Divinity original sin 2 kde nájsť Ermu. Božstvo: Prvotný hriech. Návod. Presne to, čo lekár nariadil

Vydieranie

  1. Ghetto Fort Joy - začiatok pátrania.
  2. Jaskyne - koniec pátrania.

Hneď po vstupe do geta Fort Joy si všimnete tri postavy, ktoré sa medzi sebou rozprávajú. Ak zasiahnete do rozhovoru, zistíte, že elfka Elodie meškala s mesačnou platbou, ktorú musia úplne všetci obyvatelia zaplatiť dozorcovi tábora. Kvôli tomu na ňu poslal dvoch násilníkov, ktorí mali dievčaťu nájsť a vyraziť peniaze.

Možnosť č. 1: Pomôžte Elodie

Ak sa postavíte na stranu dievčaťa, násilníci sa s vami pustia do boja. Najprv začnú útočiť na Elodie, takže musíte konať rýchlo a efektívne. Pred začatím rozhovoru je najlepšie sa k nim priblížiť na minimálnu povolenú vzdialenosť, vďaka nemu nebudete musieť počas bitky stratiť vzácne akčné body za priblíženie.

Keď vyhráte bitku, Elodie vás zavedie do Caverns, kde sa dozviete niekoľko zaujímavých faktov o tejto lokalite. Po dokončení dialógu vás dievčatá odmenia odrezanou hlavou. Ak máte vo svojom tíme elfa, môžete využiť jeho talent „Požírač mŕtvol“ na obohatenie svojich schopností.

Odmena: 480 skúsenostných bodov a odrezaná hlava. Navyše, ak pôjdete do jaskyne, budete odmenení niekoľkými ďalšími predmetmi a jedným zo štyroch, z ktorých si môžete vybrať.

Voľba č. 2: Zabite Elodie

Ak sa postavíte na stranu násilníkov, budete bojovať proti Elodie na ich strane. Škriatok je nebezpečný, ale nemal by byť pre vás vážnou hrozbou a je veľmi pravdepodobné, že na násilníkov zaútočí ako prvá. Hlavná vec je neponáhľať sa a neútočiť ako prvý.

Ak pomôžete násilníkom zabiť Elodie, dostanete skúsenostné body za bitku (polovica predchádzajúcej voľby), ale žiadnu ďalšiu vďačnosť alebo odmenu.

Odmena: 240 skúsenostných bodov.

Možnosť č. 3: Zostaňte nestranní

Ak ste začali konverzáciu, ale nakoniec ste sa rozhodli, že chcete zostať nestranní, stanete sa svedkom dohody medzi Elodie a násilníkov a ďalšieho úniku. Následne v Jaskyniach nájdete elfku, s ktorou sa však nebudete môcť rozprávať.

Odmena: chýba.

Voľba č. 4: Ignorovanie úlohy

Ak nevykonáte žiadnu akciu z dostupných, potom po chvíli hľadajte mŕtvolu Elodie na mieste. Takže quest už nebude dostupný.

Odmena: chýba.

matkina nočná mora

Neďaleko brán Fort Joy stretnete Farah (1), ktorá hľadá svoje dieťa. Ak sa jej opýtate, či môžete poskytnúť nejakú pomoc, dá vám bábiku dcéry a požiada vás, aby ste našli dieťa.

Vedľa nej je Jet (1). Ak sa s ním porozprávate, povie, že Farah naozaj potrebuje pomoc, ale nie pri hľadaní dieťaťa. Hovorí, že žena sa zbláznila po tom, čo stratila svoju dcéru, keďže Erma pred časom zomrela a nikdy nebola vo Fort Joy.

Môžete ísť za Farah a povedať, že Erma je mŕtva. Farah si rýchlo uvedomí, že ste hovorili s jej spoločníkom a obviní ho z klamstva. Tým sa hľadanie ukončí.

Odmena: 480 skúsenostných bodov.

Geist vrah

  1. Ghetto Fort Joy - Magister Arnica.
  2. Fort Joy - kvet arniky.
  3. Fort Joy - Migo.

Na jednom z obranných múrov priamo pri vchode do Fort Joy nájdete Magister Arnica. Keď sa s ňou porozprávate, spýta sa vás, či ste videli Miga, jej spoločníka. Bez ohľadu na to, ako sa bude dialóg vyvíjať, ponúkne vám, aby ste našli Miga. Arnika tiež uvedie, že bez informácií o Migovi sa neoplatí vrátiť.

Nižšie nájdete všetky dostupné scenáre úloh:

  • Zabite Miga.
  • Zjednotiť rodinu.

Zabite Miga

Miga (3) nájdete v kaluži krvi na pláži pri Fort Joy. Ukázalo sa, že sa zmenil na monštrum požierajúce mŕtvoly. Neútočí na vás, kým sa nerozhodnete s ním komunikovať.

Migo je veľmi náročný súper, ktorý okrem vysokého škôd na blízko dokáže využiť aj AoE schopnosti. Boj s ním vás môže stáť veľa liečivých predmetov, no nakoniec ho musíte poraziť. Migo pustí prsteň a prilbu.

Vezmite prsteň a odneste ho magistrovi Yarrowovi. Či už jej poviete, že ste zabili Miga alebo klamete, budete musieť potvrdiť, že hovoríte pravdu tým, že ukážete prsteň. Je veľmi dôležité, aby bol prsteň vybavený na hlavnej postave. Po rozhovore bude quest splnený a získate skúsenostné body.

Odmena: 300 skúsenostných bodov.

zjednotiť rodinu

Druhá možnosť pre túto úlohu je možná len vtedy, ak má jeden z členov vašej skupiny kvet Arniky (2). Jednu z týchto rastlín nájdete v ruinách pri veži, kde stretnete magistra Borrisa (podľa príbehu). Stojte pred vežou a choďte doprava, len pár krokov odtiaľ budú ruiny. Ak máte problém ho nájsť, nezabudnite, že podržaním klávesu ALT môžete vybrať aktívne objekty (položky).

Začnite rozhovor s Migom a dajte mu kvetinu pomocou vhodného dialógového vlákna. Šelma si ťa pomýli s niekým iným a dá ti prsteň. Vráťte sa za magistrou Arnikou a povedzte jej, že ste našli jej spoločníčku. Potom, čo ukážete majstrovi prsteň, budete odmenení a žena pôjde na pláž, aby zistila, či ste povedali pravdu.

Ak ju budete sledovať a rozprávať sa na pláži, povie vám to KEY, ktorým sa dajú otvoriť jedny z dverí v pevnosti. Takto sa pátranie končí.

Odmena: 600 skúsenostných bodov a majstrovský kľúč.

Zajatý škriatok

  1. Jaskyne - Saheila.
  2. Poľná kuchyňa - Amiro, Griff.
  3. Fort Joy - Stingtail.

Hľadanie začnete po rozhovore so Saheilou, za predpokladu, že prežila stretnutie s Loshe. Ukazuje sa, že žena vie predpovedať budúcnosť. Ak nepochybujete o jej schopnostiach, odomknete dialóg, kde sa jej môžete opýtať, ako uniknúť z Fort Joy. Povie vám, že útek je spojený s jej priateľom, elfom menom Amirom, ktorý žil v jaskyniach, ale bol unesený Griffom, veliteľom tábora. Ak súhlasíte, že ho nájdete, potom vám dá ďalšiu stopu, že do toho všetkého je zapletený jašter.

Amira (2) nájdete na území táborovej kuchyne, no ukázalo sa, že veliteľ tábora Griff (1) ho dal do väzenia. Ak sa pokúsite porozprávať s elfom, Griff sa zapojí do rozhovoru. Ak súhlasíte s vrátením tovaru, ktorý údajne ukradol Amiro, Griff vám umožní porozprávať sa s elfom.

Elf povie, že s krádežou nemá nič spoločné a prehlási, že plánoval utiecť z Fort Joy. Sľubuje, že vám ukáže únikovú cestu, ak mu pomôžete dostať sa z klietky. Škriatok vám navyše napovie – ten, kto ukradol materiály, neustále kašle.

Vráťte materiály

Ak chcete vrátiť ukradnuté veci, nasledujte jaskyne. Keď sa k nim priblížite, choďte na západ a nájdite malý mys s rybárskym táborom.

Krádež vykonala jašterica menom Stingtail, ktorú nájdete v tábore. Na to, aby ste veci dostali späť, budete potrebovať postavu s presviedčaním, preto si pred začatím rozhovoru skontrolujte štatistiky členov skupiny. Prípadne môžete použiť aj postavu s vysokou obratnosťou.

POZNÁMKA. Ak má vaša jednotka jašterica Červeného princa, nechajte ho hovoriť so snílkom. Tým sa pokročí v spoločnom pátraní.

Keď jaštera zobudíte, opýtajte sa, či vie niečo o zásobách, ktoré boli ukradnuté z táborovej kuchyne. Tým sa spustí dialóg, v ktorom musíte pokračovať, kým sa neobjaví možnosť presviedčania. Počas dialógu prejavte svoj záujem a nakoniec použite svoju šikovnosť na vyzdvihnutie a vrátenie ukradnutých vecí.

Odmena: 240 skúsenostných bodov.

Potom budete môcť vykonať niekoľko akcií:

  • Po vrátení vecí zradte jaštera a pomôžte s jeho masakrom.
  • Vráťte veci, povedzte o jašterice, ale nepomôžte mu zabiť.
  • Po vrátení vecí jaštericu chráňte.
  • Nechajte veci pre seba

Počas rozhovoru s Griffom povedzte, že ste našli ukradnutú rastlinu. Ak sa ju rozhodnete vrátiť, veliteľ vezme rastlinu a spýta sa, kto je zlodej. V rámci strany sa môžete rozhodnúť, že zlodej si zaslúži byť potrestaný.

Ak poviete mužovi o Stingtailovi, pustí Amira. Potom sa s ním môžete porozprávať a počas rozhovoru vás elf nasmeruje na tajnú chodbu z Fort Joy. Zároveň vás požiada, aby ste odovzdali amulet jasnovidcovi. Ak prijmete túto úlohu, v denníku sa objaví záznam „Tribe of Saheila“. Priebeh tohto questu bude popísaný v inej kapitole.

Odmena: 840 skúsenostných bodov.

Nakoniec Griff pošle jedného zo svojich mužov, aby zabil Stingtaila. Ak mu pomôžete s jaštericou, získate nejaké zlato, no prezradíte zlodeja.

Ak zabijete jaštera, prídete o možnosť splniť dve úlohy. Postava je potrebná na pokračovanie v úlohách spoločníkov - Sebilly a Červeného princa. Sebilla, mimochodom, nie je od neho ďaleko. Ak sa s ním o nich neporozprávate, nebudete môcť splniť úlohy.

Odmena: 840 skúsenostných bodov a 50 zlatých jednotiek.

Chráňte jaštericu

Po rozhovore s Griffom priznajte, že ste našli rastlinu. Ak sa rozhodnete dať rastlinu postave, veliteľ sa vás opýta na zlodeja. Môžete sa rozhodnúť, že je lepšie chrániť jaštericu pred veliteľom.

Keď odmietnete uviesť meno, veliteľ bude chcieť zatknúť hlavnú postavu. Počas boja stojí za zváženie umiestniť jednotky na balkón nad Griffom – získate tak dodatočný bonus k poškodeniu a budete môcť zničiť nepriateľského lukostrelca. Ak vyhráte bitku, môžete si vziať kľúč od klietky z Griffovho tela a oslobodiť Amira. Za toto víťazstvo dostanete menšiu odmenu, ako keby ste o jašterice povedali a pomohli sa s ňou vysporiadať.

Keď oslobodíte Amira, povie vám o tajnej chodbe z Fort Joy. Zároveň vás požiada o prenesenie amuletu k jasnovidcovi, čím sa spustí úloha „Tribe of Saheila“. Jeho popis bude v samostatnej kapitole.

Odmena: 840 skúsenostných bodov.

Nechajte veci pre seba

Ak odmietnete vrátiť veci veliteľovi, okamžite proti vám začne bitku. V tomto prípade ho budete môcť poraziť a oslobodiť Amira, no aj tak získate menej skúseností, ako keby ste potrestali zlodeja.

Odmena: 840 skúsenostných bodov.

teleportovať sa

Poznámka. Táto úloha je NUTNOSŤ, pretože za odmenu dostanete schopnosť teleportácie.

  1. Ghetto Fort Joy – Gavin.
  2. Fort Joy - teleportačné rukavice.
  3. Tajný výklenok na pobreží Fort Joy - vchod do zadržiavacích ciel.
  4. Fort Joy – prístav.

Pri skúmaní geta Fort Joy narazíte na tajomného muža, ktorý sa vás opýta, či ste sem prišli sami. Môžete to potvrdiť, aj keď je váš tím nablízku. Ak si vyberiete inú možnosť, táto úloha bude nedostupná.

Ak vás kontaktoval skôr a vy ste ho ignorovali (uviedli ste, že nie ste sami), môžete sa s postavou porozprávať výberom iného člena skupiny. A tak sa úloha začne.

Za predpokladu, že ste súhlasili s tým, že „opustíte“ jednotku, Gavin odhalí svoj tajný plán úteku, ale na jeho uskutočnenie bude potrebná vaša pomoc. Na začiatku hry môže byť táto úloha veľmi náročná. Odporúčame vám ju absolvovať po dosiahnutí aspoň štvrtej úrovne.

Vašou pomocou je získať artefakt, ktorý vám umožní teleportovať sa na krátke vzdialenosti. Na pláži môžete nájsť teleportačné rukavice, ktoré strážia tri veľmi nebezpečné krokodíly. Ak máte dostatok sily, nemali by byť problémy s ich zničením, ale musíte byť opatrní pri spomaľovacích efektoch, pretože pri útoku môže krokodíl spomaliť niekoľko členov tímu naraz. Je lepšie rozchádzať sa do strán a nestáť v jednom bode.

Pozor si dávajte najmä na krokodíla obklopeného magickou bariérou. Nosí teleportačné rukavice, ktoré mu umožňujú priblížiť sa k vášmu tímu. Vyhnite sa požiarnym útokom a buďte opatrní pri pridávaní veľkého množstva statusov.

Po boji vezmite z krokodíla teleportačné rukavice a vráťte sa za Gavinom. Dôležité je, že postava, ktorá prijala úlohu, si musí tieto rukavice vybaviť a začať dialóg s NPC. Toto je jediný spôsob, ako to spustiť!

Gavina veľmi poteší, že sa vám podarilo zohnať rukavice a požiada o pomoc. Nasledujte ho so svojou čatou do lokácie Secret Alcove, kde mu pomôžete utiecť. Existujú dva spôsoby, ako to urobiť.

Teleportujte Gavina na pláž

V tomto prípade musíte Gavina (1) teleportovať na jedno z dostupných miest na pláži (2). Keď Gavin pristane na pláži, ukáže sa, že vám nemôže pomôcť dostať sa odtiaľ.

Odmena

Teleportujte Gavina do skál

V tomto scenári sa Gavin bude môcť dostať do prístavu. Spočiatku môžete Gavina teleportovať na skalu (3), ktorá sa nachádza tesne pod konečným cieľom. Potom vás Gavin teleportuje na to isté miesto a požiada vás, aby ste ho teleportovali na inú skalu (4). Keď ťa Gavin opustí.

Poznámka. Táto metóda vám umožní dostať sa do jaskýň pod ostrovom, kde je kráľovná ohnivých slimákov, ktorá mala do činenia s Brakkom.

Odmena: 960 skúsenostných bodov a teleportačné rukavice.

Gavinov osud

V tomto momente teleportácie bude quest dokončený. Ak vás zaujíma, čo sa stalo Gavinovi, môžete ho sledovať pomocou teleportačných rukavíc. Stačí teleportovať všetkých členov tímu na určité miesto a potom použiť ponuku vybavenia, preniesť rukavice na niekoho iného a teleportovať posledného člena čaty.

Potom, čo budete sledovať Gavina, v oboch scenároch sa ukáže, že postavu zabili majstri. Jeho telo nájdete v závislosti od predchádzajúceho rozhodnutia – vo Fort of Joy alebo v prístave.

Džbán Withermoor's Souls

V jaskyniach stretnete chlapca menom Modi. Je ľahké si ho všimnúť, keďže sa hrá hneď vedľa vchodu. Po začatí rozhovoru vás požiada, aby ste si s ním zahrali. Ak súhlasíte, zistíte, že musíte hrať na schovávačku.

Fáza 1. Nájdite poklop

Prvýkrát ho nájdete na drevenom podstavci (1). Chlapec pochváli hrdinu za pochopenie a potom sa znova skryje na ďalšie kolo. Teraz ho nájdete vo výklenku pri vchode (2). Tentoraz sa Modi rozhodne, že vás musí predstaviť svojmu priateľovi. Ak nemáte vo svojom tíme jaštericu, potom musíte mať so sebou lopatu, pretože inak nebudete môcť pokračovať v tejto úlohe.

Chlapec sa schová v malej jaskyni (1) a navrhne vám najlepšie riešenie. Po nájdení mohyly (2) môžete využiť jeho ponuku. Pomocou lopaty alebo jašterích pazúrov nájdite poklop pod násypom.

Etapa 2. Lord Withermoor

Luke vedie do zabudnutej cely. Chlapca nájdete pri vysokej soche. Modi vám povie, že toto je jeho priateľ. Po krátkom rozhovore pristúpte a interagujte so sochou. Počas rozhovoru sa dozviete, že Lord Withermoore pred niekoľkými tisíckami rokov skamenel. Požiada vás, aby ste z truhlice zobrali kopiju kráľa Brakka, vďaka čomu sa bude môcť opäť hýbať.

Kopija kráľa Brakka môže byť vytiahnutá alebo zničená. Ak si vyberiete prvú možnosť, potom bude v inventári hlavnej postavy. V oboch prípadoch však už postavou nebude socha. Ukazuje sa, že existuje niečo silnejšie ako kúzlo, ktoré ho spája. Požiada vás, aby ste našli miesto vo Fort Joy, kde je uväznená jeho duša, a prepustili ju.

Pred odchodom sa opýtajte chlapca, či je pripravený pustiť svojho priateľa. Potom mu povedzte, že vám niečo dlhuje za záchranu priateľa. Na mape vám ukáže polohu svojho najcennejšieho pokladu.

Etapa 3. Vstup do pevnosti

Po opustení jaskýň sa vydajte do Svätyne siedmich spomínaných Withermoorom. Interagujte s ním a všimnite si, že sa objaví ďalšia možnosť dialógu. Vaša postava zatiahne za páku za sochou, čím sa vám otvorí priechod.

Potom choďte dole, ale nepriatelia tu nebudú. Existuje však obrovské množstvo truhlíc, ktoré môžu obsahovať poklad. Nakoniec sa dostanete k dverám. Vedľa bude obraz svätyne. Dvere môžete otvoriť vybratím zámku, ale aby to bolo možné, musíte použiť postavu so zručnosťou Krádež, aspoň na úrovni 2.

Alternatívny spôsob, ako sa dostať na miesto. Dokončite úlohu Zajatý elf tým, že oslobodíte Amira, aby ste sa dozvedeli o tajnej chodbe z Fort Joy. Aby ste sa tam dostali, budete musieť prekopať zem pazúrmi jašterice alebo lopaty. Po prechode žalárom sa ocitnete v jednej z komnát Fort Joy.

Hovoríme o cele zadržania. Pokračujte na koniec chodby, kde budete bojovať s majstrami. Môžete ušetriť zraneného magistra, pokiaľ ho nezabijete počas boja. Tu však potrebujete kľúč, ktorý otvorí hornú úroveň pevnosti. Kľúč leží na podlahe miestnosti. Ak máte problém ho nájsť, podržte kláves ALT.

Etapa 4. Džbány duší

Vo väzení Fort Joy musíte použiť tajnú rukoväť zobrazenú na obrázku vyššie. Takže môžete otvoriť tajnú cestu do "Starovekého priechodu".

Cestou narazíte na dve pasce jedu (1). Ak existuje nástroj na ich neutralizáciu, môžete ho použiť. Ak tam žiadna nie je, tak prejdite prvou pascou a počkajte, kým nezmizne negatívny vplyv (otrava), a potom vyliečte čatu. Potom urobte to isté s druhou pascou. Môžete tiež použiť schopnosť Pyromancy, ak je k dispozícii. Oheň spáli jed a poskytne vám bezpečný prechod.

Teraz vojdete do veľkej miestnosti (2) s piatimi džbánmi v strede. Jeden z nich viaže dušu lorda Weathermoora, kvôli ktorému ste sem prišli. Predtým, ako niečo urobíte, rozhliadnite sa okolo seba a nájdite sarkofág (3), ale nedotýkajte sa žiadneho z pohárov.

Nad miestnosťou sa týči socha kráľa Brakka (4), s ktorou môžete komunikovať. Potom dostanete správu s vyhlásením postavy. Iná situácia bude, ak akciu vykoná postava s Loremasterom. Zobrazí sa zoznam možností dialógu, ale bez ohľadu na to, ktorú si vyberiete, budete môcť znova interagovať so sochou a vziať si Brakkove legíny.

Snímka obrazovky nižšie ukazuje nádobu, s ktorou musíte interagovať, aby ste mohli postúpiť cez quest. Pod každým z nich je plaketa s menom lorda Withermoora. Prezývky sa budú líšiť. Potrebujete znamenie s nápisom Withermoore the Supplicant.

Interakcia s nesprávnym džbánom môže spôsobiť vznik ďalších protivníkov. Ak chcete získať viac skúseností, môžete im zavolať.

Nakoniec, po interakcii so správnym džbánom, uvidíte dialógové okno. Keď vyberiete možnosť spojenú s akciou, spustí sa dialóg v rámci čaty, kde sa budete musieť spolu s postavami rozhodnúť, čo ďalej.

Voľba #1. zničiť džbán

Energia uzamknutá v nádobe sa uvoľní a lord Withermoore zomrie a konečne nájde svoj pokoj.

Odmena: 1400 skúsenostných bodov.

Voľba č. 2. Spotrebujte energiu

Energiu džbánu vyčerpá postava, ktorá s ním interaguje. To je možné až po dokončení úlohy „The Collar“.

Odmena: jeden zdrojový bod.

Verzia stránky pre tlač:
Prečítajte si najnovšie informácie o hrách a pozrite sa
Vydieranie

Existuje niekoľko možných výsledkov v závislosti od toho, čo hovoríte alebo robíte. Môžete nechať Elodie bojovať s vydieračmi samú, no v tomto prípade zomrie a nič nedostanete. Môžete sa tiež zastať dievčaťa a pomôcť jej zabiť Burra a Kahna. Konečne sa môžete postaviť na stranu vydieračov – v tomto prípade sa bitka proti Elodie stane len formalitou.

1 - Elódia a vydierači, 2 - jaskyne.


Ak máte talent Rogue (Criminal), potom môžete presvedčiť vydieračov, že Elodie je krutá mýtická postava a nechajú ju na pokoji. Môžete zaplatiť násilníkov zlatom a potom tiež nechajú Elodie na pokoji.

Ak pomôžete Elodie, budete ju musieť nasledovať do jaskýň a vyzdvihnúť si ďalšiu odmenu – odrezanú hlavu.

Odmena:

- 300 skúsenostných bodov, ak vy a Elodie zastavíte Burra a Kahna.

- Bonus 480 bodov skúseností, ak sa rozhodnete zabiť Burra a Kahna.

– Odrezaná hlava (obnovuje zdravie, ak ju zje postava škriatka).

- Berrov palica - možno získať prehľadaním jeho mŕtveho tela. Toto je nominálny prvok, ale bohužiaľ nie taký silný.

- Vylepšené skupinové vzťahy, ak pomôžete Elodie.

teleportovať sa

Porozprávajte sa s Gavinom, ktorý sa bude nachádzať v gete Fort Joy, aby ste spustili úlohu Teleport. Choďte na pláž a zoberte si teleportačné rukavice, ktoré predtým zničili troch mlokov. Vráťte sa za Gavinom a povedzte mu, že máte rukavice. Nasledujte ho do skrytého výklenku a teleportujte postavu cez niekoľko ríms.

1 - Gavin, 2 - teleportačné rukavice, 3 - cely zadržania, 4 - prístav (kde majstri zabijú Gavina).


Krokodíly sú nebezpeční protivníci, preto ich nepodceňujte – do boja sa pustite len vtedy, ak máte plnú čatu a takmer každá postava má viac či menej hodné brnenia a zbrane.

Pokúste sa umiestniť svoje postavy ďalej od seba, pretože mloci často používajú teleportáciu a pokúšajú sa pristáť priamo na vašich hrdinoch a spôsobovať im škody. Nepriatelia tiež používajú vrhanie kameňom na spôsobenie poškodenia oblasti a útok na viacero cieľov súčasne. Snažte sa tiež držať ďalej od ropných sudov – ohnivé kúzla nepriateľov im umožnia zapáliť ich a spôsobiť poškodenie celej čate naraz. Okrem toho oheň spôsobuje minimálne škody samotným mlokom.

V tomto boji sú dva ropné sudy, z ktorých jeden je pri vchode a druhý je v diaľke, kde sa objaví tretí salamander. Prvý sud väčšinou rozbije najbližší krokodíl, tak sa ho pokúste zničiť skôr ako nepriateľ.

Teraz budete mať tri možnosti:

1. Zničte poleno blízko vás a choďte dole cez dieru, aby ste sa ocitli v medzere medzi rímsami, na malej pláži. Je tu vchod do jaskyne – ak ňou prejdete, ocitnete sa vo väzení Fort Joy. Budete musieť vylomiť dvere do cely pomocou hlavného kľúča, použiť veľké dvere, ku ktorým vedú kroky a dostať sa na prvé poschodie pevnosti (a potom môžete preskúmať druhé).

2. Môžete tiež ísť na koniec chodby a poraziť chovateľskú stanicu a jeho asistentov, aby ste získali kľúč k tým veľmi veľkým dverám a tiež zachránili Delorusa.

3. Posledným spôsobom je vylomiť veľké dvere pred celou, v ktorej sa nachádzate, a uniknúť pomocou teleportácie alebo vyliezť po schodoch do tábora Fort Joy.

Odmena:

- 600 skúsenostných bodov pre každú postavu za splnenie úlohy.

- 120 skúsenostných bodov za zabitie salamandra - 360 pre všetkých.

- Rukavice na teleportáciu.

– Rob Gavin je vedľajšia korisť.

Gavina môžete k sebe teleportovať, aby ste ho zabili a korisť si zobrali sami, alebo môžete ukoristiť jeho telo, pretože ho majstri aj tak zabijú. Je tiež možné ho okradnúť pred teleportovaním cez kaňon.

Aréna Fort Joy

Choďte dolu do žalára pod getom Fort Joy tak, že nájdete správny poklop v Griffovej táborovej kuchyni. Porozprávajte sa s Tolou a ona sa vás opýta, či ste pripravení bojovať o titul šampióna - ak súhlasíte s bojom, budete musieť bojovať so štyrmi súpermi. Preto je lepšie najprv zostaviť celý tím, pričom do skupiny zoberiete tri z dostupných satelitov.

Porazte súperov a hráč bude odmenený titulom Arena Champion. Splnenie tohto questu vám umožní porozprávať sa s Blacksmith Neborou na začiatku Fort Joy a požiadať ju, aby odstránila golier z hlavného hrdinu. Majte však na pamäti – ak si vás všimnú páni bez obojku, okamžite budú chcieť hlavného hrdinu poslať do väzenia. Môžete súhlasiť, alebo s nimi môžete bojovať.

Zajatý škriatok

Porozprávajte sa so elfom, ktorý je držaný v klietke v Griffovej táborovej kuchyni, kde je poklop vedúci do arény Fort Joy. Griff sa začne objavovať, hovoria, že s ním nemôžete hovoriť. Porozprávajte sa s mužom a zistite, že podozrieva škriatka z krádeže zásob. Je pripravený nechať škriatka ísť, ak nájdete ukradnuté veci. Postavte sa tvárou k jaskyni Saheila a choďte doprava, aby ste na brehu našli nocľaháreň Stingtail, jašterice, ktorá ukradla veci.

1 - Saheila, 2 - Amiro a Griff, 3 - Stingtail.


Budete ho musieť zabiť, aby ste dali pomaranče. Všetko je tu prekrútené - ak je v oddelení Saheil, potom nedovolí nič robiť a okamžite zabije Stingtaila. Ak existuje Červený princ, najprv vás požiada, aby ste sa porozprávali so Stingtailom.

Nechajte tri postavy v Stingtailovom tábore a jednu choďte do Griffovej táborovej kuchyne. Dajte mu pomaranče a povedzte mu, kto ich skutočne ukradol (ak to hráč odmietne urobiť, Griff a jeho tím ho napadnú).

