Opis przejścia Risen 3 zdrajca. Zadanie: Zagubieni w Zakazanej Dolinie

Dla Twojej informacji…
Chcę cię ostrzec, że lepiej przejść przez wyspy po kolei, nie ingerując w nie, ponieważ w grze występują błędy, aw przyszłości błędy będą mieszać się z zadaniami na stos i prowadzić do opłakanego wyniku.
Moja ścieżka jest taka:
Tacarigua-Quila-Antigua-Calador-Taranis-Skull Island (finał)
I tak gra zaczyna się od nauki, tutaj wyraźnie robimy wszystko, co jest od nas wymagane. Budzimy się, bierzemy klucz ze stolika, odblokowujemy skrzynię, ubieramy się, wychodzimy na pokład po znalezieniu się na wyspie.
Idź w towarzystwie Patty, aby zakończyć zadanie « Poszukiwanie skarbu» otwierając mapę „M” stawiamy znak w postaci krzyżyka „E”, który wskaże kierunek.Idziemy ścieżką, zabijając parę szczurów, następnie spotkamy zwłoki pirata w pobliżu stream, przeszukaj go i zdobądź zadanie « Skarb Martwego Pirata» za jego przejście wracamy na ścieżkę kierujemy się na północ do rozwidlenia tam napotykamy Gryzacego Smoka eliminujemy go i przechodzimy zadanie poboczne « Zabij niebezpiecznego drapieżnika» następnie zobaczysz wejście do świątyni, pociągnij za dźwignię na prawo od drzwi, w środku znajdziemy książki i skrzynię, również niedaleko świątyni, możesz znaleźć kolejne zwłoki, zbadać je i wykonać zadanie „Dieta drapieżnika” aby ukończyć zadanie « Skarb Martwego Pirata» weź łopatę i przekop zaznaczony obszar.
Wracamy do świątyni i idziemy właściwą ścieżką, naszą ścieżkę odcinają rowy, musimy ściąć spróchniałe drzewo
, śmiało idź do ruin, walcz z gorylem i małpami po ich pokonaniu, obejrzyj zniszczone budynki znajdziesz w nich zaklęcie "Fire Rain", wydostanie się ze zniszczonych budynków, udaj się do tamtejszej świątyni, zabij piratów i tym samym zakończyć zadanie « Piraci w starożytnej świątyni» następnie porozmawiaj ze swoimi partnerami i szukaj obejścia do świątyni.Idziemy ścieżką, przechodzimy przez strumień, wspinamy się na szczyt budynku, tam zabijamy wrogów, idziemy korytarzem, znajdujemy kolejne zwłoki, oglądamy je, wykonaj to zadanie poboczne« Martwy pirat w starożytnej świątyni» . Idziemy dalej po schodach, zabijamy szczury, zbieramy kosztowności i idziemy do pokoju z maską leżącą na podłodze, podnosimy ją, montujemy na ścianie, aktywując w ten sposób most, łączymy się z partnerem i wchodzimy do tam, zabij jeszcze kilku wrogów i znajdź zwłoki kapitana Rawlingsa. Porozmawiaj z Patty, możesz dostać się do pokoju z sarkofagiem, jeśli pójdziesz prawym korytarzem, będzie tam jeden wróg i jajo pająka, z którego wyleci na ciebie pająk, zabijając wszystkich, idź do sali po drodze podłoga zacznij się zapadać jeśli zdążysz wcisnąć spację znajdziesz się w dolnym pomieszczeniu aktywuj dźwignię i wyjdź na korytarz, następnie wyjdź na zewnątrz gdzie będziesz musiał walczyć z psami i tym samym ukończyć zadanie „Bestie piekielne” zejdź do jaskini, z której wyczołgali się tam czeka na ciebie demon, który w końcu zabije
nie ma już ciebie, po 3 tygodniach szaman cię wskrzesi i rozdasz punkty umiejętności, możesz też zajrzeć do podziemia, naciskając „Y”.

Zanim opuścisz to miejsce, zabierz legendarny przedmiot mglista wyspa, przedmiot znajduje się na południowy wschód od miejsca lądowania za wrakiem statku w chacie Kajdany Freddy'ego (1/30) +10 do sławy premium po znalezieniu kolejnego przedmiotu brzeg kraba, w pobliżu miejsca, w którym zostaliśmy pochowani, na samym szczycie wzgórza widać wyspę, w której znajduje się skrzynia Krab w twardej skorupie(2/30) +10 nieprzenikalność.

Rozdział 2

„Nowi towarzysze” przed wyjazdem wybierz wyspę, którą lubisz najbardziej, porozmawiaj z Bonsem, da ci kilka zadań, zanim wylądujesz na wyspie, porozmawiaj z nim ponownie, a da ci jeszcze 2 zadania.

Wyspa Tacarigua

Zaczniemy wykonywać zadania z postacią o imieniu Jack, którą dostanie "Skopać tyłek" esencja zabicia 2 żołnierzy inkwizycji
który osiedlił się na latarni morskiej, ale przed rozpoczęciem zadania skręć w lewo, tam spotkasz Pipena i otrzymasz zadanie „Krwiopijca” zadanie wykonuje się w jaskini w pobliżu latarni morskiej, ale nie spiesz się tam, rozpraw się z żołnierzami.W pobliżu latarni morskiej pokonujemy Tannera, po klęsce biegnie na plażę, następnie rozmawiamy z Holtbym i otrzymujemy zadanie "Złodziej " aby go ukończyć, obejrzyj latarnię morską, znajdziesz tam mapę, jego pamiętnik, okaże się, że nadal musisz zwrócić brakujące rzeczy, które są właśnie w jaskini, w jaskini spotkamy Lindworma, który poprosi cię o zabicie Pipena , tam znajdziemy rzeczy Pipena i Holtby'ego. Wykonujemy wszystkie zadania i idziemy do Jacka, teraz on otwiera sklep, w którym można sprzedać lub kupić kosztowności, po wszystkim można pobiec do miejsca wskazanego na mapie znajdującej się w latarni morskiej, można też położyć się spać w latarni morskiej i pierwszy sen będzie o piekle

Niebezpieczne cienie
Idziemy do Puerto Sakariko, po drodze spotkasz kilka zadań, jak przejść przez most, jeśli skręcimy w prawo, spotkamy dezertera i dostaniemy to zadanie, istotą zadania jest podążanie za nim wzdłuż wąwozu i zabijaj tłumy stworów, w wąwozie znajdziesz skrzynie i kamień teleportacyjny.

Wieści z Puerto Sacariko
Powiedz Jake'owi o sytuacji w mieście (porozmawiaj ze wszystkimi, którzy udają się do diologa) Możesz też aktywować lokalny teleporter za pomocą znalezionego wcześniej kamienia.

Rzeczy Vasco
W drodze na wyspę spotkasz żołnierza, który poprosi cię o przyniesienie jego zagubionej torby, którą porzucił w pośpiechu w wieży strażniczej.Zbadaj skrzynię przy ognisku i rozpocznij zadanie, wchodząc do wieży znajdziesz zwłoki gubernator i skrzynia, jeśli wyjdziesz na platformę i wejdziesz po schodach, znajdziesz kolejny teleport - kamień.

Kwestia Rodrigueza
Zanim przystąpisz do zadania, zajrzyj do stołu warsztatowego, znajdziesz tam fragment miecza (blok części wystający w gubernatorze), następnie udaj się do domu Sebastiano, ale nie możesz się tam dostać, podaj powód jako zabójstwo gubernatora, po zakończeniu rozmowy biegniemy na drugie piętro i zabieramy ze stołu, który znajduje się na środku zamówienia.

Ogniste Ostrze (obrażenia 40-60)
Przedmiot znajduje się w skrzyni u podnóża góry za mostem z małpami.

Przekaż liny cumownicze i Niebieskie Pióro
Zadanie otrzymasz od kucharza, został wygnany z miasta, obecnie mieszka na plantacji na wschód od miasta, w pobliżu jest zadanie poboczne « Skarb w dżungli Tacarigua P zaczynamy zadanie wracamy do Puerto Sarico idziemy na plażę płyniemy łukiem po skale płyniemy do brzegu podchodzimy do zbocza do liany znajdujemy skrzynię i książkę z tego miejsca zaczyna się zadanie "Niebieskie Pióro" aby go ukończyć, przeczytaj książkę, wejdź po pnączach na górę, porozmawiaj z postacią, a następnie wejdź jeszcze wyżej wzdłuż daszka i znajdź portfel i skrzynię. Po rozmowie z Hawkiem, jeśli przekonamy go do skoku, dostaniemy +2 do duszy, wracamy do pracodawcy, zamieniając się w papugę.

Płonące Oko Ursegora
Przedmiot znajduje się w pobliżu ogniska na południowej plaży w pobliżu śpiącego jaguara.Wskazówkę na ten temat otrzymujemy od Mendozy.

Przekaż dezerterom Horacego i Śmierć
Trzeba odebrać komendantowi zadanie zabicia Kharosa, Vasco i Severina, możesz zgodzić się z 2 ostatnimi i nie zabijać, i okłamać komendanta, i musisz znaleźć Horosa na plaży, musisz z nim porozmawiać i zabierz go ze sobą i powiedz komendantowi, że zniknął z wysp i zdobądź +1 duszę

Ostrorogie Ostrze
Pierwsza część znajduje się w wieży, aby ją podnieść potrzebujesz tresowanej małpy (możesz ją wytresować na wyspie Kila), a druga część ostrza znajduje się na wyspie Kaldor w pobliżu lawy .

Zwłoki DI FUEGO
Zadanie jest podjęte w wieży, powiedz wszystkim o morderstwie, wszystkie twoje pytania doprowadzą do żołnierzy i strażników, w rezultacie dostań się ponownie do nowego gubernatora na 2 piętrze, gdzie ukradli rozkaz dla Sebastiano w rogu tego pokoju jest tam skrzynia i dowody.Oskarż komendanta o morderstwo i dokończ ćwiczenie.

świat cieni
Zamknięcie portalu na wyspie Tacarigua, nie jest strzeżony i nie będzie nam trudno go zamknąć.

Nieopisane bogactwo
W pobliżu na małej wyspie znajdziemy faceta, który poprosi cię o pomoc w jednej rzeczy, istotą zadania jest kapanie tam, gdzie facet poprosi. I tak, po wykopaniu, na jego prośbę, w dwóch miejscach pojawi się duch, który zabije faceta, a my zostaniemy poproszeni o pytanie, na które trzeba będzie odpowiedzieć - „Ja sam” po otrzymaniu kamienia od ducha .

Rysunek (3/30)- znajduje się w domu komendanta na drugim piętrze w skrzyni +5 do zręczności.

Cel(4/30)-aby znaleźć przedmiot musisz wspiąć się na strych domu komendanta.W tym celu zamień się w papugę lub wdrap się na winorośl po drugiej stronie domu. Cel znajduje się w prawym rogu dachu przy dziurze w dachówce +10 strzelb

Kryjówka Bonsa i Inkwizytor
Rozmawiamy z Bonsem o czarnym sercu, powie ci, że to samo serce jest ukryte w skrzyni i da do niego klucz, spotkaliśmy samą skrzynię już robie questa „Niebezpieczne cienie”

Jeśli opowiesz Bonsu o jego pierwszym koszmarze, zacznie mówić o Mendozie, jego statek był widziany w pobliżu wyspy Taranis udając się tam znajdujemy na pokładzie rozbity statek znajdujący się w krainach cieni, znajdujemy fragment duszy, szantażujemy Mendozę i powołujemy go do drużyny. Mendos dołączy, jeśli będziemy mieli duży statek; jeśli nie, będzie czekał na wybrzeżu każdej wyspy.

Butelka(5/30)
Aby znaleźć ten przedmiot, potrzebujesz wskazówki, która znajduje się w domu magików na drugim piętrze w pobliżu schodów w rogu, sam przedmiot znajdziesz wzdłuż wybrzeża na północ od podestu w pobliżu kija z flagą , kopiemy wzdłuż znacznika.

Władca Cienia Szaleństwa
Zadanie zostaje odebrane Tannerowi, znajduje się on na plaży, na której wylądowałeś na początku, udaj się do gajów mango i zabij władcę szaleństwa broń palna po ukończeniu zadania zdobądź 250 sztuk złota i czarne serce ze zwłok władcy cieni.

Wyspa Kila

Eksperymenty z czarną magią.
I tak płyniemy na wyspę Kila. Po przybyciu ruszamy w głąb lądu, po drodze przy ognisku spotykamy tubylczego Borbora, jest on słaby i trzeba go zabrać do wioski, dostajemy zadanie „Nieoczekiwany efekt” , prowadzimy naszego podróżnika przez całą drogę lub czekamy do
nabierze sił. W pobliżu wodospadu spotykamy rodowitą Azali, otrzymamy od niej zadanie „Znak przyjaźni „Aby go ukończyć, musisz udać się do obozu piratów.
Po dotarciu do osady z naszym podróżnikiem rozmawiamy z liderem Hirutu. Od niego otrzymujemy kilka zadań "Na ścieżce wojennej" oraz „Pocałunek umarłych” . Po nim dowiadujemy się, że na wyspie przebywa najpotężniejszy szaman Chani, który udał się w stronę zakazanych krain, a także dowiadujemy się, że przywódca Hirutu może oczyścić czarne serce, ale do tego potrzebny jest totem niewinności. Do jej wykonania potrzebne będą kości niewinnej małpy, które można kupić u handlarzy. Po zjedzeniu czarnego serca zwiększy się nasza rezerwa zdrowia.

