Przewodnik po kodach do sierpa i młota, poradniki, porady i hasła do gier. Sierp i młot. Idealny Silent Storm Sickle Hammer, jak ukończyć pierwszą misję

Przejście graniczne.

Zanim zaczniesz się ruszać, sięgnij po przecinaki do drutu w teczce i uzbrój się. Następnie doczołgaj się do ogrodzenia z drutu i wykonaj w nim dziurę, aby przejść przez kordon. Następnie czołgając się, przejdź do końca mapy do strumienia.

Miasto Hrendorf.

Będąc świadkiem egzekucji grupy Vaclava, rzucaj granatami w ekipę Sondera, która dokonała egzekucji. Później podejdź do straconego, okaże się, że kobieta wciąż żyje. Zanieś go do domu, w pobliżu którego rozstrzelano robotników podziemia. Musisz ją dostarczyć do pomieszczenia na piętrze, podobnego do oddziału szpitalnego.

Następnie poczekaj, aż lekarz z nim porozmawia. Rozmowa zakończy się stratą 500$, które zapłacisz za leczenie Sandersa.
Następnie wyjdź na zewnątrz i idź w kierunku domu, wręcz przeciwnie. Na werandzie budynku zadzwoni do ciebie miejscowy mieszkaniec, mówiąc, że wkrótce powinna pojawić się reszta oprawców. Efektem twojej rozmowy będzie stworzenie milicji ludowej, która pomoże ci odeprzeć atak mało znanego przeciwnika.

Pod koniec bitwy musisz podnieść krótkofalówkę, którą dręczyciele zostawili w małym lesie i zanieść ją do domu, aby skontaktować się z centrum.
Po zakończeniu negocjacji udaj się do garażu, aby porozmawiać z Conradem. Następnie wróć do pomieszczenia na drugim piętrze, by zająć się trofeami zdobytymi na koniec bitwy. Następnie wróć do Konrada, powie ci, co robi i poprosi o wykonanie jednego zadania, wyrażenie zgody i udanie się do Zygmunta.

Materiały wybuchowe dla Zygmunta.

Podejdź do wojownika stojącego przy bramie. Pod koniec rozmowy z nim rozłóż całą broń na ziemi i udaj się do domu po lewej stronie. W tym miejscu znajdziesz Zygmunta i będziesz mógł z nim porozmawiać.

Przyjmij jego propozycję dostarczenia "mydła", a następnie porozmawiaj z Lari, która będzie znajdować się w pobliżu Zygmunta i udaj się do punktu zaznaczonego na mapie.
W drodze do konwoju spotkasz Piotra Mikołaja wraz z jego poplecznikami. Kulturalnie poprosi cię o przekazanie mu wszystkich pieniędzy. Nie próbuj go atakować - jesteś na ścianie, ale "gadaj do niego zębami", wtedy gdy dotrzesz do konwoju, otrzymasz od niego realną pomoc, mimo że będziesz musiał oddać część pieniędzy. Na koniec miłej rozmowy z Klausem udaj się do leśniczówki.

Ten dziadek zajmuje się naprawą i modyfikacją broni, więc w razie potrzeby skontaktuj się z nim w celu uzyskania pomocy. Po wykonaniu wszystkich tych spraw udaj się do konwoju.
Wysadzony most oddzieli cię od Larry'ego. W czasie, kiedy proces gry przechodzi w twoje ręce, wyprowadź Larry'ego z domu tylnym wejściem. Sam idziesz do drogi, ale nie wychodź z lasu. Musisz odczekać kilka ruchów, aż w osobie chłopaków Petera pojawią się posiłki. Na koniec walki podejdź do jednego z przestępców Petera i przekaż mu 1000$. Następnie podnieś mundur angielskiego komandosa i odbierz dowód osobisty na nazwisko Andrew Lisney, który być może ci się przyda.

Teraz możliwy jest powrót do Zygmunta.
Nie będziesz mógł normalnie dostać się na farmę. Na skrzyżowaniu zostaniesz napadnięty przez sabotażystów ubranych w sowieckie mundury. Walka z nimi jest wystarczająco trudna ze względu na niewygodną pozycję startową. Możliwe jest jedynie doradzenie pierwszego ruchu, by zabrać Larry'ego za krzaki znajdujące się na lewo od ciężarówki i umieścić głównego bohatera w zagłębieniu niedaleko punktu kontrolnego.

Jeśli twoja bitwa przeciągnie się później niż o 8:10 rano, na pole bitwy zbliży się kilku brytyjskich żołnierzy, którzy również cię zaatakują. Więc policz swoją siłę. Pod koniec tego, jak wydostaniesz się z tej przeróbki, udaj się na farmę.
Zygmunt będzie zachwycony twoim powrotem i obdarzy cię poważnym zaufaniem. Teraz możesz wejść na farmę bez rozbrojenia, poza tym odda ci Lari do drużyny. Po zabraniu pieniędzy i wykonaniu wszystkich niezbędnych manipulacji w sklepie wróć do Hrendorfa, aby poinformować centrum o przebranych sabotażystów.

Na końcu raportu otrzymasz polecenie przeprowadzenia rekonesansu w jednym z pobliskich miast. Ale zanim przejdziesz do rzeczy, zejdź na parter, aby porozmawiać z Sandersem. Kobieta już wyzdrowiała i szybko odpowie na pytania, po czym możesz ją zatrudnić za 150 USD tygodniowo. Uzbrój go w to, co masz na stanie. Następnie wejdź do pokoju Marcie i pokaż odnaleziony certyfikat.

Za niewielką nagrodę doradzi Ci, że musisz udać się do Seizenbergu do pewnego Gunthera, który prowadzi księgarnię.
Zanim wyruszysz do miasta, zostaw znajomych na odpoczynek (trzeba kliknąć łóżko w pokoju na drugim piętrze), rozłóż całą broń, zostawiając w torbie tylko pistolet i załóż cywilne ubranie. W Seizenbergu musisz stawić się nie wcześniej niż o 6 rano, w przeciwnym razie będziesz musiał siedzieć i czekać, aż Günther pojawi się na placu między dwoma stoiskami z książkami. Kiedy się pojawi, porozmawiaj z nim. Za jedyne 400$ otrzymasz certyfikat już w takiej formie, w jakiej go potrzebujesz.

Następnie wróć do Hrendorfa.

Ratowanie Fidela. Zbierz własne myśliwce i udaj się do miejsca, w którym obrabowałeś brytyjski konwój. W tym miejscu zauważysz, jak Brytyjczycy biorą Fidela Sancheza do niewoli. Następnie od Sandersa ustalisz, że w pobliżu znajduje się kolonia wojskowa, w której Fidel prawdopodobnie zostanie dostarczony.

Po prostu musisz iść w tym kierunku.
Po przybyciu na miejsce rozbrój się i udaj się do domu na czele kolonii. Pamiętaj, że musisz nosić cywilne ubrania. Po okazaniu fałszywego dowodu tożsamości zażądaj przywiezienia Sancheza. Wódz posłucha twojego rozkazu, a więzień zostanie uwolniony. Wtedy opuścisz dom szefa kolonii i będziesz mógł zrekrutować Sancheza do swojego oddziału.

Ostateczne porozumienie osiągniesz w domu leśniczego, który naprawia broń. Następnie będziesz musiał porozmawiać z Karlem (tak nazywa się leśniczy), zaoferuje ci zarobienie pieniędzy. W tym celu musisz wrócić do Seizenbergu i odwiedzić jeden antykwariusz.

Antykwariusz.

Zostaw swój oddział na odpoczynek w leśniczym i udaj się do miasta do handlarza wyjątkowości. Mieszka w domu naprzeciwko policji. Rozmowa z nim nie pozwoli na wynik, na tej podstawie wbij tego kupca kilka razy w brzeczkę, a on zaśpiewa kolejną piosenkę. Wynikiem twoich negocjacji będzie dzienna wypłata 500 dolarów od handlarza antykami.

Następnie wróć ponownie do lasu, zabierz ze sobą Sancheza, poczekaj na wieczór i wróć do miasta. Musisz ukryć się na drugim piętrze domu po lewej stronie. Dokładnie o godzinie 21:00 drzwi wejściowe zostaną zamknięte, a Fidel będzie mógł dostać się na pierwsze piętro, aby złamać sejf.

Po zabraniu formy, planu i dokumentów aktu terrorystycznego wróć do lasu, zabierz resztę oddziału i przenieś się do Hrendorf.

Pobór wody.

Przebierz się w zdobyty mundur, a następnie udaj się na farmę do Zygmunta. I nie zapomnij zabrać ze sobą pomysłu, który znalazłeś w sejfie. Handlarz bronią zidentyfikuje obszar i powie ci, jak dotrzeć w tym kierunku. Następnie wróć do bazy w Hrendorf i przekaż otrzymane dane do Centrum.

