Božstvo prvotný hriech 2 zakopaný poklad. Útočisko hrdinov. Hľadá pomstu

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaperovo pobrežie
Návod na Divinity Original Sin 2

Úloha: Prudké prebudenie

Na lodi sedíme na lodi, plávame na breh. Celé pobrežie je posiate otrávenými rybami. Ak máme v tíme nemŕtvych, môžeme zbierať ryby a namiesto liečivých fliaš použiť jed. O niečo vyššie aktivujeme portál Driftwood - Dunes.

Naľavo nájdeme vyvrhnutého žraloka, ponúkame ho vrátiť do vody, no on odmieta, lebo všetka voda naokolo je zamorená prázdnotou. Žraloka môžeme zabiť, v jeho vnútri nájdeme časť ľudského tela. Túto končatinu zjeme ktorýmkoľvek elfom, uvidí spomienky chlapca, ktorého zožral žralok (potrebné doplniť Úloha „Hide and Seek“).

Na poliach vľavo vidíme bitku škriatka a veľkej modlivky. Keď sa priblížime, skryjú sa a napadnú nás 4 odporní diabli a 2 smrtiaci diabli s otrávenou krvou (lvl. 9).


Úloha: Vydrancovaná karavána

Na centrálnej ceste nájdeme 3 rozbité vozne majstrov, vedľa nich sú ich mŕtvoly a zabití trpaslíci. Jedna trpasličia bojovníčka žije, ale nejasne vysvetľuje, čo sa tu stalo. Chlapec napravo vám určite povie, že diabli prázdnoty zaútočili na karavánu.

O niečo neskôr nám zozbierané informácie umožnia vstup do mesta. Strážam na moste povieme, že máme správy o karavane a nechajú nás prejsť.


Úloha: Neprejdú

Na pravej strane mosta je chlapec Barrin Pruitt. Jeho matka zostala v dome na druhej strane obklopená démonmi. Chlapec žiada, aby ju zachránil. Môžete sa pokúsiť teleportovať na druhú stranu, ale prenesená postava sa okamžite pustí do boja s monštrami a bude v menšine. Cez rieku sa dá normálne prejsť o niečo neskôr – na severe cez kontrolný bod paladinov.


Ideme popri rieke na sever, na brehu nájdeme sliepky, ktorým zmizli vajíčka. Stúpame ešte vyššie, bojujeme s monštrom Poison-winged fiend (lvl. 9), okolo neho sú veľké zdeformované vajcia, z ktorých sa v boji vyliahnu diabli. Hore v slepej uličke leží preživšie vajce, vezmeme ho a odnesieme do kurčaťa Big Margin na inkubáciu.

Keď sa sem opäť vrátime, z vajca sa objaví čierne kura Piskun, zabije všetky zdravé sliepky a pôjde za nami. Kura treba doručiť na sever, prejdeme cez most paladinov a ešte severnejšie stretneme čarovného kohúta. V jeho blízkosti sa Piskun zmení na monštrum, bojujeme s ním a pátranie je u konca.


Chlapec Pidge sa pýta na Ifana ben Mezda. Musí byť v tíme, aby mohol pokračovať v pátraní.

Na severe je postavená šibenica, Siwa je na nej zavesená, no zatiaľ nemáme dosť síl, aby sme ju oslobodili od pánov.

4.2. naplavené drevo
Divinity: Original Sin 2. Úlohy v ruštine


Úloha: Zákon rádu

Cez západný most vchádzame do mesta. V strede je socha a 4 obchodníci. Od samého začiatku je lepšie ísť na južné mólo a stretnúť sa s miestnym náčelníkom - magistrom Raymondom. Ucíti v nás Zdroj, ale dá sa oklamať odpoveďou, že sme sa prišli pridať k rádu. Raymond uverí, daj nám dokument „Podorozhnaya“ a stráže nás už nebudú otravovať. Raymond naliehavo odpláva na lodi a necháva na starosti majstra Juliana, potom s ním komunikujeme. O strate niekoľkých majstrov sa dozvedáme priamo v meste.


Úloha: Muž a jeho pes

Pri centrálnej mestskej fontáne sedí žobrák so psom a prosí o peniaze. Psa vyšetríme, prevrátime mu obojok, opýtame sa na úkryt majiteľa. Za šikanu psa môžeme žiadať peniaze od samotného žobráka, alebo ho vyhnať z mesta.


Mestský herald Togrof hovorí 3 novinky.

Krčma "Black Bull"

Vo vnútri krčmy sedí pri pulte dievča Safa, môžete sa s ňou opiť. Komunikujeme s krčmárkou, nebuďte na ňu drzí, lebo sa ukáže, že je to matka jedného z pánov.


Úloha: Straty v účtovnej knihe

Garvan sedí pri stole napravo, ak sa s ním porozprávate, vezme nás za čašníka. Po obede Gavan porozpráva svoj príbeh: on a jeho učiteľ Liam prevážali cenný náklad a nechali ho na polceste kvôli útoku diabla. Žiada nájsť chýbajúci náklad na západnej obchodnej ceste v Shipbreaker Hills. (Dokončite úlohu neskôr).


Úloha: Láska má svoju cenu

V krčme komunikujeme s miestnym pracovníkom Lovrikom, ktorý ponúka doplnkové krčmárske služby. V rozhovore vyberieme rasu a pohlavie osoby, s ktorou chceme stráviť noc, dostaneme kľúč od 3. poschodia. Na poschodie musíte vstúpiť len s jedným hrdinom, oddeleným od satelitov. Ak si kúpime túto službu od Červeného princa, ráno bude videnie Červenej princeznej.


Úloha: Nemôžete vyplniť smútok

Na 2. poschodí krčmy sa nachádza hotel. Je domovom bohatého obchodníka, cestovateľa a ženy, kapitána Ableweathera. Kapitán hovorí o tom, že sa jej loď potopila, no ona zostala nažive, a to ju prenasleduje. Môžeme si od nej kúpiť predmet "Ruler's Sphere".

Keď získame kúzlo Zdroj „Ghostly vision“, použijeme ho v blízkosti kapitána. Neďaleko uvidíme ducha, presvedčíme ho, aby prestal zvoniť – hovoríme, že dostal povýšenie a stal sa kapitánom v ozvenách. Duch zmizne, potom vám Ableweather za odmenu povie, kde hľadať magický kompas.


Úloha: Spiaci dobrodruh

Na 2. poschodí krčmy v internáte leží pocestný, ktorého nemožno zobudiť. Vo sne uvádza niekoľko receptov. Vedľa cestovateľa je zatvorená truhlica, ktorá rozpráva a vyžaduje heslo. Rozprávame sa s dobrodruhom, tvárime sa, že sme jeho matka, a tak od neho budeme počuť kódové slovo. Otvárame hrudník.


podzemná krčma

V západnej časti krčmy stráži vchod do pivnice trpasličí strážca. Za preukaz mu môžeme zaplatiť 1 krát 50 mincí. Na prízemí sa nachádza podzemná krčma.

Tu napravo sa stretávame s jaštericou Gangou, hovorí Červenému princovi, kde má hľadať ďalšieho snílka.

V ľavom rohu je sídlo miestneho podzemného vodcu trpaslíkov – Lohar. Stávame sa svedkami toho, ako naňho Marlina vlastná dcéra zaútočila nožom, no pokus zlyhal. Požiadame ho, aby povedal o miestnych silných čarodejníkoch, spomenie trpaslíka Mordusa, ideme ho hľadať.


Quest: Web of Carnal Desires

V strede podzemnej krčmy stojí dievča Dorothea Luxusná. Sľubuje, že výmenou za bozk zlepší jednu z vlastností. Súhlasíme, ideme s ňou do opustenej slepej uličky. Dorothea sa premení na obrovského pavúka, môžeme na ňu zaútočiť (potom nedostaneme nič), alebo ju ešte pobozkať (dostaneme jedinečný talent „Spider Kiss“).


Úloha: Driftwood Arena

V druhej polovici dungeonu je bojová aréna. Miestnym šampiónom je trpaslík Murga. Aby sme s ňou mohli bojovať, musíme nielen poraziť tím oponentov 5 ľudí, ale urobiť to so zaviazanými očami (trvalá majetková "slepota" v boji). Ak sme prvýkrát odmietli bojovať naslepo, opäť sa priblížime k trpaslíkovi, dovolí nám boj zopakovať (nie vždy to však funguje).

Ostatné budovy v meste

Napravo od krčmy je väznica Driftwood. Náčelník sedí v kancelárii, sľúbi, že zaplatí odmenu za dolapenie vraha pánov. V pivnici sleduje kamery muž, ktorý nie je spokojný so svojou prácou a niečo tají. Môžeme ho presvedčiť a on odíde z práce.


Úloha: Hide and Seek

Na móle chlapec Ben Buttons a dievča Harrietta. Podelia sa s nami, že ich kamarát priplával do Fort Joy. Na brehu Driftwoodu sme našli žraloka a v ňom chlapca. Rozprávame deťom, ako sa skončilo dobrodružstvo ich kamaráta.


Deti sa hrajú na Alexandra a chorobu.


Úloha: Chýbajúci majstri

Od okoloidúcich sa dozvedáme, že v meste zmizli už 3 páni. Dozorcovia z toho naivne podozrievajú nejakého obchodníka s haraburdím. Škriatok Stuart má pri vchode do krčmy konkrétnejšie informácie, domnieva sa, že vinníkom je jeden z hostí krčmy.


Obchody s naplaveným drevom. V skladoch pracujú škriatkovia, no je tu aj veľa majstrov, ktorí hľadajú podozrivého obchodníka s haraburdím. Hore v kancelárii sedí šéf, hovorí o zásobe otrávených rýb, ale nehovorí, kto by ich mohol potrebovať.

Napravo od soľného dopravníka komunikujeme s trpaslíkom, aby sme sa dozvedeli o zásobách. V dialógu bude možné si prezrieť sud, uvidíme nápis miesta určenia – „Čierny dom“.


Úloha: Podivný náklad

Na ľavej strane mimo skladov stretávame trpaslíka Cannoxa. Vie, kde sa hľadaný skrýva, no nenechá to len tak ujsť. V dialógu spomíname, že sme boli vo Fore "Joy" a dokázali sa odtiaľ dostať, postoj gnóma sa okamžite zmení. Povie vám, že feťák sa ukryl v jednom zo sudov s rybami.

Ideme do správnej miestnosti pri brehu, v jednom zo sudov nájdeme haraburdia Higba. Žiada, aby ho vyviedli z obkľúčenia, z mesta. Väčšina bezpečným spôsobom- na južnom pobreží vľavo. Na tejto ceste hliadkujú len dvaja páni (lvl. 9), prebehneme cez nich, kým sú preč. Ak si nás všimnú, buď sa vzdajú Higbu, alebo sa zapoja do boja. Majstri budú bojovať sami, bez volania o pomoc susedných stráží.

Keď prekročíme západnú rieku, Higba vám poďakuje a opäť sa schová do suda. Môžete ho požiadať o zvitok kyslých spór. V rozhovore zisťujeme, že veci zavraždených majstrov kúpil od kuchára v krčme. (Za záchranu haraburdia dostaneme značku "Hero").


V krčme komunikujeme s kuchárkou Wivliou. V rozhovore zisťujeme, že práve ona a jej komplici potajomky zabíjajú pánov a potom z nich varia mäsový guláš. Ale aby ste ju mohli zasadiť, musíte nájsť pevné dôkazy.


Úloha: Straty a nálezy

Od skladov rýb ideme ďalej na západ. Na brehu stretávame trpaslíka Lagana, ktorý zhodil do vody snubný prsteň. Prsteň je priamo tu pod mólom, no len čo ho zdvihneme, z vody vyskočia príšery. Proti nám je Moloch of the void (lvl. 10) a 5 elektrických žiab "Water fiend" (lvl. 9). Keďže sa nepriatelia špecializujú na elektrinu, vzdiaľte sa od vody.


Úloha: Náhle prebudenie (pokračovanie)

Siwov dom je v pravom hornom rohu mesta. Pri vchode dievča hovorí, že Siwa bola chytená a odvedená pánmi. Dom je zamknutý, vo vnútri je vidieť neporiadok.

Ideme doprava cez brod. Na hlavnej ceste je nainštalovaná šibenica, na nej sú zavesené dve jašterice, z ktorých jedna je Meister Siva. Chce, aby sme ju okamžite prepustili, no stráži ju kat Ninyan (lvl. 9) a ďalších 5 majstrov, musíme sa pripraviť na bitku.

Spolu s ňou sa vraciame do jej domu. Vo vnútri odstránime obrázok zo steny, za ním je tlačidlo. Pod posteľou sa objaví poklop, zadajte tam heslo, ktoré pozná len Siva.

V suteréne musíte prejsť rituálom, aby ste sa stretli s Bohom:

1. V nočnom stolíku napravo od Siwa vezmeme čierny koreň a nôž.

2. Vľavo od trojuholníkového stojana vezmeme misku.

3. Dvakrát kliknite na nôž, aby na ňom zostala vaša krv.

4. Zapnite craftovacie menu (kláves G), spojte misku s koreňom a zakrvaveným nožom.

5. Výsledný lektvar dáme priamo pod sochu draka, roztočíme koleso, z elixíru bude vychádzať dym.

6. Vyberte možnosť „Udržať dym v pľúcach“.

Komunikujeme s Bohom, naučí nové kúzlo Zdroja „Zrak Ducha“ – schopnosť vidieť svet duchov. Ideme do oblaku vpravo, vraciame sa do nášho sveta. Priamo v tejto miestnosti môžeme vidieť prvého ducha – Majstrovho ducha.



Úloha: Missing Magisters (pokračovanie)

V meste môžeme vstúpiť do krčmy a vidieť ducha jedného zo zavraždených majstrov menom Harrick. V rozhovore sa dozvedáme, že kuchárka Wivlia ju zabila a duch nemôže odpočívať pre prsteň, ktorý jej zostal na ruke.

Prechádzame okolo jednej postavy zlodeja, zatiaľ čo kuchár je v pravej miestnosti, skúmame samostatnú tabuľu na podlahe v ľavej miestnosti (potrebujeme hrdinu s vysokým postrehom), v keške nájdeme odrezanú ruku a prsteň na to.

1 možnosť. Ak ukážeme prsteň dôstojníkovi vo väzení, pošle svoju podriadenú kuchárku zadržať a tá zomrie.

Možnosť 2. Ukážeme prsteň duchovi Harrickovi, požiada vás, aby ste ho preniesli na vašich kamarátov. Je lepšie preniesť dôkazy elfovi Stuartovi, aby bol prijatý späť medzi majstrov.

3 možnosť. Ak ukážeme prsteň kuchárke, buď ju podporíme, alebo sa okamžite zapojíme do bitky. Po víťazstve ostane z dôkazov len jej zoznam obetí na hárku, berieme ho dôstojníkovi. Na výber máme 1 zo 4 položiek.