Znak starożytnych.
Idziemy do szamanki Tenyi, zgadza się nam pomóc w wykonaniu berła, ale będzie potrzebowała następujących składników: Noga pająka, jadeitowy symbol, połyskująca perła i serce pantery. Krążymy po obozie w poszukiwaniu kamiennych tablic po znalezieniu wszystkich tabliczek, wszystkie składniki zostaną zaznaczone na mapie.
Noga pająka.
Ruszamy na południe od obozu piratów, tam znajdziemy w nim jaskinię, możemy zdobyć nogę, „zabierając ją” dużemu pająkowi.
Znak Siły.
Idziemy na północ od osady tubylców tam znajdziemy ołtarz, schodzimy pod most, idąc drogą wśród skał spotkamy łowcę Tadashi od niego otrzymamy dwa zadania „Polowanie na pantery” oraz „Wielki biały myśliwy” , jedno z zadań krzyżuje się z naszym zadaniem, więc jeśli zabijemy panterę, wykonujemy jednocześnie dwa zadania, a w drugim zadaniu musimy zabić dwa zwierzęta aligatora i dzika ( pre-save, ponieważ po ukończeniu zadania, jeśli zginiesz od tych zwierząt, znacznik może nie zejść).
Symbol jadeitu.
Przemieszczamy się na północny wschód wyspy do jaskini, która znajduje się obok samotnej wyspy, wejście do jaskini znajduje się od strony morza. W środku znajdziemy jadeit.
Oko widzącego.
Płyniemy nad zatokę, na wschodzie wyspy zaczynamy czkać dużymi muszlami (wcześniej zapisane, ponieważ perła nie może wypaść z muszli) . Po znalezieniu muszli otwieramy ją, otwieramy muszle, aż z jednej z nich wypadnie długo oczekiwana perła.
Po zebraniu wszystkich niezbędnych składników wracamy do szamana. Po tym idziemy do lidera Khiruta.

Obóz piratów
Udajemy się do obozu piratów, rozmawiamy ze wszystkimi jego mieszkańcami w poszukiwaniu dodatkowych zadań.

Konflikt o źródła wody i znak przyjaźni
Po rozmowie z piratem Buddy dowiadujemy się, że ich lekarz Cunningham ma złotą miskę, o którą prosił Azali, możesz kupić miskę lub możesz
Jestem w środku rozbitego statku w nocy, przez właz na dachu, wcześniej wspinając się po pokładzie po baldachimie lub zamieniając się w papugę. Oddając miskę Azali, mówimy, że zdobyliśmy ją w uczciwy sposób. Po powrocie do Buddy i zakończeniu zadania „Konflikt o źródła wody”.

Pirate Buddy może nauczyć nas nowej umiejętności „Trener małp” będziemy go później potrzebować do zadania „Praca Martyszkina”
Po rozmowie z piratem Colbym dostaniemy wyzwanie na pojedynek, jeśli ulegniemy piratowi dostaniemy zadanie "Posrebrzane" , aw przyszłości będziemy mogli sprzedać mu znalezione srebro.

Monokl(6/30)
Aby zdobyć monokl, musisz wygrać Buddy'ego w konkursie rzucania nożem, postawić 100 sztuk złota po wygranej, zdobyć monokl +10 do widzenia astralnego

Widzisz, ciemność jest blisko
Po rozmowie z piratem Hawkingiem podążaj za nim w rozmowach między przystankami i wybieraj odpowiedzi bez kłamania. W rezultacie możemy zdobyć chwałę i ukończyć zadanie.

Zakazany owoc i zmierz siedem razy
Pirat Harry prosi o znalezienie dla niego narzeczonej, rodowite Miamiti nadaje się do tej roli, jeśli wcześniej z nią rozmawiałeś, otrzymałeś zadanie „Zmierz siedem razy” jedziemy do Miamiti, czekając na noc, zostawiamy z nią osadę tubylców. Po dotarciu do wodospadu Miamiti opuszcza siły, przez resztę drogi będzie musiała nieść ją w ramionach +1 do szczerości. Następnie w obozie piratów ponownie rozmawiamy z Harrym, prosi o znalezienie kwiatu dla swojego wybranego, otrzymujemy zadanie « romantyczny prezent», idziemy do doktora Cunninghama, dowiadujemy się o lokalizacji kwiatu, podążamy we wskazane miejsce, zrywamy kwiatek i wracamy do Harry'ego, po przekazaniu kwiatu piratowi zadanie uznajemy za zakończone.

Zużyta pochwa(7/30)
Aby znaleźć ten przedmiot, potrzebujesz wskazówki, która znajduje się na wyspie Taranis w domu magów, na drugim piętrze, sam przedmiot znajdziesz na północy w pobliżu lądowania na wyspie, na której przebywa twoja siostra pod górę zobaczysz grób z krzyżem, wykop tam, gdzie jest oznaczony znacznikiem +10 do mieczy.

Flaga piratów(8/30)
Aby znaleźć przedmiot, wymagana jest wskazówka, która znajduje się na wyspie Kaldor, w jednej z chat rybackich na nocnym stoliku, który znajduje się na północny zachód od miejsca lądowania, sam przedmiot znajduje się w pobliżu wioski tubylców, strzeżony przez silnego maga po znalezieniu flagi +10 do zastraszenia.

Zakochany Booz i Sapiens Bird
Po rozmowie z piratami z Boozem udajemy się do Harry'ego, aby dowiedzieć się, gdzie potrzebne są składniki do zadania. Dowiadujemy się, że składnikami są trzy jaja pająków, które są trujące. Mamy pytanie, czym one są dla niego, może to być bardzo proste
Aby sprawdzić, znajdując podobne jaja tylko innej ćmy zwierzęcej, jaja ćmy znajdują się na południowy zachód od legowiska piratów. Po znalezieniu trzech ognistych jaj idziemy do Harry'ego, a następnie znajdujemy Booza i dajemy mu jajka.

Booz zaczął zatruwać wszystkich piratów w obozie, a jajek potrzebował do zrobienia rumu. Czekamy, aż rum zostanie zaparzony, w tym czasie możesz wykonać zadanie poboczne „Birdcus sapiens” bierzemy to od dr Cunninghama. Ruszamy w głąb lądu do mostów i zamieniając się w papugę lecimy w miejsce oznaczone znacznikiem, zbieramy trawę i wracamy do lekarza. Po powrocie do Booza otrzymujemy od niego długo oczekiwany rum i idziemy leczyć piratów, wzywając ich, aby usiedli przy ognisku. Po rozmowie z Boozem i wejściu z nim w bójkę, pokonując go, rozmawiamy z nim po raz ostatni.

Przepyszny posiłek
Przyjmujemy zadanie od Izila, tubylec prosi Barakę o przyniesienie jedzenia, strażnika strzegącego bramy do zakazanej doliny. Dajemy Barace jedzenie mówiąc mu prawdę kto dał jedzenie, dowiadujemy się od Baraki że jedzenie było zatrute, postanawiamy pomóc Barace w doprowadzeniu Izila do czystej wody, dostajemy od niego amulet. Idziemy do Isil, mówimy, że Barak umarł i wręczamy mu amulet, następnie idziemy za intrygantem i pozbawiamy go życia we wskazanym miejscu na końcu ścieżki, wracamy do Baraki.

Na wojennej ścieżce i ofiarach z ludzi
I tak te dwa zadania są ze sobą powiązane. Na początek udajemy się do Tenyi i pytamy ją, jak uniknąć wojny i przekonać przywódcę Hirutę, do pomysłu wojny z piratami. Szaman mówi, że potrzebuje włosów Makoto, jego włosy można znaleźć w chacie Bahati na łóżku. Zanosimy znalezione włosy do Tenyi, zdobywamy lalkę voodoo Makoto. Następnie idziemy do Makoto i przy pomocy lalki manipulujemy nim, będąc w jego ciele rozmawiamy z Tenyą, potem idziemy do przywódcy, z rozmowy rozumiemy, że potrzebuje argumentów przeciwko wojnie. Biegamy po wiosce i przesłuchujemy tubylców. Wkrótce znajdziemy 3 osoby, które są przeciwne wojnie: Bahati, Tenya i Kamil, przedstawiamy ich argumenty przywódcy, ten odrzuca jego pomysł. Po ukończeniu zadania "Na ścieżce wojennej" wracamy do ciała, rozmawiamy z przywódcą na temat uwięzionego pirata Slima, przekonujemy go, aby go nie zabijał, po uwolnieniu pirata otrzymujemy +3 duszności, następnie rozmawiamy z uratowanym piratem i kończymy zadanie "Ofiara z człowieka".

pocałunek zmarłego
I tak po wykonaniu zadania „Znak siły” i dał przywódcy totem. Poprosił o czas na przygotowanie rytuału. Czas się skończył i idziemy z nim porozmawiać, mówią, że chcemy zostać piratem voodoo ( zrobić save'a ). Po ukończeniu rytuału możemy nauczyć się magii voodoo i innych nowych umiejętności, których mogą nas nauczyć Hiruta i Tenya.

Bezsensowna egzystencja
Zadanie jest pobierane od osoby, która znajduje się na jednej z wysp po północnej stronie, istotą zadania jest zwrócenie biedakowi jego rzeczy, które znajdują się w jaskini na wodzie w pobliżu wyspy.

Sojusz piratów i uzupełnienie załogi
I tak w celu przejścia serii questów i siostrzanego questa ponownie dołączyła do nas" Znajdź Petty'ego » musimy dostać bardziej przestronny statek piracki
Saddeq również stawia taki warunek. Nasz statek znajduje się w zatoce wyspy Kala, w pobliżu rozbitego statku, którym się tam kierujemy i rozmawiamy z nowym kapitanem, który po naszej śmierci został Jake'em, aby zwrócić swój statek z powrotem, musisz udowodnić zespołowi, że jesteśmy kapitanem z dużej litery, w tym celu będziemy musieli pogodzić piratów z tubylcami i zostać piratem voodoo. Więc odzyskujemy nasz statek i uzupełniamy drużynę o dwie osoby, Petty'ego i Saddka.

Zagubiony skarb i nieprzyzwoita propozycja
Bierzemy to zadanie od rodowitego Kamila, który stoi przy wejściu do wioski, zgubił figurkę i w jej poszukiwaniu trzeba udać się do obozu piratów, tam rozmawiamy z Harrym, Colbym i Cunninghamem z ich słów dowiedzieć się, że Buddy zna los figurki. Buddy długo będzie zaprzeczał wszystkiemu, ale w końcu wyzna, gdzie ukrył figurkę, dostajemy od niego zadanie « nieprzyzwoita propozycja«. Biegniemy we wskazane miejsce i wykopujemy figurkę, po czym decydujemy komu ją zwrócić, jeśli przyniesiemy Buddy'emu dostaniemy pieniądze, a jeśli Camila +2 do szczerości.

Stary łuk(9/30)
Przedmiot znajduje się w jaskini z pająkami, która znajduje się na południowy-wschód, jeśli uciekniesz z lądowiska +10 muszkietów

Kret
Rozmawiamy z czerwonym piratem Red, po naszej rozmowie tracimy pamięć, po tym jak udamy się do doktora Cunninghama, wyśle ​​nas on do wioski tubylców do Tenyei. Szaman nauczy nas umiejętności „Tworzenie zaklęć”, będziemy jej potrzebować do stworzenia laleczki voodoo. Szukamy Reda, jest na wyspie Tacarigua. Po rozmowie dowiadujemy się, że zdradził Roquefortowi sekret dotyczący lalki voodoo. Teraz naszym zadaniem jest skłonienie Roqueforta do wypicia eliksiru zapomnienia.W tym celu musimy porozmawiać z szefem kuchni Jose i zabrać mu włosy. Z tymi włosami pójdziemy do dowolnego starożytnego ołtarza i stworzymy lalkę voodoo Jose. Wracamy do kucharza i przejmujemy kontrolę nad jego ciałem, następnie udajemy się do Roqueforta i częstujemy go naszym winem, po czym zapomni o wszystkim. Idziemy do rudowłosego pirata, ten odmawia wypicia naszego eliksiru, wracamy do naszego wyglądu i ponownie z nim rozmawiamy po tym, jak zdecydujemy, co z nim zrobić, zabić lub pozwolić mu się ukryć.

Gra cieni
Po rozmowie z gościem siedzącym na brzegu o imieniu Cole, dostajemy od niego zadanie, esencja zajmie się stworzeniem ciemności we wskazanym miejscu po naszym powrocie, jest bardzo zaskoczony i zamienia się w jedno ze stworzeń ciemności, które Skończywszy z nim, dostajemy wiele przydatnych rzeczy.

Gra cienia miecza (obrażenia 40-80)
Niedaleko Cole'a.

Antyczny tłuczek(10/30)
Na południowo-wschodniej plaży, po przejściu przez jaskinie, które znajdują się w pobliżu legowiska piratów, w pobliżu przywódcy goryli znajdziesz przedmiot - starożytny tłuczek +10 do alchemii.

Łapa czarnego kota(11/30)
Poruszamy się na północny wschód od przywódcy Khuruto, natkniemy się na trzy goryle, obiegamy je i przechodzimy wzdłuż wiszącego mostu na drugą stronę, gdzie spotykamy kupca Bahati +10 do magii lalki voodoo.

Praca Martyszkina
W pobliżu osady tubylców, nieco na północ, spotkasz Pamir Gnume, który ma problem z małpą
ukradł jedną z jego rzeczy i musi ją zwrócić. Idziemy za nim, zaprowadzi nas do jaskini, do której nie możemy wejść ani my, ani on.Jeśli masz już tresowaną małpę, zaczynamy zadanie, jeśli jeszcze nie, idziemy do obozu piratów, znajdujemy Buddy, który nauczy nas nowej umiejętności „Trening małp” po czym dostajemy naszego nowego tresowanego zwierzaka, wracamy do Pamiru. Dalej, kontrolując małpę, wchodzimy do jaskini, przeszukujemy ją i zwracamy zagubioną rzecz stworzeniu Gnuma.