Następnie załóż mundur amerykańskiego oficera i zmień kogoś z drużyny w mundur żołnierza amerykańskiego. Pamiętaj: musisz przybyć na stację nie później niż rano 05.03.45, a znacznie lepiej - w nocy. Jeśli po przybyciu na stację zastaniesz dużo żołnierzy, oznacza to, że atak terrorystyczny już się odbył, a gra rozpocznie się w drugą stronę.

Jeśli wszystko jest w porządku, musisz udać się na lewo od lokomotywy do niebieskiej linii przejściowej. Na podejściu zatrzyma Cię patrol, ale możesz ich oszukać i udać się do ujęcia wody. W tym miejscu musisz zabić wszystkich sabotażystów na ulicy, a później zejść do piwnicy, gdzie możesz dobić jeszcze kilku wrogich żołnierzy. Z piwnicy zejdź do podziemnej komunikacji przez właz, który znajduje się w wykopie pod rurami. Korytarzami piwnicy dotrzesz do miejsca, które na pierwszy rzut oka wygląda jak ślepy zaułek.

W rzeczywistości musisz włączyć niższy poziom (klawisz „-”) i zejść na drugi poziom komunikacji. Przed tobą otworzy się korytarz, prawie wypchany minami, więc bądź ostrożny. W momencie, gdy wyjdziesz z przeciwległej pozycji karabinu maszynowego, strzel do wojownika siedzącego przy pudle.

Potrzeba tu trochę szczęścia, konieczne jest, aby pocisk trafił zarówno wojownika, jak i pudło, wtedy mina na pudle eksploduje i możesz zetrzeć karabin maszynowy i kilku wojowników z powierzchni ziemi. Ale to nie wszystko, żołnierz z lekkim karabinem maszynowym stoi na prawo od stanowiska „strzelca maszynowego”. Od wejścia do tej części korytarza nie jest widoczny i może swobodnie zapełnić jednego z twoich towarzyszy. Będzie lepiej, jeśli rzucisz w to miejsce granatami. Następnie musisz iść dalej i dostać się na kolejny poziom niżej.

Stamtąd musisz przejść do rozwidlenia korytarza, gdzie skręcasz w prawo i schodzisz do rowu. Zanim otworzysz ostatnią część lochu, którą musisz pokonać przed wejściem na świeżą przestrzeń powietrzną.

W momencie, gdy znajdziesz się na ulicy, spotkasz się z szefem grupy sabotażystów. Odmówi poddania się, nie ma już nic do zrobienia, gdy go zastrzelisz. Następnie przenieś się do chatki znajdującej się w lesie. W tym miejscu możesz odebrać kilka niezbędnych rzeczy.

Teraz masz możliwość opuszczenia obszaru gry.
Po skompletowaniu wiadomości z centrum udaj się na miejsce spotkania z sowiecką grupą sabotażową.

Przechwytywanie mostu.

Szef grupy opowie o sytuacji w strefie przygranicznej i wyjaśni nowe zadanie dowództwa. Jest zawarty w zdobyciu bardzo poważnego mostu. Ale nie wystarczy go uchwycić - trzeba jeszcze trzymać przeprawę do czasu zbliżania się czołgów domowych.
W momencie gdy będziesz na miejscu zaatakuj bunkier po prawej stronie, po czym udaj się na tyły drugiego stwardnienia i zmieść do niego żołnierzy. Następnie ustaw własny oddział po obu stronach mostu i odeprzyj atak nadlatujących posiłków amerykańskich. Następnie trzeba oczyścić przeciwną stronę mostu i – trzecią Wojna światowa zaczęła się.
To chyba najgorsze z czterech zakończeń, jakie wymyślili autorzy.

Sierp i młot - przedmowa.

Gra jest na tyle nieliniowa, że ​​wprowadza w błąd i zmusza do kilkukrotnego przejścia przez nią. Dwie wielkie wątki, kilka pobocznych i różne warianty zakończenia, bezpośrednia zależność rozwoju fabuły od działań gracza itp. Dlatego oto kilka wskazówek. Działka nie jest zbudowana zgodnie z typem zwykłego „mociłowa”. Staraj się nie angażować w bitwy z sojuszniczymi oddziałami. Gdy tylko misja zostanie ukończona, natychmiast opuść lokację, w wielu miejscach należy spodziewać się posiłków ze strony wroga (np. misja "Reservoir"). Absolutnie niedopuszczalne jest rozpoczynanie potyczek w zatłoczonych miejscach cywile(Seizenburg, Dworzec, Ventsburg). Efektem Twoich agresywnych działań będzie spotkanie z sowieckimi dywersantami i bezpośredni rozkaz startu walczący na terytorium wroga. Oznacza to, że jak tylko wejdziesz do misji „Most”, oznacza to, że nie udało Ci się prawidłowo awansować fabuła. Tym samym gra zakończy się za godzinę. Podczas czytania forów o grach, fazy typu „Czy to wszystko? Gra jest taka krótka”. Głupotą byłoby zakładać, że wszyscy twórcy ograniczyli się do stworzenia kilku lokacji. Tak, właściwie jest ich niewiele, około dziesięciu, ale wszystko to poświęcono dla fabuły i rozgrywki.

Dlatego potyczki z przeciwnikami to nie jedyny pewny sposób na zakończenie gry. Jak nigdy dotąd, wpłynęło to na to, co i kiedy ubierają się twoje postacie. Pomyśl logicznie, a zrozumiesz, że po prostu nieprzyzwoite jest pojawianie się w mieście w stroju oficera sowieckiego wywiadu, a nawet z karabinem maszynowym z nadwagą zatrzyma cię każdy patrol policji, a co gorsza, zacznie się bójka żołnierze potencjalnego wroga. Co zrobić, jeśli nie ma odpowiedniego sprzętu do terenu? Podążaj za wskazówkami fabuły. W grze są co najmniej cztery miejsca, w których możesz czerpać korzyści z niezbędnych rzeczy. Pamiętaj, że niektóre ubrania to nie tylko sposób na odwrócenie wzroku wroga.

Odpowiednie ubranie do rodzaju terenu daje twoim postaciom dodatkowe punkty ukrycia oraz zwiększa szansę na przechwycenie ruchu wroga i zamaskowanie się (będzie to wymagało co najmniej ciemnej pory dnia i strzelania z opraw oświetleniowych na ziemi).

Wybór broni jest świetny, ale większość „pni” jest dość droga.

Tutaj dochodzimy do ekonomicznego komponentu gry. Początkowo masz pewną ilość gotówki i bardzo szybko zdasz sobie sprawę, jaka ona jest niewielka. Broń, lekarstwa, opłaty za usługi dla różnych postaci fabuły, to wszystko kosztuje i to dużo. Kupcy zdają się rozumieć twoją pilną potrzebę i łza po wygórowanych cenach, więc użycie przechwyconej broni jest bardziej mile widziane niż kiedykolwiek. Warto zauważyć, że broń staje się bezużyteczna i to w najbardziej nieodpowiednim momencie. W związku z tym obecność inżyniera w sztabie oddziału partyzanckiego jest uzasadniona bardziej niż kiedykolwiek (Fidel), a zakup niezbędnego zestawu naprawczego jest po prostu obowiązkowy (cześć, dziadek leśniczy). Wróćmy więc do ekonomii. Zbieraj trofea i sprzedawaj je kupcom. W większości przypadków to jedyny sposób uzupełnij swoją kieszeń. Niestety nie ma gwarancji zarobienia przyzwoitych pieniędzy, dobra broń rzadkie i zwykle używane przez twoich bohaterów. Wracając na pole bitwy jakiś czas później, możesz być zaskoczony, gdy znajdziesz… nic! Cudowni mieszkańcy nie marnowali czasu. Teraz gra wprowadziła nową koncepcję – wagę, która znacząco wpływa na ilość punktów postaci. Przeładowany bohater brnie nie szybciej niż żółw.

Zagadki w grze są dość złożone i interesujące. Wśród nich nie ma nikogo, z którego nie byłoby wyjścia. Uderzającym przykładem jest sejf w domu Smitha. Z Fidelem na dowództwie otwierasz sejf i znajdujesz wszystkie potrzebne dokumenty, w przeciwnym razie zabierasz je z komody w sąsiednim pokoju. Nawiasem mówiąc, uwolnienie Fidela za pomocą identyfikatora to nie jedyny sposób na pokojowe zakończenie gry. Możesz go zaatakować i odbić żołnierzom, a jeśli w drużynie jest Moshe, dostaniesz przezabawny artykuł w gazecie o ataku na więzienie przez przebranych Żydów.

Sierp i młot - trochę o głównych bohaterach.

W różnych fabułach są różne postacie, ale niektóre są niezbędne, jeśli chcesz zobaczyć jak najwięcej dialogów.

