História série The Legend of Zelda. História série The Legend of Zelda Legenda o hrdinoch zeldy

: E - Všetci
OFLC (A): G- Generál
PEGI: 16
USK: 6 USD[d] a 0 USK[d]

Scenárista
  • Tezuka, Takashi [d]
Programátor Nakago, Toshihiko [d] a Yasunari Soejima[d]

Legenda o zelde (jap. HYRULE FANTASY THE HYRULE FANTASY Jeruda no Densetsu, tiež známy ako „The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda“ v Japonsku) je videohra vyvinutá Shigeru Miyamotom a vydaná spoločnosťou Nintendo pre Famicom v roku 1986. V auguste 1987 bola hra vydaná na severoamerickom trhu, v novembri toho istého roku - v Európe.

Zápletka

Dej hry Legenda o zelde veľmi stručne popísané v úvode hry a oveľa podrobnejšie v obrázkovom návode na použitie, ktorý hru sprevádza. Hra sa odohráva vo fiktívnom kráľovstve Hyrule (angl. Hyrule). Armáda mocného princa temnoty Ganon (angl. Ganon), ktorá napadla Hyrule, uvrhla kráľovstvo do chaosu, sám Ganon zajal Triforce of Power, magický artefakt, ktorý svojmu majiteľovi udeľuje veľkú moc. Hyrulská princezná Zelda, ktorá vlastnila ďalší artefakt, Triforce of Wisdom, ho rozdelila na osem fragmentov a ukryla ich pred Ganonom v tajných kobkách kráľovstva.

Brožúra hovorí o tom, ako jedného dňa starú ženu menom Impa, dôveryhodnú zdravotnú sestru princeznej Zeldy, obklopili Ganonovi stúpenci a Hlavná postava hra Link ich vyhnala. Impa povedal Linkovi o katastrofe, ktorá postihla Hyrule, a rozhodol sa zachrániť Zeldu. Aby však mohol bojovať s Ganonom, musí najprv nájsť a poskladať fragmenty Triforce of Wisdom roztrúsené po celej krajine.

Priebeh hry

Priebeh hry Legenda o zelde je kombináciou akčných, dobrodružných, RPG a logických hier. Hráč je vyzvaný ovládať hlavnú postavu v reálnom čase a bojovať s protivníkmi v arkádovom režime, zároveň je možné počas hry zvyšovať výkon hrdinu a vlastnosti zbraní, k dispozícii je inventár s možnosťou použitia určitého množstvo užitočných predmetov. Herné rozhranie je prezentované na dvoch obrazovkách - "hlavnej" a "pomocnej", medzi ktorými sa prepína stlačením tlačidla "Štart". Na hlavnej obrazovke sú herné udalosti: pohybovať sa herná postava podľa úrovne, bojov s príšerami atď., zatiaľ čo pomocná obrazovka zobrazuje inventár postavy, počet nájdených a použitých fragmentov Triforce tento moment prídavná zbraň.

Herný svet je zobrazený v „hornej“ projekcii, hráč ovláda postavu s názvom Link (môžete jej priradiť iné meno), ktorá má na začiatku len svetelný štít z výbavy. Po nájdení meča alebo akejkoľvek inej zbrane dostane hráč príležitosť zaútočiť na príšery a začne objavovať svet.

Zabitý nepriateľ môže zanechať bonus: drahokamy rupií(pôsobí v hre ako platidlo), alebo srdce, ktoré obnovuje úroveň zdravia. Niekedy môže zabitie monštra uvoľniť vílu, magickú bytosť, ktorá plne obnoví Linkovo ​​zdravie. Niekedy - magické hodinky, ktoré na chvíľu paralyzujú príšery.

V hre nie je žiadna mapa sveta, iba mapy dungeonov (ktoré sú skryté v labyrintoch a vyžadujú si dodatočné hľadanie) a akýsi radar v ľavom hornom rohu „hlavnej“ obrazovky, ktorý zobrazuje Linkovu skutočnú polohu v hernom svete. Návod na použitie oproti tradícii neobsahoval podrobná mapa herný svet, iba pokyny na dosiahnutie prvého labyrintu a fragment mapy, podľa ktorého by hráč mohol nájsť druhý labyrint.

Zbrane a brnenie

Hlavnou zbraňou v hre je meč. Hra má pre hráča k dispozícii tri rôzne meče, ktoré sa líšia svojimi vlastnosťami: základný meč (angl. Sword), Biely meč (ang. White sword) a Magický meč (ang. Magický meč). Každý nasledujúci spôsobí poškodenie 2-krát väčšie ako predchádzajúci. Pokiaľ je Linkovo ​​zdravie nepoškodené (t. j. všetky srdcia reprezentujúce úroveň jeho zdravia zostanú červené), môže pri útoku hádzať mečom a spôsobiť tak poškodenie nepriateľovi z bezpečnej vzdialenosti. Akonáhle je Link zranený a jeho zdravie je znížené, stráca schopnosť takéhoto útoku a je nútený sekať nepriateľov v boji zblízka, alebo použiť doplnkovú zbraň.

Tieto zbrane sú:

  • drevený bumerang (paralyzuje nepriateľa, je schopný zabiť slabého nepriateľa a pomáha získať bonusy, ktoré sú pre hernú postavu mimo dosahu)
  • magický bumerang (spôsobuje viac škody)
  • drevené šípy
  • strieborné šípy
  • luk (bez neho sú šípy zbytočné)
  • Bomby (Spočiatku môže Link niesť maximálne osem bômb, ale toto číslo sa môže pri skúmaní dungeonov zvýšiť)
  • čarovný prútik (sila kúziel sa dá zvýšiť nájdením knihy kúziel Kniha mágie)

Základný štít, s ktorým Link začína hru, dokáže ochrániť len pred útokmi na začiatku hry. Je žiaduce nahradiť ju odolnejšou mágiou (angl. Magical shield), ktorá dokáže zastaviť väčšinu útokov protivníkov a ktorú je možné zakúpiť u obchodníka.

Inventár

Hra má sadu predmetov, ktorých používanie môže výrazne uľahčiť jej prechod a fakt, že bez niektorých z nich nie je možné hru dokončiť, nabáda hráča k aktívnemu hľadaniu. Niektoré predmety (zvyčajne v základnej verzii) sa dajú kúpiť u obchodníka, cennejšie sú ukryté v skrýšach labyrintov.

Zoznam položiek:

  • jedlo (kúsok mäsa) – možno použiť ako návnadu na odvrátenie pozornosti príšer, alebo na podplatenie.
  • modrá sviečka - s jej pomocou môžete osvetliť tmavé miestnosti labyrintu, ako aj objaviť kešky na povrchu horiacimi kríkmi. Pri použití vyhodí jazyk plameňa, ktorý môže poškodiť príšery aj samotného Linka.
  • červená sviečka - plní rovnaké funkcie ako modrá, ale môže osvetliť viac ako raz za labyrintovú miestnosť.
  • modrý krúžok - znižuje poškodenie z útokov nepriateľov na polovicu.
  • červený prsteň – znižuje poškodenie z nepriateľského útoku na štvrtinu.
  • náramok sily - dáva Linkovi dostatočnú silu na zdvíhanie kameňov (čo pomáha nájsť skrýše).
  • flauta je staroveký hudobný nástroj obdarený magickými vlastnosťami. Dá sa použiť proti niektorým bossom a dá sa použiť aj na nájdenie skrýš. Rozhodujúce pre priebeh hry.
  • raft je prostriedok na prekonávanie vodných prekážok. Rozhodujúce prejsť.
  • schody - prostriedok na prekonávanie prekážok. Rozhodujúce prejsť.
  • kľúč - s jeho pomocou odomknite dvere v labyrintoch. Jednorazový predmet.
  • magický kľúč - odomkne dvere, dá sa použiť nekonečne veľa krát.
  • labyrintová mapa - pomáha pri navigácii v neznámom bludisku.
  • labyrintový kompas - označuje polohu úlomku Triforce a skrytého cenného predmetu na mape.
  • živá voda - obnovuje úroveň zdravia, existujú dva typy: modrá a červená.

NPC

Okrem príšer (pozri nižšie) existuje v hernom svete malý počet NPC, s ktorými môže hráč interagovať. Niektoré z NPC sú zapojené do obchodovania, iné môžu poskytnúť cenné informácie, ktoré vám môžu pomôcť napredovať v hre. Umiestnenie týchto postáv je pevné, najčastejšie žijú v jaskyniach, v skrytých kobkách a (niekedy) v labyrintoch. Celkovo sú v hre tri typy nehráčskych postáv: starec, starenka a obchodník. Niekedy rolu NPC hrá neutrálne monštrum (zvyčajne moblin).

Niektorí obyvatelia ponúkajú, že si zahrajú hru (" Hra na zarábanie peňazí Lat's Play“), v ktorej môžete vyhrať určitý počet rupií.

labyrintov

Osem fragmentov Triforce of Wisdom je ukrytých v ôsmich podzemných labyrintoch obývaných príšerami. Každý fragment je strážený bossom, čo si zvyčajne vyžaduje viac času alebo vynaliezavosti na porazenie (zvyčajne sa jasne vyjadrená nadradenosť v jednej veci zmení na slabosť pre bossa v druhej, vzácne NPC nájdené v labyrintoch môžu upozorniť na zraniteľnosť bossov).

Osem labyrintov tvorí tzv. questy a sú očíslované od 1 do 8, pretože sa zvyšuje náročnosť prechodu a nebezpečenstvo príšer, ktoré sa v nich vyskytujú. V používateľskej príručke sa dôrazne odporúča dodržiavať poradie prechodu, pretože položky nachádzajúce sa v niektorých labyrintoch môžu výrazne uľahčiť prechod iných. Po nájdení všetkých ôsmich fragmentov Triforce of Wisdom musí Link vyhodiť do vzduchu stenu v hore a dostať sa do deviateho labyrintu - Hory smrti, Ganonovho príbytku. V každom z nich je okrem fragmentu Triforce ukrytý aj jeden (v záverečných labyrintoch - dva) inventárne predmety, ktoré inde nenájdete a ktoré sa nedajú kúpiť u obchodníkov.