4.3. Shipbreaker Hills
Webová stránka s návodom na Divinity: Original Sin 2


Prepady na ceste. Zaútočte na 4 posadnutých vyvolávačov (lvl 10). Ak je v tíme mystik, môže prevziať kontrolu nad Posadnutým a vyhnúť sa boju.

Rozbitý tábor na kopci, v mláke jedu leží mŕtvola trpaslíka, má kľúč.


Úloha: Blazing Prophet

Socha na kopci. Pred ňou je 5 fakieľ, ktoré však hneď po zapálení zhasnú. Ak sa k tejto soche teleportujeme z iného kraja, nájdeme tu veštkyňu, ktorá rýchlo utečie, teleport sa vypne.


Úloha: Prázdne sny

Staroveká lampa na južnom brehu. Objaví sa džin. Ak existuje schopnosť presviedčania, moja voľba je jedno želanie (získame skúsenosti). V každom inom prípade na nás džin zaútočí a privolá na pomoc začarovanú morskú vodu (lvl. 10).


Na západnom brehu sa ocitneme v kamennej budove, kde je temný totem trpaslíkov. Bojujeme s 5 posadnutými škriatkami. Na západnom brale je vchod do jaskynnej lebky.




Reaper's Cove

Úloha: Shadow over Driftwood

V jaskyni je veľa mŕtvych gnómov a príšer, ktoré od nás utekajú Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Aj keď sú nepriatelia na úrovni 11, je lepšie prísť sem už s úrovňou 13-14, pretože nepriatelia majú kvantitatívnu výhodu.

Vo vzdialenejšej časti na nás naraz zaútočia 4 plazi, chytia nás do siete a odvlečú do spodnej vrstvy jaskyne. Keď sa prebudíme v zajatí, všetci 4 hrdinovia budú oddelene, každý vo svojej časti jaskyne.

1 - Miestnosť s neznámymi zbraňami. Môžeme vypočúvať trpaslíka Zanisima. Prečítajte si o hmle smrti. Kľúč od zbrojnice je za ľavou stenou.

2 - Chodba s vajcami príšer. Na ceste sú zamknuté dvere, dvaja zlodeji. Na stole na balkóne „Kľúč od haly so sudmi“.

3 - Trezor pokladov.

4 - Miesto, obklopené vajíčkami a príšerami, je nebezpečné ísť von sám, musíte počkať, kým satelity neprídu na záchranu.

Zlodejovi hrdinov sa tu najlepšie darí v utajenom režime. Nenápadne zasadíme prvý úder diablovi od chrbta a bude oveľa jednoduchšie vyhrať. Môžete si prejsť aj týmto ťažký momentČervený princ, ak má pokročilú vojenskú vedu a ohnivú mágiu.

Spolu ideme do centra k vraku lode, stúpame po nich hore. Trpaslíkom tu velí Mordus (lvl. 12), strážia ho 4 gnómovia. Všetok oheň sústredíme na bossa, zvyšok nemŕtvych gnómov po jeho smrti zomrie.

Po víťazstve zostane Mordus nažive, požiada vás, aby ste ho ušetrili. Na oplátku nás môže naučiť mágiu Zdroja, môžeme ho tiež nechať ísť alebo ho dokončiť. Berieme od neho Medailón Mordus.

Ideme do pravej bočnej miestnosti, zídeme do polozatopeného suterénu. Na oltári na mŕtvolu škriatka berieme žltý drahokam. Na spiatočnej ceste loď rozbije múr. Zničíme jej bočné steny, v jej vnútri pláva žralok (lvl.11). Po porážke žraloka nájdeme vo vnútri ľudskú končatinu, ak ju zjeme elfom, dozvieme sa, že to bol chlapec Joe, ktorý išiel plávať do Fort Joy (úloha Hide and Seek, vraciame sa k deťom na breh, Povedzte chlapcovi osud, dostaneme malú odmenu). Opúšťame žalár.




Quest: Shadow over Driftwood (pokračovanie)

Vraciame sa do Driftwoodu. Naľavo od krčmy je dom, kde býva trpaslík, sedí na stoličke a zatvára poklop v žalári. Na otázky o poklope neodpovedá. Môžeme ju zabiť, posunúť stoličku a ísť dole poklopom.

V podzemí je len jedna miestnosť. Napravo za stenou počuť rozhovor dvoch škriatkov, no nie sú tam žiadne dvere. Vedľa plošiny nájdeme tajnú páku na otvorenie tejto miestnosti.

Naľavo by mala byť nejaká tajná chodba, pri stene nájdeme kamennú hlavu, kam treba vložiť žltý drahokam.


Quest: Taste of Freedom

Lebkový kameň v suteréne možno nájsť v Shipwreck Hills, v Reaper Bay. Do lebky vložíme kameň, zostúpime o poschodie nižšie.

Ak chcete otvoriť ďalšie dvere, musíte vyriešiť hádanku. Pole je 4x4, po stlačení tlačidla sa objavia symboly: voda, oheň, jed. Po zapnutí sveta duchov uvidíme, ktorú kombináciu je potrebné zadať. Celkovo je potrebné stlačiť 5 tlačidiel, môžeme sa na ne postaviť ako postavy alebo dať vázy.

[_ Dvere _]

Za otvorenými dverami je spútaný lich, tam je Acid Stained Key. Ak preskúmame akúkoľvek vázu, zo všetkých váz vyskočí 5 kostier (lvl.12).

Po víťazstve komunikujeme s lichom Withered Undead. Trpaslík Mordus od neho dostal moc. Lich žiada, aby ho pustil. Stlačíme dve ľavé tlačidlá a uvoľní sa. Môžeme si vybrať, ktorú knihu zručností dostaneme za odmenu. Ak požiadame o niečo iné, dostaneme náhodnú knihu.


Ak licha pustíme na slobodu, stretneme ho o niečo neskôr v lese, kde žerie mŕtvoly. Bojujeme s ním a potom ho znova pustíme. Na konci ho nájdeme pri oltári pred ruinami kláštorného lesa, necháme ho dokončiť rituál, za odmenu dostaneme truhlicu s náhodnými predmetmi. Potom, čo môžeme zničiť lich.


Po zničení Mordusa sa vraciame k podzemnému vodcovi Loharovi. Za odmenu dá kľúč od truhly pána na 2. poschodí. Rozpráva o štyroch kúzelníkoch. Hovoríme mu o liste trpasličej kráľovnej.

1 možnosť. Dávame list Lohar, pokojne sa rozíďte.

Možnosť 2. Odmietame vydať list, začína sa boj. Zabijeme Lohara a jeho gang, po víťazstve vezmeme kľúč, prehľadáme jeho trezor v stene, nájdeme unikátnu obojručnú Loharské kladivo.

Úloha: Konkurenti

Na západnom moste stretávame trolla Groga (lvl.18). Za prechod po moste si pýta 5000 mincí. V rozhovore zisťujeme, že môže zľaviť, ak zlikvidujeme jeho konkurenta na východnom moste.

Druhý troll Marg (úroveň 15) nepozná veľké čísla a na prechod potrebuje iba 3 zlaté. Môžeme povedať trolovi o poradí konkurenta a tiež požiada o odstránenie Groga.

Trollovia sú dosť silní, zaväzujeme sa ich zabiť až po napumpovaní na príslušnú úroveň. Obe bytosti majú výbornú regeneráciu – špeciálnu vlastnosť „Troll's Blood“, ktorá obnoví 6000 zdravia každé kolo, no funguje to len na prvých pár ťahov. Grog je zraniteľný voči ohňu, Marg je zraniteľný voči jedu. Keď zabijeme jedného z nich, druhý nedodrží svoj sľub a niekoľkokrát zvýši cenu, takže zabijeme druhého.


Úloha: Agresívne zajatie

Pred vstupom na most s trolom nachádzame mŕtve telá. Ideme po krvavých stopách na východ. Napravo od západného mosta sa dá prejsť po drevenej palube do samostatného priestoru v lese. Tam nás napadne posadnutý lovec trpaslíkov (lvl. 10) a jeho dva medvede: Pasha a Tasha.

Po víťazstve kontrolujeme lokalitu, tu nájdeme stratený hrudník, o ktorej hovoril Garvan (úloha „Straty v účtovnej knihe“). Zapíname svet duchov, neďaleko stojí duša obchodníka Liama. Hovorí, že žiadne príšery neboli, zabil ho chamtivý asistent Garvan. Aby sme upokojili ducha, musíme pomstiť obchodníkovu smrť a zabiť Garvana.

Vraciame sa do Driftwoodu. Garvanovi môžeme dať obsah truhlice na splnenie úlohy „Straty v účtovnej knihe“. Hovoríme mu o Liamovi, no on si nechce priznať vinu. Garvan sedí v krčme na preplnenom mieste, je nebezpečné ho tu zabiť. Ale prijíma od nás potravu a tá sa dá využiť (až potom môže byť kŕmená otrávenou potravou).

Ideme na latrínu za krčmou, prezrieme búdky, pán zo záchoda nám povie recept, ktorý potrebujeme (mäsový prívarok + makrela otrávená prázdnotou). Guláš kupujeme v samotnej krčme, ryby si môžeme kúpiť u obchodníka na námestí alebo v akomkoľvek sude na brehu. Vyrobte otrávené jedlo, dajte ho Garvanovi. Zje to a odbehne na záchod, tam na opustenom mieste a napadne ho. Vraciame sa k duchu, dostávame odmenu.


Na severe nájdeme včelín. Všetky včely zomreli z prázdnoty a zvyšný med zjedia dva medvede. Pokojne popri nich môžete prejsť, no neumožnia vám prehliadku úľa.

4.4. lúky
Návod na Divinity 2 v ruštine


Blížime sa k mlynu, komunikujeme s Fingel Boydom, môžete si u nej kúpiť hudobné nástroje.


Quest: Dark Deeds in the Black Mines

Na severnom moste je parkoviskom rádu paladinov Paladin Bridgehead. Môžete prevziať úlohu od paladina Toma Hardwina, podozrieva bielych majstrov zo zverstiev a žiada, aby sledovali, čo robia v baniach na východe.


Úloha: Pochovaná minulosť

Na severe je dom, kde Gareth chytil bieleho majstra Jonathana. Môžeme presvedčiť Garetha, aby nezabil vinníka.

odpustiť a zabudnúť(Neprávosť odpustená)
Veďte Garetha na ceste k zmiereniu.
Úloha „Pochovaná minulosť“. Na lúkach nájdeme Garethov dom. Chytil bieleho majstra Jonathana. Musíme presvedčiť Garetha, aby nezabil vinníka. Variant odpovede: "dokončiť to, čo sa začalo" - "ušetriť starého priateľa."
Zúrivý Avenger(zúrivé pokarhanie)
Nasmerujte Garetha na cestu pomsty.
Úloha „Pochovaná minulosť“. Variantná odpoveď: „dokončite, čo ste začali“ – zabite Jonathana sami – „hľadači [moc] čakajú.“

Úloha: Škaredé káčatko

V strede jednej z čistiniek nájdeme chorého vtáka Ferna. Ak je v tíme vedec, zistíme, že ide o fénixa a na ošetrenie ho musíte spáliť. Používame akékoľvek ohnivé kúzlo. Namiesto vtáka sa objaví Scaled Phoenix Egg, môžeme ho ihneď zjesť alebo dať do inventára.


Úloha: Beštialita

V pšeničnom poli počujeme rozhovor dvoch kráv, sú to ľudia, ktorých obrátila čarodejnica. Komunikujeme s nimi, žiadajú nájsť čarodejnicu a odstrániť kúzlo.

Skúmame dom čarodejnice, na južnej strane v kríkoch leží kľúč od domu. Pri vchode žaba a varovný nápis hovoria, že dom je strážený rôznymi kúzlami, ale vo vnútri nie je nič nebezpečné. Na stole nájdeme dôležitú ingredienciu - čarodejnícke oko. (Ak chcete pokračovať v úlohe, musíte zabiť Corpse of Alice Alisson (lvl. 15), takže v úlohe budeme pokračovať neskôr).


Ak sa porozprávate s pohybujúcim sa strašiakom na poliach, uspí nás a potom zaútočí. Okolo je rozmiestnených 5 strašiakov (lvl. 12) a všetci ožijú. Hlavný strašiak má neustálu auru hrôzy, takže ak niektorý z našich bojovníkov stratí všetku magickú ochranu, začne utekať a stane sa neovládateľným. Ak chcete vyhrať, musíte použiť regeneráciu magického štítu alebo mať nezraniteľnosť voči hrôze a predovšetkým zničiť šéfa. Týchto nepriateľov je lepšie zničiť o niečo neskôr, keď získame vyšší level.

4.5. Pogost


Cez most paladinov prechádzame na východné pobrežie. Povyše sú Rajské vrchy, tie zatiaľ obchádzame, sú tam príšery na vysokej úrovni. Hneď ideme na juh po najkratšej ceste, dostaneme sa k cintorínu.


Úloha: Rodinný podnik

Prichádzame na cintorín, Tarkin stojí pred vchodom a žiada získať artefakt z krypty v Surrey. Dvere krypty je možné otvoriť pomocou hlavného kľúča.

Krypta. Tlačidlo na ľavej bočnej stene otvára dvere. Tlačidlo v polkruhovej slepej uličke - naopak, zatvára dvere. Vo vnútri sarkofágu sa neotvorí. V poslednej miestnosti tlačidlo na podlahe, ak stlačíte, uvoľní plyn. Zapneme svet duchov, na stene sa objavia 3 páčky, fungujú len po stlačení tlačidla podlahy v poslednej miestnosti. Páky naplnia poslednú miestnosť rôznymi živlami (voda, krv, kyselina, oheň, elektrina, korupcia). Musíte zadať špeciálnu kombináciu: 2-1-3.


Quest: Cudzinec v cudzej krajine

Pri severnom vchode stojí duch jašterice Vilnx Kriva, žiada, aby jej telo vykopali a spálili v ohni, ako sa na jašterice patrí. Vykopeme, vezmeme nohu, hodíme ju do ohňa dvoch sôch drakov. Na výber máme 1 zo 4 vecí.


Na kamennej plošine sú 4 duchovia gnoma, tu orol Featherfall zje mŕtvolu svojho majstra Avena. Ak elf zoberie kúsok majstrovho tela a zje ho, naučíme sa kúzlo Bone Cage. Správne odpovede: "Váš vlastný šéf" - zjedzte kúsok - pocítite silu. Za odmenu dostaneme zručnosť „Volanie Kondora“.


Duch Zimského je na lavičke a poskytuje modifikátor šťastia a zdrojový elixír.