Igor jest głównym bohaterem tej gry, jest też najbardziej „dostosowaną” postacią. Na samym początku gry istnieją cztery rodzaje cech postaci. Możesz też po prostu wygenerować dowolną postać o dowolnej nazwie, tak jak w oryginalnym SS.

Moshe to postać fabularna, która pojawia się w domu myśliwego po zamordowaniu Konrada, właściciela sklepu z bronią w Hrendorfie. Niesamowity strzelec, jego obecność w drużynie jest kluczem do sukcesu wielu misji, jego obecność czy nieobecność nie wpływa na fabułę gry.

Larry - były protegowany Zygmunta, pojawia się w grze różne sposoby. Tu i po prostu dołączenie do grupy na prośbę Zygmunta i jego zwolnienie z więzienia. Średnie umiejętności, po prostu dobry wojownik. Jego obecność lub brak nie wpływa na fabułę gry.

Fidel to człowiek, który pracował dla inteligencji różnych krajów i jest po prostu doskonałym inżynierem. Absolutnie niezbędna osobowość do otwierania różnych zamków. Jego obecność lub brak nie wpływa na fabułę gry.

Sanders to dama pracująca dla amerykańskiego wywiadu. Doskonała strzelanka. Jego obecność lub brak wpływa na zakończenie gry.

Pavel jest mieszkańcem Związku Radzieckiego, pracującym pod przykrywką w Ventsburgu. Zastępuje Moshe w alternatywnej fabule. Jego obecność lub brak nie wpływa na fabułę gry.

Wskazówki dotyczące ukończenia głównej kampanii

Ten fragment pozwoli ci spokojnie zakończyć kampanię. W poniższym tekście zostaną wstawione małe wskazówki umożliwiające zmianę zakończenia, ale pamiętaj, że oprócz głównego spokojnego zakończenia gry są jeszcze trzy. Dwa kończą grę, można powiedzieć, porażką, gdyż prowadzą do konfliktu zbrojnego z użyciem broni jądrowej przez wroga, a jeden pozwala zakończyć kampanię „zimną” wojną.

Twoim celem jest więc dotarcie do Amerykanów. Aby to zrobić bezpośrednio, nie zadziała - siły wroga są zbyt duże. Najpierw spraw, by twój bohater się przebrał. Żołnierze radzieccy, ze względu na zwiększoną tajemnicę, nie wiedzą o twojej misji i po wykryciu otworzą ogień, by zabić. Staraj się nie hałasować i przez chwilę nie ruszać się. Po kilku minutach sytuacja się zmieni, a wtedy zaczniesz działać. Tak, porucznik nie oszukał, jego przebiegły ruch z udziałem czołgu odwrócił uwagę zarówno naszych żołnierzy, jak i Amerykanów - czas działać.

Podejdź do ogrodzenia z drutu kolczastego po lewej stronie. Użyj nożyc do drutu, aby dostać się na przeciwną stronę. Teraz Twoim zadaniem jest przedostanie się na przeciwną stronę mapy bez zwracania na siebie uwagi. Musisz działać szybko, po chwili czołg przestanie straszyć Amerykanów i zaczną przeczesywać teren. Gdy dotrzesz do kolorowego paska na krawędzi mapy, misja dobiegnie końca.

Sierp i młot - Hrendorf, scena pod domem - masakra nieznanych ludzi nad ludem Wacława.

Jak niefortunnie byłeś w pobliżu, a teraz twoim celem jest całkowita eksterminacja wroga. Natychmiast zawróć, wykorzystaj budynek jako osłonę, choć wroga nie ma zbyt wiele, to dość trudno będzie się z nim uporać (chyba, że ​​grasz grenadierem i nie żałujesz garści granatów, z udane uderzenie, możesz wypełnić wszystkich w pierwszym ruchu) . Podejdź do kobiety, podnieś ją i zaprowadź do domu. Od drzwi, w pokoju po prawej stronie jest medyk. Porozmawiaj z nim za określoną kwotę, zgodzi się uleczyć rannych, ale to zajmie trochę czasu. Wyjdź na zewnątrz i przejdź do domu naprzeciwko. Porozmawiaj z facetem o imieniu Ferdinand, pomoże zorganizować w wiosce oddział samoobrony od lokalnych mieszkańców, a ty sam wrócisz do domu lekarza. Rozmowa z mieszkańcami domu jest nadal bezużyteczna, lekarz powie, że trzeba poczekać, właściciel domu Konrad odniesie się do problemów, które już ma, a Marta, teściowa właściciela, jest po prostu szalony. Wyjdź z domu i udaj się drogą do przeciwległej części wioski. Jak widać, miejscowi podnieśli broń trofeum i są gotowi odeprzeć atak wroga. Możesz być pewien, że pojawi się, gdy tylko zbliżysz się do domu na skraju mapy. Teraz Twoim zadaniem jest zniszczenie wroga wszelkimi sposobami. Wróg zostanie podzielony na dwie grupy, mniejszą od strony domu, większą od strony lasu. Zabij ich wszystkich i znajdź radio. Trofeum to pozwoli ci później skontaktować się z kwaterą główną. Weź radio i posłuchaj rozkazu. Niestety wiadomość jest rozczarowująca. Mimo niepowodzenia operacji otrzymujesz rozkaz kontynuowania misji, rekrutacji rannych i założenia tymczasowej bazy. To tutaj będziesz dalej leczyć rannych i kupować niezbędne lekarstwa. Porozmawiaj ponownie z Konradem. Ten mały demontaż umożliwi korzystanie z jego domu. On sam jest gotów dostarczyć broń za pieniądze i niektóre usługi. Jego teściowa, mimo pozornego szaleństwa, jest dobrym artystą i potrafi sfałszować każdy dokument. Prośba właściciela domu: chce, żebyś poradził sobie z jego konkurentem w handlu bronią, a jednocześnie będzie wdzięczny, jeśli znajdziesz materiały wybuchowe.

Mała dygresja. Tutaj musisz zdecydować, jak fabuła będzie się dalej rozwijać. Istnieją dwie opcje: pierwsza - odrzucisz prośbę właściciela domu, w odpowiedzi spróbuje cię zabić. Musisz zniszczyć zarówno Conrada, jak i jego teściową. W drugiej opcji, jak rozumiesz, zgadzasz się. Zostanie to omówione dalej.

Sierp i młot - Farma, nowe miejsce na mapie.

Podejdź i porozmawiaj ze strażnikiem przy bramie. Z rozmowy wyjdzie na jaw, że Sigmund jest na miejscu, ale jeśli będziesz musiał z nim porozmawiać, będziesz musiał zostawić tu całą broń. Nie stawiaj oporu i rozłóż całą swoją broń. Nie bierz sobie do głowy chodzenia z nim, to bardzo obrazi osoby mieszkające na farmie. Idź do domu po lewej, tam jest "przystojny" Zygmunt. Porozmawiaj z nim, a zaoferuje ci pracę za dobre pieniądze. Myślę, że głupio jest odmawiać, zgadzam się. Aby ci pomóc, przekaże swojego podwładnego - chłopca o imieniu Larry oraz mapę. Wróć do strażnika i zbierz broń. Teraz możesz opuścić ten obszar i rozpocząć nowe zadanie.

Sierp i młot - Las.

to mała dygresja da ci możliwość dalszego urozmaicenia fabuły. Spotkałeś się z szefem lokalnej organizacji przestępczej, Peterem Klausem. Zdał sobie sprawę z twoich planów i dlatego żąda pieniędzy. Istnieją trzy opcje. Najpierw odmawiasz zapłaty i rozpoczynasz walkę. Po drugie, oddajesz mu całą gotówkę i kontynuujesz misję. Trzecią, połowę opłaty za tę pracę, oddasz Klausowi i uzyskasz pomoc w zdobyciu konwoju. Myślę, że najbardziej preferowana jest trzecia opcja. Nieco dalej widać mały domek. Mieszka tu leśnik, porozmawiaj z nim. Za niewielką opłatą zawsze będzie mógł naprawić drobne uszkodzenia lub trochę ulepszyć twoją broń. Dziadek w rzeczywistości nie jest taki prosty. W innej gałęzi fabuły przedstawi cię ciekawym ludziom.

Sierp i młot - Konwój.

Wreszcie dotarłeś do mostu. Jest wydobywany, a pierwszy samochód eskortujący powinien z nim eksplodować. Pragnienie Zygmunta zdobycia ładunku doprowadziło cię do spotkania z wrogiem w osobie żołnierzy alianckich. Larry powinien już znajdować się po drugiej stronie, ukrywając się w zrujnowanym budynku. Tobie przydzielona jest najważniejsza część - odstrzelić główne siły konwoju. Na początku staraj się nie zostać trafionym pociskami. Musisz trochę wytrzymać, aż nadejdą posiłki. Trzeba strzelać celnie, ładunek jest wybuchowy. Po przybyciu ludzi Klausa zostajesz w roli cichego świadka tej masakry. Wtedy musisz albo zapłacić za pomoc w tej sprawie, albo zostawić bandytów z niczym. Dając pieniądze uratujesz się przed kolejnymi spotkaniami z nimi. Proszę zauważyć, że żołnierze zabici przez Larry'ego zrzucili mundury i pewien dokument.