Zoznam labyrintov a predmetov:

  1. Eagle (Level 1) - luk.
  2. Mesiac (úroveň 2) - magický bumerang.
  3. Manji (Úroveň 3) - Raft.
  4. Had (úroveň 4) - schody.
  5. Lizard (Level 5) - flauta.
  6. Drak (úroveň 6) - magická palica.
  7. Démon (úroveň 7) - červená sviečka.
  8. Lev (úroveň 8) - magický kľúč, kniha kúziel pre zamestnancov.
  9. Hora smrti (úroveň 9) - Ganonov príbytok - strieborné šípy, červený prsteň.

Oponenti

Prezentované v poradí uvedenom v používateľskej príručke hry.

Surface Dwellers

  • Tektit- tvor podobný pavúkovi s jedným okom, sú modré a červené.
  • Octorok- chobotnica, ktorá žije pod zemou. Pľuje kamene, sú červené a modré.
  • Leever- tvor žijúci pod zemou, živí sa energiou tvorov, ktoré sa k nemu neúmyselne priblížia príliš blízko. Existujú aj modré a červené.
  • Peahat- po ploche sa pohybujú duchovia kvetov, ktoré sa točia pozdĺž zvislej osi. Dá sa zničiť iba pri zastavení.
  • Molblin- škriatkovia s náhubkami buldogov žijú v lesoch. Útočia hádzaním oštepov na hrdinu.
  • Armos- mocní bojovníci, kedysi premenení na kamenné sochy. Linkovým neopatrným dotykom ožívajú.
  • Ghini- duchovia strážiaci cintoríny. Silný ako Armos.
  • Lynel- obrancovia Hôr smrti, podobní kentaurom.
  • Zola- napoly ryba, napoly žena, žije vo vode.
  • Rock- obyčajné kamene padajúce v horách smrti pri skalných pádoch.

obyvatelia labyrintov

  • Zol & Gel- rôsolovité tvory žijúce v podzemných labyrintoch. Od dopadu je Zol rozdelený na dva gély, ktoré sú menšie.
  • lano- jedovaté hady útočia rýchlo.
  • Vire & Keese- okrídlení diabli, pri zásahu Vire sa rozdelí na dve Keese, ktoré sú podobné netopierom, ale sú agresívnejšie.
  • Stalfos- živé kostry.
  • Stenový majster- ruka príšery, ktorá sa vynára zo stien labyrintu. Ak sa mu podarí Linka chytiť, dopraví ho späť ku vchodu do labyrintu.
  • Goriya- červení alebo modrí diabli, ozbrojení bumerangmi.
  • Wizzrobe- Výkonní majstri pohybu. Sem tam sa objavia a zaútočia na Linka kúzlami.
  • tmavý orech- rytieri v brnení, ktorí svojim štítom blokujú akýkoľvek Linkov útok.
  • Pols Voice- duchovia v tvare králika s veľkými ušami.
  • Like Like- rúrkové príšery, ktoré požierajú magické štíty.
  • Gibdo- živé múmie.
  • Moldorm- obrovský červ, ktorý žije v labyrintoch.
  • Dadongo- obrovský nosorožec, ktorý vyzerá ako triceratops.
  • Manhandla- obrovská mäsožravá kanibalská rastlina so štyrmi ústami.
  • Aquamentus- jednorožec vyžarujúci lúče.
  • Patra- útok v skupinách.
  • Diggdogger- obrovský morský ježko, ktorý je napadnutý, je rozdelený do skupiny menších tvorov.
  • Gohma- obrovský krab s tvrdou škrupinou. Zomrie, ak sa zastrelí lukom do otvoreného oka.
  • Gleeok- viachlavý drak (počet hláv sa pohybuje od dvoch do štyroch). Odrezané hlavy zostávajú aktívne a pokračujú v útoku na Linka.
  • Bublina- duchovia mŕtvych. Ich dotyk Linka zmätie, čo vedie k tomu, že po zrážke nejaký čas nedokáže zdvihnúť meč.
  • Ganon- posledný vodca. Je neviditeľný a objaví sa iba pri zásahu mečom. Po niekoľkých zásahoch zamrzne, vtedy ho treba zastreliť lukom so striebornými šípmi.

Druhá výprava

Po absolvovaní Legenda o zelde hráč dostane viac ťažká úroveň, oficiálne tzv Druhý výlet(anglicky Second Quest). „Druhá kampaň“ sa vyznačuje inými bludiskami, zmenou umiestnenia objektov v nich a silnejšími príšerami. „Druhú kampaň“ je možné spustiť na začiatku novej hry, na to stačí vytvoriť účtu menovaného hráča Zelda.

Výroba

Hru vyvinul kreatívny tím pod vedením Shigeru Miyamota. Zároveň s Legenda o zelde rovnaká zostava pracovala na Super Mario Bros. snažiac sa podľa Miyamota zachovať individualitu oboch projektov, tak odlišných od seba

Zápletka

Titulná obrazovka hry.

Dej hry Legenda o zelde veľmi stručne popísané v úvode hry a oveľa podrobnejšie v obrázkovom návode na použitie, ktorý hru sprevádza. Hra sa odohráva vo fiktívnom kráľovstve Hyrule. Hyrule). Armáda mocného princa temnoty Ganona napadla Hyrule. Ganon) uvrhol kráľovstvo do chaosu, sám Ganon zajal Triforce of Power, magický artefakt, ktorý svojmu majiteľovi udeľuje veľkú moc. Princezná Hyrule Zelda, ktorá vlastnila ďalší artefakt, Triforce of Wisdom, ho rozdelila na osem fragmentov a ukryla ich pred Ganonom v tajných kobkách kráľovstva.

Brožúra rozpráva, ako jedného dňa starú ženu menom Impa, dôveryhodnú zdravotnú sestru princeznej Zeldy, obklopili Ganonovi prisluhovači a hlavný hrdina hry Link ich dal na útek. Impa povedal Linkovi o katastrofe, ktorá postihla Hyrule, a rozhodol sa zachrániť Zeldu. Aby však mohol bojovať s Ganonom, musí najprv nájsť a poskladať fragmenty Triforce of Wisdom roztrúsené po celej krajine.

Hrateľnosť

Priebeh hry Legenda o zelde je kombináciou akčných, dobrodružných, RPG a logických hier. Hráč je vyzvaný ovládať hlavnú postavu v reálnom čase a bojovať s protivníkmi v arkádovom režime, zároveň je možné počas hry zvyšovať výkon hrdinu a vlastnosti zbraní, k dispozícii je inventár s možnosťou použitia určitého množstvo užitočných predmetov. Herné rozhranie je prezentované na dvoch obrazovkách - "hlavnej" a "pomocnej", medzi ktorými sa prepína stlačením tlačidla "Štart". Na hlavnej obrazovke sa odohrávajú herné udalosti: pohyb hernej postavy po úrovni, bitky s príšerami atď., zatiaľ čo pomocná obrazovka zobrazuje inventár postavy, počet nájdených fragmentov Triforce a aktuálne používanú dodatočnú zbraň. .

Labyrint (Úroveň 3 - "Manji").

Herný svet je zobrazený v „hornej“ projekcii, hráč ovláda postavu s názvom Link (môžete jej priradiť iné meno), ktorá má na začiatku len svetelný štít z výbavy. Po nájdení meča (alebo akejkoľvek inej zbrane) dostane hráč príležitosť zaútočiť na príšery a začne objavovať svet.

Zabitý nepriateľ môže zanechať bonus: drahokamy rupií(pôsobí v hre ako platidlo), alebo srdce, ktoré obnovuje úroveň zdravia. Niekedy môže zabitie monštra uvoľniť vílu, magickú bytosť, ktorá plne obnoví Linkovo ​​zdravie. Niekedy - magické hodinky, ktoré na chvíľu paralyzujú príšery.

V hre nie je žiadna mapa sveta, iba mapy dungeonov (ktoré sú skryté v labyrintoch a vyžadujú si dodatočné hľadanie) a akýsi radar v ľavom hornom rohu „hlavnej“ obrazovky, ktorý zobrazuje Linkovu skutočnú polohu v hernom svete. Návod na použitie oproti tradícii neobsahoval podrobnú mapu herného sveta, iba návod na dosiahnutie prvého labyrintu a útržok mapy, podľa ktorého mohol hráč nájsť druhý labyrint.

Zbrane a brnenie

Hlavnou zbraňou v hre je meč. Hra má pre hráča k dispozícii tri rôzne meče, ktoré sa líšia svojimi vlastnosťami: základný meč (angl. Meč), Biely meč (angl. biely meč) a Čarovný meč (angl. čarovný meč). Každý nasledujúci spôsobí poškodenie 2-krát väčšie ako predchádzajúci. Pokiaľ je Linkovo ​​zdravie nepoškodené (t. j. všetky srdcia indikujúce úroveň jeho zdravia zostávajú červené), môže pri útoku hádzať mečom a spôsobiť tak poškodenie nepriateľovi z bezpečnej vzdialenosti. Akonáhle je Link zranený a jeho zdravie je znížené, stráca schopnosť takéhoto útoku a je nútený sekať nepriateľov v boji zblízka, alebo použiť doplnkovú zbraň.

Tieto zbrane sú:

  • drevený bumerang (paralyzuje nepriateľa, je schopný zabiť slabého nepriateľa a pomáha získať bonusy, ktoré sú pre hernú postavu mimo dosahu)
  • magický bumerang (spôsobuje viac škody)
  • drevené šípy
  • strieborné šípy
  • luk (bez neho sú šípy zbytočné)
  • Bomby (Spočiatku môže Link niesť maximálne osem bômb, ale toto číslo sa môže pri skúmaní dungeonov zvýšiť)
  • čarovný prútik (sila kúziel sa dá zvýšiť nájdením knihy kúziel Kniha mágie)

Základný štít, s ktorým Link začína hru, dokáže ochrániť len pred útokmi na začiatku hry. Je žiaduce nahradiť ho odolnejším kúzlom (angl. Magický štít), ktoré dokážu zastaviť väčšinu nepriateľských útokov a dajú sa kúpiť u obchodníka.

Inventár

Pomocná obrazovka. Hráč už našiel 7 z 8 fragmentov Triforce.

Hra má sadu predmetov, ktorých používanie môže výrazne uľahčiť jej prechod a fakt, že bez niektorých z nich nie je možné hru dokončiť, nabáda hráča k aktívnemu hľadaniu. Niektoré predmety (zvyčajne v základnej verzii) sa dajú kúpiť u obchodníka, cennejšie sú ukryté v skrýšach labyrintov.

