Recenzia hry Horizon. Recenzia Horizon: Zero Dawn. Keď príroda volá (video). Dej často stavia Aloy proti ľudským protivníkom. Veľmi márne, musím povedať. Sú hlúpi, nudní a často nechcú zomrieť so šípom zachyteným v čele. Po bitkách s robotmi sa bavte

Je čas zhodnotiť hru - projekt je dokončený, mapa vyčistená, platinový pohár vo vrecku a emócie sa usadili a ustúpili suchším dojmom. Prečo nie je ideálny čas na inventarizáciu? O tom to celé je. Pravdepodobne, aby bol príbeh zaujímavejší, niektoré informačné bloky sa budú prekrývať s ukážkou, ale budem sa snažiť čo najviac sa neopakovať, takže oboznámenie sa s minulým materiálom určite odporúčam. Je však nepravdepodobné, že by to zastavilo fanúšikov, aby sa pozerali len na čísla z ich obľúbenej schémy.


Možno hlavným faktorom, ktorý mi nedovolil zhrnúť konečný výsledok vydania Horizon: Zero Dawn, bolo to, že v tom čase som ešte nedokončil príbeh, hoci som prekonal viac ako 80% hry ako celku. . Možno, keby bola na našom operačnom stole ďalšia hra, takýto pokrok by bol celkom dosť, ale projekt Guerrilla Games aj tak dokázal prekvapiť aj na posledných ~20% a poriadne prekvapiť.


Na začiatku hry nám veľa vecí nie je jasné a hlavnou otázkou nie je, aký osud čaká Aloy, ale ako sa svet zvalil z vrcholu technologického rozvoja do priepasti primitívnych povier. Hrdinka je určite pekná, no charizmou z nej nesrší. Tento nedostatok však vývojári kompenzovali ďalšou charakteristikou – tajomnosťou. Od prvých minút hry je nám predstavené dieťa, ktoré je takmer prekliate vlastným kmeňom, ktoré je bezdôvodne nenávidené a rovnako nepochopiteľne za čo je vyhnané. Našťastie pre ňu bremeno výchovy preberá vyvrhnutý bojovník Rast, ktorého záhada je tiež trochu pútavá a vyvoláva rovnaké otázky – prečo bol vylúčený? Po pár hodinách hry a dialógov medzi postavami sa intrigy ustália, pretože pred nami sú tupí a veriaci ľudia konajúci na základe znakov, ktorým sami nerozumejú, čo kňazi vykladajú pre svoje nie príliš rozumné stádo. .

Tento dojem je čiastočne pravdivý a bude hráča sprevádzať mnohými hodinami dobrodružstva. Dokonca aj samotná Aloy sa opakovane vysmieva z religiozity svojich spoluobčanov a predstaviteľov iných kmeňov a snaží sa im vysvetliť, že človek je kováčom svojho šťastia a budúcnosti. Niekedy úspešné. Ale ani tu sa ukáže, že nie je všetko také jednoduché, keď dej prekročí rovník a scenáristi nám začnú postupne jednu po druhej odkrývať mapy herného sveta. To nielen oživuje intrigy, ktoré umierajú, ale tiež ich dôkladne rozpumpujú.


Samozrejme, zdržím sa spoilerov a zhrniem scenár hry nasledovne: nie je bez dier, ktoré sa postupom času trochu opravujú, ale je celkom unikátna, ktorá dokáže udržať hráča pri obrazovke až do samotných titulov a zapôsobí mnohými svojimi nápadmi. Najmä odpoveď na úplne hlavnú otázku – ako pred tisíc rokmi padla ľudská civilizácia. Autori Guerrilla Games nepracovali celé tie roky na vývoji Horizon: Zero Dawn nadarmo – aj keď sa im nepodarilo naplniť herný svet rôznorodými úlohami a viesť vzrušujúce dialógy s vedľajšími postavami, podarilo sa im vytvoriť vynikajúci koncept a dostatočne vysvetliť väčšinu rozhodnutí, ktoré sa zdajú zvláštne. Napríklad vznik robotov, ich zvieracie návyky, schopnosť reprodukovať sa a mnoho ďalšieho.


So svojím svetovým konceptom a katastrofickým príbehom je Horizon: Zero Dawn ako ľahký a príjemný vánok na poli postapokalyptických herných príbehov. Podobne ako The Last of Us. Tu všetko nepôsobí otrepane a banálne, ako v typickej „zombie apokalypse“. Ale nesústredil som sa len na herné príbehy, pretože takéto myšlienky sa už mihli v rôznych knihách. Napríklad niečo podobné, čo sa týka základne, bolo v Hyperione od Dana Simmonsa, hoci tam žiadna postapokalypsa nebola. Čitatelia určite zachytia pár paralel a kto nečítal, mal by túto smutnú priepasť v literárnom vzdelávaní urýchlene napraviť.

Táto hra tiež prináša niekoľko inovácií, pokiaľ ide o proces, v ktorom je hráč unesený. Hlavné jadro je tu krásne bojový systém, ktorý je založený na prvkoch vyskytujúcich sa v rôzne hry, ale suverénne vyčnieva medzi svojimi kolegami v obchode. Lukostreľba tu vyvoláva asociácie s vykrádač hrobov, ale je implementovaný rez vyššie. Je to spôsobené tým, že luk je hlavným bojovým nástrojom našej hrdinky a vývojári jeho prácu vyleštili do lesku. Aloyina práca s pascami a lanovým spúšťačom, špeciálnym nástrojom na spútavanie protivníkov, môže hráčovi pripomenúť lovec príšer , kde sú aj mocní protivníci, ktorých je žiaduce znehybniť. Implementácia spútavacej mechaniky je tu však zvláštna a prispôsobená rýchlemu bojovému systému hry, ktorý od hráča vyžaduje rýchle rozhodnutia, a nie plánovanie na cestách.


Rýchlosť je rýchlosť, no vývojári nezabudli ani na taktiku. Vlastne vďaka tomu vyniká súbojový systém ako polárna hviezda. Už jedno množstvo nábojov pre niekoľko variácií bojového luku poskytuje najmenej päť prístupov k bitke s protivníkmi. A tri druhy pascí, rýchlo vystreľujúca ihlová pištoľ, zastarané vzduchové zbrane a lanový spúšťač ich zvyšujú v aritmetickom postupe, čo umožňuje každému hráčovi rozvíjať svoj vlastný prístup k súperom. Utekať pred protivníkmi a lákať ich do pascí? Zasiahnuť a skryť sa? Šíriť z luku, držať si odstup? Zmraziť a poskytnúť 200% čisté poškodenie? Prevziať kontrolu a prinútiť mocného thunderbirda alebo petrella bojovať na vašej strane a doslova drviť ostatné autá? To všetko je k dispozícii a ešte viac.

