​​musisz po prostu uciekać przed nim od rogu do rogu, uniemożliwiając wrogowi użycie na tobie swoich mieczy. Po chwili zabrzmi syrena, słysząc ją, przeciwnik odejdzie. Poczekaj chwilę, a gdy przeciwnik zniknie z pola widzenia, udaj się do wyjścia z tej piwnicy.

Park

Na ulicy udaj się do parku miejskiego, po drodze do którego ponownie spotkasz się z Laurą - dziewczyną, która tak bardzo cię niepokoiła w pierwszym domu. Po tym spotkaniu kontynuuj podróż w kierunku parku. Po dotarciu do parku udaj się na taras widokowy znajdujący się nad brzegiem jeziora. Spotkasz tam dziewczynę o imieniu Maria. Wraz z nowym towarzyszem do hotelu prowadzi ścieżka, którą wskaże Maria. Nawiasem mówiąc, teraz musisz zadbać nie tylko o własne bezpieczeństwo, ale także o bezpieczeństwo Maryi. W drodze do hotelu polecam wpaść pod stację benzynową, gdzie czekają na Was napoje lecznicze, naboje i nowe narzędzie do wysadzania mózgów - stalowa rura. Niestety nie będziesz mógł dotrzeć do hotelu, gdyż prowadzący do niego most został zniszczony. Tu przy zniszczonym moście zdobędziesz kolejną kartę, wyjmując ją z kieszeni trupa (w pierwszej nie będziesz plądrować). Podążając za znakiem na tej mapie, udaj się do kręgielni. Wejdź do kręgielni w doskonałej izolacji (Maria będzie się wstydzić wejść).

Kręgielnia

W środku natkniesz się na dwóch starych znajomych - Laurę i Eddiego. Jednak Laura natychmiast ucieknie, więc idź za nią gonić. Po wyjściu z kręgielni przez kolejne drzwi, ty i Maria zaczniecie ją ścigać. Kiedy dotrzesz do budynku klubu nocnego, Maria pomocnie otworzy dla Ciebie jego drzwi. Po przejściu przez klub ponownie znajdziesz się na ulicy i dojdziesz do przytulnego budynku domu wariatów. Nie ma co robić, trzeba będzie odwiedzić tę miłą instytucję.

Szpital psychiatryczny

Wchodząc do kliniki zwyczajowym gestem oderwij plan budynku od ściany, a następnie udaj się do recepcji i przeczytaj historie przypadków uroczych pacjentów tej placówki. W kolejnym pomieszczeniu możesz zdobyć fioletowy klucz. Skieruj się w stronę schodów, unikając po drodze zbyt bliskiego kontaktu z uroczymi pielęgniarkami i wejdź na piętro. Tam musisz odwiedzić szatnie męską i damską. W pierwszym z nich znajdziesz klucz do pogotowia, który czeka na Ciebie w kieszeni szlafroka. W damskiej szatni znajdziesz strzelbę (znajduje się w jednej z szafek). Dodatkowo z małego misia wydobędziesz haczyk wędkarski - rzecz niezwykle przydatna w gospodarstwie domowym. Teraz idź do sali egzaminacyjnej 3, weź apteczkę, a także zapisz bardzo ważny kod, który rozpoznasz, jeśli spojrzysz na kartkę włożoną do maszyny do pisania. Nie zapomnij zajrzeć do pokoju M2 - znajdziesz tam kolejny klucz o nazwie Lapis Eye. Zejdź na piętro i otwórz pogotowie za pomocą znalezionego wcześniej klucza. Po przejściu przez nią trafisz do gabinetu lekarskiego, gdzie m.in. znajdziesz też wiszący na tablicy ogłoszeniowej kod (dla poziomu normalnego - 7335, dla poziomu złożonego - 1328). Dzięki zdobytej wiedzy można bezpiecznie wejść na trzecie piętro, gdzie można je genialnie zastosować wpisując otrzymany kod i otwierając dostęp do sal pacjentów. Najpierw przenieś się do pokoju S3, gdzie znajdziesz klucz do dachu budynku. Z lekką duszą udaj się na dach, skąd będziesz mógł podziwiać piękny widok na miasto, a jednocześnie przestudiować pamiętnik miejscowego szaleńca, starannie tu pozostawiony. Gdy spróbujesz otworzyć jedne z drzwi na dachu, jeden z twoich starych znajomych z trójkątną głową uderzy cię mocno w tył głowy, po czym przebijając się przez sufit, znajdziesz się w jednej z komnat na trzecim piętrze. Wyjdź z tej komnaty przez jedne otwarte drzwi, za którymi na zakrwawionej ścianie będziesz mógł dostrzec kolejny kod. Zapisz to i wyjdź na wspólny korytarz, a następnie udaj się do pokoju S14, gdzie czeka na Ciebie kolejna zagadka. Jego znaczenie polega na otwarciu pudełka, bezpiecznie zamkniętego przed wzrokiem ciekawskich. W rzeczywistości wszystko jest niezwykle proste. Najpierw użyj na nim swoich dwóch kluczy (klawisz Lapis Eye i klucz Bull), a następnie wprowadź dwa kody - jeden z maszyny do pisania, drugi z zakrwawionej ściany. Gratulacje! Stałeś się właścicielem kępki czyichś włosów. Z tym bogactwem idź do łazienki z prysznicem, znajdującej się na tym samym piętrze. Tutaj, łącząc haczyk wędkarski i kosmyk włosów w ekwipunku, możesz wyłowić klucz do windy z odpływu. Teraz nikt nie przeszkadza ci skorzystać z windy i zejść na pierwsze piętro. Przed udaniem się do pokoju C2 radzę zapisać, a następnie uzupełnić zapasy w C3. Otóż, wchodząc do C2, spotkasz dobrze ci już znaną Laurę, która zaprowadzi cię do pokoju obserwacyjnego, gdzie będą na ciebie czekać nowi znajomi.