Zagubieni w Zakazanej Dolinie oraz Wojownicy Wyroczni
Musimy przejść przez bramę do zakazanej doliny, w tym celu musimy podejść do strażnika i powiedzieć mu o zadaniu « starożytna wiedza »( Przeczytaj więcej o zadaniu na wyspie Kaldor). Po przejściu przez bramę szukamy szamana Chani, który podaruje nam parę zadania poboczne.

Udajemy się do miejsca oznaczonego znacznikiem na mapie, naszym zadaniem jest odnalezienie wojennego Damaka znajdującego się na zachód od lokacji, po drodze uważamy na tłum pająków. Przybywając we wskazane miejsce, zobaczymy kilka zwłok, wśród nich będzie ten sam wojownik. Wracamy do szamana, poprosi cię o zniszczenie wszystkich pozostałych pająków i rozmowę z wyrocznią Monoglot.

Oko Krakena (obrażenia 45-110)
Pierwsza część znajduje się w ślepym zaułku wąskiej uliczki u podnóża świątyni, a druga część znajduje się na wyspie Taranis, wchodzimy do jaskini z portalem, skręcamy w lewy tunel, będzie na naszej drodze przepaść i dwa pająki pokonają przepaść zamieniając się w papugę.

Bół głowy
Przy wejściu do świątyni Mad jest do nas przywiązany tak, że pozostaje w tyle, dajemy mu 100 złota + 1 do karmy, ale jeśli po tym, jak daliśmy mu złoto, aby nas pokonał, zadanie „Szalony jest w impasie” jest zaliczone, istnieje inny sposób na pozbycie się irytującego towarzysza, jeśli zaprowadzimy go do świątyni, która znajduje się w zakazanej dolinie, zajmie się on swoimi sprawami oczyszczając gruzy w poszukiwaniu bogactwa +3 do szczerości.

Porozmawiaj z Wyrocznią i Właściwym Miejscem

Przechodzimy do piramidy, robimy wstępne zapasy ziół leczniczych i innych przydatne rzeczy, przeszukujemy świątynię, szukamy dwóch jadeitowych posągów małp, pierwszy znajduje się w sarkofagu, a drugi za drzwiami, po zainstalowaniu pierwszego posągu. Na końcu ścieżki czeka na nas boss pająk Magolot, pokonując ją, raczy z nami porozmawiać.

Szklane oko(12/30)
Po rozmowie z pająkiem wspinamy się po sieci, gdzie znajdziemy skrzynię strzeżoną przez golema.

świat cieni
Ruszamy, aby zamknąć portal cieni, który znajduje się na drugim końcu jaskini, najpierw zabijamy pana cienia.

Sojusz z piratami
Wracamy na nasz dawny statek, podchodzimy do pirata i mówimy to od szamana, po czym dołączy do naszej floty .

Atak na wielkich morzach
otrzymawszy nowy statek kiedy zdecydujesz się opuścić wyspę, zaatakuje cię potwór morski; strzelaj z broni za pomocą klawiszy „Y” i „U”, RMB - strzał celowany, nie zapomnij unikać raf.

Szpiedzy na Kilonii
Komunikujemy się na statku z Patty w sprawie otrzymania zadania „Uroki kobiet” istotą zadania jest odnalezienie skarbu kapitana Rawlingsa. I tak Patty udaje się na rozmowę z piratem Colby, który znajduje się na wyspie Kila, w wyniku czego dowiaduje się o miejscu zakopania skarbu (Crab Coast, miejsce to wskazuje znacznik).

Wyspa Antigua

Eskortuj strażnika
Po dopłynięciu na wyspę Antigua spotkasz strażnika Ramona, po rozmowie z nim otrzymasz dwa zadania ” Eskortuj strażnika" oraz " Piekielne ogary obok portu". Istota zadań wynika z tytułu, zabieramy Ramona do miasta i zabijamy po drodze kilka psów. Po przybyciu do miasteczka aktywujemy teleport, po czym ponownie rozmawiamy ze strażnikiem, dostajemy jeszcze jedno zadanie” Strażnik Ramon“, następnie idziemy do admirała Alvareza z raportem.

Raport dla Alvareza
Po rozmowie z admirałem Alvarezem otrzymujemy kilka zadań po ich wykonaniu, udamy się na poszukiwanie kapitana Morgana w celu stworzenia sojuszu. Następnie płyniemy na wyspę Kaldor do głowy gildii, wstępujemy w szeregi frakcji, po czym wracamy, kończymy questy i niszczymy portal.

Dom w porcie
Po rozmowie z Alvarezem dostajemy zadanie zniszczenia wszystkich ogarów piekielnych, które są w mieście portowym, zabiliśmy kilka ogarów, gdy dotarliśmy do miasta, ale większość ich skupisk pozostała: W pobliżu Emmy, w magazynie Flynna, w przed kuźnią, na rynku i na zachodnim wybrzeżu. W trakcie przejścia możesz podjąć się zadania „Zabójca Donovana”, po czym wracamy do Alvareza.

Piekielna mieszanka Emmy
Na brzegu na prawo od miasta możemy spotkać leżącą dziewczynę Emmę, która po rozmowie poprosi nas o znalezienie składników na jej lekarstwo (zgniłe grzyby i spleśniałe kości). Grzyby rosną nieopodal Emmy, a po kości biegniemy na cmentarz na północ od portu.

Spawn cieni w dżungli
W porcie spotykamy łowcę demonów Edwarda, który prosi go o pomoc w zabiciu żołnierzy Demonów, biegniemy za łowcą do dżungli, rozprawiając się ze wszystkimi demonicznymi stworzeniami, po wykonaniu zadania Edward będzie chciał dołączyć naszej kompanii i poproś go, aby zabrał go na wyspę Kaldor, gdzie znajduje się jego dom przodków.

Strażnik Ramon, Magiczne kryształy i Utracone dziedzictwo
Po rozmowie ze strażnikiem dostajemy zadanie, którego istotą jest odnalezienie trzech kryształów, pierwszy możemy wyprosić u kapitana Alvareza, pozostałe dwa mamy na stanie.
Idąc więc do magazynu, w środku zobaczymy uwięzionego Flynna, który go uwolni, zleci nam zadanie „Magiczne kryształy w magazynie”, kryształy są na 3 piętrze, schody są od ulicy.
Również jeśli podjąłeś się zadania wstępnego „Utracone dziedzictwo” od pirata Quinna z wyspy Kila, możesz go ukończyć tutaj, ponieważ Quinn daje nam jeden z fragmentów miecza „Tasak mięsa”, a druga część jest z jego bratem Flynnem, jeśli posiadasz rzemiosło kowalskie, możesz połączyć obie części miecza w jedną.
Po znalezieniu wszystkich kryształów udajemy się do Ramona po nagrodę.

Kościany palec(13/30)
Celowanie jest opcjonalne palec jest w domu Alvareza w pokoju po prawej na pierwszym piętrze, między półkami za miską +5 do zręczności

Kryjówka Romanowa
Kontynuacja zadania „Uroki kobiet”, idziemy do tawerny, gdzie spotykamy się z Patty. Otrzymujemy jeszcze jedną współrzędną skarbu, tym razem skarb należy do kapitana Romanowa. Ruszamy na północ wyspy, rozprawiając się po drodze z wrogami, po znalezieniu się w szczelinie skalnej przyda nam się pomoc oswojonej małpy. Po drugiej stronie dziury za krzakami znajdziesz długo oczekiwaną skrzynię zawierającą skarby Romanowa.

Problemy z piratami
Przenosimy się na północ wyspy gdzie przy ognisku spotkamy siedzącego mężczyznę o imieniu Griffith, po rozmowie z nim otrzymamy zadanie, którego istotą jest zwrócenie mu go:
1. Miecz jest w domu jednego z rabusiów
2. Ubrania w magazynie Flynna.
3. Portfel w tawernie u barmana Spencera (możesz go kupić, ukraść lub po prostu wyżebrać)

Stalowobrody miecz (obrażenia 40-60)
Do znalezienia w skrzyni (wymagana umiejętność otwierania zamków), która znajduje się w tawernie u barmana.

Herb fali (obrażenia 50-80)
Przedmiot znajduje się również w tawernie na drugim piętrze w skrzyni (wymagana umiejętność otwierania zamków).

Złamany napierśnik(14/30)
Wskazówka dotycząca przedmiotu „Złamany pancerz”, który można znaleźć na brzegu Takarigua, na wschód od lądowania w pobliżu dwóch grobów, znajdujemy sam przedmiot na północnym wschodzie, omijając Griffitha, a następnie demonicznych wojowników i psy, wykopujemy skrzynię w miejscu oznaczonym znacznikiem +10 do niezniszczalności.

Szklany miecz(15/30)
przedmiot można znaleźć bez celowania, miecz znajduje się na wschód od podestu, pod pomostem, w pobliżu tawerny w wodzie +5 w walce wręcz.

Polowanie z Zackiem
Na drodze prowadzącej z wioski spotkamy Zacka, który zaproponuje polowanie, wesprze go i wyruszy na zniszczenie złych psów.

bitwa morska z Morganem
Po otrzymaniu wiadomości od naszej załogi, że statek kapitana Morgana był widziany w pobliżu wyspy, otrzymujemy zadanie "Bitwa morska z Morganem".
Płyniemy do morza, rozpoczynamy bitwę morską, piraci zaczną wciągać na nasz statek materiały wybuchowe, które trzeba będzie wyrzucić za burtę, czas ograniczony do 60 sekund. Po rozprawieniu się z trzema ładunkami przeniesiesz się na wrogi statek, gdzie czeka cię walka z samym kapitanem Morganem, pokonanie kapitana, zadanie otrzyma status wykonane i równolegle z nim zakończysz zadanie „Sojusz ze zdrajcami piratami”.

świat cieni
Wchodzimy do jaskini, która wygląda jak czaszka, w środku znajdziemy portal, który musimy zniszczyć, ale nie uda nam się to tak łatwo, ponieważ jaskinia jest pełna wrogów, poczekamy, aż postać jest lepiej napompowana. Po zniszczeniu portalu udajemy się po nagrodę do admirała.

Wyspa Caladora

Podążaj za Angusem do wioski rybackiej
Przybywając na wyspę Kalador, rozmawiamy z naszą załogą, po czym zabieramy ze sobą myśliwego Edwarda. Na brzegu spotkamy rybaka Angusa, od którego otrzymamy zadanie „Podążaj za Angusem do wioski rybackiej”. Przybywając do wioski, będzie można konkurować z nim w rzucaniu nożami.

owoce morza
Po rozmowie z rybakiem Glenem otrzymujemy zadanie Seafood, którego istotą jest oczyszczenie brzegu z drapieżnych gadów we wskazanym miejscu. Po oczyszczeniu wybrzeża wracamy do rybaka w nagrodę, zaoferuje nam złoto lub rybę, odmawiając jednego, a drugiego dostaniemy + do szczerości.

Rodzinna historia Edwarda i pozostałości przeszłości
Po rozmowie z myśliwym Edwardem udajemy się na poszukiwanie rodowego domu,
zaznaczone na mapie, po drodze rozprawimy się ze wszystkimi wrogami, podążamy za Edwardem, dotarwszy we wskazane miejsce zamiast do domu, znajdujemy stosy kamieni, po czym sfrustrowany Edward poprosi o zabranie go do cytadeli, gdzie znajduje się jego dziadek czyli idziemy za nim i pytamy o jego dziadka, po przybyciu do cytadeli rozmawiamy wspominamy o dziadku Edwardzie w rozmowie z Drakiem, po tym jak Drake przyniesie mapę, na której zostanie wypalony skarb, podążamy za znacznikiem, wykopujemy skarb i daj go Edwardowi, aby zbudował nowy dom, to kończy zadanie „Relikty przeszłości”.

Uparty Creeper(16/30)
W północno-zachodniej części lądowiska, w pobliżu południowej plaży za płotem na ziemi, mag chce poświęcić dziewczynę Jill, przedmiot jest w pobliżu, podniesienie go da +10 do siekania broni. Walki możesz uniknąć przeskakując przez płot z lewej lub prawej strony lub zabić maga Tyriona i uwolnić dziewczynę po jej powrocie do tawerny, zadanie zakończy się „Niebezpieczne więzi”

Zapomniany pistolet (obrażenia 55)
Przedmiot znajduje się w wieży, która znajduje się w zachodniej części wyspy, możesz się na nią wspiąć zmieniając się w papugę.

Złamany wytrych(17/30)
Ruszamy na północ od miejsca lądowania, na wzgórzu z trzema grobami, które znajdują się za młynem w chacie między łóżkami na podłodze, znajdziemy przedmiot +10 do zhakowania

Na krawędzi ostrza i List do Harry'ego
Po spotkaniu Kiliana w wiosce rybackiej otrzymamy zadanie „Wzdłuż ostrza noża”, istotą zadania jest zaopatrzenie się w rum i pełne wysłuchanie pijanej historii postaci.
"List do Harry'ego" udajemy się na wyspę Kila i przekazujemy przekazany list piratowi Harry'emu.

Kamerton(18/30)
Poruszamy się na północny wschód od miejsca lądowania, na cmentarzu w pobliżu największego grobu, w górnym rzędzie w pobliżu ducha Hannah znajdziemy przedmiot +5 do ducha.

Long Trek i Cytadela Łowców Demonów
W wiosce rybackiej znajdujemy mężczyznę o imieniu Neytom, po rozmowie z nim otrzymujemy zadanie „Długi marsz”, istotą jest pójście obok łowcy demonów, aż doprowadzi nas do cytadeli, po dotarciu do cytadeli zakończymy zadanie „Cytadela łowców demonów”, aktywuj teleport, który znajduje się przy wejściu po prawej stronie. W środku rozmawiamy z myśliwym Drake'em, zleca nam on zadanie „Dziedzictwo Edwarda”, po czym prosimy go o poszukanie zapisów o von Dreilu, otrzymujemy kolejne zadanie „Miejsce oznaczone krzyżem”.