Medzi vedľajšími úlohami sa dajú nájsť aj vtipné dialógy. Dobre vyjadrené v ruštine.


Bitky a objavovanie sveta, cestovanie obrovská mapa s viacerými klimatickými zónami pri hľadaní questov, skrytých tajomstiev a pokladov sú hlavnými súčasťami hry Horizon: Zero Dawn. Bohužiaľ, s výskumom nie je všetko také úžasné ako so systémom boja, ale tu vývojári kráčali po ceste, ktorú vyšliapali iní - získali veľa bodov za rýchle cestovanie, takže hráči sa po návšteve regiónu mohli vrátiť späť a obísť dlho. beží. Alebo jazdí na jazdeckých robotoch. Mapa je naozaj obrovská, no do mnohých jej kútov sa jednoducho netreba vracať. však vedľajšie úlohy odôvodniť jej veľkosť, pretože v procese prirodzeného postupu hráči navštívia každý sektor mapy.

Veľmi ma teší prítomnosť fotografického režimu v hre. Funguje to aj počas väčšiny cutscén (ale nedá sa v nich ovládať fotoaparát).


O technickej realizácii som hovoril dosť podrobne v preview, ale opakujem – prekvapilo ma to. Nečakal som, že na bežnej PlayStation 4, vzhľadom na existenciu Pro verzie, vývojári poctivo vyžmýkajú všetko možné, aby zabezpečili pohodlnú snímkovú frekvenciu. Horizon: Zero Dawn je prakticky bez výrazných drawdownov a väčšina nedostatkov je v kategórii „nájdená v každej hre s otvoreným svetom“. Medzi nimi: poklesy nôh v textúrach horských štítov, neviditeľné textúry bližšie k okrajom mapy, slabá synchronizácia pier s rečou, nezvyčajné správanie vlasov, zvláštne tiene. Ale chyby ako nepriatelia, ktorí padli do zeme, ako som mal v súboji s petrelom (z ukážky), som už nestretol.

Horizont nulaÚsvit - je čas vziať si späť Zem.

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Niekedy vás mrzí, že zariadenie na vymazanie pamäte existuje len vo filme "Muži v čiernom". Pretože keď v úvodnom videu Horizont Zero Dawn pred bojovníkom oblečeným v kožiach klesá obrovská noha s dlhým krkom, otriasa zemou, hlavou mimovoľne prebleskne myšlienka: "Bolo by skvelé, keby som sa práve teraz dozvedel o tomto svete!"

Preto sa v recenzii o niektorých bodoch porozprávame mimochodom alebo dokonca nehovoríme vôbec nič. Len aby extra vedomosti nepokazili radosť z osobného zoznámenia a objavov.

Predstavené Guerrilla Games Studio nový príves Horizont: Zero Dawn. Vo videu sa vývojári venovali Aloy, hlavnej postave hry.

Kojima chápe

Keď holandské štúdio Partizánske hry oznámila, že jej ďalšia hra nebude koridorová strieľačka, ale akčný film v otvorenom svete, bolo ťažké odolať skeptickým vyhláseniam. Otvorte svet v nedávne časy sa stali takmer povinnou položkou programu: napr. otvorený svet existuje? nie? Poďme. Ale koľko svetov posledných rokov je skutočne živých?

Ale deklarované nastavenie podplatilo. Obraz toho istého bojovníka, ktorý s lukom a kopijou ide proti obrovským strojom, sa zmenil na jednu z možností pochmúrnej budúcnosti ľudstva. Ľudia vo svojom pokroku zlyhali a boli takí mocní, že ich to vrhlo späť do primitívneho komunálneho systému. Žijú v skromných osadách, venujú sa zberu a lovu. A len tí najudatnejší a najšikovnejší sa neboja ísť proti robotom, ktorí teraz kraľujú planéte.

Holandskí vývojári ukázali skvelé screenshoty a natočili dynamické videá, veľa a ochotne o hre hovorili a ukazovali ju novinárom. Ale jeden z posledných klincov do pamätného znaku „Najočakávanejšia hra“ zatĺkol, dobrovoľne alebo nevedomky, Hideo Kojima. Engine Horizon: Zero Dawn považoval za najlepší z mnohých, ktoré mu boli predstavené Sony a rozhodol som sa ho kúpiť pre moju budúcu hru Death Stranding . "Áno, Kojima chápe!" skeptici súhlasili a pridali sa k armáde veriacich.

Dovoľme si jeden zásadný spoiler – nie nadarmo verili Horizon Zero Dawn.

fúkaný vetrom

Krásny svet podplatil takmer na prvý pohľad. Nekonečné priestranstvá, kde sa potulujú obrovské mechanické zvery, ruiny civilizácie zarastené trávou, spálené púšte a zasnežené hory, pochmúrne jaskyne a primitívne sídla. Ale reklamy nikdy nebudú vyjadrovať ducha miestneho sveta ...

Kojima mal pravdu: miestny svet tu a tam ponúka také pohľady, že chcete pozvať svojich susedov na prezentáciu. Bez ohľadu na to, kam ideme, nikdy neuvidíme obrazovku načítania. Stromy a tráva vyzerajú ako ozajstné, deň sa mení na noc, dážď na sneh a tieň petrelu, ktorý hrdinku zahaľuje, si s ničím nepomýlite – to znamená, že nemôžete váhať.

Svet nie je príliš bohatý na objavy známe z iných hier. AT Výpadok 4 plyšové medvedíky, kostlivci a bytové zariadenie predvádzajú mizanscény posledných dní predvojnového ľudstva a vrchnáky, haraburdy či dokonca niečo cennejšie sa nachádzajú na každom kroku.

Pre Zem z Horizontu Zero Dawn sa čas ukázal byť krutejší a uplynulo päťkrát viac. Veľký úspech bude mať, ak sa vám v ruinách podarí vykopať starodávny zvonček (zväzok kľúčov), prastarý špáradlo (švajčiarsky nôž) alebo prastarý náramok (náramkové hodinky). A naraziť na hrnček s nápisom na boku je naozaj veľké šťastie! Obchodník v Meridiane vás za takéto hrnčeky štedro odmení a zároveň povie vašu teóriu o ich úlohe v prehistorickej spoločnosti. "Majestátne!" povzdychne si.