Rýchlo sa vráťte k trom hrdinom v Stingtail a zaútočte na postavu, ktorá sa k nemu priblíži – toto je vrah, ktorého poslal Griff. Môžete ho nechať vysporiadať sa aj so Stingtailom, ale potom nezískate ďalšie skúsenosti a prídete aj o dobrého obchodníka s knihami s pyrománskymi schopnosťami.

Ak budete bojovať s vrahom a zabijete ho, dostanete 1000 skúsenostných bodov a ďalších 600 za rozhovor so Stingtailom, keď prežije. S postavou ponechanou v kuchyni sa porozprávajte s Amirom, aby ste dokončili úlohu a získajte od neho amulet Saheily a ďalšiu úlohu, The Tribe of Saheila.

kmeň Saheila

Úloha Zajatý elf musí byť dokončená skôr, ako bude dostupná aktuálna úloha. Keď bude Amiro zachránený, zamierte do Caverns a porozprávajte sa s ním a Saheilou o úteku. Amiro vám dá Saheila Comb (amulet) hneď po tom, ako s ním budete komunikovať, keď ho vypustíte z klietky.

Môžete sa tiež porozprávať so Saheilou vo vnútri jaskyne, zvyšok úlohy sa hrá v inej lokalite.

Geist vrah

Pred začatím tejto úlohy nájdite kvet arniky, ktorý je na pláži pred Fort Joy a v ruinách napravo od hlavnej brány, kde stoja magistri (vrátane Borrisa). Presnejšie súradnice sú X212 a Y243. Choďte za magistrom Arnikom, ktorý je pri bráne pevnosti, na vrchu múru a pohovorte si s dievčaťom.

1 - majster Arnica, 2 - kvet arniky, 3 - Migo.


Miga hľadajte na malej pláži naľavo od jaskyne Saheila. Porozprávajte sa s ním a v dialógovom okne vyberte položku, ktorá vám umožní ukázať šialencovi kvet arniky. Alebo ho môžete rovno zabiť.

Vráťte sa za Arnikou a ukážte jej dôkaz, že ste našli Miga (ak ste mu ukázali kvetinu, dá vám prsteň). Nasledujte ju k Migovi, znova sa porozprávajte s postavami, aby ste dokončili úlohu.

Odmena:

- Ak zabijete Miga, dostanete 1000 bodov za zabitie a 300 bodov za to, že poviete o tejto Arnike a dáte jej prsteň ako dôkaz. Dostanete aj Migov prsný tanier.

- Ak nezabijete, ale nahlásite polohu Miga, získate ďalších 600 skúseností za komunikáciu s Arnicou pri Migu a tiež majstrovský kľúč, s ktorým môžete z pevnosti ujsť.

Na začiatku hry je Migo veľmi silný súper, takže bojovať s ním sa neodporúča.

Hľadá sa Emmy

Hráč bude môcť začať pátranie po Emmy pomocou spoločníka s talentom Animal Friend. Porozprávajte sa s Druzhokom pri jaskyniach, kde sa nachádza Saheila - čierny pes vám dá kľúč, ktorý po pár sekundách nájde pár metrov od svojej polohy.

1 - Druzhok, 2 - vchod do väzenia Fort Joy, 3 - prechod do cely zadržania.


Keď sa ocitnete v pevnosti majstrov, tak vyjdite na druhé poschodie, ktoré je nad väzením, a choďte do izby chovateľskej stanice. Upokojte psov, ktorí sa tu nachádzajú, pomocou zručnosti Animal Friend hádzaním lopty, aby ste ich rozptýlili. Na druhej strane môžete presvedčiť Emmy, že vás poslal Buddy. Vráťte sa a povedzte Druzhokovi o tom, čo ste videli v pevnosti majstrov.

matkina nočná mora

Porozprávajte sa s Farah a opýtajte sa, či pre ňu môžete niečo urobiť. Požiada o pomoc pri hľadaní jej nezvestnej dcéry. Porozprávajte sa s Jeffom stojacim pri vás a zistite, že jej dcéra už dávno zomrela. Znova sa porozprávajte s Farah a povedzte jej, že jej dcéra je mŕtva.


Golier

Úloha sa objaví od samého začiatku hry, hneď ako sa ocitnete na ostrove s Fort Joy. Hráč bude môcť odstrániť obojok dvoma spôsobmi - vyhrať v aréne Fort Joy a navštíviť kováča Neboru na začiatku geta, aby obojok zbavil protagonistovi, alebo zachrániť vodcu hľadačov Garetha počas "Cornered" pátrajte a prinútiť trpaslíkov Leiu a Duggana, aby si sňali obojky a vrátili sa späť do tábora v Sanctuary of Amadia.

1 - Nebora, 2 - vstup do Arény, 3 - Leia (ak zachránite Garetha).


Majte na pamäti, že po odstránení obojku s pomocou kováča Nebory všetci majstri, ktorí vás nájdu, hlavného hrdinu uväznia.

Odstránením obojku môžete zbierať Zdroj a používať príslušné zručnosti.

Nie detská hra

Keď ste na území väznice Fort Joy, stretnete sa s chlapcom menom Khan - bude ho vypočúvať dvaja páni menom Karin a Goa. Khan sa pokúsil vybrať zámok. Ak ste vo väzení zachránili Delorusa, ktorého psár vypočúval, dozviete sa tajné heslo - budete ho musieť povedať pánom a oni chlapca nechajú za sebou. Ak nebolo možné zachrániť Delorusa, budete musieť bojovať s dvoma pánmi. Po ich zabití sa porozprávajte s Khanom a ten povie, že skončil v pevnosti, aby našiel Verdasovho priateľa. Aby sa hlavnému hrdinovi zavďačil, umožní mu použiť loď, ktorá sa plaví na pobreží za Fort Joy, do Echoing Marshes. Takže môžete opustiť pevnosť!

Khan a dvaja majstri.


Khan nabudúce sa stretnete už v Sanctuary of Amadia.

Džbán Withermoor's Souls

Zamierte do jaskýň vedľa Fort Joy a porozprávajte sa s chlapcom Modi, ktorý sa hrá s iným dievčaťom. Súhlaste s hraním na schovávačku, dvakrát si to všimnite a potom vykopte hromadu špiny, na ktorú postava ukázala. Nasledujte cestu dole a interagujte s Withermoore, vysokou skamenenou kostrou.

Mohyla v jaskyni.


Na vytiahnutie oštepu z Withermooru budete potrebovať postavu s vysokou silou (asi 12 jednotiek). Ak nemáte potrebnú silu, môžete zaútočiť a zničiť oštep. Súhlaste, že pomôžete oslobodiť jeho dušu a on vám povie o tajnej pasci v chráme tábora Fort Joy.

Choďte do svätyne siedmich a aktivujte padacie dvere z dialógu – ocitnete sa v podzemnej oblasti, kde sa nachádza putovný oltár – porozprávajte sa s ňou, aby ste odomkli teleport do svätyne. K dispozícii budú aj zamknuté dvere s pákou umiestnenou na ich ľavej strane. Ale zámok sa dá prelomiť aj pomocou univerzálnych kľúčov alebo kostených prstov nemŕtvych. Teraz budete v oblasti so zadržiavacími celami - vyberte zámok na vrchole schodov alebo porazte Houndmastera a jeho nasledovníkov, aby ste získali kľúč od dverí.

Tým sa dostanete na druhé poschodie hradu - nebojte sa o tichých mníchov, pretože na vás nezaútočia, kým nezaútočíte ako prvý. Choďte po schodoch oproti miestu, odkiaľ ste sem prišli, a uvidíte ďalšie schody – choďte do rohu pri nich, kde nájdete na stene páku, ktorá povedie do podzemnej komory. Na zastavenie plynu môžete nainštalovať vázy.

Na konci tejto chodby nájdete niekoľko nádob na duše – musíte rozbiť tú, ktorá hovorí „Withermoor Prayer“. Všetci ostatní vytvoria pasce alebo hordu kostlivcov, ktorí dokážu zabiť hrdinov na nízkej úrovni.

Potrebný džbán duší.


Vráťte sa za Withermoore a vezmite si opasok z jeho mŕtvoly. Neskôr počas questu Gargoyle Labyrinth a Osud horší než smrť sa poslednýkrát stretnete s Withermoorom, keď vám pomáha dostať sa cez bariéru Zdroj.

Odmena:

- 1400 skúsenostných bodov za zničenie nádoby Withermoorových duší a jeho oslobodenie.

- Lord Withermoore vám pomôže v Brakka Tower za Gargoyle Maze, kde stretnete aj troch nemŕtvych.

- Prípadne môžete absorbovať dušu Withermoore a získať 1000 skúsenostných bodov. Nezískate za to nič iné ako zdrojový bod.

Chrličové bludisko

Ak chcete začať túto úlohu, musíte ísť do labyrintu alebo sa do neho dostať pomocou viniča umiestneného v blízkosti rímsy. Labyrint môžete automaticky prekonať aj vtedy, ak pred priblížením k hlavnému vchodu nasadíte postave Brakkov prsteň - jeho ukázaním potvrdíte kamennému chrličovi, že ste Brakk - teleportuje vás na druhú stranu labyrintu. . Ale ak ste ju prvýkrát oslovili bez prsteňa, potom to už nebudete môcť urobiť.

Budete musieť hľadať horiace lebky, aby ste otvorili rôzne dvere a pozbierali maximálne množstvo koristi roztrúsenej po bludisku. Dvere môžu byť tiež hacknuté, ak máte dostatočne vysokú úroveň krádeže.

Pri vstupe do labyrintu v strede miestnosti nájdete prítlačnú dosku v podlahe. Stoupnite naň tak, aby sa na stole naľavo objavila lebka. Ak postava opustí kachle, lebka zmizne - preto záver: musíte rozdeliť tím na štyri samostatné postavy. Nechajte jedného stáť na sporáku a druhý - vezme lebku. Pokračujte bránou, otvorte poklop, ktorý vás dovedie k poklopu na opačnej strane múru.

Keď ste v miestnosti, položte jednu postavu na prítlačnú dosku v strede - dajte si pozor na pasce na podlahe. Pošlite druhú postavu dverami na označené miesto, kde sa nachádza druhá prítlačná doska – a opäť si treba dávať pozor na pasce na zemi. Vezmite lebku pomocou tretieho znaku.

Hneď ako si vezmete lebku z predchádzajúcej miestnosti, tak sa vráťte a vylezte hore schodmi. Prejdite bránou k Historikovi, kde budete musieť zabiť niekoľko kostlivcov. V strede môžete vidieť horiacu kostru. Na záchranu historika budete potrebovať dve zručnosti – „Blood Rain“ a „Blessing“. Ak nie je žiadna prvá, potom môžete zaútočiť na jednu zo svojich postáv a preliať krv pod nohami horiaceho historika. Bude musieť byť požehnaná – bude potrebovať Zdrojový bod.

Po zachránení Historika prejdite ďalšou bránou a postavte postavu na prítlačný tanier – oproti nemu sa v miestnosti pod ním objaví lebka. Prejdite portálom a nájdite ďalšiu lebku.

Vyjdite južnou bránou do miestnosti, kde bol historik a na chodbe hľadajte ďalšiu lebku na mŕtvole. Vydajte sa chodbou pozbierať korisť, no nezabudnite na pasce rozhádzané po podlahe, ktoré zapaľujú oblak plynu.

Choďte za roh a nájdite na mŕtvole ďalšiu lebku. Toto bude posledná zo šiestich lebiek roztrúsených po labyrinte - choďte k východu, vstúpte do veže a získajte svoju odmenu.

Osud horší ako smrť

Prejdite chrličovým labyrintom, ktorého popis nájdete nižšie, alebo automaticky prekonajte tento úsek pomocou prsteňa Brakka, ktorý po zničení Trompdoyových ilúzií a jeho zničení nájdete v pokladnici prekliateho kráľa. Vojdite do veže umiestnenej za labyrintom.

Vnútri sa porozprávajte s tromi nemŕtvymi kostlivcami sediacimi pri stole a začnite túto úlohu. Ak ste našli džbány v pokladnici Brakka, rozbili ich alebo absorbovali duše, potom budú kostry vo veži už mŕtve.

Keď s dušami urobíte, čo chcete, vráťte sa do miestnosti s nemŕtvymi a dokončite úlohu.

Voliteľné: po prehľadaní tiel nemŕtvych vezmite kľúč z Tamsinho tela, aby ste otvorili dvere hlbšie do Brakkovho úkrytu.

Zamierte do vnútornej oblasti a prejdite smerom k veľkému vstupu so zdrojom vzadu. Ak ste dokončili úlohu „Jar of Withermoor's Souls“ a rozbili samotné plavidlo a oslobodili lorda, potom sa tu objaví a zničí bariéru blokujúcu cestu vpred. Ak ste túto úlohu nesplnili alebo ste nevstrebali dušu Withermoore, tak pomocou „Bless“ na páke ju potiahnite.

Prehľadajte miestnosť a vezmite Tyranove ruky z pravého sarkofágu. Toto je jedna zo sád brnení kráľa Brakka, označovaná ako artefakty tyrana.

Liečivý dotyk

Presuňte sa do Sanctuary of Amadia v Rumbling Marsh, pomocou viníc vylezte hore a uvidíte tri zranené postavy. Využite na nich liečenie, aby ste každý obnovili.

Odmena:

- 1500 skúsenostných bodov za uzdravenie každej z troch postáv - spolu 4500.

- Lebkový amulet.

Artefakty tyrana

Viac o umiestnení každej položky tohto brnenia sme si povedali v samostatnom článku. Teraz si stručne vymenujeme miesta, kde ich možno nájsť:

- Počas questu Withermoor's Jar of Souls hľadajte Tyranove legíny vo vnútri Starovekého chrámu.

- Prilba sa nachádza vo vnútri zničených ruín, kde musíte zachrániť Garetha.

- Čižmy hľadajte v zničenej veži bez strechy, ktorá je vystavená elektrine - pozdĺž pobrežia trochu ďalej od miesta, kde stretnete Vindega.

Srdce tyrana (náprsník) je v pokladnici kráľa Brakka.

- Nájdite Ruky tyrana vo veži Brakka, ktorá je popísaná v úlohe „Osud horší než smrť“.

Umiestnenie všetkých častí.


Akonáhle budete mať kompletnú sadu, vybavte ju, aby ste sa zbavili trestu nosenia neúplnej sady brnenia.

Vzácna korisť

Zoznámte sa s Vindegom na lodi. Po úteku z Fort Joy sa opäť stretnete s čarodejnicou v Hollow Marshes, na pláži.

Keď zachránite Garetha, vodcu Hľadačov počas úlohy Cornered, porozprávajte sa s ním v Sanctuary of Amadia a zistite, že sa ich niekto snaží zastaviť na ich ceste.

Ak máte v čate Ifana, povie, že Osamelí vlci lovia prebudených.

osamelý vlk

Poznámka. Ak chcete dokončiť túto úlohu, musíte mať vo svojom tíme Ifana ben Mezda ( Hlavná postava alebo ako spoločník).

Porozprávajte sa s Ifanom o tom, čo je vo Fort Joy a on vám povie a dokonca vám ukáže zmluvu o zabití Alexandra.

Nájdite Magistera Borrisa pri hlavnej bráne vedúcej do Magisters' Court a k dverám väznice, porozprávajte sa s ním s Ifanom alebo to nechajte urobiť vášho spoločníka, ak ben Mezd nie je hlavnou postavou. Pohrozte Borrisovi, aby ste sa vyhli zabitiu Saheily. V opačnom prípade bude musieť byť žena zabitá - pozrite sa do jaskýň. Ak je Borris mŕtvy, potom jednoducho prehľadajte jeho mŕtvolu, aby ste získali informácie, ktoré potrebujete, a pokračujte v pátraní.

Borris vám povie, aby ste našli muža menom Zaleskar. Aby ste to urobili, budete musieť utiecť z Fort Joy a dostať sa na kopec neďaleko jedného z východov, kde je most zdvihnutý.

Povolanie do armády

Keď zachránite Garetha z úlohy Cornered, dostanete pokyn stretnúť sa s ním v Sanctuary of Amadia, aby ste zistili, čo robiť ďalej.

1 - Gareth v ruinách, 2 - vchod do jaskyne lebky, 3 - vchod do temnej jaskyne, 4 - Sanctuary of Amadia, 5 - stretnutie s Garethom.


Zahnaný do kúta

Na splnenie úlohy budete potrebovať zručnosť Zdroj „Blessing“, pre ktorú musíte splniť úlohu „Hlasy“. Začnite úlohu na jednom z dvoch miest – choďte do Sanctuary of Amadia a porozprávajte sa s postavami, ktoré sa tam nachádzajú, alebo sa stretnite s Tarlene pri starej zbrojnici.

1 - Svätyňa Amadia, 2 - Gareth.


Dozviete sa, že Gareth odišiel do starej zbrojnice, v ktorej boli uložené zbrane kráľa Brakka - jediný spôsob, ako zničiť Kričiaci, vytvorený majstrami. Choďte na sever do starej zbrojnice a hľadajte Garetha obklopeného majstrami. Zabite všetkých s majstrom a porozprávajte sa s Garethom.

Gareth povie hráčovi, aby sa stretol v Sanctuary of Amadia. Porozprávajte sa s ním na tomto mieste a potom sa porozprávajte s Gracianou. Táto úloha sa prelína s úlohou „Večný obdivovateľ“.

Odmena:

- 1200 skúsenostných bodov za zabitie hlavného rytiera.

- 2400 skúsenostných bodov za zabitie hlavného šermiara.

- 4800 skúsenostných bodov za zabitie hlavného rangera.

- 1700 skúsenostných bodov za zničenie inkvizítora-magistera.

Prstene odporu

Ak chcete začať túto úlohu, nájdite list od Dallisa s názvom „Kladivo“ varujúci magistrov pred skupinou Hľadačov (musíte nájsť list a určite si ho prečítať). Vojdite do zadržiavacích komôr pod Fort Joy v Magister Hold a vysporiadajte sa s Houndmasterom a jeho zločincami. Majster Delorus tam bude – použite na neho liečivé kúzlo alebo mu dajte liečivý elixír, aby ste sa naučili opustiť väzenie.

Majster Atuza.


Vylezte na druhé poschodie a nájdite dvoch majstrov, Goa a Karin, ktorí vypočúvajú chlapca Khana. Presvedčte ich, aby nechali dieťa ísť, alebo ich zabite, aby pomohli Khanovi. Porozprávajte sa teraz so samotným chánom a môžete použiť jeho loď na opustenie Fort Joy.

Choďte do inej časti ostrova, do Sanctuary of Amadia, a porozprávajte sa s Hľadačmi. Vydajte sa na sever, kde nájdete Garetha v ruinách a pomôžte mu poraziť Magisterov. Po zabití všetkých si vezmite čistiaci prútik, ktorým môžete zabiť Kričiace.

Zbrojnica

Potom, čo zachránite Garetha, choďte do zničených ruín Brakk's Armory. Na to, aby ste sa dostali dovnútra, budete potrebovať kúzlo Bless, takže po jeho použití vstúpte dovnútra. Porozprávajte sa s Majstrom Sangom, aby ste zistili, čo sa tu stalo, a potom ho zabite za 1700 skúsenostných bodov (aj tak zomrie a požiada vás, aby ste ho ukončili - nebuďte krutí).

1 - vstup do ruín, 2 - vstup do šialenej enklávy.


Ak nemáte Zdroj, potom ho môžete doplniť veľkou nádobou napravo, v rohu miestnosti. Použite "Bless" na páku oproti dverám a potom za ňu potiahnite, aby ste sa dostali dovnútra. Tým sa spustí pátranie.

Interagujte so svätyňou a zároveň majte jeden Zdrojový bod na hlavnej postave – získajte 900 skúsenostných bodov.

Získajte poškodenú Tyranovu prilbu, aby ste postúpili s úlohou Artifacts of the Tyran a dokončili úlohu Armory. Táto prilba môže byť použitá na zničenie Screaming.

horiace prasatá

Potom, čo získate zručnosť „Požehnanie“ získanú v Pokladnici kráľa Brakka, nájdete malé miesto v močiaroch Echoing Marshes, kde chodia prasatá. Horiace prasatá! Ak potrebujete Zdrojové body, môžete ich zbierať šliapaním na kaluže roztrúsené po okolí, alebo návštevou vyššie opísanej zbrojnice, kde je celý kontajner. Požehnajte jedno prasa, aby ste ho zachránili, potom sa objaví nemŕtvy jašter Skapor, s ktorým môžete komunikovať. Bude ho treba zabiť.

1 - Horiace prasatá, 2 - Feder, 3 - Sanctuary of Amadia.


Akonáhle je Scapor mŕtvy (alebo ak sa vám podarilo presvedčiť nepriateľa), budete musieť požehnať všetky zostávajúce ošípané. Za zabitie jašterice dostanete 1800 skúsenostných bodov alebo 3000, ak ho presvedčíte, aby vám nezasahoval.

Za požehnanie každého prasiatka budete navyše odmenení 600 skúsenostnými bodmi.

Keď požehnávate všetky ošípané, neponáhľajte sa radovať - ​​je tu ešte jedno, posledné. Choďte do časti ostrova, kde sa nachádza ľadové pobrežie a Winter Dragon Slane. Niekde sa tu bude prechádzať prasa – porozprávajte sa s ním s postavou so zručnosťou Animal Friend, ponúknite mu návštevu Sanctuary of Amadia, aby ste utiekli. Choďte tam tiež, interagujte so sochou bohyne vo vode, aby sa stala liečivou. Potom pozvite prasa plávať vo vode - zmení sa na dievča.

prekliaty prsteň

Pri plnení úlohy v Pokladnici kráľa Brakka hráč po porážke Trompdoya a prelomení jeho ilúzií objaví Brakkov prsteň.

Nasaďte si prsteň, aby ste pokračovali v pátraní, a prekliate postavu. Hráč môže prsteň odstrániť, ale kliatba na postave zostane, kým sa nepoužije „Bless“. Ak si hráč po "Požehnaní" znovu nasadí prsteň, postavu to znova preklína.

Vezmite prsteň a dajte ho inému členovi skupiny, aby dokončil úlohu.

Útek

„Útek“ je prvou úlohou, ktorú dostanete po zachránení z lode, a bude to váš primárny cieľ v prvej polovici vašej cesty po ostrove Fort Joy.

Pri pohybe smerom k táboru narazíte na dvoch démonov Prázdnoty. Porazte ich a pokračujte v pátraní. Existuje niekoľko možností, ako opustiť Fort Joy, a jednou z nich je nasledovať cestu úlohy „Rings of Resistance“.

Môžete tiež zabiť Nilesa a dostať sa von z pevnosti cez potrubie umiestnené v jeho mučiarni. Môžete tiež uniknúť cez most v samotnej pevnosti, ale budete musieť zabiť veľa majstrov.

Po príchode do Sanctuary of Amadia alebo asistencii Garethovi počas úlohy Cornered sa vráťte do Sanctuary. Hráč bude informovaný, že na zbavenie sa Kričania je potrebný čistiaci prútik.

Dá sa získať na dvoch miestach:

1. V úlohe „Dragon without Source“ po zobratí prútika od Radka ho drakovi nedávajte.

2. Splňte úlohu „Pokladnica kráľa Brakka“, aby ste získali ďalší prútik.

Večný obdivovateľ

Keď sa hráč prvýkrát ocitne v Sanctuary of Amadia, určite by ste sa mali porozprávať s maskovanou kňažkou stojacou blízko oltára putovania. Povie vám o tom, kam šiel Gareth, ktorý hľadá zbraň, ktorá vysáva Zdroj, čo môže zmeniť priebeh bitky s majstrami a Kričiacimi. Pošle vás na sever do zbrojnice Brakka, kde bude Gareth. Táto úloha je prepojená s úlohou Cornered.

Potrebný džbán.


Zabite všetkých majstrov a pohovorte si s Garethom. Vráťte sa do Sanctuary of Amadia, porozprávajte sa s Gratianom a ona vám povie o ďalšom trezore, o ktorom magistri ani nevedia. Tiež vás požiada, aby ste odtiaľ priniesli džbán s jej dušou. Choďte dovnútra, vezmite džbán a prineste ho Gratiane. Porozprávajte sa s ňou a urobte rozhodnutie - absorbujte dušu Gratsiany alebo jej dajte džbán.

Drak bez prameňa

Cestujte do ľadových krajín mimo Fort Joy, aby ste našli Winter Dragon Slane pripútaného k zemi. Zničte všetky reťaze a potom sa porozprávajte s drakom. Slaine vám povie, že na juhu je jaskyňa, v ktorej žije čarodejnica Radek, ktorá zajala draka. Za to už získate 2100 skúsenostných bodov.

1 - Slane, 2 - vchod do jaskyne lebky.


V jaskyni na vás čaká nepríjemná pasca – odstráňte ju a použite kúzlo Dážď, aby ste uvoľnili vchod. Znova použite dážď a pohybujte sa po pravej strane jaskyne, aby ste obišli prekážky. Presuňte sa doľava, pretože pred vami je druhá pasca.

Vyrovnajte sa s ním alebo si ho prerobte – je oveľa bezpečnejší ako ten predchádzajúci. Ďalej nájdete oblasť, kde žije Radek.

Porozprávajte sa s čarodejnicou a hneď ako začne bitka, pripravte sa na boj nielen s ňou, ale aj s ostatnými nepriateľmi. dobrá stratégia je začať rozhovor s čarodejnicou s jednou postavou a ďalšie tri odviesť na začiatok miestnosti - nepriatelia nebudú môcť obkľúčiť vašu skupinu.

Majte na pamäti, že mŕtvoly majú odplatu úrovne 4 a odrážajú slušné množstvo poškodenia pre útočníka, takže sa snažte nezabiť sa pri pokuse o ich zničenie. Mŕtvoly a ploštice používajú útoky na diaľku, takže sa snažte uistiť, že vaše postavy nie sú v zornom poli protivníkov.

Keď sú Radek a jej asistenti mŕtvi, prehľadajte jej telo, aby ste získali krvavú ružu a čistiaci prútik.

Po obdržaní prútika postúpite k úlohe „Pokladnica kráľa Brakka“. Slane potrebuje tento prútik, takže ak chcete ukončiť veci pokojne, dajte ho drakovi. V opačnom prípade s ním budete musieť bojovať.

Slane zmizne, keď mu dáte prútik. Neskôr ho môžete znova vidieť, keď sa priblížite k prístavu, kde sa nachádzajú Magisters a ktorý strážia Screamers. Drak zničí všetkých Screamers.

Spojením krvavej ruže s prázdnou fľašou od elixíru získate špeciálny elixír, ktorý natrvalo zvýši všetkých šesť atribútov o jeden bod (kým táto postava nebude zabitá).

Kričí

Prečítajte si o Screamers z Tarlene. Zachráňte Garetha, ktorý je obklopený Magistermi v ruinách starej zbrojnice mimo Fort Joy. Viac o Screamingu sa dozviete z mŕtvoly magistra Farreyho.

1 - Gareth, 2 - Gratian, 3 - vchod do šialenej enklávy, 4 - vchod do jaskyne lebky, 5 - Slane, 6 - Alexander.


Vráťte sa do Sanctuary of Amadia a porozprávajte sa s Gratianom o zbrani Zdroj. Splňte úlohu „Pokladnica kráľa Brakka“.

Použite Wand of Cleansing na akýkoľvek Screamer a keď bude prázdny, porozprávajte sa s Gratianou, aby ste doplnili náboj prútika.

Vydajte sa na východ a stretnite sa so slepým majstrom a jeho mŕtvymi spoločníkmi. Môžete ho nechať ísť alebo zabiť. Nájdite list v blízkosti a prečítajte si ho, aby ste mohli pokračovať v pátraní.

Pokladnica kráľa Brakka

Nájdite denník, ktorý označuje umiestnenie Brakkovej pokladnice. Časopis je na mŕtvole ženy na tej istej pláži ako traja mloci s teleportačnými rukavicami. Ak chcete pokračovať v pátraní, musíte sa o úroveň vyššie a prejsť z pevnosti do močiarov.

1 - stretnutie s Trompdoyom, 2 - druhé klony Trompdoya, 3 - Zabitie skutočného Trompdoya


Stretnete sa s tromi infikovanými salamandrami: dvoma ohnivými a jedným jedovatým, ktorých spoznáte podľa zodpovedajúcej farby pleti. Vojdite do tajomnej jaskyne vyznačenej na mape, za ktorú získate už 2250 skúsenostných bodov. Pohybujte sa vpred, kým sa nedostanete k Trompdoyovi – vysmievajúci sa elf prejde cez iluzórny most za debnami. Vo vnútri jaskyne sa pokúste otvoriť iba staré truhlice, pretože krásne a vzorované sú pascou.