Napój Precyzji(19/30)
W cytadeli na piętrze przy schodach +10 do trafienia krytycznego

Tępy nóż rytualny(20/30)
Przedmiot można zdobyć w cytadeli w zawodach siłowania się na rękę, czekamy na myśliwego Henryka, wieczorem jest w tej chwili na parterze przy stole do siłowania się na rękę, pod pretekstem stoczy pojedynek po wygrywając, otrzymujemy przedmiot +10 posiadania sztyletów.

kryształ słoneczny
Rozmawiamy w sklepie z Connorem, potem czytamy książkę „The Power of Crystals”, otwieramy zadanie „Kryształ słoneczny”

Wiadomość dla Wilsona i pierścionek zaręczynowy

W budynku cytadeli w kuźni spotkamy kowala Wilsona, który zapyta nas o prośbę o istotę zadania przekazania pierścienia pannie młodej-kowalowi z wyspy Antigua dziewczynie o imieniu Grace. dzwonimy do Grace, otrzymamy kontr-zadanie, wracamy od niej z wiadomością do kowala Wilsona. Następnie możemy sprzedać kowalowi żelazo i nauczyć się od niego kowalstwa.

Łeb diamentowy lub sztabka (21/30)
Aby zdobyć przedmiot, musisz najpierw ukończyć zadania. "Pierścionek zaręczynowy" oraz „Wiadomość do Wilsona“, wtedy otrzymamy nagrodę +10 do przebijania broni od kowala w cytadeli.

Gigantyczne niebezpieczeństwo
Zadanie jest identyczne jak zadanie „Atak na wielkich morzach”, z tą różnicą, że potwór wypuszcza na nas zielone kule, od których lepiej trzymać się z daleka.

zaostrzony metal
Zlecenie przyjmujemy od kowala Wilsona, istotą jest odnalezienie jego zaginionego ucznia Alvito w jaskini na północy, ale przed przystąpieniem do zadania warto aktywować teleport obok tawerny. Po wejściu do budynku i porozmawiaj z dziewczyną Yvette, ona ma amulet, który możesz wyprosić, kupić lub ukraść, przyda się nam w zadaniu „Hannah i duchy” . W rezultacie po rozmowie dowiadujemy się, że uczeń udał się w stronę starej kopalni żelaza, gdzie znajdziemy jego zwłoki.

Łowcy demonów i kryształy są wieczne
Po rozmowie z druidem Eldrikiem otrzymamy zadanie " Łowcy demonów, naszym zadaniem jest odnalezienie pozostałych łowców demonów i poproszenie ich o powrót do cytadeli, jednak zanim wrócą do cytadeli muszą dokończyć swoje niedokończone sprawy, w czym musimy im pomóc. Po spełnieniu wszystkich ich próśb wykonamy zadanie zlecone przez Eldricka, po tym jak druid nauczy nas, jak niszczyć kryształowe portale, niszcząc je tym samym, wykonamy zadanie „Kryształy są wieczne”.

prawdziwy rolnik
Dostajemy zadanie na opuszczonej farmie, która jest na północ od łowcy demonów Fenny, istotą zadania jest znalezienie pokojówki zmarłych rolników, dziewczyna o imieniu Jonah jest w wąwozie na północ od farmy, po rozmowie wraz z nią udajemy się do tawerny przez preaktywowany teleport, po powrocie do Fenny'ego i powiedzeniu, że sługa w bezpiecznym miejscu, ze słów, które usłyszał, uda się do cytadeli.

Oddaj cześć zmarłym
Dostajemy zadanie od łowcy demonów Cyryla, znajduje się on na północnej stronie wyspy, istotą jest znalezienie pięciu zwłok jego kolegów i zabranie ich rzeczy osobistych, ( wykonaj osobny zapis, ponieważ jedno ciało może zostać utracone ) po odnalezieniu wszystkich zwłok Cyryl powróci do cytadeli.

Przekleństwo ojców i cena życia
W zachodniej części wyspy, w pobliżu ruin starego zamku, przy ognisku znajdziesz łowcę demonów Wintera, który po rozmowie z nim zaoferuje pokonanie Władcy Cienia Tchórzostwa, który znajduje się w obrębie murów ten bardzo zrujnowany zamek, razem. Przy wejściu do zamku aktywując teleport spotkamy Idriko, po rozmowie z nim otrzymamy zadanie „Cena życia”, którego istotą jest zabicie całego otoczenia El-Razakh oraz potem sam.

Straż nocna

W pobliżu tawerny spotkamy łowcę demonów Masona, po rozmowie podążamy za nim i rozprawimy się ze wszystkimi stworzeniami w podziemiach. Gdy nie będzie już żadnych stworzeń, udaj się do Masona po nagrodę.

Klątwa miłości
Również w pobliżu tawerny spotykamy innego łowcę demonów Portera. Poprosi cię o zwrot skradzionego medalionu z cmentarza, który podarował swojej wybrance Yvette (medalion otrzymaliśmy już w zadaniu Naostrzony metal), zabieramy go na cmentarz. Po powrocie do cytadeli do Eldrika i wykonaniu zadania „Łowcy demonów”.

Nie na stanie, nie nastrojony i sytuacja z kościami
W cytadeli na drugim piętrze spotkamy nieadekwatnego łowcę demonów Burke'a,
po rozmowie z nim usłyszymy wyrażenie „morze i Beeyerk”, ale w końcu dostaniemy zadanie. Udajemy się na południowe wybrzeże wyspy, gdzie znajdziemy szkielet nazywany Burke's Phenomenon. Dowiadujemy się od niego, że Burke'owi udało się w jakiś sposób przenieść swoją duszę do szkieletu i teraz dusza musi wrócić z powrotem do ciała łowcy. Zabieramy ze sobą nowego znajomego i udajemy się z nim do cytadeli, w cytadeli komunikujemy się ze wszystkimi myśliwymi i dowiadujemy się przynajmniej czegoś o magicznej formule Burke'a. W rezultacie dowiadujemy się od Drake'a, że ​​widział w rękach Connora niezrozumiały zwój papieru. Idziemy do sklepu Connora i wymieniamy sam zwój za 300 sztuk złota, w którym zapisana jest nasza długo oczekiwana formuła. Dajemy go szkieletowi po znalezieniu Burke'a i wykonaniu tego zawiłego zadania.

Polowanie z Bronachem
Aktywując teleporty na wyspie w pobliżu portalu w "Iron Forests" spotkasz łowcę Bronahę, po rozmowie z nim otrzymasz ofertę polowania na trzy gryzące smoki.

Mocny alkohol
Idziemy do tawerny, w której spotkamy Petty, po rozmowie z nią otrzymujemy zadanie „Bezczynna rozmowa na Kalador”, po kolejnym zadaniu „A Matter of Honor” idziemy do kupca Kramera i wybijamy od niego pieniądze . Następnie w tawernie możesz rywalizować siłowo z barmanem o imieniu Travis, istotą zawodów Strong Drinks jest chwytanie butelek alkoholu i picie szybciej niż przeciwnik.

Spadkobierca prawny
Po rozmowie z Ernesto otrzymujemy zadanie, którego istotą jest zwrócenie skradzionego przez gobliny świecznika.Złodzieje znajdują się za bramą, w pobliżu rzeki lawy. Zbliżając się do bramy, okazuje się, że są one zamknięte od wewnątrz, będziemy musieli obejść wybrzeże i dostać się do środka przez zbocze, które znajduje się na prawo od bramy. Karzemy gobliny i żywiołaka, którzy stanęli w ich obronie, bierzemy świecznik i zanosimy go właścicielowi.

starożytna wiedza
Od druida Eldrika możesz zdobyć jeszcze kilka zadań „Dwa razy taniej”, a „Starożytna wiedza” to zadanie znalezienia starożytnego grymuaru, który znajduje się na zachodzie wyspy w ruinach zamku. W budynku znajdujemy ołtarz, na którym będzie leżała „Księga zaklęć”, po czym wracamy do Eldrik.

Rytuał Ducha
Po rozmowie z Eldrikiem dowiadujemy się, że duszę Burke'a można zwrócić za pomocą zaklęcia znajdującego się w ruinach w pobliżu rzeki lawy, a do przeprowadzenia ceremonii potrzebujemy trzech czarowników:
1. Czarodziej Eldrick
2. Szaman voodoo Chani
3. Czarodziej Zachariasz.
Odnajdujemy te postacie i prosimy o pomoc w przeprowadzeniu ceremonii.

magiczna sieć
Aby dostać się na wschodni brzeg rzeki lawy musimy zebrać wszystkie kamienie teleportacyjne i aktywować nimi wszystkie portale na wyspie Kaldor, następnie wracamy do cytadeli do Eldrika, po rozmowie zabierze nas na wschodnią część lokalizacji.

Potężne zaklęcie
Po przejściu na drugą stronę lawy zabij wszystkich wrogów wraz z łowcami demonów, a następnie porozmawiamy z Eldrikiem. Po tym, jak udamy się na południe do zrujnowanego zamku w poszukiwaniu zaklęcia, po wejściu do zamku zabij wszystkich na pierwszym piętrze, którzy staną ci na drodze, na ołtarzu znajdziesz „Księga Nekromanty”, zabierając go z powrotem do Eldrika.

Shadowlord of Confusion i Kryształowy Portal na Kalador
Po poinformowaniu druida, że ​​zamierzamy zabić władcę cieni zamieszania, podążamy za resztą łowców, pomagając im dotrzeć do władcy cieni. Pokonawszy władcę cieni, zabieramy jego rzeczy (berło cieni i surowe czarne serce). Następnie rozmawiamy z Eldrikiem i ruszamy zniszczyć kryształowy portal znajdujący się w jaskini wyglądającej jak czaszka, uporać się z całą niegodziwością i zniszczyć portal na koniec wracamy do druida.

Miecz koronacyjny Caladora
Pierwsza część broni znajduje się w ruinach zamku na zachodzie po pokonaniu Władcy Cienia Tchórzostwa w zadaniu "Klątwa Ojców". Druga część znajduje się w miejscu, w którym szukałeś zaklęcia, na ołtarzu jednej z wież, do której możesz się dostać przemieniając się w papugę.

Zielony Płomień i Wieża Cieni
Zadanie może podjąć się facet o imieniu Drake, który stoi w twierdzy łowców demonów. Po rozmowie z nim udajemy się na drugą stronę znajdującą się za rzeką lawy,
i podpalili latarnię morską na wschodnim wybrzeżu. Korzystając z teleportu, kierujemy się do latarni morskiej, po drodze natkniemy się na małe miasteczko, w którym możemy wykonać jeszcze kilka zadań: „Wieża w cieniu” oraz "Smacznego". Dalej czeka nas bagno z wrogo nastawionymi mieszkańcami. Po rozprawieniu się z nimi zbieramy drewno, przyda nam się do rozpalenia ogniska w latarni morskiej (lokalizacje drewna zaznaczone są znacznikiem na mapie). Wrogowie spotkają nas na ganku latarni morskiej, zabijając ich, zakończymy zadanie „Wieża wśród cieni”. Po wejściu na szczyt wieży rozpalamy ognisko, wracamy do zleceniodawców i przekazujemy zadanie.

Dobrze nasmarowany wał korbowy (22/30)
Na północny wschód od lądowiska po wschodniej stronie, za rzeką lawy, w wieży na stole znajdziemy przedmiot +10 do kuszy.

Smacznego
Do wykonania to zadanie musisz udać się w miejsca oznaczone znacznikiem i zerwać osiem rzep.

Test dla sprawiedliwych
Zadanie przejmujemy od Masona, istotą zadania jest odnalezienie grupy ludzi. Wchodząc do pokoju, rozpraw się ze wszystkimi, a następnie zgłoś się do pracodawcy.

Polowanie na czarownice - Znalezienie książek
1- książka można znaleźć na Kalador, przy grobie, ale zanim go znajdziesz, musisz o północy podążać za Mickiem, wyjdzie on z tawerny i zaprowadzi cię we właściwe miejsce
2- książka można zdobyć na farmie Kalador, w tym celu musisz porozmawiać z rolnikiem, a po kilkukrotnym powtórzeniu tej manipulacji z bohaterami z Loganem otrzymamy książkę od Logana.
3 książki aby być na wyspie Antigua, w tym celu musisz zgodzić się pomóc Zakowi, nocą wyruszamy z nim w podróż, w której stwory nas zaatakują, skończywszy z nimi, otrzymując książkę w dowód wdzięczności.
4- książka można go kupić od żebraka, wymieniając na małże, ale najpierw trzeba porozmawiać z szefem portu na wyspie Taranis, który wyśle ​​nas we właściwym kierunku.
5-książka odpoczniemy na wyspie Taranis. Przy wejściu do gildii musimy kupić klucz od kowala z jego skrzyni. Po znalezieniu skrzyni i powrocie do kowala sprzeda nam również księgę.
Po znalezieniu wszystkich książek zabieramy je do kowala mieszkającego w cytadeli Kaldor.

Horror głębin
Wychodząc z portu natkniemy się na morskiego potwora, który zaatakuje nasz statek. Naszym zadaniem jest unikanie kolizji z rafami oraz ataków potwora, karząc go salwą armat.

Wyspa Taranis

złodzieje portowi
Zadanie można odebrać sklepikarzowi Romuldowi, który po nawiązaniu z nim dialogu poskarży się na portowych złodziei i poprosi, aby raz na zawsze z nimi skończyli. Po odczekaniu nocy udajemy się do boksów portowych, następnie aktywujemy event, po którym przyjdą złodzieje po kolejną kradzież, rozprawimy się z nimi na miejscu zbrodni i zdamy raport Romuldowi.

Porozmawiaj z Bakerem
Na zboczu wzgórza spotkamy strażnika magów, zaproponuje on przejście z nim do cytadeli, wybierając jedną ze ścieżek i docierając do niej, wykonamy zadanie.