Herný svet je podmanivý aj tým, že je úprimný. Ak je medzi kameňmi viditeľná medzera alebo je diera v plote, tak tam v drvivej väčšine prípadov ísť môžete. Ak hora vyzerá prístupne, potom sa na ňu dá vyliezť. Obzvlášť ťažké parkúrové pasáže sú označené žltými značkami, ale neexistujú tu žiadne „správne a nesprávne“ cesty. Podarilo sa vám pretlačiť dierou a zaskočiť nepriateľa? Sme vyhrali. nie? Dobre, môžete úprimne skúsiť. Mimochodom, ani na kraji sveta sa nebudeme môcť zahrabať do neviditeľnej steny, Aloy jednoducho vyhlási, že už nemá čo robiť.

A najpôsobivejšie je, keď po niekoľkých hodinách hrania otvoríte mapu a uvidíte, že ste sa ešte stále nedostali z maličkého zákutia v samom kúte sveta.

Bez klanu a kmeňa

Skutočne otvorený svet sa tak skoro nedočkáme. Aby naša hrdinka mohla byť vypustená z brány, budeme musieť ona a my prejsť veľa.

Ak už od samotného oznámenia svet hry dobyl, podplatil a dráždil novotou, tak ryšavka dokázala na prvý pohľad zaujať málokoho. Vo všetkých ohľadoch prehrala s typickými počítačovými hrdinkami. Škaredá, akosi nemotorná, s kúdeľou na hlave, s niečím nemotorným na nohách a celkovo s ryšavým nedorozumením.

Partizánske hry dosť podvedený. Aby sme Aloy rozumeli, zoznamujeme sa s ňou už od raného detstva. Od detstva. Rastie nám pred očami. A malá Aloy sa ukázala byť taká škaredá, také škaredé káčatko, že keď sme si na ňu zvykli, okamžite vnímame dospelú Aloy ako "no, to je iná vec"!

Aj keď krásna určite nie je. Nie divoká bojovníčka, pôvabná a sexi, nie hrdinka s lesklým poprsím. Aloy je vyvrheľka, za celý svoj život sa nikdy naplno nezhovárala s nikým iným ako so svojím strážcom, ochrancom, mentorom a priateľom Rustom. Matky pred ňou skrývali deti, chlapci po nej hádzali kamene a dospelí muži sa začali nahlas modliť k Veľkej matke, ak sa s nimi Aloy pokúsila prehovoriť.

Dievča začalo študovať bojové umenia, aby dostalo šancu vrátiť sa do kmeňa. A ona tú možnosť má. Je však po toľkých rokoch vyhnanstva a ponižovania pripravená odpustiť ľuďom, ktorí do nej hádzali kamene, prijať ich za svoju rodinu a chrániť ich?

V dejovej línii hry nie sú žiadne rozvetvenia, všetky záhady majú jedno riešenie a všetky udalosti plynule smerujú k jedinému koncu. V dialógoch sú však variácie. Aloy sa môže pokúsiť podvádzať, ohroziť partnera alebo otvoriť jeho dušu. Môže rozhodnúť, či jeden z jej nedávnych známych žije alebo zomrie. Niektoré z týchto rozhodnutí majú malý vplyv na ďalší vývoj, ale ich hlavným cieľom je nechať sa pochopiť: čo je ona, Aloy? Ako sa bude správať, keď sa z vyvrheľa stala nádejou svojho – a nielen jej – kmeňa?

Oštep na mikročipoch

Aloy vôbec nie je superhrdina. Áno, obratne skáče cez kamene, behá po lanách a presne strieľa z luku, ak jej pomôžeme mieriť. Ale hlavná sila pre ňu, podobne ako Batman, je daná technológiou.

Na pozorovacom mieste môžete vidieť kus sveta, aký bol pred tisíc rokmi.

Priezor nájdený v starovekej ruine odhaľuje Aloy veci, ktoré nikto iný nedokáže. Vidí napríklad slabiny áut, ich silné a slabé stránky, vie vypočítať trasu „beštie“ a dokonca sa poobzerá po tom, aké náhradné diely z mršiny skutočne zohnať. S jeho pomocou Aloy číta informácie zo starých zariadení, číta denníky dávno mŕtvych ľudí. A „v teréne“ priezor pôsobí ako Geraltova vízia zaklínača. Na tom je postavená séria investigatívnych úloh: Aloy hľadá stopy, zisťuje stopy a sleduje ich.

Keď hrdinka dospeje, získa ďalší artefakt: priviazaním k oštepu ho obráti proti softvéru: teraz môže otvárať elektronické zámky a ovládať stroje a mechanizmy. Práve oštep z mikročipu poskytuje Aloy jazdiace roboty a „dobrovoľných“ asistentov.

Toto množstvo možností sa môže zdať ohromujúce. Ale v skutočnosti technologická prevaha len mierne zvyšuje šance Aloy na výhru, rovnako ako nekonečná výdrž na úskoky a hody len zvyšuje šance na prežitie. Jej protivníkmi sú totiž obrnené vozidlá vyzbrojené plameňometmi, lasermi, bombami a rezačkami a jeden z ich svetelných skokov zrazí dievča na zem. Sú neúnavné a smrtiace, všimnú si akýkoľvek pohyb a nikdy neminú.

A čo Eloi? A Aloy má opäť problémy: došli jej šípy, musí ísť po zásoby.

Bielu brezu zlomím

Byliny rastú na otvorenom poli: niektoré z nich sa používajú na liečivé, ochranné a posilňujúce elixíry, niektoré sa dajú jesť len tak, na zlepšenie zdravia. Králiky, líšky, diviaky skáču po lesoch a morky dupú a kolíšu. Losos lenivo pláva v riekach a jazerách. A všetci sú odsúdení na zánik.

Aby ste sa vyrovnali so strojmi, potrebujete šípy, bomby, pasce, elixíry, míny, laná na pripútanie nepriateľa k miestu. Nakupovať od obchodníkov? Žiadne črepiny nestačia! Všetko robíme ručne: lámali sme brezy, zbierali bylinky, sekali líšky a králiky na mäso a tak ďalej. Dokonca aj na rýchly presun k otvorenému ohňu potrebujete zväzok zásob.