Koniecznie weź wszystko i dopiero wtedy wyjdź stąd.

W drodze do Zygmunta zatrzymają Cię ludzie w postaci żołnierzy sowieckich i, co najdziwniejsze, mówiące język angielski. Tak czy inaczej, to jest twój przeciwnik, z którym będziesz musiał walczyć. Działaj szybko, gdyż na odgłos wystrzałów przybędą posiłki. Miejscowy więzień jest przetrzymywany w małym budynku, porozmawiaj z nim. Potwierdzi twoje obawy, że żołnierze, których zabiłeś, nie są Rosjanami. I nie próbuj otwierać szafki bez odpowiednich narzędzi - jest wydobywana. Tak, wszystko to sugeruje sabotaż, ale kto go przeprowadził i kto tego potrzebuje?

Wróć na farmę. Zostaw broń obok strażnika i idź porozmawiać z Zygmuntem. Zdobądź należne Ci pieniądze, a jeśli zajdzie taka potrzeba, zdobądź broń dla siebie. Teraz zawsze możesz to zrobić. Pod patronatem Zygmunta chłopiec Larry jest do Twojej dyspozycji. Wróć do Hrendorfa, czas porozmawiać z ranną damą.

Porozmawiaj z rannymi w domu. Sanders to Amerykanin, który przypadkiem pracował dla Vaclava. Teraz, gdy jej były pracodawca nie żyje, chętnie dołączy do twojej grupy, oczywiście za opłatą.

Wróć do miejsca, w którym konwój został zniszczony. W tym miejscu możesz obserwować pojmanie przez Brytyjczyków pewnego Fidela, jak się okazało, przyjaciela twojego bohatera. Co ci to da? Nowa lokacja na mapie, z lokalizacją więzienia, do którego Fidel zostanie zabrany.

Czy jest możliwe uwolnienie go z więzienia bez przelania kropli krwi? I jak! Przebierz się w mundur i zabierz dokumenty od Larry'ego. Jak się okazało, należały do ​​oficera tajnej służby. Uwierz mi, te kawałki papieru otworzą przed tobą każde drzwi. Idź do więzienia i udaj się do domu komendanta. Porozmawiaj z nim. Po krótkiej sprzeczce zostaniesz przekazany Fidelowi. Porozmawiaj z nim, umówi się na spotkanie w domu leśniczego, którego już znasz. Udaj się tam, aby objąć dowództwo Fidela. Będąc świetnym inżynierem, zawsze radzi sobie z zamkami i minami. Pamiętaj, aby kupić klucze główne i sondę od myśliwego, będą potrzebne w niedalekiej przyszłości.

Wróć do Hrendorf, obecna sytuacja wymaga natychmiastowego zgłoszenia do Centrum. Wysyłając wiadomość dostaniesz możliwość zbadania najbliższego miasta - Seizenburga, ale najpierw musisz przygotować swoich ludzi. Wymagany będzie każdy mundur żołnierzy sojuszniczych lub odzież cywilna. Masz już mundur, ale zabierz zwykłe ubranie na szafkę nocną, na podłogę, gdzie przechowywane jest radio. Ubierz głównego bohatera, Fidela i Larry'ego. Pierwsze dwa są obowiązkowe w tej misji, a Larir nie, ale po drodze zrobi kilka interesujących uwag. Nie oddawaj w swoje ręce osób ubranych w cywilną broń, jeśli nie chcesz trafić do miejscowego więzienia. Sanders każe odpocząć, po prostu skieruj ją na jedno z łóżek, a twoja drużyna będzie o jedną osobę mniej. Teraz możesz spokojnie wyruszyć na eksplorację.

Sierp i młot - Seizenburg.

Niewielkie miasteczko, w którym znajduje się bar zwany też hotelem, antykwariat, komisariat policji i mały placyk. Policja nieustannie kontroluje miasto, gdybyś nie zostawił swojej broni w Hrendorfie, z pewnością zwróciłbyś na siebie uwagę.

Rada. W rzeczywistości, jeśli zatrzyma cię policjant, nic złego się nie stanie. Jeśli nie podejmiesz agresywnych negocjacji z użyciem broni, możesz spokojnie się opłacić i opuścić lokację. Jeśli dotrzesz na posterunek policji, możesz również znaleźć wyjście.

A jeśli wylądowałeś w więzieniu, to też nie ma znaczenia. W celi znajduje się drewniana podłoga i można ją łatwo przebić stopami, po czym dowiecie się o istnieniu tuneli kanalizacyjnych pod miastem.

Idź do baru i porozmawiaj z barmanem. Rozmowa z nim jest dość prosta - zamów piwo, a podzieli się z tobą informacjami o pewnym panu Smithie, który mieszka piętro wyżej. Co najciekawsze, Smith znika co wieczór na całą noc. Czas odwiedzić tego obywatela i dowiedzieć się, co robi. Smith znika po 23:00 i wyjeżdża co najmniej o szóstej rano. Wieczorem dom jest zamknięty, ale masz w swoim zespole inżyniera, który bez problemu poradzi sobie z wszelkimi zamkami. Udaj się do pokoju Smitha i bądź ostrożny, niektóre rzeczy są wydobywane. Każ Fidelowi oczyścić miny i otworzyć obie. Wow, masz w rękach dokument, który wyraźnie mówi o zbliżającym się ataku terrorystycznym. Pamiętaj, że tylko otwierając sejf będziesz wiedział, gdzie to się stanie. Masz około jednego dnia czasu gry, aby uniemożliwić jej przeprowadzenie. Natychmiast udaj się do Hrendorf, musisz skontaktować się z Centrum.

Rada. W komodzie, w sejfie też, ale dla wojska są blankiety dokumentów dla ludności cywilnej. Ponadto istnieje mundur żołnierzy alianckich. Przyda się formularz, dokumenty nie są potrzebne, jeśli masz dokument funkcjonariusza tajnej służby.

Po otrzymaniu instrukcji od władz przystępujemy do działania. Przebierz Sandersa za żołnierza aliantów. Jedź do Seizenburga.

Rada. Nie możesz błyszczeć dużą bronią, ale możesz nosić pistolety, granaty. Musisz przeprowadzić go przez dwie lokacje, gdzie każda inna wzbudzi podejrzenia.

Przejdź przez miasto, na końcu dogogi znajduje się kolorowa strefa przejściowa do innej lokacji. Jesteś na stacji kolejowej i musisz dostać się do Ventsburga. Porozmawiaj z barmanem w lokalnej knajpie. Po kilku rozkazach powie ci, że miejscowy mechanik zabiera ludzi do innego miasta za pieniądze. Pieniądze, które otrzymałeś za misję „Konwój” powinny wystarczyć na opłacenie przejazdu, aczkolwiek możesz grozić kierowcy bronią.

Sierp i młot - Ventsburg.

Małe miasteczko z różnorodnymi magazyny. Tutaj jeszcze niczego nie potrzebujesz, idź prosto do wyjścia, by spotkać się z patrolem. Pokaż im dokumenty oficera tajnej służby i opuść tę lokację.

Sierp i młot - Zbiornik.

Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, tj. w pośpiechu złapiesz wroga w momencie, gdy będzie próbował zatruć wodę. Nie ma wielu przeciwników, ale będziesz musiał się pocić. Co najważniejsze, po zniszczeniu wroga zbierz dwa kanistry z trucizną i wszystkie paczki Belomoru.

To jest dowód i mogą prowadzić do wojny, ponieważ wskazują na udział żołnierzy radzieckich w ataku. Zejdź do piwnicy zbiornika do miejsca wejścia do tunelu.

W tym miejscu roi się od Młota Thora, organizacji odpowiedzialnej za sabotaż. Musisz zniszczyć wszystkich żołnierzy i wydostać się stąd. Kilka słów o tej lokalizacji. Jest to kompleks, kilka pięter z kilkoma wyjściami, ale tylko jedno na samym końcu prowadzi na powierzchnię. Duże odcinki drogi są zaminowane i dość trudno jest wszystko oczyścić. Łatwiej jest zdetonować miny z broni na odległość. W jednym miejscu znajduje się spora koncentracja wroga, ale łatwo go pokonać, wysadzając skrzynkę z amunicją.

Można tu rzucać kanistry, wystarczy je przenieść z lokacji Reservoir do dowolnego innego. Wszystkie wyjścia są zniszczone, z wyjątkiem największego na końcu labiryntu.