walka z bossem

W przeciwieństwie do poprzedniego bossa, tych drani możesz zabić. Musisz tylko jak najczęściej zmieniać pozycję i celnie strzelać ze strzelby. Po zakończeniu zwycięskiej masakry twój bohater zasłabnie i obudzi się już w ogrodzie tego samego szpitala, ale już w wymiarze równoległym.

Szpital psychiatryczny w wymiarze równoległym

Wejdź do środka i podejdź do windy, systematycznie strzelając po drodze do wszelkiego rodzaju złych duchów. Wjedź windą na drugie piętro, gdzie musisz znaleźć pomieszczenie M6. Znajdziesz w nim klucz do spiżarni oraz baterię do latarki. Dodatkowo przeczytasz notatkę, z której wynika, że ​​ktoś upuścił pierścionek w piwnicy. Masz jeszcze czas na obrączkę, ale na razie wejdź na 3 piętro i udaj się do pokoju S3, gdzie zostawiłeś Marię. Niestety i ach, ale nie znajdziesz tu swojej dziewczyny. Nic się nie da zrobić, trzeba jechać na wyprawę poszukiwawczą. Zejdź po schodach na sam dół, aż natkniesz się na drzwi do spiżarni. Otwórz je kluczem, a następnie przesuń szafkę na bok, a przed tobą pojawi się tajne przejście do piwnicy. Znajdziesz tam Marię, a jednocześnie wspomniany w notatce pierścień. Teraz wejdź z Marią po schodach na trzecie piętro, a następnie już w windzie zjedź na drugie, gdzie pośrodku pomieszczenia rekreacyjnego znajduje się duża lodówka. Podejdź do niego i otwórz go razem z Marią. Weź kolejny pierścień z otwartej lodówki i udaj się na trzecie piętro. Tam, obok windy, znajduje się wizerunek kobiety, na który musisz nałożyć oba znalezione pierścienie, po czym przed tobą otworzy się sekretne przejście. Zejdź po niej, aż natkniesz się na swojego dobrego przyjaciela z ekstrawagancką głową. Biegnij jak najszybciej do windy, zanim zamieni ona ciebie i twoją dziewczynę w grilla. Niestety byłeś jedynym, któremu udało się to zrobić, więc wyjdź z windy na pierwszym piętrze i udaj się do gabinetu dyrektora, gdzie zdobędziesz klucz do holu szpitala oraz kolejną mapę. W tym szalonym domu nie masz już nic do roboty, więc opuść go bez żalu i wyjdź na zewnątrz.