Paola słyszy dźwięki
Aby otrzymać to zadanie, musisz porozmawiać z kucharką Paolą, po wdaniu się z nią w rozmowę poskarży się nam, że słyszy jakieś dźwięki w pobliżu domu. Wychodząc na ulicę, znajdujemy pancernika, winowajcę wszystkich doświadczeń gospodyni. Po zabiciu go przekazujemy zadanie.

Jednemu się udało
Po rozmowie z rybakiem w cytadeli dowiadujemy się, że cienie zaatakowały jego dom, cudem udało mu się uciec, zostawiając towarzyszy w tarapatach. Wyjeżdżamy do domu rybaka, gdzie czekają na nas cienie. Po rozprawieniu się z nimi znajdziemy zwłoki dziewczyny, po ich zbadaniu udamy się na sąsiednią wyspę, gdzie znajdziemy ocalałego, którego należy zabrać do rybaka.

Prywatny sklep
Wdając się w rozmowę z Akilą dowiadujemy się, że w skrzyniach magów o imieniu Lambrock, Nergal i Faruko można ukraść cenne prorocze rzeczy.
Obrabowanie dwóch pierwszych nie będzie trudne, w tym celu będziesz musiał zamienić się w papugę (znajdziemy legendarny przedmiot w skrzyni Lambrocka „Niejasne obietnice” (23/30) wpływ +5). Ale ze skrzynią Fauruko będziesz musiał majstrować, ponieważ jest zamknięta. Klucz jest u krasnoluda Zakira, ale zaprzeczy i wyśle ​​nas do Vetranio. Po rozmowie z Vetranio rozumiemy, że gnom nas oszukał, wracamy do niego i wyciskamy z niego prawdę. Po otrzymaniu klucza i obrabowaniu ostatniej skrzyni przekazujemy zadanie Akili.

Niebieskie pióro(24/30)
Bądź na północny wschód od podestu pod mostem łączącym dwa domy na końcu ścieżki w rozbitej skrzyni + 10 Retoryka

Zioła i nalewki
Zadanie to możesz otrzymać od alchemika znajdującego się w piwnicy. Po nawiązaniu z nim dialogu poprosi nas o znalezienie dla niego rzadkiej trawy rosnącej na wyspie niedaleko wody. Po znalezieniu i zebraniu pięciu rzadkich roślin zabieramy je do alchemika.

Smakosz
Zadanie można odebrać magikowi Lumbrockowi, spacerującemu po drugim piętrze w domu magów. Po rozmowie z nim poprosi nas o przywiezienie mu egzotycznych potraw z sąsiednich wysp. Ostatnie danie pojawi się w namiocie Zachariasza po ukończeniu zadania Reaktor. Po wykonaniu zadania otrzymamy przedmiot „Kamienna tablica” (25/30) +10 magii run.

Skarb w martwych ziemiach Taranis
W jednym z domków rybackich znajdziemy mapę skarbów. Podążając za znacznikiem, wykopiemy skarb wyspy Taranis.

Grzybnik
Po rozmowie przy południowym teleporcie z siedzącym obok magiem strażnikiem. Otrzymamy zadanie, którego istotą jest znalezienie pięciu ciemnych grzybów. Po zebraniu wymaganej liczby grzybów możemy przekazać je albo strażnikowi, albo alchemikowi, który siedzi w podziemiach cytadeli.

Zakrwawiona szmata(26/30)
Znajduje się na południowy zachód od lądowiska, w jednej z jaskiń znajdujących się na wyspie odporność +10.

Odkurzacz
Zadanie możemy podjąć od kadeta Vetranio, istotą zadania jest znalezienie dla niego zastępstwa, tego, który posprząta obóz. Osoba ta będzie przyjacielem uratowanego przez nas rybaka z zadania „Jednemu się udało”, po rozmowie z nim znajdziemy mu pracę i wykonamy zadanie.

banda złodziei
Po rozmowie z łowcą demonów imieniem Walker, że trafimy pod jedną z chat rybackich, otrzymamy od niego zadanie, którego istotą jest zabicie wszystkich goblinów pustoszących jego obóz. Po zabiciu wszystkich stworzeń Walker pozwoli ci w podzięce zabrać jedną z rzeczy ze swojej skrzyni.

Kula pozłacana(27/30)
W tawernie przebywa handlarka Agila, przedmiot można kupić za 2000 sztuk złota lub ogłuszyć i ukraść +10 do biegłości w posługiwaniu się pistoletem

Bardzo duży łup
Po rozprawieniu się z goblinami Walker poprosi cię o pomoc w kolejnej sprawie, tym razem przeszkadza mu bagienny golem. Bez nas nie da się go pokonać, idziemy z Walkerem na bagna, gdzie zabijamy agresywne stworzenie.

Małe szczypce(28/30)
Aby zdobyć przedmiot, musisz pokonać Gordona w konkursie picia + 10 kradzieży kieszonkowych.

Zapomniane Skarby
Na bagnach spotkamy cień, który nie stracił duszy. Po rozmowie z nią poprosi cię o odnalezienie skarbów znalezionych w krainach cieni. Przybywając na miejsce skarbu, spotkamy cienie ze swoim panem. Po rozprawieniu się z nimi bierzemy paragon ze skrzyni.
Weksel należy przekazać Paoli, ale przy wejściu do cytadeli Wells przerwie nam drogę i zaoferuje 1000 sztuk złota za weksel. Co z tym zrobić, zależy od Ciebie.

Zagubiony krasnolud
Po rozmowie z głównym gnomem otrzymujemy zadanie odnalezienia zaginionego pracownika. Robotnik jest w tunelach, możesz się do niego dostać wskakując do studni na centralnym placu.

Słoneczny Kryształ(29/30)
Znajduje się w domu Zachary'ego na samym szczycie wieży, w skrzyni +10 do magii kryształów.

Dom dla bezdomnych
Zadanie można odebrać bezdomnemu znajdującemu się w porcie. Po rozmowie z nim poprosi cię o oczyszczenie jaskini ze zwierząt, w których mógłby się osiedlić.

Zdobiony pasek(30/30)
Końcówka znajduje się na wyspie Taranis w jaskini ze stojącym Sharpem, wchodząc do jaskini, skręć tam w prawo, znajdziesz wagon z dziennikiem. Sam pas znajduje się na wyspie Kaldor, musisz odkopać miejsce wskazane przez znacznik przy grobie Jana + 5 do wytrzymałości.

Zwiedzanie w prawo
Aby swobodnie przejść do magów, musimy wypełnić instrukcje Magnusa.
W kopalni rudy znajdź i przynieś pięć kryształów zamiast strażnika.
W kopalni poza miastem musisz porozmawiać z szefem gnomów i wykonać jego zadania.
W jednej z kopalń poza miastem musisz rozprawić się z cieniami.
Oczyść kopalnię, która znajduje się obok portalu z goblinów.
Przekazujemy zadania Magnusowi, przekazujemy jego rozkaz portowemu gnomowi Gadiemu.

Pan Cieni Zdrady
Po wykonaniu poprzednich zadań Magnus poprosi nas o rozprawienie się z panem cieni. Przechodzimy do miejsca wskazanego przez znacznik i zajmujemy się nim.
Po zbadaniu min i zabiciu władcy cieni możemy przystąpić do przymierza magów i wykonać powierzone im zadania ulepszania zbroi, a także znaleźć od nich pryzmaty i kowala Gordona.

Reaktor
Zadanie można wziąć od maga Erazma, istota polega na zebraniu trzech kamieni, jeden z kamieni znajduje się na Horos, na wyspie Takarigua, resztę kamieni ukrył krasnolud o imieniu Kasim w pobliżu miasta. Po znalezieniu kamieni udajemy się do monolitów i wkładamy do nich nasze znaleziska. Po zainstalowaniu kamieni w filarach lub tym podobnych, przekazujemy zadania magowi.

Przekonaj Zachariasza, by się przyłączył
Po przystąpieniu do dowolnego przymierza i wykonaniu zadania Eldrika „Potężne zaklęcie” udaj się na rozmowę z Erasmusem, po zakończeniu dialogu Erasmus uruchomi Reaktor, z którego wyłoni się Zachariasz. Następnie szaman zabierze nas do jaskini, która wygląda jak czaszka. Wychodząc z niej zostaniemy zaatakowani przez cienie, po drodze zniszczymy portal, zmiatając wrogów. Po rozprawieniu się z nimi rozpoczynamy rozmowę z Zachariaszem na temat obrzędu ducha.

WYSPA CZASZEK

Opróżnij magazyny
Po rozmowie z łowcą demonów Drake'em dostaniemy zadanie oczyszczenia magazynów z bronią, jest ich tylko cztery, pozbycie się z nich wrogich stworzeń, przekazujemy zadanie.

Do zwycięstwa
Po rozmowie w obozie z Drakiem otrzymujemy kolejne zadanie, którego istotą jest oczyszczenie wież ze stworzeń ciemności.

Broń oporu
Zadanie to możemy podjąć od magazyniera, istotą zadania jest oczyszczenie jednego z magazynów z nieumarłych.

Martwa strefa
W pierwszym magazynie spotkamy gościa siedzącego przy ognisku, po rozmowie z nim poprosi nas o rozprawienie się z panem cieni.

Szalony magik
W drugim magazynie spotkamy się w pobliżu z żołnierzem, jest szalony magik, po rozmowie z drugim za pomocą umiejętności konwersacyjnej pojawią się duchy, które trzeba się pozbyć.

Nieśmiertelne niebezpieczeństwo
Przy ostatnim magazynie spotkamy tubylca, który poinformuje nas o nieśmiertelnym duchu strzegącym magazynu. Udajemy się do Drake'a i pytamy go o amulet, za pomocą którego możesz usunąć nieśmiertelność. Amulet można zdobyć na dwa sposoby: żebrać lub kraść. Po zdobyciu amuletu udajemy się do ducha i likwidujemy go. Po wysłuchaniu pochwał tubylców zwracamy amulet Drake'owi.

Finał
I tak, do dalszego przejścia głównego zadania, będziemy musieli udać się do Nekrolitu i ponownie połączyć się z duszą, ale w tym celu musimy znaleźć i uwolnić czarowników.

Zachariasz- przywiązany do mostu znajdującego się na południe od lokacji, puszczamy go po zabiciu strażników.

Chani— więziony w więzieniu pod wieżą. Aby ją zwolnić, musisz odblokować bramę za pomocą dźwigni znajdującej się na górze. Dalej, zamieniając się w papugę, lecimy do kolejnej dźwigni, za pomocą której odblokowujemy bramę, za którą stoi szaman. Zabijamy strażników i ratujemy Chani.

Eldirk-położonej na małej wysepce, na wschód od lokacji, wspinamy się na sam szczyt twierdzy i schodzimy do wskazanej na mapie piwnicy. Schodząc, zabijamy strażników i uwalniamy maga.

Po uwolnieniu wszystkich udajemy się do jaskini, gdzie spotkamy się ponownie z naszą duszą i stoczymy ostateczną bitwę z wcieleniem śmierci.
Naszym głównym zadaniem będzie niedopuszczenie, by śmierć wyssała nam duszę. Walcząc z jego sługami, nie wypuszczamy śmierci z naszego rodzaju, podążamy za nią od portalu do portalu, używamy całej magii i zaklęć, aby ją wypędzić.

Koniec gry!
W razie pytań pisz, odpowiem.

Calador

Przeznaczenie "*"
"*" - główne zadanie
"**" - zadanie dodatkowe
„+” - zestaw poleceń

Po pogrzebie minie trochę czasu i szaman cię wskrzesi. Istnieją dwie opcje. Możesz natychmiast zrzucić lub przeszukać wyspę pod kątem obecności chwastów i innych gadżetów. Jeśli wszystko jest przerobione, możesz popłynąć z szamanem na małej łódce.

* Nowi sojusznicy. Po przybyciu do Kalador warto porozmawiać z miejscowymi i podjąć się zadań związanych z potworami. Na górze znajdziesz gościa z książką. Książka zawiera zadanie odnalezienia legendarnego przedmiotu. Możesz nauczyć się od niego doskonale rzucać nożami.

**Owoce morza. Po skończonej pracy przenosimy się na plażę i zabijamy kilka morskich potworów, wykonując zadanie. Po wykonaniu tego zadania możemy podnieść mapę skarbów, która znajduje się w budynku naprzeciwko rozmawiających ludzi.

**Skarb. Po zabraniu mapy będziemy musieli wrócić na brzeg. Tutaj znajdujemy maga i zabijamy go. Skarby zostaną zakopane pod krzyżem. Po zabiciu maga uwalniamy zakładnika. Ona zajmuje się swoimi sprawami, a my zamykamy zadanie.

**Sytuacja kostna. Zadanie polega na przywróceniu Burke'owi ludzkiej postaci. W tym celu powinniśmy udać się do wnęki, która znajduje się na prawo od zatoki. Tutaj spotkamy dużo pająków i szkielet. Musisz porozmawiać ze szkieletem i zaciągnąć go do fortecy. W twierdzy na pierwszym piętrze przebywa kupiec, który ma formułę. Można go ukraść lub kupić. Jest w stanie powrócić do swojej ludzkiej postaci. Zadanie zostanie zamknięte, gdy Burke będzie miał formułę.

**Klątwa miłości. Jednym z łatwych było poszukiwanie amuletu. W tawernie bierzemy zadanie od żołnierza i kupujemy amulet od dziewczyny. Dziewczyna gdzieś się kręci. Zadanie uważa się za zakończone, gdy ten amulet zostanie zabrany na cmentarz znajdujący się w pobliżu młyna i oddamy amulet duchowi.

**Pierścionek zaręczynowy. Powinieneś wziąć od kowala zadanie na pierścień. Wręcza ci pierścionek swojej narzeczonej, który musisz jej dostarczyć. Panna młoda spaceruje po mieście piratów. Znalezienie go nie będzie trudne. Zadanie zakończy się, gdy oddasz jej pierścionek.