Wyjdź na powierzchnię. Ostatnim z ocalałych przeciwników jest Zygfryd. Po krótkiej rozmowie ogłusz go i weź do niewoli. Wynoś się stąd natychmiast, po chwili pojawią się tu sojusznicze oddziały, nie potrzebujesz tych spotkań. Im mniej masz takich kolizji, tym lepiej.

Wróć do Hrendorfa, musisz porozmawiać z więźniem. Nie będzie długo cierpieć i powie wszystko, co wie o organizacji, w której służył. Szczególnie zainteresuje Cię informacja o niektórych dokumentach znajdujących się w bazie należącej do Młota Thora. Szczerze mówiąc, przyjmiesz Zygfryda w swoje szeregi. Koniecznie porozmawiaj z Centrum.

Jeśli chcesz zdobyć potrzebne dokumenty, będziesz musiał się spieszyć, na pewno wróg wie o niepowodzeniu operacji na zbiorniku i spróbuje zatrzeć ślady. Nowym miejscem na mapie, lokalizacją bazy Hammer of Thor jest wioska, w której głównym budynku osiedlili się złoczyńcy. Musisz dostać się do piwnicy, gdzie powinny być przechowywane dokumenty. Przeciwników jest wielu, pomagają im niektórzy miejscowi. Uważaj na posiłki z sektora prywatnego, na pewno się pojawią. Na dole w piwnicy panuje kompletny bałagan, nie zwracaj na to uwagi, powinieneś zainteresować się tylko sejfem. Przyprowadź tutaj Fidela, z łatwością go otworzy, ale będziesz rozczarowany, dokumenty zostały wyjęte. Przesłuchaj miejscowych, jedną z nich jest dziewczyna prostytutka, opowie, że jakiś czas temu przyjechały samochody, do których załadowano kilka worków. Cóż, przynajmniej teraz masz pewność, że dokumenty rzeczywiście istnieją.

Wróć do Hrendorfa. Co widzimy, kompletna trasa. Wszyscy mieszkańcy zostali zabici, a ty spotykasz dużą drużynę wroga.

Wróg trzy grupy. Jeden z nich znajduje się na prawo od miejsca, w którym pojawiasz się na mapie, drugi za domem, nieco wyżej i po lewej stronie. Kolejny w domu Conrada. Gdy skończysz walkę, udaj się do domu do radia. Jest zniszczony, co oznacza brak możliwości komunikacji z Centrum. Opuść lokację, a Zygfryd powie ci, jak ukrył się w bunkrze niedaleko Seizburga i że jest tam walkie-talkie, za pomocą którego możesz skontaktować się ze swoimi ludźmi.

W Seizburgu natychmiast zejdź do kanałów. Zwróć uwagę na najdłuższą ścianę, jeden z jej odcinków ma inny kolor. Staraj się rzucać w niego granatami lub w miarę możliwości rozbijaj je rękoma. Przejdź przez otwarte drzwi. To jest wejście do bunkra, ale jest ono zamknięte, a Zygfryd nie zna kodu. Zwróć uwagę na szkielet po lewej. Poszukaj dokumentów obok niego.

Jedna z nich będzie księgą żołnierską, a druga kartką z trzema numerami. Jak rozumiesz, jest to część kodu dostępu do bunkra. Porozmawiaj ponownie z Zygfrydem, a on odgadnie, których liczb brakuje. Wejdź do bunkra i podejdź do radia. Spójrz na papiery przy stole i podnieś je. W tamtych czasach jeden z nich należy do Zygfryda, jest to księga żołnierska, z której dowiadujemy się, że służył w oddziałach SS. Po długiej dyskusji na temat tego, co zrobić z tym gadem, dokonaj wyboru i pozostaw go przy życiu. W przyszłości możesz na nim całkowicie polegać. Skontaktuj się z Centrum. Teraz musisz spotkać się z mieszkańcem Vetsburga. Musisz iść na spotkanie sam, w celu konspiracji.

W Vetsburgu przenieś się do małego domu na lewo od miejsca odrodzenia na mapie.

Porozmawiaj z mieszkańcem, opowie o nowym lotnisku i poprosi, abyś poczekał, aż dowie się szczegółów. Ogólnie rzecz biorąc, dostałeś nowe miejsce na mapie i możesz bezpiecznie opuścić to miejsce nie czekając na mieszkańca, w przeciwnym razie czeka cię wielka walka z wrogiem.

Rada. Możesz poczekać na swojego człowieka i spróbować zejść z mapy. Najważniejszą rzeczą jest mieć na to czas, zanim tura przejdzie do wroga. W tym celu wyjdź przez okno naprzeciwko drzwi i gdy tylko ikona wyjścia zmieni kolor na żółty, opuść mapę.

Aby zdążyć na czas, trzeba się spieszyć. Zegar meczowy tyka i być może jeśli trochę się zawahasz, samolot z dokumentami odleci. Najtrudniejszą rzeczą jest zniszczenie wroga, ale reszta to nic skomplikowanego. Zabierasz torbę z dokumentami i opuszczasz tę lokację.

Mały przerywnik, zostajesz sam z Sandersem, decydując, co zrobić z niektórymi dokumentami dotyczącymi sabotażu w amerykańskiej strefie okupacyjnej.

Są tylko dwie odpowiedzi, część dokumentów oddajesz lub nie. Druga opcja będzie wymagała zniszczenia Lisy, która okazała się agentką CIA. W każdym razie to, co robisz, nie jest już ważne, ta scena nie będzie miała większego wpływu na fabułę. Daj Lisie dokumenty, przynajmniej będzie to uczciwe postępowanie wobec sojuszników. Od tego momentu Twój zespół stał się o jedną osobę mniej.

Wróć do bazy dla swojej drużyny i udaj się do legowiska. Pierwsza lokacja przed wejściem do lochu. Wróg nie jest tu obserwowany, ale możesz znaleźć niezbędną broń.

Drzwi prowadzące do skrzynek są zaminowane, bądź ostrożny. Poprowadź wszystkich swoich ludzi do wejścia do jaskini i przygotuj się do walki.

Przy wejściu za tobą spadną kraty. W porządku, nadal opuścisz to miejsce w inny sposób. Wróg jest bardzo silny, warci są tylko jego snajperzy, ale musisz zniszczyć Veselchaka, zanim zostanie wysłany na terytorium okupowane przez wojska radzieckie. Od razu zwróć uwagę na małe przejścia w ścianach, wróg używa ich do strzelania do ciebie i twoich przyjaciół, a ty z kolei używasz ich do dostania się w trudno dostępne miejsca. Gdy tylko znajdziesz się w zasięgu bomby, za tobą zamknie się metalowa krata. Nie będzie odwrotu, będziesz musiał poszukać innego. Udaj się do części lochu, w której znajdują się przełączniki. Kliknij je, powinieneś zauważyć, jak paski na lukach są opuszczane i podnoszone. Spójrz na jednego z nich na prawo od przejścia od przełączników. To przejście wychodzi tuż za kratami i pozwoli ci wydostać się z pułapki. Aby zapobiec wybuchowi, wystarczy zestrzelić bombę z ciężkiej broni.

Każdy inny wystarczy, tylko ty musisz zrobić więcej strzałów. Strzelaj z luki i gdy tylko bomba przybierze inny wygląd (bardzo okaleczona), szybko opuść tę część mapy, inaczej promieniowanie cię wykończy.

Poszukaj po przeciwnej stronie wyjścia na powierzchnię i opuść mapę.

Rada. Jeśli opuścisz mapę bez zniszczenia bomby, na zakończenie otrzymasz wojnę nuklearną.

Jesteś w zasięgu wojska radzieckie i dotarliśmy tu w momencie, gdy dywersanci zaatakowali sowieckich żołnierzy. Pomóż swojej drużynie pozbyć się wroga i ciesz się zwycięstwem.

Oczywiście nie dostaniesz gwiazdy Hero, dużego awansu, ale masz czyste sumienie i zapobiegłeś sabotażowi nie tylko wśród siebie, ale także wśród Amerykanów, a wszystko to jest Twoja zasługą.

Jeśli odmówisz przekazania dokumentów Sandersowi, zakończenie nieznacznie się zmieni, ale ogólnie jest to pokojowe zakończenie kampanii. Twój bohater otrzymuje gwiazdę Bohatera, a świat otrzymuje dekady zimnej wojny.

Naprzemienne zakończenie sierpa i młota.

Oto kolejna wersja rozwoju wydarzeń w grze. I choć kluczowe punkty pozostają te same, fabuła rozgrywa się w nowy sposób.