Čierny pes stráži prístup k hrobu. Andras - pes nekromant (lvl. 11). V boji povoláva monštrum Kedelon Bonebreaker, kostených bojovníkov a lukostrelcov, explodujúcich mŕtvolách. Čím rýchlejšie psa zneškodníme, tým menej nových nepriateľov sa objaví.

Pes je bez koreňov(Cur nízkeho stupňa)
Zabite Andrasa, psa nekromanta.
Na cintoríne v strede.

Duch nekajúcneho hriešnika.

Duch hrobára Daivusa. Ak preskúmate rakvu v jej blízkosti, padneme aj my do smrteľnej pasce.

Na kopci roztrháme hrob Victora Flynna, ktorého kostra sa našla skôr. V hrobe je poznámka, že usporiadal vlastný pohreb.


Úloha: Neochotní sluhovia

Okolo cintorína chodia tichí sluhovia. Môžete sa porozprávať iba so strážcom cintorína Farim, hovorí o majiteľovi Rikera. Svojich sluhov drží mágiou a aby ste ich oslobodili, musíte zabiť majiteľa.


Úloha: Úkryt hrdinov

Otvorte mriežku v strede cintorína. Sú tu pochovaní 4 hrdinovia: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Pri obhliadke ich hrobov zistíme, kde globálna mapa nájdu sa ich skryté poklady. Pokojne si môžeme pozrieť len 3 kešky a ak preskúmame všetky 4 hroby, tak hrdinovia ožijú v podobe kostlivcov. Sú len na úrovni 11, ale každý z nich po smrti ožije a bude ich treba zabiť druhýkrát.

1. Garrickova vyrovnávacia pamäť. Pri severovýchodnom východe z cintorína.

2. Halla. Na severnej čistinke, pri vchode.

3. Bromley. Západne od píly, blízko guľatiny.

4. Vidiya. ---.


Úloha: Midnight Oil

Úloha: Veľkorysá ponuka

Blížime sa ku kaštieľu, živé dvere sa nás opýtajú a prepustia nás, až keď priznáme, že sme prebudení. Vnútri komunikujeme s Rikerom, má pre nás úlohu: Dostať tablet do Čiernych baní.


Úloha: Hadí jazyk

V Rikerovom dome komunikujeme so salamandrou, nič neodpovedá.

Na cintoríne je v plameňoch trikrát zviazaná truhlica a vedľa nej sú dve sochy drakov. S telekinézou alebo ohňovzdorným hrdinom ťaháme truhlu z nebezpečného miesta, snažíme sa ju otvoriť. Na hrudi sú nápisy v starodávnom jazyku jašteríc, vie to povedať salamander. Ak je v tíme Červený princ, môže presvedčiť truhlicu, aby otvorila. Vo vnútri je niekoľko vzácnych predmetov.


Úloha: Existenciálna kríza

Na severovýchodnom svahu cintorína budeme počuť hlas, vykopeme hrob. Objaví sa Crispinova kostra a navrhne filozofický súboj. Pýta sa 3 otázky, na ktoré musíte odpovedať logickejšie ako on:

1 - Aký je zmysel života?

2 - Existuje slobodná vôľa?

3 - Existuje rozdiel medzi dobrom a zlom?

Ak prehráme, jedna z postáv zomrie, no bude možné ju vzkriesiť.

1 možnosť. Súboj môže vyhrať iba iný kostlivec - Fane alebo nemŕtva postava. Na všetky otázky odpovedáme frázami označenými tagmi [undead]. Za porážku Crispina dostaneme úspech a Knihu zručností „Výbuch mŕtvol: Masívny“.

Možnosť 2. V Rikerovom úkryte čítame 3 diely knihy „Podstata existencie“, majú správne odpovede: „vyháňať melanchóliu“, „sloboda v rámci zákonov vesmíru“, „morálka je prúd“.


Na východnom svahu sa blížime k oltáru-kvetu pred mohutným stromom. Neďaleko sa rozleje svietiaca kvapalina, pozbierajte ju, použite kúzlo Blessing na kvet. Potom jednu postavu stiahne dole Glann, elfský potomok (lvl. 11). Ideme dole so zvyškom tímu. V boji bude Galann spôsobovať stále viac živých pňov, nevšímajte si to, ak zabijete bossa, všetky živé stromy zmiznú samé. Galann je liečený na jed a je náchylný na streľbu a tohto šéfa hodíme s nimi.


Úloha: Neprejdú (dokončenie)

Choďte na juh na cintorín. Brány sú zatvorené, ale môžeme sa cez ne teleportovať jednu po druhej, alebo jednoducho rozbiť mreže. Dolnou cestou sa dostaneme k domu za mostom.

Bojujeme so 4 hmyzom Smrteľným diablom prázdnoty (lvl. 9). Marie Pruittová nám pomôže v boji. Po víťazstve spustíme most cez rieku a matka sa stretne so svojím dieťaťom Barrinom. Spolu pôjdu do kasární majstrov v Driftwoode.

V opustenom dome na nočnom stolíku pri posteli berieme Máriin kľúč od poklopu, vo veľkej miestnosti otvorte poklop. V kobke „Cellar of the house on the bridge“ pri prvej pochodni stlačte páku. Druhá miestnosť sa neotvorí, ale môžeme sa tam teleportovať. V jaskyni nájdeme 3 podlahové gombíky, no nič sa nedeje. V najvzdialenejšom rohu, pozdĺž spustenej reťaze, sa môžete dostať hore k studni.

4.6. Čierne bane
Návod na Divinity: Original Sin 2

Ďaleko na východe strážia vchod do bane 2 diabli s Jedovými krídlami a 2 diviaky (lvl.13). V boji nám pomôžu 2 majstri.

Pred vchodom je duch zavraždeného majstra. Vo vnútri osady sú ďalší 3 duchovia obyčajných roľníkov.

V blízkosti ropnej plošiny, ktorú nájdeme Olejový kľúč.


Quest: Na posledný dych

Majstri popravia rodinu 5 ľudí. Môžeme zasiahnuť hneď na začiatku, aby sa nikto z roľníkov nezranil, alebo sledujeme popravu, aby sme sa nepustili do boja so zvyšnými pánmi. 5 majstrov (úroveň 13).

Ak bola rodina zachránená, matka vás požiada, aby ste zachránili jej synovca, ktorý bol obesený na ropnej plošine. Pred nami je zamknutá brána, v ich blízkosti je ďalších 5 majstrov, zatiaľ sa ich nedotýkame, budú potrebné neskôr. Môžete ísť, ak ukážete cestný priechod alebo podzemným tunelom v susednom dome.

Stúpame na ropnú plošinu, komunikujeme s bielym majstrom Jonathanom. Ak sa rozhodneme zachrániť väzňa Gvidana Rinsa, musíme okamžite vstúpiť do bitky od prvej frázy, ale táto bitka sa zmení na miestnu apokalypsu (na tomto mieste je jednoduchšie vyhnúť sa bitke, väzeň zomrie a môžeme zabiť majstra neskôr).

Možnosť 1 – záchrana väzňa. Pred bitkou zablokujeme zvislé schody vedúce do veže, položíme na ne krabice alebo sudy. Kvôli tomu obyčajní majstri nebudú môcť prísť na pomoc Jonathanovi. Keď začneme boj, okolo ropnej plošiny sa postupne objavia ropní diabli a pomocní majstri zaútočia na nich a nie na nás. Potom dôjde k požiaru, objavia sa ohniví diabli, ktorí sa regenerujú v ohni a celé miesto bude pokryté nebezpečným nekropožiarom. Aby sme prežili v tomto šialenstve, ihneď po objavení sa diablov posielame jednu postavu k bránam pevnosti, aby do boja vstúpilo ďalších 5 majstrov, ale už na našej strane, proti diablom.

Väzeň Gvidane bude okamžite po začiatku bitky prepustený a pomôže s mágiou Zdroja, ale bude od neho viac problémov ako od všetkých nepriateľov. Prežiť tu je ťažké, ale udržať väzňa pred smrťou je ešte ťažšie. Neustále bude pretekať cez oheň a bude potrebné ho obnoviť. Nemôžete ho teleportovať, pretože ide o schopnosť poškodenia pri páde, a ak od nás dostane poškodenie, začne s nami zaobchádzať ako s nepriateľom. Musíte mať so sebou mágiu alebo zvitky, aby ste neustále obnovovali magický štít, aby nevyhorel.

Možnosť 2. Ak sme sa vyhli bitke, Gvidane zomrie a Jonathan sa presunie do pravého dolného rohu miesta. Sedí tam aj ubytovateľka Anna, u ktorej sa dajú kúpiť dobré veci. Majstri vás do jaskyne nepustia, musíte tam ísť bez ich povšimnutia.


Quest: Niet cesty von

Na ľavej strane pevnosti hádžu páni na dom zápalné bomby. Čarodejník sa uchýlil do pivnice a nechce sa vzdať. Zabijeme 4 majstrov (lvl. 13). Ideme dolu do suterénu, je tam šľachtic Owen Anchoret, nie je čarodejník, ale jednoducho bránil svoj dom pred útočníkmi. Vypustíme na povrch, dostaneme odmenu.


Na pobreží naľavo strážia budovu 2 kričiaci nepriatelia. Zničíme ich kúzlom "Očista", je zapnuté unikátna prilba Tyran alebo v prútikoch vyšších majstrov. (Ak použijete Brakkovu prilbu niekoľkokrát, objaví sa z nej démon Kreer Ashbringer (7. úroveň).

Vnútri budovy 2 bieli majstri (lvl. 16) čerpajú zdroj z 3 zajatcov, neďaleko je pár psov a tichý strážca. Vstupujeme s nimi do boja. Jeden z majstrov môže utiecť a schovať sa na lodi. Po porážke jedného z nepriateľov nájdeme záznam, ako bezpečne prejsť všetkými nástrahami vo vykopávkach Čiernych baní.

Vykopávky

Quest: Dark Deeds in the Black Mines (pokračovanie)

V jaskyni na samom začiatku je všetko zablokované pascami, je lepšie prejsť najprv cez zlodejského hrdinu a všetkých zneškodniť. Ak chcete vypnúť oheň, budete musieť na zdroje umiestniť silné krabice a sú tam iba dve krabice, budete ich musieť usporiadať. Jednoduchšie je teleportovať sa alebo rýchlo bežať.

Preskúmame zraneného pána, napadne nás 5 blikajúcich a ohnivých diablov (lvl. 13).

Ideme dole cez baňu. Ak prejdeme do severnej slepej uličky, skáčeme cez útesy, v samostatnej miestnosti nájdeme fragment starovekého stĺpa.

Ruiny v jaskyni. Upíri a majstri (lvl. 13). Cache je hore v stene. Pod vodopádom je hrdzavý kľúč. Druhý čip.

Trojuholníkové monolity, vízie. Tablet of the Eternals.

Alchymistická dielňa. Je tu 6 majstrov (lvl. 13), ale dajú sa presvedčiť silou, aby na nás nezaútočili. V pravom dolnom rohu je rozbité olejové čerpadlo. Neďaleko nájdeme inžiniera Čierneho kruhu, má knihu o tom, ako spustiť čerpadlo: Žltá páka, modrá páka, zelená páka. Nestláčajte červenú páčku. Po oprave môže toto zariadenie vytvoriť veľa bômb a výbušných šípov, ak sú k dispozícii recepty. Aby sme išli ďalej, vyhodíme do vzduchu severnú stenu sudmi.

staroveký chrám. Nachádzame budovu prastarej rasy, ku ktorej patrí nemŕtvy Fein. V bočných zásuvkách nájdeme Artefakt Večných. V poslednej miestnosti musíte aktivovať 7 sôch v určitom poradí. Aby sme zistili postupnosť: 1) čítame denník archeológa, kde je zapísaná korešpondencia bohov s rôznymi prvkami, 2) potom čítame nápisy na trojuholníkovom oltári, kde sú prvky očíslované, 3) porovnávame tieto údaje. výsledok:

Správna postupnosť vypne guľu silového poľa, vo vnútri preskúmame dve bočné skrinky, nájdeme predmet Staroveká kamenná tabuľka. Pred otvorením centrálneho sarkofágu sa definitívne zachránime, objaví sa boss, na ktorého možno ešte nemáme dosť síl a budeme ho musieť zabiť oveľa neskôr.

Večný éter (lvl. 14). Objavuje sa staroveké božstvo, nepriateľ našich 7 bohov. Je oveľa mocnejšia ako my, ale je možné ju zabiť skôr, ako sa práve prebudí a znovu nadobudne silu. V boji bohyňa privoláva mrazivých psov, nemajú takmer žiadne magické brnenie, a možno ich okamžite zlákať na vašu stranu očarujúcimi kúzlami, šípmi alebo granátmi.

Rikerov prístrešok

Po získaní tabuľky sa vraciame na cintorín k Rikerovi. Nie je v miestnosti, ideme dole do poklopu pri bočnej stene. V súkromných priestoroch je vybavená mučiareň. V rozhovore s Rikerom tú vec nedávame, najprv vás žiadame, aby ste nás naučili ovládať Zdroj. Nakoniec nás v každom prípade majiteľ cintorína napadne.

Riker (lvl.12) stojí na kopci, oba schody k nemu sú zamínované. Najlepším východiskom je teleportovať sa priamo k nemu. Nemým sluhom si nevšímame, všetci zomrú po smrti šéfa.

Po víťazstve si môžeme prezrieť všetky poschodia budovy. V suteréne je vedľajšia miestnosť, ktorá sa však neotvára len tak. Na hlavnom poschodí je v južnej miestnosti Pianistov duch. Na druhom poschodí sú pavúky, Weaver (lvl. 12). Zmluva, Osamelí vlci boli najatí, aby zabili prebudeného (úloha „Cenná korisť“).


Úloha: Protiklady sa priťahujú

Suterén pod schodmi v Rikerovom dome. Korytnačka Betty a potkany Rory. Z korytnačky na bok potkana vyložíme cestičku rôzneho jedla.


Vraciame sa aj na most paladinov a podávame im správy o tom, čo robili bieli majstri v baniach. Hneď počas nášho návratu na paladinov zaútočí oddiel 5 mŕtvych vrahov (lvl. 15). Prežili len 3 paladini, pomáhame im v boji. Na konci dostaneme odmenu na výber.

4.7. nebeské kopce
Návod na Divinity: Original Sin 2


Úloha: Tri oltáre

Prechádzame cez paladinský most. Pri východe môžeme vidieť ducha mŕtveho paladina, ktorý sa raduje z víťazstva. Hneď za mostom ideme do slepej uličky na severe, kde tri jelene obkľúčili nemŕtveho jeleňa (lvl.12). V boji nám pomôžu zdravé jelene. Po víťazstve sa modlíme pri oltári. Potrebujete navštíviť ďalšie 2 rovnaké.