Zoznam položiek:

  • jedlo (kúsok mäsa) – možno použiť ako návnadu na odvrátenie pozornosti príšer, alebo na podplatenie.
  • modrá sviečka - s jej pomocou môžete osvetliť tmavé miestnosti labyrintu, ako aj objaviť kešky na povrchu horiacimi kríkmi. Pri použití vyhodí jazyk plameňa, ktorý môže poškodiť príšery aj samotného Linka.
  • červená sviečka - plní rovnakú funkciu ako modrá, ale dokáže osvetliť viac miestností labyrintu súčasne.
  • modrý krúžok - znižuje poškodenie z útokov nepriateľov na polovicu.
  • červený prsteň – znižuje poškodenie z nepriateľského útoku na štvrtinu.
  • náramok sily - dáva Linkovi dostatočnú silu na zdvíhanie kameňov (čo pomáha nájsť skrýše).
  • flauta je staroveký hudobný nástroj obdarený magickými vlastnosťami. Dá sa použiť proti niektorým bossom a dá sa použiť aj na nájdenie skrýš. Rozhodujúce pre priebeh hry.
  • raft je prostriedok na prekonávanie vodných prekážok. Rozhodujúce prejsť.
  • schody - prostriedok na prekonávanie prekážok. Rozhodujúce prejsť.
  • kľúč - s jeho pomocou odomknite dvere v labyrintoch. Jednorazový predmet.
  • magický kľúč - odomkne dvere, dá sa použiť nekonečne veľa krát.
  • labyrintová mapa - pomáha pri navigácii v neznámom bludisku.
  • labyrintový kompas - označuje polohu úlomku Triforce a skrytého cenného predmetu na mape.
  • živá voda - obnovuje úroveň zdravia, existujú dva typy: modrá a červená.

Textový úvod do hry. Meno hlavného antagonistu Ganona je napísané (pravdepodobne chybne) ako Gannon.

NPC

Okrem príšer (pozri nižšie) existuje v hernom svete malý počet NPC, s ktorými môže hráč interagovať. Niektoré z NPC sú zapojené do obchodovania, iné môžu poskytnúť cenné informácie, ktoré vám môžu pomôcť napredovať v hre. Umiestnenie týchto postáv je pevné, najčastejšie žijú v jaskyniach, v skrytých kobkách a (niekedy) v labyrintoch. Celkovo sú v hre tri typy nehráčskych postáv: starec, starenka a obchodník. Niekedy rolu NPC hrá neutrálne monštrum (zvyčajne moblin).

Niektorí obyvatelia ponúkajú, že si zahrajú hru (" Hra na zarábanie peňazí Lat's Play“), v ktorej môžete vyhrať určitý počet rupií

labyrintov

Osem fragmentov Triforce of Wisdom je ukrytých v ôsmich podzemných labyrintoch obývaných príšerami. Každý fragment je strážený bossom, čo si zvyčajne vyžaduje viac času alebo vynaliezavosti na porazenie (zvyčajne sa jasne vyjadrená nadradenosť v jednej veci zmení na slabosť pre bossa v druhej, vzácne NPC nájdené v labyrintoch môžu upozorniť na zraniteľnosť bossov).

Osem labyrintov tvorí tzv. questy a sú očíslované od 1 do 8, pretože sa zvyšuje náročnosť prechodu a nebezpečenstvo príšer, ktoré sa v nich vyskytujú. V používateľskej príručke sa dôrazne odporúča dodržiavať poradie prechodu, pretože položky nachádzajúce sa v niektorých labyrintoch môžu výrazne uľahčiť prechod iných. Po nájdení všetkých ôsmich fragmentov Triforce of Wisdom musí Link vyhodiť do vzduchu stenu v hore a dostať sa do deviateho labyrintu - Death Mountains (angl. Hora smrti), domov Ganonu. Počnúc 2. labyrintom, okrem fragmentu Triforce, každý z nich ukrýva aj jeden (dva v posledných labyrintoch) inventár, ktorý nemožno nájsť inde a nemožno ho kúpiť u obchodníkov.

Zoznam labyrintov a predmetov:

  1. Eagle (Level 1) - luk.
  2. Mesiac (úroveň 2) - magický bumerang.
  3. Manji (Úroveň 3) - Raft.
  4. Had (úroveň 4) - schody.
  5. Lizard (Level 5) - flauta.
  6. Drak (úroveň 6) - magická palica.
  7. Démon (úroveň 7) - červená sviečka.
  8. Lev (úroveň 8) - magický kľúč, kniha kúziel pre zamestnancov.
  9. Hora smrti (úroveň 9) - Ganonov príbytok - strieborné šípy, červený prsteň.

Oponenti

Prezentované v poradí uvedenom v používateľskej príručke hry.

Surface Dwellers

  • Tektit- tvor podobný pavúkovi s jedným okom, sú modré a červené.
  • Octorok- chobotnica, ktorá žije pod zemou. Pľuje kamene, sú červené a modré.
  • Leever- tvor žijúci pod zemou, živí sa energiou tvorov, ktoré sa k nemu neúmyselne priblížia príliš blízko. Existujú aj modré a červené.
  • Peahat- po ploche sa pohybujú duchovia kvetov, ktoré sa točia pozdĺž zvislej osi. Dá sa zničiť iba pri zastavení.
  • Molblin- škriatkovia s náhubkami buldogov žijú v lesoch. Útočia hádzaním oštepov na hrdinu.
  • Armos- mocní bojovníci, kedysi premenení na kamenné sochy. Linkovým neopatrným dotykom ožívajú.
  • Ghini- duchovia strážiaci cintoríny. Silný ako Armos.
  • Lynel- obrancovia Hôr smrti, podobní kentaurom.
  • Zola- napoly ryba, napoly žena, žije vo vode.
  • Rock- obyčajné kamene padajúce v horách smrti pri skalných pádoch.

obyvatelia labyrintov

  • Zol & Gel- rôsolovité tvory žijúce v podzemných labyrintoch. Od dopadu je Zol rozdelený na dva gély, ktoré sú menšie.
  • lano- jedovaté hady útočia rýchlo.
  • Vire & Keese- okrídlení diabli, pri zásahu Vire sa rozdelí na dve Keese, ktoré sú podobné netopierom, ale sú agresívnejšie.
  • Stalfos- živé kostry.
  • Stenový majster- ruka príšery, ktorá sa vynára zo stien labyrintu. Ak sa mu podarí Linka chytiť, dopraví ho späť ku vchodu do labyrintu.
  • Goriya- červení alebo modrí diabli, ozbrojení bumerangmi.
  • Wizzrobe- Výkonní majstri pohybu. Sem tam sa objavia a zaútočia na Linka kúzlami.
  • tmavý orech- rytieri v brnení, blokujúci Linkove čelné útoky pomocou svojho štítu.
  • Pols Voice- duchovia v tvare králika s veľkými ušami.
  • Like Like- rúrkové príšery, ktoré požierajú magické štíty.
  • Gibdo- živé múmie.
  • Moldorm- obrovský červ, ktorý žije v labyrintoch.
  • Dadongo- obrovský nosorožec, ktorý vyzerá ako triceratops.
  • Manhandla- obrovská mäsožravá kanibalská rastlina so štyrmi ústami.
  • Aquamentus- jednorožec vyžarujúci lúče.
  • Patra- útok v skupinách.
  • Diggdogger- obrovský morský ježko, ktorý je napadnutý, je rozdelený do skupiny menších tvorov.
  • Gohma- obrovský krab s tvrdou škrupinou. Zomrie, ak sa zastrelí lukom do otvoreného oka.
  • Gleeok- viachlavý drak (počet hláv sa pohybuje od dvoch do štyroch). Odrezané hlavy zostávajú aktívne a pokračujú v útoku na Linka.
  • Bublina- duchovia mŕtvych. Ich dotyk Linka zmätie, čo vedie k tomu, že po zrážke nejaký čas nedokáže zdvihnúť meč.
  • Ganon- konečný šéf. Je neviditeľný a objaví sa iba pri zásahu mečom. Po niekoľkých zásahoch zamrzne, vtedy ho treba zastreliť lukom so striebornými šípmi.

Druhá výprava

Po absolvovaní Legenda o zelde hráčovi sa sprístupní náročnejšia úroveň, ktorá sa oficiálne nazýva Druhá výprava(Angličtina) Druhá výprava). Druhý Quest obsahuje ďalšie labyrinty, zmenu umiestnenia predmetov v nich a silnejšie príšery. Druhú výpravu je možné spustiť na začiatku novej hry, stačí si vytvoriť hráčsky účet s názvom Zelda.

Výroba

Na hre pracoval kreatívny tím pod vedením Shigeru Miyamota. Zároveň s Legenda o zelde rovnaká zostava pracovala na Super Mario Bros. snažiac sa podľa Miyamota zachovať individualitu oboch projektov, tak odlišných od seba. Miyamotov tím spolu vytvorili dizajnér Tezuka Takashi a skladateľ Koji Kondo.

spoveď

V prvom čísle časopisu Nintendo Power(júl-august 1988) sa hra dostala na vrchol prvej tridsiatky a naďalej sa držala na vysokých pozíciách až do začiatku 90. rokov. V tom istom roku Legenda o zelde bol hráčmi vybraný do Nintendo Power Awards v kategórii „Najlepšia výzva“.

Zdroje, poznámky

Odkazy

  • "The Legend of Zelda" na Zelda.com
  • The Legend of Zelda (hra)(v angličtine) na webovej stránke MobyGames

Legenda o Zelde je v mnohých ohľadoch nezvyčajná. Začnime žánrom. Všetky hry v sérii sa zvyčajne označujú ako RPG (v extrémnych prípadoch - akčné / RPG), hoci na to nie je dôvod. Hra má niečo z akcie, dobrodružstva, RPG, hádaniek a dokonca aj plošinoviek; zároveň tu nie je toľko podobností s RPG. S rovnakým úspechom možno Shenmue pripísať RPG, kovový prevod Solídna alebo akákoľvek iná hra s premyslenou zápletkou, bez zjavného delenia na lokality, inventár a rozvoj schopností hlavného hrdinu. Podľa môjho názoru je The Legend of Zelda klasifikovaná ako RPG, povedzme, „z rešpektu“. Do úvahy sa neberú zložky hry, ale ich vplyv na hráča. A v tejto kvalite má The Legend of Zelda veľmi blízko konečná predstava alebo napríklad Grandia. A ďaleko od klasickej akčnej/dobrodružnej ako Metal Pevná prevodovka alebo Silent Hill.