Pamiętasz małą dygresję? Zacznijmy od niego. Odrzuć pomoc Conrada w wyeliminowaniu konkurenta. Co otrzymujemy w rezultacie? Konrad i jego teściowa nie żyją, a my zostajemy bez schronienia. Porozmawiaj z lekarzem, obywatel Sanders nadal jest w tym momencie nieprzytomny - wróć później. Wejdź na piętro i zabierz cywilny mundur na stoliku nocnym przy łóżku. Cóż, teraz wyjeżdżamy, nie ma tu nic więcej do zrobienia. Mały przerywnik w lesie. Miejscowy myśliwy przybył do twojego ogniska. Całkiem towarzyski dziadek, oferuje swoją pomoc, nie odmawia. W chacie myśliwego spotykają się twój bohater i pewien Moshe. Ironia losu, Żyd odwiedza Niemca, ale cóż. W trakcie komunikacji dowiesz się, że kolejnym znajomym myśliwego i Moshe jest twój wspólny przyjaciel Fidel. Zdecydowanie powinieneś z nim porozmawiać, a znajdziesz go w barze w Seizburgu. Idź tam, po prostu przebierz się i zostaw myśliwemu całą wielkogabarytową broń. W mieście idź prosto do baru. W kącie siedzi Fidel, porozmawiaj z nim. Nie chce z tobą pracować, cóż, to jego sprawa. Następnie przyjrzymy się, jak został aresztowany. Wracamy do Hrendorf po Lisę i co widzimy? Dwa pewne tematy po prostu cieszą się nad zwłokami Konrada, podejdź i porozmawiaj z nimi. Poproszą cię, abyś poszedł do rezydencji ich szefa, nie odmawiaj. Na farmie porozmawiaj ze strażnikiem i zostaw, jeśli jest dostępna, wszelką broń przy nim. Idź do domu po lewej i porozmawiaj z handlarzem bronią - Zygmuntem. Podziękuje ci za zabicie Conrada i pomoże w próbie uwolnienia Fidela z więzienia. Jednocześnie poprosi o wyciągnięcie stamtąd swojego człowieka, niejakiego Larry'ego. Otrzymasz mundur sojusznika oraz dokument oficera wywiadu. Zmień ubranie i udaj się do nowej lokacji. Podobnie jak w poprzednim fragmencie udaj się do domu komendanta więzienia i pokaż mu swoje ID. Po krótkiej kłótni przekaże ci więźniów, pozostaje tylko opuścić tę lokację. Idź do Zygmunta, musimy porozmawiać. Jego ostatnią prośbą jest wziąć Larry'ego pod swoje skrzydła. Cóż, nowi ludzie nam nie będą przeszkadzać. Udaj się teraz do myśliwego, pora szczegółowo porozmawiać z Fidelem i w miarę możliwości kupić to, czego potrzebujesz od leśniczego. Teraz pozostaje tylko udać się do Hrendorf do Sanders, a zespół będzie w pełnym składzie. Od tego momentu zaczyna się najważniejsza rzecz. Twoim celem jest pokój pana Smitha, ale wcześniej musisz porozmawiać z barmanem w tym samym budynku. Po szklance piwa stanie się rozmowny, a ty będziesz miał nowy cel. Rezydencję Smitha najlepiej odwiedzać nocą, kiedy go nie ma. Będziesz potrzebował usług Fidela, resztę możesz bezpiecznie zostawić w domu myśliwego. Następnie powtarza się ta sama historia, co w poprzedniej. Rozbijasz sejf i komodę, bierzesz formę i dokumenty. Jeśli chcesz, możesz zarobić dodatkowe pieniądze, wybijając pieniądze u handlarza antykami w pobliskim budynku. Aby to zrobić, zagroź mu i zakuj go, zdobądź trochę gotówki, ale w końcu, jeśli Moshe był w drużynie, antykwariusz nie będzie miał kłopotów i przeniesie się do innego świata. Wróć do innych, czasu jest mało i musisz działać szybko. Masz około dnia, aby zapobiec sabotażowi na zbiorniku. Koniecznie zgłoś w radiu aktualną sytuację w Centrum i udaj się do Seizburga. Teraz musisz wsiąść do pociągu do Ventsburga. Aby to zrobić, musisz porozmawiać z barmanką w lokalnej knajpie. Opowie o kierowcy, który za pieniądze przywozi przypadkowych pasażerów. Podejdź do lokomotywy i porozmawiaj z kierowcą, daj mu pieniądze lub zagroź broń. W Ventsburgu patrolujący miasto żołnierze pokazują legitymację oficera tajnych służb i udają się do kolejnej lokacji. Dalej, jak w poprzednim fabuła, niszczysz wszystkich przeciwników, nie zapomnij złapać dowodów wskazujących na żołnierzy radzieckich i zejść do tunelu. Odrzuć tutaj dowody, wystarczy je przenieść ze zbiornika w inne miejsce. Przejdź przez tunel, w razie potrzeby wysadzaj miny i ruszaj w stronę wyjścia. Przy wyjściu weź jeńca Zygfryda i wyjdź przed przybyciem kawalerii. W lesie, w tej samej scenie, Siegfried opowiada o organizacji Hammer of Thor. Powinieneś zainteresować się niektórymi dokumentami przechowywanymi na ich podstawie. Cóż, czas odwiedzić tych tajemniczych ludzi. Zdecydowanie radzę nie powtarzać przez jakiś czas poprzedniego rozwoju fabuły. Kupuj broń, lecz swoich ludzi, ale nie idź od razu do bazy wroga. poczekaj około jednego dnia, to wystarczy, aby dokumenty zostały wyjęte. Tak, wyjęli go. Gdy pojawisz się u podstawy organizacji Hammer of Thor, nic tam nie będzie. Wokół wioski kręcą się tylko miejscowi. Porozmawiaj z jednym z nich o tym, co stało się z mieszkańcami. Z rozmowy okaże się, że dokumenty zostały wywiezione w nieznanym kierunku, nie mniej nieznanych ludzi. Cóż, nie ma co robić, wracaj do domu myśliwego. Proszę bardzo, bardzo niespodziewane spotkanie. Sam pułkownik McLeod, którego Fidel tak bardzo nienawidzi, przybył i jest gotów pomóc w poszukiwaniu dokumentów. Z jego słów wynika, że ​​pewna organizacja „Strażnicy” aranżuje sabotaż w sowieckiej i amerykańskiej strefie okupacyjnej. To oni byli zaangażowani w sabotaż zbiornika. Bardzo przydatna informacja, teraz masz do dyspozycji nową lokalizację. Przed rozpoczęciem operacji weź klucz główny od myśliwego, przyda się. Pierwszy słupek przed kopalniami to most. Ostrzegam, most zarówno się obniża, jak i podnosi, lepiej od razu zastrzelić osobę, która go kontroluje, chociaż jest sposób, aby go ponownie opuścić. Drugi słupek przed wejściem do kopalni, ochrona nie jest liczna. Przejdź przez drzwi, kopalnie - kilka pięter, składające się z wąskich przejść i dużej ilości przeciwników. Twoim celem jest pomieszczenie z dużym sejfem, ale wcześniej będziesz musiał użyć klucza głównego, prowadzące do niego drzwi są zamknięte. Zabierz swoje dokumenty i wyjdź. Małe przerywnik - Mac Leod rozmawia z rannym oficerem, po czym go zastrzelił, zdrajca jest zdrajcą. Następna scena to ty i Lisa. Następnie musisz zdecydować, czy przekazać jej dokumenty, czy nie. Twoja decyzja wpłynie na zakończenie gry, podobnie jak w poprzednim wątku fabularnym. Co więcej, wszystko jest proste, zabierasz swój lud od myśliwego i idziesz do legowiska. Zniszczenie „Merry” i wyjście z poziomu jest takie samo jak w poprzedniej wersji. Wystarczy odeprzeć wrogich żołnierzy i porozmawiać z podpułkownikiem. W zależności od tego, jak pozbyłeś się dokumentów, twój bohater otrzyma albo tydzień więzienia, mały awans i link do odległego garnizonu, albo spotkanie z towarzyszem Stalinem

Może Cię również zainteresować: DIVINITY 2: Flame of Vengeance Rise and Fall: Civilization at wojenny rzym: wojna totalna Recenzja i kody do Comanche 4 strzelec obcych 2 recenzja i kody finału StarLadder. Pierwszy dzień. Oszczędzaj węgiel NFS

Produkcja modów popularne gry- zajęcie wyłącznie rozrywkowe, a pod pewnymi względami nawet bezużyteczne. Bohaterowie hollywoodzkich filmów zastępujący głównych bohaterów, wprowadzenie do rozgrywki elementów „truskawek”, parodycznych lokacji i minimum naprawdę znaczących zmian w mechanika gry- twórcy dodatków amatorskich z reguły nie twierdzą więcej. Możliwe są wyjątki, ale tylko w jednym przypadku – jeśli zespół ludzi o wspólnych zainteresowaniach, kierowany przez Aleksander „Novik'om” Moskalets, twórca oryginału występuje w roli producenta, a projekt opiera się na jednym z najpotężniejszych silników gier naszych czasów. To właśnie wtedy prosta modyfikacja może nie tylko przerodzić się w całkowicie niezależną grę na dużą skalę, ale także pod wieloma względami prześcignąć swojego protoplastę.
W ciągu ostatniego roku od premiery „Operacje Cicha burza: Strażnicy” Nastąpiła znacząca zmiana priorytetów. Jeśli w upalne lato 2004 roku spróbowaliście na bohaterach panzerkleinów, nie pomyśleliście o pokojowym rozwiązaniu problemów, a oddział grenadierów zrównał z ziemią całe lokacje, to w „Młot i sierp”. Główną rolę odgrywa sowiecki oficer wywiadu, który nielegalnie usiłuje zapobiec wybuchowi III wojny światowej, wyszukując niezbędne informacje w strefach okupacyjnych w powojennych Niemczech. Oczywiście odpowiednie są metody przejścia. Ciche zabijanie, komunikowanie się z cywilami, wyszukiwanie ważnych dokumentów i strzelanie tylko w krytycznych przypadkach. Dobór paszportów, ubieranie się w odpowiedni mundur wojskowy, przemyślenie każdego kroku i – o zgrozo! - długa refleksja nad opcjami odpowiedzi w dialogach, od których w tej grze zależy, jeśli nie wszystko, to bardzo dużo. Zaskoczony? Spowiadamy się też.