**Rzeźbiony świecznik Ernesto. Niełatwe zadanie. Twoim zadaniem będzie odnalezienie zaginionego świecznika. Możemy go znaleźć, przesuwając się na północ od samego cmentarza wzdłuż monet. Na końcu ścieżki będzie na ciebie czekać dwóch wrogów. Po ich pokonaniu postaw na progu świecznik. Musi zostać zaniesiony do jednego z trzech kolesi, od których została podjęta misja.

**Straż nocna. Zadanie można wykonać spacerując nocą z portem.

**Myto. Zadanie zamkniemy, gdy pokonamy łobuza w tawernie.

**Prawdziwy rolnik. Musisz znaleźć dziewczynę. Bierzemy to zadanie od typu, który nazywa się Fen. Znajdujemy go na północy lokacji. Po jaskiniach na północy znajdziemy dziewczynę. Trzeba ją dostarczyć żywą do tawerny i odebrać nagrodę od Fena.

**Czcij zmarłych. Zadanie nie jest łatwe, należy je wykonać ostrożnie. Są tutaj błędy. Pamiętaj, aby zapisać przed wykonaniem zadania. Żołnierz ma za zadanie znaleźć 5 rzeczy. Powinieneś znaleźć pięć zwłok i wyciągnąć z nich rzeczy. Bug polega na gubieniu zwłok. Dlatego zapis przed misją pomoże nam. Prześlemy go, gdy pojawi się błąd.

**Żelazo. Zaginiony uczeń. Zadanie kowala. Schodzimy do kopalni i znajdujemy ciało ucznia. Następnie wracamy po nagrodę do kowala.

** Przekleństwo ojców. Powinniśmy wziąć jednego faceta i pójść z nim do złych duchów i zorganizować ludobójstwo. Po tym, jak facet dotrze do celu swojej podróży, zadanie można uznać za zamknięte. Zbieramy trofea od wrogów i utrzymujemy drogę powrotną. Na zachodzie znajdujemy kolesia, który zlecił zadanie i bierzemy to, co mu się należy.

**Cena życia. Na zachodzie odnajdujemy maga i towarzyszymy mu do celu, chronimy go, aby nie zginął.

**Polowanie z Bronachem. Myśliwy na zachodzie chce iść z tobą na polowanie. Nagrodę odbierzesz po polowaniu.

* Rytuał Ducha. oto jest - centralne zadanie, który składa się z kilku małych. Możesz uzyskać pomoc samego lidera frakcji, jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie. Na wyspie warto porozmawiać z liderem frakcji, w rozmowie dowiemy się od niego zadań niezbędnych do przeprowadzenia ceremonii. Łańcuch obejmuje ludzi z różnych wysp i będziemy potrzebować ich pomocy. Po zamknięciu zadania będziemy mogli włamać się do portali.

*Świat Cieni. Pierwsze zadanie łańcucha. Na każdej wyspie niszczymy portale. Zdajemy fabuła każda wyspa. Następnie, po ukończeniu fabuły, możesz rozbić portal. Najlepiej zacząć od Wybrzeża Krabów.
Zajmijmy się chwastami Dodatkowe zadania przed upuszczeniem. Wpędzamy wszystkich strażników do fortecy. Następnie porozmawiaj z bossem, który poprosi Cię o aktywację wszystkich portali. Po aktywacji musisz ponownie z nim porozmawiać. Po rozmowie mrugniesz (błyśniesz lub teleportujesz się) na drugą stronę rzeki lawy.
Przeszukujemy ruiny i znajdujemy księgę mądrości. Po rozmowie z bossem ruszamy na atak wysokości. Wzięli wysokość i zamknęli portal. Decydujemy się z liszem i wracamy do bossa, dajemy mu książkę. Zadanie zamknięte. Po tym wszystkim nazwa Guildmaster zniknie z listy kolesi do rytuału. Po zamknięciu tego zadania możesz opuścić wyspę.

**Smacznego. Za rzeką lawy we wsi jest gość. Wykonujemy dla niego zadanie, ciągniemy mu rzepę, czyli 9 sztuk. Jesteśmy nagradzani za nasze wysiłki.

**Zielony płomień. Prosty. Przechodzimy przez rzekę z lawą, zbieramy kłody na bagnach, wspinamy się na szczyt latarni morskiej i podpalamy je. Odbieramy nagrodę od faceta, który zlecił zadanie.

**Polowanie na czarownice. Książki będą dużym zadaniem. Zbieramy 5 książek i zanosimy je do cytadeli do kowala. Zarezerwuj lokalizacje:

1. Na Calandor na grobie. W nocy podążamy za Mickiem z tawerny lub spadamy na zachód od tawerny i potykamy się o grób.

2. Na farmie świń jest rolnik, rozmawiamy z nim i Loganem, dopóki Logan nie da nam odpowiedniej książki. Na Calandor znajdziemy tę farmę.

3. Jedźmy na Antiguę i znajdźmy Zacha. Przychodzimy w nocy i idziemy z nim. Po drodze zabijamy wrogów. Dostajemy książkę po Mochilovie.

4. Jedźmy do Taranis. Na prawo od gildii znajduje się budynek. Rozmawiamy z kowalem. Kupujemy klucz z rozpoznanej skrzyni. Znajdujemy skrzynię, otwieramy ją i znajdujemy jedną stronę. Rozmawiamy z właścicielem skrzyni i kupujemy od niego całą księgę.

5. Szef portu jest w Taranis, płacimy mu a on pomaga w szukaniu królów, oszuka nas. Skieruje nas na wyspę, tam znajdziemy nędznego kolesia. Dajemy mu do jedzenia małże, a on daje nam książkę.

Zebraliśmy wszystkie księgi, teraz udajemy się do Kalandoru i odbieramy nagrodę.

Na prośbę czytelników.

Jak teleportować się przez rzekę lawy w Risen 3?

Pierwszym krokiem jest podejście do Eldrika i rozmowa. Powie nam, że może teleportować tylko dwie osoby pod warunkiem, że wszystkie teleporty na wyspie zostaną aktywowane. Następnie otrzymujemy zadanie aktywacji teleportów. Aktywuj i przyjdź do Eldrika, aby przekazać zadanie. Następnie teleportuje nas na drugą stronę.

Ten przewodnik opisuje moje pełny opis przejścia gry z różnymi wskazówkami, krótki opis wszystkie zadania, w tym zadania poboczne. Śledzę również znalezione relikty i miejsca, w których można je zdobyć, liczę zepsute legendarne bronie itp. Możesz także zadawać dowolne pytania dotyczące gry i przejścia.

Inne materiały dotyczące gry:

  • Jak nie zepsuć przejścia (rekomendowane lektury).
  • Przewodnik po systemie walki.
  • Opis przejścia

ukończone, ale kilka zadań i nieodnalezionych reliktów pozostało nierozwiązanych. Dlatego jeśli możesz pomóc radą lub zaleceniami - napisz w komentarzach, będę zadowolony z każdej pomocy! Uprzejmie prosimy o nie zalewanie, będę bezlitośnie czyścić wszelkie komentarze nie na temat. Szanuj innych graczy, którzy przeczytają to wszystko później.

Legenda:

  1. > - oznaczone misja fabularna co i tak należy zrobić.
  2. >> - dwa pola wyboru wskazują zadanie poboczne lub zagnieżdżone zadanie główne.
  3. <>— oznacza legendarny przedmiot.
  4. ◊ to broń, którą można przywrócić.
  5. T - zadania mające na celu uzupełnienie załogi.

I ostatnie: grałem wojownikiem, z naciskiem na walkę w zwarciu. Grał „dobrodusznego superbohatera” i starał się zebrać wszystkie plusy na duszę. Wstąpił do służby wojowników z nieumarłymi. Zgodnie z fabułą nie rujnował ludzi niepotrzebnie. Coś w tym stylu

Kolejność przejścia (gdzie zacząłem i jak skończyłem). Po kolei mijałem wyspy, pisałem o tym samym. Polecam czyścić każdą wyspę z osobna, nie ingerując w fabułę zbiorowo.

Calador ⇒ Antigua ⇒ Quila ⇒ Tagarigua ⇒ Taranis ⇒ Wyspa Czaszek (tylko finał)

Opis przejścia Risen 3 władcy tytanów

Gra zaczyna się od nauki, nie ma tu nic trudnego, po prostu rób to, co mówi gra. Po przebudzeniu się bohatera zabierz ze stołu klucz i otwórz skrzynię. Ubierz się i wyjdź na pokład. Na plaży moczymy szczury i tupiemy do przodu.

> Spotkanie z nieznanym wrogiem- Idź prosto do ruin i po zabiciu kilku ptaków podejdź do zwłok po drugiej stronie rzeki. Będzie miał mapę skarbów. „Zaznacz zadanie w dzienniku, aby zobaczyć lokalizację”.

>> Skarb Martwego Pirata- W tym zadaniu musisz dotrzeć do brzegu i wziąć łopatę, aby ociekać skrzynię. Znajduje się na znaku w formie krzyża i łatwo go zauważyć.

Następnie tupnij ścieżką do świątyni, a gdy staniesz przy dużym drzewie, a twój partner poprosi cię o znalezienie wyjścia, popchnij go za zaczep po lewej i przejdź na drugą stronę. Po wejściu do wioski oczyść zabudowania i bój się dużych grup wrogów, którzy mogą stratować. Po wejściu po schodach możesz przeskoczyć za pomocą magii przemiany w papugę do skrzyni, za obozem ludzi.

> k most zwodzony nad starożytną świątynią.Następnie zabij piratów i zejdź na dół i wdrap się na półkę, na której będzie duch. Wejdź do świątyni, zabijając strażników. W ostatnim pomieszczeniu podnieś maskę z podłogi i włóż ją do otworu w ścianie, most się wysunie. W środku zabij jeszcze dwóch niewiadomych i przeszukaj pomieszczenie oraz ciało.


> Zanurz się w starożytnej świątyni.Zanim pójdziesz prosto, możesz przetoczyć się w prawo i przeszukać dodatkowe pomieszczenie, jest z czego skorzystać. Wracając na główną ścieżkę, pokonaj demony z jaskini i wejdź do środka. Po otrzymaniu lyuley obudzisz się na brzegu.

> Chodźmy stąd.Teraz możesz odkręcić z miejsca, ale najpierw radzę go wyczyścić. Na wyspie znajduje się sekretny legendarny przedmiot zwiększający ochronę oraz kamień teleportacyjny. W innych miejscach nie ma nic prócz potworów i chwastów. Aby odpłynąć, wpłyń na łódź i podejdź do steru.

<> Rysunek(+ zwinność) - zadanie znajduje się na końcu wąwozu. Tamtejsze przejście znajdziesz, jeśli pójdziesz na lewo od swojego grobu. Na mapie przejście będzie wyświetlane jako jaskinia. Sama rzecz jest w domu gubernatora, na drugim piętrze w skrzyni. Ukradnij ją w nocy.

<> krab z twardą skorupą(+10 nieprzenikalność) - znajduje się na szczycie oryginalnej wyspy, przepłyń do miniwyspy na południu.

> Shadow World (Przełamać portal Crab Bank)- Nie radzę od razu pokonać licza w portalu, najpierw przepompować, a potem zabić. Zadanie nigdzie nie pójdzie, możesz je wykonać w ostatniej chwili.

Opis przejścia dla Caladora

> Nowi sojusznicy.Teraz musisz wybrać wyspę na przygodę. Wybrałem Caladora. Przybywając na wyspę, rozpocznij dialog z miejscowymi w wiosce rybaków, a możesz dostać zadanie od dwóch, aby zabić potwory. Na górze jest facet, który ma w swojej książce zadanie znalezienia legendarnego przedmiotu "flagi pirackiej", uczy cię też rzucania nożami, za alkohol lub za złoto.

>> owoce morza- zejdź na brzeg i zabij kilka stworzeń, a następnie wróć do pracodawcy. Po wykonaniu zadania możesz zabrać mapę skarbów z domu naprzeciw rozmówców.

>> Skarb na brzegach Kalidoru- po znalezieniu mapy w domu rybaka idź wzdłuż brzegu i zabij maga w punkcie, w pobliżu będzie krzyż.

>> Niebezpieczne więzi- uwolnij więźnia od magika, pójdzie do tawerny, zadanie zostanie wykonane.

<> Tępy nóż rytualny (+10 sztyletów) - przyznawane za wygranie pojedynku w siłowaniu się na rękę w cytadeli.

<> Piracka flaga(+ 10 zastraszenia) - znajduje się w KILA, jako skarb kapitana Fincha. Na początku trudno się tam dostać, stoi tam przeklęty magik.

<> Złamany wytrych(+10 hack) - znajduje się na farmie Kalador, w domu. Farma na północy, gdzie na wzgórzu znajdują się jeszcze trzy groby.


>> Sytuacja kości- zadanie to znajduje się na brzegu tej wyspy, w małej wnęce na prawo od zatoki. Porozmawiaj ze szkieletem za grupą pająków i zabierz go ze sobą do cytadeli. Porozmawiaj z kupcem, który pasie się na pierwszym piętrze, ma formułę. Wykupując (kradnąc) go, możesz zwrócić Burke'owi ludzką postać. Nawiasem mówiąc, on sam stoi na drugim piętrze, po rozmowie z nim zadanie zostanie wykonane.

>> Klątwa miłości- udaj się do tawerny na wyspie i odbierz zadanie od żołnierza w mieście. Musisz zdobyć amulet od dziewczyny, która kręci się w pobliżu. Wykup (ukradnij) i zanieś na cmentarz koło młyna i daj duchowi.

>> Pierścionek zaręczynowy- zadanie otrzymujemy od kowala, musisz zanieść pierścień jego narzeczonej w pirackim mieście.