Ďalší dôležitý Funkcia Legend of Zelda je osobnosťou hlavného hrdinu (hra, ktorá je významná, nenesie jeho meno!). V každej časti série sa volá Link, ale spravidla ide o rôzne stvorenia, ktoré sú si veľmi podobné. Link je zvyčajne dvanásťročný chlapec, ale existujú aj inkarnácie dospelých, ako napríklad v hre The Legend of Zelda: Twilight Princess. Medzi hráčmi a hernými novinármi je Link všeobecne považovaný za elfa, no nie je to celkom pravda. Vo svete The Legend of Zelda v skutočnosti žiadne také stvorenia neexistujú a rasa hlavného hrdinu sa volá Hylian. Ďalšia vec je, že Link je ostroušatý, oblečený v zelenom plášti a perfektne strieľa z luku. Vo všeobecnosti má všetky vlastnosti skutočného škriatka. Pokiaľ ide o osobnosti jednotlivých Linkov, sú považovaní za rôznych ľudí, pokiaľ samotná hra výslovne neuvádza inak. Napríklad Majora's Mask a Ocarina of Time majú jednu hlavnú postavu, Link's Awakening a A Link to the Past majú rovnakú hlavnú postavu. Podľa producenta Majora's Mask a režiséra Twilight Princess Eiji Aonuma je hlavnou myšlienkou The Legend of Zelda to, že keď je svet Hyrule ohrozený, nový hrdina– a všetkými prostriedkami s názvom Link. Nakoniec, The Legend of Zelda je RPG s tichým charakterom. Je to o nielen o hlasovom hraní, ale aj o priamej účasti na dialógoch všeobecne. Link iba počúva ostatných a občas vyberie odpovede na otázku. Preto hrdinovu reakciu na udalosti, jeho názor možno posudzovať iba podľa výkričníkov a výrazov tváre. A dokonca aj názov sa dá zmeniť na čokoľvek, čo si hráč vyberie.

Základom takmer všetkých hier zo série je prechod levelmi – „dungeonmi“. V nich treba bojovať s nepriateľmi, riešiť logické hádanky, hľadať truhlice s pokladmi. A na konci čaká boss, ktorý stráži nejaký dôležitý predmet na prejdenie hry. V tomto zmysle je The Legend of Zelda podobná sériám Metroid, Mega Man a Castlevania (ktorá je mimochodom tiež často označovaná ako RPG). Hráč si však môže slobodne vybrať, v akom poradí úrovne dokončí – sú spojené do jedného virtuálny svet kde sa môžete voľne pohybovať. Shigeru Miyamoto, tvorca série, novinárom priznal, ako sa zrodil nápad na úplne prvú The Legend of Zelda. Ukázalo sa, že ako chlapec sa rád túlal po lesoch a poliach v okolí Kjóta. Tam ho neustále čakali objavy ako jazero číhajúce v húštine alebo bohom zabudnutá dedina. Zo všetkého najviac si pamätal dobrodružstvo s jaskyňou, ktorú objavil v srdci lesa. Miyamoto prekonal strach, vyzbrojil sa lampou a vošiel dovnútra. Práve tieto detské dojmy sa herný dizajnér pokúsil sprostredkovať hráčom v budúcnosti.

Štart

V roku 2006 vyšiel na širokouhlých obrazovkách film Babičkin chlapec (v ruskej pokladni - „Chlapec pre troch“), ktorého jeden z hrdinov sa môže pochváliť: „Ja prešiel The Legenda o Zelde ešte predtým, ako mohol chodiť." Našťastie som mal v roku 1986 šesť rokov a stál som pevne na dvoch nohách, len v Sovietskom zväze málokto počul o predpone NES. Medzitým nemôžete hodnotiť The Legend of Zelda, neberúc do úvahy dátum jeho narodenia. Vtedy boli neuveriteľne zábavné, ale obludne jednoduché arkádové hry; ich hlavnou úlohou je prejsť mnohými levelmi a získať rekordný počet bodov. Priemerný vek hráčov bol tiež oveľa nižší ako teraz - približne rovnaký ako Miyamoto, keď skúmal svoje jaskyne. Legenda o Zelde sa ukázala byť nápadne odlišná od vtedajších hitov a miliónom tínedžerov, unavených nekonečným honbou za rekordmi, dala ilúziu skutočného dobrodružstva. Hrdina hry bol uvrhnutý do celého magického sveta bez mapy, bez rozumnej zbrane a čo i len najmenšej predstavy o tom, kam ísť a čo robiť. Jediný rozumný zdroj informácií – manuál, ktorý bol dodaný s hrou – nebol obzvlášť štedrý na rady. The Legend of Zelda je hra pre zvedavcov. Pre tých, ktorí nechceli len prejsť úrovňami jednu po druhej, ale preskúmať svet, spoznať jeho obyvateľov, vypočuť si ich sťažnosti a jeden po druhom získať questové predmety - v poradí, ktoré považovali za potrebné. Nedostatok informácií povzbudil experimenty. "Čo sa stane, ak pôjdeš do tej jaskyne?" spýtal sa hráč, mimovoľne zopakoval myšlienky malého Mijamota a urobil krok do neznáma. Chýbala potreba dodatočného čerpania (kvôli ktorej aj vo Final Fantasy, dokonca aj v Diablo musí hrdina splniť všetky úlohy striktne postupne). Koniec koncov, Link od samého začiatku dokáže zabiť akékoľvek monštrum obyčajným mečom. Je to len otázka šikovnosti hráča, nie jeho zverenca. A v dôsledku toho môže ísť do akéhokoľvek labyrintu a nestarať sa o úroveň nepriateľov, ktorí tam žijú!

Dej úplne prvej The Legend of Zelda (NES, 1986) položil základ mytológii celej série. Zlý čarodejník Ganon sa zmocnil artefaktu Triforce of Power a s jeho pomocou si podrobil takmer celý svet Hyrule. Na konečné víťazstvo však potrebuje aj Triforce of Wisdom, ktorej strážkyňou je princezná Zelda. Keď sa dozvedela o zámeroch čarodejníka, rozdelila artefakt na osem častí a ukryla ich v rôznych častiach svojho kráľovstva. Pred nevyhnutným zajatím poslala verného sluhu menom Impa hľadať hrdinu, ktorý by zachránil ju a celý svet pred zloduchom. Stali sa Linkom. Aby som sa dostal do cieľa, musel som najprv nájsť niekoľko dôležitých predmetov, ako je rebrík, luk so šípmi a plť. Každý z nich umožňoval prekonať určitý typ prekážok a získať prístup do nových dungeonov. Link nakoniec zostavil všetkých osem kusov Triforce of Wisdom, porazil Ganona a zachránil Zeldu. Vo všeobecnosti každá The Legend of Zelda vyzerá rovnako – až po najnovšiu verziu.

Je zvláštne, že v druhej časti – The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) – zašiel Shigeru Miyamoto s inováciami priďaleko. Kam pľuješ – druhá časť je v rozpore s prvou. Boli pridané skúsenostné body a náhodné bitky (náhodné stretnutie) a z nejakého dôvodu zmizli peniaze. Celková mapa sveta bola stále zhora nadol, no dungeony boli preskúmané zboku a hra The Legend of Zelda II veľmi pripomína plošinovku. Namiesto zbierania artefaktov ich hrdina nosí po dungeonoch a skrýva ich. Nahradený obrovský prieskum sveta normálny priechodúrovne, ale bitky boli rôzne. Hra sa stala viac ako bežné konzolové RPG tej doby, ako Exile. Pravdepodobne, ak by boli prijaté myšlienky druhej časti The Legend of Zelda, potom by sa séria zmenila na ďalšieho konkurenta Final Fantasy a Dragon Quest. To sa však nestalo.

Legenda o Zelde (NES)

Zrodenie legendy

The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992) – jedna z najlepších 2D hier všetkých čias – definovaná ďalší vývoj séria. Už bol čas SNES; hráči a vývojári už veľmi dobre poznali Final Fantasy, Dragon Quest a Fantasy Star. Výrazne vzrástli požiadavky na kvalitu grafiky a zápletky hranie rolí. Bolo potrebné nájsť spôsob, ako zachovať identitu série, nestratiť starých fanúšikov a prilákať nových. Preto sa rozhodnutie Shigeru Miyamota, tretia časť The Legend of Zelda vrátila ku koreňom. Stále sa používal iba pohľad zhora (alebo skôr „trištvrte“) a Link voľne cestoval po celom svete. Nebolo potrebné žiadne pumpovanie – každý nepriateľ môže byť zabitý obyčajným mečom. Ale Link, ako predtým, musel zbierať ďalšie užitočné predmety, ako napríklad bumerang.

Pri zachovaní základov hry vývojári opakovane zlepšovali kvalitu každej z jej funkcií. Prvýkrát sa objavila premyslená zápletka so živými dialógmi, mnohými zapamätateľnými postavami. V Link to the Past sa akcia odohrávala v rovnakom Hyrule, no niekoľkonásobne väčšom a rozmanitejšom. Za každým rohom na hrdinu čakali mocní čarodejníci, tajomné krásky, drzí zlodeji a statoční bojovníci. Rovnako ako predtým, pasáž nebola lineárna - hráč si sám vybral, ktoré dobrodružstvá sa mu najviac páčili. V mnohých ohľadoch bola hra podobná Light Crusader, Land Stalker a najmä Beyond Oasis pre Mega pohon dobre známy ruským hráčom. Na každom kroku možno naraziť na prekážku, za ktorou leží cesta do neznámeho kúta sveta. Aby ste to prekonali, musíte najprv získať predmet alebo získať novú schopnosť. Okrem toho táto položka alebo schopnosť otvára prístup nie k jednému konkrétnemu novému priechodu (ako vo väčšine RPG), ale k mnohým naraz (cesta, ku ktorej predtým blokovali rovnaké prekážky). Niekedy sa musíte vrátiť na úplný začiatok hry, aby ste získali nejakú obzvlášť tajnú truhlicu. Nakoniec sa dungeony stali skutočným majstrovským dielom herného dizajnu - stredne zložité, plné zaujímavých logických hádaniek a obývané krásnymi a veľmi rozmanitými nepriateľmi.