Ale záležitosť sa neobmedzuje ani na toto. S tuctom šípov a niekoľkými bombami toho veľa nezískate, musíte staré tašky pozmeniť a potom ich znova a znova rozširovať. A tu je háčik: šípy pre každý typ luku sú zložené do vlastného tulca, elixíry a bomby sú v samostatných vrecúškach a laná sa nemiešajú s drôtom na strie. Celá sada tašiek bude vyžadovať solídne množstvo koží, kostí, dreva a samozrejme kovových črepov. Bez nich vôbec nikde, sú tu namiesto peňazí.

Jednoduché šípky sú vyrobené z toho, čo je po ruke. Akonáhle má Aloy ohnivé šípy, výbušné pasce a elektrické bomby, v receptoch na muníciu sa objavia vzácne komponenty. Získavajú sa z áut. A nie sú len tak odstránené z vraku - je potrebné ich zostreliť cieleným výstrelom, skôr ako sa cez priezor nájde miesto, kde sa nachádzajú.

Aj keď bude Aloy staršia, vystrojená, vyzbrojená a schopná zabiť otravných ryskonov jediným úderom oštepu, občas odbočí z cesty, aby vykuchala králika alebo nazbierala bylinky. O neustálej potrebe zásob svedčí fakt, že bežné autá sa vracajú tam, kde sme ich o hodinu skôr vyradili. Áno, usilovné vyčistenie územia a následné pobehovanie po ňom bez strachu z ničoho tu nepôjde.

bojové účtovníctvo

Keď Aloy chytí dostatok zajacov a spraví zo seba najväčší vrece, na kolese zbrane bude dvadsať slotov. Toto nie je úplne zbraň, sú to rôzne druhy munície: tri druhy šípov pre každý z troch typov lukov, tri typy bômb do praku, tri druhy laniek na vrhač nití. Nástrahy sem nerátame, tie sú v samostatnom menu. Áno, výpočet je daný pod podmienkou, že všetky zbrane sú vzácne, fialové, toto nedostanete hneď po vstupe na hlavnú cestu. Ale predstaviť si dvadsaťslotový ciferník, kde naberáme správnu muníciu, zatiaľ čo sa auto plnou rýchlosťou rúti na Aloy, je veľmi užitočné pre pochopenie taktiky boja. Alebo skôr taktik.

A pre každý typ auta sú iné. Slabého klusáka je skutočne možné zabiť iba jedným dobre miereným výstrelom a s oštepom posilneným pomocou zručností naplníte skromného mrchožrúta. Budete musieť utekať pred všetkými ostatnými, hádzať bomby na cestách, klásť pasce a prepínať medzi rôznymi typmi šípov: s niektorými prerazíme brnenie, s inými zostreľujeme komponenty, hasíme infekciu ohňom, zasekávame plameňomety ľadom a neustále dostávame mimo cesty: Aloy má malú šancu v boji na blízko, aj keď má na sebe brnenie s kovovými vrstvami. Čistá zábava.

V porovnaní so strojmi sú ľudia hlúpi, nemotorní, pomalí a krátkozrací. Intelekt pre nich bol vyrezaný zo záplat, ktoré zostali zo strojovej mysle. Ale kvalitatívne nedostatky kompenzujú kvantitatívnou prevahou: akonáhle sa jednej dotknete, nabehne na hluk dobrý tucet. Preto sa tábory banditov a chránené pevnosti menia na platformu pre tajnú misiu. Hitman z Aloy sa ukazuje ako celkom dobrý, ak sa navyše neštítite vetvy stealth schopností a oblečiete sa do maskáčového outfitu.

Súboje nenudia, pretože v každej novej fáze sa objavujú noví protivníci, vo väčšine prípadov silnejší ako tí predošlí. A starí známi postupne strácajú silu v porovnaní s rastúcou silou Aloy: nemusíte na nich plytvať šípmi, my ich porazíme kopijou alebo štrkáčom.

Od vyvrheľa k hľadačovi

Príbehová kampaň je podradná vo fascinácii a hĺbke najlepšie príbehy z tretieho Kúzelník, bosorák. ale CD Projekt Red mal pevný literárny základ. Bez toho, aby sme zachádzali do detailov, povedzme toto: hlavné úlohy sú dobre navrhnuté, vybavené nádhernými scénami a plné mnohých nečakaných zvratov a objavov. Vždy chápeme, čo musíme urobiť a prečo. A väčšinou naozaj súhlasia, že by sme mali ísť tam, kam nás pošlú.

Po horách sa túlajú zvieracie stroje, z ktorých sa dá schovať do trávy, ľudia ich vedia loviť a dokonca aj rozoberať, no stále žijú predpotopným kmeňovým životom. Na toto šťastie sa nemôžete hnevať, ale ani ho nemôžete brať vážne. Mali sme však šťastie – Horizon: Zero Dawn si od začiatku nenárokuje žiadny rozumný pátos. S úplne prvými trailermi HZD sa s nami vývojári dohodli - vypneme všetku logiku a na oplátku dostaneme úplný nezmysel, dobrú prefíkanú AAA hru, kde môžete loviť technosaury.

Dievča z dediny Arroyo prežilo celé svoje detstvo v blízkosti ruín Vaultu 13. Harry bol predurčený k osudu plnému skúšok - ako bábätko bola zbavená domova a hodená do výchovy veterána postapokalyptickej horúčavy škvrny, tiež vyhnané do divočiny z neznámych dôvodov. Príbeh naberie prvý prudký spád v detstve mladej čarodejnice, keď sa jej jedného dňa na čele zjazví a nájde Pip-Boy 500k. Odvtedy bol Neo schopný vidieť Matrix a predpovedať správanie strojov, ktoré ovládli Zem. Druhá významná hodina udrela, keď Vyvolený prešiel skúškou posvätného parkouru a vrátil sa ku kmeňu. Hneď ako matriarchát vyhlásil víťazstvo Eris, prišli nepriatelia zo susedných ľudí a podarilo sa im súčasne spáliť vlastnú chatrč, zabiť hrdinkinho otca a vyvolať povstanie strojov. Po trojitej dávke zamotivínu nenapadlo matičiarov nič lepšie, ako poslať Obyvateľa trezoru do veľkej a strašidelný svet mimo posvätných krajín. Hľadaj vodný čip, pomsti sa a zisti, kto je v skutočnosti Lukov otec. A matka. A všeobecne povedané.