>> Rzeźbiony świecznik Ernesto- zadanie jest wykonywane w domu przy młynie. Cała trójka nie wie, gdzie podział się świecznik, facet prosi o udowodnienie swojej niewinności, dziewczyna odwrotnie. Idź na północ wzdłuż monet z cmentarza, przez rzekę lawy i w górę. Po zabiciu goblinów przy progach znajdziesz świecznik. Zanieś to komu chcesz.

>> Straż nocna.Na północy - to zadanie dostajesz od potu w wiosce z karczmą. Wybierz się z nim na spacer „na patrol”. Następnie wyruszy do cytadeli.


<> Niespokojne czasy- zadanie można otrzymać poprzez odjęcie z księgi w chacie obok młyna, tylko po lewej stronie, gdzie znajduje się trzoda chlewna.

>> myto- Pokonaj awanturnika w tawernie.

<> Łapa czarnego kota- zadanie to można uzyskać czytając księgę na drugim piętrze tawerny, w sypialniach.

>> prawdziwy rolnik- Zadanie możesz otrzymać od Fena, który pasie się na północy lokacji. Idź na północ przez jaskinie i znajdź dziewczynę, zabierz ją do tawerny, a następnie wróć do mężczyzny.

>> Oddaj cześć zmarłym- zadanie zleca inny żołnierz, niedaleko białych drzew na północy. Musisz zebrać 5 przedmiotów osobistych.UWAGA!Przed wykonaniem zadania ratuj się osobno, bo. czasami misja jest podsłuchiwana i jedno ciało znika, rujnując całe przejście. Nie znalazłem jeszcze rozwiązania, po prostu powtórzyłem to z wczesnego zapisu.

>> Żelazo- Zadanie poszukiwania ucznia jest zlecane przez kowala. Uczeń jest w kopalni. Odszukaj jego ciało i wróć do kowala.

>> Przekleństwo ojców- ostatnia misja na zachodzie. Podążaj za tą osobą i po drodze pokonaj wszystkich nieumarłych. Następnie zbierz łupy i wkrocz do fortecy.

>> Cena życia- zadanie otrzymujemy od maga w świątyni na zachodzie. Odeskortuj go do miejsca, nie pozwalając mu zabić, a wtedy tyły zostaną zakończone.

>> Polowanie ze zbroją- idź na zachód i znajdź łowcę przy chatce. Musisz się z nim przespać.


> Rytuał Duchato zadanie wieloskładnikowe, gdzie na każdej z trzech wysp trzeba wykonać łańcuch zadań i uzyskać pomoc od przywódcy frakcji.Ostrożne przygotowanie- porozmawiaj z szefem frakcji w Calador w cytadeli i wypróbuj wszystkie dodatkowe zadania, aby rozpocząć rytuał. Ceremonia będzie wymagała wsparcia określonych osób na każdej wyspie, ale nie ma potrzeby się spieszyć. Lepiej robić wszystko po kolei i po kolei.

Uwaga: jeśli wykonasz główne zadanie, będziesz mógł niszczyć portale. Radzę polecieć na wyspę krabów i rozbić pierwszą.

> Zadanie nazywa się:świat cienia każda wyspa ma jeden portal do złamania. Warto pamiętać, że jest to zadanie główne i wykonuje się je każdorazowo na sam koniec. fabuła na każdej wyspie.

Kontynuacja historii. Zanim się przeprowadzisz, musisz wykonać dodatkowe. misje i zaprowadź wszystkich strażników do cytadeli. Dokładnie zadania ze strażnikami. Następnie porozmawiaj z wodzem w cytadeli, poprosi cię on o aktywację wszystkich teleportów. Po wykonaniu tej czynności wróć i porozmawiaj ponownie. Po teleportacji znajdziesz się po drugiej stronie rzeki lawy. To jedyna droga przez to. Najpierw znajdź w ruinach księgę "z mądrością", potem porozmawiaj z bossem i szturmuj wysokość.

Po ataku udaj się do jaskini i zamknij portal. Gdy tylko lisz zostanie pokonany, udaj się do głównej części cytadeli i oddaj zadanie wraz z książką. Możesz nadal robić więcej. zadania tutaj, ale możesz przejść dalej w historii. Najważniejsze jest to, aby imię tego mistrza gildii zostało skreślone z listy wszystkich osób uczestniczących w rytuale. Następnym celem jest admirał Alvarez, który przesiaduje na Antigui.

>> Wieża w cieniu- To zadanie można wykonać po drugiej stronie rzeki lawy. Po aktywowaniu wszystkich teleportów szef frakcji przeniesie cię na drugą stronę. Okazuje się, że misja od kobiety w jednym wiejskim domu.

>> Smacznego- zadanie zleca jeden z gości tej samej wioski za lawą. Przynieś mu 9 rep.

>> Test dla sprawiedliwych- Mason daje, musisz znaleźć kilka osób. Po tym, jak ten stojący przy wyjściu wprowadzi cię do środka, zabij wszystkich.

>> zielony płomień- Ta misja jest wykonywana w cytadeli. Podczas zadania musisz zapalić latarnię. Latarnia morska znajduje się za rzeką lawy, możesz się tam dostać dopiero po wykonaniu głównych zadań przywódcy frakcji. Po drugiej stronie zbierz 6 kłód na bagnach, a następnie podpal je na szczycie latarni morskiej. Zgłoś wyniki swojemu pracodawcy.

<> Wał korbowy(+10 kuszy) - znajduje się w latarni morskiej na wschodzie wyspy, za rzeką lawy.

Renowacja miecza koronacyjnego Kalodar- uzyskiwany po zabiciu władcy nieumarłych, leżącego obok kolumny i kości. Drugi kawałek leży w ruinach na wschodzie wyspy, musisz wlecieć do wieży z pomocą papugi, to jedyny sposób.

Polowanie na czarownice— wyszukiwanie książek↓

1. Pierwsza księga zła znajduje się na Kalador, na grobie. Możesz go znaleźć, jeśli pójdziesz za Mickiem z tawerny o północy. Jeśli jesteś zbyt leniwy, to po wyjściu z tawerny na zachód idź prosto i nie przegap, będzie na grobie.

2. Druga księga - udaj się na farmę świń Calador i porozmawiaj z farmerem, a następnie z Loganem. Więc jeszcze kilka razy, a potem Logan da książkę.

3. Trzecia księga będzie na Antigui - znajdź Zacha, który jest mądry w eksperymentach i zgódź się mu pomóc (lub nie), ogólnie przyjdź w nocy i idź za nim. Stworzenia wyskoczą, zabiją je, a on da księgę.

4. Udaj się do magów w Taranis. Odszukaj gościa siedzącego w budynku na prawo od gildii (jest kowalem). Porozmawia o skrzyni i może sprzedać klucz do niej. W środku będzie strona, a następnie porozmawiaj z właścicielem skrzyni. Może sprzedać książkę.

5. Piąta księga - poproś o pomoc szefa portu w Taranis, będzie szukał księgi za złotem, ale właściwej nie znajdzie. Następnie zostanie wysłany na wyspę. Na wyspie znajdź bezdomne małże, a on da ci księgę.

Po zebraniu wszystkich pięciu wróć do cytadeli Kalador do kowala


Prolog

Wrogi statek prowadzony przez iluzorycznego kapitana o imieniu Crow wchodzi na nasz statek. Postępując zgodnie z podpowiedziami wykonujemy kilka ruchów we wszystkich kierunkach, po czym przeskakujemy przez barierkę po lewej stronie i przechodząc do przodu unikamy niebezpieczeństwa wciskając pokazany przycisk. Odkrywamy broń i przystępujemy do walki z minionem. Najważniejsze w bitwie jest parowanie ataków na czas, a gdy wróg się oddala, bezzwłocznie uderzaj jeden po drugim. Obchodzimy maszt, strzelamy z pistoletu do beczek prochu w pobliżu armaty statku i zajmujemy się minionem. Wraz z Patty, przenosząc się na wrogi statek, pokonujemy kolejnych dwóch przeciwników, łącząc proste i potężne ciosy. Niektórzy wrogowie, w większości duzi, ignorują parowanie, więc musisz robić uniki. Tak więc podczas ataków strażnika cieni przetaczamy się z boku na Palestynę i nie przegapimy okazji do zadawania kombinacji potężnych ciosów. W razie potrzeby używamy rumu - napoju, który błyskawicznie pobudza zdrowie. Kulminacją będzie walka z Crowe i pojawienie się ogromnego wodnego potwora, po którym nastąpi przebudzenie.
krab zadrżał
Edukacja

Patty Koszmary dla głównego bohatera stały się częstym zjawiskiem: od dłuższego czasu kapitan-duch nie daje mu spokoju. Patty sprytnie sprowadza nas z powrotem do prawdziwy świat i radośnie ogłasza, że ​​przybyliśmy do Kraba Drżenia.
Wybieramy klucz ze stołu, pokazujemy im skrzynię przy łóżku i wyciągamy całą naszą amunicję. W ekwipunku, w zakładce „Ekwipunek” umieść miecz w lewej prawej ręce Stalowa broda, a po złej stronie pistolet do pojedynków. Dalej na liście: na głowie czarny kapelusz z kokardką, na tułowiu ważna tunika, na nogach czarne spodnie, na stopach wypolerowane buty. Przechodzimy do zakładki „Zapasy” i rozdzielamy rum i prowiant pomiędzy komórki aktywnego użytku, tak aby podczas „gorącej” bitwy nie było możliwości ciągłego wchodzenia do ekwipunku i bycia leczonym przez reagujące przedmioty. Otwierając drzwi, polecimy do drżenia.
Rozpoczynamy przejście gry Risen 3 ...

Rozdział 1
Poszukiwanie skarbu

Największy skarb Mórz Południowych ukryty jest w starożytnej świątyni. Patty będzie nam stale towarzyszyć i aktywnie pomagać w walce z lokalną fauną. Za mordowanie wrogów i wykonywanie zadań przyznawana jest „Chwała”, która służy do ulepszania demona postaci. Po oczyszczeniu drżenia nierównych wrogów wracamy na ścieżkę i zaczynamy poruszać się w głąb wyspy.
Wygląda na to, że nie tylko my szukamy skarbów. Patty wskaże bezdusznego pirata. Zabijamy kilku padlinożerców, udajemy się do innej Palestyny ​​nad rzeką i przeszukujemy ciało pirata, uprzednio ukrywając broń.
Idąc dalej ścieżką, wznosimy się wzdłuż zbocza i mamy do czynienia z niebezpiecznym drapieżnikiem - gryzącym smokiem. Otwieramy dziennik zadań, przystępujemy do aktywnego zadania dodatkowego „Skarb bezdusznego pirata!” i kierując się mapą docieramy do miejsca zakopania skarbu. Wybieramy łopatę znajdującą się w pobliżu rozbitej beczki, wykopujemy skrzynię i wydobywamy z niej dużą ilość złota. Wracając do rozwidlenia, zbliżamy się do niewielkiej świątyni, pociągamy za dźwignię i wchodzimy do środka. Ze skrzyni dostajemy złote monety i kryształową pochodnię. Recytujemy też książkę leżącą na stojaku pod tylną ścianą. Skręcając w prawo dochodzimy do fosy i spadamy z drzewa, trzymając się jego lewego korzenia.
Po dotarciu do ruin przeczesujemy budynki pod kątem obecności zdrowych przedmiotów i złota. W ostatniej z nich, która znajduje się wyżej od pozostałych, będzie skrzynia z zaklęciem „Deszcz ognia”. Wracamy do miejsca, w którym ścieżka się urwała, wchodzimy do domu i po wejściu po schodach skręcamy w prawo. Patty swoimi wielkimi oczami zauważy, że na dachu budynku vis-a-vis jest coś zabawnego do jedzenia. Ponownie przeszukujemy pomieszczenia iw najbardziej ekstremalnym z nich otworzymy skrzynię z zawartością - pięcioma zaklęciami „Lot papugi”. Cofamy się, ustalamy zaklęcie w komórce energicznego użycia i przy jego wsparciu zamieniamy się w papugę. Lot może trwać tak długo, jak chcesz, jednak z czasem ptak będzie się zmniejszał, a rzadki zasób - moc - będzie potrzebny do zdobycia wysokości. Lecąc do tylnego budynku, przerywamy akt zaklęcia i przeszukujemy skrzynię w pomieszczeniu. Bierzemy rum, złoto i złoty pierścień, który po założeniu zwiększa niektóre cechy postaci.
Lord of Shadows Obawy się potwierdziły - piraci próbują odnaleźć skarb starożytnej świątyni. Zbliżając się do domowników używamy zaklęcia Fire Rain i po wdaniu się w bójkę rozprawiamy się z wrogami. Po rozmowie z Patty zbieramy mokre mięso i smażymy je w szklarni. Schodzimy do rzeki ścieżką na prawo od mostu i wspinamy się na półki, naciskając przycisk skoku. Po dotarciu na samą górę przechodzimy do sanktuarium i zajmujemy się dwoma gigantycznymi szczurami. Zbieramy sztylety do rzucania, badamy kości pirata i ruszamy dalej. Niszczymy jeszcze jednego szczura, zbieramy sztylety do rzucania i złoto. Po dotarciu do przycisku sterującego mostem zwodzonym aktywujemy go i ponownie łączymy się z Patty.
Pokonujemy wojowników w głównej sali i przeszukujemy ciało kapitana Rawlingsa, leżące w centrum pomieszczenia. Rawlings był zrujnowanym kumplem admirała Alvareza i wygląda na to, że jego duch przez cały czas prowadził nas tą samą ścieżką. Patty nie zadała sobie trudu, by zgłosić admirałowi, że jedziemy do Crab, drżąc, nie chcąc dzielić się bogactwem świątyni. Przechodzimy przez przejście po lewej stronie w dalszej części sali. Długi korytarz zaprowadzi cię do komnaty z sarkofagiem. Alternatywnie radzimy sobie z wojownikiem i kamiennym pająkiem (jeśli podejdziemy do kokonu w rogu), częściej bronią dalekiego zasięgu. Z sarkofagu dostajemy rytualną miksturę i dużą ilość złota. W drodze powrotnej nastąpi spodziewane zawalenie się zagłębienia. Naciskając w porę przycisk skoku, będziemy mieli czas, by przyczepić się do obręczy. Jeśli spadły, zbieramy niewielką ilość złota i kilka przedmiotów i pociągamy za dźwignię w rogu. Wracamy do głównej sali, wychodzimy z drugiej strony świątyni i walczymy na moście z piekielnymi ogarami. Następnie docieramy do portalu wewnątrz jaskini, z którego ukazuje się Władca Cieni i zabija nas.
Chodźmy stąd