Prejdite cez most a ocitnete sa v oblasti, kde na vás zaútočí Trompdoy s tromi klonmi – bojovníkom, rangerom a mágom. Zabite ich za 1200 XP za každého. Nedotýkajte sa hrudníka - je to len pasca. Pokračujte po ceste, kým sa nedostanete do tajomnej miestnosti. V malej oblasti na severe je poklad.

Porozprávajte sa so sochou v strede a požiada vás, aby ste odpovedali na dve otázky. Pre prvú otázku vyberte horný riadok a pre druhú, druhý. Získajte 2950 skúsenostných bodov. Zamierte na východ, kde to bude ešte ťažšie. Trompdoy na vás opäť zaútočí svojimi klonmi, no tentoraz s ich silnejšími verziami. Budete bojovať s dvoma vlnami nepriateľov, no akonáhle vyhráte, získate skúsenosti. Uistite sa, že prehľadáte všetky telá a na mágovej mŕtvole nájdite Brakkov prsteň, ktorý spustí quest Cursed Ring.

Najlepší spôsob, ako s ním bojovať, je presunúť skupinu na plošinu, aby ste sa skryli pred lukostrelcami a mágmi. To ich tiež prinúti presunúť sa bližšie k vám namiesto naopak. Choďte do poslednej miestnosti - pokladnice. Budú tam kopy zlata, ktoré si môžete pozbierať. Vezmite si aj čistiaci prútik a ďalší artefakt Tyrana – Brakkov náprsník. Nemusíte oslobodzovať duše ani ich absorbovať, pretože jedna z nich je súčasťou úlohy Eternal Admirer.

Môžete oslobodiť Trompdoya z jeho otroctva alebo nie. Zahnite za roh a preskúmajte sochu. Tým sa odomkne schopnosť Blessing a rozšíri sa dej. Úloha bude splnená – vráťte sa do Sanctuary of Amadia a pokračujte v úlohe „Eternal Admirer“.

Odmena:

- Korisť od Trompdoya.

- Čistiaci prútik.

Zručnosť požehnania.

- Srdce tyrana.

Prvá bitka sa uskutoční s tromi salamandrami šiestej úrovne postihnutými prázdnotou. Majú pomerne vysoký pancier a HP. Ak existuje postava s talentom Animal Friend, môžete k nej pribehnúť a porozprávať sa s jedným z mlokov a zvyšok postáv umiestniť kamkoľvek na bojisko, aby ste získali výhodné pozície.

Všimnite si, že červené mloky majú vyšší fyzický fond brnenia. ale nižšia mágia (v porovnaní so zeleným salamandrom, ktorý má všetko presne, ale naopak).

Všimnite si tiež, že pri salamandre zelenej sa nachádza pahreba, tak ju nezabudnite vykopať.

Úloha „Voices“ sa začne po tom, čo dokončíte tréningovú úlohu Troubled Waters a ocitnete sa na ostrove s Fort Joy. Počas skúmania Echoing Marsh budete počuť niekoľko hlasov, ktoré sa rozprávajú s hlavnou postavou.

Nakoniec narazíte na oltár siedmich bohov a budete prepravení do Siení ozveny. Tento oltár je v pokladnici kráľa Brakka. Po dokončení tejto úlohy získate aj záznamy o postupe pri úlohe „Znaky odporu“.

Sprievodca pri tvorbe...

1. dejstvo

Puzzle Brakka

Spočíva v tom, že každé slovo znamená jedno písmeno. Priamo pred miestnosťou nájdete náznak rozhovoru s potkanom.

Slovo 1

  • BRACCUS (Brakkus): B (krvavý), R (zhnitý), A (zlodeji), C (veľmi), C (veľmi), U (strašný), S (priateľ)
  • CUR (Mongrel): veľmi, hrozné, prehnité


    Slovo 2

  • ZDROJ (Zdroj): S (nešťastie), O (čert), U (utrpenie), R (jed), C (hex), E (prekliatie)
  • CURE (Cure): sprievod, utrpenie, horieť, prekliať

    Brakkusova veža

    Na tomto mieste je niekoľko rôznych hádaniek, ktorých riešenia nájdete nižšie:

    Zatvorená brána vedľa sochy

    Budete musieť prehodiť páku, ktorá je skrytá v miestnosti na druhej strane hlavnej haly.


    Dostanete sa k nemu kliknutím na dvierka kanalizačného roštu (najjednoduchší spôsob, ako sa k nim dostať, je použiť schopnosť skákať namiesto hrania sa s dverami a ohnivými guľami).

    Dobre

    Tu stačí naplniť studňu. Ak to chcete urobiť, použite nad ním kúzlo dažďa.

    Bariéra

    Aby ste to dosiahli, musíte byť schopní vziať jeden bod zdroja „Zdroj“ a pridať ho do „tajomnej techniky“, ktorá sa nachádza vedľa bariéry.

    Historik

    Aby ste historika vyliečili, musíte ho položiť na krvavý povrch – použite kúzlo Blood Rain. Potom použite kúzlo Požehnanie na krv. Okrem toho môžete niekoľkokrát použiť kúzlo „Sacrifice of Flesh“ a potom historika teleportovať do krvi. Nakoniec môžete zaútočiť na spoluhráča vedľa historika a potom ho teleportovať do krvi.

    Prekliata páka (kde zachrániš Garetha)

    Jediné, čo musíte urobiť, je prežehnať páku. Pokiaľ viem, je nemožné zachrániť vojaka.

    2. dejstvo

    Cintorín (oblasť Ryker)

    Ohromujúca hrobka

    Ak chcete vziať obsah rakvy, musíte na seba zoslať kúzlo Ľadové brnenie. Ak chcete Kannu oslobodiť, porozprávať sa s ňou alebo ju zabiť, hoďte na ňu buff.

    Horiaca hruď

    Porozprávajte sa so salamandrom v Rikerovom dome, aby ste získali heslo. Aby ste to dosiahli, musíte byť jašterica a vedieť sa rozprávať so zvieratami (zručnosť „Animal Friend“). Keď poznáte heslo, vráťte sa k horiacej truhlici a použite kúzlo dažďa na obe strany horiacich jašterov. Myslím, že to stačí, ale okrem toho môžete ešte prežehnať vodu. Potom sa porozprávajte s truhlou.

    Box:


    Salamander:


    Porozprávajte sa s hrudníkom:

    Joannin hrob

    Prvá vec, ktorú musíte urobiť, je nájsť dve tlačidlá, ktoré vám umožnia otvoriť stenu k hrobke.

    Tlačidlo 1:


    Tlačidlo 2:


    Keď to urobíte, položte časť svojho vybavenia (ja som použil hrniec, ale môžete to urobiť aj s vybavením, nič to neurobí) na obrovské tlačidlo v najvzdialenejšej miestnosti. Potom použite "Spiritual Vision", aby ste videli páky na stene. Kombinácia otvárania poklopu je stredná páka, ľavá páka, pravá páka.

    Prispôsobenie:


    Riešenie:

    House of Mordus - "Základná hádanka"

    Použite "Spiritual Vision" na zobrazenie riešenia (ktoré sa objaví v hornej časti bloku štvorcov).

    Duchovná vízia:


    Riešenie:

    Horiaca socha proroka

    Zapáľte všetky pochodne súčasne ohnivou guľou alebo niečím podobným.

    Riešenie:

    3. dejstvo

    Minihra v Lucianovej hrobke

    Riešenie je zobrazené na snímke obrazovky nižšie. Stojí za to dodať, že sa môžete stretnúť s chybou - krv nie je požehnaná ani po prechode požehnaným ohňom.


    Na vyriešenie tohto problému použite dve teleportačné pyramídy. Jedného z nich hoďte za modrú bariéru, potom sa k nej teleportujte, použite skok a dostaňte sa na koniec krvnej fajky, aby ste ju ručne požehnali.

    4. dejstvo

    Minihra v Snapper Altar

    Nastavte potrubia podľa príkladu zobrazeného na obrázku nižšie. Potom musíte centrálnu misku naplniť krvou – použite mriežku vedľa oltára (pomôže vám kúzlo „Krvavý dážď“). Potom požehnaj kalich kúzlom.


    Opäť interagujte s oltárom a vyberte prvú možnosť, po ktorej začne krv prúdiť potrubím.
  • Božstvo: Prvotný hriech 2. Všetky tajomstvá v hra

    Priamo pri bráne Fort Joy narazia hrdinovia na postavu menom Farrah (1), ktorá sa snaží nájsť svoje dieťa. Ak sa jej pokúsite spýtať, či môže poskytnúť nejakú pomoc, potom vám dá osobnú obľúbenú bábiku svojej dcéry a požiada vás, aby ste našli dieťa.

    A vedľa neho bude ďalšia kľúčová postava - Jet (1). Z rozhovoru s ním sa dozviete, že Farrah naozaj potrebuje pomoc, ale nie pri hľadaní dieťaťa. Tvrdí, že dievča sa len zbláznilo po tom, čo pred časom prišla o dcéru, keď jej dcéra (Erma) zomrela. Navyše Jet povie, že Erma nikdy nebola ani vo Fort Joy.

    S týmito informáciami sa môžete vrátiť za Farrah a povedať, že Erma je mŕtva. Pharah si zase rýchlo uvedomí, že ste sa rozprávali s Jetom, a tak obviní hrdinov z klamstva. Úloha bude postupne dokončená.

    . Odmena: Skúsenosti - 480 XP.

    Úloha: "Vydieranie"

    Návod na Divinity: Original Sin 2

    Začiatkom úlohy je geto Fort Joy (1). Koniec úlohy - Jaskyne (2). Hneď po prvom vstupe do geta Fort Joy si všimnete troch banditov, ktorí sa rozprávajú s elfom. Zasahovaním do rozhovoru sa hrdinovia dozvedia, že elfka Elodie meškala s mesačnou splátkou, ktorú musia dozorcovi zaplatiť úplne všetci obyvatelia tábora. Kvôli tejto situácii dozorca poslal dvoch svojich násilníkov centrálne námestie, ktorej účelom je nájsť a vyklepať z dievčaťa peniaze. Ako ochranca dievčaťa bude pôsobiť muž menom Ifan ben Mezd. Ak sa pustíte do boja, Ifan sa pripojí k vášmu tímu. Všetky možnosti odovzdania úlohy „Vydieranie“:

    Elodie

    Možnosť - 1: Pomôžte Elodie

    Po obrane dievčaťa začnú násilníci bojovať s vaším tímom a prvá vec, ktorú urobia, je útok na elfa, takže budete musieť konať čo najrýchlejšie a najefektívnejšie. Takže prvá vec, ktorú odporúčam, je dostať sa čo najbližšie k násilníkom pred rozprávaním, aby ste nemuseli míňať akčné body na pohyb a zabrať celú ranu.

    Po víťaznej bitke Elodie vezme hrdinov do jaskýň, kde sa zase môžete veľa naučiť zaujímavosti o lokalite. Po dialógu dajú dievčatá za odmenu odseknutú hlavu. A ak je vo vašom tíme postava elfa, potom môžete použiť talent Požierača mŕtvol, čím získate pamäť a novú schopnosť.

    . odmena: Skúsenosti - 480 XP. Navyše, ak pôjdete ďalej do jaskyne, za odmenu dostanete niekoľko užitočných predmetov (vrátane hlavy) a jeden zo štyroch predmetov podľa vlastného výberu.

    jaskyne

    Možnosť 2: Zabite Elodie

    Ak sa postavíte na stranu banditov, budete musieť zabiť Elodie. A hoci bude dievča nebezpečným protivníkom, nepredstavuje väčšiu hrozbu ako násilníci. Navyše sú to s najväčšou pravdepodobnosťou násilníci, ktorí na ňu zaútočia ako prví. Hlavnou vecou nie je ponáhľať sa - neútočiť ako prvý. Po zabití Elodie dostanete len skúsenostné body a potom o polovicu menej. Žiadna dodatočná odmena nebude.

    . odmena: Skúsenosti - 240 XP.

    Možnosť 3: Zostaňte neutrálni

    Ak ste sa dostali do konfliktu, ale nakoniec ste sa rozhodli zostať úplne nepretržitý, potom sa jednoducho stanete svedkom dohody medzi elfom a násilníkmi. No ďalší únik. V budúcnosti možno Elodie opäť nájsť v Jaskyni, ale neporozprávať sa s ňou nebude fungovať.

    . odmena: Chýba.

    Možnosť – 4: Preskočte úlohu

    Ak odmietnete vykonať akúkoľvek akciu zo všetkých dostupných, potom po určitom čase nájdete niekde v lokalite mŕtvolu Elodie. Úloha bude neprístupná a úplne stratená, takže nebudete môcť získať nič užitočné.

    . Odmena: Chýba.

    Úloha: "Zajatý elf"

    Divinity 2. Priechod vedľajších úloh

    Úloha bude obsahovať tri kľúčové body na lokalite: Jaskyne - Saheila (1), Poľná kuchyňa - Amiro, Griff (2), Fort Joy - Stingtail (3). Toto pátranie sa začína po rozhovore so Saheilou, čo naznačuje, že sa jej podarilo prežiť stretnutie s Loshe. Ukazuje sa, že žena má schopnosť predpovedať budúcnosť. A ak nepochybujete o jej schopnostiach, potom odomknete dialóg, v ktorom sa môžete opýtať, ako presne môžete uniknúť z Fort Joy. Povie, že útek je spojený s jej priateľom – elfom menom Amir. Amir zase žil v jaskyniach, no čoskoro ho uniesol Griff, ktorý je veliteľom tábora. A ak súhlasíte s nájdením Amira, potom vám dá ďalšiu stopu, v ktorej je zapojený nejaký druh jašterice.

    Saheila

    Amira bude možné nájsť na území táborovej kuchyne (2), no po príchode sa ukáže, že veliteľ tábora Griff (1) dal škriatka do väzenia. Navyše, ak sa pokúsite hovoriť s elfom, Griff okamžite zasiahne do dialógu. Ak však súhlasíte s vrátením tovaru, ktorý elf ukradol, potom vám láskavo poskytne príležitosť porozprávať sa s Amirom osamote. Elf zasa ohlási, že s krádežou nemá nič spoločné a navyše vyhlási, že plánoval z Fort Joy úplne utiecť. Navyše sľúbi, že ukáže cestu, akou môžete z tohto miesta ujsť, ak mu pomôžete dostať sa z klietky. Navyše napovedá – ten, kto skutočne ukradol tovar, neustále kašle.

    Možnosť 1: Vráťte materiály

    Ak chcete vrátiť ukradnuté veci, vráťte sa do jaskýň. Keď sa k nim dostanete, otočte sa od nich a choďte na západ. Pohybujte sa týmto smerom, až kým nenatrafíte na mys s malým rybárskym táborom.

    Takže v skutočnosti krádež spáchala jašterica menom Stingtail, ktorá sa v skutočnosti nachádza v tomto rybárskom tábore. Na vrátenie vecí budete musieť použiť postavu so zručnosťou presviedčania, preto vám odporúčam, aby ste si pred začatím vyjednávania s jaštericou dôkladne preštudovali všetky vlastnosti členov čaty. Prípadne môžete použiť postavu s vysokým skóre obratnosti.

    Stingtail

    ________________________

    Pozor! Ak je vo vašom tíme tento moment už existuje postava menom Červený princ, potom mu dajte príležitosť porozprávať sa so snílkom. Vďaka tomuto rozhovoru v úlohe spoločníka nepostúpite ani trochu. Ale buďte opatrní, pretože ak sa k nemu priblížite so elfkou Sebillou, tak ho zabije, pretože to bol on, kto ju zjazvil.

    ________________________

    Keď jaštera zobudíte, spýtajte sa ho, či nevie niečo o zásobách, ktoré ukradli z poľnej kuchyne. Tým sa spustí dialóg, v ktorom bude potrebné pokračovať, kým nebude možné postavu presvedčiť. Počas dialógu budete musieť prejavovať záujem, kým nebude možné použiť obratnosť na vrátenie predtým ukradnutých vecí.

    . odmena: Body skúseností - 240 XP.

    Keď máte ukradnuté veci, môžete sa rozhodnúť, čo ďalej: 1 - vrátiť veci, čím zradíte jaštera a pomôžete s jeho masakrom; 2 - vráťte veci, povedzte o jašterice, ale nezúčastnite sa na jeho vražde; 3 - vrátiť veci a chrániť jaštericu; 4 - ukradnuté veci si nechajte pre seba.

    Počas dialógu s Griffom povedzte o tom, že ste našli ukradnutú rastlinu. Ak sa odvážite a vrátite rastlinu, veliteľ ju vezme a spýta sa, kto je v skutočnosti zlodej. Vo vnútri tímu bude možné rozhodnúť, že zlodej si aj tak zaslúži trest.

    Ak poviete Griffovi o Stingtailovi, nechá Amira ísť. Potom sa s ním samozrejme môžete porozprávať a počas dialógu sa tím dozvie o tajnej chodbe z Fort Joy. Zároveň vás však požiada, aby ste amulet preniesli jasnovidcovi. Ak túto úlohu prijmete, v denníku sa objaví nová úloha - „Kmeň Saheila“ (pozri časť tejto úlohy nižšie).

    . Odmena: Skúsenosti - 840 XP. Nakoniec Griff pošle jedného zo svojich podriadených, aby zabil Stingtaila. Ak pomôžete mužovi pri zabití zlodeja, potom dostanete nejaké zlato ako dodatočnú odmenu, no nakoniec zlodeja prezradíte.

    Ak zabijete jaštera, stratíte možnosť dokončiť prechod dvoch úloh. Stingtail je dôležitý pre splnenie úloh spoločníkov - Červeného princa a Sebilly. Sebilla, mimochodom, je neďaleko. Ak sa s touto postavou neporozprávate o určených spoločníkoch, nebudete môcť splniť úlohy.

    . Odmena: Skúsenosti - 840 XP. Zlato - 50.

    Možnosť 2: Chráňte Stingtail

    Porozprávajte sa s Griffom a povedzte mu, že ste našli rastlinu. Keď sa veliteľ rozhodol dať mu rastlinu, okamžite sa opýta na zlodeja. V tejto možnosti sa môžete rozhodnúť, že je lepšie chrániť jaštericu pred poškodením.

    Šéf - Griff (dozorca)

    Za týmto účelom odmietate uviesť meno zlodeja, v dôsledku čoho sa veliteľ rozhodne zatknúť hlavnú postavu. Boj sa začína. Pred bitkou odporúčam popremýšľať o umiestnení postáv s dlhým dosahom na balkón, ktorý sa nachádza priamo nad dozorcom - to poskytne hmatateľný dodatočný bonus k poškodeniu v boji. Navyše bude možné bez problémov zabiť nepriateľského lukostrelca. V prípade víťazstva bude možné pokojne zobrať dozorcov kľúč, ktorým odomknete klietku a tým oslobodíte Amira. Majte však na pamäti, že za túto možnosť prechodu / rozhodnutia dostanú hrdinovia menšiu odmenu, na rozdiel od možnosti, v ktorej hovoríte o jašteri a pomáhate dozorcovi vysporiadať sa s ňou.

    V každom prípade, po prepustení Amira sa hrdinovia dozvedia o tajnej chodbe z Fort Joy. Tiež vás znova požiada, aby ste preniesli amulet jasnovidcovi, takže ak súhlasíte, dostanete ďalšiu úlohu: „Kmeň Saheila“ (pozrite si prechod tejto úlohy nižšie).

    . odmena: Skúsenosti - 840 XP.

    Možnosť 3: Nechajte si veci pre seba

    Odmietne vrátiť veci veliteľovi a opäť okamžite vylezie, aby s vami bojoval. V tomto prípade ho opäť budete musieť poraziť a oslobodiť Amira, no skúseností bude stále menej, ako keby ste potrestali zlodeja.

    . odmena: Skúsenosti - 840 XP.

    Úloha: Killer Geist

    Božstvo: Originál Sin2. Návod

    Gheto Fort "Joy" - majsterka Arnika (1). Pevnosť "Radosť" - kvet arniky (2). Pevnosť "Joy" - Migo. Na jednej z obranných múrov (hneď vedľa vchodu do Fort Joy) môžete naraziť na majstra Arnicu. Po rozhovore s ňou: pokúsi sa vás opýtať, či ste nevideli Miga - jej spoločníka. A bez ohľadu na to, ako sa bude dialóg ďalej vyvíjať, požiada vás, aby ste ho našli. Arnika navyše na záver zahlási, že bez informácií o Migovi je lepšie sa nevracať. Úlohu možno splniť dvoma spôsobmi a všetky možnosti na absolvovanie úlohy „Geist killer“ popísané nižšie:

    magistra Arnika

    Možnosť 1: Zabite Miga

    Súdruha Miga (3) teda nájdete v obrovskej kaluži krvi na pláži pri Fort Joy. Po príchode sa ukáže, že sa zmenil na monštrum, ktoré požiera mŕtvoly. A nezaútočí na vašich hrdinov, kým sa s ním nerozhodnete komunikovať.

    Šéf - Migo

    Migo je pomerne náročný súper, ktorý okrem toho, že v melee spôsobí obrovské množstvo fyzického poškodenia, vie využiť schopnosti AoE. Boj s ním bude stáť veľa síl, veľké množstvo liečivých predmetov a spoločné úsilie. Predtým, ako sa k nemu vydáte, sa teda uistite, že máte v tíme aspoň štyri postavy. Po porážke Miga zhodí prilbu a prsteň.

    Migo Poloha

    S prijatým prsteňom choďte k majsterke Arnike. Bez ohľadu na to, čo poviete pánovi (zabiť Miga alebo klamať), budete to musieť potvrdiť – ukázať prsteň. A je veľmi dôležité, aby bol prsteň vybavený na vašom hrdinovi. Potom bude úloha splnená a za odmenu dostanete skúsenosti a prsteň.

    . Odmena: Skúsenosti - 300 XP.

    Možnosť 2: Zjednotiť rodinu

    Táto možnosť úlohy bude dostupná iba vtedy, ak má jeden z členov tímu kvet Arniky (2). Jednu z týchto rastlín nájdete v neďalekých ruinách (neďaleko veže) – na mieste, kde podľa dejovej línie stretnete majstra Borrisa. Postavte sa priamo pred vežou, choďte na pravú stranu a doslova za pár krokov nájdete potrebné ruiny. Ak máte problémy s vyhľadávaním, stačí podržať kláves „ALT“ a zvýrazniť aktívne objekty/položky.

    Hneď ako získate kvetinu, vráťte sa za Migom a odovzdajte mu kvetinu pomocou príslušného dialógového riadku. V dôsledku toho si šelma pomýli hrdinov s niekým iným a prsteň láskavo odovzdá. Potom sa môžete bezpečne vrátiť späť k Majstrovi Arnike a povedať, že satelit bol nájdený. Po ukázaní prsteňa dostanete odmenu a žena sa vydá na pláž, aby sa uistila, že ste jej povedali pravdu.

    A ak za ňou pôjdete rovno na pláž, tak vám nakoniec odovzdá kľúč, ktorý sa dá použiť na jedny z dverí v pevnosti. Takto sa pátranie skončí.

    . Odmena: Skúsenosti - 600 XP. Majstrovský kľúč.

    Úloha: Withermoore's Jar of Souls

    Božstvo: Originál Sin2. Video návod

    V jaskyniach môžete stretnúť chlapca menom Modi. Je ľahké ho zbadať, pretože hrá hneď vedľa vchodu. Začnite s ním dialóg a požiada vás, aby ste si s ním zahrali. Súhlasom zistíte, že musíte hrať na schovávačku.

    Krok - 1: Nájdite poklop

    Prvýkrát možno chlapca nájsť na drevenom podstavci (1). Hlavného hrdinu pochváli za nadhľad, po ktorom sa opäť ukryje. Potom ho nájdete vo výklenku pri vchode (2). A tentoraz si chlapec pomyslí, že je čas predstaviť hrdinu svojmu priateľovi. Navyše, ak v tíme nie je jašterica, budete musieť mať so sebou lopatu, pretože inak nebudete môcť pokračovať v plnení úlohy.

    Chlapec sa schová v malej jaskyni (1), potom vám odporučí najlepšie riešenie. Ponuku Modi môžete využiť potom, čo nájdete mohylu (2). Pomocou lopaty alebo pazúrov jašterice nájdite skrytý poklop pod násypom.

    Krok 2: Lord Withermoor

    Nájdený poklop povedie na miesto s názvom „Zabudnutá komora“. Chlapca nájdete neďaleko vysokej sochy. Modi vám povie, že toto je jeho tajný priateľ. Po krátkom rozhovore sa porozprávajte so sochou. Počas dialógu sa hrdinovia dozvedia, že Lord Withermoore už dávno (pred niekoľkými tisíckami rokov) skamenel. Požiada vás, aby ste z truhlice vzali kopiju kráľa Brakka, vďaka čomu sa bude môcť opäť hýbať.

    Kopija kráľa Brakka môže byť zas zničená alebo vytiahnutá. Ak zvolíte druhú možnosť, tak v tomto prípade bude oštep v inventári hlavného hrdinu. V prvom aj druhom prípade však bude postava stále uväznená v soche. Ukazuje sa, že existuje niečo silnejšie ako kúzlo, ktoré ho spája. Požiada hrdinov, aby našli miesto vo Fort Joy, kde je uväznená duša lorda, aby sa zbavil pasce a oslobodil ju.

    Ale predtým, ako toto miesto opustíte, opýtajte sa Modiho, či je pripravený nechať svojho priateľa odísť. Nakoniec mu povedzte, že vám niečo dlží za záchranu kamaráta. V dôsledku toho chlapec ukáže na mape polohu svojho najcennejšieho pokladu.

    Krok - 3: Vstup do pevnosti "Joy"

    Tajný vchod do pevnosti

    Po opustení jaskýň zamierte rovno na miesto zvané „Svatyňa siedmich“, o ktorom sa zmienil lord Withermoor. Po príchode interagujte so svätyňou, aby sa zobrazila ďalšia možnosť dialógu. AT určitý moment bude možné potiahnuť páku za sochou, čím sa v skutočnosti otvorí tajný prechod do žalára.

    Keď pôjdete dole, nablízku nebudú žiadni nepriatelia, ale na to bude veľké množstvo truhlíc, v ktorých leží cenný poklad. Teraz je však hlavnou vecou dostať sa k dverám, vedľa ktorých budú skreslené svätyne. Dvere môžete otvárať pomocou hackovania, no na to, aby bolo hackovanie úspešné, budete musieť mať postavu s načerpanou zručnosťou „Krádež“, aspoň druhú úroveň.

    Aj keď je tu aj iný spôsob, ako sa dostať dovnútra lokácie – splnením úlohy „Captured Elf“. Po oslobodení zajatého elfa menom Amir sa hrdinovia dozvedia o tajnej chodbe, ktorá vedie k slobode z Fort Joy. Aby ste sa tam však dostali, budete musieť použiť buď lopatu, alebo pazúry jašteríc, aby ste sa prehrabali zemou. Ale tak či onak, po prechode žalárom sa hrdinovia ocitnú v jednej z ciel pevnosti.

    Vo všeobecnosti hovoríme o cele zadržania. Presuňte sa na samý koniec chodby, kde na konci musíte bojovať s pánmi. Zraneného pána bude možné ušetriť iba vtedy, ak ho nezabijete počas boja. Aj tu budete potrebovať kľúč, ktorý otvorí hornú úroveň pevnosti. Kľúč nájdete na podlahe izby. A ak máte problém nájsť kľúč, určite použite kláves "ALT".

    Krok - 4: Džbány duší

    Tajná páka

    Teraz musíte otvoriť cestu do "Starovekého priechodu" vo väzení Fort "Joy". Ak to chcete urobiť, musíte použiť tajnú rukoväť, ktorá je uvedená na obrázku vyššie.

    Cestou buďte mimoriadne opatrní, pretože tam budú dve pasce jedu (1). Ak sa teda v inventári nachádza nejaký nástroj, ktorý ich pomôže zneškodniť, odporúčam ho použiť. Ak chýba, prejdite prvou pascou a potom počkajte na okamih, keď negatívny účinok pominie (v tomto prípade otrava), aby ste vyliečili členov jednotky. Potom môžete urobiť to isté s druhou pascou. Môžete použiť aj schopnosť Pyromancy (ak ju máte vo svojom arzenáli), alebo teleportačnú rukavicu. Pokiaľ ide o pyromanciu: oheň rýchlo spáli jed a umožňuje úplne pokojne prejsť ďalej.

    Keď vstúpite do veľkej miestnosti (2), v strede ktorej je päť džbánov, musíte vyriešiť malú hádanku. Jedna z týchto nádob drží dušu lorda Withermoora, ale predtým, ako podniknete akékoľvek kroky, dôkladne preskúmajte všetko okolo a nájdite sarkofág (3), pričom sa snažte nedotknúť žiadnej nádoby.