Logickým pokračovaním Link to the Past bolo Link's Awakening (GB, 1993), neskôr znovu vydané pre GBC. Vývojári, ktorí zachovali nedotknuté základy hry, zmenili scénu. Fiktívny ostrov Koholint sa však stále veľmi podobal Hyrule; migroval do Nová hra veľa postáv a šéfov. Ďalšia vec je scenár. Namiesto obyčajnej rozprávky o boji dobra so zlom sme dostali surrealistický príbeh o Linkovom sne. Povedzme, že hrdina sa plavil na lodi, ktorá havarovala a prebudila sa na neznámom brehu. Keď sa zohrial s miestnymi obyvateľmi, ihneď išiel preskúmať miestne jaskyne. Labyrinty, nepriatelia a šéfovia sú však zámerne nepravdepodobní; v hre nie je dramatická intenzita. A po prejdení posledného žalára sa hrdina ... jednoducho prebudí. A nakoniec, v Link's Awakening sa po prvýkrát objavila dôležitá črta série - hrdina sa naučil hrať na hudobné nástroje.

Na vrchole slávy

Ako viete, mnohé žánre zažili vážne šoky pri prechode z 2D na 3D. Shigeru Miyamoto raz prirovnal prácu na The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) so stratou panenstva. Pre vývoj herného dizajnu urobil projekt skutočne toľko, koľko Super mario 64 alebo povedzme Konečný Fantázia VII. Ocarina of Time však ani nemala dôstojných protivníkov, od ktorých by sa mohla učiť. Nikto nevedel, čo by malo byť trojrozmerné The Legend of Zelda - existovala len myšlienka, že základy hrateľnosť musí zostať nedotknuté.

Zvláštne je, že ducha a literu originálu pomohli zachovať vlastnosti konzoly Nintendo 64. Na rozdiel od PlayStation a Saturnu fungovala na cartridge. A to znamenalo, že na jednej strane môžete zabudnúť na CG-rollery ilustrujúce dej hry a na druhej strane sa vyhnete zdĺhavému načítaniu levelov. Na Nintende 64 bolo možné to, čo moderné konzoly a PC prišli s veľkými ťažkosťami a len nedávno - vytvorenie obrovského jednotného trojrozmerného sveta, v ktorom sa hráč voľne pohybuje bez akéhokoľvek oneskorenia. Táto technológia bola perfektná pre The Legend of Zelda – zostávalo už len umiestniť truhlice s pokladmi, nepriateľov a pasce. Naopak, klasické japonské RPG s pestrými konverzáciami, náhodnými bitkami v oddelených arénach a ovládaním celej skupiny postáv pri sťahovaní vôbec neprekážalo, no CG videá sa ukázali ako životne dôležité. To je dôvod, prečo tieto typy hier prekvitali na PlayStation a Saturn. Akčné/RPG na týchto platformách mali zároveň ťažké časy. Pokračovanie Beyond Oasis sa od prvého dielu príliš nelíšilo; Hráči si tiež nepamätajú Alundra, Brave Fencer Musashi a Threads of Fate. Až s príchodom PlayStation 2 mala Ocarina of Time dôstojnú náhradu - Dark Cloud 2 a sériu Kingdom Hearts.

Ocarina of Time zaujala interaktivitou. Ak sa prekážka, ktorá stojí hrdinovi v ceste - či už je to rieka alebo plot - podarí prekonať skutočný život, potom sa v hre nestáva prekážkou. Môžete prejsť k hore týčiacej sa na obzore, zobrať kameň ležiaci na zemi a zahrať melódiu na nájdenej okaríne. Final Fantasy VI a The Legend of Zelda: A Link to the Past sú si stále akosi podobné. Final Fantasy VII s predrenderovaným pozadím a preddefinovanými cestami a Ocarina of Time so slobodou konania v 3D svete sú vzdialené ako deň a noc. Úspešný bol aj 3D súbojový systém. Faktom je, že Link je schopný „zacieliť“ na konkrétneho súpera, po ktorom sa voľne pohybuje po bojisku a nebojí sa stratiť nepriateľa kvôli neúspešnému otočeniu kamery. Nápad si neskôr osvojili mnohé 3D hry rôznych žánrov.

Podľa veľkej väčšiny kritikov je The Legend of Zelda: Ocarina of Time najlepšia (!) hra v histórii tohto odvetvia. Stal sa prvým projektom, ktorý získal 40 zo 40 bodov v prestížnom japonskom časopise Famitsu (predtým, dvanásť rokov, nikdy nikomu nedal najvyššie hodnotenie!). Podľa GameRankings.com (ako aj GameStats a MetaCritic) má The Legend of Zelda: Ocarina of Time najvyššie priemerné skóre medzi hernými publikáciami na celom svete – 9,79 z 10. Zároveň najuznávanejšie svetové časopisy uvádzajú presne 10 bodov; na 9. a 9.5. sa odvážili tí menej známi (vrátane, čo je najsmiešnejšie, oficiálneho Nintendo Power!).

Vývojárom šiestej časti The Legend of Zelda, Majora's Mask (N64, 2000), nebol Shigeru Miyamoto, ale jeho kolega Eiji Aonuma. Stál pred neľahkou úlohou – vytvoriť dôstojné pokračovanie Ocarina of Time. Navyše, vydanie Majora's Mask v USA bolo načasované tak, aby sa zhodovalo s uvedením PlayStation 2 a hra mala odradiť fanúšikov Nintenda od nákupu konzoly od konkurencie. Hoci Majora's Mask používa rovnaký grafický engine, je celkom odlišný od Ocarina of Time. Dejiskom akcie bol svet Termina, ktorý sa chystá spadnúť z Mesiaca, ktorý zostúpil z obežnej dráhy. Aby všetko zachránil, Link cestuje späť v čase a opakovane prežíva tri dni pred katastrofou. Práve tento pocit blížiacej sa apokalypsy robí hru najtemnejšou v sérii a tiež vás núti vážne sa vcítiť do jej postáv. Predstavte si, aké to je rozprávať sa s ľuďmi, ktorí nanajvýš o tri dni odídu na druhý svet? Čo sa týka hrateľnosti, hlavnou novinkou je tikanie hodín v reálnom čase. Link môže cestovať po hernom svete iba tri virtuálne dni. Čas vypršal – musí sa vrátiť v čase a začať odznova, z centrálneho mesta. Hráč si preto musí vopred premyslieť, čo by mal stihnúť urobiť v jednom trojdňovom cykle a čo odložiť na ďalší. Jedna hodina v hre zodpovedá jednej minúte v reálnom čase. Zároveň aj ostatní obyvatelia sveta Termina nesedia doma a nepotulujú sa nečinne po uliciach. Kľúčové postavy majú svoj vlastný, vopred určený „rozvrh“ akcií, a keď to Link vie, môže im skrížiť cestu a zmeniť osudy ľudí – vyliečiť umierajúceho vojaka alebo spojiť pár milencov.

Zatiaľ čo Shigeru Miyamoto experimentoval s 3D grafikou, The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB, 2001) a The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB, 2001) pokračovali v tradícii 2D hier série. Priamo pracoval na projekte Capcom a štúdiu Flagship; otec série sa o ňu iba staral. Najprv išlo o vydanie trilógie, ktorá by obsahovala aktualizované prvé dva diely The Legend of Zelda a jeden čerstvý diel série. Plány sa niekoľkokrát zmenili a výsledkom bolo, že hráči dostali dve kazety s hrami, ktoré sa zdali byť odlišné, no navzájom sa dopĺňali. Po absolvovaní jedného z nich dostane človek heslo, ktoré otvorí nové misie v druhom. Je ťažké nevšimnúť si vplyv série Pokémon, v ktorej sa rovnaká hra predáva hráčom dvakrát alebo trikrát rovnakým spôsobom. Ostatné hry sú podobné ako Link's Awakening a celé je to o nájdení častí artefaktu Triforce a záchrane sveta Hyrule pred čarodejníkom Ganonom. Zároveň sa v Oracle of Ages kladie dôraz na logické hádanky av Oracle of Seasons - na akciu.

Zelda nový čas

V roku 2000 sa na Spaceworld premietalo technické demo, kde dospelý Link behal cez trojrozmerné bludisko a energicky mával mečom. Tlač okamžite rozhodla, že Shigeru Miyamoto sa vyvíja nová časť séria, ktorá bude pokračovať Ocarina of Time a Majora's Mask. Skutočne, hrateľnosť v The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2003) bola podobná tej, ktorá je známa z Ocarina of Time, ale dizajn sa dramaticky zmenil. Link sa objavil pred hráčom ako malé dieťa a grafický engine využíval technológiu cel-shading predtým používanú v Jet Set Radio. Urobila hru veľmi podobnú interaktívnej rozprávke. Je zvláštne, že Nintendo sa pri propagácii GameCube usilovne snažilo zbaviť ho imidžu „detskej konzoly“ a vydávalo na ňom hry pre dospelých, ako Eternal Darkness a rezidentné zlo. Možno to bol The Wind Waker, ktorý zničil všetko úsilie PR oddelenia. "Detská Zelda", na rozdiel od obáv, sa neukázala ako zjednodušená, ale stále nedokázala prilákať nové dospelé publikum (teda nie fanúšikov Nintenda) - skôr ju odstrčiť. Ale márne. „Detský“ dizajn totiž nie je jedinou novinkou. Hrdina tejto hry na krehkom člne pláva v bezhraničnom mori z ostrova na ostrov (v čom mu v mnohých smeroch pomáha čarovný prútik ovládajúci vietor) – z nejakého dôvodu v Hyrule nezostali žiadne kontinenty.