ulice miasta

Po wyjściu ze szpitala udaj się na Saul Street i skręć w tunel, w którym uważaj na potwory zwisające z sufitu. Następnie udaj się na Lindsey Street i udaj się do meksykańskiej restauracji (Gonzale's Mexican Restaurant), gdzie na stopniach schodów znajdziesz list i klucz francuski. Po przejrzeniu treści listu dowiesz się, że coś cenny został zakopany w parku miejskim, za pomnikiem kobiety No cóż, miejmy nadzieję, że to prawda, po zebraniu wszystkiego, co potrzebne, wróć do parku, idź ulicą Katz i idź do drzwi z napisem "prowadzące do koszmary” Po przejściu przez nią skieruj stopy na zachodnią część parku, w którym za figurą modlącej się kobiety dokonaj niewielkiego wykopu archeologicznego, w wyniku którego wykopiesz skrzynię, którą możesz otworzyć za pomocą klucza francuskiego, w którym będzie klucz do Towarzystwa Historycznego Silent Hill. Idź prosto tam, a gdy już tam dotrzesz, otwórz frontowe drzwi wykopanym kluczem i śmiało wejdź do środka.

Muzeum

Zaraz po wejściu do muzeum będziesz miał okazję podziwiać obrazy, z których jeden przedstawia naszego starego przyjaciela z trójkątną głową, wykonującego swoją ulubioną pracę - egzekucję więźniów. Zwróć uwagę na dziurę w ścianie. Wejdź do niego i zejdź do samego końca. Przejdź przez drzwi, w których znajdziesz notatkę, a zarazem apteczkę. Przeczytaj notatkę, wyjdź z pomieszczenia i biegnij w lewo, a następnie skręć w prawo i wskocz do pomieszczenia z dużym otworem w ścianie. Dzielnie skocz w nieznane, po czym znajdziesz się na dnie studni. Znajdź w ścianach studni słabość, przebijając mur za pomocą stalowej rury. Po wyjściu z niego przejdź kanałami, aż znajdziesz drzwi po swojej prawej stronie. Udaj się tam i znajdź się w małym pomieszczeniu, w którym znajdziesz klucz do kraty. Po tym znalezisku twoja latarka zgaśnie. Wejdź do inwentarza i wymień baterię, a następnie przystąp do systematycznego niszczenia zaatakowanych owadów. Poradziwszy sobie z nimi, możesz bezpiecznie przystąpić do rozwiązania kolejnej zagadki. Podejdź do zamkniętych drzwi i spójrz na panel w ścianie. Ten panel podświetli 2 liczby. Twoim zadaniem jest wykonanie trzycyfrowego kodu ze wskazanych liczb. Ten kod jest losowy, więc poeksperymentuj z metodą losową. Na przykład, jeśli świecą się przyciski 1 i 3, spróbuj użyć takich liczb jak kod 1-3-3, 3-3-1 itp. Gdy go pokonasz, drzwi się otworzą i możesz udać się do kraty na podłodze, otwierając ją kluczem. Bezinteresownie zeskocz i znajdź się w miejskim więzieniu.

Więzienie

Po rozmowie z grubasem Eddiem zabierz z pokoju mikstury lecznicze oraz drewnianą tablicę z napisem "żarłoczna świnia". Wychodzisz na korytarz, w którym czeka na Ciebie plan więzienia. Po zabraniu udaj się pod prysznice, gdzie możesz schować kolejną deskę "uwodzicielki". Po sprawdzeniu planu okaże się, że więzienie podzielone jest na dwa bloki - północny i południowy. Najpierw udaj się do południowego bloku, gdzie w jednej z cel znajdziesz woskową lalkę. Teraz skieruj się do północnego bloku, gdzie w siódmej komnacie znajdziesz kolejną tablicę z napisem "depresor". Udaj się na dziedziniec więzienny, który znajduje się we wschodniej części więzienia, gdzie u podstawy rusztowania będziesz musiał wykorzystać wszystkie trzy znalezione deski. Nic szczególnie ciekawego się nie wydarzy, więc odwróć się i opuść ten dziedziniec, nie zapominając o chwyceniu podkowy nad drzwiami wejściowymi. W zachodniej części więzienia dokładnie przeszukaj sale spotkań. W jednym z nich znajdziesz zapalniczkę, a po przejściu przez potłuczone szkło drugiego trafisz do zbrojowni, gdzie dostaniesz doskonały karabin i naboje do niego. Z tego więzienia zabrałeś już wszystkie najcenniejsze rzeczy, więc udaj się do zamkniętego włazu znajdującego się na południe od miejsca, w którym znalazłeś karabin. Aby ją otworzyć, połącz w ekwipunku woskową lalkę, podkowę i zapalniczkę, po czym możesz po raz kolejny zanurkować w nieznane. Po przejściu przez kostnicę trafisz do szybu windy, po czym wygodnie kontynuujesz podróż do środka ziemi.