(Po prejdení šachty v čiernych baniach sa postava so štítkom "vedec" bude môcť naučiť novú abecedu čítaním tabuliek. Ak potom pôjdete k akémukoľvek oltáru, môžeme komunikovať s hlasom, ktorý od nich vychádza) .


Quest: Test všetkých ročných období

V lese na jednej z pasienkov je misa s ohňom, okolo nej sú 4 sochy stromu, symbolizujúce zimu, jar, leto, jeseň. Plamenný jazyk kladie hádanku: „Zima nás stretáva s fujavicou, fujavicou a ľadom, Na jeseň oblohu obkreslí blesk búrkou, Teplo prichádza s ohnivým oparom leta, Jar uhasí môj smäd svojím šarlátom. vínna réva." Na 4 sochy je potrebné použiť príslušné elementárne kúzla, no nie všetky sú vhodné.

1. Jar - krvavý dážď alebo úder spojenca.

2. Jeseň - elektrická para.

3. Leto je ohnivá guľa.

4. Zima - ľadové krúpy.


Úloha: Pohrebné obrady

Na kopci vykonávajú 3 škriatkovia obrad nad mŕtvym telom a nepúšťajú cudzích ľudí. Prepustia nás, až keď zachránime škriatka Saheila z píly.


Na juhozápadnej ceste je prepadnutie. 2 ostreľovači a 2 zlodeji (lvl.12), ktorí často využívajú neviditeľnosť a prekvapivé útoky.

Pes na moste je nakazený. Kostlivec Victor pred mostom.


Úloha: Pochovaná minulosť (2)

Gareth pochová svojich mŕtvych rodičov. Neďaleko jeho domu sú dvaja paladini. Napravo od Garetha nájdete rukavice vraha jeho rodičov. Paladini vám nedovolia vstúpiť dovnútra, musíte s nimi vyjednávať alebo ich zabiť.

Vnútri budovy vidíme 4 tichých zabijakov. Zapneme svet duchov, na ľavej strane domu sa rozprávame s dušami Garethových rodičov, nechcú pomstu, ale chcú, aby Gareth zostal hrdinom. Gareth okamžite vstúpi a požiada ho, aby zabil mlčanlivých vlastnými rukami. Ak mu to dovolíme, pôjde cestou pomsty, ak ho od toho odhovoríme, zostane na ceste hrdinu.

Od duchov našich rodičov sa dozvedáme, že vrahov ovládal biely majster Jonathan. Gareth žiada, aby ho zabil a priniesol dôkaz. Jonathan je v Čiernych baniach blízko ropnej plošiny. Po jeho zabití vyzdvihneme jeho prsteň a prinesieme ho Garethovi. Potom sa Gareth vráti na loď.


Quest: Nebezpečné pre vás aj ostatných

Ďaleko na východe, v dome liečiteľa, nájdeme liečiteľa Swanna. V pivnici chová nebezpečnú chorú Natalie. Pomôžeme jej s liečbou. Ideme dole, keď sa priblížime k dievčaťu, objavia sa 4 príšery (lvl. 12). Útočíme len na príšery, dievča môže byť tiež zasiahnuté, ale na konci bitky musí zostať nažive.

Začnime operáciu. Existujú 3 akcie, každá s 2 možnosťami a iba 1 kombinácia vám umožní udržať dievča nažive:

1. Odtiahnite pokožku hlavy a začnite prerezávať lebku pílou.

3. Ranu rýchlo zatvorte.

Potom dostaneme achievement, jednu z vecí na výber, a liečiteľa, ktorý nám predá liečivé elixíry za polovičnú cenu.

Opustená flayerská píla

Ideme na sever, cestou budú pasce, z diaľky na ne útočíme ohňom. Pri píle nájdeme oddiel osamelých vlkov. Tu zapneme svet duchov a uvidíme veľa duchov. Každý člen „Lone Wolves“ má nejaké hriechy, a preto ich prenasledujú duše mŕtvych.


Quest: Oko za oko

Pri vchode do píly vidíme ducha kúzelníka, ktorý žiada zabiť lukostrelca True Eye, aby sa pomstil.


Úloha: Nie umývaním, ale váľaním

Výrobca lukov Corbin Day. Musíme ho oslobodiť od Rusta Anlona. O niečo neskôr ho zabite a quest bude splnený. Corbin Day pôjde na našu loď.


Úloha: Horká medicína

Duch jašterice Black Widowmaker. Otrávil ho jeho kolega Snakeroot. Pýtame sa jej na to, nepriznáva sa. O niečo neskôr ju zabite a quest bude splnený.


Quest: Žiaden smiech

Duch hrobára. Dremoséka ho zabila. Priblížime sa k nej, použijeme možnosť odpovede so štítkom [mystik], aby vo sne videla ducha Hrobárov a povedala, kde sa poklad nachádza. Ideme na západné pobrežie, vykopeme truhlu, poklad necháme pre seba, ohlásime sa hrobárovi.


Úloha: Log ako poleno

V správnej budove zapneme svet duchov, vidíme, že jeden z kmeňov má svoju dušu – toto je elfský živý strom. Duša nás žiada, aby sme sa pomstili predákovi z píly. Ideme na juh, nájdeme dušu manažéra desiatky. Keď máme kúzlo pohlcovania duší, zničíme ho a vrátime sa do logu pre odmenu.


Úloha: Cenná korisť

V pravej budove vyjdeme po schodoch a na 2. poschodie je osobná miestnosť vodcu vlkov - Rusta Anlona. Okolo je veľa duchov malých chlapcov. Rust (lvl.14) je chránený 2 bodyguardmi a dvoma krotkými vlkmi. V jeho zajatí elfka Saheila. Ak máme v tíme elfku Sebillu, bude chcieť osobne komunikovať so svojím mučiteľom Rustom a okamžite vyprovokuje bitku.

Po víťazstve musíte dostať Saheilu z píly. Teraz budú všetci Osamelí vlci proti nám, zabijeme ich jedného po druhom a vydáme sa na juh. Tam dávame Saheilu do rúk elfov-druidov na kopci.

severná paseka

Napravo môžeme vylomiť bránu, vyčistiť pasce a prejsť na samostatnú čistinu. Spod vodopádu môžete získať truhlicu pomocou teleportácie.

Na samotnej čistinke nájdeme vagón jašterice Sadhi – toto Červená princezná. Ak je v tíme Červený princ, odídu do dôchodku vo vagóne. Potom zaútočí 5 zabijakov (lvl.14). Počas boja sa odtiaľto schová princezná a jašterica bude musieť pokračovať v hľadaní.

Chyba

V severovýchodnej časti kopcov celá zem praskla a zmenila sa na samostatné ostrovy. Tu sa môžeme pohybovať len teleportáciou a inými kúzlami: útek draka, taktický ústup. Na severnej strane môžeme preskočiť k horiacemu domu, vo vnútri sú 4 záškodníci (lv 14).


Quest: Sudden Lovers

Na troskách sa dostávame do východného domu, vo vnútri nájdeme dievča Almiru a majstra Mikala. Obaja utiekli z nebezpečného miesta. Mikal je zranený, ale nedá sa vyliečiť, pretože je okolo neho aura korupcie. Almira s tým žiada o pomoc.

V najvzdialenejšom severovýchodnom rohu je drak Harbinger of Doom (lvl. 15), práve z neho vychádza aura korupcie, ktorá neumožňuje liečenie. V boji mu pomáhajú nemŕtvi páni, ktorých zajal. Samotný drak neustále letí z veže na skalu. Postavili sme pár bojovníkov na jedno miesto, pár na iné. Dobre sa tu darí lukostrelcovi a vrahovi, ktorý môže zasiahnuť z akejkoľvek vzdialenosti.

Vraciame sa k dvojici do domu, dostávame odmenu. Môžeme im ponúknuť, aby sa presunuli na bezpečné miesto: do Driftwoodu (možno ich tam zabijú) alebo na ich loď.


Úloha: Požiadavka Almiry

Zamilovaný párik stretávame už na zavýjajúcej lodi. Almira žiada, aby pre ňu našla starodávnu tabuľku, rovnakú, o ktorú požiadal Riker. Tabuľka obsahuje recept na Kosu záchrancu, pomocou ktorej možno porušiť zmluvu s Bohom-Kráľom. Ak tablet dáme, ako odmenu dostaneme predmetový prsteň „Násilník“.

4.8. kláštorný les
Návod na Divinity: Original Sin 2


Úloha: Obchodník Eithne

Nemŕtva Eithne je knihovníčka. Pri zoznamovaní odpovedáme, že nie sme z Čierneho kruhu. Môžete si od nej kúpiť veľa kníh s kúzlami nekromancie a transformácie. V rozhovore ju požiada, aby jej priniesla lišajovú hubu, ale v texte úlohy je napísané, že potrebuje knihu zručností „Výbuch mŕtvol“.


Naľavo môžeme teleportáciou zísť na ľavý nízky breh. Vstupujeme do nákladného priestoru havarovanej lode. Je tu smrtiaca tma, z ktorej sa môžete teleportovať a získať unikát Kapitánsky amuletový kompas.


Quest: Window of Opportunity

V centrálnych ruinách stretávame jaštericu Hannag, lovia ju 3 páni (13. úroveň). Toto je jedna zo silných čarodejníc, môžeme ju zachrániť Magický slot +1 Source. Bojujeme s majstrami.

Po záchrane Hannag žiada, aby zachránila aj svojho študenta, ktorý sa uchýlil do Čiernych baní. Ak ste ho zachránili, povedzte o tom. Ak je obesený, Hannag nás nebude učiť, ale odovzdá knihu o Zdroji.


Úloha: Tri oltáre (2)

V západnej slepej uličke pred oltárom je obrovská príšera – Weeping Abomination (14. lv) a 5 čiernych vlkov (13. lv), ktorí posilňujú už aj tak silné monštrum. Vlkolaka treba neustále omračovať, ak na neho príde rad, s mnohými buffmi bude mať takmer nekonečne veľa akčných bodov a zabije aj tých najviac silných hrdinov. Po víťazstve aktivujeme druhý oltár.


Quest: Bestiality (2)

Na severnom útese je zabitá čarodejnica letiaca na kríži mŕtvola Alice Alisson (lvl. 15). Veľmi silná súperka, jej aura odoberie 400 zdravia všetkým postavám za kolo. Necháme to na neskôr, keď dosiahneme aspoň úroveň 16.

Najprv je lepšie sa k nej priblížiť s jednou postavou, odlákať totemami z ohniska a potom zaútočiť s celou čatou. V boji to hodíme kúzlami vody a ľadu. Po víťazstve jej odoberieme Kľúč od čarodejníckej pivnice.

Vraciame sa do domu čarodejnice na lúkach, otvárame pivnicu. Vo vnútri je veľa potkanov, ktoré pri dotyku vybuchnú. V zadnej miestnosti nájdeme 1 fľašu čarodejníckeho elixíru, ale potrebujeme aj druhú. Zabijeme žabu za mrežami, vezmeme z nej recept na elixír. Samostatne pripravíme druhú časť lektvaru (Oko čarodejnice + Huba + Katalyzátor). Vraciame sa ku kravám na lúku, meníme ich späť na ľudí.


Úloha: Monster Hunter

Za mostami nájdeme samostatný dom, pred ním sú v klietke zasadení dvaja démoni, ktorých chytil Jaan, majster Zdroja. Sľubuje nám zvýšiť mágiu Zdroja, ale najprv musíme zabiť démona Právnika na ostrove Krvavého Mesiaca, ku ktorému sa lovec nedostane.


Na severnom brehu je Dead Ferryman, ktorý nás cez smrteľnú mŕtvu hmlu odvezie za 100 zlatých na ostrov Blood Moon. Len nemŕtvy hrdina môže prežiť, každý živý hrdina cestou zomrie. (Vyskytla sa chyba v hre, ktorú je možné použiť: postavu oddelíme od čaty, dohodneme sa na prechode len s ňou, cestou zomrie, no v mieste príletu sa zvyšok čaty automaticky teleportuje k nemu a budú ho môcť oživiť).

4.9. Ostrov Krvavého Mesiaca
Návod na Divinity: Original Sin 2


Úloha: Právnik

Na juhovýchodnom pobreží ostrova stretávame oddiel démonov a ich vodcu Advocate. Tu vidíme chorobu, ako komunikuje s trpaslíkom, ale okamžite opustí ostrov. Môžeme sa staviť s trpaslíkom Basatanom o 500 zlatých na prípad Choroba, či to zvládne alebo nie, bez toho, aby sme poznali detaily tohto prípadu.

Právnik sľubuje, že zvýši našu zdrojovú mágiu, ale výmenou za to musíme zničiť jednotku Čierneho kruhu v strede ostrova.

Mučiteľ z Čierneho kruhu (lvl. 15) a 4 zastrašovatelia. Keď vyhráme, Advocate sa dostane do centra pozornosti a bude kúzliť aj nad centrálnym stromom. Za odmenu sa od neho učíme umiestnenie Bezmenného ostrova.

Ak potom zabijeme samotného Advokáta, vrátime sa k lovcovi Jaanovi, on nám zvýši maximálna zásoba Zdroja.

Jaan vás požiada, aby ste našli meno démona na ostrove – majiteľa Právnika. Komunikujeme s mnohými duchmi na ostrove.


V severovýchodnom rohu sú príšery Elnar škodlivé (lvl. 15). Pozorovatelia príšer spôsobujú v našich hrdinoch šialenstvo - náhodne používajú svoje zručnosti, zvitky, elixíry. Tu na móle berieme strieborné prúty.

Na západnom brehu Mirvl prekliaty (lvl. 15) - 3 démoni a 3 psy.

Na severnom pobreží nájdeme kováčsku vyhňu, ďalej vezmeme 2 ingoty striebra, použijeme ich na vyhňu, výsledkom bude tavenie Strieborná páková rukoväť. Celkovo by ich mali byť 3.


Úloha: Forgotten and Damned

Neďaleko ohňa, pri vstupe na most z úlomkov, nájdeme mapu ostrova, sú na nej zobrazené tri sochy, archív a roh. Skúmame sochu v blízkosti oddelenia Právnika, pod ňou je nejaké tajomstvo, ale nedá sa s ním pohnúť.

Na severovýchode pri odbočke preskúmame horu zeme, vykopeme ju a pod ňou nájdeme poklop do pivnice.

Archív. Nižšie nájdeme knižnicu a Ducha archivára. Otvoríme tajné dvere medzi skrinkami, nájdeme rukoväť meča "Anathema", neďaleko v tenebrium hrudníku zelená pyramída teleportácie a Kniha "Skrotenie posvätného ohňa", to je hudba, ktorej môžete zničiť 3 sochy, ktoré zatvárajú poklopy.