Podejście dyplomatyczne

Ubranie RPG na ciele rasowej strategii taktycznej z idealnym rodowodem na początku powoduje pewne niedogodności i mocno naciska po bokach, ale później sprawia, że ​​​​lejesz entuzjastyczne epitety na prawo i lewo. Członkowie zespołu pracowali w najdrobniejszych szczegółach, obdarzeni postaciami, kłócącymi się ze sobą, pomagając radą w trudne sytuacje i otwieranie dodatkowych ruchów fabularnych - świetnie! „Żywe” dialogi i wpisy w dzienniku, wiele opcji rozwiązywania problemów i mocny wybór sposobu działania (możesz nawet zaangażować się w eksterminację wszystkich żywych istot, aby natknąć się na „nuklearne” zakończenie po kilku godzin gry) - znakomicie! Fabuła, w końcu co jakiś czas wydając nieprzewidywalne zwroty akcji i organizując spotkania ze starymi znajomymi - super!
Pacyfizm i dążenie do dyplomatycznego rozwiązania konfliktów są mile widziane, ale nie zawsze, więc w pewnych sytuacjach nie da się uniknąć rozlewu krwi. I często to twoja krew zostanie przelana - wyrównanie sił w lokacjach jest często dalekie od równości, a wrogów jest kilkakrotnie więcej niż twoich współpracowników. Tutaj może warto zrobić dygresję - grać „Młot i sierp” bardzo trudne i trzeba być na to przygotowanym od samego początku. Przyzwyczaj się do tego, że gra naprawdę skłania do myślenia zarówno w walce, jak i podczas operacji rozpoznawczych. Rozwiązania nie zawsze leżą na powierzchni i, co jest wstydem, czasami nie będzie można ich znaleźć za pomocą logiki z całym pragnieniem (w takich przypadkach pomoże sprawdzona metoda naukowego szturchania). Ale wydaje nam się, że nie jest to krytyczne, a czasem bardzo interesujące - cokolwiek powiesz, ale tak naprawdę wymagające gry prawie nigdy nie rób teraz.




Uroki całkowitego zniszczenia

Wróćmy jednak do bojowej części gry, która niewiele się zmieniła od czasu pierwowzoru. Nadal mamy sześć klas myśliwców, z których każda jest lepsza od pozostałych w określonym typie uzbrojenia; sporo różnych umiejętności (u zwykłych ludzi - "perki") i całkowicie zniszczalną przestrzeń, która zapewnia fenomenalne pole manewru (ulubioną metodą zabijania twojego krnąbrnego jest zabijanie przeciwników znajdujących się na piętrze wyżej). Choć nie obyło się bez innowacji – wszystkie przedmioty mają teraz wagę, a przeciążenie postaci prowadzi do spadku punktów akcji. Broń stała się znacznie bardziej podatna na zacinanie się i przegrzewanie, a żołnierze otrzymują znacznie więcej obrażeń i okresowo otrzymują siniaki (swoją drogą, nie zawsze można je załatać), co zmusi cię do przyjęcia postaci o odpowiedniej specjalizacji. zespół więcej niż raz.
silnik Cicha burza Wydaje się, że wcale się nie starzeje i, podobnie jak wino, z każdym rokiem jest tylko lepsze. Świetna animacja postaci, ładny krajobraz, nie mniej godne modele i (uwaga - nowość) zmiana pory dnia, która ma poważny wpływ na rozgrywkę - skargi można składać tylko na niezbyt wysokiej jakości portrety bohaterów w dialogach. główna cecha motor – pełna interaktywność świata – to wciąż prawdziwa rozkosz. Kolejny charakterystyczny moment pozostał na miejscu – gra kontynuuje „chwalebne” tradycje swoich poprzedników i zwalnia na absolutnie każdej konfiguracji. Całkiem dobry dźwięk i akompaniament muzyczny, choć nie każdemu przypadnie do gustu to drugie.

Streszczenie

Na Novik&Co okazała się wspaniałą grą, która wyraźnie pokazuje, co się dzieje, gdy deweloperzy nie boją się eksperymentować. Przekształcenie strategii taktycznej z elementami RPG w pełnoprawną grę RPG z elementami taktycznymi to niewątpliwie szczyt umiejętności. Młodej firmie serdecznie życzymy sukcesu – jej potencjał, sądząc po debiutanckim projekcie, jest naprawdę imponujący.

Rozgrywka: 9.0
Grafika: 9.0
Dźwięk i muzyka: 8.5
Interfejs i sterowanie: 8.5
Ocena autora: 9.0

Przejście graniczne.

Zanim zaczniesz się ruszać, weź z plecaka przecinaki do drutu i uzbrój się. Następnie podczołgaj się do ogrodzenia z drutu i wykonaj dziurę w ogrodzeniu, aby przejść przez kordon. Dalej, czołgając się, przejdź na koniec mapy do strumienia.

Miasto Hrendorf.

Będąc świadkiem egzekucji grupy Vaclava, rzucaj granatami w ekipę Sondera, która dokonała egzekucji. Następnie podejdź do strzału, okazuje się, że dziewczyna wciąż żyje. Zanieś go do domu, w pobliżu którego rozstrzelano robotników podziemia. Musisz zabrać ją do pokoju na parterze, który wygląda jak sala szpitalna. Następnie poczekaj, aż lekarz z nim porozmawia. Rozmowa zakończy się stratą 500$, które zapłacisz za leczenie Sandersa.
Następnie wyjdź na zewnątrz i przejdź do domu naprzeciwko. Na werandzie budynku zadzwoni do ciebie miejscowy mieszkaniec, który zgłosi, że wkrótce pojawią się pozostali skazani. Efektem twojej rozmowy będzie stworzenie milicji ludowej, która pomoże ci odeprzeć atak nieznanego wroga. Po walce musisz podnieść krótkofalówkę, którą skazani zostawili w małym lesie i zanieść ją do domu, aby skontaktować się z centrum.
Po zakończeniu negocjacji udaj się do garażu, aby porozmawiać z Conradem. Następnie wróć do pomieszczenia na drugim piętrze, by zająć się trofeami zdobytymi po walce. Następnie wróć do Konrada, powie ci, co robi i poprosi o wykonanie jednego zadania, wyrażenie zgody i udanie się do Zygmunta.

Materiały wybuchowe dla Zygmunta.