Loch

W podziemnym labiryncie udaj się na poszukiwanie schodów, którymi możesz zejść. Po znalezieniu kolejnych drzwi w tym legowisku znajdziesz się w legowisku kata z trójkątną głową, gdzie możesz złapać jego główne narzędzie produkcyjne - ogromny miecz. Zejdź po schodach jeszcze niżej, aż trafisz na pomieszczenie z kamiennym blokiem w kształcie ludzkiej głowy. To kolejna zagadka, dzięki której otworzysz przejście do nowego pomieszczenia. Zagadkę tę możesz rozwiązać w następujący sposób. Blok „startowy” przedstawia twarz o niebieskich oczach. Zacznij przesuwać klocek w górę lub w dół, aż zobaczysz prawą stronę klocka, na której pojawi się twarz z czerwonymi oczami. Z tej pozycji obróć blok w lewo lub w prawo, aż zobaczysz twarz z zielonymi migaczami. Oto rozwiązanie zagadki. Otworzywszy w ten sposób jedne z drzwi, znajdziesz swoją zagubioną przyjaciółkę Marię uwięzioną za kratami. Po niezrozumiałej rozmowie z nią wróć do pomieszczenia z blokiem. Podejdź do panelu elektrycznego i zabierz ze sobą przecinaki do drutu. Z tym narzędziem udaj się na sam początek labiryntu, gdzie znajdziesz owinięte drutem drzwi. Użyj nożyc do drutu, aby otworzyć te drzwi i zejdź po schodach, skręć za róg i zobacz pomieszczenie ze schodami po prawej. Zejdź w dół, skręć w prawo, a następnie ponownie zjedź w dół. Obejdź koło kolejne pomieszczenie, aż znajdziesz się w pobliżu kolejnego wejścia z drabiną. Zejdź nim w dół i skręć w lewo, a następnie idź prosto, ponownie w lewo, gdzie zobaczysz ostatnie schody. Wdrap się na nią, skręć w lewo i ponownie w lewo na pierwszym skrzyżowaniu. Zejdź tą ścieżką i przejdź do następnej sekcji. Idź ścieżką w dół, przejdź przez pierwsze skrzyżowanie i zobacz dwa tunele, w jednym z nich czeka na ciebie "trójkątny" przyjaciel. Gdy dotrzesz do kwadratowego pomieszczenia, nie zapomnij wziąć amunicji do pistoletu i wrócić. Zapisz swoje osiągnięcia w grze, gdy tylko wyjdziesz na korytarz, usłyszysz czyjś krzyk. Wejdź do pomieszczenia, z którego pochodzi i przygotuj się na nową walkę z bossem.