    Všimnite si, že nad miestnosťou sa týči socha kráľa Brakka (4) - môžete s ňou komunikovať. Po interakcii dostanete správu s komentárom postavy. Navyše, situácia sa bude mierne líšiť, ak rovnakú akciu vykonáte s postavou, ktorá má načerpané znalosti o svetových zručnostiach. A hoci sa v tomto prípade objaví širší zoznam s možnosťami dialógov, výsledok bude rovnaký – so sochou bude možné opäť interagovať a získať Brakkove legíny.

    Snímka obrazovky nižšie ukazuje nádobu, s ktorou musíte interagovať, aby ste mohli pokračovať v pátraní. Pod každým džbánom je plaketa s menom lorda Withermoora. Háčik je však v tom, že prezývky budú úplne iné. Potrebujete teda znamenie s nápisom „Withermoore the Supplicant“.

    Ak použijete nesprávnu nádobu, objavia sa ďalší oponenti. Ak však chcete získať čo najviac skúseností, tak im zavolajte. V každom prípade, keď kliknete na správny džbán, zobrazí sa vám dialógové okno. Po výbere možnosti, ktorá je spojená s akciou, začnite dialóg v rámci svojho tímu, kde sa medzi postavami uskutoční ďalšie rozhodnutie.

    Možnosť - 1: Zničte džbán

    V tomto prípade sa energia, ktorá bola zamknutá v nádobe, uvoľní a Lord Withermoore zomrie, čím získa dlho očakávaný mier.

    . Odmena: Skúsenosti - 1400 XP.

    Možnosť 2: Spotreba energie

    V tomto prípade bude energia, ktorá je zapečatená v nádobe, úplne absorbovaná postavou, ktorá interaguje s nádobou. Táto akcia však bude možná až po dokončení úlohy „Obojok“.

    . Odmena: Jeden zdrojový bod.

    Už čoskoro úplný návod všetkých vedľajších misií v Divinity: Original Sin 2, takže sledujte aktualizácie!

    Jednou z hlavných výhod nedávno vydaného stvorenia Larian Studios je prítomnosť širokej škály ďalších úloh v ňom a väčšina z nich sú vzrušujúce dobrodružstvá a nie banálne hádanky „poď-prines“. Niektoré z nich sa prelínajú s hlavnou dejovou líniou, iné sa dajú ľahko preskočiť, ak chcete sústrediť všetku svoju pozornosť na hlavný príbeh. Niektoré z týchto misií je však veľmi ťažké splniť, preto sme sa rozhodli napísať podrobný návod vedľajšie úlohy v Divinity: Original Sin 2.

    Dodávame, že ak máte záujem o splnenie osobných sprievodných úloh, odporúčame vám prečítať si príslušnú príručku. Opisuje splnenie všetkých úloh spoločníkov.

    Fort Joy

    Vydieranie

    Raz na mieste zvanom geto pevnosti „Radosť“ venujeme pozornosť 3 postavám, ktoré sa spolu potichu rozprávajú. Zasiahneme do ich rozhovoru a zistíme, že elfka menom Elodie meškala s platbou, ktorú je každý obyvateľ povinný mesačne platiť správcovi. Z tohto dôvodu poslal k dievčaťu svojich nohsledov, aby od nej zobrali peniaze. Tu sa ocitneme na rázcestí, keďže si môžeme vybrať niekoľko spôsobov, ako splniť tento quest naraz.

    Rozhodli sme sa podporiť Elodie

    Ak sa rozhodneme dievčaťu pomôcť, vojaci dozorcu zaútočia na našu skupinu. Najprv sa budú snažiť škriatka poškodiť, a preto by ste mali konať čo najrýchlejšie. Pred vstupom do dialógu s násilníkmi sa k nim priblížime na minimálnu vzdialenosť – to nám pomôže napadnúť ich na začiatku bitky.

    Po porážke dozorcovych stúpencov sa Elodie rozhodne vziať nás do Jaskyne, kde sa môžeme dozvedieť veľa zaujímavých faktov o tomto mieste. Keď rozhovor prestane, dostaneme za odmenu odseknutú hlavu. Ak je v partii elf, môžete využiť jeho talent „Požírač mŕtvol“ na obohatenie svojich schopností.

    cena: odťatú hlavu a 480 skúsenostných bodov. Okrem toho môžete ísť hlbšie do jaskyne a nájsť tam ešte nejaké užitočné drobnosti.

    Rozhodneme sa zabiť Elodie

    Môžeme pomôcť násilníkom dostať peniaze od škriatka. Táto mladá dáma je dosť nebezpečná, ale je nepravdepodobné, že by sa pre nás stala významnou hrozbou. Okrem toho sa najskôr pokúsi zabiť dozorcov ľud.

    cena: 240 skúsenostných bodov za bitku. Nič iné sa nedá získať, preto je stále vhodnejšia prvá možnosť.

    Rozhodneme sa zostať preč

    Začneme konverzáciu, ale potom sa rozhodneme zvoliť neutrálnu stranu. V tomto prípade bude Elodie schopná vyjednávať s banditmi a utiecť. V budúcnosti sa s ňou budeme môcť stretnúť v jaskyniach, ale nebude sa nám prihovárať.

    cena:č.

    Úlohu ignorujeme

    Rozhovor okoloidúcich môžeme úplne ignorovať a pokračovať v uskutočňovaní toho hlavného dejová línia. V tomto prípade sa nám po určitom čase podarí nájsť mŕtvolu škriatka na mieste, kde zvyčajne býva. Potom už samozrejme nebude možné úlohu splniť.

    cena:č.

    matkina nočná mora

    Blízko brán Fort Joy stretávame Fara, ktorý sa snaží nájsť dieťa. Pýtame sa jej, či nepotrebuje našu pomoc. Poďakuje nám a dá bábiku svojej dcérke, aby sme ju ľahšie našli.

    Neďaleko nej hovoríme s Jetom, ktorý nám oznámi, že žena naozaj potrebuje pomoc, ale nie s hľadaním svojej dcéry. Faktom je, že po strate dieťaťa prišla o rozum. Erma podľa neho už dávno odišla do iného sveta a nikdy nebola v pevnosti.

    Ideme za Farah a povieme jej, že Erma je mŕtva. Žena pochopí, že sme hovorili s Jetom a povie, že klame. Úloha bude dokončená.

    cena: 480 skúsenostných bodov.

    Geist vrah

    Blízko vchodu do Fort Joy, na ochrannom múre, hovoríme s majstrom Arnicou. Spýta sa nás, či sme sa nedávno stretli s Migom, jej spoločníkom. Potom vás požiada, aby ste ho našli, a tiež vám poradí, aby ste sa k nej nevracali bez informácií o Migovi. Budeme mať dve možnosti.


    Zabiť Miga

    Ideme hľadať Miga a nájdeme ho na pláži pri pevnosti v kaluži krvi. Dozvedáme sa, že sa z neho stalo strašné monštrum požierajúce ľudské telá. Nezaútočí na nás, kým sa nerozhodneme s ním porozprávať.

    Migo je veľmi nebezpečný súper, ktorý je nielen schopný spôsobiť značné poškodenie v boji na blízko, ale aj využívať schopnosti v oblasti účinku. Bitka s ním spotrebovala väčšinu našich zásob liečivých elixírov, no nakoniec sme ho porazili. Z monštra spadla prilba a prsteň.

    Berieme prsteň a berieme ho Arnike. Môžeme jej klamať alebo povedať, že s Migom sme to mali my. V každom prípade jej budeme musieť ukázať šperky (položíme ich na hlavného hrdinu). Po dialógu úloha prejde do dokončenej sekcie.

    cena: 300 skúsenostných bodov a prilba.

    rodinné stretnutie

    Táto voľba je dostupná len vtedy, ak má jeden zo spoločníkov kvet Arniky. Nachádza sa v ruinách pri veži, kde sa podľa zápletky musíme postaviť majstrovi Borisovi. Stojíme čelom k veži a potom odbočíme doprava a ideme do ruín. Nezabudnite stlačiť kláves Alt na zvýraznenie všetkých blízkych objektov.

    Ďalej sa porozprávame s Migom, dáme mu kvetinu. Monštrum bude zmätené a dá nám prsteň. Vraciame sa k Arnike a hovoríme, kde je teraz jej spoločník. Ukážte jej prsteň a získajte odmenu. Dievča pôjde na pláž.

    Sledujeme majstra a potom s ňou hovoríme znova, ale už na pláži. Dá nám kľúč určený na otvorenie jedných z dverí v pevnosti. Tým sa úloha dokončí.

    cena: 600 skúsenostných bodov a majstrovský kľúč.

    Zajatý škriatok


    Rozprávame sa so Saheilou a veríme, že stretnutie s Loshe vydržala. Výsledkom je, že táto mladá dáma je schopná vidieť budúcnosť. Veríme v jej dar otvoriť dialóg, v ktorom sa jej môžete opýtať, ako uniknúť z pevnosti. Povie nám, že ak chcete uniknúť, musíte sa porozprávať s Amirom - toto je jej priateľ elf. Býval v jaskyniach, ale nedávno ho objavil Griff, veliteľ tábora. Súhlasíme, že nájdeme jej priateľa a získame ďalšiu stopu - s tým je spojená jašterica.

    Ideme do táborovej kuchyne a zisťujeme, že Griff poslal škriatka do väzenia. Keď sa pokúsite chatovať s elfom, Griff sa zapojí do konverzácie. Ak sa rozhodneme priniesť mu tovar, ktorý možno ukradol Amiro, potom nám veliteľ dá možnosť porozprávať sa s „dlhouchým“. Elf nám povie, že nič neukradol, ale jednoducho sa chystal utiecť z Fort Joy. Sľúbi, že ukáže cestu k slobode, ak mu pomôžeme dostať sa z klietky. Amiro tiež povie, že skutočný zločinec, ktorý ukradol materiály, neustále kašle.

    Vrátenie materiálov

    Aby sme našli ukradnuté veci, zamierime do jaskýň. Keď sa k nim dostaneme, odbočíme na západ a nájdeme malý mys s táborom rybárov.

    Dozvedáme sa, že krádež spáchala jašterica, ktorá sa volá Stingtail. Na vrátenie materiálov potrebujete postavu, ktorá má dobre vyvinuté presvedčenie, a preto by ste nemali začať konverzáciu bez potrebných vlastností. Vhodná je aj postava s vysokým parametrom obratnosti.

    Poznámka: Ak máte vo svojej skupine Červeného princa, nechajte ho hovoriť so snílkom. Tým sa posunie osobné poslanie satelitu.

    Takže prebúdzame jaštera zo spánku a pýtame sa ho, čo vie o zásobách ukradnutých z kuchyne. Pokračujeme v rozhovore, kým sa neobjaví možnosť s presviedčaním. Môžeme sa tiež zaujímať o túto postavu a pomocou šikovnosti získať späť všetky ukradnuté materiály.

    cena: 240 skúsenostných bodov.

    Teraz budeme mať na výber z nasledujúcich možností:

    • Vraciame zásoby, zrádzame jašteričku a pomáhame s jej vraždou.
    • Vraciame zásoby, hovoríme o jašterice, ale nepomáhame pri jeho zabíjaní.
    • Vraciame zásoby a chránime jašteričku.
    • Všetky položky nechávame pre seba.

    Keď hovoríme s Griffom, hovoríme mu, že sa nám podarilo nájsť ukradnuté veci. Ak sa ich rozhodneme vrátiť veliteľovi, okamžite veci odnesie a opýta sa nás, kto bol skutočný zlodej. Rozhodneme sa mu povedať pravdu, aby škriatka pustil. Hovoríme s Amirom a zisťujeme, kde sa nachádza tajný východ z Fort Joy. Tiež nás požiada, aby sme vzali amulet a dali ho Saheile. Súhlasíme a prijímame nové hľadanie, ktorú je možné dokončiť až v nasledujúcej kapitole.

    cena: 840 skúsenostných bodov. Griff sa rozhodne poslať svojich ľudí, aby zabili jaštera. Môžete im pomôcť a získať za to nejaké zlaté mince.

    Ak sa budeme zaoberať Stingtailom, potom nebudeme môcť prejsť dvoma úlohami naraz. Toto NPC je potrebné na pokračovanie v osobných úlohách spoločníkov - Červeného princa a Sebilly. Ten posledný, mimochodom, nájdete vedľa tábora jašteríc. Určite by ste sa s nimi mali o nich porozprávať, aby ste splnili tieto úlohy.

    cena: 840 skúsenostných bodov a 50 zlatých jednotiek.

    Záchrana jašterice

    Hovoríme s Griffom a hovoríme mu, že sa nám podarilo nájsť rastlinu. Dáme to veliteľovi, ale neprezradíme mu meno zlodeja. Potom sa Griff rozhodne vziať hlavnú postavu do väzby a v dôsledku toho sa začne nová bitka.

    Našich bojovníkov umiestňujeme na balkón nad protivníkov, aby sme získali bonus k poškodeniu a možnosť vysporiadať sa s nepriateľským lukostrelcom. Porazíme všetkých protivníkov, vezmeme kľúč od mŕtvoly veliteľa a oslobodíme elfa. Amiro nám povie o skrytom priechode a dá nám amulet, ktorý bude musieť dať jasnovidcovi.

    cena: 840 skúsenostných bodov

    Všetko nechávame pre seba

    Rozhodneme sa nechať si všetko pre seba. V tomto prípade na nás veliteľ okamžite zaútočí. Porazíme ho a oslobodíme elfa. Potom však bude odmena menšia, ako keby sme sa rozhodli jaštericu odovzdať.

    cena: 840 skúsenostných bodov

    teleportovať sa

    Poznámka: V žiadnom prípade túto úlohu nepreskakujte, pretože ako odmenu za jej splnenie dostanete schopnosť „Teleportácia“.

    1. Tu je Gavin
    2. Tu nájdete teleportačné rukavice.
    3. Tu je vchod do cely zaistenia.
    4. Prístav


    Pri objavovaní geta sa k nám priblíži Ford "Joy". tajomný cudzinec kto sa nás opýta, či sme sem prišli sami. Hovoríme áno, aj keď sú naše satelity nablízku. Ak si vyberiete inú možnosť, quest zlyhá. Môžete však trochu podvádzať a vziať si inú postavu a potom sa s ním znova porozprávať a odpovedať na jeho otázku kladne.

    Vzhľadom na to, že súhlasíme s tým, že „opustíme“ náš tím, Gavin nám odhalí svoj skvelý plán, na realizáciu ktorého bude potrebovať našu pomoc. Pre postavy na nízkej úrovni sa táto úloha bude zdať mimoriadne ťažká, takže sa ju oplatí splniť, keď dosiahnete aspoň 4. úroveň.

    Aká je naša pomoc? Bude potrebné získať silný artefakt, ktorý umožní teleportovať sa na značné vzdialenosti. Na pláži, ktorú strážia 3 zlomyseľné krokodíly, nájdete teleportačné rukavice. Ak máte dobre napumpované postavy, nebudú s nimi žiadne problémy, no aj tak treba dôkladne zvážiť ich spomaľovacie účinky, pretože pri útoku je krokodíl schopný spomaliť od dvoch a viacerých členov družiny, preto umiestňujeme postavy ďaleko od seba.

    Špeciálnu pozornosť venujeme krokodílovi, ktorý má magickú bariéru. Je to pre nás, že nosí teleportačné rukavice, ktoré mu umožňujú okamžite prejsť k našim bojovníkom. Vyhýbame sa jeho ohnivým útokom a snažíme sa nehromadiť negatívne statusy.

    Po porážke príšer si vezmite rukavice a vráťte sa za Gavinom. Ak chcete začať požadovaný rozhovor, vybavíme artefakt na hrdinovi a pošleme ho požadovanému NPC. Gavin bude rád, že sa nám podarilo zohnať bracery a požiada vás, aby ste mu pomohli utiecť. Sledujeme ho na miesto s názvom „Tajný výklenok“. Tu budú dve možnosti.

    Teleportujte Gavina na pláž

    Teleportujeme Gavina na otvorené miesto na pláži. Keď však bude na správnom mieste, budete vedieť, že nám nebude môcť pomôcť dostať sa zo súčasného miesta.

    cena: 960 skúsenostných bodov a teleportačné rukavice

    Teleportujte Gavina do skál

    V tomto prípade sa Gavinovi podarí dostať do prístavu. Najprv ho teleportujte na skalu, ktorá sa nachádza kúsok pod konečným cieľom. Ďalej vás k nemu Gavin teleportuje a požiada vás, aby ste ho presunuli na ďalšiu skalu. Potom už len odchádza.

    Poznámka: tento spôsob nám dá možnosť ísť do jaskýň pod ostrovom a ktoré sú domovom kráľovnej ohnivých slimákov. Svojho času podnikala so samotným Brakkom.

    cena: 960 skúsenostných bodov a teleportačné rukavice.

    Čo sa stalo Gavinovi?

    Po teleportovaní sa úloha skončí, no ak chcete zistiť, čo sa stalo Gavinovi, potom môžete ísť za ním pomocou rukavíc. Stačí presunúť všetkých členov skupiny do požadovaného bodu a potom preniesť artefakt na iného, ​​aby ste teleportovali posledného člena skupiny.

    Ak dokážete sledovať túto postavu, zistíte, že si s ním páni poradili a tento výsledok v každom prípade na chlapca čaká.

    Džbán Withermoor's Souls

    V jaskyniach môžeme stretnúť dieťa, ktoré sa volá Modi. Nájsť ho je celkom jednoduché, keďže sa neustále hrá pri vchode do jaskýň. Po rozhovore s ním sa dohodneme, že sa zahráme na schovávačku.


    Pri prvej hre hľadáme chlapca na drevenom podstavci. Pochváli nás za našu pozornosť a potom nás požiada, aby sme hrali znova. Opäť súhlasíme a hľadáme ho vo výklenku vedľa vchodu. Potom nám Modi bude chcieť predstaviť svojho priateľa. Uistite sa, že máte zásobu lopaty (alebo jašterice), inak quest nebude fungovať.

    Dieťa vbehne do malej jaskyne a ponúkne nám, aby sme sa prehrabali v zemi a našli poklop. Nájdeme kôpku a použijeme na ňu pazúry jašterice alebo lopatu. V dôsledku toho hľadáme poklop.

    Rozhovor s Lordom Withermoorom

    Diera v podlahe nás zavedie do Zabudnutej komnaty. Pri veľkej soche nájdeme dieťa. Chlapec nám povie, že toto je jeho najlepší kamarát. Pristúpime k soche a začneme s ňou rozhovor. Dozvedáme sa, že Lord Withermoor sa stal kamennou sochou pred viac ako tisíc rokmi. Požiada nás, aby sme v truhle našli oštep kráľa Brakka, čo mu umožní opäť sa pohnúť.

    Môžeme získať oštep alebo ho zničiť. Pri výbere prvej možnosti sa zobrazí v našom inventári. V každom prípade, pán už nebude socha, ale aj tak nebude môcť chodiť. Je tu ešte niečo, čo mu nedovoľuje pohnúť sa. Požiada nás, aby sme našli jeho dušu a vyslobodili ju zo zajatia.

    Pred odchodom z miesta sa znova porozprávame s chlapcom. Potom mu oznámime, že sa nám musí nejako poďakovať za pomoc jeho priateľovi. Na mape uvedie, kde sa nachádza jeho najcennejší poklad.

    Vchádzame do pevnosti

    Po opustení Caverns smerujeme do Sanctuary of the Seven, o ktorom Withermoor hovoril. Komunikujeme s ním a všimneme si novú možnosť dialógu. Náš hrdina zatiahne za páku umiestnenú za sochou a otvorí priechod kúsok dopredu.

    Potom ideme dole. Nie sú tu žiadni nepriatelia, ale je tu veľa truhlíc, kde môžu ležať poklady. Ďalej sa dostaneme k najbližším dverám, neďaleko ktorých bude zobrazená svätyňa. Dvere môžeme vylomiť, ak má jedna z postáv zručnosť „Krádež“ 2. úrovne.

    Do tejto lokality sa môžete dostať aj splnením úlohy „Captured Elf“. Po vydaní nás Amiro bude informovať o skrytom priechode. Ak ju chcete použiť, stačí vykopať zem lopatou alebo pazúrmi jašterice. Po prejdení priechodom sa ocitneme v jednej zo zadržiavacích ciel Fort Joy.

    Ideme na koniec chodby a bojujeme s niekoľkými pánmi. Ak zranený pán prežije, môžeme ho zachrániť. Ďalej potrebujeme kľúč, ktorý otvorí prístup do hornej úrovne pevnosti. Leží priamo na podlahe v tej istej miestnosti. Na uľahčenie vyhľadávania podržte kláves Alt.

    Nájdenie džbánov duší


    Keď sme vo väzení pevnosti, používame tajnú rukoväť, ktorá je znázornená na obrázku vyššie. V dôsledku toho otvárame cestu vedúcu k "Starovekým priechodom".

    Cestou narazíme na pár pascí na jed. Môžu byť neutralizované špeciálnym nástrojom. V jeho neprítomnosti najprv prejdeme jednou pascou, počkáme, kým negatívny stav nezmizne, a potom prejdeme druhou pascou. Nezabudnite potom vyliečiť všetkých členov skupiny. Jedu sa môžete zbaviť aj pomocou schopnosti Pyromancy.

    Potom vstúpime do veľkej miestnosti, v strede ktorej je 5 džbánov. Jeden z nich obsahuje dušu Withermoore. Ideme k sarkofágu, ktorý stojí neďaleko. V žiadnom prípade sa nedotýkajte džbánov.

    Nad miestnosťou nájdeme sochu Brakku, ktorá je k dispozícii na interakciu. Ak má hrdina nízky parameter vnímania (alebo nemá schopnosť Loremaster), tak jednoducho vyjadrí svoj názor na sochu. V opačnom prípade sa zobrazí zoznam možností dialógu a pri výbere ktorejkoľvek z nich budeme môcť získať Brakkove legíny.

    Snímka obrazovky nižšie zobrazuje džbán, ktorého sa musíte dotknúť, aby ste dokončili túto úlohu. Pod všetkými džbánmi je tabuľka s menom Withermoore. Potrebujeme toho, ktorý hovorí: Withermoore the Supplicant.

    Keď kliknete na nesprávne džbány, na mieste sa objavia noví protivníci. V prípade potreby im môžeme zavolať, aby sme získali ďalšie skúsenosti. Po interakcii s požadovaným džbánom sa zobrazí dialógové okno. Po výbere možnosti spojenej s akciou začneme konverzáciu v rámci skupiny, aby sme sa rozhodli, čo s džbánom urobiť.

    Zničenie džbánu

    Z nádoby sa uvoľní energia, v dôsledku čoho bude Withermoore konečne môcť nájsť dlho očakávaný pokoj.

    cena: 1400 skúsenostných bodov

    Vysávanie energie

    Vyberieme jednu z postáv a interagujeme s džbánom, aby sme z neho vysali všetku energiu. Táto možnosť bude dostupná až po dokončení misie „The Collar“.

    cena: jeden zdrojový bod.

    Hľadá sa Emmy

    Na začatie tohto questu potrebujeme postavu v skupine, ktorá má talent Animal Friend. Medzi takéto satelity patrí napríklad Ifan ben Mezd. Potom zamierime k Jaskyniam a pri vchode hľadáme psa, ktorý sa volá Druzhok. Rozprávame sa s ním a zisťujeme, že stráže chytili jeho kamarátku - Emmy. Súhlasíme, že štvornohému pomôžeme a pri vraku námorného plavidla vyzdvihneme kľúč, na ktorý nám pes ukáže.


    1. Poloha Druzhoku
    2. Nájdenie vchodu vedúceho do väzenia pevnosti
    3. Nájdenie vchodu vedúceho do cely zaistenia

    Emmy nájdete vo väzení Fort Joy - bude sedieť v chovateľskej stanici. Môžeme to dosiahnuť dvoma spôsobmi.

    Použite tajný vchod do Fort Joy

    Hľadáme prechod do väzenia pri bráne, ktorú stráži majster Borriss a jeho prisluhovači. Tí, ktorí tu ešte neboli, budú musieť získať kľúč na otvorenie brány - na to porazíme stráže. Na mŕtvom tele majstra nájdeme kľúč.

    Cez jaskyne ideme do pevnosti

    Táto metóda bude dostupná až po dokončení úlohy „Teleport“. Smerujeme do „Tajného výklenku“ a presúvame celú partiu na breh. Ďalej ideme do väzenia a prechádzame cez priechod do jaskyne. Tu narazíme na Majstra Houndmastera, ktorý porazí jedného z majstrov (s najväčšou pravdepodobnosťou ich zradil). Porozprávame sa s darebákom a potom s ním vstúpime do boja.

    Členov našej družiny neumiestňujeme blízko vchodu do cely, keďže neďaleko nej sú sudy s naftou, ktoré môžu vaši nepriatelia vyhodiť do vzduchu. Počas bitky sa snažíme, aby Delorus nezomrel, pretože v tomto prípade nám povie heslo, vďaka ktorému sa môžeme vyhnúť bitke s dvoma nebezpečnými pánmi. Po porážke všetkých nepriateľov vyzdvihneme kľúč od väzenia, ktorý leží na najbližšej stoličke.

    Emmy sa podarí zachrániť

    Po prechode do väznice ideme rovno do priestorov chovateľskej stanice. Toto miesto spoznáte podľa toho, že tu chodia 4 psy. Izbu otvárame kľúčom nájdeným na výzvu Družky. Po vstupe do miestnosti sa začne rozhovor s postavou, ktorá predtým četovala s Druzhokom. V rozhovore spomíname meno priateľského psa a hovoríme, že chce priviesť Emmy domov. V tomto prípade nás psy nenapadnú. Mimochodom, jeden zo psov je tá istá Emmy.

    cena: 2200 skúsenostných bodov.

    Emmy sa nedá zachrániť

    Ak nepomenujete Družku, psi na nás okamžite zaútočia. V tomto prípade Osobitná pozornosť musíte sa obrátiť na zvieratá s kušami, ktoré spôsobujú obrovské škody. Používame dvere v podobe prekážky pre protivníkov.

    Po dokončení bitky ideme do spálne a nájdeme pár cenných vecí, vrátane kuše z chovateľskej stanice.

    cena: 120 skúsenostných bodov za bitku.

    Vraciame sa do Druzhoku a informujeme ho o smrti Emmy. Samozrejme za to nedostaneme žiadnu odmenu a bude vydaných veľmi málo skúsenostných bodov.

    Zahnaný do kúta

    Táto úloha môže byť dokončená dvoma spôsobmi. V prvom z nich sa budeme musieť porozprávať aspoň s jedným hľadačom nachádzajúcim sa vo svätyni Amadia. Od neho sa dozvieme, že ich hlava Gareth išiel hľadať zbrane, ktoré by im mohli pomôcť utiecť z Fort Joy, no stále sa nevrátil. Súhlasíme, že im pomôžeme pri hľadaní Garetha.


    1. Umiestnenie svätyne Amadia
    2. Poloha Garetha

    Hľadáme Garetha v Starých ruinách - bude bojovať s niekoľkými majstrami. Ak sme predtým nehovorili s jeho spoločníkmi, potom úloha začína nájdením polohy tohto NPC. Prechádzame po ceste popri stene, aby sme sa nezrazili so Shriker (Screamer). Potom ideme dovnútra a začneme rozhovor s majstrami. Ak máme spoločníka s dobre vyvinutou schopnosťou presviedčania, môžeme ho presvedčiť, aby odišiel, predstieraním, že je tajný pán. Ďalej pokračujeme vpred a stretávame Garetha, ktorý bojuje so skupinou nepriateľov. Úloha môže skončiť jedným z troch zakončení.

    Záchrana Garetha

    Pomáhame Garethovi v boji s majstrami a nenecháme ho zomrieť počas bitky. Potom sa s ním porozprávame. Povie, že nám môže pomôcť pri odstraňovaní golierov a spomenie svoj plán na útek z pevnosti pomocou člna Magisterov. V druhom prípade budete potrebovať zbraň, ktorá môže Alexandra poškodiť. V dôsledku toho sa otvorí úloha „Call to Arms“.

    cena: 1800 skúsenostných bodov.

    Zabiť Garetha

    Stojíme na strane pánov a ľahko zabijeme chlapca. V prípade jeho smrti sa nám však nepodarí splniť úlohu „Call to Arms“.

    cena: 2240 skúsenostných bodov.

    Nechať Garetha zomrieť

    Nepodnikneme žiadne kroky a necháme Garetha zomrieť v rukách majstrov. V tomto prípade bude misia „Call to Arms“ zablokovaná a nezískame žiadne skúsenosti.

    cena:č.