Pomocou hudby pod každou sochou nájdeme kobku, kde sú uväznené bytosti posadnuté démonmi. V blízkosti zamknutých dverí je prázdna priehlbina pre páku, použite zatavené strieborné kľučky. Okrem toho si treba zapnúť svet duchov a dohodnúť sa s každým strážcom na prepustení väzňa. (Ak nebolo možné súhlasiť, potom môžu byť duchovia zničení neskôr prijatím kúzla „Ťahanie zdroja“ od Siwa). Ak chcete oslobodiť väzňov, musíte rozbiť 4 stĺpy s reťazami s výstrelmi. Pre každého väzňa existuje samostatná úloha.


Úloha: Tichý

Dungeon 1 - Posadnuté dieťa (lvl. 15). Pred vypustením je potrebné vyjednávať alebo bojovať s mačkou. Potom môžeme teleportovať dieťa na našu loď.

Ak máme v tíme Lowse, môže presvedčiť lovca démonov Jaana, aby sa k nám pridal a presunul sa na loď. Keď budú obaja na lodi, Jaan ich dvoch odčaruje.


Quest: Bound in Pain

Dungeon 2 – Posadnutý trpaslík (Lv. 15). Démon v bolesti silnie.

Možnosť 1 - Zabijeme škriatka, objaví sa démon Morr Rotten Mouth, ktorý sa bude striedavo presúvať do našich postáv a ponechá ich len s minimálnym zdravím. Pár presídlení a zomrie.

Možnosť 2 - pokúsiť sa vyliečiť. Porazili sme gnóma, kým nepadol, použijeme na neho "Death Denial" a znova ho porazíme. Po dvoch pádoch pretrhneme reťaze, démon z toho vyjde bez zabíjania. Dostaneme démona. Obýva postavu, ktorá ho udrel 2 krát za sebou. Po víťazstve sa rozprávame s trpaslíkom, za odmenu získame jeho kešku.


Quest: Uplifting Deception

Dungeon 3 - Rajarim lizard (lvl. 15) - posadnutý prebudený. Zabije všetkých v boji jediným hromadným kúzlom. Aby sme vyhrali, pred bojom oddelíme postavy, umiestnime ich do rôznych rohov miestnosti. Po prežití prvého kúzla budete mať šancu vyhrať.


Quest: Secrets of the Blood Moon Island

V archíve nájdeme Denník archivára. Zabíjame príšery v strede ostrova, zapíname svet duchov, komunikujeme so stromom. V rozhovore voláme jeho skutočné meno z denníka – Démon Adramalich.

4.10. Príprava na plavbu
Návod na Divinity: Original Sin 2

Podmienky potrebné na plavbu z kontinentu:

Získajte 3 bunky zdrojovej mágie;

Naučte sa kúzlo „Zdroj kreslenia“;

Zistite polohu Bezmenného ostrova;

Pomôžte Garethovi pomstiť jeho rodičov;

Pomôžte zvyšku tímu dokončiť ich podnikanie (nie je to nevyhnutné, ale budú prosiť, aby zostali, kým sa ich problémy nevyriešia).


3 bunky. Na zvýšenie dodávky Zdroja môžeme pomôcť:

Trpaslík Mordus v Reaper's Bay (treba ho poraziť v boji, môže ho oklamať, nemá svoju Zdrojovú silu, živí sa uloveným lišajníkom).

Elf Riker na cintoríne (musíte preskúmať Čierne bane a nájsť starodávnu tabuľku);

Lizard Hannag v kláštornom lese (treba zachrániť študentku Gwydane Rins na ropnej plošine);

Lovec Jaan v kláštornom lese (treba zabiť démona Lawyera na ostrove Krvavého mesiaca).


Kúzlo. Po prijatí 3 buniek zdrojovej mágie sa vraciame do Driftwoodu v Siwinom suteréne. Opakujeme rituál, aby sme opäť videli naše božstvo. Boh nás učí kúzlo „Drain Source“, ktoré vám umožňuje čerpať zdrojové body od silných nepriateľov alebo absorbovať duše mŕtvych. Boh tiež označí polohu Bezmenného ostrova a varuje, že nakoniec budete musieť opustiť svojich spoločníkov a konať sami. Keď sa vrátime do nášho sveta, 2 void flayers (lvl. 14) vtrhnú do pivnice a zabijú Siwa.


Poloha ostrova môže navrhnúť:

Slovo má ochranu(Právnik hore)
Zistite miesto Rady siedmich od právnika.
Zabíjame bojovníkov Čierneho kruhu v strede ostrova Krvavého Mesiaca.
ostrov bohov(Isle of the Gods)
Zistite miesto Rady siedmich od vyšších mocností.
Druhýkrát vykonávame rituál v suteréne Siwa.
Ostrov poslednej šance(Isle of Last Resort)
Zistite miesto Rady siedmich z choroby.
Je potrebné nájsť všetkých spoločníkov – čarodejníkov Zdroja a splniť ich questy.

Gareth. Spolu s ním musíte nájsť vraha jeho rodičov:

Zoznámte sa s Garethom na lúkach v dome, kde zajal muža;

Zoznámte sa s Garethom v Paradise Hills neďaleko domu jeho rodičov. Preniknúť do domu, komunikovať s duchmi;

V Čiernych baniach na ropnej plošine zabite bieleho majstra Jonathana, ohláste sa Garethovi.


Po splnení všetkých podmienok sa vraciame na našu loď. Hovoríme s Ailmentom a ideme na Bezmenný ostrov.

Úspech „stránka s čestným čitateľom“
Páčil sa vám článok? Ako vďačnosť môžete dať like cez ktorýkoľvek sociálna sieť. Pre vás je to jeden klik, pre nás je to ďalší krok v hodnotení herných stránok.
Úspech „Čestná sponzorská stránka“
Pre tých, ktorí sú obzvlášť štedrí, je tu možnosť previesť peniaze na účet stránky. V tomto prípade môžete ovplyvniť výber Nová téma za článok alebo pasáž.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Sprievodca pri tvorbe...

1. dejstvo

Puzzle Brakka

Spočíva v tom, že každé slovo znamená jedno písmeno. Priamo pred miestnosťou nájdete náznak rozhovoru s potkanom.

Slovo 1

  • BRACCUS (Brakkus): B (krvavý), R (zhnitý), A (zlodeji), C (veľmi), C (veľmi), U (strašný), S (priateľ)
  • CUR (Mongrel): veľmi, hrozné, prehnité


    Slovo 2

  • ZDROJ (Zdroj): S (nešťastie), O (diabol), U (utrpenie), R (jed), C (hex), E (prekliatie)
  • CURE (Cure): sprievod, utrpenie, horieť, prekliať

    Brakkusova veža

    Na tomto mieste je niekoľko rôznych hádaniek, ktorých riešenia nájdete nižšie:

    Zatvorená brána vedľa sochy

    Budete musieť prehodiť páku, ktorá je skrytá v miestnosti na druhej strane hlavnej haly.


    Dostanete sa k nemu kliknutím na dvierka kanalizačného roštu (najjednoduchší spôsob, ako sa k nim dostať, je použiť schopnosť skákať namiesto hrania sa s dverami a ohnivými guľami).

    Dobre

    Tu stačí naplniť studňu. Ak to chcete urobiť, použite nad ním kúzlo dažďa.

    Bariéra

    Aby ste to dosiahli, musíte byť schopní vziať jeden bod zdroja „Zdroj“ a pridať ho do „tajomnej techniky“, ktorá sa nachádza vedľa bariéry.

    Historik

    Aby ste vyliečili historika, musíte ho položiť na krvavý povrch – použite kúzlo Blood Rain. Potom použite kúzlo Požehnanie na krv. Okrem toho môžete niekoľkokrát použiť kúzlo „Sacrifice of Flesh“ a potom historika teleportovať do krvi. Nakoniec môžete zaútočiť na spoluhráča vedľa historika a potom ho teleportovať do krvi.

    Prekliata páka (kde zachrániš Garetha)

    Jediné, čo musíte urobiť, je prežehnať páku. Pokiaľ viem, je nemožné zachrániť vojaka.

    2. dejstvo

    Cintorín (oblasť Ryker)

    Ohromujúca hrobka

    Ak chcete vziať obsah rakvy, musíte na seba zoslať kúzlo Ľadové brnenie. Ak chcete Kannu oslobodiť, porozprávať sa s ňou alebo ju zabiť, hoďte na ňu buff.

    Horiaca hruď

    Porozprávajte sa so salamandrom v Rikerovom dome, aby ste získali heslo. Aby ste to dosiahli, musíte byť jašterica a vedieť sa rozprávať so zvieratami (zručnosť „Animal Friend“). Keď poznáte heslo, vráťte sa k horiacej truhlici a použite kúzlo dažďa na obe strany horiacich jašterov. Myslím, že to stačí, ale okrem toho môžete ešte prežehnať vodu. Potom sa porozprávajte s truhlou.

    Box:


    Salamander:


    Porozprávajte sa s hrudníkom:

    Joannin hrob

    Prvá vec, ktorú musíte urobiť, je nájsť dve tlačidlá, ktoré vám umožnia otvoriť stenu k hrobke.

    Tlačidlo 1:


    Tlačidlo 2:


    Keď to urobíte, položte časť svojho vybavenia (ja som použil hrniec, ale môžete to urobiť aj s vybavením, nič to neurobí) na obrovské tlačidlo v najvzdialenejšej miestnosti. Potom použite "Spiritual Vision", aby ste videli páky na stene. Kombinácia otvárania poklopu je stredná páka, ľavá páka, pravá páka.

    Prispôsobenie:


    Riešenie:

    House of Mordus - "Základná hádanka"

    Použite "Spiritual Vision" na zobrazenie riešenia (ktoré sa objaví v hornej časti bloku štvorcov).

    Duchovná vízia:


    Riešenie:

    Horiaca socha proroka

    Zapáľte všetky pochodne súčasne ohnivou guľou alebo niečím podobným.

    Riešenie:

    3. dejstvo

    Minihra v Lucianovej hrobke

    Riešenie je zobrazené na snímke obrazovky nižšie. Stojí za to dodať, že sa môžete stretnúť s chybou - krv nie je požehnaná ani po prechode požehnaným ohňom.


    Na vyriešenie tohto problému použite dve teleportačné pyramídy. Jedného z nich hoďte za modrú bariéru, potom sa k nej teleportujte, použite skok a dostaňte sa na koniec krvnej fajky, aby ste ju ručne požehnali.

    4. dejstvo

    Minihra v Snapper Altar

    Nastavte potrubia podľa príkladu zobrazeného na obrázku nižšie. Potom musíte centrálnu misku naplniť krvou – použite mriežku vedľa oltára (pomôže vám kúzlo „Bloody Rain“). Potom požehnaj kalich kúzlom.


    Opäť interagujte s oltárom a vyberte prvú možnosť, po ktorej začne krv prúdiť potrubím.
  • V Magister's Barracks zistíte, že paladini sú zaneprázdnení hľadaním tajomstiev Magisterov. Nájdite poklop skrytý pod zásuvkami v kuchyni. Ak ho chcete otvoriť, musíte zadať kód.

    Použite špiritizmus, aby ste videli ducha High Cryptografa Marvella, majstra, ktorý navrhol šifrovaný poklop. Všimnite si, že predtým, ako s ním budete môcť hovoriť o zašifrovanej kombinácii, musíte s poklopom komunikovať. Marvell povie, že kombinácia súvisí s tabletami v predchádzajúcej miestnosti.

    Vyberte odpovede v nasledujúcom poradí:

    • Čistota myšlienok
    • Disciplína tela
    • Poriadok v spoločnosti
    • Vernosť Božskému

    Po správnom zadaní kombinácie a odomknutí poklopu získate 58175 XP a duch kryptografa bude rozhorčený, že ste ho oklamali. Porozprávajte sa s ním a môžete sa rozhodnúť skonzumovať jeho Zdroj skôr, ako zmizne, alebo ho nechať zmiznúť.

    Choďte dole poklopom a vojdete do pánovho trezoru. Dávajte si tu pozor na množstvo nástrah. S vysokým charakterom vnímania nájdite 4 spínače skryté za obrazmi. Odstráňte maľby, aby ste odhalili tlačidlá a aktivujte ich v správnom poradí, aby ste otvorili tajnú miestnosť. Správne poradie je: Myseľ – Spoločnosť – Telo – Božské.

    V tejto tajnej miestnosti si prečítajte správu na stole, ktorá vám dá 38800 XP a dozviete sa nejaké informácie. Použite tu "spiritizmus", aby ste videli ducha bieleho majstra Huxa. Povie vám, že škriatkovia niečo chystajú v mestských kanáloch.

    Nájdite tiež knihu s názvom The Puppeteer's Report, ktorá aktivuje quest Master of Dreams and Nightmares. Je na stole naľavo, keď vstúpite do miestnosti so skrytými vypínačmi.

    Nakoniec si prezrite pokladnicu s mnohými peknými nálezmi, vrátane unikátnej palice „Zabavená vodná palica starovekej ríše“. Je tu aj zablokovaný poklop, ktorý vedie na úroveň nižšie. Majte však na pamäti, že ak ho použijete, ocitnete sa tvárou v tvár Geistom na nižšej úrovni a boj sa okamžite začne.

    Je lepšie použiť rebrík, ako je znázornené nižšie, čo vám dá trochu času na prípravu pred bojom.

    Dole stretnete 3 geistov a tiež majstra Raymonda (ak ste ho nezabili v Driftwoode). Za zabitie každého Geista dostanete 96950 XP. Upozorňujeme, že ak tu použijete ohnivé kúzla, rozliaty olej sa vznieti, takže zhorí veľa kníh a poznámok. Ak je tu magister Raymond, môže použiť ohnivé kúzla, ale ak je už mŕtvy, nemal by byť problém s ohňom, keďže geisti nečarujú. Po boji s geistami použite „Spiritizmus“ a porozprávajte sa s duchmi magistrov, ako aj čítaním kníh a poznámok, aby ste mohli pokračovať v pátraní.

    Tu môžete nájsť aj tajný dokument (za prečítanie dostanete 38800 XP), ktorý popisuje nebezpečného čarodejníka Karona (súvisí s úlohou „Chyby minulosti“). V zdobenej truhlici pri soche Luciana nájdi unikátnu kopiju 19. úrovne - Ednet Vur. Na hornej plošine môžete nájsť aj ducha Eithne (ak ste jej pomohli pri úlohe „Eithne the Merchant“).

    Vráťte sa za Linderom Kemmom a povedzte mu, čo Dallis chystá. Dostanete odmenu božskej kvality. Ak vyprovokujete Kemma v dialógu, začne boj a za úlohu nedostanete odmenu.

    Štruktúra práce

    Hovorili sme s lordom Linderom Kemmom. On a jeho paladini zaútočili na kasárne pánov a všetkých pobili mečom.