walka z bossem

Tym razem musisz uratować Angelę przed innym adwersarzem. Aby zabić go ze światła biegnij od rogu do rogu, unikając jego ataków, jednocześnie strzelając z karabinu. Wkrótce twój wróg odrzuci kopyta, a uratowana dziewczyna wybiegnie z pokoju. Cóż, tutaj też nie masz nic do roboty, więc wyjdź z tego pokoju i wejdź w jedyne pozostałe drzwi, które doprowadzą cię do nowego korytarza. W najbliższym pomieszczeniu tego korytarza czeka na ciebie girlanda 6 wisielców, na każdym z nich szyld z napisem, za który został stracony (porywacz, podpalacz, fałszerz, malwersant, morderca, rozpruwacz). W sąsiednim pokoju sześć pustych szubienic oraz poemat podpowiadający, który z wisielców został niesłusznie stracony. Aby rozwiązać ten problem, musisz pociągnąć pożądaną pętlę. Na łatwym poziomie to porywacz, na normalnym podpalacz, na trudnym fałszerz. Wróć do powieszonego pokoju i podnieś klucz leżący w miejscu, w którym wisiał niewinny. Wyjdź ze swoim nowym znaleziskiem na korytarz i podejdź do kranu. Użyj na nim klucza i zejdź po schodach. W jednym z pokoi znajdziesz martwą Marię (biedny nie czekał na zbawienie). Wyjdź z tego pokoju i idź prosto na cmentarz, gdzie będziesz musiał wskoczyć do przygotowanego dla ciebie grobu (na nagrobku jest napisane James Sunderland) i przygotować się do walki z Eddiem.

walka z bossem

W przeciwieństwie do poprzednich wrogów, Eddie jest uzbrojony w broń palną, co stwarza dodatkowe trudności w wysłaniu go do następnego świata. Dodatkowo Twoja bitwa będzie składać się z kilku części, w ostatniej z których przeciwnik zdecyduje się zaatakować Cię w walce wręcz. Ta decyzja będzie dla niego fatalna, bo po kilku twoich celnych strzałach padnie martwy.

Jezioro

Po rozprawieniu się z grubasem wyjdź na świeże powietrze i wejdź do łodzi. Ta wycieczka łodzią będzie dla Ciebie łatwiejsza niż parzona rzepa. Po wyjściu z molo wystarczy skręcić w prawo i kierować się w stronę hotelu nad jeziorem.

Hotel

Po przybyciu do hotelu udaj się na dziedziniec przed głównym wejściem, gdzie przy fontannie znajdziesz pozytywkę. Wejdź do hotelu podwójnymi drzwiami i poszukaj planu budynku po lewej stronie. Idź do restauracji nad jeziorem, do której będziesz musiał obejrzeć fortepian. Następnie obejrzyj scenę wideo z Laurą, podczas której otrzymasz od niej list napisany ręką Mary. Dalej na jednym ze stołów w restauracji znajdziesz klucz o nazwie Fish Key. Teraz skieruj się na zachód od restauracji, idź korytarzem i dotrzyj do magazynu znajdującego się na dole mapy. Tutaj znajdziesz naboje do karabinów i pistoletów. Wróć na środek korytarza i zejdź po schodach do piwnicy. Następnie udaj się do baru i zbadaj windę w piwnicy, gdzie znajdziesz marker z rozpuszczalnikiem. Wróć na pierwsze piętro i udaj się do holu, gdzie za recepcją znajdziesz notatkę i klucz do pokoju 312. Wejdź na drugie piętro hotelu, gdzie w jednym z pokoi znajdziesz teczkę, która Fish Key pomoże ci otworzyć. W nagrodę otrzymasz klucz do numeru 204. Teraz masz powód, by odwiedzić to mieszkanie, w którym znajdziesz klucz do windy oraz otwór prowadzący do kolejnego pomieszczenia. W tym pomieszczeniu znajdziesz kolejną teczkę i kilka porozrzucanych fotografii, z których jedna jest zamazana czernią. Użyj na nim swojego markera rozpuszczalnika, po czym otrzymasz kod otwierający walizkę. Gdy go otworzysz, znajdziesz kolejną pozytywkę, której będziesz potrzebować później. Wyjdź z pokoju i skieruj się do windy znajdującej się w przeciwległym skrzydle hotelu i otwórz ją kluczem. Niestety, zanim skorzystasz z tego cudu technologii, będziesz musiał umieścić całą zawartość swojego ekwipunku w szafie znajdującej się w pobliżu. Po zejściu do pomieszczeń gospodarczych podnieś kolejny schemat i udaj się do magazynu, gdzie możesz zabrać trzecią pozytywkę. Ze spiżarni udaj się do biura, znajdź sejf i zabierz stamtąd kasetę wideo i otwieracz do puszek. Karłowata winda odmawia podniesienia cię z powrotem, więc musisz wrócić sam, co nie będzie takie łatwe - jesteś nieuzbrojony! Zejdź do piwnicy i znajdź klucz do baru w kotłowni. Po przejściu do kuchni otwórz jedną z puszek otwieraczem do puszek, w którym nie znajdziesz przeterminowanego gulaszu, ale żarówkę elektryczną. Podejdź do baru i wkręć żarówkę w najbliższą lampę, aby zobaczyć dziurkę od klucza w drzwiach i otwórz ją kluczem, który znalazłeś wcześniej. Wejdź na piętro i zabierz swoje rzeczy z szafy. Wróć do hotelowego lobby i podejdź do dużej pozytywki na pierwszym piętrze, by rozwiązać kolejną zagadkę. Na poziomie trudności Łatwy i Normalny musisz ułożyć swoje trzy pozytywki w następującej kolejności od lewej do prawej - Cinerella, Snow White i Little Mermaid. Na trudnym - Cinerella, Mała Syrenka i Królewna Śnieżka. Po odtworzeniu melodii udostępnione zostanie trzecie piętro hotelu i będziesz mógł odwiedzić pokój 312. Wewnątrz tego pokoju obejrzyj znalezioną taśmę wideo, po czym ponownie spotkasz Laurę.