    Nie detská hra

    Vo väzení Fort Joy môžete naraziť na majstrov Goa a Karin, ktorí chytili Khana, keď sa snažil vybrať zámok. Ak sa nám nepodarilo zachrániť Delorusov život skôr, a teda sme nezistili tajné heslo, potom sa v tomto prípade nezaobídeme bez boja. Po porážke majstrov hovoríme s Khanom. Podá správu, že sem vyliezol pri hľadaní priateľa, ktorý sa volá Verdas. Aby nám vyjadril svoju vďaku, ponúkne, že použije svoju loď a opustí geto pevnosti.

    V dôsledku toho sa Khan bude môcť dostať na pobrežie, ktoré sa nachádza v blízkosti svätyne Amadia, v ktorej žijú ďalší pátrači. Môžu nám povedať zaujímavý plán na útek z pevnosti, ktorý zahŕňa krádež magistrovej lode.

    Pokladnica kráľa Brakka

    Túto úlohu je možné spustiť dvoma spôsobmi. Prvý zahŕňa čítanie časopisu, ktorý nájdeme vedľa Magillovej mŕtvoly. Druhý spôsob je spojený s nájdením skrytého chodby vedúceho priamo do útulku.


    Pri vstupe do jaskyne okamžite narazíme na Trompdoya, ktorý sa nám začne posmievať, no nemôžeme mu nič urobiť. Keď je dialóg ukončený, priblížime sa k 3. boxom. Za nimi je most, ktorý je vidieť, len ak sa k nemu dostanete veľmi blízko. Prechádzame cez most a dostávame sa do slepej uličky. Na konci nájdeme plaza, ktorý pomáha dostať sa na rímsu. V žiadnom prípade neprechádzame medzi dvoma rímsami, pretože v tomto prípade sa budeme musieť zapojiť do boja s inými kópiami Trompdoya. Využijú útoky, ktoré zasiahnu oblasť a náš tím, stojaci v malom koridore, bude pre nich výborným cieľom.

    Zamierime rovno do miestnosti so sochou umiestnenou v strede. Môžeme ísť ďalej tak, že dáme dve správne odpovede na otázky položené kamennou postavou. Odpovede sa dajú nájsť.

    Po rozhovore so sochou prechádzame cez otvorené dvere. Tu budeme musieť opäť bojovať s Trompdoyom. Bitka s ním sa skončí až po porážke reálna verzia nepriateľa. Na pozadí kópií však nevynikne. Pravý Trompdoy na vás však zaútočí medzi prvou vlnou, a preto sa oplatí naň zamerať svoju pozornosť.

    Dokončíme boj a smerujeme do trezoru, kde sú džbány duší. Nájdeme tú, v ktorej je ukrytá duša Trompdoya a po krátkom rozhovore sa rozhodneme, čo s ňou.

    Zničenie džbánu

    Výsledkom je, že uvoľníme energiu, ktorá bola uzamknutá v plavidle, a tým oslobodíme Trompdoya.

    cena: 4200 skúsenostných bodov.

    Pohlcovanie energie

    Interagujeme s jedným z hrdinov s džbánom a pijeme všetku energiu. Táto akcia sa nám sprístupní až po dokončení úlohy „Obojok“.

    cena: jeden zdrojový bod.

    Liečivý dotyk

    Počas pobytu v Sanctuary of Amadia sa budeme môcť stretnúť s niekoľkými hľadačmi vo vážnom stave. Na ich uzdravenie bude vyčlenený krátky čas. Ak ich nestihneme vyliečiť v časovom limite, zomrú. Pomocou rôznych kúziel môžete chudáka vyliečiť. Pri liečení všetkých 3 zranených môžete počítať s cenným predmetom od Simone.

    cena: 300 skúsenostných bodov a jeden z artefaktov na výber, ak budú vyliečení všetci pátrači.

    Zbrojnica

    1. Miesto prechodu vedúceho k zničeným ruinám.
    2. Umiestnenie priechodu vedúceho do šialenej enklávy.

    Pri návšteve Starých ruín môžeme nájsť bránu, ktorá vedie priamo do Ruined Ruins. V tejto lokalite nájdeme majstra, ktorý je na pokraji smrti. Rozprávame sa s ním a zisťujeme, kam presne sme sa dostali.

    Náš hlavný cieľ sa bude nachádzať hneď za bránou. Potiahneme páku v blízkosti majstra, aby sme otvorili závoru. Páka bude prekliata, tak na ňu najskôr použijeme požehnacie kúzlo. Potom otvoríme bránu a vojdeme dovnútra.

    Tu nájdeme truhlicu, ktorá sa dá otvoriť len vtedy, ak máme prsteň kráľa Brakka alebo jeden Zdrojový bod. Pri absencii týchto vecí smerujeme do pokladnice Brakk, ktorá sa nachádza v enkláve šialencov. Úloha sa skončí po tom, čo z truhlice získame veľmi cennú maličkosť.

    cena: 1800 skúsenostných bodov a svätyňa Braaccusa Rexa.

    horiace prasatá

    1. Umiestnenie horiacich ošípaných
    2. Poloha Federa
    3. Umiestnenie svätyne Amadia

    Pri objavovaní ostrova môžeme naraziť na oblasť, kde je umiestnených niekoľko pascí a ležia spálené prasatá. Používame kúzlo "Požehnanie" na všetky ošípané nachádzajúce sa na mieste. Po uzdravení prvého prasaťa budete musieť trochu bojovať.

    Po vyliečení úbohých zvierat sa vydáme na pláž, kde žije drak. Tam nájdeme ďalšie prasa – Federa. Rozprávame sa s ňou a zisťujeme, že bývala mužom. Ideme do Sanctuary of Amadia.

    Znovu s ňou hovoríme, keď sme prišli do svätyne. Navrhujeme, aby Federa išla na miesto liečenia, ktoré sa nachádza vedľa sochy Amadie. Vďaka tomu sa z nej opäť stane človek a bude nám môcť ponúknuť veľa zaujímavých vecí na predaj.

    cena: 3600 skúsenostných bodov.

    Drak bez prameňa

    1. Poloha Slane
    2. Umiestnenie chodby vedúcej do jaskyne lebky

    Na území labyrintu nájdeme pláž, ktorá je pokrytá ľadom. Žije tu drak v klietke. Zničíme totemy umiestnené okolo magického stvorenia a začneme s ním rozhovor. Drak sa volá Slane a zavrela ho tu hrozná čarodejnica Radek. Len jej čistiaci prútik mu môže pomôcť zlomiť kúzlo. Súhlasíme, že nájdeme artefakt a oslobodíme Slanea.

    Radka nájdete v jaskyni lebiek, ktorá sa nachádza pri pláži, a preto bude celkom ľahké ju nájsť, no oveľa náročnejšie bude prejsť jaskyňou, keďže na každom kroku sú pasce. Pri absencii špeciálneho nástroja budeme musieť osobne zažiť všetky negatívne stavy z pascí. Na samom konci žalára sa stretávame s čarodejnicou. S našimi argumentmi nebude súhlasiť, a preto sa bitke s ňou nedá vyhnúť.

    Keď sme porazili čarodejnicu, prehľadáme jej telo a nájdeme prútik. Vraciame sa do Slane a vyberáme si jedno z dvoch finále.

    Dajte drakovi prútik

    V tomto prípade magické zviera zničí kúzlo, ktoré ho obmedzuje. Sľubuje, že nám pomôže v čase strašného nebezpečenstva.

    cena: 4 dobré artefakty a niekoľko ďalších na výber (v závislosti od triedy hrdinu).

    Odmietal dať drakovi prút

    Potom musíme bojovať s plazom. Bitka bude veľmi náročná a krvavá, preto vám odporúčame pripraviť sa na ňu vopred.

    cena: veľké množstvo skúsenostných bodov

    Osud horší ako smrť

    Úloha začína po zásahu do veže umiestnenej na konci chrličového bludiska. Tu stretneme 3 hovoriacich mŕtvych.

    Pri rozhovore s nemŕtvymi zisťujeme, že všetci traja sú oddelení od reality. Môžeme súhlasiť s ich názorom alebo dokázať, že sa mýlia. Tu však musíte starostlivo vyberať slová, pretože ak sa začne spor, nemŕtvi na nás zaútočia. V druhom prípade sa čo najrýchlejšie vzdialime od nepriateľov, pretože je úplne nemožné ich zabiť.

    Hlavným cieľom výpravy je nájsť nádoby duší troch chodiacich mŕtvych. Nájdete ich v trezore, ktorý sa otvára počas misie „Pokladnica kráľa Brakka“. Džbány sú zobrazené na obrázku nižšie.

    Zničíme nádoby

    V tomto prípade budú môcť mŕtvi nájsť večný odpočinok.

    cena: veľké množstvo skúsenostných bodov.

    Pohlcovanie energie

    Vysávame energiu nádob jednou z postáv. Táto možnosť bude dostupná až po dokončení úlohy „The Collar“.

    cena: jeden zdrojový bod pre každú nádobu.

    Chrličové bludisko

    Pri vchode do Sanctuary of Amadia nájdeme vežu, ktorá má vchod do labyrintu. Táto úloha sa začne ihneď po tom, ako otvoríme dvere, ktoré vedú do tohto miesta.

    V labyrinte sú rozmiestnené desiatky pascí a na otvorenie dverí ich budete musieť použiť, ktoré nájdete na skrytých oltároch a po použití portálov. Ak sa vám nechce strácať čas hľadaním lebiek, môžete sa v bludisku pohybovať pomocou teleportácie.

    najpohodlnejšie a bezpečná cesta cez miestnosť so zdrojom je znázornené na obrázku nižšie. Pri vchode na nás chrlič vypustí mŕtvych pomocou požiarnych úderov. V tejto bitke sa oplatí použiť kúzlo Blessing, ktoré premení jednoduchý plameň na posvätný, čo spôsobí nemŕtvym zvýšené škody. Keď sme vyhrali bitku, ideme za historikom a zachránime ho pred kliatbou. Aby ste to urobili, musíte použiť požehnanie na bazén naplnený krvou (vytvorený kúzlom Blood Rain).

    Cesta do veže vedie cez dvere, ktoré sa nachádzajú pod chrličom. Úloha bude považovaná za splnenú, keď vaši hrdinovia vstúpia na rebrík vedúci do veže.

    Dôležité: Ak ste už dokončili úlohu súvisiacu s pokladnicou Brakka a máte jeho prsteň, môžete ho ukázať chrličom. V tomto prípade vás socha spozná ako svojho majiteľa a okamžite sa teleportuje do veže.

    Večný obdivovateľ

    V Sanctuary of Amadia sa rozprávame s Gratsianou. Požiada nás, aby sme dostali nádobu s jej dušou. Súhlasíme a smerujeme k pokladnici kráľa Brakka, ktorú sa nám podarilo nájsť už skôr. Potrebný džbán je označený na obrázku nižšie. Keď ho vezmeme do rúk, hneď pochopíme, že obsahuje dušu Graziany.

    Vraciame sa k dievčaťu a podávame džbán. Rozpovie nám svoj životný príbeh a nakoniec bude úloha považovaná za splnenú.

    cena: 2 cenné predmety a 4 ďalšie na výber (mali by ste si vybrať v závislosti od tried vašich hrdinov.

    Aréna Fort Joy

    Tu sa budeme musieť vysporiadať so všetkými nepriateľmi v aréne a aspoň jeden člen tímu musí zostať na nohách. Rozprávame sa s postavou stojacou blízko arény, aby sme začali úlohu.

    Do arény sa dostaneme pomocou poklopu umiestneného v táborovej kuchyni. Hľadáme nasledovné súradnice: X: 215 Y: 131. Potom sa porozprávame s organizátorom bitiek a porazíme všetkých protivníkov. Po víťazstve si vyberáme odmenu.

    Všetci členovia našej skupiny budú automaticky vyliečení, ak aspoň jeden z nich prežije. Neplytvame zvitkami vzkriesenia s vedomím, že môžeme vyhrať aj s neúplným tímom. Tento sprievodca podrobne popisuje prechod Arénou jedného.

    Po dokončení úlohy smerujeme do Nebory. Bude môcť odstrániť obojok z hlavnej postavy, keď zistí, že sa mohol stať šampiónom arény.

    Reaper's Coast - Zvládnutie sily Zdroja

    Neprejdú

    Raz na pobreží Reapera sa rozprávame s dieťaťom, ktoré si hovorí Barin – je na rozbitom moste. Túto úlohu môžete začať aj rozhovorom s Mary, strážkyňou mosta.


    Ideme do domu obrancu mosta (prechádzame cez hrad paladinov a cintorín), aby sme sa tam vysporiadali s príšerami. Na otvorenie brány potrebujeme hlavné kľúče a dobre napumpovanú hackerskú zručnosť.

    Ak Mary bitku prežije, dá nám odmenu. V jej dome nájdeme aj kľúč, ktorý otvára Máriin poklop.

    Vyrabovaný karavan

    Tejto úlohy sa môžeme zhostiť po nájdení karavány majstrov, ktorá sa nachádza v blízkosti východiskového bodu lokality. Vstúpime do dialógu s chlapcom a trpaslíkmi, ktorí sa zbláznili, a zistíme, že diabli prázdnoty chytili kúzelníka a odviedli ho do žalára Wrecker Cave.

    Potom hovoríme s Raymondom, ktorý je v Driftwoode, a potom povieme Julianovi, miestnemu majstrovi, o tom, čo sa stalo.

    schovávačka

    V Driftwoode sa rozprávame s dvoma deťmi, ktoré sa hrajú vedľa dokov - Harriet a Ben. Zistili sme, že ich najlepší priateľ sa pokúsil doplávať do Fort Joy, no potom zmizol. Boja sa o neho a chcú vedieť, čo sa mu stalo.

    Ideme do bodu na nasledujúcich súradniciach (X: 450, Y: - 46) a nájdeme na pláži (v blízkosti východiskového bodu lokality) žraloka, ktorý sa vyplavil na breh. Rozprávame sa s ňou a zisťujeme, že už nechce byť vo vode, keďže v nej žijú nejaké príšery. Zabijeme ju a potom prehľadáme mŕtvolu a nájdeme niečiu nohu. Nech to zje škriatok, aby zistil, že patrí Joeovi.

    Poznámka: Ak vo vašej skupine nie sú žiadni elfovia, môžete si vybrať Fanea, nasadiť si masku reinkarnácií a urobiť z neho elfa. Vďaka tomu si bude môcť prezrieť spomienky mŕtvych ľudí.

    Vraciame sa k deťom a hovoríme im, čo sa stalo ich kamarátovi. Výsledkom je, že úloha prejde do dokončenej sekcie.

    cena: 3000 skúsenostných bodov, ak poznáme osud toho chlapca.

    Kedy počítať kurčatá

    Na pobreží Reaperu nájdeme kurník, v ktorom žije niekoľko sliepok. Ak je v skupine postava s talentom Animal Friend, hovoríme s jedným z kurčiat (Big Marge). Povie nám, že im niekto ukradol vajíčka a požiada nás, aby sme im našli tieto neoceniteľné veci.

    Zamierime k bodu naznačenému na mape a nachádzame sa trochu severnejšie od kurníka a potom sa vysporiadame so všetkými démonmi Prázdnoty. Takmer všetky vajíčka budú pokazené, no jedno z nich predsa len prežilo – nachádza sa na okraji pobrežia. Vyberieme a vrátime sa ku kuriatkam.

    Big Marge nám povie, kde nájdeme poklad. Aby ste to urobili, musíte ísť do zadnej časti kurníku a vykopať hrudník.

    Potom sa o niečo neskôr (po splnení dvoch-troch questov) vrátime do kurníka a nájdeme v ňom čierne kura Piskun. Vidíme, že zabil všetky sliepky, no zároveň sa k nám správa celkom priateľsky. Navyše nás začne sledovať rovnako ako čierna mačka v predchádzajúcej lokalite.

    Použite víziu duchov na splodenie ducha Big Marge. Požiada nás, aby sme našli otca sliepky. Zamierime k bodu vyznačenému na mape (X: 437, Y: 304) a nájdeme tam Čarovného kohúta, Piskunovho otca.

    Povie nám, že sa treba vysporiadať s Piskunom, keďže je to obyčajný vrah. Môžeme sa dohodnúť, že zabijeme kura alebo ho odmietneme. V každom prípade s ním budeme musieť bojovať, pretože sa zmení na zlé monštrum a spôsobí tucet smrteľných kurčiat. Po víťazstve sa v blízkosti Magického kohúta objaví truhlica, v ktorej môžete nájsť niekoľko epických a legendárnych predmetov.

    cena: 5000 skúsenostných bodov a nie zlé veci.

    Vedec Grebb

    Keď sme v rybárskej oblasti Driftwood, nájdeme vedca menom Grebb, ktorý študuje ryby, ktoré sú infikované prázdnotou. Dohodli sme sa, že kvôli experimentu zjeme 3 ryby.

    Ponúkne jesť hnedé, žlté alebo červené ryby. Potom postava dostane na niekoľko ťahov stav „otrávená“. Ale výskumník nám dá zmes bylín v závislosti od rýb, ktoré sme jedli. Tiež nám poradí, aby sme výsledné rastliny zmiešali s otrávenými rybami, aby sme zvýšili účinky elixírov.

    Jeden člen skupiny môže zjesť iba jednu rybu, čo znamená, že na zjedenie všetkých rýb potrebujete 3 postavy. Pri rozhovore s vedcom posledný hrdina kto nič nezjedol, quest sa automaticky skončí a vy dostanete malé množstvo skúsenostných bodov.

    Poznámka: Aj najatí spoločníci sa môžu zúčastniť tejto úlohy, ak nemáte celú skupinu.

    Straty v účtovnej knihe

    V krčme Driftwood môžeme naraziť na muža, ktorý sa volá Garvan. Požiada vás, aby ste vyšetrili prípad súvisiaci s chýbajúcimi zásobami, ktoré mali prísť po obchodnej ceste nachádzajúcej sa v západnej časti tejto oblasti. Zamierime k uvedenému bodu a nájdeme tam trolla, ktorý tam stráži most. Môžeme ho poslať do iného sveta alebo pomôcť splnením úlohy „Konkurenti v biznise“.

    Ideme po stopách krvi a stretávame skupinu gnómov a ich beštiu menom Pasha. Môžeme Garvanovi povedať, že jeho zásoby boli zničené, alebo mu vrátiť zvyšnú drevenú krabicu. Alebo pokračovať vo vyšetrovaní.

    Vykopávame pozostatky v plytkom hrobe a dávame ich elfovi – ten zistí, že obchodníka nezabili diabli prázdnoty, ale jeho obchodný kolega (Feina môžete premeniť na elfa aj pomocou masky reinkarnácie a potom bude môcť presne vidieť, ako obchodník zomrel). Aktivujte duchovné videnie a porozprávajte sa s duchom obchodníka. Súhlasíme s tým, že ho pomstíme, aby sme mohli začať quest Aggressive Capture.

    Čo sa týka Garvana, potrebuje iba krabicu a odmena za ňu bude priamo závisieť od obsahu krabice (čo sa rozhodneme nechať vo vnútri).

    Obchodná konkurencia

    Trollovia Marg a Gorg sa snažia robiť rovnaký biznis, a preto sú priamymi konkurentmi. Každý nás požiada, aby sme sa vysporiadali s jeho konkurentom. Jednému z nich môžeme pomôcť, no hneď si všimneme, že trolovia sú mimoriadne nebezpeční protivníci, napríklad Gorg dokáže vyradiť slabú postavu jednou ranou. Preto sa na bitku s týmito príšerami oplatí poriadne pripraviť.


    Pomocou ohňa môžete odstrániť účinok regenerácie krvi z Gorgu a pomocou otravy - z Margu.

    Agresívny úchop

    Takže po rozhovore s duchom Liama ​​(obchodníka) v misii „Straty v účtovnej knihe“ presne zistíme, ako obchodník zomrel, a súhlasíme, že sa vysporiadame s jeho vrahom. Garvana môžete zabiť aj nepozorovane – na to ho kŕmime otráveným mäsovým gulášom, ktorý vyrábame z rýb infikovaných Prázdnotou, a jednoduchým gulášom. Potom zamieri na ošetrovňu, ktorá sa nachádza za krčmou. Ak nás uvidí, okamžite zaútočí. Zabijeme ho a prehľadáme telo. Výsledkom je odrezaná hlava Garvana. Odovzdáme ho Liamovi a zistíme polohu pokladu, ktorý sa stane našou odmenou.

    Môžete však dať hlavu elfovi a nechať ho zjesť, aby ste získali jedinečný talent „Trader's Secrets“, ktorý zvyšuje parameter „Výmena“ o jeden bod. V tomto prípade nám však Liam neprezradí, kde je poklad.

    Môžeme skúsiť zabiť Garvena priamo v krčme. Aby sa nestal naším nepriateľom, nikoho na útok nevarujeme. Zoberieme jedovatú zbraň, vrhneme vedľa nej dážď a potom jedovatou zbraňou infikujeme kaluž. Potom opúšťame krčmu, stojíme pár minút na ulici a potichu sa vraciame do budovy. Čakáme, kým Garvan zomrie - v dôsledku toho nikto nebude vedieť, že sme to urobili my.

    Taktiež je potrebné mať v zálohe 1000 mincí, aby ste mohli podplatiť tých najzvedavejších jedincov, ktorí sa rozhodnú vás vypočúvať (jednoducho ich presvedčíme). Potom sa do krčmy určitý čas nepribližujeme, kým sa všetci neupokojia a nevrátia sa k svojim povinnostiam. Potom môžeme Garvanovi ľahko odrezať hlavu.

    Mimochodom, Liamove poklady môžete nájsť sami, takže je lepšie nakŕmiť elfovu hlavu.

    Sieť telesných túžob

    Zamierime do spodnej časti lokality a pod Driftwood hľadáme excentrickú ženu, ktorá sa volá Dorothea. Súhlasíme, že sa pozrieme na jej prsteň a vyberieme si jednu z vízií (všetky vyvolajú rôzne reakcie). Potom nás požiada, aby sme sa s ňou za rohom porozprávali osamote, takže oddelíme čatu a držíme našich spoločníkov ďaleko od hlavnej postavy. Potom sa stretneme so ženou a sledujeme, ako sa z nej stáva obrovský pavúk. Tu sa budete musieť rozhodnúť: nechajte ju pobozkať hlavného hrdinu alebo zobrať zbraň a zaútočiť na monštrum.

    Útok na obrovského pavúka

    Bojujeme s monštrom a porazíme ho. Výsledkom je, že všetci členovia našej skupiny získajú 4000 skúsenostných bodov. Preskúmame telo pavúka a nájdeme pár dobrých dýk, kľúč a modlu znovuzrodenia (po smrti automaticky oživí hrdinu, ak je v inventári).

    Nechajte pavúka pobozkať hrdinu

    Pavúk okamžite uhryzne hlavného hrdinu do krku, čím získa jedinečný talent "Spider Bite". Jeho účinok bude závisieť od predtým zvolenej vízie:

    • Towering Oak (zvyšuje silu o 2, ale znižuje konštitúciu o 2).
    • Zakrivené pierko (zvyšuje inteligenciu o 2, ale znižuje konštitúciu o 2).
    • Zlatá truhlica (pridá 2000 zlatých do inventára, ale zníži konštitúciu o 2).
    • Drak (zvyšuje inteligenciu o 2, ale znižuje konštitúciu o 2).
    • Cocoon (Pridá jeden Respawn Idol do inventára, ale zníži Constitution o 2).

    Po uhryznutí môžeme pavúka nechať odísť alebo ho napadnúť. Všimnite si, že aj keď nám Dorothea povie, aby sme sa s ňou stretli sami, môžeme využiť pomoc iných hrdinov pod našou kontrolou, takže bitka bude celkom jednoduchá. Ak chcete maximalizovať zážitok, stojí za to pobozkať pavúka so všetkými postavami v skupine a posledný zaútočiť na monštrum.

    Smútok nezaplaví

    Ideme do taverny Driftwood a vyjdeme na 2. poschodie. Tam nájdeme kapitána Ableweathera, ktorý nám dá za úlohu zachrániť ju pred bolestným zvonením. Použijeme zručnosť duchovného videnia a nájdeme v miestnosti ducha, ktorý mučí dievča. Presvedčíme ducha, aby odišiel, čím zbavíme kapitána trápenia.

    Ableweather potom označí polohu svojho kompasu na mape. Zamierime na správne miesto a teleportujeme jednu z postáv, aby sme otvorili poklop. Vnútri nájdeme kompas, ktorý je obklopený hmlou. Na získanie tohto predmetu potrebujeme Undead alebo teleportačné kúzlo.

    zvláštny náklad

    Keď nájdeme Higbu v sude s rybou v rybárskej miestnosti (úloha Chýbajúci majstri), môžeme ho vrátiť späť alebo mu pomôcť utiecť.

    Pri výbere druhej možnosti budeme musieť toto NPC vziať mimo lokality Driftwood a je potrebné vyhnúť sa stretnutiu s majstrami. Pomocou mini-mapy sledujeme polohu majstrov a nezabúdame používať stealth. Môžete to však urobiť jednoduchšie a jednoducho odviesť Higba na západ od prístavu a pomocou teleportácie ho presunúť na opačný breh.

    Výsledkom je, že získame malé množstvo skúsenostných bodov a nápovedu o tom, kto presne je skutočný zločinec (kuchár, ktorý pracuje v krčme). Budeme tiež môcť zistiť, kde hľadať majstra Hananga. Okrem iného môžeme teleportovať NPC do bodu označeného značkou a získať za to odmenu. Aj keď sa rozhodnete utiecť, môžete sa kedykoľvek obrátiť v Higbu na majstrov.

    Láska má svoju cenu

    Ideme do krčmy Driftwood a tam sa porozprávame s mužom, ktorý sa volá Lovrik. Sľúbi nám, že skúsime niečo exotické. Dáme mu určitú sumu a dostaneme kľúč od hornej miestnosti.

    Ideme tam sami a strávime jednu noc v apartmáne. Ráno do nás vtrhnú banditi a začnú nás ohrozovať, požadujúc dať všetky peniaze. Ak je hrdinom Ifan ben Mezd, zločinci ho spoznajú a rýchlo opustia miestnosť. V opačnom prípade buď odídeme do iného sveta, alebo prídeme o značné množstvo peňazí. Ostal Červený princ v izbe? V tomto prípade sa jašterica, ktorú sme stretli, stane Červenou princeznou.

    Vraciame sa k Lovrikovi a zisťujeme, že to bol nútený urobiť kvôli svojej dcére. Pýtame sa kuchára a zisťujeme, že klamal, no Lovrik už utečie z krčmy.

    Driftwood Arena

    Keď sme v krčme Driftwood, ideme dolu do suterénu a nájdeme tam arénu, kde sa konajú nelegálne boje. Súhlasíme, že sa ich zúčastníme. V prvej bitke budeme musieť bojovať so zaviazanými očami, čo výrazne zníži presnosť a dostrel hrdinu, takže sa treba na bitku dobre pripraviť.

    V druhej bitke budete musieť bojovať s Murgom, ktorý bojuje ako darebák. Keď urobí druhý ťah, v aréne sa objavia diabli Prázdnoty. Porazíme príšery a zabijeme Murgu. V dôsledku toho získame titul majstrovstiev.

    V oboch bitkách sa oplatí hádzať na postavy vopred štíty a rôzne buffy. Nemáme radi premeny, pretože obväz bude aj tak brániť použitiu väčšiny týchto zručností. V prvej bitke sa oplatí privolať bytosti, ktoré nemusia byť obmedzené obväzmi.

    Ak sa Murga nemôže dostať k našim postavám skôr, ako povstanú diabli, potom začne bojovať s naším spoločným nepriateľom. V tomto prípade je lepšie sa od nej vzdialiť. Červ síce nepredstavuje také nebezpečenstvo ako v boji s Alexandrom, no aj tak nám môže zničiť život, napríklad uvalí putá bolesti. Sebilla ich dokáže zničiť, ale v tomto prípade sa minie Zdrojový bod.

    Geomanceri úrovne 3 by si určite mali kúpiť delostrelecká lafeta na trhu (jeden Zdrojový bod a veľa zlata). S jej pomocou sa nám podarilo rýchlo vysporiadať s Murgom.

    Žiarivý prorok

    Smerujeme k útesu Driftwood a nachádzame tam zvláštnu sochu, v blízkosti ktorej sú nainštalované fakle. Je potrebné zapáliť všetky naraz, no rýchlo zhasnú. Preto si najskôr vytvoríme povrch z oleja a použijeme naň ohnivé kúzlo. V dôsledku toho sa rozsvietia všetky pochodne.


    Objaví sa dúha a vstúpi s nami do dialógu. Po rozhovore budeme môcť označiť našu odmenu.