    Dôkazy v čiernych baniach:

    • Kemm povedal, že majstri zradili pamiatku Luciana. Paladini boli dlho podozrievaví voči svojim súperom, ale dôkazy, ktoré sme objavili v Darkpits, im dali dôvod konať.
    • Kemm povedal, že majstri zradili pamiatku Luciana. Paladini boli dlho podozrievaví voči svojim súperom, ale dôkazy, ktoré nedávno získal lord Arhu, im dali dôvod konať.

    Paladini prehľadali každý kút a štrbinu kasární, ale nenašli nič, čo by objasnilo plán magistrov alebo ich spojenie s Čiernym kruhom. Kemm však vie, že nie tak dávno tu boli bieli majstri - možno tu ešte niečo zanechali. Musíme sa na všetko dobre pozrieť.

    V kasárňach pána sme našli skrytý poklop so šifrou. Nie je celkom jasné, ako ho otvárať a čo s tým má spoločné motto majstrov.

    Rozprávali sme sa s duchom staršieho kryptografa Marvella – majstra, ktorý vytvoril poklop so šifrou.

    Podarilo sa nám dostať cez poklop so šifrou do pánových kasární. Teraz zistíme, čo je vo vnútri...

    Pod kasárňami majstrov sme našli akýsi archív. Zdá sa, že je to už dávno opustené: knihy a papiere sú v úplnom neporiadku. Zaujímalo by ma, či sa tu prehrabávali páni ... alebo niekto iný?

    Našli sme obrovskú miestnosť v žalároch pod kasárňami magistrov. Možno sem Raymond a bieli páni utiekli?

    Majster Raymond nás čakal v miestnosti, obklopený mŕtvymi bielymi majstrami.

    Raymond sa pokúsil podpáliť celú miestnosť - a nás spolu s ním. Podarilo sa nám ho zabiť.

    Od Raymonda sme sa dozvedeli o Dallisových budúcich plánoch: chce vstúpiť do hrobky Luciana a s pomocou Etherana ho pripraviť o zvyšky moci bohov, ktoré by sa v nich mohli zachovať. Verí, že to umožní vyhnanie Zdroja zo sveta a potom diabli Prázdnoty prestanú byť hrozbou. Ak sa mýli, nechá svet bezbranný proti Prázdnote. Musíte sa s ňou stretnúť a porozprávať sa - možno sa môžete naučiť niečo užitočné.

    Vyzerá to tak, že Dallis a jeho bieli páni chcú zo sveta vyhnať celý Zdroj. Treba ich zastaviť.

    Dozvedeli sme sa, že magistri skutočne veria, že vo svojich skutkoch dodržiavajú prikázania Luciana... ale čo je dôležitejšie, Dallis mieri k Lucianovej hrobke.

    Musíme povedať lordovi Kemmovi, čo sme sa naučili. Možno nám paladini pomôžu.

    Musíme čo najskôr nájsť Dallisa. Aby ste to dosiahli, budete musieť nájsť spôsob, ako sa dostať do Luciánovej hrobky.

    Možnosti dokončenia úlohy:

    • Lordovi Kemmovi sme povedali všetko, čo sme sa dozvedeli o sprisahaní magistrov. Zdá sa však, že si je úplne istý, že Dallis nebude môcť vstúpiť do hrobky Luciana: na to potrebuje lorda Arhu a ten je teraz „preč“. Tak-tak istota, aby som bol úprimný. Takže budeme musieť túto záležitosť ďalej riešiť.
    • Išli sme ďalej bez toho, aby sme poznali tajomstvá pánových kasární.

    "Všetko sa stalo tak, ako som očakával. Len kvapka mágie Zdroja... A ako muchy na med, príšery sa hrnuli. Hlupák spanikáril a masaker sa začal. Majstri na mňa ukazovali prstom. Ako som plánoval. Nasadili mi golier a putá a poslali ma do Fort Joy. Prišiel som sem zabiť prebudených. Ale namiesto toho som sa stal súčasťou ich príbehu.“

    Časť - 1: Prológ / Svieži vánok

    Návod na Divinity: Original Sin 2

    Po editore postáv bude na lodi novovytvorený hrdina alebo hrdinka. Choďte za magistrom Sivenom a pozerajte sa na rôzne predmety pozdĺž cesty. Dievča rozpovie príbeh o tom, kto si bol kedysi mimoriadne nebezpečný kúzelník, no teraz pre nikoho nepredstavuješ žiadnu hrozbu, pretože ti na krku visí špeciálny magický obojok.

    Hneď ako sa dialóg skončí, otvorte dvere a choďte do chodby: na strane môžete vidieť ďalších dvoch majstrov a kaluž krvi vo vedľajšej chatke. Choďte dovnútra a porozprávajte sa s majstrom Watersom: požiada vás, aby ste pomohli nájsť vinníka celej tejto hrôzy. Teraz vyjdite z kabíny - protiľahlé dvere budú zamknuté. Choďte do hlavnej miestnosti ďalej v strede.

    Vo veľkej podpalubí lode narazíte na hromadu magistrov a iných rôzne postavy, ktorí tiež nosia čarovné obojky a niektoré z týchto postavičiek sa v budúcnosti stanú vašimi vernými spojencami a spoločníkmi, preto odporúčam zoznámiť sa so všetkými.

    Pri dverách na pravej strane bude majster Victar a priateľ menom Ifan ben Mezd. Pointa je, že majster obviní Ifana z vraždy. Smiešne podozrenia možno vyvrátiť. Neďaleko sa budú nachádzať zamknuté dvere a ak podržíte stlačený kláves „Alt“, pri posteli nájdete kľúč, po ktorom sa dvere dajú otvoriť pomocou tohto kľúča, ale ďalšie dvere sa nedajú otvoriť.

    Choďte k dverám na ľavej strane - tu bude stáť Majster Pady. Po rozhovore s ním vás pustí dovnútra. Vnútri sa začne scéna, ktorej sa zúčastní zvláštna žena menom Vindego a niekoľko majstrov (navyše, ak hráte za elfa alebo nemŕtveho v podobe škriatka, potom by ste mohli zjesť mäso na mieste činu, po ktorom objavilo by sa videnie, ktoré opäť naznačovalo túto zvláštnu ženu). V každom prípade bude výsledok rozhovoru v každom prípade rovnaký: Windego zlomí golier, vytvorí výbuch, po ktorom páni zomrú a postava stratí vedomie.

    Akonáhle sa postava spamätá, bude možné rýchlo prehľadať všetky truhlice a krabice v okolí. Ak sa vrátite späť do veľkej miestnosti, zistíte, že všetky satelity na spodnej palube sú v bezvedomí a ich pokusy vstať budú márne.

    V každom prípade v miestnosti, kde došlo k výbuchu, je schodisko, ktoré vedie hore. Na pravej strane je kabínka, v ktorej bude stáť Magisterov pes. Ak ste si pri vytváraní postavy vybrali talent Animal Friend, potom sa môžete so psom porozprávať alebo ho zabiť, ak chcete. Neďaleko v tej istej chatke sú ďalšie dvere, ale budú zamknuté. Dvere vo vedľajšej kajute, ktoré opäť vedú do tej istej miestnosti, sú tiež zamknuté. Choďte preto ďalej do veľkej miestnosti.

    V strede sú zamknuté dvere s lebkou. Kľúč od dverí je neďaleko – na pravej strane na tele zavraždeného majstra kňaza Mevina. Cestu k mŕtvole zatarasí oheň, ale dá sa ľahko uhasiť, ak vystrelíte sud s vodou. Nemŕtvy elf Fein bude sedieť neďaleko v slepej uličke (za predpokladu, že vy sami nehráte za nemŕtveho Feina). V každom prípade, ak si počas dialógu s ním vyberiete druhú možnosť, tak dostanete +2 do vzťahu. Pomocou kľúča otvorte dvere, ale za dverami bude územie „Fog of Death“, takže je smrteľné tam vstúpiť (ak nehráte za nemŕtvu postavu). V každom prípade vyjdite po bočných schodoch.

    Na palube lode budete musieť bojovať s niekoľkými pomerne veľkým hmyzom nazývaným Vile Fiend. Ale nič príliš zložité – len tréning taktické bitky. Na druhej strane dosky bude loď s väzňom na úteku. Postava počas dialógu ponúka, že zachráni zvyšok väzňov a ja odporúčam súhlasiť s tým, takže sa vráťte dole.

    Teraz, po príchode na spodné poschodie, sa ukáže, že všetky postavy sa spamätali a samostatne bojujú s nepriateľským hmyzom, čím jasne demonštrujú svoje bojové schopnosti. Po krátkom zametaní sa s nimi vráťte späť na čln, aby ste unikli z potápajúcej sa lode. Výsledkom je, že postava počas záchrany zaostáva za skupinou, zostáva na lodi a je zachránená iba vďaka troskám (ak odmietnete ísť dolu zachrániť ostatné postavy, všetko sa stane presne naopak: ste zachránení na lodi a zvyšok postáv je zachránený vďaka troskám).

    Časť - 2: Pevnosť "Joy"


    Ako odovzdať Divinity: Original Sin 2

    "Pobrežie"

    Časť - 3: Prebudený

    Celý návod na Divinity: Original Sin 2

    "Loď Lady Vengeance"

    (?) Úloha: Lady of the Seas

    Po útoku bude na lodi veľa mŕtvych postáv. Najprv sa porozprávajte s Garethom a Ailmentom, od ktorých sa dozviete, že loď je vlastne živá, pretože je postavená zo špeciálneho a jedinečného stromu, takže aby ste mohli vyplávať, budete sa musieť s loďou najskôr dohodnúť.

    Miesto: " Horná paluba". Teraz choďte dole do nákladného priestoru. Napriek tomu, že sa satelity venovali svojej práci, stále sa dajú spojiť, ak prejdete cez všetky paluby. Na tejto palube nájdete len polovicu, tak choďte dole.

    Miesto: Dolná paluba. Na prove lode je klietka a vo vnútri je zmrzačený, ale živý biskup Alexander. V strede tohto poschodia je magické zrkadlo, v ktorom môžete zmeniť vzhľad svojej postavy, ak chcete. Na zadnej strane lode sú špeciálne dvere, s ktorými sa môžete rozprávať. Ale predtým, ako otvoríte dvere, vyhľadajte "", ktoré bude obsahovať dôležité heslo pre ďalší prechod - "". To však nie je všetko: požiadajte, aby ste vošli do cely Alexandrovi, aby preskúmal telo a vezmite si ďalšiu dôležitú vec v oblečení - "". A až potom sa vráťte späť k magickým dverám, aby ste použili nájdené heslo a kameň.

    Miesto: Dallis Cabin. V zamknutej chatke hrdinovia narazia na remeselníka menom Tarkin. Rozpovie príbeh o tom, ako sa stal väzňom čarodejnice Dallis. Dá sa mu dôverovať, a tak udržať nažive. Navyše od neho bude možné kúpiť veľa užitočných predmetov, takže s tým počítajte. V každom prípade po rozhovore skontrolujte posteľ - na pravej strane je prítlačná doska. Po kliknutí na sporák sa pohne jedna zo skriniek (hneď si všimnete ktorá). Potom si vyberte iného hrdinu a kliknite na tanier, ktorý sa už nachádza za odchádzajúcou skriňou. V dôsledku toho sa otvorí tajná miestnosť s cennými pokladmi.

    Na veľkom stole hneď vedľa Tarkina bude „“. Nezabudnite si vziať pyramídu, aby ste ju mohli použiť a tým sa presunúť do tajná miestnosť. Po teleportácii však budete musieť bojovať s dvoma geistami, ktorí majú 8. úroveň. Po výhre si vezmite „“.

    Teraz sa môžete bezpečne vrátiť hore a aktivovať sochu živého draka na prove lode vďaka pesničke z knihy (ktorá sa našla skôr). Výsledkom je, že loď poslúchne vášho hrdinu a potom sa môžete porozprávať s Ailmentom, ktorý vám povie, že musíte ísť do Driftwoodu, aby ste sa stretli s majstrom Sivou.

    "Otvorené more"

    Cestou na vašu loď zaútočí iná loď a ukáže sa, že ide o loď samotnej čarodejnice Dallis. Okrem toho však bude neznáma a tajomná osoba v pršiplášte. Nepriateľskí vodcovia sa nezúčastnia bitiek, ale budú poskytovať všemožnú pomoc pomocou kúziel. Geisti (2), majstri (3) a bloodhoundi (2) zasiahnu proti vášmu tímu. Samozrejme, sily budú nerovnaké, takže ich nebude možné poraziť, ale hlavnou úlohou nie je poraziť ich, ale iba chrániť Neduh na päť ťahov, kým nevyčaruje veľké kúzlo.

    Geisti budú najnebezpečnejší: spôsobia vážne fyzické poškodenie a môžu sa teleportovať priamo do Ailmentu. Preto vám odporúčam, aby ste sa poponáhľali a čo najskôr odstránili buď magické alebo fyzické brnenie, a potom použili nejaké spomaľovacie kúzla: úder na zem, hod kameňom, zmrazenie, zmrzačenie, spánok alebo ohromujúci šíp. Pokiaľ ide o majstrov, môžu sa tiež rýchlo presunúť priamo do Neduhu, ale môžu to urobiť iba raz, takže potom bude možné ich alebo Neduhu teleportovať na nejaké iné bezpečnejšie miesto. Nakoniec neustále používajte nejaké liečivé kúzla na chorobu, kamennú kožu (ak existuje) a magickú ochranu (opäť, ak takú máte vo svojom arzenáli). To všetko vám umožní vydržať všetkých päť ťahov až do kľúčového momentu.

    ____________________

    Poznámka: Ak počas bitky nezabijete žiadneho nepriateľa, získate úspech. Ak sa vám na ľahkej úrovni obtiažnosti podarí zabiť úplne všetkých útočníkov, opäť dostanete úspech, ale tentoraz to bude iné.

    ____________________

    (?) Úloha: "Do siení ozveny"

    Tentoraz sa objavíte v obryse. Budú v nich zastúpení všetci bohovia patrónov, ale budú zviazaní a zavesení na strome prázdnoty. Celkovo existuje sedem bohov: "Zorl-Stissa" - Boh jašteríc, "Tir-Cendelius" - Boh elfov, "Dune" - Boh gnómov, "Vrogir" - Boh orkov. , "Zantezza" - bohyňa démonov, "Amadia" - bohyňa čarodejníkov, "Ralik" - Boh ľudí. Po zoznámení sa s bohmi zozbierajte mágiu zdroja, priblížte sa k svojej rase a uložte božstvu „“. Po týchto akciách vyvolený Boh povie, že ich rýchlo pohltí prázdnota a hrdinovia sa musia ponáhľať, aby ich zachránili.