Podejdź do żołnierza stojącego przy bramie. Po rozmowie z nim połóż całą broń na ziemi i udaj się do domu po lewej stronie. Znajdziesz tam Zygmunta i możesz z nim porozmawiać. Przyjmij jego propozycję dostarczenia "mydła", a następnie porozmawiaj z Lari, który będzie stał obok Zygmunta i udaj się do punktu zaznaczonego na mapie.
W drodze do konwoju spotkasz Piotra Mikołaja wraz z jego poplecznikami. Grzecznie poprosi cię o przekazanie mu wszystkich pieniędzy. Nie próbuj go atakować - po prostu posmarują cię na ścianie, ale "zagadują do niego zębami", wtedy gdy dotrzesz do konwoju, otrzymasz od niego realną pomoc, choć będziesz musiał oddać część pieniądze. Po miłej rozmowie z Klausem udaj się do leśniczówki. Ten dziadek jest modderem i naprawiaczem broni, więc gdy zajdzie taka potrzeba, zwróć się do niego o pomoc. Po zakończeniu tych wszystkich rzeczy udaj się do konwoju.
Wysadzony most oddzieli cię od Larry'ego. Kiedy rozgrywka przejdzie w twoje ręce, wyprowadź Larry'ego z domu tylnym wejściem. Sam idziesz do drogi, ale nie wychodź z lasu. Musisz odczekać kilka ruchów, aż w osobie chłopaków Petera pojawią się posiłki. Po zakończonej walce podejdź do jednego z bandytów Petera i przekaż mu 1000$. Następnie zbierz mundur brytyjskiego komandosa i weź kartę identyfikacyjną Andrew Lisneya, której możesz potrzebować. Teraz możesz wrócić do Zygmunta.
Nie będziesz mógł bezpiecznie dostać się na farmę. Na skrzyżowaniu zostaniesz napadnięty przez sabotażystów ubranych w sowieckie mundury. Walka z nimi będzie dość trudna ze względu na niewygodną pozycję wyjściową. Można jedynie doradzić w pierwszym ruchu, aby zabrać Larry'ego za krzaki znajdujące się na lewo od ciężarówki i umieścić głównego bohatera w zagłębieniu okrążającym punkt kontrolny. Jeśli twoja bitwa przeciągnie się po godzinie 8:10 rano, na pole bitwy zbliży się grupa angielskich żołnierzy, którzy również cię zaatakują. Więc policz swoją siłę. Po wyjściu z tej przeróbki udaj się na farmę.
Zygmunt będzie zachwycony twoim powrotem i obdarzy cię poważnym zaufaniem. Teraz możesz wejść na farmę bez rozbrojenia, poza tym odda ci Lari do drużyny. Po otrzymaniu pieniędzy i dokonaniu wszystkich niezbędnych manipulacji w sklepie wróć do Hrendorfa, aby zgłosić do ośrodka przebranych sabotażystów.

Po zgłoszeniu otrzymasz polecenie przeprowadzenia rekonesansu w jednym z pobliskich miast. Ale zanim przejdziesz do rzeczy, zejdź na pierwsze piętro, aby porozmawiać z Sandersem. Dziewczyna już wyzdrowiała i szybko odpowie na pytania, po których możesz ją zatrudnić za 150 $ tygodniowo. Uzbrój ją w to, co masz na stanie. Następnie wejdź do pokoju Marcie i pokaż znaleziony certyfikat. Za niewielką opłatą powie ci, że musisz udać się do Seizenbergu do pewnego Gunthera, który prowadzi księgarnię.
Zanim pójdziesz do miasta, zostaw swoich towarzyszy na odpoczynek (trzeba kliknąć na łóżko w pokoju na drugim piętrze), rozłóż całą broń, zostawiając w torbie tylko pistolet i załóż cywilne ubranie. Musisz przybyć do Seizenberg nie wcześniej niż o 6 rano, w przeciwnym razie będziesz musiał siedzieć i czekać, aż Gunther pojawi się na placu między dwoma stoiskami z książkami. Kiedy się pojawi, porozmawiaj z nim. Za jedyne 400$ otrzymasz certyfikat już w takiej formie, w jakiej go potrzebujesz. Następnie wróć do Hrendorfa.

Ratowanie Fidela.

Zbierz myśliwce i udaj się do miejsca, w którym obrabowałeś angielski konwój. Tam zobaczysz, jak Brytyjczycy biorą Fidela Sancheza do niewoli. Dalej od Sandersa dowiesz się, że w pobliżu znajduje się więzienie wojskowe, do którego najprawdopodobniej zostanie zabrany Fidel. Po prostu musisz się tam dostać.
Po przybyciu na miejsce rozbrój się i udaj się do domu do komendanta więzienia. Pamiętaj, że musisz nosić cywilne ubrania. Po okazaniu fałszywego dowodu tożsamości zażądaj przywiezienia Sancheza. Komendant posłucha twojego rozkazu i więzień zostanie uwolniony. Następnie opuścisz dom naczelnika więzienia i będziesz mógł zrekrutować Sancheza do swojego oddziału. Ostateczne porozumienie osiągniesz w domu leśniczego, który naprawia broń. Następnie będziesz musiał porozmawiać z Karlem (tak nazywa się leśniczy), zaoferuje ci on trochę pieniędzy. W tym celu musisz wrócić do Seizenbergu i odwiedzić jeden antykwariusz.

Antykwariusz.

Zostaw swój oddział na odpoczynek w leśniczym i udaj się do miasta do handlarza rarytasami. Mieszka w domu naprzeciwko policji. Rozmowa z nim nie przyniesie żadnego rezultatu, więc uderz tego kupca kilka razy w blichtr, a zaśpiewa kolejną piosenkę. Wynikiem twoich negocjacji będzie dzienna wypłata 500 dolarów od handlarza antykami. Następnie wróć ponownie do lasu, zabierz ze sobą Sancheza, poczekaj na wieczór i wróć do miasta. Musisz ukryć się na drugim piętrze domu po lewej stronie. Dokładnie o 21:00 drzwi frontowe zostaną zamknięte, a Fidel będzie mógł dostać się na pierwsze piętro, by złamać sejf. Po otrzymaniu formularza, dokumentów i planu ataku terrorystycznego wróć do lasu, zabierz resztę oddziału i przenieś się do Hrendorf.

Pobór wody.

Przebierz się w zdobyty mundur, a następnie udaj się na farmę do Zygmunta. I nie zapomnij zabrać ze sobą schematu, który znalazłeś w sejfie. Sprzedawca broni zidentyfikuje obszar i powie Ci, jak się tam dostać. Następnie wróć do bazy w Hrendorf i przekaż otrzymane dane do Centrum. Następnie załóż mundur amerykańskiego oficera i zmień kogoś z drużyny w mundur amerykańskiego żołnierza. Pamiętaj: musisz przybyć na stację nie później niż rano 05.03.45, a jeszcze lepiej - w nocy. Jeśli po przybyciu na stację zastaniesz dużo żołnierzy, oznacza to, że atak już się odbył, a gra pójdzie inaczej. Jeśli wszystko jest w porządku, musisz udać się na lewo od lokomotywy do niebieskiej linii przejściowej. Na podejściu zatrzyma Cię patrol, ale możesz ich oszukać i udać się do ujęcia wody. Tam musisz zabić wszystkich sabotażystów na ulicy, a następnie zejść do piwnicy, gdzie możesz dobić jeszcze kilku wrogich żołnierzy. Z piwnicy zejdź do podziemnej komunikacji przez właz, który znajduje się w wykopie pod rurami. Korytarzami piwnicy dotrzesz do miejsca, które na pierwszy rzut oka wygląda jak ślepy zaułek. W rzeczywistości musisz włączyć niższy poziom (klawisz „-”) i zejść na drugi poziom komunikacji. Przed tobą otworzy się korytarz, dosłownie wypchany minami, więc bądź ostrożny. Gdy wyjdziesz przed stanowisko karabinu maszynowego, strzel do żołnierza siedzącego przy pudle. Tutaj potrzeba trochę szczęścia, potrzebujesz pocisku, by trafić zarówno żołnierza, jak i pudło, potem mina na pudle wybucha i możesz zniszczyć karabin maszynowy i kilku żołnierzy. Ale to nie wszystko, żołnierz z lekkim karabinem maszynowym stoi na prawo od stanowiska „strzelca maszynowego”. Od wejścia do tej części korytarza nie jest widoczny i może łatwo przytłoczyć jednego z twoich towarzyszy. Będzie lepiej, jeśli rzucisz w to miejsce granatami. Następnie musisz iść dalej i przejść na kolejny poziom poniżej. Stamtąd musisz przejść do rozwidlenia korytarza, gdzie skręcasz w prawo i schodzisz do rowu. Zanim otworzysz ostatnią część lochu, którą musisz pokonać przed wyjściem na świeże powietrze.

Gdy znajdziesz się na ulicy, spotkasz się z dowódcą grupy sabotażystów. Nie podda się, nie pozostaje nic innego, jak go zastrzelić. Następnie udaj się do chatki znajdującej się w lesie. Tam możesz odebrać kilka przydatnych rzeczy. Teraz możesz opuścić obszar gry.
Po zakończeniu komunikacji z centrum udaj się na miejsce spotkania z radziecką grupą sabotażową.

Przechwytywanie mostu.

Dowódca grupy poinformuje o sytuacji w strefie przygranicznej i wyjaśni nowe zadanie dowództwa. Polega na zdobyciu szczególnie ważnego mostu. Ale nie wystarczy go przejąć - trzeba jeszcze trzymać przeprawę, aż zbliżą się nasze czołgi.
Gdy będziesz na miejscu, zaatakuj bunkier od prawej, a następnie udaj się na tyły drugiej fortyfikacji i zniszcz znajdujących się w niej żołnierzy. Następnie ustaw swój oddział po obu stronach mostu i odeprzyj atak nadlatujących posiłków amerykańskich. Następnie musisz oczyścić przeciwną stronę mostu i - rozpoczęła się trzecia wojna światowa.
To chyba najgorsze z czterech zakończeń, jakie wymyślili autorzy.