    škaredá kačica

    Ideme na farmu, ktorá sa nachádza severne od Driftwood. Tam nájdeme choré kura. S tagom "Vedec" a talentom "Animal Friend" presvedčíme kura, že je skrytý fénix. Aby ste ho premenili na ohnivého vtáka, stačí naň použiť nejaké ohnivé kúzlo.

    Potom sa kurča stane fénixovým vajcom. Môžeme ho buď zjesť, alebo nechať len tak na zemi.

    beštiálne zaobchádzanie

    Na tej istej farme, kde sme boli pri plnení predchádzajúcej úlohy, nájdeme dve kravy, ktoré sú v skutočnosti ľudia. Zisťujeme, že ich na zvieratá premenila tajomná čarodejnica. Na rozhovor s kravami potrebujete talent Animal Friend. Samozrejme, že by sa chceli opäť stať ľuďmi, a preto nás požiadajú, aby sme im pomohli. Ak chcete začať úlohu, jednoducho vyberte kľúč od domu čarodejnice, ktorý sa nachádza na ľavej strane budovy, na skale.

    Dom čarodejnice je oproti kravám. Vojdeme dovnútra pomocou predtým nájdeného kľúča a nájdeme oko čarodejnice, ktoré je potrebné na premenu kráv späť na ľudí. Ďalej otvorte poklop, ktorý vedie do dungeonu (potrebujete zručnosť krádeže 4. úrovne). Pri absencii vhodnej zručnosti hľadáme čarodejnicu v kláštornom lese a berieme od nej kľúč od suterénu. Hneď vás však upozorníme, že súboj s ňou bude mimoriadne náročný.

    V žalári na nás zaútočí veľa výbušných krýs. Narazili sme do dier v stenách, aby sme zastavili kamikadze potkany. Nájdeme tu aj páku, ktorá otvára dvere. Dá sa tiež odomknúť pomocou zlodejskej zručnosti alebo jednoducho teleportovať dovnútra.

    Tu hľadáme elixír čarodejníc (nepijeme, inak sa staneme aj kravou) a jej knihu, ležiacu na obrovskej žabe (zabijeme ju). Vďaka tagom „Mystik“ a „Vedec“ budeme vedieť knihu jednoducho rozlúštiť. Ak ich nemáte, tak použite nasledujúci recept: hríb hríb + stimulátor rastu + oko čarodejnice.

    Ak vypijeme čarodejnícky elixír, aby sme sa zmenili na zviera, úloha sa automaticky ukončí a dostaneme takmer 11 tisíc skúsenostných bodov. Odporúčame vám to však nerobiť, pretože môžete vyrobiť iba jeden elixír a musíte premeniť dve kravy na ľudí.

    Vytvoríme lektvar a nakoniec máme dva elixíry. Vraciame sa ku kravám a dávame im elixíry. Výsledkom je, že za obe kravy získame takmer 27 tisíc skúsenostných bodov.

    Test všetkých ročných období

    Ideme k oltáru putujúceho Driftwoodu a potom odbočíme na východ a nájdeme budovu elfov, stojacu za riekou. Vo vnútri nájdeme 4 sochy, ktoré obklopujú ohnisko (presné súradnice sú X: 450, Y: 340).


    Aby sme prešli testom, útočíme na sochy rôznymi elementárnymi zručnosťami, konkrétne:

    • Kúzla „Hail Strike“ alebo „Winter Blast“ sú vhodné pre Hero of Winter.
    • Šípka Static Cloud Arrow je vhodná pre Hrdinu jesene. Môžeme použiť aj ohnivé kúzlo na bazén a potom počkať, kým sa objaví para a vystreliť ho elektrickým kúzlom.
    • Kúzlo "Laser Beam" je vhodné pre Hero of Summer.
    • Na Hero of Spring bude fungovať kúzlo Blood Rain alebo zručnosť Flesh Sacrifice.

    Poznámka: Na aktiváciu sochy Summer môžete privolať ohnivého slimáka (pomocou kúzelníckeho prsteňa), pretože môže použiť aj lúč. Totem Jara môžete zapáliť útokom na svojho spoločníka, ktorý musí byť umiestnený blízko sochy (musí na ňu padnúť jeho krv).

    Odporúčame vám pripraviť sa na bitku pred zapálením totemu, pretože potom nás napadnú 4 nepriatelia, ktorí sú imúnni voči určitému prvku. Sú to mimoriadne silní nepriatelia, najmä ak ste na rovnakej úrovni ako oni. Keď sme porazili hrdinov, porozprávame sa s grilom a za odmenu získame srdce fénixa.

    cena: 83 000 bodov skúseností za zabitie hrdinov, 52 000 bodov skúseností za splnenie úlohy, srdce fénixa (dajte ho elfovi, aby ho zjedol a získal zručnosť Flaming Tongues) a truhlicu.

    Cudzinec v cudzej krajine

    Pri severnom vchode cintorína nájdeme ducha jašterice Willanx Kriva, ktorá nás požiada, aby sme jej mŕtvolu vykopali a hodili do ohňa, aby sme ju pochovali podľa tradícií jej rasy. Vezmeme do rúk lopatu, vyhrabeme telo a zdvihneme nohu. Potom už len hodíme do plameňa medzi sochy drakov. Výsledkom je, že jednu zo štyroch položiek berieme ako odmenu.

    rodinný podnik

    Ideme na cintorín a nájdeme Tarkina pri severnom vchode do cintorína Stonegarden. Požiada nás, aby sme išli na cintorín, našli kryptu Joanny Surrey, ktorá sa nachádza v južnej časti lokality, a našli v nej staroveký artefakt.

    Aby sme vstúpili do hrobky, musíme vylomiť zámok, ktorý visí na Door of the Shadow Tomb. To sa dá urobiť s pomocou hrdinu, ktorého krádež je napumpovaná na úroveň 4 a vyššiu. Budeme tiež potrebovať zámky (ak nie sú k dispozícii, môžete použiť prst postavy Nemŕtveho). V skupine nie sú žiadni napumpovaní zlodeji? Nevadí, pretože v tomto prípade nájdeme kľúč od krypty pri Kvanne – smerujeme do stredu cintorína a hľadáme hrobku, vedľa ktorej pobehuje pes. Zabijeme psa, otvoríme poklop a nájdeme kľúč a poznámku, ktorú potrebujeme.

    Teraz môžete vstúpiť do krypty Surrey. Začíname so štúdiom prvej miestnosti. Na stene nájdeme pár gombíkov: jedno je na pravej strane vchodu do hrobky v malom výklenku a druhé je na ľavej strane, na opačnej stene. Stlačíme každé tlačidlo a tým otvoríme tajnú chodbu.

    Riešenie pákového puzzle

    V novej miestnosti uvidíme sarkofág a zamknutú bránu. Vyberieme si svojho najživšieho hrdinu a použijeme ho na prechod do ďalšej miestnosti a potom sa postavíme na prítlačnú dosku. bohužiaľ, jednoduché predmety nebude fungovať na tejto doske.

    Potom aktivujeme zručnosť „Ghostly Vision“, aby sme získali prístup k 3. pákam na stene. Všetky páky zodpovedajú určitým magickým efektom. Najprv stlačte strednú páku a počkajte, kým sa nedostanete do miestnosti, kde prítlačná doska a náš hrdina, nebude voda. Potom potiahneme ľavú páku a čakáme na výskyt elektriny. Na konci potiahnite pravú páku a vytvorte posvätný oheň.

    V dôsledku toho sa sarkofág pohne a otvorí poklop na podlahe. Vstúpime do nej a vydáme sa do novej miestnosti. Najprv v nej skúmame truhlice a hory zlatých mincí a potom zdvihneme veko na sarkofágu stojacom v strede miestnosti.

    Tento sarkofág bude obsahovať Tajomný artefakt, ktoré sme museli nájsť pre zadávateľa questu. Akonáhle sa však s týmto predmetom pokúsime dostať z hrobky, hlinení bojovníci na nás okamžite zaútočia. Bitke sa dá vyhnúť zničením všetkých sôch pred otvorením sarkofágu. Okrem toho, vždy môžeme jednoducho utiecť.

    Poďme na Ostrov Krvavého Mesiaca

    Vyjdeme z krypty a nájdeme Tarkina. Dáme mu artefakt a dozvieme sa od neho, že na Ostrove Krvavého Mesiaca môžete nájsť ďalšiu starodávnu vec. Aby ste sa dostali na toto miesto, musíte najprv prejsť cez skrytý most. Používame strašidelné videnie, aby sme videli správnu cestu, a potom používame teleportáciu na prechod cez most.

    Otvárame aj nový cestovný bod, ktorý sa nachádza na juhu ostrova. V budúcnosti nám to pomôže rýchlejšie sa pohybovať medzi miestami. Potom sa vydáme na severovýchod ostrova. Tu nájdeme poklop, ktorý je skrytý pod násypom. Aby ste ho našli, potrebujete hrdinu s dobre napumpovaným vnímaním. Pomocou kúzla Peace of Mind môžete tento parameter na chvíľu zvýšiť na maximálnu hodnotu.

    Ideme dovnútra a nájdeme zabudnutú knižnicu. Prehľadáme miestnosť a potom preskúmame zadnú stenu - nájdeme v nej skrytý priechod. Ideme dovnútra a vstúpime tajná miestnosť. Ďalej z oltára vyberieme Nezvyčajnú čepeľ.

    Vrátime sa k Tarkinovi na cintorín a dáme mu druhú časť artefaktu, čím dokončíme misiu.

    Ak nemôžete nájsť Tarkina na cintoríne, mali by ste sa presunúť na značku „Lady Vengeance“ pomocou člna na brehu. Potom použite čln znova, ale už na lodi. Tarkin sa s najväčšou pravdepodobnosťou objaví hneď vedľa lode.

    Do krypty sa môžete dostať aj iným zaujímavým spôsobom:

    1. Postavte sa čelom k rebríku, ktorý vedie do krypty.
    2. Odbočte doľava a choďte vpred.
    3. Po zostupe z návršia pred bránou si pozrite hrobku, pri ktorej sú sochy rytierov so štítmi.
    4. Zničte alebo odomknite bránu (páka je vpravo).
    5. Vojdite do hrobky.
    6. Keď ste v hrobke, ničoho sa nedotýkajte, inak sa zmeníte na kameň.
    7. Použite kúzlo Ice Armor alebo Bless.

    hadia reč

    Ideme na cintorín a nájdeme hruď jašterice, ktorá stojí vedľa dvoch sôch chrliacich oheň. Pomocou telekinézy ho prenesieme na bezpečné miesto a zistíme, že na získanie prístupu k obsahu truhlice je potrebné heslo. Žiaľ, premena Fanea na jaštera v tomto prípade nebude fungovať, ale Červený princ môže truhlu presvedčiť, aby otvorila, ak o to dobre požiada.

    Ideme do Rikerovho sídla a porozprávame sa so salamandrom, ktorý pozná heslo. K tomu potrebujeme postavu jašterice s talentom Animal Friend. Potom sa vrátime k truhlici a vyslovíme kódové slovo.

    Poznámka: Mimochodom, ak sa pokúsite teleportovať truhlu z ohňa a rozbiť ju, môžete získať poklady, ale úloha zostane nevyriešená.

    existenčná kríza

    Kráčajúc po severovýchodnom svahu cintorína počujeme hlas, ktorý žiada o pomoc (hľadané miesto sa nachádza na súradniciach X: 625; Y: 153). Pristupujeme a súhlasíme s vykopaním pozostatkov. Po ich vykopaní sledujeme, ako sa zo zeme dvíha kostra, ktorej meno je Crispin a ktorá sníva o tom, že sa stane najlepším filozofom na svete. Aby to urobil, vyzve nás na filozofický súboj. Ak hrdina, ktorý s ním hovorí, nepatrí k nemŕtvym, budeme sa musieť pripraviť na bitku s ním. V opačnom prípade môžeme okamžite vstúpiť do boja s kostrou.

    Pripravil si pre nás 3 záludné otázky. Ak odpovieme nesprávne aspoň na jednu z nich, náš hrdina okamžite zomrie. Väčšina ľahká metóda, vďaka ktorému môžete poraziť neúspešného filozofa, je čítanie 3 dielov „Podstaty bytia“ ( rozprávame sa o nemŕtvych postavách).

    Ak sa rozprávame s kostlivcom, ktorý hrá za iného chodiaceho mŕtveho, potom jednoducho vyberieme frázy v dialógoch označené tagmi [undead]. To nás automaticky privedie k víťazstvu. Môžeme sa tiež pokúsiť správne odpovedať na všetky otázky pomocou značiek ako [šašek], [mystik] a [vedec]. Avšak vzhľadom na skutočnosť, že jedna postava nemôže mať všetky 3 značky, potom stále musíme použiť aspoň jednu knihu The Essence of Being: prvý zväzok dáva odpoveď na prvú otázku, druhý na druhú atď. .

    Tieto knihy nájdete v Rikerovom sídle. Prvý zväzok je in osobný účet majiteľ domu. Ďalší sa nachádza v obývacej izbe na prvom poschodí a posledný v hlavnej spálni na druhom poschodí. Okamžite však poznamenávame, že brať tieto knihy je krádež. Okrem toho musíme vylomiť dvere, aby sme sa dostali do spálne.

    Ak správne odpoviete na prvú otázku, kostra by sa mala triasť. Druhýkrát bude kričať a tretíkrát jednoducho vybuchne. Výsledkom je, že splníme úlohu a získame viac ako 21 000 bodov skúseností a knihu zručností „Výbuch mŕtvol: Masívny“.

    Poznámka: Fane, keďže je nemŕtvy, je schopný dať správne odpovede na všetky otázky a Lohse môže správne odpovedať na prvé dve otázky, pretože je mystik a šašo.

    Úkryt hrdinov

    V centrálnej časti cintorína nájdeme mrežu, za ktorou sú rakvy 4 známych hrdinov. Skúmame ich hroby, aby sme zistili, kde presne sa nachádzajú 4 zakopané poklady. Bez problémov sa dajú študovať iba 3 hroby, ak sa však pokúsime preštudovať štvrtú rakvu, okamžite nás napadnú mŕtvi hrdinovia. Stojí za to sa nimi zaoberať jeden po druhom, pretože po smrti začnú ožívať a to v silnejšej forme, teda najprv dvakrát zabijeme jednu kostru, potom druhú atď.

    Potom ideme na miesta vyznačené na mape a hľadáme vybavenie mŕtvych hrdinov, čím plníme úlohy.

    sluhov nedobrovoľne

    Na potulkách cintorínom nájdeme strážcu menom Farima, ktorý nám porozpráva strašný príbeh o Rikerovi. Ukáže sa, že všetkých svojich sluhov drží pomocou mágie a bráni im v odchode do iného sveta. Preto nás dievča požiada, aby sme zabili Rikera (nájdete ho v jeho súkromnej kancelárii v jeho sídle).

    veľkorysá ponuka

    Dostávame sa do kaštieľa na cintoríne, kde býva Riker. Požiada nás, aby sme mu priniesli tablet do jaskýň nachádzajúcich sa v Čiernych baniach. Za odmenu nám bude môcť ukázať, ako ovládať zdroj. Na píle v miestnosti, ktorú vlastní Rust, môžeme nájsť zmluvu, ktorá hovorí, že Riker je nájomný vrah, ktorý dostal príkaz zničiť všetkých veriacich.

    Odchádzame do Čiernych baní, ktoré sa nachádzajú na juhovýchode pobrežia Reapera a nájdeme tam bránu, ktorú strážia majstri. S cestovným pasom vydaným Raymondom prejdeme týmto priechodom bez problémov. V opačnom prípade musíte bojovať so strážami.

    Ideme ďalej a nájdeme kúzelníka v bielej sutane, ktorý vypočúva murára (je študentom Hannaga a bude potrebný na splnenie úlohy „Na posledný dych“). Jednáme s majstrom a potom bojujeme s diablami.

    Prechádzame na opačnú stranu prístavu, kde Anna stráži vstup do bane. Vyrovnáme sa s tým a dostaneme sa do podzemia. Táto šachta bude plná ropných potrubí a pascí. Na blokovanie potrubí používame krabice. Cez toto miesto môžete prejsť aj pomocou teleportácie. Ak sme našli dve teleportačné pyramídy v tajnej miestnosti Dallis, ktorá sa nachádza na lodi „Lady Revenge“, jednu z nich necháme s jedným hrdinom a druhú s iným. Takto ľahko prenesieme celú našu skupinu.

    Takmer na samom konci jaskyne nás bude čakať Kričiak, ktorý stráži oltár potuliek. Na jeho zničenie používame zručnosť Purification (predtým nazývaná Source Vampirism) (na zničenom moste leží mŕtve telo – ak sa k nemu teleportujeme, môžeme nájsť poznámku a kľúč).

    Poznámka: Ak máme špeciálny Wand of Purification, ktorý nájdete vo Fort Joy, použite jeho silu a zničte Screaming. V opačnom prípade sa musíte definitívne zbaviť Obojku, ovládnuť Zdroj a prejsť rituálom v misii „Abrupt Awakening“, aby ste nakoniec získali požadovanú zručnosť.

    Pokračujeme vpred a všimneme si niekoľkých majstrov vpredu, ktorí bojujú s démonmi Prázdnoty. Zaoberáme sa príšerami a potom presvedčíme preživších ľudí, že sa tu len prechádzame. Ak presviedčanie nefunguje, vstupujeme do boja s majstrami. Z tela jedného z protivníkov vezmeme kľúč vedúci do neďalekej miestnosti. V jeho vnútri nájdeme tajné kamenné dvere (vidíte ich len z veľmi blízkej vzdialenosti). Otvoríme dvere a nájdeme nezvyčajný nástroj, pomocou ktorého pochopíme, ako vytvoriť masky (budeme musieť stráviť jeden zdrojový bod).

    Vychádzame z miesta vykopávok a smerujeme do dielne, v ktorej narážame na skupinu majstrov. Vysporiadame sa s nimi a zničíme bránu (používame ohnivé kúzla na sudy s olejom), čím si otvoríme cestu do Starovekého chrámu. Kliknutím na zariadenie v chráme sa dostanete nové informácie. Kľúč k tejto hádanke môžeme nájsť v knihe, ktorá leží na neďalekom mŕtvom tele. Na druhej strane je informácia, že všetci bohovia zosobňujú určitý prvok alebo atribúty:

    • Ralik zosobňuje Zem.
    • Duna predstavuje Air.
    • Tyr predstavuje Krv.
    • Zorl predstavuje oheň.
    • Vrogir zosobňuje oheň.
    • Xantessa zosobňuje Rozum.
    • Amadia zosobňuje mágiu.

    Správne poradie je nasledovné: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir a Ralik.

    Keď narazíme na všetky stĺpy v správnom poradí, pozorujeme miznutie magickej bariéry. Vec, ktorú potrebujeme, leží v jednej zo škatúľ blízko sarkofágu. Dostávame to a vraciame sa k Rikerovi. Ak sa dotkneme sarkofágu, musíme bojovať s nebezpečným nepriateľom.

    Ideme k Rikerovi a dáme mu tablet. Používa niekoľko duší farmárov, aby nám dal viac zdrojových bodov (nemôžete získať viac ako 3 kusy). Potom, čo vstúpime do bitky s Rikerom. Použite zručnosť „Ghostly Vision“, aby ste videli duše obrancov a okamžite sa s nimi vysporiadajte pomocou kúzla „Cleansing“.

    Na posledných nohách

    V Čiernych baniach nájdeme majstrov, ktorí plánujú vykonať popravu rodiny pozostávajúcej z niekoľkých ľudí. V tejto situácii môžete zabrániť majstrom v realizácii ich plánov, aby ste zachránili všetkých roľníkov, alebo môžete začať sledovať popravu, aby ste nebojovali s piatimi majstrami 13. úrovne.

    Po výbere prvej možnosti a zachránení celej rodiny sa k nám matka prihovorí a povie, že jej synovca zajali a poslali na ropnú plošinu. Vpredu budú zatvorené brány, v blízkosti ktorých bude niekoľko ďalších majstrov. Neútočíme na nich, keďže sa nám budú hodiť o niečo neskôr. Prechádzame cez ne podzemným tunelom, ktorý sa nachádza v susednom dome, alebo im ukážeme priechod.

    Vstávame do veže a hovoríme s majstrom v bielom rúchu. Pri rozhodovaní o záchrane Gvidane Rins zaútočíme na majstra po prvej fráze. Hneď vás však upozorníme, že z tejto bitky sa stane skutočné peklo. Ak odmietneme bojovať, väzeň zomrie, ale my sa mu budeme môcť vyhnúť ťažký boj a zabite Majstra neskôr.

    V prípade bitky na veži sa väzeň rozhodne pomôcť nám mágiou Zdroja. Odolajú nám 4 majstri. Po určitom čase sa však na bojisku objavia ropní diabli a všetko naokolo sa rozhorí. Budú tam ohniví diabli, ktorí obnovia život v ohni. V dôsledku toho bude celá lokalita horieť strašným nekroflamom. Okamžite posielame jedného z hrdinov k bránam pevnosti, aby prinútil ďalších piatich majstrov, aby sa zapojili do šarvátky. Postavia sa na našu stranu a začnú bojovať s diablami. Nezabudnite si pripraviť aj veľa zvitkov a kúziel, ktoré obnovia magický štít, inak vaše postavy zhoria zaživa.

    Ak sa rozhodneme nezapojiť sa do bitky, ďalšie stretnutie s Jonathanom sa môže uskutočniť v niektorom zo spodných rohov lokality. Na tom istom mieste je Anna, ktorá predáva dobré veci.

    Po oslobodení Gwydainu ideme do kláštorného lesa a povieme Hannagovi o všetkom. Vďaka tomu nás naučí poznanie pôvodu.

    tri oltáre

    Zamierime do Kláštorného lesa a ideme k prvému oltáru, ktorý nájdete na týchto súradniciach X: 115, Y: 269. Tu narazíte na monštrum s názvom Weeping Abomination, ktorému príde na pomoc 5 čiernych vlkov. Odporúčame vám neustále omračovať vlkolaka, inak rýchlo zabije všetkých vašich hrdinov vďaka nekonečnému OD. Po vysporiadaní sa s protivníkmi interagujeme s oltárom a ideme ďalej.

    Ďalší oltár je na rieke. Prejdite k bodu: X: 414, Y: 301. Tu budeme musieť bojovať s nemŕtvym jeleňom.

    Posledný oltár nájdeme na nasledujúcich súradniciach X: 482, Y: 260. Len čo sa k nemu priblížime, okamžite nás napadnú diabli Prázdnoty.

    Cenná korisť

    1. Poloha Saheily.
    2. Miesto tábora elfov.

    V prípade úspešného presvedčenia elfov, aby nás pustili na miesto, kde sa rituál koná, počkáme, kým sa dokončí, a potom sa opäť porozprávame s ušatými. Zisťujeme, že Saheilu uniesol osamelý vlk Rust, ktorý ju drží v zajatí na píle. S vysokou úrovňou presviedčania môžeme elfov presvedčiť, aby tam elfa nechali.

    Ďalej budeme musieť ísť na pílu a preniknúť do nej. Saheila sa nachádza na druhom poschodí jednej z budov. Toto miesto je hliadkované množstvom Rustových ľudí, takže buď budeme musieť minúť veľa peňazí, alebo bojovať s množstvom vážnych protivníkov.

    Ďalšia bitka nás bude čakať na druhom poschodí, kde musíme bojovať s Rustom a jeho vernými bodyguardmi (vlkmi a kušími). Snažíme sa byť neustále v malej miestnosti, aby sme výrazne zjednodušili náš boj. Po vysporiadaní sa so všetkými nepriateľmi oslobodíme Saheilu a súhlasíme s tým, že ju odprevadíme k jej spoluobčanom. Ak sme si už poradili s Rustovými chlapmi, tak s tým nebudeme mať žiadne problémy.

    Potom sa porozprávame s elfom v tábore a naučíme sa, ako získať ďalší Zdrojový bod.

    cena: 4 cenné predmety a 1 ďalší predmet na výber (v závislosti od triedy).

    Straty a nálezy

    1. Umiestnenie škriatka Lagana

    Neďaleko Driftwoodu môžete naraziť na rybársku chatrč, kde žije trpaslík, ktorý sa volá Lagan. Požiada nás, aby sme našli jeho prsteň, ktorý nedávno stratil.

    Našťastie pri hľadaní malej drobnosti nebudeme musieť prehľadávať celú lokalitu. Šperky ležia neďaleko v bode označenom na obrázku nižšie. Nájde sa automaticky hneď, ako sa k nemu naša partia priblíži na minimálnu vzdialenosť. Len čo prsteň zdvihneme, diabli na nás okamžite zaútočia.


    Ak Lagan zostane nažive, potom budeme mať dve možnosti na dokončenie tejto misie.

    Dávame prsteň

    Hovoríme s gnómom a v rozhovore s ním potvrdzujeme našu túžbu dať mu prsteň. Ak máme dobre napumpované presvedčenie, môžeme požiadať o viac zlata.

    cena: 5 tisíc skúsenostných bodov a zlato.

    Držíme prsteň

    Necháme si len prsteň. Vraj je to absolútne zbytočné a stojí to relatívne málo.

    cena: medený krúžok.

    kmeň Saheila

    1. Miesto elfského tábora

    Ak sa nám podarilo pomôcť Amirovi vo Fort Joy, potom nás požiada, aby sme povedali zvyšku elfov žijúcich na Reaperovom pobreží o tom, čo sa stalo Saheile. Aby sme to urobili, budeme musieť ísť do elfského tábora.

    Keď sme na správnom mieste, nájdeme škriatka vykonávajúceho tajomný rituál. Snažíme sa priblížiť a potom začneme rozhovor so strážcom. Tento rozhovor sa môže skončiť dvoma koncami.

    Získanie povolenia

    S vysokou mierou presviedčania prechádzame cez strážcu na miesto, kde sa rituál vykonáva. To nám dá v budúcnosti príležitosť prejsť dvoma novými úlohami: „Pohrebné obrady“ a „Cenná korisť“. Okrem toho získame 5800 skúsenostných bodov.

    Dostať odmietnutie

    V tomto prípade nás elfovia ani nebudú počúvať a požiadajú nás, aby sme opustili ich tábor a čím skôr, tým lepšie. Samozrejme, v tomto prípade nedostaneme žiadnu odmenu.

    Pohrebné obrady

    Po získaní prístupu do posvätnej krajiny elfov umožňujeme jednému z členov skupiny zúčastniť sa rituálu. Bude musieť vychovať jedného z kmeňa Pointy-Eared (Sebilla to zvládne najlepšie). V dialógu je tiež potrebné zvoliť možnosti odpovedí, ktoré môžu na škriatkov zapôsobiť. Zvyčajne sú to najvyššie frázy.

    cena: priamo závisí od toho, ako veľmi sme dokázali zapôsobiť na elfov, avšak zaručene dostaneme na výber 4 cenné veci a 1 mocný artefakt (v závislosti od triedy).

    prázdne sny

    1. Umiestnenie lampy Genie

    Na južnom pobreží Reaper's Coast hľadáme tajomnú lampu, napoly zahrabanú v piesku. Interagujeme s ňou, čím voláme Džina. Dozvedáme sa, že artefakt niekto odhodil, a tak sa jeho majiteľ bude správať veľmi nepriateľsky. Tento quest má dva konce.

    Niečo si želajte

    S vysokým parametrom presvedčovania požiadame Džina, aby splnil našu túžbu a potom sa pokojne rozišiel. Budeme môcť vysloviť určité želanie a Džin ho rád splní.

    cena: 9750 skúsenostných bodov a skrytá maličkosť.

    Boj s Džinom

    Ak sa nám nepodarí presvedčiť Džina, budeme s ním musieť bojovať. Boj s týmto tvorom je celkom jednoduchý. Nakoniec však Džina zabijeme, a preto nebudeme môcť dostať odmenu.

    Log ako log

    Keď sme na píle, priblížime sa k správnej budove a aktivujeme strašidelnú víziu. Všimneme si, že jeden z kmeňov má dušu – hovoríme o elfskom živom strome. Požiada nás, aby sme to riešili s majstrom z píly. Jeho dušu nájdeme na juhozápade mosta nachádzajúceho sa na území píly (duša je vyznačená na mape).

    Na tohto ducha použijeme kúzlo spojené s pohlcovaním duší („Očista“) a opäť ideme k denníku, aby sme dostali odmenu. Mimochodom, táto zručnosť sa dá získať absolvovaním príbehová misia"Ostré prebudenie"

    cena: 25950 skúsenostných bodov a skvelý štít.

    Vytrvalý duch

    Na píle aktivujeme strašidelnú víziu a nájdeme tam nemého ducha menom Sirus Oates.