Vtipy bokom, takto to býva v prológu. Ale zmluva, zmluva. Nezáleží na tom, koľko klišé a nezmyslov je napchaných do deja, scenérie, postáv, sveta a vôbec všetkých dostupných uhlov pohľadu. Tento nezmysel je krásny a ak sa mu poddáte, šťastie sa dostaví, pretože Horizon: Zero Dawn sa podarilo chytiť za chvost Modrý vták názov Legenda zo Zeldy.

Takže nie, HZD je naše štandardné pieskovisko s hrkálkami rôzneho stupňa atraktivity roztrúsenými po mape.

Otcovskému tutoriálu sa oplatí trochu obmedziť príležitosť a pustiť sa do mikrokozmu posvätných kmeňových krajín a hrdinka okamžite zišla z cesty deja, pretože sme prepadli honbe za zvieracími kúskami železa. Nie je to pointa celej hry?

Prvé voľné dobývanie mechanickej fauny je krátke, no búrlivé. Búrlivé, pretože bitka s kožušinami je hneď zábava – tu máte headshot-chtivý luk, stealth v kríkoch, boj zblízka s kotúľmi a peknú mechaniku toho celého. Automatické mierenie v boji na blízko občas zlyhá, ale inak nič neruší dobrú návykovú bitku. Nie dlho, lebo do očí padnú len železné psy a kone a je zrejmé, že brány do veľkého sveta je potrebné čo najskôr otvoriť.

No tam je všetko dokonalé. Práve ste strčili nos nad prah a dobrodružstvá sa na vás valia zľava, sprava, zhora aj zdola.

Takže HZD pripomína Zeldu tým, že hra ide akosi sama od seba. Pred dvoma minútami ste sa rozprávali s neznámym človekom, on vás niekam zavolal, nasledovali ste ho, odviezli ste sa na druhý koniec mapy, cestou zničili tábor banditov, našli tri artefakty, spoznali troch nových dinomechov, nazbierali vrecko s liekmi a nie veľmi bylinky, naučili sa niečo nové z histórie sveta... A potom sa zrazu ukáže, že prešlo šesť hodín, polovica dostupných zábaviek bola otestovaná a vo všeobecnosti by bolo načase posunúť sa ďalej.

Pri dlhej hernej relácii majú len hlúpe schovávačky v húštinách červenej trávy starostlivo vysadených dizajnérmi čas nasýtiť sa. Chcem ísť von a zmiznúť. Komukoľvek. A viete, ak chcete, môžete ísť von a hlúpo to priklincovať! Nie každému a nie vždy, samozrejme, ale príležitosť ako taká sa nemôže len tešiť.

Jediné, čo z dobrodružného tranzu vyráža, sú epizodické záchvaty hlavnej postavy. Stáva sa, že náš Vault Dweller namiesto toho, aby sa poslušne držal lana, ho vezme a skočí z hory dolu hlavou. Alebo zabudnúc na horúci boj so strojmi, začne si vybíjať zlosť na kameňoch. Áno, ako inak, kamera sa nám vysmieva. Samostatnou anekdotou je, keď sa na vás vyrúti nejaký robotický byvol ako baran. Ponáhľa sa, tak sa ponáhľa, ponáhľa, maže po majstrovskej rolke torera a letí kamsi za chrbát hrdinky a hlavne kameramana. No, ak sa v tomto momente nestratí navádzací oštep z tlačidla na blízko, ale ak sa stratí cieľ, tak to je všetko, ponáhľame sa do kríkov a čakáme na náhly útok. Neviditeľní roboti podobní zvieratám – sú.

Ale kameramanský tím Horizon: Zero Dawn je vynikajúci v panoramatických plánoch a rovnakých východoch slnka. Akokoľvek sa pozriete, krása je všade. Je fajn pobehovať svetom hry aj len tak, ako turista. Najmä v zimných krajinách, najmä keď je na dvore po apokalypse skoré ráno.

Nesklamú ani herci. Hoci sa naša Vyvolená úprimne preháňa, neustále žmúri, dvíha obočie a robí zakomplexované tváre a ruský preklad už tradične posledné roky len kazí náladu, aj hrdinovia okolo nás sú príjemného vzhľadu - sú tvarované, obliekané, maľované a animované s láskou.

Nesklamal ani dizajn robotov. Vo všeobecnosti nie je absolútne čo vytknúť, grafika HZD je luxusná zo všetkých strán. Možno váš skromný nikdy nevidel krajšiu hru na PlayStation 4. Priznávam, že s grafonom na konzole nebolo od začiatku všetko zlé, vezmite si to isté „Killzone: Captive of the Twilight“. Ale neviem. Jedna vec je byť štuchnutý do tváre s niečím úžasne textúrovaným, no stále otravným čelom a druhá vec je byť vyslovene spokojný s každou sekundou strávenou v hre.

Horizon Review Zero Dawn je hlavnou exkluzívnou verziou PS4 pre prvú polovicu roku 2017.

Pro dobré hry nepíšte vôbec alebo píšte čo najstručnejšie, aby ste budúcim hráčom nepokazili dojmy.

Zápletka. Humanistická postapokalypsa

Príbeh Horizon Zero Dawn sa začína narodením hlavnej postavy Aloy. V hlavnej svätyni kmeňa Nora je nájdené bábätko, ktoré sa starší zo strachu pred Veľkou matkou rozhodnú zveriť do výchovy vyvrhnutého Rasťa, ktorý ako vážny bojovník začal učiť dievča Aloy prežitie a lov od útleho veku.

Predstavenie hry Horizon Zero Dawn vás opatrne ponorí do sveta hry. Ešte som nevidel taký úctivý postoj k tejto banálnej časti hry. Aloyino detstvo žije s hráčmi, kde vývojári hovoria o hlavných črtách hry.

Počas deja sa ukazuje, že zo sveta ľudí, ktorých poznáme, nezostalo nič. Ľudia degradovali na úroveň komunitno-kmeňového systému. Je ich málo, sú roztrúsené a žijú najmä v horách a na iných ťažko dostupných miestach.

A z dobrého dôvodu. Na planéte totiž dominujú stroje – silné a nebezpečné mechanizmy podobné zvieratám. Spočiatku sa zdá, že za všetky problémy stoja roboty, akási vzbura strojov z Terminátora. Ale spisovatelia Guerilla, chvála Veľkej Matky, neupadli do takejto banality.