Hotel w wymiarze równoległym

Wychodząc z pokoju przekonasz się, że hotel bardzo się zmienił, a nie na lepsze, ale ten fakt nie powinien Cię mylić. Wchodząc do różnych pokoi, zdziwisz się, że pokoje mają niesamowitą okazję do przeniesienia Cię z jednego pokoju do drugiego. Na przykład, jeśli znajdziesz się w pokoju 207, zostaniesz przeniesiony do 204, z 202 do 219, z 219 do 220, z 220 do 207 i z 212 do 202. W ten sposób dostań się do windy "gościnnej" i zejdź do piwnicy, gdzie znajdziesz się w wodzie po uszy. Przejdź do baru, gdzie możesz zdobyć butelki z "żywą wodą", a w kuchni chwycić łuski do strzelby. Po przerywniku przerywnikowym Angeli udaj się na pierwsze piętro i zaopatrz się w mikstury lecznicze i amunicję do broni. Wejdź do pomieszczenia, w którym znajdziesz aż 9 miejsc do zapisania gry. Myślę, że podpowiedź jest bardzo jasna. Nie popisuj się i zapisz swoje postępy przed wejściem przez podwójne drzwi.

walka z bossem

Zbierając odwagę, dzielnie wejdź do pomieszczenia ukrytego za tymi drzwiami, gdzie czeka na Ciebie aż 2 trójkątnych bohaterów (prawdopodobnie bracia bliźniacy). Co można tutaj doradzić? Chyba że uciekniesz dwa razy szybciej, żeby nie zostać otoczonym. Wcześniej czy później twoi wrogowie poddadzą się twojemu atakowi, popełniając rytualne hara-kiri. Po tej akcji przeszukaj ich martwe ciała i zabierz od nich przedmioty zwane rdzawym i szkarłatnym jajkiem. Użyj ich na drzwiach, aby je otworzyć i wyjść z tego pomieszczenia.

Myślisz, że to była ostatnia walka? Niestety, ale masz jeszcze jeden, tym razem naprawdę ostateczny. Biegnij korytarzem przed siebie i idź w górę na ulicę, gdzie czeka na Ciebie główny złoczyńca w grze Silent Hill 2 .

Finał

Nie jest trudno go pokonać. Aby to zrobić, musisz nauczyć się tylko kilku prostych zasad. Po pierwsze, kiedy ten człowiek ze strachu wyśle ​​na ciebie rój śmiercionośnych ciem, odejdź nagle na bok i ogólnie nie stój w miejscu. Po drugie, nie próbuj jej do siebie zbliżać, gdyż ataki jej czarnego ogona są bardzo groźne dla twojego bohatera. Jeśli zastosujesz się do tych prostych zaleceń, z łatwością poradzisz sobie z tym gadem i będziesz cieszyć się końcowym filmem intro w grze.

Wszystko! ukończyłeś grę Silent Hill 2 i mam nadzieję, że mój opis Ci w tym pomógł.