    Len čo vaša postava nadobudne vedomie, kúzlo Choroba prenesie celú loď do iného sveta. Choďte dole do spodnej paluby a porozprávajte sa s čarodejnicou, potom sa vráťte do reálny svet a doplavte sa do určeného cieľa.

    Časť 4: Ovládnutie sily Zdroja

    Návod na Divinity Original Sin 2

    "Reaperovo pobrežie"

    (?) Úloha: "Náhle prebudenie" (1. časť)

    Hneď ako kontrola prejde späť na vás, porozprávajte sa so všetkými, nastúpte do člna a choďte na breh. Po príchode si hrdinovia všimnú, že celé pobrežie bude pokryté otrávenými rybami. Ak má vaša jednotka nemŕtvu postavu, potom môžete odoslanú rybu pozbierať a použiť namiesto liečivých elixírov (fľašiek s jedom). Na ľavej strane leží žralok vyplavený na breh: ponúknite sa, že ho vrátite späť do vody. V dôsledku toho odmietne a oznámi, že všetka voda naokolo je zamorená prázdnotou. Je o niečo vyššia nový portál"". Na poliach na ľavej strane môžete obdivovať, ako trpaslík bojuje s modlivkou veľkou. Hneď ako sa priblížite, modlivka sa schová, potom celú skupinu napadnú odporní diabli (celkom - 4) a katastrofálni diabli s otrávenou krvou 9. úrovne (celkom - 2).

    (?) Úloha: "Plienená karavána"

    Na centrálnej ceste sú tri rozbité vagóny pánov a ďalej v skutočnosti ich rúry a pár mŕtvych škriatkov. Ale jeden trpasličí bojovník bude nažive, takže bude môcť vysvetliť, čo sa stalo, aj keď nezrozumiteľne. Môžete sa tiež obrátiť na chlapca na pravej strane, ktorý vám jasne a jasne dá najavo, že na karavánu zaútočili diabli prázdnoty. O niečo neskôr zhromaždené informácie umožnia vstup do mesta: povedzte strážam na moste, že máte novinky ohľadom karavanu a bez problémov vpustia celú skupinu dovnútra.

    (?) Úloha: „Neprejdú“

    Na pravej strane, na útese mosta, je chlapec menom Barrin Pruitt. Povie vám, že jeho matka zostala na druhej strane v dome, ktorý je teraz obklopený diablomi. A tak chlapec požiada vašich hrdinov, aby ju zachránili. Prekonať rieku bude možné iba cez severný kontrolný bod paladinov, problém je však iný: na samom začiatku jednoducho nebude dostatok síl na prejdenie tohto miesta. Takže odporúčam ísť tam trochu neskôr.

    Pohybujte sa pozdĺž rieky severným smerom, až kým na brehu nenatrafíte na sliepky, ktorým zmizli vajcia. Vylezte vyššie a bojujte s monštrom 9. úrovne s názvom Poison wing Fiend. Okolo tohto monštra budú ležať veľké zdeformované vajcia, z ktorých sa v skutočnosti rodia diabli. Na vrchole slepej uličky bude jedno vajce, ktoré prežije, takže keď porazíte nepriateľov, vezmite práve toto vajce a vráťte ho kurčaťu Big Margin, aby sa vyliahlo.

    Keď sa znova vrátite na toto miesto, ale o niečo neskôr, z vajíčka sa vyliahne čierne kura menom Piskun: zabije všetky zdravé kurčatá, potom bude nasledovať hlavnú postavu. Nezvyčajné kura bude musieť byť doručené na sever, prejsť cez kontrolný bod paladina a dostať sa trochu na sever k magickému kohútovi. V blízkosti tohto kohúta sa Pisk premení na veľké monštrum, takže s ním musíte bojovať. Po víťazstve bude úloha splnená.

    Poznámka: Chlapec menom Pidge sa bude pýtať na Ifana ben Mezda, takže odporúčam, aby bol vo vašom tíme, aby mohol pokračovať v reťazci questov spoločníkov. Na severe bude aj šibenica, na ktorej bude obesená Siwa, no zatiaľ nebudete mať dosť síl, aby ste ju vyslobodili, pretože musíte bojovať s pánmi.

    "Naplavené drevo"

    (?) Úloha: "Zákon rádu"

    Na vstup do mesta použite most na západ. V centre bude socha a neďaleko budú štyria obchodníci. Odporúčam hneď na začiatku zájsť na mólo, aby ste sa stretli s miestnym náčelníkom – magistrom Raymondom. Po príchode k nemu okamžite vycíti Zdroj v hrdinoch, ale môže mu klamať, že ste prišli, aby ste sa pridali k rádu. V tomto prípade vám majster uverí a vydá špeciálny dokument - "" (vďaka tomuto dokumentu už strážcovia nebudú obťažovať hrdinov). Čoskoro sa Raymond naliehavo plaví na lodi a necháva iného Majstra, Juliana, ako zástupcu. Preto je potrebné s ním ďalej hovoriť. Od Juliana sa dozviete o nezvestných pánoch priamo v meste.

    (?) Úloha: "Muž a jeho pes"

    Pri mestskej fontáne v centre bude sedieť žobrák so psom a žobrať o peniaze. Preskúmajte psa, otočte mu obojok, spýtajte sa na úkryt majiteľa. Za šikanovanie psa môžete od žobráka žiadať peniaze, alebo ho jednoducho vziať a vyhnať z mesta.

    Miesto: Black Bull Tavern. Miestny mestský krikľúň Togrof vám prezradí tri dôležité novinky – odporúčam si ich pozorne vypočuť. Vo vnútri krčmy bude pri pulte sedieť dievča menom Safa - môžete sa s ňou opiť. Porozprávajte sa s krčmárkou a snažte sa na ňu nebyť hrubý, pretože sa nakoniec ukáže, že je to matka jedného z pánov.

    (?) Zadanie: "Straty v účtovnej knihe"

    Na pravej strane si pri stole v krčme sadne postava menom Garvan – ak sa s ním porozprávate, tak vezme vašu postavu za čašníka. Môžete vytvoriť a podávať mu posielaný mäsový guláš. Ako pripraviť toto jedlo? Za krčmou je oddelené miesto, kde vám pán zo záchoda povie recept na guláš: guláš + zatuchnutá ryba (iné suroviny nebudú fungovať). Za vykonanú prácu získate úspech. Po večeri Havan povie zaujímavý príbeh: spolu s učiteľom Liamom nejakým spôsobom previezli dosť cenný náklad, no nakoniec ho kvôli nečakanému útoku diablov nechali na pol ceste.

    (?) Úloha: „Láska má cenu“

    V krčme sa určite porozprávajte aj s miestnym robotníkom Lovrikom, ktorý ponúkne doplnkové krčmárske služby. V rozhovore si vyberte pohlavie a rasu osoby, s ktorou by ste chceli stráviť noc, potom dostanete kľúč od tretieho poschodia krčmy. Do vnútra bude možné ísť len s jedným hrdinom, príp samostatný satelit. Ak použijete službu pre Červeného princa, potom bude mať ráno víziu Červenej princeznej.

    (?) Úloha: "Smútok nezaplaví"

    Na druhom poschodí krčmy bude vybavený hotel. Hostinec je domovom bohatého obchodníka, cestovateľa a ženy, kapitána Ableweathera. Dievča vám povie, že jej loď šla ku dnu, ale zostala nažive a v skutočnosti ju to prenasleduje. Od dievčaťa bude možné kúpiť položku s názvom "".

    Miesto: "Podzemná krčma". V západnej časti krčmy bude trpasličí strážca, ktorý stráži prechod do pivnice. Môže zaplatiť 50 mincí za priepustku (raz) a ísť dovnútra. V spodnej časti bude akási podzemná krčma. Na pravej strane bude jašterica menom Ganges, ktorá povie Červenému princovi, kde má hľadať ďalšieho snílka. O kúsok ďalej bude socha teleportácie a vedľa nej sú okrúhle podlahové gombíky. Kliknite na tlačidlá a dvere do tajnej miestnosti na boku sa otvoria na pravej strane.

    V ľavom rohu je sídlo miestneho vodcu podzemných trpaslíkov Lohar. Hrdinovia sa čoskoro stanú svedkami toho, ako ho napadne jeho vlastná dcéra Marla. Samotný pokus zlyhá. Lohar by sa mali opýtať na miestnych silných čarodejníkov a hovorí o trpaslíkovi menom Mordus, takže teraz ideme hľadať túto postavu.

    (?) Úloha: Driftwood Arena

    V druhej polovici podzemnej krčmy je miestna bojová aréna. Šampiónom arény je trpaslík menom Murga. Aby ste s ňou mohli bojovať, je potrebné nielen poraziť tím piatich ľudí v boji, ale bojovať so zaviazanými očami.

    Miesto: "Iné budovy". Na pravej strane krčmy je väznica Diftwood. V hlavnej miestnosti sa posadí miestny náčelník, ktorý každému sľúbi odmenu za dopadnutie vraha majstrov. V suteréne bude kameru sledovať osoba, ktorá je zjavne nespokojná so svojou prácou a zjavne niečo starostlivo skrýva. Ak sa s ním porozprávate a presvedčíte ho, odíde zo svojej práce.

    (?) Úloha: "Hide and Seek"

    Na móle bude chlapec a dievča - Ben Buttons a Harrietta. Rozprávať sa bude o tom, že ich spoločný kamarát sa išiel kúpať do Fort Joy. Mali by byť presvedčení, že toto je zlé miesto a je lepšie nesledovať. Začnú hrať Alexander and the Ailment.

    (?) Úloha: "Missing Magisters" (Časť - 1)

    Od okoloidúcich bude možné zistiť, na čom je tento moment traja páni už zmizli. Miestni strážcovia naivne podozrievajú nejakého obchodníka s haraburdím z týchto záhadných zločinov. Škriatok menom Stuart pri vchode do krčmy má trochu konkrétnejšie informácie: domnieva sa, že vinníkom straty je jeden z hostí miestnej krčmy.

    Miesto: Obchody s rybami Driftwood. V skladoch budú pracovať škriatkovia, no medzi nimi bude nemálo majstrov, ktorí hľadajú podozrivého obchodníka s haraburdím. O niečo vyššie v miestnosti bude náčelník, ktorý bude rozprávať o zásobe otrávených rýb, no zároveň nebude rozprávať o tom, kto by to mohol potrebovať.

    Na pravej strane soľného dopravníka sa porozprávajte s gnómom, ktorý vám povie o zásobách. AT určitý moment v dialógu bude možné prezrieť sud, kde už bude napísané miesto určenia - "Čierny dom".

    (?) Úloha: Podivný náklad

    Pred skladmi na ľavej strane hrdinovia narazia na trpaslíka menom Cannox. Trpaslík si je vedomý toho, kde sa hľadaná osoba skrýva, no jednoducho to odmieta prezradiť. Preto v dialógu odporúčam spomenúť, že ste boli vo Fort "Joy" a podarilo sa vám odtiaľ úspešne dostať - postoj trpaslíka k vám sa okamžite dramaticky zmení k lepšiemu. Povie vám, že feťák sa skrýva v jednom zo sudov s rybami.

    Choďte do miestnosti napravo od brehu a v jednom zo sudov nájdete Higba Junkmana. Požiada ho, aby ho vyviedol z obkľúčenia rovno z mesta. Najbezpečnejšia cesta je cesta pozdĺž južného brehu vľavo. Po ceste budú len dvaja hliadkujúci majstri úrovne 9, takže okolo nich môžete rýchlo prebehnúť, kým nezmiznú. Ak sa však zrazu stalo, že si vás všimli, budú dve možnosti, ako problém vyriešiť: prvou je odovzdanie obchodníka s nepotrebným tovarom, druhou je zapojiť sa do bitky. Najzaujímavejšie je, že aj keď sa chcete pustiť do boja zámerne, majstri budú bojovať úplne sami, nikto im nepríde na pomoc.

    Keď sa mu podarí dostať na západnú stranu rieky, Higba sa všetkým hrdinom zo srdca poďakuje a opäť sa schová do suda. Higba možno prosiť o cenný zvitok „“. Pri rozhovore s ním môžete zistiť, že veci mŕtveho kúpil od kuchára v krčme. Mimochodom, za záchranu obchodníka s odpadom dostanete jedinečnú značku - "".

    No je čas vrátiť sa do mesta a porozprávať sa s kuchárkou Weevliou v krčme. Počas dialógu budete môcť zistiť šokujúcu pravdu: je to ona, kto tajne zabíja majstrov, potom z nich varí mäsový guláš. Aby ju však zavreli, bude musieť nájsť dôkazy.

    (?) Quest: Lost and Found

    Presuňte sa ďalej na západ od skladov rýb. Čoskoro na brehu určite natrafíte na ďalšieho trpaslíka - Lagana. Povie vám, že pustil snubný prsteň do vody. Prsteň je niekde priamo pod mólom, no akonáhle prsteň získate, z vody vylezú príšery. Ukáže sa, že ide o pascu a musíte bojovať s Molochom prázdnoty 10. úrovne a elektrickými žabami „Water Fiend“ 9. úrovne (celkovo ich je 5). Keďže sa nepriatelia budú špecializovať na elektrinu, presuňte sa čo najďalej od vody.

    (?) Úloha: "Náhle prebudenie" (2. časť)

    Takže Siwov dom sa nachádza v pravom hornom rohu mesta. Pri vchode bude dievča, ktoré vám povie, že Siva bol nedávno zajatý a odvedený pánmi. Dom sa zas zamkne, no vo vnútri zbadáte úplný neporiadok.

    Presuňte sa na pravú stranu priamo cez brod. Na vysokej ceste bude šibenica a na nej budú zavesené dve jašterice, z ktorých jedna je Meister Siva. Požiada o prepustenie, no bude ju strážiť kat Ninyan z 9. úrovne a viac majstrov nablízku (celkovo je ich 5), takže vám odporúčam, aby ste sa najskôr pripravili na bitku.

    Len čo sa vám podarí poraziť všetkých nepriateľov a oslobodiť Sivu, vráťte sa s ňou do jej domu. Vnútri domčeka odstráňte obraz zo steny - na zadnej strane je tlačidlo. Pod posteľou je poklop, no na jeho otvorenie budete potrebovať heslo, ktoré pozná iba Siwa. Zistiť heslo nie je ťažké, takže keď sa ocitnete v suteréne, budete musieť prejsť rituálom, aby ste sa stretli s Bohom. Sekvenovanie:

    V nočnom stolíku na pravej strane Siwy vezmite nôž a čierny koreň. . Na ľavej strane trojuholníkového stojana vezmite misku. . Kliknite na nôž dvakrát, aby na ňom zostala krv postavy. . Otvorte menu na vytváranie vecí (crafting) a spojte misku s koreňom a zakrvaveným nožom. . Výsledkom bude elixír, ktorý bude potrebné umiestniť pod sochu draka: roztočte koleso, z elixíru bude vychádzať dym. . Nakoniec zvoľte možnosť „Hold smoke in the lungs“ a postava je poslaná do inej dimenzie.