Dej filmu Horizon Zero Dawn je príbehom o tom, kam môže ľudstvo viesť explozívny rast technológií a inovácií. Nebezpečenstvá, ktoré na nás vpredu čakajú, sú tu vysvetlené realistickým spôsobom. Koniec sveta vo filme Horizon Zero Dawn nevyzerá príliš pritiahnuto.

Zároveň je to príbeh o ľudskej mysli, ktorá dokáže zmeniť svet k lepšiemu, napraviť vlastné chyby aj napriek hroznej cene.



Bez spoilerov vám nemôžem povedať viac, ale som si istý, že všetkým fanúšikom science popu a kvalitnej sci-fi sa bude Horizon Zero Dawn nielen páčiť, ale prinúti vás zamyslieť sa nad témou, ktorej sa vývojári dotkli.

Grafické umenie. Nový benchmark

Pred oznámením hry Hozrion Zero Dawn som sa o Guerrilla Games nezaujímal. Áno, zachytil som pohľad na sériu Killzone, exkluzívne strieľačky, o ktorých si väčšina hráčov myslela, že sú skôr techno ukážkami pre nové generácie PlayStation. Nastavili úroveň grafiky, ku ktorej to potom ťahalo mnoho spoločností spolupracujúcich so Sony.


Ale ich prvý veľká hra v otvorenom svete ma prinútil zmeniť názor. Guerrilla Games uviedli na trh produkt, ktorého vizuálna zložka ich automaticky stavia na úroveň gigantov trhu.


Grafika Horizon Zero Dawn nie je nápadná kvôli technickým aspektom, ako je počet polygónov v každom kríku, aj keď s tým je všetko v poriadku, ale úroveň herného dizajnu.

Obraz sa rozvinie do nádhernej krajiny, dynamická zmena dňa a noci prekvapí hrou svetla a úžasnými detailmi vzhľad stroj vás núti veriť, že takéto veci sú v princípe možné.

Stabilita hry je úžasná. Viac ako raz sa počas prechodu Horizon Zero Dawn musel zastaviť, aby obdivoval scenériu. Mnohé zo snímok obrazovky, ktoré som z hry urobil, vyzerajú rovnako dobre ako koncept art na pracovnej ploche.

Hrateľnosť. Čerstvé, ale kontroverzné

Niekomu sa môže zdať riskantné urobiť hlavnú hrdinku z mladého a ani nie zvlášť sexi dievčaťa, no hrateľnosť dáva všetko na svoje miesto.


Koniec koncov, bez ohľadu na to, aký silný je primitívny bojovník, je nad ľudské sily, aby odolal priamej zrážke s rýchlym a agresívnym strojom. Potrebujete prefíkanosť, zručnosť a správne použitie slabiny nepriateľa. Čelný útok je takmer vždy odsúdený, ak nie na neúspech, tak na neopodstatnené ťažkosti, ktorým sa dá vyhnúť, ak si nežiadate problémy.

A Aloy sa to šikovne naučila od Rusta. Vie sa priblížiť k autám, vie strieľať z luku, mieriť na najzraniteľnejšie miesta robotov. Preto výber hlavnej postavy - Aloy sa k tejto úlohe hodí najlepšie zo všetkých.


Horizon Zero Dawn je druh simulátora lovu. Len lovec sa môže ľahko zmeniť na obeť, ak je hlúpy. Životné prostredie plné nebezpečenstiev, musíte byť neustále v strehu.

Absolútne sa cíti ako Horizon Zero Dawn čerstvá hra. Hlavná mechanika hry - lov a boj s autami - je implementovaná takým spôsobom, že neexistujú žiadne asociácie s inými hrami.

Originálna hrateľnosť a rovnováha medzi hardcore a jednoduchosťou robí Horizon Zero Dawn ako nikto iný.

Hra je ťažká, ale nie taká nepriateľská voči začiatočníkovi ako Temné duše 3, napríklad. Aj tu chcú hráča, nikto nič nevysvetľuje, musíte sa sami naučiť používať nástroje lovca, nájsť kombinácie interakcie vybavenia, ktoré sú prijateľné pre váš herný štýl.

Stroje sú nepriateľské a sú všade, ale sú zaneprázdnení vlastným biznisom, nie hľadaním hráča. Ako zručný lovec si Aloy dokáže poradiť s každým robo-šelmom, ak myslí hlavou, nie svalmi. Hlavná vec je študovať ich zvyky a slabosti.

Ak sa hlavné mechaniky v Horizon Zero Dawn nenudia až do úplného konca, sú tak cool, potom sekundárne mechaniky vyvolávajú otázky.

Horizon Zero Dawn sa chce cítiť ako RPG, no súdiť to len podľa toho je hlúposť. Na to je príliš prázdna hranie rolí, doplnkové questy v štýle "dať-priniesť, zabiť-nahlásiť" skóre hrací čas, ale neslúžia ako hodná výplň.

Porovnajte Horizon Zero Dawn s inými príbehovými akčnými hrami z pohľadu tretej osoby, ako sú série Assassin Cread alebo Far Cry.

Horizon Zero Dawn je akčná RPG. Za pár večerov to určite nevyjde.

Aj keď ignorujem nudné vedľajšie misie, ako som to urobil ja, oplatí sa počítať s 30-40 hodinami strávenými vo svete Horizon Zero Dawn. S vedľajšími úlohami to bude dlhšie, ale zase nestoja za pozornosť, všetka šťava je v hlavných úlohách a love robotov.

***

V čase písania tohto článku sa z Horizon Zero Dawn predalo cez 3 milióny kópií, čo z neho robí najžiadanejšiu hru na PlayStation 4. Po takom úspechu určite bude aj Horizon 2, ako to koniec vyslovene naznačuje.


Horizon Zero Dawn v súčasnom stave nemožno nazvať tvárou PS4, pretože hra má dosť nedostatkov – nudné vedľajšie úlohy, nedostatok charizmatických NPC, kontroverzné mechaniky. Guerilla Games sa snažili zo všetkých síl, ale všetko funguje na prvýkrát.

Problémy však neznižujú to hlavné - Horizon Zero Dawn je jasný a originálna hra, schopný dať nové emócie každému hráčovi. Niekto chytí otvorený svet s rôznymi klimatickými zónami, niekto napínavé bitky so strojmi a niekto sa bude držať zápletky, čo vás núti premýšľať o budúcnosti. Nikto neodíde urazený.

Recenzia jednej z hlavných exkluzívnych akcií roka pre PS4 teraz vo vhodnom formáte videa!