    Zisťujeme, že ho vypálil osamelý vlk Pigsbane, ktorý svojou existenciou stále hyzdí zem. Duch nás požiada, aby sme pomstili svoju smrť. Zabijeme Pigsbane (jeho poloha je vyznačená na mape), vrátime sa k zákazníkovi a vyberieme si odmenu.

    bývalí milenci

    Na píle aktivujeme strašidelnú víziu a nájdeme tam ducha dievčaťa, ktoré sa volá Edie Engrim.

    Zisťujeme, že ju zabil bývalý milenec, ktorý si hovorí Firewater. Išiel do tohto hrozného zločinu, aby podstúpil jeho zasvätenie a pridal sa ku skupine osamelých vlkov. Chce, aby sme ho prinútili znova povedať jej meno. Len tak sa môže upokojiť a odísť do iného sveta. Donútime chlapca, aby to povedal Edie, a potom sa vrátime k dievčaťu po odmenu.

    Nie umývaním, tak korčuľovaním

    Popam do tábora osamelých vlkov, hľadáme postavu, ktorá sa volá Corbin Day. Rozprávame sa s ním a dozvedáme sa jeho smutný príbeh.

    Ukázalo sa, že Rust Anlon ho násilne priviedol na pobrežie a teraz ho núti pracovať ako robotník pre vlkov. S Rustom sa vysporiadame podľa zápletky a potom sa znova porozprávame s Corbinom a povieme mu, že je teraz voľný. Môžeme ho pozvať na palubu Lady Vengeance.

    Zabiť odmenu

    Pomocou strašidelného videnia nájdeme dušu jeleňa a dohodneme sa, že jej pomôžeme nájsť veniec upletený z poľných kvetov. Vykopávame miesto, kde bol pochovaný jeleň a pytliak, ktorý zviera zabil, a nájdeme tam potrebný predmet.

    Oko za oko

    Používame zručnosť „Ghostly Vision“, keď sme na píle (v ktorej sa nachádza skupina Lone Wolves) a hľadáme dušu kúzelníka. Požiada nás, aby sme zabili lukostrelca menom True Eye, aby sme sa mu pomstili. Zabijeme zločinca a potom sa vrátime k duchu pre odmenu.

    Môžeme od neho získať rôzne odmeny:

    • Hovoríme mu, že máme radi vzduch, aby sme získali zručnosť Airturgy.
    • Povieme mu, že máme radi vodu, aby sme získali zručnosť Hydrosophist.
    • Povieme mu, že sa nám páči krajina, aby sme získali zručnosť Geomantie.
    • Hovoríme mu, že potrebujeme silu Zdroja a absorbujeme dušu majstra.

    Bitters

    Keď sme na píle, využívame zručnosť „Ghostly Vision“ a hľadáme ducha jašterice, ktorý si hovorí Black Widowmaker, ktorý bol známym odosielateľom osamelých vlkov.

    Dozvedáme sa, že ho zabil ďalší člen gangu, Snake Root. Požiada nás, aby sme ju zabili. Môžeme mu buď pomôcť a zabiť otravu (jej poloha je vyznačená na mape), alebo odmietnuť a absorbovať dušu jašterice.

    Bez smiechu

    Keď sme na píle, aktivujeme duchovné videnie a hľadáme ducha hrobára, s ktorým sa nedávno zaoberala Dremoséka. Požiada nás, aby sme zistili, kde ukryla zlato po jeho zabití.

    Zamierime k cieľu, porozprávame sa s ním a klikneme na frázu označenú tagom [mystic] v dialógu. V dôsledku toho uvidí Hrobára vo sne a povie, kde je poklad pochovaný. Vydáme sa na západné pobrežie, vykopeme truhlicu s pokladom a o všetkom povieme zamestnávateľovi. Ak sa vysporiadame so všetkými vlkmi predtým, ako prijmeme tento quest, potom ho už nebude možné dokončiť.

    odmena nálezcovi

    Použijeme "Ghostly Vision" na flayerovej píle a nájdeme ducha, ktorý patrí paladinovi.

    Rozprávame sa s paladinom a zisťujeme, čo potrebuje. Ďalej vezmeme hlavu múmie a podáme ju zadávateľovi úlohy. Misia je celkom jednoduchá, keďže všetky miesta sú označené značkami. Po odovzdaní hlavy sa quest ukončí.

    Nebezpečné pre seba a ostatných

    Vydáme sa z cintorína na severovýchod a nájdeme tam dom liečiteľa. V ňom nájdeme lekára menom Swann. Presviedčame ho, aby nám dôveroval a povedal nám o svojom probléme. Zisťujeme, že má v pivnici nakazeného hľadača, ktorý sa volá Natalie.


    Ideme za doktorom do suterénu (môžeme ho len hacknúť) a nájdeme choré dievča. Tu budeme mať dva spôsoby: poslať pacientku do iného sveta alebo sa pokúsiť vyrovnať sa s jej chorobou. Ak sa k nej priblížime s hrdinom, ktorý nemá značku „Vedec“, nebudeme ju môcť vyliečiť. V tomto prípade sa budeme musieť vysporiadať so všetkými nepriateľmi, ktorí sa objavia v blízkosti.

    Ak má naša postava značku „Vedec“, bude môcť zistiť, že hľadajúci utrpel trepanačnú ranu. Liečiteľ nás požiada, aby sme dievča počas bitky ušetrili, aby ju mohol neskôr vyliečiť. Do boja vstupujeme s Natalinými nočnými morami. Budeme môcť dievča poraziť, ale malo by sa to robiť opatrne, aby sme neúmyselne nezabili.

    Za každé zabité monštrum získame takmer 11 tisíc skúsenostných bodov. Keď sa rozhodnete pomôcť Natalie, najprv ju musíte oslabiť znížením rozsahu jej života na minimum. Ale keď to urobíme, všetky príšery budú preč. Preto, aby ste získali maximálne množstvo skúseností, mali by ste sa najprv vysporiadať s príšerami a až potom zaútočiť na dievča.

    V dôsledku toho vyliečime Natalie a získame asi 13,5 tisíc skúsenostných bodov navyše. Hovoríme s liečiteľom a ako odmenu dostaneme jeden hodnotný artefakt, z ktorého si môžete vybrať. Navyše sa náš vzťah k tejto postave zlepší a rozhodne sa nám predať elixíry zdravia s 50-percentnou zľavou. V dôsledku toho bude úloha dokončená.

    Ak pacient počas operácie zomrie, nedostaneme žiadne skúsenostné body. Okrem toho sa vážne zhorší vzťah s lekárom. Tým pádom budeme mať skúsenosti len zo zabitých monštier.

    Pochovaná minulosť

    Ak chcete začať túto úlohu, ideme z Driftwoodu na juh a dostaneme sa k domu, ktorý sa nachádza na nasledujúcich súradniciach X: 380, Y: 274. Hľadáme tu Garetha, ktorý stojí nad majstrom Jonathanom. Po krátkom rozhovore môžeme presvedčiť Garetha (potrebujete vysokú inteligenciu alebo pamäť), aby prepustil alebo zabil Jonathana. Bez ohľadu na vykonanú voľbu budeme stále schopní zaútočiť a zabiť majstra sami, ak si to želáme.

    V opačnom prípade sa Gareth rozhodne ušetriť svojho nepriateľa a vydá sa do Paradise Hills. Potom, keď sa vo vyššie uvedenej úlohe v denníku objaví nápis „Podarilo sa nám presvedčiť Garetha o...“, budeme môcť pokračovať v pátraní.

    Nájdeme Garetha v Paradise Hills. Pochová mŕtvoly svojich rodičov. V blízkosti domu je pár paladinov. Na pravej strane chlapca sú rukavice patriace vrahovi jeho otca a matky. Paladini nás nepustia dnu. Musíte ich buď presvedčiť, alebo zabiť.

    V dome nájdeme štyroch tichých zabijakov. Aktivujeme duchovnú víziu a hľadáme duše Garethových rodičov. Povedia nám, že nechcú, aby sa ich syn začal pomstiť, ale aby zostal hrdinom. Potom vstúpi Gareth a požiada nás, aby sme sa s tými tichými vysporiadali osobne. Môžeme mu to dovoliť a potom sa vydá na cestu pomsty alebo ho odhovoríme, aby pokračoval v konaní dobra v podobe hrdinu.

    Potom nám duchovia povedia, že Jonathan poslal vrahov. Gareth nás požiada, aby sme to s ním riešili. Zamierime do Čiernych baní a nájdeme majstra pri ropnej plošine. Zabijeme ho a vezmeme prsteň ako dôkaz. Vezmeme to Garethovi, aby sme dokončili úlohu.

    Protiklady sa priťahujú

    Ideme do Rikerovho domu a ideme dnu. Nájdeme tam korytnačku menom Betty a potkana Rory. Ak máte talent „Animal Friend“, porozprávame sa so zvieratami a zistíme, že korytnačka je zamilovaná do potkana.

    Používame rôzne krmivo a nalákame hlodavca na korytnačku. Potom pozorujeme, ako vzniká nový pár.

    Ostrov Krvavého Mesiaca

    lovec príšer

    Smerujeme do Monastic Forest a ideme do východnej časti lokality. Tam nájdeme malý domček, pri ktorom je klietka s dvoma démonmi. Dozvedáme sa, že boli schopní chytiť majstra Zdroja menom Jaan (stretli sme ho v prvom Prvotnom hriechu). Pristupujeme k nemu a okamžite získavame takmer 15 tisíc skúsenostných bodov.

    Počas rozhovoru s lovcom súhlasíme s jeho požiadavkou ísť na ostrov Krvavého mesiaca a vysporiadať sa s nebezpečným démonom menom Právnik. Ak je v našej skupine Louse, dovolíme jej porozprávať sa s Jaanom, aby sme zvýšili jej reputáciu o 10 jednotiek. Súhlasí, že pomôže dievčaťu, ak sa naša skupina vysporiada s démonom. V dôsledku toho získame ďalších 7,5 tisíc skúsenostných bodov.

    V poľovníckom dome určite hľadajte knihu s názvom „Decorated Psalter“. Budeme ho potrebovať na splnenie jednej z vyššie uvedených úloh. Oplatí sa ju prečítať s hrdinom s visačkou „Vedec“ za ďalších 14,5 tisíc bodov (musí to urobiť ako prvý).

    Smerujeme na ostrov Krvavého Mesiaca pomocou strašidelnej vízie vedľa zlomeného mosta, ktorý sa nachádza v blízkosti oltára putovania (naplavené polia) alebo ideme do prístavu (Kláštorný les). Prechodom cez most duchov sa môžeme ľahko teleportovať na požadované miesto. Keď sme na ostrove, zamierime do tábora démonov a porozprávame sa tam s právnikom. Ďalej súhlasíme s dokončením jeho osobnej misie na získanie ďalších skúsenostných bodov.

    Ak chcete, môžete sa s démonom vysporiadať na prvom stretnutí. Neodporúčame to však robiť, pretože v tomto prípade sa stratí možnosť dokončiť úlohu právnika, ktorá sa ukáže ako celkom zisková.

    Keď sme sa vysporiadali s majstrami Čierneho prsteňa, ktorí obkľúčili strom, môžeme sa zbaviť samotného Advokáta. V bitke mu pomôže pes a 3 postavy (druhý pes bude sedieť na pláži - môžeme sa s tým vysporiadať samostatne a získať ďalších asi 7 tisíc bodov). Než zaútočíte na démona, mali by ste sa vysporiadať s vreckovým zlodejom Basatanom. Bohužiaľ, monštrum dá relatívne málo skúseností (7 tisíc), ale z jeho mŕtvoly bude možné vziať dobrú korisť.

    Za zabitie psa a troch nohsledov Právnika získame ďalších približne 36 000 skúsenostných bodov. Po ich zničení nezabudnite prehľadať telo Basatana a nájsť zvitok. Nezabudnite tiež vyčistiť umiestnenie všetkých druhov príšer, aby ste získali ďalšie skúsenosti a predmety.

    Po zabití démona budete musieť zistiť jeho meno. Ohlásime sa lovcovi Jaanovi a potom sa priblížime k Stromu predkov a aktivujeme „Ghostly Vision“. Hovoríme s duchom stromu a zisťujeme meno arci-démona.

    Ak chcete hovoriť so stromom, musíte odhaliť jeho meno zaznamenané v denníku archivára, ktorý sa nachádza v archívoch, ktoré sa nachádzajú na ostrove (jeho umiestnenie je uvedené na obrázku nižšie). Zavoláme meno a získame viac ako 66 tisíc skúsenostných bodov. Potom zistíme meno arci-démona, ktorý sa usadil v Dr. Daeva.

    Na zistenie vstupu do archívov je potrebný veľmi vysoký parameter inteligencie. Ideme dovnútra (50,5 tisíc skúsenostných bodov) a zistíme potrebné informácie. Na konci ideme za Jaanom a povieme mu o smrti Právnika, pričom dostaneme ďalších 36 tisíc. Pri rozhovore s ním môžete získať rovnaký počet bodov skúseností druhýkrát. Po odhalení mena poľovníkovi túto úlohu splníme a dostaneme odmenu. Ak je v skupine Lowse, Jaan sa jej pokúsi pomôcť, ale nebude to môcť. Potom zamieri k „Lady of Vengeance“, aby sa neskôr postavil arci-démonovi.

    Tajomstvo ostrova Krvavého Mesiaca

    Táto úloha sa objaví v denníku po odhalení, že Čierny prsteň sa snaží dostať cez hmlu smrti, ktorá obklopuje ostrov. Keď sa ocitnete na tomto mieste, prejdite na miesto zobrazené na obrázku nižšie - toto je priechod vedúci do archívov.

    Len za vstup do tejto štruktúry získame viac ako 50 tisíc bodov skúseností. Budeme tiež môcť použiť „Ghostly Vision“ a porozprávať sa s duchom Archivistu. Bez ohľadu na frázy, ktoré zvolíme, dostaneme ďalších 14,5 tis. V archíve nájdeme denník patriaci archivárovi a prečítame si ho. To nám pomôže zistiť názov rodového stromu - Eleaness.

    Ideme trochu ďalej a zistíme, že stena je ilúzia, ktorá skrýva dvere (bude to vyžadovať vysoký parameter Intelligence). Vyberieme podivnú čepeľ, aby sme získali 50 000 skúsenostných bodov. Interagujeme s jaštericam hrdinom (urobí to Červený princ), aby sme rozpoznali nápisy na čepeli. Je tu aj uzavretá truhlica Tenebrium, ktorá pri interakcii spotrebuje jeden Zdrojový bod. Použijeme hlavný kľúč a otvoríme ho. Obsahuje zelenú pyramídu teleportácie. Modré pyramídy nájdete v Dallisovej štvrti na lodnej kuchyni.

    Strom sa nachádza v centrálnej časti ostrova. Okolo neho sa tlačili Masters of the Black Ring. Zaútočia na nás hneď, ako nás uvidia, ak neuspejeme v konverzačnom teste. Blížime sa k stromu a útočíme na protivníkov. Odporúčame vám vziať si najprv úlohu „Právnik“, aby ste získali ďalšie skúsenostné body za zabíjanie majstrov.

    Ak sme sa ešte nevysporiadali s Právnikom, potom nám nedovolí rozprávať sa so Stromom, a preto ho budeme musieť zabiť. Jeho smrť si vyžaduje aj splnenie predchádzajúcej úlohy. Potom hovoríme so Stromom a voláme jeho meno, aby sme sa dozvedeli všetky tajomstvá a získali viac ako 66 tisíc bodov skúseností. Dozvedáme sa, že mocný arcidémon, ktorý sa volá Adramalich, prenikol k doktorke Daeva (hovoríme o úlohe „Doktorove predpisy“). Tým sa úloha dokončí.

    Advokát

    Smerujeme na ostrov Krvavého Mesiaca pomocou prístavu nachádzajúceho sa v Kláštornom lese (pripravujeme sa minúť malé množstvo zlatých mincí), alebo kúzla „Ghostly Vision“ pri zničenom moste, ktorý sa nachádza v blízkosti oltára putovania (polia z naplaveného dreva). Voľbou druhej možnosti vstúpime na duchovný most a teleportujeme sa na ostrov. Na presun medzi podperami môžeme použiť aj Spread Your Wings.

    Po dosiahnutí požadovaného miesta zamierime do tábora démonov, ktorý sa nachádza v západnej časti ostrova neďaleko pláže, a porozprávame sa tam s právnikom. Súhlasíme, že sa vysporiadame s majstrami Čierneho prsteňa, ktorí stoja vedľa Stromu predkov. Nazývame ho kráľom diablov Prázdnoty, aby sa bitka začala. Démon a jeho spojenci sa postavia na našu stranu.

    Poznámka: Využitím chaosu na bojisku sa môžeme rýchlo vysporiadať s právnikom. V tomto prípade však za splnenie jeho úlohy nedostaneme skúsenostné body.

    Za pomoc démonovi získame ďalší zdrojový bod. Ak už máme 3 sloty, tak nám jednoducho dá knihu s náhodnou zručnosťou. Pri strome budeme musieť bojovať so štyrmi majstrami, z ktorých niektorí dokážu vyvolať golemov (za ich zabitie sa dáva 29 tisíc bodov).

    Po masakre majstrov sa objaví Právnik, ktorý nám ukáže, kde sa nachádza Bezmenný ostrov. Úloha tým skončí, stále však môžeme zaútočiť na démona a tým splniť predchádzajúce úlohy.

    Zabudnutý a zatratený

    Smerujeme na ostrov a pri vchode na most, pozostávajúci z úlomkov, nájdeme mapu ležiacu pri ohni. Zobrazuje umiestnenie archívu, troch sôch a vyhne. Neďaleko Advokátovho tábora nájdeme sochu, ktorá skrýva nejaké tajomstvo, no nebude možné s ňou pohnúť.

    Na aktiváciu týchto sôch budete potrebovať knihu „Krotenie posvätného ohňa“. Nazýva sa aj „Vyzdobený žaltár“ (toto meno nesie, kým ho nenaštuduje hrdina s visačkou „Vedec“). Túto knihu môžeme nájsť na jednom z 3 miest:

    • V Jaanovom dome (hovorili sme o tom, ako nájsť knihu v úlohe Monster Hunter).
    • V archívoch na severovýchode lokality.
    • Jeden z Majstrov Čierneho prsteňa, s ktorým možno bojovať pri Strome predkov.

    Na rozlúštenie tejto knihy budete potrebovať postavu so štítkom „Vedec“. Po prečítaní získame 14,5 tisíc skúsenostných bodov. Teraz môžeme otvoriť kobky pod sochami. Predtým, ako sa však vydáme k prvému z nich, ideme na sever ostrova a hľadáme starovekú vyhňu (súradnice - X: 317, Y: 479). Tam vytvárame strieborné páky zo strieborných ingotov. Pre druhý a tretí dungeon budete potrebovať dve rukoväte. Ingoty ležia neďaleko vyhne a na mŕtvole Čierneho prsteňa, ležiacej v nedokončenej krypte.

    Na juhu lokácie, neďaleko démonickej skupiny, sú 3 kobky. Pomocou knihy zničíme sochy a dostaneme sa dovnútra. Každý z dungeonov je spojený s vlastnou samostatnou úlohou. Mimochodom, úlohy „Bound by Pain“ a „Uplifting Deception“ budú vyžadovať, aby sme mali v inventári strieborné páky.

    V archívoch môžete zistiť, že živé bytosti sú uväznené v kobkách, v ktorých sa pohybovali mocní démoni. Bohužiaľ, liečitelia ich nedokázali vyliečiť. V dôsledku toho boli jednoducho zavretí v kobkách, aby sa nedostali von.

    Snímka obrazovky vyššie ukazuje nedokončenú kobku s ničím hodnotným okrem strieborného ingotu. Ale stále stojí za to preskúmať, aby ste dokončili túto úlohu. Ďalej zvážime 3 úlohy, bez ktorých nebudete môcť dokončiť aktuálnu misiu.

    Povznášajúci podvod

    Po vstupe do podzemia, ktorého vchod je naznačený na obrázku nižšie, uvidíte mechanizmus so zlomenou pákou. Keď sa pokúsime použiť predtým vytvorenú rukoväť, nič sa nestane. Preto zapneme „Ghostly Vision“ a nájdeme ducha Roberta, ktorý stojí neďaleko sochy. Porozprávame sa s ním a presvedčíme ho, aby nám otvoril dvere a zabil démona.

    Vchádzame do miestnosti a ideme trochu dopredu. Ak jeden z našich hrdinov absorbuje energiu Zdroja, ktorý je v mláke, potom sa k nemu jašterica okamžite prihovorí. Preto postupujeme opatrne. Ak súhlasíme s prepustením Rajarimy, vysaje z postavy všetky Zdrojové body a dostane sa von, čo okamžite povedie k bitke. Potom spustí búrku šípov schopných spôsobiť značné škody našej skupine. S posadnutými sa bude treba čo najskôr vysporiadať.

    Ak démonku neprepustíme, budeme ju musieť poraziť v hádke. Ak bude úspešná, Rajarima nebude môcť odobrať zdrojové body našim hrdinom a dostať sa na slobodu. Ďalej ju stačí zabiť kúzlami na diaľku alebo šípmi.

    Najjednoduchšie je však zaútočiť na nepriateľa z vyvýšeného miesta predtým, ako sa s ním porozprávate. Stúpame niekde vyššie a začíname páliť na jaštericu. Po jej smrti dostávame odmenu v podobe 58-tisíc skúsenostných bodov. Potom sa porozprávame s duchom a povieme mu o tom, čo sa stalo v žalári.

    Spútaný bolesťou

    Vstup do druhého dungeonu je uvedený nižšie. Prenikneme do nej a zapneme zručnosť „Ghostly Vision“, aby sme mohli chatovať s duchom brata Calvina. Potom ideme vpred a opravíme zničený mechanizmus pomocou striebornej rukoväte. Potom sa znova porozprávame s duchom a presvedčíme ho, aby otvoril dvere. Aby ste to dosiahli, budete musieť vykonať test reči, ktorý vyžaduje vysoký parameter Intelligence. Ak si vyberieme Pamäť, test zvládneme aj s 5 jednotkami presviedčania.

    Po otvorení dverí narazíme na posadnutého trpaslíka, ktorý nás požiada, aby sme zničili všetky stĺpy. Po zničení týchto štruktúr sa trpaslík samozrejme oslobodí, a preto sa začne bitka. Na rozdiel od predchádzajúceho súpera bude trpaslík oveľa slabší. Za jeho zdolanie dostaneme takmer 29-tisíc skúsenostných bodov.

    Keď trpaslík zomrie, povstane démon menom Morr Rottenmaw. Bez ďalších okolkov okamžite zaútočí na našu skupinu. Samozrejme, bude nebezpečnejší ako škriatok, ale napriek tomu by pre nás nemal predstavovať žiadne vážne problémy. Je pravda, že má jednu špinavú schopnosť - je malá šanca, že keď ho zasiahnete, naša postava sa stane posadnutou a zaútočí na jeho vlastných spolubojovníkov. V tomto prípade bijeme nášho priateľa, kým sa nespamätá alebo nezomrie (potom môžete vstať z mŕtvych). Keď nepriateľ opustí telo našej postavy, zaútočíme na neho opäť v dave. Za jeho zabitie dávajú okolo 22-tisíc skúsenostných bodov.

    V tomto boji je chyba, keď hrdina, ktorý zasadil posledný úder démonovi, dostane debuff Demon Invasion, ale nestane sa posadnutým. Bitka sa skončí, ale debuff nikam nevedie. Zmizne až potom, čo postave spôsobíme fatálne poškodenie. Ale nakoniec sa z toho dostane démon a bitka sa začne odznova.

    Existuje alternatívny spôsob dokončenia úlohy, ktorý vám umožní zachrániť škriatka. Aby sme to dosiahli, musíme trpaslíka poraziť rovnakým hrdinom bez toho, aby sme ho zabili. S najväčšou pravdepodobnosťou mu budete musieť uložiť liečenie, aby nezomrel. Pokračujeme v útočení, kým nepadne, a potom zničíme stĺpy.

    Keď sa stĺpy zrútia, démon opustí trpaslíkovo telo bez toho, aby ho zabil. Potom konáme ako predtým – zabijeme démona a snažíme sa ho príliš často nedotýkať. Dostávame odmenu vo forme skúseností a potom sa rozprávame s gnómom. Rozhovor s ním nám umožní získať ďalších približne 36 000 skúsenostných bodov. Nezabudnite sa tiež porozprávať s Calvinom o dodatočnú odmenu. Tým sa úloha dokončí.

    Tichý

    Vchod do posledného žalára je označený nižšie. Vstúpime do nej a použijeme „Ghostly Vision“ na rozhovor s bratom Morganom. Požiada nás, aby sme zachránili malé dievčatko, ktoré je uväznené v tomto žalári. Súhlasíme alebo mu len klameme, aby otvoril dvere.

    Keď sme vo vnútri, pred rozhovorom s dieťaťom sa budeme musieť porozprávať s mačkou (vyžaduje talent Animal Friend) a prejsť rečovým testom. V prípade neúspechu si budeme musieť poradiť s nadýchaným. Ak prejdeme testom, môžeme sa k dievčaťu priblížiť. Ďalej zničíme Zdrojové reťazce, ktoré spútavajú dieťa a rozprávame sa s ním (ak test reči neprejde, dievča sa nezobudí). Dievča nebude možné zabiť, pretože je nezraniteľná voči akýmkoľvek úderom a kúzlam. Takže smrť mačky povedie k zlyhaniu úlohy.

    Po rozhovore s dieťaťom dostaneme 14,5 tisíc skúsenostných bodov a budeme ho môcť presunúť na loď, kde môže byť zachránené pred posadnutosťou. Hovoríme s Morganom a dostávame odmenu za naše činy. Tým sa quest dokončí.

    Okrem toho budeme môcť splniť úlohu „Forgotten and Damned“, ktorá od nás vyžadovala preskúmanie všetkých 3 dungeonov a zničenie démonov.

    Druid

    Študujeme denník archivára, ktorý nájdeme v archíve v severovýchodnej časti lokality. V dôsledku toho zistíme názov stromu predkov.

    Potom zamierime do ruín na západe ostrova (žije tu niekoľko démonov) a použijeme zručnosť „Ghostly Vision“. Nájdite ducha druida a porozprávajte sa s ním. Požiada nás, aby sme zachránili Strom pred utrpením. Tento objekt sa nachádza v centrálnej časti poschodia. Aby sme ho však dosiahli, budeme si musieť poradiť s členmi Čierneho kruhu.

    Ďalej hovoríme so Stromom, pomocou kúzla sa rozprávame s duchmi. Vďaka tomu zmierňujeme jeho utrpenie. Tu sa s najväčšou pravdepodobnosťou budeme musieť vysporiadať aj s démonmi, ktorých boj je nevyhnutný na to, aby sme postúpili v reťazci questov Louse.

    Potom nám Strom povie, že sa musíme vysporiadať s doktorom posadnutým arci-démonom. Aby sme dokončili túto úlohu a získali odmenu, opäť sa porozprávame s duchom druida.

    Presne to, čo lekár nariadil

    Po rozhovore s Rodovým stromom a odhalení mena najvyššieho démona zamierime k Jaanovi a zistíme od neho, kde sa doktor skrýva. Ukáže sa, že princ temnoty je v meste Arx a vydáva sa za miestneho lekára. Keď sme na želanom mieste, najprv si preštudujeme miesto, kde sa svadobná oslava koná (úloha „Tajomstvo trpaslíkov“). To zisťujeme daný démon poslal škriatkom svadobnú tortu s výbušninami.

    Potom opúšťame školu mesta a vstupujeme do dialógu s nešťastným občanom. Dá nám správu, že doktor je vďačný za službu, ktorú mu poskytli na ostrove Krvavého mesiaca (v prípade, že sme pomohli Právnikovi). Potom zabijeme lorda Kemma (misia „Vault of Linder Kemm“) alebo Isbalea (úloha „Tajomstvá trpaslíkov“), aby sme dostali pozvanie od doktora.

    Ďalej zamierime do Čierneho domu, ktorý sa nachádza v severovýchodnej časti Arks. V jej blízkosti sa stretneme s Neduhom. Hovoríme s ňou a ona prenesie našu skupinu do reality démona. Tu uvidíme veľa sviečok. Cítime ich vôňu a robíme ťažkú ​​morálnu voľbu - tým sa zvýšia naše vlastnosti. Potom ideme do miestnosti, kde sa nachádza démon.

    Hneď si všimneme, že najvyšší démon má úroveň 20, takže bude mimoriadne ťažké s ním bojovať. Navyše si s ním na úvod trochu pokecáme. Ponúkne nám dohodu – pomoc v boji s Dallisom o polovicu božstva, ktoré môžeme získať na konci hry. Ak súhlasíme, zmluva bude musieť byť zapečatená krvou (toto rozhodnutie vážne ovplyvňuje koniec). V prípade odmietnutia na nás démon okamžite zaútočí. Odporúčame, aby ste sa najskôr poradili so sestrami, ktoré obnovia život arci-démona. Použili sme proti nim fyzické útoky, keďže mali silné magické brnenie.