Zeldin otec

Stojí za to začať tým, že Shigeru Miyamoto je pravdepodobne najtalentovanejší vývojár videohier na svete. Na rozdiel od Yuji Nakiho, Petra Molineta alebo Michela Ancela je Miyamoto mužom, ktorého hry získavajú najvyššie hodnotenia v tlači, získavajú lásku miliónov hráčov a prinášajú vydavateľovi obrovské zisky. Vie, ako vytvárať majstrovské diela, ktorých kultúrny vplyv ďaleko presahuje hernú komunitu. Vydať hru, ktorú by hŕstka fanúšikov považovala za umelecké dielo a plytvať peniazmi vydavateľstva, je jednoduchšie, ako sa zdá. Prinútiť umenie „ísť k ľuďom“ je oveľa ťažšie.

Aké je to tajomstvo? Shigeru Miyamoto je skutočný perfekcionista. Nikdy nedovolí, aby jeho hra vyšla nedokončená. A nielen jeho – má právo zasahovať do práce ktoréhokoľvek z interných tímov Nintenda. Napríklad jedného dňa sa spoločnosť chystala vydať Twinkle Popo s plánovaným predajom okolo 200 000 kópií. Shigeru Miyamoto skonštatoval, že s malými úpravami by sa z toho stal skutočný hit. Vďaka tomu hra vyšla pod názvom Kirby's Dream Land a celosvetovo sa z nej predalo 5 miliónov kópií. The Legend of Zelda: Ocarina of Time sa mala začať predávať v deň uvedenia Nintendo 64 v roku 1996. Miyamoto trval na posunutí dátumu vydania. A toto RPG sa objavilo v obchodoch len o dva roky neskôr najlepšia hra v histórii odvetvia a priniesol Nintendu pol miliardy dolárov.

S The Legend of Zelda: Twilight Princess - rovnaký príbeh. Hru pôvodne produkoval producent Eiji Aonuma a do konca roka 2005 sa hra mohla dostať do predaja. Miyamoto však nebol veľmi spokojný s výsledkom a projektu sa ujal. Výsledok je pred vami.

V istom zmysle sa hra opäť vrátila ku svojim koreňom – ako v roku 1986, hráč voľne študoval Nový svet a ako sa dieťa radovalo z každého neznámeho ostrova, ktorý sa objavil na obzore. Prirodzene, záležitosť nebola bez máp pokladov a temnoty ďalších dodatočných úloh. Link dokáže napríklad fotiť príšery a NPC, ktoré používa sochár žijúci na jednom z ostrovov na výrobu figúrok. The Legend of Zelda: The Wind Waker zožala obrovské množstvo ocenení (vrátane 40 bodov od Famitsu!) a dobre sa predávala. Iná vec je, že jej aj veľa a nie nadarmo vyčítali. Herný svet sa trochu zväčšil ako v Ocarina of Time, niektoré dungeony neboli postavené tak dobre a v hre nie sú žiadne zásadné inovácie. Možno práve dizajnová zmena umožnila odviesť pozornosť hráčov a recenzentov od nedostatkov. Za zmienku tiež stojí, že v tom čase sa pohybovali aj konkurenti. Po prvé, toto je Kingdom Hearts - akčné / RPG od Square Enix a Disney so zameraním na platforming, druhý - Dark Cloud 2 so zaujímavým systémom kovania zbraní, ktorý ponúka obrovský a veľmi rozmanitý svet na preskúmanie.

Doteraz sa séria vyvíjala viac-menej dôsledne (samozrejme s výnimkou druhého dielu). Na rozdiel, povedzme, Super Mario Bros. alebo Final Fantasy, The Legend of Zelda sa nerozvetvila do iného žánru alebo konceptu hry. Prvým znakom bola The Legend of Zelda: Four Swords, vydaná na tej istej kazete s portom The Legend of Zelda: A Link to the Past (GBA, 2003). Poznámka: toto je prvá časť série, ktorá má režim pre viacerých hráčov! Neskôr sa na GameCube objavilo priame pokračovanie – The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004). V "Four Swords" je tradičné štúdium herného sveta nahradené obvyklým prechodom úrovní. A jeho hlavným vrcholom sú hádanky navrhnuté tak, aby ich mohli hrať štyria (alebo aspoň dvaja). Šéfov, samozrejme, je tiež lepšie zraziť nie sám. V prípade Four Swords Adventure je zároveň pre dobrý odpočinok potrebný GameCube, štyri GBA a štyri prepojovacie káble. Faktom je, že na ovládanie postáv sú potrebné prenosné konzoly; akcia sa navyše často prenáša priamo na ich obrazovky. Bez GBA môžete prejsť režimom pre jedného hráča, ale to nie je príliš zaujímavé - grafika v hre ani zďaleka nie je na úrovni GameCube! Spolu s Final Fantasy: Crystal Chronicles je Four Swords Adventure jednou z mála hier, ktoré dobre využívajú prepojenie GC a GBA a sú skvelou zábavou pre veľká spoločnosť hráčov. Treba však priznať, že Four Swords boli vytvorené predovšetkým na ilustráciu tejto technológie a nie celkom zodpovedajú vysokým štandardom série. Dobre to dokazujú relatívne nízke hodnotenia (priemerné skóre vo svetovej tlači je „len“ 8,4 z 10) a „slabé“ predaje (menej ako milión kópií).

Naopak, The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2004) dokonale zapadá do tradície série. Hra spojila rozkošnú 2D grafiku a hrateľnosť A Link to the Past s dizajnom postáv 3D Wind Waker a zároveň ponúkla niečo nové – Linkovu schopnosť zmenšiť veľkosť. Hrdina tak môže preniknúť do zákutí najskôr neprístupných úrovní. V hre nie je multiplayer - to je bežná časť The Legend of Zelda s mnohými dodatočné úlohy. Navyše, toto je najnovšia 2D The Legend of Zelda, vyrobená podľa najlepších tradícií 16-bitových RPG.).

O knihe The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC, Wii, 2006) si môžete prečítať v recenzii Sergeja Ovchinnikova v tomto čísle. Za seba dodám, že hra sa stala antipódom Wind Waker – viac akcie, vyzretejší dizajn, intenzívnejší dej. V istom zmysle je séria späť v časoch Ocarina of Time a Majora's Mask, ale so zážitkom z Wind Waker a The Minish Cap. Napokon, ďalšia časť The Legend of Zelda sa volá Phantom Hourglass a vyjde na Nintendo DS. Bude to vyzerať ako Wind Waker (pomocou technológie cel-shading), hoci hrateľnosť je bližšie k Majora's Mask (je tam cestovanie v čase). Rovnako ako Four Swords bude mať režim pre viacerých hráčov.

Zaujímavé fakty

Princezná Zelda je pomenovaná po Zelde Fitzgeraldovej, manželke klasika americkej literatúry Francisa Scotta Fitzgeralda („Veľký Gatsby“, „Nežná je noc“). Nie je tu žiadny podtext - Miyamotovi sa jednoducho páčilo krásne meno.

Koncom 80. rokov boli vydané dve vreckové hry vo formáte Game & Watch založené na The Legend of Zelda.

Na konzole Philips CD-i sa objavili tri hry s Linkom – Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon a Zelda's Adventure. Sú hrozné. Miyamoto s nimi nemá nič spoločné a nebyť ochoty Nintenda spolupracovať s Philipsom na vytvorení CD mechaniky pre Super Nintendo, nikdy by neuzreli svetlo sveta.

Začiatkom 90. rokov bolo natočených 13 epizód animovaného seriálu The Legend of Zelda. Jeho dej je vypožičaný z prvých dvoch dielov The Legend of Zelda. Ten je tiež hrozný. Mimochodom, na jeho motívy vznikli aj komiksy.

Vývoj The Legend of Zelda: Ocarina of Time stál 10 miliónov dolárov a dosiahol tržby okolo 450 miliónov dolárov.

Ani jedno z dvoch detí Shigeru Mijamota zatiaľ neprejavilo túžbu ísť v šľapajach svojho otca.

The Legend of Zelda je len ôsma najpredávanejšia herná séria na svete. Ale v ňom nie sú vôbec žiadne prechádzajúce časti - ani jedna! Každá hra nesúca hrdý názov The Legend of Zelda je skutočným majstrovským umeleckým dielom a novým krokom vo vývoji konzolového akčného/RPG žánru. Mnohé konvenčné platformové RPG hry (napríklad Suikoden alebo Grandia) opakujú hru z časti do časti, pričom menia iba dej, a to vyhovuje každému. Iné (povedzme Final Fantasy) v každom z nich nová séria zahoďte všetky nálezy herné mechaniky a zostavte ho od začiatku. Oboje je dôkazom bezmocnosti herných dizajnérov. Shigeru Miyamoto a jeho verný spoločník Eiji Aonuma sú schopní vytvoriť niečo nové bez toho, aby zničili to staré. Neviem, aké bude pokračovanie The Legend of Zelda: Twilight Princess - možno sa tam objaví Zombie Link a Alien Zelda. Som ale pevne presvedčený, že toto bude skutočné Dobrodružstvo s veľkým začiatočným písmenom, ktoré ma nakrátko vráti do nenávratne zašlého detstva.

Existujú hry, ktoré sú neoddeliteľne spojené s konkrétnou konzolou a spoločnosťou. Napríklad Sonic The Hedgehog a SEGA, Uncharted a Sony. Samozrejme, že existujú také hry a staromódny herný priemysel, od Nintenda. Navyše, takýchto hier je veľa – Mario univerzum, ktorého hry sa stali štandardom pre plošinovky, Mario Kart ako jedna z najlepších rodinných arkádových závodných hier a samozrejme The Legend of Zelda, ktorá sa pomaly, ale isto tvorili všetky atribúty počas svojej tridsaťročnej histórie.Žáner akčnej adventúry. Práve o histórii tejto série si povieme v ďalšom cykle „Pohľad do minulosti“.

The Legend of Zelda (1986, NES)

Hoci prvý The Legend of Zelda vyšiel v roku 1986, história jeho vzniku siaha až do konca 70. rokov a je postavená na množstve šťastných náhod. Shigeru Miyamoto, toto meno ste už určite počuli, ak máte aspoň trochu v obľube hry, pretože práve on je právom považovaný za „otca“ The Legend of Zelda, Super Mario Bros a Donkey Kong. Ale kedysi bol obyčajným umelcom! Stalo sa, že Shigeruov otec mal dlhé priateľstvo s Hiroshi Yamauchi, ktorý sa nedávno stal šéfom japonského Nintenda. A tak sa na rodinnej večeri Shigeru, ktorý práve vyštudoval Kanazawa College of Art a ešte poriadne nevedel, čo od života očakávať, zoznámil s Yamauchi a urobil taký dobrý dojem, že ho čoskoro najalo Nintendo ako umelec na oddelení plánovania.