Odoslať

Keď bol Horizon Zero Dawn ohlásený na E3 2014, herná komunita bola prinajmenšom prekvapená. Od Guerilla Games, známych strieľačkami o červenookých neonacistoch, akčné / RPG o krehkom dievčati, ktoré hľadá svoj osud v postapokalyptickom svete zajatom cinkajúcich robotov, nikto nečakal.

Vo všeobecnosti sme trochu klamali: Guerilla hry už mal skúsenosti s tvorbou hier pre tretie osoby. Málokto si pamätá dobu pred viac ako dvanástimi rokmi, v ktorej si hráči skúšali čižmy regrúta americkej armády vyslaného do vojny vo Vietname, aby miestnym „domorodcom“ sprostredkovali klam svojho presvedčenia. Inými slovami, Guerilla Games tento koncept poznajú. Na druhej strane je to prvá skúsenosť štúdia v tomto žánri a treba poznamenať, že je to celkom vydarená skúsenosť.

Príbeh začína veľmi pútavo a sľubne, rozpráva o páde ľudskej civilizácie. Najväčšie mestá v ruinách. Máloktorá z budov, ktoré stáli pod neúprosným tlakom času, sa zmenila na groteskné skelety s oceľovými trámami trčiacimi zo všetkých kútov, krypty niekdajšej ľudskej veľkosti posiate širokými trhlinami. Hustá vegetácia všetko zahalila hustým zeleným závojom. Na uliciach ležia hrdzavé kostry áut a tankov. Posledné dniľudstvo zjavne nebolo z dúhy.


Príroda konečne získala späť to, čo jej právom patrí. V nádržiach a šumiacich riekach striekajú ryby, cez lesy, polia a zasnežené vrcholky hôr pobehujú zvieratá - zajace, mývaly, diviaky a líšky. Na prvý pohľad povedomá idylka narúša len početné mechanické monštrá. Niektorí, podobne ako kone a ovce, pokojne spracovávajú vegetáciu a pôdu na akúsi zelenú kašu, iní, napodobňujúc krokodíly, číhajú vo vode v očakávaní nešťastnej obete a samotná zem sa chveje od ťažkého šliapania iných.

Spoločnosť s nejasnou minulosťou a nejasnou budúcnosťou – ľudia v nej vyzerajú úplne nemiestne a dokonca odpudzujúco. Sú to oni, a nie stroje, ktoré žijú v súlade s prírodou, ktoré vyzerajú v novom svete prebytočné. Niektorí sa zmenili na divochov žijúcich v kmeňoch a utierajúcich sa listami skorocelu, iní sa zas dokázali skryť pred nepredvídateľným a krutým svetom strojov za múrmi obrovských a šialene honosných miest. A v snahe dozvedieť sa viac o povahe mechanických príšer ich chytia a rozoberú na časti, potom si niektoré časti nasadia na hlavu ako klobúky.


Hlavná hrdinka Aloy je vyvrheľkou, ktorú celý kmeň nemá rád a vyhýba sa jej, pretože ju považuje za kliatbu a zlé znamenie. Už od prvých snímok je hráčovi jasné, že svet je kruté miesto, v ktorom sa musíte spoliehať len na seba. A dúfaj, že drevené šípy v tulci stačia na to, aby prepichli pancier mechanického T-Rexa skôr, ako ťa zašliape do zeme.

Postupom času sa Aloy dozvie, prečo sú ľudia takí degradovaní, že zapália oheň iskrou z kameňov, no najprv bude musieť splniť dlhý zoznam príbehových a doplnkových úloh, ako aj vyhladiť viac ako sto diviakov a zajacov. šiť z ich koží vrecúška na zápalné bomby a tulce na šípy.


Scenár sa nezvrháva do fráz a pomaly odhaľuje všetky detaily apokalypsy, ktorá sa udiala prostredníctvom zvukových denníkov nájdených v opustených bunkroch a vedeckých zariadeniach viazaných na ľad, ako aj hologramov dávno mŕtvych vedcov a vojenského personálu. Väčšina doplnkových úloh pomáha nielen lepšie porozumieť svetu, ale môže aj zaujímavosťou konkurovať tým hlavným. Občas je hráč požiadaný, aby sa zúčastnil na obrane malej dedinky kováčov pred lietajúcimi supími robotmi, alebo aby hral prím v podrobnom pláne štátneho prevratu.

Nie bez, úprimne povedané, nudných questov, ktoré na to nemajú absolútne žiadny vplyv dejová línia a nenesú absolútne žiadnu sémantickú záťaž. Takže Aloy môže byť požiadaný, aby našiel zlodeja, ktorý kradne ovocie, alebo pomohol sodomii, ktorej duchovenstvo nedovolí pozerať sa na sochu, ktorú vytvoril jeho milenec. Takéto úlohy sú jednoznačne potrebné na umelé predĺženie trvania hry, pretože po splnení asi 90 percent všetkých dostupných úloh a hraní na maximálnu obtiažnosť vám prechod pravdepodobne nezaberie viac ako 60 hodín. A na pomery veľkých RPG to nie je až tak veľa.


A keďže sme pri nedostatkoch, nedá nám nespomenúť morálny systém voľby prezentovaný v hre. Rozvetvujúce sa dialógy niekedy ponúkajú výber jednej z troch odpovedí, ktoré podľa logiky hry vysvetlí Aloyina železná vôľa a hnev, jej chladná a rozvážna myseľ alebo altruistická, láskavá povaha. Na prvý pohľad náročný výber takmer nikdy nebude mať vplyv na ďalší vývoj udalostí: v hre je len jeden koniec, bez ohľadu na prijaté rozhodnutia. Človek má pocit, že Guerilla chcela nechať priestor na vytvorenie morálneho charakteru Aloy, no zároveň zakázala hráčom, aby z nej urobili vzácneho bastarda. Preto často, aj keď hráč vyberie tie najhoršie odpovede, Aloy ako celok neprestáva byť milým a dobromyseľným dievčaťom.