    Po zabití sestier sa opäť rozprávame s doktorom, ktorý sa zmení na obrovského démona. Okamžite míňame všetky Zdrojové body, aby ich z nás nepriateľ nemohol vysať. Zabijeme nepriateľa a potom sa porozprávame s Lose.

    Poznámka: Na nepriateľa môžete hodiť debnu obsahujúcu smrteľnú hmlu, aby ste ho okamžite zabili.

    Ideme dolu do suterénu démona a nájdeme tam Jaana zavretého v klietke. Okrem toho bude veľa miestností uzavretých mágiou. Dajú sa jednoducho odomknúť pomocou jednoduchého hlavného kľúča. Našli sme tu Quinnovo brnenie, ktoré dáva postave levitáciu.

    Bezmenný ostrov

    Známa tvár

    Ak sa nám podarilo zachrániť Delorusa vo väzení Fort Joy, tak ho budeme môcť stretnúť na malom kopčeku, ktorý sa nachádza neďaleko od začiatku lokácie. Požiada nás o povolenie pripojiť sa k našej skupine a na oplátku to povie užitočná informácia o Alexandrovi a Čiernom kruhu.

    Sprevádzame chudáka z 9. úrovne do chrámu elfov a necháme ho tam s priateľmi. Táto postava je dosť krehká, takže by ste sa nemali spoliehať na to, že pomôže v bitkách. Navyše ho budeme musieť neustále chrániť pred rôznymi príšerami.

    Hľadá pomstu

    Bojovníci nám povedia, že Alexander je už na ostrove a rozbil tábor na severe. Nájdete ho v hornej časti chrámu elfov. Tam sa stretneme aj s Garethom, ktorý bude bojovať s biskupom. Ak sa nám ho podarí upokojiť, vráti sa na loď a čaká na náš príchod. Najjednoduchší spôsob, ako ho presvedčiť, je Inteligencia, keďže požiadavky na pamäť alebo silu budú oveľa vyššie. Okrem toho bude pre nás oveľa jednoduchšie sprostredkovať mu náš pohľad, ak by sme mu dokázali zabrániť v zabíjaní tichých mníchov skôr.

    Ak sa rozhodneme Alexandra zabiť, tak neskôr budeme môcť jeho peň odovzdať vodcovi Čierneho kruhu, ktorý nám s radosťou vysvetlí, ako sa dostať do Akadémie. Môžete tam však ísť priamo južným vchodom.

    Ak ušetríme Alexandra, musíme s ním ešte bojovať v Aréne. Preto je najlepšie postaviť sa na stranu Čierneho kruhu a vysporiadať sa s biskupom a môžete to urobiť spolu s Garethom za maximálnu odmenu. Nezabudnite si neskôr vziať hlavu nepriateľa.

    • Asi 70 tisíc bodov skúseností, ak presvedčíme Garetha, aby nezaútočil na Alexandra.
    • Viac ako 200 tisíc bodov a božský artefakt, ak zabijeme Alexandra spárovaného s Garethom (ďalších 100 bodov dostaneme, ak Delorus zostane nažive).
    • Niečo málo cez 40 tisíc bodov, ak budeme brániť Alexandra a zabijeme Garetha.

    Votrelci

    Na tomto mieste sa môžeme stretnúť s veľkým počtom členov Čierneho kruhu. Môžeme ich všetkých presvedčiť, že osamelí vlci cestujú s vami, aby pre nás zostali neutrálni. Vďaka tomu budeme môcť plniť ich úlohy a obchodovať s nimi. Ak presviedčanie nezaberie, potom budeme musieť buď obísť ich parkovisko, alebo zabiť všetkých členov tohto kultu.

    Na splnenie tejto úlohy musíte splniť dve úlohy súvisiace s vodcom Čierneho kruhu: „Zmenšenie stáda“ a „Nezvyčajný návštevník“.

    Nezvyčajný návštevník

    Ideme do chrámu Ralik (ľudia) a vidíme, ako majstri bojujú s Čiernym kruhom. Ak sa rozhodneme pomôcť pánom, potom nám tí, čo prežili, povedia, že Alexander je na vrchole elfského chrámu. Nájdeme tam biskupa a porozprávame sa s ním. Ak súhlasíme, že mu pomôžeme vysporiadať sa s vodcom Čierneho kruhu, potom nám dá kapucňu, ktorá dokáže rozptýliť nepriateľské ilúzie.

    Ideme na východ od chrámu ľudí a nájdeme tam jaskyňu trollov (vchod je uvedený na obrázku nižšie). Ideme dovnútra a pomocou Alexandrovho artefaktu odstránime iluzórny dlažobný kameň stojaci za oltárom. Takto sa budeme môcť dostať k Bielolici.


    Zabijeme vodcu kultu a povieme o tom Alexandrovi. Povie nám, ako sa dostať do Akadémie.

    Poznámka: V jednej z Whitefaceových truhlíc nájdete násadu na kosu Vykupiteľa, o ktorú vás Almira požiada.

    redukcia stáda

    Túto úlohu dostaneme až vtedy, keď sa rozhodneme postaviť na stranu Čierneho kruhu. V tomto prípade nám bratstvo povie, ako sa dostať do Akadémie, ak súhlasíme, že zabijeme všetkých našich spoločníkov a očistíme ich mŕtvoly od „špiny“. Nemôže dôjsť ku krviprelievaniu, ak ich presvedčíme, aby si kľakli pred Bohom Kráľom. Potom nám White-faced poskytne potrebný kondenzátor.

    materský strom

    Raz v chráme elfov sa rozprávame s miestnou kňažkou. Požiada nás, aby sme našli dôležitého potomka elfov. Poďme na vrchol Stromu.

    Poznámka: Túto úlohu môžete získať aj od Raptorského princa tieňov, ktorý sa nachádza v lávovej oblasti v južnej časti lokality.

    Potomok Stromu nás požiada, aby sme sa vysporiadali s princom tieňov a priniesli jeho srdce. Pri východe sa s nami porozpráva Saheila, ktorá ponúkne zničenie srdca Matky Stromu. Zaoberáme sa princom a prinášame srdce, pričom za to dostávame talent „Deep Roots“, ktorý zvyšuje pamäť o 3 jednotky.

    Strom sa potom bude chcieť porozprávať so Sebillou (ak je v skupine). Povie nám, že Sebilla sa má stať novým materským stromom. Ak odmietneme, elfovia na nás zaútočia, ale náš spoločník zostane nažive. Zabijeme Strom, čím oslobodíme elfov a dostaneme sa von z chrámu.

    Milosrdenstvo Strážcu

    Nemŕtveho pozorovateľa nájdeme na severe chrámu Duny (gnómovia). Požiada nás, aby sme sa vysporiadali s prebudeným trpasličím rytierom, ktorého podľa jeho názoru pohltila prázdnota.

    Rytiera Duny nájdete vo vyššie uvedenom chráme. budeme musieť prejsť cez veľké množstvo nástrah a vysporiadať sa s obrancom. Bezpečnejšie je poslať jedného hrdinu a potom k nemu teleportovať všetkých ostatných pomocou teleportačných pyramíd.

    Po zabití rytiera aktivujeme „Ghostly Vision“ a zistíme, čo sa tu presne stalo. Interagujte s oltárom, aby ste to zistili viac informácií o Dune. Potom sa vrátime k pozorovateľovi a porozprávame sa o dokončení úlohy. Za odmenu od neho dostávame amulet so zručnosťou Guardian Angel.

    V oblakoch

    Dozvedáme sa, že chrám Amadia letí vysoko na oblohe. Môžeme sa tam dostať iba pomocou teleportačnej zručnosti na juhozápade ostrova. Potom budeme musieť vyliezť pomocou viniča.


    Keď sme v chráme, nachádzame sochu blízko východiskového bodu. Modlíme sa v jej blízkosti za náhodného buffa.

    Poznámka: Keď sme v chráme oblakov, po aplikovaní prvého pohybu na severe lokácie nájdeme malý plávajúci ostrov, na ktorom je kameň s rytinou. Dali sme ho do inventára, keďže ho v budúcnosti budeme potrebovať na otváranie dverí tvárou.

    Teleportáciu používame na preskúmanie chrámu čarodejníkov a prekonanie mnohých prekážok. Stojíme pred nasledovníkom Amadie, ktorý nás požiada, aby sme aktivovali 3 runy, aby sme sa oslobodili zo zajatia. Po aktivácii prvej runy bariéra zmizne, no bez teleportácie sa stále nezaobídete. Po oslobodení nasledovníka od neho dostaneme rukavice bohyne, ak je v skupine Fein, ktorá je vlastne avatarom Amadie.

    vedecké prenasledovanie

    Keď sme v knižnici Akadémie, používame zručnosť „Ghostly Vision“ a rozprávame sa s duchom Taryan. Požiada vás, aby ste našli dušu jeho milenky. Nájdeme ho v zakázanej časti knižnice. Teleportujeme jeden z našich satelitov do tejto časti pomocou kaluže Zdroja. Potom povieme Rayalade o jej spriaznenej duši a vrátime sa k Taryan, aby sme si vyzdvihli odmenu.

    testovacie miesto

    Po nájdení učiteľskej kancelárie v Akadémii, do ktorej sa dá dostať pomocou obyčajného hlavného kľúča, nájdeme portál umiestnený za touto miestnosťou. Vedie do skrytej arény. Prejdeme cez ňu, zapneme „Ghostly Vision“ a porozprávame sa s duchom vtáka. Súhlasíme s jej požiadavkou a začíname bitku s Veľkým obrancom.

    Najprv aktivujeme kondenzátor za Defenderom, aby sme vytvorili silný lúč, a potom pomocou zrkadiel zmeníme smer lasera tak, aby zasiahol priamo bossa. V dôsledku toho bude omráčený. Odporúčame vám použiť elixír neviditeľnosti, aby ste celú túto operáciu zvládli bez povšimnutia.

    Prehľadávame telo Defendera a nachádzame čepeľ kosy, ktorá bude v budúcnosti potrebná na oslobodenie Vindega. Znova sa porozprávame s vtákom a potom sa teleportujeme do hornej miestnosti, kde nájdete dobrú runu.

    Sila milosrdenstva

    Smerujeme do tábora Čierneho kruhu a vo vedľajších miestnostiach nachádzame čarodejnicu Vindego, ktorá hneď na začiatku potopila našu loď. Zaoberáme sa ňou, ale nebude fungovať absorbovať jej dušu, pretože okamžite zmizne.

    Archy

    Bitka pri bráne

    Keď sa priblížite k mostu vedúcemu do Arx, všimneme si, ako paladini bojujú s upírmi prázdnoty 18. úrovne. Porazíme príšery a potom sa porozprávame s kapitánom. Poďakuje nám a bez otázok nás pustí do mesta.

    exekúcie

    Prechádzame do mesta a všimneme si, že paladini zasahujú proti všetkým pánom, ktorí kontaktovali Čierny kruh. Ideme na nádvorie kasární a stretneme dievča, ktoré nás požiada, aby sme nenechali popraviť jej manželku – paladina menom de Selby, ktorý nedodržal rozkaz (zabíjanie bezbranných pánov). Snažíme sa presvedčiť lorda Kemma, aby odpustil paladínovi, alebo vedieme príslušné vyšetrovanie.

    Ak sa nám podarí zachrániť paladina, môžeme sa s ňou stretnúť v žalári majstrov. Ona nám to povie zaujímavé informácie o pánovi.

    Trezor Linder Kemm

    Po záchrane paladina pred popravou v predchádzajúcej úlohe sa s ňou stretávame vo väzení. Tá nám oznámi, že pán vo svojom trezore skrýva špinavé tajomstvá. Ak pri prechode úlohy „The Power of Mercy“ oslobodíme Vindega, tak zistíme, že Kemm je vôbec prisluhovačom boh-kráľa.

    Zamierime na mestské námestie Arks a nájdeme tam umelca, ktorý kreslí krvavé obrázky. Používame „Ghostly Vision“ a všímame si ducha patriaceho otcovi maliara. Rozprávame sa s ním a zisťujeme, že miestny pán má vo svojom úkryte vzácny obraz s názvom „Druhé Luciánove pašie“. Hneď si všimneme, že bol ukradnutý. Dá sa kúpiť od detí v miestnom cechu zlodejov, ale to si vyžaduje postavu s vysokým parametrom Persuasion. Kde je vchod do cechu, zistíme od dievčaťa v miestnej škole.

    Čo sa týka vchodu do trezoru Lindera Kemma, ten sa nachádza priamo v jeho záhrade. Potiahnutím páky otvorte poklop. Potom prejdeme cez otvor, ktorý sa objaví a ocitneme sa v malom žalári.


    Tu musíme čeliť niekoľkým automatom, ktoré hliadkujú v oblasti. Môžeme sa popri nich preplížiť (v prítomnosti malej skupiny), alebo sa s nimi pustiť do boja (možno ich zabiť kúzlom, ktoré vysáva Zdroj). Dostaneme sa na koniec trezoru, použijeme „Ghostly Vision“ a obrázok zakúpený od detí v cechu vložíme do prázdneho rámu. V dôsledku toho sa otvorí priechod do tajnej miestnosti.

    Tu nachádzame ďalší obraz, ktorý je istým spôsobom spojený so zodpovednosťou. Berieme to a odchádzame z miestnosti. Ďalej kliknite na knihu, ktorá je na poličke napravo. Otvoria sa kamenné dvere, za ktorými je poklop.

    Prejdeme cez poklop a dostaneme sa do chrámu kráľa-boha. Porozprávame sa s ním a potom klikneme na znak umiestnený na zemi. Povie, že len boh-kráľ pozná bremeno zodpovednosti. Spomíname si, že predtým sme našli obraz s podobným názvom - vezmeme ho a položíme na oltár. V dôsledku toho budeme môcť otvoriť poklop, pomocou ktorého sa môžete dostať do väzenia Arhu.

    Lorda Archu tu uzavrel Linder Kemm. Aby ste ho oslobodili, musíte aktivovať „Ghostly Vision“ a potom použiť zručnosť vyčerpania zdroja, aby ste porazili dvoch pánov trýzniteľov.

    Poznámka: Na soche umiestnenej v blízkosti môžete nájsť Vykupiteľa kosy, ktorý možno budeme potrebovať na splnenie určitých úloh.

    Po prepustení Lorda Arhu sa objavia štyria bojovníci Čierneho kruhu a zaútočia na nás. Neskôr príde aj samotný Kemm, s ktorým musí tiež bojovať. Ak chceme Archa udržať nažive, potom ho udržíme čo najďalej od ostatných nepriateľov pomocou schopnosti teleportácie. Avšak aj keď odíde do iného sveta, stále sa s ním môžeme rozprávať pomocou „Ghostly Vision“. Hneď ako porazíme všetkých nepriateľov, Lord Arhu nám povie, ako sa rieši hádanka nachádzajúca sa v katedrále.

    Pátranie po lordovi Arhu

    Lord Arhu je v trezore Lindera Kemma. Vyššie sme podrobne hovorili o tom, ako sa do toho dostať. Nakoniec sa nám podarí dostať do väzenia, v ktorom je väzeň, ktorý držia dvaja duchovia. Zničíme ich vysávaním Zdroja a potom bojujeme s Lordom Kemmom a jeho stúpencami.

    Potom bude lord Arhu voľný a môžeme sa s ním porozprávať, aby sme zistili, ako sa dostať cez hádanku umiestnenú v katedrále. Mimochodom, aby Arhu v boji prežil, je potrebné ho teleportovať preč od nepriateľov a v prípade potreby mu pomôcť.

    Majster snov a nočných môr

    V sklade majstrov, ktorý sa nachádza priamo pod ich barakom, nájdeme knihu s názvom „Správa o predajcovi hračiek“. V dôsledku toho sa o tejto postave dozvieme veľa zaujímavých vecí a dostaneme zodpovedajúci quest. Existuje alternatívny spôsob, ako získať túto úlohu - porozprávame sa s lordom Arhuom a dozvieme sa od neho o Jeffersonovi, ktorý nám môže pomôcť dostať sa do katedrály. Ideme do hračkárstva a presvedčíme predajcu, aby s nami spolupracoval. Dá nášmu hrdinovi amulet schopný uchovávať Zdroj. Plníme a vraciame sa do Zanders.

    Potom opäť komunikujeme s obchodníkom. Opäť sa ho snažíme presvedčiť. Ak bude úspešný, povie nám, že na to, aby ste sa dostali do božského hrobu, potrebujete špeciálny zvitok zmierenia. Našťastie pre nás je tento čarovný papierik priamo v predajni na 2. poschodí. Heslo ku schránke so zvitkom nám prezradí samotný Zanders.

    Nevešiame hlavy, ak sa nám nepodarilo presvedčiť bábkoherca, pretože stačí prísť na 2. poschodie a otvoriť krabicu, kde leží zvitok. Tento predmet a amulet budeme potrebovať na otvorenie poklopu umiestneného v katedrále.

    Posledná pevnosť majstrov

    Keď sme sa dostali do kasární patriacich pánom, vidíme, že paladini sa snažia nájsť tajný vchod do tajnej miestnosti. Poklop, ktorý nemôžu nájsť, je v miestnosti s množstvom pascí pod niekoľkými prepravkami.

    Na juh od kuchyne môžeme nájsť ducha Marvella, ktorý pozná správne heslo k poklopu, no získať od neho túto kombináciu bude mimoriadne ťažké, tak sa poklop snažíme otvoriť sami. Ak to chcete urobiť, musíte zadať 4 frázy v určitom poradí. V neďalekej spálni sú nápisy, na ktorých sú napísané tieto frázy, ale vidno len 2 z nich. Správna kombinácia vyzerá takto:

    1. Čistota myslenia.
    2. Disciplína tela.
    3. poriadok v spoločnosti.
    4. Vernosť Božskému.

    Po vyriešení hádanky získame skúsenosti a duch zmizne, takže ak potrebujeme zdroj, mali by sme pred zadaním hesla vysať ich ducha. Prechádzame do suterénu a pri južnej stene nájdeme tlačidlo, ktoré otvára vchod do pokladnice majstrov. Ideme dole a nájdeme ďalší uzavretý poklop.




    V suteréne nájdeme na stenách visiace veľké obrazy. Presunieme ich nabok, ale nedávame ich do inventára a neodstraňujeme ich zo stien. Za nimi nájdeme 4 tlačidlá, ktoré je potrebné stlačiť v určitom poradí (názvy obrazov):

    1. Inteligencia.
    2. Spoločnosť.
    3. Telo.
    4. Božstvo.

    V dôsledku toho získame prístup do ďalšej tajnej miestnosti, kde žije duch Huxa. Vedľa neho nájdeme White Master's Key, s ktorým budeme môcť prejsť na nižšiu úroveň.

    Na dne narazíme na majstra Raymonda a troch bodyguardov Geista. Pred bitkou všetko podpáli, takže s ním musíte bojovať. Po porážke tohto nepriateľa prehľadáme miestnosť a nájdeme denníky Raymonda a Dallisa, v ktorých sú odhalené všetky plány hlavných darebákov. Zároveň sa začne nová úloha „Revival of the King“.

    Znovuzrodenie kráľa

    Na nižšej úrovni nájdeme pri stole aj knihu, ktorá informuje o tom, koho sa Dallis chystá vzkriesiť. Vraciame sa do ozveny a tam sa porozprávame s nekromantom Tarkinom, ktorý ohlási, že Dallisovi naozaj pomohol, ale len pod hrozbou smrti. Aby nejako odčinil svoje hriechy, dá nám anathemu - to je jedna z najlepších obojručných zbraní v hre.

    Chýbajúci väzni

    Vstupujeme do väzenia a rozprávame sa s paladinmi. Z nich sa dozvieme, že už skôr sa páni snažili zistiť, kde zmizlo niekoľko väzňov. Teraz sa tejto záležitosti chopili paladini, ale nemôžu v nej pokročiť.

    Keď sa v úlohe „Tajomstvá trpaslíkov“ vysporiadame s Isbaleom, podarí sa nám nájsť týchto väzňov v laboratóriu dievčaťa. Všetci skončia mŕtvi, pretože z nich bol vysatý život, aby získali Zdroj.

    Sila milosrdenstva

    Na Bezmennom ostrove v tábore Čierny kruh môžeme nájsť list, ktorý hovorí o Vindegovi. Opäť sa s ňou budeme môcť stretnúť v podzemnom väzení majstrov, ktoré sa nachádza v ich kasárňach. Aby sme sa dostali do tejto časti lokality, presvedčíme dvoch paladinov, že ju budeme môcť prekonať.

    Ak sa rozhodneme ženu prepustiť, dáme jej v prvom rade určité množstvo mincí na zlepšenie vzťahov s ňou. Potom stlačíme spínač a tým otvoríme klietku. Výsledkom je, že nás naučí schopnosť „Charm Netherfiend“ a informuje, že Linder Kemm je teraz novým generálom božieho kráľa a pomáha mu presadzovať záujmy démonov. Dwarf Isbale tiež slúži démonom.

    S kosou Vykupiteľa môžeme bosorku oslobodiť od prísahy božiemu kráľovi. Ak však máme len jednu z dvoch kosákov (prvú možno zozbierať na Bezmennom ostrove a druhú nájdete v Kemmovom trezore), nebudeme môcť Červenej princeznej pomôcť pri dokončovaní osobného Červeného princa. hľadanie.

    Chyby minulosti

    Budeme sa musieť dostať do väzenia pána, do ktorého sa dostaneme pomocou kanalizácie. Najprv použijeme „Ghostly Vision“ v kasárňach a potom sa porozprávame s Winslowom. Súhlasíme, že mu pomôžeme pri hľadaní Banneho. Telo tejto postavy leží v blízkosti kanalizácie. Znova použite víziu a porozprávajte sa s jeho duchom. Teraz môžeme ísť do kanalizácie.


    V zabednenej izbe v malej klietke zbadáme chlapca, ktorý sa volá Karon. Je prebudený, vzkriesený rozkazom, ale nakoniec rozhodnutý ísť proti nim. Zapneme „Ghostly Vision“ a nájdeme mŕtvych hľadačov, ktorí chcú chlapca navždy nechať v klietke. Ak rozbijeme klietku, chlapec na nás zaútočí a bude musieť byť zabitý.

    Ak sa rozhodneme chlapca ušetriť a izbu opustiť, tak sa do nej určite ešte vrátime. Uvidíme, že bunka je prázdna. Vylezte hore a zamierte do západnej štvrte. Tu pobláznená Karon zaútočí na každého, koho na svojej ceste stretne. Vstúpime s ním do boja a zabijeme ho. Tým sa quest dokončí.

    Starý znamená zlatý

    Mieri do západná časť mesta a nachádzame obchodníka, ktorý predáva starožitnosti a čaká na odhadcu Kat neďaleko domu lorda Kemma. Ideme do kaštieľa a porozprávame sa s dievčaťom. Presvedčíme ju, aby odhalila svoje tajomstvá a požiada nás, aby sme našli 3 drahé artefakty, ktoré ležia v trezore Lindera Kemma. O tom, ako sa do toho dostať, sme hovorili v rovnomennej úlohe. Vo vnútri musíme bojovať s niekoľkými automatmi.


    Po nájdení všetkých relikvií sa vraciame k Odhadcovi a dostávame zaslúženú odmenu.

    Lekcie sa skončili

    Ideme na juhovýchod mesta a nájdeme tam školu, ktorú obsadili vyhnanci a exkomunikovaní mnísi. Porozprávame sa s dievčaťom a presvedčíme ju, aby nám ukázala, kde sa nachádza cech zlodejov. Potom sa porozprávame s Beryl Griff a povieme mu o Griffovi, ktorý žil vo Fort Joy, aby sme získali ďalšie skúsenostné body.

    Tento Griff nás požiada o láskavosť - chce obnoviť školu, a preto musí najprv vyhnať všetkých vyvrheľov. Ideme za sestrou Skori a presvedčíme ju, aby odišla (môžete použiť silu). Potom sa vraciame ku Griffovi a odnášame mu zaslúženú odmenu.

    Tajomstvá trpaslíkov

    Existuje niekoľko metód na aktiváciu tohto questu, ale všetky súvisia so vstupom do trpasličej svadby, ktorá sa koná na severovýchode lokality. Smerujeme na to správne miesto a hľadáme opitého trpaslíka pri budove, od ktorého si môžete vyjednať pozvanie a dostať sa na svadbu. Na túto oslavu života môžeme ísť aj cez stoku (pozor na hmlovky) alebo cez dvor. V druhom prípade sa priblížime ku kaštieľu najmúdrejších, presunieme sa na severný balkón budovy a na ľavej stene nájdeme kamienky, po ktorých môžeme na stenu vyliezť.


    Keď sme na nádvorí, nájdeme veľa mŕtvol zabitých démonmi prázdnoty. Študujeme sochy, aby sme v blízkosti potrubí hľadali stopy príšer. Používame „Ghostly Vision“ a rozprávame sa s duchmi mŕtvych hostí. Ďalej kliknite na svadobnú tortu, ktorá okamžite vybuchne a vylezú z nej nepriatelia. Zničíme ich a potom sa od strážcu dozvieme, kto poslal sladkú pochúťku. Týmto darcom bude tajomný lekár, o ktorom sme už počuli zo Stromu predkov. Pod jeho maskou sa skrýva najvyšší démon. Viac informácií nájdete v úlohe „Presne to, čo doktor nariadil“.

    Ďalej smerujeme do kanalizácie. Aby sme to dosiahli, nájdeme k nemu kľúč na mŕtvom tele ležiacom na severnom balkóne trpasličieho nádvoria a potom ideme dolu do suterénu domu, kde sa nachádza pozostalá nevesta, a vezmeme si fľašu. s názvom „Lulabelle Honey Wine“ z pultu. Výsledkom je, že tajný rebrík pôjde dole a my budeme môcť otvoriť kanalizačný poklop.

    Ideme do druhej úrovne kanalizácie a ideme na východ. Tam nájdeme zvláštnu dieru v stene. Zničíme ho a dostaneme sa tak do budovy súdu. Tam sa stretávame s kráľovnou, s ktorou neustále manipuloval jej poradca menom Isbeil. Ak sa nám skôr podarilo porozprávať sa s čarodejnicou Vindego, povieme kráľovnej, že Isbale pracuje pre Čierny kruh. Výsledkom je, že Justinia s nami nebude bojovať. Ďalej bojujeme s gnómom a členmi Čierneho kruhu. Bitka sa ukáže ako tvrdá, pretože všetci nepriatelia budú na vrchole. Využívame zručnosť rýchleho pohybu, aby sme sa rýchlo dostali z jamy.

    Po boji použite „Ghostly Vision“ a porozprávajte sa s Isbaleovým duchom, aby ste zistili jej motívy. Potom nájdeme tajné dvere v ľavom rohu haly a nájdeme kráľovnú. Hovoríme s Justiniou a rozhodneme sa, čo s ňou urobíme. Môžeme na ňu zaútočiť, keďže sa pokúsila otráviť všetkých obyvateľov Arxu, alebo ju ušetriť, pretože v skutočnosti bola jednoducho zmanipulovaná. Ďalej študujeme miestnosť na experimenty vykonané na prebudených a ideme von.

    konzulát

    Na splnenie tejto úlohy potrebujeme špeciálnu kosu Vykupiteľa. Dá sa nájsť buď v žalári lorda Arhua, alebo sa dá poskladať z dvoch častí ležiacich na Bezmennom ostrove. Bez tejto zbrane nebude možné zachrániť Červenú princeznú. Čo sa týka budovy konzulátu, tá sa nachádza na severozápade Ark. Aby ste sa dostali dovnútra, potrebujete hrdinu s dobre napumpovanými parametrami Hack a Theft. Dostaneme ich k fontáne a potom ideme k dverám, ktoré sa dajú rozbiť alebo otvoriť kľúčom ležiacim v blízkosti.

    Potom pomocou teleportačných pyramíd znovu spojíme náš tím. Používame "Ghostly Vision" a hľadáme portál. Prechádzame cez ňu a dostávame sa do arény. Tu bojujeme s odrazmi zloduchov, ktorých sme mohli stretnúť skôr. Zničíme všetky zrkadlá z diaľky, čím sa vyhneme bitke.

    Potom zamierime k dverám a presunieme sa na iné miesto. Porozprávame sa s hľadačom pri portáli a zistíme, kde sa dá nájsť Červená princezná. Pomocou kosy ju oslobodíme od prísahy bohu-kráľovi. Na vytvorenie draka použijeme ohnivý dych Červeného princa a potom sen opustíme.