Druhá nehoda sa stala v roku 1980, keď Nintendo, zdá sa, práve našlo „zlatú baňu“ a začalo robiť to, čo robia dodnes – videohry. "Ale nebolo to tak vždy?" - pýtaš sa. A hneď sa zasmejete, keď sa dozviete, že kým sa Yamauchi stal šéfom koncernu, Nintendo sa venovalo všetkému od tlače hracie karty a výroba hračiek pre deti na instantné rezance, taxíky a dokonca aj reťazce „hotelov lásky“. Až v roku 1978 bola vytvorená jedna z mnohých „testovacích“ divízií venovaných čisto videohrám a okamžite „prepustená“, keď prenosná konzola Game & Watch (prototyp pre sovietsku elektroniku) uvedená do masovej výroby priniesla spoločnosti v posledných rokoch nevídané zisky. desaťročia .

Ďalším krokom boli arkádové automaty a veľká objednávka pre Spojené štáty. Gigantická várka bola zabalená a odoslaná do USA, no v nich vložená hra Radar Scope nevzbudila medzi hráčmi veľký záujem, pretože hrať s niekým v bare bola príliš komplikovaná a mätúca. S príliš veľkými nádejami vkladanými do tejto hry a miliardami dolárov vynaloženými na zostavovanie automatov by zlyhanie znamenalo koniec samotného Nintenda. Bolo by to tak, nebyť Seegera, ktorý dostal pokyn, aby okamžite vymyslel a vyvinul hru, ktorá by sa dala nainštalovať na rovnaké stroje a ktorá by zachránila spoločnosť. Neprešiel ani rok a americkí školáci už prosia svojich rodičov o „štvrťrok“, aby sa po škole zahrali na Donkey Konga.

Shigeru si teda vyslúžil vynikajúcu povesť a o pár rokov neskôr spolu s herným dizajnérom Takashi Tezukom získal právo viesť vývoj vlastnú hru. V roku 1986 sa teda zrodila The Legend of Zelda, ktorej vývoj a zdokonaľovanie trvalo viac ako rok, zatiaľ čo mnoho hier NES vzniklo za menej ako mesiac. A zahrmelo ako hrom z jasného neba.

Shigeruovou hlavnou myšlienkou, ktorú chcel v projekte stelesniť, bola sloboda konania a voľby, ktoré neboli v rovnakom Super Mario Bros. Aj hra bola iná otvorený svet ktorí by chceli preskúmať a nájsť všetky tajomstvá v nej ukryté. Existuje aj pekná legenda, že základom sveta prvej „Zeldy“ boli Shigeruove spomienky z detstva na objavovanie lesov a parkov najbližšie k domu a základom mnohých kobiek bola dispozícia domu, v ktorom talentovaní Japonci strávil detstvo. Vo všeobecnosti nápady fungovali s treskom.

Zápletka The Legend of Zelda je postavená na obyčajnom chlapcovi menom Link zo sveta Hyrule. Raz bol Link svedkom obludnej scény - gang ozbrojených lupičov zaútočil na neškodnú starenku. Hrdina okamžite chytil čepeľ, ponáhľal sa do boja a poslal ich domov. Potom Link ešte nevedel, že táto stará žena je Impa, blízka samotnej dedičke trónu, princeznej Zelde, a samotné kráľovstvo má veľké problémy. Hrad je dobytý armádou pána temnoty menom Guenon a jeho nezaujíma zlato, nie princezná, ale iba moc, a to ani tak, ale moc nad celým svetom.

Ako je to in magické svety, takúto silu môžu poskytnúť iba špeciálne artefakty - tri časti Triforce, a to aj samostatne, obdarujúce majiteľa bezprecedentnou silou. Od nepamäti boli tieto artefakty spoľahlivo strážené a v kráľovstve Hyrule vládol mier a blahobyt, no teraz je jeden z nich zajatý Guenonom a druhý je princeznou Zeldou rozdelený na osem častí a ukrytý po celom svete. Link sa dozvedel od Impa, že domáci svet je vo veľkom nebezpečenstve, a tak sa vydal hľadať kúsky artefaktu, aby porazil darebáka.

Čo bola Legenda o Zelde? Podstatou Zeldy sú dungeony, vždy originálne a vynaliezavé. Bolo to ako "Skyrim" z roku 1986. Hra mala obrovský svet, v ktorom sa dalo a často aj muselo navštíviť každý kút určitý moment nájsť luk ukrytý za chodbami dungeonov a potom ho použiť na porazenie bossa, ktorého v boji zblízka nezvládnete... No, alebo si ušetrite rupie na zabíjaní miestnych nemŕtvych a nakúpte v plnej výške od miestneho predajcu.

Hoci prvé Zeldy už teraz nespôsobujú takmer žiadny „wow“ efekt, na hru na 8-bitovej kazete, v ktorej má hrdina inventár, a dokonca si môžete uložiť v menu, to bolo na rok 1986 naozaj „wow“. . Hlavnými myšlienkami prvého dielu sú nesamozrejmé hádanky, veľký svet plný tajomstiev a záhad, jedineční šéfovia a bohatý bojový systém- migroval do zvyšku série. Samozrejme, v tom čase ešte Shigeru netušil, na čom pracuje, a hrateľnosť so Zeldou mytológiou ešte nezískala veľa konvencií, ale toto bol začiatok rozprávky, ktorá bude trvať viac ako tridsať rokov.

Zelda II: Adventure of Link (1987, NES)

Druhá časť Zeldy vyšla len o niekoľko mesiacov neskôr a bola vyvinutá s malým alebo žiadnym zapojením samotného Shigeru. Dokonca aj názov pre západný trh sa zmenil z „The Legend of Zelda“ na jednoducho „Zelda II: Adventure of Link“. Keďže hra zostala bez dohľadu svojho „otca“, získala niekoľko inovácií a veľa sa zmenila v technickom prevedení. To je pravdepodobne dôvod, prečo je druhý diel považovaný za "najpodivnejší" a "nekanonický" v sérii. Vtedy však Zelda nebola séria, takže takéto experimenty sú ospravedlniteľné.

Zápletka Zelda II: Adventure of Link je priamym pokračovaním prvého dielu. Guenon je porazený a na nedávne udalosti sa v každodennom nepokoji postupne zabúda. Jedného dňa však Link, ktorý pomohol obnoviť poriadok v Hyrule, našiel na ruke známu značku Triforce, o ktorej povedal starému priateľovi Impa. Stará žena ho odprevadila k zapečateným bránam jedného z Hyruliných hradov a len čo sa Link dotkol brán, pečať sa rozplynula a pred ich očami sa objavila spiaca princezná Zelda.

Nie všetko v Kráľovstve prebiehalo hladko, vonkajšiu hrozbu vystriedali vnútorné občianske spory. Keď brat princeznej Zeldy žiadal, aby prezradila umiestnenie jedného z troch artefaktov – Triforce of Courage, Zelda to prirodzene odmietla, za čo vyvolala hnev príbuzného a dvorného kúzelníka, ktorý princeznú očaril. V dôsledku kúzla sám zomrel a princezná upadla do kómy. Ako roky plynuli, Zelda bola zapečatená vo veži hradu a čakala na niekoho, kto ju oživí nájdením častí Triforce ukrytých v kobkách. Samozrejme, ten "niekto" bol Link.

Zelda II sa stala zmesou všetkých vtedy populárnych žánrov a herných prvkov. Napríklad sme stále cestovali po svete, ale tu sa to stalo skôr globálna mapa svete, ako to bolo vo Final Fantasy. Podobnosti pridávali aj „náhodné strety“, kvôli ktorým sa Link celkom náhodne pustil do boja, po ktorom sa z hry stala arkáda s bočným pohľadom a la „Castlevania“. Rovnako ako v tradičných JRPG, aj Link dostal levelovací systém a vlastnosti. A stal sa aj kúzelníkom na čiastočný úväzok – dostal manovú škálu a naučil sa používať kúzla, ktoré spolu s elixírmi predávali múdri staršinovia v mestách. Link by vrhal ohnivé gule, skákal vyššie a dokonca by sa stal neviditeľným - museli by zaplatiť rupie.

Netreba dodávať, že Zelda II bola úplne iná ako prvý diel, aspoň čo sa týka hrateľnosti. Ťažko povedať, či boli experimenty druhého dielu úspešné, no v ďalšej hre sa rozhodlo o návrate ku koreňom a neskôr sa pre Zeldu stala tradičnou práve hrateľnosť prvého dielu.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, SNES)

Tretia časť série sa objavila v roku 1991 a Shigeru Miyamoto sa opäť nezúčastnil na jej vývoji. Ide o to, že potom bol mladý špecialista poverený príliš mnohými úlohami - v časoch Zeldy II bol zapojený do niekoľkých projektov naraz, a keď sa začal vývoj tretej časti, Shigeruovou hlavnou úlohou bola séria Mario. Takéto pracovné vyťaženie mu neumožnilo stať sa režisérom ďalšej hry, sám si však napísal scenár k novej Zelde a na miesto režiséra pozval svojho priateľa Takashiho Tezuku, s ktorým už viackrát spolupracoval. série Super Mario Bros a s prvým dielom The Legend of Zelda. Preto bola nová hra už v štádiu plánovania v tých najspoľahlivejších rukách.

Pre konzolový trh išlo o generačnú výmenu, a tak prirodzene vyvstala otázka, na akej konzole spraviť novú hru? Vývoj začal pre 8-bitový NES, no už o rok neskôr sa ukázalo, že NES je beznádejne zastaraný a lákavé 16-bitové a 4-megabitové cartridge nového SNES sa k tretej Zelde dokonale hodia. Ani to však nestačilo - na realizáciu všetkých nápadov v "Odkaz na minulosť" Seegeru požadoval vyvinúť vlastnú kazetu s dodatočnou pamäťou. Výsledok viac ako trojročného vývoja bol na nezaplatenie.