Svet hry nie je taký veľký ako, povedzme, v tom istom (aj bez dodatku ""), ale určite nie menej krásny a zaujímavý pre výskum. Mapa je rozdelená do niekoľkých regiónov, z ktorých každý je ovládaný jedným z mála ľudských kmeňov. Východné krajiny patria kmeňom Nora, z ktorých pochádza aj samotná hlavná postava a práve tie hráč vidí ako prvé. Na zemi a stromoch sú vločky snehu a vo vzduchu je doslova cítiť štipľavý nádych studenej zimy. Občas tu môže poriadne pršať, alebo zrazu všetko zahalí hustá hmla. Vyprahnutý a pustý západ s občasnými piesočnými búrkami ovládajú dva kmene: pompézna Karja a technici Oseram. Je tu aj niekoľko tropických oblastí s bujnou vegetáciou – potulujú sa tam dravé stroje podobné panterom a schopné stať sa takmer neviditeľnými, ako mimozemský lovec z filmu „Predátor“.


Mimochodom, o autách. Roboty sa dokonale prispôsobili svojmu prostrediu. Sú to skôr zvieratá ako cinkajúce kusy železa a sú pripravené žiarlivo chrániť svoje územia pred hlúpymi dvojnohými divochmi oštepmi a šípmi. Autá sa tradične delia do niekoľkých kategórií: niektoré sa len pokojne pasú na lúkach a zbierajú trávu do špeciálnych nádob na chrbte, iné ich medzitým chránia pred rôznymi nebezpečenstvami, najmä zo strany ľudí. Zberači málokedy zaútočia ako prví a v prípade ohrozenia skôr pred Aloy utečú, aj keď ak sa niečo stane, môžu šliapať do zeme železnými kopytami. Naopak, obrancovia s väčšou pravdepodobnosťou vylezú na besnenie, snažia sa spáliť cudzinca, zamrznúť, prehryznúť sa na polovicu, vyhýbať sa prúdu alebo omráčiť zvukovou vlnou.


Takmer každý robot dokáže využiť viacero druhov útokov, od drvivých úderov hydraulickými rukami až po elektrostatické výboje, ktoré poškodzujú, omráčia a dezorientujú zároveň. Čím väčší je robot, tým viac zbraní je na ňom nainštalovaných a tým je nebezpečnejší. Všetky stroje však majú svoje slabé miesta, ktoré možno zničiť tým, že ich vlastníkov zbavíme určitých typov útokov. Napríklad deaktivovaný kryomodul na krokodílovi na krku ho zmrazí a zabráni mu v pľuvaní snehových gúľ.

Na odomknutie ďalších častí mapy musí Aloy najprv nájsť obrovského robota s dlhým krkom a plochou hlavou, ktorý sa elegantne prechádza po oblasti, potom naň nasadnúť a preprogramovať jeho systém mapovania. Trochu to pripomína vežičky zo série Assassin's Creed, len je to implementované zaujímavejšie a lepšie.

Proces ničenia nepriateľov sa dá výrazne zjednodušiť zvládnutím schopnosti zmocniť sa kontroly nad určitými typmi strojov. Je oveľa jednoduchšie zošrotovať celé stádo mechanických byvolov, ak jeden alebo dvaja bojujú na strane Aloy. Jediná škoda je, že ani pri zajatí roboty neopúšťajú svoj biotop. Bolo by skvelé túlať sa svetom v sprievode obrovskej šelmy, ktorá vystreľuje z tlamy lasery a dokáže rozdrviť niekoľkotonové balvany na prach iba jedným úderom chvosta.

Keďže sa ľudstvo práve spamätáva z apokalypsy, antigravitácie, rýchlopalné lasery, kryogénne zbrane a niekoľko tisíc voltové elektrické gule, Aloy dokáže kontrovať lukom, šípmi s hrotmi rôznej hrúbky, harpúnou, vypínacími drôtmi, niekoľkými druhmi praky a niečo ako brokovnica, ktorá strieľa drevené kolíky. Ale to stačí, pretože Aloy je v prvom rade zručný lovec. Na boj sa môže pripraviť tak, že si najprv preštuduje okolie, nastraží pasce a zbadá naraz niekoľko bodov s vysokou trávou, kam sa môže v prípade núdze schovať.


Hra obsahuje aj vetviaci strom schopností, ktorý vám umožňuje rozvíjať Aloy v jednej z troch oblastí, vrátane stealth, zvyšovania poškodenia a výdrže, ako aj schopnosti nájsť užitočnejšie veci v telách postihnutých robotov a zabitých zajacov.

Pokiaľ ide o technický výkon, potom ako predchádzajúci štúdiové hry vykonávané na najvyššej úrovni. Často budete pomaly otáčať pravou palicou a snažiť sa do detailov vidieť všetku krásu a nádheru okolitého sveta, v ktorom je každý detail, aj ten najmenší a na prvý pohľad najnepozorovateľnejší, vyrobený s úctivou láskou. Či už sú to slnkom spálené púšte Karja, zasnežené krajiny kmeňa Nora, alebo časom stratené a ľadom zviazané komplexy „prastarých“ – každá lokalita je krásna svojím vlastným spôsobom. Niekedy ani nechcete využiť príležitosť na rýchle cestovanie a uprednostňujete dlhú a vzrušujúcu prechádzku malebnou oblasťou pred banálnym načítaním.


Hra vyzerá skvele na PS4 aj PS4 Pro. Akékoľvek významné rozdiely, ako je vzdialenosť vykreslenia a antialiasing, budú viditeľné iba na televízore s rozlíšením 4K. Bez ohľadu na zvolenú verziu si hra udržuje stabilných 30 snímok za sekundu, pričom túto hodnotu len občas zníži na 28 – 29 – a to len v obzvlášť intenzívnych scénach zobrazujúcich ničenie objektov a množstvo špeciálnych efektov, ako sú výbuchy a elektrické oblúky z energetických sfér. .


Porovnanie grafiky PS4, PS4 Pro a PS4 Pro v rozlíšení 4K

Guerilla podstúpila veľké riziko, pokúsila sa vzdialiť od žánru známeho štúdiu a toto riziko bolo plne opodstatnené. Štúdiu sa podarilo vytvoriť veľkolepý svet plný tajomstiev a záhad a napísať zaujímavý scenár s nečakanými zvratmi, ktorý zámerne necháva niekoľko otázok nezodpovedaných a otvorených interpretácii. To by ale nestačilo, keby Guerilla nebola doplnená o vzrušujúcu hrateľnosť, v ktorej aj ten najmenší nedostatok ľahko preváži množstvo výhod. A schopnosť skrotiť mechanického tyranosaura rexa.

Horizon: Zero Dawn je jednou z najlepších a najkrajších hier tejto generácie a musí ju mať v zbierke každého majiteľa PS4.