    Teraz môžete hovoriť s Bohom. Tentoraz naučí úplne nové kúzlo Zdroj - "" (schopnosť vidieť svet duchov). Potom choďte rovno do oblaku na pravej strane a vráťte sa späť do skutočného sveta. V izbe postavy navštívi prvý duch – Duch majstra Harricka.

    (?) Úloha: "Chýbajúci magistri" (časť 2)

    V meste choďte do krčmy a narazte na ducha jedného zo zavraždených majstrov. Počas dialógu s duchom sa hrdinovia dozvedia, že za vraždou stojí kuchárka a duch si nemôže oddýchnuť, pretože nosí ľavý prsteň na ruke.

    Teraz by sa mal veci chopiť zlodej postáv. Takže, kým je kuchár v miestnosti napravo, hrdina v miestnosti naľavo musí skontrolovať dosku v podlahe, vo vnútri ktorej je vyrovnávacia pamäť, a vo vyrovnávacej pamäti - odrezanú ruku a prsteň na nej. .

    S prsteňom a odrezanou rukou môžete ísť za dôstojníkom vo väzení. V dôsledku toho pošle svoju podriadenú, aby kuchárku zadržala, no nakoniec ju kuchár zabije. Ak ukážete prsteň kuchárovi osobne, bitka sa okamžite začne. Po víťazstve zostane z dôkazov iba zoznam obetí na papieri, ktorý možno opäť odniesť policajtovi. Za odmenu si môžete vybrať jeden zo štyroch prezentovaných predmetov.

    ____________________

    ♦ Poznámka: Na ľavej strane krčmy môže byť miestna mačka kŕmená rybami, ktoré sú otrávené prázdnotou. Mačka nakoniec zomrie a vy sa môžete porozprávať s jeho duchom. Nakoniec získate úspech.

    ____________________

    Otázky a odpovede o priebehu hry

    (?) Otázka: Ako odstrániť obojok v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: Anti-magický obojok na postave môže byť odstránený na začiatku hry, ak zídete do suterénu v gete Fort Joy a môžete vyhrať v aréne. Po víťazstve choďte za kováčom Nebore, ktorý sa nachádza v pravom hornom rohu geta. Ale všetky obojky sa dajú odstrániť iba počas prechodu dejovej línie na konci 2. kapitoly / 2. dejstva.

    (?) Otázka: Ako vzkriesiť postavy v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: Toto je možné len vtedy, ak v bitke nezomreli všetky postavy a existuje preživší. Táto postava bude musieť použiť „Zvitok vzkriesenia“, ktorý je možné buď kúpiť u ktoréhokoľvek obchodníka za 250 mincí, alebo si ho môžete vyrobiť sami. Vzorec na vytvorenie zvitku vzkriesenia je nasledovný: „Esencia života“ + „Esencia vody“ + „List papiera“.

    (?) Otázka: Ako získať zdrojové body v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: Na to je spravidla potrebné zhromaždiť svetelnú kvapalinu. Existuje však aj iný spôsob: môžete použiť jedinečné kúzlo, ktoré čerpá zdroj z iných tvorov (kúzlo je prítomné v prútikoch najvyšších majstrov).

    (?) Otázka: Ako sa dostať z väzenia Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: Ak sa v kapitole 2/aktu 2 dopustíte nejakého zločinu/prečinu, potom bude postava umiestnená do podzemného väzenia a na samotku. V komore je zasa zvitok teleportácie, no sami sa nepohnete. Preto, aby ste sa dostali z väzenia, musíte sa porozprávať s potkanom vo vnútri, ktorý vám dá hlavný kľúč (hlavný kľúč možno použiť na rozbitie dverí cely). Ak však problém spočíva v schopnosti komunikovať so zvieratami, potkan bude musieť byť zabitý a potom vyzdvihnúť hlavný kľúč z mŕtvoly.

    (?) Otázka: Ako zvýšiť akčné body v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: Akčné body v hre závisia od charakteristiky nazývanej „Iniciatíva“. Zvýšiť počet bodov bude možné pomocou elixírov, zvitkov, kúziel na zrýchlenie a ďalších užitočných efektov.

    (?) Otázka: Ako obnoviť zručnosti v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: Body schopností môžete resetovať tak, že sa postavíte pred magické zrkadlo. Táto funkcia je dostupná len od začiatku pasáže 3. kapitoly / 3. dejstva. Zrkadlo bude umiestnené na spodnej palube lode, na ktorej sa plavíte z Fort Joy.

    (?) Otázka: Kde nájsť všetkých spoločníkov v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: Skôr či neskôr stretnete všetkých svojich spoločníkov v gete Fort Joy. Spoločníkov bude celkovo šesť, no so sebou si môžete vziať len troch (nepočítajúc hlavnú postavu). A v procese odovzdávania hry je možné satelity vždy zmeniť na iné.

    (?) Otázka: Ako získať piateho spoločníka v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: Maximálny počet postáv v skupine sú štyri. Pridávať ďalšie postavy je jednoducho nemožné. Môžete len uvoľniť miesto pre inú postavu – teda nahradiť, ale nie pridať piateho spoločníka.

    (?) Otázka: Kde získať lopatu, kde je lopata v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: Na úplnom začiatku hry nájdete lopatu zadarmo na severnom pobreží - na centrálnom fragmente mosta. Potom si budete musieť kúpiť lopaty od obchodníkov alebo dúfať v náhodný nález.

    (?) Otázka: Kde nájsť Garetha v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: Ide o to, že Gareth bol obkľúčený v Echoing Marsh v ruinách na severe. Po príchode bude musieť pomôcť zdolať aj dve skupiny, ktoré pozostávajú zo štyroch majstrov na skupinu.

    (?) Otázka: Kde kúpiť zručnosti v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: V 2. kapitole/2. dejstve sa zručnosti budú predávať na mieste zvanom Echoing Marsh, ktoré sa nachádza na juhu – v Sanctuary on the Rock. V kapitole 4/aktu 4 budú trpaslíci obchodovať so schopnosťami na námestí Driftwood Square.

    (?) Otázka: Čo takýrežim prieskumníkavDivinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: Ide o jednoduchý herný režim, kde napríklad súperi nekladú v bitkách takmer žiadny odpor. Režim bol vytvorený špeciálne pre hráčov, ktorí nevedia hrať taktické hry a chcem len prejsť dejová línia ponorený do atmosféry.

    (?) Otázka: Čo je čierna mačka v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: čierna mačka je potrebné prejsť cez Fort "Joy" východným smerom. Na konci mačka jednoducho zmizne a zmení sa na kúzlo Summon Cat. V budúcnosti môže byť mačka privolaná do bitiek, rýchlo sa dostane k určenému cieľu a dobre bráni lukostrelcom v streľbe, čím sa zapája do boja zblízka.

    (?) Otázka: Čo robiť s nádobou duší v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: Džbány duší sú navrhnuté tak, aby udržali nemŕtvych v tomto svete. Takže ak rozbijete džbán, potom každý konkrétny majiteľ prestane byť kostrou (nemŕtvou) a zomrie úplne a nie čiastočne. Odporúčam, aby ste si so sebou nosili všetky nájdené džbány duší a rozbíjali ich len vtedy, ak sa s majiteľom duše stretnete, aby ste si aspoň vypočuli umierajúcu reč a získali cenné skúsenosti.

    (?) Otázka: V čom sú nemŕtvi v Divinity: Original Sin 2 iní?

    ♦ Odpoveď: Všetci nemŕtvi hrdinovia ich majú niekoľko kľúčové vlastnosti. Najprv namiesto zvyčajných liečivých elixírov, zvitkov a iných vecí používajú jedy a iné negatívne vysielacie efekty, ktoré ich následne liečia. Normálne zvitky liečenia a fľaše liečenia - sú zmrzačené. Po druhé, nemŕtvi sa môžu premeniť na postavy iných rás.

    (?) Otázka: Ako a čím odstrániť necroflame v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: Základom je, že nekroplameň je jedinečný a špeciálny druh kliatby, ktorý sa nedá ničím uhasiť.

    (?) Otázka: Kde nájdem Sybil v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpoveď: V kapitole 2/2. dejstve môžete Sybil nájsť na južnej pláži pri vchode do geta. V nasledujúcich kapitolách/aktoch budú všetky hlavné postavy vždy čakať na osobnej lodi.

    Už čoskoro úplný návod Divinity: Original Sin 2, takže zostaňte naladení!

    Pätnásť ľudí za hruď mŕtveho muža, jo-ho-ho a fľašu rumu! Kríž označuje miesto, kde je poklad zakopaný, tak vezmite lopatu a začnite kopať. Na niektorých sú ukryté peniaze, zlato a šperky tajomný ostrovčo zvyčajne znamená problémy. Od staroveku, keď boli mýtickí bohovia a legendárni hrdinovia až do stredoveku a dokonca posledných pár storočí ľudia majú záznamy o veľkých pokladoch, ktoré zjavne zmizli a zostali po nich len spomienky. Fascinujúce príklady luxusu a dekadencie, svet sa klaňajúci ich moci a majestátnosti a plačúci za ich zmiznutie. Tieto stratené poklady boli svedkami vzostupu a pádu civilizácií a teraz sú nenávratne preč. Ale je to tak?

    Blackbeardove stratené poklady

    Edward Teach, známejší ako pirát Čierna brada, strávil len dva roky lovom na šírom mori, ale to bolo viac než dosť na nahromadenie obrovského bohatstva odhadovaného na viac ako 100 miliónov dolárov. Zatiaľ čo Španieli boli zaneprázdnení, aby získali zlato a striebra Mexika a Južnej Ameriky, Čierna brada a jeho muži trpezlivo čakali, aby okradli lode, ktoré niesli poklady na starý kontinent.

    Pirát bol zajatý v roku 1718 a sťatý na príkaz britského poručíka Roberta Maynarda, ktorý zavesil hlavu piráta na palubu lode ako trofej. Čierna brada sa pred svojimi katmi priznala, že svoje poklady ukryl, no nepovedal kde, pričom na otázku odpovedal, že miesto pokladu pozná iba diabol a on sám a niekto z nás, kto žije dlhšie, by si ho mal vziať. Hľadačov pokladov to nezastavilo.

    V roku 1996 bola neďaleko Beaufortu v Severnej Karolíne objavená Čiernofúzova loď Queen Anne's Revenge. Boli nájdené cenné artefakty, ale nenašli sa žiadne stopy po drahocennom náklade.

    Jantárová komnata

    Jantárová komnata, ktorá je všeobecne považovaná za ôsmy div sveta, je majstrovským dielom nemeckého a ruského výtvarného umenia, ktorú v roku 1716 daroval pruský kráľ Wilhelm I. svojmu spojencovi, ruskému cárovi Petrovi Veľkému, ako symbol priateľstva. .

    Táto pôsobivá miestnosť, vyrobená zo šiestich ton jantáru a pokrytá zlatom a drahými kameňmi, stála v čase, keď bola vyrobená, viac ako 200 miliónov dolárov. Počas druhej svetovej vojny zmizol bez stopy a odvtedy je jedným z najvyhľadávanejších svetových pokladov. Počas vojny, keď sa Nemci pokúsili preniesť miestnosť do Nemecka, sa loď, ktorá ju prevážala, mohla potopiť na mori. Iní tvrdia, že miestnosť bola prevezená na zámok Königsberg v Nemecku, teraz Kaliningrad. Možno sa skrýva v opustenej bani v Durínsku? Alebo pochovaný na brehu lagúny Baltského mora?

    Poklady z Limy

    V roku 1820 bolo hlavné mesto Peru na pokraji revolúcie. Ako preventívne opatrenie sa miestokráľ rozhodol preniesť poklady hlavného mesta do Mexika do úschovy. Drahokamy, dve zlaté sochy Panny Márie v životnej veľkosti a mnoho ďalších neoceniteľných artefaktov naložili na jedenásť lodí.

    Miestokráľ poveril strážením pokladu veliteľa Williama Thompsona, no ten sa ukázal ako neľútostný pirát. Thompson viedol lode na Kokosový ostrov v Indickom oceáne, kde vraj poklad ukryl. Nakoniec po zajatí sľúbil, že vykope poklad výmenou za svoj život. Na ostrove predstieral, že vedie ľudí k pokladu, a podarilo sa mu ujsť do džungle. Od toho dňa sa viac ako tristo expedícií pokúsilo nájsť poklad v Lime, ktorého hodnota je viac ako 300 miliónov dolárov, všetky zlyhali.

    Poklady Montezumy

    Pád aztéckej ríše od španielskych conquistadorov dosiahol svoj vrchol 1. júla 1520. Hernando Cortes smrteľne zranil kráľa Montezumu a nariadil svojim ľuďom, aby zhromaždili všetko bohatstvo ríše a ukryli sa pod rúškom noci. Hľadajú pomstu, Aztékovia zaútočil na conquistadorov neďaleko hlavného mesta Tenochtitlan. Masaker, ktorý nasledoval, naplnil jazero Texcoco mŕtvymi telami a Montezumovými ulúpenými pokladmi, nespočetným množstvom zlatých a strieborných šperkov a pôsobivou zbierkou šperkov.

    Cortes a niektorí z jeho mužov prežili a vrátili sa o rok neskôr, ale poklad už bol skrytý, chránený pred chamtivosťou dobyvateľov. a s najväčšou pravdepodobnosťou pochovaný v blízkosti jazera Texcoco. V celkovej sume viac ako 3 miliardy dolárov v moderných peniazoch, Montezumov poklad sa môže skrývať aj niekde v močiaroch neďaleko Mexico City, na mieste, kde sa kedysi nachádzalo kolosálne mesto Tenochtitlan. Doposiaľ ho však generácie hľadačov pokladov nedokázali nájsť.

    Zlato Leona Trabucca

    Začiatkom 30. rokov minulého storočia mexický milionár Leon Trabucco tajne priletel do srdca mexickej púšte a ukryl tam veľký poklad. Nastala Veľká hospodárska kríza – dolár klesol na limit a cena zlata vyletela do neba. Leon Trabucco a jeho obchodní partneri nakúpili toľko zlata, koľko len mohli, a ukryli ho v nádeji, že ho neskôr predajú a zbohatnú. Ukryli viac ako šestnásť ton zlata, no splnenia sna sa už nedožili.

    Leon Trabucco stále čakal na rast cien, kým im nezabránil nový zákon obmedzujúci obchod so zlatom. Zdá sa, že zlato, ktorého hodnota sa dnes môže blížiť k miliarde dolárov, je pod kliatbou. Leonovi partneri zomreli do piatich rokov a potom aj samotný Trabucco, ktorý si vzal tajomstvo o tom, kde sa poklad nachádza, do hrobu.