V kráľovstve Hyrule sa opäť deje niečo zvláštne. Od poslednej bitky s Guenonom (nie bitky, ktorá sa odohrala v prvých častiach; o chronológii udalostí si povieme neskôr) ubehlo mnoho rokov a samotný zloduch je zapečatený v bývalej „Sacred Realm“, ktorá, pod kontrolou Guenona sa zmenilo na nové kráľovstvo temnoty. Kedysi bolo prosperujúce Kráľovstvo Hyrule sužované všetkými možnými nešťastiami – neúroda, prírodné katastrofy, choroby atď. Kráľ prirodzene usúdi, že za to môže Guenon, no napodiv je pečať pri vchode do „Posvätnej ríše“ v bezpečí!

Kráľ zarmútený nevedomosťou sľúbi čokoľvek tomu, kto môže zastaviť nešťastia, ktoré postihli svet. Vzápätí sa na obzore objaví Aghanim – obyčajný kňaz doslova lusknutím prsta vrátil do kráľovstva pokoj pomocou mágie, ktorá tu ešte nebola. Sľub je splnený – Aghanim sa stáva druhou osobou v Hyrule, dedičom trónu, vlastniacim nevídané bohatstvo a tajomstvá samotného kráľa. Po tomto sa do myslí obyvateľov začnú vkrádať nejaké podozrenia.

Práve v tomto čase Link, ako sa na skutočného hrdinu patrí, žije jednoduchý život tínedžera spolu so svojím strýkom, ktorý mal kedysi blízko k kráľovská rodinašermiar a teraz starý muž na dôchodku, ktorý učí svojho synovca rozumu. Ale jednej daždivej noci starý muž schmatne svoj meč a vnikne do kráľovského hradu, po čom má Link víziu princeznej Zeldy, ktorá žiada o pomoc. Zlý pocit prinúti chlapca ísť do hradu v daždi, kde je tiež nájdený Linkov mentor, žiaľ, smrteľne zranený. Z posledných síl jeho strýko informuje Linka, že Kráľovstvo je vo veľkom nebezpečenstve a princezná Zelda je uväznená v žalári. Bez rozmýšľania ju Link ide hľadať a čoskoro sa dozvie hrozné podrobnosti o svojom živote a udalostiach, ktoré sa odohrávajú na hrade.

Samozrejme, dej je oveľa dlhší a komplikovanejší ako toto krátke prerozprávanie. V skutočnosti sa stala jej začiatkom dejová línia, a technická časť nie je niečo, čo nevyvoláva posmech, ale iba poteší. 16-bitový procesor SNES so zvukovým čipom Sony a celým megabajtom pamäte urobil svoju prácu - hra bola jasná, krásna, na tú dobu plná úžasných špeciálnych efektov. Samotné Hyrule je síce v porovnaní s predchodcami o niečo zmenšené, no detailovanie všetkého naokolo je urobené na najvyššej úrovni a samotné Kráľovstvo dostalo svoju vlastnú „Dark“ verziu, cez ktorú sa Link bude musieť viackrát túlať. Čo tam je, v roku 2006 bola A Link "s to the Past označená za najlepšiu hru všetkých čias a neskôr bude táto časť znovu vydaná na Gameboy Advance.

###

Na tomto mieste stojí za to prerušiť a porozprávať sa trochu o chronológii vo vesmíre The Legend of Zelda, najmä preto, že v texte už bolo na túto tému niekoľko poznámok pod čiarou. Na prvý pohľad dejová línia všetkých častí Zeldy sa zdá byť komplikovanejší ako priebeh matematickej analýzy, ale ak sa pozriete trochu, potom je všetko celkom jednoduché a zábavné, logické.

Jedným z hlavných priesečníkov všetkých častí je Link. Hoci má séria viac ako jednu alebo dve hry a udalosti hier sa odvíjajú stovky rokov, toto dieťa s ostrými ušami, ostrým mečom a špicatým klobúkom je vždy pripravené pomôcť svojmu rodnému kráľovstvu. Aké je tajomstvo večnej mladosti? Áno, to, že Link nie je samostatnou postavou, ale akousi legendou, kolektívnym obrazom hrdinu, rovnakého ako tí, ktorí vytvorili svet Bohyne či Triforce. Každá generácia má svoj vlastný Link, nie je to nič neobvyklé, takže ak sa vyskytnú problémy, hľadajte chlapca v zelenom.

Teraz vlastne o samotnej chronológii. Na svete žili tri bohyne: Din, ktorá stvorila zem, Faror, ktorá ich obývala a vdýchla svetu život a Naira, ktorá dala svetu harmóniu. Po vytvorení Hyrule zanechali bohyne ľuďom tri zlaté trojuholníky s čiastočkou svojej sily - legendárnu Triforce - a oni sami sa venovali svojej práci. Odvtedy je Hyrule a jej obyvatelia sami.

Napodiv, prvé hry zo série sú na úplnom konci dejovej línie, ktorá je niekde v strede rozdelená do niekoľkých vetiev a úplne prvou hrou, chronologicky, je Skyward Sword, po ktorej nasleduje The Minish Cap a malá štvorka. Meč. Zlomom je Ocarina of Time, v ktorej sa Guenon ešte nestal Guenonom a keď sa tak stal, prvýkrát sa utkal s Linkom, o čom si povieme neskôr.

Táto bitka mala tri zápletky:

  • Link prekoná Guenona a je zapečatený v posvätnej ríši, no vypukne, zasieva nešťastie a rozpumpuje globálnu potopu na zem Hyrule.
  • Guenon vstupuje do súmraku reality.
  • Odkaz je zrušený.

Po prvom výsledku nasledujú udalosti „vodných“ častí Zeldy – The Wind Waker, Phantom Hourglass a Spirit Tracks.

V druhom prípade sa začínajú udalosti azda najtemnejších častí Zeldy – Majora's Mask, Twilight Princess a Four Sword Adventures.

V treťom prípade Guenon premení Sacred Realm na Kráľovstvo temnoty, po ktorom sa začínajú nám už známe udalosti A Link's To The Past, dilógia Oracle, Link's Awakening a originál The Legend of Zelda a Zelda II.

Hry zo série budeme aj naďalej posudzovať v chronologickom poradí a ďalším v poradí je prenosné Link's Awakening.

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993, GameBoy)

"The Legend of Zelda: Link's Awakening" vydaný v roku 1993 sa stal akýmsi prehodnotením série. Objavil sa na Gameboyi a bol prvou "veľkou" Zeldou na prvom "veľkom" prenosnom počítači. Napriek tomu, že hra vyšla na platforme s malým monochromatickým displejom sa hra ukázala ako veľmi zaujímavá a nezvyčajná vo všetkých ohľadoch a bez problémov by ste pred obrazovkou svojho prenosného počítača mohli sedieť dobrých 20 hodín, ak by ste ho za tie roky mali, hoci Sám Takashi Tezuka hru nazýva „paródiou samej seba“.

„Nezvyčajné“ sa ukázalo kvôli povahe vývoja. Bol to pôvodne malý projekt jedného z programátorov v Nintende, ktorý začal počas rokov vývoja „A Link to the Past“. Hovoria: "V kancelárii sa hovorí len o novej Zelde a Gameboy nedávno vyšiel. Napíšem mu hračku podobnú Zelde!". Vo všeobecnosti sa projekt začal bez vzdialených plánov - samotný Shigeru Miyamoto sa prakticky nezúčastnil vývoja, ak o tom vôbec vedel. Práve kvôli kreatívnemu chaosu medzi programátormi v Link's Awakening môžete stretnúť Yoshiho, Kirbyho a pár sekundárne postavy od Super Mario Bros (ťažko si predstaviť, ako vôbec zapadajú do vesmíru Zelda, ale sú tam). Po nejakom čase začal projekt získavať detaily a konvencie, a to natoľko, že v roku 1991, už pod vedením Tezuky, bolo získané povolenie na vývoj prenosnej Zeldy, ktorá bola najskôr plánovaná ako prístav „Link“ s do Minulosť “, a do roku 1993 sa stal plnohodnotným spin-offom.

V "Link's Awakening" nie je žiadna Zelda, žiadny Guenon, žiadny Hyrule - iba Link. Jedného dňa, keď sa vydal na výlet cez oceán, dostal sa do búrky a potom už bola len tma a náhle prebudenie krik čajok za oknom. Okno? Áno, Link zachránili milí ľudia - Taryn a jej dcéra Marin. Rozprávali, ako našli na brehu Koholint Island sotva živé telo. Ani nie ostrov, ale maličký ostrov, okolo ktorého sú len veľké oceánske vzdialenosti a miestni obyvatelia po celé generácie nevideli nič iné ako svoj rodný ostrov. Prostredníctvom interakcie s postavami (nie všetky sú také priateľské) a skúmania sveta bude musieť Link odhaliť tajomstvo tajomného ostrova a vrátiť sa do svojej rodnej krajiny.

Notoricky známy „voľný prístup“ išiel hre v prospech, pretože práca spisovateľov a herných dizajnérov zameraná na snahu prepojiť všetky nápady vývojárov do jedného celku vytvorila pre vreckovú konzolu niečo nepredstaviteľné. Koholint je vykreslený len ako „malý ostrov“, no v skutočnosti je to celá zásobáreň zaujímavých a zapamätateľných postáv s desiatkami hlavných a vedľajších úloh. Samotné kobky, prepojené prepletenými sieťami tajných chodieb, sú asi trikrát väčšie ako Hyrule. Akú hodnotu má dejová časť obsahujúca celú vetvu lásky.

Nech je história ostrova Koholint jednoduchá a naivná, ale niekedy sa tento svet so všetkou jeho podivnou mytológiou dokáže zavesiť na dušu silnejšie ako ktokoľvek iný. silný dážď. Od spin-offu a ešte k tomu prenosného to jednoducho nikto nečakal. To je dôvod, prečo si hra okamžite vyslúžila najvyššie hodnotenia vo všetkých publikáciách a aj teraz je považovaná za minimálne druhú v rebríčku. najlepšie časti séria pre mnohých fanúšikov Zeldy.

Link's Awakening opäť dokázal, že pre vydanie kvalitných a zaujímavá hra veľký výpočtový výkon a rovnomerné farby nie sú potrebné. Ale predsa len svojmu malému 5. výročie tento diel série dostal farebný port na GameBoy Color, takže ho teraz môžete hrať kdekoľvek a na akomkoľvek emulátore GameBoy, pretože GameBoy Advance je schopný čítať hry svojich predchodcov.