Patty jeszcze długo opłakiwała swojego brata krwi, który został pochowany na drżącej wyspie. Trzy tygodnie później zostaliśmy odnalezieni, wykopani i wskrzeszeni przez pirata voodoo o imieniu Bones. Wjechał w to, że cienie zabrały połowę naszego ciśnienia i teraz będzie w zaświatach. Bez niej wkrótce zamienimy się w sługę - sługę podziemi. Osłabiony organizm słabo radzi sobie z przywracaniem utraconych umiejętności. Aby zebrać siły i zwrócić drugą połowę Dawi, wesprą nas potężni magowie - przywódcy społeczności wewnętrznej, wygnańcy, którzy osiedlili się na wyspie Tyranis i zajmują się wydobywaniem kryształów, których prawdziwy cel znany jest tylko do nich samych. Po zakończeniu rozmowy wyostrzamy cechy postaci za pomocą zgromadzonej sławy.
Zaglądając do podziemia możesz łatwo pokazywać przedmioty. Im wyższa jest właściwa umiejętność, tym jaśniejsze są obiekty. Ponownie porozmawiamy z Bonsem i zapytamy o tych, którzy oprócz magów pomogą nam w zwróceniu Dawi.
Tubylcy - potężni czarodzieje voodoo, zjednoczeni w plemieniu, mieszkają na wyspie Kila.
W Calador mieszka druid Eldric, który udaje przywódcę łowców demonów i włada specjalną formą czarnej magii.
Alvarez. Bons przypomni ci, że jakimś cudem byliśmy w pirackiej organizacji Rekomendacja Kapitana z Antigui, kierowanej przez admirała Alvareza, teraz zagrożonej.
Patty udała się do Tacarigua w poszukiwaniu sprzedawcy, który oszukał ją mapą skarbów. Spotkanie zapowiada się wesoło. Jedynym skrzydłowym Bonsa na Tacarigua jest latarnik Jack.
Badanie niebezpieczne wyspy na początku będzie to możliwe u braci Bons. Rekrutacją członków załogi, partnerów zatrudnionych w niepełnym wymiarze godzin, trzeba będzie zająć się niezależnie. Niektóre z wyżej wymienionych kandydatek to Siostra Patty i Jack. Towarzysze otrzymują unikalne zdolności i umiejętności. Na przykład Bons wie, jak pobudzić zdrowie.

Używamy łodzi, aby wspiąć się na pokład statku. Następnie wchodzimy w interakcję z kierownicą, ustawiamy żagle i przenosimy się na Antiguę, wybierając odpowiednią lokalizację na mapie.
Niezwyciężona armada dowodzona przez kapitana piratów Crowe'a, który powrócił z podziemi i zebrał armię sługusów, przejmuje wszystkie statki na swojej drodze. Pozostaje tylko zgadywać, dlaczego przedstawił nas we śnie i jaką rolę będzie walczył w naszych przyszłych losach.

Rozdział 2
Antigua
Raport dla admirała Alvareza

Porozmawiamy z Bonsem i dowiemy się, że kryształowe portale łączą świat cieni ze światem żywych. Ci, którzy wpadli do podziemi, płynnie wracają. Kryształowe portale należy jak najszybciej wapnować, aby odciąć napływ pojawienia się złych istot. Na łódce ruszamy na drżenie i docieramy do miasta portowego, niszcząc jednocześnie dwa piekielne ogary. Wrogowie w pierwszej kolejności rzucą się na nas, ale jeśli tylko partner dołączy do bitwy, możliwe będzie pozbycie się uwagi jednego z nich. Atakujemy ściśle całym naszym celem, nie angażując się w walkę partnera. Im dłużej trzymamy przycisk uderzenia, tym większe zadajemy obrażenia. Przeciwko szybkim wrogom stosujemy proste i nieco wzmocnione ciosy. Parowanie jest nieskuteczne od stulecia, a jeśli bohater osłabił chwyt, to szybko wykonujemy unik przewrotem.
Wysoki dom na odwrocie to siedziba Rady Kapitana Antigui. Po dotarciu na miejsce przywitamy się z admirałem, który już czekał na meldunek. Opowiemy szczegółowo o tym, z czym przyszło nam się zmierzyć na Crab Shiver oraz o tym, co spotkało nas po odkryciu portalu.
Chaos w porcie
Crowe Ogary piekielne stały się poważnym problemem na Antigui. Stwory te od kilku tygodni terroryzują okolicznych mieszkańców. Niegdyś prężne handlowe miasto portowe, stało się odciętym od świata zakątkiem. Ktoś uciekł, a ktoś został, zastanawiając się, czy sytuacja się poprawi. Od Alvareza dowiesz się, że kreatury z podziemi widziano na wschodnim drzazpie, formacji Flynna, na bazarze przed kuźnią Grace, na Placu Przysięgi Krwi oraz na zachodnim drzazgu. Czynimy zadanie głównym, aby znaki były wyświetlane na mapie. W każdym punkcie są dwa, cztery psy, dlatego niezmiennie zabieramy ze sobą partnera. W niektórych przypadkach lokalni mieszkańcy opamiętają się po wsparcie. Wystarczy się z nimi porozumieć i zaoferować swoje wsparcie w eksterminacji nieproszonych gości. Nie zapomnij o pompowaniu, kupowaniu wszelkiego rodzaju zdrowych przedmiotów od handlarzy i wykonywaniu zadań pobocznych. Uważne studiowanie świata gry znacznie ułatwi poruszanie się po głównym wątku fabularnym.
Wracając do Alvareza, informujemy go o wykonanej pracy i otrzymujemy nagrodę za każdy wyczyszczony przedmiot.
Sojusz z piratami

Admirał jest zaniepokojony marszem bezkarnie Morza Południowe duch kapitana Crowe'a i dlatego chce połączyć się z innymi gildiami, aby stawić czoła uniwersalnemu wrogowi. Poszukiwanie sojuszników i zawieranie z nimi sojuszy dyplomatycznych czeka nas zza pyska Rady Kapitana Antigui. Ciekawe, że sternik Morgan wziął testament na statek kapitana Slane'a i zaczął rabować każdego, kto został trafiony. Jednak potężny statek i liczna załoga Morgana mogą się przydać.
Kontynuujemy grę Risen 3.

Taranis
Zwiedzanie w prawo

Docieramy do obozu magów i po drodze do głównego budynku spotkamy Generała Magnusa. Ostrzeże, że wstęp obcokrajowców do wielkiej komnaty, w której krzątają się magowie, jest surowo wzbroniony. Porozmawiajmy o naszych zamiarach walki z cieniami, a następnie zaoferujmy wsparcie lub wyraźmy chęć wstąpienia w szeregi strażników. Sługi, dowodzone przez Władcę Cienia Zdrady, rozbiły obóz w zachodnim drżeniu. Po krótkiej namowie generał wyruszy na kontrolę trzech kopalni, w których krasnoludy wydobywają kryształy, i otrzyma raporty od brygadzistów.
Zaimponuj generałowi Magnusowi

Załatwmy bałagan w jednej z kopalń z zadania „Raport z kopalni”, wróćmy do Magnusa i zdajmy raport z wykonanej pracy. Otrzymujemy pozwolenie na wizytę w wielkiej komnacie magów i zgłaszamy to stojącemu przy wejściu Downesowi.

Mój raport
Erasmus Dojeżdżamy do najkrótszej kopalni, która będzie na terenie obozu i spotykamy się z Frinkiem przy wejściu. Poprosi cię o przyniesienie worków z kryształami z kopalni. Wchodzimy do kopalni i ostrożnie poruszamy się wzdłuż niej. Torby są tylko cztery i wszystkie leżą na pudłach, więc nie będzie problemów z przeszukiwaniem.
Wyjeżdżamy do drugiej najbardziej oddalonej kopalni i rozpoczynamy dialog z Valamirem, który będzie znajdował się przy wejściu. Delikatnie mówiąc jest załamany straszliwą zdolnością krasnoludków do pracy. Zgadzamy się wspierać i mieszać je. Uaktywniamy zadanie „Kopalnia złota”. Wchodząc do kopalni, na rozwidleniu skręć w prawo i dotrzyj do głównego gnoma - Farisa. Jest odpowiedzialny za wszystkie inne krasnoludy i robale, aby rozwiązać ich problemy. Schodzimy w dół doliny i spędzamy czas z Vegą. Kefkir ukradł mu pięć kryształów - musisz je zwrócić. Wspinamy się po zboczu, jeden ze sposobów na zabranie kryształów z Kefkiru i zwrócenie ich Vedze. Wróć doliną i porozmawiaj z Banu. Odmawia ciężkiej pracy z powodu szumu dochodzącego z dolnego poziomu kopalni. Schodzimy tam, przechodzimy przez łuk i radzimy sobie z pięcioma żarłocznymi kamiennymi pająkami i jednym pająkiem. Idąc jeszcze dalej, spotkamy Ramiego. Eskortujemy go do Farisa, po czym wracamy do Bana i informujemy go, że dudnienie zostało wyeliminowane. Szukamy gnoma Noeda i upewniamy się, że nic go nie martwi. Ponownie wracamy do Farisa i informujemy go o wyeliminowaniu problemów gnomów. Wychodzimy z kopalni, zdajemy Valamirowi raport z wykonanej pracy.

Prawdziwy bałagan panuje w trzeciej najbardziej oddalonej kopalni. Po zagłębieniu się w kopalni pokazujemy ciało strażnika. Idąc dalej niszczymy napotkanych wrogów: pięć kości, pięć piekielnych ogarów i dwóch sługusów. Robimy to stopniowo, na jednego biorąc na siebie i partnera nie więcej niż dwóch-trzech wrogów. Wszystko jednak zależy od poziomu pompowania i aktualnego sprzętu.
Ostatnia czwarta kopalnia roi się od goblinów. Poruszamy się po kopalni, rozprawiając się z wrogami. Wspinając się, eliminujemy kilka termitów i wspinamy się po półkach. Skończywszy z pozostałymi goblinami, wracamy do Magnusa i składamy raport o wszystkich kopalniach. Następnie Magnus wyśle ​​nas do krasnoluda Gadiego, który ciężko pracuje w porcie, abyśmy mogli mu powiedzieć o nowo wybitej kopalni. Po wykonaniu tej czynności ponownie wracamy do Magnusa i wykonujemy zadanie.

Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to dostosować się do momentów w grze. Odbędzie się to na statku. Zarządzanie jest proste. Nie przewiduje się trudności z adaptacją. Nie będziemy zagłębiać się w fabułę, a skupimy się jedynie na głównych elementach rozgrywki.

Grę zaczynamy od kabiny. Bierzemy klucz na stół, zmieniamy ubrania. Bierzemy broń, umieszczamy ją w gniazdach, aby uzyskać szybką reakcję. Osobno wkładamy butelkę rumu, który uzupełnia zdrowie. Następnie zaczynamy grę od plaży. Idziemy do przodu, zabijamy szczury. Teraz iw przyszłości, jeśli będą problemy z eliminacją wrogów, to ściągnij ich z powrotem do sojusznika. Gdy przejmie stery bitwy, możesz połączyć się, aby wykończyć wroga.

Dalej w pobliżu ptaków płynie rzeka, przekraczamy ją, znajdujemy zwłoki pirata, przeszukujemy je, w pobliżu zbieramy monety. Bierzemy nowe zadanie poszukiwanie skarbu. Teraz idziemy dalej, równolegle zbierając w zakamarkach różne zioła, jagody i inne dary natury. Kiedy dotrzesz do miejsca, w którym pasie się jaszczurka, musisz najpierw zabić jaszczurkę, a następnie otworzyć wejście do krypty lub innego budynku. Otwiera się po naciśnięciu dźwigni. W środku będzie skrzynia, przeszukamy ją i przeczytamy książkę leżącą naprzeciwko. Nie będziesz mógł go zabrać ze sobą. Teraz wychodzimy na zewnątrz, otwieramy mapę i idziemy w stronę, gdzie na mapie zaznaczone jest duże drzewo. Dochodzimy do klifu, podchodzimy do drzewa, wciskamy „E”, a nasz bohater zapełni drzewo, tworząc z niego most.

Idziemy dalej, zabijamy goryla, ghula ukrywającego się w jakiejś kamiennej konstrukcji, zbieramy otaczające go dobro i przechodzimy do dużej świątyni. Czeka tam na nas trzech piratów. Nie ma co się ich bać, piraci okazali się bardzo słabi. Przeszukaj wszystkich, przeszukaj skrzynię i możesz zejść w lewo do rzeki, będzie tam potężny krokodyl i jakaś jaszczurka. Możesz ich pokonać, dodatkowe doświadczenie nie zaszkodzi. Lepsze niż wrogowie wycofać się do sojusznika. Możesz gotować jedzenie na ogniu.

Teraz idź w prawo, do miejsca, gdzie stoi duch pirata. Dwukrotnie wciskamy spację, podskakujemy dwa razy w górę, wchodzimy do jaskini, zabijamy dwa szczury, idziemy dalej, podnosimy maskę, wkładamy ją do pobliskiego otworu i tym samym aktywujemy most.